Глава 1: Вступление

Привидение: Внешний и очевидный признак внутреннего страха.

-Амброз Бирс, Словарь Сатаны

Вы хотите услышать историю о призраках? Мы рассказывали их еще в доисторические времена, когда костры, горящие в пещерах, отбрасывали тени на стены и давали нам время хорошенько задуматься над тем, что, рано или поздно, мы все умрем. Именно тогда нас впервые начали серьезно увлекать мысли о смерти, которые временами рождали надежду на то, что, возможно, нечто ожидает нас даже после того, как нам придется отправиться в свой последний путь.

Именно историям о призраках и посвящена книга Призраки: Забвение (Wraith: The Oblivion), но, в отличие от многих других книг, она повествует не о том, как читать эти истории, а о том, как создавать их. В сущности она помогает группе игроков и Рассказчику стать творцами своих собственных историй о призраках. Собравшись в свой небольшой круг и решившись посвятить один из своих вечеров миру Призраков, вы соглашаетесь объединить свои силы для того, чтобы поведать историю, которую никто еще не рассказывал до вас. Историю, конец которой невозможно предсказать до того самого момента, покуда не прозвучит последнее ее слово.

Книга, которую вы сейчас читаете, является ключом к этим историям. Она описывает основы игры, посвященной рассказыванию историй, и предоставляет Рассказчику основные инструменты, с помощью которых он сможет вплести придуманную им историю в глобальное полотно этой игры. Эта книга позволит вам стать призраком – мертвым человеком, которого удерживает на границе с землями живых некая страсть – и пережить все триумфы и поражения вашего персонажа. Тем не менее, учитывая то, что этот персонаж, помимо всего прочего, является вашим творением, эти триумфы и поражения также будут и вашими.

В сути своей, Призраки являются игрой, но не следует забывать, что эта игра связана с рассказыванием историй, в результате чего в ней не может быть "победителей" или "проигравших". Если вы когда-нибудь играли в другие ролевые игры, то вам это уже достаточно хорошо известно, но, в том случае, если вы впервые сталкиваетесь с чем-то подобным, все вышесказанное вполне может вас несколько смутить. Не беспокойтесь, так как, на самом деле, все это гораздо проще, чем кажется, и на протяжении своей жизни вы, так или иначе, сталкивались с большей частью того, о чем мы пытаемся вам рассказать.

Однако, близится время рассказывать истории о призраках – истории о любви, которая сильнее смерти, и призрачных руках, стучащих в окна особняка, истории о молотах, звенящих в призрачных кузницах, и призрачных кораблях, которые обречены вечно лететь через содрогающуюся от ударов грома и молний ночь. В центре каждой из этих историй находитесь вы, призрак. Именно это отличает подобные истории от тех, которые вы видите в кино или читаете в книгах. Вы сами помогаете создавать эти истории, и потому они, в некоторой степени, являются вашими собственными.

Повествование

Рассказывание историй является важной частью жизни каждого человека. Мы делились друг с другом историями и легендами еще в незапамятные времена: греческим бардам возносили хвалу всего лишь за то, что они могли перечислить все корабли, упоминающиеся в Илиаде Гомера. Мы обладаем богатой и разнообразной устной традицией, которая, впрочем, постепенно покидает нас, уступая место телевидению и радио.

Теперь вместо того, чтобы рассказывать истории, мы слушаем их. Мы не создаем новые приключения наших любимых героев, а ожидаем, чтобы их бесчисленные сиквелы появились в ближайшем магазине, где продается видеопродукция. Мы отказались от нашего неотъемлемого права создавать истории, согласившись стать бесправными слушателями, принадлежность к которым считается стандартом современной культуры.

Однако, так не должно быть. Мы все еще можем снова стать рассказчиками, и именно для этого предназначены Призраки. Эта игра предоставляет вам возможность создавать истории, а не слушать их. У вас вновь появится возможность принять участие в акте созидания, разделив его с другими людьми, и не ограничиваться одним лишь пассивным участием. Призраки представляют собой сочетание игры и совместного повествования, вновь позволяя вам, в определенной степени, облачиться в одежды бардов и трубадуров древности.

Отыгрыш

Как бы то ни было, Призраки являются не только игрой из жанра Повествования, но и так называемой "ролевой игрой". Для некоторых людей это словосочетание может прозвучать пугающе, но, на самом деле, мы все занимаемся ролевыми играми, начиная с самого детства. На протяжении всего того времени, которое мы провели, играя в казаков-разбойников, и тех неоднократных моментов, когда мы стояли на краю детской площадки и представляли, что можем летать, мы участвовали в ролевых играх. Мы с легкостью меняли обличья, начиная благородными полицейскими и злобными бандитами, и заканчивая отважными солдатами или могучими супергероями, пока, в конце концов, нам не сказали, что все это "глупо" и "инфантильно". И тогда мы прекратили играть эти роли, и позволили отыгрышу уйти в прошлое вместе с воспоминаниями о детстве.

Призраки призывают вас оживить в памяти эти драгоценные воспоминания и вновь попытаться примерить на себя чью-то маску. Конечно же, вам понадобится для этого чуть больше правил, чем было у вас в саду возле дома – возгласы "Давай!", "Нет!" и "Ты тоже!" вряд ли подойдут для той игры, которую мы предлагаем вам – но их не будет слишком много. Правила в Призраках предназначены исключительно для того, чтобы Рассказчик мог очертить определенные границы истории, определив, что может, а чего не может делать тот или иной призрак. Правила направляют историю, позволяя избежать конфликтов, возникающих на почве того, какие действия персонажа приемлемы с точки зрения логики и здравого смысла. Они не могут управлять вашими действиями или ограничивать их.

Все те правила, которые понадобятся вам для того, чтобы играть в эту игру, описаны в Третьей Главе. Ознакомившись с ними, вы сможете полностью сосредоточиться на истории.

На самом деле, в Призраках нет каких-либо существующих ограничений числа участников, хотя мы бы рекомендовали вам ограничиться не более, чем полудюжиной игроков. Большее количество участников заставит их бороться за внимание Рассказчика, в результате чего у каждого из них будет меньше времени для того, чтобы побыть героем – или злодеем.

Рассказчик

И ты тоже хочешь заняться высиживанием миров, сынок?

