Глава 7: Умбра

Два месяца назад Люциус сказал мне, что был одним из тех немногих счастливчиков, кто слышал ее голос. Две недели назад он ушел – погрузился в самые глубины Сети. Я не знаю, что было бы, если бы он не послушал ее в тот раз, когда она пряла.

Но я догадываюсь.

Иногда я ловлю себя на том, что смотрю на тыльную сторону моей руки, сгибая и разгибая пальцы, и смотрю, как двигаются ее сухожилия – вперед и назад. Это как смотреть на струны внутри пианино, и мне порой интересно, как можно было бы заменить кости сплавом титана, а мышцы – волокном, способным сокращаться и расширяться подобно естественным сухожилиям. И это не просто праздное любопытство.

Но если бы я слышал ее голос, мои вопросы бы не ограничивались бы подобным этому? Можно ли заменить плоть? Можно ли исправить ошибки природы? Можно ли сделать мир справедливым, а в обществе установить настоящее равенство для всего сущего? Можно ли как-то взять под контроль все недостатки нашего мира, а возможно искоренить их?

Даже тех, кто задавал себе подобные риторические вопросы как чисто умственное упражнение, я почти слышу в своей голове, в своей душе. Это как эхо…

Я провел большую часть своей нормальной жизни, чтобы научиться использовать технологии современного мира – моего мира. И меня в довольно немалой степени поливают дерьмом, когда я прихожу на межплеменное вече. То, что я попытаюсь донести, однако, показывает, что я тоже не зря провел всю свою жизнь в обучении – я учился, когда надо использовать технологии, а когда – нет.

Мне известны мои границы, и они никак не связаны с Богом – или Богиней, как вам угодно. К тому же я тут не один. Здесь есть некоторые из нас, кто верит в развитие этических соображений, определяющих наше использование новых технологий.

Все же я должен задаться вопросом. У меня есть этика. Я понимаю их. Но она этого не делает. Она просто ткет. Она больше, чем просто этика, чем нормы духовные либо социальные, чем чувства. Она своей сутью даже превосходит понятия вражды или дружбы.

Интересно, к чему она идет? О чем спрашивала себя? И так как ей некому ответить, что она сама решит для себя в конечном итоге?


Глава седьмая: Умбра

Я чувствую звуки теней, что движутся сквозь меня. Запах мокрого мха вызывает образы огромных густых лесов, не тронутых заразой человека. Здесь тихо. Мои уши отчаянно пытаются уловить малейшие звуки, намеки на то, что лежит не вне тени, а внутри нее. Это голодный поиск, вечный поиск, направленный на изучение неизвестного снаружи – в надежде найти неизвестное внутри себя. Бесконечный поиск назначения. К счастью, это лишь сказка, но охота дает нам смысл. Дождевая вода окружает меня, но она не мочит и не налипает. Она просто очищает.

Я здесь чужой. Я чувствую себя неуклюжим и тяжелым, с громоздким содержанием и формой, но это не то, чем я являюсь. Хоть мои мышцы гладкие и крепкие, они ощущаются подобно цепям. Я как отъевшийся человек, который отворачивается от телевизора и порывается бежать, но чувствует, как годы лени и запущенности валят его. Я не могу освободиться от своего тела, чтобы моя душа… Нет, мой дух, бродил свободно. Мои инстинкты воют, и я стараюсь не думать, а просто быть. Открыть наконец клетку страстей, бушующих в моем сердце. Оказаться за пределами земной жизни, чтобы войти в место истины и, наконец, вернуться домой…

Мы – духи охоты, воплощение эмоций, носители древнего смысла и истины. Наше дыхание – религия. Наши действия – вне времени и эпохи. Мы сражаемся сегодня, как делали это тысячелетия назад. Мы истекаем кровью, как это было тысячелетия назад. Сегодня мы рождаемся заново. Мы не устали – мы проголодались. Мы угнетены – и мы взбешены. Мы живем страстями. Наша борьба – сама жизнь. Мы продолжаем то, что существует в реальном мире. Сейчас час духа, момент нашего рассвета. Мы – владыки невидимого царства. Это наш дом, что взят из нас самих.

Умбра

Мы зовем Умбру по-разному – мир духов, Тень, Средний Мир – и все эти названия отражают наше почтение к этой незримой половине Вселенной. Это аналог физического мира, почти его близнец. Почти. Хоть они и разделены, они все равно соприкасаются и взаимодействуют. Мир духов очень сильно затрагивает материальный, ведь если бы он исчез полностью, Земля не смогла бы поддерживать жизнь. Пенумбра – часть духовного мира, что пролегает ближе к нашему физическому и целиком отражает его. Мощные события оставляют эманации в мире духов. Самые сильные из них прокатываются из Пенумбры до Ближней Умбры и могут даже создать целое Царство. Такие Царства часто образуются в Умбре, взяв за основу пантеон мифов, легенд или какую-то общую идеологию.

Умбра населена множеством духов – некоторые из них могут оказаться вашими союзниками, некоторые – врагами. Духи, представляющие все аспекты мира Геи, обитают в Умбре. Животные, деревья, ветер, огонь, вода – здесь все это имеет форму и свою жизнь. Сверхъестественные силы, ужасные монстры и воплощения скверны также обретают здесь свою форму. Эти духи не имеют физического тела и входят в материальный мир лишь тогда, когда кто-то связывает их с фетишем или живым существом. Более могущественные духи могут воплотиться в физическом мире с большими усилиями и затратами энергии. Философы нашего народа рассматривают этих духов как понятия, идеи, концепции, что обрели собственное сознание.

Я знаю, что здесь, в этом месте, многие пророки и поэты сумели заглянуть в свою душу. Они пытались показать нам гораздо больше, чем было известно человеческой реальности. Ужасы и чудеса материального мира лишь тени этого мира теней. Сразу за изобилующим сознанием человеческих масс скрыт ужасный дикий мир неосвоенной природы, что так чужд им и является в то же время надеждой для нас.

Здесь, в Умбре, мы находим наших тотемных духов и ужасы отродий Вирма. Мы свято храним наших духов и искореняем гнойные язвы. Здесь мы ощущаем сущность Геи, и здесь хорошо нашим душам. Умбра не является чем-то совершенным. На самом деле мы здесь отнюдь не дома – мы по-прежнему связаны со слишком многим в нашем физическом мире, но мы знаем, что Умбра является частью нашего дома, и что мы сами должны оставаться частью ее.

Предлагаю вам найти Умбру на карте. Некоторые Ходящие-По-Стеклу пытались рисовать диаграммы, и многие человеческие маги пытались определить ее местонахождение, чтобы сопоставить все входы и выходы из нее. Бесполезно. Они не смогут сделать этого. Умбра – царство вероятностей, а не место в какой-то системе, структуре или рациональной мысли. Умбра не соединяется с нашим материальным миром, но лежит рядом с ним и порой проходит сквозь него. Незримый Барьер отделяет духовные энергии Умбры от физического мира. Барьер обеспечивает раздел между двойственными мирами материи и души. Они стремятся воссоединиться, но суровая реальность держит их в отдалении друг от друга. Царство духа пронизывает Барьер во многих местах, стремясь к физической реальности, но две половины не в состоянии разрушить Барьер и объединиться. Но мы, оборотни, избранные дети Геи, можем прорываться сквозь Барьер и совершать путешествия в Умбре. К сожалению, многие злобные создания из мира духов могут проходить в обратном направлении в физический мир.

Если вы в состоянии что-то вообразить, то это что-то вполне может произойти в Умбре. А если вы не можете, то это все равно может случиться. Умбра находится за пределами моего примитивного разума – и вашего тоже.

Разум Геи, надежды и страхи, мысли и мечты – все это отражено в существах и духах Умбры. Некоторые из них имеют свою форму, а другие пока что ждут возможности возникнуть и стать личностью. В Умбре вы можете найти все то, что могло бы быть, но не произошло. Умбра выходит далеко за рамки понимания даже избранных детей Геи, и передо мной стоит задача объяснить вам хоть что-нибудь. Мы видим физический мир так же, как его видит дух, и посему рассматриваем мир духов в рамках физического. Мы выявили существование «карманных измерений», Царств, находящихся в Умбре и существующих каждое по своим законам. Любое Царство может выглядеть и вести себя как что угодно и в любое время. Некоторые Царства даже полностью игнорируют все физические законы Земли. Мы, Гару, чувствуем себя наиболее комфортно в Царствах, что выглядят и ощущаются подобно физическому миру, так что эти царства, как правило, являются теми, которые мы в основном посещаем. В этих Царствах по крайней мере есть земля, небо, горизонт и направления. Путешествуя в Умбре, вы обнаружите, что по-прежнему используете свои обычные органы чувств. Не забывайте, что вы являетесь частью волка! Воспользуйтесь острыми чувствами, что дала вам Гея.

Человеческие философы и поэты не одиноки в своих размышлениях о духовном мире. Все наши племена имеют уникальное понимание и взгляд на сущность Умбры. Духовная составляющая и природа Умбры стали объектом многих дискуссий и споров среди человеческих религий. Индейские племена Гару имеют наиболее простой взгляд на устройство Умбры. Они воспринимают ее издали и лишь иногда наблюдают ее в своих видениях. Другие Гару могут иметь куда более сложные взгляды. Например, Звездочеты предполагают, что на самом деле Умбра радикально отличается от того, что нам кажется. Они считают, что это происходит потому, что это мир не содержания и конкретной формы, а мимолетных впечатлений и мощных символов, которые переводятся в сенсорную информацию, воспринимаемую органами чувств Гару. Жизненный опыт путешественника по Умбре буквально меняет ее восприятие каждый раз при начале нового странствия.

Хотя мы имеем достаточно хорошее восприятие Умбры, мы все же там не родились. Я хорошо помню, как я в первый раз решился на Шаг В Сторону. Ужас больший, чем я испытывал до этого, охватил мое тело в тот момент. В то мгновение я предпочел бы оказаться окруженным ордой фоморов, нежели шагнуть в Умбру снова. Я не знаю, почему. Возможно, это было осознание того, что я собирался оставить единственный мир, который я знал до этого момента. Но в целом я смог понять свой ужас и был удивлен ощущением странного чувства сродности с Умброй, будто я ее естественная часть. Этот бесформенный страх никогда не оставляет даже самых опытных умбральных странников, но мы терпим этот момент паники ради той радости, что мы получаем взамен. Несмотря на немалые ее опасности, Умбра освежает нас, исцеляет наши разбитые тела и восстанавливает души. Когда мы чувствуем себя оставленными людьми, волками и нашими родичами Гару, мы можем всегда вернуться к источнику нашей жизни и пить из родника, что никогда не иссякает. Источнику, чей ключ лежит глубоко в бесконечных мирах духов Умбры.

Теллуриан

Вся реальность состоит из Геи, но для оборотней имя Геи ассоциируется с живой частью мироздания, которая должна быть защищена от разрушительных действий мародеров и разносчиков скверны. Мы также зовем наш мир Теллуриан. Он в своей концепции включает всю вселенную, в том числе те части, что порождают монстров – темные и злые части мироздания. Возможно, мы этим создаем явное противоречие с Геей, но Гару лишены повсеместного страха перед парадоксом, что так распространен среди людей.

Наши многие племена и септы также различаются по многим вопросам об устройстве Теллуриан. Единственное, в чем мы все сходимся – мы никогда не сумеем осознать и понять нашу вселенную целиком. Разногласия вполне предсказуемы, и нам остается лишь надеяться, что мы сможем познать истину путем прямого единства с Геей. И единственный верный путь соединиться с ней лежит через духовный мир.

Природа мира

Бесчисленные места составляют Теллуриан: огромные природные ландшафты, задыхающиеся в миазмах города, глубокие, адские ямы, неописуемые и хаотичные Царства. Мировоззрение Гару ставит Гею в центр Вселенной, что удерживает ее и проходит через все миры Теллуриан.

Так же, как человеческая цивилизация составляла исторические хроники, создавала свои мифы и учила молодежь устройству вселенной, так делаем и мы, Гару. Умбра облегает материальную сферу подобно атмосфере Земли. Наша космология начинается с трех уровней, образовывающих Умбру. Наиболее знакомая нам Умбра – средняя, что лежит на спине великой Мировой Черепахи. Небеса находятся над ней, а у ее ног пролегает Преисподняя. Оборотни, вместе со всеми людьми, животными и другими вещами материального мира, обитают в центре мира на спине черепахи.

Наши Теурги говорят, что Небеса – непознаваемый мир, который посещают человеческие волшебники и населяют пугающе могущественные астральные существа. Также они утверждают, что миры ниже – непостижимые склепы, населенные призраками и демонами. Эти земли уж точно не являются землями Гару. Так же, как волки не летают высоко в облаках и не валяются глубоко в грязи, Гару предпочитают находиться в среднем мире.

Теурги говорят – истина находится в Умбре. Мы можем познать Умбру, мы можем изучить ее и понять. Если мы исцелим скверну в мире духов, то этим мы исцелим ее и в мире физическом. Это является важной руководящей частью нашего крестового похода: найти истинный духовный источник физического проявления, понять и изменить его духовную составляющую.

Форма мира

В сердце Геи лежит Земля – с Небесами сверху, Преисподней снизу, и все это пронизано Умброй со всех сторон. Мировое Древо, ось мира (Axis Mundi), растет из центра Земли. Индейские племена Гару считают, что оно растет из спины Черепахи. Ветви его занимают небесный купол, а корни глубоко зарываются в земли Преисподней. Как и многие вещи в Умбре, Мировое Древо существует одновременно и образно, и буквально. Его принцип взаимосвязанности может ощущаться в любом месте, но буквальную форму Древо принимает только где-то в духовном мире.

