(Марк Твен)
Уже познакомились с миром Буйного Запада? Тогда перейдём к вопросу взаимодействия персонажа и игровой реальности. Характеристики персонажа говорят о том, кто он такой и на что способен, но это только начало. Как только герой с головой окунётся в повседневную жизнь, он будет развиваться и узнавать новое. Разобраться с этими изменениями помогут игровые модели, которым и посвящена вся эта глава.
Динамика персонажа
Эта глава посвящена изменениям. Наблюдать за развитием персонажа сродни наблюдению за ростом ребёнка, но при этом не нужно менять пелёнки и кормить ещё один рот. Правда, в «Диком Западе» не факт, что персонаж со временем станет лучше. Всё как в жизни: надейся на лучшее, но готовься к худшему. Нельзя предсказать всех изменений, которые произойдут с протагонистом. И это замечательно. Какой смысл отправляться в путешествие, если заранее знаешь, что тебя ждёт?
Отношения персонажа с миром делятся на три раздела: развитие персонажа, физические состояния и психические состояния. Каждый отвечает за свою часть динамики героя. Развитие персонажа заостряет внимание на физическом развитии, когда герой с течением времени становится сильнее (или, в некоторых случаях, слабее). Этот же раздел рассматривает приобретение и утрату Ранга и Почёта. Раздел про физические состояния оговаривает ранения, их влияние на персонажа и восстановление здоровья. Также в нём разбираются постоянные увечья и смерть. В психических состояниях подробно освещаются правила безумия и эффекты Делирия.
Развитие персонажа
Этот раздел раскрывает механизмы изменения навыков, влияния и статуса персонажа.
Очки опыта
Жизнь — это череда всё новых обстоятельств. Любой полученный опыт меняет тебя. Многое можно рассказать про то, как прожитые годы умудряют. То же справедливо и для персонажа. Тот, кто плывёт по жизни не меняясь, не живёт, а существует. Далеко не все улавливают разницу.
Чтобы отразить, как жизненный опыт меняет героя, рассказчик награждает игрока очками опыта, которые можно потратить на развитие персонажа. Эти очки отражают перемены, произошедшие с персонажем в ходе отыгрыша и даже за время между историями. Гоняясь за Вирмом, хочешь не хочешь научишься стрелять; а оборотень, который целыми днями работает за стойкой бара, изрядно поднатореет в общении. А другой персонаж, который подрабатывает на отца-гробовщика, может многое узнать о человеческой анатомии.
Обычно рассказчик выдаёт очки опыта под конец истории. Некоторым вещам сложнее научиться, чем другим, поэтому самосовершенствование часто требует времени, а иногда и выматывающих тренировок. Соответственно, стоимость увеличения Свойств персонажа сильно неодинакова (подробности см. в Таблица опыта). В основном стоимость основана на текущем значении характеристики, которое умножается на определённое число. Чем дольше совершенствуешься, тем больше очков опыта требуется отдать. Ознакомиться с азами намного легче, чем изучить подводные камни, хорошо известные мастерам своего дела. Научиться промывать и перевязывать раны намного легче, чем профессионально ампутировать гангренозную ногу. Нельзя увеличить Свойство более чем на одну точку за историю.
Обоснование роста
Рассказчик должен удерживать игроков от беспорядочной траты опыта. Увеличение или приобретение новых Свойств должно быть обосновано игровыми событиями, а не просто служить желанию игрока получить крутого персонажа. Если герой неделями не выбирался на природу, как может вырасти его значение Выживания?
Изменение Свойств может основываться не на одних только успехах. Человек учится и на ошибках тоже. Персонаж, который жил в пустыне и питался змеями и зайцами, получит жизненный урок вне зависимости от того, голодал он или ни в чём не нуждался.
Рост Свойств должен отражать события истории или развитие персонажа между приключениями. Пусть над получением нового опыта поработает не только герой, но и игрок. Это добавит истории реалистичности. А чем история реалистичней, тем богаче повествование и тем живее персонаж.
Получение очков опыта
Выдавая очки опыта, рассказчик должен быть рассудительным. Их количество должно не только отражать глубину отыгрыша, но и быть частью системы сдержек и противовесов, которая обеспечивает равные возможности для всех персонажей стаи. Что-то пошло не так, если Теневой владыка Кайла одной левой укладывает на лопатки Красного когтя Джона, и при этом оба они начинали на равных и участвовали в одинаковом числе историй.
Следующий набор советов помогает поддерживать равномерное распределение опыта. Но окончательное решение на раздаче очков опыта принимает рассказчик в зависимости от выбранного вместе с игроками типа истории и желаемой скорости роста персонажей.
По окончанию главы
В конце каждой главы или игровой встречи выдавайте от одного до пяти очков опыта, основываясь на нижеследующих критериях. Все получают хотя бы одно очко вне зависимости от того, добилась стая успеха или нет. Этот минимум опыта отражает развитие персонажа в повседневной жизни.
- Одно очко — автоматом. Каждый игрок получает по одному очку после каждой игровой встречи.
- Одно очко — кривая обучаемости. Персонаж узнаёт что-нибудь новое на основе опыта, полученного в этой главе. Выдавать следует, только если игрок сможет назвать, чему его персонаж научился в ходе встречи.
- Одно очко — отыгрыш. Игрок хорошо отыграл персонажа, пусть и не зрелищно, но должным образом. Вознаграждайте только выдающийся отыгрыш: стандарт должен повышаться с каждой игрой. Это очко должно достаться одному-двум игрокам; тем, которые отыгрывали лучше всех.
- Одно очко — соответствие образу. Игрок действует в соответствии с концепцией персонажа. По большей части это относится не к точной передаче личностных качеств (это прерогатива отыгрыша, см. выше), а к социальным ролям знаков. Трусоватый арун, который избегает драки, достоин вознаграждения за отыгрыш, но не за верность образу.
- Одно очко — героизм. Когда персонаж рискует собой ради других — скажем, подхватив динамитную шашку, чтобы вынести её из шахты, где застряли его товарищи — он заработал очко опыта. Пусть игроки не злоупотребляют щедростью рассказчика: награды достоин подлинный героизм, но не исключительная глупость.
По окончанию истории
В конце истории каждый персонаж дополнительно получает от одного до трёх очков опыта, которые отражают долговременный результат. Этот опыт прибавляется к тому, который персонаж получил в конце главы.
