(Стайлс, «Легенды Дикого Запада»)
Добро пожаловать на фронтир! Здесь опасность встречается не реже перекати-поля, а разгадать её не проще, чем существо из мира духов, которое питается штормами. Это время войны, зона боевых действий. Здесь у смерти четыре лапы, и она несётся на них по ночам. Здесь сплелись огонь, сталь и серебро. Эта земля словно явилась из россказней первопроходцев, но с лёгкостью затерялась в мешанине нарождающейся нации. Добро пожаловать на Буйный Запад.
«Оборотни: Дикий Запад» — игра-рассказ о мистике и чудесах, инстинкте и духовном поиске. В этой игре можно создать захватывающую историю о славе, потерях, ужасе и триумфе. Если вам ещё не доводилось участвовать в такого рода развлечениях, не бойтесь — в этом нет ничего сложного.
Игра разворачивается на Буйном Западе, где первобытный ужас смешался с событиями настоящей истории. Дикий Запад Мира тьмы похож на наш, но в нём за границей поселений рыщут ночные чудовища. Здесь седло к седлу скачут яростные бои и анимистический мистицизм. Здесь почти нет привычных «хороших парней»: даже здешние герои, оборотни, чудовищны по своей натуре. И хотя гару (так они называют себя) — воистину кошмар рода человеческого, но они в то же время составляют народ, пусть и своеобразный. Какими бы чудовищными ни были оборотни, именно они встают на пути катастрофы, грозящей пронестись по фронтиру и пожрать всё на своём пути. Вот-вот фронтир будет поглощён смертоносными ветрами и стальными чудовищами, и для его спасения обитателям придётся приложить все мыслимые силы.
Станьте частью историй о Буйном Западе в качестве игрока.
По коням!
Повествование
Люди издавна любили послушать хорошего сказителя. И не затем только, чтобы развлечься: добрый рассказ передаёт знания, развивает воображение и расширяет кругозор. По фольклору любого народа можно узнать о нём очень многое: поэтому-то легенды и пересказывали вновь и вновь.
История начинает играть всеми красками только тогда, когда слушатели становятся также и участниками. Что лучше, читать или слушать чужие рассказы о Диком Западе, или придумать свой собственный? Услышать легенду об ужаснейшем человеке (или не человеке) Юты или встать на его место? Выслушивать о тяготах фронтира или испытать их на себе?
Наша игра именно об этом. «Дикий Запад» всматривается в старые легенды, чтобы мы могли переосмыслить их и рассказать новые истории на основе древних сюжетов. С помощью этой игры можно посмотреть на себя и свою культуру под новым углом, или, словами индейской поговорки, пройти милю в чужих мокасинах. Вместе с друзьями вы узнаете много нового и на многое взглянете по-иному. Поверьте, это стоит того.
Ролевая игра
И всё-таки перед вами игра, а не просто рассказ. Излагая историю, мы обычно знаем, чем всё закончится. Однако в «Диком Западе» сюжет подвижен, и случиться может всё что угодно: исход зависит от действий персонажей и в большинстве случаев заранее не известен. Похоже ситуация обстоит в импровизационном театре: задана исходная точка и декорации, но нет сценария, и реплики придумываются на ходу.
Не то чтобы ролевые игры были таким уж сложным делом. Дети играют в них постоянно: они повязывают на шею полотенца и воображают себя супергероями или персонажами вестерна. Примеряя на себя разные образы, дети развивают воображение и открывают новые горизонты. В данной игре чуть больше условий. В ней есть правила (благодаря которым события не кажутся полностью произвольными, и вы знаете, сколько пуль понадобится всадить в лоб врага), а также игровой мир (благодаря которому игроки знают, откуда история отталкивается и куда она может повернуть). Вот, пожалуй, и вся разница.
В «Дикий Запад» могут играть столько человек, сколько усядется за столом, но проще ограничится шестью людьми: этого достаточно для интересных посиделок, и при этом не так много, чтобы кто-то остался в тени.
Рассказчик
Ни одного игрового поля не хватит, чтобы отразить весь Буйный Запад и всю Штормовую Умбру со всеми обитателями целиком и во всех необходимых подробностях. Представление должно развернуться в воображении, а рассказчик — стать его режиссёром и постановщиком.
Но не сценаристом: он не вкладывает слова в уста персонажей и не указывает, куда пойдут персонажи и что сделают. Его цель — подготовить актёров второго плана, декорации и стройный (но гибкий) сюжет. А уж от игроков зависит, каким образом злодей получит по заслугам (если вообще получит). Но если режиссёр не вынесет на сцену ружья, то застрелить злодея они никак не смогут.
