Глава 4. Создание Персонажа

Книга Вторая: Юноша

Проклятье, я НЕНАВИЖУ дни рождения! Я никогда никому не говорю, когда мой день рождения, но они все равно как-то узнают это и поют эту поганую песню. Мне кажется, что скоро я уже буду от нее блевать.

Я спустилась в "Тяжелые Времена" в поисках того миленького парнишки, который продал мне дозу на прошлой неделе, но, как и полагается в таких случаях, его там не оказалось. Кольберт и ее тронувшиеся дружки-Ши стояли на углу, но я даже и не думала подходить к этим психам. Эти тупые ублюдки с голубой кровью в любой момент могут навалить полные штаны. Хотя, пожалуй, они вряд ли вообще заговорили бы со мной, да и уж точно не захотели бы тусоваться. На самом деле, мне было бы интересно узнать, как они вообще извергают свое дерьмо - если, конечно же, они это делают. Или, может быть, все они так и рождаются с имплантантом в прямой кишке? Готова поспорить, что да.

Никакой живой музыки сегодня - только какие-то обкурившиеся ублюдки. Ничего удивительного в том, что это место вымерло. Это паршиво. Я должна найти другой клуб. Здесь уже нечего делать. Хотя, конечно же, здешний диджей все же хорош. Он где-то достал новый альбом Черных Флагов - тот самый, где этот парень крушит зеркало. Я знаю, что он чувствует. Стоящие на углу друзья Кольберта уже зажимают уши. Отлично! Если бы они сумели понять слова, то они бы точно обделались на месте. Выше!! Кричи, парень с зеркалом, мы поднимаемся в небо!!

Ради таких слов стоит жить.

Возможно этот клуб все же не такое дерьмо.

В игре Changeling, вы отыгрываете роль выдуманного персонажа, которого вы создаете. Еще до начала игры вы должны создать вашего персонажа, придумав его историю, характер, внешний вид, образ жизни, профессию и цели. Чем больше деталей вы добавите вашему персонажу, тем интереснее вам будет играть. Эта глава описывает процесс создания персонажа и демонстрирует то, как вы можете придать вашему герою реалистичность, и сделать его цельным и правдоподобным.

О создании персонажа

Персонажи являются отправной точкой истории, которая будет развиваться в ходе вашей хроники. Они являются точкой опоры, поддерживающей все события вашей истории. До того, как начать саму игру, вы должны разобраться с самым главным её аспектом: созданием персонажа. Без персонажей не будет и истории. Именно с этого этапа начинается ваше участие в игре. Чем больше времени и трудов вы вложите в своего героя, тем более продуманным он окажется, и тем больше удовольствия от игры получите вы сами.

Выберите для этого подходящее время. Подключите фантазию. Вспомните о том, сколько различных и интересных людей вы встречали в своей жизни, и попробуйте представить себе их характеры, стремления и особенности общения. Игра Changeling предназначена не для тех, кто хочет как можно быстрее создать самого могучего в мире персонажа. Прежде всего, она посвящена развитию истории фантастических пропорций, обладающей всеми сюрпризами и сложностями реальной жизни. Это игра, рассказывающая о создании вашего собственного мифа, вашей собственной легенды. И ваша история начинается с вашего персонажа.

Начало

До того, как вы начнете создавать своего персонажа, запомните следующее:

• Ваш персонаж будет подменышем, фэйри, который должен был вселиться в смертное тело и стать частью общества смертных. Большая часть начинающих персонажей знает очень немногое об обществе подменышей, и, скорее всего, только недавно завершила свой Кризалис. Всем начинающим игрокам будет очень полезным прочитать Главу Первую: Греза, Главу Вторую: Сеттинг и Главу Третью: Китэйны до того, как начать создавать своих персонажей.

• Вы можете создать персонажа любого возраста, расы, пола и культуры.

• Все персонажи являются уникальными. У каждого правила есть свои исключения. Если вы можете объяснить отход от правил в истории вашего персонажа, то ваш Рассказчик может разрешить это. Ваш Рассказчик станет вашим проводником на пути создания персонажа, и за ним остается последнее слово во всем, что касается различных аспектов вашего образа.

• Changeling является игрой, и, следовательно, у этой игры есть правила. Они помогают упорядочить ход событий во время игры и описать вашего персонажа. Большая часть Черт ваших персонажей будет определяться теми или иными числовыми значениями. Они будут использоваться во время игры для определения успехов и неудач вашего персонажа, соответствующих его сильным и слабым сторонам. Точная методика этого процесса описана далее в этой главе.

Роль Рассказчика

Именно Рассказчик должен направлять игроков во время создания их персонажей, и его задачей является введение их в суть Мира Тьмы и подменышей. Чем более подготовленными будут игроки, тем более легким окажется для них процесс генерации. Рассказчик должен найти время для того, чтобы ответить на их вопросы и разобраться с их проблемами. Без игроков и хороших персонажей у него просто не будет истории.

Если ваши игроки только знакомятся с  игрой Changeling, Миром Тьмы или вообще настольными ролевыми играми, то рассчитывайте на то, что на первой "игровой сессии" вам придется только рассказывать им о том, что это вообще такое. Рассказчик должен описать мир, в котором живут их персонажи, и привести примеры определенных событий, в которых могут принять участие их герои. Когда игроки будут готовы начать генерацию персонажей, им понадобятся копии листов персонажей и листов личных историй. Затем они должны будут внимательно рассмотреть эти листы и задать соответствующие вопросы. После этого, Рассказчик может шаг за шагом провести процесс генерации. Это может занять час или целый вечер. Тем не менее, сколько бы это не заняло времени, вы должны помнить о том, что это занятие стоит внимания и времени.

Как только игроки закончат создавать своих персонажей, им необходимо будет объяснить систему правил. Рассказчик может использовать их персонажей в качестве примеров и разыграть несколько простых ситуаций. Короткий, простой сценарий так же очень хорошо может проиллюстрировать правила игры, подобно тому, как при изучении новой карточной игры помогает игра с открытыми картами, или просто тренировочная партия. Во время этого учебного сценария, игроки могут разобраться с тем, как следует описывать действия их персонажей и делать броски для определения успеха или неудачи тех или иных действий. Хотя правила нельзя назвать ни сложными, ни запутанными, игрокам очень помогут несколько учебных столкновений, во время которых они смогут разобраться с механикой.

Как только все разберутся с правилами и общей природой игры, вы можете начать проводить прелюдии для персонажей. Прелюдии – это вводные сценарии, позволяющие вам ввести персонажей в хронику. Более подробно они описаны далее в этой же главе.

Этап Первый: Концепция Персонажа

С чего начать

Начните с формулирования базовой концепции вашего персонажа, общей идеи относительно того, кем он является. Лучше не задумываться над деталями (это все равно придется делать позднее), а постараться дать широкое определение, на основе которого можно будет построить историю.

Примерами этого могут послужить следующие варианты:

• Молодой уличный грабитель, который любит драться, не испытывает ни малейшего уважения к смертным и использует Гламур для того, чтобы преобладать над ними везде, где только можно.

• Аристократ, который чувствует, что Закона необходимо придерживаться любой ценой, и любой, кто нарушает его, должен быть наказан по всей строгости обычаев подменышей.

• Пожилой интеллектуал, который прожил долгую жизнь, и готов уже был осесть на одном месте и полностью отдать себя науке, но внезапно оказался обязан покинуть свой дом и встретить лицом к лицу многочисленные неприятности и трудности.

• Студентка медицинского факультета, которой не слишком нравится её истинная сущность, и которая всеми силами стремится снова стать обычным человеком.

• Ученик старшей школы, который хочет только одного – вырасти и добиться соответствующего отношения со стороны других людей, но постоянно говорит и делает не то, что нужно.

• Преступник, который недавно пережил свой Кризалис и чувствует, что он только сделал его сильнее, и теперь ему будет легче нарушать закон.

• Молодая профессионалка, которая недавно пережила трагедию в личной жизни, заставившую её пересмотреть свои приоритеты, и подтолкнувшую к попыткам помогать другим и жить полной жизнью, вместо того, чтобы бороться за повышение и карьеру в Благом Дворе.

Кит

Теперь вы должны определить, к какой разновидности подменышей будет относиться ваш персонаж. Большая часть игровых персонажей относится к одному из девяти Западных китов. Кит вашего персонажа должен быть непосредственно связан с его характером. Каждый кит обладает своими собственными особенностями и внешностью. Просмотрите киты, описываемые в Главе Третьей и определите, который из них наиболее хорошо подходит для отыгрыша.

Двор

Определите, является ли ваш персонаж Благим или Неблагим. Этот выбор фактически определяет его мировозрение. Благой Двор является творением светлых грез, тогда как Неблагой Двор происходит из тьмы кошмаров. Более подробно оба Двора описаны на странице 71.

Наследие

Каждый подменыш обладает Благим и Неблагим Наследием. Два этих аспекта описывают две фундаментальных грани вашей личности. Тем не менее, только одна из них является доминирующей, тогда как другая находится в дремлющем или скрытом состоянии. Наследие определяется Двором вашего персонажа. К примеру, если Двор вашего персонажа является Благим, то его Благое Наследие оказывается доминирующим. Более подробно Наследия и их разновидности описаны на странице 129.

Обличье

Обличье вашего персонажа отражает его физический возраст, а также определяет некоторые личностные и физические характеристики. Существует три разновидности обличий, каждое из которых относится к одной из возрастных категорий: Дитя (приблизительно до 12 лет), Юноша (13-25) и Старец (26 и старше). Более подробно обличья описаны на странице 85.

Дом

Аристократия Ши разделена на различные дома или группировки. Каждый из пяти аристократических домов обладает своей собственной философией и придает своим членам определенную репутацию, которую они могут заслуживать, а могут и не заслуживать. Принадлежность к дому определяет убеждения и действия Китэйна. Личность вашего персонажа определяет, к какому из домов он может принадлежать, а эта принадлежность, в свою очередь, определяет, какие Блага и Пороки он получает.

Только Ши традиционно считаются аристократией, и только на них обычно распространяется право принадлежности к домам. Тем не менее, к концу Войны Соответствия, многие простолюдины присоединились к различным домам или были награждены местом в одном из них. В свою очередь, не все Ши избрали себе дом, решив остаться независимыми. Хотя это может уменьшить их шансы на продвижение в дворцовой иерархии, этим Ши больше не приходиться заботиться о придворной политике.

Если ваш персонаж не связан ни с одним из домов, то напишите в соответствующем разделе вашего листа персонажа "независим".

Подробное описание и перечисление всех пяти домов находится в Главе Третьей.

Этап Второй: Черты

На этом этапе создания персонажа, вы определяет различные числовые показатели, представляющие Атрибуты и Способности вашего персонажа. Вам предоставляется определенное количество пунктов для приобретения различных уровней в каждой из различных Черт. То, как вы распределите доступные вам точки между этими Чертами, определит сильные и слабые стороны вашего персонажа.

Атрибуты

 Атрибуты персонажа определяют его природные характеристики. Фактически, это врожденные Физические, Социальные и Ментальные способности. Будучи базовыми Чертами, они заслуживают наибольшего внимания.

• Физические: Эти Черты описывают, насколько силен, ловок и вынослив ваш персонаж. Они определяют сильные и слабые стороны его тела; обычно, они наиболее хорошо развиты у людей действия.

• Социальные: Социальные Атрибуты вашего персонажа определяют его внешний вид и способность общаться с другими людьми. Они являются наиболее важными для персонажей, ориентированных на политику.

• Ментальные: Ментальные Атрибуты отвечают за умственное развитие вашего персонажа, включая такие вещи, как память, восприятие, образовательный потенциал и умение быстро мыслить. Эта группа является основной для умных и интеллектуальных персонажей.

До того, как вы начнете разбрасывать пункты по Атрибутам, вы должны определить приоритеты трех их категорий: Физической, Социальной и Ментальной. Задумайтесь над тем, предпочитает ли ваш персонаж решать проблемы словами, или же он все же чаще использует кулаки. Является ли он общительным, или же предпочитает застенчиво сидеть в углу? Он будет обладать хорошими показателями в первичной категории, средними во вторичной и плохими в третичной. Определяемый вами приоритет непосредственно влияет на то, сколько пунктов вам дается на каждую из категорий.

Распределение Пунктов

Как только вы определили приоритеты категорий Атрибутов, вы можете начать распределять доступные вам пункты. Таким образом, вы будете приобретать "точки" в избранных вами Чертах. Один пункт позволяет приобрести одну точку в той или иной Черте.

Пункты Атрибутов

• Первичные: Вы можете распределить 7 пунктов среди Черт, относящихся к первичным Атрибутам вашего персонажа.

• Вторичные: Вы можете распределить 5 пунктов среди Черт, относящихся к вторичным Атрибутам вашего персонажа.

• Третичные: Вы можете распределить 3 пункта среди Черт, относящихся к третичным Атрибутам вашего персонажа.

Все персонажи начинают с одной свободной точкой в каждом Атрибуте. Вы должны распределять свободные пункты в той или иной категории Атрибутов, основываясь на концепции вашего персонажа. Позже вы сможете передумать и изменить эти значения, или просто поменять их из-за каких-либо других аспектов вашего героя. Тем не менее, это вам еще предстоит, а сейчас сконцентрируйтесь на том, чтобы распределить пункты Атрибутов в соответствии с концепцией вашего персонажа.

Способности

 Способности определяют, что знает и может делать ваш персонаж, а не то, насколько он силен, харизматичен или умен. К их числу относятся Таланты, Навыки и Познания, к которым он имеет некую предрасположенность, или владению которым он обучался.

• Таланты: Эти Способности являются интуитивными и врожденными. Большую их часть нельзя изучить, познать по книгам или обрести благодаря тренировкам, хотя есть и исключения. Чаще всего они развиваются благодаря личному опыту персонажа.

• Навыки: К этой категории относятся все Способности, которые нужно изучать с помощью практики и тяжелого труда. Для того чтобы развить их, персонажам понадобится практика, а так же множество попыток, некоторые из которых неминуемо будут заканчиваться неудачами.

• Познания: К этой категории относятся Способности, которые требуют активного использования разума. Обычно, персонаж постигает их в школе, из книг или благодаря своим учителям. В редких случаях, этого можно достичь самообразованием.

Как и в случае с Атрибутами, вы должны определить приоритеты Способностей (Талантов, Навыков и Познаний). Решите, в чем ваш персонаж будет наиболее искусен (первичные Способности), в чем он достигает среднего уровня (вторичные Способности), а какие его Способности окажутся ниже среднего уровня (третичные).

Распределение Пунктов

Как только вы определили приоритеты категорий Атрибутов, вы можете начать распределять доступные вам пункты. Таким образом, вы будете приобретать "точки" в избранных вами Чертах. Один пункт позволяет приобрести одну точку в той или иной Черте. В отличие от Атрибутов, вы не можете ставить свыше трех точек в одной из Способностей. Позже, у вас появится подобная возможность, но для сохранения баланса, пока вы должны ограничиваться тремя точками в каждой из Способностей.

Пункты Способностей

• Первичные: Вы можете распределить 13 пунктов среди Черт, относящихся к первичным Способностям вашего персонажа.

• Вторичные: Вы можете распределить 9 пунктов среди Черт, относящихся к вторичным Способностям вашего персонажа.

• Третичные: Вы можете распределить 5 пунктов среди Черт, относящихся к третичным Способностям вашего персонажа.

Вы можете тратить эти пункты на любые Способности и в любом порядке, пока количество точек в одной из Способностей не превышает трех. Позже вы можете пересмотреть эти значения, по мере того, как ваши начальные представления о персонаже примут определенную форму.

Этап Третий: Преимущества

 

К числу Преимуществ вашего персонажа относятся его Дополнения, представляющие те элементы его окружения, которые могут предоставить ему необходимую информацию или помощь во время игры, а так же его Искусства и Королевства, являющиеся компонентами магии фэйри. Вы не определяете приоритеты различных категорий Преимуществ, как в случае с Атрибутами и Способностями. Вместо этого, у вас есть определенное количество пунктов, которое вы можете раскидать на каждую из категорий.

Дополнения

Каждый персонаж может распределить между различными Дополнениями пять пунктов. Вы тратите эти пункты для того, чтобы приобретать точки в этих Чертах. Одна точка стоит один пункт.

Ваши Дополнения, как и все остальное, должны отвечать концепции вашего персонажа. Они могут использоваться для того, чтобы придать ему глубину и, следовательно, должны быть качественно вписаны в его историю. Из-за того, что некоторые из значений Дополнений могут изменяться прежде, чем вы закончите создание вашего персонажа, вы можете не расписывать их очень подробно прямо сейчас. Вы можете вернуться к ним позже.

Рассказчик может ограничить определенные Дополнения в зависимости от природы хроники. Схожим образом, Рассказчик может потребовать, чтобы вы взяли себе некоторые Дополнения для того, чтоб ваш герой вписался в хронику. Дополнения полностью описаны далее в этой главе.

Искусства и Королевства

Искусства являются особыми тайнами и силами, которые позволяют подменышам использовать колдовство, или магию фэйри. Вы можете потратить на Искусства три пункта. Прежде, чем определить Искусства вашего персонажа, вам следует прочитать Главу Пятую: Искусства и Королевства. Там подробно описаны сами Искусства, а так же правила применения магии фэйри.

Королевства описывают предметы и объекты, на которые может воздействовать своим колдовством подменыш. У вас есть пять пунктов, которые вы можете потратить на Королевства. Прежде, чем определить Королевства вашего персонажа, вам следует прочитать Главу Пятую: Искусства и Королевства

Этап Четвертый: Черты Характера

Три разновидности Черт составляют Черты Характера: Воля, Гламур и Банальность. Они отличаются от других Черт тем, что правила их использования являются абсолютно иными. Если вы еще не сделали этого, то запишите эти Черты, основываясь на обличье вашего персонажа. В большинстве своем они остаются неизменными, и среди них не распределяются очки. (Смотрите странице 87, где представлены значения Черт Характера для каждого из обличий.)

Воля

Воля определяет, насколько ваш персонаж владеет собой, и насколько сложно на него повлиять. Воля играет ключевую роль в любых попытках управлять какой-либо личностью, позволяя избегать соблазнов и противостоять давлению. Постоянное значение Воли вашего персонажа не может превышать 10 точек. (Смотрите раздел "Воля" на странице 150).

Гламур

 Значение Гламура вашего персонажа определяет степень магических сил, которые он может использовать с помощью своих Искусств и Королевств. Постоянное значение Гламура вашего персонажа не может превышать 10 точек. (Смотрите раздел "Гламур" на странице 151).

Банальность

 Банальность определяет, насколько ваш персонаж развращен и отравлен окружающей реальностью и неверием человечества. Чем старше обличье подменыша, тем выше значение его Банальности. (Смотрите раздел "Банальность" на странице 152).

Этап Пятый: Права Рождения и Слабости

В зависимости от его кита, ваш персонаж получает определенные Права Рождения и Слабости, которые могут влиять на значения некоторых Черт. В этот момент мы советуем вам обратить внимание на Права Рождения и Слабости вашего кита в Главе Третьей; у вас может возникнуть необходимость изменить некоторые из ваших Черт. К примеру, сатиры добавляют дополнительную точку к Выносливости, так как они являются очень выносливыми, тогда как Ши увеличивают значение своей Внешности на два пункта, что отражает их неземную красоту.

Этап Шестой: Свободные Пункты

Теперь начинается самое веселое! У вас есть 15 свободных пунктов, которые вы можете потратить на любые Черты, представленные на вашем листе персонажа, за исключением одной только Банальности. Тем не менее, стоимость свободных пунктов несколько отличается от тех, которые вы распределяли ранее. Как видно из приведенной ниже таблицы, различные типы Черт теперь стоят больше.

Вы можете повышать ваши Атрибуты, увеличивать значения ваших Способностей до четырех или пяти точек или брать новые Черты опять же с помощью все тех же свободных пунктов. Тем не менее, вы не можете поднимать Черты выше 5 точек или добавлять новые точки к значению Банальности. Черты Характера не могут подниматься выше 10 точек.

Стоимость свободных пунктов

Черты  Стоимость
Искусства 5 пунктов за точку
Атрибуты 5 пунктов за точку
Гламур 3 пункта за точку
Королевства 3 пункта за точку
Воля 2 пункта за точку
Способности 2 пункта за точку
Дополнения 1 пункт за точку

 

Этап Седьмой: Достоинства и Пороки

 Достоинства и Пороки представляют различные аспекты личности и истории вашего персонажа. Это дополнительные Черты, призванные сделать вашего героя более живым и запоминающимся. Хотя их использование не является обязательным, и находится во власти Рассказчика, эти Черты могут стать очень полезным инструментом для создания действительно интересного персонажа. Когда вы берете какой-то Порок, вы получаете определенное количество свободных пунктов, которые вы можете потратить на любую Черту. В отличие от них, Достоинства требуют затраты свободных пунктов. Достоинства и Пороки могут выбираться только во время распределения свободных пунктов. Полный список Достоинств и Пороков приведен на странице 153.

Этап Восьмой: Специализации

Теперь все Черты вашего персонажа определены. В этот момент, вы можете вернуться назад и посмотреть на те Атрибуты и Способности, в которых у вас четыре или более точек. Если вы хотите, вы можете взять себе специализацию в этих Чертах. Это является необязательным, хотя весьма желательным условием создания вашего персонажа. Некоторые Способности, подобные Науке, Актерству или Ремеслам могут требовать обязательной специализации на определенном уровне. Перечень потенциальных специализаций приведен после описания каждой отдельной Черты в этой главе.

Этап Девятый: Порог Созидательности/ Разрушительности

Большая часть подменышей обладает излюбленным методом получения Гламура, именуемым Порогом (Разрушительности для Неблагих и Созидательности для Благих). Предпочитает ли ваш персонаж получать Гламур, наблюдая за играющими детьми, или же он вырывает его у несчастных людей, напуганных фильмом ужаса? Более подробно Пороги описаны в Главе Седьмой: Системы Гламура.

Этап Десятый: Искра Жизни

Говорят, что дьявол живет в деталях. Именно детали делают вашего героя законченной и уникальной личностью. Следующие элементы являются ключевыми для определения того, кем является ваш персонаж. Вам необязательно записывать всю эту информацию, но на листе личной истории оставлено место для неё, и желательно, чтобы вы все же сделали это. В крайнем случае, помните о них – и не только сейчас, но и на протяжении всей жизни и карьеры вашего персонажа.

Внешность

Внешний вид вашего персонажа отражает его Черты. Вас могут попросить предоставить ваше общее описание для того, чтобы другим игрокам было легче представлять себе ход истории. Попытайтесь сделать концепцию и соответствующие Черты вашего персонажа аспектами его внешности. Конечно же, между Старцем и Ребенком существуют достаточно очевидные отличия, хотя именно вам придется определить, в чем именно они выражаются.

Постарайтесь, как можно более точно подобрать слова, описывая вашего персонажа. Высокую Ловкость можно представить, как худощавость и изящество или же воплотить в длинных руках с тонкими пальцами. Гораздо более атмосферно будет сказать, "Сара передвигается с кошачьей ловкостью", чем просто заявить "Сара является очень ловкой". Опишите свою одежду, цвет волос, цвет глаз, форму тела, какие-либо шрамы или татуировки. Чем более подробным будет описание, тем легче другим игрокам будет представить вашего персонажа таким, каким представляете себе его вы.

Не следует забывать о том, что любой подменыш обладает смертным обличьем и обликом феи. Они во многом отличаются, и очень важно помнить о том, как именно ваш персонаж выглядит для большинства смертных, и других подменышей. Внешность подменыша должна быть более яркой и запоминающейся, тогда как смертное обличье может быть боле скучным и серым по сравнению с ним.

Пример смертного обличья: Мэрибет выглядит приблизительно лет на двадцать, она довольно среднего роста, худая, с длинными, изящными пальцами и руками, привыкшими держать её любимую скрипку или сборники стихов. У неё высокие скулы, глубоко запавшие глаза и тонкие губы, придающие ей слегка мистический вид, который привлекает некоторых людей. Её длинные, русые волосы часто вырываются из-под повязки или заколки для волос, и несколько непокорных прядей обязательно свешиваются на глаза. У неё ясные серые глаза, которые внимательно смотрят на окружающий мир, практически ничего не пропуская. Мэрибет довольно тихая и застенчивая, её пугают громкие звуки, и она не любит оказываться в центре непривычного внимания, предпочитая наблюдать за всем со стороны. Иногда на её бледном лице появляется нервная улыбка, и большая часть людей считает, что она была бы гораздо красивее, если бы чаще улыбалась. Она обычно носит простую одежду, которая кажется слишком большой для неё.

Пример облика феи: Будучи Юношей-слуагом, Мэрибет (так же известная, как Мелинда), в действительности является еще более бледной и худощавой, и кажется похожей на привидение. Её высокие скулы и запавшие глаза теперь придают ей несколько голодный вид. Серые глаза Мэрибет слегка мерцают, особенно, когда ей в голову приходит какая-то интересная идея. Её тихий голос превращается в едва слышный шепот, который с трудом понимают даже некоторые слуаги. Её русые волосы становятся длиннее и теперь достигают талии; она часто завязывает их в косу, и теперь любые выбившиеся пряди кажутся скорее соблазнительными, чем непокорными. Её пальцы напоминают спицы веера, и бегают по её скрипке, подобно бледным паукам. Скромные манеры Мэрибет напоминают поведение престарелой Викторианской леди, и она часто носит длинные платья темного цвета, напоминающие похоронные, и вуали.

Особенности

Наделяя вашего персонажа характерными особенностями и индивидуальными чертами, вы можете придать ему гораздо больше глубины и интереса. Напишите несколько предложений, описывающих те уникальные и, возможно, странные вещи, которыми отличается ваш герой. К примеру, это может быть извращенное чувство юмора, необычная любовь к животным или привычка похрюкивать, когда он положительно отвечает на какой-то вопрос. Кроме того, это может быть какая-то привычка, подобная наматыванию пряди волос на палец или частым прогулкам по улицам с незажженной сигаретой во рту.

Мотивации и цели

 Чем руководствуется ваш персонаж? Что заставляет его смеяться, плакать, что вызывает у него гнев, страх, беспокойство? Что дарует ему надежду? Во что он верит? Есть ли у него навязчивая идея или высшая цель? Попытайтесь определить основные цели и мотивы вашего героя. Если вы сделаете это, то вам будет гораздо легче отыграть его.

Смертная личность

 Персонаж-подменыш рождается обычным смертным и ведет жизнь смертного до тех пор, пока не наступает время Кризалиса, и он не узнает о своей истинной сущности. На протяжении всей своей жизни, подменыши должны сосуществовать с миром смертных и выживать в нем. Очень важным аспектом вашего персонажа является его место в обычном обществе.

Некоторые подменыши полностью покидают общество смертных, проводя большую часть своего времени во фригольдах. Тем не менее, это очень опасно, так как при этом они все равно должны сохранять равновесие между своей истинной и смертной сущностью, или же они могут оказаться во власти Бедлама. Подменыши должны балансировать между жизнью феи и жизнью смертного; даже Ши обязаны проводить некоторое время за пределами фригольда.

На что похожа ваша смертная жизнь? Ваш персонаж работает или ходит в школу? Где он живет? Есть ли у него смертные друзья или деловые партнеры. Есть ли у него смертная семья? На что было похоже его смертное детство? Кем были его родители? Обижали ли они его? Есть ли у него братья или сестры? Он вырос в семье или был сиротой? Как ваш персонаж относится к смертным? Повернулся ли он спиной к своей смертной семье и друзьям после Кризалиса?

Личность подменыша

Во многом личность того или иного фэйри определяется его Чертами, и, особенно, Дополнениями и Способностями. Тем не менее, есть и другие аспекты жизни подменыша, о которых стоит задуматься. С момента завершения Кризалиса, жизнь Китэйна практически полностью преображается. Прежде всего, вы должны выбрать его имя фэйри. Все подменыши обладают Истинным Именем или именем души, которое отличается от того имени, которое дали им их смертные родители. Со временем, подменыш может придумать себе прозвище, основанное на Истинном Имени, но обычно Истинное Имя открывается только самым доверенным союзникам, так как оно дает немалую власть над его владельцем.

Был ли один или оба родителя персонажа подменышами или Кинэйнами? Сколько ему было лет, когда у него начался Кризалис? Как он отреагировал на свою истинную сущность – с восторгом? Ужасом? Страхом? Насколько его интересует политика и придворная жизнь подменышей? Как он относится к Закону, и насколько он ему следует? Обладает ли он какими-то предубеждениями в отношении других китов, и если да, то почему? Что он делает для поддержки Грезы? Обладает ли он гейсом, связанным с его прошлой жизнью или пребыванием на Аркадии? В чем он выражается, и какая история с ним связана?

Снаряжение

Если есть какие-то вещи, которыми, по вашему мнению, должен обладать ваш персонаж (подобные плееру, складному ножу, квартире или машине), вы должны подробно обсудить это с вашим Рассказчиком до начала игры. В противном случае, вам придется приобретать те или иные предметы уже в ходе игры. Для этого потребуется время, и, к тому же, это не всегда удается.

Практически любой предмет, отвечающий вашей концепции, может быть взят с разрешения Рассказчика и при условии, что у вашего персонажа достаточно точек в Ресурсах. Особые химерические предметы и сокровища могут быть получены только при наличии соответствующих Дополнений.

Вопросы и Ответы

Следующие вопросы могут помочь вам придать форму вашему персонажу. Просмотрите их, и подумайте, не подскажут ли они вам нечто интересное, что можно будет добавить к истории персонажа, сделав его еще более завершенной личностью.

• Какова основная страсть вашего персонажа? Как он проводит свободное время?

• Что ваш персонаж действительно ненавидит? Чего он не сделает никогда и ни при каких обстоятельствах?

• Какое самое позорное деяние он совершил на протяжении своей жизни? Жалеет ли он только об этом?

• Какова его величайшая надежда?