- Нил Гейман, Книги Магии

Призраки несколько отличаются от большинства тех игр, к которым вы привыкли. Здесь нет доски и нет фишек, маркеров или игровых денег. Вместо этого вся игра разворачивается в голове и описаниях Рассказчика – игрока, который отваживается придумать, а затем поведать историю, в которой принимают участие все остальные игроки.

Обязанности Рассказчика представляют собой нечто среднее между обязанностями Господа и внештатного преподавателя. В ваших руках находится власть над миром – во всяком случае, в рамках истории. Вы описываете и создаете мир, населяете его живыми существами, определяете его особенности и открываете игрокам величие этого места. С другой стороны, вы также должны предоставить игрокам возможность повлиять на ваше творение, и хотя именно вы определяете судьбу персонажей, управляя действиями их противников, не стоит забывать о том, что Рассказчик разделяет власть над миром с игроками, которые могут свободно действовать в его пределах. Как бы то ни было, это очень незначительная цена за возможность стать творцом историй и создателем удивительных легенд.

Главная обязанность Рассказчика заключается в том, чтобы проследить за тем, что все участники игры получают удовольствие от процесса. Это значит, что ему необходимо рассказать хорошую историю, в которую будут вовлечены все участники, демонстрируя справедливое и равное отношение ко всем игрокам и персонажам, и прислушиваясь к тому, что происходит в пределах его мира. Вы создаете скелет истории, после чего персонажи наращивают мясо на его костях, тогда как вам остается балансировать между обязанностями арбитра и повествователя, которые варьируются от ситуации к ситуации. Вам полагается принимать решения относительно того, какие правила действуют в том или ином случае, и как именно следует применять их к возникшей ситуации, после чего описывать происходящее максимально живо для того, чтобы у игроков была возможность прореагировать на происходящее должным образом. Вы попеременно должны облачаться в маску каждого из персонажей вашего мира, придавая им не только уникальные голоса, но и привычки, а также характеры и стили поведения.

Кажется очень сложным и практически невозможным? В некотором отношении, это действительно так, хотя, в то же время, конечный результат этого сложно недооценить. Постоянно менять амплуа Рассказчика на амплуа арбитра – это не самая легкая задача, но основное предназначение данной книги как раз и состоит в том, чтобы сделать этот процесс максимально доступным. В любом случае, истории Призраков сложно назвать легким для восприятия, и уж тем более для повествования, но с помощью данной книги вы, возможно, сможете несколько упростить стоящую перед вами задачу. В конце концов, главной наградой в Повествовании является сама история.

Более подробно обязанности Рассказчика рассматриваются в Восьмой Главе.

Игроки

Не каждый может стать Рассказчиком; на самом деле, большинство людей, принимающих участие в игре Призраки, становятся игроками, без которых истории также были бы невозможны. Хотя Рассказчик создает определенный фундамент игры и разрабатывает сцены для предстоящей сессии, именно игроки выходят к публике и начинают играть. Для того, чтобы стать игроком, вам потребуются немалые усилия и некоторая подготовка, но наличие обоих этих элементов лишь добавит атмосферности и красоты той истории, которую создаете вы и ваш Рассказчик.

В Призраках вам суждено играть роль мертвой души, которая становится одним из Неупокоенных Мертвецов. Вы создаете персонажа, которого затем отыгрываете на протяжении одной или нескольких историй, определяя, что именно говорит и делает ваш герой. Одновременно выступая в качестве актера и режиссера, вы двигаетесь вместе со своим призраком по миру, который создает Рассказчик, действуя и реагируя так, как считаете нужным.

Будучи игроком, вы несете ответственность за слова и поступки вашего персонажа. Все, что произносит ваш персонаж, исходит из ваших уст. Все, что делает ваш персонаж, происходит по вашей воле. В конечном счете, ваша задача заключается в том, чтобы посредством нужных действий и слов помочь вашему персонажу справиться с препятствиями, которые предстают перед ним, выбрав верную дорогу и преодолев то, что мешает ему добраться до финиша.

Время от времени, ваш персонаж будет пытаться совершить действие, для реализации которого Рассказчик будет просить вас сделать бросок, результат которого и должен определить его успешность или безуспешность. Если не считать этого, то вся игра сводится к хорошо знакомому вам со времен детской площадки принципу "А давайте представим!" На самом деле, все это очень просто. Создайте своего призрака, "наденьте" на себя его личность, подобно одной из масок для Хэллоуина, и вы внезапно поймете, что пришло время стать кем-то другим – если быть более точным, то героем истории о призраках.

Персонажи

Для того чтобы играть в Призраков, вы должны создать для себя определенную личность и стать этой личностью в ходе последующей игры. Подобно тому, как актеры играют свои роли на сцене, вы играете своего персонажа в рамках истории, которую создаете вы и ваши друзья.

Конечно же, отличие заключается в том, что роль актера прописывает сценарист, тогда как персонаж Призраков создается именно вами. Сам процесс создания вашего альтер-эго достаточно прост и описан в Пятой Главе: в конечном счете, все это займет у вас около получаса. Распределив точки между Чертами и определив другие числовые значения, вы получите определенное представление о том, что может делать ваш персонаж. После этого начинается самая сложная часть, в ходе которой вам необходимо облечь скелет, представленный листом вашего персонажа, в плоть, которая и будет составлять вашего героя.

Учитывая то, что вам предстоит носить маску вашего персонажа на протяжении многих часов, достаточно разумным будет постараться сделать его настолько реальным и интересным, насколько это вообще возможно. Что нравится вашему герою? Есть ли у него фобия или нервный тик? Начинает ли он каждый разговор с одной и той же фразы, или же во время беседы он инстинктивно перебрасывает нож из руки в руку? Эти незначительные, на первый взгляд, детали способны вдохнуть жизнь в оставленные вами на листе бумаги пометки и сделать персонажа, которого вы создаете, максимально живым и многогранным. В конце концов, все великие истории начинаются с великих персонажей, и вы вряд ли захотите стать исключением из правила.

