Глава 7: Повествование

...но, к моему величайшему удовлетворению, они с готовностью делятся своими историями, принимая участие в том, что они называют "повествованием жизни".

- Роберт Холдсток, Лес Мифаго

Истории о призраках представляют собой неотъемлемую составляющую человеческого существования, сочетая в себе два наших самых сильных побуждения: страх смерти и потребность делиться опытом. Будучи частью испытанных временем традиций, истории о призраках передавались из поколения в поколение, начиная с тех времен, когда люди еще жили в пещерах, и заканчивая нашими днями. В этом им способствовали самые различные исторические личности, начиная Диккенсом и Гомером, и заканчивая Тимом Бертоном и создателем саги о Беовульфе.

Призраки представляют собой естественное продолжение великой и удивительной традиции историй о призраках, но это означает, что мы все еще должны рассказывать истории в рамках этой игры, и кто-то должен выступать в качестве рассказчика. В определенной степени, все, кто принимают участие в игре Призраки: Забвение являются рассказчиками, определяя действия и пересказывая диалоги персонажей. Тем не менее, это касается лишь главных героев ваших призрачных историй: кто-то все еще должен отыгрывать информаторов, солдат, жертв и злодеев. Кто-то должен наносить на карту мир, в котором существуют герои, и придумывать интриги для злодеев. Именно в этом заключается задача Рассказчика, так как все подобные вещи традиционно находятся в его парафии.

Если вы никогда раньше не играли в игры Повествования, все это может показаться вам несколько странным. В большинстве своем, игры, подобные Призракам, очень сильно зависят от импровизации, настроения и персонажей, отличаясь этим от тех игр, которые сводятся к бросанию кубиков и изучению симпатичных маленьких табличек, сообщающих вам, что именно вы делаете. Основной акцент в Призраках делается на ваши собственные решения, которые определяют ваши действия без необходимости обращаться к таблицам или карточкам. Подобная свобода повествования может иметь как положительные, так и отрицательные стороны. В силу этого, мы решили посвятить эту главу различным техникам Повествования, которые, вместе с представленными тут советами, рекомендациями и идеями, помогут вам в проведении игр по Призракам. В этой главе нет информации, относящейся к категории "Строго-секретно-только-для-глаз-Рассказчика"; вы найдете здесь только идеи относительно того, что делает игру по Призракам интересной и запоминающейся, а также описания возможных неприятностей, которых вам, скорее всего, захочется избежать. Если вы являетесь Рассказчиком, вы, возможно, даже захотите, чтобы ваши игроки также прочитали эту главу. В конце концов, им тоже предстоит поведать вам свою часть истории.

Рассказчик

Я молю Господа, чтобы тот проклял писателя, подобно тому, как писатель проклял мир своим чудесным, величественным творением, ужасным в своей простоте и непреодолимым в своей убедительности...

- Роберт Чэмберс, Мастер репутаций

Обязанности Рассказчика являются настолько сложными и разноплановыми, что требуют немалых затрат как в плане времени, так и в плане усилий с его стороны. В конце концов, именно Рассказчик создает заново мир перед каждой игровой сессией, населяет его мертвыми и живыми существами, а также определяет, какие сокровища, опасности и интриги ожидают игроков. Еще более важным является то, что Рассказчик должен научиться открывать свой мир игрокам, позволяя им сплетать их собственные сюжетные линии, даже если эти линии не всегда соответствуют тому, что задумал он сам. В отличие от написания романа или сценария, игра Повествования, подобная Призракам, представляет собой интерактивную деятельность; в силу этого, лучшие Рассказчики понимают, что самые интересные истории выходят в тех случаях, когда им позволяют развиваться естественно, а не направляют в противовес желаниям игроков.

Создание окружения, в котором будет разворачиваться история, является одной из главных задач Рассказчика. Каждый персонаж, которого встречают игроки, каждое место, которое они посещают, и каждый предмет, который они видят, происходят из вашего воображения, и потому для Рассказчика очень важно сохранять максимальную гибкость ума и фантазии. Вы должны описывать все происходящее игрокам, выступая в качестве их глаз, ушей, носов, пальцев и языков. В конце концов, будучи Рассказчиком, вы хорошо представляете себе, как выглядит старый призрак, скорчившийся в углу; суть вашей задачи заключается в том, чтобы ваши игроки также увидели его.

Чем более сложным и подробным будет описание окружающей обстановки, которое вы предоставляете вашим игрокам, тем больше потенциальных историй вы сможете рассказать в данном контексте, и тем лучше будут эти истории. Создание мира по принципу Голливуда, которое ограничивается лишь фасадами и внешними стенами, вряд ли порадует вас или ваших игроков. Когда персонажи сворачивают за угол и понимают, что им нечего там делать потому, что вы не подумали о том, что они могут обойти продуманный вами квартал стороной, игроки начинают испытывать раздражение от того, что их возможности оказываются ограничены сюжетной линией или же окружением, которое вы прописали. В то же время, вы также можете разочароваться в происходящем, если ваша история начнет тонуть в болоте отсутствующих событий и торопливо соединенных сцен, лишенных реальной глубины или интриги.

Ваш мир и персонажи, которые населяют его, должны быть детально прописаны, чтобы у вас была возможность адекватно отреагировать на любое действие, которое предпринимают игроки. Вне зависимости от того, насколько подробно вы продумываете происходящее, ваши игроки всегда найдут способ сделать что-то, чего вы, скорее всего, не будете ожидать. Если вашему миру присуща глубина и гибкость, вы сможете включить эти ситуации в историю без каких-либо проблем. Тем не менее, если вы прописываете лишь узкий путь, по которому должны идти ваши игроки, то в случае любого отклонения (а они будут, можете нам поверить) и вы, и они окажетесь в замешательстве.

Одной из вещей, которые могут изрядно облегчить вашу работу на посту создателя миров, является тот факт, что игра Призраки: Забвение отчасти является отражением "реального" мира. В силу того, что Мир Тьмы очень близок к нашему миру, значительная часть событий, происходящих в мире Призраков, может быть взята из заголовков утренних газет. Вам не нужно создавать историю и географию мира с чистого листа (по крайней мере, если речь идет о Землях Теней), так как эта часть вашей работы уже выполнена нашей историей и обществом. Тем не менее, Мир Тьмы не является нашим миром в полном значении этого слова, и потому вам придется придумать тени и загадочные места, которых никогда здесь не было.

Следующим этапом после создания вашего мира является население его различными существами. Подобно каждому обитателю нашего мира, обладающему своими собственными привычками и особенностями, персонажи, встречающиеся на пути героев, должны также обладать уникальными характерами и персоналиями. Это относится как к презреннейшему из Невольников, так и к отвратительнейшему из Спектров: каждый из обитателей Подземного Мира (за исключением Трутней) должен быть сильной личностью, так как, в противном случае, его давно бы уже поглотило Забвение. Если персонажи игроков являются главными действующими лицами вашей истории, то герои, которых отыгрывает Рассказчик, представляют собой вспомогательные персоналии и массовку. Помните, что голоса и лица, которые вы примеряете, являются единственным способом, посредством которого игроки могут взаимодействовать с вашим миром. Если персонажи, которых вы отыгрываете, окажутся простыми и незамысловатыми, то ваша история тоже очень быстро станет чем-то незапоминающимся. Тем не менее, если каждая из масок Рассказчика будет обладать какой-то уникальной чертой – среди подходящих примеров можно упомянуть Легионера, обреченного вечно страдать от похмелья, Ренегата, отличающегося привычкой нервно подкидывать в воздух монетку, когда он говорит, информатора, часто вспоминающего о своей прошлой жизни, и так далее – то все они будут восприниматься как личности, а не сюжетные зацепки, вне зависимости от того, какую функцию, на самом деле, они выполняют в вашей истории.

Наделение ваших персонажей сильными и интересными личностями также поможет вам в тот момент, когда игроки захотят выкинуть что-то непредсказуемое. В конце концов, если вы сами хорошо представляете, кем является отыгрываемый вами персонаж, вам без труда удастся представить, как он будет действовать перед лицом непредвиденных обстоятельств.

Использование правил

Еще одним аспектом бытности Рассказчиком является необходимость принимать решения, связанные с тем, что могут, а чего не могут делать герои вашей истории в соответствии с теми или иными игровыми правилами. Добрая часть этой книги описывает различные правила, предназначенные именно для этой цели. Эти правила выступают в качестве вашего инструмента, но, при этом, вам следует помнить о том, что они должны быть основой, от которой можно отталкиваться, а не смирительной рубашкой. В конечном счете, только вы можете определять степень правильности тех или иных правил, как, впрочем, и их непосредственную интерпретацию, а также то, какое влияние это оказывает на вашу историю. Если вы сталкиваетесь с ситуацией, которая не описана в правилах, или же правила для которой вам не нравятся, у вас есть полнейшее право игнорировать их или придумывать собственные способы разрешения конфликта, при условии, что они будут последовательными в рамках вашей собственной истории. Если вы попытаетесь различным образом интерпретировать одно и то же правило в ходе двух последовательных сессий, это может привести к катастрофическим последствиям.

В конечном счете, вам следует всегда помнить о том, что хотя числовые показатели и кубики предоставляют вам основу для сравнения, именно вы интерпретируете значение всех точек и провалов. Самое важное правило, которое вы должны усвоить, заключается в том, что правила – это всего лишь набор рекомендаций и инструментов, и ничего больше.

Развлечение

Как бы то ни было, ваша главная задача как Рассказчика заключается в том, чтобы проследить за тем, чтобы каждый из участников, включая и вас, получил удовольствие от происходящего. Призраки являются игрой, и, в силу этого, предназначаются для того, чтобы хорошо проводить время. Не путайте помещение персонажа в неприятную ситуацию с помещением в неприятную ситуацию игрока, отыгрывающего этого персонажа.

Лучший способ гарантировать то, что все ваши игроки останутся довольны, заключается в том, чтобы каждый из них был вовлечен в игру, и активно принимал в ней участие. Если какой-то призрак отделяется от Круга, отправляясь на одиночную миссию, которая продолжается три часа, существует очень большая вероятность того, что другим представителям Круга будет очень скучно. В конечном счете, им может стать настолько скучно, что они больше не захотят играть. Сохранение целостности Круга (или, по крайней мере, контроль над тем, чтобы разделение его представителей не выходило за разумные пределы) является хорошим способом вовлечения максимально возможного количества игроков в каждый игровой эпизод. Поощрение активного Теневодства также представляет собой хороший способ гарантировать то, что игроки будут принимать участие в происходящем, даже если их основные персонажи находятся где-то далеко.

Помимо этого, Рассказчику следует помнить о том, что никто не любит чувствовать себя беспомощным и малозначительным, и потому он должен позаботиться о том, чтобы действия его игроков напрямую воздействовали на ход истории. Если вы слишком строго придерживаетесь сюжетной линии, которой должны следовать игроки, вы можете столкнуться с необходимостью применения достаточно деспотичных методов, призванных удержать их "в русле сюжета". Это автоматически делает вашу историю гораздо менее правдоподобной, не говоря уже о том, что она становится менее интересной. Когда игроки понимают, что они ничего не могут изменить, они вообще перестают делать что-либо, и ваша игра теряет интерактивный компонент Повествования, который делает Призраков столь интересными.

Учитывая все вышеперечисленное, вы можете задаться вопросом, почему, при наличии всех этих ограничений, опасностей и обязательств, кто-то вообще изъявляет желание выполнять обязанности Рассказчика? Ответ прост: дело в том, что роль Рассказчика нередко оказывается самой интересной и привлекательной в этой игре. Создание чего-то уникального и разделение вашего творения с игроками, созерцание удивления в их глазах, когда они натыкаются на сюжетный ход, которым вы особенно гордитесь, и возможность услышать, как они пересказывают истории из вашей хроники спустя дни, недели, и даже месяцы после игры ("И тогда этот Легионер попросту просунул голову через стену вместе с рукой, сжимающей меч, и Асок вцепился руками ему в лицо, и сделал этот прекрасный бросок Ваяния") послужат достойной наградой за все ваши труды. Тем не менее, самым важным моментом безусловно является сам акт Повествования, заключающийся в создании истории, частью которой станут ваши игроки. Именно он представляет собой истинную награду Рассказчика, целиком окупающую все время и усилия, вложенные в подготовку игры.

Распределение ролей

Пока все ваши мысли поглощены созданием мира и сущностей, которые его населяют, ваши игроки занимаются не менее важным делом, создавая своих персонажей. Персонажи, которых придумывают игроки, являются единственной ниточкой, связывающей их с вашим миром, и потому данный процесс имеет огромное значение. Для того, чтобы убедиться в том, что вклад игроков в общее дело является плодотворным, и их представления о персонажах вписываются в общую задумку Рассказчика, вам придется достаточно тесно взаимодействовать с ними в ходе создания их героев. В конце концов, если игрок создаст закаленного в боях Центуриона, готового хорошенько надрать выступающие части Корпора Еретиков, когда вы захотите поведать историю о трагической любви, с немалой долей вероятности можно будет предсказать, что ни вам, ни ему не понравится конечный результат. Заранее сообщите своим игрокам, какую именно игру вы хотите провести, и внимательно выслушайте их мысли по поводу того, какую игру хотелось бы получить им. Не забывайте о том, что история, которую будете создавать вы с вашей группой, является результатом коллективного труда, и потому следует заранее убедиться в том, что предполагаемые персонажи хорошо впишутся в нее. Действия героев будут изменять ваш мир, оказывая на него самое разнообразное воздействие, тогда как ваш сюжет и неигровые персонажи будут влиять на выборы, которые суждено будет сделать игрокам. Плодотворное сотрудничество и постоянное общение с вашими игроками увеличивает вероятность того, что в конечном результате у вас получится история, которой будут довольны и игроки, и Рассказчик.

Общение с игроками в ходе создания персонажей также позволит вам добиться целостности группы. Благодаря вмешательству на самой ранней стадии, вы сможете избежать неприятной ситуации, в ходе которой ваши игроки создадут взаимоисключающих персонажей. Если некоторые из них хотят играть служителей Иерархии, тогда как другие отдают предпочтение закоренелым Еретикам, ваша игра может закончиться катастрофой, в ходе которой одна половина Круга будет всячески пытаться арестовать и отправить в кузницы душ вторую половину. Это неминуемо произойдет, если, конечно же, вам не удастся придумать подходящую причину для сотрудничества между Иерархией и Еретикам – примером чего может послужить необходимость защиты особенно опасного Нихиля или же совместная экспедиция в другое Темное Королевство. В любом случае, постарайтесь не ограничивать фантазию ваших игроков в процессе создания персонажей, но, в то же время, не забывайте о своей истории, изучая предложенные ими концепции. Следите за ролями, которые собираются отыгрывать ваши игроки, чтобы избежать проблем прежде, чем они начнутся.

В ходе создания персонажей игроки также придумывают предыстории своих героев. Вы можете воспользоваться возможностью, предоставляемой данными предысториями, для того, чтобы вплести персонажей в полотно вашей истории с помощью сюжетных зацепок, которые они включают. Старые враги или союзники, болезненные воспоминания, к которым раз за разом обращается Тень, излюбленные места, точки пересечения между историями различных героев – все это может послужить тому, что персонажи игроков еще лучше впишутся в ваш мир.

Активное участие в создании игровых персонажей может изрядно поспособствовать подготовке интересной истории, но хороший Рассказчик всегда знает, когда стоит остановиться. Далеко не каждый персонаж идеально вписывается в любую историю. С другой стороны, вы можете сделать это своим преимуществом, задействовав какое-то очевидное несоответствие в ходе вашей истории. К примеру, игрок хочет, чтобы его персонаж управлял ночным клубом в Землях Теней, но, в силу того, что в вашем сюжете не упоминаются ночные клубы, вы не придумали заранее ни одного такого заведения. Тем не менее, это не означает того, что вы не можете его добавить. Вместо того, чтобы отбрасывать идею, вы можете предложить игроку придумать этот клуб с нуля. Это может предоставить вам множество идей для сюжета (необходимость договариваться с местными Иерархами для того, чтобы получить разрешение на управление клубом, конкуренция со стороны владельцев других клубов, возможные конфликты с Ренегатами, возмущение Иерархии в связи с клиентами-Ренегатами, и так далее), что, в свою очередь, сделает вашу историю интереснее и богаче. Более того, игрок вложит еще немного времени и энергии в ваш мир, сделав его еще более детальным и интересным. Вы нередко будете сталкиваться с подобными ситуациями, и, использовав их должным образом, вы и ваши игроки сможете придать глубины и, как ни парадоксально, жизни вашему миру.

Элементы Призраков

Так я сказал; не ответствовал он; за другими тенями Мрачно пошел; напоследок сокрылся в глубоком Эребе. Может быть, стал бы и гневный со мной говорить он иль я с ним.

- Гомер, Одиссея, Книга 11

Большинство историй о призраках повествует об отважных охотниках на привидений, которые изгоняют зловредных духов и очищают от нечисти старые дома. Рассказы, мораль которых сводится к необходимости обретения призраком внутреннего мира, являются не в пример более редкими. Истории о призраках, которые создаются в ходе этой игры, представляют собой нечто абсолютно иное, так как главными их героями являются сами призраками. Именно это является одним из основных моментов, понимание которых необходимо для успешного использования Призраков: Забвения: персонажи являются протагонистами и главными действующими лицами историй, которые вы рассказываете. Они живут и действуют в вашем мире: если бы персонажи хотели стать объектами воздействия, они с таким же успехом могли бы записаться в ряды Невольников, Трутней или оболов.

Тем не менее, данная трансформация традиционной истории о призраках также помогает сделать игру Призраки: Забвение более сложной, чем может показаться на первый взгляд. Для того, чтобы передать уникальную атмосферу Призраков, вам придется задействовать в ходе истории немало элементов. Среди них стоит отметить ужас, страх, романтику, страсть и сожаление, представляющие собой ключевые аспекты Подземного Мира, которые нельзя обойти в ходе игры. Немалую важность также представляет готовность игроков поверить в происходящее и качественная игровая атмосфера. Когда все эти элементы действуют так, как нужно, испытываемые вами и вашими игроками ощущения действительно могут стать незабываемыми.

Темы

У каждой истории есть своя тема. Это один из главных законов нарратива, и истории Призраков не являются исключением из этого правила. Тема представляет собой определенную идею или концепцию, лежащую в основе истории, которая определяет ее форму и характер. Игра Призраки: Забвение сама по себе включает немало тем: среди них можно отметить самосовершенствование, бунт, примирение, отторжение, страсть, ужас и многие другие. Вы не должны активно использовать в ходе вашей истории все эти темы; большая их часть сумеет найти дорогу туда без вашей помощи. Тем не менее, вы можете постараться акцентировать внимание на одной или двух темах, подчеркнув их важность в истории, которую вы создаете.

Использование определенной темы может осуществляться различными способами. Одним из самых легких методов заключается в отображении темы с помощью описаний, которые вы предоставляете игрокам. Если вашей темой является ужас, то упоминание странных, скребущихся звуков, раздающихся в тенях, и описание ужасных меток смерти, красующихся на теле каждого встречного призрака, способно весьма неплохо послужить вашим целям. Даже если источником звуков окажутся мыши Земель Плоти, а встречные призраки будут молча наблюдать за персонажами, само присутствие этих элементов будет акцентировать внимание игроков на ужасающей природе происходящего. Другой способ заключается в том, чтобы использовать реквизиты – предметы, которые держат в руках отыгрываемые вами персонажи, или же просто находятся рядом – связанные с вашей темой. К примеру, выкованная из душевной стали роза в руках одинокого призрака позволит гораздо эффективнее акцентировать внимание игроков на теме романтики или трагедии, чем простая фраза: "Сегодня мы собираемся сосредоточиться на романтике".

В ходе продолжительной хроники вы можете столкнуться с тем, что вам придется работать с различными темами. Каждая глава может иметь свою собственную тему, подчиненную общей идее хроники, или же главная тема истории может присутствовать в каждую минуту игры. Все зависит от вас. К числу некоторых из наиболее важных тем Призраков относятся следующие:

Приключение: Многие из Неупокоенных Мертвецов до сих пор стремятся испытать чувство азарта и опасности, к которому они привыкли при жизни. Стремясь забыть о своих страданиях или же желая достойно провести свое посмертие, некоторые призраки отправляются создавать проблемы в Мире Живых. К числу подобных душ относятся любители полтергейста на чердаках, фанаты популярности на страницах желтых газетенок и любители дешевых удовольствий, которые приносит Оседлание. С другой стороны, немало интересного можно найти и в Подземном Мире. Вступление в ряды Губителей Рока, охота на Ренегатов (или Легионеров!) и исследование Бури – это лишь краткий перечень открывающихся перед призраком возможностей. Персонажи, Страсти которых связаны с развлечениями или страхом, прекрасно подойдут для хроники, посвященной подобной теме.