Три первичные силы формируют и поддерживают основу реальности: Вильд, Ткачиха и Вирм. Эти силы, что вместе называют Триат, закрепляют собой все сущее в мире. Простыми словами, Вильд является сущностью огромного потенциала, который остается нереализованным и пребывающим в постоянном движении. Ткачиха – сила распределения, что берет неоформленные творения Вильда и прядет из них стабильные формы материи и энергии. Она дает вещам имена, чтобы ограничить их потенциал и найти их определение и смысл. Вирм является разрушительной силой энтропии, что отбирает множество творений Ткачихи, убирая ненужное оставшееся сырье. Взаимодействие сил Триат породило Вселенную, и их продолжающийся конфликт же губит ее. Некоторые ученые видят Ткачиху как большого паука, что гнездится в ветвях Мирового Древа, покрывая паутиной его кору, а внизу драконоподобный Вирм грызет корни дерева. Вильд является водой, что течет внутри Мирового Древа, и солнечным светом, что кормит его ветви. Но между сетями Ткачихи и разрухой Вирма Вильд не в состоянии питать дерево, как это было раньше…

Мир умирает.

 

Миф о Сотворении

Этот миф – история духовного и физического миров, что повествуют нам мудрые шаманы Гару. Они не всегда выражают его суть словами, используемыми здесь, а некоторые не в состоянии выразить его ни на одном языке. Версия Гару сформулирована в символической поэзии и метафорических образах. Мое объяснение сформулировано в современных условиях для современной аудитории с современным восприятием, можно сказать, детей последнего поколения.

Один Мир

Оборотни верят, что однажды, вечность назад, мир был цел и един. Материя и дух не просто существовали в нем – они по сути были одно и то же. Трехсторонние силы Вильда, Ткачихи и Вирма были переплетены в вечности, и реальность зародилась от танца этих сил.

И все же, несмотря на то, что Вселенная была целой и неделимой, она была заселена личностями, осознающими себя сущностями. Эти сущности обрели чувства, когда богатая материально-духовная энергия Вселенной объединилась, сплетаясь в уникальные формы. Даже если эти сущности были отделены от вещества Вселенной как самостоятельные мыслящие сознания, они все равно осознали, что являются частью всеобщего целого. Они знали, что их радость была радостью Вселенной, их боль была болью Вселенной, и наоборот. И эти образованные слиянием материи и духа индивидуальности поняли, что радость и боль будут существенной и значимой частью их жизней.

Жизнь была вечной и постоянно меняющейся для уникальных форм, населявших реальность. Эти существа могли объединяться с другими существами в одно, разделяться на более мелких существ или вовсе растворять себя в бесконечной пустоте. Если смерть и существовала, то она не была постоянной. Материально-духовные сущности могли целиком раствориться, как бы «умереть», но только для того, чтобы собраться в новые иные формы позже.

Гару называют все это Вселенной Зари Времен, «истинной Геей». Согласно их преданиям, ничто за ее пределами не существовало в те времена. Ее дети жили на ней и были ей самой. Она была огромной, много больше, нежели сумма ее частей. Это время было золотым веком всего бытия – время сна, что полностью ушло, но не полностью забыто. Шаманы Гару верят, что все живые существа, включая людей и волков, имеют тайную память о том времени, что хранится глубоко в тайниках их собственных душ.

Раскол

Но однажды в этот тихий, целый, единый мир с самодостаточной сутью пришли разделение и смерть. Сама ткань Вселенной была разорвана на куски с катастрофической силой. Вещество вселенной разделилось на две части. Дух и материя были оторваны друг от друга и разделены массивной преградой, что зовется Барьером. Две стороны рвались друг к другу, и продолжают делать это и сегодня. Оборотни считают, что Раскол является началом всего зла в мире. До этого катастрофического события любая боль была проявлением случайным, непреднамеренным результатом поспешных действий. Но после Раскола возникла новая форма боли во Вселенной: преднамеренная, умышленная боль, причиняемая для удовольствия.

Два Мира

Причина Раскола до сих пор остается загадкой. Многие Гару машинально обвиняют Вирма. Некоторые говорят, что Раскол ознаменовал его рождение. Другие утверждают, что Вирм уже был тогда как целостная личность и Раскол возник из-за того, что он сошел с ума. Третьи вовсе верят, что Вирм просто решил стать злым и нанес боль Вселенной умышленно, пытаясь освободить себя от своих изначальных обязательств перед мирозданием.

Некоторые шаманы Гару имеют более сложное объяснение. Они склонны считать, что сначала сошла с ума Ткачиха и стала отчаянно плести свою паутину. Вирм с трудом следовал за ней, не успевая, и контроль Вселенной превратился в ее заморозку, переходя в стазис. Когда Вирм попытался остановить безумную деятельность Ткачихи, он запутался в ее Узорной Паутине. Чем больше он боролся с путами, тем сильней застревал. Вскоре Ткачиха захватила его. Пойманный в ловушку ее железного ада, Вирм обезумел. Танец пряжи Ткачихи и очищения Вирма выбился из естественного цикла мира Геи. Мир был сокрушен и разделен пополам по вине спятивших первичных сил.

Триат оказался отделен от самого себя, и все бытие подверглось великому разделению. Вселенная разделилась на два полюса – хоть и похожих, но в глубине совершенно иных. Эфирная материя, образующая модель основных закономерностей всего бытия – собралась в одном мире. Плотная материя, твердый материал, который воплощает все модели эфира – собралась в другом мире. Они по-прежнему отражения друг друга и продолжают свой танец, но теперь промеж них стоит незримая стена. Дух создал узоры с одной стороны Барьера, а материя воплотила их с другой, но два мира не могут больше пересечь Барьер, чтобы объединиться вновь.

Все существа отделились от родины своих душ. Их тела приводятся в действие духом, но их истинная сущность бездействует, лишенная памяти о небесном происхождении связи с космосом. Существа материи могут видеть и общаться с другими такими же существами, но не могут узреть или пообщаться с духовной стороной мира. Хотя большинство живых существ имеют далекие, почти сказочные воспоминания о времени, когда они были духовными сущностями в единой вселенной, они не могут вновь отправиться в мир духов.

Тем не менее, связь между Умброй и физическим миром остается. Зверства в физическом мире отравляют близлежащую Умбру духовным разложением, а ущерб, нанесенный духам, вредит их физическим аналогам. Хотя каждый мир может извлечь совсем немного преимуществ из связи с другим, они оба делятся своей болью в равной степени. Эта взаимосвязанность всего сущего делает Гару последней надеждой мира.

Дети Обоих Миров

Лишь немногие существа являются детьми и материи, и духа, и эти же немногие могут ходить сквозь Барьер, имея возможность находиться в любом из миров. Гару сохранили эту поистине великую силу и имеют доступ к духовным царствам, что лежат близко к физическому миру Земли. Есть царства и дальше от Земли, но Гару сталкиваются с трудностями, пытаясь понять их устройство – а порой и вовсе добраться до них.

Несмотря на то, что Гару научились пересекать Барьер, это не дает им власть уничтожить его и позволить двум мирам слиться вновь. Оборотни – существа, созданные из духовной материи в той же степени, что и из плоти. При преобразовании физического тела в форму чистого духа Гару может войти в Умбру. Пересечение Барьера весьма опасно, но Гару может стать опытным путешественником по мирам духов, обретя мужество и опыт. Гару называют вход в Умбру Шаг-В-Сторону, чтобы физически сопоставимо определить для себя, как они идут по одной реальности, чтобы остановиться и затем сделать шаг в другую.

Гару, которые рискуют в Умбре, называются духовными воинами. Их пребывание там связано с поиском ответов к решению проблем в физическом мире. Некоторые идут в Умбру на поиски власти и славы, а другие идут исцелять пострадавшие миры, часто с большими издержками для себя. Вот эти создания вселенского милосердия являются величайшими Гару, и память о них будет храниться всегда в сердцах своего народа.

Возможности Умбры

Все племена соглашаются с основными мифами о духовном мире и его природе, но каждое имеет свой способ окрасить историю и дать характеристику. Характер Триат и та роль, которую играют его члены в мире духов – совсем иное дело. Каждое племя имеет свои собственные взгляды на то, как действует мир духов и как сами Гару должны взаимодействовать с ним. Это показано на следующих нескольких примерах.

Выдержки из электронного издания «Триат и Умбра v3.1»
Доктор Энтони Чендлер, Ходящий-По-Стеклу.

Ткачиха определяет сущность реальности. Подумайте о ней как о гравитации, используя вещи. Чем больше Ткачиха, суть вещь, тем больше сущности реальности он содержит – так же, как сила гравитационного притяжения объекта зависит от его массы. Расширим аналогию дальше – Гея может символизировать Солнце, а внешние сферы – обращающиеся вокруг нее планеты. Они вертятся вокруг нее, потому что содержат меньше сущности Ткачихи. Однако, как планеты влияют на орбиту Солнца относительно звездного скопления в Галактике, то же совершают духовные сферы, оказывая влияние на Царство Геи. Ткачиха определяет пределы Умбры так же. По мере погружения в Глубокую Умбру мы отдаляемся от установленных Ткачихой духовных основ. Цифровая Паутина – не конец всего нового или конец жизни, но структура, на которой жизнь может строиться и развиваться в новых формах. Истинной угрозой для мира духов является Вирм, осквернитель, который ищет способ уничтожить прекрасное творение Ткачихи.

Из поучений Александры Мари, Теурга Черных Фурий:

Вильд является нашим истинным покровителем, что дает нам доступ к величайшим тайнам Вселенной. Вильд содержит в себе все возможности существования форм жизни. Гносис, наша духовная сущность, что наполняет Умбру жизнью, исходит от Вильда. Умбра – это мир Вильда, а Ткачиха пытается забрать Землю себе. Ткачиха ограничивает Вильда, а Вирм пытается его испортить. Тем не менее, Вильд переносит испытания, оставаясь выше всего этого.

Правда Матери, Дитя Геи, сообщает:

Гея – точка, где Вильд и Ткачиха должны собраться вместе и оставаться сбалансированными в общей картине мироздания. Вирм должен поддерживать этот баланс между ними, но он сошел со своего истинного пути, и это противоречит Гее. Он стремится отделить Вильда от Ткачихи. В конечном счете, Триат включает в себя только аспекты Геи. Мы должны укрепить нашу веру в Нее, и Она покажет нам, как воссоединить физический мир с духовным. Она вернет нас к золотому веку. В первую очередь мы всегда должны хранить ее в своем сознании, и помните, что самый большой подарок и величайшее оружие, что у нас есть – любовь Геи. Мы должны использовать нашу любовь, нашу страсть, чтобы сохранить все то, что мы знаем.

 

Умбра: Окружающая среда

Всё вокруг так странно. Ощущение этого наполняет меня. Всякий раз, когда я вхожу в Умбру, те места, которые я оставил, кажутся сном. Я всегда думал, что все иначе, что Умбра – место заблуждений и иллюзий. Это оказалось не так. Всякий раз, когда я вхожу в Умбру, мое первое ощущение таково, будто бы я проснулся от долгого сна. Вы никогда не просыпались с таким ощущением, что последние десять лет жизни происходили не с вами или вы все еще ребенок, который к тому же опаздывает в школу?

Это мир духа, каким он не должен быть. Такое странное ощущение, учитывая, что это дом нашего духа. Наш дух собственно провел здесь гораздо больше времени, чем мы, обитая в материальном мире. Конечно, когда мы возвращаемся домой, то чувствуем себя так, как будто время, проведенное в Умбре, опять же было всего лишь сном. Обычно… но всякий раз, когда я вхожу в мир духов, я гораздо больше других воспринимаю его реальность, словно более вещественную, чем то, что я испытал в физическом мире. Не могу скрыть от себя – это странное место, этот мир теней, эта Умбра… Я принадлежу к ней, и она принадлежит мне.

Земля

Земля, дом Геи, центральный якорь известной Умбры. Некоторые племена верят, что Земля поддерживает Умбру, но обратная точка зрения кажется столь же правдивой. Карты Ходящих-По-Стеклу показывают Царства Умбры на орбитах вокруг Земли, аналогично тому, как планеты вращаются вокруг Солнца. Барьер делит реальность, отделяя Землю от Умбры. Все, кто хочет покинуть Землю и попасть в Умбру, должны пробить эту завесу. Все духи. Которые хотели бы проникнуть на землю, должны сделать то же самое.

Оборотни используют два способа обойти Барьер. Во-первых, есть места, где Барьер слаб и через него легко пройти. Это участки возле каэрнов, места. Где Гару пополняют свои духовные энергии. Эти разрывы, где земля и Умбра соприкасаются, имеют много имен, но проще всего звать их вратами. Можно просто ходить между мирами через врата. Все оборотни имеют также возможность совершить Шаг В Сторону и пробить Барьер. Этот способ является более опасным, но Гару может сделать путешествие намного легче с помощью каких-либо отражающих поверхностей, показывающих слабые места в Барьере.

