Глава 6. Базовые Правила

Правила! Да кому они нужны! Тьфу! Вы живете по правилам, а теперь еще и собираетесь играть по правилам? Что за дерьмо! Я по своему опыту знаю, что самое интересное, самое веселое и сексуальное лежит вдали от привычных путей. Если вы дадите мне начать, то я сам смогу найти свой путь. Зачем быть первым на финише? Зачем быть лучшим? Вся суть в том, чтобы держаться середины, а все эти прыжки вправо-влево просто бесят меня".

— Се'хан Мак Канни, сатир-Старец

Правила играют очень важную роль в любой игре, подобной Changeling. Правила являются фундаментом, на котором возводится дом воображения. Они являются костями, мускулами, жилами и разумами наших персонажей. Они накладывают ограничения на наших персонажей, вызванные особенностями Мира Тьмы. Они так же открывают для нас возможности, доступные только в игре. И, наконец, правила выступают в качестве системы оценки, на которой строится игра, и с помощью которой мы рассматриваем происходящие события.

В Changeling правила находятся на втором месте по отношению к историям, которые создают игроки. В конце концов, фундамент гарантирует только то, что дом будет стоять. Но именно история украшает карнизы, приоткрывает ставни и освещает окна. Однако невозможно усомниться и в том, что правила действительно нужны нам. Именно благодаря этим правилам игра становится возможной. Тем не менее, если правила ограничивают вашу историю, вы свободно можете отказаться от них, причем как на некоторое время, так и навсегда, в зависимости от дома, который вы хотите построить. Вы можете делать с вашей игрой все, что захотите. Единственным, что ограничивает вас, является глубина вашей фантазии и красочность ваших грез.

Правила и Повествование

Когда друзья собираются для игры в Changeling, они объединяют свои усилия для создания истории, общей грезы, основанной на жизнях их персонажей. Никто не может выиграть или проиграть. Их цель – объединить усилия для того, чтобы рассказать наиболее интересную из всех возможных историй.

Большая часть игроков выбирает себе роль подменышей, фэйри, которые должны жить в мире, отравленном Банальностью и наполненном опасностями. Один из кампании друзей занимает почетное место Рассказчика. Он определяет структуру истории, которую создают и украшают игроки. Только Рассказчику известна общая картина, а так же масштабы и пределы истории. В первую очередь, он несет ответственность перед игроками; он должен сделать так, чтобы всем им было весело и интересно. За ним остается последнее слово в любых спорах, связанных с правилами, и он может в любой момент запретить или разрешить что-то, если это послужит дальнейшему развитию грез.

Время

Как и все на свете, время является относительным понятием. В Changeling существует шесть различных понятий, связанных с различным количеством времени. Эти понятия помогают разграничить количество времени, которое персонаж в действительности тратит на различные действия, и количество времени, за которое игрок и Рассказчик отыгрывают это действие в реальном времени.

Оборот: Оборот представляет количество времени, необходимое для того, чтобы персонаж совершил одно простое действие – все, что может уложиться в три секунды. Хотя игрок и Рассказчик могут обсуждать действие одного оборота на протяжении получаса, для персонажа в игре проходит гораздо меньше времени.

Сцена: Сцена описывает серию событий, которые обычно происходят в одном месте. Сцена может занимать любое количество оборотов, и может продолжаться несколько минут или часов, в зависимости от природы взаимодействия персонажей. Сцена обычно получает свое название в зависимости от места, где она разворачивается, например "Сцена в Баре" или "Сцена в Фригольде Бингемптона".

Глава: Глава является серией сцен, объединенных единым началом, серединой и концом, и обычно отыгрывается на протяжении одной игровой сессии. Глава в равной степени может описывать как день из жизни персонажей, так и целую неделю, посвященную сбору информации о том или ином злодее.

История: Обороты, сцены и главы объединяются в истории. История является повествованием, в котором принимает участие персонаж. Это повествование обладает введением, конфликтом, кульминацией и развязкой. История одновременно представляет собой плод месячных размышлений и в то же время минутное приключение.

Хроника: Хроника описывает общую картину жизни персонажей. Обычно это серия историй, связанных одними персонажами или местами, где происходят эти истории. На протяжении подобных серий происходит масштабное развитие персонажа, так как герои постепенно становятся старше и, скорее всего, мудрее. Персонажи могут подвергнуться многочисленным изменениям в ходе хроники, и их цели и грезы вполне могут изменяться по мере того, как они живут и учатся в окружающем их мире. Новые персонажи также могут входить в хронику; обстоятельства этого зависит от сюжета и темы, которые определяются Рассказчиком.

Бездействие: Обычно во время игры отыгрываются не все мгновения жизни персонажей. Это было бы слишком скучным. События, которые напрямую не связаны с историей, обычно относятся к категории бездействия. То, что происходит в это время, а это вполне может быть выполнение ежедневных деловых задач, изучение нового навыка, отдых или выздоровление, описывается или суммируется только для того, чтобы определить, сколько именно времени прошло в бездействии. Бездействие может продолжаться часами, днями, неделями или месяцами, в зависимости от количества времени, которое проходит прежде, чем начинается следующая история.