Неповиновение: Некоторые из числа сильных духом призраков считают Иерархию разновидностью тоталитарной системы, подавляющей личность и пропагандирующей рабство. Руководствуясь стремлением к порядку (или власти) персонажи могут стать агентами этой системы, сражаясь за то, чтобы усмирить беспокойные группировки Ренегатов и Еретиков. С другой стороны, персонажи могут восстать против бесчеловечной машины Иерархии, организовав банду Ренегатов, или даже Еретиков, после чего полностью посвятив себя борьбе за свободу.

Страх: Обычные люди содрогаются от страха, а дети плачут в ночи. Живые боятся темноты, и того, что лежит по ту сторону Савана; мертвые страшатся Забвения, вечных мучений и утраты надежды. Страх является важной темой Призраков, оказывающей влияние как на действия мертвых, так и на действия живых. Он может стать стимулом для еще более ожесточенного сопротивления Забвению, или даже заставить персонажей отправиться на охоту на Спектров, чтобы бросить вызов своему страху и победить его. Страх за близких людей может подтолкнуть призрака к взаимодействию с Миром Живых, и достаточно обоснованный страх перед другими призраками способен убедить персонажей в важности союзников, значимости принадлежности к той или иной Гильдии, и необходимости конфликтов, которых они при других обстоятельствах могли бы избежать.

Бессмертие: Нужно ли бояться смерти теперь, когда вы уже умерли? У вас нет причин для страха, и потому вы можете жить полной жизнью, как бы парадоксально это теперь ни звучало. Центральной идеей подобной хроники может стать акцент на безвременье Земель Теней в сравнении с непостоянностью Мира Живых. Персонажи могут представлять собой призраков из давно забытых времен, стремящихся адаптироваться к современному миру, или же ими могут оказаться недавно прибывшие в Земли Теней души, которым предстоит привыкнуть к архаичным обычаям и традициям старых призраков. Кроме того, не следует забывать о растлевающем влиянии стагнации, которое становится особенно ощутимым с течением времени. Борьба за возможность сохранить ясность разума и, в то же время, приобрести новый опыт перед лицом медленного течения столетий, представляет немалую важность для многих обитателей Подземного Мира.

В то же время, персонажи могут попытаться наладить свою жизнь, обретя бессмертие. Если им удастся занять хорошее положение в своей фракции, наладить присмотр за Оковами, и следовать Страстям, Подземный Мир вполне может оказаться далеко не самым худшим местом. Но, как только призрак познает вкус вечности, он вряд ли захочет отказываться от этого дара. Можете ли вы представить себе, как будет реагировать игрок, когда бессмертие его персонажа окажется под угрозой?

Внутренний конфликт: Самым опасным врагом призрака является его собственная Тень. Внутренний конфликт между Я призрака и его стремлением к самоуничтожению заметно усиливается после того, как смерть разделяет от его с физической оболочкой. Сумеет ли призрак выстоять в беспощадной и непрекращающейся борьбе с демоном, живущим у него в подсознании, или же его поглотит Забвение? Как его внутренняя борьба отразится на отношениях с другими призраками, каждый из которых, в конце концов, ведет ту же самую битву, что и он?

Внутренний конфликт также может иметь более широкое значение, не ограничиваясь одним лишь противостоянием с Тенью. Поставив перед персонажами две взаимоисключающих, но, в равной степени, важных цели, вы можете внести раскол между ними, заронив зерно сомнения. Будут ли они спасать от смерти близкого им человека, или же предпочтут спасти от огней кузниц своего нового Неупокоенного друга? Поставив игроков перед выбором меньшего зла или же создав ситуацию, любой исход которой будет неприятным для персонажей, вы можете заставить игроков лучше разобраться в характерах их героев, и сделать сложный моральный выбор. Оковы призрака нередко заставляют идти его на исключительные жертвы, особенно, учитывая постоянное присутствие Забвения на заднем фоне, о котором ему вряд ли удастся забыть.

Интриги: Истории Призраков всегда наполнены интригами и подозрениями, независимо от того, идет ли речь о политике Стигии или же коварных планах конкурирующих культов Еретиков. Представители Круга могут быть пешками в замысле Иерархии или же шпионами в лагере Ренегатов. Кто-то из Владык Смерти может использовать персонажей в интригах, направленных против своих товарищей, или же, возможно, персонажей затянула в свои сети необъявленная война Гильдий. В мире, где Скульпторы способны менять лица, а Предвестники в буквальном смысле слова могут появиться из ниоткуда, правит паранойя, и немногие из Неупокоенных удостаивают других призраков своего доверия. Оковы и близкие люди нередко становятся жертвами тайных войн между фракциями Неупокоенных, и потому вы вполне можете сосредоточить развитие ваших историй на защите важных для персонажей объектов. С другой стороны, игроки сами могут выступать в качестве ключевых интриганов, пытаясь подчинить себе местную Цитадель, а то и саму Стигию.

Загадка: Стоит признать, что Подземный Мир не похож на какие-либо представления о Рае или Аде, существующие в Мире Живых. Процесс осознания того, что есть что, кто есть кто, и чем существование мертвых отличается от существования живых, способен сам по себе стать очень интересной историей. В конце концов, по эту сторону Савана новых призраков не дожидаются учебники, в которых представлены все необходимые знания, и многим призракам приходится убегать от своих Жнецов. Это приводит к тому, что им самим приходится искать ответы на вопросы, связанные с тем, кем они являются, и кем они могут стать – к добру или худу.

Триумф: Существуют призраки, которых не сумела сломить даже смерть, которые заглянули в бездну, и сумели пережить это, став только сильнее благодаря тому, что им удалось постичь. Смерть далеко не всегда означает окончательный проигрыш: даже по эту сторону Савана Душа способна с честью выходить из противостояний, испытаний и сражений. Триумфы призрака могут варьироваться от чего-то малозначительного, вроде спасения уличного кота, до грандиозных деяний, примером которых может послужить успешная военная операция в Проходе, которая позволит очистить его от Спектров. Тем не менее, главным во всех этих случаях является чувство выполненного долга, продолжающее согревать Душу даже перед лицом Забвения.

Иллюзия достоверности

Умение отвлечь игроков от обыденных дел и повседневных забот является необходимым условием качественного Повествования. Хотя мир Призраков является многогранным и интересным, он не перестает быть при этом искусственным творением, предназначенным для использования Рассказчиком. Для того чтобы представить себя частью этого мира, игрокам для начала необходимо поверить в его реальность. В случае серьезного восприятия ролей своих призраков, игрокам придется воспринять реальность мироздания этих призраков, и хотя бы на время абстрагироваться от того, что их окружает.

Помня об этом, вам следует всячески поддерживать ощущение некоторой отстраненности от реального мира, создающегося в случае успешной реализации принципов этой игры. Каждый звонок телефона на заднем фоне, каждый спор о правилах, приводящий к необходимости открывать книгу в поисках правильного ответа на возникший вопрос, каждый раз, когда кто-то начинает цитировать любимый фильм, выходя из образа персонажа после начала игра – все это крайне негативно влияет на вероятность того, что игрокам удастся абстрагироваться от окружающей их статичной реальности, что представляется необходимым для успешного Повествования. До самого последнего мгновения игры (и ни минутой дольше) ваши игроки и вы должны верить в реальность того, что вы делаете, полностью погрузившись в придуманный вами мир. В противном случае, ваша история перестанет быть интерактивным переживанием и окажется обычной историей, которую можно будет только выслушать, покритиковать и оценить, вместо того, чтобы принять в ней участие, сыграв ключевую роль в развитии сюжета.

Трагедия

Во времена Древней Греции, трагедией было принято называть историю, повествующую о возвышении великого героя, обладающего одним-единственным недостатком, и его последующем неизбежном падении, вызванном тем, что его недостатком воспользовались обстоятельства, враги или Судьба. Со временем это определение было расширено, но в его основе до сих пор лежит идея чего-то хорошего, гибнущего из-за своих собственных слабостей.

Подобные трагедии являются исключительно важным аспектом Призраков. Трагический недостаток каждого призрака воплощен в его Тени, и значительная доля конфликтов в историях Призраков связана с отчаянной борьбой персонажа против практически неизбежной победы Забвения. В конце концов, выигрыш или проигрыш отдельно взятого призрака не так важен, как то, как он ведет себя перед лицом надвигающейся тьмы.

Трагедия далеко не всегда является синонимом неудачи, и хорошая трагическая история может оказаться не менее интересной и увлекательной, чем процесс героического уничтожения Спектров. Сожаление, утраченные возможности и эмоциональные утраты, которые являются ключевыми составляющими трагедии, также представляют исключительную важность для игры по Призракам. Если основная задача этой игры заключается в том, чтобы помочь извлечь определенный урок из подобных ошибок, отдельно взятая история может оказаться посвящена попыткам призрака исправить совершенные им ошибки, даже если само мироздание пытается дать ему понять, что уже слишком поздно.

Ужас, террор и страх

Ибо ужас пожирает свет и извергает его в виде тьмы.

- Том Лиготти, Короткие лекции профессора Никто о сверхъестественном ужасе

Многие люди используют три этих термина в качестве синонимов, что является не совсем правильным. Все они представляют важные и уникальные аспекты Призраков, и каждому из них должно быть отведено свое место в ваших хрониках. Акцентировав внимание игроков на одном из данных аспектов, вы сможете придать вашей истории широкий спектр значений и настроений.

Страх – Возможно представляющий собой самую широкую категорию из всех трех вышеназванных, страх приводит к наиболее ожидаемым и очевидным последствиям. Хотя отдельно взятые страхи и их первоисточники могут быть достаточно неочевидными и своеобразными, страх как таковой можно охарактеризовать как неприятное беспокойство, вызванное ожиданием каких-либо зловещих событий. Страхи часто связаны с какими-то предметами, личностями и местами, и могут проявляться самыми различными способами, начиная бешеной яростью и заканчивая бегством.

Большинство людей, так или иначе, стремится испытать страх. Именно поэтому мы читаем книга Стивена Кинга, катаемся на американских горках и посещаем дома с призраками. Приток адреналина, вызванный ассоциируемыми со страхом раздражителями, вне зависимости от их непосредственной природы, может быть весьма приятным, при условии, что речь идет о контролируемой ситуации, где источник страха не представляет реальной угрозы. В случае с Призраками речь идет об угрозах, которые реальны для персонажей, и достаточно реальны для того, чтобы вызвать возбуждение у ваших игроков, оставаясь в то же время относительно "безопасными" для того, чтобы они могли спокойно наслаждаться адреналином.

Террор – Террор отличается от ужаса тем, что оставляет некоторое место для надежды. Это не столько интеллектуальная, сколько интуитивная реакция, представляющая собой инстинктивный страх перед предполагаемой угрозой. Террор может быть вызван чем угодно, начиная случайной тенью на стене и отдаленными шагами в прихожей, и заканчивая чудовищными тварями, которые, завывая от голода, несутся за вами по коридору. Короче говоря, террор можно приравнять к стрессовой ситуации, сопряженной с выбросом адреналина, где единственным специфическим условием является реальное наличие возможности спастись или победить. Террор может заставить вас обратиться в бегство, но, выбрав подобную схему действий, вы, как минимум, верите, что у вас есть шанс спастись. Аналогичным образом, террор может заставить вас броситься в бой с чудовищем, при условии хотя бы отдаленной надежды на то, что вы сможете справиться с ним. В силу этого, можно предположить, что до тех пор, пока стрессовую ситуацию нельзя с уверенностью охарактеризовать как безнадежную, она будет вызывать террор, а не ужас.

Ужас – Основой ужаса являются безнадежность и насилие. Это подсознательная реакция, связанная с рациональным осмыслением сложившейся ситуации, суть которой заключается в том, что организм реагирует на осознанный переход границы того, что принято считать безопасным и нормальным. Ужас может быть вызван чем угодно, начиная видом крови, и заканчивая гораздо более неприятными и пугающими вещами. Все зависит от того, что считается безопасным в системе координат наблюдателя, и насколько сильно сложившаяся ситуация противоречит его представлениям о безопасности и нормальности.

Насилие является основной ужаса. Если воспринимать насилие как момент перехода невидимой границы между нормальным и ненормальным, то можно сделать вывод, что любая из его разновидностей – физическое (нападение, убийство, нанесение увечий, изнасилование, насильственное применение Ваяния, и так далее), ментальное (вещи, которые не могут и не должны существовать, возникновение прямых противоречий устоявшимся представлениям о реальности) и эмоциональное (предательство, одиночество, пытка) – способна вызывать ужас.

Еще один аспект ужаса связан с ощущением неизбежности и полной неспособности персонажа изменить сложившуюся ситуацию. Если вы испытываете террор в тот момент, когда к вам бросается чудовище, то он сменится ужасом, если вы внезапно осознаете, что ваши ноги приросли к полу. Хотя вам вряд ли захочется, чтобы ваши игроки постоянно чувствовали себя беспомощными, ужас все еще может представлять собой очень важный элемент ваших хроник. Кошмарная архитектура Стигии, исполинская, едва заметная тень в водах Прохода, необходимость наблюдать за перековыванием или Ваянием души, ощущение наличия значительных возможностей при полном отсутствии каких-либо шансов ими воспользоваться – все это весьма подходящие примеры рационального использования ужаса в хрониках.

Когда стоит остановиться

Существует очень большая разница между использованием страхов персонажа и страхов самого игрока. Хотя каждый игрок неизбежно вкладывает определенную частичку себя в своего персонажа, это не значит, что он желает оказаться главным объектом будущих сюжетных поворотов и ужасов. В Призраках, где Страдания направлены на поиск слабых мест психологии персонажа, грань между персонажем и игроком иногда оказывается размыта. То, что должно было стать испытанием для персонажа, может внезапно оказаться испытанием для игрока, особенно в тех случаях, когда игрок ассоциирует себя со своим героем, и вкладывает в него некоторые из своих собственных страхов и Страстей. Подобная ситуация может оказаться весьма неприятной для всех участников происходящего. Не стоит забывать о том, что в сущности своей Призраки являются игрой, основное предназначение которой заключается в том, чтобы приносить радость участникам, тогда как серия расчетливых ударов по слабым местам человеческой психики вряд ли сделает кого-либо счастливым.

Главным залогом того, что события вашей хроники не зайдут слишком далеко, является постоянное и откровенное общение между игроками и Рассказчиком. Вы должны присматривать за вашими игроками, и, если у вас складывается впечатление, что происходящее вызывает у них дискомфорт, вам стоит поинтересоваться у игроков, не хотят ли они прекратить игру или изменить какие-то ее элементы. Игроки, у которых возникают какие-либо проблемы, должны знать, что они могут немедленно сообщить вам об этом, после чего вы обязательно решите сложившуюся ситуацию. Возможно, неплохой идеей будет договориться заранее о каких-нибудь условных словах, которые позволят вам понять, когда что-то происходит не так, и, в то же время, избежать прерывания игры и выхода игроков из своих образов.

В конце концов, не стоит забывать о том, что между вами и игроками всегда должно присутствовать определенное доверие. Они должны знать, что вы не будете злоупотреблять знанием их фобий или страхов, о которых они могут вам рассказать, тогда как вы должны знать, что они честно и откровенно скажут вам, когда им что-то нравится или не нравится. Привнесение в игру реальных страхов, присущих не столько персонажам, сколько игрокам, может использоваться в том случае, если все присутствующие согласны с этим. В тот момент, когда это согласие окажется нарушенным, вам стоит перестать прибегать к сюжетным элементам, основанным на страхах ваших игроков.

Романтика

Романтика всегда была достаточно сложным объектом отыгрыша. Необходимость четкого разграничения взаимоотношений на уровне персонажей с взаимоотношениями в реальном мире, попытки избежать чрезмерной сентиментальности и слащавости, деликатные вопросы, связанные с тем, на каком этапе флирта разумнее всего прервать отыгрыш фразой "На следующее утро..." – вот всего лишь несколько проблем, связанных с использованием романтики в играх. Все это достаточно серьезные вопросы, которые необходимо решить в том случае, если вы планируете задействовать в ваших играх романтические сюжеты, но, в то же время, необходимо отметить, что в данном случае игра стоит свеч.

Призраки являются порождениями Страстей, и одни из самых могущественных чувств, которые способны испытывать человеческие существа, неразрывно связаны с любовью. В результате этого возникает вопрос, почему эти Страсти не могут воздействовать на призраков? Было бы странно утверждать, что смерть способна искоренить столь всеобъемлющую потребность человека в романтической любви: на протяжении долгих столетий посмертного существования, любящий спутник и товарищ способен не раз спасти вашу душу, причем, нередко, в буквальном смысле этого выражения.

Учитывая все это, романтика может и должна быть важной частью посмертного существования. Основная рекомендация, которую мы можем вам дать, заключается в том, чтобы ваши игроки сами строили свои романтические отношения. Навязанные чувства обычно приводят к прямо противоположному результату, вызывая отторжение. Любовь по графику сама по себе является не самой лучшей идеей, и применение данной концепции в рамках игры обычно дает такие же неприятные результаты, как и в жизни. Терпение является великим благом, как, впрочем, и стремление понять, чего именно хочется персонажам и их игрокам, и какая именно разновидность романтических отношений будет импонировать им больше всего. Лучшие романтические сюжеты нередко оказываются незапланированными, развиваясь, вместо этого, на основе взаимоотношений хорошо продуманных персонажей, которые оказываются вместе в силу тех или иных обстоятельств.

Использование романтики в ваших хрониках может принимать самые различные формы. Страсти и Оковы очень многих призраков связаны с теми, кого они любили при жизни. Любовь, которую они испытывали и до сих пор испытывают к этим людям, является одним из ключевых элементов их существования. Романтические отношения, объединяющие людей по обе стороны Савана, могут принимать как комический, так и трагический оборот, так как призракам, живущим своей бессмертной любовью, нередко приходится наблюдать за тем, как их возлюбленные со временем залечивают свои душевные раны, собирают силы для того, чтобы жить дальше, и начинают строить новую жизнь с новыми взаимоотношениями. С другой стороны, некоторые пары оказываются связаны настолько сильно, что их не может разделить даже смерть, и хотя поддержание отношений с призраком нередко оказывается довольно нелегкой задачей, подобные ситуации также имеют свои преимущества. Применение Воплощения, Фантазма и некоторых других Арканои способно предоставить влюбленным возможность воссоединиться, пускай даже ненадолго, но достаточно ли этих кратких мгновений для того, чтобы преодолеть пропасть, лежащую между мертвыми и живыми?

Известны также случаи, когда призраки находили друг друга в Подземном Мире, где любовь вполне может действительно оказаться вечной. Если призрак все еще испытывает сильные чувства к кому-то, кто остался в Мире Живых, но внезапно влюбляется в другого призрака, испытываемое им замешательство и необходимость выбирать между прошлым и настоящим способны послужить основой для множества любопытных историй, а также предоставить его Тени значительный оперативный простор. Призраки, утратившие эмоциональные ниточки, привязывавшие их к Землям Плоти, нередко могут облегчить свое существование в Мире Мертвых с помощью сильных чувств, так как одной лишь силы их любви может оказаться достаточно для того, чтобы сопротивляться влечению Забвения. Тем не менее, даже в Подземном Мире далеко не все отношения оказываются долгоиграющими, и при наличии вечного искусителя в обличье вездесущей Тени, лишь истинной и могущественной любви удается справиться со всеми испытаниями, которые создает для нее посмертное существование Неупокоенных Мертвецов.

Реквизиты и музыка

Хотя главным инструментом создания соответствующего настроения является ваш голос, вы также можете воспользоваться другими средствами. Свечи и тусклый свет, старые книги, статуэтки в виде гаргулий и другие элементы интерьера могут оказаться очень полезными для создания визуального окружения, отражающего сумрачный мир Призраков. Тем не менее, переполнение окружающей обстановки подобными элементами может привести к нежелательным последствиям. В конце концов, все эти предметы должны акцентировать определенное настроение, а не отвлекать внимание игроков от вашей истории.

Звуки представляют такую же важность для создания атмосферы, и многие Рассказчики отдают предпочтение играм с определенным музыкальным фоном. Тем не менее, обратите внимание на то, чтобы музыка не оказалась слишком громкой, а тексты – не слишком знакомыми вашим игрокам. Если громкая музыка отвлекает внимание от игры или же ваши призраки внезапно начинают подпевать очередной песне The Cure, это вряд ли позволит добиться ожидаемого результата, и, вместо этого, уведет мысли игроков в сторону от истории, которую вы рассказываете.