• Чего он боится больше всего на свете?

• Как он относится к его сексуальности, сексуальности других людей и социальным нормам, связанным с сексуальностью?

• Как он относится к убийству людей? Приходилось ли ему убивать? Пойдет ли он на это?

Схема Создания Персонажа

Последовательность создания персонажа

• Этап Первый: Концепция Персонажа

Выберите концепцию, Двор, Наследие, Дом (если он у вас есть), обличье и кит

• Этап Второй: Выбор Атрибутов

Определите приоритеты по трем категориям : Физические, Социальные, Ментальные (7/5/3)

Выберите Физические Черты: Сила, Ловкость, Выносливость

Выберите Социальные Черты: Харизма, Манипулирование, Внешность

Выберите Ментальные Черты: Восприятие, Интеллект, Сообразительность

• Этап Третий: Выбор Способностей

Определите приоритеты по трем категориям : Таланты, Навыки, Знания

Выберите Таланты, Навыки, Знания (13/9/5)

• Этап Четвертый: Выбор Преимуществ

Выберите Дополнения (5), Искусства (3), Королевства (5)

• Этап Пятый: Последние Штрихи

Запишите начальные значения Гламура, Воли и Банальности, определяющиеся вашим обличьем

Запишите Права Рождения и Слабости вашего кита

Раскидайте свободные пункты (15)

Выберите Достоинства и Пороки

Наследия

Смотрите так же Наследия, стр. 129-135.

Благие Наследия

Крестьянин: Здравый смысл и практическая мудрость превыше всего.

Придворный: Социальный круговорот для вас – это поле боя и мастерская.

Ремесленник: Вы создаете саму радость.

Денди: Вы всегда стремитесь оказаться в центре внимания.

Отшельник: Замкнутый и одинокий, вы избегаете общества других людей.

Орхидея: Лучше безопасность, чем печаль; быть чистым означает оставаться незапятнанным.

Паладин: Борьба и соперничество являются вашим хлебом и водой.

Помощник: Вы хотите помогать другим.

Регент: Груз ответственности лежит на ваших плечах.

Мудрец: Если знание является силой, то, поделившись знаниями, вы сделаете мир лучше.

Святой: Вы чувствуете боль мира и стараетесь смягчить её.

Оруженосец: Вы рождены для того, чтобы служить.

Трубадур: Жизнь – это форма искусства, а любовь – главная цель.

Странник: Вы странствуете по миру легко и беспечно, так как весь мир для вас – это площадка для игр.

Неблагие Наследия

Зверь: Все должны вам подчиняться.

Фаталист: Ничто не может принести вам счастья.

Глупец: Всегда оставаясь клоуном, вы ничего не воспринимаете серьезно.

Насмешник: Вы обожаете оскорблять других.

Искуситель: Вы любите выводить других людей за рамки их привычного поведения.

Преступник: Вы используете труд других людей.

Пандора: Ваше любопытство когда-нибудь погубит вас.

Павлин: Вы являетесь самим чудесным существом в мире.

Скряга: Вашу жадность невозможно удовлетворить.

Мастер Загадок: Истине лучше оставаться скрытой.

Главарь: Вы являетесь лидером, и другим лучше будет вам подчиниться.

Плут: Вы создаете хаос ради своего собственного удовольствия.

Дикарь: Цивилизация и законы являются опорой для слабаков.

Изгой: Вы настолько никчемны, что вас даже не презирают.

Обличья

Смотрите так же Обличье, стр. 85-87.

• Дитя: Хотя вы не более чем ребенок, как в области вашего физического, так и умственного развития, никто не может отрицать мудрость, сияющую в ваших глазах.

Черты Характера — Гламур: 5, Воля: 1, Банальность: 1

• Юноша: Вы являетесь подростком, как в отношении внешности, так и в отношении поведения. Радикальный и склонный к экспериментам, вы гоняетесь за материей новых грез.

Черты Характера — Гламур: 4, Воля: 2, Банальность: 3

• Старец: Вы являетесь полностью совершеннолетним, и большая часть подменышей считает, что вы вот-вот окажетесь "за гранью". Несмотря на это, вас уважают.

Черты Характера — Гламур: 3, Воля: 5, Банальность: 5

Кит

Смотрите так же Кит, стр. 87-105.

• Богганы: Спокойные, консервативные существа, которые обожают совать нос в чужие дела.

• Эшу: Странники, бродяги и рассказчики, они проводят большую часть своего времени в дороге, рассказывая свои истории другим феям.

• Нокеры: Эти темные и загадочные существа славятся своими кузнецами, как, впрочем, и другими ремесленниками.

• Паки: Идеальные обманщики и бездельники, эти оборотни никогда не упускают возможность сыграть с кем-то шутку.

• Красные Шапки: Отважные, хотя и жестокие драчуны, печально известные своей жестокостью…а так же любопытной культурой питания.

• Сатиры: Хотя ими управляют их страсти, эти подменыши обладают внутренней мудростью.

• Ши: Прекрасные и ужасные, Ши являются правящим китом фей.

• Слуаги: Шепчущие в ночи, эти загадочные подменыши посвятили свою жизнь сбору темных и древних тайн.

• Тролли: Огромные и очень сильные, тролли в равной степени известны своей стойкостью, честностью и своей силой.

Дома

Смотрите так же Дома, стр. 106-110.

• Дугал: Практичный и упрямый, Дом Дугал славится своим умением работать с машинами и выдающимися познаниями в области металлов.

• Эйлунд: Загадочный и мудрый, Дом Эйлунд славится своими познаниями в области звезд и Гламура.

• Фиона: Непредсказуемые и беспокойные, представители Дома Фиона известны своей страстностью.

• Гвидион: Благородные и консервативные, хотя и подверженные ужасным приступам ярости, представители Дома Гвидион известны своими мудрыми и честными правителями.

• Лиам: Загадочные и темные, представители Дома Лиам славятся защитой и охраной смертных и своими сложными моральными и этическими идеалами.

Дополнения

Смотрите так же Дополнения, стр. 146-150.

• Химера: Химерические предметы, которыми вы владеете или химерические существа, с которыми вы находитесь в союзе.

• Контакты: Источники информации, доступные вашему персонажу.

• Мечтатели: Смертные артисты, которым вы покровительствуете.

• Владения: Фригольды фэйри, которые вы можете назвать своими.

• Ментор: Другой подменыш, который помогает вам и поддерживает вас.

• Память: Ваша связь с Грезой и врожденные познания фей.

• Ресурсы: Материальное богатство, имущество и ежемесячный доход.

• Свита: Зачарованные люди и слуги, которые вам помогают.

• Титул: Ваше положение в обществе.

• Сокровища: Наполненные Гламуром предметы, которые вам принадлежат.

Искусства

Смотрите так же Искусства, стр. 171-188.

• Обман: Позволяет использовать колдовство, связанное с обманом и одурманиванием.

• Фокусы: Позволяет использовать колдовство, связанное с шутками и иллюзиями.

• Изначальность: Позволяет использовать колдовство, связанное с исцелением и возрождением.

• Предсказание: Позволяет использовать колдовство, связанное с удачей и предсказаниями.

• Правление: Позволяет использовать колдовство, связанное с управлением и подчинением.

• Странствия: Позволяет использовать колдовство, связанное с передвижениями и путешествиями.

Королевства

Смотрите так же Королевства, стр. 188-189.

• Люди: Определяет вашу близость с людьми.

• Феи: Определяет вашу близость с феями и подменышами.

• Природа: Определяет вашу близость с порождениями природы: зверями, растениями, воздухом, водой, огнем и землей.

• Предметы: Определяет вашу близость с рукотворными предметами, начиная ожерельями и заканчивая спичками и компьютерами.

• Места: Определяет вашу близость с определенным местом или местностью.

• Время: Определяет вашу близость с царством времени.

 

Пример создания персонажа

 Энджи создает своего первого персонажа для хроники Changeling. Она расспрашивает Яна, Рассказчика, об общих требованиях к персонажу, и узнает о том, что хроника будет проходить в юго-западной Вирджинии в самом сердце Голубого Хребта. Ян просит Энджи, чтобы она создала персонажа, который больше подходит сельскому окружению. Энджи берет все, что ей необходимо - книгу Changeling 2 nd edition, несколько чистых листов бумаги, карандаш, копию листа персонажа и листа личной истории – и садится за работу.

Концепция

 Сначала Энджи продумывает общую концепцию её персонажа. Она решает, что её героиня будет женщиной, ответственной, хотя и склонной к веселью, которая является довольно атлетичной и ведет несколько детских спортивных секций. Она рассматривает своего персонажа, как одного из руководителей жизненного круиза, который должен заботиться о том, чтобы всем было весело, и чтобы все играли по правилам, позволяющим создать наилучшую атмосферу для детей. Энджи решает, что её персонажа будут звать "Эмма".

Она решает, что Эмма будет сатиром, так как физическая природа сатиров и то, что сатиры воплощают в себе веселье, хорошо подойдет другим персонажам. Затем она смотрит на два Двора, и выбирает Благой, так как она хочет, чтобы её сатир обладал более или менее позитивным и чувственным мировозрением.

Определенные проблемы возникают у Энджи при выборе Наследия. Она читает и перечитывает предложенные варианты, разрываясь между Мудрецом и Святым. В конце концов, она выбирает  Крестьянина, благодаря его врожденной практичности и здравому смыслу. Она чувствует, что это очень пригодится её персонажу в работе тренером,  а так же в достижении основной её цели – стать "идеальной хозяйкой". Она берет в качестве Неблагого Наследия Дикаря, считая, что персонаж с такой любовью к веселью, как у неё, может с легкостью утратить контроль над собой в том случае, если он потеряет свой прагматизм.

Карьера Эммы облегчает ей выбор её обличья. Энджи делает Эмму Юношей, достаточно молодой девушкой, которая пережила все опасности и неудобства полового созревания и теперь является достаточно уверенной в себе. Она отказывается от принадлежности к какому-либо аристократическому дому; Эмма является всего лишь простолюдином, и вряд ли у неё была возможность проявить себя так, чтобы присоединиться к одному из домов.

Атрибуты

 Теперь Энджи должна будет распределить имеющиеся пункты, определив значение Атрибутов Эммы. Энджи хочет, чтобы в первую очередь Эмма была хорошо развита физически, что необходимо атлету и тренеру. Именно потому она делает Физические Черты первичными. Она решает, что Социальные Черты так же будут достаточно важными для Эммы, и ставит их на второе место, тогда как Ментальные оказываются последними.

Энджи смотрит на три Физических Черты (Силу, Ловкость и Выносливость) и пытается решить, какие из них будут наиболее важными для Эммы. У неё есть семь пунктов для распределения, и, в конце концов, она решает бросить три пункта на Ловкость и еще по два на Силу и Выносливость.

Затем, Энджи распределяет пять пунктов среди Социальных Черт Эммы (Харизмы, Манипулирования и Внешности). Без особых трудов, она приходит к выводу, что важнее всего для неё будет Харизма и бросает на неё три пункта. Оставшиеся два пункта она распределяет между Манипулированием и Внешностью, приобретая по одной точке в каждой Черте.

Глядя на Ментальные Черты и три доступных точки, Энджи сначала решает взять по одной точке в каждой из трех Черт. Тем не менее, она все-таки изменяет свое решение, учитывая то, что Восприятие Эммы должно быть выше её Интеллекта. Потому Энджи тратит два пункта на Восприятие, и покупает еще одну точку в Сообразительности. Возможно, Эмма не так уж умна (Интеллект), но она хорошо разбирается в том, что происходит вокруг неё (Восприятие) и способна реагировать на происходящее с необходимой скоростью (Сообразительность).

Способности

 После определения Атрибутов Эммы, Энджи начинает разбираться с её Способностями.  Она смотрит на три предоставленных категории (Таланты, Навыки и Знания) и сразу же понимает, что Знания окажутся на последнем месте. Она некоторое время раздумывает над двумя оставшимися категориями, просматривая список Черт, представленных в каждой из них, а затем решает, что первичными у Эммы будут Таланты. Эмма привыкла реагировать на происходящее инстинктивно, не слишком раздумывая над тем или иным вопросом, и полагается на свои врожденные способности больше, чем на те, которые были приобретены в результате тренировок или обучения. Таким образом, приоритеты Энджи распределяются следующим образом: сначала Таланты, затем Навыки и только потом Знания.

После этого, Энджи начинает распределять данные ей 13 пунктов между различными Талантами. Она сразу же обращается к Атлетике, являющейся одним из самых важных Талантов Эммы, и тратит на неё три пункта, поднимая до максимума, возможного на этом этапе создания персонажа. Затем она переходит к Бдительности и приобретает в ней две точки, что должно отображать её умение выступать в качестве судьи на самых различных спортивных соревнованиях. По этой же причине она бросает две точки на Уклонение. Теперь у Энджи осталось еще шесть точек. Она вкладывает два пункта в Эмпатию, так как Эмма умеет хорошо общаться с людьми на персональном уровне и еще два в Проницательность, что должно позволить Эмме чувствовать фэйри и порождений Грезы, которые её окружают. И из оставшихся двух пунктов один она тратит на Убеждение, так как она привыкла убеждать детей, особенно в тех случаях, когда ей необходимо воодушевить их и пробудить волю к победе, и еще один пункт идет на Запугивание, так как в некоторых случаях Убеждение не срабатывает.

Переходя к Навыкам, Энджи решает потратить три пункта из девяти на Этикет, так как Эмма просто обязана была разбираться в нем для того, чтобы планировать и устраивать банкеты и дискотеки для своих друзей. Она бросает два пункта на Вождение, так как Эмма умеет управлять школьным автобусом, на котором она доставляет детей на игры, и потом безопасно отвозит обратно. Затем, Энджи решает приобрести два пункта в Маскировке. Она тихо смеется про себя, представляя, как Эмма подкрадывается к паре юных спортсменов, курящих за трибуной. Оставшиеся два пункта уходят на Лидерство, так как оно хорошо отвечает характеру Эммы, являющейся лидером во всем.

У Энджи остается пять пунктов на Познания. Она решает приобрести три точки в Загадках; хотя Эмма, возможно, не так уж умна, она хорошо умеет разгадывать кроссворды и разрабатывать различные стратегии для своей команды. Она бросает еще один пункт на Правоведение, что объясняется ответственностью, которую она несет, будучи тренером детской команды, и членом общества подменышей. Последний пункт Энджи тратит на Медицину, зная, что если собрать в одном месте много непослушных детей, то кто-то из них обязательно поранится.

Преимущества

 Энджи внимательно просматривает все доступные Дополнения для того, чтобы решить, на что потратить имеющиеся у неё пять пунктов. Прежде всего, она решает вложить один пункт в Ресурсы; хотя Эмма не слишком богата, она все же обладает некоторыми сбережениями и доходом. Затем, она обращается к Сокровищам и вкладывает в них два пункта, решая обзавестись бутылкой с водой, которая автоматически исцеляет один уровень урона у каждого подменыша и смертного, которые выпьет из неё. Она так же решает, что у Эммы будет Компаньон, и потому она вкладывает в это Дополнение два оставшихся пункта. Она долго думает, на что он будет похож и, в конце концов, останавливается на большой, разноцветной птице, которая много говорит и приносит Эмме мячики для гольфа. Энджи записывает имя птицы – Джордж – и делает несколько заметок относительно её характера. Позже, но еще до начала игры, она собирается описать его более подробно.

Энджи внимательно изучает описания всех Искусств и Королевств до того, как начинает распределять между ними доступные пункты. Она решает начать с Искусств и сразу же ставит две точки в Искусстве Изначальности, что объясняется её атлетизмом и связью Изначальности с телом и другими материальными вещами. После этого она погружается в раздумья но, в конце концов, ставит еще одну точку в Странствиях, так как это Искусство определенным образом связано с физическими передвижениями.

Переходя к Королевствам, Энджи сразу же бросает две точки на Людей, что объясняется значительным количеством времени, которое Эмма проводит со смертными, и две точки на Природу, что отображает связь и близость Эммы со всем природным и материальным. Оставшийся пункт она тратит на Королевство Фей. Будучи самоизбранной душой клятвенного круга, Эмма, несомненно, научилась оказывать определенное влияние на окружающих фэйри, что и отражает точка в этом Королевстве.

Черты Характера

 Из-за того, что Энджи не отметила значения Воли, Гламура и Банальности на листе персонажа Эммы, она быстро обращается к одной из предшествующих страниц, где описаны различные обличья. Она переписывает значения, указанные в графе "Юноша". Таким образом, Эмма обладает двумя точками Воли, четырьмя – Гламура и тремя – Банальности.

Права Рождения и Слабости

 Теперь Энджи снова обращается к разделу, описывающему сатиров, перечитывая все, что касается Прав Рождения и Слабостей. Она обнаруживает, что Эмма получает еще одну точку Выносливости благодаря своему киту. Энджи так же отмечает другие Права Рождения и Слабости на листе своего персонажа для того, чтобы ей было легче обращаться к ним.

Свободные Пункты

 Энджи берет доступные ей 15 свободных пунктов и задумывается над тем, на какие из Черт Эммы ей их потратить. Она решает приобрести еще одну точку Внешности за пять пунктов, и тратит еще пять пунктов на одну точку Интеллекта. После этого у неё остается еще пять пунктов. В конце концов, Энджи решает поднять Волю на одну точку за два пункта, и увеличить свой Гламур на одну точку, потратив последних три пункта. Таким образом, Энджи распределяет все свои свободные пункты.

Достоинства и Пороки

 Один из Пороков сразу же привлекает внимание Энджи, когда она просматривает соответствующий список. Она решает дать Эмме Порок Темный Секрет (1 пункт). Когда она читает его описание, у неё появляется хорошая идея, и Энджи решает, что когда у Эммы завершился Кризалис, то она пробудилась в качестве Неблагой. Будучи тогда еще Дитем, Эмма бежала из дома и стала жить в лесу, практически ничем не отличаясь от животного и отдавшись своему Неблагому Наследию. Когда эта история рождается в её голове, Энджи решает вернуться обратно и изменить Дополнение Сокровище на дополнение Ментор, поставив на него две точки. Она постепенно сплетает новую историю Эммы, в которой Благой Ментор, другой сатир, нашел Эмму на грани смерти, голодную и едва живую. С помощью долгих и сложных уговоров, учителю Эммы удалось утихомирить её буйный нрав, в результате чего она обратилась к своему Благому Наследию. Затем Энджи берет себе Умеренную Фобию (Порок, 1 пункт), решая, что Эмма боится вновь обратиться к своей Неблагой стороне, и Навязчивую Идею (Порок, 1 пункт), которая состоит в том, что Эмма пытается доказать, что она настолько же цивилизована, насколько и все остальные, если не больше.

Взяв себе три Порока, Энджи получает три дополнительных свободных пункта, которые может потратить на Эмму. Она решает приобрести Достоинство Острый Слух (1 пункт), которое должно отражать умение прислушиваться к самым незаметным шорохам, которое она приобрела в глуши. И, наконец, она тратит два свободных пункта на одну точку в Навыке Выживания.

Специализации

 Эмма обладает четырьмя точками в Ловкости и Харизме, и Ян, Рассказчик, предлагает Энджи выбрать специализации для этих Атрибутов. Для Ловкости Энджи берет Кошачьи Рефлексы, чувствуя, что это хорошо отвечает высокому Восприятию Эммы и киту сатира. В случае с Харизмой, Энджи выбирает Дипломатию, зная, что Эмма с трудом существует в соответствии с социальными нормами и старается не вызывать конфликты.

Порог Созидательности

 Так как Эмма принадлежит к Благому Двору, она обладает Порогом Созидательности. Просмотрев возможные варианты, Энджи выбирает Вызов Доверия, являющийся отражением заботливого характера Эммы.

Искра Жизни

 Теперь Энджи начинает заполнять  пробелы в описании Эммы, дополняя одни вещи и подчищая другие. Она тратит несколько мгновений на то, чтобы представить себе Эмму, а затем описывает её внешний вид, как в облике сатира, так и в облике смертной:

Смертное обличье: Вересково-синие глаза Эммы смотрят на мир с лица в форме сердечка, которое кажется не столько привлекательным, сколько здоровым. Её короткие, русые кудряшки кажутся постоянно спутанными ветром, не расчесанными и непокорными. Эмма всегда держится очень прямо, и в её осанке чувствуется гордость. Когда она передвигается, её длинные ноги и руки двигаются с легкостью и изяществом, которые присущи атлетам. Её здоровье хорошо видно по румянцу на щеках Эммы, а так же веселой улыбке, которая регулярно появляется на её лице.

Облик феи: У Эммы высокие, амазонские скулы и пронзительные синие глаза, способные видеть с поразительной ясностью даже в самые темные ночи. Её короткие кудряшки, представляющие собой смесь русого, рыжего и золотого, обвиваются вокруг основания её волнистых рожек, которые выступают из её лба и закручиваются назад. Эмма никогда не сидит долго на одном месте, постоянно совершая осмысленные и грациозные движения, что намекает на скрытую возле самой поверхности внутреннюю энергию, которая готова вырваться в любой момент. Сильные и выносливые ноги Эммы от копыт до бедер покрыты миниатюрными кудряшками того же самого цвета, что и её волосы. У Эммы низкий, грудной смех – кажется, будто она постоянно сдерживает его, но он все равно вырывается из её живота.

Как только Энджи описывает внешность Эммы, включая её излюбленную одежду и любое снаряжение или оружие, которое она может носить с собой, она выбирает особенности данного персонажа. Она думает несколько минут, а затем решает, что Эмма является одновременно мягким и скрытным человеком. Это несколько противоречит её киту, но при этом легко объясняется  основным жизненным  конфликтом Эммы. Её борьба с дикостью и варварством, которые скрываются в её душе, заставляют Эмму подавлять наиболее естественные инстинкты сатиров, отдаваясь им только в тех случаях, когда она может полностью контролировать ситуацию и свои эмоции. Каждый раз, когда её эмоции начинают вырываться наружу, Эмма сталкивается с личным кризисом. Энджи чувствует, что именно благодаря этому Эмму действительно будет интересно отыгрывать.

После этого Энджи решает, что у Эммы в жизни всего две цели – дарить другим счастье и бороться со зверем, который является частью её природы. К её мотивации практически всегда будет относиться желание избежать всего, чтобы может вызвать очень сильные эмоции и заставить вырваться на свободу истинную природу сатира. Кроме того, она хочет доказать всем остальным, что Эмма является культурной и цивилизованной.

Затем, Энджи тратит некоторое время на то, чтобы решить, какой была жизнь Эммы до того, как она пережила Кризалис и сбежала из дому для того, чтобы жить в лесах. Он решает, что у Эммы была младшая сестра и двое любящих родителей, которые были просто поражены, когда их старшая дочь внезапно исчезла. Она так же описывает нынешнюю смертную жизнь Эммы, продумывает название её команды, а так же личности тех, кого она тренирует.

Эта часть начинает реализовываться все быстрее и быстрее по мере того, как Энджи обнаруживает, что кусочки головоломки начинают постепенно складываться. Она продумывает жизнь Эммы в качестве подменыша, составляя краткое описание её ментора, а так же решая, что она чувствовала во время, и вскоре после Кризалиса. Она так же выбирает имя фэйри для Эммы, которое звучит, как Эмалинна, и решает, что Эмма отреклась от своего смертного имени после того, как была спасена ментором. Она пишет "Донна Франсис " в соответствующей графе, на тот случай, если это понадобится во время игры.

Затем Энджи составляет перечень предполагаемого снаряжения, которое есть у Эммы. Затем, сделав глубокий вздох, она последний раз смотрит на своего персонажа. И, наконец, с хитрой улыбкой Энджи протягивает своего персонажа Яну для его одобрения и готовится отыгрывать прелюдию Эммы.

Changeling: The Dreaming

Имя: Эмма Двор: Благой Обличье: Юноша
Игрок: Энджи Наследия: Крестьянин/Дикарь Кит: Сатир
Хроника: Синий Хребет Дом: Независима Табор: Нет

Атрибуты

Физические Социальные Ментальные
Сила *** Харизма **** Восприятие ***
Ловкость **** Манипулирование * Интеллект **
Выносливость **** Внешность ** Сообразительность **

Способности

Таланты Навыки Познания
Бдительность ** Ремесла Компьютер
Атлетизм *** Вождение ** Загадки ***
Драка Этикет *** Гримуары
Уклонение ** Огнестрельное Оружие Расследование
Эмпатия ** Лидерство ** Правоведение *
Запугивание * Фехтование Лингвистика
Проницательность ** Актерство Знания
Убеждение * Безопасность Медицина *
Знание Улиц Маскировка ** Политика
Хитрость Выживание * Наука

Преимущества

Дополнения Искусства Королевства
Компаньон ** Изначальность ** Люди **
Ментор ** Странствия * Феи *
Ресурсы * Природа **
Другие Черты Гламур Здоровье
Темный Секрет Реальное Химер.
Умеренная Фобия Синяки
Навязчивая Идея Воля Поврежден –1
Острый Слух Сильно Поврежден –2
Ранен –3
Банальность Тяжело Ранен –4
Искалечен –5
Обездвижен
Порог Созидательности/ Разрушительности Права Рождения/Слабости Опыт
Вызов доверия Дар Пана; Физическая Мощь/ Проклятье Страсти

Changeling: The Dreaming

Лист Истории Персонажа

Смертное Имя:Донна Франсис Химеры/Спутники/Сокровища:Джордж: большая птица, красная с зеленым; разговаривает и приносит мячики для гольфа; довольно саркастичная и игривая, любит Эмму, ценит внимание и много спит.
Имя Фэйри:Эмалинна (Эмма)
Смертный Возраст:22
Смертная Профессия (если есть):Тренер в начальной школе Вилкерсона

Описание

Смертная: Вересково-синие глаза Эммы смотрят на мир с лица в форме сердечка, которое кажется не столько привлекательным, сколько здоровым. Её короткие, русые кудряшки кажутся постоянно спутанными ветром, нерасчесанными и непокорными. Эмма всегда держится очень прямо, и в её осанке чувствуется гордость. Когда она двигается, её длинные ноги и руки двигаются с легкостью и изяществом, которые присущи атлетам. Её здоровье хорошо видно по румянцу на щеках Эммы, а также веселой улыбке, которая регулярно появляется на её лице. Подменыш: У Эммы высокие, амазонские скулы и пронзительные синие глаза, способные видеть с поразительной ясностью даже в самые темные ночи. Её короткие кудряшки, представляющие собой смесь русого, рыжего и золотого, обвиваются вокруг основания её волнистых рожек, которые выступают из её лба и закручиваются назад. Эмма никогда не сидит долго на одном месте, постоянно совершая осмысленные и грациозные движения, что намекает на скрытую возле самой поверхности внутреннюю энергию, которая готова вырваться в любой момент. Сильные и выносливые ноги Эммы от копыт до бедер покрыты миниатюрными кудряшками того же самого цвета, что и её волосы. У Эммы низкий, грудной смех – кажется, будто она постоянно сдерживает его, но он все равно вырывается из её живота.

Характер

Особенности:Не может долго бездействовать, мягкая, скрытная
Мотивации и Цели:Избегать ситуаций, которые могут вызвать сильные эмоции, бороться с Неблагим наследием, доказать миру, что она является культурной и цивилизованной
Личность
Смертная:Любит своих смертных родителей, младшую сестру (Тару), тренирует команду Тигры Начальной Школы Вилкерсона (баскетбол, бейсбол, футбол, велосипед); Эмма ни разу не возвращалась домой после Кризалиса Подменыш:Травматичный Кризалис сразу же пробудил в Эмме её Неблагое Наследие (Дикарь), что произошло, когда ей было 10 лет. Эмма бежала из дома, и некоторое время жила в одном из национальных заповедников. Она столкнулась с определенными трудностями и едва не умерла. Её ментором (Велдероном) стал добрый и веселый Старец-сатир, у которого была довольно умная голова на плечах. Он нашел Эмму, и, со временем, освободил от Неблагого Наследия, научив выживать в мире Китэйнов

Снаряжение

Множество различного спортивного снаряжения, набор первой помощи, старый школьный автобус, который она выкупила у школы и раскрасила в яркий пурпурный цвет, арендуемая квартира
Клятвенный Круг Другие замечания

Прелюдия

Прелюдия представляет собой вводную историю вашего персонажа в хронику, в которой комбинируется история его прошлого, личные особенности характера и сам Кризалис. Прелюдия, короткая игровая сессия (или часть игровой сессии), во время которой Рассказчик и игрок находятся наедине, позволяет и игроку, и персонажу лучше встать на ноги и освоиться со своими силами и возможностями перед началом игры. Во время прелюдии, вы можете отыграть одну или две типичных сцены смертной жизни персонажа, а точнее той, какой она была до Кризалиса, чтобы провести четкую границу между обыденной жизнью смертного и яркой заполненной грезами жизнью подменыша. Если между Кризалисом и началом хроники проходит определенное время, то вы можете также провести одну или две коротких сцены, которые будут посвящены событиям, происходившим после этого. Вы можете так же обнаружить, что кое-что из того, что вы выбрали в начале, не слишком хорошо подходит персонажу, что становится очевидным по мере развития истории в ходе прелюдии. В этом случае, вы можете изменить его, во всяком случае, до тех пор, пока количество затраченных пунктов не превысит данное вам при генерации персонажа. Если Рассказчик не разрешит вам этого, вы не можете брать дополнительные свободные пункты для изменения вашего подменыша. Тем не менее, Рассказчик может дать вам определенное количество опыта в том случае, если вы продемонстрируете качественный отыгрыш во время прелюдии.

 

Клятвенный круг

 После того, как все персонажи завершают свои прелюдии, они должны обсудить с Рассказчиком то, как их персонажи будут связаны друг с другом. Сначала они могут быть абсолютно незнакомы друг с другом, или уже много лет принадлежать к одному клятвенному кругу, табору или владению. Если Рассказчик захочет, то создание группы и обстоятельства, связанные с этим, могут стать основой для первой вашей истории. Если персонажи уже были знакомы до начала хроники, то игроки могут обсудить природу группы, которую они хотят сформировать. Ниже приведено несколько вопросов, связанных с продумыванием клятвенных кругов, которые могут решить создать игроки. Некоторые из ответов будут зависеть от природы хроники, или же Рассказчик может сам определить их.