- Одно очко — успех. Быть может, победа была не полной или пирровой, но даже если половина стаи погибла, пытаясь навсегда сковать духа чумы, это всё равно победа.
- Одно очко — опасность. Герой побывал на волосок от смерти, но всё-таки уцелел.
- Одно очко — мудрость. Смекалка персонажа помогла спасти ситуацию, скажем, благодаря его идее чаша весов склонилась в пользу стаи.
Всё это лишь примеры распределения очков опыта. Если вам кажется, что персонажи должны получать меньше, им придётся повременить с ростом. Если вы хотите быстрого увеличения силы и возможностей, выдавайте большее очков за соответствие критериям или просто выдавайте их тогда, когда посчитаете нужным.
Трата опыта
Есть несколько вещей, на которые игрок может потратить накопленные очки опыта.
Дополнения
Это Свойство нельзя поднять за счёт очков опыта. (Единственное исключение из этого правила — Дополнение «Тотем», о чём ниже.) Дополнения — прерогатива рассказчика. Приобретённые в процессе создания персонажа Дополнения всего лишь показывают положение на начало игры. Последующие события могут отобрать их или подарить новые. Например, персонаж, начавший с Дополнением «Наставник», может потерять своего учителя, а нищий герой может наткнуться на золотую жилу.
События хроники могут привести к тому, что Дополнения обойдут ограничения, которые накладывает на персонажа племя, пускай и не навсегда. Разбогатевший Костегрыз может начать сорить деньгами и в итоге всё равно окажется в сточной канаве.
Рассказчик должен следить за изменениями в Дополнениях персонажей и за тем, чтобы игрок действовал в соответствии с ними. Игрок может сам попросить, не пора ли пересмотреть Дополнения его героя, но не слишком часто (особенно в случае с Чистокровностью, которая неизменна).
Рассказчик может придумать список требований для изменения Дополнений. Персонаж должен выполнить их, чтобы его Дополнение увеличилось. Например, чтобы повысить Связи, герой должен подружиться с кем-нибудь или купить чьи-либо услуги.
И увеличение, и уменьшение Дополнений должно происходить непосредственно в ходе истории. Обычно они меняются только на одну точку за раз, но знаменательные события могут привести и к более крупным изменениям.
Дополнение «Тотем» не подчиняется этим правилам. Его можно повышать за очки опыта, но игроки всё-таки должны отыграть увеличение возможностей своего тотема. Обыкновенно стая усиливает своего духа-покровителя, придерживаясь табу и время от времени предлагая ему дань. (В качестве таковой могут выступать славословия или подношения, угодные духу, например, доля добычи для Фенриса или блестящие побрякушки для Ворона.) Все игроки могут вложиться в тотем стаи при создании персонажа и все они могут выделить часть полученного опыта на его дальнейшее развитие.
Таблица опыта
|
Получение Ярости
Постоянную Ярость можно приобрести за очки опыта. В результате он сможет расходовать больше пунктов Ярости по ходу сюжета, а его персонаж начнёт чаще впадать в безумие. Покупку Ярости можно обосновать тем, что герой стал более воинственным, увидев бесчеловечную жестокость (частое зрелище на Буйном Западе) или потеряв любимого.
Получение Гнозиса
Увеличение постоянного Гнозиса улучшает умение шагнуть в сторону и укрепляет духовную связь с Геей. Увеличение можно обосновать медитациями, озарением или духовным наставничеством.
Получение Силы воли
Игроки увеличивают постоянное значение Силы воли с помощью очков опыта. Однако тут необходим строгий надзор рассказчика. Игрок не просто дописывает точки в карточку персонажа, герой должен заслужить Силу воли в контексте хроники. Пункты либо служат наградой за победу, либо сами вдохновляют на подвиг. Рассказчик может объяснить увеличение Силы воли, отправив персонажа на поиски давным-давно утерянной семейной реликвии или заставив его пройти через Пляску Солнца.
Постоянную Силу воли можно потерять. Персонаж теряет постоянный пункт всякий раз, когда проваливает бросок Силы воли. Исключением из этого правила являются броски Силы воли, которые активируют Дары, при провале которых персонаж ничего не теряет.
Приобретение Почёта
Почёт служит фундаментом социальных отношений гару. Без него оборотни не могут ни найти себе место в обществе, ни подняться по иерархии племени или септа. Почёт отражает мнение других оборотней о персонаже. Гару не просто улучшает свою репутацию благодаря достойному поведению, он может добиться желанного статуса. Значительное число оборотней мечтает о славе.
Рассказчик награждает тремя разными видами Почёта: Славой, Честью и Мудростью. Оборотень сразил отродье Вирма — он получает Славу. Предотвратив нарушение Литании, он получает Честь. Разрешив загадку духа — Мудрость. Игрок не выбирает, какой Почёт достанется его протагонисту, это решение рассказчика. Так что игрок не сможет обменять Славу на Мудрость, которой не достаёт для нового Ранга. Аруны предпочитают Славу Мудрости, которой больше озабочены теурги. Если игрок хочет, чтобы его персонаж быстро продвинулся в Ранге, ему придётся учитывать социальную роль, которую играет знак протагониста.
Когда оборотни добиваются цели сообща, они делят друг с другом заслуженный Почёт. Каждый член стаи, примирившей два воюющих септа, завоевал для себя Честь. Рассказчику лучше не распределять Почёт между всеми оборотнями стаи, а выдать подходящую награду сразу всем: так игроки будут более мотивированы на командную игру.
Кнут и пряник
По выбору рассказчика, Почёт выдаётся либо в конце игровой встречи, либо в конце истории. В сообществе гару Почёт достаётся оборотню на сходе, который признаёт его подвиги. Зато по ходу игры рассказчик может давать или отнимать временный Почёт. Использование временного Почёта упрощает подсчёты, но требует от рассказчика хорошего знания системы наград, чтобы игра не прерывалась на лазанье по таблицам.
Получение временного Почёта
Временный Почёт заполняется только во время игры. На карточке персонажа ему соответствуют квадратики под каждым из типов Почёта. Временный Почёт довольно часто превышает постоянный. Он просто отслеживает, не пора ли герою пора приобрести постоянный. На практике можно считать, что одна постоянная точка Почёта стоит 10 временных пунктов. Когда приходит время увеличить постоянный Почёт, весь временный сгорает. Другого применения у временного Почёта нет.