Победители и Проигравшие

В Призраках нет победителей и проигравших; более того, здесь даже нет четкой цели игры или критериев победы. Суть происходящего заключается не в том, чтобы победить всех остальных игроков, так как, в сути своей, сотрудничество с другими персонажами, скорее всего, будет жизненно необходимым для выживания каждого из призраков. "Победа" над Рассказчиком также лишена какого-либо смысла, так как Рассказчик и игроки должны вместе работать над созданием истории. Во многих отношениях, можно даже сказать, что в Призраках невозможно "проиграть". В конце концов, даже если ваш персонаж подвергается уничтожению, у вас всегда остается новая роль, которую вы можете отыграть, новая маска, за которой вы можете спрятать свое лицо, и новая история, которую вы можете рассказать.

Как и все остальные игры жанра Повествования, Призраки подразумевают под "победой" нечто отличное от триумфальных прыжков вокруг стола в результате сбора максимального количества раскрашенных кусочков бумаги. Успех в Призраках может принимать множество самых различных форм, к числу которых могут относиться победа над врагами в ходе истории (хотя это вполне может привлечь к героям внимание гораздо более сильных врагов и послужить основой для новых историй), избавление от Страстей и Оков, разоблачение злобных махинаций противника с последующим наблюдением за тем, как он бредет по улицам Стигии, закованный в цепи, достижение столь недостижимого Вознесения, отражение последней отчаянной атаки Спектров, ускользание из когтей Иерархии, когда, казалось бы, пленение уже было неотвратимым или же, по крайней мере, улыбка на ваших лицах спустя много дней после завершения игры, вызванная воспоминаниями о том, что вам пришлось пережить в Подземном Мире.

Маленькая деталь

Одним из уникальных элементов Призраков является то, что вы отыгрываете не только вашего персонажа. У вас также есть прекрасная возможность отыграть темную сторону другого персонажа, которая именуется Тенью. Таким образом, даже если ваш персонаж не слишком-то активно вовлечен в историю, у вас, как у игрока, все равно останутся весьма немалые возможности для того, чтобы принимать в ней участие.

Будучи Теневодом, вы стараетесь искусить другого персонажа для того, чтобы он делал те вещи, которые ему не следовало бы делать, или же просто пытаетесь в нужный момент подать ему веревку, длины которой ему вполне хватит для того, чтобы повеситься. Тем не менее, вы всегда должны помнить о том, что пока вы играете чью-то темную сторону, кто-то так же играет и вашу.

Игровые принадлежности

На самом деле, для игры в Призраков вам нужно не так уж и много принадлежностей, если не считать вашего воображения. В сущности вам вполне хватит этой книги, нескольких карандашей, фотокопий листов персонажей и пары десятигранных кубиков. Кроме того, если ваш Рассказчик собирается рисовать карты или использовать миниатюры, вам вполне может пригодиться стол, хотя, в любом случае, его наличие не является необходимым условием для игры.

Живое Действие

Хотя сочетание игры живого действия и Призраков может показаться достаточно нелепым, в действительности, оно может представлять собой очень интересный и многогранный ролевой опыт. Игра живого действия, представляющая собой, в сути своей, театр импровизации, действие которого разворачивается в мире Призраков, позволяет вам оставить стол и кубики, непосредственно делая и произнося то, что делает и произносит ваш персонаж.

В большинстве ролевых игр вы описываете то, что делает ваш персонаж, и бросаете кубик для того, чтобы определить, преуспел он в этом или нет. В играх живого действия вы можете (в рамках разумного, во всяком случае) делать то, что делает ваш персонаж, и говорить то, что он говорит, не утруждая себя при этом бросками кубиков, которые должны определить, удалось ли вам совершить то или иное действие.

Конечно же, при отсутствии кубиков должны присутствовать какие-либо иные методы, призванные определить успешность или безуспешность ваших действий, особенно в том случае, если вы стараетесь воздействовать на другого персонажа. Для этого вы можете использовать альтернативные правила, подобные тем, которые представлены в Театре Ока Разума (Mind's Eye Theatre), или же отдать это на усмотрение Рассказчика; в любом случае, непосредственный способ разрешения конфликтов не имеет особенного значения до тех пор, пока он применяется разумным и справедливым образом, а все участники получают при этом удовольствие.

Правила Живого Действия

Играм живого действия присущ дополнительный фактор риска, который практически отсутствует в настольных играх (если, конечно же, один из ваших игроков не начинает кидаться кубиками в своих соседей по столу). Хотя живое действие позволяет вам задействовать гораздо большее количество участников, оно, в то же время, создает опасность травм и даже серьезных ранений. Учитывая это, вы всегда должны следовать четырем простым правилам, которые описаны ниже.

- Отсутствие касания. Хотя живое действие позволяет вам действовать так, как действовал бы ваш персонаж, существуют определенные вещи (подобные поединкам, прыжкам с пожарных лестниц и погоням на высоких скоростях), которые лучше всего передать на откуп воображению. Хотя в самый разгар игры действительно очень легко забыть обо всем и полностью отдаться происходящему, вы не должны забывать о том, что это всего лишь игра. Игроков, которые слишком глубоко вживаются в образ своего персонажа, следует отвести в сторону и попросить успокоиться; если они постоянно переходят черту разумного, их следует удалить из игры. Ни одна история или цель, которую ставит перед собой персонаж, не стоят опасности, которая угрожает здоровью игрока.

- Никакого оружия. Хотя меч может быть прекрасной составляющей вашего костюма, а винтовка (пускай даже ненастоящая) может чудесно смотреться в руках вашего призрака-снайпера, на играх живого действия абсолютно запрещено оружие. Даже модели или шуточные подобия настоящего оружия (особенно огнестрельного) являются слишком реальными, и способны нанести вред играющим, не говоря уже о естественных подозрениях, которые они вызывают у проходящих мимо людей.

- Уважайте людей, которые не играют в игру. Вам стоит проводить игры в тех местах, где не будет других людей (к примеру, в вашем собственном доме, специально зарезервированной комнате кампуса или арендованном помещении) или же постоянно помнить о том, что в месте проведения игры могут оказаться люди, которые абсолютно не подозревают, где они оказались. Относитесь к ним с уважением и не старайтесь вовлечь в игру без их ведома. Вам вряд ли понравится, если в самый разгар Страдания вас застанет случайный уборщик, который решит, что вы проводите сатанинские ритуалы в спортивном зале вашей школы. Более того, очень сомнительно, что рассказы в полицейском участке о том, что вы всего лишь являетесь Спектром, который пытается затянуть душу в Забвение, положительно скажутся на вашей репутации.

