Глава 3: Персонаж и трайты

Рано или поздно из-под ног выбивают почву. Без разницы кто вы – иногда что-то случается на дороге, кто-то умирает. Что-то рушится. И затем больше ничто не имеет значения. Может быть, вы научитесь справляться со своей новой жизнью. Может быть, осознаете, что она вам нравится. Может быть, сломаетесь. Так случается всегда. И это ничуть не похоже на то, что переживаем мы.

Хотите узнать кое-что забавное? Мы зовём себя избранными, нам говорят, что мы счастливчики, что заполучили силу, скорость и союзников-духов и всю прочую ерунду, что у нас есть. Нам даже говорят, что родиться на этой проклятой войне – тоже удача. Если это так, как же получается, что ни одна живая душа не смогла пройти через изменение, мать его, мирно? Как так получается, что Изменение всегда заканчивается кровью.

Проклятье, среди всех воспоминаний, что у меня остались, только это будит меня по ночам. Выблёвывать все кишки наутро, заставляя мать думать, что я беременна. Трястись от лихорадки и потеть как свинья.

И да, незадолго до заката, всё прекращается. Я вырвалась из здания, как будто у меня на хвосте были Дети-Герои с улицы Гаспар1. Не буду говорить почему, по крайней мере не сейчас - тогда я ещё не знала, куда направляюсь. Мне просто нужно было выбраться под небо, просто сбежать куда-нибудь от себя.

Знаете, я почти сделала это. Я почти сделала это в где-то в отдалённом месте. Почти добралась до моего старого потайного убежища, где никто бы не пострадал.

Но, как я и говорила, такого не бывает. Кто-то всегда истекает кровью.

А потом ты проводишь остаток своей жизни убивая правильный сорт людей, но точно так же ты можешь убить и людей неправильного сорта, людей, которые случайно оказались не в том месте.

О да, мы те ещё счастливчики.


Глава третья: Персонаж и трайты

Для игры в Оборотней вам необходимо создать персонажа – избранного Геей – который будет вашим воплощением для взаимодействия с миром и участия в истории. Ваш персонаж подобен главному герою в романе или кино, за исключением того, что когда история закончится, вы сможете продолжить в следующей, и так далее. Ваш персонаж будет развиваться по мере дальнейшей игры, изменяясь, вероятно, самым удивительным для вас образом.

В этой главе вы найдете все, чтобы создать неповторимого персонажа-оборотня, которым вы можете потом долго играть, описывая его похождения и совершаемые подвиги. Прежде всего, вам необходимо вкратце сформировать общую концепцию, а потом перевести ее в числа игровой механики. Эти числа сразу не особо вдохновляют или заставят задуматься – трудно представить себе убедительный образ, сказав «у моего персонажа четыре точки в Этикете» – но они служат отправным пунктом, который поможет отразить вам сильные и слабые стороны в конкретных понятиях. Эти числа также служат, чтобы определять успешность определенных действий персонажа. Персонаж-манипулятор способен лучше убедить сторожа в необходимости посетить офисный кабинет в поздний час, нежели это будет делать прямолинейный или сдержанный персонаж.

Лучше всего создавать персонажа с помощью и под контролем Рассказчика. Когда вы лучше познакомитесь с игрой, вам будет легче создавать желаемого персонажа. Желательно предварительно посоветоваться с игроками и Рассказчиком, чтобы все персонажи объединились без особых проблем. Оборотни объединяются в стаи, так что игроки должны помнить этот аспект при создании своих персонажей.

Трайты

При решении создать персонажа у вас должна быть в уме общая картина, в которую входит: где он живет, как вырос, что любит и что ненавидит. Эти факторы делают каждого персонажа живым и уникальным. Но прежде чем играть этим персонажем, вам необходимо определить его трайты. Вы не сможете считать своего персонажа мудрым и остроумным, не распределив точки на Интеллект и Сообразительность. Он не может быть убийственно красивым, если нет точек на Внешности. Вы должны назначить трайты до той степени, которая олицетворяет задумку и предполагаемую роль. Персонаж-краснобай должен иметь Обаяние или Манипулирование вместе с Хитростью, если группе потребуется кому-нибудь по быстрому заговорить зубы. С другой стороны, такому персонажу может потребоваться поддержка физически крепкого компаньона для решения чисто силовых проблем, например, драк.

Трайты описываются числами от одного до пяти (Ярость, Гносис, Известность и Сила Воли как исключения оцениваются от одного до десяти). Каждое число отражает способность персонажа в этом специфическом трайте. Значения трайтов подобны оценкам, которые критики дают кинофильмам или ресторанам. Отсутствие точек – это ужасно (для некоторых трайтов вообще характеризует персонажа как недочеловека), пять точек – превосходно (вероятно, лучший в мире), и значения, колеблющиеся от одной до четырех точек – что-то промежуточное между предыдущими. Эти значения важны для определения результатов бросков костей, если в этом настанет необходимость (более подробная информация в главе 5).

Стандартные трайты и термины

Персонаж-оборотень имеет следующие трайты:

Имя: Имя персонажа, которое может быть людским, или прозвищем, или «заслуженным именем», даруемым племенем. Обычно персонажи используют свое имя, данное при рождении, и имя, «даруемое» Гару.

Игрок: Собственно тот, кто играет этим персонажем.

Хроника: Хроника – это серия историй, повествующая о деяниях вашей стаи; если игровая сессия – эквивалент еженедельной серии по «ящику», то хроника – это название самого сериала. Многие Рассказчики дают особые названия для своих хроник.

Порода: Показывает ваше происхождение – рождены ли вы волком, человеком или являетесь потомком двух оборотней.

Покровительство: Лунная фаза, под которой вы родились, подобная астрологическому знаку (только намного могущественнее). Покровительство определяет роль персонажа в общественном устройстве оборотней.

Племя: Племя, которое приняло вашего персонажа; оно определяет его склонности, его взгляды и цели.

Название стаи: Большинство стай использует простые названия, происходящие от имени тотема, септа или своей главной задачи. Вы и остальные игроки сами можете выбрать название свой стаи.

Тотем стаи: Каждая стая связана с определенным тотемом через дополнение Тотем. Этот тотем предоставляет особые силы стае и добавляет индивидуальности. Вы и ваши соратники должны самостоятельно выбрать тотем.

Концепция: Базовое описание персонажа, его истории или стремлений, состоящее максимум из трех слов; обычно такое как «Миротворец поневоле», «Дипломат-нейтрал» или «Современный крестоносец».

Атрибуты: Врожденные, самые основные способности и потенциал персонажа.

Способности: Любые умения, которые персонаж умеет делать лучше всего, узнанные навыки и изначальные таланты.

Дополнения: Это те преимущества, которые ваш персонаж получил в результате своего происхождения или воспитания, большое ли это богатство или превосходная родословная.

Дары: Ваши Дары – это особые сверхъестественные силы, полученные от духов. Дары предопределены вашей породой, покровительством и племенем.

Известность: Это показывает, насколько известен (или опозорен) персонаж перед остальными Гару. Слава – мера его храбрости и доблести в сражениях, Честь измеряет его способность жить согласно этике своего вида, и Мудрость представляет предусмотрительность, его репутацию хорошего или слабого арбитра.

Ранг: Чем выше ранг персонажа, тем могущественнее он в обществе Гару. Все персонажи начинают с Рангом 1, но он может подниматься до 5 или 6, становясь уважаемыми старейшинами.

Ярость: Сверхъестественный гнев оборотней, мера злобы, неважно вашей или персонажа. Высокое значение Ярости представляет опасность как для противников, так и для друзей.

Гносис: Мера связи с миром духов, а также запас хранимой в оборотне духовной энергии.

Сила воли: Этот Трайт показывает целеустремленность персонажа и, как не парадоксально, его волю; оборотни с высокой Силой воли никогда не отступят и не сдадутся.

Здоровье: Оборотни постоянно подвергают опасности свои жизни, получая ужасные раны и восстанавливая потом здоровье. Показатель Здоровье говорит, насколько персонаж ранен на текущий момент.

Опыт: Этот параметр показывает, что вы познали с того момента, как стали Гару. Все персонажи начинают с нулем очков опыта. Вы можете тратить очки опыта на повышение имеющихся трайтов или развивать новые.

Самое начало

Персонажи Оборотней: Апокалипсис основываются на пяти основных понятиях, которые должны учитываться при создании.

• Вы можете создать персонажа любой нации, любого возраста, любого социального класса, но ваш персонаж подвергся Первому Изменению совсем недавно. Он, скорее всего, очень немного знает об обществе Гару, если он не получил наставлений от Ментора или Родни, или если он метис.

• Процесс создания персонажа разработан, чтобы помочь вам правильно оценить персонажа и действовать в рамках правил. Числа в меньшей степени важны, чем концепция, но трайты вашего персонажа должны поддерживать и усиливать концепцию. Единственный путь, чтобы персонаж оживет для вас, других игроков и Рассказчика – это ролевой отыгрыш. Помните об этом, творя персонажа.

• Система создания персонажа Оборотней основывается на точках – вы получаете точки для определения каждого аспекта персонажа (Атрибуты, Способности, Преимущества). После распределения этих точек, вы получаете запас свободных очков, чтобы сделать персонажа более целостным. Обратите внимание, что даже свободные очки не позволят вам внести все изменения, которые вам нужны. И это замечательно! Ваш персонаж на начале уже чего-то да и стоит, и он сможет раскрыть свой потенциал в ходе игры по прошествии времени.

• Значение трайта, равное единице – это плохо, тогда как пятерка – совершенство в выбранной области. Если вы имеете единичку в Способности, это означает, что персонаж неопытен или не очень компетентен в данном вопросе. Ваш персонаж не обязательно бесполезен, если его Сила равна одному. Вместо этого, продолжайте более подробно описывать персонажа. Одноточечный трайт в таком аспекте не менее важен пятиточечного. Не забывайте, что физические атрибуты изменяются, когда Гару меняют форму. В форме Кринос персонаж намного сильнее, чем в Хомид.