В конце этой главы есть таблица награждения Почётом, к которой можно обращаться за примерами награждения Славой, Честью и Мудростью. Эта таблица ни в коем случае не является исчерпывающим руководством, она просто задаёт ориентиры.
Получение постоянного Почёта
Чтобы увеличить свой постоянный Почёт, персонаж должен набрать 10 пунктов временного и убедить оборотня равного или превосходящего Ранга провести над ним обряд триумфа (см. Обряд триумфа, стр. 244). Причём этот оборотень не должен состоять с ним в одной стае. Иногда вместо этого герой может бросить вызов другому гару, чтобы тот признал его право на Почёт. Большинство, впрочем, предпочитает зарабатывать репутацию не выходя за рамки приличий; уж всяко лучше пользоваться благосклонностью старейшин.
Потеря Почёта
Потеря временного Почёта
Своими поступками персонаж может как завоевать Почёт, так и растерять его. Потерять временный Почёт очень просто. Это очень действенный способ напомнить игрокам, что у поступков их героев есть общественный резонанс. Лишая персонажа временного Почёта, рассказчик должен принимать во внимание его породу, знак и племя. К примеру, рагабашу сойдут с рук куда более значительные преступления против Чести, чем большинству персонажей, зато если он будет действовать благородно, окружающие подумают, что он поступает так исходя из скрытых мотивов.
Когда временный Почёт потерян, определяет рассказчик. Несколько примеров может дать Таблица награждения Почётом.
Потеря постоянного Почёта
Оборотни теряют постоянный Почёт только в результате попрания основополагающих законов общежития гару. Потерять его может оборотень, в припадке безумия поедающий плоть волков или людей. Впрочем, в экстремальных ситуациях на провинность могут посмотреть сквозь пальцы. Если тот оборотень-каннибал был пронзён серебром и отбивался от банды пугал, ему могут дать некоторую поблажку. Но даже если постоянная Честь не потеряна, утраты временной, скорее всего, не избежать.
Оборотень, которому грозит потеря Почёта, может оправдаться, но для этого ему придётся пройти несколько испытаний. Успех убедит старейшин, что персонаж не заслуживает позора. Рассказчик придумывает подходящую проверку для несчастного и решает, прошёл её персонаж, или нет. Решение рассказчика окончательно.
Если после потери Почёта его значение не удовлетворяет требованиям Ранга, персонаж «разжалован» и теряет все преимущества своего бывшего положения. У персонажа остаются изученные Дары, но фактически он считается на Ранг ниже, пока не вернёт себе доброе имя. Чтобы вернуть былое положение, необходимо вновь набрать требуемое количество Почёта; также большинство септов требуют с провинившихся выполнения довольно тяжкого задания, прежде чем тот сможет претендовать на потерянный Ранг.
Продвижение в Ранге
Чтобы получить Ранг, персонаж должен набрать постоянный Почёт и победить в противоборстве.
- Почёт. Чтобы перейти на следующий Ранг, постоянный Почёт персонажа должен удовлетворять минимальным требованиям знака. Это необходимое, но не достаточное условие, чтобы персонажа посчитали достойным повышения.
- Противоборство. Набрав достаточный Почёт, персонаж должен бросить вызов оборотню, чей Ранг выше, и победить. Тот, кому был брошен вызов, выбирает состязание — физическое испытание, дуэль, поединок воли или игра в загадки, — и его условия. У племён и септов есть набор традиционных испытаний для каждого Ранга, но старейшина может отказаться от него и придумать что-то новое. Состязание может быть как простым поединком воли, так и выслеживанием древнего вампира с последующим уничтожением. Если персонаж побеждает старейшину в ритуальном поединке или выполняет его задание, честь обязывает того признать в герое равного.
Персонаж потерпевший поражение уже не сможет бросить вызов тому же старейшине. Высокопоставленные старейшины редко учат тех, кто им уступил, во всяком случае тех, кто снова и снова взыскует того же самого Ранга. Герой не теряет постоянного Почёта, если проиграет состязание, но это очень дурной тон — проиграв одному, сразу же пойти к следующему старейшине. Большинство просто откажется принимать вызов того, кто только что провалил своё испытание.
Пример получения Почёта и Ранга
Рёв Грома — перворанговый теург Уктена с Честью 1 и Мудростью 4. Если он наберёт ещё по одному пункту постоянного Почёта Славы и Мудрости, он сможет претендовать на второй Ранг.
После жаркой битвы против аризонского культа смерти Рёв Грома наконец-то набирает 10 пунктов временной Славы. Он обращается к старейшине Говорящему Змею, чтобы тот провёл над ним обряд триумфа. Говорящий Змей требует, чтобы молодой теург рассказал историю о своих подвигах и, выслушав внимательно, решает, что юноша достоин Почёта. На следующем сходе Говорящий Змей проводит над Рёвом Грома обряд триумфа; молодой оборотень тут же теряет всю временную Славу и получает один пункт постоянной.
Последующие месяцы Рёв Грома посвящает обязанностям знака, он вызывает множество духов и упрашивает их поделиться мудростью. Вскоре он набирает 10 пунктов временной Мудрости. Как и прежде, он просит Говорящего Змея признать его, и старейшина соглашается. На следующем сходе его Почёт Мудрости вырастает до 5. Теперь Рёв Грома готов претендовать на повышение Ранга.
Однако Говорящей Змей советует молодому теургу бросить вызов другому старейшине — Десятихвостой, теургу Вендиго. Старая пройдоха принимает вызов. Она повидала за свою жизнь немало просителей и сразу же поняла, что этот — достоин награды. Тем не менее, она предпочитает не давать спуску щенкам и решает испытать гару самостоятельно.
«Что ж, мальчик мой, — промолвила она, — я должна назначить испытание. Вот, держи эту плошку с водой. А теперь заберись на вершину вон того дерева и положи её в птичьем гнезде. И смотри, чтоб ни капли не расплескалось».
Рёв Грома надеялся на проверку своих мыслительных способностей и несколько обескуражен выбором старейшины. Он не до конца уверен в своих силах, но всё равно соглашается. Чтобы донести плошку до гнезда, пришлось приложить немало терпения и упорства, но спустя долгий час торжествующий теург спускается на землю.