Броски кубиков

Для игры Changeling вам понадобится несколько 10-гранных кубиков, которые вы можете приобрести в любом магазине. Точное их количество зависит от значений Черт ваших персонажей. Игрокам обычно требуется меньше кубиков, чем Рассказчику. Броски обычно делаются следующим образом:

• Когда вы создаете вашего персонажа, вы распределяете пункты между различными Чертами для того, чтобы определить слабые и сильные стороны вашего персонажа. В каждой из этих Черт ваш персонаж будет обладать определенным количеством точек. Как только ваш Рассказчик решает, какие именно Черты отвечают за то или иное действие, вы берете по одному кубику за каждую точку в той или иной Черте. Общее количество кубиков, которые вы будете бросать, называется Количеством Кубиков.

• Затем, Рассказчик определяет сложность броска, число между 1 и 10, которое определяет, насколько сложным является то или иное действие. Рассказчик может также усложнить ваш бросок, уменьшив количество доступных вам кубиков, что зависит от обстоятельств, в которых вам приходится действовать (к примеру, если вы пытаетесь совершить действие, не имея соответствующей Способности, или же окружающая обстановка усложняет выполнение данного действия). Подобные изменения называются модификаторами.

• Как только вы бросаете все доступные вам кубики, начинается процесс подсчета выброшенных успехов. Каждый кубик, число на котором равно или выше установленной сложности, считается успехом. Тем не менее, любая "единица" выброшенная на кубике, отменяет один успех. Посчитайте, сколько у вас осталось успехов, и это число определит успешность вашего действия или же величину вашего провала. Чем больше у вас успехов, тем лучше выполнил то или иное действие ваш персонаж. Если в результате броска вы не получаете ни одного успеха, то ваш персонаж не достигает желаемой цели, и этот бросок заканчивается неудачей. Если вы выбрасываете больше "единиц", чем успехов, то ваш персонаж проваливает этот бросок, что представляет собой катастрофическую неудачу; ваш герой не только не добивается успеха, но и происходит нечто очень плохое. (Смотрите раздел "Провалы" на странице 199).

Бросать кубики очень интересно — ведь вы никогда не знаете, что произойдет. Тем не менее, не стоит увлекаться. Кубики, безусловно, играют свою роль, но использовать их для определения каждого действия будет несколько бессмысленно. Вы должны делать броски только в тех ситуациях, когда отыгрыша или даже взаимного согласия игроков недостаточно. Главное помнить о том, что Changeling – это ролевая игра, использующая кубики, а не игра в кости, в которой вы отыгрываете определенную роль. Используйте кубики для того, чтобы сделать игру более интересной, но не для того, чтобы определять её ход.

Значения Черт

С помощью Черт вы определяете сильные и слабые стороны вашего персонажа. Черты в Changeling могут варьироваться в диапазоне от одного до пяти, указывая на силы и слабости того или иного героя. Один – это плохо; пять – прекрасно. Диапазон между одним и тремя является чем-то средним, тогда как двойка является наиболее распространенным значением всех Черт среднестатистического человека. Персонаж может иметь нулевое значение той или иной Черты в том случае, если он является неполноценным или просто исключительно слабым в той или иной области. Используйте следующую таблицу в качестве руководства по решению всех вопросов, связанных с вашим персонажем, и, особенно при определении того, насколько он талантлив в той или иной области, а так же распределении точек среди ваших Черт.

X Отвратительно
Плохо
Средне
Хорошо
Незаурядно
Исключительно

Двумя наиболее часто используемыми Чертами являются Атрибуты и Способности. Атрибуты представляют базовые физические, социальные и ментальные качества персонажа, такие как Ловкость, Харизма и Интеллект. К числу Способностей относятся Таланты, Навыки и Познания (подобные Атлетизму, Вождению и Правоведению), которые персонаж постигает на протяжении своей жизни. Когда вы распределяете точки между вашими Атрибутами, вы определяете, насколько сильным, привлекательным или сообразительным является ваш персонаж. Выбор Способностей, в свою очередь, определяет, что он знает, что он может делать, и насколько хорошо он способен сделать ту или иную вещь.

Всякий раз, когда ваш персонаж совершает определенное действие, Рассказчик определяет, какие Черты отвечают за него. За каждую точку в соответствующей черте вы получаете еще один кубик. Таким образом, если ваш персонаж пытается совершить нечто, связанное с Силой, и у него есть четыре точки в Силе, то вы, соответственно, получите четыре кубика для этого броска.

Тем не менее, броски, связанные с одними только Атрибутами (которые являются исключительно врожденными качествами) делаются достаточно редко. Обычно вы прибавляете к ним еще и соответствующую способность (Навык, Талант или Познание). Ваш Рассказчик выбирает один Атрибут и одну Способность, которые, на его взгляд, лучше всего отвечают предполагаемому действию. Эта комбинация Черт определяет количество доступных вам кубиков. Следует помнить, что вы можете использовать только один Атрибут или один Атрибут плюс одну Способность. Вы не можете скомбинировать два Атрибута или две Способности.

Любой Атрибут может быть скомбинирован с любой Способностью, хотя некоторые комбинации используются гораздо реже, чем другие. К примеру, вам может быть трудно представить комбинацию Выносливости + Вождения. Тем не менее, если ваш персонаж совершает длительное путешествие и вот-вот может заснуть за рулем, подобный бросок будет очень даже логичным. Сложности и модификаторы, представленные в следующих примерах, в известной степени произвольны, и ваш Рассказчик вполне может уменьшать или наоборот повышать их, в зависимости от хода вашей истории.