• Очень важно создать персонажа, который впишется в группу. Можете не думать, что остальные игроки потерпят персонажа, который не будет работать в команде. Если поведение персонажа нарушает ход повествования, другие игроки или Рассказчик могут попросить вас изменить стиль игры или создать более удачного персонажа. Гару – социальные существа, и трудна жизнь оборотня, не способного действовать сообща с товарищами по стае. Выживание подчас зависит от способностей всей стаи, взаимного сотрудничества и сплочения.

Роль Рассказчика при создании персонажа

Будучи Рассказчиком, вы должны провести своих игроков через создание персонажа. Когда игроки попадут на ваш первый сеанс, с ними стоит обсудить основные предпосылки и тему игры. Практично будет написать текст, в котором вы опишете, с чего вы хотите начать и чего хотите добиться. Не обязательно полностью раскрывать свои планы, просто укажите направление, в котором будет развиваться хроника. Если игроки не знакомы с Оборотнями, не лишним будет потратить время на изучение игрового мира и правил. Не стоит объяснять все правила и концепции, все равно новый персонаж не будет знать больше самого игрока. Попытайтесь описать самые элементарные вещи, оставив простор для самостоятельного изучения системы игроками.

Для начала, выдайте каждому игроку планшет персонажа и дайте время на изучение и возможность задать вопросы. Затем постепенно разъясните весь процесс создания персонажа. Позволяйте игрокам задавать вопросы и отвечайте на них как можно понятнее. Наберитесь терпения, это позволит в будущем сохранить много времени и нервов. Не забудьте объяснить важность трайтов и как они влияют на персонажа.

Прежде чем игроки приступят к созданию своих персонажей, обсудите тип стаи, которой они хотели бы играть, и распределите роли каждого персонажа внутри этой стаи. Не зацикливайтесь на «Гару от каждого покровительства» или «не более одного оборотня от одного племени». Подумайте, почему эти оборотни объединились в стаю, и что они должны будут делать в ней. Помогите игрокам стать одной командой.

Не бойтесь потратить целый сеанс на создание персонажей и не торопите игроков. Дайте им время, чтобы персонажи обросли индивидуальностью, мотивами, надеждами и мечтами. Вам же не нужны бездушные манекены – карикатуры на персонажей. Вступление стоит сделать в виде короткого сеанса, в котором будет рассказано о жизни персонажа в прошлом, в том числе о его семье и, конечно, Первом Изменении. Эта прелюдия будет первым взаимодействием персонажей с вашей хроникой, так что сделайте ее запоминающейся и интересной. Пройдя индивидуальные вступления, расскажите о формировании стаи. Опишите случай, например Обряд Перехода, который сподвигнет персонажей на длительное сотрудничество. Дальше в этой главе вы сможете найти больше информации о прелюдии.

Шаг первый: концепция персонажа

Прежде, чем вы напишете первое слово или заштрихуете первую точку, вам необходимо сформировать концепцию персонажа. Концепция должна быть общей идеей, которая будет обрастать деталями. Придумайте себе что-нибудь интересное, чем бы вы могли потом долго играть. Поскольку вы будете развиваться по мере дальнейшей игры, то вы сможете изменять и модифицировать своего персонажа, но все же необходима отправная точка. Концепция персонажа – это некий тезис, характеризующий его. Например, «мой персонаж подростком сбежал из дома, не выдержав диктата родителей, и пережил свое Первое Изменение в ночлежке таких же беглецов. Теперь он посвящает все свободное время, чтобы присматривать за беспризорниками, чтобы такое больше не повторилось». Концепция должна быть уникальной и интересной, удовлетворять вас и Рассказчика.

Как только вы определились с концепцией, вам требуется совершить три выбора, дабы укрепить вашу концепцию. Вы должны подобрать своем персонажу его породу (вид), покровительство (роль в обществе Гару) и племя (группу общих интересов). Чем лучше вы проникнетесь этими аспектами, и чем меньше они будут противоречить вашей концепции, тем более завершенным и увлекательным будет ваш персонаж.

Порода: Гару – создания двух миров, не принадлежащие обоим. Оборотни – иные по отношению к остальным людям (волкам). Они не могут продолжать свой вид среди себе подобных. Гару спариваются с волками или людьми для продолжения своего рода, здорового и способного размножаться.

Брак двух оборотней – одно из древнейших табу оборотней. Потомство такого союза всегда бесплодно, и изуродовано, или безумно (впрочем, и то, и другое может быть одновременно). Что, еще хуже, это всегда рождается в форме Кринос, и не может менять форму, не достигнув восьми лет, заставляя прятать родителей его от человеческого общества. За этим исключением, оборотни появляются очень редко. Девять из десяти младенцев или щенков – Родня или обычные детеныши, связанные с Гару лишь кровью. В некоторых семьях через многие поколения, когда уже Гару забудут эту Родню, может появиться на свет оборотень. В иных семействах, наоборот, каждый ребенок будет способен измениться. Гару стараются отслеживать все родственные связи, чтобы предсказать появление всех потенциальных оборотней. Когда Гару обнаруживают любого, прошедшего Первое Изменение (случайно или целенаправленно), они уводят его в свое племя, где сообщают о том, кто он, о войне и его роли в этой борьбе.

Нынешнее поколение Гару верит, что все презнамования предвещают Апокалипсис. Теперь оборотни меньше озабочены продолжением рода, так как никто не думает, что следующее поколение сможет созреть к последнему сражению.

Есть три породы: хомид (рожденный человеком), люпус (рожденный волком) и метис (рожденный от союза двух оборотней). Все метисы обладают уродствами.

Покровительство: Фаза луна, под которой родился персонаж и которая помогает ему. Это как астрологический знак, только более значимый среди Гару. Для Гару, Луна – ключевое место в их жизни, и от нее они получают свою Ярость. Покровительство вашего персонажа указывает на специализацию вашего персонажа, его сильные и слабые стороны.

Вы можете выбрать из пяти покровительств: Рагабаш (обманщик, разведчик или шпион), Теург (шаман, провидец или мистик), Филодокс (судья, законодатель или посредник), Галлиард (историк, бард или рассказчик) и Арун (воин или охранник). Покровительство может иметь значительное влияние на вашего персонажа. Арун стремится быть сильнее, тогда как Рагабаш – хитрее.

Более подробную информацию вы может прочитать на страницах.

Племя: В преддверии грядущего Апокалипсиса, стаи обычно формируются из разных племен, так как тех Гару, кто придерживается традиции формирования стаи только из членов одного племени, слишком мало. Но даже в таком случае племя дает основу Гару, кто он такой. Каждое племя имеет определенный тотем, который определяет большинство характеристик племени. Тщательно подумайте, прежде чем выбрать племя. Ваш выбор повлияет на вашу концепцию (и на ваши Дополнения).

Игроки могут выбирать любое из 12 племен, описанное в Оборотнях. См страницы по каждому племени и об их особенностях.

Шаг второй: выбор атрибутов

Определившись с концепцией и выбрав породу, покровительство и племя, вам необходимо распределить трайты. Сперва требуется определить ваши атрибуты. Атрибуты определяют врожденные способности вашего персонажа. Насколько быстр ваш персонаж? Он привлекателен, а, может быть, красив? Насколько остр его ум? Атрибуты позволяют на каждый из этих вопросов объективно ответить.

Сначала необходимо распределить приоритеты в атрибутах по трем категориям – физические, социальные и ментальные. Решите, в какой категории ваш персонаж сильнее, потом также выберите вторичную категорию, в оставшейся категории вы слабее всего. Действительно ли ваш персонаж чаще полагается на ум, нежели на физическую силу – решает ли он вопросы полагаясь на интеллект и смекалку, а не напором и жестокостью?

• Физические атрибуты определяют такие параметры вашего персонажа, насколько быстро он бегает, сколько он может поднять, и насколько он здоров. Если ваш персонаж ориентирован на «экшен», стоит выбрать в качестве первичной категории физические атрибуты.

• Социальные атрибуты определяют способность вашего персонажа взаимодействовать и использовать в своих интересах окружающих. Социальные атрибуты влияют на первое впечатление, которое вы производите, способность увлекать людей за собой и нравиться им. Если ваш персонаж – манипулятор или соблазнитель, лучше всего первичной категорией взять социальные атрибуты.

• Ментальные атрибуты определяют умственные способности вашего персонажа. Как быстро он соображает? Как хорошо он видит? Умен ли он? Если ваш персонаж любит решать задачи или аналитик, тогда ментальные атрибуты должны быть первичны.

Концепция персонажа должна влиять на приоритеты категорий атрибутов, но не должна ограничивать их. Вполне жизнеспособен солдат с первичными ментальными атрибутами (гениальный тактик) или актер – с физическими атрибутами (например, танцор). Вы можете модифицировать свою концепцию, и приоритеты атрибутов должны подсказать, в каком направлении это можно сделать.

У вашего персонажа в каждом атрибуте уже стоит по единице. Приоритеты означают, сколько вы сможете распределить дополнительных точек. Распределите в первичной категории семь точек, пять точек – во вторичной категории, и три точки – в третичной. Как пример, семь точек вы распределяете в ментальные атрибуты, пять и три – в социальные и физические соответственно. Вы можете распределять эти точки как угодно (в нашем примере вы можете все три точки физических атрибутов можете записать на Ловкость, оставив в Силе и Выносливости по единичке), за исключением того момента, что значение любого атрибута не может быть больше пяти точек.

Вы можете увеличить атрибуты за счет свободных очков или дальше по ходу игры.

Шаг третий: выбор способностей

Способности описывают, что знает ваш персонаж и умеет делать. Они представляют то, что можно выучить, а не проистекает из внутреннего потенциала.

Подобно атрибутам, способности оцениваются от одной до пяти точек. Эти точки указывают на вашу компетентность в этом вопросе. Вы используете это число (обычно в комбинации с атрибутом), чтобы определить количество кубиков, необходимое для определения успешности применения способности. Способности также разделены на первичную, вторичную и третичную категории.

Способности разделяются на таланты, умения и познания. У каждой категории есть свои отличия.