- Помните, когда следует остановиться. Вы никогда не должны забывать о том, что это всего лишь игра. Независимо от того, насколько глубоко вы вжились в образ вашего персонажа, и насколько интересным является происходящее, вы должны помнить о том, что это всего лишь игра. Если ее развитие начинает раздражать или беспокоить кого-то, вы должны сразу же остановиться, не задавая при этом лишних вопросов.

 

Призраки

Его жизнь ушла и лишенный всех чувств Он утратил надежду. Страдая от муки Он склонился под грузом и, опустив руки, Бредет средь туманов к Смерти самой.

- Судьбы Людей, С.А.Дж.Брэдли, переводчик

Где-то в глубине души практически все мы верим в существование призраков. Многие из нас хотели бы знать, что смерть не является концом, и что наши личности – наши души – не исчезнут навсегда с последним ударом сердца или последним вздохом. И потому-то мы верим в призраков, стремясь убедить себя в том, что смерть еще не означает окончательного финала.

В Призраках смерть действительно не является концом. В сущности это всего лишь начало. Большинство душ после смерти обретает Вознесение или Забвение, но некоторые из них оказываются в Землях Теней и становятся призраками. Эти души отличает то, что они обладают нереализованными желаниями и стремлениями, эмоциями и потребностями, которые настолько сильны, что перед их лицом отступает даже сама смерть. Ярость, любовь, страх, ненависть: все это Страсти, которые, если они не будут реализованы, могут на протяжении очень долгого времени привязывать призрака к теням Мира Живых. Руководствующиеся Страстями и связанные Оковами, призраки оказываются пойманы в таинственном промежутке между этой жизнью и тем, что ожидает их после нее.

Обитая в Подземном Мире, зажатом между воспоминаниями о Землях Плоти и безграничным ужасом Бури, призраки вынуждены существовать на границе двух миров. Они способны воздействовать на мир смертных, но, при этом, очень редко появляются в нем; в то же время, они могут путешествовать через Бурю, но им вряд ли захотелось бы назвать ее своим домом. Освещенное ослепительным сиянием страсти, или же сокрытое в густой тени ужаса, существование призрака может быть как истинным благословением, так и истинным кошмаром.

Большинство призраков быстро минует Земли Теней, отправляясь навстречу своей окончательной судьбе. Удерживаемые лишь ненадежными Оковами и направляемые фальшивыми Страстями, они достаточно быстро теряют какую-либо связь с тем, что осталось у них за спиной. С другой стороны, те призраки, которых собираются отыгрывать ваши игроки, обладают особенно могучими Страстями и Оковами, что выделяет их даже среди других Неупокоенных. Они настолько тесно связаны с Землями Плоти, что, вполне возможно, им предстоит обитать в Подземном Мире на протяжении многих десятилетий, а то и веков – если, конечно же, на это будет воля Судьбы.

Подземный Мир

В мире должно быть место, где ты узнаешь то, что ты не можешь узнать на Земле.

-Питер Химмельман, "Одиннадцать месяцев в ванне с испорченным алкоголем"

Буря, Стигия и Земли Теней – все это, вместе с Далекими Берегами, составляет владения Неупокоенных Мертвецов. Именно эти земли, известные под общим названием Земель Мертвых или Подземного Мира, становятся пристанищем для большинства призраков.

Далекие Берега лежат дальше всего от Земель Живых. Отделенные от железных башен Стигии Морем-без-Солнца, они предлагают самые различные разновидности райских кущ и адских бездн всем тем призракам, которым хватит отваги и хитрости для того, чтобы добраться до них. В этих местах можно встретить великое множество антихристов и мессий, как, впрочем, и хитроумно воссозданных подобий всевозможных представлений о потусторонней жизни, присущих самым различным культурам. Как бы то ни было, если верить Иерархии, все это является происками мошенников, и потому владыки Стигии запретили организованное движение через Море-без-Солнца.

В глубинах этого сумрачного океана бушует бесконечный шторм, именуемый Бурей, в котором обитают вечно голодные Спектры. В этом ревущем первозданном Вихре существуют островки безопасности; именно на одном из них находится Стигия, столица империи мертвых. В самом сердце шторма расположен титанический Лабиринт, созданный из самой материи Забвения исполинскими Спектрами, которых именуют Малфеанами. В сердце Лабиринта расположено устье Пустоты, само Забвение, воплощающее в себе безграничную энтропию. Немногим призракам, если, конечно же, таковые вообще существовали, удавалось заглянуть туда и вернуться, чтобы поведать об этом. Даже Спектры страшатся этого места, хотя, при всем при этом, Забвение является их господином.

Помимо этого существуют безопасные дороги, ведущие через вечный шторм Бури. Прежде всего, к их числу стоит отнести Проходы, которые соединяют Стигию с величественными руинами Земель Теней. Практически накладывающиеся на Земли Живых (также именуемые Землями Плоти), Земли Теней наполнены воспоминаниями и отзвуками, которые обретают там новое обличье. Саван, порожденный неверием, отделяет Земли Теней от Земель Плоти, но это не мешает призракам видеть покинутый ими Мир Живых, пускай даже не так ясно, как раньше.

Очевидным представляется то, что Подземный Мир сложно соотнести с Раем, Адом или любым другим местом, куда, в соответствии с представлениями значительного количества людей, должны попадать после смерти души, в результате чего многие призраки, оказывающиеся в Землях Мертвых, испытывают немалое удивление и разочарование. Тот факт, что большинство смертных так никогда и не оказываются в Подземном Мире, отчасти способствует вере в то, что Земли Мертвых могут быть неким подобием Чистилища, которое призвано окончательно направить призрака или на Небеса, или в Преисподнюю. Большинство призраков придерживается именно этой точки зрения, считая, что они "проводят время" в Подземном Мире до тех пор, пока не будут готовы к следующему этапу. Конечно же, эти утверждения сложно соотнести с существованием призраков, которые обитали в Подземном Мире на протяжении многих сотен, а то и тысяч лет, и, если на то пошло, многие из них предпочитают это "Чистилище" тому, что гипотетически может ожидать их в дальнейшем. В конце концов, здесь они могут еще раз прикоснуться к Миру Живых и дорогим им прежде людям...или, во всяком случае, почти прикоснуться.