Барьер

Барьер отделяет места духа от мест материи. Материя и дух одержимы жаждой единства, они тянутся друг к другу с ощутимой силой, но им никогда не удастся разорвать Барьер и стать одним вновь, как было при Заре Времен. Древняя война идет между Землей, Умброй и Барьером со всех сторон. Земля и Умбра с силой притягиваются друг к другу, тогда как Барьер существует лишь для того, чтобы отделять их друг от друга.

Ткачиха поддерживает Барьер, посылая своих духов укреплять его, и те трудятся не покладая рук. В некоторых районах Барьер оказал на землю воздействие столь сильное, что теперь эти районы духовно мертвы. В других же местах происходит утечка духовных энергий в физический мир, что приводит к расширению разрывов в Барьере.

Человеческая цивилизация – лучший союзник Барьера. В своем стремлении контролировать окружающую среду люди сокрушают Вильда и укрепляют Ткачиху, отдаляя при этом мир духов все дальше и дальше… Относительная сила духовных убеждений людей из более «развитых» стран по сравнению с тем, что в остальной части мира, служит как некоторое доказательство этой теории.

Тем не менее, какая-то надежда еще остается. Ходящие-По-Стеклу утверждают, что нужно решительно содействовать творческому развитию и общению людей, вызванному появлением Интернета. Однако большинство других племен против бурного применения технологий.

По игровой механике каждое место на Земле имеет уровень Барьера от 2 до 9. Шаг-В-Сторону в местах, где Барьер имеет высокую плотность, практически невозможен. Области тонкого Барьера позволяют же практически беспрепятственно перемещаться между мирами тем, кто знает, как совершать Шаг-В-Сторону.

Область Барьер
Научная лаборатория 9
Город 8
Большинство мест 7
Деревня 6
Дикие пустоши 5
Обычный каэрн 4
Мощный каэрн 3
Величайший каэрн 2

 

Каэрны

Барьер колеблется от места к месту. Он сильней в местах, где реальностью правят наука и цивилизация, и слабей в диких, примитивных областях. В районах, где он совсем слаб, духовные энергии свободно поступают в материальный мир. Дивные и мистические явления чаще всего встречаются в этих областях. Оборотни почитают эти священные места, которые они зовут каэрнами. Они охраняют немногие оставшиеся каэрны, формируя септы – группы, посвященные защите мест силы. Они также поддерживают духов каэрна, которые помогают им в его защите.

Однако они проигрывают эту войну. Единичные стаи одерживают победы в сражениях, но война берет своё. Слишком много врагов и слишком мало новых оборотней, чтобы бороться. Маги людей и мародерствующие духи пытаются красть Гносис, что насыщает подобные места. Миньоны Ткачихи пытаются уничтожить естественную окружающую среду, отстраняя реальность от Умбры. Слуги Вирма оскверняют и искажают места силы, чтобы использовать их в своих гнусных и разрушительных целях.

Многие каэрны имеют конкретную цель или духовную природу – война или исцеление и мир, например. Духи, настроенные на аспект данного каэрна, стекаются к нему, а некоторые даже рождаются прямо там. Использование энергий каэрна предоставляет Гару возможность расширить сферу его влияния.

Механика Каэрна

Каэрн может иметь уровень от 1 до 5. Этот уровень влияет на силу и возможности каэрна, что могу быть применены Гару. Например, Каэрн Лечения 1 уровня позволяет лечить легкие ранения, а каэрн 5 уровня позволяет исцелить любую болезнь и спасти жизнь того, кто при смерти, или даже воскресить недавно убитых. Чем сильней каэрн, тем тоньше его Барьер.

Уровень Каэрна Барьер Длина Лунного Моста
1
4
1000 миль
2
4
2000 миль
3
3
3000 миль
4
3
6000 миль
5
2
10000 миль

Расстояние, на которое может быть открыт Лунный Мост, зависит от уровня каэрна, где открыты ворота к нему. Если Лунный Мост был создан не в каэрне, а например, создан Луной или иным духом, то максимальное расстояние его – 1000 миль.

Типы Каэрнов

Тип Способность Встречаемые Духи
Любой Открыть Лунный Мост
Загадки Навык: Загадки Иллюзия, Тень
Гносис Гносис: Пункты Энглинг, Привидение
Лечение Уровни Здоровья Мир, Покой, Дух Воды
Лидерство Лидерство, Убеждение Война, Дух Птицы
Ярость Ярость: Пункты Война, Боль
Выносливость Кубики Поглощения Защита, Дух-Страж
Сила Атрибут: Сила Война
Городской Знание Улиц Городской Элементаль
Видения Видения Оракулов Дух Птицы
Воля Пункты Силы Воли Война, Дух Предков
Мудрость Ритуалы, Экспрессия Дух Совы, Дух Предков
Вильд Что угодно Вильдлинг

Способность – добавляет один пункт/уровень/кубик за успех (смотрите Обряд Открытия Каэрна).

Встречаемые Духи – это духи, которые наиболее часто встречаются в данном типе каэрна. Впрочем, нет никакой гарантии, что именно эти духи должны появиться в каэрне. Другие духи также могут находиться там по усмотрению Рассказчика.

Пенумбра

Сразу за Барьером пролегает необъятное великолепие мира духов. Область Умбры, совмещенную с Царством земли, называют Пенумбра. Она является наиболее обычным местом путешествий Гару в Умбре, где они сражаются со злыми духами, оскверняющими существ или конкретные места в физическом мире. Пенумбра, или Тень Земли, является серым, туманным призрачным миром, где краски создает лишь сияющая Луна, великий Целестин. Темные фазы Луны соответствуют фазам луны в физическом мире. Гелиос здесь не проявляет себя, но в некоторых местах могут быть замечены проявления солнечного света, по крайней мере днем. Единственное небесное тело делит небо Пенумбры с Луной сейчас – Красная Звезда, что многими оборотнями зовется Глазом Вирма, мрачный предвестник Последней Битвы.

Кроме того, Пенумбра содержит в себе духовную материю, которая является аналогом физической материи на Земле. Единственные материальные объекты, которые могут проявиться в Пенумбре, это те, что содержат в себе большое количество духовной энергии. Материя, что переживает ход времени на Земле, получает свое духовное отражение в Пенумбре. Старые деревья и древние здания имеют свои аналоги в Пенумбре, а новые – нет. Присутствие Вильда, Ткачихи и Вирма становится очень ощутимо в этом месте – это ведь уже Умбра. Духи Вильда движутся через территории дикой природы, духи Ткачихи плетут свои сети в городах и возле технического оборудования и электроники, а духи Вирма скитаются по кладбищам и загрязненным местам вроде свалок.

Любопытно, что дух является более стойким и «реальным», нежели физическая материя – в некоторой степени. Дух какого-то материального объекта может вынести разрушение физического тела, но физическое тело не может выдержать потери своего духа – его сути. Например, если старый дуб будет срублен на Земле, то он может долго оставаться в Пенумбре целым и невредимым, прежде чем рассеется. Но если в Умбре разрушить тень дерева, то его земной аналог начнет болеть и умирать. Также духи таких вымерших видов, как первобытные волки (у Гару их форма зовется хиспо) все еще обитают в глубинах Умбры, но если все духи орлов исчезнут в мире духов, то и живые реальные орлы вымрут на Земле. Пенумбра городов и лесов кажется иногда пугающе пустой, если не считать духов. Наиболее разумные существа редко здесь появляются. Только наиболее духовно развитые люди могут проявиться здесь, и то временно. Иногда странствующие Гару замечают их теневые отражения. Хотя нападения на них не вызовут серьезного вреда, человек в физическом мире может испытать неудобства, подобные болезненным воспоминаниям, вызывающим стыд.

Пенумбра содержит Домены – небольшие зоны, что соответствуют одновременно месту на Земле и частичке Царства из Умбры. Эти зоны перенимают энергетику и сущность своих источников из Ближней Умбры, что позволяет им проявляться в Пенумбре или даже в Царстве Геи.

• Ямы: Домены Порчи представляют собой смесь владений Ткачихи и Вирма, которые выглядят как загрязненные, охваченные паутиной городские пейзажи.

• Химеры: Это Домены, связанные с мечтами. Как сны и мечты, они могут быть мягкими, светлыми или наоборот, невыразимо ужасными.

• Эпифы: Эти своеобразные Домены представляют собой абстрактные идеи или концепции, такие как понятие «низкий» или число семь. Большинство Гару путаются в Эпифах, хотя Звездочеты служат хорошими посредниками и проводниками в подобных местах.

• Поляны: Так называют Домены, где Гея и Вильд сохранили свою власть, действуя совместно. Они выглядят как первичные, наполненные энергией проявления мира природы, и часто населены духами вроде живых деревьев и говорящих животных.

• Адские Дыры: Эти Домены находятся во власти Вирма и соответствуют загрязненным районам, таким как свалки или схроны токсических отходов в физическом мире. Адские Дыры населены бэйнами, и Вирм стремится расширять свои территории в Пенумбре, стремясь ворваться в Царство Геи.

• Троды: Это Домены фей, они напоминают грибные кольца фей или монолитные сооружения мегалитов. Эти области отмечают священные для фей места – по крайней мере, до того, как Ткачиха посягнула на их владения. Иногда фей все еще можно встретить здесь.

• Паутина: Области, в которых Ткачиха посягает на Пенумбру, называются Доменами Паутины. Они соответствуют большим площадям технологически продвинутых городов, и их населяют духи вроде Узорных и Сетевых Пауков.

• Вильдлинги: Областей, где на Земле по-прежнему преобладает Вильд, увы, намного меньше, чем Паутины. В большинстве своем Вильд преобладает в глубинах Умбры. Ничто не является стабильным или постоянным в этих вечно меняющихся зонах, и магия пронизывает здешний воздух. Соответственно подобные места являются точками сборищ духов Вильда.

Ночь

Ночное время – лучший друг Гару в Умбре. Когда в физическом мире наступает ночь, Умбра становится местом охоты, и волки бродят по жутким пейзажам в свете Луны. Появляется больше активных духов, и большинство из них действует довольно злонамеренно. Духи Вирма шепчут темные призывы в сознание своих спящих хозяев, людей, и их можно отследить. Духи Ткачихи, например Узорный Паук – более легкая добыча, так как обычно они устают от своих повседневных дел. Гару же предпочитают отдыхать днем, но лунный свет наделяет их силой, и они готовы встретить врага прямо на пороге его логова.

 

Погружение – Шаг-В-Сторону

Каково это – войти в Умбру? Это похоже на ныряние в холодную воду. Во-первых, вы чувствуете всплеск и рябь при погружении. Затем на мгновение ваше тело и сознание обдаются холодом, и вы пытаетесь привыкнуть к новому ощущению. Наконец, вы выныриваете на поверхность, переводите дыхание и пытаетесь привыкнуть к воде. Или, может быть, вы паникуете – глотаете воду и начинаете тонуть.

Вот на что это похоже…

Мир духов проявляется лишь неясным шепотом. Дети чувствуют его у себя под кроватью и далеко в лесу за пределами города. Вы сами танцуете в нем, когда мечтаете о чем-либо. Это место, где витают мысли, слетаясь за противоположной стороной зеркала, в отражении. Чтобы попасть туда, надо остановиться. Не идти вперед, а сделать… Шаг-В-Сторону.

Все оборотни умеют «нырять» или совершать Шаг-В-Сторону. Это умение приходит к ним интуитивно еще при Первом Изменении. Так или иначе, после него они начинают остро ощущать присутствие мира, что ждет на другой стороне зеркала. Переход между мирами подобен умению ходить – это то, что ты просто умеешь делать. (Когда ты идешь, ты не думаешь, как переставлять ноги, а думаешь, куда тебе надо идти – прим. пер.)

Но, конечно, на пути всегда стоит Барьер, и оборотень должен пробить его, протолкнуть на тот самый пресловутый шаг – Шаг-В-Сторону. В большинстве мест игрок должен бросить Гносис против уровня Барьера. Если бросок прошел успешно, персонаж переходит на другую сторону. Провал означает, что персонажу не удалось пробить ткань реальности в этом месте и нужно повторить попытку. Если он пытается шагнуть в Умбру в том же самом месте, то обнаружит, что духи Ткачихи немедленно укрепили Барьер, и его сложность возросла на 2. Второй провал добавит еще 2 уровня к прочности Барьера, но его мощь не может превышать 10. Однако персонаж также может попасть в ловушку Узорной Паутины при полном провале и провести в беспамятстве неопределенное количество времени, пропав без вести. Важно отметить, что при Шаге-В-Сторону нельзя тратить Ярость в то же действие. В конце концов, ни один персонаж не в силах использовать Гносис и Ярость одновременно.

Стая может выдвинуть одного, кто открывает вход в Умбру, эдакого «ключника», который затем введет в Умбру всю стаю. Игрок один за всю стаю делает бросок – обычно эту задачу получает тот член стаи, у которого Гносис самый высокий, разумеется. Результат броска влияет на всех прочих членов стаи. Если кто-то еще сопровождает стаю, не входящий в нее, нужно совершать Шаг-В-Сторону через его собственный Гносис – из-за тотема.

Успехи
Время перемещения
0
Провал, следующая попытка через час
1
Пять минут
2
30 секунд
3+
Мгновенно

 

Зеркало, зеркало

Гару нашли способ, позволяющий легче пройти в Умбру. Любые отражающие поверхности – полированное серебро, тихий бассейн с водой и особенно зеркало – все это облегчает Гару переход в Умбру. Некоторые говорят, что это позволяет оборотню сконцентрироваться на своей внутренней сущности и узреть духовную сторону себя, что рвется в мир по ту сторону. Другие утверждают, что это позволяет увидеть прорехи в Барьере, и в отражении виден мир духов.