• Таланты это такие способности, которые персонаж может применять и изучать интуитивно. Таланты необходимо тренировать и изучать самому, книги и преподаватели помочь не могут. Они вырабатываются с опытом. Если персонаж вырос на улице, он будет опытен в Знании улиц. Некоторые таланты (такие как Атлетика, Драка или Экспрессия) могут быть натренированы, но это необязательно. Если ваш персонаж стремится полагаться на собственный ум и здравый смысл, таланты стоит выбрать первыми.

• Умения это способности, изученные в ходе тренировок или подготовки. Для некоторых нужна практика, а для других – хороший тренер. Если ваш персонаж многое умеет делать, желательно выбрать умениями первой категорией.

• Познания – способности, постигнутые в ходе напряженного изучения или старания. Многие познаются в школе или из книг, но можно научиться через жизненный опыт. Если ваш персонаж образован, имеет хорошую память или тратит много времени за учебой – познания стоит выбрать первичной категорией.

Определите приоритеты для категорий способностей (первичные, вторичные и третичные). Подобно атрибутам, руководствуйтесь своей концепцией. В отличие от атрибутов, на способностях ничего сразу не стоит.

Распределите 13 точек на первичные способности, 9 – на вторичные и 5 – на третичные. Вы не можете назначать на одну способность более 3 точек, но вы можете их поднять до четырех и пяти за счет свободных очков немного позднее.

Шаг четвертый: преимущества

Для определения преимуществ не требуется распределять приоритеты. Наоборот, на каждое преимущество вы получите определенное количество точек. Конечно, их можно будет дополнительно повысить за счет свободных очков.

Дополнения

У вашего персонажа есть пять точек, которые необходимо распределить среди 10 дополнений. Обратите внимание на ограничения, которые налагаются различными племенами. Выбранные дополнения должны поддерживать общую концепцию.

Дары

Ваш персонаж получает три Дара (силы Гару, даруемые духами) первого уровня. Выберите по одному Дару от своей породы, покровительства и племени (см. Резюме создания персонажа на странице). Вы можете брать дополнительные Дары за свободные очки, но только первого уровня.

Известность

Известность очень важна для вашего персонажа, влияющая на продвижение среди Гару. Обстоятельства вашего появления на свет определяют постоянное значение Известности. Персонажи не могут начинать с временными пунктами известности (за исключением стай, тотемы которых предоставляют такую возможность, о которых можно прочитать в Приложении).

Ранг

Ранг – степень положения Гару и значимости в обществе оборотней, определяется количеством известности (у каждого покровительства свое значение). Все персонажи начинают в ранге 1 (клиат).

Шаг пятый: последние штрихи

Теперь настало время сформировать персонажа и распределить свободные очки. На этом этапе также определяется Ярость персонажа, его Гносис и Сила воли.

Ярость

Ярость определяет внутренний гнев и злобу персонажа. Высокое значение Ярости затрудняет общение с обычными волками и людьми. Покровительство персонажа определяет начальную Ярость.

Гносис

Гносис определяет духовность персонажа и его способность взаимодействовать с природой. Оборотень без Гносиса не может соединяться с миром духов и не может получать от него свои силы. Порода определяет величину Гносиса.

Сила воли

Сила воли отражает самоконтроль персонажа и способность сопротивляться неблагоприятным обстоятельствам. Персонажи могут использовать Силу воли для контроля своих действий, если нет уверенности в его выполнении (безумие или что-нибудь подобное). Выбор племени определяет значение Силы воли.

Свободные очки

Завершающая стадия. Вы получаете 15 свободных очков, чтобы закончить создание персонажа и выбрать те трайты, которые сразу выбрать не удалось. У каждого трайта своя цена (см. таблицу в Резюме создания персонажа на странице).

Искра жизни

Теперь пришло время проработать те качества персонажа, которые не имеют никакого отношения к механике игры. Совершенно не обязательно их записывать, но это сделать желательно. По крайней мере, проработайте их в ходе игры. Через какое-то время они могут меняться вместе с персонажем.

 Внешность

Как выгляди ваш персонаж? Какие трайты влияют на его внешность? Если у него 4 точки в Силе, то он мускулистый. Если у него высокое Обаяние, ему легче убеждать людей. Зацепки для этого лежат в вашей концепции и трайтах. Вы можете определить не только облик персонажа, но его манеры и поведение, как он одет. Он двигается уверенно и пристально глядит, или сутул и смотрит на кого угодно, кроме собеседника? Он одет по-простому или имеет более изысканные вкусы? Гораздо запоминающимся будет персонаж, который «прихрамывает, вероятно, сказывается старая рана», чем сказать «у него единичка в Ловкости».

Специализации

Персонажи с высокими значениями трайтов могут быть очень хороши в особых областях – даже больше, чем это позволяют точки. Если у вашего персонажа любая способность или атрибут равен четырем или пяти, вы можете этому трайту подобрать специализацию (характерные специализации приведены в описании трайта). Концепция по-прежнему должна определять специализации (бывший морской пехотинец выберет «автоматы» в способности Огнестрельное оружие, тогда как гангстер выберет «пистолеты»). Вы можете не заполнять специализации сразу, а сделать это позднее в ходе игры, но не моментально, выбирая их по обстановке. Специализация может быть инструментом игромеханики, давая бонус при бросках (см. ниже).

Вы также можете выбрать специализации для трайтов, в которых у вас три и меньше точек. Вы не можете получать преимуществ от применения такой специализации, но можно использовать для большей детализации персонажа. Вы не можете брать специализации, которые, по мнению Рассказчика, слишком неконкретны (например «мелкое стрелковое оружие» для Огнестрельного оружия или «острые чувства» для Бдительности).

Мелкие штрихи

Каждый имеет свои особенные привычки, анекдоты, интересы и хобби. Они не способны сильно повлиять на персонажа, но делают его более живым и колоритным. Попробуйте описать несколько таких причуд. Они могут быть разными: от убийственно черного юмора до ненависти к пуделям или любви к «боевикам». По мере игры у персонажа могут появляться новые черты или изменяться старые.

Мотивации

Что движет вашим персонажем? Почему он начал сражаться против Вирма? На какой основе он рискует своей жизнью за своих соплеменников и Гею? Хоть сама по себе борьба с Вирмом – достойное дело, у многих Гару есть свои интересы в этой тысячелетней войне. Как история вашего персонажа связана с уничтожением искажений Вирма? Какая либо драма – хорошая причина для мотивации любой хроники. Возможно, банда фомори уничтожила семью персонажа во время его Первого Изменения, и теперь с каждым ударом по прихвостню Вирма он мстит за свою семью. Мотивы могут различны. В этом же случае персонаж может искать семейных духов, чтобы поведать им, что эти смерти были отомщены. Мотивации персонажа должны отвечать на вопрос «Зачем я веду эту войну?».

Обычная жизнь

Многие Хомиды стремятся поддерживать «нормальную» жизнь в человеческом обществе. В конце концов, не все Гару полностью отбрасывают свои старые жизни. Несколько племен, таких как Грызущие Кость, Гуляющие по Стеклу и Дети Геи, проводят значительную часть своей жизни среди людей. Даже некоторые члены других племен, таких как Потомство Фенрира и Черные Фурии, стремятся к этому. Как ваш персонаж уживается? Как он справляется с Яростью или угрозой невиновным?

Люпус Гару иногда возвращаются к существованию среди волков. Всегда (даже самый мелкий Рагабаш) они становятся вожаками стай. Как он общается с другими волками? Как он относится к людям-охотникам?

Все может быть совсем не так. Хомид может захотеть побыть волком, а люпус – поэкспериментировать с обитанием в городе (хотя такое для Красных Когтей маловероятно).

Стая

Для хроники Оборотней стая гораздо важнее, чем отдельные персонажи. Стая для Гару – основная социальная единица; Гару вне стаи – практически социальный изгой. Для поддержания стаи необходима сплоченность всех ее членов. Единство стаи очень важно для общего успеха.

Обычно Гару из одиночек сливаются в стаю после совместно пережитых опасностей того ада, что зовется Обрядом Перехода. Они вместе живут, дышат одним воздухом, вместе едят и спят, а также вместе принимают решения. Так они существуют после своих Первых Изменений и все время действуют сообща.

Подчеркивая важность отношений членов стаи, не говорится о том, чтобы они любили друг друга и работали как одно целое – такое невозможно. Гораздо интереснее, когда персонажи спорят и конфликтуют по каким-то вопросам. В конце концов, у каждой семьи есть свои секреты. Но, тем не менее, стая это более чем сумма ее членов. Она объединяет Гару с общими задачами, мотивациями, врагами и предпосылками.

Это может помочь игрокам мысленно представить стаю и проработать ее даже до создания своих персонажей. Рассказчик и игроки должны обсудить цели стаи (должна быть, по крайней мере, хоть одна) и как она сформировалась. Как это произошло? Как стая взаимодействует с другими стаями? А с септом? Как только игроки определятся с концепцией стаи, они могут распределить роли в ней и соответственно выбрать для этого подходящих персонажей.

Создание стаи

Стая служит осью, вокруг которой разворачивается хроника. Персонажи могут присоединяться к ней или гибнуть, но стая будет существовать. Из-за этого чрезвычайно важно, чтобы игроки договорились о типе стаи, так как это будет влиять на хронику. Если игроку не понравится его персонаж, в следующий раз он сможет создать другого. Если игрокам не нравится сущность их стаи, это уже повод пересмотреть всю хронику в целом.

Большинство стай в Последние Дни формируется в ходе Обряда Перехода, когда персонажи объединились для выживания. В прошлом стаи формировались из членов одного племени. В нынешнее время, когда Гару немногочисленны, а Последнее Сражение не за горами, только старейшины продолжают такую практику. Современные стаи формируются из членов разных племен в надежде поддержать друг друга и скрыть индивидуальные слабости.

При создании стаи игроки должны ответить на несколько вопросов. Игроки должны ответить на эти вопросы прежде, чем создадут персонажей или завершат вступление, но они могут потом внести дополнения. Цель – создать устойчивую концепцию стаи, чтобы персонаж был в ее контексте.