Рассказчик описывает игрокам, что окружает их персонажей, и объявляет, что происходит с персонажами в ответ на слова и действия игроков. Рассказчику дана власть судить об успехе или поражении персонажа, его везении и неудаче, а если обстоятельства потребуют этого — то и его гибели. Рассказчик формирует сам игровой мир, что не так-то просто, зато очень увлекательно.
Разумеется, лучшим мерилом сказительского мастерства служит удовольствие, которое участники получают от игры. Это не значит, что все истории должны иметь хороший конец, но, по крайней мере, они должны быть добротными. Для этого рассказчик должен быть беспристрастным и изобретательным, обладать здравым смыслом и хорошим воображением, а если он умеет импровизировать на лету — ещё лучше. Также он должен следить за внутренней логикой и непротиворечивостью: парочка невероятных совпадений только поддержит дух жанра, но нескончаемые «рояли в кустах» разрушат всякое правдоподобие и выбьют игроков из роли. Рассказчик задаёт обстоятельства, но не жульничает (без хорошей на то причины).
В итоге рассказчик совмещает как минимум две должности: судьи, который трактует и устанавливает правила, чтобы игра прошла честно и без запинок; и повествователя, сказителя и балагура. Поначалу это кажется неподъёмной ношей, но тут приходит на помощь эта книга. В частности, глава 3 «Повествование» подробно разбирает различные роли рассказчика и даёт советы, как провести игру наилучшим образом.
Игроки
Остальные участники становятся игроками, именно они будут действовать за протагонистов. И хотя их задача не столь тяжела, от них тоже зависит, насколько увлекательной получится игра.
Игрок примеряет на себя личность своего персонажа (как правило, оборотня) и затем отыгрывает его реакции на события игрового мира. В качестве игрока вы определяете, куда персонаж идёт, что делает, кого любит и с кем враждует. Ваши высказывания — его высказывания (кроме вопросов рассказчику и описания действий персонажа). Чем глубже проработка персонажа, тем легче в него поверить и тем интереснее становится игра.
Часто после описания «ваших» действий необходимо бросить игральную кость — вот он, любимый всеми элемент случайности — чтобы увидеть, увенчалось ли предприятие успехом. Свойства персонажа, то есть числовое описание сильных и слабых сторон, определяют, насколько хорошо ему даются различные действия. Именно действия лежат в основе «Дикого Запада»: через них персонаж влияет на окружающий мир и ход истории.
Как в книгах и кинематографе, история вертится вокруг протагонистов. Они изменяют, направляют и задают тон сюжету, нередко вводя в историю новые элементы. Игроки вправе предлагать идеи по улучшению истории, которые рассказчик может принимать или отклонять в соответствии со своим видением. Ему может понравиться предложение, что показавшийся знакомым рабочий на ранчо находится с персонажем в родстве. Или же рассказчик может счесть это вредным для сюжета. Ориентируйтесь на нужды истории.
Персонажи
Каждый человек — многогранная личность, но большую часть времени преобладают какие-то отдельные грани. Мы используем тысячи масок и тысячи голосов, но всё-таки остаёмся одной и той же личностью. То же самое можно сказать и о персонаже: он берёт некоторые элементы вашей личности, чтобы сделать их отправной точкой для собственного роста. В ходе игры персонаж развивается, как развивался бы на его месте человек. Он может стать лучше и сильнее или же пойти по наклонной, но, как и в реальной жизни, полученный опыт не пройдёт бесследно.
Персонажи для «Дикого Запада» готовятся довольно просто: если есть хорошая задумка, подбор Свойств не должен отнять больше получаса. Но чтобы вдохнуть жизнь в получившийся набор циферок, придётся постараться. Та искра, которая сделает персонажа «живым», уже внутри вас. Надо лишь выпустить её на свободу.
(Что интересно, большинство писателей признают, что их лучшие персонажи нередко начинают жить собственной жизнью и писать сами себя. Это справедливо и для ролевых игр: проработанный персонаж начинает говорить и действовать в соответствии со своей личностью, а вовсе не так, как задумывал игрок. Если вам довелось это испытать, поздравляем — когда персонаж оживает, игра начинает играть новыми красками.)
Подробно создание персонажа разбирается в пятой главе.