Где базируется клятвенный круг?

 Не все объединения базируются вокруг фригольда. Где обычно проводит время ваш круг? Он переходит из города в город, или же вы живете в нескольких кварталах друг от друга? Место, в котором происходит ваша хроника, будет оказывать сильное влияние на её характер. И группа, и Рассказчик, должны очень внимательно подойти к этому выбору.

Есть ли у вашего клятвенного круга Фригольд?

 Наличие центральной базы, которая требует защиты, и на которой могут перегруппироваться герои, часто облегчает развитие хроники и предоставляет Рассказчику довольно много возможностей. Есть ли где-то поблизости фригольд, в котором наиболее активно развивается деятельности группы? Находится ли этот фригольд под защитой благородного лорда, или же он полностью принадлежит персонажам? Является ли этот фригольд лесной лужайкой, особняком, или кафе возле университета?

Каковы цели клятвенного круга?

 Не у всех групп есть формальная цель, но общий враг или проблема вполне могут стать центром истории, а то и целой хроники. Это прекрасный способ собрать нужную вам группу, хотя многие клятвенные круги возникают в результате дружбы и общего опыта, а не из-за наличия общего врага.

Кем являются враги клятвенного круга?

 Каковы мотивы врагов вашего объединения? Если они не являются подменышами, то какие силы им доступны? Сталкивалась ли ваша группа с Даунтейнами или Расточителями? Многие враги вашего клятвенного круга сначала, скорее всего, будут оставаться неизвестными, но затем появятся в хронике. Этот вопрос всего лишь помогает определить историю борьбы клятвенного круга с антагонистами, которые им уже известны.

Кем являются ваши друзья и союзники?

 Кого вы можете отнести к друзьям и союзникам вашего клятвенного круга? Есть ли кто-то, кого ваша группа защищает, или кто защищает её, и если да, то почему?

Наследия

 Для подменышей жизнь представляет собой балансирование между двумя противоположностями, которыми могут быть Банальность и Бедлам, магическое и обыденное, Благое или Неблагое. Наследия одновременно представляют базовые аспекты личности подменыша и их двойственность. Все подменыши обладают Благим и Неблагим Наследием. Выбор Наследия для вашего героя является одним из наиболее важных аспектов создания персонажа. Наследия вашего персонажа помогут вам качественно отыграть его.

Подменыши идут по тонкой грани между их Благими и Неблагими Наследиями. Каждый из них знает это. Две стороны считаются половинками одного целого. Некогда, Благой и Неблагой Дворы существовали в гармонии. Благой Двор правил одну половину года, от Бельтайна до Самхайна, после чего Благие передавали власть Неблагим. Тогда подменыши не боялись и уж тем более не стыдились своего Неблагого Наследия. Оно считалось естественной частью каждого фэйри, частью, которая была менее скованной, более чувствительной и, иногда, более живой.

После Раскола между Дворами возникла вражда. У каждого из Дворов были свои идеи относительно того, как необходимо защищать и оберегать Грезу, и нужно ли это вообще делать. Многие Неблагие подвергали Грезу Опустошению, вырывая у неё все, что только можно было вырвать. Они чувствовали, что из-за того, что Греза покинула их, они больше не обязаны хранить ей верность, и стремились как можно быстрее принести в мир Долгую Зиму для того, чтобы окончательно уничтожить Грезу. Благие верили, что Грезу необходимо оберегать, и что высочайшей честью является защита, и даже смерть во имя Грезы. Конечно же, каждый подменыш был уникальной личностью, и обладал своим собственным мнением относительно этого вопроса.

Доминирующим Наследием подменыша является то, которое совпадает с его нынешним Двором, и потому оно может быть как Благим, так и Неблагим.  Вторичное Наследие играет не столь важную роль, но все равно продолжает воздействовать на характер подменыша, время от времени проявляясь (чаще всего это происходит во время стрессовых ситуаций). Вы можете включить элементы вашего вторичного Наследия в отыгрыш вашего персонажа. Тем не менее, вы должны помнить, что вторичное Наследие никогда не превосходит основное.

Время от времени, подменыш может переходить от одного Двора и Наследия к другому, особенно в том случае, если в его жизни происходит какое-либо травматическое событие. Большая часть подменышей не может сознательно изменять свои Наследия, и обычно предпочитает тот или иной Двор, который управляет их действиями и чувствами. Переход, если он все же происходит, представляет собой естественное событие, иногда проходящее постепенно, иногда – внезапно. Его вызывают изменения характера Китэйна. Рассказчик определяет, когда и при каких обстоятельствах персонаж может изменить свой Двор, помня при этом, что подобные изменения всегда сопровождаются весьма негативными последствиями. К числу подобных последствий может относиться создание враждебных химер, разрыв отношений между персонажем и его табором, а так же нежелательное внимание со стороны других подменышей и противников в Ближней Грезе.

Большая часть подменышей никогда не сталкивается с изменением Двора. Некоторые фэйри настолько близки к идеальному равновесию, что сложно сказать, к какому именно Наследию они принадлежат в тот или иной момент. Тем не менее, большая часть подменышей предпочитает такие крайности, что не составит труда понять, на какой стороне они находятся сейчас.

Задания и Запреты

После описания каждого Наследия приведены Задания и Запреты этого Наследия. Задание описывает то, что персонаж должен делать для того, чтобы следовать своему Наследию, или же, в игровых терминах, восстанавливать утраченную Волю. Запрет представляет собой особые разновидности действий, которых персонаж  с этим Наследием всеми силами будет избегать, так как они противоречат его Наследию. Они должны использовать исключительно в качестве основных указаний по отыгрышу, хотя ваш Рассказчик может в полной мере задействовать их во время игры.

Во всех вопросах, связанных с Заданиями и Запретами, последнее слово остается за Рассказчиком. Он определяет, когда действия персонажа заслуживают награды в качестве пункта Воли, получаемого за выполнение Задания. Он так же решает, когда нарушение персонажем его Запрета приводит к различным (хотя чаще всего негативным) последствиям. Персонаж, который постоянно нарушает свой Запрет, может начать терять Волю, заработанную в результате выполнения Заданий. Игроки, теряющие таким образом Волю, будут вспоминать о своих Запретах и должным образом отыгрывать их, хотя подобные радикальные средства лучше использовать только в самых крайних случаях.

Персонажи, которые игнорируют свои Задания и Запреты, могут подвергаться и другому воздействию, помимо уменьшения Воли. Подменыши связаны с Грезой больше, чем все остальные сверхъестественные существа, и Греза всегда  видит их истинную натуру, какие бы маски они не пытались надеть. Наследия – это не просто психологические профили, но и указатели изначальной связи подменышей с Грезой. Китэйны, которые отказываются от своих истинных сущностей, ведут себя не так, как указывает природа Грезы, и Королевства Грез могут жестоко наказать тех, кто отрицает фундаментальную истину их собственного существования. Ответная реакция может проявиться в виде нежелательного внимания со стороны химер, незначительных изменений в истинном обличье подменыша, или искажения восприятия подменышем самой Грезы.

Рассказчик может использовать свою фантазию, определяя реакцию Грезы на нарушение персонажем его Запрета. Тем не менее, последствия этого должны соответствовать Наследию персонажа. К примеру, Паладин, который регулярно избегает конфликтов и поединков, может начать постоянно сталкиваться с агрессией – уличные грабители все время преследуют его, а женщины за прилавками начинают испытывать раздражение, всякий раз, когда он заходит в магазин. Регент, который забыл о своем долге и обязательствах, может обнаружить, что вся его одежда начинает рваться и пачкаться, как только он её одевает. Насмешник, который постоянно демонстрирует лучшие свои стороны, может столкнуться с тем, что в его волосах появляются розы и маргаритки.

Благие Наследия

Благое Наследие фэйри тяготеет к светлой стороне природы Китэйнов. Хотя Благие феи могут быть такими же коварными и скрытными, как и Неблагие, они все же руководствуются менее эгоистичными целями и подчиняются власти Благого Двора. Когда вы выбираете Наследие для вашего персонажа, подумайте над тем, почему он ведет себя так, как ведет, и это поможет вам в будущем отыгрывать его.

Крестьянин

Будучи надежным и практичным человеком, вы подходите к каждой проблеме с позиции здравого смысла и прагматизма. Вы предпочитаете избегать лишних слов, задавая простые и ясные вопросы для получения необходимых ответов. Вы всегда готовы к любому развитию событий, просчитывая возможные варианты и предпринимая необходимые меры предосторожности. Вы любите решать проблемы, как свои, так и чужие. Вас беспокоят люди, которые думают не так логично, как вы.

Задание: Всякий раз, когда вы успешно находите практическое решение какой-либо проблемы, вы восстанавливаете Волю.

Запрет: Вы никогда не теряете возможность решить проблему с помощью практического применения логики и здравого смысла.

Придворный

Представляя собой нечто наподобие социального мотылька, вы используете свое остроумие, очарование и флирт для того, чтобы улучшать настроение окружающих. Вы живете социальными отношениями. Вы изучаете этикет и обожаете танцы и придворные собрания. Ваш такт и изящество часто приводят к тому, что вас приглашают выступить в качестве дипломата. Из-за того, что вашей целью является гармония, вы всегда заинтересованы в политике, ритуалах, обычаях и сохранении порядка. Вы часто действуете незаметно от других людей, снимая напряжение и убеждая других отдохнуть и повеселиться.

Задание: Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда вы разряжаете напряженную обстановку и возвращаете окружающих людей к миру и гармонии.

Запрет: Вы никогда сознательно не будете вызывать у кого-то печаль или гнев.

Ремесленник

Желание улучшать окружающие вас вещи стучит в вашем сердце. Вы рассматриваете все, что вас окружает с позиции того, как вы можете улучшить это. Ничто не приносит вам большей радости, чем создание чего-то красивого или полезного из уродливого и ненужного. В вашей голове постоянно витают какие-то проекты и идеи, независимо от того, касаются ли они живописи, скульптуры, организации или просто обучения и совершенствования не столь совершенного человека. Вы обожаете сам процесс, но при этом с нетерпением ожидаете результата ваших трудов.

Задание: Всякий раз, когда вы создаете что-то ценное, вы восстанавливаете Волю.

Запрет: Вы никогда не пропускаете возможность приложить к чему-то руку и улучшить это.

Денди

Будучи в глубине души достаточно честолюбивым человеком, вы в совершенстве знаете придворный этикет. Вашей целью является максимально возможный подъем по социальной лестнице. Дворцовые интриги и слухи необходимы для вас, и вы всегда находитесь неподалеку от любого скандала, прислушиваясь и присматриваясь к происходящему для того, чтобы получить максимальное количество информации и, затем, с успехом её использовать. Будучи в некотором отношении снобом, вы с презрением смотрите на всех нижестоящих, особенно на тех людей, которые могли занять ваше место. Тем не менее, вы стараетесь никогда не сжигать за собой мосты. В результате этого, вам часто приходится исполнять функции дипломата. Вы пойдете на все для того, чтобы сохранить лицо, причем довольно часто вам приходится оказывать помощь другим людям и даже рисковать собственной жизнью.

Задание: Всякий раз, когда вам удается укрепиться на текущей позиции или добиться повышения, вы восстанавливаете Волю.

Запрет: Вы никогда не теряете возможность снискать расположение кого-то, кто занимает более высокое положение, чем вы.

Отшельник

Вы от природы являетесь скрытным и аскетичным, и предпочитаете общество самого себя – обществу других. Будучи весьма интроспективным, вы рассматриваете все с личной точки зрения. На людях вы ведете себя очень тихо, говорите только тогда, когда к вам кто-то обращается, если, конечно же, ваше присутствие не имеет такого большого значения, что вы просто чувствуете, что должны сказать что-то. Одним из преимуществ подобного положения является то, что другие люди считают вас очень мудрым, так как когда вы все же открываете рот, то ваши слова оказываются весьма разумными и с ними приходится считаться. Несмотря на ваше желание находиться в одиночестве, вы часто покидаете свое убежище из-за необходимости наблюдать за событиями в окружающем мире и учиться на их примере. Ваш интерес к природе вещей и месту, которые вы занимаете во вселенной, удерживает вас от полной изоляции.

Задание: Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда находите решение проблемы с помощью внутренней мудрости, а не грубых действий.

Запрет: Вы очень редко открываете рот, если, конечно же, вас не принуждает к этому сложившаяся ситуация, или вы не ощущаете, что вам необходимо выразить вашу точку зрения.

Орхидея

До недавнего времени вы вели спокойную и безопасную жизнь, независимо от того, проходила ли она на Аркадии или в родительском доме. Внезапно, вы были вынуждены выйти на свет и столкнуться с суровыми реалиями окружающего мира. Вам сложно поверить кому-либо, и вам отчаянно хочется, чтобы кто-то пришел и позаботился о вас. У вас нет ни малейшего опыта общения с опасностями и угрозами реального мира. Вы пока еще слишком невинны, и потому каждое новое бедствие может сокрушить ваш хрупкий мирок. Вы разрешаете другим людям принимать решения за вас, но это объясняется не вашем слабоволием, а чувством опасности, которое вы испытываете, сталкиваясь с этими проблемами.

Задание: Всякий раз, когда вы выходите из опасной ситуации с честью и сохраненной невинностью, вы восстанавливаете Волю.

Запрет: Вы никогда не доверяете незнакомцам; никогда не открываете свое истинное лицо другим людям.

Паладин

Вы являетесь идеальным воином, и ваша история является историей отважного и решительного атлета или героя. Вы постоянно ищете новые высоты, которые можно будет покорить, новых врагов, с которыми можно будет сразиться, новые идеалы, за которые стоит сражаться и которые нужно защищать, и живете исключительно ради того, чтобы уничтожать монстров, выполнять опасные задания и побеждать. Без борьбы с другими (или самим собой), ваша жизнь становится скучной и бессмысленной.

Задание: Всякий раз, когда вы успешно справляетесь с действительно сложной ситуацией, вы восстанавливаете Волю.

Запрет: Вы никогда не отказываетесь от честного поединка.

Помощник

Вы любите счастливых людей и готовы на все, чтобы помочь им, независимо от того, понадобится ли для этого выступить в качестве снохи, или заказать выпивку. Возможно, вы в свое время прошли через то же, что и они, или же вам просто кажется, что другим людям время от времени нужна ваша помощь для того, чтобы добиться счастья и гармонии. Вы тратите больше времени именно на это, часто забывая о своих интересах, и получаете огромное удовольствие от подобной помощи. Будучи умелым манипулятором, вы применяете большую часть своих чар за сценой, подбрасывая намеки или слегка подталкивая вперед своих подопечных.

Задание: Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда вызываете счастье или радость у кого-то другого, при условии, что он не подозревает об вашем участии.

Запрет: Вы никогда не делаете ничего, что могло бы испортить счастье кому-то другому.

Регент

Благородство является величайшим достоинством, и вы являетесь правителем, занимая роль патриарха или матриарха в вашем обществе. Вы являетесь судьей и законодателем, который отделяет зерна от плевел, и правду от лжи. На вас лежит самое тяжелое бремя долга и ответственности. Очень часто вам приходится выносить приговоры. Хотя вам не нравится это, но правосудие является неотъемлемой частью ваших обязанностей, и вы вершите его с максимально возможной мудростью и честностью. Вы уже смирились с тем фактом, что регентство является одинокой и часто недооцениваемой обязанностью, и вы не позволяете личным чувствам вставать на пути долга.

Задание: Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда решаете сложную ситуацию с помощью ваших лидерских качеств.

Запрет: Вы никогда не нарушаете и не отвергаете ваши обязательства или законы, по которым вы живете.

Мудрец

Вы являетесь мудрецом, учителем и советчиком. Вы посетили множество различных мест и видели много различных вещей. Вы многому научились и теперь с радостью делитесь своими знаниями с другими. Поиск знаний и мудрости является главным в вашей жизни. Вы считаете, что из каждой ситуации можно почерпнуть что-то полезное – подобно старцу, стоящему на горе, вы не пытаетесь насильно поделиться с другими людьми своей мудростью, и всего лишь открываете свое сердце каждому, кто хочет учиться. Вы часто беседуете с запутавшимися в своей жизни Юношами или рассказываете веселые истории Детям.

Задание: Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда кто-то следует вашим советам и добивается успеха.

Запрет: Вы никогда не предлагаете другим людям покинуть избранный ими путь, так как вам хорошо известно, что мудрость у каждого – своя.

Святой

Вы ощущаете боль окружающих вас людей и делаете все для того, чтобы облегчить их страдания. Вы без малейших колебаний отдаете другим людям свое время, имущество и все, что только у вас есть. Из-за подобного альтруизма вы часто оказываетесь мучеником. Ваше собственное счастье находится на втором месте после счастья других людей. Вы настолько поглощены этой идеей, что часто оказываетесь в опасности по собственной вине. Тем не менее, вы никогда не сделаете ничего, что могло бы навредить другим людям.

Задание: Всякий раз, когда вы защищаете кого-то или уменьшаете чужие страдания, вы восстанавливаете Волю.

Запрет: Вы никогда сознательно никого не обижаете и никому не вредите.

Оруженосец

Вместо того, чтобы находится посреди любой сцены, вы предпочитаете помогать главным героям и поддерживать их в трудные минуты. Вы – Тонто, помогающий Одинокому Рейнджеру, Ватсон, сопровождающий Холмса, Като, следующий за Зеленым Шершнем. Вы не стремитесь к славе или признанию, а всего лишь хотите сыграть свою пускай даже незначительную роль. Вы подчиняетесь каждому слову вашего нынешнего героя, и сделаете все, о чем он вас попросит.

Задание: Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда играете второстепенную роль в происходящем, не выходя при этом на первый план.

Запрет: Вы никогда не противоречите словам вашего нынешнего героического спутника, и не сомневаетесь в нем.

Трубадур

Вы живете в мире розового и сиреневого, испытывая более сильные эмоции, чем другие люди, и выражая их при каждой возможности. Вы являетесь идеалистом, который верит в возможность существования идеального мира, идеальной любви, идеальной жизни. Вы бросаетесь во все с энтузиазмом и широко распахнутыми глазами, желая полностью насладиться тем или иным моментом. Когда вы любите, то отдаетесь любви полностью. Когда вы плачете, ваши слезы способны наполнить целый океан. Когда вы счастливы, то об этом узнает весь мир. Вы великодушны и верны, и вам очень сложно ненавидеть кого-то, так как считаете всех окружающих еще одной частичкой вашего восхитительного мировозрения.

Задание: Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда выполняете миссию во имя высших идеалов (любви, дружбы, романтики и так далее).

Запрет: Вы никогда не скрываете свои чувства.

Странник

Ваша история представляет собой повествование о неустанном путнике, великом исследователе и авантюристе, которого в каждом порту ждет новая любимая, и который почти никогда не остается надолго в одном месте. Вы выживаете благодаря собственной сообразительности, хотя ваша беспокойная натура часто заводит вас в опасные ситуации. В результате этого, вы сначала действуете, а потом уже думаете. Иногда это спасает вам жизнь; в других случаях, вы сталкиваетесь с большим проблемами. Будучи весьма беспокойным и непостоянным Китэйном, вы постоянно ищете себе все новые и новые приключения.

Задание: Всякий раз, когда вам удается уцелеть в опасной для жизни ситуации благодаря вашей собственной хитрости, вы восстанавливаете Волю.

Запрет: Вы никогда не строите планов на будущее.

 

Неблагие Наследия

Темная сторона природы фэйри проявляется в Неблагом Наследии подменыша. Но быть Неблагим – это гораздо сложнее, чем быть просто злым или жестоким. Неблагие Китэйны могут быть столь же благородными и честными, как и их Благие собратья. Основное отличие лежит в их мотивах и методах.

Зверь

Вы стремитесь победить всех, кто противостоит вам, по возможности уничтожая их. Ваше мировозрение делит мир на тех, кто склоняется перед вами, и тех, кто заслуживает смерти из-за того, что они этого не делают. Весь мир существует исключительно ради вашего удовлетворения. Вы стравливаете людей друг с другом, подобно пешкам на шахматной доске, заботясь только о своих собственных потребностях. Вы берете то, что хотите без спросу, и уничтожаете тех, кто слабее вас, ради развлечения.

Задание: Всякий раз, когда вы преодолеваете очередное препятствие на пути к реализации ваших планов, вы восстанавливаете Волю.

Запрет: Вы никогда не отступаете; никто не может претендовать на вашу территорию.

Фаталист

Подобно ослику Иа-Иа, вы отличаетесь весьма мрачным взглядом на мир. Вы ожидаете, что события вот-вот обратятся против вас, и вы испытываете мрачное и зловещее удовлетворение, когда вы оказываетесь правы. Из-за того, что все, в конце концов, закончится крахом, нет никакого смысла в борьбе. У вас нет надежды на светлое будущее, ибо в конце пути вас ожидает бесконечный мрак. Вы находите успокоение в своем пессимизме, так как благодаря ему вы знаете, что, по крайней мере, не разочаруетесь. Даже когда все заканчивается успешно, вы знаете, что это всего лишь минутная иллюзия, за которой несомненно последует истинное бедствие.

Задание: Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда ваши мрачные предсказания оказываются истинными.

Запрет: Вы никогда не смеетесь, если, конечно же, не с горечью или сарказмом.

Глупец

Вы являетесь божественным обманщиком, клоуном, человеком, который всегда смеется последним и делает это громче всех. Из-за того, что вы верите, что в мире нет никакого смысла, вы всегда получаете огромное удовольствие, разрушая хорошо продуманные планы и намерения других людей, возводя на их пути непреодолимые препятствия. Вы почти испытываете необходимость быть агентом хаоса, сбрасывая других людей с пьедесталов их убеждений и заставляя их проглотить все эти лживые слова о чести и благородстве. Иногда вы можете проводить целые недели, месяцы, а то и годы, продумывая свои шутки, закладывая фундамент будущих розыгрышей и расставляя ловушку так, чтобы жертва обязательно оказалась в ней и не смогла выбраться.

Задание: Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда вам удается оскорбить кого-то, кого вы считаете самодовольным.

Запрет: Вы никогда не ищете ответы на вопрос "Почему"; в вашем случае их просто не существует.

Насмешник

Вы любите выводить из себя других, и делаете все, чтобы только поиздеваться над ними. Вы выискиваете слабые места других людей, и обожаете, когда у кого-то перехватывает дыхание, или кто-то начинает краснеть. Чем сильнее реакция на ваши действия, тем больше радости вы испытываете. Ваша жизнь состоит в том, что вы пытаетесь узнать, что огорчает людей, а затем используете полученные знания на практике. Будучи мастером оскорблений, вы наносите удар в самое сердце, отбрасывая всю вежливость и такт ради того, чтобы шокировать других. В мире нет ничего, чтобы вы посчитали для себя слишком низким, независимо от того, будут ли это неприличные звуки или оскорбление родителей вашего противника.

Задание: Всякий раз, когда вы заставляете кого-то ошибиться или потерять над собой контроль, вы восстанавливаете Волю.

Запрет: Вы никогда не демонстрируете другим людям положительные или трогательные стороны своего характера.

Искуситель

Когда вы льстите, вдохновляете, соблазняете, обманываете и используете других людей для того, чтобы открыть их самые темные желания, в ваших глазах пляшут искры. Вы являетесь в определенной степени извращенцем, который берет сладкое и превращает его в горькое. Вы считаете себя идеальным учителем – вы демонстрируете людям, какими примитивными и дикими существами они являются на самом деле. Больше всего на свете вы любите развращать невинных, и вы делаете это так искусно, что они часто даже не понимают, что делают.

Задание: Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда заставляете кого-то сделать то, что он обычно отвергал, и получить от этого удовольствие.

Запрет: Вы никогда не защищаете никого от суровых жизненных реалий.

Преступник

Вы смотрите на окружающий вас мир и видите океан, состоящий из бездумных машин, которые даже не догадываются о том, что происходит вокруг. Вы верите, что вы должны воспользоваться этим. Иначе, как еще эти несчастные смогут узнать правду? Будучи вором и преступником, вы забираете у других то, что вам нужно без какого-либо промедления или печали. Если ваши жертвы достаточно глупы для того, чтобы быть жертвами, то вы имеете полное право использовать и оскорблять их. Вы не испытываете к людям какой-либо жалости – в конце концов, это они сами вырыли себе могилу, и теперь должны лежать там.

Задание: Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда совершаете что-то эгоистичное, причиняя при этом кому-то боль.

Запрет: Вы никогда не делаете ничего, что помогло бы другим, если, конечно же, это не навредит им сильнее, или же не поспособствует вашим планам.

Пандора

Подобно Пандоре, вы просто не можете не открыть свою коробку. Ваш рот практически никогда не закрывается, и проблемы вырываются из него непреодолимыми волнами, сокрушающими все на своем пути. Вы просто не можете остановиться. Вы любите загонять людей в угол, раскрывая чужие секреты. Более того, ваше любопытство часто овладевает вами, особенно, если кто-то запрещает вам отправиться куда-то или сделать что-то. Чем больше кто-то настаивает на то, чтобы вы чего-то не делали, тем больше вам хочется именно это сделать.

Задание: Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда вам удается пережить столкновение с чем-то опасным, о чем вас предупреждали, или что запрещали делать.

Запрет: Вы никогда не храните секреты и никогда не подчиняетесь приказам.

Павлин

Вы являетесь самым привлекательным, умным и вообще лучшим человеком в мире, и вы делаете все, чтобы об этом узнали все остальные. Вы несчастны, если не находитесь в центре внимания. До тех пор, пока вы окружены лестью и похвалами, вы действительно являетесь самым грациозным и приятным членом любого общества, но как только на вас перестают обращать внимание, вы впадаете в ярость. Вы готовы пойти на все (включая открытые проявления жестокости) для того, чтобы привлечь внимание других людей. При выборе друзей и врагов вы в первую очередь руководствуетесь ревностью и завистью.

Задание: Каждый раз, когда вы доказываете, что являетесь в чем-то лучшим, вы восстанавливаете Волю.

Запрет: Вы никогда не признаете свои неудачи или провалы.

Скряга

Вы являетесь жадным сластолюбцем, скрягой, обжорой, маниакальным коллекционером и искателем новых ощущений. Вам безразличны судьбы других людей, если, конечно же, они не являются предметами вашей новой коллекции, которые вы хотите собрать вокруг себя и использовать в свое удовольствие, красивыми вещицами, которые так приятно иметь под рукой. Вы наслаждаетесь всеми материальными благами и демонстрируете свой хороший вкус при каждом подходящем случае. Тем не менее, вы не знаете, что значит делиться. Вы гордо выставляете напоказ свои трофеи, будь то прекрасная женщина или сияющий бриллиант на вашем пальце, но вы никогда и никому ничего не подарите, и уж тем более не поможете тому, кто нуждается в помощи.

Задание: Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда добиваетесь исполнения очередного своего желания.

Запрет: Вы никогда и никому ничего не даете, если, конечно же, вашей жизни не угрожает опасность, или же вы не надеетесь получить за это еще большую награду.

Мастер Загадок

Вы являетесь загадкой, тайной, которую никто не может раскрыть. Вы любите тайны и никогда не даете прямых ответов на вопросы. Вы скрываете все, что с вами связано, с помощью двойных стандартов, загадочных слов и откровенной лжи. Вы обожаете запутывать и обманывать других, удовлетворяя свою потребность в демонстрации превосходства собственного интеллекта. Вы обращаете особенное внимание на сокрытие своей собственной личности так как больше всего на свете вы боитесь того, что кто-то узнает о вашей истинной сущности.

Задание: Всякий раз, когда вам удается запутать кого-то или сбить с толку, вы восстанавливаете Волю.

Запрет: Вы никогда не разрешаете другим людям узнать истину о вас или вашем прошлом.

Главарь

Вы собрали свою банду и теперь управляете ею железной рукой. Вы делаете все для того, чтобы расширить и усилить вашу организацию, обеспечивая верность и повиновение делу, которое вы воплощаете в себе. Вы не собираетесь прощать нарушение установленных вами законов или попытку покуситься на вашу власть. Хотя вы понимаете, что группа людей сильнее одного, вы не считаете ваших последователей равными себе. Вы являетесь разумом банды, а они – всего лишь руками и ногами. Они являются вашими инструментами, и вы используете их для того, чтобы добиваться поставленной перед вами цели.

Задание: Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда вы добиваетесь чего-то благодаря непосредственной верности ваших последователей.

Запрет: Вы никогда и никому не позволите угрожать вашей организации или вашим целям.

Плут

Вам не нужно работать; вокруг есть множество других людей, которые с радостью выполнят нужную работу за вас. Другие считают вас паразитом, но пока они зализывают свои раны и чистят сапоги, вы успеваете получить свою долю из общего котла. Учитывая все обстоятельства, вы всегда выбираете путь наименьшего сопротивления. Всегда найдется какой-то герой, который возжелает броситься вперед и выполнить всю грязную работу. Ну так почему бы не дать ему сделать это? И что же из того, что когда приходит время делить награду вы протягиваете руки? Вы не просили того парня делать это; при этом вы и не предлагали ему помощь.

Задание: Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда вы получаете то, чего на самом деле не заслужили.

Запрет: Вы никогда не работаете.

Дикарь

Для вас единственным правильным образом жизни является тот, который ведут в лесу животные, поедая то, что им удается поймать, спариваясь тогда, когда у них начинается течка, и сражаясь за превосходство. Все остальное не имеет никакого смысла. Цивилизованное общение, этикет и технологии – пустая трата времени. Современные изобретения только отвлекают людей от их истинной природы, мешая вам удовлетворять инстинкты, пылающие в вашей душе. Вы стремитесь вернуться в те дни, когда всем управляли законы природы и первобытные инстинкты. В то же время, вы просто живете своей жизнью, следуя своим потребностям и инстинктам, и гордитесь этим.