Настроение

Если тема истории отражает ее основную концепцию, то настроение связано с основным ощущением, которое она вызывает. Настроение истории должно соответствовать эмоциям, которые вы хотите вызвать у ваших игроков посредством вовлечения их в происходящее, что позволит вам добиться того, что игра не будет сводиться к одним лишь броскам кубиков и нанесению пометок на листы персонажей. Как только вам удастся добиться необходимого настроения, игроки будут помогать вам поддерживать его с помощью своего отыгрыша.

Лучше всего попытаться вызвать у игроков соответствующий настрой в самом начале истории, а то и перед началом игры. Игроки должны четко осознавать момент перехода от субботних посиделок в дружеской компании к участию в истории, в ходе которой в дело вступает их воображение, а их персонажи – оживают. Конечно же, вы не можете принудить к этому игроков, так как ваши отношения, в конце концов, несколько отличны от взаимоотношений всемогущего хозяина и вынужденных фантазировать невольников. Не стоит забывать о том, что игроки собираются на игру для того, чтобы как следует повеселиться со своими друзьями, приняв участие в вашей истории. Тем не менее, ничто не может уничтожить мрачную атмосферу Призраков стремительнее, чем внезапное выяснение того, кто и с чем хочет заказать пиццу. Начало истории должно стать тем моментом, когда ваши игроки успокаиваются и оказываются морально готовы приступить к игре.

Вам нужно постараться поддерживать необходимое настроение с самого начала игровой сессии. Различные типы настроения и атмосферы могут вводиться в игру различным образом. Настроение, связанное с насилием, можно задать с помощью громких звуков хеви-метала или же оглушительного удара книгой по столу (желательно, впрочем, использовать для этого не ту книгу, которую вы сейчас читаете). Для печальных и мрачных историй хорошо подойдет тихая классическая музыка или же приглушенный шепот Рассказчика. Как бы то ни было, чем раньше вы начнете вводить соответствующее настроение в игру, тем лучше, и желательно, чтобы вы и дальше придерживались его. Внезапные изменения настроения игры не всегда приносят положительный результат и вполне могут выбить из колеи большинство игроков.

Вы, скорее всего, захотите спланировать настроение каждой истории до ее начала, хотя действия ваших игроков вполне могут направить происходящее в достаточно неожиданное русло. Среди наиболее подходящих для Призраков настроений можно отметить следующие:

Угрожающее: Воздух сгущается от чувства близкой опасности, но призраки не видят угрозы, с которой они могли бы сразиться. Персонажи чувствуют, что время играет против них, тогда как угрожающий им враг неуклонно движется к победе. Возможно, им удалось узнать о грядущем нападении Спектров, но никто в Цитадели не хочет прислушиваться к их предупреждениям, или же они оказываются пойманы работорговцами и закованы в цепи, и теперь их ожидают кузницы душ. Зажатые между необходимостью действовать и невозможностью добиться того, что является необходимым в данной ситуации, персонажи постоянно будут ощущать усиливающееся напряжение и тяжелый груз ответственности.

Романтическое: Надежда и красота способны преодолеть любые препятствия, включая саму смерть. Несмотря на все ужасы Забвения, даже призраки способны обрести любовь и счастье. В ходе подобной истории игрокам предстоит испытать надежду, а то и радость, хотя не следует забывать о том, что в любой романтической истории всегда должна присутствовать некоторая доля неопределенности.

Трагиромантическое: В отличие от более оптимистического варианта, данная разновидность историй пронизана чувством печали и тоски. Любовь была утрачена и никогда уже не вернется, и даже новое чувство внезапно оказывается разбито на части. Трагическая история о несчастливой любви может вызвать у ваших игроков сожаление, страдание, страх и тоску. Учитывая то, что объекты былой привязанности с легкостью могут пасть жертвами Забвения (чтобы, возможно, вернуться в облике Доппельгангеров в дальнейшем), а новые – в любой момент оказаться шпионами Иерархии или аморальными Ренегатами, у вас есть немало возможностей для того, чтобы сделать трагическую любовную историю основой интересной и запоминающейся хроники.

Загадочное: Едва слышный шепот, туманные улицы Земель Теней и лабиринты туннелей, скрывающиеся под величественными башнями Стигии, могут помочь вам сделать загадочную атмосферу одним из лучших вариантов для истории о призраках. В конце концов, призракам до сих пор не известно очень многое из того, что связано с их странным существованием, и акцентировав их внимание на том, сколького они еще не понимают, вы вполне можете побудить их к исследованию Подземного Мира и его тайн.

Загадка в классическом понимании жанра нуар также прекрасно подходит для игр по Призракам. Уличные интриги, прекрасные, но несчастные персонажи, подозрительные места встреч и загадочные политические организации, скрывающиеся в тенях, способны одним своим существованием подчеркнуть героизм персонажей, которые столь резко контрастируют с окружающим их Подземным Миром.

Авантюрное: Активные действия и мелодрама могут стать частью практически любой истории Призраков. Стремительное развитие сюжета и постоянная опасность создают напряжение и приводят к выделению адреналина, тогда как непосредственные достижения и успехи позволяют игрокам испытать значительное удовольствие от процесса, не забывая, впрочем, что цена неудачи также очень высока. Нападения Спектров, гонки наперегонки со временем с целью сохранения Оков или спасения товарищей из кузниц душ, а также множество других сюжетов являются прекрасным примером историй, которые поддерживают игроков в постоянном напряжении, не давая их персонажам ни малейшей возможности перевести их призрачное дыхание.

Радостное: Даже Неупокоенным иногда удается обрести мир. Персонажи могут посвятить себя встречам с друзьями или же сыграть несколько веселых шуток с живыми. Персонажи могут отдохнуть и восстановить свои силы, тогда как их игроки получат возможность расслабиться и слегка развлечься с помощью своих Арканои. Учитывая значительное эмоциональное напряжение, присущее многим хроникам Призраков, подобные истории иногда могут оказаться очень полезными, позволяя не только слегка разбавить мрачную и готическую атмосферу, но и создать положительный контраст и слегка развеселить присутствующих.

 

Хроника

Тут нет последнего занавеса и нет никакой сцены, Ты стоишь молча посреди пустой арены, Глядя на черную страницу, и не видишь там слов...

- Стивен Браст и Адам Стемпл, "Почерневшая страница"

Подобно тому, как отдельные главы образуют книгу, отдельные истории объединяются, образуя хронику. Помещая эти индивидуальные истории в контекст чего-то большего, вы получаете возможность прописывать более масштабные сюжетные ходы, соединять отдельно взятые факты с отдельно взятыми персонажами, и увеличивать глубину и значимость событий, происходящих в вашей игре.

Одним из ключевых элементов, присущих каждой хронике, является преемственность и целостность ее событий. Зловещий Солиситор, появившийся в ходе одной из историй, может оказаться вполне неплохим антагонистом для игрового вечера, но в ходе последующих событий хроники вы также можете открыть персонажам личность его нанимателя, причины, в силу которых он оказался втянут в происходящее, некоторые детали из жизни его товарищей по Гильдии, а также сложности, с которыми сталкиваются солдаты Иерархии, которые пытаются найти информацию об этом призрачном преступнике, как, впрочем, и многое другое. Хотя вам вряд ли удастся вместить это в одну игровую сессию, широкое полотно хроники без труда может предоставить вам достаточное количество сессий, которое позволит вам в полной мере реализовать все ваши задумки.

Начало

Первое, что понадобится вам для создания хроники, это базовая идея, которую необходимо будет сформулировать еще до того, как первый игрок начнет создавать своего персонажа. В силу того, что Мир Тьмы во многом является отражением нашего мира (пускай даже еще более мрачным и безрадостным), вы с легкостью можете черпать идеи для ваших историй из окружающего пространства. В утренней газете может встретиться интересная статья о любопытной исторической фигуре, из которой получится хороший призрак, или же последний журнал из серии Нью-Эйдж может описывать какую-то необычную теорию жизни после смерти, которая вполне способна послужить основой для культа Еретиков. Помимо этого, не стоит забывать о том, что Подземный Мир является отражением Земель Плоти, в силу чего трагические события, попавшие на передовицы утренних газет, могут оказать весьма значительное воздействие на Земли Теней. Аналогичным образом, вы можете придумать какое-то сверхъестественное объяснение произошедшим событиям, связав их с Неупокоенными Мертвецами, что также может послужить хорошей основой для истории.

Короче говоря, для успешного создания хроники вам понадобятся ответы на следующие вопросы: кто принимает в ней участие, где она происходит, и куда она заведет персонажей? Ответ на первый вопрос позволит вам составить определенное представление о том, каких персонажей вы будете отыгрывать в качестве Рассказчика, и как они будут реагировать на игроков. Будут ли это другие призраки? Спектры? Быстрые? Если вы будете хорошо представлять себе, с какими именно персонажами предстоит встретиться героям ваших игроков, и как следует подготовитесь к этому, основная часть работы окажется сделана.

Немалую важность также представляет то место, где будет разворачиваться история. Планируете ли вы ограничиться Землями Теней или же события хроники приведут героев в саму Стигию? Будет ли происходящее связано с определенным Пристанищем или Некрополем? Понадобится ли призракам пересекать Саван? Ответы на все эти вопросы помогут вам качественно подготовить обстановку, в которой будет разворачиваться ваша хроника.

И, наконец, вам остается ответить на вопрос, связанный с тем, куда ваша история приведет персонажей. Каждое действие имеет определенные последствия, у каждого злодея есть свои союзники и друзья, и ни одно доброе деяние не должно оставаться безнаказанным. Даже если вы собираетесь провести односессионную игру с этими персонажами, заложение основы для гипотетического продолжения может помочь вам лучше представить себе, чего именно вы хотите добиться в ходе первой игры.

Долговременные обязательства или краткий миг наслаждения?

Истории могут быть частью глобальной хроники или же отдельными "односессионками". Истории, являющиеся частью чего-то большего, нередко оказываются более предпочтительными в том плане, что создают у игроков ощущение целостности происходящего, а также обеспечивают Рассказчику большее количество материала для подготовки, который систематически накапливается в ходе предыдущих игр. Этот материал придает вашему миру дополнительную глубину и жизнь, а также предоставляет вам надежную опору в тех случаях, когда игроки внезапно решают свернуть с пути, который вы запланировали для них. С другой стороны, долгие хроники также обладают своими недостатками. С целью поддержания целостности истории, каждая индивидуальная история должна быть прочно связана с ходом предшествующих событий. Это, в свою очередь, значительно ограничивает вашу возможность влиять на события и персонажей, если, конечно же, вы не собираетесь наплевать на предысторию и основной сюжет. Помимо этого, над вами всегда будет нависать Дамоклов меч ошибок, связанных с банальной забывчивостью, так как если ваш мир начнет терять целостность и последовательность (“Эй, на прошлой неделе ты говорил, что это не Наблюдатель!”) ваши игроки перестанут доверять вам. Тем не менее, удивительные хитросплетения и возможности, предоставляемые долговременными хрониками, вполне окупают все труды, связанные с их проведением.

Альтернативой долгоиграющим хроникам являются так называемые "односессионные" истории. В рамках подобных историй игроки создают персонажей, чье существование продолжается ровно до конца игровой сессии. Это позволяет вам избежать долговременных обязательств, связанных с продолжительной и многогранной хроникой, сконцентрировавшись вместо этого на какой-то отдельно взятой идее. Помимо этого, вам также потребуется гораздо меньше времени на подготовку: фактически, вам нужно будет подготовить ровно столько персонажей, сюжетных веток и сцен, сколько бы хватило на несколько часов игры в течение одного вечера. Главным недостатком подобных историй является отсутствие какой-либо предварительной информации, в силу чего вам понадобится представить, развить и разрешить все важные моменты в течение одной игровой сессии.

Тут или там

Призраки являются частью готик-панковой вселенной Мира Тьмы. Основой данной вселенной являются темнейшие уголки нашего собственного мира, но это абсолютно не означает, что эта игра не может полностью абстрагироваться от нашего мира, погрузив ваших игроков в мрачные тени Подземного Мира. Одним из главных моментов, с которыми вы должны будете определиться в ходе придумывания истории, является то, где она будет разворачиваться. Хотя вы всегда можете изменить свое решение в дальнейшем, начальная точка истории оказывает значительное влияние на все то, что последует за ней. Перед вами лежит два основных выбора: вы можете начать историю в Землях Теней и прилегающих к ним Землях Плоти или же в Буре, которая включает Стигию, Далекие Берега, Лабиринт и другие Темные Королевства. Конечно же, историям свойственно перемещаться с место на место, так как большая их часть включает передвижения в той или иной форме, но в центре большинства ваших историй обычно будет находиться одна из этих двух частей Подземного Мира.

Земли Теней начинаются прямо за Саваном, разделяющим Мир Живых и Мир Мертвых. В этом месте персонажам легче всего взаимодействовать с Быстрыми, и они обладают преимуществом, заключающимся в том, что они могут наблюдать и оберегать те ниточки, которые привязывают их к Землям Плоти. Истории, разворачивающихся в Землях Теней, обычно связаны со Страстями и Оковами представителей Круга, а также дилеммами, с которыми регулярно сталкиваются живые. Помимо этого, Земли Теней позволяют призракам взаимодействовать с магами или оборотнями, в силу чего у вас будет возможность теснее привязать призраков к другим линейкам Мира Тьмы.

Истории, действие которых происходит в Буре, обычно принимают несколько иной оборот. Буря и то, что скрывается в ней, включая даже столь дружественное (в теории) место как Стигия, представляет, в действительности, нечто чуждое и недоступное пониманию большинства душ. Одному лишь процессу адаптации к этому иному миру может быть посвящено сразу несколько историй. Помимо этого, некоторые обитатели этого нового мира – Спектры, порождения Бури или старые призраки, Оковы которых давно уже превратились в прах – могут требовать очень многого от персонажей, причем во многих случаях их требования выходят далеко за пределы того, чего могли потребовать от них продажные Легионеры какого-нибудь Некрополя. Вдобавок к этому, не стоит забывать о других Землях Мертвых, которые могут посетить персонажи, или же с представителями которых они могут встретиться. Столкновение культур, убеждений и метафизических представлений, которое представляет собой эта часть Подземного Мира, может оказаться очень отличным от привычного уюта, присущего большинству хроник, разворачивающихся в Землях Плоти, предлагая, вместо этого, такое величие и масштабы, которые редко доступны большинству хроник, происходящих в более привычных условиях.

Ваши истории регулярно будут забрасывать игроков во все эти места, хотя для начала мы рекомендуем вам некоторое время держаться чего-то одного, чтобы у игроков была возможность слегка привыкнуть к своему окружению. В конце концов, их персонажам потребуется место, которое они смогут назвать домом. Знакомые лица и места помогут вашим игрокам представить себе ваш мир, и придадут им достаточно уверенности для того, чтобы посвятить себя исследованию новых горизонтов.

Плохие парни

Каждой истории требуются свои антагонисты, с которыми смогут бороться и сражаться главные герои. Далеко не все антагонисты обязательно должны быть злодеями, но при помощи персонажей, стремящихся на каждом шагу помешать игрокам, вы сможете создать необходимое напряжение и вызвать соответствующий интерес к событиям вашей хроники. Победа, для достижения которой не пришлось приложить ни малейших усилий, является всего лишь еще одной завершенной задачей; только выстраданную победу по праву можно назвать триумфом.

Конечно же, ничто не придает атмосферности продолжительной хронике так, как хороший главный антагонист, которого будут абсолютно счастливы возненавидеть не только персонажи, но и игроки. Враги, ожидающие персонажей в вашей хронике, могут быть многочисленными или могущественными, но самое главное, чтобы они были сложными и непростыми личностями. Лучшим антагонистом является тот, кто заставляет нас усомниться в наших собственных моральных принципах, выступая в качестве настоящего чудовища на протяжении большей части игры, но затем в конечном счете оказываясь таким же человеком, как мы сами, если не лучше (и тогда чудовищами можем оказаться мы).

В большинстве случаев у вас будет один архизлодей, выступающий в качестве главного антагониста вашей хроники. Для того, чтобы сделать его запоминающимся, вам предстоит подробно продумать каждый аспект его личности. В конце концов, он является вашим главным агентом и голосом. Он приводит в движение события, вне зависимости от того, происходит ли это в результате скрытых манипуляций или открытых действий, разворачивающихся прямо на глазах у персонажей, и потому он должен иметь столько же целей, особенностей и скрытых граней, как и любой из игровых персонажей. Для того, чтобы игроки действительно возненавидели своего противника, он также должен быть максимально живым, или хотя бы как можно более реалистичным. Если игроки ненавидят вашего злодея, то это значит, что он способен вызывать у них настоящие и ненаигранные эмоции, что, в свою очередь, свидетельствует о том, что вы добились успеха.

Злодей вашей истории должен быть глубже и сложнее всех остальных персонажей, которых вы создаете, вне зависимости от того, являются ли они друзьями или соперниками главных героев. Важным элементом этого является его внешность. Подробное описание каждой детали его внешнего вида позволит создать живой образ вашего злодея в головах у игроков. В конце концов, они должны представлять себе, что именно предстанет перед их глазами, когда они встретятся со своей Немезидой, включая такие подробности как модель обуви, которую носит это чудовище, и стиль его прически.

То, как вы отыгрываете антагониста, способно оказать значительное эмоциональное воздействие на ваших игроков. Не рассчитывайте на то, что впечатляющие игровые показатели или подробнейшая предыстория сделают за вас это дело. В пьесе или фильме внешний вид и стиль злодея способны сами по себе внушать страх. В истории вам предстоит воссоздать внешность злодея с помощью одних только слов, но оказываемое им эмоциональное воздействие будет напрямую зависеть от его личности. Постарайтесь придать вашему злодею определенные черты или особенности, благодаря чему у него появится своеобразная визитная карточка или ключевая фраза (примером этого может послужить небольшое огненное колесо, которое представители Гильдии Солисторов запускают в непосредственной близости от своих жертв), которая после нескольких столкновений с ним будет указывать игрокам на его присутствие так же четко как формальное представление.

У вашего злодея будет столько же (если не больше) целей, как у самих игроков. Напряжение в отношениях между персонажами и антагонистом возникает тогда, когда злодей и персонажи оказываются по разные стороны баррикад в ходе того или иного конфликта, так как классический злодей является диаметральной противоположностью всего, чем является персонаж. На самом примитивном уровне можно сказать, что он не прав просто потому, что с ним не согласны персонажи. Тем не менее, злодей, обладающий неподдельной глубиной, обладает своими собственными мотивами, которые далеко не всегда являются злыми (или, по крайней мере, не являются таковыми с его точки зрения). В сущности, антагонист так же важен для хроники, как и любой из игровых персонажей, и должен создаваться с таким же вниманием и заботой, как и любой из тех героев, которых планируют отыгрывать ваши игроки.

Название

У большинства романов, стихов, фильмов и других разновидностей текста есть свое название. Почему ваша хроника должна быть исключением из этого правила? Помимо того, что название облегчает выполнение вашей задачи, оно также выражает в себе главную идею хроники, позволяя практически мгновенно составить определенное впечатление о ней. Хорошо подобранное название может начать создавать настроение истории, которую вы проводите, еще до того, как ваши игроки усядутся за стол, тогда как неудачный выбор способен вызвать нездоровые смешки, моментально разрушив любую атмосферу, которую вы пытались создать. В большинстве случаев, наиболее простые названия также оказываются самыми лучшими.

Кто командует парадом?

Большинство сюжетов принадлежит к одной из двух категорий: они могут основываться на действиях персонажей или же заранее предопределенном пути развития истории. Обе разновидности сюжетов обладают своими достоинствами и преимуществами, и одинаково хорошо подходят для проведения хроник по Призракам.

Сюжеты, основанные на предопределенном заранее пути развития истории, обычно оказываются более линейными и требуют, чтобы вы как следует продумали все происходящее до игры. В подобной хронике сюжетные события определяют действия игроков. Планы и действия антагонистов находятся в центре хроники; ее исход напрямую зависит от того, удастся ли персонажам расстроить планы своих врагов, или же они потерпят неудачу. Подобные сюжеты достаточно легко проводить, так как их развитие не зависит от действий игроков. Если они попросту ничего не делают, то их враги постепенно становятся сильнее. Тем не менее, основным недостатком хроник, основанных на предопределенном заранее развитии сюжета, является их жесткая и негибкая структура. Если игроки делают что-то, что идет вразрез с запланированными вами событиями, ваша история может очень быстро выйти из-под контроля.