«Гордо неси благословение своих братьев и сестёр, юный фостерн, — расплылась в улыбке Десятихвостая, — ты достойный юноша, твоему племени повезло с таким представителем ущербной луны, как ты».
Рёв Грома воскликнул от гордости и облегчения. Внезапно посвежевший и ободрённый, он поблагодарил Десятихвостую и помчался к Говорящему Змею, чтобы поделиться с ним своей радостью.
Отречение
Иногда оборотни, которым кажется, что они способны на большее, меняют свой знак. Это приемлемое решение в глазах гару, но у него есть определённые недостатки. Оборотень, отрекающийся от знака, теряет все Ранги. Также ему придётся выбрать новое имя и потерять все постоянные пункты Почёта, кроме трёх. Чтобы завершить преображение, оборотень должен исполнить или пройти через обряд отречения. С этого времени того гару, каким он был, уже не существует. Теперь это новый оборотень, которого, несмотря на возраст, считают щенком, только что прошедшим обряд посвящения.
Гару живёт под новым именем и на новых условиях. Оборотни, за исключением товарищей по стае, прекращают дружеские отношения. Считается, что отрёкшегося не должно признавать, пока он не восстановит свой прежний Ранг. Также, хотя старые Дары остаются, последующие должны соответствовать новому знаку и Рангу. Во многих случаях старейшины септа требуют, чтобы отрёкшиеся заново прошли обряд посвящения и намного более трудный. Если гару переживёт второе посвящение, он может просить духа научить его первоуровневому Дару нового знака.
Отречение не всегда бывает добровольным. Возможны и другие причины сменить знак:
- В качестве наказания за совершённое преступление. Часто на выбор предлагается отречение, изгнание или смерть.
- Иногда гару меняет знак в приступе харано.
- В редких случаях гару решает посвятить себя новой цели и отбрасывает всё, что могло бы отвлечь от неё. Оборотень может свернуть с предыдущего пути ради мести или по велению души и сердца. После триумфального возвращения героя многие септы принимают гару с новым знаком в прежнем Ранге или, очень редко, даже в более высоком (что, разумеется, остаётся на усмотрение рассказчика).
Физические состояния
Этот раздел посвящён физическому здоровью: лечению, ранениям и старению.
Ранения
Едва ли на Буйном Западе можно обойтись без увечий. Там больше возможностей пораниться, чем песка в пустыне Мохаве. Игрок учитывает ранения с помощью уровней здоровья. Каждая рана приводит к потере одного уровня. Достаточно просто вычёркивать уровни здоровья, когда персонаж теряет их, и тогда последний зачёркнутый квадратик покажет текущее состояние протагониста.
Здоровье в игре располагается в иерархическом порядке от царапин наверху до отключки внизу. При получении урона здоровье персонажа опускается вниз, пока не достигнет значения «Отключка». При лечении отметки напротив исцелённых уровней стираются, пока персонаж не будет полностью здоров.
Каждый успех на броске урона означает потерю одного уровня здоровья. Успехи на броске поглощения позволяют игнорировать этот урон в соотношении один к одному. Если противник набрал три успеха на броске урона, персонаж должен потерять три уровня здоровья. Выкинув два успеха на броске поглощения, персонаж теряет только один уровень здоровья.
Иногда урона оказывается достаточно, чтобы здоровье опустилось до отключки и ниже. В таком случае оборотень считается смертельно раненным (но не убитым) и выбывает из игры как минимум на час. (Обычным людям не столь повезло, см. ниже.) Смертельно раненный персонаж восстанавливает один уровень здоровья не раз в ход, а раз в час до тех пор, пока не поднимется до отключки. Игрок должен будет сделать бросок по таблице боевых шрамов (см. стр. 317). Оборотень в отключке умирает, только если ему нанесли особо жуткие раны (см. ниже осложнённый урон).
У гару есть и другое преимущество, когда дело касается отключки. Собрав Ярость в кулак, израненный оборотень может оставаться в сознании, когда должен бы выбыть из строя на час.
Лечение
Гару — волшебные существа и поэтому исцеляются намного быстрее людей. Исключая осложнённый урон (см. ниже), персонаж восстанавливает один уровень здоровья в ход. Хомиды и люпусы в своей родной форме исцеляются, как простые люди и волки, но регенерация начинается при переходе в любую другую форму. Однако, несмотря на родную форму, метисы в Криносе исцеляются со сверхъестественной быстротой. Есть свои преимущества и в том, чтобы быть метисом; их совсем немного, но они есть.
Обычно персонаж прекращает регенерацию, пока занят тяжёлым трудом, но игрок может сделать бросок Выносливости (сложность 8), чтобы занятый физической активностью протагонист исцелялся даже во время боя. Успех на этом броске позволяет герою восстанавливать уровни здоровья как обычно.
Осложнённый урон
Некоторые раны слишком серьёзны, чтобы даже гару могли исцелить их играючи. Такие повреждения называются осложнёнными и настолько травматичны, что физиология оборотней с ними не справляется. Иногда такие чудовищные ранения наносят губители, иногда непреодолимая сила. Только так можно сразить оборотня, чтобы он уже не поднялся, — обычные ранения только задержат его. Осложнённый урон наносит серебро, огонь, электричество, странное излучение, а также клыки и когти других сверхъестественных существ, включая оборотней. Рассказчик может посчитать, что осложнённые повреждения наносится и в других случаях (например, при падении на предельной скорости). Решение рассказчика — истина в последней инстанции.
Осложнённый урон можно поглощать, если он не нанесён серебром: лунный металл всегда был и всегда будет ахиллесовой пятой гару.
Таким ужасным ранам требуется немалое время, чтобы затянуться. Исцеление идёт со скоростью один уровень в день при условии, что персонаж находится в покое или хотя бы не занят физическим трудом.
На карточке персонажа осложнённый урон отмечается крестиком (☒), а не галочкой (☑), как обычный. При получении осложнённого урона проще всего переделать галочку в крестик и добавить простой урон ниже. Например, оборотень получил три уровня урона от обычного оружия и его здоровье опустилось до ушибов. Затем он получает осложнённый урон от огня и оказывается на уровне побоев. Игрок заменяет галочку напротив царапин крестиком и отмечает галочкой уровень побоев. Когда оборотень вылечит три уровня простого урона, осложнённый урон останется на уровне царапин, а не побоев.