Конец игры
Когда наступает конец игры и кто победитель? Чётких критериев нет: игра закончится, когда того потребует сюжет, а явного победителя может и не быть. Игроки не соперники друг другу. Более того, без сотрудничества между игроками сюжетная цель может оказаться недостижимой. И даже если персонаж умирает, вы ещё не «проиграли», если история того стоила.
Но если персонаж жив и даже преуспел (путём самосовершенствования или достижения своих целей), то это, пожалуй, и есть победа. Также стая может возобладать над противником: если вы истребили в сонном городке Аризоны вампирский культ и уничтожили главного кровососа, это тоже победа. Если же злодей подчиняет или уничтожает всю стаю, персонажи определённо проиграли битву. Всё это подталкивает членов стаи доверять друг другу и учиться работать вместе. Дом, разделившийся сам в себе, не устоит. Особенно на Буйном Западе.
Игровой реквизит
«Дикий Запад» рассчитан на игру за столом. Вам не понадобятся игровое поле или карты — только эта книга правил, карандаши, бумага, карточки персонажей (сделайте копию с варианта в конце книги или запишите так) и игральные кости. Для игры требуются десятигранные кости, которые продаются в любом специализированном магазине. Рассказчику желательно держать под рукой лист бумаги под набросок игрового мира или карты (это помогает описать игрокам местность), а также наглядные материалы вроде фотографий или дагеротипов и любой другой пришедший в голову реквизит (колоду для покера, масляные лампы, перья — всё, что может подстегнуть воображение).
Оборотни
Оборотень не просто человек, способный превращаться в волка, или зверь, становящийся человеком. Быть оборотнем означает намного больше. В форме человека оборотни выглядят подобно нам, но они отличаются на фундаментальном уровне. Наполовину существа из плоти и крови и наполовину духи, они наделены мистическими дарами, которые Гея даёт только избранным своим детям.
Многообразие форм. Оборотни не ограничены двумя обличьями. Они могут превращаться в человека, волка или одну из нескольких боевых форм. Самая мощная из них — облик получеловека-полуволка Кринос, хотя формы плечистого квазичеловека или первобытного ужасного волка ей почти не уступают.
Регенерация. Оборотня можно подстрелить, покалечить или изрубить, но его раны заживают со сверхъестественной быстротой (один уровень здоровья за ход). Надолго вывести его из игры могут только смертельные для обычного человека повреждения. Однако раны, нанесённые серебряным оружием, огнём или когтями и клыками других оборотней (а также других сверхъестественных созданий), заживают гораздо дольше.
Дары. Оборотни — вестники мира духов. У его обитателей они обучаются удивительным сверхъестественным силам, которые они называют Дарами.
Органы чувств. Все оборотни наделены по-звериному острыми органами чувств. Их слух и обоняние почти не знают себе равных, особенно в волчьем обличье.
Делирий. В Криносе оборотень вселяет в людей слепой инстинктивный ужас. Человеческий разум не в силах смириться с существованием таких чудовищ, поэтому большинство в конце концов забывает, чему именно они оказались свидетелями. Для оборотней такая избирательная потеря памяти, также называемая Вуалью, — и щит, и оружие. Часто им ничего не стоит убить или запугать докучливого человека.
Безумие. Оборотни — ходячее воплощение гнева, особенно когда дело касается защиты их собственности. Когда чувства берут верх, они впадают в безумие берсерка и бросаются на всё, что стоит на пути. Легенды о волках-людоедах, нападающих по полнолуниям, берут начало из этих вспышек ярости. Взбесившийся гару инстинктивно принимает боевую форму и утрачивает всё человеческое и даже волчье — остаётся только голос безудержного гнева.
Оборотень начинает жизнь в качестве человека или волка, но вскоре понимает, что отличается от окружающих радикально. В этой игре считается, что оборотень уже получил такое откровение. Но что он будет делать с чудовищами, затаившимися на Буйном Западе; против кого или чего будет сражаться? А не сражаться он не может, ибо готовый разразиться шторм не пощадит никого.
Тьма на Западе
Общее настроение «Дикого Запада» разительно отличается от атмосферы детских фильмов про ковбоев в белых шляпах и кристально-честных шерифов. Представленный в этой книге Запад мог бы существовать в действительности. Он не закрывает глаза на зверства, творившиеся в нашей истории. Здесь невинные женщины и дети умирают на кавалерийских штыках или под ударами томагавков. При захвате земель, которые они считают по праву своими, белые люди не гнушаются даже геноцидом, и индейцы отвечают тем же. Как будто этого было мало, проблемы надвигаются на мистическом фронте, и обычным людям нечего им противопоставить, помимо молитвы.