Одним из самых важных элементов подобной хроники является злодей. Он не должен быть слишком сильным, так как, в противном случае, игроки очень быстро сдадутся или же будут вынуждены пожертвовать своими персонажами. С другой стороны, если он будет слишком слабым, персонажам достанется слишком легкая победа. Нередко лучшим вариантом будет начать хронику с приблизительным представлением о том, каким должен быть ваш злодей, после чего усилить или ослабить его после первого столкновения с персонажами. Таким образом вам удастся адаптировать потенциал ключевого антагониста под возможности ваших персонажей.

Сюжеты, строящиеся на действиях персонажей, являются более проблемными, так как они лишены заранее предопределенной структуры из нескольких сюжетных линий. Хотя вы должны представлять себе конечную цель, которой, предположительно, потребуется достичь героям в конце истории, путь к этой цели является гораздо более неопределенным, и непосредственно зависит от того, что собираются предпринять персонажи. Страсти и Оковы могут помочь вам составить определенное представление о том, что может послужить достаточной мотивацией для персонажей, чтобы они взялись за реализацию поставленной задачи. Опытным игрокам будет достаточно нескольких намеков для того, чтобы проследовать в нужном направлении; новичкам, возможно, придется придать дополнительное ускорение с помощью потенциальной награды или же опасности, угрожающей их собственности или дорогим им людям. Неигровые персонажи, являющиеся союзниками игроков, также являются полезным инструментом для развития подобного сюжета; если игроки застрянут на каком-то моменте, у вас будет вполне логичный с точки зрения сюжета повод слегка подтолкнуть их в нужном направлении. В конце концов, если они добьются успеха, это также будет в интересах персонажей, которых вы отыгрываете...

Не стоит забывать о том, что применение метода кнута и пряника для должной мотивации персонажей всегда должно характеризоваться здоровым балансом двух этих компонентов. Если вы будете давать слишком много пряников без нагнетания страха перед возможным наказанием, это, скорее всего, приведет к стремительному усилению самомнения персонажей, и они привыкнут получать награду за неосмотрительные и неосторожные действия. С другой стороны, активно используя кнут, не стоит забывать о пряниках, так как, в противном случае, вы быстро израсходуете весь арсенал возможных угроз или же игроки взбунтуются против своего бессердечного и склонного к садизму Рассказчика.

Как только персонажи начинают двигаться в нужном направлении, вам потребуется подбросить им немного проблем. Внезапные столкновения, неудобная местность, Вихри, нападения Спектров или же отсутствие жизненно важного кусочка головоломки способны послужить прекрасными препятствиями для представителей вашего Круга.

Главным недостатком сюжетов подобного типа является то, что они с легкостью могут зайти в тупик. Вдобавок к этому, они часто представляют соблазн для отдельных представителей Круга, у которых возникает желание оторваться от коллектива и заняться своими собственными делами. Это нередко может привести к ужасным игровым сессиям, в ходе которых одновременно играет всего два или три игрока, тогда как все остальные терпеливо дожидаются момента, когда очередь действовать перейдет к персонажам (или Теням), которых они отыгрывают. Тем не менее, если вам удастся как следует организовать подобную игру, наградой для вас станет не только особый интерес, присущий хроникам, основанным на действиях персонажей, но и чувство гордости со стороны игроков, которые будут знать, что сами продвигали сюжет, а не двигались в соответствии с ним.

То, что нас объединяет

Страсти, Оковы и Страдания с легкостью могут разделить Круг призраков. Тем не менее, мы рекомендуем вам приложить определенные усилия для того, чтобы удержать его представителей рядом друг с другом. Помимо всего прочего, это позволяет добиться более активного взаимодействия между игровыми персонажами, гарантирует, что все присутствующие окажутся вовлечены в происходящее, и сохраняет драгоценные запасы вашей фантазии, так как вам не приходится постоянно описывать то, что происходит сразу в четырех или пяти местах.

Самым легким способом сохранения целостности Круга является наличие опасности, угрожающей сразу всем его представителям. Уже сам факт того, что в случае угрозы лучше держаться вместе, и врагу будет легче расправиться с призраками по одиночке, способен принести вам необходимые дивиденды. Более изящные способы обеспечения единства Круга связаны с этапом создания персонажей. Наличие взаимосвязанных историй или даже общих Страстей или Оков может очень хорошо связать персонажей друг с другом.

Концепции хроники

Каждая хроника начинается с общего представления о том, кем являются персонажи, и чем им предстоит заниматься. Ниже приведено несколько возможных вариантов, которые могут пригодиться тем, кто готовится провести свои первые истории по Призракам:

Тайный мертвый агент – Подземный Мир представляет собой гремучую смесь тайных планов и заговоров, которые нередко плетутся исключительно из любви к искусству интриги. Старые призраки все время ищут новые пешки; Лемуры постоянно пытаются добиться благоволения и внимания призраков, находящихся у власти. Персонажи с легкостью могут оказаться в водовороте призрачных интриг и политических игр. В отчаянном противостоянии Гильдий, Владык Смерти, Ренегатов и Еретиков всегда найдется достаточно игроков, готовых нанять персонажей с целью выполнения особого задания. Успешное достижение цели может позволить им повысить свой статус, предоставив гораздо более широкие и привлекательных возможности, хотя с таким же успехом они могут навлечь на себя гнев некоторых очень могущественных врагов.

Банда – Оказавшись по ту сторону Савана, некогда знакомые друг с другом представители Круга стараются держаться вместе с целью самозащиты. Аналогичным образом, призраки, которые не знали друг друга при жизни, вполне могут сойтись на почве общих интересов, примером которых может послужить общая политическая идеология или же общее Пристанище.

Для большинства Неупокоенных Мертвецов, Круг персонажей представляет собой объединение безымянных бандитов, которые создают ненужные проблемы окружающим. В то же время, сами персонажи всего лишь стремятся достойно провести ожидающую их вечность и, возможно, отвоевать для себя небольшое жизненное пространство в городе. Их не интересует политика Иерархии, и им нет никакого дела до таких сложных проблем, как Вознесение.

Банды Ренегатов могут посчитать столь здравомыслящих призраков идеальными рекрутами, хотя с таким же успехом они могут оказаться потенциальными их противниками. Еретики могут воспринимать героев в качестве потенциальной паствы или же святотатцев, заслуживающих уничтожения. Иерархия, скорее всего, без лишних размышлений постарается расправиться с Кругом, не останавливаясь перед применением значительных сил. Вдобавок к этому, территория, контролируемая бандой, вполне может представлять интерес для конкурирующих группировок Неупокоенных или же Костяка, что способно поставить героев в очень неприятное положение, если им, конечно же, не удастся найти сильных союзников.

Подними меня в небо – Представители Круга могут стремиться к Вознесению. Это состояние духовного умиротворения не так-то легко обрести, и Тень неминуемо постарается воспрепятствовать этому всеми доступными ей средствами. Разрешенные Страсти перестают приносить призраку Пафос; каким образом, в таком случае, представители Круга собирают дожить до тех пор, пока им не удастся завершить все свои дела на Земле, и как другие призраки будут реагировать на то, чем они занимаются?

Беглецы – В силу ряда обстоятельств представителей Круга вышвырнули из последнего Некрополя, в котором они находились, и теперь им предстоит найти для себя новый дом. После смерти Неупокоенные нередко оказываются еще более территориальными животными, чем при жизни, и не питают симпатии к чужакам. Возможно, на персонажей охотится Иерархия, или же особенно упорный Спектр, который приберег для них особое место в своем черном сердце.

Персонажам приходится полагаться друг на друга для того, чтобы уцелеть. Столкнувшись с необходимостью выжить на дне Подземного Мира, персонажам понадобится вспомнить все, что они знают и умеют. Путешествие между Некрополями или через Бурю может быть наполнено опасностями, и тяжелая ноша призрачного выживания может оказаться прекрасным стимулом для активного взаимодействия между игроками. Главной темой подобной истории являются трудности, связанные с отсутствием дома, а также опасности и сложности, угрожающие тем, кто внезапно оказался не охотником, а добычей.

Страх и паранойя будут гнать призраков с места на место в поисках нового дома. Конечно же, оказавшиеся в бегах призраки вряд ли сумеют должным образом присматривать за своими Оковами, и этим вполне могут воспользоваться их враги. Аналогичным образом, персонажи могут бросить все и навсегда покинуть Стигию, решив попытать удачи в одном из других Темных Королевств.

Восстание рабов – Один и тот же Жнец снимает Оболочки с персонажей, после чего им предстоит объединить свои силы, если, конечно же, они хотят избежать ожидающей их неприятной участи. Для начала, им понадобится каким-то образом избавиться от стигийских цепей, желательно не загремев в процессе этого в кузницу душ – или еще менее приятное место. Если им все же удастся спастись, то что они будут делать? Какими ресурсами они будут располагать, и захочет ли кто-либо помогать горстке беглых Лемуров?

Если вы решите начать хронику именно таким образом, персонажам предстоит исследовать новый завораживающий и пугающий мир, который внезапно открывается перед ними. В силу того, что у них нет союзников, им понадобится самостоятельно постигать законы Земель Теней, как, впрочем, и географию Подземного Мира. Когда они наконец-то поймут, что с ними случилось, и где они оказались, им, возможно, придет в голову задуматься над тем, что удерживает их тут. Когда они обнаружат нити, привязывающие их к Миру Живых, постараются ли они сохранить их или же пожелают окончательно освободиться от земных оков? Таким образом, основной темой данной хроники представляется исследование мира и природы Неупокоенных Мертвецов.

Идеальная вера – Посвятив себя служению одной из трех основных сект, персонажи неустанно следуют приказам вышестоящих призраков (по крайней мере, сначала). У каждого из этих объединений найдется достаточно работы для Круга надежных и верных призраков, но продолжительное соприкосновение с "врагом" может заставить призраков усомниться в некоторых вещах, которые они делают. Будучи обманчиво простой, подобная хроника хорошо подходит для новых игроков, позволяя им беспрепятственно освоиться в Мире Мертвых, и, в то же время, не лишая их возможности исследовать окружающий мир и принимать свои собственные решения, касающиеся того, каким они видят свое новое существование.

Взвод – При жизни персонажи были военными, возможно, членами одного и того же отряда. После смерти они продолжают следовать своему призванию. Помимо этого, многих призраков после смерти насильно вербуют в стальные ряды Легионов или же военизированные подразделения Еретиков, в силу чего армейские будни являются жестокой реальностью для многих Неупокоенных. Они могут работать на Иерархию или же бороться с ней. Персонажи с равным успехом могут быть хорошо подготовленными Легионерами, защищающими свой Некрополь от нападений Спектров, и поддерживающими порядок, или же группой Ренегатов, ведущих партизанскую войну против особенно деспотичной кучки Анакреонов. Эти призраки живут чувством опасности и адреналина, соглашаясь смириться с посмертием только в том случае, если даже после смерти они останутся на переднем крае. Они руководствуются верностью, долгом и преданностью, и могут доверять только друг другу. Будучи шестеренками в исполинской военной машине, они знают свое место, и спокойно принимают присущий этому риск.

Незаконченное дело – Целая хроника может быть посвящена взаимоотношениям персонажей с Миром Живых. Их Оковы вновь и вновь притягивают их к себе. Неспособные сопротивляться их влечению призраки продолжают наблюдать за своими возлюбленными и самыми дорогими вещами, оберегая и защищая их от возможных опасностей. Они снова и снова подвергают себя страданиям, связанным с необходимостью наблюдать за осколками своей прошлой жизни, не имея возможности прикоснуться к ним или как-то напомнить о себе. Персонажам остается только следить за тем, как их былые возлюбленные завязывают новые отношения, а их дети растут без них.

Тем не менее, подобная хроника не должна сводиться к депрессивным сожалениям или демонстративным актам скорби. Нечто может угрожать Оковам персонажей, вынуждать их к действиям. Возможно, неведомые силы, которые привели к гибели одного из героев, теперь начинают действовать против его семьи и друзей, или же убийца персонажа продолжает скрываться в тенях, охотясь на новых жертв. Призраки могут продолжать испытывать привязанность к земным наслаждениям. Неупокоенные Мертвецы могут отчаянно стремиться хоть как-то компенсировать отсутствие секса, алкоголя или наркотиков в Подземном Мире, что представляется вполне возможным с помощью Кукловодства. Это особенно актуально для тех призраков, Страсти которых так или иначе связаны с подобными вещами. Помимо этого в Землях Плоти действуют другие силы, подобные вампирам, магам, Гару и иным существам, у которых могут быть свои планы относительно Круга.

С другой стороны, представители Круга могут посвятить себя Вознесению, в силу чего им придется попытаться разрешить свои Страсти и Оковы. Тем не менее, прощания редко даются легко, и некоторые из живых могут не захотеть расставаться со своими близкими даже после смерти.

Восхождение к власти – Жажда власти и славы является основной мотивацией многих Неупокоенных Мертвецов, даже если они покинули Мир Живых уже много веков назад. Персонажи находятся в самом низу иерархической лестницы, и готовы приложить немалые усилия для того, чтобы подняться по ней. В конце концов, чем более высокое положение занимает призрак, тем меньше вероятность того, что он окажется в кузницах душ. С другой стороны, вполне возможно, что они руководствуются не страхом за свою шкуру, а банальным интересом и азартом. Персонажи готовы пойти на все ради того, чтобы добиться более высокого положения в рамках своей секты, используя жадность и жажду власти для того, чтобы отпихнуть в сторону более слабых призраков. Политические маневры и интриги придают смысл их вечному посмертию. Когда персонажи наживут слишком много врагов или оттопчут слишком много ног, у них неминуемо возникнут проблемы. В результате этого, естественным противовесом жажде власти героев всегда остается страх перед возможными врагами. Для того, чтобы сорвать большой куш, требуются немалые жертвы. Чем готовы пожертвовать призраки в погоне за властью? Что они будут делать, если наконец-то достигнут своей цели, и окажется ли она достойной всех этих жертв? К тому же, по мере успешного возвышения и борьбы с врагами, Тени персонажей также будут становиться сильнее, питаясь жадностью и страстями, которые движут героями.

Высшая миссия – Один из союзников персонажей или же кто-то из представителей Круга обладает хорошо развитым Арканосом Фатализм. С помощью своих способностей ему удается предвидеть грядущие бедствия, которые вскоре обрушатся на Земли Теней или Земли Плоти, и теперь только Круг может предотвратить приближающуюся катастрофу. На кону стоят жизни дорогих персонажам людей или же их Оковы, в силу чего им просто необходимо добиться успеха. Миссия, заключающаяся в необходимости поиска решения возникшей дилеммы, может привести их в Земли Теней, Бурю или даже на Далекие Берега, и, помимо всего прочего, героям придется противостоять недоверию и презрению со стороны других призраков, а также активному противодействию тех, кому выгодна грядущая катастрофа. Сумеют ли персонажи вовремя найти нужные ответы, и если да, то удастся ли им справиться с возникшей угрозой?

Вся наша жизнь - игра! – При жизни персонажи стремительно шли к успеху и славе, но в силу тех или иных обстоятельств их жизни оказались прерваны в тот самый миг, когда им практически удалось добиться желаемого. Возможно, члены Круга входили в состав одной музыкальной группы или же дружной компании молодых актеров, к которым вот-вот должна была прийти известность, или же, возможно, они подавляли свою любовь к искусству при жизни, но не смогли сделать это после смерти. Они также могут принадлежать к абсолютно различным социальным категориям, представителей которых объединила общая беда. В любом случае, персонажи решили заняться развитием своих талантов, стремясь реализовать их в Подземном Мире. Возможно, им удалось организовать странствующую труппу артистов или же открыть нечто вроде театра. Их объединяет любовь к искусству и творчеству, а их таланты позволяют им завоевать признание Неупокоенных. Смогут ли они добиться в Мире Мертвых славы, которой желали при жизни? Будет ли эта слава так же сладка в Подземном Мире, как в Мире Живых, и насколько строгой является цензура по ту сторону Савана? В Землях Теней хватает ног, которые можно случайно оттоптать, и власть имущих, которых можно ненароком оскорбить. И, кроме того, не стоит забывать о потенциальной конкуренции со стороны Песочных Человечков, Певчих, Ваятелей и Доппельгангеров...

Древняя История – Далеко не все обитатели Подземного Мира умерли недавно. Отыгрыш призраков, умерших двадцать, пятьдесят, а то несколько сотен лет назад, в контексте современного Подземного Мира, может принести очень любопытные результаты. В силу того, что все призраки отчаянно борются за то, чтобы лучше адаптироваться к своему посмертному существованию, это неизбежно приводит к конфликтам. Другие, более могущественные призраки могут захотеть обратить время вспять, и персонажам придется решать, на чьей стороне они окажутся в ходе этого противостояния.

Аналогичным образом вы можете перенести действие ваших историй в иной исторический период. Первая мировая война, Французская революция, Римская Империя – выбор за вами. Главное, убедитесь в том, что вы сумеете создать необходимый антураж и вам хватит знаний для того, чтобы показать события той или иной эпохи достаточно убедительно.

 

История

Вы хотите услышать историю? Настоящую историю? Истории всегда считались достойной платой за хорошую работу.

- Нил Гейман, "Убийственные загадки"

Хотя грандиозные идеи величественных хроник – это просто чудесно и замечательно, у Рассказчика нередко возникает небольшая проблема, связанная с отдельными главами или же историями. В конце каждого игрового вечера у игроков должно оставаться ощущение чего-то осмысленного и законченного, в силу чего каждая история должна быть самодостаточной и характеризоваться своим собственным сюжетом и финалом.

В идеале ваша история обязана продвигать глобальный замысел вашей хроники, оставляя в то же время определенную свободу выбора игрокам. Если у них возникнет впечатление, что их тянут куда-то против воли, хроника перестанет приносить радость и удовольствие. В силу этого, каждая история должна отправлять игроков туда, куда они желают направиться, предоставляя определенные стимулы, способные объяснить, почему они избрали именно такой ход действий. Это не значит, что каждая история обязана непосредственно влиять на глобальный сюжет вашей хроники, но, тем не менее, она определенным образом должна способствовать продвижению персонажей к их финальной цели.

Несколько примеров возможных идей историй приведены ниже. Вы можете использовать их в качестве основы, от которой сможете отталкиваться.

Из точки А в точку Б – У персонажей есть настоятельная необходимость куда-то добраться. Возможно, им требуется пробраться через весь город на большую встречу банд Ренегатов, или же Владыка Смерти срочно вызывает их в Стигию. Вне зависимости от обстоятельств, путешествия в Подземном Мире редко оказываются легкими. Другие призраки, Спектры и даже живые существа могут создавать значительные препятствия для спокойного передвижения призраков, и всегда существует вероятность того, что кто-то постарается сделать так, чтобы призраки закончили свое путешествие не полностью, а по частям.

Осмотр достопримечательностей – В мире Неупокоенных хватает вещей, которые стоит увидеть. Даже Стигия представляет собой не только промышленную, но и туристическую ценность, хотя попасть туда – и уж тем более выжить там – далеко не всегда оказывается таким уж легким делом. На улицах Нижнего Города регулярно встречаются Доппельгангеры и работорговцы, а невинные прохожие с легкостью могут оказаться на линии огня в случае активизации политической борьбы в стигийских верхах.

С другой стороны, у некоторых призраков может возникнуть желание увидеть еще более экзотические места. Далекие Берега, Буря, другие Земли Мертвых, и даже Лабиринт привлекают к себе особенно авантюрных (или склонных к суициду) призраков. Герои никогда не знают, на что можно наткнуться в Подземном Мире, но именно это делает его таким интересным.

Наша служба и опасна и трудна – Какие-то из Оков персонажа оказываются под угрозой уничтожения. Возможно, родители решили продать его любимую коллекцию бейсбольных карточек, в силу чего ей суждено разойтись на все четыре стороны, или же опасность угрожает живым Оковам, которые необходимо защитить от неких враждебных сил. Призрак (и его товарищи по Кругу) должны принять определенные меры для того, чтобы спасти то, что ему дорого, даже если результатом этого станет нарушение Диктум Мортума. Последствия привлечения внимания Иерархии сложно назвать приятными, но цена бездействия еще более высока...