Пример

Мишель говорит своему Рассказчику, Эду, что Мими, её кошка-пак, пытается выловить золотую рыбку из фонтана, расположенного возле китайского ресторана. Эд решает, какой Атрибут и какая Способность отвечают за это действие. Он просит Мишель сделать бросок Ловкости (Атрибута) плюс Атлетизма (Способности). Мишель прибавляет точки, которые у неё есть в Ловкости (3) к точкам в Атлетизме (2), определяя количество доступных ей кубиков (всего пять). Затем она бросает их по степени сложности, определенной Рассказчиком (в данном случае шесть) и получает 1, 5, 6, 8, 9. Она считает свои успехи, убирая один успех из-за выброшенной "единицы". "Единица" отменяет шестерку, но оставляет ей еще два успеха (8 и 9). Общее количество успехов определяет, насколько успешно Мими удалось поймать золотую рыбку Выбросив два успеха, Мими быстро цепляет её на когти. Хм, интересно, какой соус лучше всего подойдет для такой добычи?

 

Действия

Слова, воображение и описания являются основой любой игры, связанной с Повествованием. Игроки Changeling отыгрывают разговоры своих персонажей и описывают их действия. Ваш персонаж может совершить множество различных вещей в ходе игры, начиная нежным поцелуем руки своей возлюбленной и заканчивая активным размахиванием мечом. Вы описываете действия вашего персонажа Рассказчику и другим игрокам для того, чтобы они могли представить себе эту сцену, а затем описать действия их персонажей. Описания ваших действий должны быть подробными. Это поможет остальным в точности представить себе, что именно делает ваш герой.

Многие действия совершаются автоматически, что может объясняться их простотой или отсутствием противодействия. Персонаж, который “жадно поедает лежащую перед ним жареную картошку” вряд ли столкнется с какими-либо проблемами. Другие действия являются более сложными, и Рассказчик может потребовать, чтобы игрок сделал бросок кубиков для того, чтобы определить, добьется ли он успеха или нет.

Действия делятся на несколько типов, и перед игроком открываются различные возможности, когда он выбирает их. Ниже приведено определение каждой разновидности возможных действий, вместе с примером, который иллюстрирует это определение.

Простые действия

Базовой разновидностью действия является простое действие. Когда персонаж совершает простое действие, он сосредотачивается на чем-то одном. Игрок получает соответствующее количество кубиков, основанное на Чертах, отвечающих за это действие, Рассказчик определяет сложность, и игрок делает бросок. Результаты броска определяют успешность персонажа в том или ином действии.

Пример

Ренч, нокер, собрал некоторых из своих товарищей для того, чтобы поделиться важной информацией, во фригольде Бингемптона, представляющем собой забегаловку в мире смертных. Он почесывает затылок, страдая от скуки, вызванной долгой и нудной историей Томаккио, тролля, вещающего о своем героизме. Разум и глаза Ренча отправляются в свободное странствие по забегаловке. Внезапно, он замечает балансирующий на краю стола стакан молока. Кто-то толкает стол, и стакан падает вниз. Ренч бросается вперед, пытаясь подхватить стакан прежде, чем он упадет на пол.

Рассказчик сообщает игроку Ренча, что он должен сделать бросок Ловкости + Атлетизма по шестой сложности. Игрок плюсует количество точек, которые присутствуют у Ренча в этих чертах, и подсчитывает общее количество кубиков. Всего у него семь точек, и потому он берет семь кубиков. Ренч выбрасывает 1, 1, 3, 4, 4, 6, 8. "Единицы" отменяют два успеха, и в результате этого успехов не остается вообще. Игрок Ренча проваливает бросок. Рассказчик описывает громкий звон и белые молочные брызги, разлетающиеся вокруг, так как рука Ренча успевает схватить только пустой воздух, опоздав всего на одно мгновение.

Множественные Действия и Разделение Кубиков

Иногда обстоятельства требуют, чтобы вы попытались одновременно совершить несколько действий, и в такой авантюрной и необычной игре, как Changeling это происходит особенно часто. Ваш персонаж может попытаться совершить два или более простых действия в одном раунде. Для этого вы должны разделить общее количество кубиков между этими действиями. К примеру, если ваш персонаж хочет залезть в чужую машину, наблюдая при этом за действиями полицейских, то он совершает множественное действие.

Сравните количество кубиков, дающееся вам на взлом машины (Ловкость + Безопасность) с количеством кубиков, идущим на наблюдение за полицейскими (Сообразительность + Бдительность). Вы должны выбрать самый маленький из доступных вам бросков и распределить кубики между предполагаемыми действиями. После этого делайте отдельные броски для каждого действия. Если вы проваливаете один из бросков, вы еще необязательно проваливаете все действия (если, конечно же, все броски не завершаются провалами). Вы можете преуспеть в одной задаче, а затем в тот же оборот провалить другую.

Пример

Мэри Контрари, пак-гончая с печальным лицом, сидит за столом, возле которого упал стакан молока. Ахнув, она одновременно пытается дернуться назад, чтобы уклониться от брызг, и схватить ноутбук её подруги, Техланы, который урча стоит на полу.