• Где базируется стая? – На какую территорию она претендует? Где она находится? Члены стаи патрулируют территорию или они допускают, что на нее никто не вторгнется? У членов стаи есть собственные жилища или они живут вместе? Стая городская, сельская или живет в дикой глуши?

• Какова миссия стаи? – Какие задачи и мотивации движут стаей? Члены стаи стремятся уничтожить особо мощного Бэйна? Или они защищают свою территорию? Они мстят – кому-то конкретному или любому, кто загрязняет Гею?

• Кто вожак в стае? – Кто лидирует? Как стая принимает решение? Некоторые стаи проводят суровые испытания, делая победителя вожаком. Другие выбирают его в зависимости от поставленных задач. Рагабаш будет руководить во время разведки, а Арун – вести в бой.

• Какой у стаи тотем? – Есть ли у стаи тотем? Какой он? Почему за стаей закрепился этот тотем? Он выбрал стаю, или стая выбрала его?

• Относится стая к септу? – К какому септу принадлежит стая? Есть ли у стаи дополнительные обязанности? Как называется септ? Кто правит им? Кто старейшины? Какой у септа тотем? Члены септа имеют благосклонность духов? Каких?

• Есть у стаи друзья и союзники? – Есть ли у стаи друзья, за исключением отдельных контактов и союзников ее членов? Кто они? Стая защищает их?

• А есть враги? – Стая завела себе врагов? Кто они и почему ненавидят стаю? Каковы их побуждения? Это Гару? В противном случае, кто это?

Задачи стаи

Понятие стаи глубоко заложено в психике Гару – каждый рассматривается в ее контексте. Оборотни, конечно, могут существовать поодиночке – но они достойны сожаления или проклятия, но не все. Только старейшины Гару живут вне стай и делают так (надеясь), что они смогли выполнить свою миссию. Но такое редко бывает. Немногие Гару доживают до того момента, чтобы стать старейшиной, и немногие старейшины пережили своих товарищей по стае.

Согласно традиции Гару, Гея дарует каждой стае свою задачу, которая объединяет ее членов; цель, которой они служат и выполняют. Действительно, многие потенциальные члены стай испытывают видения или грезы, которые открывают их задачу, даже до того момента, как стая будет сформирована.

В Конце Времен, многие Гару видят в этих видениях собственную гибель – но эти смерти должны служит великой цели. Многих молодых оборотней пугают эти видения, но они поддерживают друг друга и укрепляют павших духом.

Прелюдия

Одно мгновение полностью меняет жизнь Гару. После этого обратного хода нет; он изменился и должен приспособиться к новому миру. Когда оборотень проходит через Первое Изменение, он сталкивается со своим наследием, иногда очень драматично. Однако как можно почувствовать трагизм ситуации, когда вы не знает, на что была похожа ваша предыдущая жизнь? Большинство оборотней готовилось к взрослой жизни, ничего не предполагая, что ждет их.

Прелюдия должна как раз обеспечить его прошлое, опыт, полученный во время Первого Изменения, а также реакцию персонажа на случившееся. Эта повествовательная сессия один-на-один игрока и Рассказчика должна прояснить важные моменты жизни персонажа. Требуется описание нескольких лет жизни в виде коротких сцен из жизни персонажа, описание только ключевых моментов, а не полноценной истории.

Описание прелюдии

Рассказчик должен быстро пообщаться с каждым игроком, если конечно два персонажа не выросли вместе, позже став Гару. Важно, чтобы игрок сосредоточился на предыстории, которая будет являться его личным опытом и будет давать ощущение историчности. Некоторые игроки захотят провести совместную прелюдию – дескать, друзья с детства – но все же лучше будет делать это индивидуально. Не переживайте за остальных игроков, они могут потратить это время на доводку своих персонажей, обсудить предстоящую хронику или просто перекусить. Предыстория слишком важна, чтобы ее пренебрегать.

При проведении прелюдии не уделяйте много времени каждому эпизоду. Обрисуйте сцену и позвольте игроку сделать несколько заявок, а потом переходите дальше. Вы можете в ходе прелюдии подвести игроков к событиям хроники (например, в каждой прелюдии был один оппонент), но не останавливайтесь на этом слишком долго. Ваша задача – чтобы игрок в каждой ситуации меньше раздумывал и действовал инстинктивно. Обеспечение этого даст эффект настоящей жизни персонажа.

Прелюдия может помочь игроку исследовать правила и сеттинг. Поместите игрока в помещение, где бы он мог это сделать, но избегайте боя. Если он состоится, просто опишите результат сражения, не убивая персонажа.

Игрок в ходе действий может передумать относительно распределения трайтов, позвольте ему сделать несколько изменений, не ломая концепции. И не позволяйте игрокам просто так менять трайты. Идея модифицирования состоит в изучении нюансов персонажа, а не в механическом подбирании чисел. Используйте прелюдию для исследования дополнений персонажа. У него высокие Ресурсы? Покажите, откуда у него эти деньги. Союзники? Создайте несколько эпизодов, как он приобрел этих друзей.

При проведении прелюдии важно создать ощущение обычности происходящего, рутины (если, конечно, персонаж не метис которого держат в изоляции от людей и волков). Прелюдия создаст атмосферу привычного быта, который обратится в небытие после Первого Изменения. Это хороший способ создать напряженность в ходе и после самого изменения.

Прелюдия является повествовательной сессией, но не стоит мешать игроку прерывать и вмешиваться в ее ход. В конце концов, это его персонаж и он не будет иметь дело с тем, что ему не нравится. Он должен быть частью процесса.

Наконец, посвятите достаточно времени Первому Изменению. Попробуйте поддерживать напряжение до того момента, как Ярость выплеснется из персонажа и он на кого-нибудь набросится. Используйте сенсорные сигналы – такие как запах и звук. Гару очень обладают острыми чувствами, намного превосходящими человеческие, так что сосредоточьте внимание на этом. Используйте изменения размера и веса. Поясните, что персонаж безвозвратно пересек в своей жизни черту, после чего его существование кардинально изменится.

Вопросы и ответы

Когда будете проводить прелюдию, у вас будет множество вопросов. На некоторые из них необходимо ответить до начала игры. Эти вопросы помогут Рассказчику и игроку лучше понять концепцию персонажа.

Каждый вопрос включает в себя несколько вещей, которые нужно определить самостоятельно при описании своего персонажа. Вопросы также дают небольшие советы относительно того, как использовать это в прелюдии.

• Сколько вам лет? – Как давно было ваше Первое Изменение? Многие оборотни проходят Первое Изменение после вступления в половую зрелость, но растет число тех, кто не меняется, пока полностью не повзрослеет. Большинство хомидов меняется между 14 и 18 годами, иногда дорастая до 21 года. Люпусы меняются в 2-3 года (что соответствует подобному возрасту человека). Метис подвергается Первому Изменению между восемью и десятью годами.

• Какова была ваша жизнь в семье? – Родители не понимали вас? Волки тебя открыто избегали? У большинства Гару сохраняется чувство «непричастности», только у некоторых люпусов не было такой изоляции.

Вы жили с настоящими родителями? Один из них был Гару, и он не появлялся, пока ты не прошел Первое Изменение? Вы были обделены заботой, кочуя из одной семьи в другую? Ваша родная стая выслежена и убита? Поймана для изучения? Было ли ваше детство мирным или бурным?

• Как прошло ваше Первое Изменение – Где это случилось? Видели ли это другие (впали они в Делирий)? Вы кого-нибудь ранили – или убили? Друга или врага? Вы ужаснулись или удивились? Или все разом?

Первое Изменение, наверняка, самое важное событие в вашей жизни, так как это первый раз, когда вы меняете форму (обычно в Кринос). После этого нельзя стать прежним. Первое Изменение зачастую трагично, когда жертвами становятся друзья или члены семьи.

К счастью, за молодым Гару присматривает дух Незримый Родич (см страницу). Как только он подвергается Изменению, члены племени находят его и приводят в септ, где учат его путям Гару.

Если ваш персонаж- метис, как к нему относились до взросления? Был ли он козлом отпущения, либо всеми игнорировался или септ относился к нему с любовью и уважением (вещь практически невозможная)? Как он воспитывался?

• Как вы познакомились со своей стаей? – Как вы уживаетесь с товарищами по стае? Как долго вы из знаете? Познакомились в каэрне или знали друг друга до Первого Изменения? Вы поддерживаете их стремления. Конфликтуете ли вы с ними?

Важно, чтобы члены стаи были совместимыми. В ходе серьезного внутреннего конфликта стая может распасться (или один из ее членов может стать изгоем, что является ужасной судьбой для Гару). Смотри про стаю выше в этой главе.

• Где вы сейчас живете? – Вы живете в каэрне? Квартира в городе? Сельский дом? Или просто в лесу? Кто знает, где вас найти? Если это каэрн, то где он? У вас есть соседи? Кто они? Вы с ними общаетесь?

Рассказчик может использовать жилище как сюжетную завязку (особенно если вы не очень осторожны в выборе дома).

• Вы продолжаете поддерживать прежнюю жизнь? – Вы контактируете с людьми или волками, которых знали до Первого Изменения? Остальные Гару знают, что вы живете прежней жизнью? Или это секрет? Почему? Как вы это скрываете? Как ваши соплеменники отреагируют, когда узнают?

Обеспечьте Рассказчика достаточным количеством подробностей своей жизни, чтобы ему было легче начать (или вообще построить отдельную историю). Определенные проблемы могут возникнуть у вас между своей работой (если такая есть) и обязанностями перед Геей.

• Каковы ваши мотивы? – Чем вы руководствуетесь в своей жизни оборотня? Почему вы сражаетесь вместе со своей стаей? Вы что-то ищете? Известность? Приключения и переживания? Всеобщее признание? Вы желали не быть оборотнем и жить по-старому?

Приоритеты и желания – центральная часть вашего персонажа, которые стоит иметь в виду, детализируя своего персонажа. После Первого Изменения насколько изменились его мотивы? Он волнуется как перед экзаменом – станет ли он воином Геи в проигранной войне? Как ему не утонуть в пучине отчаяния и безнадежности?