Задание: Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда побеждаете "цивилизованных" противников с помощью хитрости и силы.

Запрет: Вы никогда не отдаетесь каким-либо цивилизованным прихотям.

Изгой

Вы не видите в себе ничего доброго или светлого и считаете, что все остальные ненавидят вас так же, как вы ненавидите самого себя. Возможно, вас никогда не приглашали на танцы, и вы были вынуждены стоять у стеночки на протяжении всех вечеров, или же вы были неудачником, которого никогда не приглашали на дни рождений; как бы то ни было, вы считаете, что все ненавидят вас, и вы являетесь жалким изгоем. Иногда вы ищете сочувствия и помощи у других людей. Тем не менее, большую часть времени вы стремитесь наказать их за их жалость и помощь, испытывая особенную ненависть к тем, кто демонстрирует вам сострадание и заботу.

Задание: Всякий раз, когда другие люди называют вас никчемным или сожалеют о том, что вообще встретили вас, вы восстанавливаете Волю.

Запрет: Вы никогда не добиваетесь успеха.

Атрибуты

Специализации

Для каждого Атрибута, значение которого равняется 4 точкам или большему числу, игрок может выбрать специализацию. Специализация указывает на то, что персонаж достиг совершенства в определенной субкатегории данной Черты. В игровых терминах, это означает, что игрок перебрасывает все 10 при бросках действий, непосредственно связанных с этой специализацией. Игрок не только сохраняет первый успех, но и получает возможность сделать еще один бросок. Если он выбрасывает 10 еще раз, то он делает новый бросок и так далее. Это относится только к тем действиям, которые связаны непосредственно со специализацией, а не с Чертой.

К примеру, персонаж, обладающий четырьмя точками в Интеллекте является очень умным, но если ваш персонаж обладает специализацией Фантазия, то его интеллект в основном сосредотачивается на этой области, и потому ваш герой обладает очень богатым воображением. Если он пытается подобрать какой-то необычный подарок, то он может перебрасывать все выпадающие на кубиках десятки. Тем не менее, если он старается решить кроссворд, то ему придется делать броски так же, как и обычно, так как в этом случае он не задействует свою фантазию.

Специализации, приведенные после каждой Черты, представляют собой всего лишь ничтожную часть всех возможных вариантов. Если вы можете придумать что-то, что подойдет вашему персонажу лучше (так, к Харизме вполне может подойти специализация Флирт), то сделайте это – если, конечно же, это одобрит ваш Рассказчик.

Физические атрибуты

Эти Черты определяют, насколько сильным, ловким и выносливым является ваш персонаж; именно на них, чаще всего, сосредотачиваются персонажи, ориентирующиеся на активные действия. Физические Черты представляют сильные и слабые стороны вашего тела.

Сила

Эта Черта определяет непосредственно вашу силу. Она представляет умение вашего персонажа поднимать тяжести, переносить значительные грузы и наносить физический вред. Персонаж с высокой Силой обычно выглядит больше и мускулистее, чем другие люди. Во время драки и ближнего боя, значение вашей Силы прибавляется к броскам Урона.

Плохо: Слабак, поднимает 50 фунтов, переносит 20 фунтов
•• Средне: Обычный человек, поднимает 100 фунтов, переносит 50 фунтов
••• Хорошо: Атлет, поднимает 250 фунтов, переносит 125 фунтов
•••• Незаурядно: Тяжелоатлет, поднимает 400 фунтов, переносит 200 фунтов
••••• Исключительно: Олимпийский чемпион, поднимает 650 фунтов, переносит 300 фунтов

Специализации: Поднятие Тяжестей, Длинные Прыжки, Железная Хватка, Переноска Тяжестей

Ловкость

Эта Черта определяет общее физическое развитие, скорость, изящество и быстроту. Ловкость определяет, насколько грациозно и точно может двигаться ваш персонаж. Кроме того, Ловкость влияет на скорость реакции, рефлексы, точность, координацию действий и умение точно и быстро манипулировать различными предметами.

Плохо: Дырявые руки, неуклюжий, негибкий, невезучий
•• Средне: Обычный, неумелый, сносный, средний
••• Хорошо: Природная грация, хорошая координация, гибкий, изящный
•••• Незаурядно: Атлетичный, гимнаст, тренированный, ловкий, профессионал
••••• Исключительно: Поразительная грация, золотой медалист, руки хирурга

 Специализации: Кошачьи Рефлексы, Быстрый Бег, Гибкость, Легкое Прикосновение, Твердая Рука, Устойчивость, Быстрота

Выносливость

Выносливость определяет общее здоровье, восприимчивость к боли и стойкость. Этот Атрибут так же определяет выдержку вашего персонажа, как физическую, так и ментальную. Двумя наиболее важными элементами Выносливости являются воля к жизни и упорство.

Плохо: Болезненный, хрупкий, уязвимый, слабый, уступчивый
•• Средне: Среднее здоровье, уверенный в себе, последовательный
••• Хорошо: Стойкий, здоровый, сильный, крепкий, выносливый
•••• Незаурядно: Настойчивый, решительный, твердый, непоколебимый
••••• Исключительно: Несгибаемый, непреклонный, неустанный, готовый на все

Специализации: Уверенность, Терпеливость, Высокий Болевой Порог, Неустанность, Стойкость

 

Социальные атрибуты

Ваши Социальные Черты определяют внешность вашего персонажа, его очарование и умение общаться с другими людьми. Они играют ключевую роль в определении степени его привлекательности, и влияют на его внешний вид и умение быстро адаптироваться к различным социальным ситуациям.

Харизма

Эта Черта определяет притягательность и природное очарование вашего персонажа. Она отвечает за способность соблазнять, очаровывать и привлекать других без какого-либо труда. Харизма так же определяет, насколько вы нравитесь другим людям и насколько они вам доверяют.

Плохо: Одинокий, скучный, нудный, тусклый, неинтересный
•• Средне: Дружественный, приятный, безобидный, толерантный
••• Хорошо: Надежный, веселый, общительный, доброжелательный, милый
•••• Незаурядно: Притягательный, добрый, убедительный, располагающий
••••• Исключительно: Неотразимый, внушительный, очаровательный, поразительный

Специализации: Увеселение, Сотрудничество, Дипломатия, Красноречие, Убедительность, Умение Вызывать Доверие

Манипулирование

Эта Черта определяет умение вашего персонажа добиваться нужных результатов, пытаясь заставить другого человека сделать что-то силой, лестью или обманом. Манипулирование действует по отношению как к друзьям, так и врагам, хотя в случае с последними использовать его может быть сложнее. Если ваш персонаж терпит неудачу, то цель может понять, что происходит, и впасть в ярость. Никто не любит, чтобы им манипулировали.

Плохо: Скрытный, невинный, молчаливый, покорный
•• Средне: Склонный к блефу, социально адаптивный, уклончивый, жуликоватый
••• Хорошо: Таинственный, скользкий, изобретательный, красноречивый, умелый
•••• Незаурядно: Влиятельный, коварный, расчетливый, хитрый
••••• Исключительно: Кукловод, заговорщический, вероломный, контролирующий

Специализации: Проворство, Обманчивость, Скользкость, Умение Успокаивать, Убедительность, Незаметность, Коварство

Внешность

Эта Черта относится не только к физической красоте. Любая физическая черта – уязвимость, выразительность, изящество, живость и т.д. – которые люди считают привлекательными, считается частью вашей Внешности. В некоторых ситуациях, Внешность может играть ключевое значение, так как, хотим мы этого или нет, но во многом наше отношение к другим людям определяется их внешностью (Только не у паладинов! Прим. Аваллаха. Ну-ну. То-то ты в метро постоянно самым красивым девушкам места уступаешь. Прим. Ники). Именно значение Внешности определяет первое впечатление от знакомства с вами.

Плохо: Простой, нежеланный, невзрачный, отталкивающий
•• Средне: Обычный, незаметный, не выдающийся, скучный
••• Хорошо: Привлекательный, милый, обаятельный, трогательный
•••• Незаурядно: Восхитительный, красивый, очаровательный, соблазнительный
••••• Исключительно: Поразительный, несравненный, изящный

Специализации: Наглость, Изящество, Обаятельность, Сексуальность, Стильность

Ментальные атрибуты

Ментальные Атрибуты представляют умственное развитие вашего персонажа, включая такие вещи, как память, восприятие, логика и умение учиться.

Восприятие

Эта Черта относится к широкому спектру действий, начиная поиском чего-то и заканчивая обнаружением незначительных деталей в своем окружении и связывании их воедино для получения разумных объяснений. Восприятие определяет восприимчивость вашего персонажа к окружающему его миру. Очень часто, героям приходиться задействовать всю их проницательность для того, чтобы понять, что они видят.

Плохо: Рассеянный, нечувствительный, погруженный в себя
•• Средне: Настороженный, любопытный, бдительный
••• Хорошо: Проницательный, внимательный, осторожный, наблюдательный
•••• Незаурядно: Чувствительный, прозорливый, восприимчивый, интуитивный
••••• Исключительно: Всегда настороже, инстинктивный, ясновидящий

Специализации: Внимание к Деталям, Эмпатия, Интуиция, Хорошее Зрение, Паранойя, Острый Слух

Интеллект

Эта Черта отвечает за ментальные способности вашего персонажа: память, внимательность, здравый смысл, понимание, умение оценивать и критично мыслить. Она так же представляет умение обучаться и думать, и то, насколько ваш герой полагается на разумную оценку, а не на мгновенные решения. Низкий Интеллект указывает на персонажа, которому не хватает ума для того, чтобы разбираться в сложных вопросах, и который очень медленно учится, тогда как высокий Интеллект позволяет говорить о герое, являющемся настоящим ученым, способным рассматривать один и тот же вопрос или проблему на множестве различных уровней. Персонаж с высоким Интеллектом часто может отличить истину от лжи, во всяком случае в том случае, если у него будет время для того, чтобы обдумать услышанное или увиденное.

Плохо: IQ 80, медленный, путающийся, простой
•• Средне: IQ 100, лишенный воображения, прилежный, вдумчивый
••• Хорошо: IQ 120, умный, быстрый, рациональный, склонный к познанию
•••• Незаурядно: IQ 140, изобретательный, логичный, проницательный
••••• Исключительно: IQ 160+, гениальный, блистательный, эрудит

Специализации: Фантазия, Проницательность, Логика, Прагматика, Наука

Сообразительность

Сообразительность представляет способность вашего персонажа действовать быстро и правильно в опасных или стрессовых ситуациях. Этот Атрибут отвечает за общую остроту разума и сноровку героя. Персонаж с низкой Сообразительностью подобен настоящему "оленю на дороге" и может с легкостью оказаться обманут, ошарашен или пойман. В свою очередь, герои с высокой Сообразительностью очень редко оказываются захвачены врасплох внезапными изменениями.

Плохо: Доверчивый, недалекий, рассеянный, легко отвлекающийся
•• Средне: Медленный, инертный, пассивный, вялый
••• Хорошо: Гибкий, импульсивный, активный, быстро реагирующий
•••• Незаурядно: Сообразительный, быстрый, резкий, хорошая реакция
••••• Исключительно: Интуитивный, спонтанный, упреждающий, мгновенная реакция

Специализации: Ясная Голова, Хитрость, Оскорбления, На Шаг Впереди, Выживание

Способности

Специализации

Для каждой Способности, значение которой равняется 4 точкам или большему числу, игрок может выбрать специализацию. Специализация указывает на то, что персонаж достиг совершенства в определенной субкатегории данной Черты. (Смотрите Атрибуты, выше.) Определенные области изучения являются настолько широкими, что уже к моменту достижения ранга Эксперта (4 точки) герою необходимо будет выбрать себе специализацию. Специализации, приведенные после каждой Черты, представляют собой лишь ничтожную часть всех возможных вариантов. Если вы можете придумать что-то, что подойдет вашему персонажу лучше, то сделайте это – если, конечно же, это одобрит ваш Рассказчик.

Таланты

Таланты являются интуитивными Способностями. Они практически никогда не изучаются путем тренировок (хотя некоторые из них, подобные Драке, являются исключением). Предполагается, что каждый персонаж обладает определенной сноровкой во всех Талантах, независимо от того, приобретаете вы в них точки, или нет. Таким образом, если ваш персонаж хочет совершить что-то с помощью Таланта, в котором у него нет точек, вы можете сделать бросок, количество кубиков в котором будет равняться количеству точек в соответствующем Атрибуте; в конце концов, попытка использовать свои врожденные способности еще никому не мешала.

Бдительность

Этот Талант отвечает за то, насколько внимательно ваш персонаж следит за окружающим его миром. Он постоянно подставляет одно ухо ветру, и одним глазом глядит в небо даже тогда, когда занимается чем-то другим. Бдительность оценивает то, как хорошо ваш персонаж замечает незначительные детали и изменения в своем окружении.

Начинающий: Вы обращаете на происходящее вокруг больше внимание, чем большинство людей.
•• Опытный: Вы бдительны и внимательны.
••• Компетентный: Вы никогда не теряете бдительности.
•••• Эксперт: Вы действительно осторожны и редко пропускаете что-то мимо глаз.
••••• Мастер: Вы замечаете все, что происходит вокруг вас.

Владеют: Детективы, Телохранители, Охотники, Журналисты, Воры, Воители

Специализации: Засады, Толпы, Чувство Опасности, Поиск, Улицы

Атлетизм

Покорение скалистых утесов, перепрыгивание расщелин или игра в бадминтон – все эти занятия основаны на вашем Атлетизме. Эта способность отвечает за атлетические умения вашего персонажа, как в командных, так и индивидуальных видах спорта. Предполагается, что вы знакомы с общими правилами и стилем того или иного вида спорта.

Начинающий: Вы всегда были первым человеком, который записывался в соседние футбольные команды.
•• Опытный: Вы регулярно принимаете участие в выступлениях спортивных команд.
••• Компетентный: Вы являетесь тренером или хорошим спортсменом.
•••• Эксперт: Вы являетесь опытным тренером, профессиональным спортсменом, или просто очень одаренным человеком.
••••• Мастер: Вы являетесь спортсменом мирового уровня или олимпийским чемпионом.

 Владеют: Инструкторы Аэробики, Танцоры, Солдаты, Марафонцы, Большинство Детей, Спортсмены

Специализации: Акробатика, Танцы, Альпинизм, Плаванье, Догонялки, Групповые Виды Спорта

Драка

Этот Талант отвечает за ваши способности сражаться без оружия, включая базовые действия, подобные пинкам, ударам, захватам, броскам, а так же умение кусаться и царапаться. Этот Талант может быть очень опасным, и с его помощью вы сможете наносить противникам серьезный урон, если, конечно же, будете использовать его должным образом. Для пользы отыгрыша, персонаж должен взять специализацию, когда достигает уровня Эксперта в этом Таланте.

Начинающий: Вы прошли базовый курс самозащиты.
•• Опытный: Вы можете нанести кому-то вред.
••• Компетентный: Вы можете быстро обезвредить своего противника, не нанося ему при этом ощутимого вреда.
•••• Эксперт: Вы обладаете черным поясом или заслужили разрешение на убийство.
••••• Мастер: Вы известны во всем мире; ваши руки считаются смертельным оружием.

Владеют: Вышибалы, Полицейские, Любители Боевых Искусств, Шпионы, Грабители, Воины, Рыцари

Специализации: Любая разновидность боевых искусств, Бокс, Грязный Бой, Борьба

Уклонение

Всякий раз, когда ваш персонаж бросается в укрытие, ныряет под удар или уклоняется от стрелы, он понимает, что лучший способ избежать ранения – это уклониться от удара. Данный Талант отвечает за способность вашего персонажа избегать направленных на него атак.

Начинающий: Вы знаете, что делать, если кто-то кричит "Ложись!"
•• Опытный: Вы знаете, когда лучше лежать лицом вниз.
••• Компетентный: Вы хорошо умеете уклоняться от ударов и пригибаться.
•••• Эксперт: Вас очень сложно ударить.
••••• Мастер: Вы можете уклоняться от пуль.

 Владеют: Вышибалы, Преступники, Жители Гетто, Уличные Бойцы, Воины

Специализации: Уход из-под Удара, Нырки, Поиск Укрытия, Увертливость, Отход в Сторону

Эмпатия

Эмпатия является способностью определять чувства и ощущения других существ. Наблюдая за выражением лица, языком тела и голосом других людей, ваш персонаж воспринимает их общее настроение, включая эмоциональное состояние и мотивы. На высоких уровнях этого Таланта, ваш персонаж может даже определить, врет ли его собеседник или же нет. Успешное использование этого Таланта перед применением Убеждения, Запугивания или Хитрости в отношении этого же человека уменьшает сложность последующих бросков на один пункт; неудача, в свою очередь, увеличивает эту сложность на один пункт.

Начинающий: Вы являетесь чувствительным и понимающим человеком.
•• Опытный: Вы замечаете чувства, которые другие люди стараются скрыть.
••• Компетентный: Вам на удивление хорошо удается разбираться в мотивах других людей.
•••• Эксперт: Вы особенно восприимчивы к лжи и едва заметным эмоциям.
••••• Мастер: Вы читаете души людей так, как если бы это были открытые книги.

 Владеют: Актеры, Попрошайки, Медиумы, Родители, Фокусники, Психологи, Учителя

Специализации: Желания, Эмоции, Страхи, Ложь, Наследия, Любовные Связи, Мотивы

Запугивание

Искусство запугивания может принимать множество форм, начиная едва заметными угрозами и заканчивая откровенным физическим насилием. Выбор метода зависит от времени, места и участников данной сцены. Персонажи, обладающим этим талантом, знают, как получить у других то, что им нужно.

Начинающий: Вы можете смутить среднестатистического обывателя.
•• Опытный: Иногда вы можете выиграть схватку взглядов.
••• Компетентный: У вас очень неприятный взгляд.
•••• Эксперт: Вы хуже армейского сержанта.
••••• Мастер: Вы пугаете даже красных шапок.

Владеют: Бизнесмены, Вышибалы, Полицейские, Детективы, Аристократы, Воины

Специализации: Политическое Запугивание, Социальное Запугивание, "Взгляд", Завуалированные Угрозы, Оскорбление

Проницательность

Проницательность представляет собой волшебное зрение, способность ощущать Гламур в любой его форме, независимо от того, является ли он химерой, подменышем или фригольдом. Кроме всего прочего, этот Талант позволяет подменышу узнавать других подменышей, которые погрузились в Туманы или пока еще не завершили свой Кризалис, определять приблизительную силу химеры и находить фригольды и троды.

Начинающий: Гламур касается вас, и вы можете видеть могучих химер.
•• Опытный: Вы с легкостью можете обнаруживать фригольды.
••• Компетентный: Вы опознаете "спящих" подменышей.
•••• Эксперт: Вы можете заметить даже наименьшие следы Гламура.
••••• Мастер: Вы чувствуете Гламур даже на огромных расстояниях.

 Владеют: Некоторые Могущественные Химеры, Сумасшедшие, Маленькие Дети, Подменыши, Некоторые Кинэйны

Специализации: Колдовство, Химера, Подменыши, Зачарования, Троды

Убеждение

Эта Черта представляет способность вашего персонажа доказывать правильность его подхода и мышления. Он может добиваться этого с помощью едва заметного ментального и эмоционального воздействия, или же благодаря неприкрытой лести, воззваниям или мольбам. Люди, обладающие высоким Убеждением, часто оказываются прирожденными лидерами и адвокатами.

Начинающий: Приложив некоторые усилия, вы можете быть достаточно убедительным.
•• Опытный: Вы можете замечать слабые места в утверждениях других людей.
••• Компетентный: Профессиональный спорщик, вы всегда оказываетесь на высоте.
•••• Эксперт: Вы можете заставить других людей испытывать печаль в том случае, если они просто не соглашаются с вами.
••••• Мастер: Вы можете сказать "Прыгайте", и окружающие только спросят "Как высоко?".

 Владеют: Бизнесмены, Демагоги, Ораторы, Политики, Революционеры, Медиумы

Специализации: Эмоциональное Воззвание, Красивая Ложь, Вина, Логика, Симпатия, Игра Слов

Знание Улиц

Улицы могут быть очень важным источником информации, помощи и денег, но их культура и правила поведения являются такими же сложными, как и правила поведения при королевских дворах. Этот Талант определяет то, насколько хорошо ваш персонаж разбирается в местных источниках слухов, уличном жаргоне и уличном этикете. Он так же определяет его статус среди наименее приличных социальных элементов, и определяет не только то, насколько хорошо ваш герой может выживать на улицах, но и то, насколько он может преуспевать на них.

Начинающий: Вы знаете, кто и что продает, начиная наркотиками и заканчивая контрабандой.
•• Опытный: К вам относятся, как к члену одной из банд.
••• Компетентный: Вы являетесь достаточно известным на улицах человеком.
•••• Эксперт: Вас уважают, вас защищают, вам верят, и вас боятся на улицах.
••••• Мастер: Вы знаете, что случилось, кто это сделал, и где они спрятали добычу.

Владеют: Бармены, Букмекеры, Преступники, Детективы, Члены Банд, Бездомные

Специализации: Запретные Товары, Подпольная Торговля, Информация, Знание Района, Банды

Хитрость

Эта Черта определяет способность вашего персонажа скрывать свои мотивы и чувства. Более того, она также позволяет ему проникать в мотивации других людей и использовать их собственные планы против них. Хитрость представляет собой тонкое искусство лжи, обмана и умелого манипулирования. Персонажи, владеющие этим Талантом, знают, как использовать свои актерские способности для воздействия на различные ситуации, и умеют избегать недовольства других людей, причем делают это так, что те даже не замечают, что ими манипулируют.

Начинающий: Вас довольно редко ловят на лжи.
•• Опытный: Тактика отвлечения внимания является вашей второй природой.
••• Компетентный: Вы вполне можете скрыть истину, не обращаясь ко лжи.
•••• Эксперт: Вы можете плести запутанные интриги и манипулировать другими.
••••• Мастер: Вы с легкостью обманываете других людей.

Владеют: Жиголо, Маниакальные Лжецы, Мошенники, Юристы, Политики, Шпионы

Специализации: Отвлечение Внимания, Обман, Невинная Ложь, Искушение

 

Другие Таланты: Изящные Искусства, Остроумие, Дипломатия, Предсказание Судьбы, Обучение, Допрос, Интриги, Интуиция, Мимикрия, Воровство, Соблазнение, Манеры, Чревовещание

 

Навыки

Навыки являются Способностями, которые ваш персонаж изучает под руководством кого-то другого. Для их постижения требуются специальные занятия и тренировки. Если ваш персонаж хочет совершить что-то с помощью навыка, в котором у него нет точек, вы можете сделать бросок, количество кубиков в котором будет равняться количеству точек в соответствующем Атрибуте, но со сложностью, увеличенной на один пункт. Недостаток опыта и умения уменьшает вероятность успешного совершения того или иного действия.

Ремесла

Этот Навык отвечает за ваши познания в таких областях, как работа по дереву, работа с кожей, выдувка стекла и ювелирное дело. С помощью этого Навыка ваш персонаж может создавать как произведения искусства, так и предметы первой необходимости, из самых различных материалов. Качество этих вещей зависит от количества успехов, полученных в результате соответствующих бросков. Персонажи, взявшие себе этот Навык, должны выбрать определенную специализацию после достижения уровня Эксперт.

Начинающий: Вам известны основы и вы можете даже сделать нечто рабочее.
•• Опытный: Вы можете придать своим произведениям некий персональный шарм.
••• Компетентный: Вас почитают другие ремесленники.
•••• Эксперт: Вы создаете вещи, которые становятся шедеврами и со временем только растут в цене.
••••• Мастер: В своей области вы являетесь кем-то наподобие Микеланджело.

 Владеют: Творцы, Ремесленники, Разработчики, Изобретатели

Специализации: Плотничное Дело, Работа с Кожей, Механика, Гончарство, Скульптура, Резьба по Дереву, Шитье

Вождение

Навык Вождения отражает умение вашего персонажа обращаться с автомобилями, хотя он и не отвечает за все наземные средства передвижения. Рассказчик может увеличивать или уменьшать сложность бросков в зависимости от того, насколько опытен ваш персонаж с тем или иным видом автомобиля. Навык Вождения также подразумевает наличие у вашего персонажа водительских прав, хотя это и необязательно. На более высоких уровнях, вы можете попытаться избежать слежки (если вы знаете о её присутствии) и даже попытаться совершить несколько трюков.

Начинающий: Вы знакомы с автоматической коробкой передач.
•• Опытный: Как ни странно, но вы даже умеете переключать передачи.
••• Компетентный: Вы являетесь профессиональным дальнобойщиком или водителем.
•••• Эксперт: Вы являетесь профессиональным гонщиком.
••••• Мастер: Вы являетесь каскадером, специализирующимся на автомобилях.

Владеют: Водители Автобусов, Шоферы, Полицейские, Наркокурьеры, Таксисты, Дальнобойщики

Специализации: Повороты, Зигзаги, Скорость, Трюки, Неожиданные Остановки, Движение

Этикет

В различных социальных и придворных ситуациях, Этикет может сыграть ключевую роль в поддержании хороших отношений с теми, кто вас окружает. Этот Навык определяет, насколько хорошие у вашего персонажа манеры, как хорошо он чувствует себя при дворе, и насколько качественно ему удается выполнять его социальные функции. Этикет используется для успешного обращения к барону, более или менее спокойного общения с красными шапками и выбора соответствующей вилки во время благотворительного обеда.

Начинающий: Вы знаете, когда лучше промолчать.
•• Опытный: Вы способны вести себя прилично большую часть времени.
••• Компетентный: Вы редко допускаете какую-либо ошибку.
•••• Эксперт: Вы ведете себя исключительно изящно.
••••• Мастер: В один и тот же вечер вы можете попить чаю с Высоким Королем Дэвидом, а затем отправиться шататься по барам с красными шапками.

Владеют: Придворные, Дипломаты, Руководители, Богачи, Аристократы, Непрофессионалы

Специализации: Деловой Этикет, Высшее Общество, Определенный Кит (Эшу, Ши и так далее), Благой или Неблагой Двор

Огнестрельное Оружие

Наличие Навыка Огнестрельное Оружие означает, что вы обладаете широкими познаниями во всем стрелковом оружии, начиная Кольтом 22 и заканчивая пистолетом-пулеметом Инграм Мак-10. Однако, этот Навык не отвечает за тяжелую артиллерию. При этом, хорошие познания в Огнестрельном Оружии позволяют вам хорошо заботиться об оружии и, в случае необходимости, чинить его.

Начинающий: Достаточно неплохо – вам даже дали несколько уроков.
•• Опытный: Вы являетесь энтузиастом-любителем, который регулярно практикуется в стрельбе.
••• Компетентный: Вы выиграли несколько стрелковых турниров.
•••• Эксперт: Вы являетесь профессионалом, спокойным и уверенным в себе.
••••• Мастер: Вас можно назвать снайпером

 Владеют: Полицейские, Преступники, Детективы, Члены Банд, Охотники

Специализации: Быстрая Перезарядка, Пулеметы, Пистолеты, Быстрое Выхватывание, Ружья

Лидерство

Этот Навык отвечает за умение вашего персонажа организовывать и направлять других людей. Он определяет, насколько сильны его врожденные лидерские способности, а так же силу ауры властности, окружающей его. В Навыке Лидерства сочетаются природные качества и умение использовать самые важные для лидеров качества: убедительность, уверенность и решительность.

Начинающий: Вы можете возглавлять небольшие группы.
•• Опытный: Вы являетесь очень убедительной и сильной личностью.
••• Компетентный: Вы можете руководить очень разными людьми.
•••• Эксперт: Вы являетесь прирожденным лидером, который без особого труда привлекает к себе множество последователей.
••••• Мастер: Вы являетесь народным лидером, обладающим огромным влиянием.

Владеют: Полицейские, Лидеры Банд, Руководители, Армейские Офицеры, Аристократы, Тренеры

Специализации: Команды, Диктаторство, Дружественное Лидерство, Армейское Лидерство, Аристократическое Лидерство, Ораторское Искусство

Фехтование

Умение использовать оружие ценится в Мире Тьмы очень высоко. Наличие этого Навыка позволяет вашему персонажу использовать ручное оружие. Примерами подобного вооружения могут послужить ножи, саи, дубинки, тонфа и мечи. Хотя Фехтование считается в мире смертных пережитком прошлого, и объясняется это тем, что на Земле теперь правит огнестрельное оружие, для владения большей частью химерического вооружения, вам понадобится знакомство с этим навыком.

Начинающий: Вам известны основы, но ваш учитель до сих пор с легкостью побеждает вас.
•• Опытный: Вы обладаете подготовкой, которой не постыдился бы любой воин или рыцарь.
••• Компетентный: Вы можете достаточно успешно защищаться от атак лучших воинов Грезы.
•••• Эксперт: Вы являетесь достойным противником; даже тролли испытывают к вам уважением.
••••• Мастер: Клинок в ваших руках представляет смертельную опасность; даже драконы боятся вас.

Владеют: Полицейские, Фехтовальщики, Любители Боевых Искусств, Рыцари, Аристократы, Грабители

Специализации: Топор, Дубинка, Обезоруживание, Ножи, Рапиры, Мечи, Посохи, Вспомогательное Оружие (Сковородки, “Розочки” и так далее).

Актерство

Данный Навык отвечает за различные формы артистической деятельности, начиная декламированием, и заканчивая повествованием. Он предполагает, что у персонажа есть необходимые ему базовые познания и определенный талант в избранной им области. Навык Актерства не только определяет мастерство и талантливость вашего персонажа, но и отвечает за умение держаться на сцене и привлекать внимание аудитории, что является достаточно расплывчатым, хотя и, безусловно, важным качеством. Он также предоставляет определенные познания в технической стороне избранного вами искусства, а еще знакомит вас с выдающимися личностями, занимавшимися им до вас. Персонажи, взявшие себе этот Навык, должны выбрать определенную специализацию после достижения уровня Эксперт.