Мэри пытается совершить два простых действия в одном и том же обороте. Рассказчик сообщает игроку, отыгрывающему Мэри, что ему предстоит сделать бросок Ловкости + Уклонения (для избежания брызг) и Ловкости + Атлетики (для того, чтобы схватить компьютер). Игрок сравнивает количество кубиков, предоставляемое в то и в том случаях, и обнаруживает, что комбинация Ловкости + Атлетики дает всего пять кубиков, в отличие от первой. Игрок решает, что он тратит три кубика на уклонение от молока, и еще два на спасение ноутбука. Рассказчик назначает сложность шесть на оба броска. Игрок делает бросок, и Мэри удается уклониться от брызг, но спасти ноутбук уже не выходит. Рассказчик описывает, как молоко заливает клавиши ноутбука, в результате чего в нем начинаются сбои. При этом туфельки Мэри остаются сухими.

Продолжительные действия

Простые и множественные действия требуют всего одного успеха для удачной реализации. Любые последующие успехи определяют то, насколько качественно выполнил то или иное действие персонаж. Продолжительное действие представляет собой нечто иное; для того, чтобы добиться конечного результата, требуется более одного успеха. Продолжительное действие требует определенных усилий на протяжении некоторого периода времени, подобно тушению огня на протяжении нескольких оборотов, быстрому зашиванию оторванного кармана, или, возможно, затраты нескольких часов для взлома базы данных ООН. Рассказчик назначает на каждое продолжительное действие определенное количество успехов, которые игрок должен выбросить прежде, чем добьется своего. Количество необходимых успехов может варьироваться от трех до двадцати. Вы повторяете бросок раз за разом на протяжении нескольких оборотов (или других единиц времени, подобных минутам, в зависимости от сложности задачи), стараясь набрать нужное количество успехов. Как только вам это удается, ваш персонаж выполняет свою задачу.

Если хотя бы один бросок во время продолжительного броска провален (смотрите ниже), то все  накопленные успехи теряются. Все старания сходят на нет, и, возможно, теряется даже возможность успешного выполнения задачи; к примеру, в руках персонажа может сломаться важный инструмент, или он может нечаянно напугать своих собеседников.

Неудача во время продолжительного действия может быть вызвана простой нехваткой времени. Если вам требуется выполнить определенную задачу за три оборота, и вам требуется пять успехов (к примеру, вы находите бомбу, которая вот-вот взорвется), то вам очень не повезет, если концу третьего раунда у вас окажется всего четыре успеха. Именно Рассказчик определяет временные пределы того или иного продолжительного действия.

Пример

Техлана, еще один нокер, смотрит себе под ноги, слыша, что ноутбук начинает шипеть. Она кричит от злости и удивления: "Какое ничтожество сделало это?!" Она поднимает ноутбук, выливает из него молоко и вытирает клавиатуру. Затем, она вставляет диск в дисковод и начинает стучать по клавишам, надеясь спасти хотя бы часть данных, которые хранились в ноутбуке.

Восстановление информации нельзя назвать легкой задачей, но при этом это не множественное действие, и потому Рассказчик решает, что оно будет продолжительным. Он сообщает игроку, отыгрывающему Техлану, что ему потребуется семь успехов на броске Сообразительности + Компьютера (сложность 6), и что Техлана будет терять по мегабайту информации из памяти компьютера в течение каждого оборота пробрасывания, не считая первого. Игрок подсчитывает количество кубиков, а затем делает бросок. В течение первого оборота он получает четыре успеха, а затем еще два. На протяжении второго оборота, компьютер теряет мегабайт памяти. Игроку остается выбросить всего один успех. И третий бросок оказывается проваленным! Рассказчик описывает, что ноутбук издает странное жужжание, затем его экран озаряет яркая вспышка, и он гаснет. Техлана потеряла все, и теперь она чуть ли не воет от ярости. Даже если бы третий бросок оказался успешным, то в ноутбуке было бы потеряно два мегабайта информации.

Противопоставленные Действия

Иногда действиям вашего персонажа противостоят действия другого персонажа, который обычно стремится достичь той же самой цели, что и вы. Это называется противопоставленным действием. Оба игрока делают броски по сложности, определяемой Рассказчиком. Затем, они сравнивают количество успехов и тот, у кого их оказывается больше, преуспевает. При этом каждый успех, выброшенный проигравшим, отнимает один из успехов выигравшего так, как если бы тот выбросил "единицу". Оставшиеся успехи выигравшего противопоставленный бросок игрока определяют, насколько успешно он совершил то или иное действие. В действительности, сделать что-то уж очень успешно в случае с противопоставленным броском довольно сложно.

Пример

Се'хан и Лира, двое сатиров, живущих во фригольде Бингемптона, слышат звук бьющегося стекла. Лира выполняет обязанности официантки во фригольде, и потому она начинает подниматься с колен Се'хана, понимая, что она должна пойти и навести порядок. Однако, Се'хан только сжимает руки вокруг её талии и улыбается ей. "Пускай кто-то из этих бездельников наведет там порядок", весело произносит он. Лира только качает головой. "Нет, Се'хан. Этим должна заняться я". Она начинает изгибаться, стремясь освободиться из его объятий.

Персонажи борются друг с другом, совершая противопоставленные действия. Рассказчик просит игроков, отыгрывающих Се’хана и Лиру сделать броски, основанные на Силе + Драке. Сложность каждого из бросков основана на количестве кубиков, доступном сопернику. Се'хан бросает шесть кубиков по пятой сложности, а Лира – пять кубиков по шестой. Несмотря на все это, Се'хан выбрасывает меньше успехов, чем Лира, и ей удается вывернуться из объятий Се'хана, оставляя его одиноким и обиженным.