Источники урона
Несмотря на исключительную стойкость гару, есть множество способов нанести им урон. Оборотни могут пострадать примерно от тех же вещей, что и люди, так что им приходится остерегаться обычных угроз жизни и здоровью. Но есть и исключения, среди которых серебро — самое очевидное.
Сражения
Боевые ранения рассматриваются в разделе холодного и огнестрельного оружия (см. главу 9 «Расширенные правила»). Каждый успех на броске урона приводит к потере одного уровня здоровья. В большинстве случаев этот урон можно поглотить.
Падение
Падение с большой высоты вредит как людям, так и оборотням. Урон определяется по нижеприведённой таблице. Все живые существа, даже люди, делают бросок поглощения (сложность 8). Каждый успех снижает потерю уровней здоровья на единицу. Каждый провал — из тех, что остались после вычета успехов — приводит к потере дополнительного уровня здоровья.
| Высота в футах | Повреждения |
| 5 | 1 уровень здоровья |
| 10 | 2 уровня здоровья |
| 20 | 3 уровня здоровья |
| 30 | 4 уровня здоровья |
| 40 | 5 уровней здоровья |
| 50 | 6 уровней здоровья |
| 60 | 7 уровней здоровья |
Повреждения растут до максимума в 10 уровней здоровья (90 футов), когда тело достигает предельной скорости и не получает дополнительного урона с увеличением высоты.
Люди и смертностьКогда человек или животное достигает отключки, от смерти его отделяет лишь один уровень здоровья. Ещё одно ранение — и он мёртв. Если у отключившегося персонажа открытые раны, он умрёт от потери крови. Без сверхъестественной стойкости оборотней жизнь может оборваться в любой момент. Ниже приведена табличка с временем, которое требуется человеку для восстановления потерянного здоровья. Стоит отметить, что указанное время относится только к конкретному уровню здоровья, а общее время восстановление суммируется. Так, персонаж с уровнем «Раны» должен потратить три месяца, чтобы излечить их и оказаться на уровне побоев. Чтобы полностью восстановиться, понадобится ещё месяц и одиннадцать дней. Эти выкладки справедливы, если человек получает должный уход, если же он оказался в руках криворукого коновала, это может сказаться на лечении не лучшим образом.
* Люди, чьё здоровье опустилось до этого уровня, теряют по точке каждого Физического Атрибута. Люди и животные, оказавшиеся на уровне «Отключка», могут восстановиться только с разрешения рассказчика. Некоторые до конца жизни остаются в коме, так и не сумев справиться с полученными повреждениями. Другие просто угасают, что и неудивительно при столь примитивном уровне медицины, как на Буйном Западе. |
Огонь и электричество
Огонь и электричество смертельно опасны для гару: они наносят осложнённые повреждения и способны убить оборотня. Тем не менее, персонаж может спастись от ожогов с помощью броска Выносливости, сложность которого зависит от интенсивности воздействия (см. ниже). Бросок поглощения делается каждый ход, пока персонаж остаётся в огне или под действием электричества. За ход наносится от одного до четырёх уровней урона (см. ниже). Каждый успех на броске Выносливости снижает его на единицу. В случае провала ущерб приобретает катастрофический размах (персонаж слепнет, пока не вылечит раны, становится калекой и т. п.).
| Сложность | Интенсивность пламени |
| 3 | Пламя свечи (ожоги первой степени) |
| 5 | Факел (ожоги второй степени) |
| 7 | Костёр (ожоги третьей степени) |
| 9 | Химические ожоги |
| 10 | Расплавленный металл |
| 10 | Молния* |
| Урон | Область поражения |
| 1 | Факел; обожжена часть тела |
| 2 | Костёр; обожжена половина тела |
| 3 | Пожарище; обожжено всё тело |
| 4 | Молния; поражено всё тело |
* Повреждения от электричества и, особенно, молний чрезвычайно опасны. В результате поражения электричеством появляются внутренние ожоги, которые нельзя непосредственно обнаружить без броска Медицины (сложность 7).
Высокая температура
Высокая температура (свыше 200 °F (93 °C)) опасна не меньше открытого пламени. Используется система урона от огня с некоторыми изменениями (за ход всегда наносится только один уровень урона).
Болезни
Несмотря на выдающуюся способность к восстановлению и высокое значение Выносливости, которое усиливает иммунитет, оборотни всё-таки могут заболеть. Также они могут оказаться переносчиками заболеваний. Урон от болезни редко бывает осложнённым.
Яды
По большому счёту яды действуют на гару так же, как и болезни. Они редко приводят к летальному исходу и, за редким исключением, наносят обычный урон. Чаще всего оборотень может не обращать внимание на укусы гремучих змей, но персонажу всё-таки стоит быть осторожнее: некоторые сверхъестественные создания и приспешники Вирма выделяют яд, который наносит осложнённый урон.
Удушение и утопление
Оборотням тоже нужно дышать. Но они переносят удушение и утопление лучше, чем большинство животных. Время, на которое гару может задержать дыхание, определяется его Выносливостью:
| Выносливость | Задержка дыхания |
| 1 | 30 секунд |
| 2 | Минута |
| 3 | Две минуты |
| 4 | Четыре минуты |
| 5 | Восемь минут |
| 6 | 15 минут |
| 7 | 20 минут |
| 8 | 30 минут |
C помощью траты Силы воли гару может задержать дыхание ещё дольше; каж-дый пункт Силы воли даёт ещё минуту при Выносливости от 4 и выше или полмину-ты при Выносливости 3 и ниже. Когда задерживать дыхание уже невозможно, гару начинает задыхаться. Каж-дый ход персонаж теряет уровень здоровья. Урон не является осложнённым, но его нельзя исцелить, пока отсутствует доступ кислорода. После отключки гару погибает через равное Выносливости число минут. Отключившегося персонажа можно вер-нуть к жизни только с помощью комплекса реанимации. Серебро Прикосновение к серебру наносит один уровень осложнённого урона в ход. Успешная атака серебряным оружием наносит как минимум один уровень осложнён-ного урона вне зависимости от результатов броска на урон. Повреждения, нанесён-ные серебром, не поглощаются. Гару не получают специфического для серебра урона в определённых формах. Серебро наносит обычные повреждения оборотням-люпусам в Люпусе. Люпусы, хо-миды и метисы не получают особого урона в Хомиде. Каждая серебряная вещь в пожитках снижает Гнозис на единицу или более в зависимости от её размеров. Смена формы не спасает от этого штрафа. Гнозис те-ряется лишь на время, но он не вернётся по меньшей мере сутки с момента избав-ления от серебра. Вдобавок каждые пять предметов, которые находятся в распоря-жении стаи, отнимают у каждого её члена по пункту Гнозиса. (Само собой, товарищи по стае, которые настаивают на большом запасе серебряных пуль, вызывают все-общее раздражение.) Чем предметы крупнее и чем больше их количество, тем серьёзнее потери Гно-зиса. Представление о их масштабе можно получить из нижеприведённой таблицы.