Особенности Призраков

Принадлежность к числу призраков предоставляет персонажам определенные преимущества. Все призраки, исключительно в силу своей природы, обладают следующими способностями:

- Взгляд Смерти. Существуя по ту сторону могилы, призраки смотрят на мир через стекло песочных часов. Здания кажутся постепенно разрушающимися, растения увядают и умирают, машины превращаются в куски металлолома за много лет до истечения срока их функционирования, а люди, которые близки к смерти, кажутся мертвенно-бледными. Призраки способны определять, насколько сильно те или иные вещи – как, впрочем, и люди – запятнаны прикосновением Забвения. Хотя многие посчитают это недостатком, данная способность позволяет призракам определить слабые места того или иного предмета или же общее состояние живого существа.

- Взгляд Жизни. Подобно тому, как призраки способны воспринимать смерть в других существах и предметах, они так же способны воспринимать в них и жизнь. В частности, это проявляется в том, что они могут читать ауры живых (или, хотя бы, одушевленных) существ, которые принимают облик переливающихся цветных полос, которые окружают их. Время от времени ауры изменяют свой цвет, отражая настроение и состояние существ, которым они принадлежат, в результате чего призраку достаточно внимательно присмотреться к ним, чтобы определить их текущие мысли и ощущения.

- Обостренные чувства. Все призраки отличаются необычайной остротой чувств. Ни одному из них не составит труда услышать едва заметный шепот или прочитать самый мелкий шрифт. Помимо всего прочего, это позволяет им без каких-либо проблем замечать номерные знаки удаляющихся автомобилей, подслушивать тайные переговоры или мгновенно ощущать запах бензина, с помощью которого поджигатель хочет уничтожить их Пристанище. С другой стороны, яркие огни, громкие звуки и другие внешние раздражители могут быть особенно неприятны для Неупокоенных Мертвецов, ослепляя, ошеломляя или даже раня их.

- Нематериальность. Будучи в равной степени великим проклятьем и великим благословением призраков, нематериальность позволяет им проходить через материальные объекты с минимальными усилиями. Потратив незначительное количество Корпуса, призраки способны с легкостью проходить через стены, людей или пули.

Тень

Я буду вредить тебе, пока ты не поймешь, что нуждаешься во мне.

- Ричард Томпсон, Кавалерийский крест

Каждый призрак постоянно носит с собой своего худшего врага, который живет в его собственной голове. После пересечения Савана, темная сторона души каждого из нас обретает свое собственное сознание и, после этого, стремится воспользоваться каждой удобной возможностью для того, чтобы реализовать свои отвратительные и злобные желания. Хотя она продолжает оставаться частью разума и души Неупокоенного, Тень (как обычно называют это разумное воплощение злобы) поддерживает достаточно независимое и жестокое существование в голове призрака. Садистская и эгоистичная Тень постоянно старается обмануть или обольстить, подкупить или запугать лучшую половину души призрака. Она может предлагать силу или же использовать свои уникальные способности (именуемые Шипами) для того, чтобы сделать другую сторону (которую, чаще всего, называют Душой) более уступчивой к ее соблазнительным предложениям.

Как бы то ни было, независимо от того, насколько завлекательными являются предложения Тени, все они ведут к одной-единственной цели – окончательному уничтожению призрака. Тень воплощает в себе саморазрушительную и эгоцентричную сторону личности каждого призрака, фактически являясь ожившим механизмом самоуничтожения, который внезапно обретает собственную волю и голос. Тень постоянно предлагает самый легкий путь, стараясь заставить призрака делать то, что ему хочется в данный момент, и не думать о последствиях. С точки зрения Тени, окончательное уничтожение призрака вполне стоит тех сил, которые необходимо для этого приложить, и ужасающие крики Души, которая падает в свою последнюю пропасть, звучат для нее наисладчайшей музыкой.

Из всех конфликтов, которые ожидают призрака, борьба с его собственной Тенью является наиболее жестоким и отчаянным. Голос, звучащий в ушах, невозможно заглушить, а в бесконечной войне с самим собой не может быть перемирия или прекращения огня. Величайшие победы, которых может добиться призрак, и самые страшные поражения, которые он может потерпеть, происходят на поле боя его собственной души.

Более подробно Тени описаны в Шестой Главе.

Конец Всего

Все, что имеет свое начало, имеет и свой конец. Большинство призраков, в конечном счете, отдается Забвению, предварительно, возможно, послужив ему в качестве Спектров, или же просто погрузившись в Пустоту. Именно с этим неотвратимым притяжением Забвения, представляющим собой едва заметную, но не менее могучую силу тяготения пустоты, борется большинство духов. Именно страхом перед Забвением объясняется то, как яростно Неупокоенные цепляются за свои Оковы, так как они не только привязывают призрака к Землям Плоти, но и удерживают его на краю Забвения. Большинство призраков считает, что именно Забвение является неизбежным финалом их существования, и что единственной их задачей в Землях Теней является борьба с отсутствием существования, пускай даже не слишком приятного.

Тем не менее, некоторые призраки верят, что для них возможен и иной удел. Они говорят о Вознесении, которое должно стать переходом на высший уровень существования. Воплощая в себе инь Подземного Мира, которое является полной противоположностью янь Забвения, Вознесение представляет собой сознательный отказ от своей сущности, столь отличный от насильственного уничтожения личности, воплощением которого является Забвение. Для того, чтобы Вознестись, призрак должен полностью отказаться от своих Оков, отставив позади все, что связывало его с прошлой жизнью.

Конечно же, доктрина Вознесения привлекала бы к себе гораздо больше сторонников в том случае, если бы хоть кто-то мог представить реальные доказательства существования данного феномена. В конце концов, те, кому предположительно удалось Вознестись, почему-то не спешат вернуться для того, чтобы поделиться своими впечатлениями. Вполне естественно, что существуют истории, повествующие о призраках, которые возносились на Небеса в лучах ослепительного белого света. Тем не менее, хватает и историй, в которых повествуется о том, что все подобные случаи были самым обычным спектаклем, устроенным Спектрами, которые отправляли "Возносящегося" призрака прямиком в Пустоту. Как бы то ни было, большинство призраков слишком боится сознательного отказа от своих Оков, и потому Вознесение остается для них всего лишь несбыточной мечтой или отрывочным слухом. Как бы то ни было, одно лишь гипотетическое существование Вознесения уже дарует обитателям Земель Теней нечто бесценное. Даже среди тех, кто настойчиво отказывается верить в Вознесение, одно лишь его упоминание способно вызвать надежду.