Противопоставленные и Продолжительные Действия

Действия одновременно могут быть противопоставленными и продолжительными. Игроки соревнуются друг с другом, стремясь первыми набрать назначенное количество успехов за определенное время. Успехи, набранные при каждом броске, сравниваются друг с другом. Каждый успех, набранный свыше количества успехов соперника, прибавляется к общему количеству успехов. Тот, кто первым набирает нужное количество успехов, выигрывает противостояние. Тем не менее, следует помнить о том, что этот процесс может занять довольно много времени.

Пример

В этот момент, все во фригольде поворачиваются для того, чтобы посмотреть, что происходит. Джонни, крикливая красная шапка, начинает смеяться, показывая пальцем на Техлану. Она краснеет до кончиков ушей. Затем, Техлана встречается взглядом с Джонни. Они впиваются глазами друг в друга, причем ни один из них не желает опускать взгляд первым.

Рассказчик решает, что это одновременно противопоставленное и продолжительное действие. Он говорит игрокам, что первый, кто наберет три успеха на броске Выносливости + Запугивания по 6 сложности, выигрывает это противостояние. Броски делаются в течение каждого оборота. Сначала игрок, отыгрывающий Джонни, выбрасывает четыре успеха, а игрок, отыгрывающий Техлану, всего три. Успехи Техланы отменяют три успеха Джонни, и потому счет оказывается 1:0 в пользу Джонни. В течение второго оборота, Джонни выбрасывает только три успеха, а Техлана – пять. Теперь счет оказывается 1:2 в пользу Техланы. В течение следующего оборота, Джонни опять выбрасывает три успеха, тогда как Техлана выбрасывает четыре. Окончательный счет – 1:3 в пользу Техланы. Она побеждает в гляделках. В результате этого, Техлана продолжает смотреть на Джонни до тех пор, пока тот не опускает глаза и не убирает с лица свою ухмылку.

Командные действия

Персонажи могут объединять свои усилия для достижения определенной цели с помощью продолжительных действий. Игроки бросают доступные им кубики и прибавляют выброшенные ими успехи. (игроки не могут при этом делиться друг с другом своими кубиками). Общее количество выброшенных успехов указывает на то, как хорошо та или иная группа выполнила свою задачу, если, конечно же, это вообще ей удалось. Чем больше участников, тем большей будет вероятность успеха. Командные действия будут весьма уместны во многих ситуациях, начиная сражениями и заканчивая исследованиями и попытками починить ту или иную машину. С другой стороны, слишком большое количество поваров могут просто испортить блюдо. Именно Рассказчик определяет, сколько персонажей могут объединить свои усилия, если в данной ситуации это вообще возможно.

Пример

Шум и хаос, стоящие во фригольде, расстраивают Мэри Контрари, которая все еще является Ребенком. Она начинает плакать, что больше напоминает лаянье, так как она является гончей-паком. Томас, богган, и Марс’хия, эшу, бросаются к ней и стараются общими усилиями успокоить её.

Рассказчик решает, что для этого требуется бросок Харизмы + Эмпатии по 6 сложности. Томас и Марс’хия делают отдельные броски. Томас выбрасывает один успех; Марс’хия – два. Вместе они набирают три успеха, что означает то, что им удается найти хорошее решение этой простой задачи.

Игроки описывают, как Томас осторожно обнимает Мэри за плечи, тогда как Марс’хия тихо шепчет, "Спокойно, спокойно, дорогая. Нечего плакать над разлитым молоком". Мэри успокаивается, и рыдания постепенно начинают переходить во всхлипы.

Таблица Действий  
Действия Пример Описание
Простые действия Поиск, выстрел из ружья Один бросок определяет успешность всего действия. Игрок использует все доступные ему кубики, делая бросок по сложности, определяемой Рассказчиком. Возможен автоматический успех.
Множественные действия Уклонение и выстрел, уклонение и управление машиной Игрок сравнивает два запаса кубиков, предоставляемых ему его Чертами, использует самый маленький и распределяет кубики между действиями. Затем он делает бросок для каждого действия по сложности, определяемой Рассказчиком. Вы можете преуспеть в одном действии, потерпев при этом неудачу в другом или вообще провалив его. Вполне возможны отдельные автоматические успехи.
Продолжительные действия Исследование, соблазнение, подъем на высоту Для выполнения той или иной задачи требуется определенное количество успехов. Обычно набор этих успехов занимает несколько оборотов, но в некоторых случаях он может занимать минуты или часы.
Противопоставленные действия Азартная игра, слежка, запугивание Два персонажа противостоят друг другу. Каждый из них делает бросок по сложности, назначаемой Рассказчиком. Персонаж, выбрасывающий большее количество успехов, выигрывает, но успехи проигравшего отнимаются от успехов победителя для того, чтобы определить степень успешности его действий.
Продолжительные и Противопоставленные действия Соревнования по борьбе Победитель должен первым набрать определенное количество успехов за некоторое время (обычно обороты). Успехи, полученные после отнимания успехов соперника, накапливаются и постепенно приближают игрока к цели. Рассказчик определяет сложность продолжительных и противопоставленных бросков.

Сложности и Успехи

Как только вы решаете, что именно будет делать ваш персонаж, и становится ясно, что для определения успешности его действий требуется бросок, Рассказчик назначает степень сложности действия. Сложность является минимальным числом, которое вы должны выбросить на одном кубике для того, чтобы этот кубик считался успехом. Сложность может варьироваться от 2 до 10. Если сложность равняется 6, а вы выбрасываете 3, 5, 6 и 9, то вы получаете два успеха (6 и 9). Чем ниже сложность, тем легче выполнить ту или иную задачу.