Это торнадо! – Есть Вихри, и есть Великие Вихри, но даже самые маленькие из них вселяют ужас в сердца Неупокоенных. Когда начинают звонить штормовые гонги, и ветра Бури готовятся спеть свою смертоносную песню, каждый призрак должен спасать свою собственную шкуру. Сможет ли Круг найти убежище и отбить нападение Спектров, несущихся к своей добыче на штормовых ветрах? Что произойдет, если кому-то из членов Круга не удастся вовремя добраться до Пристанища, и какое воздействие шторм окажет на окружающие Земли Теней?

Спасите наши души – Друг, союзник или даже товарищ по Кругу оказался в плену у работорговцев, и теперь его ожидают кузницы душ. У Круга осталось очень мало времени до того, как их товарищ превратится в ночной горшок или нечто столь же полезное для общества, и Мастеровые вместе с представителями Иерархии вряд ли согласятся так просто расстаться с очередной порцией сырья.

Война Гильдий – Гильдии все еще остаются реальной и весьма могущественной силой в Мире Мертвых, вне зависимости от того, насколько громогласно служители Иерархии отвергают это. Будучи вовлеченными в конфликты, которым успело исполниться уже много веков, Гильдии всегда выискивают новых рекрутов, которых можно будет натравить на их врагов. Высокие уровни Арканои и забытые искусства могут оказаться весьма соблазнительной приманкой, способной убедить призраков двигаться в нужном направлении, но проблема заключается в том, что представители Круга привлекли внимание сразу нескольких Гильдий.

Некрополь вызывает огонь на себя – Спектры приближаются! Спектры приближаются! Это боевая история, в ходе которой волны Пожранных Тенью накатываются на родной дом Круга. Что привлекло сюда Спектров, и почему удача подвела персонажей? Или же, возможно, за этими бездумными нападениями стоит нечто большее, и Спектры, в действительности, преследуют какую-то дьявольскую цель?

Борьба с вредителями – Эти омерзительные Живые иногда могут причинить массу неприятностей, особенно тогда, когда они начинают регулярно появляться в окрестностях места, которое представляет большое значение для призрака. Очистка территории от Быстрых нередко оказывается весьма занимательным делом, если, конечно же, вас не поймают в процессе. Подобная история вполне может быть менее мрачной и пессимистичной, чем большинство историй Призраков, позволяя игрокам реализовать любые фантазии и получить немного садистского удовольствия в процессе.

Конфликт

Если сюжет является основным двигателем истории, то конфликт представляет собой энергию, которая приводит в действие этот двигатель. Внутренние и внешние противостояния позволяют персонажам развиваться, продвигают сюжет и приносят радость игрокам, отыгрывающим персонажей вашего Круга. Хотя бесконечные сражения очень быстро утратят свою остроту и шарм, хроники, основанные исключительно на мирном сосуществовании и спокойном самопознании, могут оказаться очень скучными и неинтересными. Конфликты оживляют вашу игру, позволяя расставить нужные акценты над различными событиями.

В случае с Призраками внутренние и внешние конфликты обладают равной значимостью. В Подземном Мире хватает внешних угроз: Спектры, работорговцы, служители Иерархии, Ренегаты, Еретики, разгневанные Перевозчики, экзорцисты, вампиры и множество других опасных существ. Если призрак хочет ввязаться в потасовку (и даже если он не демонстрирует подобного желания), поблизости практически всегда найдется кто-то, способный удовлетворить его страсть к насилию. В то же время, каждый призрак неустанно противостоит своей Тени, и эта борьба может быть не менее беспощадной, чем массовая драка в баре, а также не менее зрелищной.

Продуманный конфликт способен послужить основой сразу для нескольких сюжетных линий в вашей истории или хронике. Для начала персонаж может столкнуться с незначительными угрозами и препятствиями, затем перейти к опасным и даже смертельным дилеммам, и, в конечном счете, бросить вызов главному испытанию в ходе сюжетной кульминации. Проблемы, возникающие у персонажей в ходе хроники, могут происходить из различных источников, но, так или иначе, они должны быть связаны с основной ее темой. Оторванные от темы и не связанные с основным сюжетом конфликты могут вызвать у игроков ощущение хаоса и отсутствия какого-либо замысла со стороны Рассказчика, что вряд ли пойдет истории на пользу, если, конечно же, центральной темой вашей хроники не является хаос как таковой.

Конфликт может принимать множество различных форм в рамках одной истории, причем нередко эти формы могут сосуществовать друг с другом. Самый легкий и наиболее очевидный тип конфликта вовлекает персонажей в физическое противостояние с противником: например, героям потребуется оглушить часового, разобраться с бандой Ренегатов или справиться со Спектром. Подобные конфликты весьма неплохо подходят для приятного времяпровождения и обычно необходимы для развития истории, не говоря уже о том, что они предоставляют вашим игрокам уверенность в способности их персонажей справиться с соответствующими проблемами.

Серьезные конфликты обычно связаны с более серьезными и сильными эмоциями: страхом, презрением, ненавистью, любовью, ужасом. Если физическое противостояние способно удовлетворить потребность в азарте и чувстве собственного превосходства, то более сложные конфликты отражают базовую потребность выражать и испытывать эмоции. Взаимодействие с персонажами, которым мы сопереживаем, позволяет испытать эти эмоции посредством замещения. Истории Призраков обращаются к этим эмоциям, ввергая персонажей в борьбу с могущественными врагами, неутомимыми Спектрами и самым опасным из возможных противников, которым является Тень. Запоминающиеся злодеи, которых нельзя просто повергнуть в битве, способны вызвать неподдельную ненависть и страх. Неведомые обитатели Бури и ужасные Спектры действительно ужасают. Персонажи могут обрести любовь или же утратить ее, и, помимо этого, им предстоит добиться успеха на полях сражений, разворачивающихся не только в Некрополях, но и разумах и сердцах.

Ниже вы найдете перечень базовых конфликтов, которые могут использоваться в любой истории Призраков. Многие из них могут применяться одновременно, если вам удастся вписать их в вашу историю, что, впрочем, представляется вполне возможным, учитывая наличие у каждого персонажа уникальных целей и мотивов. Каждый из этих конфликтов может послужить основой сюжета истории или даже целой хроники.

Призрак против Иерархии – Призрак вместе со своими союзниками (или же без них) бросает вызов колоссальной бюрократии Иерархии. Порочные чиновники из числа Неупокоенных стремятся только нагрести побольше оболов и сокровищ, выкованных из несчастных душ. Представители низших классов вынуждены покорно влачить бесправное существование, так как, в противном случае, их ожидают кузницы душ, где из них создают безделушки, призванные услаждать могучих мира сего. Ужасающая бесчеловечность этой ситуации взывает к действию. Да здравствует революция!

Призрак против Еретиков – Некоторые призраки становятся религиозными фанатиками, которые не остановятся ни перед чем, чтобы приобрести новых последователей или же уничтожить конкурирующие культы. Персонажи могут оказаться объектами потенциальной идеологической обработки или же внутри их Круга могут возникнуть разногласия, связанные с религиозными убеждениями его представителей. Различные группировки Еретиков могут вступить в борьбу за власть над умами персонажей, что может привести к достаточно неприятным последствиям, когда в ход пойдут самые различные средства борьбы за души.

Призрак против Ренегатов – Вне зависимости от того, являются ли они фанатичными революционерами или бандой мертвых байкеров, вырвавшихся на своих мотоциклах из Преисподней, Ренегаты всегда представляют опасность для окружающих. Персонажи могут оказаться Ренегатами, втянутыми в войну банд, или же служителями Иерархии, которые должны очистить Некрополь от революционной заразы. В любом случае, подобные конфликты нередко оказываются одними из самых неприятных и ожесточенных противостояний Подземного Мира.

Круг против Круга – Круги нередко вступают друг с другом в войну за территорию; это связано с тем, что Пристанища встречаются достаточно редко, а ресурсы Земель Теней весьма скудны. Может случиться так, что призракам придется делить Оковы с враждебным Кругом или же их Оковы окажутся под угрозой из-за возникшего соперничества. Эти конфликты вполне могут перерасти в достаточно серьезное противостояние, когда каждая из противоборствующих группировок обращается за помощью к союзниками, начинает набирать новых рекрутов и привлекать внимание местных властей. С другой стороны, правители Подземного Мира нередко натравливают друг на друга различные объединения призраков, заставляя их сражаться ради незначительной выгоды, которая, в конечном счете, даже не окупает всех затрат.

Подобное противостояние также может принимать форму достаточно здорового соперничества на творческом или физическом уровне. Командные виды спорта позволяют достаточно неплохо скрасить время, когда впереди тебя ожидает вечность. Вы можете заниматься всем, чем угодно, начиная игрой в бейсбол в Землях Теней и марафоном в Буре, и заканчивая городскими квестами ("Ставлю пять оболов на то, что ты, вонючий Ренегат, не сумеешь принести табличку с именем Анакреона, которая стоит у него на столе") – главное, чтобы это приносило вам большое, чистое и мертвое удовлетворение.

Призрак против Призраков – Призраки некогда были людьми, и потому им присущи все человеческие эмоции, желания и недостатки. Количество причин, способных привести к возникновению конфликта между двумя призраками, ничуть не уступает количеству причин для непонимания между обычными людьми, и ваши игроки без сомнения сумеют задействовать эту разновидность конфликта в истории без какой-либо помощи с вашей стороны.

Прижизненные конфликты также могут оказывать влияние на призрака после его смерти. Оборвавшиеся романтические отношения способны с новой силой вспыхнуть в Землях Теней, или же убийца призрака может перейти туда вслед за своими жертвами. Призрак может встретиться со своими детскими обидчиками, или же посвятить себя осуществлению старой вендетты.

Призрак против Вампиров – Вампиры мертвы, но остаются при этом в Мире Живых, наслаждаясь всем тем, что утратили призраки. Вампиры в немалой степени ответственны за повышенный уровень насилия и депрессивности, присутствующий в Мире Тьмы, и, по мнению многих призраков, все это усиливает Забвение. Что же касается более персонального уровня, то многие призраки стали жертвами насыщавшихся с их помощью вампиров или же попросту оказались в самом центре конфликта враждующих фракций вечного Джихада кровососов.

Призраки также владеют тайнами и способностями, представляющими немалый интерес для вампиров. Тремере, мастера магии крови, Самеди, ужасающие вампиры, напоминающие зомби, и, в особенности, Джованни, мастера некромантии, обладают возможностями, позволяющими им воздействовать на большинство Неупокоенных, а также причинами для того, чтобы делать это. Персонажи могут столкнуться с тем, что их силой вынудят выполнять приказы вампира, что неминуемо вовлечет их в запутанные интриги вампирского общества. И, в то же время, призраки могут обратиться к вампиру за помощью в спасении их живых Оков, у которых появится перспектива обрести новую жизнь, или же попросту наняться на службу к одной из сторон конфликта между Сородичами.

Призрак против Оборотней – Хотя оборотни не столь бесчувственны к страданиям Неупокоенных, как Сородичи, они несут ответственность за такое же, а то и большее число смертей, которые привели к изрядному пополнению численности нынешних обитателей Земель Теней. Результатом их борьбы с вампирами и неконтролируемых приступов ярости нередко становятся исключительно высокое количество жертв среди невинных очевидцев, многим из которых так никогда и не удалось понять, что они были "запятнаны Вирмом" и поэтому обречены на уничтожение ради блага Гайи. Призрак может руководствоваться желанием лично отомстить оборотню, вне зависимости от того, примет ли его отмщение физическую или ментальную форму, и отсутствие у большинства Гару возможности проникать в Земли Теней делает позицию призрака в подобном конфликте достаточно выигрышной – по крайней мере, на первом этапе.

Призрак против Магов – Значительное количество магических фракций, а также удивительная способность их представителей изменять реальность одной лишь силой мысли, может подвергнуть неосторожного призрака исключительной опасности. Для того, чтобы видеть и слышать призраков, большинству магов достаточно лишь незначительных усилий, и некоторые из них даже представляют себе положение дел в Землях Теней. Время от времени, маги предоставляют информацию призракам, или же обращаются к ним за подобными услугами. Маги Традиции Эвтанатос нередко используют в собственных целях свои связи с Неупокоенными Мертвецами, и большая их часть даже посещает в определенный момент Земли Теней. С другой стороны, бездушная Технократия стремится вычеркнуть призраков из всей парадигмы реальности, и чудовищные хозяева беспощадных Нефанди во многом вдохновляются идеалами Забвения.

Призрак против Подменышей – Подобно тому, как маленькие дети еще не знают о том, что они не должны верить образам Земель Теней, предстающим перед их глазами, многие феи так никогда не учатся не видеть мертвых. Хотя они не могут напрямую общаться с Неупокоенными, феи гораздо лучше представляют себе степень присутствия призраков в их мире. Тем не менее, в отличие от маленьких детей, у подменышей нередко присутствуют скрытые мотивы для общения с призраками. Мелкие придворные интрижки, злые шутки или еще более подлые замыслы вполне способны подтолкнуть фею к тому, чтобы завязать отношения с Неупокоенными. Многие призраки со временем начинают жалеть о том, что когда-то ввязались в запутанные интриги – или веселые проделки – подменышей.

Песочные Человечки контактируют с феями чаще всех остальных призраков. Подменыши, являющиеся порождениями реальности и мечты, которые слились в них воедино, привлекают Песочных Человечков так же сильно, как огонь привлекает мотыльков. Тем не менее, подобные отношения нередко сопряжены с опасностью, так как, невзирая на то, что феи представляют собой неиссякаемый источник фантазии и вдохновения, они также обладают могущественными средствами защиты, и готовы пойти на все для того, чтобы отомстить за реальные или надуманные обиды.

Призрак против Быстрых – Призраки нередко пытаются наладить контакты с Миром Живых. Большинство людей даже не представляет, что где-то рядом с ними находится призрак, что может быть не только очень удобным, но и крайне неприятным, когда призрак стремится связаться с кем-то из обитателей Земли Плоти. Начало строительства на месте сильных Оков; убийца, преследующий возлюбленную; соперник, осмеливающийся посягнуть на то, что когда-то принадлежало призраку – все это способно привести к достаточно серьезному конфликту между призраком и живыми.

Существует немало организаций, подобных Инквизиции или Аркануму, и отдельных личностей, стремящихся связаться с Неупокоенными, или же исследовать их. Некоторые из этих людей просто стремятся доказать существование призраков, тогда как другие желают поработить или уничтожить "прислужников Зла", которыми по их мнению являются Неупокоенные Мертвецы.

Призрак против Тени – Это самый персональный из всех возможных конфликтов, так как война между Душой и Тенью продолжается до тех пор, пока существует сам призрак. Темный близнец Души постоянно пытается уничтожить самого себя, и погрузить призрака в Забвение, но его искушения нельзя попросту отбросить в сторону. Хотя любые уступки Тени рано или поздно приведут призрака гибели, попытки просто игнорировать ее также сложно назвать разумным выходом, и сделка с Дьяволом иногда оказывается единственной возможностью выжить. Вы должны постараться сделать так, чтобы Теневоды как можно активнее участвовали в истории. В конце концов, любая победа над внешним врагом становится гораздо слаще, когда в ходе противостояния персонажу удается также повергнуть своего внутреннего врага.

Призрак против Себя – Далеко не каждый внутренний конфликт связан с Тенью; у любого персонажа найдется достаточно неприятных черт, которые далеко не всегда принимают облик его темного Я. Нерешительность, внутренние метания, страх и сомнения могут ввернуть персонажа в безумие или же объятья Тени. Сожаление, ненависть, скорбь и чувство вины также могут без труда вытащить на поверхность худшие стороны личности. Борьба с собственными недостатками может стать центральной темой личной хроники, заставляющей о многом задуматься не только персонажа, но и игрока. Одним из величайших противников каждого призрака являются его собственные ошибки, и борьба с ними сама по себе способна стать для него немалой наградой.

Призрак против Неизвестности – Персонаж не знает, что или кто стремится уничтожить его. Неизвестность усиливает страх, и беспокойство перед финальным противостоянием может пересилить только осознание его необходимости.

Более или менее материальные воплощения неизвестности без труда можно обнаружить в Буре, скрывающей в себе существ, которых встречали немногие призраки (и еще меньшее их число сумело пережить эту встречу, чтобы поведать о ней другим Неупокоенным). Такие существа как Гончие Тиндела, Кракен и легендарные Ангелоиды могут представлять для призраков не меньшую опасность, чем Спектры.

Призрак против Спектров – Спектры воплощают в себе полную противоположность всему, чем некогда были и являются теперь персонажи. Спектры проиграли свою битву с Забвением, оказавшись полностью поглощенными своими Тенями. Они представляют собой наиболее очевидную категорию антагонистов, которых, впрочем, сложнее всего использовать должным образом. Спектры воплощают в себе худшие ночные кошмары призраков, являясь истинным воплощением Зла Мира Мертвых. Порочность и злобность этих существ невозможно переоценить. Они служат Забвению и стремятся только к уничтожению и пополнению своих рядов новыми адептами своего отвратительного дела – естественно тогда, когда у них не возникает желания слегка поразвлечься со своими жертвами.

Усовершенствованные техники

Или то, что зримо мне, Все есть только сон во сне?

- Эдгар Алан По, Сон во сне

Известные человечеству способы рассказать интересную историю далеко не ограничиваются одним лишь только прямолинейным изложением. Описанные ниже техники могут показаться достаточно сложными, но результаты, которых они позволят добиться Рассказчику, способны заметно увеличить глубину и масштабы вашей хроники. Для того, чтобы использовать методику ретроспективы или параллельных историй, вам понадобится некоторая подготовка и соответствующие усилия, но если эти методы сработают так, как необходимо, ваша история перейдет на абсолютно новый уровень.

Ретроспектива

Отыгрывая события, связанные с историей своего персонажа, игроку удается лучше понять свою альтернативную личность. Персонаж страдает и побеждает, терпит неудачи и влюбляется, теряет и находит, а также оказывается в мириадах различных ситуаций, включая, в конечном счете, ту, которая привела к его смерти. Ретроспектива открывает окно, через которое игрок может взглянуть на те переживания своего героя, которые обычно остаются частью биографии персонажа, но не частью его реальности. История Призраков, обращающаяся к тем дням, когда герой был еще жив, способна затронуть определенные струны даже в душах самых циничных игроков. Ретроспектива может предоставить информацию, которую персонаж забыл в результате перехода через Саван, или же сосредоточиться на обстоятельствах его гибели, и том значении, которое они представляют для него теперь.

Вы можете отыгрывать ретроспективные моменты с помощью коллективного участия всех игроков. Если история сосредотачивается на одном персонаже, и другие герои не присутствовали рядом с ним в рассматриваемый момент, вы можете попросить других игроков отыграть оставшихся участников ретроспективной сцены. Это позволит вам задействовать всех присутствующих, уменьшит нагрузку на Рассказчика, а также придаст спонтанности происходящему. Конечно же, вам необходимо контролировать исход истории, так как результаты той или иной сцены уже известны вам и игроку. Игроки вполне могут добавлять те или иные аспекты истории, но не стоит забывать о том, ее финал уже предопределен.

Предвосхищение событий

Самой простой, и, в тоже время, одной из самых изящных усовершенствованных техник Повествования является предвосхищение событий, позволяющее игрокам составить некоторое представление о том, что ожидает их в дальнейшем. Вы можете включать в вашу историю определенные элементы, которые сначала могут показаться игрокам чужеродными или непонятными, но, на самом деле, указывают на события, которые им предстоит пережить в дальнейшем. Эти элементы могут привлечь внимание игроков в силу одной лишь своей внешней неуместности, что заставит их задуматься над тем, что ожидает их персонажей в дальнейшем, как, впрочем, и тем, что уже произошло. К примеру, если вы хотите, чтобы игроки в дальнейшем встретились с оборотнями, их может преследовать призрачный волчий вой в ходе путешествия по сельской местности. Гибель союзника может предвосхитить опасность, угрожающую самому персонажу, особенно, если они были в чем-то похожи или их объединяли общие Оковы. Рассказчику следует обратить внимание на то, что подобные намеки не должны быть слишком очевидными. Абстрактные или многозначные образы нередко оказываются наиболее подходящими для подобных целей, так как, в противном случае, ваши игроки догадаться о том, что их ожидает, раньше, чем вы сами захотите этого.

Сны

Какие сны видят Неупокоенные, так и не сумевшие обрести вечный покой после смерти? Когда призрак засыпает, он погружается в свое подсознание гораздо сильнее, чем во время прижизненного сна. К сожалению, именно там обитает его Тень. В силу этого, сны призраков во многом напоминают Страдания, и спящего призрака вполне могут ожидать кошмарные путешествия в глубины его самых разрушительных мыслей, живущих у него в голове.