Начинающий: Вы дилетант, и все еще несколько нервничаете на сцене.
•• Опытный: Будучи прирожденным актером, вы просто отдыхаете, выступая перед публикой.
••• Компетентный: Вы знаете, как привлечь внимание зрителей.
•••• Эксперт: Вы являетесь артистом с мировым именем.
••••• Мастер: Вы можете стать следующим Элвисом, Моцартом или Кларком Гейблом.

Владеют: Актеры, Комедианты, Мимы, Музыканты, Рассказчики, Певцы

Специализации: Актерство, Очарование Публики, Вызов Эмоций, Инструмент (определенный), Повествование, Вокал

Безопасность

С помощью навыка Безопасности ваш персонаж может использовать инструменты и технологии, необходимые для взлома замков и сейфов, угона автомобилей, а так же разработки и обезвреживания сигнализации. Вы можете использовать свои знания в преступных целях, или же для того, чтобы предотвращать или расследовать преступления. Чем больше точек имеет ваш персонаж в этом навыке, тем сложнее системы, с которыми он может работать.

Начинающий: Вы можете совершить примитивный взлом.
•• Опытный: Вы знаете, как угонять автомобили.
••• Компетентный: Вы можете разработать или обезвредить обычную сигнализацию.
•••• Эксперт: Взломщик сейфов, которому нипочем лазерные защиты и видеокамеры.
••••• Мастер: Форт Нокс был неприступным...

 Владеют: Полицейские, Преступники, Детективы, Слесари, Специалисты по безопасности

Специализации: Разработка, Электроника, Быстрый Взлом, Работа с проводами, Безопасный взлом

Маскировка

Маскировка отображает способность вашего персонажа незаметно передвигаться и прятаться. Определенные модификаторы ситуации могут применяться Рассказчиком, и сложность бросков Маскировки часто определяется значением Восприятия существа, от которого пытается скрыться персонаж.

Начинающий: Вы можете укрыться в темноте.
•• Опытный: Вы можете укрыться в тенях.
••• Компетентный: Вы можете бесшумно пройти по ковру.
•••• Эксперт: Вы можете бесшумно пройти по сухим листьям.
••••• Мастер: Вы можете укрыться практически повсюду.

Владеют: Убийцы, Преступники, Охотники, Репортеры, Шпионы

Специализации: Город, В Толпах, Следовать, Скрываться, Дикая природа

Выживание

Этот Навык отвечает за способность вашего персонажа выживать в незнакомом или опасном окружении. С ним связаны умения находить укрытие, пищу, охотиться и защищать себя от обычных хищников и природных опасностей. Кроме того, Навык Выживания отвечает за умение читать следы и выбирать наиболее безопасный путь. Взяв четыре точки в этом Навыке, персонаж должен выбрать себе специализацию.

Начинающий: Будучи хорошим бойскаутом, вы можете пережить пятимильную прогулку.
•• Опытный: Вы можете найти применение самым различным дарам природы.
••• Компетентный: Вы можете быстро адаптироваться к окружающей среде.
•••• Эксперт: Вы чувствуете себя как дома практически в любых условиях.
••••• Мастер: Практически невозможно представить ситуацию, в которой бы вы вспотели или проголодались.

Владеют: Исследователи, Охотники, Странники, Дикари, Воины

Специализации: Север, Город, Лес, Охота, Джунгли, Поиск Пищи, Чтение Следов

 

Другие Навыки: Знание Животных, Стрельба из Лука, Пивоварение, Альпинизм, Умение Готовить, Притворство, Электроника, Эскапология, Сокольничество, Первая Помощь, Азартные Игры, Гипноз, Воровство, Пилотирование, Психоанализ, Ремонт, Верховая Езда, Ловкость Рук, Метание, Пытки, Ловушки

 

Познания

Во многом будучи теоретическими, Познания представляют все то, что ваш персонаж узнает с помощью обучения и занятий, часто затрачивая на это целые годы. Большая их часть связана с профессиями, и, скорее всего, отвечает смертной профессии, которой владеет ваш подменыш. Познания требуют активного использования не физических, а ментальных способностей. Если у вас нет точек в том или ином Познании, то вы не можете использовать его. Единственным исключением являются те случаи, когда Рассказчик считает, что действие связано с наиболее распространенной информацией, которой обладает большая часть обитателей Мира Тьмы.

Компьютер

Ваш персонаж знает, как использовать, а то и программировать компьютер. Более высокие уровни этого познания включают знания методов разработки и создания компьютерных систем, как впрочем и умелого хакерства. Любое сознательное использование компьютера требует наличия данного Познания.

Ученик: Вы можете запустить компьютерную игру.
•• Студент: Вы можете использовать стандартные программы и входить в сеть Интернет.
••• Кандидат: Вы являетесь умелым программистом или разработчиком.
•••• Доктор: Вы являетесь опытным хакером, которому известны все входы и выходы большинства компьютерных систем.
••••• Профессор: Возможно, вам удастся создать искусственный интеллект.

Владеют: Хакеры, Персонал Офисов, Программисты, Студенты

Специализации: Компьютерная Графика, Хакерство, Программирование, Получение Данных

Загадки

Это Познание отображает умение вашего персонажа объединять кусочки головоломок и запоминать информацию, необходимую для решения различных проблем. Оно помогает вам решать загадки, которые загадывает вам Рассказчик. Загадки необходимы для обнаружения тайных путей, понимания различных видов эзотерического знания и разгадывания загадок мистических стражей.

Ученик: Вы можете решить простенькую загадку.
•• Студент: Вы можете предсказать исход запутанного детектива.
••• Кандидат: Вы можете собрать кубик Рубика за час.
•••• Доктор: Вы можете найти три правильных ответа на каждую загадку.
••••• Профессор: Вы можете понять самые глубокие тайны жизни и вселенной.

Владеют: Любители Кроссвордов, Детективы, Игроки, Мистики, Приверженцы Дзен-Буддизма

Специализации: Криминальные Загадки, Криптография, Жизнь, Головоломки, Устные Загадки, Зрительные Загадки

Гримуары

Это Познание отображает понимание персонажем магии и знаний фэйри. Его можно использовать во время принесения клятв, наложения чар или даже для сотворения новых Искусств. Гримуары позволяют вашему персонажу осознать глубинную суть всех вещей, связанных с Грезой.

Ученик: Вы способны уловить только наиболее простые принципы магии фэйри.
•• Студент: Вы можете отличить одну разновидность колдовства от другой.
••• Кандидат: Вы понимаете внутреннюю суть действия Гламура.
•••• Доктор: Вы вполне можете обнаружить забытые Искусства.
••••• Профессор: Вам известны самые древние тайны Грезы.

Владеют: Ученые, Чародеи, Короли и Королевы Подменышей

Специализации: Клятвы, Колдовство, Зачарование, Гламур, Греза

Расследование

Всякий раз, когда ваш персонаж ищет пропавшего родственника или исследует место преступления, это Познание помогает ему обнаруживать потенциальные улики, а также подбирать методы, которые помогут получить нужную информацию. Кроме того, сюда относится умение опрашивать свидетелей, проводить необходимые анализы и выделять определенные закономерности преступлений.

Ученик: Вы являетесь начинающим детективом.
•• Студент: Вы являетесь офицером полиции.
••• Кандидат: Вы являетесь частным детективом.
•••• Доктор: Вы могли бы пристыдить Малдера и Скалли.
••••• Профессор: Вы могли бы удивить самого Шерлока Холмса.

Владеют: Детективы, Агенты Налоговых Служб, Разведчики, Репортеры

Специализации: Криминальная Психология, Исследование Документов, Медэкспертиза, Серийные Убийцы, Выслеживание

Правоведение

Эта Черта отвечает за ваше знание юриспруденции, юридических прав и терминов. Высокий уровень Правоведения не обязательно означает, что у персонажа есть аккредитация в юриспруденции. Многие преступники и присяжные хорошо знакомы с судебной системой, что может объясняться соответствующим самообразованием или же личным опытом.

Ученик: Вы обладаете определенными практическими знаниями, или же смотрели канал "Суд TV".
•• Студент: Вы изучали юриспруденцию или же привыкли часто бывать в суде.
••• Кандидат: Вы являетесь профессиональным юристом, или же занимались серьезными изысканиями в этой области.
•••• Доктор: Вы можете выполнять обязанности судьи.
••••• Профессор: Вы должны будете занять следующее вакантное место в Верховном Суде.

Владеют: Полицейские, Судебные Клерки, Преступники, Детективы, Юристы

Специализации: Законы и Обычаи Китэйнов, Придворное Право, Контракты, Криминальное Право, Защита в Суде, Разводы, Судебные Разбирательства, Процедура Расследования, Обвинения

Лингвистика

Если вы хотите обладать знанием каких-либо языков, помимо вашего родного, вы должны взять их с помощью этого Познания. Каждый новый уровень в Лингвистике позволяет вашему персонажу овладеть еще одним языком. Это Познание так же предоставляет общее понимание лингвистики и структуры языка. С помощью Лингвистики персонаж может попытаться определить акцент своего собеседника, или даже читать по губам.

Ученик: Вы можете говорить на одном дополнительном языке.
•• Студент: Вы можете говорить на двух дополнительных языках.
••• Кандидат: Вы можете говорить на трех дополнительных языках.
•••• Доктор: Вы можете говорить на четырех дополнительных языках.
••••• Профессор: Вы можете говорить на пяти дополнительных языках.

 Владеют: Дипломаты, Переводчики, Ученые, Путешественники

Специализации: Неприличные Слова, Дипломатия, Отсутствие Акцента, Сленг, Технические Термины

Знания

Все сверхъестественные обитатели Мира Тьмы обладают своими собственными секретами, тщательно скрываемыми от всех остальных. Знания отвечают за наличие у вашего персонажа информации относительно некой "скрытой" субкультуры или организации, подобной Сородичам, Гару или Магам.

Когда вы берете это Познание, вы должны определить, на какой именно субкультуре вы специализируетесь. Вы можете брать Знания столько раз, сколько захотите. К примеру, Знания о Магах и Знания о Сородичах считаются двумя различными Чертами, каждая из которых будет отдельным Познанием. Схожим образом, то, что вы знаете что-то о магах, еще не означает того, что вам известно нечто о вампирах; каждое Знание необходимо приобретать по отдельности.

Ниже приведен перечень вариантов, из которых вы можете выбирать ваши Знания. Естественно, что это неполный список, и только ваш Рассказчик может принять окончательное решение относительно того, какую разновидность этого Познания вы можете взять, а какую нет. Знания о Подменышах дают вашему персонажу специфическую информацию об истории фэйри. Знания о Грезе предоставляют вам понимание Грезы, её возможностей и географии. Общие Оккультные Знания обеспечивают вас информацией, связанной с культами смертных, религиозными церемониями и мистическими учениями, подобными вуду, черной магии и мистицизму.

Ученик: Вы обладаете сомнительной и обрывочной информацией.
•• Студент: Вы уверены в своих знаниях…но другие могут поддавать их сомнению.
••• Кандидат: Вам известны некоторые факты и конкретные детали.
•••• Доктор: Вам известны вещи, которые вам, в принципе, не следовало бы знать.
••••• Профессор: Будучи экспертом, вы вызываете определенное беспокойство у тех, с кем связано это Познание.

Владеют: Менторы, Мистики, Ученые, Шпионы

Специализации: Подменыши, Даунтэйны, Греза, Гару, Общие Оккультные Знания, Маги, Духи, Вампиры

Медицина

Медицина определяет ваши познания в области человеческого тела и того, как можно его исцелять. К этому Познанию так же относится понимание строения и функций различных органов, использование медицинских средств, а так же диагностика и лечение болезней. Существует множество методов воздействия на пациентов, включая акупунктуру, ароматерапию, гомеопатию, хиропрактику, медицинский гербализм и стандартные медицинские практики. Персонаж может специализироваться в любой из этих областей или же попытаться добиться понимания значительного количества методов лечения. Это Познание также помогает разбираться в лекарствах.

Ученик: Вы можете оказать первую помощь и знаете несколько техник снятия стресса.
•• Студент: Вы можете выполнять обязанности фельдшера.
••• Кандидат: Будучи профессиональным врачом, вы можете ставить диагнозы и лечить.
•••• Доктор: Вы являетесь медицинским специалистом, например, хирургом.
••••• Профессор: Вы обладаете выдающимися целительными способностями.

 Владеют: Врачи, Фанатики Здоровой Пищи, Ипохондрики, Нью-Эйджеры, Медсестры, Фельдшеры, Фармацевты

Специализации: Врачебный Такт, Болезни, Несчастные Случаи, Гомеопатия, Нейрохирургия, Фармацевтика

Политика

Понимание политики Китэйнов является исключительно важным для каждого подменыша, который принимает участие в придворных интригах. Это Познание представляет собой осведомленность в области политической структуры подменышей, включая знание того, кто в данный момент находится у власти, и как этот человек попал туда. Оно также связано с политикой смертных и может оказаться очень полезным при работе с земными властями.

Ученик: Вы являетесь частным или случайным наблюдателем.
•• Студент: Вы являетесь сплетником или начинающим политологом.
••• Кандидат: Вы являетесь активистом или одним из городских политиков.
•••• Доктор: Вы являетесь советником барона или заседаете в Сенате.
••••• Профессор: Вы являетесь придворным историком; Макиавелли восхищался бы вами.

Владеют: Куртизанки, Юристы, Лоббисты, Политики, Революционеры

Специализации: Город, Конгресс, Геральдика, Окрестности, Благой Двор, Неблагой Двор

Наука

Это Познание определяет знание вашим персонажем базовых научных дисциплин: физики, химии, ботаники, биологии, геологии, астрономии и других. Кроме того, оно отвечает за вашу способность использовать свои научные знания для изготовления различных предметов. Базовая специализация во всех областях идет в том случае, если у персонажа от 1 до 3 точек в этом Познании. Если ваш персонаж берет четыре точки в Науке, то он должен специализироваться в той или иной области.

Ученик: Вы можете делать дымовые гранаты с помощью базового химического набора.
•• Студент: Вы понимаете основные теории и методы применения науки.
••• Кандидат: Вы можете преподавать научные дисциплины старшеклассникам.
•••• Доктор: Когда-нибудь вы можете получить Нобелевскую Премию.
••••• Профессор: Вы заткнете за пояс Альберта Эйнштейна.

Владеют: Инженеры, Изобретатели, Летчики, Исследователи, Техники

Специализации: Астрономия, Биология, Химия, Инженерное Дело, Ядерная Физика, Теория Относительности

 

Другие Познания: Алхимия, Геоморфология, Искусство, Астрология, Бюрократия, Косметология, Взрывчатка, Финансы, Генеалогия, География, История, Журналистика, Литература, Военное Дело, Философия, Яды, Психология, Язык Жестов, Таксидермия, Театр, Теология

Дополнения

Эти Черты описывают особые преимущества, которые ваш персонаж получает благодаря его окружению, включая контакты, влияние и имущество. Вместо того, чтобы случайным образом раскидать точки в те Дополнения, которые кажутся вам наиболее полезными, задумайтесь над тем, как ваш персонаж обзавелся той или иной вещью. Это поможет вам прописать ваш образ, а так же создать более интересную и подробную предысторию для игры.

Вы можете использовать Дополнения вашего персонажа для того, чтобы получать информацию, необходимые ресурсы или расположение других персонажей. Некоторые из них могут пробрасываться в комбинации с определенным Атрибутом для определения успешности определенных действий, подобных принуждению другого подменыша к выполнению ваших приказов (Манипулирование + Титул) или получению важной информации (Харизма + Контакты).

Химера

Этот Дополнение отвечает как за химерические предметы, так и за химерических спутников, которыми может обладать персонаж. Приобретая это Дополнение, персонаж должен указать на своем листе персонажа, что именно он хочет получить. Ему просто нужно написать в нужной графе Химерический Спутник или Химерический Предмет. Персонажи, которые берут это Дополнение и в том, и в том виде, могут в обоих случаях вложить в эту Черту до пяти точек.

Химерические Предметы:

Каждый подменыш инстинктивно создает химерические одежды после того, как завершает свой Кризалис. Любые другие химерические предметы должны приобретаться с помощью этого Дополнения. Уровень Химеры определяет, какими именно химерическими предметами может обладать ваш персонаж.

Базовый: Вы обладаете обычным химерическим предметом.
•• Незначительный: Вы обладаете химерическим предметом, предоставляющим определенные преимущества.
••• Полезный: Вы обладаете полезным химерическим предметом.
•••• Значительный: Вы обладаете могучим химерическим предметом.
••••• Невероятный: Вы обладаете химерическим предметом легендарной мощи.

 Химерические Спутники:

Спутники являются живыми химерами, которые могли возникнуть как в результате влияния подсознания подменыша на Грезу, так и в следствии сознательного использования Гламура. Игроки должны посоветоваться со своим Рассказчиком относительно того, какие разновидности Спутников они могут взять. Игроки также должны помнить о том, что Спутники более высоких уровней обладают своим собственным разумом и характером, которые время от времени могут конфликтовать с целями персонажа. Количество точек в этом Дополнении определяет, сколько пунктов будет у игрока для создания его спутника (более подробно правила создания химер описаны в Главе Седьмой: Системы Гламура).

Базовый: Вас сопровождает простое химерическое существо (10 пунктов).

Пример: Нечто напоминающее пудинг, неприятно пузырящееся у вас на плече, шарик света, летающий вокруг вашей головы, тряпичная кукла, которую зовут Боб, и которая привыкла спать в вашем кармане.

•• Незначительный: Вы обладает наполовину разумным химерическим спутником, который умеет говорить и обладает собственной личностью (15 пунктов).

Пример: Небольшой дракон, покрытый драгоценными камнями и обладающий определенными проблемами с выдыханием дыма, гигантский плюшевый мишка с бруклинским акцентом или говорящий лунный кот.

••• Полезный: Вы обладаете химерическим спутником, который может достаточно неплохо говорить и обладает своим собственным разумом, что чаще всего вызывает у вас не радость, а раздражение (20 пунктов).

Пример: Демон скорости, напоминающий химерическую спортивную машину, говорящий химерический хорек, который постоянно таскает блестящие предметы, или маленький зеленый чужой, который обнюхивает все, что видит.

•••• Значительный: Вы обладает высокоинтеллектуальным химерическим спутником, который способен оказать вам огромную помощь (30 пунктов).

Пример: Грифон, умеющий летать, единорог, который может появляться перед смертными, или филин, способный цитировать Шекспира и выполнять функции проводника по тродам.

••••• Невероятный: Вы обладаете химерическим спутником с быстрым и острым умом и выдающимися магическими способностями (50 пунктов).

Пример: Древний джинн, который может воздействовать как на Грезу, так и на реальный мир, или дракон, дающий советы на все случаи жизни.

 

Контакты

Ваш персонаж знает определенных людей, работающих в различных местах, к которым он может обратиться за нужной ему информацией и помощью. Дополнение Контакты определяет, насколько влиятельны эти люди, и с какой готовностью они окажут вам помощь. Значительные контакты обычно означают наличие друзей, на которых ваш персонаж может положиться, и с помощью которых может получить точную информацию. При создании вашего персонажа, вы должны описать ваши контакты максимально точно, включая профессию и область влияния.

Эта Черта так же предоставляет вашему персонажу большое количество незначительных контактов. Когда ваш персонаж хочет использовать свой незначительный контакт, используйте количество кубиков, равное количеству точек в этом Дополнении (базовая сложность 7). За каждый успех ваш персонаж может связаться с одним незначительным контактом. После чего он может попытаться подкупить или очаровать этого человека для того, чтобы получить желаемое.

Базовый: Вы обладаете одним значительным контактом.
•• Незначительный: Вы обладаете двумя значительными контактами.
••• Полезный: Вы обладаете тремя значительными контактами.
•••• Значительный: Вы обладаете четырьмя значительными контактами.
••••• Невероятный: Вы обладаете пятью значительными контактами.

 

Мечтатели

Подменыши получают Гламур благодаря Мечтателям, которых они вдохновляют или встречают на своем пути. Это Дополнение предоставляет вашему персонажу определенное количество Мечтателей, известных вашему персонажу, у которых он может черпать Гламур. Эти Мечтатели могут использоваться для различных целей, хотя они не настолько верны и полезны, как ваша Свита (смотрите одноименное Дополнение ниже).

Базовый: Вы черпаете Гламур у одного Мечтателя.
•• Незначительный: Вы черпаете Гламур у двух Мечтателей.
••• Полезный: Вы черпаете Гламур у четырех Мечтателей.
•••• Значительный: Вы черпаете Гламур у шести Мечтателей.
••••• Невероятный: Вы черпаете Гламур у восьми Мечтателей.

 

Владения

Ваш персонаж обладает фригольдом фэйри. Подобные фригольды очень высоко ценятся среди Китэйнов, и вам может понадобиться немало времени для того, чтобы защищать его от различных незваных гостей и жадных подменышей. Большая часть фригольдов управляется аристократами, хотя некоторые владения принадлежат исключительно простолюдинам. В редких случаях, фригольд может быть скрыт в личных целях каким-то одним подменышем, но если аристократы обнаружат его, то, скорее всего, они попытаются забрать его себе.

Количество точек в этом Дополнении определяет не только размер фригольда, но и количество Гламура, которое вы сможете получать благодаря ему каждый день.

Базовый: Вы отвечаете за незначительный фригольд, который производит всего один пункт Гламура.
•• Незначительный: Вы владеете маленьким фригольдом, который производит два пункта Гламура.
••• Полезный: Вы отвечаете за средних размеров фригольд, который производит три пункта Гламура.
•••• Значительный: Вы обладаете большим фригольдом, который производит четыре пункта Гламура.
••••• Невероятный: Вы отвечаете за огромный фригольд, который производит пять пунктов Гламура.

 

Ментор

Подменыши привыкли помогать друг другу, обучая и защищая тех, кто недавно завершил свой Кризалис. Отношения между подменышем и его учителем часто становятся очень близкими. Кроме того, ментор может выступать в качестве бесценного источника информации относительно всего, что касается общества подменышей.

Менторы часто защищают своих учеников от опасности и информируют их об их правах и возможностях. Тем не менее, ментор может ожидать определенной помощи от своего ученика в обмен на предоставляемую ему информацию и услуги. Помощь может варьироваться от уборки особняка ментора до защиты долины фэйри от Неблагих красных шапок.

Базовый: Вашему ментору известно очень немногое.
•• Незначительный: Ваш ментор обладает пускай незначительными, но все равно достаточно ценными познаниями.
••• Полезный: Вашему ментору известны важные секреты.
•••• Значительный: Ваш ментор обладает просто поразительными знаниями.
••••• Невероятный: Если вашему ментору что-то неизвестно, то вряд ли это известно вообще кому-либо.

 

Память

Память отвечает за связь вашего персонажа с Грезой и его подсознательное понимание фей. Большая часть Китэйнов помнит очень немногое о своей истинной сущности или своих прошлых жизнях. Тем не менее, подменыши, обладающие высоким уровнем Памяти, все еще сохраняют определенные воспоминания о прошлых днях, или испытывают периодические проблески своих прошлых жизней.

Всякий раз, когда персонаж сталкивается с подменышами или другими порождениями Грезы, сделайте бросок, количество кубиков которого будет равняться значению его Памяти. Количество успехов прибавляется в виде дополнительных кубиков к броскам Этикета при общении с этим существом или персоной. Кроме того, количество успехов так же определяет, насколько хорошо персонаж понимает неписаные законы общества фэйри и Грезы. В последнем случае, Рассказчик может предложить игроку несколько вариантов того, как бы его персонаж мог поступить в том или ином случае.

Базовый: Вы помните отрывочные частички информации, которые всплывают у вас в памяти при определенных событиях или других напоминаниях.
•• Незначительный: Вы можете получить достаточно понятную информацию в результате своих озарений.
••• Полезный: Вы получаете доступ к весьма ценным познаниям; время от времени вы сталкиваетесь с очень яркими воспоминаниями, которые предоставляют вам полезную информацию без каких-либо напоминаний.
•••• Значительный: Вы можете вспоминать существенную информацию, включая важные события из ваших прошлых жизней.
••••• Невероятный: Вам доступна невообразимо ценная информация, включая большие части ваших прошлых жизней, а то и вашу полную биографию.

 

Ресурсы

Дополнение Ресурсы отвечает за финансовые ресурсы вашего персонажа или доступ к различным фондам. Ресурсы не всегда измеряются количеством наличных – это также могут быть различные предметы, которые персонаж может продать и получить за это деньги. Тем не менее, на это могут потребоваться недели, а то и месяцы, в зависимости от того, сколько вещей необходимо продать.

Кроме того, это Дополнение определяет ежемесячный доход вашего персонажа. Ваш Рассказчик может попросить вас указать источник вашего дохода, так как он вполне может "пересохнуть" в ходе хроники.

Базовый: У вас есть небольшие сбережения, квартира и мотоцикл. (Общая стоимость имущества: $ 1,000 — Доход: $500/месяц)
•• Незначительный: У вас есть квартира или кондоминиум и надежное средство передвижения. (Общая стоимость имущества: $8,000 — Доход: $ l,200/месяц).
••• Полезный: У вас есть достаточно большие сбережения, собственный дом и хорошая машина. (Общая стоимость имущества: $50,000 — Доход: $3,000/месяц).
•••• Значительный: Вы довольно хорошо обеспечены и можете владеть большим домом или слегка потрепанным особняком и новой машиной. (Общая стоимость имущества: $500,000 — Доход: $9,000/месяц).
••••• Невероятный: Вы являетесь миллионером. (Общая стоимость имущества: $5,000,000 — Доход: $30,000/месяц).

 

Свита

Вашему персонажу подчиняется один или несколько зачарованных людей или слуг. Эта Свита исполняет волю вашего персонажа и находится в полной его власти, что объясняется умелым зачарованием или каким-либо другим методом контроля. В большинстве своем они хранят ему верность, хотя, в случае плохого обращения, могут все же предать его.

Члены свиты подменыша не являются идеальными. Вы должны подробно  прописать каждого из них, включая и их слабости. К примеру, один из членов свиты может быть очень верным, но не очень умелым. Другой может оказаться исключительно могущественным, но при этом и весьма независимым. Предполагается, что члены свиты являются полноценными персонажами. Поэтому обращаться с ними следует должным образом.

Базовый: Ваша свита состоит из одного человека.
•• Незначительный: Ваша свита состоит из двух человек.
••• Полезный: Ваша свита состоит из четырех человек.
•••• Значительный: Ваша свита состоит из шести человек.
••••• Невероятный: Ваша свита состоит из десяти человек.

 

Титул

Эта Черта определяет положение вашего персонажа в обществе подменышей. Не у всех Китэйнов есть титул; фактически, очень немногие фэйри достигают статуса рыцаря, если вообще получают титул. Это Дополнение предоставляет вашему персонажу не так уж много реальной власти, а, скорее, обеспечивает его источником социального влияния. Владения, земли, которые предоставляются аристократу, должны определяться с помощью отдельного Дополнения Владения, и вполне возможна ситуация, когда барон или даже герцог вообще не будут иметь земли.

Обычно только Ши обладают подобными титулами, хотя в последнее время это стало доступным и простолюдинам, которые особенно часто становятся оруженосцами и рыцарями. Очень немногим простолюдинам удалось завоевать более высокие титулы и, в большинстве случае, они были дарованы им в результате Договора Гармонии.

Базовый: Вы являетесь оруженосцем.
•• Незначительный: Вы являетесь рыцарем или леди.
••• Полезный: Вы являетесь бароном или баронессой.
•••• Значительный: Вы являетесь графом или графиней.
••••• Невероятный: Вы являетесь герцогом или герцогиней.

 

Сокровища

Сокровища являются физическими предметами, наделенными Гламуром, что дает им определенные силы и качества, основанные на Гламуре. Дополнение Сокровища позволяет вашему персонажу начать игру с одной из подобных вещей. Многие высокоуровневые сокровища являются уникальными, что означает, что в одной хронике не может встретиться два подобных предмета. Это может быть подарок ментора, необычайно удачная находка, сделанная в антикварной лавке, или семейная реликвия. Сокровище обладает как смертным, так и магическим воплощением. К примеру, Меч Огня Бен’ира будет выглядеть в глазах большинства обитателей Мира Тьмы как обычный меч, тогда как подменыш увидит пылающий клинок. Так как сокровища наделены Гламуром, они зачаровывают смертных, которые прикасаются к ним.

Значение этой Черты определяет силу сокровища. Хотя сокровище обычно обладает всего одной силой, различные уровни этого Дополнения определяют количество точек в том или ином Искусстве, связанном с данной силой. Это помогает вам разобраться в том, что может делать то или иное сокровище. Оно не связано с Искусствами так, как связаны с ними подменыши. При определении сокровища вашего персонажа, выберите один эффект, основанный на определенном Искусстве, и его магический уровень. К примеру, Меч Огня Бен’ира является Сокровищем на 4 точки, и раскалывает любые твердые предметы, с которыми сталкивается (Удар Падуба). Он не предоставляет вам все преимущества этого уровня Искусства. Он продолжает наносить обычный урон и смертным, и подменышам. Тем не менее, этот предмет позволяет своему владельцу использовать один из эффектов, вызываемых Ударом Падуба. В любом случае, последнее слово остается за вашим Рассказчиком, который может несколько изменить время активации силы того или иного предмета, или же продолжительность её воздействия.

Базовый: Обычное, одна точка в Искусстве.

Примеры: Счастливая монета (Предсказание 1/Плохое – Хорошо), розовые очки (Обман 1/Дурман), большой магнит в виде подковы (Фокусы 1/Притягивание)

•• Незначительный: Необычное, две точки в Искусстве.