Таким образом, Рассказчик может назначить любую сложность, начиная 2 и заканчивая 10 (хотя в списке, приведенном на следующей странице, эти числа не указаны). Подобные степени сложности являются очень редкими. Сложность 2 значит, что действие является исключительно простым. Сложность 10 означает, что действие является практически невыполнимым, и вероятность провалить его равняется вероятности того, что вам удастся выполнить его успешно. Стандартная степень сложности равняется 6, если, конечно же, ваш Рассказчик не думает иначе.

Сложность действия
3 Легкое
4 Рутинное
5 Простое
6 Стандартное
7 Проблематичное
8 Сложное
9 Очень сложное

Вам нужно выбросить всего один успех для того, чтобы ваш персонаж добился результата в том или ином действии. Тем не менее, чем больше успехов вы выбрасываете, тем лучше действует ваш персонаж. Один успех означает, что ваш персонаж добивается минимального эффекта, три указывают на полную успешность того или иного действия, а пять позволяют говорить о монументальном успехе.

Степень успешности  

Один успех Минимальный успех
Два успеха Умеренный успех
Три успеха Полный успех
Четыре успеха Выдающийся успех
Пять успехов Феноменальный успех

Автоматический успех

Рассказчик может решить, что вы вполне можете обойтись без броска в том случае, если общее количество кубиков превышает сложность того или иного действия. Подобный исход называется автоматическим успехом. Автоматические успехи позволяют сохранить целостность истории и избежать прерывания отыгрыша чрезмерным вмешательством механики. Именно Рассказчик определяет, разрешать ли в том или ином случае автоматический успех, независимо от того, насколько низкой является сложность и сколько кубиков вам доступно. (Действия, исход которых всегда является непредсказуемым, или которые могут представлять немалые проблемы для игрока, подобные атакам, пробрасываются всегда, независимо от количества кубиков, доступных игрокам). Тем не менее, автоматический успех в любом случае является минимальным, как если бы игрок выбросил всего один успех. Если вы хотите добиться лучших результатов, то вы должны делать бросок.

Провалы

Последним, что хотел бы выбросить любой игрок, являются провалы, которые происходят в тех случаях, когда он выбрасывает больше "единиц", чем успехов. Единицы отнимают успехи, и потому провал означает "отрицательный успех" или сокрушительную неудачу.

Именно Рассказчик решает, что происходит в случае провала броска. Во многих случаях, последствия этого очевидны. Если персонаж пытается взобраться по веревке и проваливает бросок, то он, конечно же, падает. Если он пытается проследить за кем-то и проваливает бросок, то он внезапно роняет вазу. Тем не менее, другие случаи могут быть не столько очевидными. Именно поэтому реализация провалов требует немалой фантазии со стороны Рассказчика.

Пример

Сергей, тролль, пытается запугать юного боггана для того, чтобы та оставила его наедине. Игрок, отыгрывающий Сергея, проваливает бросок, и богган понимает Сергея не так, как он сам хотел этого. Она теряет голову от любви к нему и следует за ним повсюду, куда он только направляется.

Определяя исход провала, Рассказчик должен избегать очевидных неудач и бед. Вместо этого, он должен постараться найти какую-то альтернативу, которая сможет удивить и поразить игроков своей необычностью. К примеру, в случае с крадущимся персонажем, упомянутым выше, гораздо интереснее будет сообщить игроку, не то, что его обнаружили, а что в здании внезапно погас свет, и идущий впереди человек исчез во тьме. Всегда старайтесь подобрать наиболее необычный и интересный результат провала.

Повторный бросок

Если в первый раз вы не преуспели, то попробуйте снова.

Если ваш персонаж проваливает бросок, то вы может попытаться сделать его еще раз. Возможность повторных попыток зависит от обстоятельств, хотя Рассказчик всегда может сказать, что дальнейшие броски просто бессмысленны. Для того, чтобы отразить растущее нетерпение и недовольство, связанное с неудачными попытками совершить что-то, Рассказчик может прибавлять один пункт к сложности каждого последующего броска. Таким образом, если первоначальная сложность равнялась 6, то во время следующей попытки она становится равна 7, потом 8 и так далее. Персонаж добивается своей цели после первого же успешного броска. Каждая новая попытка представляет собой отдельное действие.

Отметьте, что повторение бросков обычно используется только в случае с простыми действиями. Продолжительные действия уже предоставляют несколько попыток, а противопоставленные броски или выигрываются или проигрываются. Тем не менее, если вы хотите попробовать совершить продолжительное или противопоставленное действие вновь, уже провалив его единожды, вы можете сделать целую серию новых бросков, сложность которых будет выше на один пункт.

Конечно же, есть и ситуации, в которых повторить бросок просто невозможно. Если персонажу не удается уклониться (с помощью Способности Уклонение) или, к примеру, удачно бросить торт, то он получает соответствующий урон или промахивается по своей цели. Следующие броски Уклонения или атаки делаются так же, как и обычно.