Здесь на сцену выходят гару. Их окружает атмосфера всеобщего недоверия, где почти никогда не идут на компромиссы, а соглашения чаще нарушаются, чем соблюдаются. А оборотням всегда хватало одной лишь искры. В любой момент гару может взорваться и в приступе бешенства под корень вырезать шахтёрский посёлок. Стоит зайти слишком далеко, и беды не миновать, а ведь в суровой атмосфере Буйного Запада это проще простого. Гару — чудовища, ночные хищники, которые смертельно опасны для окружающих.
Однако оборотни могут превозмочь собственную ярость и стать настоящими героями. Более того, от персонажей ожидается подобное поведение: без героических усилий Буйный Запад обречён. Только доблесть, отвага и единство сулят гару шанс на выживание. Задача тяжела, а ставки высоки. Смогут ли оборотни найти достойный ответ?
Лексикон
От рождения оборотни умеют общаться с волками, вдобавок большинство знает по меньшей мере один или два человеческих языка. Но есть у гару и собственный язык, в котором есть слова даже для понятий, неизвестных людям (или не имеющих точного выражения). Представленный ниже словарик содержит широко употребляемые оборотнями слова и понятия. Масса культур, в которых живут гару (или падение которых они наблюдали), колоссально повлияло на этимологическое разнообразие их языка. Вместе с тем эти термины служат ключом к пониманию того, как оборотни представляют себя.
Общеупотребительные слова
Эти слова в ходу как у туземных оборотней, так и у иммигрантов.
Апокалипсис [Apocalypse]: Эра разрушения, возможно, конец самой Геи — время, когда исполнится пророчество о Вирме, навсегда поглотившем Гею. Большинство гару считают, что это будет последняя битва, и многие видят в злобе Штормовой Умбры знак приближения, а то и наступления Апокалипсиса.
Барьер [Gauntlet]: Стена, разделяющая физический мир Земли и духовный мир Умбры. Сильнее в технологических, связанных с Вивер местах, и слабее рядом с каэрнами и в глуши.
Ближняя Умбра [Near Umbra]: см. Срединные земли.
Вивер [Weaver, The]: Совершенное воплощение и символ порядка и структуры. Её влияние проявляется на Земле в виде логики, технологии и других форм «прогресса».
Вильд [Wyld, The]: Воплощение и символ чистого изменения, хаоса, творческой силы, метаморфоз и стихий. Часто ассоциируется с девственной природой, в связи с чем почитается оборотнями.
Вирм [Wyrm, The]: Некогда космическая сила равновесия, теперь — воплощение энтропии, порчи и распада. Он несёт убийства, святотатства, загрязнение и другое зло, в котором и черпает силу.
Вирмонос [Wyrmcomer]: Уктена и Вендиго называют так европейцев, поскольку индейцы видят в них тех, кто принёс Вирма в Чистые земли.
Вирмоточина [Wyrmhole]: Осквернённая Вирмом местность; всегда — средоточие сильнейшей порчи.
Вуаль [Veil, The]: Амнезия, свойственная большинству людей, впавших в Делирий.
Гару [Garou]: Самоназвание оборотней. Считается некоторыми излишним эвфемизмом.
Гафлинг [Gaffling]: Примитивный дух на службе яглинга, инкарны или целестины. Редко обладают разумом.
Гея [Gaia]: Вселенная, материальная и духовная (особенно прекрасные её части); Земля-Мать.
Гиспо [Hispo]: Одно из обличий гару, огромный ужасный волк (доисторический волк).
Глубокая Умбра [Deep Umbra]: см. Небеса.
Губитель [Bane]: Собирательный термин для злых, извращённых духов; отродье Вирма. Разнообразие губителей поражает; их самих можно разделить на «породы».
Делирий [Delirium]: Помешательство, в которое впадают люди, увидевшие оборотня в Криносе.
Дичок [Feral]: жарг. Люпус.
Домен [Domain]: Обозначение крохотного мира в Срединных землях. Как правило, домен соединён с каким-нибудь крупным миром в Небесах.
Знак [Auspice]: Фаза луны, под которой рождается гару. Влияет на личность и священный долг. Список знаков: рагабаш (новая луна, пройдоха), теург (ущербная луна, провидец), филодокс (половина луны, судья), гальярд (округлая луна, лунный танцор), арун (полная луна, воин).