Примеры: Дурацкая шляпа, которая вызывает временную амнезию (Обман 2/Забытие), термометр, который исцеляет, когда его кому-то ставят под мышку (Изначальность 2/Вересковый Бальзам), королевский скипетр, позволяющий командовать другими (Правление 2/Диктум)

••• Полезный: Редкое, три точки в Искусстве.

Примеры: Кусочек мела, который, если нарисовать им дверь на плоской поверхности, открывает портал (Странствия 3/ Проход через Портал), глиняная лампа, которая превращается в то, на что смотрит её владелец (Фокусы 3 /Подобие), фонарь, который при включении превращается в световой меч и вселяет страх в сердца противников его владельца (Обман 3/Беспокойное Сердце)

•••• Значительный: Уникальное, четыре точки в Искусстве.

Примеры: Сияющая вуаль, которая делает подменыша невидимым (Обман 4/Закрытые Глаза), молот, который раскалывает все твердые предметы (Изначальность 4/Удар Падуба), хрустальный шар, который дарует проблески грядущего (Предсказание 4/Пророчество)

••••• Невероятный: Уникальное, пять точек в Искусстве.

Примеры: Зажигалка, которая при использовании переносит своего владельца в то место, которое он в тот момент представляет (Странствия 5/ Мгновенный Переход), золотая рама, в которую можно вставить любую фотографию, и которая позволяет своему владельцу выглядеть как человек, изображенный на фотографии (Изначальность 5/Старший Облик)

 

Черты Характера

Черты Характера (Воля, Гламур и Банальность) определяют три фундаментальных аспекта вашего персонажа. Воля отвечает за уверенность персонажа и его веру в себя. Гламур выражает силу, с которой он связан с Грезой и вообще со всем, что касается фей. И наконец, значение Банальности представляет то, насколько он был отравлен рутинностью и серостью обыденного мира.

Черты Характера используются не так, как другие Черты. Для них используется двойная система значений, так как каждая из них обладает постоянным и временным значением. Постоянное значение Черты Характера персонажа описывает полный её потенциал, тогда как временное отвечает за текущее состояние. Во время создания персонажа вы записываете постоянное значение Черт Характера, основанное на его обличье и количестве свободных пунктов, вложенных в них. В ходе хроники, и постоянное, и временное значения этих Черт могут изменяться.

Время от времени, ваш Рассказчик может попросить вас сделать бросок, прибавив значение одной из ваших Черт Характера к количеству кубиков, хотя чаще всего вы будете просто использовать пункты их постоянных или временных значений. После использования, эти пункты будут потеряны для вашего персонажа, и вы должны будете воспользоваться одним из описанных ниже методов для того, чтобы восстановить их.

Преобразование Пунктов

• Ваш персонаж никогда не может иметь больше временных пунктов Гламура или Воли, чем их постоянное значение. Тем не менее, это не относится к Банальности, которая фактически не имеет пределов.

• Если у вас не осталось временных пунктов той или иной Черты Характера (исключением является Банальность), то вы можете перевести один постоянный пункт в количество временных пунктов, равное новому постоянному значению этой Черты. Тем не менее, вы не можете переводить таким образом пункты постоянной Банальности.

• Если ваш персонаж получает больше десяти временных пунктов Банальности, то эти 10 пунктов сразу же удаляются, и подменыш получает дополнительный пункт постоянной Банальности. Это отражает постепенное, но неотвратимое погружение Китэйна в серость и обыденность Мира Тьмы.

Воля

Временное и постоянное значения вашей Воли определяют ваше умение держать в узде потребности и желания, из-за которых вы можете утратить над собой контроль. Они представляют силу вашей воли перед лицом препятствий, умение противостоять манипулированию и непоколебимость перед лицом  различных искушений. Как и в случае с другими Чертам Характера, ваш персонаж обладает как постоянным, так и временным значением Воли.

Когда вы используете пункт Воли, он отнимается от её временного значения, а не постоянного. Постоянное значение Воли выступает в качестве максимального количества временных пунктов, которые может использовать герой, а также определяет его максимальный потенциал. Всякий раз, когда персонаж делает бросок Воли, он должен использовать постоянное значение, если в правилах не указано противоположное. Значение временной Воли очень сильно изменяется в ходе игры. Если у персонажа не осталось Воли, он больше не может бороться за себя так, как это делал раньше. Он ментально истощен и фактически не может восстать против обстоятельств, складывающихся не в его пользу.

Значение Воли
Слабый
•• Робкий
••• Скромный
•••• Неуверенный
••••• Уверенный
••••• • Убежденный
••••• •• Сильная Воля
••••• ••• Сдержанный
••••• •••• Железная Воля
••••• ••••• Несгибаемый

Использование Воли

• С помощью временного пункта Воли вы можете получить автоматический успех на одном из кубиков. В течении одного оборота вы можете применить только один пункт, но он дает вам гарантированный успех. В результате этого, ваш персонаж может преуспеть в любом простом действии, просто сконцентрировавшись на нем. В некоторых ситуациях, Рассказчик может запретить подобное использование Воли.

• Вы можете потратить пункт временной Воли для того, чтобы избежать инстинктивной или животной реакции на определенные события. С помощью этого вы можете на время победить свои страхи, справиться с вызванными магией побуждениями или просто подавить чересчур сильные эмоции. Вы используете пункт временной Воли для того, чтобы ваш персонаж смог избежать нежелательной реакции и поступить так, как он считает нужным. Тем не менее, Рассказчик может решить, что со временем это чувство вновь вернется к персонажу, и он должен будет использовать новые пункты Воли.

• Временная Воля может сдерживать и контролировать последствия Бедлама. Будучи особой разновидностью безумия, которой подвержены многие подменыши, Бедлам воздействует на способность Китэйна мыслить здраво и влияет на органы его чувств. Использовав временный пункт Воли, персонаж может восстановить часть своих мыслительных способностей, и на некоторое время его восприятие мира проясняется. Это не исцеляет Бедлам, а только позволяет на время ослабить его.

Восстановление Воли

Постоянные пункты Воли можно приобретать только за единицы опыта. С другой стороны, персонаж может восстанавливать временную Волю с помощью нескольких методов, описанных ниже.

• В конце истории (но не игровой сессии), Рассказчик может сделать так, чтобы все игроки полностью восстановили временные пункты Воли до их максимального количества. Рассказчик может ограничить это в том случае, если персонажи не пришли к окончанию истории с чувством гордости и ощущением выполненного долга.

• После крепкого сна персонаж восстанавливает пункт временной Воли. Тем не менее, он должен видеть сны, а его сон должен быть мирным и спокойным. Персонаж должен проснуться освеженным и воодушевленным. Если сон персонажа был беспокойным или же его кто-то прервал, то Рассказчик может не дать ему пункт временной Воли.

• По желанию Рассказчика, персонаж может восстановить временную Волю с помощью достижения цели, связанной с его Заданием, определяемым доминирующим Наследием. Рассказчик может дать игроку от одного до пяти временных пунктов Воли, в зависимости от важности его достижения.

 

Гламур

Материя грез, плоть и кровь магии, энергия, вызывающая благоговение, основа всех чудес, ветер, срывающий паутину неверия с наших глаз – Гламур является сутью всего, да и не только. Способность жить в своих грезах, воспринимать истинную и фантастическую сущность мира, воплощается в Гламуре. Каждый может создавать его, даже обычные люди. Тем не менее, только феи могут придавать ему форму, использовать его и применять его особенности в качестве оружия. Только феи обладают связью с ним, и именно им дарована власть над Гламуром, которой не обладает ни одно другое живое существо.

Чистый Гламур может принимать физические формы, и подменыши могут не только ощущать его, но и созерцать его присутствие. Он напоминает разноцветные вспышки и полосы постоянно изменяющейся энергии. В отличие от ауры, чистый Гламур не излучается, а, скорее, парит над существами и предметами и проносится через них, постоянно передвигаясь и никогда не останавливаясь на одном месте. Когда Гламур вкладывается в колдовство, он искрится и мерцает как вокруг заклинателя, так и объекта заклинания. По этой причине, подменышу очень сложно использовать колдовство так, чтобы никто этого не заметил. Подменыш должен быть очень умелым и скрытным для того, чтобы скрыть использование Гламура от других порождений Грезы.

Вложенный в предмет или существо Гламур становится более неподвижным, хотя при этом сохраняет определенную легкость и призрачность. К примеру, химерический меч, пронзая воздух, будет оставлять за собой след сияющего Гламура.

Использование Гламура

В игре Changeling, персонаж используется Гламур для получения власти над различными аспектами Грезы, включая создания химер и применение колдовства. Более подробно, использование Гламура описано в Главе Седьмой: Системы Гламура.

• Вы должны использовать временный пункт Гламура каждый раз, когда ваш персонаж применяет то или иное колдовство.

• Иногда вы можете потратить временный Гламур для того, чтобы увеличить продолжительность колдовства.

• Вы можете использовать Гламур для создания символа, с помощью которого можно очаровать смертного. Для этого, подменыш вкладывает временные пункты Гламура в небольшой предмет, подобный ленточке или монете, причем их количество равняется количеству дней, которое будет продолжаться зачарование.

Получение Гламура

Существует несколько методов, позволяющих подменышу восстановить временный Гламур. Только в самых редких случаях, Китэйн может восстановить утраченным им постоянный Гламур.

Прозрение: Подменыш может получать Гламур благодаря смертными или другим подменышам. Прозрения достигаются с помощью Мечтательности, Восторга или Опустошения. Более подробно, это описано в Главе Седьмой: Системы Гламура.

Убежище: Проведя восемь часов спокойного сна во фригольде, вы получаете один пункт временного Гламура. Фригольд может поддерживать количество подменышей, равное его удвоенному уровню. Кроме того, персонаж действительно должен видеть сны; если его сон был неспокойным, или кто-то прервал его, то Рассказчик может не предоставить вам пункт Гламура.

Остатки: Остатки не позволяют вам восстанавливать ни временный, ни постоянный Гламур, однако, они могут быть использованы в местах Гламура. Смотрите Главу Седьмую, где этот процесс описывается более подробно.

Утрата Гламура

Временный Гламур используется для использования особых способностей вашего персонажа. Постоянный Гламур уменьшается по мере того, как ваш персонаж взрослеет. Дитя, которое становится Юношей теряет один постоянный пункт Гламура, как, впрочем, и Юноша, который становится Старцем. Это отражает постепенное погружение подменыша в окружающую его обыденность, которое усиливается по мере его взросления.

 

Банальность

Телевиденье, врачи, очереди в банке, печатные машины, уличное движение, галереи магазинов – все эти вещи несут в себе яд Банальности и негативно воздействуют на подменышей. Все, что уничтожает ощущение чуда в глазах ребенка, что учит нас не верить в магию или фей, является источником Банальности в мире и представляет опасность для подменышей. Влияние Банальности на персонажа определяется временным значением его Банальности. Оно демонстрирует, насколько обыденный мир повлиял на способность персонажа мечтать и видеть чудо в окружающих его вещах.

Воздействие Банальности

• Если значение вашей временной Банальности превышает значение постоянного Гламура, то вы начинаете медленно погружаться в Туманы, обращаясь к своему смертному обличью и забывая о том, что вы являетесь Китэйном. Обычно это происходит только между историями, когда ваш персонаж активно не общается с другими подменышами.

• Банальность защищает смертных и других сверхъестественных существ, подобно щиту неверия. Для того, чтобы использовать Гламур против кого-то или чего-то, персонаж должен справиться с Банальностью объекта. У больше части смертных Банальность равняется 7 или выше.

• Для того, чтобы зачаровать кого-то, подменыш должен сначала преодолеть Банальность персонажа. Сложность зачарования обычно равняется или выше значения Банальности этого существа, хотя окончательно её определяет Рассказчик.

• Когда персонаж пытается воздействовать на что-то или кого-то с помощью колдовства, Банальность объекта оказывает непосредственное влияние на успешность этого действия. Сложность колдовства должна отражать Банальность цели; броски могут совершаться по обычной сложности, или же в качестве сложности может использоваться Банальности объекта, в зависимости от того, какое число выше.

• Существа, обладающие Банальностью 8 или выше, физически воздействуют на подменышей. Подменышей начинает тошнить, они испытывают головную боль, или же просто впадают в состояние агрессии. Особенно часто это происходит тогда, когда подменыш находится в обществе людей с высокой Банальностью, причем чем больше времен он проводит с ними, тем хуже он себя чувствует. Как правило, обычные смертные и другие существа, обладающие Банальностью 7 или ниже, не оказывают на Китэйнов подобного воздействия.

Получение Банальности

• Вы получаете временный пункт Банальности всякий раз, когда ваш персонаж использует свою Банальность для того, чтобы сопротивляться воздействию колдовства.

• Если ваш персонаж пытается преодолеть Банальность какого-то существа и терпит неудачу, то он получает временный пункт Банальности.

• Уничтожение сокровищ и некоторых химер может вызвать у вашего персонажа временную Банальность.

• Уничтожение химерической сущности подменыша дает вашему персонажу временный пункт Банальности; прекращение смертной жизни подменыша добавляет к этому еще один пункт Банальности.

• Время, проведенное неподалеку от сильного источника Банальности, негативно воздействует на вашего персонажа и дает ему временную Банальность. По желанию Рассказчика, персонаж может получить временную Банальность, основанную на значении Банальности существа, предмета или места, возле которого пребывает подменыш. Как правило, персонаж может получить пункт временной Банальности за каждую единицу этой Черты Характера другого существа, которая превышает 7, за каждую сцену, проведенную возле него.

• Рассказчик может дать вашему персонажу пункт временной Банальности в том случае, если он думает, что тот ведет себя чересчур обыденно.

• Если значение вашей временной Банальности превышает десять, то вы получаете постоянный пункт Банальности.

Избавление от Банальности

• Всякий раз, когда персонаж должен получить временный пункт Банальности, он может решить прибавить вместо этого к своему броску кубик Кошмаров. Более подробно это описано в Главе Седьмой.

• Когда вы получаете пункт временного Гламура, вы можете использовать его для того, чтобы избавиться от временного пункта Банальности. Вы можете сделать это лишь в то мгновение, когда вы получаете пункт временного Гламура.

• С одобрения Рассказчика, ваш персонаж может попытаться выполнить миссию, которая значительным образом уменьшит его постоянную Банальность. Эта миссия обычно включает в себя клятву, которая привязывает подменыша к его заданию, и наказывает его за отказ от выполнения собственного долга. Предполагается, что миссия должна быть завершена успешно, или же персонаж получит пункт постоянной Банальности вместо того, чтобы избавиться от него. Любой из трех описанных ниже Путей послужит этой цели, но точная суть миссии всегда определяется Рассказчиком:

Путь Деяния: Китэйн должен поклясться выполнить определенное задание, состоящее в возвращение какого-то предмета или чьем-то спасении.

Путь Вдохновения: Выбирается определенный человек, и подменыш должен за следующие несколько месяцев или лет (в зависимости от того, сколько это займет) привести его к истинному величию. Тем не менее, Китэйн не может вмешиваться в его жизнь напрямую – он может только вдохновлять.

Путь Грезы: Подменыш может попытаться принести Грезу в жизнь смертного. Выбирается определенный человек, обычно крепко зажатый в тисках Банальности. Затем Китэйн вновь дарует смертному возможность испытывать ощущение радости, благоговения и чуда, подобно тому как это делал ангел в “Этой Чудесной Жизни”("It' s a Wonderful Life"). Этот процесс может занимать годы или всего одну ночь, как в "Рождественской Песне", в зависимости от хитрости и талантливости подменыша. Тем не менее, как только подменыш возвращает смертного Грезе, он становится ответственным за него, и если когда-нибудь тот снова окажется в объятьях Банальности, подменыш должен будет снова повторить совершенное им чудо.

 

Здоровье

Подменыши проживают свои жизни в обычных человеческих телах. Это значит, что проблемы, связанные с нанесением физического вреда и временем, которое занимает исцеление, относятся к ним так же, как и любым другим смертным. Хотя подменыши обладают определенной целительной магией, они в большинстве своем вынуждены полагаться на свои смертные тела, которые являются основной их защитой от возможного урона.

Значение Здоровья персонажа определяет, насколько сильно он ранен. Существуют различные уровни ранений, каждый из которых дает различные отрицательные модификаторы. По мере того, как персонаж получает новые ранения, его способность действовать ухудшается. Таким образом, Задетый персонаж теряет один кубик при всех его бросках; Искалеченный герой будет терять сразу пять кубиков. Если в результате ранений у персонажа не остается кубиков для того или иного действия, то это означает, что он не может его совершить. Более подробно, проблемы нанесения ранений и их исцеления рассматриваются в Главе Восьмой: Драматические Системы.

Синяки: (0) Персонаж получает только легкие ушибы и синяки и не подвергается каким-либо штрафам.

Задет: (-1) Персонаж слегка задет; движения не замедляются.

Сильно Задет: (-1) Персонаж получил незначительное ранение; у него появляются определенные проблемы с передвижением.

Ранен: (-2) Персонаж был серьезно ранен; он не может бежать, но все еще может идти.

Тяжело Ранен: (-2) Персонаж получил значительный урон; он едва может ковылять.

Искалечен: (-5) Персонаж серьезно ранен и может только ползти, не имея возможности стоять.

Обездвижен: Персонаж потерял сознание или был так серьезно ранен, что он уже не может двигаться или действовать.

Достоинства и Пороки

Достоинства и Пороки являются Чертами персонажа, которые добавляют атмосферы вашей хронике. Достоинства предоставляют персонажам определенные преимущества, тогда как Пороки наоборот ослабляют их. Некоторые из этих Черт очень незначительно влияют на ход игры, только придавая ей стиль; другие могут внести дисбаланс в хронику или полностью изменить её ход. Сильные Достоинства или Пороки могут изменить судьбу персонажа и повлиять на его отношения с другими обитателями Мира Тьмы.

Когда вы создаете персонажа, вы получаете 15 свободных пунктов для того, чтобы распределить их между любыми Чертами и сделать его уникальным. Необязательная система Достоинств и Пороков расширяет эту идею и дает вам дополнительные возможности персонализировать вашего героя.

Достоинства могут приобретаться только за свободные пункты и только в соответствии с концепцией персонажа. Пороки дают дополнительные свободные пункты, но только во время первоначального создания вашего персонажа. Вы можете взять не больше семи Пороков, что ограничивает потенциальное количество свободных пунктов 22. Некоторые Достоинства и Пороки обладают определенным диапазоном; эти Черты предоставляют большее количество возможностей для создания героя.

Достоинства и Пороки предназначены для детализации вашего персонажа и добавления возможных сюжетных зацепок, а не для превращения его в идеальную боевую машину. Игроки должны убедиться в том, что Рассказчик разрешит им взять те или иные Черты перед тем, как прописывать их своим персонажам. Каждая хроника является индивидуальной и уникальной, и потому никогда нельзя заранее сказать, какие ограничения или изменения предусмотрел Рассказчик. Не существует правильных или неправильных Достоинств и Пороков – есть только более и менее интересные Черты.

Психологические

Эти Достоинства и Пороки связаны с психологическими особенностями вашего персонажа, и могут описывать идеи, мотивации или патологии. Некоторые психологические Пороки можно временно подавлять с помощью пунктов Воли, если, конечно же, это указано в их описании. Если вы обладаете подобным Пороком и не отыгрываете его, то Рассказчик может заявить, что вы потратили на его подавление пункт Воли. Пороки нельзя игнорировать просто так.

Кодекс Чести: (Достоинство, 1 пункт)

Вы обладаете своим собственным кодексом чести, и твердо его придерживаетесь. Вы можете автоматически сопротивляться большей части искушений, которые могут привести к нарушению вашего кодекса. Когда вы пытаетесь противостоять сверхъестественному воздействию (магии сферы Разума, дисциплине Доминирования или искусству Обмана), которое призвано заставить вас нарушить свой кодекс, вы получаете три дополнительных кубика для бросков сопротивления, или же сложность бросков ваших противников увеличивается на два пункта (на выбор Рассказчика). Вы должны описать принципы своего кодекса как можно подробнее, выделив основные категории того, чего вы всеми силами избегаете.

Высшая Цель: (Достоинство, 1 пункт)

Все подменыши обладают определенным видением своего пути, но вы обладаете особой уверенностью в его правильности. У вас есть цель, которая движет и управляет вами во всем. Вы не размениваетесь на мелочи и не обращаете внимания на посторонние дела, потому что ваша цель для вас – это все. Хотя в некоторых случаях стремление к цели овладевает вами, и вы обнаруживаете, что действуете вопреки личной безопасности, оно же придает вам огромную внутреннюю силу. Вы получаете два дополнительных кубика на любые действия, которые вы предпринимаете для достижения своей цели. При этом вам нужно подробно описать свою цель и обсудить её с Рассказчиком. Вы не можете взять это Достоинство, если вы уже взяли Порок Одержимость Целью.

Склонность: (Порок, 1-3 пункта)

Вы склонны к одной или сразу нескольким вещам. Порок, взятый всего на один пункт, может означать незначительную склонность к легко находимым вещам, подобным кофеину, никотину или алкоголю. Порок на два пункта будет означать или более серьезную зависимость от какого-либо легко находимого вещества, или же потребность в "мягком" наркотике, подобном обезболивающему, снотворному или марихуане. Степень потребность в этих наркотиках может варьироваться от одного раза в день для одних людей, и до двух-трех в случае с другими, в зависимости от силы наркотика и выработавшейся к нему зависимости. Если по каким-либо причинам вам не удается получить наркотик, вы теряете количество кубиков, равное уровню вашей зависимости (от одного до трех) до тех пор, пока не получите "дозу". Если вы лишены наркотиков на протяжении длительного времени, то вы должны будете сделать бросок Воли (сложность 4 для первого дня, + 1 за каждый дополнительный день). Если вы потерпите неудачу, то вы бросите все и отправитесь на поиски наркотика. В результате этого вас очень легко контролировать, и вы скорее всего будете подчиняться вашему поставщику, особенно в том случае, если наркотик сложно достать из-за его редкости или цены.

Стремление: (Порок, 1 пункт)

У вас есть навязчивая идея того или иного сорта, которая часто приносит вам различные проблемы. Это может быть стремление к чистоте, совершенству, хвастовству, воровству, азартным играм, преувеличениям или просто болтовне. Вы можете временно избежать своего Стремления, потратив один пункт Воли, но это не спасет вас во всех ситуациях.

Темный Секрет: (Порок, 1 пункт)

У вас есть какая-то темная тайна, которая, в случае её открытия, может вызвать смятение у окружающих и даже сделать вас отверженным. Это может быть что угодно, начиная убийством аристократа и заканчивая тайной принадлежностью к Теневому Двору. Хотя этот секрет занимает все ваши мысли, он будет проявляться только время от времени и случайно. В противном случае, он будет не так сильно влиять на вас.

Нетерпимость: (Порок, 1 пункт)

Вы обладаете ничем не обоснованным неприятием определенной вещи. Это может быть животное, какая-то личность, цвет, ситуация, да и все что угодно. Сложность любых бросков, связанных с объектом вашей нетерпимости увеличивается на 2 пункта. Заметьте, что некоторые объекты нетерпимости могут быть слишком тривиальными – так, нетерпимость по отношению к литовским водопроводчикам-левшам или салфеткам вряд ли будет оказывать значительное влияние на игру. В любом случае, окончательное решение по этому вопросу всегда принимает Рассказчик.

Кошмары: (Порок, 1 пункт)

Вы страдаете от ужасных кошмаров, которые преследуют вас, когда вы спите и, иногда, когда бодрствуете. Иногда эти кошмары являются настолько пугающими, что вы теряете 1 кубик во всех действиях до следующей ночи. Некоторые из кошмаров могут быть настолько яркими, что вы можете перепутать их с реальностью. Умелый Рассказчик всегда найдет множество возможностей для использования этого Порока.

Чрезмерная самоуверенность: (Порок, 1 пункт)

Вы обладаете непоколебимой и преувеличенной уверенностью в себе и в своих возможностях. Вы никогда не сомневаетесь в своих способностях, даже в тех случаях, когда можете проиграть. Но, учитывая то, что ваши способности не всегда настолько велики, насколько вы считаете, подобная самоуверенность может быть очень опасна. В случае неудачи вы быстро находите что-то или кого-то, на кого можно списать свою неудачу. Если вы достаточно убедительны, то вы даже можете заражать своей самоуверенностью других.

Умеренная Фобия: (Порок, 1 пункт)

Вы испытываете непреодолимый страх перед чем-то. Вы инстинктивно и нелогично отступаете перед объектом вашей фобии, испытывая при этом перед ним страх. Наиболее распространенными объектами фобии являются животные, насекомые, открытые или закрытые пространства, толпы, высота и так далее. Всякий раз, когда вы сталкиваетесь с объектом своей фобии, вы должны сделать бросок Воли. Сложность броска определяет Рассказчик. Если бросок провален, то вы должны будете отступить.

Застенчивость: (Порок, 1 пункт)

Вы чувствуете себя не в своей тарелке, когда общаетесь с другими людьми и пытаетесь всеми силами избегать социальных взаимоотношений. Трудность всех бросков, связанных с социальными взаимоотношениями, увеличивается на 1; когда же вы оказываетесь в центре всеобщего внимания, то сложность увеличивается сразу на 2 пункта. Лучше не берите этот Порок, если хотите произносить во время хроники публичные речи.

Дефект Речи (Порок, 1 пункт)

Вы заикаетесь или у вас какой-либо еще дефект речи, затрудняющий общение. Сложность всех бросков, связанных с устной речью, увеличивается на 2. Вы не обязаны отыгрывать этот дефект на протяжении всей хроники, но во время стрессов или общения с чужаками, вам придется отображать его. Слуаги не могут брать себе этот Порок, учитывая их Слабость.

Любопытство: (Порок, 2 пункта)

Вы с самого рождения являетесь очень любопытным человеком и находите всевозможные загадки просто неотразимыми. В большинстве случаев ваше любопытство без особых проблем побеждает ваш здравый смысл. Для того чтобы избежать искушения, вам придется сделать бросок Сообразительности (сложность 5) в случае с такой ситуацией, как "Мне интересно, что находится в этом кабинете". Вы должны увеличить сложность до 9 в случае с такими ситуациями, как "Интересно, а что это за странные звуки исходят из фригольда Неблагого герцога. Я всего лишь загляну туда и сразу же уйду – и никто ничего не узнает. Да и вообще, что со мной может случиться плохого?" (Хотел назвать Синдром Кендера, но решил все же перевести в соответствии с оригиналом. Хотя удержался с трудом. Прим. Аваллаха).

Навязчивая Идея: (Порок, 2 пункта)

Существует нечто, что вы любите, почитаете или чем вы восхищаетесь, причем до такой степени, что вы часто отвергаете все доводы здравого смысла для того, чтобы отдаться этой страсти. Вы положительно относитесь ко всему, что связано с вашей навязчивой идеей, даже если это не в ваших интересах. К примеру, если ваша навязчивая идея связана со сверхъестественными существами, то вы будете стараться подружиться с вампирами, оборотнями и другими существами, собирая о них максимальное количество информации, невзирая на все, пускай даже разумные, предупреждения. Если ваша навязчивая идея связана с Элвисом, то вам придется украсить ваш дом картинами на черном бархате и доставать своих друзей бесконечными рассказами о Короле. Вам необязательно верить в то, что Элвис все еще жив, но вы в любом случае покупаете все газеты и журналы, на обложке которых красуется его имя. Существует много других навязчивых идей, включая британскую монархию, оружие, футбол, ролевые игры… ну, вы понимаете.

Садизм/Мазохизм: (Порок, 2 пункта)

Вы обожаете причинять боль или испытывать её. Во многих ситуациях, вы будете всеми силами стараться подставиться под удар или нанести удар кому-нибудь для того, чтобы получить от этого извращенное удовольствие. В случае с мазохистом (тем, кто любит испытывать боль), бросок поглощения физического урона увеличивается на 1, так как вы действительно хотите испытать боль. Садист (тот, кто любит причинять боль другим), должен сделать бросок Воли (сложность 5) для того, чтобы выйти из сражения (на сложность влияет и то, насколько активно вы принимаете участие в сражении, и какое удовольствие вы получаете от причинения боли другим людям). Если бросок провален, то вы настолько увлечены происходящим, что даже не замечаете того, что происходит вокруг вас.

 Месть: (Порок, 2 пункта)

У вас остались неоплаченные счеты – уничтоженный фригольд, развращенный друг, убитый родственник…Вами владеет навязчивая идея отомстить вашим обидчикам. Всеми вашими поступками управляет желание отомстить. Жажду мести можно превозмочь с помощью пунктов Воли, но даже в этом случае, она отступает лишь временно. Когда-то, возможно, вы и удовлетворите свою месть, но вряд ли Рассказчик сделает это легким делом.

 Дикий Разум: (Порок, 2 пункта)

Ваш разум является необычайно хаотичным и непредсказуемым. В результате этого, вам очень сложно сосредоточиться на одной задаче. Вы должны делать бросок Воли (сложность 4) после каждого броска продолжительных действий, не считая первого.

Погружение в Прошлое: (Порок, 3 пункта)

Когда вы оказываетесь в очень сложной ситуации, или когда обстоятельства складываются так, что напоминают ситуацию, которая первоначально вызвала у вас погружение в прошлое, вы сталкиваетесь с этой неприятной проблемой. Погружение в прошлое может быть вызвано почти любой травмой – пытками, продолжительным сражением или чрезмерным использованием наркотиков. К этому могут привести как позитивные, так и негативные переживания. Чаще всего, катализаторами погружений в прошлое становятся эмоциональные срывы или стрессы. Доброе и светлое видение может быть таким же опасным или отвлекающим, как и появляющиеся вокруг демонические галлюцинации. Во время погружения в прошлое вы не понимаете, что действительно происходит с вами. Даже люди, разговаривающие с вами, кажутся вам людьми или предметами из видения. Вы можете спутать мужчину с женщиной, человека с животным и даже неживой объект с живым. Для вас реальность сместилась, и вы вновь оказались там.