Какое бы объяснение этому не давалось, оборотень с доступом к отражающей поверхности имеет ряд преимуществ, когда пытается совершить Шаг-В-Сторону. Во-первых, трудность броска падает на 1. Во-вторых, попытка перехода не предупреждает духов Ткачихи о разрушении Барьера, и поэтому при провале сложность повторного броска не возрастает. В-третьих, при полном провале поверхность просто тускнеет, если это твердое тело, или начинает волноваться, если это жидкость, и в дальнейшем не может использоваться для облегчения перехода. Но это все же лучше, чем оказаться в ловушке между мирами.

Опытные фоморы в сражении с Гару имеют привычку бить зеркала и стекла, чтобы оппоненты из числа Гару не могли сбежать. Распространенное суеверие также гласит, что оборотням нужно выйти из зеркала из «там, где они берутся», что конечно же является очевидной неправдой.

 

Ближняя Умбра

Когда путешественник по Умбре ступает на Лунный Мост мимо Пенумбры, он оказывается в Ближней Умбре. Это место представляет собой царство перекрученных дымок и туманов, усеянных множеством сфер – Царств, больших и малых. Эти Царства движутся по орбите вокруг Царства Геи так же, как Луна вращается вокруг Земли. Гару совершают путешествия в эти измерения, чтобы общаться со своими тотемами и просить их о силе или помощи. Многие из этих владык капризны и опасны, но они же обладают большой мудростью.

Существует 13 основных Ближних Царств. Они представляют собой сферы огромной духовной силы, что по-своему взаимодействуют с Геей. Эти Царства выглядят реальными и вещественными для путешественников по Умбре настолько же, насколько реальным кажется физический мир для земного путника. Все чувства и ощущения Гару работают как обычно, только с некоторыми незначительными изменениями в разных Царствах. Каждая область управляется определенным набором мировых законов, которые определяют местные реалии. Также возможно существование других Царств, которые Гару еще не открыли.

В дополнение к этим 13 основным Ближним Царствам существует множество Доменов, малых Царств и Зон. Все Домены Пенумбры имеют оригинальные большие Домены в Ближней Умбре. Родины Племен, представления об идеальном доме каждого племени, являются сильнейшими из этих Ближних Доменов.

На окраине Ближней Умбры перед самым началом Дальней, лежат Пейзажи. На самом деле Пейзажи – не Царства, так как их можно только смотреть, но нельзя войти в них. Пейзаж – портал, позволяющий наблюдателю просматривать воплощения таких абстрактных понятий, как смерть, хаос или стазис. Говорят, что иногда в них можно уловить проблески Небес.

Ближние Царства сформировались, когда мощная монолитная энергия Триат столкнулась со слабыми, но очень неоднородными и различными эманациями царства Геи. Некоторые Ближние Царства похожи на энергию Триат, из которой были сформированы, в то время как иные больше напоминают Землю, но дышащую небывалыми духовными силами.

Ближние Царства

• Бездна: В Умбре акты крайнего разрушения могут создать трещины в самой ткани мира духов. Те, кто углубляется в эти трещины, могут найти выход из любого Царства, но при этом окажется на краю по-настоящему гигантской ямы – настолько широкой и глубокой, что она кажется бесконечной пустотой. Все, что упадет в Бездну, будет утрачено навеки. Отвратительные создания сигают в пропасть, что ведет вниз во мрак, к внутренним стенам Бездны. Даже самые могущественные Инкарны избегают этого Царства любой ценой. Некоторые Гару утверждают, что Бездна – это рак Умбры и первый признак надвигающегося Апокалипсиса. Другие утверждают, что эта кажущаяся бесконечной пропасть ведет в пасть самого Вирма.

• Эфирное Царство: Это космологическая вершина всей Ближней Умбры, бесконечный небесный свод, источающий свет, простирающийся от Барьера до Глубокой Умбры. Гару легко может достигнуть Эфирного Царства, совершая путешествие к «небу» Умбры. Это место – дом Планетарных Инкарн, от Инкарны Луны (она же Фиби или Окта) и Гелиоса (Гиперион или Катанка-Соннак) до Инкарн самих планет. Эта область также является обителью могучих духов звезд и воздуха. Все Лунные Мосты проходят через Эфирное Царство, и духовные аналоги планет Солнечной системы присутствуют в небесах. Сюда Целестины помещают созвездия, изображающие величайших из героев. Кроме того, здесь пребывает небесный пророк Апокалипсиса – Красная Звезда, Антелиос. Она ярко светит здесь.

• Царство Насилия: Известно, что человек способен придумывать ужасные пытки, а также совершать бессмысленное насилие над другими и даже над самим собой. Боль и разрушение, производимые всем этим, обретают форму: Царство, что отражает все злодеяния. Все страдания на Земле – жестокое обращение с животными, огонь Святой Инквизиции, насилие над детьми, концентрационные лагеря, геноцид – все это нашло здесь свое отражение. Здесь свободно плодятся личинки скверны, будущие бэйны – в ямах, охраняемых скрагами. А выбраться из Царства можно только разделением страдания с ближайшей жертвой – сознательно подвергнув себя насилию…

• Поле Битвы: Человеческое прославление и обожествление войны сотворило это Царство. Здесь духи воинов сражаются в воссозданных заново битвах, начиная с сражения за Владычество оборотней. Указатели предоставляют путь к каждому бою. Тени всех мировых войн проявляются здесь в отдельных концентрических кольцах, где идут бесконечные сражения. Кольца эти в конечном итоге ведут к равнине Апокалипсиса – огромной выжженной пустоши, где еще ждет финальная битва. Сложность всех бросков Ярости тут уменьшается на 2, и вступающие в бой Гару автоматически получают пункт Ярости за каждый ход. Гару, которые стремятся познать самые темные тайны своих врагов, посещают это место, чтобы вести наблюдения или вступать в поединки с теневым двойником своего врага в Умбре. Гару также заглядывают сюда, чтобы раскрыть возможности своей Ярости.

• Киберпространство: Научно-техническая революция и как следствие быстрый рост технологий породили эту обитель Ткачихи, царство науки, что вышла из-под контроля и взбесилась. Здесь технология поглотила обитателей Царства, которые были вынуждены объединиться с машинами, чтобы выжить. Половина этого механического Царства – смесь из стекла, бетона, стали и пластика, прозванная Наростом или Нарывом. Под ним находится вторая половина – подземный мир, Яма. Ходящие-По-Стеклу любят Киберпространство (хотя они также передвигаются здесь с максимальной осторожностью), выявляя его секреты для создания оружия, которое можно было бы применить против Вирма. Духи Ткачихи очень сильны в этом месте – а о Вильде здесь и не слышали.

• Эребус: Как Эфирное Царство поднимается до космических высот пространства Умбры, так оно и таит в своих глубинах вдали от светил и небесных сфер адскую преисподнюю. Эребус является Чистилищем Гару, местом, где оборотни сгорают в озерах из расплавленного серебра. Они получают аггравированные повреждения – только для того, чтобы залечить их и продолжить свои страдания. Большое, похожее на волка трехголовое существо не дает Гару сбежать отсюда. Те немногие, кто вернулся из Эребуса, редко горят об этом. Некоторые считают, что это Царство – суровое испытание, которое сжигает своих жертв, пока они не будут сильны достаточно, чтобы очиститься от скверны.

• Поток: Вихрь чистой энергии Вильда ломится через мощные баррикады Ткачихи в Теллуриан, образуя массивное Царство Потока в Ближней Умбре. Это царство Вильда, что полностью посвящено Гее, поддерживая ее и оберегая от полного удушения холодной Ткачихи. Все возможно в постоянно меняющихся потоках этого Царства. Здесь нет определенного движения времени, а находящиеся здесь Гару безостановочно трансформируются, сменяя форму раз за разом. Оборотни могут научиться манипулировать энергиями Царства Потока, буквально контролируя изменения необузданной реальности подобно богам – и сходя при этом с ума от самого процесса. Ни одна сущность не может быть связана или подконтрольна здесь – это царство абсолютной свободы.

• Царство Легенд: Легенды Гару наделены настолько огромной духовной силой, что проявились в Умбре как отдельное Царство. Оно объединяет легенды всех племен в один невозможный мир. У каждого племени есть свои земли, которые в грубом виде соответствуют его родине на Земле, и Гару совершают туда путешествия, чтобы пожить жизнью своих предков и обрести мудрость прошлого.

• Малфеас: Это место является домом для самого Вирма – выжженная пустошь, источающая духовное разложение. Отправляться туда – самоубийство, ибо там нет абсолютно ничего, что могло бы помочь Гару. Действительно, оборотень – шикарный подарок для могущественных бэйнов, обитающих в этом Царстве. Любой Гару здесь в течении дня будет схвачен и подвергнут наказанию в виде вечных страданий или же будет принужден к прохождению Лабиринта Черной Спирали. Эта структура находится в центре большого храма в Малфеасе и является источником силы, имени и сути Танцоров Черной Спирали. Таким образом, путешествие в Малфеас равносильно медленному мучительному самоубийству.

• Пангея: Дух Земли сохраняет свою первозданную суть если не в физическом мире, то в Умбре. Его колоссальные духовные энергии, накопленные эонами эпох, сформировали Пангею, вплетя ее в ткань Умбры с невиданной доселе силой и прочностью. Ее покрывают лесные массивы, девственные джунгли и нетронутые поля. Все виды, когда-либо жившие на Земле, процветают здесь, даже титанические динозавры и великая Инкарна дракона, известного как Старший Змей, обитают здесь. Силы Вирма пытались закрыть, отделить Пангею от остальной Умбры, и многие Гару чувствуют, что это Царство может иметь ключ к спасению мира от Апокалипсиса. Здесь все Гару получают на рассвете 1 пункт Гносиса и любые броски Основного Инстинкта получают 1 автоматический успех.

• Шрам: Мир, как физический, так и духовный, изменился навсегда с приходом промышленной революции. Ее мощное развитие породило в Умбре рябь, из которой в ней возник мрачный ржавый город, ныне известный как Шрам. Здесь идеалы промышленности и процветания были извращены дробящим душу угнетением. Это Царство – бесконечные загаженные городские массивы из пепельных трущоб, дымящих заводов и нескончаемого загрязнения окружающей среды. Заводы Шрама производят многие фетиши для слуг Вирма, что применяют их в Царстве Геи. Отсюда трудно сбежать, ибо уровень Барьера тут равен 9.

• Летняя Страна: Некоторые Гару считают, что Летняя Страна – всего лишь красивые слухи. Сказки говорят, что Гея провела вечность в состоянии чистой, незамутненной любви до первого катаклизма. Это породило свое отражение в Умбре – щемяще прекрасный мир, где все существует в мире, благодати и радости. В этом царстве расположен великолепный остров в форме полумесяца, что покоится в прекрасном синем море. Все обитающие здесь существа живут в изобилии, располагая дарами Геи. По своему желанию оборотень не сможет найти Летнюю Страну – легенды гласят, что лишь тот, кто обрел великое прозрение и осознал великую любовь Геи, может быть на время помещен ей в это Царство. Все раны, болезни и проклятия здесь исцеляются благословением Геи, хотя некоторые Дети Геи настаивают на том, что это происходит от каких-то внутренних духовных процессов.

• Волчий Дом: Хотя он кажется почти идентичным физическому миру, Волчий Дом на самом деле одно из самых странных Царств Умбры. Это единственное место, где любой Гару оказывается радикально измененным – все оборотни здесь заперты в форме люпус, лишены Даров, фетишей, обрядов – и все это в мире, где волк самый ненавидимый и истребляемый хищник. Только их регенерация и Ярость могут защитить их от людей, которые охотятся здесь на них с оружием, вертолетами и высокотехнологичным оборудованием. Побег из этого измерения возможен, только если Гару осознает истинное место волка в мире и природе.

Зона Грез

Место, известное как Зона Грез, является другой областью Умбры, которая, кажется, выходит за пределы «нормальной» Умбры и распространяется на другие части Теллуриан. Это место является таинственным и полным загадок даже для обитателей Умбры. Это мир огромной силы, пугающий непредсказуемостью и мощным символизмом. Химеры, или фригольды, Домены мечты, являются лишь мелкими проблесками в этом мире неограниченных мечтаний и фантазии. Даже самые экстремальные и стойкие среди исследователей Умбры относятся к Зоне Грез с нехарактерным трепетом.

Зону Грез можно сравнить с многогранным камнем необычайной красоты, что охватывает Ближнюю Умбру и частично граничит с Глубокой. Некоторые оборотни готовы пойти на риск, чтобы обойти остальную Умбру и проникнуть в Зону Грез непосредственно через свои мечты. Вместо привычного пути – сквозь Барьер в Ближнюю Умбру и так до Глубокой – путешественник шагает вглубь своей мечты, чтобы в дальнейшем оказаться на границе между Ближней и Глубокой Умброй. Опасность этого мира, что обращает грезы в реальность, очевидна, но также очевидна и его несомненная выгода – Гару может войти в Умбру через Химеру по Зоне Грез, игнорируя Барьер.

 

Разлука

Оборотни, которые проводят слишком много времени в Умбре либо за ее пределами, могут впасть в состояние, известное как Разлука или Разделение. Это опасное состояние может привести к Безумию или даже печали Харано. Одинокие волки обычно более подвержены Разлуке, чем состоящие в стае. Шаг-В-Сторону – единственное лекарство от Разлуки.