| Предмет | Потеря Гнозиса |
| Серебряные пули | 1 пункт за каждую |
| Серебряные доллары | 1 пункт за каждый (сделайте себе тайник или носите золото) |
| Клейв | 1 пункт |
| Грандклейв | 2 пункта |
Вирмогонь
Гальярды шёпотом пересказывают истории о пылающих в толще Земли пещерах и отвратительных зловонных языках огня, греющих самого Вирма. Они зовут это пламя вирмогнём. Он редко попадаются оборотням, разве что в наиболее гнусных логовищах вирмлингов или в заброшенных подземных лабиринтах. Но тем, которые повстречают вирмогонь, не позавидуешь. Повреждения от него такие же, как от обычного огня, но они дольше заживают — на исцеление осложнённого урона от вирмогня уходит в два раза больше времени, а к броску на боевые шрамы прибавляется десятка. Самое страшное — урон от вирмогня невозможно поглотить, так что самое разумное — избегать его любой ценой.
Смертельные раны и боевые шрамы
Если здоровье человека опустится ниже уровня «Отключка», он умирает, но оборотни из другого теста. Гару умирает, только если его здоровье опустится ниже уровня «Отключка» и все его раны — осложнённые.
Когда здоровье оборотня падает ниже отметки «Отключка», он считается «смертельно раненым». Он либо без сознания, либо на грани его потери. Смертельно раненый не способен выполнять никаких действий, но может говорить после траты пункта Силы воли.
Получивший смертельные раны оборотень уже не исцеляется с обычной быстротой, а восстанавливает один уровень здоровья за час (не считая осложнённых повреждений, которые заживают намного дольше). Когда здоровье превысит уровень «Отключка», гару снова может действовать и снова восстанавливает один уровень здоровья за ход. Само собой, у хомидов и люпусов в родной для них форме регенерация не идёт, и убить их не сложнее, чем простого человека или волка.
Смертельно раненный персонаж может воспрянуть на волне Ярости. Игрок делает бросок Ярости (сложность 8), чтобы направить неистовую ярость персонажа в нужное русло. Каждый успех восстанавливает уровень здоровья, даже если он относится к осложнённому урону. На бросок даётся одна попытка, если он неудачен, персонаж слишком изранен, чтобы действовать. Есть и другая опасность, персонаж может отдаться Ярости и впасть в безумие (см. Безумие ниже). В любом случае игрок должен сделать бросок по таблице боевых шрамов и добавить к нему дополнительную кость.
Персонаж, который восстановился после смертельных ран, должен сделать бросок по таблице боевых шрамов. Боевые шрамы — это увечья, которые остаются навсегда. Как правило в броске участвует только одна кость, но некоторые обстоятельства (такие как действие вирмогня и попытка поддержания активности) усугубляют тяжесть шрамов. Теоретически, оборотень, который пытается поддержать активность под действием вирмогня, должен бросить две кости и добавить к броску 10, что даёт результат от 12 до 30!
Таблица боевых шрамов
|
Старение
Несмотря на выдающуюся способность к регенерации, оборотни всё-таки смертны. Рано или поздно они умирают, даже если никогда не видели боя (что близко к невероятному). Оборотни стареют медленнее людей и волков, но старческая немощь характерна и для них. В преклонных годах (65 лет и более для гару) их ждёт утрата Физических Атрибутов. Также им угрожает ослабление мыслительных способностей, выражающееся в потере Сообразительности и Интеллекта. Старому гару сложнее вызывать в себе Ярость и он может «потерять волка», если не решит уйти с честью до того, как это случится. Конкретные эффекты старения остаются на усмотрение рассказчика. В конце концов большинство гару гибнет в бою, кончает жизнь самоубийством или уходит на покой до того, как их согнёт груз прожитых лет — как и предписывает Литания.
Но не все оборотни кладут свои жизни на алтарь войны, некоторые предпочитают вернуться к своим семьям или стаям и доживать жизнь среди простых людей или волков. Чаще всего такие отошедшие от дел герои обладают немалым Рангом и просто считают, что исполнили свой долг до конца. Они практически полностью отстраняются от сообщества гару и принимают участие в делах племени лишь для отправления годичных обрядов и помощи в самые тяжёлые времена. Гару, ушедшие на покой, в большинстве своём стары, умудрены и достаточно опытны, чтобы держать Ярость в узде и жить мирной жизнью.
Психические состояния
Безумие
Необузданная ярость, которая горит в сердце даже самого кроткого Дитя Геи, практически недоступна обычным людям. Порой говорят, что Ярость — это просто животное начало в перевёртыше, но за ней стоит много большее. Ярость — это бешеная горячка сверхъестественной силы, связь с наиболее деструктивными и первобытными энергиями вселенной. Некоторые доходят до того, что называют её даром Вирма, но если это и так, то дар уже не раз и не два вышел дарителю боком.
По сути, броски Ярости — попытка оборотня вытащить из глубин собственного «Я» первобытно-звериную сущность воина, которую поместила туда Гея. С помощью этой дикой силы — если обуздать её — оборотни способны на великие свершения. Но как гласит старая поговорка: «Будь осторожнее в своих желаниях, ибо они могут исполниться». Если наружу проступит слишком много звериного, персонаж срывается в берсеркерский раж, называемый безумием. Им полностью овладевает остервенение и разум уже не сдерживает стремление убивать. Когда игрок выбрасывает четыре и более успеха на броске Ярости, его протагонист теряет контроль над собой и срывается в безумие.