Импергий [Impergium]: Трёхтысячелетний период, непосредственно последовавший за возникновением сельского хозяйства. Во время Импергия оборотни уничтожали поселения, чтобы держать популяцию людей под контролем.
Инкарна [Incarna]: Могущественный дух. Уступает по силе только целестинам.
Каэрн [Caern]: Священное место, в котором гару собираются и общаются с духами.
Кеннинг [Kenning]: Вой с эмоциональным подтекстом.
Кинфолк [Kinfolk]: Родня гару среди людей и волков, невосприимчивая к действию Делирия.
Клейв [Klaive]: Особенным образом созданный фетиш в форме кинжала или меча. Обычно обладает выдающимися мистическими силами и выкован из серебра.
Конколация [Concolation]: Великий сход нескольких племён для обсуждения наиболее серьёзных и насущных дел. За последние сто лет практически не созывались.
Конкордат [Concord, The]: Соглашение, достигнутое всеми племенами около девяти тысяч лет назад; конец Импергия. Установленные тогда традиции соблюдаются до сих пор.
Крепостной двор [Bawn]: Охраняемая зона вокруг каэрна. Гару тщательно следят за живущими в ней смертными.
Кринос [Crinos]: Антропоморфный волк, ужасающая боевая форма гару.
Литания [Litany, The]: Традиционный древний свод законов оборотней.
Лошак [Mule]: жарг. Метис.
Лунный мост [Moon Bridge]: Врата, соединяющие два каэрна. По большей части используются во время сходов.
Люпус [Lupus]: Оборотень, рождённый волком. С заглавной буквы означает форму волка, доступную гару.
Мембрана [Membrane, The]: Барьер между Срединными землями и Небесами. Обычно его можно миновать только через Мембрану[1] или Область снов.
Метис [Metis]: Бесплодный, уродливый и, как правило, презираемый отпрыск двух оборотней.
Миры [Realms]: Области Теллуриана с «плотной» реальностью. Землю называют Королевством.
Небеса [Heavens, The]: Отдалённые части Умбры; земли, которые лежат за Мембраной. Чем дальше вглубь Небес, тем менее целостной становится реальность.
Обычаи [Ways, The]: Традиции, мудрость и тайны оборотней.
Пенумбра [Penumbra]: «Земная Тень» — мир духов, непосредственно окружающий физическую реальность. Ландшафт Пенумбры в большинстве случаев совпадает с земным.
Племя [Tribe]: Крупное объединение оборотней, связанное общим тотемом, схожим жизненным укладом и нередко родственными узами.
Порода [Breed]: Происхождение оборотня — от волков, людей или других гару.
Протекторат [Protectorate]: Территория, на которую заявила права стая или септ и которая охраняется ими.
Пугала [Mockeries]: Одержимые губителем люди или животные. Получают удивительные силы от своего «благодетеля», но насквозь пропитаны порчей.
Септ [Sept]: Небольшое сообщество оборотней, живущее поблизости каэрна и заботящееся о нём.
Срединные земли [Middle Lands]: Духовный мир, окружающий Королевство Геи; также известный как Ближняя Умбра.
Стая [Pack]: Малая общность гару, связанных друг с другом социально и духовно дружбой или общей целью (а не просто культурой).
Сход [Moot]: Совет септа или племени, созываемый в каэрне.
Теллуриан [Tellurian]: Всё сущее. Обычно используется, когда подразумевается не только добрая сторона мироздания, но и дурная.
Тотем [Totem]: Дух, присоединившийся к стае или племени и отражающий их внутреннюю природу. Племенными тотемами служат инкарны, в то время как тотемы стай — их аватары (как правило, сопоставимые по силе с яглингом).
Триада [Triat, The]: Вивер, Вильд и Вирм: троица основополагающих сил вселенной.
Трущоба [Blight]: Любая извращённая местность в мире духов или в материальном мире.
Умбра [Umbra]: Мир духов.
Хомид [Homid]: Гару человеческого происхождения. Иногда вызывает презрение люпусов: «Не видал хомида, способного пройти по следу». С заглавной буквы означает доступный оборотню облик человека.
Целестины [Celestines]: Величайшие духи, ближайший аналог богов в мировоззрении гару. Например, Селена (луна) и Гелиос (солнце).
Чистокровные [Pure Ones]: Гару Чистых земель: Кроатоан, Уктена и Вендиго.