Гару, который остается в Умбре в течение продолжительного периода – более месяца по лунному календарю, начинает приобретать черты, присущие духам. Он выглядит более эфемерно, даже кажется полупрозрачным для других оборотней. Его память о жизни на Земле стирается, он начинает забываться. Желание Гару вернуться домой исчезает, и он начинает воспринимать время, проведенное вне Умбры, как сон или бред. Его состояние продолжает ухудшаться с течением времени. Некоторые оборотни исчезали вовсе, и их никогда не видели и не слышали. Другие приходили в неистовство, когда их насильно возвращали на Землю, и даже ощущали физическую боль от шока возвращения в реальный мир.

Но в конечном итоге оставаясь в Умбре, Гару может окончательно стать духом в облике оборотня, в отличие от четко определяемых духов предков. Он утратит плоть навсегда.

С другой стороны, оборотни, отказывающиеся заходить в Умбру, постепенно становятся не в состоянии восстанавливать Гносис. Они теряют возможность использовать свои Дары. Они становятся грубыми и мрачными. Часто такие оборотни компенсируют отсутствие духовной энергии, принимая наркотики. Через некоторое время несчастные попросту становятся добычей Вирма. Хотя оборотень редко отказывается заходить в Умбру, но некоторые потерянные щенки отказываются входить туда после первого Изменения и должны находиться под наблюдением. Особенно тяжелый, отрицательный опыт, полученный в Умбре, может послужить причиной отказа Гару снова входить туда. Поскольку они теряют Гносис, этим Гару нужна поддержка стаи, чтобы та помогла провести его через Барьер.

Мембрана

Между относительно понятным миром Ближней Умбры и таинственным царством Дальней находится еще одна граница, именуемая Мембраной. Она подобна Барьеру, только еще прочней. Чтобы обойти ее, Гару нужно найти точку, известную как Главный Якорь, либо пройти в Зону Грез.

Некоторые Звездочеты утверждают, что Барьер и Мембрана – два защитных слоя из семи, что вместе образуют оболочку, созданную Ткачихой для отделения Умбры от Земли. Они считают, что Зона Грез распространяется на все семь слоев и позволяет с легкостью преодолевать остальные слои – так же, как если бы Гару зашел в Грезу с Земли и вышел оттуда в Глубокую Умбру.

Дальняя Умбра

Далеко, за стенами сна, пролегает таинственная Дальняя Умбра, где путешествующие Гару все меньше и меньше ощущают присутствие Геи. Здесь реальность разрушается окончательно, и ориентироваться становится крайне трудно. Это царство абстракций, источник чуждых понятий и странных перспектив. Глубокая умбра является домом для Ткачихи, Вильда и Вирма, и только самый отважный путешественник осмелится совершить путешествие в это место. Луна проводит своим светом путь через Дальнюю Умбру, и таким образом является здесь опорным маяком для блуждающих Гару.

Периферия

Выпуклые стены Барьера напоминают всеохватывающий воздушный шар, который позволяет во многих местах протекать сквозь него струйкам духовной энергии. Некоторые оборотни считают, что подобная утечка – ловкий ход со стороны Ткачихи, чтобы уменьшить давление на Барьер и его не распирало. Другие воспринимают это как знак того, что Барьер не является неуязвимым и все же может однажды рухнуть. Несмотря на это, малые потоки духовной энергии малопригодны для оборотней, но они позволяют людям соединяться с духовной стороной мира, чего в противном случае они делать не могут. Человеческие желания использовать ритуалы, наркотики, религиозный восторг, физические упражнения, даже боль и сексуальные удовольствия, чтобы достичь «высшего состояния», являются бессознательной тягой к тому, что оборотни именуют Периферией.

Некоторые оборотни называют Периферию «Пенумброй Дальней Умбры» - вторичную тень физического мира, отбрасываемую на Дальнюю Умбру. Верно ли это утверждение или нет, но правда такова – когда человек достигает Периферии, состояние его сознания изменяется. Цвета и ощущения становятся ярче, интуиция и проницательность становятся острее. Художники, писатели и поэты, чей разум дотрагивается до Периферии, находят это состояние как чистое вдохновение.

Однако это вдохновение не обязательно блаженно. На каждого ощущающего вдохновение Вордсворта найдется Эдгар По, который будет наблюдать пытки и мрак. Хотя эти видения кому-то могут показаться галлюцинациями, они кажутся вполне реальными для той персоны, чей разум затрагивает Периферию. Иногда они могут даже причинить физическую травму. Доброжелательные духи вполне могут связаться с людьми на Периферии, хотя бэйны и другие вредоносные создания вполне могут настигнуть их.

К сожалению, люди, употребляющие наркотики, чтобы войти в Периферию, не могут ее покинуть, если их видения слишком слабы и невещественны. Они не могут вернуться в физический мир и вернуться назад к нормальному состоянию, если их ум или дух не могут справиться с Периферией. Подобное «заключение» нередко приводит к духовному потрясению и даже психическому/моральному уродству. Харизматичный духовный лидер может привести на периферию всю свою общину и неосознанно вызвать психически травмы своих прихожан, которым обычно непросто успокоиться после вызванного им подъема. Единственные люди. Которые не рискуют повредить свой рассудок от путешествия на периферию – это те, кто научился владеть своей собственной силой воли. Эти души остаются в относительной безопасности просто потому, что могут уйти оттуда в любое время.

Люди, которые проводят время с оборотнями, имеют больше шансов достичь Периферии. Возможно, это побочный эффект духовной природы Гару, но никто не уверен. Знание или незнание человека об истинной природе оборотня никак на это не влияет.

 

Темная Умбра

Мало оборотней знает о Темной Умбре, царстве смерти. Когда оборотень умирает, его дух возвращается к Матери-Земле; некоторые Гару остаются в качестве духов предков, которые помогают своим живым родственникам, а другие поговаривают, что они возрождаются в разных телах. По этой причине у оборотней страх смерти меньше, чем у многих.

С другой стороны, люди очень страшатся смерти. Они боятся боли, неизвестности, забвения. Они опасаются, что по ту сторону их может ожидать наказание. Некоторые даже опасаются, что найдут все, во что они верили, неверным и бессмысленным.

Они боятся оставлять свои дела незавершенными; они боятся возраста, слабости и потери контроля. И, как скажут Гару, этот коллективный страх смерти является тем, что и породило Темную Умбру. Она считается окончательным исходом для умерших. Это ужасная серая преисподняя, охваченная постоянной бурей и страшными войнами среди голодных призраков. Немногие оборотни – обычно Безмолвные Странники – решаются войти в Темную Умбру, дабы постичь ее мудрость. Многие философы Гару склонны считать, что Темная Умбра является необходимым третьим миром духов, заключительным элементом равновесия между Ближней и Дальней Умброй. Но почти все оборотни считают, что это место построено именно человеком – в смерти.

 

Путешествие в Умбре

Оборотень совершает Шаг-В-Сторону и входит в Пенумбру в духовном проявлении места, где он находился до этого. Оказавшись в Пенумбре, он может физически передвигаться по другим местам, соответствующим тем, что находятся на Земле. Он также может пойти дальше в Умбру. Мысли и чувства ведут вперед оборотня, за пределы теней и вещей, которые он знает. Все, что он должен сделать, это просто подумать о путешествии глубже в мир духов – то же самое, что и Шаг-В-Сторону, только без Барьера.

Оборотни перемещаются по Умбре так же, как они делают это на Земле, как правило, пешим ходом. Когда оборотень идет через мир духов, окружение разворачивается и развивается вокруг него, поглощая те аспекты путешественника, что отражают его предназначение и глубинную суть. Оборотень на пути к Царству Поля Битвы сможет найти дорогу по следу перемолотых костей, звуку далеких барабанов и окружающей ее стрельбе – не останется сомнений, что он на пути к величайшему полю битвы из всех возможных.

После того, как Пенумбра была оставлена позади, расстояние начинает терять смысл. Пространство и время сливаются во флюктуации Вильда, и они могут измениться в мгновение ока. Направления как такового вовсе нет. Так что единственный способ безопасного путешествия – найти путь.

Лунные Пути

Один из многих подарков Луны, сделанных для ее детей – это дороги, что пролегают через туманы Умбры. Лунный путь выглядит в Пенумбре как столб лунного света. Оборотень, дотронувшийся до него, сможет пройти по лучу лунного света до своего места назначения сквозь вихрящиеся туманы мира духов. В полнолуние эти пути охраняются лунными духами. В это же время пути наиболее ярки и их легче всего заметить. Тем не менее, Гару нужно быть осторожными, когда речь идет о лунных духах. Они крайне коварны и непостоянны, и луна воина, аруна, наполняет их гневом и ненавистью по отношению к врагам Луны. Этот гнев также легко может обернуться и просто против неприятного духу существа. Существует немало историй о том, как высокомерный волк, настырно требовавший помощи или услуг от Луны, обнаруживал, что его забросили куда-то в дебри Дальней Умбры. Кроме того, духи скверны любят скрываться вблизи от краев лунного пути – на почтительном расстоянии от его стражей. Они при малейшей удобной возможности готовы сбить оборотня с лунного пути и заманить навстречу. Посему среди опытных лунных бегунов чаще всего звучит фраза «не сходите с пути».

Лунные пути могут быть очень опасны во время других фаз луны. Когда сквозь Умбру светит луна теурга, путь петляет и сворачивает самым странным образом вопреки желанию странника. Может, стоит отступить от осознанного желания попасть в нужное место и подчиниться ходу пути. Оборотень, который привычен к решению загадок, вполне найдет в себе силы следовать по лунному пути во время полумесячной фазы луны. Когда же приходит новая луна, лунный путь полностью не исчезает, о нет. Он становится затененной и тусклой нитью лунного света. Сама Луна скрывается во время новолуния, и мрачные, искаженные духи сами строят лунные пути куда им заблагорассудится. Только самые отважные души осмелятся идти по лунному пути в это время. Проще найти другой путь через Умбру.

Тропы Духов

Другой способ путешествовать по Умбре – отыскать тропу духов (airt). Когда духи путешествуют через Умбру, они рассекают тени и туманы, создавая тропу, по которой Гару вполне может путешествовать. Тропы духов не так надежны, как лунные пути, так как они следуют за ходом конкретного духа, который может быть капризен или опасен. Если духа во время его путешествия уничтожит бэйн, то оборотень может зайти в тупик или обнаружить, что идет по проложенной бэйном тропе. Когда дуют ветры Умбры, тропы духов исчезают в туманах. Если ветер стирает тропу, но оборотень продолжает двигаться дальше, то ветер заведет его глубже в Умбру, возможно, даже к краю Бездны.

Врата

Древние места таят в себе великую силу. В давние времена могущественные духи выковали ворота между Царствами и областями в Умбре. Врата мгновенно транспортируют путников из одного места в другое. Они являются постоянными конструкциями, способными выдержать воздействие практически любых сил. Одними из наиболее известных Врат является Черный Портал, расположенный в Пенумбре, в греческих высокогорьях. Любой, ступивший в этот портал, попадает в сердце Эребуса почти мгновенно. К сожалению, мистические знания о создании Врат уже давно утрачены. Хотя Врата являются самым безопасным и быстрым транспортным средством в Умбре, они также наиболее редки. Обнаружение новых Врат может принести Гару большую славу.

Паутина

Плетение Ткачихи удерживает вместе все сущее. Без Ткачихи не было бы ни формы, ни вещества. Некоторые молодые оборотни решаются использовать ее Паутину в качестве транспортных путей. С возглавляющим их Ходящим-По-Стеклу они находят Паутину и отправляются в путь по ней мимо Узорных Пауков и прочих духов. Такой способ путешествия не отмечен в традициях Гару, и мало кто из старейшин доверяет ему. Секреты странствия по Паутине хорошо оберегаются, но если оборотень сумеет освоить плетения Ткачихи, то ничто не выйдет за рамки его досягаемости.

Туннели Вирма

Наконец, приспешники Вирма провели свои темные коридоры через Умбру и Барьер. Туннели Вирма изобилуют бэйнами и Танцорами Черной Спирали, что используют их для тайного перемещения по миру духов. Некоторые отважные стаи рискнули вступить на эти темные пути, но никто, кому удалось вернуться, не рассказывал другим оборотням о тех ужасах, с которыми ему довелось столкнуться.

Подглядывание

Большинство духов Умбры не может видеть нас на Земле точно так же, как мы не можем видеть их. Впрочем, среди них есть некоторые с особыми способностями, вроде привязанных к земле природных духов или шпионов Вирма – но вы находитесь в безопасности от их воздействия. Вам следует знать, что реально опасный невидимый наблюдатель – это другой оборотень. Вы можете ощутить взгляд. Волосы на шее вдруг встанут дыбом, а внутри зародится стойкое ощущение: «За мной следят». Вы посмотрите вокруг, но не увидите никого. Ну, может быть, тут действительно никого нет… В физическом смысле, по крайней мере. Мы все-таки по-прежнему привязаны к Земле, все мы дети Геи (в широком смысле, конечно). Дело в том, что оборотни могут поглядывать из Пенумбры на Землю через Барьер. Отследить с земли это трудно – проблема в том, что когда вы смотрите на одно, вы не смотрите на другое. Да, Умбра – отличный способ шпионить и незаметно подкрадываться.

- Жемчужная Река, Теург Детей Геи.