В Сердце Всего

В основе Призраков лежат страсть и ужас, которые неразрывно переплетаются друг с другом. Страсть представляет собой то, что не дает призраку упокоиться с миром в могиле, наполняя смыслом его посмертное существование и даруя ему силу сопротивляться Забвению и его собственной Тени. Без страстного желания оберегать, мстить или создавать – но, в любом случае, делать что-то – призрак, в лучшем случае, представляет собой воспоминание. Лишенный страсти призрак – это ничто.

Однако, силу страсти уравновешивает ужас. У каждого пленника или заключенного всегда оставалась возможность крикнуть: "Вы можете сломить мое тело, но моя душа останется несломленной!" В Подземном Мире подобные заявления уже не имеют смысла. Душа может быть сломлена, или сломана или же превращена в какой-либо предмет. Свободные от воздействия законов физики или биологии порождения кошмаров странствуют по здешним землям. Призраки абсолютно спокойно могут превращать себя в чудовищ в том случае, если это соответствует их целям, тогда как различные Арканои позволяют осквернять не только тела, но и души. Даже Страсти, которые поддерживают существование призрака, способны стать орудием пытки в руках Тени, способствуя уже не выживанию, а уничтожению призрака. В мире Призраков страх способны испытывать не только живые, но и мертвые.

Страсть и ужас, любовь и страх, созидание и разрушение – подобная дихотомия весьма присуща Призракам. Страсть, которая не способна преодолеть ужас, не имеет смысла; ужас, который не питает страсть, слаб. А между ними находятся Неупокоенные Мертвецы, идущие по лезвию ножа, и скованные невидимыми цепями ужаса и любви.

Лексикон

 Агентство (Agency, The): Сленговое название Иерархии.

Ангст (Angst): Негативная ментальная энергия, которую используют Тени (и Спектры) и которая служит им пищей.

Анфан (Enfant): Призрак, который только что переродился в Подземном Мире и обычно пребывает в Оболочке.

Арканос (Arcanos): Одна из сверхъестественных способностей доступных призракам, которая позволяет им воздействовать как на мертвых, так и на живых. Множественная форма – Арканои (Arcanoi).

Арканум (Arcanum, The): Объединение ученых и охотников на призраков, существующее среди Быстрых.

Артефакт (Artifact): Предмет из Подземного Мира, обладающий теми или иными необычными свойствами.

Банда (Gang): Круг Ренегатов.

Буджам (Boojum): Неприятное существо, обычно относящееся к неизвестным обитателям Бури.

Буканье (Boo Job): Заранее спланированная попытка напугать Быстрых.

Буря (Tempest, The): Великий шторм Подземного Мира, отделяющий Земли Теней от Стигии и Далеких Берегов.

Венозная лестница (Veinous Stair): Исполинский спуск, ведущий из самого сердца Стигии в Лабиринт.

Вихри (Maelstrom s): Ужасные шторма, которые поднимаются из устья Пустоты в Земли Теней, принося с собой Спектров и ужасающие разрушения. Заметно участившиеся в последние годы, они могут быть как предзнаменованием, так и результатом ужасающих событий в Землях Плоти.

Владыка Смерти (Deathlord): Один из семи призраков, которые в данный момент управляют Иерархией. Каждый из них покровительствует жертвам той или иной разновидности смерти (примером этого могут быть те, кто умерли в результате насилия, эпидемий, неизвестных обстоятельств и т.д.).

Возвысившиеся (Arisen): Призраки, которые добились Вознесения.

Вознесение (Transcendence): Мгновение, когда Душа и Тень призрака сливаются, что приводит к переходу на более высокий (?) уровень существования. Большинство призраков считает Вознесение легендой, и многие питают в его отношении немалые опасения.

Восставший (Risen): Призрак, который нашел способ оживить свое мертвое тело. Большинство призраков считает Восставших не более чем легендой.

Гильдия (Guild): Одна из формально запрещенных организаций Свободных Призраков, посвятившая свою деятельность изучению и использованию одного из Арканои. Существует тринадцать Старших, и три Младшие Гильдии.

Губитель Рока (Doo mslayer): Призрак, который специализируется в охоте на Спектров.

Далекие Берега (Far Shores, The): Земли, сокрытые в безумии Бури, предположительно соответствующие Небесам, Аду и другим подобным местам.

День Рока (Doomsday): Час конца, когда все поглотит Забвение; в соответствии с другим значением – день, когда Земли Теней и Земли Плоти сольются воедино. Судный День занимает ключевое место во многих учениях культов Еретиков, хотя каждый из них предлагает свою собственную трактовку этого события.

Диктум Мортум (Dictum Mortuum): Декрет Харона, запрещающий взаимодействие призраков со смертными.

Дрема (Slumber): Целительный сон, в который могут погружаться призраки.

Домен (Domain): Территория, которую удерживает призрак или Круг призраков.

Душевный огонь (Soulfire): Кристаллы концентрированного Пафоса, использующиеся в кузницах душ.

Еретики (Heretics): Религиозные фанатики из числа мертвых, хотя следует отметить, что среди Неупокоенных также существует целый ряд весьма зловещих и, в то же время, уникальных религий. Большинство Еретиков придерживается той или иной разновидности центрального постулата, который, так или иначе, связан с идеей Вознесения.

Жнец (Reaper): Призрак, который снимает Оболочку Анфана.

Земли Плоти (Skinlands, The): Владения живых.

Земли Теней (Shadowlands, The): Призрачное королевство, отделенное от Земель Плоти одним лишь Саваном.

Иерархия (Hierarchy, The): Монолитная бюрократия Темного Королевства Железа, которое также именуется Империей Стигии. На данный момент Империя и Иерархия стали в глазах большинства призраков одним и тем же. Иерархия является самым большим объединением Западных призраков в Подземном Мире.

Когорта (Cohort): Круг, состоящий из принадлежащих к Иерархии призраков. Обычно когорты состоят из десяти призраков.

Корпус (Corpus): "Тело" призрака. Множественная форма – Корпора (Corpora).