Резюме создания персонажа

Процесс создания персонажа

• Шаг первый: концепция персонажа

Выберите концепцию, породу, покровительство и племя

• Шаг второй: выбор атрибутов

Обратите внимание, что в каждом атрибуте уже стоит единица

Определите приоритеты по трем категориям: физические, социальные, ментальные (7/5/3)

Выберите физические трайты: Сила, Ловкость, Выносливость

Выберите социальные трайты: Обаяние, Манипулирование, Внешность

Выберите ментальные трайты: Восприятие, Интеллект, Сообразительность

• Шаг третий: выбор способностей

Определите приоритеты по трем категориям: таланты, умения, познания (13/9/5)

• Шаг четвертый: выбор преимуществ

Выберите дополнения (5 – запрещенные племенем), Дары (три – каждый от породы, покровительства и племени), Известность (от покровительства)

• Шаг пятый: последние штрихи

Запишите Ярость (от покровительства), Силу воли (от племени) и Ранг 1 (клиат)

Потратьте свободные очки (15)

Порода

См. также Породы.

• Хомид: Вы были рождены человеком и выросли в семье людей. Вы не подозревали о своем наследии до своего Первого Изменения с наступлением зрелости или немного раньше. Скорее всего, вы ничего не знали о том, что один ваш родители был Гару или Родичем.

Начальный Гносис: 1

Начальные Дары: Повелитель огня, Убеждение, Запах человека

• Метис: Оба ваших родителя были Гару, и они нарушили Наставление, зачав вас. Вы выросли в септе среди оборотней, и вы гораздо глубже понимаете культуру Гару, нежели хомиды и люпусы. Как печать родительского греха, вы бесплодны и обезображены.

Начальный Гносис: 3

Начальные Дары: Созидание стихии, Первобытный гнев, Чутье Вирма

• Люпус: Рожденный волком, вы выросли в глуши среди волков. До вашего взросления (около двух лет) вы не знали о своей истинной природе оборотня. Вы не настолько утончены, как хомиды, но вы больше полагаетесь на свои звериные инстинкты.

Начальный Гносис: 5

Начальные Дары: Заячий прыжок, Обостренные чувства, Чутье добычи

Покровительство

Смотри также Покровительства.

• Рагабаш: Новая Луна – хитрецы и разведчики, они сражаются с Вирмом умением и коварством.

Начальная Ярость: 1

Начальные Дары: Затемнение млечного глаза, Взломанная печать, Запах бегущего по воде

Начальная Известность: три точки в любой комбинации

• Теург: Серповидная Луна – Прорицатели и шаманы, они говорят с духами и постигают их пути.

Начальная Ярость: 2

Начальные Дары: Прикосновение Матери, Чутье Вирма, Речь духов

Начальная Известность: Мудрость 3

• Филодокс: Полулуние – Арбитры и хранители законов, они разрешают споры между Гару и являются непревзойденными судьями.

Начальная Ярость: 3

Начальные Дары: Устойчивость к боли, Чутье истинной формы, Истина Геи

Начальная Известность: Честь 3

• Галлиард: Округленная Луна – Хранители знаний и Певчие, они берегут историю Гару и рассказывают вдохновляющие легенды.

Начальная Ярость: 4

Начальные Дары: Звериный язык, Зов Вилда, Беседа в уме

Начальная Известность: Слава 2, Мудрость 1

• Арун: Полная Луна – Воины и защитники, их боевые навыки превосходят остальные покровительства, а жизнь посвящается уничтожению Вирма.

Начальная Ярость: 5

Начальные Дары: Оглушающее касание, Воодушевление, Отточенные когти

Начальная Известность: Слава 2, Честь 1

Племя

Смотри также Племена.

• Вендиго: Единственное племя Гару, чьи члены происходят от коренных американцев, хотя некоторые имеют менее традиционное происхождение. Вендиго возмущены присутствием остальных племен в Северной Америке и охраняют свои каэрны от всех остальных.

Начальная Сила воли: 4

Дополнения: Вендиго не могут приобретать Контакты и Ресурсы.

Начальные Дары: Призывание ветра, Маскировка, Устойчивость к боли

• Грызущие Кость: Вероятно, самое информированное и компетентное в вопросах шпионажа племя. Костегрызы живут в нищете, и другие племена презирают их за избранный путь.

Начальная Сила воли: 4

Дополнения: Грызущие Кость не могут брать Предков, Чистоту рода и Ресурсы.

Начальные Дары: Стряпня, Сопротивляемость ядам, Навязчивое единство

• Гуляющие по стеклу: Гуляющие по Стеклу лучше остальных племен приспособились к городской жизни (кроме Грызущих Кость) и поэтому к ним недоверчиво относятся. Гуляющие по Стеклу стремятся постигать высокие технологии, мировую экономику и преступный мир.

Начальная Сила воли: 3

Дополнения: Гуляющие по Стеклу не могут выбирать Чистоту рода, Предков и Ментора.

Начальные Дары: Контроль простых устройств, Диагностика, Хитрый выстрел

• Дети Геи: Наиболее умеренное из племен, Дети Геи считают себя последователями и защитниками гуманизма.

Начальная Сила воли: 4

Дополнения: Нет ограничений

Начальные Дары: Милосердие, Прикосновение Матери, Устойчивость к боли

• Красные Когти: Племя, уникальное тем, что состоит полностью из люпусов (с малым, но увеличивающимся числом метисов). Красные Когти живут в дебрях среди своих Родичей-волков и полагают, что помочь Гее может только полное уничтожение людей.

Начальная Сила воли: 3

Дополнения: Красные Когти не могут иметь человеческих Союзников, Контактов и Ресурсы. Их Родней могут быть только волки.

Начальные Дары: Звериный язык, Запах бегущего по воде, Волк у ворот

• Молчаливые Странники: Изгнанные со своей исконной родины, Молчаливые Странники предпочитают жить в дороге, постоянно путешествуя. Иногда выполняя роль курьеров между септами, они познали в ходе странствий много секретов физического и мистического миров.

Начальная Сила воли: 3

Дополнения: Молчаливые Странники не могут брать Ресурсы и Предков.

Начальные Дары: Чутье Вирма, Тишина, Скорость мысли

• Повелители Тени: Главные конкуренты Серебряных Клыков за право руководить всеми Гару. Повелители Тени известны своей коварностью, лживостью и властолюбием – качествами, не очень достойными.

Начальная Сила воли: 3

Дополнения: Повелители Тени не могут брать Союзников и Ментора.

Начальные Дары: Аура секретности, Роковой изъян, Перехват преимущества

• Потомство Фенрира: Одержимые уничтожением Вирма, Потомки считаются диким и кровожадным племенем. Происходящие от суровых германцев и скандинавов, Фенриры очень горды своим наследием.

Начальная Сила воли: 3

Дополнения: Потомки не могут приобретать Контакты.

Начальные Дары: Отточенные когти, Устойчивость к боли, Образ Фенрира

• Серебряные Клыки: Исконные правители народа Гару, ведущие исключительно благородное происхождение от лучших людей и волков. Многие происходят от всевозможной европейской знати и королевских семей. Такая исключительность привела к межродовому скрещиванию, и Серебряные Клыки из-за этого подвержены безумию.

Начальная Сила воли: 3

Дополнения: Серебряные Клыки должны брать не менее трех точек в Чистоте рода.

Начальные Дары: Соколиная хватка, Сияющее пламя, Чувство Вирма

• Уктена: Это самое таинственное и мистическое из племен. Они вызвались сторожить места заточения многих сильных Бэйнов, и многие считают, что племя из-за этого искажено. Изначально Уктена были только от коренных американцев. В последние годы Уктена стали распространяться среди остальных народов.

Начальная Сила воли: 3

Дополнения: Нет ограничений.

Начальные Дары: Чувство магии, Пелена, Язык духов

• Фианна: У этого племени кельтские корни. Их родословные тянутся из Ирландии, Англии, Шотландии и Уэльса, но в нынешнее время их можно встретить везде, где есть англоязычные эмигранты. Они известны своим стремлением как к сражениям, так и к веселью.

Начальная Сила воли: 3

Дополнения: Нет ограничений, но Родня рекомендована

Начальные Дары: Волшебный свет, Убеждение, Сопротивляемость ядам

• Черные Фурии: Фурии защищают дикую природу и борются в защиту женщин. Практически все Черные Фурии женщины, мужчины – только метисы.

Начальная Сила воли: 3

Дополнения: Нет ограничений.

Начальные Дары: Дыхание Вилда, Обостренные чувства, Чувство Вирма

Дополнения

Смотри также Дополнения на странице

• Контакты: Кого вы знаете, главным образом в человеческом обществе.

• Ментор: Старейшина Гару, который взял вас под свою опеку и помогает вам.

• Обряды: Указывает на число и/или уровень обрядов, которые вы можете изучить. Смотри Обряды на странице.

• Предки : Это дополнение отражает способность вашего персонажа общаться и использовать знания своих предков.

• Ресурсы: Ваше персональное богатство и имущество, а также постоянный доход.

• Родня: Число родственников, с которыми вы поддерживает отношения – волками или людьми, иммунными к Делирию.

• Союзники: Ваши друзья, неважно волки это или люди.

• Тотем : Уникальный дух стаи. Каждый член стаи добавляет свое значение этого дополнения для его создания. См Тотем на странице.

• Фетиш: Вы обладаете предметом, в котором заключена сила какого-то духа. Смотри страницы за более подробной информацией.

• Чистота рода: Ваша родословная и линия крови среди Гару

Дары

Порода, племя и покровительство предопределяют те Дары, которые вы можете изучить.

Известность

Смотри описание покровительств для определении начальной известности. Также смотри Известность и Повышение ранга.

Ранг

Все персонажи начинают с рангом 1.

Ярость, Гносис, Сила воли

Смотри по порядку: покровительство для Ярости, породу для Гносиса и племя для Силы воли. Смотри страницы страницы страницы.