Для того чтобы персонаж смог взглянуть на Землю из Умбры, игрок должен пробросить свой Гносис против уровня местного Барьера. Если бросок успешен, персонаж видит темную монохромную версию физического мира, в том числе людей и предметы, не оставляющие в Умбре духовной тени. Персонаж не сможет разглядеть мельчайшие детали вроде обрывков газет, если у него выпало не более одного успеха. Он также может услышать звуки с той стороны, хотя они могут быть незначительно искажены или напоминать эхо. Для оборотня из дополнительных чувств здесь главное – нюх, и чтобы цель его пахла так же отчетливо, как и в физическом мире. Он может даже выслеживать добычу через Умбру.

С другой стороны, пока оборотень смотрит из Умбры в физический мир, он перестает замечать, что вокруг происходит в Умбре – даже если начинает терять уровни Здоровья. Его стая не может с ним общаться, а враги могут делать с ним самые ужасные вещи так долго, как он сможет получать урон. В Умбре глаза оборотня светятся ярко, а выражение лица отражает интенсивную концентрацию. Ходящие-По-Стеклу называют это АФК – «отошел от клавиатуры/компьютера».

Оборотни также могут заглядывать в Умбру, находясь на Земле, но это зачастую является куда более сложным. Игрок должен совершать бросок Гносиса против уровня Барьера + 3 по сложности (максимум 10). При этом оборотень так же не может следить за событиями окружающего мира, пока он всматривается в другой. Некоторые персонажи могут использовать Дары вроде Незримого Ритма, дабы облегчить наблюдение в другом мире.

Хотя большинство духов не может заглянуть на Землю, у них есть свои методы наблюдения за событиями на Земле. Они могут видеть в Пенумбре признаки обширных духовных изменений. Духи, имеющие прямую связь с Землей, вроде служителей Геи, имеют возможность заглядывать за Барьер, поэтому они всегда в курсе событий на их территории и вокруг нее. Например, дух каэрна знает все, о чем говорится на вече. Кроме того, духи с подобными способностями не имеют проблем с восприятием окружающего мира при взгляде за Барьер – они могут видеть одновременно в двух мирах.

 

Природа Духов

Умбру населяет ошеломляющее разнообразие всевозможных духов. Они состоят из чистого сырья духовных энергий, никак не переплетающихся с кровью и плотью физического мира. Некоторые из них тесно связаны с существами физического мира, но многие из них уникальны для Умбры и их трудно описать обычными словами.

Духи не обладают личностью в том понимании, которое имеют относительно этого люди. Они не настолько свободны и считают невозможным действовать против своей природы. Духу кролика невозможно открыто броситься в атаку. Дух костра не может отказаться от предлагаемого ему топлива, необходимого для поддержания огня. Также обитатели мира духов имеют четкую иерархию. Величайшие духи могут порождать или создавать меньших духов, которые в конечном счете переходят в еще более меньших. Больший дух считается покровителем меньшего. Хотя большинство духов в своем представлении имеет покровителя, Гару подозревают, что существуют изгои, этого покровителя лишенные.

По мнению оборотней, самый величайший дух – это Гея (кто бы сомневался). За ней следует Триат: Вильд, Ткачиха и Вирм. Ниже Триат стоят Целестины (Небожители), которые по своей сути сродни богам. За ними следуют Инкарны (Воплощения) – лорды и короли мира духов. Их слуги, Джагглинги (Охотники) и Гаффлинги (Служители), похожи на рыцарей и вассалов.

Гея

Вся структура Царств начинается с Геи и собственно ей и ограничивается. Многие Гару уверены, что все вещи, что есть в Теллуриан – от Геи, хотя некоторые пытаются это опровергнуть, сомневаясь, что некоторые злые существа все-таки часть ее. Рост и развитие Геи неразрывно связаны с ростом и развитием всех живых существ в ней. Гея любит всех своих детей и распространяет на них чистое безусловное признание и уважение к ней. Жизнь – величайшее проявление Геи и празднование ее славы. Смерть – наоборот, преображение ее энергии, когда умирающее существо восходит к своему новому состоянию в вечном космическом цикле. Этот естественный цикл жизни и смерти был изменен мощным интеллектом, который, в свою очередь, ослабил Гею. За этим последовали ослабление деградация Триат, что и привело их к столкновению. Гару в ярости от насилия, совершаемого Вирмом и Ткачихой над Геей, и они отдают свои жизни и души ради того, чтобы защищать, поддерживать и восстанавливать ее. Они опасаются, что предстоящий Апокалипсис может свидетельствовать о ее окончательном разрушении.

С другой стороны

Некоторые Гару считают, что Теллуриан много больше Геи и не ограничен ей, что могут существовать и другие «Геи» во Вселенной, что представляют собой других могучих духов, пробудившихся далеко отсюда. Эти оборотни – некоторые из них даже пытаются достичь иных миров – также считают, что Триат сильней Геи, так как является универсальными силами самой Вселенной, а не природы. Хотя данная точка зрения не равносильна ереси, она не пользуется популярностью в большинстве септов.

Триат

Ниже Геи по комической мощи (или по крайней мере так говорится) стоят таинственные, персонифицированные силы, называемые Вильд, Ткачиха и Вирм. В соответствии со взглядами Гару эти сущности, известные под общим названием Триат, контролируют и придают форму всей вечности Вселенной. Взаимодействие этих безликих духовных сил составляет Теллуриан и включает в себя все, что в нем есть. На базовом уровне члены Триат представляют собой творение, рост и разрушение, но на самом деле они нечто много большее. Они также представляют собой потенциал, его воплощение и распад. И конечное определение – хаос, порядок и равновесие между ними.

Вильд

Сотворение начинается с Вильда. Он – это чистое изменение. Это не столько недифференцированный хаос, сколько элементарная трансмутация (е-мое..). Он – кружево постоянного изменения, адаптации – и снова изменения. Возможно, Вильд все же живое существо: да что там «возможно» - он и есть сама возможность, сама вероятность всего. Каждое дерево, каждый муравей содержит в себе частицу этого хаоса – основу своего духа. Нет ни одного Теурга Гару, человеческого мага или владыки духов, который смог сосчитать все те крошечные капли вечности, что составляют Вильд. Гею очень привлекает его огромный потенциал. Действительно, многие считают, что она попросту не смогла бы существовать без него.

Вильд – суть единое целое, но без Ткачихи он утрачивает все формы, что породил. Любая созданная им форма не сможет существовать без стабильной опоры. Жизнь без границ не способна всесторонне познать саму себя. Таким образом, из всех трех сил Вильд является наименее персонифицированной. Его постоянная изменчивость полностью исключает возможность обрести для себя истинную форму или природу. Вирм также важен для Вильда, ведь он уничтожает отдельные лишние части Паутины Ткачихи и «вычищает» бракованную, несотворенную материю Вильда.

В Глубокой Умбре Вильд обладает потенциалом, который делает его самым могучим членом Триат – почти таким же, как и Гея. Однако в физическом мире Вильд же наиболее слаб. Его, по сути, безграничные возможности скованы в бытии физического мира человеческим пониманием «логики» и «разума». Логика связывает царство Вильда, в физическом мире остается все меньше и меньше места для изменений, не имеющих причины. Существует лишь несколько разрозненных участков на Земле, где энергия Вильда все еще течет свободно, и Гару ревностно охраняют их. Но несмотря на то, что Вильд постоянно теряет влияние в физическом мире, он совершенно неприступен в своем доме в Дальней Умбре. Там нет опасности, которая могла бы ему угрожать – любой враг немедленно растворится в изначальной протоплазме при любой попытке контактировать с Вильдом. Ткачиха или Вирм должны сначала выиграть битву в физическом мире, прежде чем смогут поразить Вильда в самое сердце. Для некоторых Гару это единственная надежда, вероятность того, что войну еще можно выиграть.

Гару поклоняются Вильду, видя в нем символ их борьбы с Апокалипсисом и надежду на солнечный день. Его Царства кишат бесчисленными формами жизни. В мире, который вырастает из Вильда, произойти может все что угодно. Гару должны быть еще в состоянии одолеть те силы, что угрожают поглотить Гею. Вильд – яркая надежда на спасение этого грешного мира от энтропийного разрушения и изменение его в лучшую сторону.

Несмотря на то, что Гару не ожидают прямой конкретной помощи от этой непостижимой силы – для Вильда неведомы преданность или сострадание – в данной ситуации это наибольший союзник во всех смыслах.

Ткачиха

Из беспечных изменений Вильда вышел упорядоченный рост. Ткачиха разделяет части нестабильного творения Вильда и удерживает их от растворения в момент их рождения. Недифференцированной энергии Вильда тем самым была придана структура, которая заперла ее в конкретной форме. Таким образом, Ткачиха сплела первые нити той самой структуры, которая стала в дальнейшем тканью Вселенной – Узорной Паутиной.

Вместе с этим все изменилось. Там, где была наложена форма, не могло быть роста и прогресса. В настоящее время спряденный Ткачихой смысл накладывается на бессмысленный потенциал Вильда. Непостоянная бесконечность уступила место прочной вечности. Тогда и прибыл Вирм, начав отрезать части творения Ткачихи для поддержания баланса. Таким образом, идеальная модель Ткачихи в настоящий момент отнюдь не совершенна, но хотя бы сбалансирована. На взгляд Гару, эта модель является истинным космологическим циклом хаоса, созидания и разрушения. Он продолжался целую вечность, но был нарушен, когда Ткачиха в конечном итоге получила сознание – или, как считают некоторые, сошла с ума.

Одна из теорий гласит, что Ткачиха пыталась скрутить всего Вильда в узоры своего существования. Эта цель дала рождение взрыву творчества, от которого Ткачиха спятила. Она взглянула на Паутину и увидела там лишь безумие. Вирм, измученный от своих попыток сохранять равновесие, запутался в ее паутине. Вирм все еще там, считают теоретики. Он стремится высвободиться и уничтожить все сущее изнутри.

Другие говорят, что Ткачиха была куда более расчетливой, и только ее безумие не позволяло совсем окостенеть сознанию. Эти оборотни заявляют, что Ткачиха пыталась сделать логический прогресс и постоянство краеугольным камнем существования Теллуриан. Раз она создала во Вселенной понятия причины и следствия, она собралась укрепить их там во что бы то ни стало. Вирм являлся препятствием на пути этого процесса, ибо он разрушал по своим правилам, а не по правилам Ткачихи. Таким образом Ткачиха просто запутала Вирма в Узорной Паутине и взяла под контроль его уничтожение сущего. Но ее контроль не является над ним абсолютным, иногда уничтожение части реальности происходит вслепую, отдельно от ее узорного порядка. Это разрушение ограничивает власть Ткачихи, которая является космологически полезной, но вредит Гее из-за своего дисбаланса.

Ходящие-По-Стеклу утверждают, что Вирм является источником всех проблем, потому что он пытался уничтожить Вильда в целом. Если Вильда не станет, то ничего нового более не может быть создано, и тогда Вирм уничтожит все, что останется. Вирм попытался использовать Ткачиху, чтобы ослабить Вильда, поймать в ловушку – но та не справилась. Вместо этого она запуталась и пришла к безумию. Вирм попался в ловушку своей собственной хитрости – и остается там и по сей день. Ходящие-По-Стеклу настаивают, что Ткачиха просто пытается защищаться, и она является ключом к тому, чтобы остановить Вирма.

Большинство Гару согласится, что Ткачиха оказалось первой из Триат, кто обрел интеллект. Неизвестно, или разум заставил ее сойти с ума, или же интеллект наоборот является плодом ее безумия.

Ткачиха сейчас наиболее сильна, как никогда прежде – но не за пределами ее царства. Застой засушливого распада заменил древний баланс порядка и хаоса. Когда ее Паутина будет закончена, весь Теллуриан будет связан жесткими, неподвижными и неизменными нитями.

Вирм

Вирм, Червь или Змей – третья и последняя сила, составляющая Триат. Он был тем, кто обеспечивал баланс, принося гармонию туда, где не было ничего, и составлял равновесие между порядком Ткачихи и хаосом Вильда, чтобы во Вселенной не преобладал ни тот, ни другой. Подвешенный между Хаосом и Узорной Паутиной, Вирм стирал все, что было негармоничным.

В дальнейшем он попался в Узорную Паутину. Заглянув в эпическое безумие Паутины Ткачихи, он обрел чувства и осознал себя, оказавшись в ловушке смертельной апокалипсической игры, устроенной Ткачихой. Разум Вирма был сломлен, и он разделился на три личности, которые оказались уже не в состоянии координировать свои действия для достижения результата.

Когда-то Вирм был сущностью, несущей гармонию. Но в настоящее время он является предвестником Апокалипсиса, порождая энтропию, распад и скверну. Что нельзя одолеть в открытом бою, то он разрушает изнутри. Ученые Гару говорят, что Вирм имеет три головы, и у каждой свое имя: Зверь Войны – Змей Разрушения; Пожиратель Душ – Змей Поглощения; Великий Осквернитель – Змей Разложения. Он уничтожает все, что достаточно слабо духом для того, чтобы поддаться зависти и ненависти. Он даже придает форму различным негативным аспектам реальности, позволяя им осознать себя. Так зародились могучие Змеи Ненависти, Страха, Похоти и других ужасных эманаций, отражающих грехи и слабости. С таким количеством голов Вирм скорее гидра, нежели змей – и разделить эти головы, чтобы ослабить его, не удастся никому.