Пример

Снизер, нокер, старается починить двигатель (Ловкость + Ремонт по 6 сложности). Игрок, которая отыгрывает её, проваливает первый бросок. Тем не менее, Снизер собирается во что бы то ни стало починить двигатель. Для следующей попытки, игрок бросает Ловкость + Починку по 7 сложности. С каждой новой попыткой, Снизер становится все более и более беспокойной и торопливой, что весьма негативным образом отражается на её работе. В конце концов, она может решить, что просто не может починить двигатель, и отказаться от этой идеи.

Увеличение сложности так же указывает на усиливающееся противодействие со стороны живых или бдительных противников. Примером этого может послужить попытка эшу Сейбл солгать (Сообразительность + Хитрость) её подруге Мойре, слуагу, относительно того, где она провела прошлую ночь. Сейбл не удается сделать это сразу же; игрок, отыгрывающий эшу, проваливает бросок. Каждая новая ложь увеличивает вероятность оказаться в неприятном положении, так как Мойра постепенно становится все более и более подозрительной (сложность броска Сообразительности + Хитрости увеличивается на один пункт всякий раз, когда игрок Сейбл делает новую попытку).

Примеры Бросков

Теперь вы знаете, что такое правила, как избегать их, и как использовать эти правила в свою пользу, создавая с их помощью прекрасные, волшебные сказки в Мире Тьмы. Система бросков, описанная в этой главе, в действительности является единственным, что необходимо вам для игры. Правила, представленные далее в этой книге, предлагают новые возможности, разъясняют некоторые непонятные вопросы, а так же описывают исключения и возможные дополнения к базовым правилам, которые рассматриваются выше. В этой главе представлена вся информация, которая необходима вам для того, чтобы разобраться в оставшейся части книги. Если вы чувствуете, что забыли что-то или просто не поняли какое-то правило, перечитайте эту главу еще раз, и вы поймете, что на самом деле все очень просто.

Ниже приведены примеры бросков, а также методы комбинирования Атрибутов и Способностей для выполнения определенных действий. Вы можете взять несколько кубиков и лист вашего персонажа и попробовать сделать несколько бросков для того, чтобы лучше освоиться с этим.

• Ваш персонаж сражается с гигантским химерическим скорпионом и пытается отсечь ему хвост мечом. Сделайте бросок Ловкости + Фехтования (сложность 8).

• Ваш персонаж пытается сыграть колыбельную на флейте. Сделайте бросок Харизмы + Актерства (сложность 6). Количество выброшенных успехов определяет, насколько хорошо он играет.

• Ваш персонаж неожиданно обнаруживает себя в самом центре стычки двух банд. Со всех сторон летят пули. Сделайте бросок Сообразительности + Уклонения (сложность 8) для того, чтобы определить, удастся ли вам найти подходящее укрытие.

• Два персонажа, вы и упрямый нокер, решают вопрос постройки химерического геликоптера. Оба игрока делают броски Манипулирования + Убеждения (сложность 6) и тот, кто выбрасывает больше успехов, побеждает.

• Является ли эта красная шапка действительно такой безумной, какой старается казаться? Сделайте бросок Восприятия + Эмпатии (сложность 7) для того, чтобы определить, что может сказать об этом ваш персонаж.

• Ваш персонаж должен решить загадку для того, чтобы химерический сфинкс, устроившийся на лужайке, дал ему пройти. Сделайте бросок Интеллекта + Загадок (сложность 7) для того, чтобы определить, сможет ли он разгадать её.

• Ваш персонаж пытается угрозами заставить пака подчиняться ему. Для этого он поднимает его за подтяжки. Сделайте бросок Силы + Запугивания (сложность 8).

• Ваш персонаж-герцог пытается восстановить контроль над ситуацией, когда во время особенно долгого заседания в зале начинается хаос. Сделайте бросок Выносливости + Лидерства (сложность 7) для этого продолжительного действия. Всего вам требуется три успеха.

• Удастся ли вам очаровать полицейского для того, чтобы он не выписывал вам штраф? Сделайте бросок Внешности + Убеждения (сложность 8).

• Вы подозреваете, что маленькая девочка со светло-рыжими волосами является подменышем, который только что пробудился. Сделайте бросок Восприятия + Проницательности (сложность 8) для того, чтобы определить уровень её Гламура.

Золотое Правило

Единственным однозначным правилом Changeling является то, что вы можете делать с правилами все, что пожелаете. Они предлагаются вам в качестве общих указаний и начальной точки, от которой легче отталкиваться во время проведения игр; они не в коем случае не являются законом. Вы вполне можете изменять, отменять или добавлять правила. В конце концов, Changeling повествует об уничтожении Банальности, которая сковывает всех нас, которая мешает нам верить и не дает нам сделать наши жизни такими, какими нам хотелось бы. Постарайтесь не попасть в колеса этой машины, утратив при этом возможность видеть новые горизонты и расширять пределы вашей фантазии. Не правила управляют вами, а вы управляете правилами.

 

Игровые Термины

Ниже приведены определения некоторых игровых терминов, которые часто используются в игре Changeling. Не все они пока что понятны вам, но по мере того, как вы будете читать эту книгу, вы сможете обращаться к этому списку для того, чтобы разобраться с непонятными вам определениями.

Атрибуты: Черты, которые определяют врожденные физические, социальные и ментальные качества, подобные тому, насколько он силен (Сила), умен (Интеллект) или привлекателен (Внешность).

Банальность: Степень воздействия рациональности и неверия смертных на человека, место или подменыша. Одна из Черт Характера.

Банк: Действие, которое должен совершить подменыш перед успешным использованием колдовства.