Свободные очки

 Трайт  Стоимость
Атрибут 5 за точку
Способность 2 за точку
Дополнение 1 за точку
Сила воли 1 за точку
Дар 7 за Дар (только 1 уровня)
Ярость 1 за точку
Гносис 2 за точку

Пример создания персонажа

Брайан решил создать своего первого персонажа-оборотня в хронике Джеффа. Джефф сказал, что группе придется в ходе игры исследовать факты коррупции в сердце индустриального города. Игроки решили создать для игры стаю, специализироваться которая будет на получении и использовании информации против нечистых на руку промышленников, криминальных боссов и политиков, населяющих город Джеффа.

Шаг первый: концепция

Прежде чем обратиться к игромеханике, Брайан придумывает концепцию персонажа. Он решает играть журналистом, который готов пойти на все, лишь бы докопаться до истины. Игрок решает создать персонажа, не укладывающегося в стандарты журналистики, так как ему чужда рутина обычной работы.

Брайан не задумываясь выбирает хомида в качестве породы – так ему будет легче продолжать свою старую жизнь и выполнять свои обязанности. Покровительство наиболее очевидное – Галлиард, но Брайан решает сделать опору в этой истории на хитрость. Он останавливает свой выбор на Рагабаше, его смекалке и скрытности. Брайан отвергает Грызущих Кость и выбирает Фианна. Его персонаж должен контрастировать с городом, а не был в гармонии, и решает, что персонаж родился в Аппалачах, в семье шотландских иммигрантов.

Брайан решает, что у его персонажа будет два имени – одно он носит в обычной жизни, а второе – среди Гару. Человеческое имя – Стюарт Браун (обычная практика среди южан давать имена в честь героев Гражданской войны США). Имя Гару – В-Погоне-за-Правдой, отражает его тактику – Стюарта ничто не может остановить от поисков активности Вирма.

Шаг второй: атрибуты

После определения концепции Брайан должен записать числовые значения параметров В-Погоне-за-Правдой. Поскольку Стюарт журналист, который зарабатывает на жизнь (и довольно успешно) благодаря своему живому уму и внимательности, Брайан выбирает первичными ментальные атрибуты. Брайан не считает Стюарта сверхкрасивым, но он должен вызывать симпатию, поэтому вторичной категорией становятся социальные атрибуты. Оставшиеся физические атрибуты малозначительны, так как Стюарт считает, что интеллект гораздо более грозное оружие, нежели мускулы. Он не сильно переживает из-за своей слабости.

Сначала Брайан распределяет семь точек в ментальных атрибутах. В-Погоне-за-Правдой достаточно проницателен, чтобы почуять опасность и получает две точки в Восприятие. Он настолько же и умен, поэтому на Интеллект он тоже получает две точки. Персонажу требуется молниеносно принимать решения. Так что оставшиеся три точки Брайан назначает в Сообразительность. Итого ментальные атрибуты выглядят так: Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 4.

Затем Брайан распределяет социальные атрибуты. Он не видит особых причин делать персонажа особо обаятельным, так что на Обаяние В-Погоне-за-Правдой дается одна точка. С другой стороны, Стюарт через разговоры добивается того, чего хотел и получает три точки в Манипулирование. Это оставляет ему одну точку, которая записывается во Внешность. Социальные атрибуты: Обаяние 2, Манипулирование 4, Внешность 2.

Наконец Брайан добирается до физических атрибутов. Он решает, что у Стюарта нет никаких особенностей и вкладывает в каждый атрибут по единице. Итого: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2.

Шаг третий: способности

Разобравшись с атрибутами, Брайан переходит к способностям. Стюарт вырос в горах и многое повидал о чудесах природы (не всегда же он жил в городе). Брайан также думает, что у Стюарта есть навыки выживания в городе, учитывая, что он прожил там несколько лет (время, проведенное за изучением журналистики в колледже).

Брайан первичными выбирает таланты, считая, что В-Погоне-за-Правдой полагается более на свои естественные способности, чем на изученные. Стюарт замечает многое из того, что остальные пропускают, так что Брайан дает две точки на Бдительность. Стюарт – скверный вояка, поэтому предпочтет спрятаться и избегнуть опасности. Поэтому на Уворот он получает одну точку. Стюарт должен «читать» по людям, когда берет у них интервью, чувствовать ложь и неискренность, поэтому Брайан назначает две точки на Эмпатию. Брайан также считает, что Стюарт имеет неповторимый писательский стиль, интересный и берущий «за живое», поэтому в Экспрессии у него три точки. Напористость Стюарта выражена в единице на Запугивании. Четыре точки, разделенные на Хитрость и Знание улиц, отражают опыт персонажа уличных уловок и получения информации из косвенных источников.

Так как В-Погоне-за-Правдой получил достаточное образование (колледж), Брайан выбирает вторичными способностями познания. Одна точка в компьютерах показывает, что Стюарт может работать в текстовом редакторе. Его одаренность искать требуемую информацию против развращенных властолюбцев выражена в трех точках на Расследовании. Стюарт говорит по-испански (Джефф предупредил Брайана о наличии в городе многочисленного испаноговорящего населения) и имеет одну точку в Языках. У Стюарта две точки в Политике – он разбирается во властных структурах города. Наконец, Брайан решает, что персонаж после Обряда Перехода некоторое время провел в каэрне, изучая культуру и обряды Гару, поэтому у него есть две точки в Ритуалах.

Брайан переходит к последней категории – умениям. Он решает, что Стюарт без ума от быстрой езды и дает ему точку в Вождении (он сразу решает поднять этот трайт на свободные очки). Он также считает, что персонаж с детства умеет обращаться оружием и назначает одну точку в Огнестрельное оружие. Как часть своего воспитания, Стюарт умеет охотиться, выслеживать и прятаться в дикой местности, поэтому две точки распределяются на Незаметность и одна – на Выживание. В Незаметности точек больше, потому что Стюарт в городе это умение применял чаще, чем Выживание.

Шаг четвертый: преимущества

Брайану осталось определиться с дополнениями, Дарами и Известностью В-Погоне-за-Правдой. В какой-то мере эти трайты должны определять его как оборотня, а не как параноидального журналиста. Брайан начинает с дополнений. В-Погоне-за-Правдой тратит много времени, встречаясь и общаясь с людьми, но его резкость мешает завести ему настоящих друзей. Брайан отметает Союзников, но назначает три точки на Контакты. Стюарт поддерживает отношения с родителями, но не более. Он получает одну точку на Родню. Наконец, В-Погоне-за-Правдой ведет колонку в крупной еженедельной газете, что дает ему возможность потратить одну точку на Ресурсы.

Теперь необходимо определить, какие Дары смог Стюарт изучить с момента Обряда Перехода. Просмотрев Дары первого уровня хомидов, Брайан решает, что лучший выбор для В-Погоне-за-Правдой – это Убеждение, так он получает помощь в своей работе. Перейдя к покровительствам, Брайан тоже не колеблется в выборе Взломанной Печати из списка Рагабаша. В-Погоне-за-Правдой может оказаться в местах, где быть не положено и этот Дар будет очень кстати. Не слушаясь старейшин, Стюарт часто применяет препараты, влияющие на разум, и Сопротивляемость Ядам Фианна поможет ему справиться с последствиями таких экспериментов.

В-Погоне-за-Правдой – Рагабаш, и ему позволено распределить три постоянных очка Известности в любой комбинации. Поиск истины дал ему одно очко Чести, а способность разоблачать активность Вирма – два очка Мудрости. Так как он избегает боя, у него нет Славы. Как и все остальные новые персонажи у Стюарта ранг 1.

Шаг пятый: последние штрихи

Брайан записывает завершающие штрихи своего персонажа. Рагабаш имеет 1 точку в Ярости, как хомид – 1 точку в Гносисе и племя Фианна дает ему 3 точки Силы воли.

Далее Брайан распределяет свободные очки. Он удовлетворен атрибутами, но некоторые способности недостаточно высоки. Он берет четыре точки в способности (за 8 свободных очков), поднимая на одну точку Знание улиц (до трех точек), на одну точку – Хитрость (также до трех) и две точки на Вождение (поднимая до трех точек). Игрок за два свободных очка повышает свои Ресурсы до трех точек. Также за одно свободное очко он берет себе одну точку в Обрядах (выбирая Обряд Освященного Талисмана, чтобы не терять свою одежду, всякий раз, когда он меняет форму). Для формирования тотема стаи он берет за два свободных очка в дополнение Тотем две точки. Оставшиеся два свободных очка В-Погоне-за-Правдой тратит на повышение Гносиса до двух точек, означающее постижение им путей Гару.

Все, что осталось – специализации, описание, история и мелочи. Брайан сразу выбирает специализации. Для Манипулирования он выбирает «остроумие». Персонаж Стюарта своим пером может ничего не оставить от жертвы и при этом развеселить аудиторию. Для Сообразительности он выбирает «находчивость», так как Стюарт все время ищет новые способы для освещения проблем.

Брайан решает, что В-Погоне-за-Правдой большую часть своей жизни (за исключением последних лет) жил с семьей в Аппалачах. Когда настало время для определения в колледж, он приложил некоторые усилия, чтобы покинуть глубинку. В колледже он посещал всего несколько курсов, не принимая очень напыщенных речей некоторых преподавателей. Особенно это проявилось на занятиях журналистики, где он поставил под удар идею о том, что журналистика должна быть «беспристрастной». Брайан за несколько месяцев до этого читал о новой журналистике и ему понравилась концепция самоуверенного и личностного репортажа, и Стюарт тоже разделяет эту философию. Вскоре после колледжа ему предложили вести газетную колонку (он ранее писал для небольших газет, когда главный редактор крупного таблоида отметил популярность его статей и позвал к себе). Разгул открытого произвола на глазах у общественности спровоцировал у Стюарта его Первое Изменение. После его разгромной передовицы (где был обличен государственный чиновник в получении взяток от мафии) до Стюарта добрались. Это покушение освободило накопившуюся Ярость Стюарта. Другой Гару нашел его в Кринос посреди изуродованных тел нападавших. После этого он несколько месяцев провел изучая свое новое состояние и выполняя Обряд Перехода.