Обезумевший гару немедленно перекидывается в Кринос или Хиспо и либо слепо бросается на окружающих, либо бежит в безлюдное место. Персонаж может избежать безумия, потратив пункт Силы воли, но тогда он теряет все оставшиеся в этом ходу действия.
В гару силён инстинкт «бей или беги». Обезумевшего персонажа обуревает одно из этих желаний или сразу оба. Если герой спасается бегством, говорят, что он «поджал хвост, как лисица». Если дерётся — он впадает в безумие берсерка. Игрок решает, в какое из состояний попадёт его протагонист, но с тех пор, как решение сделано, пути обратно нет. Лисий хвост или берсерк, но до конца безумия состояние уже не сменить.
Когда все противники побегут или будут убиты, в запале берсерка оборотень может напасть на товарищей по стае или беззащитных наблюдателей. Иногда в конце берсеркерского безумия оборотня подстерегает забытье. Гару, Ярость которых превышает значение Гнозиса, никогда не запоминают произошедшее в минуты безумия: такие оборотни частенько приходят в себя среди груды тел и по локоть в крови.
Находясь в состоянии берсерка, гару должен нападать на противника. Находясь в состоянии лисьего хвоста — бежать в противоположном от него направлении. В любом случае, он набрасывается на любого, оказавшегося на пути, будь то друг, враг, товарищ по стае, главный враг или возлюбленный. Обезумевший гару не в состоянии использовать особые приёмы, оружие и даже Дары.
У безумия нет строго определённой продолжительности. Оно длится, пока гару чувствует себя в опасности. Если персонаж сможет выйти из боя минимум на три хода, он успокаивается и приходит в себя. Безумие голодного персонажа, как правило, длится вдвое дольше.
Безумие бывает нелегко отыграть. Если рассказчику кажется, что игрок чрезмерно контролирует протагониста, он может лишить его персонажа пункта Силы воли (очевидно, что герой пытается взять себя в руки) или же выбрать противника, на которого тот нападёт (или будет убегать от него) в следующий раз. Главное запомнить, что персонаж скатился до первобытного состояния. Ему хочется разделаться с угрозой, либо сбежав, либо стерев её в порошок; и он никому не позволит встать у него на пути.
Основное преимущество безумия заключается в том, что персонаж перестаёт испытывать штрафы за потерянные уровни здоровья. Несмотря на любые увечья, он получает полный набор костей.
Броски Ярости
Рассказчик может требовать броска Ярости на предмет впадения в безумие в любом из следующих случаев:
- Стыд;
- Унижение;
- Сильные эмоции, даже такие, как похоть или зависть;
- Сильный голод;
- Заточение, беспомощность;
- Насмешка со стороны врага;
- Личная обида;
- Увиденное зверство, вне зависимости от того, кто пострадал;
- Близость серебра;
- Территории грозит нешуточная опасность;
- (Опционально) Первая рана в бою; если оружие из серебра, сложность снижается на единицу;
- (Опционально) Провален важный бросок.
Сложность броска Ярости
Сложность броска зависит от фазы луны. Власть Селены над гару сильна, а легенды об оборотнях, нападающих в полнолуние, отнюдь не случайны.
| Сложность | Фаза луны |
| 8 | Новолуние |
| 7 | Ущербная |
| 6 | Полулуние |
| 5 | Округлая |
| 4 | Полнолуние |
В Криносе сложность снижается на единицу.
Потеря контроля над собой — позор, но иногда прижатому к стене оборотню нужна вся мощь безумия. При желании гару может намеренно выпустить на свободу внутренних бесов, чтобы, несмотря на раны, решающим броском вырваться из окружения. Для этого совершается обычный бросок Ярости, но со сниженной на единицу сложностью. Тем не менее, это крайняя мера. Ведь всякий раз, когда оборотень теряет над собой контроль, им может овладеть кто-то иной.
«Оседланные» Вирмом
Временами Ярость грозит поглотить оборотня целиком. В его душе проявляется червоточинка, из-за которой он способен на немыслимые в обычных обстоятельствах мерзости. Есть те, кто считает звериную сторону Ярости свидетельством присутствия в гару скверны Вирма, который время от времени требует своего.
Всякий раз, когда на броске Ярости выпадает шесть и более успехов (на два больше, чем хватает для безумия), считается, что Вирм «оседлал» гару. Он впадает в безумие берсерка, и даже трата Силы воли не удержит его в узде. Продолжительность и воздействие на персонажа от обычного безумия не отличается, но дело принимает дурной поворот.
Оборотень во власти Вирма может отреагировать несколькими способами. В значительной мере реакция зависит от породы. Скверна Вирма капля по капле заражает даже непорочных воинов и закладывает семена жестокости во все породы.
- Хомид. Самопожертвование Кроатоан извергло Пожирателя душ из нашего мира, но посеянная им в душах людей скверна осталась. Гару, рождённые от человека, охотно внимают посулам Вирма. Когда Вирм получает власть над хомидом, мелочное соперничество перерастает в непримиримую ненависть, а расовые разногласия оканчиваются кровью.
Чаще всего, впрочем, порабощённые Вирмом хомиды ударяются в каннибализм; и не только в отношении гару, но также людей и даже волков. Когда хомид доводит врага до отключки или убивает его, игрок должен сделать бросок Сообразительности. В случае провала персонаж останавливается на ход даже в разгар боя, чтобы утолить свой голод. Кошмарные истории о волках-людоедах появились в результате такого рода безумия, скрытого милосердным покровом Делирия.
- Метис. Метис — плод греховного союза — с самого рождения находится на крючке Вирма-осквернителя. Многие гару уверены, что само нарушение Литании, которое приводит к появлению метиса на свет, — это искушение со стороны Вирма-осквернителя. Оседланный Вирмом метис способен на самые изощрённые извращения по отношению к врагу. Когда метис доводит врага до отключки или убивает его под действием безумия, необходимо сделать бросок Сообразительности. В случае провала персонаж останавливается на ход даже в разгар боя, чтобы удовлетворить свою отвратительную страсть. Такое поведение — скорее проклятие врага, которое приходится терпеть, а не особенность характера гару-метисов.