Некоторые говорят, что Вирм вызвал большой дисбаланс для того, чтобы использовать в своих целях Ткачиху и извести Вильда на корню, тем самым обретя возможность освободиться и уничтожить все, что было создано во Вселенной. В настоящее время он находится пойманным в собственной ловушке – плата за алчность и жадность.

Малые Змеи и порождения Вирма ищут слабых существ, которые поддаются его скверне, так что теперь у него становится все больше и больше слуг. Частичка его разложения присутствует во всем сущем, и слуги его шепчут в самые темные уголки души всех разумных существ, распаляя их амбиции. Его болезнь распространяется, таким образом, везде и всюду, заражая как физический, так и духовный мир – где он выиграл много сражений и захватил много Царств.

Оборотни побывали в Царствах Вирма – местах, где слепое разрушение совершенно опустошило Гею. Те, кто обитал там, были порабощены или уничтожены самыми нечестивыми бэйнами и Инкарнами. Следуя своему пути, Вирм постепенно переделает подобным образом весь мир, пока тот не будет уничтожен окончательно.

Целестины/Небожители

Ниже Триат в космологии тотемов стоят Целестины. Величайшими из Целестин являются Луна, дух Луны, и Гелиос, дух Солнца. Для многих Гея производит впечатление Целестина непосредственно всего сущего, хотя некоторые полагают, что этот могучий дух – всего лишь Целестин планеты Земля. Теурги утверждают, что ее истинная форма много больше, чем Триат, и совершенно непознаваема – это возможно только в состоянии трансцендентного мистического союза, которого сложно достичь. Другие Целестины – могучие слуги Триат, но Гару известно лишь их малое число. Они разумны и очень мудры. Большинство из них пребывает в Царствах собственной конструкции, где они всемогущи и всезнающи. Только Инкарны обычно посещают их там.

Целестины иногда отправляют аватары для общения с оборотнями. Эти аватары являются их аспектами, которые доступны для понимания и взаимодействия с низшими существами. Они содержат небольшое количество энергии и сущности Целестина, хотя даже эта частичка мощи делает их одними из самых могущественных созданий Умбры. Истинное обличье Целестина для смертных не поддается восприятию, представлению и пониманию. Только через аватары для Целестинов возможно общение с низшими существами.

Чтобы создать аватар, Целестин просто направляет поток своей воли, чтобы проявиться в конечном, ограниченном виде. Из-за практически безграничных возможностей Целестины могут иметь много активных аватаров одновременно. Эти аватары обычно кажутся всемогущими и всеведущими для тех оборотней, что повстречали их.

Инкарны/Воплощения

Инкарны стоят на один шаг ниже, чем Целестины. Инкарны являются фаворитами, супругами, советниками и воинами, что служат Целестинам и черпают мощь от своих покровителей. Немногие из них имеют свои Домены, большинство обитает в Царствах Целестинов. Эти могучие духи имеют определенную цель и специфическую сферу влияния. Большинство этих духов считает, что обладает потенциалом, позволяющим в будущем стать Целестином.

Тотемные духи – Инкарны, наиболее знакомые оборотням. Они направляют племена, септы и стаи. Эти служители Геи создают аватары для общения и взаимодействия с Гару. Тотемы стай являются аватарами племенных тотемов. Аватары тотемов напоминают Джагглингов по форме и мощи.

Хотя Инкарны значительно менее могущественные, чем Целестины, они все равно сильные и многогранные, существующие на многих уровнях реальности. Обычно возможно взаимодействие только с аватаром Инкарны, хотя Теурги рассказывают легенды о великих провидцах, что встречались с Инкарнами в Умбре и обрели истинное понимание могущества.

Джагглинги/Охотники

Большинство опасных духов, с которыми оборотни сражаются в Умбре, являются Джагглинги. Эти духи включают таких созданий, как Узорный Паук, Вихрь и Ползун Нексуса. Большинство Джагглингов служит Инкарнам, но некоторые подчиняются непосредственно Целестинам. Они образуются из части духовной сущности их покровителя, и Джагглинги по своей природе полностью лояльны ему. Некоторые получают от своих покровителей свободу воли. Немногие Джагглинги способны создавать Гаффлингов, как Инкарны создали их самих. Некоторые Джагглинги обучают Гару Дарам, а другие, такие как Энглинги (или по-русски духи загадок) могут обеспечить запасом Гносиса весь септ.

Гаффлинги/Служители

На самом дне иерархии духов находятся Гаффлинги. Эти духи являются полуразумными слугами Джагглингов. Их хозяева используют их в качестве инструментов и готовы пожертвовать ими во благо. Гаффлинги остаются в постоянной связи со своим покровителем, и он иногда берет на себя полный контроль над ними. Многие из них ощущают себя наиболее «целыми», когда позволяют своему покровителю управлять ими. Они полностью лояльны своим хозяевам.

Некоторые Гаффлинги полностью разумны, но это редкое исключение, скорей всего являющееся работой таинственных высших сил.

 

Черты Духов

Обычно духи не имеют Атрибутов и Способностей, подобно материальным существам. Они обладают ими, только если появляются в физическом мире. Духи просто используют свои Гносис, Ярость и Силу Воли, чтобы определить их успех или неудачу в действии. У них также могут быть в наличии Чары, дающие разные возможности. Вместо уровней Здоровья у них присутствует Мощь, которая является общей суммой Гносиса, Ярости и Силы Воли духа. Для духов Черты работают иначе, чем для оборотней. Например, расходование Ярости не позволит духу совершить дополнительное действие. Расходование Силы Воли не дает духу дополнительного успеха в бросках. То, как эти черты действуют для духов, описано ниже.

Сила Воли

Для духов Сила Воли обеспечивает общую координацию и контроль над мышлением и формой. Сила воли позволяет духу предпринимать «физическое» действие, такое как нанесение удара врагу, преследование другого духа или полет сквозь Умбру. Дух использует Силу Воли для противостояния нанесению повреждений и помощи в большинстве атак. Почти каждый дух обладает способностью «поглощать» урон в некоторой степени, хотя, у кого есть Чары Брони, куда более устойчивы. Как правило, если действие включает в себя Ловкость или Выносливость, как у физического существа, дух должен использовать Силу Воли. Стандартные уровни сложности включают в себя:

Сложность Действие
3
Простейшее действие
5
Простое действие
6
Обычное действие
8
Сложное действие
10
Практически невозможное действие

Ярость

Некоторые духи зовут Ярость «огонь изнутри». Ярость для духа похожа на голод, желание выжить и жить. Духи атакуют других с их Яростью, чтобы отточить свои зубы и когти, нанеся больший урон, или обрести возможность провести более хитрую атаку. После того, как дух использует Силу Воли, чтобы ударить своего противника, он использует Ярость, чтобы определить урон. Ярость работает как Атрибут Сила для большинства действий. Ярость также определяет сложность навредить духу. Если оборотень пытается поразить дух, трудность броска для нанесения повреждений равняется Ярости духа (что-то слишком сложно). Эта трудность, как правило, не изменяется, но, как всегда, все остается на усмотрение Рассказчика.

Гносис

Эта Черта – мера осознания духа и восприятия Вселенной. Духи используют Гносис для всех Социальных и Ментальных бросков. Например, духу загадывают загадку – здесь нужен бросок Сообразительность + Загадки против Гносиса духа. Набравший больше успехов побеждает. Кроме того, дух будет расходовать Гносис при попытке запутать, запугать или обмануть цель. Высокий Гносис обычно способствует успешному сотворению Чар.

Мощь

Мерой живучести духа является его Мощь (Essence). Обычно она представляет собой сумму его Ярости, Гносиса и Силы Воли, но Рассказчик может увеличивать либо уменьшать ее по своему вкусу. Когда дух получает повреждения, у него расходуются пункты Мощи; если дух теряет всю свою Мощь, то он «умирает», растворяясь в Умбре. Оборотни могут заключать лишенных Мощи духов в фетиши либо пожинать из них Гносис, что приводит к окончательному прекращению существования духа. В противном случае дух впадает в состояние, называемом Дрема/Сон, и восстанавливает свою Мощь где-то в другом месте, прежде чем вновь появится в Умбре.

Инкарны и за их пределами

Некоторые духи, такие как племенные тотемы, Целестины и Инкарны, обладают могуществом, находящимся за пределами понимания. Они могут принимать формы с Атрибутами и Способностями, но эти формы – лишь тень их истинного масштаба. Рассказчик должен порвать с игровой механикой, чтобы соответствовать прихотям этих созданий. Чтобы бросить вызов одному из этих могучих духов, Гару придется использовать более мощные силы. Древние знания могут направлять их в задании или привести к забытым артефактам, обладающим властью нанесения вреда этим существам. Вот почему войну Апокалипсиса нельзя так легко выиграть. Было бы проще погасить Солнце, нежели убить самого Вирма.

Чары

Чары работают аналогично Дарам оборотней. Большинство Чар используются в конце сцены, но ориентированные на бой Чары применяются последними за ход. Согласно некоторым традициям Гару, каждые Чары имеют соответствующий Дар, который может узнать оборотень. Духи могут пообещать научить похожим на Дары Чарам в обмен на услуги Гару.

Приведенный ниже список служит ориентиром для Рассказчика. Это должно стать отправной точкой для магических способностей духов в хронике. Многие Чары имеют схожую игровую механику, но проявляются в различных формах. Например, Выстрел может выглядеть как разрезающие воздух шипы, если используется природным духом, в то время как электрический дух, возможно, взорвет противника снопом молний. Будьте изобретательны и получайте удовольствие.

Обычные Чары

Рассказчики и игроки могут считать, что любой дух обладает одними из этих Чар или всеми сразу. Если у духа нет ни одной из этих способностей, то он либо ослаблен, либо это является мерой наказания его покровителей.

• Чувство Тропы: Большинство духов имеет естественное чувство направлений в духовном мире, и они могут совершать путешествия без особых затруднений. Они могут создавать или находить тропы духов по своему желанию. Рассказчик делает бросок Гносиса духа, чтобы найти конкретное место или персону в Умбре. Тем не менее, даже духи не являются непогрешимыми в этом плане, и провал броска может завести куда угодно, вплоть до какого-то опасного Царства (особенно если они ведут стаю оборотней).

• Материализация: Эти чары позволяют духам принимать физическую форму на Земле. Значение Гносиса духа должно быть равно или превышать уровень Барьера в том месте, где он желает материализоваться. Физическая форма духа выглядит так же, как он выглядит в Умбре. Уровень Гносиса духа используется для всех социальных и ментальных бросков. Броски Ловкости и Выносливости используют Силу Воли духа как запас кубиков. Сила использует значение Ярости. Все правила по Чертам духов переносятся в физический мир. Материализованные духи не обладают Способностями как таковыми, но их запасы кубиков предполагают принятие во внимание их познаний. Материализованные формы духов обладают, как правило, тем же уровнем Здоровья, что и обычные физические существа. Обычно дух в физическом мире имеет 7 уровней здоровья, но Рассказчик может сделать исключение, увеличив уровень Здоровья для духов слонов или особо чудовищных бэйнов. Если дух «умирает» в физическом мире, он возвращается в Умбру и сразу впадает в Дрему. Многие духи не используют эти Чары за исключением чрезвычайных обстоятельств. Современный мир далек от дружелюбия в их понимании.

• Чувство Царства: Дух может ощущать все, что происходит в его Домене как в Умбре, так и на Земле, хотя по-прежнему требует успешного броска Гносиса для восприятия. Эти Чары, как правило, связаны с лесными духами Геи, но большинство духов, привязанных к какой-либо области, обладают этой способностью. Свободно перемещающиеся духи без прямой связи с Землей могут обладать этой способностью, но могут ощущать окружение только в Ближнем царстве либо в своем Домене.

• Реформирование: Дух с этими Чарами может рассеять свою форму и перенестись через Умбру в свой родной Домен. Ходящие-По-Стеклу прозвали эти Чары «респауном». Дух тратит полный ход, чтобы совершить попытку Реформирования. Рассказчик совершает бросок Гносиса духа, чтобы Чары успешно использовались. Обычно духи используют эти Чары, чтобы сбежать от своих врагов.

Специальные Чары

Ниже приведены Чары, которыми может обладать ряд различных духов.

• Броня: Эти Чары предоставляют духу определенные меры самозащиты. Потратив два пункта Мощи, дух получает запас кубиков поглощения урона, равный значению его Гносиса, на остальную сцену.

• Выстрел: Это позволяет духу с помощью своей Ярости атаковать противника на расстоянии. В зависимости от духа, этот эффект может принимать самые различные формы. Некоторые духи отправляют в своих врагов вспышки пламени, а другие используют стекло, молнии и даже рои насекомых. Дух бросает Ярость для нанесения аггравированного урона, броска на попадание не требуется. Тем не менее, это нападение тратит пункт Мощи духа.

• Снятие Порчи: Эти Чары похожи на Обряд Очищения в том, что позволяют очистить окрестности от духовной скверны. Рассказчик должен сделать бросок Гносиса духа, сложность определяется силой порчи. Большинство духов имеет ограничения на эти Чары – например, чистить могут только леса.

• Контроль Электросистем: Дух может осуществлять контроль над электронными системами. Рассказчик бросает Гносис духа (сложность от 3 до 9 в зависимости от устройства системы). Эти Чары позволяют духу перегружать системы, вырубать их и управлять ими. Например, он может использовать системы безопасности, чтобы открыть одни двери или заблокировать другие.