Помимо основного занятия поиска и разоблачения коррупции, В-Погоне-за-Правдой должен иметь еще какие-нибудь черты. Он среднего роста и худощав. Свои длинные каштановые волосы он предпочитает собирать в «хвостик». От его пристального взгляда остальные чувствуют себя немного неуютно, и он не злоупотребляет этим. Он предпочитает хорошую одежду, но не заботится о ней должным образом – достаточно общественной прачечной – поэтому она всегда немного мятая. Он носит с собой револьвер Магнум .357 для самозащиты. Да, он Гару – но он не будет менять превращаться в 9-футового монстра всякий раз, когда надо отбиться от уличного грабителя. У Стюарта есть Понтиак Гранд (кредит не до конца оплачен), но предпочитает пользоваться общественным транспортом.

В-Погоне-за-Правдой любит спортивные развлечения, особенно пятничный реслинг и НАСКАР. Его друзья по стае снисходительно относятся к этой причуде, но иногда его приходится буквально отрывать от телевизора.

Атрибуты

Атрибуты отражают потенциал персонажа в трех областях трайтов: физические, социальные и ментальные. Если персонаж имеет единичку в трайте, это очень скверно. Пять точек – предел человеческих возможностей. Некоторые трайты меняются со сменой формы, иногда выходя за пределы пяти точек.

Специализации

Когда у вашего персонажа, по крайней мере, четыре точки в атрибуте или способности, вы можете для этого трайта выбрать специализацию. Специализация представляет специфическое мастерство. Например, специализация на Ловкости может быть «стремительность», а в Медицине – «боевой санитар». Специализация может быть у любого трайта. Насколько это значимо? Когда игрок делает бросок на проверку действия, которое имеет отношение к специализации, любой кубик, на котором выпала «10», еще раз бросается и добавляется в общее количество успехов. Обратите внимание, что «1» выпавшие на дополнительных кубиках не вычитают успехи.

Рассмотрим пример. Доктор Карел Вейльбакер, Теург Потомков Фенрира, имеет познание Медицина, равное 4 точкам, и имеет специализацию «неотложная помощь». В одной из сцен, молодой Арун из его септа получает ужасную рану от отравленного глэйва Черных Спиралей. Моника, играющая за Карела, должна сделать бросок Интеллект (3 точки) + Медицина (4 точки), таким образом, бросая 7 кубиков. Выпадает 3 десятки, 1 шестерка и три двойки. Так что у Моники четыре успеха. Затем она бросает дополнительно еще три кубика за каждую выпавшую десятку из-за специализации. Она получает еще три успеха! Таким образом, всего получается семь успехов, что позволяет быстро вернуть раненного бойца в кипящее сражение.

Обратите внимание, что вы не можете выбирать в качестве специализации слишком неконкретные области (вроде «малое оружие» для Огнестрельного оружия или «лечение» для Медицины) или ломающие баланс игры (как «нанесение урона» для Силы или «броски поглощения урона» для Выносливости). Во всяком случае, у Рассказчика есть право налагать запрет.

 

Физические

Физические трайты определяют развитость тела персонажа. Это не только грубая сила, но и подвижность с конституцией оборотня. Многие Аруны и люпусы имеют высокие значения в этих трайтах. При изменении формы растут именно эти черты, обратите на это внимание на своем листе персонажа.

Сила

«Поспеши!» прошипела Ингрид, ее лицо исказилось от беспокойства. «Если стая доберется сюда, прежде чем закончим…»

«Не успеет», рыкнул Курт. «Замолкни и дай мне закончить, Лунный Танцор. На твои слабенькие плечи это не взвалить». Огромный монстр в Кринос, покрытый золотисто-коричневым мехом, возвышался над ней горой мускул. Он скрипнул зубами, уперся в громадную скалу и наконец свалил его в углубление, которое он вырыл ранее.

«Так», сказал он. «Никто не должен узнать о позоре Хильды».

Ингрид вздохнула. «Или о том, что бедняжка едва не родила».

Трайт Силы показывает, какую тяжесть персонаж может нести, поднимать или толкать. Также влияет на дальность и высоту прыжков и величину урона, наносимого в драке. Чем выше Сила, тем убойнее получаются удары. Сильные персонажи являются могучими и мускулистыми, но не всегда – худые тоже могут иметь способность наносить мощные удары.

• Плохо: Вы можете поднять 20 кг

•• Средне Вы можете поднять 50 кг

••• Хорошо: Вы можете поднять 120 кг

•••• Незаурядно: Вы можете поднять 200 кг

••••• Исключительно: Вы можете поднять 320 кг и превратить любого в котлету

Специализации: железная хватка, спортивная форма, запас сил

Ловкость

Чинук шел по льду на двух ногах. Это было задание лидера септа. Молодой люпус знал, что целью этого испытания было познание жизни, как это делают макаки. Он это сделает, потому что должен… Внезапно льдина под ним треснула. Ледяная вода окатила его, впитываясь в его грубую кожу, пока он старался восстановить равновесие. Чинук не раздумывал; присев на непривычные конечности, он быстро и легко метнулся с треснувшегося льда. В следующее мгновение он добрался до толстой льдины. Удивленный послушностью своих ног, он услышал, как крошится лед в том месте, где он только что стоял.

Ловкость показывает такие физические характеристики, как подвижность, скорость и сноровка. Персонажи с высокой Ловкостью имеют отличную координацию. Они очень изящны и грациозны. Ловкость влияет на точность атак и способность выполнять точную работу.

• Плохо: Вы запинаетесь и падаете, просто шагая по ковру

•• Средне Вы определенно не гимнаст, но вас это не расстраивает

••• Хорошо: У вас легкая походка и изящные движения

•••• Незаурядно: У вас превосходный потенциал акробата, танцора или вора

••••• Исключительно: Ваша способность контролировать каждое свое движение легендарна. Ваш каждый шаг плавен, грациозен и гибок

Специализации: молниеносные рефлексы, необычайная грация, ловкие пальцы

Выносливость

Так не годится, подумал Серый Туман, глядя на свою спутницу. Молодая девушка-хомид давно отставала, даже притом, что она бежала на четырех лапах. Старый люпус Странник едва чувствовал свою отдышку, настолько важна была их миссия. Если они не смогут предупредить септ, стая безумных Танцоров Черной Спирали опустошит каэрн. Немного подождав, он укусил девушку за лапу. Она взвизгнула, но побежала быстрее. Довольный Серый Туман глубоко вздохнул, прежде чем пуститься еще быстрее.

Выносливость – это крепость разума и тела. Она отражает способность переносить длительные тяжелые нагрузки (как, например, длительный голод), а также сопротивляться внешним факторам (выносить пытки или продолжать сражение с серьезными ранами). Высокая Выносливость показывает, насколько хорошо вы держите удар, так что это трайт хорошо подходит для несгибаемых оборотней.

• Плохо: Вы быстро утомляетесь, и предпочитаете бегу трусцой крепкий сон

•• Средне Вы можете продержаться в драке

••• Хорошо: Провести день без еды или воды – не проблема

•••• Незаурядно: Вас не страшит пытка или двухдневный марш-бросок

••••• Исключительно: Существует немного вещей, которые способны утомить вас или бросить начатое. Потребуется что-то еще, кроме угроз и пыток, чтобы вы переменили свое решение.

Специализации: неустанность, стойкость при допросе, неистощимость

Социальные

Вы прирожденный лидер? Вы легко убеждаете остальных сделать для вас что-либо? Вы интересны противоположному полу? Преуспеть в этом, да и во многом другом, помогут социальные трайты. Эти атрибуты страдают от смены формы. Многие Галлиарды и Филодоксы считают социальные трайты весьма полезными.

Обаяние

Робьерд де Шазель устремил свой взор на холмы. Галлиард Серебряных Клыков поправил на перевязи то, что осталось от его левой руки. Но долг был сильнее боли.

«Мои друзья», произнес он сильным голосом. «Час пробил. Теперь, когда мы вместе, враг близок. Вы поклялись оросить свои когти кровью убитых Спиралей. Улей Черного Воя должен быть уничтожен. Последуете ли вы за мной и останетесь верны клятве?»

Все оборотни, как один, выразили свое согласие уничтожить противника и следовать до конца за своим предводителем.

Обаяние – это не эффектная внешность, это врожденный шарм, индивидуальность и сила влияния. Даже уродливые люди могут иметь высокое Обаяние, и многие выдающиеся лидеры умели увлекать за собой, не отличаясь особой красотой. Персонажи, имеющие высокое Обаяние, способны вдохновлять своих товарищей, источая вокруг себя ауру доверия и доброжелательности. Им легче заручиться помощью и поддержкой. Напротив, людям с низким Обаянием сложнее мотивировать остальных, независимо от формы социального взаимодействия. Они чаще делают и говорят неправильные вещи, превращая потенциальных друзей в недоброжелателей.

• Плохо: Вы не способны завести друзей

•• Средне Люди думают, что вы добры и платят вам тем же

••• Хорошо: Вам часто доверяют, даже в трудную минуту

•••• Незаурядно: К вам тянутся люди как пчелы на мед. Познакомиться с кем либо – это для вас так просто.

••••• Исключительно: В вас заложен огромный потенциал к лидерству. Вам оказывают свое почтение целые септы.

Специализации: атмосфера секретности, очарование, командный голос, заразительный смех

Манипулирование

Таен подарил свою самую лучшую улыбку Опекуну каэрна. «Привет. Готов поспорить, тебя не предупредили о моем приходе».

Девочка уставилась на него, напряженная и готовая кинуться. «Кто ты, и что тебе надо?».

«Я Уктена, Идущий Возле Духов, но многие зовут меня Таен». Он огляделся вокруг. «Это укрепление превосходно. Без сомнения, Ваша работа. Это большая ответственность для такого молодого оборотня, и, я вижу, ты хорошо справилась с задачей». Девочка пожала плечами, но гордая улыбка скользнула по ее лицу. Таен, лед тронулся, подумал он. Она сама отведет меня к Мастеру Обрядов.

Манипулирование это искусство использования остальных в своих интересах, предпочтительнее, чтобы они сами об этом не догадывались. Отличие от Обаяния в том, что убеждаемый не должен быть другом, при достаточно высоком Манипулировании можно использовать врагов. Этот трайт очень хитер, это смесь болтовни, вранья и запугивания, когда требуемые действия не согласовываются с истинным положением дел. Неудачное Манипулирование может вызвать гнев у потенциальной марионетки. Никто не любит диктата. Этот трайт более характерен для хомидов, нежели для люпусов, но многие помощники вожаков считают Манипулирования полезным.