- Люпус. Животная природа иногда оставляет гару беззащитными перед яростью Зверя войны. Это неистовое создание превращает безумие люпуса в неприкрытое зверство, а горечь за хищническое поведение людей — в жгучее желание убивать. Оседланные Вирмом люпусы не щадят никого, даже товарищей по стае. Они разят не разбирая, кто друг, а кто враг. Когда поблизости от люпуса противник или даже член стаи оказывается на уровне «Отключка», необходимо сделать бросок Сообразительности. В случае провала люпус немедленно нападает на павшего, даже если придётся оставить врага за спиной.
Когда ужасы безумия остаются позади, скверна Вирма оставляет персонажа. Гару страшатся такого безумия, ведь оно лишает их тех качеств, которыми они дорожат, и показывает, что они поддаются извращению ничуть не меньше других. Некоторые даже кончают с собой, предпочтя смерть повторению подобных злодеяний.
Проклятие
Гару — хищники, и это нелегко скрыть. Даже когда они идут по улице в человеческом обличье, под маской прячется зверь. Со времени Импергия прошли тысячелетия, но подсознание людей до сих пор хранит память о том, как их сгоняли в стада и резали непригодных. Как результат, если Ярость гару превышает Силу воли человека, тот испытывает инстинктивное беспокойство, какую бы форму не принял оборотень. Оказавшиеся поблизости от гару с высокой Яростью отводят взгляд и, по возможности, вовсе избегают общения.
Оборотни зовут это «проклятием», ибо это оно и есть. Проклятие лежит пропастью между гару с одной стороны и людьми и волками с другой, не давая им вступать в длительные отношения, заводить семью и просто спариваться. Даже крепкая дружба между народами — вещь почти небывалая. Оборотни пользуются в среде людей и волков заслуженным авторитетом, но есть разница между тем, кого уважают, и тем, кого считают своим.
Многие гару-хомиды выросли в неполных семьях. Оборотни незаметно наблюдают за такими детьми сами и посылают следить за ними духов в надежде, что их кровь пробудится по-настоящему. Волки точно так же подвержены проклятию, они чувствуют чужака и нередко ведут себя в его присутствии недоверчиво или даже агрессивно. Гару негде найти верного товарища, кроме как среди себе подобных, но даже тогда плотская любовь под запретом Литании.
Семейная трагедия
Проклятие или не проклятие, но гару просто не приспособлены к долгой семейной жизни среди людей. Рано или поздно Ярость найдёт выход, и супруг или ребёнок станет жертвой агрессии со стороны первобытного члена семьи.
По решению рассказчика персонажу, который пытается жить среди людей, может потребоваться бросок Силы воли между историями (по сложности, равной Ярости персонажа). Если бросок неудачен, в жизни героя происходит что-то, что мешает спокойной жизни в окружении людей. Внутренние ограничения падают, или нечто выходит на поверхность, или же проявляется Делирий. Рассказчик может ослабить последствия, если персонажу повезло и он живёт среди кинфолков.
Такой же бросок Силы воли совершается, если персонаж живёт среди волков, но в силу доминантности гару сложность снижается на единицу. Хоть волки и не слишком рады присутствию оборотня, лишь самые тупые станут провоцировать альфу.
Если бросок Силы воли провален, кто-то посторонний узнаёт о двойной жизни персонажа. Это открытие может привести к некоторым последствиям немедленно или же стать основой для последующей истории.
Делирий
Когда человек, раз, и встречает оборотня в Криносе, у него на какое-то время едет крыша. Конкретная реакция может отличаться у разных людей, но три тысячи лет в качестве дичи оставили неизгладимый отпечаток на человеческой психике. Страх человека перед хищником из далёкого прошлого инстинктивен: в нём нет ни смысла, ни логики (хотя, по правде говоря, восьмифутового человеко-волка стоит испугаться в любом случае).
Когда-то оборотни звали такую характерную реакцию «ночным страхом», но в настоящее время её называют Делирием. Как бы то ни было, это основная причина, по которой человечество до сих пор не «обнаружило» существования оборотней. Делирий защищает гару, скрывая их облаком неверия, которое укоренилось в сознании людей очень глубоко. Тот, кому «чудовище» Криноса встретилось несколько раз, скорее всего окончит дни в психушке.
Реакция человека на гару в Криносе зависит от его Силы воли (см. Таблица Делирия ниже). Если персонаж хочет смягчить последствия Делирия, игрок может бросить Сообразительность + Оккультизм (сложность 7). Каждый успех переводит реакцию человека на строчку вниз по таблице. Такое слегка медитативное, слегка манипулятивное поведение называется «приподнять Вуаль» и является прямым нарушением Литании.
Рассказчик может быстро выяснить воздействие Делирия на некоторого персонажа, кинув кость и сверившись по таблице. Но надо признать, что это нисколько не соответствует распределению Силы воли среди людей (даже на Буйном Западе у каждого десятого не будет Силы воли 10). Впрочем, это можно списать на драматический эффект: в конце концов, немало историй содержит невероятные совпадения. У городского пьянчуги может оказаться Сила воли 8 — такого точно ждать не будешь, но всё может быть.
Стоит отметить, что на некоторые народы Делирий влияет слабее или не влияет вообще. Отдельные человеческие культуры избежали зверств Импергия, поэтому Делирий не отпечатался у них на подкорке. В качестве примера можно привести изолированные племена индейцев, аборигенов Австралии и некоторые племена с Амазонки. Это не значит, что такие люди примут оборотней с распростёртыми объятиями, просто они видят гару, как они есть, и боятся их соответственно.
Вуаль
В большинстве случаев травмирующее воздействие Делирия забывается после прекращения контакта с гару. Пострадавший не может в точности описать случившееся. В конце концов образ гару в Криносе замещается в его сознании чем-то другим, например, медведем или косматым зверобоем в лоскутной меховой накидке. Такая потеря памяти известна под именем Вуаль; гару необычайно ей дорожат.
Таблица Делирия
В графе «% от населения» записано приблизительное соотношение людей с данным значением Силы воли. Иногда рассказчик может руководствоваться именно им, а не броском кости. Скажем, в шахтёрском городке на двести жите-лей лишь у одного (а то и вообще ни у одного) шахтёра будет Сила воли 10. Такие процентные отношения скорее играют на руку гару, но, вероятно, это и к лучшему. При таком подходе во-настоящему волевые личности станут исключением, а не очередной досадной помехой. |
Таблица награждения Почётом
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Таблица Почёта
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
* Описание обряда можно найти во второй редакции книги правил «Апокалипсиса».[Назад]