Кроты (Moleman): Призраки, которые утверждают, что попали в Мир Мертвых через стереотипный "туннель света". Этот термин обычно не считается комплиментом.

Круг (Circle): Группа призраков, которых зачастую объединяет общее дело.

Культ (Cult): Сленговое название одной из бесчисленных сект Еретиков.

Легионы (Legions): Вооруженные и полицейские силы Стигии, хотя, фактически, каждый из граждан Стигии принадлежит к тому или иному Легиону. Каждый Легион подчиняется одному из Владык Смерти.

Лемур (Lemure): Молодой призрак, который умер только недавно, но при этом уже не является Анфаном.

Мясо (Meat): Смертная плоть.

Наследие (Legacy): Архаичное название очень сильных Оков.

Невольник (Thrall): Призрак, который находится в услужении у другого призрака. По сути, раб.

Некрополь (Necropolis): Город мертвых. Также используется для наименования тех частей городов Быстрых, которые особенно густо населены призраками. Множественная форма Некрополи (Necropoli) или Некрополеис (Necropoleis).

Неупокоенные (Restless, The): Общее наименование призраков. Также используется термин "Неупокоенные Мертвецы".

Нихили (Nihils): Прорехи в материи Земель Теней, которые разрывают поверхностную реальность и впускают в ее пределы Бурю, лежащую под ней. Некоторые Нихили ведут в глубины Лабиринта.

Обол (Obolus): Базовая денежная единица Стигии, изготовленная из одной души.

Оболочка (Caul, The): Амниотическое вещество, покрывающее тело призрака в тот момент, когда он рождается в Землях Теней. Представляет собой прозрачную оболочку, состоящую из эктоплазмы, в которой перерождаются все призраки.

Оковы (Fetters): Вещи, которые остаются в землях живых и привязывают призрака к его прежней жизни.

Ониксовая Башня (Onyx Tower): Дворец Харона, который, в данный момент, остается пустым.

Остров Скорбей (Isle of Sorrows, The): Остров в Буре, на котором находится город Стигия.

Партнер (Consort): Живой человек, который используется в качестве Хозяина.

Пафос (Pathsos): Чистые эмоции, которыми питаются призраки и которые они используют в своем посмертии. Пригодная к употреблению сущность Страсти.

Плазма (Plasm): Физическая материя Подземного Мира. Призраки, реликвии и Артефакты состоят из плазмы.

Плакса (Mitty): Призрак, который скорбит о том, что не успел пожить так, как бы ему хотелось, пока у него была такая возможность. Плаксы встречаются на удивление часто.

Преисподняя (Hell): Предположительное место наказания порочных душ. Одна из наиболее известных шуток Подземного Мира заключается в том, что здесь так много поддельных преисподних, что они уже стали чем-то наподобие туристической достопримечательности для самых авантюрных призраков.

Призрак (Wraith): Мертвая душа, которая сохраняет настолько сильную связь с Миром Живых, что не может просто покинуть этот уровень существования. Призраков также часто именуют Неупокоенными.

Пристанище (Haunt): Место, где Саван оказывается особенно тонким, и Неупокоенные чувствуют себя как дома.

Подземный Мир (Underworld, The): Королевства мертвых, начиная Далекими Берегами и заканчивая Землями Теней, которые включают Стигию, Бурю, Лабиринт и Пустоту.

Похититель тел (Body Snatcher): Призрак, который овладевает телами живых.

Проекторы (Projectors): Гости Подземного Мира, приходящие из Земель Плоти. Также известны как Кожаные Ребята.

Проход (Byway): Стабильный путь, ведущий через Бурю.

Пустота (Void, The): Бездна, расположенная в самом сердце Лабиринта.

Реликвия (Relic): Воспоминание о предмете, состоящее из плазмы.

Ренегаты (Renegades): Призраки, которые противостоят Иерархии. У них нет какой-либо единой структуры, организации или общей цели, если, конечно же, не считать желания изменить существующий порядок. К числу Ренегатов относятся как истинные борцы за свободу, так и призраки преступников, которые стремятся гарантировать себе легкое посмертие.

Сбор Урожая (Harvesting): Освобождение Анфанов из их Оболочек и ознакомление их с Землями Теней. Многие Сборщики, на самом деле, являются работорговцами и ознакомление нередко ограничивается двумя наручниками, соединенными стальной стигийской цепью.

Свободный Призрак (Freewraith): Призрак, на которого не распространяется воинская повинность.

Сок (Juice): Пафос.

Спектр (Spectre): Призрак, Тень которого окончательно захватила власть над его телом. Спектры служат Забвению. Они также известны как Пожранные Тенью.

Стигия (Stygia): Темное Королевство Железа, самое большое объединение призраков в Западном мире. Помимо этого Стигия является столицей империи западных Неупокоенных.

Страдание (Harrowing, The): Погружение в худшие стороны подсознания призрака, любезно организованное его Тенью и Спектрами Бури. Многие призраки были уничтожены во время Страдания.

Тень (Shadow, The): Темная сторона личности призрака. Тень является эгоистичной, эгоцентричной и склонной к садизму сущностью. Кроме того, она всячески стремится уничтожить все, что любит призрак (включая и самого призрака).

Тень Рока (Doomshade): Спектр.

Трутень (Drone): Оболочка призрака, обреченная бесконечно повторять одно и то же действие, пока ее не поглотит Забвение. Трутни лишены собственного разума или воли.

Харон (Charon): Основатель и правитель Иерархии, который пропал после 1945 года.

Хозяин (Host): Живой человек, который находится под воздействием Арканоса Кукловодство.

Цитадель (Citadel): Центральное здание и крепость в Некрополе.

Штормовой Ход (Stormrunning): Прямое движение через Бурю, отличное от использования обходных путей в виде Проходов.

 

Жатва

 

Я все еще лежу на земле, прижимаясь к ней щекой и слушая ветер. Он завывает у меня в ушах, подобно урагану, но я не чувствую его прикосновения к своему телу.

Мне кажется, что у меня больше нет тела.

Я плотно сжимаю веки, и заглядываю в клубящуюся тьму, пытаясь вспомнить, что именно со мной случилось. Мой разум заполняют отрывочные образы и смутные воспоминания, которые мне никак не удается собрать воедино.