Классическое применение снов заключается в том, что они позволяют Рассказчику предоставить игрокам смутные намеки, связанные с решением текущих дилемм, или же загадочные предостережения, касающиеся грядущего. Как бы то ни было, эти призрачные нити и ключи к ответам на незаданные вопросы могут быть получены с помощью одного из двух способов. Прежде всего, вы можете кратко пересказать сон игроку, позволив ему (а также тем призракам, которые видели этот сон вместе с ним – подобная ситуация вполне возможна при наличии в Круге Песочных Человечков) сделать свои собственные выводы о значении сна. Что же касается второго способа, то он заключается в том, что игрок или игроки принимают непосредственное участие в событиях сна, отыгрывая это соответствующим образом.

Изложение событий сна предоставляет Рассказчику полный контроль над происходящим, и позволяет ему добиться именно того результата, который он заранее запланировал. Подобный способ нередко оставляет игрокам больше вопросов, чем ответов, но, в некоторых случаях, может предоставить им очень важную информацию, которая поможет им решить насущную проблему. Сон направляет игроков в нужном направлении, не решая, в то же время, существующую проблему за них, в силу чего его можно рассматривать как своеобразную deus ex machina ограниченного действия, позволяющую игрокам сдвинуться с мертвой точки, на которой они застряли в ходе истории.

Второй способ, позволяющий игрокам принять участие в сновидении, нередко усложняет ситуацию, создавая немало проблем, но, в то же время, предоставляет Рассказчику и игрокам множество новых возможностей. Игроки могут захотеть исследовать те части своего сновидения, которым вы ранее уделяли недостаточное внимание. Они способны обнаружить скрытый подтекст даже там, где его изначально не было. Более того, позволив игрокам действовать в сновидении, вы сохраните целостность происходящего. Игра не должна останавливаться, пока вы будете с выражением зачитывать два абзаца заранее подготовленного текста. Вместо этого, игрокам предстоит самостоятельно принять участие в происходящем, что сделает их открытия более ценными, и позволит вам постоянно удерживать игроков вовлеченными в происходящее.

Символизм

Во многих историях даже самые простые вещи означают гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд. Эти символы могут придать глубинный смысл вашей истории, и помочь раскрыть избранную вами тему. Очень важно запомнить, что символы всегда должны оставаться на периферии происходящего. Если вы переполняете игру символами, которые буквально лезут изо всех щелей, это обычно выглядит довольно неуклюжим и обесценивает всю пользу этой техники.

Рассказчик должен вводить в игру символы постепенно и в умеренных количествах. К примеру, если какой-то неигровой персонаж постоянно дает мудрые советы представителям Круга, вы можете упоминать его в контексте компьютеров, сов или других символов выдающегося интеллекта. Если вы попробуете связать его с ключом, являющимся менее очевидным символом, ваши игроки могут не заметить связи между ними, что, в свою очередь, может привести к крайне неприятной ситуации, когда вам придется объяснять вашим игрокам все тонкости придуманной вами системы символов просто потому, что они не обратили на это достаточного внимания.

Самые лучшие символы не так-то легко опознать, и, вдобавок к этому, один и тот же предмет вполне может при различных обстоятельствах символизировать различные вещи. Сломанное оружие может символизировать смерть или бессмысленность войны. Дождь может указывать на приближение неумолимого рока или же грядущее очищение и возрождение. Ваши символы должны поддерживать развитие истории, оставаясь столь же незаметными, и, в то же время, вездесущими, как и тема вашей истории. Дождь символов может смыть пелену, застилающую глаза персонажей, но если он окажется слишком сильным, они вполне могут захлебнуться в его струях.

Параллельные истории

Персонажи всегда обладают достаточно ограниченным восприятием вашего мира. С другой стороны, у игроков есть возможность увидеть больше, если вы предоставите им такую возможность. Простая техника, аналогичная той, которая используется в случае со снами, может позволить им составить определенное представление о том, что происходит за пределами основной сюжетной линии. Вы можете предложить им историю, с которой напрямую не связаны их основные персонажи, но которая, так или иначе, соприкасается с их текущей ситуации. Эту историю может рассказать им Ментор или же они могут прочитать ее в недавно обнаруженной книге-Артефакте. С таким же успехом, они могут услышать чей-то рассказ в баре или же подслушать разговор Быстрых. В конце концов, вы сами можете рассказать игрокам эту историю от своего лица.

В то же время, если у вас возникнет желание поэкспериментировать, вы можете создать новых персонажей для игроков, и предложить им отыграть параллельную историю с помощью этих персонажей. Это изрядно расширит их кругозор в плане того, что еще происходит в вашем мире, и, в свою очередь, позволит им увереннее чувствовать себя в шкуре основных героев, которые начнут еще увереннее воспринимать свой персональный уголок вашего мироздания.

Игра в стиле труппы

Хотя подобные ситуации возникают довольно редко, известны случаи, когда у игроков возникает желание создать сразу нескольких персонажей. Призраки особенно хорошо подходят для подобного стиля игры. Хотя персонажи утратили связь с реальным миром, это утверждение абсолютно не относится к вашим игрокам. В силу этого, игроки могут одновременно создавать как призраков, так и живых персонажей. Призраки будут главными героями вашей хроники, но время от времени вы также можете рассказывать истории о смертных персонажах, используя эти побочные сюжетные ветки для того, чтобы надежнее связать Мир Мертвых и Мир Плоти.

Наиболее оптимальным способом реализации подобной методики является использование одного общего антагониста для всех персонажей, что придаст дополнительный стимул к взаимодействию между различными сюжетными ветками. Смертные персонажи могут даже охотиться на своих призрачных антиподов (или же стать объектами преследования с их стороны). Альтернативные персонажи далеко необязательно должны быть обычными людьми: вы вполне можете использовать для этой цели вампиров, оборотней, магов, подменышей или даже других призраков.

Кроссоверные игры

Призраки являются всего лишь небольшой частью Мира Тьмы. Вампиры, оборотни, маги, подменыши, мумии и другие самые различные существа сосуществуют в рамках одной и той же космологии, или, по крайней мере, не слишком выбиваются из нее. В силу этого, у вас или ваших игроков может возникнуть желание вовлечь в ваши истории других обитателей Мира Тьмы. В зависимости от ваших решений и желаний это может оказаться как достаточно легкой, так и весьма нетривиальной задачей. Хотя может сложиться впечатление, что персонажи Призраков существуют за пределами реального мира, в действительности, это далеко не всегда оказывается так. Некоторые призраки обладают способностями, которые позволяют им пересекать Саван и взаимодействовать с Быстрыми, тогда как многим сверхъестественным существам доступны силы, позволяющие им контактировать с Неупокоенными Мертвецами. Вампиры обладают соответствующими ритуалами и усиленными органами чувств; оборотни владеют особыми Дарами и возможностью посещать мир духов; маги по собственной инициативе время от времени посещают Земли Теней; что же касается подменышей, то присущая им детская невинность и непосредственность иногда позволяет им преодолеть покров Савана.

Вполне возможно, что главной проблемой в плане совместимости различных обитателей Мира Тьмы в одной хронике станут ваши собственные игроки. Для успешной реализации данной задачи вам придется активно взаимодействовать с ними с самого начала процесса создания персонажей, стараясь соотносить их задумки и предложения друг с другом. Персонаж из линейки Призраков, предназначенный для кроссоверной игры, должен обладать соответствующими способностями, позволяющими ему активно взаимодействовать с реальным миром. В тоже время, персонажи "реального мира" должны создаваться с расчетом на то, что им придется периодически встречаться с призраками. В противном случае, вне зависимости от ваших ухищрений, некоторые из ваших игроков постоянно будут оказываться в стороне от происходящего, что вряд ли порадует и их, и вас.

Попытки наладить сотрудничество между различными Пробужденными существами представляют не большую сложность, чем процесс создания соответствующих персонажей. Наилучшим вариантом является наличие у них одного общего врага. К примеру, призрак может получить информацию о приближающемся Вихре. Он предупреждает знакомых ему мага и слуага, которым удается найти дополнительную информацию о том, какие события в Землях Плоти могут вызвать начало этого призрачного шторма. Получив необходимую информацию, эти двое обращаются к местным оборотням, которые, убедившись в серьезности сложившейся ситуации, отправляют члена стаи им на помощь. Вернувшись к призраку, все четверо узнают о том, что порочные вампиры Шабаша планируют устроить церемонию, которая вызовет Вихрь, а также приведет к гибели множества невинных людей. В силу отсутствия у них какой-либо информации о Шабаше, четверка наших героев обращается к своему знакомому вампиру. Вы спокойно можете начать вашу историю с этого момента, зная, что все ее участники, так или иначе, выиграют от сотрудничества и участия в срыве планов Шабаша. Конечно же, если кому-то из Шабашитов удастся выжить, они, скорее всего, захотят отомстить, и начнут охоту на бывших союзников, чтобы заставить персонажей как следует заплатить за свой героизм...

Самым важным фактором создания успешной кроссоверной истории является готовность игроков сотрудничать друг с другом. Если конфликты между их персонажами выходят за пределы обычных перебранок, или же они просто не видят смысла взаимодействовать друг с другом, ваша история неминуемо закончится провалом. Смысл кроссоверных игр заключается не в том, чтобы проверить, сумеет ли призрак надрать задницу магу; вместо этого, они должны расширять горизонты Повествования, позволяя игрокам одновременно затронуть сразу несколько аспектов Мира Тьмы.

 

Страсти и Оковы

Страсти и Оковы – это не просто Черты, которые отличают призраков от других протагонистов системы Повествования и различных обитателей Мира Тьмы. Они также являются ключевыми элементами игры Призраки: Забвение, которые позволяют сделать ее истории и акценты по-настоящему уникальными. Подобно тому, как игроки могут использовать данные Черты для более подробного описания своих призраков, вы можете применять Страсти и Оковы для того, чтобы создать живое, активное и уникальное окружение, на фоне которого будут разворачиваться ваши истории.

В силу этого, вам стоит уделить особое внимание процессу выбора Страстей и Оков игроками. В идеале игроки должны выбирать необычные и созидательные Страсти. Хотя Страсть Убить людей, которые убили мою любимую (Ненависть) может стать основой для нескольких неплохих историй, мы рекомендуем вам постараться убедить ваших игроков в том, чтобы было бы неплохо выйти за пределы очевидных и односложных задач, придумав какую-то действительно уникальную мотивацию. Кроме того, выбор самой очевидной эмоции в качестве основы для Страсти, далеко не всегда является наилучшим вариантом. Достаточно обыденная Страсть Защитить мою возлюбленную (Любовь) может приобрести довольно любопытный оттенок, если она станет Страстью Защититьмою возлюбленную (Ревность), при наличии которой призрак больше всего на свете будет желать того, чтобы его любимая не досталась никому, если она не достанется ему; или Страстью Защитить мою возлюбленную (Надежда), при наличии которой призрак будет всячески стараться помочь своей возлюбленной добиться успеха во всех ее начинаниях; или же Страстью Защитить мою возлюбленную (Злоба), в случае с которой горечь, вызванная смертью самого призрака, заставляет его пойти на все, чтобы заставить свою возлюбленную испытывать чувство утраты и скорби, оберегая в то же время ее жизнь. Что же касается Любви, то она может представлять собой любовь к людям, любовь к определенному идеалу, любовь к деньгам, любовь к жизни (очень горькая Страсть для призрака) или же любовь к себе. Другие Страсти также могут принимать самые различные формы, раскрывая при этом свой истинный потенциал. Вам стоит призывать своих игроков к тому, чтобы они сопровождали свои Страсти кратким описанием, подбирая те эмоции, которые наиболее точным и необычным образом сумеют отразить их видение данной Страсти.

Помимо этого, немалую важность представляет собой уровень относительной силы Страсти. Каждого призрака терзают различные и нередко конфликтующие эмоции, и вам стоит попытаться составить хотя бы приблизительное представление о тех конфликтах, которые бушуют в душах персонажей вашей хроники. Подобные противоречия и противоположности могут использоваться для того, чтобы заставить персонажа совершать сложные моральные выборы и даже бросать вызов своим Страстям, решая, что представляет для него наибольшую важность, и, тем самым совершенствуя понимание игроком своего персонажа.

Как вам, так и вашим игрокам, стоит постараться сделать описание Оков персонажей настолько подробным, настолько это возможно. Вместо того, чтобы полагаться на одно или два предложения, описывающие те или иные Оковы, игроки могут подготовить несколько абзацев информации, которая очень пригодится как им, так и вам. Это позволит вам добиться лучшего понимания существующих различий между Страстями (представляющими собой идеи, эмоции и стремления) и Оковами (являющимися материальными объектами), сделав на этом особый акцент. Люди, являющиеся Оковами, могут быть подробно описаны или же представлены Рассказчику с помощью фотографий, вырезанных из журналов; места, представляющие собой Оковы, могут быть схематично изображены, подробно описаны и также представлены посредством фотографий; если речь идет о материальных предметах (которые чаще всего становятся Оковами), игроки могут набросать их на листке бумаги, составить подобное описание, или же найти непосредственный аналог того или иного предмета, который можно будет приносить на каждую игровую сессию. Подобный вклад со стороны игроков способен изрядно подкрепить идею и поспособствовать ее реализации, которая, в противном случае, не вышла бы за пределы нескольких слов в разделе "Оковы" на листе персонажа. Если игрок просто записывает на листе персонажа фразу Моя старая церковь (3), данные Оковы вряд ли окажутся такими же интересными и полезными для игры, как если бы он предоставил Рассказчику определенное описание и какую-то информацию об истории церкви (Выступал ли там кто-либо знаменитый? Видели ли там когда-нибудь призраков? Была ли она сожжена? Как с этой церковью был связан персонаж), убранстве (На что похожа внутренняя часть церкви? Способна ли она привлечь воров? Присутствуют ли там какие-либо произведения искусства? Есть ли у этой церкви витражи?) и местонахождении (Где именно находится церковь? Каков основной состав местной паствы?). Вся эта информация предоставит вам гораздо больше возможностей вписать Оковы в хронику, вместо того, чтобы просто оставить ее на заднем плане в качестве абстрактного места, которое посещает персонаж с целью погружения в Дрему.

Страсти и Оковы в равной степени облегчают и осложняют задачу Рассказчика. Страсти облегчают контроль над игрой тем, что вам никогда не придется отказываться от задуманного события, описания или столкновения для того, чтобы избежать нарушения гармоничного развития истории или внутренних законов мира. Страсти предоставляют Рассказчику своеобразный рог изобилия, из которого он регулярно может черпать столкновения, образы и события, на которые игроки будут обязаны автоматически отреагировать, так как все они, так или иначе, имеют большое значение для их персонажей. Угрозы Оковам или же связанные с ними изменения также могут спровоцировать немедленную реакцию со стороны персонажей, так как они всячески будут стараться защитить то, что удерживает их в Землях Теней. С другой стороны, Рассказчику постоянно требуется держать в голове все Страсти и Оковы персонажей (мы рекомендуем вам выписать их где-то, чтобы облегчить вашу задачу), так как общее развитие сюжета должно отображать сочетание Страстей, присутствующих в каждом призраке, и Круге как таковом. Стоит также отметить, что Теневоду в равной степени необходимо подробное знание Страстей и Оков призрака, Тень которого он отыгрывает.

Разобравшись с различными Страстями и Оковами призраков, входящих в состав Круга, вы получите набор идей и эмоций, способных послужить основой для реализации вашего видения Земель Теней и Мира Тьмы. В силу того, что призраки являются воплощениями эмоций, их мировоззрение определяется их Страстями. Хотя наше видение мира может временами затуманиваться сильными эмоциями, которые мы испытываем, призрак воспринимает все происходящее в контексте его Страстей, представляющих саму основу его существования. В силу этого, эмоции, представленные Страстями призрака, должны находить свое отражение в действиях, событиях, персонажах и историях, повествуемых в рамках вашей хроники. Хотя в большинстве игр Рассказчику весьма рекомендуется принимать во внимание при подготовке хроники личностные особенности персонажей и их пристрастия, в Призраках это является настоятельной необходимостью.

Когда персонаж делает бросок Страсти для того, чтобы восстановить Пафос, вам не стоит относиться к этому как к стандартному игротехническому моменту, которое сводится к одномоментному броску кубиков. Призраки восстанавливают Пафос лишь тогда, когда реализуют самые сильные свои эмоции, непосредственно соприкасаясь с ними; в силу этого, они должны предоставить Рассказчику убедительное доказательство того, что они следуют своим Страстям. К примеру, если призрак делает бросок Страсти, основой которой является Чувство вины, это означает, что персонаж должен испытывать сильное чувство вины, и игрок, отыгрывающий этого персонажа, не может просто откинуться на стуле в любой момент игры, и небрежно сказать "Я делаю бросок своей Страсти, основанной на Чувстве вины".

Страсти призраков постоянно давят на своих владельцев. В силу того, что призраки лишены плоти, способной защитить их от воздействия эмоций, Страсти напрямую воздействуют на их Души, врезаясь в них подобно снарядам, и подвергая их неизбежным изменениям. Вы можете беспрепятственно использовать сюрреалистичную природу Подземного Мира для того, чтобы акцентировать внимание на Страстях, с которыми связаны призраки, чтобы игроки ощутили себя истинными воплощениями эмоций, и осознали, что Пафос – это не просто числовое значение на листке бумаги, позволяющее им использовать Арканои. Помимо этого, когда призраки используют Пафос для исцеления или применения Арканоса, они буквально кровоточат чистыми эмоциями, что ощущается как ими самими, так и окружающими их Неупокоенными, которые также подвергаются определенному воздействию в процессе этого.

Помимо предоставления вам информации о событиях и столкновениях, которые позволят сделать ваше видение Земель Теней более подробным и красочным, Страсти и Оковы могут с немалой легкостью и эффективностью использоваться для создания целых историй. Призраки являются игрой, которая особенно хорошо подходит для историй, ориентированных на игровых персонажей, и хотя вы с легкостью можете использовать ее для более традиционных сюжетов, эти сюжеты с легкостью могут быть персонофицированы, чтобы отразить личностные особенности героев, которые принимают в них участие.

Страсти и Оковы могут использоваться для создания историй на двух уровнях. Первым и наиболее прямолинейным вариантом является использование Страсти или Оков в качестве основы для сюжета, в рамках которого один из персонажей становится главным действующим лицом, тогда как другие члены Круга реагируют на события, связанные с его Оковами или же объектом Страсти.

Игра Призраки: Забвение проявляет свои сильные стороны в тех случаях, когда Рассказчик отдает предпочтение сюжету, ориентированному на игровых персонажей. Призраки являются средоточием своих собственных миров, непосредственное восприятие которых определяется их личными эмоциями и воспоминаниями. Хотя влияние внешних факторов и реалий все еще представляет немалую важность, в случае с призраками они теряют свою прежнюю значимость. Призраки вполне могут существовать без внешних раздражителей (отличаясь этим от живых людей), но без эмоций их существование теряет какой-либо смысл. Возможно, это еще один пример того, как призраки предоставляют нам возможность откровенно взглянуть на еще один аспект человеческого существования.

Оковы особенно хорошо способствуют построению подобных сюжетов. Они представляют собой объекты, представляющие исключительную важность для призрака. Это связано с тем, что именно Оковы воплощают в себе связь призрака с его прошлой жизнью, позволяя ему находиться в Землях Теней. Используя эту особую слабость призраков, Рассказчик может создавать ситуации, которые вынудят Неупокоенных Мертвецов действовать для того, чтобы защитить свои бесценные Оковы. Подобные конфликты не должны сводиться к чему-то банальному, вроде уничтожения какого-то предмета или места, и вполне могут быть связаны с более тонкой или коварной угрозой Оковам, примером которой может послужить продажа, упадок, медленное разрушение, забытье, насилие, злоупотребление или недооценка. К примеру, основой для интересной истории может послужить весьма сомнительное применение Оков исключительно гордого призрака Быстрыми ради еще более сомнительной цели, которая очень сильно отличается от первоначального предназначения данного предмета. Вы также можете связать данный конфликт со Страстями призрака, создав вместе с его Теневодом основу для внутреннего конфликта, сопровождающего большинство наиболее запоминающихся историй Призраков. Следует отметить, что для использования подобных сюжетов вам далеко не обязательно прописывать каждую деталь, посвящая подготовке игры долгие дни; вы вполне можете просто взять лист персонажа одного из ваших игроков и выбрать самые интересные Оковы, после чего заняться импровизацией.