Чистые земли [Pure Lands]: Название Америк, главным образом среди туземных гару. Отражает убеждение, что до прибытия европейцев оборотни очистили континент от влияния Вирма.
Шаг в сторону [Stepping Sideways]: Вхождение в мир духов. Другое название — погружение.
Штормоглот [Storm Eater, The]: Великий дух, частично Вивер и частично Вирм, который пожирает энергии Вильда. Некоторые усматривают в нём знаки наступления Апокалипсиса.
Яглинг [Jaggling]: Дух-служитель инкарны или целестина.
Якорь [Anchorhead]: Мистические врата между Срединными землями и Небесами; см. Мембрана.
Сленг
Эти словечки популярны среди молодых гару, которые предпочитают простую речь напыщенным оборотам. Старейшины, как правило, видят в этом проявление неуважения.
Блоха [Tick]: Одно из многочисленных уничижительных прозвищ вампиров. В данном случае отражает идею никчёмного паразита, которого сложно убить. В ряду других кличек находятся пиявка, трупак, гнилушка и останки.
Взять за горло [Throat]: Победить соперника в ритуальной схватке.
Мартышка [Ape]: жарг. Человек или хомид. Редко используется чистокровными. «Макака» служит для выражения даже большего презрения.
Овечка [Sheep]: Человек.
Одинокий волк [Lone Wolf]: Оборотень, добровольно или принудительно покинувший общество гару и поэтому лишившийся социального положения и уважения сородичей. Пришло взамен архаичной форме ронин.
Травля [Run]: Ритуальная охота или пиршество, устраиваемое по окончанию схода.
Штормовая Умбра [Storm Umbra]: Дикая и непредсказуемая Умбра американского Запада. Так же используется для описания Срединных земель, пострадавших от скверны Штормоглота.
Архаичные формы
Эти слова, бытовавшие в древности, ныне поддерживаются в обращении хранителями знаний. Большинство несёт отчётливый отпечаток речевых оборотов Фианна. Оборотни пользуются «высоким штилем» лишь эпизодически, но почти все знают значение этих слов.
Адрен [Adren]: Воспитанник или ученик под руководством наставника.
Аирты [Airts]: Колдовские пути мира духов (Тропы духов, Лунные пути и т. д.).
Айслинг [Aisling]: Путешествие в мир духов. Другое название — поиск видения.
Анамэ [Anamae]: «Друг по духу», чаще всего означает связь с тотемом стаи.
Анрут [Anruth]: Гару, путешествующий от каэрна к каэрну и не привязанный ни к одному из них. Опасное занятие в условиях Буйного Запада.
Атро [Athro]: Учитель, наставник.
Бруг [Brugh]: Любое мистическое место, будь то каэрн, девственная поляна или даже вирмоточина.
Восприемник [Inceptor]: Тот, кто проводит гару через обряд. Чаще называется хранителем обряда.
Галлейн [Gallain]: См. Кинфолк.
Дань [Chiminage]: Подношение или услуга для умилостивления духа — наставника или союзника. Также услуга, которую септ может попросить у оборотня в обмен на право пользования каэрном.
Кинейн [Kinain]: Семейные узы родственных гару. Выражает нежность и гордость, не используется по отношению к метисам.
Клиах [Cliath]: Молодой гару, ещё не добившийся какого-либо положения в обществе.
Перикарпий [Pericarp]: Область Ближней Умбры, окружающая любой мир.
Преномен [Praenomen]: Тотем стаи.
Ронин [Ronin]: См. Одинокий волк.
Урра [Urrah]: Гару, слишком сильно увлечённый цивилизацией и «прогрессом». Также осквернённый гару.
Феба [Phoebe]: Инкарна Селены, олицетворяет Луну.
Фоморы [Fomori]: См. Пугала.
Фостерн [Fostern]: Братья и сёстры по стае; семья оборотня по духу, а не по крови.
Харано [Harano]: Загадочное, почти сверхъестественное состояние депрессии, которое охватывает некоторых оборотней. Так называемый плач по страданиям Земли-Матери.
Харах [Charach]: Гару, который спаривается или когда-то спаривался с другим гару. Оскорбление.
-иаф [-yuf]: Именной суффикс, применяемый по отношению к равному.
-ихтия [-ikthya]: Принадлежащий Вирму; именной суффикс.
-рея [-rhya]: Именной суффикс, употребляемый младшим по отношению к старшему.
- Так в оригинале. Скорее всего, имелся в виду Якорь. [Назад]