• Создание Пожара: При успешном броске Гносиса дух может создать небольшой пожар. Сложность варьируется от 3 до 9 в зависимости от величины запланированного возгорания. Пожару нужно топливо, чтобы поддерживать горение.

• Создание Ветра: Дух может вызывать ветер. Рассказчик бросает Гносис духа. Уровень сложности варьируется от 2 для легкого бриза до 10 для торнадо.

• Потоп: Дух может призвать всю находящуюся в свободном состоянии поблизости воду, вызывая наводнение. Для этого необходима трата пункта Мощи.

• Стужа: Дух может вызвать резкое снижение температуры в непосредственной близости от себя. Дух теряет пункт Ярости до конца сцены, но все в области страдают от эффекта. Дополнительная трата Ярости позволяет наносить холодом аггравированные повреждения. Использование этих Чар может иметь дополнительные эффекты на усмотрение Рассказчика. Некоторые духи огня имеют схожие способности с применением пламени, которые оказываются сильней Чар Создания Пожара.

• Лечение: Эти Чары позволяют духам исцелять ранения существ с физическим телом (таких, как Гару). Дух может исцелить уровни повреждений до значения своего Гносиса. Дух, у которого Гносис 5, может восстановить 5 уровней Здоровья соответственно. Рассказчик бросает Гносис духа – сложность 6 для тупых повреждений, 7 для летальных и 8 для аггравированных. Эти Чары могут быть использованы один раз в сцену на одной цели.

• Открытие Лунного Моста: Создает лунный мост, ведущий в нужном направлении. Дух применяет эти Чары вне зависимости от наличия каэрна. Общая протяженность до 1000 миль.

• Подглядывание: Дух с этими Чарами способен взглянуть на физический мир из Пенумбры независимо от своего местоположения. Эти Чары распространены среди кочевых духов, не имеющих собственного Домена.

• Превращение: Дух может принять форму всего, что пожелает. Он получает только облик формы, которую принимает, но не меняет силы и способности. Если дух хочет выступить в роли конкретной личности, Рассказчик должен сделать бросок его Силы Воли, чтобы определить, насколько успешно тот сыграет свою роль.

• Осколки Стекла: Дух может разом разбить все стекла, находящиеся поблизости (Гносис, сложность 6). Эти Чары могут испугать и вызвать случайные повреждения.

• Короткое Замыкание: Дух может поразить электрическую систему, выводя ее из строя (Гносис, сложность 6). Эти чары являются более ограниченной версией Контроля Электросистем.

• Легкий Полет: Дух с этими Чарами легко может оторваться от погони, летая по Умбре с утроенной скоростью (конечно, у преследователей тоже будут именно эти Чары) – его максимальное движение приобретает значение 60 + Воля * 3 метров.

• Слежка: Дух может безошибочно выслеживать свою добычу. Эти Чары непросты в использовании и требуют траты пункта Мощи.

• Сотрясение Умбры: Дух может вызвать сотрясение Умбры с такой силой, что все стоящие теряют равновесие. Каждый в радиусе действия страдает от духовного сотрясения мозга, получая тупые повреждения, равные половине успехов броска Ярости духа, округленной в большую сторону.

• Восходящий Поток: Дух может поднять существо размером с человека в воздух, но это требует успешного броска Силы Воли.

Чары Бэйнов

Вирм предоставляет эти Чары своим приспешникам. Дружественные Гее создания, в том числе большинство оборотней, не может, да и не будет изучать Дары, связанные с этими Чарами.

• Касание Скверны: Дух может подвергнуть цель духовному разложению. Если дух успешно проводит атаку, цель должна немедленно совершить спас-бросок на Силу Воли. Если ей это не удается, отрицательные стороны личности будут довлеть над ней несколько часов. Полный провал броска Силы Воли приводит к тому, что эффект становится постоянным.

• Разложение: Дух может шептать жестокие предложения в уши цели, и та становится склонна действовать соответственно. Рассказчик бросает Гносис духа, сложность равна Силе Воли цели. Эти Чары могут быть использованы за Барьером.

• Вызов Безумия: Дух может подтолкнуть Гару впасть в Безумие. Совершается бросок Ярости духа, сложность – Сила Воли цели. Применяются все обычные правила для Безумия.

• Одержимость: Дух может вселиться в живое существо или неодушевленный предмет. Овладение требует успешного броска Гносиса, сложность равна Силе Воли жертвы. Успехи определяют скорость, с которой дух овладеет своей жертвой.

Успехи Затраченное время
1 6 часов
2 3 часа
3 1 час
4 15 минут
5 5 минут
6+ Мгновенно

За время, которое требуется для овладения жертвой, дух находит темную, изолированную часть Умбры (как правило, Яму) и остается там, концентрируясь на завладении жертвой. В это время дух не в состоянии предпринимать другие действия. Если он принимает участие в духовной схватке, то нить одержимости рвется. Другие духи того же типа часто охраняют духов, творящих Одержимость, чтобы обеспечить продолжение процесса овладения безо всяких помех.

Дух, успешно овладевший жертвой, может наделить ее некоторыми своими свойствами и способностями через связь с телом. Такие несчастные люди известны как фоморы (см. Главу 9). Подобный симбиоз является постоянным – то есть пока живет человеческий носитель.

Чары Ткачихи

Эти Чары предоставляются духам Ткачихой. Они включают плетение и усиление Узорной Паутины.

• Застывание: Эти Чары позволяют духу связать цель в Узорной Паутине. Рассказчик бросает Силу Воли духа против Ярости цели. Каждый успех вычитает один пункт из Физических Атрибутов жертвы (или Мощь в случае с духами). Когда Физические Атрибуты или Мощь жертвы опустятся до нуля, она окажется заключенной в Узорной Паутине. Оборотни, как правило, освобождаются из Узорной паутины с помощью своих членов стаи, но не без усилий. Духов сложней освободить, но энергия Вильда должна распустить Узорную Паутину.

• Укрепление Реальности: Эти Чары позволяют духу плести Узорную Паутину, усиливая тем самым законы и правила Ткачихи над определенными аспектами Умбры. Сила требует только броска Силы воли. Каждый успех делает духа или объект на единицу Здоровья или Мощи прочней. Эффект длится приблизительно день. Эти Чары могут быть сотворены на одной цели только один раз, пока эффект не истощит себя. Даже различные духи Ткачихи не могут сотворить эти чары на одной и той же цели несколько раз. Узорные Пауки будут много раз применять эти Чары друг на друге перед вступлением в бой (?).

• Духовный Стазис: Дух может поднять уровень Барьера на единицу. Духи, действующие совместно, могут поднять уровень Барьера максимум на 3 пункта. Дух должен оставаться на месте, чтобы поддерживать эффект статики. Если он отвлекается, все его броски теряют 2 кубика.

Чары Вильда

• Разрыв Реальности: При успешном броске Гносиса дух может нарушить реальность окружения и тем самым изменить ее форму в Умбре. Например, дух может создать дверь в стене, чтобы создать проход. Степень производимого изменения, насколько оно явно, любопытно и необычно, определяет его сложность. Количество успехов определяет, насколько сильное изменение было получено. Провал этих Чар вызывает потерю пункта Мощи у духа. Полный провал влечет за собой потерю постоянного пункта Гносиса.

• Дезориентация: Дух может полностью изменить все направления и ориентиры в пространстве с успешным броском Гносиса. Сложность 6 либо, в большинстве случаев, равна уровню Барьера.

 

Дрема

Когда у духа остается мало Мощи, он начинает выглядеть прозрачным, как будто он не совсем реален. Духи восстанавливают свою Мощь, впадая в полностью неактивное состояние, называемое Дремой. Некоторые полагают, что они при этом отправляются в миры грез, в Дальнюю Умбру.

Пока дух в Дреме, он легко может быть связан с помощью ритуала – вне зависимости от его желания. Когда дух связан с фетишем, он автоматически впадает в Дрему и остается в этом состоянии, пока не будет освобожден. Пользователь активирует силу фетиша, а не его духа. Вновь созданный фетиш не будет работать, пока дух не восстановит свою Мощь – это может занять много времени для могущественных духов.

Движение

Все духи могут летать (и парить) в Умбре. Максимальная дистанция движения за ход составляет 20 + Сила Воли метров.

Умбра не всегда строго географически отражает физический мир, иногда расстояния просто не соответствуют. Рассказчик может свободно искать расстояния, если повествование происходит в Умбре. Тем не менее, Пенумбра, зона, непосредственно окружающая физическую реальность, поддерживает расстояния аналогичные физическому миру, там один метр всегда равен одному метру.

Общение

Духи говорят на ином языке, нежели физические создания. Общение между духами является не столько языком, сколько обменом мыслями и чувствами, понимание обеими сторонами их намерений. Не каждый способен понять духов; Дар Речь Духов позволяет говорить и понимать настроение духа. Дружественные Гару духи (например, Гаффлинги и Джагглинги племенного тотема) могут говорить на языке Гару, если пожелают. Если дух желает говорить так, что Гару могли понять его, они должны иметь надлежащий Дар для общения с ним. Дары, позволяющие осуществлять контроль над духами, не требуют от пользователя понимания речи духов или того, чтобы духи понимали его. Например, Дар Приказ Духу прекрасно работает вне зависимости от того, что произносит приказывающий.

Фетиши

Гару может запереть духа в соответствующе подготовленном сосуде, называемом фетиш. Владелец фетиша может обратиться к силе находящегося внутри духа для выполнения конкретной задачи. Силы фетиша в значительной степени зависят от находящегося внутри духа. Множество духов, населяющее Теллуриан, гарантирует, что можно создать практически любой тип фетиша. Оборотни хранят фетиши с большим почтением, считая, что это большая честь – таковы условия пакта, который связывает духов с Гару до тех пор, пока тот обращается с ними надлежащим образом. Конечно, слуги Вирма способны вселять бэйнов в свои собственные отвратительные фетиши…

Большинство сосудов для фетишей изготавливается из натуральных материалов, таких как дерево и глина, хотя фетиши Ходящих-По-Стеклу сделаны из электронных устройств. Кроме того, большинство фетишей можно носить с собой. В противном случае они были бы практически бесполезными. Многие украшены перьями, бисером и резьбой, изображающей заключенного внутри духа. Некоторые из них, по сути, оружие – от простого копья или стрелы до величественного серебряного клейва.

Все фетиши создаются с помощью Обряда Фетиша (см.Обряды). Такое создание почти всегда включает в себя готового к этому духа. Однако некоторые мистики связывают духов в фетиши постоянно, против их воли. Такие фетиши почти всегда мятежны, и Гару считают их проклятыми.

Чтобы использовать фетиш, персонаж должен сначала настроиться на него, сделав успешный бросок Гносиса. Настройка надежно связывает фетиш с владельцем, создавая духовную связь, которая позволяет применить фетиш в любой точке Теллуриан и обеспечить эмпатическое понимание силы фетиша. Трудность броска равна уровню фетиша. До тех пор, пока игрок получает один успех, обладатель может использовать фетиш. Если игрок не выкидывает успехов, персонаж не может использовать фетиш или даже пытаться активировать его снова, пока каким-нибудь образом не достигнет соглашения с обитающим в фетише духом (на выбор Рассказчика).

Настройка также эффективно «посвящает» фетиш владельцу, как если бы на нем был проведен Обряд Посвящения Талисмана. Так как он имеет свой собственный Гносис, настроенный фетиш не учитывается в максимальном числе объектов, которые оборотень может носить с собой (?).

Каждый раз, когда владелец желает воспользоваться одной из сил фетиша, игрок должен сделать бросок Гносиса (сложность – уровень Гносиса фетиша), чтобы активировать силу. Кроме того, он может потратить пункт Гносиса для автоматической активации фетиша.

Для того, чтобы создать определенного рода фетиш или амулет, он должен связать духа с предметом соответствующего назначения. Например, дух исцеления не может вступить в связь с клыком-кинжалом или связанным с бэйном амулетом. Дух войны, боли или смерти – может. Духи фетишей почти всегда являются Гаффлингами.

Список примеров известных фетишей приведен в Приложении.

Амулеты (Talens)

Амулеты – упрощенные версии фетишей, которые легче создавать и использовать, но имеющие более ограниченный эффект. Как и фетиш, амулет является предметом, содержащим в себе духа. Он требует броска Гносиса, чтобы его можно было активировать (но не настраивать) – однако амулет может быть использован только один раз. После выполнения надлежащей задачи дух уходит из амулета в Умбру, а предмет теряет свою силу. Любой обладатель сущности Гносиса может использовать амулет. Обычно он создается с помощью Обряда Связывания. Оборотень, знающий этот обряд, может задобрить или даже силой связать духа с предметом, не уничтожив при этом. Оборотни находят насильственное помещение духа в амулет менее аморальным, поскольку его использование носит временный характер.

Амулет имеет уровень Гносиса, равный уровню Гносиса духа. Один дополнительный амулет того же типа может быть создан за каждый дополнительный успех при броске Обряда Связывания. Например, три успеха позволяют изготовить три стрелы с бэйнами. Обычно для создания амулетов используются Гаффлинги, однако более могущественные духи могут сделать их создание несколько проще. Использование могучих духов автоматически добавляет два или три амулета к общему числу, так как сущность такого духа может быть разделена и связана с несколькими предметами. После создания амулет существует вплоть до использования.

Список примеров известных амулетов приведен в Приложении.