Одержимость Целью: (Порок, 3 пункта)

Вы одержимы какой-то личной целью, которая постоянно направляет вас и принуждает к различным действиям. Глубина этой цели всегда является почти безграничной, и очень часто она оказывается недостижимой. К примеру, это может быть попытка установления равноправия между простолюдинами и аристократами, или же возвращение на Аркадию. Учитывая то, что вы должны стремиться к своей цели на протяжении всей хроники (хотя вы можете на время избавиться от этого стремления, затратив пункты Воли), она, скорее всего, вызовет у вас немало проблем и может поставить под угрозу другие ваши планы. Вам следует выбирать вашу цель как можно более обдуманно, так как она будет направлять практически все действия вашего персонажа.

Ненависть: (Порок, 3 пункта)

Вы испытываете безрассудную ненависть к определенной вещи. Эта ненависть является запредельной и главным образом неконтролируемой. Вы можете ненавидеть какой-то вид животных, определенный тип людей, цвет, ситуацию или что-либо еще, и вы постоянно стремитесь каким-либо образом причинить вред объекту своей ненависти или утвердить над ним власть.

Спаситель: (Порок, 3 пункта)

Вы верите, что человеческая жизнь является священным даром, и вы никогда не отнимете у кого-то жизнь, за исключением самых отчаянных обстоятельств. Вы не желаете совершать ничего, что могло бы угрожать жизням невинных, или каким-либо другим образом принимать участие в убийствах. У вас нет никаких проблем с убийством животных (небеспричинным), и при необходимости вы сможете убить злое и нечеловеческое существо для того, чтобы защитить других. (Тем не менее, будьте осторожнее с вашим определением "зла"...) Бессмысленная смерть во всех её формах вызывает у вас отвращение, и вы считаете, что совершившие подобное убийство существа заслуживают наказания.

Фобия (Серьезная): (Порок, 3 пункта)

Вы испытываете непреодолимый страх перед чем-то. Наиболее распространенными объектами фобии являются животные, насекомые, открытые или закрытые пространства, толпы, высота и так далее. Всякий раз, когда вы сталкиваетесь с объектом своей фобии, вы должны сделать бросок Воли. Сложность броска определяет Рассказчик. Если бросок провален, то вы должны будете в ужасе сбежать от объекта вашего страха. Если вы выбросили меньше трех успехов, то вы не сможете приблизиться к нему. То, какие именно фобии доступны в той или иной хронике, решает Рассказчик.

 

Ментальные

Эти Достоинства и Пороки связаны с вашим разумом, его слабыми и сильными сторонами, а также особыми способностями. В случае с этими Чертами следует дважды подумать, прежде чем взять тот или иной Порок или Достоинство, так как они оказывают непосредственное влияние, как на персонажа, так и на историю.

Здравый Смысл: (Достоинство, 1 пункт)

Вы обладаете довольно значительной степенью практической, повседневной мудрости. Всякий раз, когда вы пытаетесь сделать что-то неблагоразумное, Рассказчик должен предупредить вас, к чему это может привести. Это Достоинство хорошо брать начинающим игрокам, так как оно позволяет вам получать советы от Рассказчика относительно того, что вы можете, а чего не можете делать, а также (что еще более важно) как следует, а как не следует поступать.

Концентрация: (Достоинство, 1 пункт)

Вы можете сконцентрироваться на определенной проблеме, закрывшись от всех внешних раздражителей. Любые штрафы на сложность или количество кубиков, вызванные отвлечением внимания или другими неприятными обстоятельствами, ограничиваются двумя кубиками, хотя никаких дополнительных преимущества не предоставляется в том случае, если штраф равняется всего одному кубику.

Мгновенный Расчет: (Достоинство, 1 пункт)

Вы обладаете врожденной тягой к числам и талантом производить в уме сложные математические вычисления, в результате чего вам гораздо легче работать с компьютером или делать ставки на скачках. Сложность всех бросков, связанных с подобными вычислениями, уменьшается на два пункта. Вы можете использовать эту способность и в том случае, если у вас есть определенные числа, на которых вы можете основывать свои догадки, и вы хотите рассчитать сложность тех или иных действий. В некоторых случаях вы можете попросить Рассказчика оценить сложность задачи, которую собираетесь выполнить.

Эйдетическая Память: (Достоинство, 2 пункта)

Вы можете запомнить все, что вы видели и слышали, до мельчайших деталей. Получив хотя бы один успех при броске Интеллекта + Бдительности, вы можете вспомнить что-то, что вы видели или слышали, пусть даже это было всего один раз (хотя сложность подобного действия может быть достаточно высокой). Пять успехов позволяют вспомнить происходившее в прошлом до малейших деталей: Рассказчик решает, что именно вы тогда увидели или услышали.

Железная Воля: (Достоинство, 3 пункта)

Когда вы сосредоточены на своей цели и приняли некое решение, ничто не может помешать выполнению ваших целей. Вы невосприимчивы к Доминированию, а духи, маги и другие подменыши, использующие ментальные атаки против вас, получают +3 к сложности своих бросков, если вы знаете о них и сопротивляетесь их воздействию. Тем не менее, дополнительная ментальная защита отнимает у вас один пункт Воли в оборот. Если вы не знаете о том, что кто-то пытается воздействовать на вас с помощью магии, то сложность этого воздействия увеличивается всего на +1.

 Самоуверенность: (Достоинство, 5 пунктов)

Когда вы используете пункт Воли для того, чтобы получить автоматический успех, ваша самоуверенность позволяет вам получить это преимущество, не затрачивая при этом Волю. Когда вы объявляете, что вы используете пункт Воли и делаете бросок для определения успешности того или иного действия, вы тратите волю только в том случае, если вы терпите неудачу. Это Достоинство также защищает вас от критических провалов, но только в том случае, если вы объявляете, что используете перед броском пункт Воли. Достоинство Самоуверенность может использоваться только в тех случаях, когда для того, чтобы преуспеть в ваших действиях, вам нужна уверенность в себе. Вы можете использовать его только тогда, когда сложность броска равняется 6 или выше. Вы можете использовать Волю и в других случаях; тем не менее, если сложность 5 или меньше, то это Достоинство не поможет вам.

Амнезия: (Порок, 2 пункта)

Вы не помните ничего о своем прошлом, о самом себе и своей семье. Ваша жизнь начинается с чистого листа. Однако ваше прошлое однажды еще напомнит о себе, и очень сомнительно, что Рассказчик будет милосерден с вами. (К примеру, вы можете взять до пяти пунктов других Пороков, не расписывая их. За это будет отвечать Рассказчик. В ходе хроники вам и вашему персонажу придется столкнуться с ними).

Замешательство: (Порок, 2 пункта)

Вы часто оказываетесь в замешательстве, и мир представляется вам искаженным и запутанным местом. Иногда вы просто не способны понять смысл некоторых вещей. Вы должны постоянно отыгрывать этот стиль поведения, пускай даже в не слишком больших масштабах, но ваше замешательство становится особенно сильным в случае присутствия большого количества внешних раздражителей (например, если большое количество различных людей одновременно обращается к вам, или когда вы входите в ночной клуб с громкой, ударной музыкой). Вы можете потратить Волю для того, чтобы преодолеть последствия вашего замешательства, но только временно.

Рассеянность: (Порок, 3 пункта)

Вы не забываете такие вещи, как Познания или Навыки, но постоянно забываете имена, адреса и то, когда вы последний раз получали Гламур. Для того чтобы вспомнить что-то, помимо вашего имени и местонахождения вашего фригольда, вы должны сделать бросок Сообразительности, или в качестве последнего средства, потратить пункты Воли. Этот Порок нельзя взять с Достоинством Концентрация.

 

Органы Чувств

Это Достоинства и Пороки связаны с восприятием (или его отсутствием).

Острые Чувства: (Достоинство, 1 пункт)

Вы обладаете очень острым слухом, обонянием, зрением или вкусом. Сложность всех бросков, связанных с соответствующим органом чувств (к примеру, Восприятие + Бдительность для того, чтобы услышать едва заметный шум, почувствовать яд в пище или заметить приближающегося противника) уменьшается на 2.

Ахромазия: (Порок, 1 пункт)

Вы видите только черное и белое. Цвета ничего не значат для вас, хотя вы воспринимаете их яркость или тусклость, которая отображается для вас в виде различных оттенков серого.

Примечание: В принципе, ахромазия означает неспособность отличать два цвета, но мы несколько изменили эту болезнь для интереса отыгрыша.

Плохой Слух: (Порок, 1 пункт)

У вас есть определенные проблемы со слухом. Сложность всех соответствующих бросков увеличивается на 2. С этим Пороком вы не можете взять Достоинство Острый Слух.

Плохое Зрение: (Порок, 2 пункта)

Вы плохо видите. Сложность всех соответствующих бросков увеличивается на 2. Этот Порок никак не связан с близорукостью или дальнозоркостью – это, скорее, умеренная разновидность слепоты. Вылечить его невозможно.

Глухота: (Порок, 4 пункта)

Вы абсолютно ничего не слышите и автоматически проваливаете все соответствующие броски.

Слепота: (Порок, 6 пунктов)

Вы автоматически проваливаете все броски, связанные со зрением. Вы не можете видеть – мир цветов и света утрачен для вас.

 

Одаренности

Это Достоинства и Пороки дают вашему персонажу особые возможности, или изменяют влияние или особенности других Черт персонажа.

 Животный Магнетизм: (Достоинство, 1 пункт)

Вы являетесь особенно привлекательным для других людей. Вы получаете отрицательный модификатор -2 к сложности всех бросков Соблазнения или Хитрости. Тем не менее, это раздражает людей одного с вами пола.

Обоюдорукость: (Достоинство, 1 пункт)

У вас очень хорошо развита координация движений, и вы можете действовать "нерабочей" рукой без каких-либо отрицательных модификаторов. Обычный отрицательный модификатор для использования обеих рук для выполнения различных задач (например, сражения с оружием в обеих руках) дает сложность +1 для "рабочей" руки и +3 для другой.

Склонность к Компьютерам: (Достоинство, 1 пункт)

У вас прирожденный талант к работе с компьютерной техникой, в результате чего сложность всех бросков, связанных с починкой, конструированием или работой на них, уменьшается на два.

Прекрасный Водитель: (Достоинство, 1 пункт)

Вы обладаете предрасположенностью к управлению любым наземным колесным транспортом, включая машины, грузовики и даже тракторы. Сложность всех бросков, связанных с рискованными или сложными маневрами, уменьшается на два.

Склонность к Механике: (Достоинство, 1 пункт)

Вы прекрасно разбираетесь во всех механических устройствах (заметьте, что это Достоинство не включает в себя электронные устройства, подобные компьютерам). Сложность понимания, починки или работы с любой разновидностью механического устройства уменьшается на два. Тем не менее, это Достоинство не поможет вам управлять каким-либо транспортным средством. Склонность к Механике относится не только к обычным устройствам, но и к химерическим.

Сопротивление Яду (Достоинство, 1 пункт)

По той или иной причине вы обладаете сопротивляемостью ядам. Это может объясняться естественной сопротивляемостью, или же тем, что вы провели много лет, развивая в себе эту способность. Всякий раз, когда вы делаете бросок поглощения из-за воздействия яда или токсина, уменьшайте сложность броска на три.

Полиглот: (Достоинство, 2 пункта)

У вас талант к языкам. Это Достоинство не позволяет вам знать больше языков, чем это позволяет значение Познания Лингвистика, но прибавляет три кубика ко всем броскам, связанным с языками (как в области устной речи, так и в области письменности).

Сорвиголова: (Достоинство, 3 пункта)

Вам хорошо удается рисковать, и еще лучше – выживать в рискованных ситуациях. Все сложности уменьшаются на –1 в тех случаях, когда вы пытаетесь совершить нечто особенно опасное, и вы можете проигнорировать один провал, когда вы выбрасываете "единицы" во время подобных действий (вы можете отменить одну выброшенную "единицу" как если бы у вас был дополнительный успех).

Хороший Ученик: (Достоинство, 3 пункта)

 Вы учитесь очень быстро и воспринимаете новшества быстрее других. Вы получаете один дополнительный пункт опыта после завершения каждой истории (не каждой игровой сессии).

Идеальное Равновесие: (Достоинство, 3 пункта)

 Ваше чувство равновесия достигло огромных высот благодаря постоянным тренировкам или наследственным чертам. Вероятность того, что вы хотя бы раз в жизни упадете, очень мала. Вы можете споткнуться, но вам практически всегда удается восстановить равновесие прежде, чем вы упадете.

Это Достоинство особенно полезно в том случае, если вы идете по веревке, пересекаете лед или занимаетесь скалолазанием. Сложность подобных действий уменьшается на три пункта. Для того чтобы сбить персонажа, обладающего этим Достоинством, с ног, придется очень сильно постараться.

Мастер на все руки: (Достоинство, 5 пунктов)

Вы обладаете множеством навыков и познаний, полученных благодаря многочисленным путешествиям, разносторонним интересам и самым различным занятиям, за которые вы брались. Вы автоматически получаете одну точку во всех Навыках и Познаниях. Тем не менее, это иллюзорный уровень, используемый исключительно для имитации широкого набора навыков. Если вы используете опыт для повышения этих Навыков или Познаний, вы должны приобрести первую точку в них еще раз до того, как поднять эту Черту до двух точек.

 

Сверхъестественные

Эти Достоинства и Пороки представляют собой различные виды сверхъестественных преимуществ и недостатков. Из-за большого потенциала этих Черт, Рассказчик может не разрешить вам использовать эту категорию – поэтому лучше обсудить с ним этот вопрос во время создания персонажа. Кроме того, вы можете брать себе эти Черты только в том случае, если они хорошо вписываются в концепцию вашего персонажа, и вы можете объяснить, откуда они у него взялись. Кроме того, мы советуем не брать вам больше одного или двух сверхъестественных Достоинств или Пороков – они должны очень строго контролироваться Рассказчиком.

Гейс: (Порок, 1-5 пунктов)

В начале игры на вас уже наложена некая разновидность гейса, скорее всего, какой-то Запрет, хотя это может быть некая длительная миссия. Этот гейс может быть семейным проклятьем или долгом, который вы унаследовали, или же он может быть наложен на вас другим подменышем с помощью Искусства Правления. Сложность гейса определяется уровнем этого Недостатка. Что-то незначительное, подобное Запрету на убийство животных или требованию периодически тратить деньги на благотворительность, потянет не более чем на один пункт. Чем сложнее гейс, тем больше пунктов он дает. Гейс на пять пунктов означает нечто очень сложное, чему подчиняется вся ваша жизнь, подобно Запрету на сон в одном и том же месте более одной ночи, или обязательство, требующее помогать каждому, кто оказывается у вас на пути. Точную стоимость того или иного гейса определяет Рассказчик.

Сюрреалистичная Черта: (Порок, 2 пункта)

Хотя Туманы все еще защищают вас от глаз смертных, в вас есть нечто, что очень привлекает их. В самый неподходящий момент они будут пялиться на вас и завязывать разговоры с целью узнать вас поближе. Более того, отличающиеся не слишком хорошим характером смертные уж точно предпочтут вас другим потенциальным объектам своего внимания, избрав вас своей жертвой.

Отражение: (Порок, 2-5 пунктов)

Ваша связь с Грезой сильнее, чем у большинства Китэйнов. В результате этой могущественной связи, вы более восприимчивы к вещам, которые, в соответствии с древними историями, традиционно воздействуют на фэйри. Хотя Отражение считается Пороком, оно часто обладает своими собственными плюсами. Пункты, предоставленные этим Пороком, отражают степень вашей связи с Грезой и даже с Аркадией. Влияние этого Порока является кумулятивным. Персонаж, получивший с его помощью, сразу пять свободных пунктов, так же будет подвергаться воздействию предыдущих его уровней.

• Незначительное: Соль, брошенная через плечо на удачу, защищает смертного от воздействия фэйри. То же самое относится к хлебу. Любой смертный, который сделает нечто подобное, окажется неподвластным вашем колдовству на протяжении всей сцены. Вы можете нанести ему физический вред, но колдовство просто не будет работать или, что еще более неприятно, окажется направленным против вас. Кроме того, любой смертный, знающий полное ваше имя, может приказать вам исполнить три его поручения, прежде чем вы сможете избавиться от его власти над вами. Тем не менее, вы должны следовать одной только формулировке поручения, а не задумываться над тем, что действительно хотел сказать этим человек. (Два пункта)

• Умеренное: Вы не можете войти в дом без приглашения, если, вы не оказали какую-то небольшую услугу его обитателям. Тем не менее, приглашение может исходить от любого человека, необязательно владельца дома. Холодное железо, находящееся в доме, помешает вам войти в него независимо от того, пригласили ли вас или нет; то же самое относится и к религиозным символам. Всевозможные священные символы мешают вам воздействовать на смертных как физически, так и магически. Звон колоколов вызывает у вас боль, подобную боли от холодного железа (на этом уровне звон вызывает только боль, тогда как если вы возьмете этот Порок на 4 пункта, то вы будете получать по одному пункту Банальности за каждый оборот, в течение которого вы слышите этот звук). (Три пункта)

• Серьезное: Четырехлистник в руках смертного помешает вам использовать свои Искусства против него, причем как к добру, так и злу. Тем не менее, четырехлистник, найденный вами, принесет вам удачу (вы не сможете проваливать броски, или, возможно, временно обретете благосклонность какого-то могучего существа), во всяком случае, до тех пор, пока лепестки клевера будут оставаться целыми. Для того чтобы удача не покидала вас, вы должны носить клевер или держать его где-то поблизости. Любой смертный, надевший свою одежду наизнанку, становится невидимым для вас. Вы не можете пересечь текущую воду иначе как по мосту. Религиозные символы вызывают у вас отвращение, заставляя вас держаться подальше от тех, кто носит их. Тень креста, упавшая на вас, отнимает один Уровень химерического Здоровья на протяжении каждого оборота, в течение которого она на вас пролежит. Вы не можете вступить на священную землю без получения химерического урона (один Уровень Здоровья в оборот), хотя этот урон можно поглотить. (Четыре пункта)

• Крайнее: Повсюду, где вы живете, грибы образуют магические круги – даже на вашем плюшевом ковре. Туманы больше не скрывают ваши способности. Многие люди помнят о том, что вы использовали поблизости от них свой Гламур. Химерические существа гораздо более реальны для вас, чем для других подменышей, и потому их атаки могут наносить реальные и постоянные ранения. При этом, ваше химерическое оружие наносит урон всем, включая и смертных. Люди, скорее всего, последуют за вами, изумленно наблюдая за вашими действиями, и помогая вам даже в опасных для них ситуациях. Сложность использования колдовства для вас значительно уменьшается (насколько – определяет Рассказчик), но ношение религиозных символов или холодного железа делает людей невосприимчивыми к любому Искусству, которое вы можете использовать. Для того чтобы вступить на освященную землю, вы должны сделать бросок Воли (сложность 7). Даже если бросок успешен, вы все равно получаете физический урон (один Уровень Здоровья в оборот).

Аллергия на Железо: (Порок, 3-5 пунктов)

Большая часть Китэйнов испытывает только боль и получает очки Банальности от соприкосновения с холодным железом. Вам же этот металл наносит раны. Когда холодное железо прикасается к вашей коже, вам кажется, будто к ней приложили раскаленную сталь. Затем вы начинаете испытывать дикое жжение. За каждый раунд соприкосновения с железом, вы получаете один Уровень Здоровья химерического урона. Если вы берете этот Порок сразу на четыре пункта, то вы будете получать один Уровень Здоровья реального урона в течение каждых трех оборотов, на протяжении которых вы соприкасаетесь с холодным железом. Если же вы берете его на пять пунктов, то вы будете получать этот урон в том случае, если находитесь на расстоянии фута от данного металла, тогда как за каждый раунд соприкосновения с холодным железом вы будете получать один Уровень Здоровья аггравированого урона.

Сопротивляемость Железу: (Достоинство, 4 пункта)

 Холодное железо не оказывает на вас никакого физического воздействия. Вы можете прикоснуться к холодному железу и не испытать всепоглощающей боли, да и вообще какого-либо дискомфорта. Тем не менее, постоянное соприкосновение с этим металлом будет давать вам пункты Банальности. Фактически эта способность является палкой о двух концах, так как вы не сможете понять, не сидите ли вы случайно на скамейке из холодного железа или, не приведи Господь, не пытаетесь ли вы перелезть забор, сделанный из этого проклятого металла. Для того чтобы почувствовать это, вам придется делать броски Восприятия + Интеллекта (сложность 7) для того, чтобы вовремя определить наличие этого опасного материала.

Регенерация: (Достоинство, 7 пунктов)

 Ваша истинная природа очень сильна, и потому вы можете заживлять свои раны быстрее, чем большинство Китэйнов. За каждый оборот отдыха вы восстанавливаете один Уровень Здоровья химерического урона. Физические раны заживают со скоростью один Уровень Здоровья в час. Пока вы находитесь во фригольде, ваши раны исцеляются с удвоенной скоростью. Это Достоинство никак не влияет на раны, нанесенные холодным железом.

Химерический Магнит: (Порок, 5 пунктов)

 По неизвестным причинам химеры замечают вас гораздо чаще, чем обычно. В некоторых случаях это дает вам определенное преимущество. Однако, чаще всего этот Порок становится источником новых проблем. Впавшие в ярость химерические звери сначала нападут на вас, а потом уже на других подменышей. Нервозы считают вас просто неотразимым, и всевозможные спрайты постоянно кружатся вокруг вас, в результате чего вы часто оказываетесь мишенью их безвредных, но неприятных шуток.

Прошлая Жизнь: (Достоинство, 1-5 пунктов)

Вы можете вспомнить одну или несколько своих прошлых воплощений. Это может реализовываться, как в виде постоянного дежа вю в местах, известных вам по вашим прошлым жизням, так и в виде сознательных и полноценных воспоминаний о вашей бытности кем-то другим. Фактически, это значит, что ваш персонаж (и, следовательно, вы, как игрок) знает кое-что обо всем, что скрывается в его мертвых воспоминаниях. Вы можете найти дорогу в родном городе вашего предыдущего воплощения или отступить от вашего бывшего убийцы, даже не догадываясь, почему вы это делаете. Это очень хорошее Дополнение для начинающих игроков; с его помощью Рассказчик может сказать им, что то, что они собираются сделать, является глупым, опасным, или и тем, и другим, так как даже если их персонажи об этом не догадываются, то это может знать одно из их предыдущих воплощений. Тем не менее, это Дополнение нельзя использовать для того, чтобы "вспомнить" Способности.

Рассказчик может и, скорее всего, даже должен проработать одно или несколько ваших предыдущих воплощений вместе с вами. Если ваши воспоминания не являются очень подробными то весьма сомнительно, чтобы ваш персонаж помнил все о своих прошлых жизнях.

• Один пунктДежа вю, воспоминания об одной жизни.

• Два пункта — Неясные, обрывочные воспоминания об одной жизни с дежа вю еще нескольких.

• Три пункта — Обрывочные воспоминания о нескольких жизнях и одна или две хорошо запомнившихся картины из одной жизни.

• Четыре пункта — Несколько хорошо запомнившихся образов из многих жизней.

• Пять пунктов — Ясная, хотя и нарушенная цепь воспоминаний, ведущая в Мифическую Эру и дальше…

Истинная Любовь: (Достоинство, 1 пункт)

Вы нашли, и, возможно, потеряли (по крайней мере, временно) свою истинную любовь. Тем не менее, эта любовь скрашивает ваше существование, обычно лишенное столь светлых чувств. Всякий раз, когда вы страдаете, находитесь в опасности или грустите, мысли о вашей истинной любви оказывается достаточно для того, чтобы дать вам силы. В игровой механике, эта любовь дает вам автоматический успех в любом броске Воли, но только в тех случаях, когда вы активно пытаетесь защитить или достичь объекта вашей любви. Кроме того, силы любви может оказаться достаточно для того, чтобы защитить вас от других сверхъестественных сил (на усмотрение Рассказчика). Тем не менее, ваша истинная любовь может также быть помехой, и, время от времени, требовать помощи (или даже спасения). Кроме того, помните: это одно из самых сложных для отыгрыша Достоинств.

Чувство Опасности: (Достоинство, 2 пункта)

У вас есть шестое чувство, которое предупреждает вас об опасности. Когда вы оказываетесь в опасности, Рассказчик должен делать тайный бросок Восприятия + Бдительности, Трудность которого зависит от удаленности опасности. Если бросок успешен, Рассказчик сообщает вам, что вы ощущаете некое предчувствие. Несколько Успехов позволяют уточнить это ощущение, и предоставляют информацию о направлении, природе или расстоянии до источника опасности.

Медиум: (Достоинство, 2 пункта)

Вы обладаете врожденной способностью ощущать и слышать духов, привидений и теней. Хотя вы не можете видеть их, вы чувствуете их присутствие и способны говорить с ними, когда они находятся поблизости. Вы даже можете призывать их (с помощью мольбы и лести). Духи не будут помогать или предоставлять вам информацию безвозмездно – они всегда что-то хотят взамен.

Ментор-Дух: (Достоинство, 3 пункта)

У вас есть призрачный спутник и учитель. Этот дух обладает несколькими незначительными силами, для применения которых ему приходится напрягать все свои силы (смотрите Порок Одержимость, ниже), но главным образом его помощь заключается в советах, которые он может давать. Этот призрак является бестелесным духом какого-то мертвого человека, возможно даже довольно известного или мудрого. Рассказчик действительно создает персонажа-духа, но при этом он не обязан сообщать вам о его силе и возможностях. Менторы подобного рода фактически не являются Учителями Искусства, но могут обладать особыми познаниями о жизни смертных, которых не хватает подменышам, или же которые они позабыли. (Большее количество идей для этого Достоинства можно почерпнуть из линейки Wraith: The Oblivion.)

Друг-Оборотень/Друг-Вампир: (Достоинство, 3 пункта)

У вас есть друг и союзник, который на самом деле является оборотнем или вампиром. Хотя Вы можете рассчитывать на его помощь в случае крайней необходимости, он также рассчитывает на это (в конце концов, вы ведь друзья). Однако, ни его, ни ваши сородичи не слишком-то ценят такие отношения; хотя подменыши достаточно часто общаются с Расточителями, обе стороны испытывают здоровое недоверие друг к другу. Ваш друг не станет ходячим источником Гламура для жадных подменышей. Подобные отношения часто заканчиваются весьма печально…Созданием вашего товарища займется Рассказчик, и только ему будут известны все его силы и способности.

Удача: (Достоинство, 3 пункта)

Вы удачливы от рождения; возможно, вам помогает ангел-хранитель, хотя с такой же вероятностью это может быть Сатана. Так или иначе, вы можете перебросить три проваленных немагических броска в течение истории. Только одна повторная попытка может делаться для каждого отдельного броска.

Иммунитет к Узам Крови: (Достоинство, 4 пункта)

Вы невосприимчивы к Узам Крови. Неважно, сколько раз вы будете пить кровь вампира, Узы Крови между вами не возникнут. Это является очень редким свойством, и вы должны обязательно обсудить это Достоинство с Рассказчиком, прежде чем брать его.

Близость к Искусству: (Достоинство, 5 пунктов)

Вы способны использовать одно из Искусств с гораздо большей легкостью, чем все остальные подменыши. В своей предыдущей реинкарнации вы обладали исключительными познаниями в этом Искусстве – причем ваши познания были настолько велики, что незначительная их часть перешла к вам из этой прошлой жизни.

Выберите определенное Искусство; при затрате пунктов опыта на получение уровней в этом Искусстве вы платите не обычную цену, а 3/4 этой цены. Вы должны сообщить, какое именно Искусство вы выбрали, в ходе создания персонажа. Естественно, что это Достоинство можно взять всего один раз.

 Вечность Фэйри: (Достоинство, 5 пунктов)

После того, как вы миновали свой Кризалис, вы отпраздновали свой день рожденья, затем еще один и еще. Тем не менее, происходит нечто странное – создается впечатление, будто вы не стареете и даже не взрослеете. Похоже, вы отчасти наделены даром бессмертия, которым некогда владели все феи. До тех пор, пока ваше истинное обличье существует в смертном теле, вы стареете со скоростью 1/10 от обычной скорости старения людей и подменышей. Если ваш облик феи будет уничтожен или если вы станете жертвой Банальности, то вы сразу же начнете стареть так же, как и обычные люди.

Ангел-Хранитель (Достоинство, 6 пунктов)

 Кто-то или что-то наблюдает за вами и оберегает вас от вреда. Вы понятия не имеете, кто или что это, но вы уверены, что кто-то присматривает за вами. При необходимости вы можете получить сверхъестественную защиту. Однако рассчитывать на ангела-хранителя всегда нельзя. Рассказчик должен определить, почему за вами присматривают, и кто именно это делает (несмотря на название данного Достоинства, это не обязательно должен быть Ангел).

Возвращение Прошлого (Порок, 1-5 пунктов)

Одна или несколько ваших прошлых жизней воздействуют на вас… и не слишком-то позитивно. Прошлые страхи приходят к вам в ваших снах, и периодически вы сталкиваетесь со вспышками худших своих воспоминаний (подобных вашим прошлым смертям или, что еще хуже, прошлым личностям, которые пытаются вторгнуться в вашу нынешнюю жизнь). Неприятные сны или вспышки воспоминаний тянут на один или два пункта, в зависимости от их силы, а так же того, как сильно они воздействуют на ваши занятия или действия в опасных ситуациях. “Жилец в ваше голове” тянет на три пункта (независимо от того, знаете вы о его существовании или нет). Если вы хотите взять и то, и другое, добившись при этом поистине жалкого существования, то, то вы можете получить сразу пять пунктов, но помните о том, что Рассказчик будет использовать все это против вас при каждой удобной возможности. Этот Порок можно победить в ходе игры, но для этого вам придется приложить очень большие усилия.