Одним из самых отчетливых образов - и наименее осмысленных - является склоняющаяся надо мной фигура в плаще, лицо которой скрыто капюшоном. Черты ее лица невозможно разобрать в густой тени. Тем не менее, я помню взгляд, который буквально прожигает мое тело. И я помню, как странно искажается все, происходящее перед моими глазами, как если бы я лежал под водой, глядя со дна на слабо светящееся небо. Повсюду, куда падает мой взгляд, я вижу призрачные шары света, которые сталкиваются и разбиваются, превращаясь в подрагивающие завесы энергии. Все, что мне удалось вспомнить, было скрыто темной, плотной дымкой, пока - каким-то образом - эта фигура не сделала что-то со мной, заставив дымку исчезнуть.

Я чувствую, как по моей спине пробегают мурашки, и это воспоминание покидает меня. Затем я вспоминаю мгновение боли, как если бы кто-то сорвал часть кожи с моего лица.

Я уверен, что эта загадочная фигура говорила со мной, хотя не помню ничего из того, что она говорила. Я не уверен, что хочу вспоминать это. Одна мысль об этом наполняет меня холодным, цепким ужасом.

Мне приходится приложить для этого огромные усилия, но, в конце концов, у меня получается сесть. Крепко обхватив колени руками, я осматриваю улицу, пытаясь понять, где я оказался, но не вижу ничего, что казалось бы мне знакомым.

Сильные порывы ветра сопровождаются оглушительным свистом, напоминающим пение флейты. Здания, выстроившиеся по обе стороны улицы, кажутся мрачными и угрожающими. Складывается впечатление, будто зияющие окна и скрытые тенями дверные проемы скрывают в своих темных глубинах неведомую угрозу. Я помню, что летняя ночь была теплой, а ее воздух – душным и влажным, но теперь мое тело потеряло свою прежнюю чувствительность к температуре. Даже воздух кажется необычно спокойным...и далеким.

У меня создается впечатление, что мое восприятие времени также подверглось изменениям. У меня нет никакого представления о том, сколько времени прошло с того момента, когда я стоял на мосту, глядя на реку. Это могло происходить несколько минут или несколько дней назад... Возможно, с этого момента прошла уже целая жизнь.

Что же со мной в действительности случилось? Неужели я умер? Я задумываюсь над этим на несколько мгновений, но затем отбрасываю эту мысль.

Мои представления о смерти исключают вероятность посмертного самоосознания. Я всегда представлял смерть как чистое и незамутненное забвение, и именно к нему я стремился сегодня ночью.

Забвение.

Это слово, как будто бы произнесенное чьим-то чужим голосом у меня в голове, наполняет меня таким ужасом, что я не могу избавиться от странного ощущения того, что я перестал быть частью знакомой мне реальности, что - каким-то образом - я оказался за пределами мироздания, отделенного от меня стеклянной стеной.

"Что за чертовщина здесь творится?", - шепчу я, пораженный звуком своего собственного голоса.

Я медленно поднимаюсь на ноги и свожу ладони. Результатом этого становится легкий хлопок, странное эхо которого отражается в ночи. Я вздрагиваю, глядя на свои руки. Я чувствую, как они прикасаются друг к другу, но даже такое простое ощущение как соприкосновение ладоней кажется странно далеким, как если бы у меня на руках были толстые кожаные перчатки.

Страх одиночества наполняет меня, когда я понимаю, что не узнаю место, в котором оказался. Оно определенно не похоже ни на одно из тех мест, которые находились неподалеку от улицы Ист-Бридж.

Ночь до сих пор не закончилась. По крайней мере, это я могу сказать с уверенностью, но я не знаю, та ли эта самая ночь, когда я решил прогуляться к реке.

Свет уличных фонарей, возвышающихся вдоль улицы, разбивается на тонкие синие и пурпурные лучи, отбрасывающие множество узких чернильно-черных теней, ложащихся на землю. Давящее ночное небо, скрытое облаками, нависает надо мной, напоминая густой полог тумана, повисший над рекой.

Когда я подношу руку ко лбу, многочисленные тени, отбрасываемые моей рукой на камни мостовой, начинают извиваться, подобно змеиному клубку, свернувшемуся возле моих ног. Я содрогаюсь, делая шаг вперед, но один взгляд на сразу несколько отбрасываемых моим телом теней, сопровождающих каждое мое движение, полностью дезориентирует меня, и я теряю равновесие, с трудом удерживаясь на ногах.

Взмахнув руками для того, чтобы не упасть на землю, я оглядываюсь, и понимаю, что стою посреди заваленной мусором улицы, проходящей через нечто, странно напоминающее заброшенный город. Повсюду, куда бы я не глянул, мой взгляд натыкается на следы безжалостного воздействия времени. Краем глаза я замечаю какое-то движение в тенях, но когда я поворачиваюсь туда, то не вижу ничего, что могло бы вызвать его.

Я чувствую, как у меня по спине к затылку пробегают холодные, неприятные мурашки. Я не могу избавиться от мысли, что невидимые в темноте глаза наблюдают за мной, изучая каждое мое движение. Я хочу пойти куда-то, просто для того, чтобы сделать хоть что-то, но не знаю, в какую сторону направиться, и, в этот момент, слышу тихие шаги по мостовой, раздающиеся у меня за спиной.

Я стремительно оборачиваюсь и вижу темную фигуру, которая медленно приближается ко мне. Она сгорблена и кажется смутно знакомой. Одна нога - левая - волочится по мостовой, как будто бы она полностью парализована. Свет уличных фонарей частично освещает лицо незнакомца, хотя его запавшие щеки и шея остаются сокрыты густыми тенями.

Когда фигура подходит поближе, я понимаю, что это человек - или, по крайней мере, был им когда-то. Создается впечатление, будто бы его тело разлагается у меня на глазах. Побелевшие куски гниющей кожи свисают у него со лба и щек, раскачиваясь после каждого шага, который он делает.

“Остановись,” - произношу я, удивившись силе своего собственного голоса.

Фигура на мгновение замирает, после чего слегка наклоняется вбок, бросая на меня внимательный взгляд. Свет фонарей падает на его правый глаз, наполняя его зловещим мерцанием.

"Я делаю то, что хочу," - отвечает мужчина. "И я уверен, что кто-то вроде тебя не будет указывать мне, что я должен делать".