Бездействие: Период времени до, во время или после истории, когда не происходит ничего важного, и который скучно отыгрывать. Хотя на протяжении этого времени происходят определенные действия, игроки просто дают заявки на то, что делают их персонажи, и дожидаются следующего важного события.

Воля: Одна из Черт Характера, Воля определяет самоконтроль и уверенность в себе. В отличие от других Черт, Воля чаще затрачивается, чем пробрасывается.

Глава: Часть истории, которая обычно отыгрывается на одной игровой сессии, состоит из нескольких сцен и обладает четким началом, серединой и концовкой.

Гламур: Волшебство, доступное подменышам. Это их кровь и плоть, магическая энергия, которая позволяет им существовать, и вместе с тем материя, которой они могут придавать нужную им форму, создавая различные, чудесные вещи. Будучи одной из Черт Характера, Гламур чаще затрачивается, чем пробрасывается.

Действие: Любое занятие или прием, используемый персонажем; когда игрок объявляет, что его персонаж собирается что-то сделать, то его персонаж совершает действие.

Дополнения: Черты, которые представляют аспекты жизни персонажа, не связанные напрямую с Атрибутами или Способностями. Примерами Дополнений могут служить предметы, принадлежащие персонажу (Химера, Сокровища) или люди, которых может знать герой (Контакты, Ментор, Свита).

Значение Черты: Значение Черты представляет постоянное значение одной из Черт Характера.

Искусства: Искусство является определенной областью магии фэйри. Персонаж может специализироваться как на одном, так и на нескольких Искусствах. Примерами Искусств могут послужить Обман, Фокусы и Странствия.

История: Серия связанных между собой сцен, состоящая из вступления, конфликта, кульминации и развязки.

Колдовство: Заклинания, используемые подменышами.

Количество Кубиков: Общее количество кубиков, которое вы используете, основывающееся на количестве точек в соответствующих Чертах, плюс или минус любые модификаторы.

Королевства: Области воздействия на окружающий мир, с помощью которых подменыши могут использовать свою магию. Они определяют то, на чем сосредотачивался персонаж во время изучения магии подменышей.

Неудача: Если вы не выбрасываете ни одного успеха во время броска, то ваш бросок оказывается неудачным. Персонажу просто не повезло. Неудачное действие, в отличие от провала, чаще всего не приводит ни к чему катастрофичному для персонажа.

Обновление: Процесс обновления количества Банков, которые должен выбирать игрок, когда его персонаж использует колдовство.

Оборот: Период времени, равный приблизительно трем секундам, на протяжении которого персонаж может совершить одно действие.

Персонаж: Игрок Changeling выбирает себе определенную роль в игре, создавая выдуманную личность, которую он отыгрывает. Именно эта личность и называется персонажем того или иного игрока.

Преимущества: Всеобъемлющая категория Черт персонажа, к числу которых относятся Дополнения, Искусства и Королевства.

Провал: Катастрофическая неудача на кубиках. Игрок проваливает бросок в том случае, если количество "единиц" превышает количество успехов.

Продолжительное Действие: Действие, требующее несколько успехов, обычно производящееся на протяжении нескольких оборотов, пока персонаж, в конце концов, не преуспеет.

Простое Действие: Действие, для успешного произведения которого требуется всего один успех. Большое количество успехов указывает на большую эффективность того или иного действия.

Противопоставленное Действие: Действие, производящееся одним персонажем по отношению к действиям другого. Игроки сравнивают количество своих успехов; тот, у кого их больше, преуспевает.

Пункты Опыта: Игроки получают пункты опыта в ходе игры. Эти пункты используются для повышения различных Черт их персонажей. Они представляют личное развитие и совершенствование, происходящее в жизни персонажей.

Рассказчик: Человек, который создает и направляет историю, описывает обстановку, окружающую героев, определяет правила и отыгрывает друзей и врагов персонажей.

Система: Определенный набор правил, использующийся во время различных ситуаций, возникающих в игре Changeling; правила помогают использовать броски кубиков для симуляции драматических действий.

Способность: Черта, которая определяет то, что персонаж познал на своем собственном опыте и с помощью тренировок. Примерами способностей могут послужить Атлетизм, Вождение и Лингвистика.

Степень Сложности: Это число назначается Рассказчиком и определяет, насколько сложным является то или иное действие. Вы должны выбросить такое же или большее число на кубиках. На сложность бросков могут воздействовать определенные модификаторы.

Сцена: Период действия и времени, связанный с определенной локацией или проблемой.

Труппа: Термин, описывающий группу друзей, которые регулярно встречаются для проведения игр Changeling. Члены труппы действуют, подобно единой команде, создавая фантастическую историю с помощью действий их персонажей.

Успех: Любой бросок, который равен или превышает установленную Рассказчиком сложность.

Хроника: Игра как таковая; серия историй, которые раскрывают глобальную картину жизни персонажей. Во время хроники Рассказчик объединяет все события с помощью определенной темы и определяет развитие персонажей и воображаемого мира, в котором они живут.

Черта: Набор качеств, представляющий вашего персонажа с помощью различного количества точек или пунктов, вложенных в ту или иную категорию. Примерами Черт могут послужить Способности, Атрибуты и Преимущества.

Черты Характера: Категория Черт, к которым относится Гламур, Банальность и Воля. Черты Характера используются не так, как другие Черты, и чаще затрачиваются, чем пробрасываются.