Проклятие: (Порок, 1-5 пунктов)

 Вы были прокляты кем-то или чем-то обладающим сверхъестественными или магическими способностями. Это проклятие является уникальным и обстоятельным. Его нельзя сбросить без значительных усилий, и оно может быть весьма опасным для жизни. Ниже приведены некоторые примеры проклятий:

• Если вы откроете тайну, в которую вас посвятили, то ваше предательство в будущем как-то отразится на вас (1 пункт).

• Вы неудержимо заикаетесь, когда пытаетесь рассказать о том, что вы видели или слышали (2 пункта).

• Инструменты, которые вы используете, часто ломаются или действуют не так, как нужно (3 пункта).

• Вы обречены наживать врагов среди самых близких вам людей (поэтому, во что бы то ни стало, не сближайтесь с другими персонажами!) (4 пункта).

• Все ваши достижения и победы в конечном счете оказываются неполными или обманчивыми (5 пунктов).

Мистический Запрет или Обязательство: (Порок, 1-5 пунктов)

Существует нечто, что вы должны, и что не должны делать, и ваша жизнь, ваша удача, ваша магия и, возможно, сама ваша душа зависят от этого. Это может быть нечто, что всегда будет сопровождать вас, гейс, наложенный друидом в момент вашего рождения, священная клятва или обет, который вы дали, или сделка, которую вы заключили. Некто (с большой буквы Н) стал свидетелем этого, и теперь внимательно наблюдает за тем, как вы следуете своим обязательствам. Если вы нарушаете их, то последствия этого будут ужасными, а то и смертельными.

У персонажей может быть несколько магических запретов или обязательств, и они могут входить в конфликт друг с другом. К примеру, в кельтской мифологии был великий герой Кухулин, у которого было два гейса – "Никогда не отвергать предложенное гостеприимство " и "Никогда не есть собачье мясо". Однажды, три карги предложили ему на обед жареного пса, и вскоре Кухулин умер. Соответственно, большая часть подменышей держит свои магические обязательства и запреты в тайне для того, чтобы их враги не использовали их против них.

Рассказчик должен рассмотреть каждый запрет и каждое обязательство и определить их стоимость, а так же наказание за их нарушение. Более или менее легкие обязательства, подобные "Никогда не преломлять хлеб с рыжеволосым человеком" будут предоставлять всего один пункт, тогда как более распространенные или сложные вещи, подобные "Останавливаться и гладить каждого встречного кота" тянут уже на два пункта, а особенно неприятные или опасные обязательства, подобные "Никогда не отступать в сражении", могут обеспечить игроку три (или более) свободных пунктов. Также следует помнить и о последствиях нарушения данных запретов или обязательств. Автоматический провал следующего важного колдовства за один пункт, неудачи, преследующие вас до конца жизни – за два, утрата всех ваших друзей и всего имущества – за три, гибель – за четыре, и расставание со своей магической душой – за пять. Однако все это должны решать Рассказчик и игрок.

Традиционно с гейсами очень сложно что-либо сделать, так как они вплетены в саму судьбу персонажа, и проклятья, вызванные их нарушением, чертовски сложно снять (при их проявлении этот Порок отменяется). Персонажи, которые случайно нарушают их, должны попытаться искупить свою вину, исправив то, что они натворили. Ведьма, которая поклялась не есть красного мяса и внезапно обнаружила в своем супе телятину, сможет исправить свой поступок с помощью долгих постов и многочисленных чеков, выписанных для ПЕТА. Тем не менее, если подменыш нарушает свою клятву по собственному желанию и делает это абсолютно сознательно – и выживает при этом – он становится клятвопреступником, одним из наиболее отвратительных, по мнению подменышей, существ. Клятвопреступникам ставят на тело клеймо. Им практически невозможно найти себе учителя или получить какую-либо помощь.

Персонажи, которые хотят начать игру клятвопреступниками, могут взять Порок Темная Судьба, или какое-то проклятье, как, впрочем, и Порок Клятвопреступник, который дает четыре свободных пункта.

Язык Барда: (Порок, 1 пункт)

Вы говорите правду, сами того не желая. То, что вы произносите, в конце концов оказывается истиной. Этот Порок не дает вам возможности проклинать или благословлять кого-то, и вы не можете сознательно управлять им. Тем не менее, один раз во время истории неприятная истина, связанная с текущей ситуацией, обязательно сорвется с ваших губ. Для того чтобы избежать ненужных пророчеств, вы должны потратить пункт Воли и отнять один Уровень Здоровья из-за огромного напряжения (и особенно из-за прокушенного языка).

Одержимость: (Порок, 3 пункта)

Вы одержимы духом, которого можете видеть и слышать только вы (и медиумы). Он активно не любит вас и всеми доступными ему средствами усложняет ваше существование, оскорбляя, отвлекая и сбивая вас, особенно тогда, когда вы должны сохранять спокойствие. Он также обладает несколькими незначительными способностями, которые он может применять на вас (каждую силу по разу в течение одной истории). Это может быть похищение небольших предметов; леденящий холод, обрушивающийся на окружающих; звон в ваших ушах или ушах других людей; перемещение небольших предметов, подобных ножу или ручке; разбивание хрупких вещей, подобных зеркалу или бутылке; произведение неприятных звуков, подобных звону цепей. Попытка накричать на призрака может оказаться успешной, но это, несомненно, несколько удивит окружающих вас людей. Рассказчик может персонифицировать духа для того, чтобы сделать сложившуюся ситуацию еще более пугающей для вас. (Большее количество идей относительно этого Порока можно почерпнуть из линейки Wraith: The Oblivion).

Сердце Поэта: (Достоинство, 3 пункта)

Ваша душа является воистину одухотворенной. Вам суждено стать великим героем или творцом, и потому Гламур оберегает вас от переизбытка Банальности. Временами вам даже удается полностью избежать её воздействия. Вы можете сделать бросок Воли (сложность равняется постоянному значению Банальности персонажа) раз в историю для того, чтобы избежать получения пункта временной Банальности.

Рассеянные Туманы: (Порок, 3 пункта)

Туманы являются одним из последствий Раскола, проявившимся в мире людей. Они укрывают силы и магию Китэйнов, скрывая их присутствие. К сожалению, вашу магию и способности Туманы не скрывают. Если смертный увидит ваши действия, то он не забудет воздействия ваших Искусств или других магических способностей. В результате этого, вы вполне можете раскрыть свои истинную природу миру смертных, что приведет к весьма печальным последствиям для других фэйри.

Химерическое Уродство: (Порок, 1-3 пункта)

Часть вашего облика феи была серьезно повреждена и теперь просто не существует. Это уродство является постоянным. Примером этого Порока может служить отсутствующая химерическая рука, в результате чего вы не можете трогать этой рукой химерические предметы (два пункта). В вашем истинном облике у вас может не хватать одного глаза, в результате чего вы плохо видите (три пункта). Кроме того, у вас может не быть одной химерической ноги; вы все еще можете ходить, но вам будет очень трудно ездить на химерических существах (один пункт).

Глаза Подменыша: (Порок, 1 пункт)

Ваши глаза отличаются каким-то необычным цветом, возможно изумрудно-зеленым, лиловым или желтым. Те, кому известны древние сказания, способны определить, что вы являетесь подменышем.

Крылья: (Порок, 2 пункта/Достоинство, 4 пункта)

Вы обладаете прекрасными крыльями, которые могут быть как птичьими крыльями, покрытыми перьями, так и цветными крыльями бабочки. Они являются химерическими, но при этом постоянно должны находиться на свободе, так как в противном случае вы теряете один кубик при всех бросках Ловкости. Вы также должны будете объяснять другим людям, почему на вашей куртке сзади красуются дырки. Если вы берете это Дополнение в качестве Порока, то вы не сможете летать, но при этом получаете дополнительный кубик, когда на вас воздействует колдовство Бегущий-по-Ветру (Странствия 4). Если же вы берете Крылья в качестве Достоинства, то вы даже сможете летать. Эта способность будет действовать, как и любая другая частичка Грезы, только в присутствии Китэйнов, тогда как рядом со смертными вам придется забыть о ней.

Благословенное Обличье: (Достоинство, 5 пунктов)

Все ваши Права Рождения относятся не только к облику феи, но и к смертному обличью. В результате этого, они действуют даже в присутствии смертных. Ши получает дополнительные точки Внешности, сатир может использовать свою необычайную скорость, тролли сохраняют огромную силу и так далее.

Спадающее Обличье: (Порок, 1-5 пунктов)

Ваше облик феи прорывается через обличье смертного и выдает вас окружающим людям. Этот Порок, взятый всего на один пункт, может вызвать легкий голубоватый оттенок кожи тролля в смертном обличье, тогда как пять пунктов могут означать, что у вашего сатира в обоих обличьях на голове видны рога. Естественно, что это будет достаточно сложно объяснить другим смертным: "Эээ, ну… мой друг… все дело в том, что он как-то раз случайно упал головой под комбайн… ну и к счастью рядом оказался умелый хирург… но все же…” Этот Порок не предоставляет вам те преимущества, которые дает вам ваш облик феи (к примеру, козлиные ноги вряд ли помогут вам передвигаться быстрее и так далее).

Темная Судьба: (Порок, 5 пунктов)

Вы обречены сталкиваться с постоянными неприятностями или, что еще хуже, испытывать вечную агонию. Независимо от того, что вы делаете, в конце концов вы окажетесь во тьме. Все ваши усилия, все ваши стремления и мечты превратятся в ничто. Ваша судьба уже предначертана, и не в вашей власти её изменить. И, что страшнее всего, вы прекрасно это осознаете и даже можете частично предсказать неприятности и поражения, которые вас ожидают, благодаря периодическим и очень неприятным видениям. Страх, который эти видения вселяют в вас, можно преодолеть только с помощью Воли, и этот страх будет возвращаться после каждого видения. В определенный момент хроники вам придется встретиться со своей судьбой, но когда и как именно это произойдет – решает Рассказчик. Хотя вам не дано изменить ваш рок, вы по крайней мере можете попытаться сделать нечто, прежде чем он сокрушит вас, или хотя бы, постараться сделать так, чтобы ваши друзья не погибли вместе с вами. Это очень сложный для отыгрыша Порок; хотя кажется, будто он отнимает у персонажа всю свободу действий, мы, как ни странно, обнаружили, что он наоборот дает ему огромную свободу. Сочетание этого Порока с Дополнением Судьба будет очень подходящим – классическими литературными героями, обладающими чем-то подобным, являются Эйрик и Ваниэль.

Энергетический Вампир: (Порок, 5 пунктов)

Искра жизни в вас умирает, и вам постоянно приходится высасывать энергию из окружающего пространства. В результате этого вы стали энергетическим вампиром. Растения и насекомые увядают и умирают в вашем присутствии, так как вы поглощаете их энергию, и любой человек, с которым вы соприкасаетесь более часа, теряет один не-аггравированный Уровень Здоровья, так как вы постепенно вытягиваете из него жизнь. Раненные персонажи (включая тех, у которых был вытянут уровень здоровья Синяки) не могут исцеляться в вашем присутствии. Вы можете находиться в одном доме с живыми существами, не нанося им при этом вреда, но вы не сможете разделить с кем-то ложе, если, конечно же, вы не хотите, чтобы этот человек начал медленно умирать. Если вы не заполняете пустоту, царящую в вашем теле, в течение хотя бы одного дня, то умирать начинаете вы. Скорость, с которой это происходит, напоминает обратную версию процесса природного выздоровления: вы теряете один Уровень Здоровья на следующий день, второй – через три дня, третий – через неделю, четвертый – через месяц, и, наконец, по одному в течении каждых трех месяцев.

Проклятье Ши: (Порок, 5 пунктов)

Ши постоянно испытывают смертельный страх перед Банальностью, из-за того, что она поселяется в их душах с гораздо большей легкостью, чем в случае с представителями всех остальных китов. К сожалению, несмотря на то, что вы не принадлежите к народу Ши, вы так же страдаете от этого страха. Вы получаете два пункта Банальности вместе одного. Персонажи-Ши не могут брать себе этот Порок.

 

Связи среди Подменышей

Это Достоинства и Пороки определяют место, положение и статус персонажа в обществе подменышей.

Долг: (Достоинство, 1-3 пункта)

Аристократы находятся перед вами в долгу из-за того, что вы или ваш ментор когда-то совершили для них. Степень этого долга зависит от того, сколько пунктов вы возьмете. Один пункт означает достаточно незначительный долг, тогда как три пункта могут указывать на то, что аристократ, возможно, обязан вам жизнью.

Авторитетный Ментор: (Достоинство, 1 пункт)

Ваш учитель имел или имеет высокий Статус среди Китэйнов, и это дает вам некоторые привилегии. Благодаря этому, большая часть фэйри относится к вам с уважением, хотя некоторые из них презирают вас, считая, что вы просто используете славу своего ментора. Этот престиж может оказать вам огромную помощь во время общения со старшими Китэйнами, которые были знакомы с вашим учителем. Не следует забывать и о том, что друзья вашего ментора могут оказать вам определенную помощь. Даже если вы никогда больше не увидитесь с вашим ментором, сам факт того, что вы у него учились, не раз поможет вам.

Репутация: (Достоинство, 2 пункта)

У вас прекрасная репутация среди подменышей вашего Двора. Возможно, вы заслужили ее сами или же она связана с превосходной репутацией вашего ментора. Вы можете прибавить три кубика к любым броскам, связанным с различными социальными взаимоотношениями с подменышами вашего Двора. Персонаж, выбравший это Достоинство, не может выбрать Порок Дурная Слава.

Враг: (Порок, 1-5 пунктов)

У вас есть враг или даже группа врагов. Кто-то хочет навредить вам. Значение этого Порока определяет, насколько сильными являются эти враги. Самые могучие враги (короли или старейшины вампиров) могут стоить пять пунктов, тогда как кто-то из равных вам по силе Китэйнов не потянет больше, чем на один пункт. Вы должны определить, кем является ваш враг, и что стало причиной его ненависти к вам.

Неуважаемый Ментор: (Порок, 1 пункт)

Ваш ментор имел или имеет плохую репутацию среди подменышей. В результате этого, другие фэйри так же не доверяют вам и не слишком вас любят. Это тяжкий груз, и избавиться от него довольно сложно.

Безумный Ментор: (Порок, 1 пункт)

Ваш ментор полностью утратил связь с реальностью, и стал жертвой Бедлама или опасного безумия. Любой плохой поступок вашего учителя может повлиять на вашу репутацию, и некоторые из его безумных замыслов каким-то образом связаны с вами.

Неприязнь Ментора: (Порок, 1 пункт)

Вы не нравитесь вашему ментору, и он желает вам зла. При малейшей возможности, он старается сделать вам какую-то гадость, и может даже напасть на вас в том случае, если вы дадите ему для этого повод. Друзья вашего ментора так же недолюбливают вас. Удачи!

Плохое Обучение: (Порок, 1 пункт)

Ваш ментор отличался довольно неприятным нравом, и потому все, что он говорил о Китэйнах, в большинстве своем не соответствовало действительности. Все, что вы знаете о политике подменышей, является неправильным, и ваши ложные убеждения постоянно приводят к возникновению проблем. Со временем, получив много неприятных уроков, вы сможете избавиться от своих заблуждений (Рассказчик скажет вам, когда именно). Но до тех пор, вы продолжаете верить в то, что рассказал вам учитель, независимо от того, как настойчиво вас пытаются переубедить другие Китэйны.

 Злой Ментор: (Порок, 2 пункта)

Ваш учитель был замешан в делах, которые вызвали очень большое неудовольствие других фэйри. Он мог проигнорировать открытые действия Неблагих фей, или совершить нечто еще более страшное. Множество людей охотится за вашим учителем, и некоторые из них могут решить разобраться и с вами.

Дурная Слава: (Порок, 3 пункта)

У вас очень плохая репутация среди ваших сородичей; возможно, вы слишком часто нарушали установленные законы или принадлежите к непопулярному фригольду. От любых бросков, связанных с социальными взаимоотношениями с известными вам подменышами, отнимается 2 кубика. Персонаж, выбравший этот Порок, не может взять себе Достоинство Репутация.

 

Смертное Общество

Эти Достоинства и Пороки определяют влияние, положение и статус персонажа среди смертных. Некоторые из них очень тесно связаны с различными Дополнениями (подобными Ресурсам и Влиянию), тогда как другие просто уточняют и расширяют их. Дополнения дают вам большую свободу для творчества, тогда как эти Достоинства определяют, чем именно вы обладаете.

Связи на Черном Рынке: (Достоинство, 1-5 пунктов)

Вы обладаете особыми связями с подпольными рынками, что позволяет вам находить снаряжение и вещи, которые обычно практически невозможно получить. Это Достоинство добавляет по одному кубику к броскам Знания Улиц за каждую точку при условии, что эти броски связаны, к примеру, с поиском оружия на черном рынке. Сложность подобных бросков определяется Рассказчиком (обычно 7 или выше). Количество точек отражает то, насколько хорошо вы "связаны" с черным рынком. Рассказчик может разрешить вам использовать ваши связи с черным рынком во время игры для получения полезного или необходимого снаряжения. Однако подобные связи не дают ничего просто так – все, что вы захотите получить, обойдется вам недешево! Именно Рассказчик определяет количество, качество и цену снаряжения. Он может даже запретить это Достоинство в том случае, если подобные связи нарушат баланс в игре.

• Одна точка — Небольшие предметы: боеприпасы, идентификационные коды среднего качества, хороший софт.

• Две точки — Средние предметы: пушки, высокотехнологический софт, особые боеприпасы.

• Три точки — Дорогие предметы: старые машины, взрывчатка, автоматическое оружие.

• Четыре точки — Важные предметы: тяжелое оружие, идентификационные коды с большой зашитой или коды доступа.

• Пять точек — "Да. Следующая игра – ваша": высокотехнологичное оружие, наиболее сильные взрывчатые вещества, военная техника

Связи с Правосудием: (Достоинство, 2 пункта)

У вас есть определенное влияние и контакты в системе правосудия. Вы знакомы с судьями, прокурорами и адвокатами и можете оказывать незначительное влияние на некоторые судебные процессы. Хотя вам будет достаточно сложно вмешаться в ход того или иного судебного процесса, вы можете постараться направить его рассмотрение в определенную сторону. Кроме того, с помощью этих связей вы также можете получить ордер на обыск.

Особняк: (Достоинство, 2 пункта)

Вы владеете большим особняком – примерно на 25 комнат – и прилегающей к нему землей. В нем могут жить слуги, хотя они не могут использоваться как Мечтатели или Свита, если у вас нет соответствующих Дополнений. Особняк снабжен современной охранной системой и окружен оградой, но при этом не имеет доступа к тродам (смотрите Дополнение Фригольд). Хотя особняк может быть в плохом или хорошем состоянии, в зависимости от вашего желания, вы должны помнить, что чем более многолюдным он кажется, тем больше внимания он будет привлекать. Сомнительно, чтобы дом с привидениями привлекал внимание налоговой службы, тогда как банды странных детей, шныряющих поблизости, неминуемо привлекут внимание полиции.

Связи со СМИ: (Достоинство, 2 пункта)

У вас есть определенные контакты и влияние в местных средствах массовой информации. Вы можете влиять на выпуски новостей и заказывать нужные вам статьи (что, правда, не всегда будет иметь 100% эффект, так как журналисты – это не тот тип людей, которыми просто управлять). Вы также обладаете доступом к информационным архивам газет, журналов и телевидения.

Ночной клуб: (Достоинство, 2 пункта)

 Вы владеете ночным клубом средних размеров, который, однако, считается одним из популярнейших в городе. Клуб приносит вам неплохой доход, позволяющий вам жить в относительной роскоши ($1000 в месяц, но доход может и расти), но что более важно он дает вам престиж. Вы можете использовать клуб в качестве фригольда (хотя вы должны приобрести для этого соответствующее Дополнение), или просто проводить там время. Схожим образом, вы можете владеть рестораном, театром, спортивным залом или небольшим магазинчиком.

Связи с Церковью: (Достоинство, 3 пункта)

Вы обладаете определенным влиянием и контактами в некоторых из местных церквей и можете проводить службы, помогать нуждающимися и занимать деньги. Однако чем чаще вы используете эти связи, тем больше вероятность того, что кто-то откроет вашу истинную природу.

Связи в деловых кругах: (Достоинство, 3 пункта)

У вас есть контакты и влияние в деловых кругах города. Вы находитесь в курсе финансовой активности, разворачивающейся в городе, и знакомы с большинством крупных предпринимателей, банкиров и маклеров. При необходимости вы можете серьезно повлиять на финансовую жизнь города, и получить значительное количество денег (в виде займа) за очень незначительный период времени.

Связи в сфере развлечений: (Достоинство, 3 пункта)

 Вы обладаете определенной известностью и влиянием в местной сфере развлечений (музыка, театр, танцы и т.д.). Вы можете заказать себе лучшие места, а также довольно известны как среди артистов, так и среди их поклонников. Вы можете использовать свое влияние для того, чтобы получить информацию или заручиться необходимой поддержкой. Если вы вложите в это Достоинство пять пунктов, то вы будете известны всей стране.

Связи с полицией: (Достоинство, 3 пункта)

Вы обладаете определенными контактами и влиянием в полицейском департаменте города. Одним телефонным звонком вы можете занести кого-то в список разыскиваемых лиц. Однако чем больше вы используете эти связи, тем больше привлекаете к себе внимание, и тем слабее эти связи становятся. Ваше влияние не абсолютно, но оно может усилиться в ходе игры (путем отыгрыша) или наоборот оказаться утраченным на какое-то время.

Политические связи: (Достоинство, 3 пункта)

Вы обладаете определенными контактами и влиянием среди политиков и бюрократов города. В случае необходимости, вы можете отключить электричество и воду в соседнем здании, и применить другие формы давления на своих противников. Чем больше вы используете свои политические связи, тем слабее они становятся. Полный контроль над политикой и администрацией города вы сможете захватить только в случае исключительно качественного отыгрыша.

 Связи с Преступностью: (Достоинство, 3 пункта)

У вас есть определенные контакты и влияние среди мафии и уличных банд. Вы можете рекрутировать небольшое число "солдат" или получить нужную информацию. Чем чаще вы используете свои криминальные связи, тем слабее они становятся

Глава Корпорации: (Достоинство, 5 пункта)

У вас есть определенное влияние и власть в крупной корпорации и связанных с ней дочерних кампаниях, подобное тому, если бы вы входили в совет её директоров. Возможно, вы владели этой корпорацией до Кризалиса и сохранили свое положение в ней. Благодаря этому у вас есть многочисленные связи в деловых кругах, и вы способны даже вести экономические войны. Это Достоинство дает вам некоторые Ресурсы и Контакты, определяющиеся Рассказчиком.

Хранитель: (Порок, 3 пункта)

Вы обязаны защищать смертного. Вы можете описать его, но фактически этот персонаж будет создан Рассказчиком. Возможно, этот смертный много значил для вас до Кризалиса, будучи вашим родственником или товарищем, или же это просто один из ваших хороших друзей. Ваш подопечный обладает самым настоящим талантом попадать в различные истории и часто становится объектом пристального внимания ваших врагов.

Преследование: (Порок, 4 пункта)

Вампиры и вервольфы не являются единственными сверхнатуралами, которым приходится бояться фанатичных охотников на ведьм. Каким-то образом вы привлекли внимание некоего агентства или смертного, который теперь стремится уничтожить вас. Действия охотника невозможно предсказать, и он обладает влиянием, властью или силой, которая вызывает у вас беспокойство. Ваши друзья, родственники и товарищи находятся под угрозой. Рано или поздно этот Порок приведет к открытой конфронтации. Выйти из этой ситуации живым будет нелегко.

 

Физические

Эти Достоинства и Пороки связаны с вашим здоровьем и внешним видом.

Гибкость: (Достоинство, 1 пункт)

Вы являетесь необычайно гибким. Трудность всех соответствующих бросков Ловкости уменьшается на 2. Примером подобного броска может послужить попытка пролезть в небольшое отверстие.

Сюрреалистическая красота: (Достоинство, 1 пункт)

Вы обладаете красотой, которая не свойственна обычным смертным. Люди замирают в благоговении, увидев вас. Если вы являетесь Ши то, возможно, ваше истинное обличье проступает из-под вашей смертной маски. Персонажи, которые берут это Достоинство, должны сначала взять себе Внешность 5 или выше, хотя считается, что их красота выходит даже за эти рамки.

Огромные Размеры: (Достоинство, 4 пункта)

Выше смертное обличье отличается очень большими размерами, и достигает примерно 7 футов в высоту и весит около 400 фунтов. Благодаря этому вы получаете дополнительный Уровень Здоровья и можете перенести большее количество урона, прежде, чем окажетесь выведены из строя. Вы можете считать, что это Достоинство просто дает еще один Уровень Здоровья без каких-либо отрицательных модификаторов к броскам. Тролли могут взять это Достоинство, хотя дополнительный Уровень Здоровья, получаемый с помощью Огромных Размеров, воздействует только на смертное обличье. Тем не менее, этот дополнительный Уровень Здоровья прибавляется к тем, которые тролль получает благодаря своему Праву Рождения, при рассчитывании химерического урона или реального вреда, если тролль подвергается воздействию Вирда.

Аллергия: (Порок, 1-4 пункта)

Вы страдаете от аллергии, вызываемой каким-то веществом – пыльцой, алкоголем, шоколадом, звериным мехом или чем-то еще. Взяв 1 пункт Аллергии, вы будете страдать от крапивницы, насморка или чесотки при длительном контакте с тем или иным аллергеном; в случае с двумя пунктами, вы будете чувствовать себя не слишком комфортно в области воздействия данного вещества, в результате чего все броски уменьшаются на один кубик; в случае с тремя пунктами, аллерген фактически выводит вас из строя, уменьшая все броски на три кубика. Если то или иное вещество будет присутствовать в вашей хронике в значительных количествах, то прибавьте к этому Пороку еще один пункт.

Астма: (Порок, 1 пункт)

Вы с трудом можете предаваться различными формами физической активности, так как вам довольно трудно дышать. При астме ваши легкие получают только часть воздуха, который обычно необходим для их работы. Всякий раз, когда вы напрягаетесь, вы должны сделать бросок Выносливости со сложностью 6, или же не сможете ничего совершить в следующем раунде, так как вам придется долго переводить дыхание.

Коротышка: (Порок, 1 пункт)

Ваш рост гораздо ниже среднего, что мешает вам рассматривать более высокие объекты и быстро двигаться. Вы получаете отрицательный модификатор –2 кубика ко всем броскам, связанным с бегом, и вы с Рассказчиком должны во всех случаях учитывать низкий рост вашего персонажа. При этом не следует забывать, что в некоторых ситуациях это может оказаться преимуществом.

Только тролли-Дети могут взять себе этот Порок.

Безобразие: (Порок, 2 пункта)

Ужасное уродство делает вас очень безобразным, и, следовательно, легко заметным и хорошо запоминающимся. Кроме того, ваша Внешность равняется 0. Ши не могут брать себе этот Порок.

Ребенок: (Порок, 3 пункта)

Вы были маленьким ребенком, когда завершился ваш Кризалис. Годы идут, а вы все еще остаетесь ребенком. Вы получаете Порок Коротышка (смотрите выше) и вам трудно заставить окружающих относиться к вам серьезно (от соответствующих бросков отнимается 2 кубика). Кроме того, вы оказываетесь объектом контроля со стороны родителей, а также законов, связанных с запретом прогулов и детского труда. Вас вряд ли пустят во многие клубы, так как в глазах охранников вы считаетесь “несовершеннолетним”. Дети, которые не берут этот Порок, но неизвестным причинам считаются более старшими, чем на самом деле.

Уродство: (Порок, 3 пункта)

Вы обладаете неким физическим недостатком – горбом или плохо сросшейся конечностью – который влияет на ваши отношения с другими людьми и усложняет вашу физическую деятельность. Сложность всех бросков, связанных с вашим внешним видом, увеличивается на два. Кроме того, ваше уродство может увеличить на два пункта сложность некоторых бросков Ловкости, хотя это зависит от его природы.

Персонажи-Ши не могут взять себе этот Порок.

Хромота: (Порок, 3 пункта)

Вы были ранены в ногу, или же она не действует так, как обычно, по другим причинам. Вы теряете 2 кубика при всех бросках, связанных с передвижением. Взяв этот Порок, вы не можете взять Достоинство Гибкость.

Ши, которые принадлежат к Дому Дугал, могут брать этот Порок только в том случае, если Порок их Дома является отличным от него.

Одна Рука: (Порок, 3 пункта)

У вас осталась всего одна рука — вы можете сами определить какая, или же решить это случайным образом во время создания персонажа. Это может быть результатом ранения, врожденным недостатком или последствием несчастного случая. Предполагается, что вы уже привыкли действовать оставшейся рукой, и потому не получаете каких-либо отрицательных модификаторов. Тем не менее, у вас отнимается два кубика от всех бросков, где в нормальных условиях понадобилось бы использование двух рук. Персонаж с этим Пороком не может взять себе Достоинство Обоюдорукость.

Ши, которые принадлежат к Дому Дугал, могут брать этот Порок только в том случае, если Порок их Дома является отличным от него.

Немота: (Порок, 4 пункта)

 Ваш голосовой аппарат не действует, и вы не можете говорить. Вам приходится общаться с окружающими с помощью других методов – обычно жестов или письма.

Ши, которые принадлежат к Дому Дугал, могут брать этот Порок только в том случае, если Порок их Дома является отличным от него.

Паралич: (Порок, 6 пункта)

У вас парализованы ноги, и вы можете передвигаться только с помощью костылей или в инвалидном кресле. Но даже в этом случае, передвижение может причинять вам боль и неудобства. Вы и Рассказчик должны соответствующим образом отыгрывать этот Порок, независимо от того, как бы сложно это не было. Персонаж с этим Пороком не может брать себе Достоинство Гибкость.

Ши, которые принадлежат к Дому Дугал, могут брать этот Порок только в том случае, если Порок их Дома является отличным от него.