С тем же успехом вы можете создавать истории на основе Страстей, используя для этого один из двух базовых подходов (которые, в то же время, не являются взаимоисключающими). Вы можете просто выбрать интересную Страсть или же Страсть, принадлежащую персонажу, который большую часть времени проводит в тени, и сделать ее главным объектом истории. Хотя это очень хороший способ создания сюжета, который будет не только ориентироваться на персонажей, но и развиваться в соответствии с их действиями, вы вполне можете сделать Страсти более тонким инструментом Повествования. Вместо того, чтобы сосредотачиваться на специфических проявлениях Страсти персонажа, Рассказчик может сделать основную эмоцию той или иной Страсти (ненависть, любовь, жадность) главной темой истории. Реализация подобной задачи требует немалой подготовки, так как для должного освещения эмоции, лежащей в основе Страсти, потребуется немало времени и фантазии, но результатом этого может стать действительно интересная и необычная история. Хотя будет очень неплохо, если Страстями, основанными на избранной вами эмоции, обладает сразу несколько призраков ваших игроков, это не является обязательным условием. В конце концов, призраки являются порождениями Страстей, и любые сильные чувства воспринимаются ими не только как полезный опыт, но и средство существования.

Выбрав понравившуюся вам эмоцию, вы можете сконцентрироваться на четкой сюжетной линии, представляющей события, в ходе которых данная эмоция выступает в качестве главного мотива, определяющего действия персонажей Рассказчика, игровых персонажей или глобальный замысел, на фоне которого разворачивается история; или же вы можете придумать набор эпизодов и событий, каждое из которых будет воплощать в себе отдельный аспект или оттенок избранной вами эмоции. Эти эпизоды могут быть связаны сюжетом или же происходить независимо друг от друга; главная их особенность должна заключаться в том, что каждый из них должен отображать уникальную и разноплановую природу эмоции, лежащей в центре всего. Возможно, идеальная история, темой которой является та или иная Страсть, должна состоять из центральной сюжетной линии и побочных ответвлений, позволяющих исследовать и раскрыть особенности Страсти, а также заставляющих персонажей задуматься над различными вопросами, что особенно актуально для тех героев, которые обладают Страстями, связанными с соответствующей эмоцией.

К примеру, Надежда может послужить основой для множества различных историй, учитывая то, сколько различных форм способна принимать эта эмоция. Призраки могут оказаться вовлечены в историю, в которой надежда (в классическом ее понимании) представляет собой путеводную нить, проходящую через весь сюжет. Возможно, призрак, которого знают персонажи, идет по следу, который, как он надеется, приведет его к горячо любимой жене. Его возлюбленная недавно умерла, и теперь он твердо верит в то, что она стала новым Лемуром. Персонажи могут попробовать помочь своему другу, и в ходе истории (на протяжении которой их ожидают сложные препятствия и опасные противники, и все остальные составляющие хорошей истории) им суждено будет столкнуться с другими персонажами и сценами, подчеркивающими иные аспекты надежды: надежда как желание, надежда как зависть, надежда как вера, надежда как боль (обманчивая надежда, безнадежная надежда), дополняющие ту традиционную и прямолинейную трактовку данного понятия, которую воплощает в себе их друг. Для каждого призрака, обладающего Страстью, основанной на Надежде, подобная игра будет чем-то особенным, но это не означает того, что другим призракам придется молча завидовать их счастью. Призрак, обладающий Страстью, основанной на желании, вполне может почерпнуть из подобной игры немало интересного на тему того, как взаимосвязаны друг с другом надежда и желание.

Набор сценариев, основной темой которых выступает определенная Страсть персонажа, способен послужить основой для очень любопытной хроники, которая позволит исследовать и испытать Души персонажей, сделав их, в конечном счете, еще более многогранными и завершенными личностями. Цикл сюжетов, основанных на Страстях, позволит каждому игроку встретиться лицом к лицу с ключевыми аспектами своего персонажа. Благодаря этому игроки смогут лучше разобраться в характерах своих героев, как, впрочем, и природе призраков и эмоций. Эти истории можно использовать как минихронику, на основании которой Рассказчик может выстроить более линейный сюжет, зная, что персонажи, которые будут принимать в нем участие, уже примирились с собой и начали понимать, что в действительности представляет собой существование призраков. Впрочем, с таким же успехом, эти истории могут стать отдельным сюжетным циклом. Подобный подход будет стимулировать ваших игроков сосредоточиться на долговременном развитии персонажей, а также позволит сохранить героев в игре после того, как они сумеют разобраться в себе.

Страсти и Оковы определяют саму сущность призрака. Страсти позволяют Душе прикоснуться к высшим сферам, тогда как Оковы надежно привязывают к земле. Оба этих инструмента открывают перед вами множество возможностей, позволяющих сделать игры по Призракам красивыми, пугающими, грустными, веселыми и запоминающимися. Призраки являются отражениями нас самих, подчиняясь живущим в их сердцах эмоциям, и подобно тому, как ни один призрак не может избежать встречи со своими эмоциями в ходе игры, никто из ваших игроков не сумеет остаться равнодушным во время игровой сессии по Призракам.

Восстановление Пафоса с помощью Страстей

Для восстановления Пафоса, призрак (или Рассказчик) делает бросок кубиков, равный значению соответствующей Страсти. Если призрак непосредственно отдается Страсти, сложность броска равняется 6. Если он наблюдает за смертным, отдающимся одной из его Страстей (т.е. испытывающим эмоцию, являющуюся основой его Страсти), аналогичный бросок производится по сложность 8. И, наконец, если призрак сам испытывает нужную эмоцию, но это происходит в контексте, отличном от непосредственной формулировки Страсти, сложность броска повышается до 9.

Подобные броски должны производиться только тогда, когда персонаж действительно испытывает сильную эмоцию. Легкая грусть на закате вряд ли способна послужить достаточным основанием для броска, связанного со Страстью Попрощаться с отцом (Сожаление) 3. С другой стороны, игрок может просить у Рассказчика разрешения сделать бросок Страсти всякий раз, когда он сочтет это правильным. Кроме того, Рассказчик всегда может сделать бросок Страсти персонажа втайне, после чего сообщить ему о том, что тот получил немного Пафоса. Провал броска Пафоса обычно приносит персонажу 1 пункт временного Ангста.

Значение Пафоса никогда не может превышать 10 пунктов.

К примеру

Даффид обладает Страстью Исправить мои ошибки (Раскаяние) 5 и сталкивается с острой нехваткой Пафоса. При этом он потратил большую часть своего "сока", пытаясь вернуть Реликвию, одолженную ему другом, которую Даффид благополучно потерял. Игрок, отыгрывающий Даффида, интересуется у Рассказчика, не могли ли все эти события привести к активации его Страсти; Рассказчик соглашается с тем, что это возможно, и предлагает игроку сделать бросок. Тот берет пять кубиков (их количество равняется значению его Страсти) и выбрасывает 10, 8, 7, 7, 2. Набрав четыре успеха, Даффид получает четыре пункта Пафоса и чувствует себя гораздо лучше.

Чуть позже он замечает по ту сторону Савана плачущего ребенка. Мальчик сломал одну из самых дорогих ваз своей матери, и теперь безуспешно пытается склеить ее. В результате этого, Рассказчик позволяет Даффиду, наблюдающему за этим, сделать еще один бросок Страсти, но теперь уже по сложности 8. Игрок снова бросает кубики, но, на этот раз, выбрасывает 7, 6, 5, 2, 1. Это провал, и вместо Пафоса он получает пункт Ангста. Его Тень гадко хихикает, предлагая воспользоваться Гневом для того, чтобы показать мальчишке, на что похожа действительно сломанная ваза

В конце концов, спустя долгое время, Даффид приходит в себя после Катарсиса. Его Тень злорадно сообщает Даффиду, что пока он отсутствовал, она вернулась в дом маленького мальчика и разбила там все, что только можно было разбить. Конечно же, в этом обвинили ребенка, и его родители даже не собирались слушать его рассказы о том, что все это сделал призрак. В этот момент Даффид испытывает неподдельное раскаяние, вызванное тем, что он причинил мальчику боль, пускай даже ответственность за это несет его Тень. Рассказчик тайно решает, что данное чувство довольно неплохо соотносится с одной из главных Страстей Даффида, после чего делает бросок Страсти по 9 сложности, выбрасывая 10, 9, 4, 4, 2. Он передает игроку Даффида записку, в которой сказано, что он только что получил два пункта Пафоса, и, возможно, наиболее подходящим применением для них станет попытка помочь ребенку, которому пришлось пострадать из-за несовершенства Даффида.

 

Повествование и Страдания

Если бы они хоть помнили, как жили когда-то, чем был для них праздник Всех Святых, кем был По и как мы гордились нашими темными фантазиями.

- Рэй Брэдбери, Столп огненный

Каждому призраку рано или поздно приходится платить по счетам. Страдания не просто являются кошмарными эпизодами посмертного существования, а представляют собой активные конфронтации, в ходе которых призрак должен бросить вызов самым темным сторонам своей души и победить их. В идеальной ситуации, которая возможна только тогда, когда игроки доверяют Рассказчику и друг другу, Страдания также предоставляют возможность игрокам справиться со своими собственными страхами, предрассудками и заблуждениями, одновременно очищая свои души и души своих персонажей.

Организация Страдания, возможно, окажется для вас очень легкой задачей, особенно, если вы внимательно будете следить за эмоциями, проявляемыми призраками (и игроками) в ходе хроники. Впрочем, с таким же успехом, Страдания могут оказаться самым проблемным аспектом проведения хроники по Призракам, даже невзирая на достаточно многочисленные рекомендации, представленные в этой книге. Тем не менее, вне зависимости от того, насколько легко или трудно дается вам подготовка Страдания, вы никогда не должны воспринимать его как нечто малозначительное и эпизодическое. Даже если вы опускаете преамбулу вашей истории, незамедлительно ввергая игроков в самую гущу событий, вам следует приложить все усилия для того, чтобы избежать погружения кого-либо из персонажей в Страдание прежде, чем у них появится возможность хотя бы немного разобраться с особенностями Подземного Мира, освоившись там в определенной степени. Возможно, худшим, что вы можете сделать в игре по Призракам, является преждевременное проведение Страдания. В Мире Мертвых существует множество других ужасов, способных бросить вызов персонажам. Что же касается Страданий, то они заслуживают того, чтобы как следует подготовить их и приберечь для подходящего случая.

К тому моменту, когда призрак подвергнется своему первому Страданию, он должен будет составить некоторое представление хотя бы о части своих Оков и Страстей, соприкоснувшись с ними в ходе игры (очевидно, что ни один Неупокоенный Мертвец не сумеет постоянно испытывать сильные эмоции в отношении всех этих Черт). Если какие-то из них будут задействованы в ходе Страдания или же окажутся под угрозой уничтожения, игрок будет гораздо острее переживать происходящее, даже если вам не удастся в полной мере создать всю необходимую атмосферу или же применить все рекомендованные техники. Хотя вам придется приложить для успешного проведения Страданий немалые усилия, в этом разделе вы найдете описание нескольких способов, которые позволят вам сделать это кошмарное путешествие в глубины подсознания настолько пугающим и напряженным, насколько вы пожелаете.

Техники Повествования в жанре ужасов

Самые удачные Страдания обычно получаются посредством естественного развития ситуаций, которые их вызывают, в результате чего принимающий в них участие персонаж нередко не догадывается об этом до момента кульминации, а то и завершения Страдания. Для достижения подобного результата потребуется немалая гибкость и изящество с вашей стороны, не говоря уже об умении хорошо импровизировать. К примеру, всякий раз, когда персонаж теряет весь свой Корпус, вам необязательно сообщать об этом игроку. Вместо этого, вы можете сказать ему, что он получил меньшее количество урона (которое, в свою очередь, не должно привести к Страданию), и теперь его персонаж чувствует себя ослабевшим, усталым или же просто страдает от боли.

Затем, вам потребуется попросить игрока, отыгрывающего пострадавшего персонажа, на несколько минут выйти из комнаты, или же попросить всех остальных игроков выйти вместе с вами, чтобы обсудить подробности будущего Страдания. После этого отсутствовавший игрок может присоединиться к труппе и вы можете продолжать игру так, будто бы ничего не произошло (смотрите врезку, посвященную рекомендованным техникам Повествования, где приведено несколько советов, которые позволят сделать эту методику более успешной). В дальнейшем игрок управляет действиями своего персонажа так же, как обычно (его персонаж может продолжить сражаться, броситься бежать, попытаться прыгнуть в Бурю и добраться до своих Оков, или предпринять что-нибудь другое). На первый взгляд создается впечатление, будто бы ничего не изменилось, но, спустя несколько ходов, вы можете начать вводить в игру нечто необычное или странное (Оковы призрака куда-то исчезают, искусства Аргоса действуют непривычным образом, и так далее).

Падение в пустоту

Ничто также не мешает вам можете использовать более прямолинейные Страдания, в ходе которых игрок прекрасно понимает, что именно происходит с его персонажем. Описание беспокойной пучины Бури, медленно затягивающей подвергающегося Страданию призрака, вой ожидающих его Спектров и отчаянные крики оставшихся сверху товарищей способны произвести немалое впечатление на всех присутствующих игроков. Один лишь факт того, что персонаж понимает всю близость опасность, еще не означает, что он знает, откуда она обрушится на него или же как с ней лучше справиться.

Применение относительно простого и прямолинейного перехода к Страданию рекомендуется как минимум до тех пор, пока вы не проведете хотя несколько подобных сцен, и не освоитесь с тем, что происходит во время них. Кроме того, если игроки привыкнут к четкому погружению в Страдание, их удивление в последующих играх, когда переходы будут более незаметными и смазанными, окажется гораздо более сильным.

Запугивание игроков

Во многих случаях игрокам удается запугать себя гораздо лучше, чем Рассказчику, какие бы усилия он для этого не прилагал. Создается впечатление, будто бы существует негласное правило (хотя с таким же успехом это можно назвать обычным трюизмом), гласящее, что всякий раз, когда игроки сталкиваются с ситуацией, представляющей потенциальную угрозу для их персонажей, они всегда воспринимают ее в гораздо более безрадостном и угрожающем свете, чем предполагал Рассказчик. Если игрок испуган, вы с немалой долей вероятности можете предположить, что его персонаж также будет испытывать страх. Вам не следует испытывать угрызения совести из-за эксплуатации данного факта, и, в равной степени, не следует пытаться ослабить воздействие исключительно неприятного столкновения из-за того, что игроки начинают ныть или же нервничать из-за опасности, угрожающей их персонажам. В определенный момент вам придется четко дать понять игрокам, что только активные и смелые действия с их стороны помогут их персонажам выбраться из Страдания. Конечно же, не стоит забывать о том, что безрассудная отвага также может иметь крайне неприятные последствия...

Создание подходящих Страданий

Если Оковы или Страсти призрака становятся Добычей в ходе Страдания, разворачивающаяся перед глазами игроков психодрама должна быть так или иначе связана с соответствующей Чертой. Именно в этот момент вам предстоит осознать всю ценность внимательного отслеживания предыдущих столкновений. Для того, чтобы придумать подходящее Страдание, вам достаточно будет лишь оживить в памяти то, что уже произошло с персонажами ваших игроков (пускай даже избранные вами события происходили достаточно давно). К примеру, если призрак ранее посвящал большую часть времени присмотру за своим отцом (у которого были проблемы со здоровьем), но в последнее время начал уделять этому гораздо меньшее внимание в силу того, что состояние его отца улучшилось, а у него самого возникли другие проблемы, воспоминания о тех нелегких днях могут послужить прекрасной основой для Страдания, призванного оказать определенное воздействие на эту Страсть. Тень призрака может попытаться воссоздать какую-то сцену из прошлого, связанную с отцом персонажа и его ухудшающимся здоровьем. При этом Тень может попытаться извратить сыновью любовь, выступающую основой этой Страсти, заставив призрака, к примеру, испытать чувство вины за то, что тот бросил своего умирающего отца, сосредоточившись на сложностях, присущих поиску неопытным призраком своего места в Подземном Мире, или же постараться заменить любовь отвращением, демонстрируя ему во всех подробностях разлагающееся тело отца.

Другой вариант создания подходящего Страдания подразумевает концентрацию внимания на Архетипе призрака (или Тени). К примеру, если призрак обладает Натурой Мученик, Страдание может сосредоточиться на многочисленных возможностях для самопожертвования со стороны персонажа, акцентируя внимание на непомерно высокой цене, которую призраку придется заплатить за свой героизм (к примеру, в виде потери Корпуса или отказа от Страстей). В действительности, единственным выходом для персонажа будет отринуть сомнения и действовать так, как велит ему сердце, невзирая на предполагаемые утраты и несчастья. Любые эгоистичные действия в данном случае приведут к весьма нежелательным последствиям. Сущность Тени может аналогичным образом послужить основой для Страдания, что особенно часто происходит в случае с авторитарными Тенями, предпочитающими обращаться к активным сценариям, которые вынуждают призрака действовать.

Тяжелые решения

Последним элементом Страдания, представляющим собой ключевую составляющую его подготовки и осуществления, являются решения, которые предстоит принимать действующим лицам. Каждое Страдание является испытанием, из которого персонажи могут выйти как с щитом, так и на щите. Каждое Страдание представляет собой противостояние, в ходе которого призракам предстоит встретиться со своим собственными темным отражением и победить его. Согласно известному выражению, мы являемся худшими врагами самих себя. Эта фраза приобретает особый смысл, когда речь идет о войне, ведущейся между Тенью и Душой.

Решения, которые принимает призрак в ходе Страдания, имеют ключевое значение для его успеха или неудачи. Рассказчик должен сделать выбор, ожидающий персонажа в ходе кошмарного путешествия, настолько очевидным, насколько это возможно, чтобы игрок (как и персонаж) сразу же мог представить себе последствия своих решений. На каждом из этапов Страдания призраку предстоит пройти определенную контрольную точку, в которой он должен будет принять решение, оказывающее влияние на окончательный исход Страдания. Каждая контрольная точка должна предоставлять призраку возможность улучшить свое общее положение в рамках Страдания, но для этого ему придется навредить или позволить навредить кому-нибудь другому или же пожертвовать своими принципами.

Хотя вы вполне можете продумать запутанную игру в игре, для достижения успеха в которой призраку придется обратиться к сложным аналитическим построениям и схемам, это не означает того, что все Страдания должны быть ориентированы на обладателей развитого аналитического ума или гениальных любителей тактики. Хотя идея с необходимостью подбора сложной комбинации, где каждый неверный вариант наносит аггравированный урон лучшему другу призрака, выглядит достаточно любопытной, всегда должен быть другой способ выйти из сложившейся ситуации, рассчитанный на тех, кто не сможет справиться с подобной задачей или же не захочет это делать. Использование собственных зубов для того, чтобы перегрызть электрические провода, присоединенные к Корпусу друга, может оказаться прекрасным решением, которое, возможно, придет в голову некоторым из ваших игроков, даже если большей их части не придет в голову как следует осмотреть ловушку и они сразу же сосредоточатся на ее решении.

Вам стоит оставить игрокам какую-то лазейку, к примеру, разрешив персонажу добиться успеху в ситуации, когда игрок не может найти решения и просто объявляет, что не собирается прикасаться к ловушке и останется здесь со своим другом. Хотя подобное решение не "решает" сложившуюся дилемму, оно указывает на то, что призрак не собирается причинять кому-то вред, даже если это единственный способ вырваться из кошмара. Тем не менее, стоит различать подобное сознательное решение и ситуацию, в которой игрок просто разочаровывается и опускает руки, отказываясь делать что-либо из-за того, что это кажется слишком сложным. Моральный выбор и лень – это не одно и то же. Если игрок действительно пытается справиться со Страданием, у него должна быть возможность сделать это с помощью отыгрыша, вне зависимости от его познаний в области тактики или же умения разгадывать загадки.

Очень важно, чтобы вы понимали не только персонажа, который подвергается Страданию, но и игрока, который его отыгрывает. Если игрок принимает решения, основанные на том, что известно ему как игроку (к примеру, что происходящее с его персонажем в ходе Страдания не является реальным), Рассказчик имеет полное право изменить в отношении него существующие правила. Сделайте так, чтобы любое решение, продиктованное логикой игрока, а не персонажа, наносило определенный вред призраку. Лишите персонажа пункта Пафоса, если тот пытается как-то обойти предложенный выбор вместо того, чтобы принять нужное решение. Рассказчик должен акцентировать внимание игроков на том, что им следует принимать решения, руководствуясь логикой персонажей, а не тем, что кажется им наиболее выгодным или разумным. Хотя в Страдании всегда присутствует определенный элемент "победы" над Тенью, гораздо важнее, чтобы персонаж бросил ей вызов и научился лучше понимать ее. Ему не удастся сделать это в том случае, если он будет прятаться за баррикадами рациональных решений и тактически выгодных ходов. Это не означает, что если игрок придумает что-то умное, вы обязательно должны наказать его; в действительности, вам всего лишь следует внимательно присматривать за тем, чтобы ваши игроки не слишком часто обращались к механизмам психологической защиты, которые кажутся им необходимыми, но, в действительности, превращают ролевую игру в сухие расчеты или тактические упражнения.

И, наконец, Страдания никогда не должны сводиться к формуле: "Сделай сложный моральный выбор и можешь идти гулять". Нет никакой гарантии того, что вещи, которые кажутся правильными, в действительности являются таковыми. Тени и Спектры являются опытными лжецами, и сама структура Лабиринта реагирует на все их пожелания, создавая любые иллюзии, которые им потребуются. Некоторые Страдания не уступают в своей сложности и запутанности Лабиринту, представляя собой сложные хитросплетения коварных замыслов, призванных сбить призрака с толку и помешать ему отличить правду от лжи. Впрочем, никто не говорил, что Страдания представляют собой что-то легкое.

Рекомендуемые техники Повествования

Один из самых важных аспектов проведения Страдания заключается в том, что действия Рассказчика должны быть максимально гибкими. Не существует идеального способа, который будет одинаково хорошо работать для каждой труппы и Рассказчика, но, в то же время, есть несколько способов, которые могут облегчить вашу задачу. Некоторые из них могут подойти стилю вашей труппы, тогда как другие будут выбиваться из общей канвы. В силу этого, не бойтесь экспериментировать, объединять различные техники и сравнивать их друг с другом.

Введение в заблуждение

Время от времени у вас может возникнуть желание сохранить приближение Страдания в тайне. Даже самым лучшим игрокам редко удается изобразить на лице непонимание, когда вы просите их выйти из комнаты, параллельно раздавая карточки с информацией и предлагая оставшимся участникам игры принять участие в тайном обсуждении. Именно поэтому иногда очень полезно "сымитировать" Страдание. Для этого вам достаточно попросить одного или нескольких игроков выйти из комнаты, одновременно раздавая другим игрокам карточки, на которых написано нечто вроде следующего текста:

"Это не Страдание. Просто отыгрывайте своих персонажей так же, как обычно, но, время от времени, поглядывайте на карточку, делая вид, что вы перечитываете то, что там написано. Я буду продолжать вести игру так, будто бы ничего не произошло. Пожалуйста, делайте то же самое".

Представьте себе паранойю, стремительно развивающуюся у вернувшихся в комнату игроков, когда "Страдание" разворачивается как ни в чем не бывало, не собираясь переходить в активную стадию или уж тем более заканчиваться. Хотя подобный вариант развития событий может показаться еще более жестоким, чем обычное Страдание, он позволяет отобразить присущее всем призракам чувство неуверенности в реальности происходящего. Как только они свыкнутся с мыслью о том, что не каждое Страдание может быть реальным, они начнут действовать гораздо менее надуманно в тех случаях, когда оно действительно окажется таковым.

Предварительная подготовка

Иногда Рассказчику становится очевидным, что один из персонажей, скорее всего, подвергнется Страданию в ходе следующей игровой сессии. Если у вас будет время между играми, вы можете связаться с другими игроками и побеседовать с ними о ролях, которые им предстоит отыграть в ходе Страдания. Таким образом, вам не придется прерывать игру для того, чтобы обсудить со всеми присутствующими предстоящее Страдание. Вы можете просто назвать заранее условленное кодовое слово или же каким-либо иным образом дать понять оставшейся части труппы, что настало время, после чего каждый из них сможет сосредоточиться на уготованной ему роли. Это действительно один из самых эффективных способов проведения кошмарного путешествия в глубины подсознания призрака, при условии, что каждый из участников игры справится со своей задачей.

Групповые Страдания

В ходе групповых Страданий игроки не могут отыгрывать Спектров. В силу этого, при наличии в труппе Рассказчика-Теневода, именно ему и главному Рассказчику приходится заняться проведением Страдания, разделив между собой участвующих в нем Спектров. При этом пока один из Рассказчиков взаимодействует с труппой, другой выполняет обязанности арбитра, разрешая ситуации, связанные с различной интерпретацией правил и игровой механикой. Вовлечение в игру третьего Рассказчика, выступающего в качестве ассистента и отыгрывающего малозначительные роли, может предоставить Рассказчикам еще большую свободу в плане взаимодействия с труппой. Если в какой-то момент одному или нескольким персонажам удастся добиться успеха и вырваться из Страдания (отделившись при этом от оставшейся части труппы), Рассказчики могут передать им заранее приготовленные роли Спектров или же просто предоставить этим игрокам свободу импровизации.

Заселение Страдания

Для того, чтобы Страдание действительно напоминало настоящее противостояние, призраку необходимо взаимодействовать в ходе него с другими существами. Помимо игроков, отыгрывающих Тень и Душу призрака, в Страдании обычно принимают участие другие члены труппы, которые отыгрывают Доппельгангеров, изображающих друзей, любимых, недругов и личных врагов призрака, как, впрочем, и другие важные действующие лица, примером которых могут послужить представители власти и большие скопления людей. Их первостепенная задача заключается в том, чтобы вытащить на свет самые сокровенные тайны и страхи призрака. Они могут стремиться навредить или помочь призраку, пытаясь помешать ему справиться со Страданием или же наоборот облегчить его задачу, но, в конечном счете, основное их предназначение сводится к тому, чтобы ошеломлять, сбивать с толку, задерживать и мучить призрака.

В связи с этим обычно возникает одна небольшая проблема. Хорошие игроки могут действовать так, будто бы их персонажи действительно верят в то, что решения, принятые ими в ходе Страдания, могут повлиять на судьбы их близких или же их самих, но при этом вы не можете заставить их забыть о том, что они прочитали в этой книге. Они знают, что это всего лишь Спектры, старающиеся забраться им в головы, и это, так или иначе, влияет на их решения и отыгрыш. Тем не менее, это не мешает вам немного изменить правила. Когда основной задачей Страдания, к примеру, является спасение жертвы, вы можете использовать один из приведенных ниже вариантов, который позволит вам увеличить уровень напряжения и предоставить другим членам труппы действительно интересные возможности для отыгрыша.

Вариант первый: Спектры являются очень неприятными ребятами. В силу этого, ничто не мешает одному из них проникнуть в Земли Плоти, воспользоваться Оседланием в отношении одного из близких призраку людей, заставить его совершить самоубийство или же организовать несчастный случай, после чего забрать новорожденного призрака и приберечь его для следующего Страдания призрака. Как будет действовать призрак, когда он поймет, что Спектры действительно собираются сжечь на костре его возлюбленную? Или же, если ценой одной-единственной ошибки с его стороны станет неминуемая гибель его отца в Пустоте? В подобной ситуации ставки внезапно оказываются гораздо выше, чем мог предположить перед началом Страдания призрак.

Вариант второй: Ничто не мешает Спектрам захватить в плен представителей Круга призрака, использовав их аналогичным образом. Это вполне может быть кто-то из симпатичных игроку неигровых персонажей или же персонаж какого-то другого игрока. Если вы предварительно отыграете момент их пленения, предоставив им возможность избежать его, то плененным персонажам не на что будет жаловаться. В конце концов, у них остается шанс на спасение; если их друг приложит соответствующие усилия, они вполне могут выбраться из сложившейся ситуации без особых потерь. Уровень напряжения в игре обычно заметно возрастает в тех ситуациях, когда герою одного игрока приходится спасать героя другого игрока, и второй игрок хорошо представляет себе, что на кону действительно стоит посмертие его персонажа, донося это должным образом до окружающих.

Вариант третий: Довольно эффективным способом направить развитие событий в неожиданном направлении является предложенный выше сценарий пленения одного из персонажей, при котором игрок, отыгрывающий плененного персонажа, принимает участие в Страдании другого призрака, после чего узнает, что, в действительности, его персонаж не попадал в плен Спектрам (в особенности, если второй призрак выбрасывает несколько провалов в ходе Страдания), а, на самом деле, выступал помощником Рассказчика, позволяя добиться как можно более реалистичного отыгрыша сложившейся ситуации. Данная техника может на первый взгляд показаться достаточно сложной и запутанной, особенно учитывая то, что один из игроков даже не догадывается о том, что, на самом деле, отыгрывает Спектра, а не своего персонажа. Рассказчику следует внимательно следить за изменениями Воли, Пафоса и других Черт "плененного" персонажа, которые должны будут принять свой первоначальный вид в момент завершения Страдания. Хотя мы не рекомендуем вам регулярно использовать эти технику, ничто не мешает вам воспользоваться ею хотя бы единожды, чтобы как следует напугать ваших игроков (а затем применить ее снова, когда они немного отойдут от пережитого, и снова начнут вести себе чересчур высокомерно).

Вам не стоит постоянно применять один из этих вариантов для ваших Страданий, но если нечто подобное будет происходить достаточно часто, вашим игрокам придется свыкнуться с мыслью, что жертва, которую им требуется спасти, далеко не всегда является еще одним Доппельгангером, принявшим облик кого-то из близких им людей.

В конце всего

В конце каждой истории, вам стоит уделить немного время тому, чтобы разобраться, какое влияние сегодняшняя игра оказала на ваших игроков, их персонажей и хронику. Очень маловероятно, чтобы хотя бы одна сессия прошла в полном соответствии тому, как вы ее задумывали; именно поэтому, мы рекомендуем вам хорошенько задуматься над тем, что произошло в вашем мире в ходе очередной игры. Действия игроков, уничтоженные или временно выведенные из игры персонажи, ценные Реликвии, исчезнувшие в Нихиле, союзники, которые стали врагами – скорее всего, на ваших играх будет все это, и даже больше, и потому вам лучше сразу настроиться на то, что вас ожидает нечто подобное. Невозможно представить себе что-то, чего не смогут выкинуть ваши игроки, и по своей монументальности эта задача может сравниться только с попытками представить себе, что они могут устроить во время игры. Главное, постарайтесь оставаться максимально гибким, и не забывайте о том, что вам понадобится время для видоизменения сюжета вашей хроники в соответствии с последними действиями игроков.

Все, что говорит или делает один из ваших персонажей, становится частью вашего мира и вашей истории, и, рано или поздно, вы можете столкнуться с тем, что вам сложно удерживать все происходящее в голове. Именно поэтому мы рекомендуем вам после каждой истории уделить немного времени тому, чтобы сесть и записать, кто, что и кому сказал, кто и что сделал, и что это все значит (к примеру, вы можете использовать для этого карточки или же особый блокнот). В противном случае, восемь недель спустя вы можете оказаться захваченным врасплох, когда кто-то из ваших игроков выудит из памяти какой-то незначительный комментарий, сделанный одним из второстепенных персонажей в баре, и примет на его основе решение, способное изменить ход всего сюжета.

Конец хроники

Все хорошее рано или поздно заканчивается, и даже самые лучшие хроники не являются исключением из этого правила. В силу этого, достойное завершение хроники представляет собой немалую важность. Ключевой составляющей достойного финала является продуманная кульминация, позволяющая завершить все сюжетные линии, что позволит вам избежать появления чувства неудовлетворенности у ваших игроков. Ваша последняя история должна стать чем-то запоминающимся, своеобразным подведением итогов и апофеозом всего, чем была и является ваша хроника.

Во многих случаях достаточно полезным оказывается ненадолго продолжить игры после решающей конфронтации, что позволит вашим персонажам попрощаться с дорогими им людьми, получить все необходимые объяснения и попросту смириться с тем, что произошло. Это поможет игрокам отойти от эмоциональной кульминации произошедшего, и подготовит их к следующему этапу.

Следующим этапом, конечно же, является следующая хроника. Вы можете взять для нее тех же самых персонажей и продолжить игру с ними; у многих игроков возникает очень тесная связь с персонажами, и они хотят и дальше наблюдать за их развитием, поражениями и триумфами. Возможно, один из ваших игроков захочет попробовать себя в Повествовании, предоставив вам возможность немного поиграть. Главное, о чем вам всегда необходимо помнить, заключается в том, что конец одной хроники всегда дает вам возможность попробовать что-то новое, поэкспериментировать и начать все с чистого листа. Если вы хотите ввести в вашу игру оборотней или мумий или же изменить место действия на Темное Королевство Нефрита, сделайте это. Подобно тому, как смерть в Призраках вполне справедливо считается не концом, а началом, завершение одной хроники одновременно дает вам возможность рассказать новую историю.

 

Тень

 

Я один в начальной школе Пайн Кнолл - по крайней мере, у меня создается такое впечатление. Тихое поскрипывание, отдаленные голоса, звонкий смех и приглушенный звук открывающихся и закрывающихся дверей эхом отражаются в темном здании школы, и откуда-то из подвала раздаются тяжелые раскатистые стоны и нечто, напоминающее звон тяжелых стальных цепей. Я испытываю лишь слабое облегчение от того, что не вижу здесь других призраков. Пока что эта школа кажется мне самым безопасным местом, которое я только мог найти в Землях Теней.

За стенами школы царит непроглядная и душная ночь. Тяжелый полог облаков скрывает небо, заставляя поблекнуть синий свет уличных фонарей. Воздух кажется наэлектризованным. Низко висящие облака испускают пульсирующий пурпурный свет, который чем-то напоминает зарницы, придавая зловещий отсвет всему, что лежит под ними.

Через открытую дверь я вижу отблески призрачных огней, напоминающих свечи, горящие в густом тумане, которые передвигаются от одного окна к другому в зданиях, лежащих на противоположной стороне улицы. Где-то неподалеку раздается едва слышный шум крыльев, владелец которых остается сокрыт во тьме.

Я сижу на полу в темноте, думая о том, как я буду искать свою дочь, и смогу ли я вообще найти ее когда-нибудь. Я не могу представить себе, что ей пришлось пережить за эти пять лет, проведенные в Землях Теней. Одна лишь мысль об этом пробуждает в моей душе всепоглощающее и обескураживающее чувство вины. Печаль наполняет мою грудь, подобно холодному железному шару, тянущему меня к земле.

Разве не должно существовать чего-то вроде Рая или Нирваны или Небес, где мертвым уготован вечный покой и избавление от страданий? Неужели то, что меня окружает, является единственным возможным посмертием? Как бы мне хотелось, чтобы это было не так.

Я с прискорбием отмечаю, что, по крайней мере, я уже начал принимать факт своей смерти как данность. По моим подсчетам прошел уже целый день "реального" времени - что бы это теперь ни значило для меня - с того момента, как я умер, но я до сих пор испытываю ошеломляющее чувство печали и отчаяния.

У меня складывается впечатление, что существование в Землях Теней исключительно дезориентирует. После смерти изменились не только мои эмоции, но и знакомые мне некогда ощущения. Я продолжаю говорить себе, что это всего лишь из-за того, что у меня больше нет физического тела, которое поддерживало мои чувства и мысли с помощью биологических процессов. Мои эмоции больше не изменяются и не усиливаются физиологическими реакциями, и потому то, что я испытываю теперь, является, в какой-то степени, более реальными и незамутненными эмоциями. Тем не менее, то, как мои чувства изменились после перехода в это состояние бытия, продолжает сбивать меня с толку.

Я не могу понять, из чего состоит мой Корпус. Возможно, это иллюзия, отражение моего прежнего облика, которое обладает не большей реальностью, чем обычное воспоминание. Основное ощущение, которое я вынес из моей встречи с Ренегатом, заключается в том, что материя моего Корпуса имеет некоторую ценность в этом загробном мире. Внезапно мне приходит в голову, что, возможно, мне не удастся найти Карен, потому что она уже стала жертвой этого или другого Ренегата, и меня охватывает страх.

Неожиданное ощущение надвигающейся опасности охватывает меня. Я знаю, что должен действовать быстро и решительно, но у меня нет ни единой мысли, с чего можно было бы начать.

Возможно, мне просто стоит сдаться.

Где же это чувство внутреннего покоя и умиротворения, которое я, предположительно, должен был обрести после смерти?

Внезапная вспышка гнева и страха пронзает мое сердце. Я поднимаюсь на ноги, и начинаю расхаживать туда-сюда в темноте. Звук моих шагов гулко отражается от старых половиц, и густой мрак искажает его странным образом. Все, что я делал, все, что я пытался сделать, оказалось бессмысленным. Я мертв и снова оказался там же, где это все началось.

Ты прав...Это все бессмысленно,” - шепчет голос в моей голове.

Я оглядываюсь вокруг, стараясь понять, кто именно произнес эти слова, но рядом никого нет. Я один, и это пугает меня больше, чем что-либо еще.

Все это, это все абсолютно бессмысленно! Ты попусту тратишь время и силы, так почему бы просто не сдаться? Карен мертва. Ты тоже мертв. Ты никогда не найдешь ее, и даже если бы тебе это удалось, то как бы ты сумел помочь ей? С момента своей смерти ты только и делаешь, что прячешься, как прятался всю свою жизнь. Нет, единственное, что ты можешь сделать - это в очередной раз подвести Карен, а потом, терзаясь последствиями своей неудачи, броситься назад и подвести Сару. Ты захочешь присмотреть за ней, но это не приведет ни к чему хорошему. Очень быстро ты возненавидишь ее, а затем возненавидишь себя за это. А потом, когда она умрет и придет сюда, она отправится искать тебя, и ты даже не осмелишься взглянуть ей в глаза. Все умирают и все умирает, и как бы ты ни старался, ты не сможешь изменить это. Пускай все идет так, как идет. В конце концов, все заканчивается Забвением, так почему бы не принять неизбежное. Зачем продолжать агонию?”

Сам того не желая, я прислушиваюсь к голосу, который произносит все это у меня в голове. Это пугает меня, и я не могу избавиться от подсознательного ощущения, что кто-то стоит у меня за спиной в темноте, вливая все эти ужасные вещи мне в ухо, подобно яду или наркотику. Но когда я оборачиваюсь, то понимаю, что здесь никого нет. Только я. Я и этот голос.

“Нет,” - произношу я, прижимая ладони к ушам, и качая головой, чтобы продемонстрировать свое непоколебимое несогласие с услышанным. – “Это не должно закончиться так. Это невозможно!”

Увы, но все именно так,” - продолжает голос у меня в голове. - “Ты всегда знал это. Да, где-то в глубине сердца ты всегда понимал, насколько же все это бессмысленно. Так зачем теперь делать вид, что это не так? Почему бы просто не сдаться? Почему бы просто не отдаться Забвению? Позволь себе сдаться: это единственный способ обрести хоть какой-то мир. Все твои страдания наконец-то закончатся, и вся боль и тоска исчезнут в холодных и надежных объятьях Забвения. Просто перестать сопротивляться...”

“Перестань это. Проклятье, замолчи!” - я понимаю, что наношу удары кулаками по собственным вискам, пытаясь заставить этот голос замолчать.

Нет, я не перестану,” - насмешливо шипит голос, и, в течение какого-то ужасного мгновения, мне кажется, что именно я произнес эти слова. “Сдайся. Твоя жалкая маленькая миссия не имеет смысла. Все - даже Земли Теней - рано или поздно исчезнет, и поэтому все, что ты можешь сделать для Карен - это купить для нее небольшую отсрочку прежде, чем снова потеряешь ее. Ты всегда знал, что я прав - ты сам написал это в своей последней книге. Существование - это всего лишь короткая вспышка в бессмысленной, бесконечной Пустоте...

“Нет,” - мне кажется, что мое горло пылает, и я вновь очень остро ощущаю то, что больше не могу дышать. “Это не может быть так. Должен быть какой-то смысл или надежда, так как иначе...”

Иначе...что?”

Ужасная боль вспыхивает у меня в груди, не позволяя мне ответить.

“Я должен попытаться найти ее...помочь ей, если смогу,” - бормочу я надорванным голосом. Я не знаю, пытаюсь ли я убедить тот, другой голос, или самого себя. Возможно, обоих.

Но зачем пытаться?” - шепчет голос у меня в голове. “Что бы ты ни делал, это не принесет никому добра. Зачем мучить себя? Это будет пустой тратой сил. Затянувшейся агонией. Отдайся Забвению сейчас, и тогда все закончится гораздо быстрее. Зачем продлевать наши мучения?

“Возможно, ты прав. Возможно, это действительно так,” - шепчу я хрипло, - “но, по крайней мере, я должен попробовать.”

Последним, что я слышу, становится его - мой - смех.