• Плохо: Вам проблематично убедить голодного волка съесть свежеубитого кролика

•• Средне Вы не хитрее обычного человека; иногда это используете вы, иногда - вас

••• Хорошо: Торговля и демагогия – ваш конек

•••• Незаурядно: Люди предпочитают согласиться с вами, даже если их идеи получше

••••• Исключительно: Щенок мать загрызет, стоит вам того захотеть

Специализации: подвешенный язык, непоколебимая логика, двусмысленная речь, соблазнение

Внешность

«Я слышал, сегодня вечеринка», усмехнулась Ти. «Говорят, там можно будет неплохо оттянуться».

«Ммм… Ага. И тебя там не будет», ответил ее брат, думая обо всех буйных молодых Родичах, которые звонили последнее время.

«Не будет! Ты не сможешь помешать мне посетить обряд Майских Дней. Собирается вся остальная Родня, и я должна быть среди них». Ти выглядела слишком хорошо, чтобы ее просто так отчитывали.

Семифутовое тело Яна возвышалось над сестрой, и под ее прелестным взглядом ему пришлось напомнить, кто в семье главный. «Ты моя сестра и ты никуда не пойдешь», прогремел он. «Ты забыла, что нужно соблюдать осторожность?»

Внешность описывает такие характеристики и качества, как голос или красота. Высокое значение этого трайта выражает физическую привлекательность или иную изюминку, которая привлекает остальных. Низкое значение – некрасивость или неприятные черты, которые отталкивают людей. Внешность важная для первого впечатления. Обаяние влияет на длительные отношения, тогда как Внешность дает отдачу незамедлительно.

• Плохо: Бывает такое же. Все от вас шарахаются.

•• Средне Вашу внешность и черты трудно запомнить, но хоть что-то

••• Хорошо: В местном кабаке все клеятся к вам

•••• Незаурядно: Вы могли бы позировать моделью, фотографы готовы вас фотографировать при каждом удобном случае

••••• Исключительно: В вас все совершенно – тело, волосы, лицо и тело

Специализации: приветливость, стриптиз, влечение, благородство

Ментальные

Мышление, наблюдение и озарение – все во власти ментальных трайтов. Эти атрибуты помогут вам определить уровень интеллекта, реакцию и способность замечать окружающую действительность. Оборотни, известные своим умом, имеют высокие ментальные трайты.

Восприятие

Мвамини терла свой нос, напрасно заставляя работать свое обоняние. Ах, как замечательно, подумала она, Гея точно не одобрила выбора моих родителей, и мне теперь некому помочь.

Внезапно ее уши навострились. Она узнала этот, ни с чем не сравнимый звук горящего дерева. Начался лесной пожар! Мвамини быстро спустилась со скалы и кинулась к укреплению. Какая удача, что огонь будет потушен, прежде чем нанесет значительный урон.

Восприятие это комбинация постоянно активных инстинктов и некоторых чувств. Это может происходит само по себе, а может требоваться концентрация – это зависит от степени близости происходящего и остроты чувств. Восприятие помогает отыскивать улики, предупреждать засады и искать скрытное познание. Персонажи, грубые и прямолинейные, редко полагаются на Восприятие; но тем, кто заботится о своей безопасности, стоит иметь этот трайт на соответствующем уровне.

• Плохо: Рассеянность. Апокалипсис для вас точно не сегодня.

•• Средне Вы успеваете среагировать, прежде чем на вас нападут бандиты

••• Хорошо: Вы всегда готовы к изменениям обстановки, которые не застают вас врасплох

•••• Незаурядно: Для вас утрата одного из чувств не помешает почувствовать приближение опасности.

••••• Исключительно: Ничто не избегнет вашего внимания, даже на огороде соседа вы сможете усмотреть на таракане логотип «Магадона»

Специализации: «глаза на затылке», зоркость, моментальные инстинкты, ориентирование на местности

Интеллект

Куртис Дельгадо осторожно просмотрел массивную папку на рабочем столе своего помощника. Он мрачно улыбнулся, думая, как его убеждали, что все важные сведения хранятся на дисках. Куртису было виднее. Вот уже более двадцати лет Теург собирал подробности относительно крушения того реактивного самолета, но никак не мог понять. И наконец-то теперь, после этой информации все предстало в новом свете. Бумажный носитель неуязвим перед атакой хакеров, тем более перед корпоративными шпионами Геохимической Триады. Куртис теперь знал своего противника в лицо, скоро он уничтожит его. Это только вопрос времени и планирования.

Интеллект включает в себя способность мыслить, запоминать и решать проблемы. Это не только уровень вашего IQ; Интеллект позволяет вам обобщать разрозненные сведения, организуя их в логические цепочки. Многие трайты познаний применяются вместе с Интеллектом, отражая таким образом мыслительную составляющую этих задач. Всестороннее изучение и всплески интуиции – тоже Интеллект, как дедукция и индукция. Низкий Интеллект не обязательно означает тупость; возможно, персонаж привык мыслить в одном направлении, точно также как высокое значение этого трайта не делает вас Эйнштейном. Может быть, персонаж имеет талант запоминать любые факты.

• Плохо: Персонаж медленно думает; вы понимаете далеко не все (IQ 80)

•• Средне Вы можете решить часть кроссворда в субботней газете (IQ 100)

••• Хорошо: Загадки и игры на эрудицию – пустяки для вас (IQ 120)

•••• Незаурядно: Вы с легкостью оперируете с массивами информации. Ваша память не эйдетическая, но о ней хорошо отзываются (IQ 140)

••••• Исключительно: Вы подлинный гений и можете решить любую проблему, независимо от постановки задачи, времени и ресурсов (IQ 160+)

Специализации: всесторонний анализ, логическое мышление, моментальные вычисления, интеллектуальные игры

Сообразительность

Настрой тут еще тот, подумала Элайн. Она приподнялась на двух ногах, чтобы прибывшая стая не заметила ее куцый хвост.

«В то время, когда вы препираетесь», громко сказала Филодокс, «дочери Геи уничтожаются собственными братьями и отцами. Будем мы действовать, или продолжим спорить?!»

«Мы слушаем эту сучку-метиса!» проревела одна волчица-люпус с края круга.

«Потому что ты, Прибывающая Луна, знаешь – я права. Мы должны сражаться с Врагом, а не друг с другом. Помогите спасти наших сестер, чтобы потом они смогли спасти вас».

Элайн это вовремя сказала. Со всех сторон раздались одобрительные крики, и Прибывающая Луна с рычанием скрылась в тени.

Трайт Сообразительности показывает скорость мышления и хитрость, а также способность реагировать в бою и способность адаптироваться к новым условиям. Низкая Сообразительность показывает излишнюю доверчивость и неспособность моментально соображать; шутки доходят лишь через некоторое время, даже если они направлены на персонажа. С другой стороны, высокая Сообразительность указывает на хладнокровие в стрессовых ситуациях и способность реагировать на непредвиденные обстоятельства. Этот трайт полезен при напряженной беседе и в разгаре битвы.

• Плохо: Над вами издевается местный Рагабаш

•• Средне Вы смеетесь в нужном месте после анекдота

••• Хорошо: Вы способны выступать в дебатах и не ударить в грязь лицом

•••• Незаурядно: Вы известны своей способностью парировать любую реплику; вас трудно вывести из равновесия

••••• Исключительно: Ничто не застанет вас врасплох – нападение со спины или неожиданная критика на вече

Специализации: ответные реплики, хладнокровие, хитрость, засады

 

Способности

Способности иллюстрируют сноровку и умения персонажа, полученные в ходе тренировок или от естественной одаренности. В ходе игры необходимо применять способности вместе с соответствующими атрибутами, чтобы использовать сумму обоих трайтов для подсчета бросаемых кубиков и определения успешности действия. Способности имеют три категории – таланты, умения, познания, в каждой по десять трайтов.

В некоторых случаях необходимо сразу указать специализацию для трайта, в котором нет четырех точек. Например, познание Наука слишком обширно, и требуется сразу определиться с отраслью. Рассказчик волен самостоятельно определять способности, которые требуют большей конкретности.

Таланты

Таланты – это не результат тренировок. Это, главным образом, врожденные способности, которое могут отточены и улучшены, но не на голом месте. Однако у любого персонажа есть небольшой потенциал в каждом таланте. Это делает возможным увеличивать эти трайты, используя опыт и практику. Если игрок делает бросок таланта, в котором у него нет точек, он не получает штрафа и просто кидает значение атрибута.

Атлетика

Река поглотила Рэйну, утягивая вглубь и кидая на подводные камни. Она не успела сообразить, как ее плот исчез в сильном водовороте. Теперь ей предстоит добраться до поверхности и доплыть до берега. Рэйна с силой замолотила руками, вспенив воду. Еще несколько гребков – и ее рука смогла ухватиться за корень. Неплохо, пришло ей в голову, слушая рев потока.

Атлетика охватывает все виды спортивных нагрузок, неважно – официальное ли это выступление или обычный бег, прыжки и плавание. Высокая Атлетика показывает, что персонаж тренирован и уделяет много времени поддержанию своей формы. Хоть Атлетика – универсальный талант, но не отражает всех действий, требующих усилий (как поднятие тяжестей) или спортивных дисциплин, основанных на других способностях (например, боксу соответствует Драка).

• Новичок: Обычный непоседливый ребенок

•• Тренирован: Вы выступали за свою школу

••• Компетентен: Уровень университетской сборной

•••• Эксперт: Уважаемый профессионал

••••• Мастер: Олимпийский чемпион

Владеют: атлеты, дети, люпусы, любители игр на свежем воздухе, экстремалы

Специализации: определенный спорт, командная игра, плавание, скалолазание, акробатика, марафонский бег, пятиборье

Бдительность

Слух Безрассудной кольнул звук. Прихвостень Вирма нашел каэрн! Молнией она слетела с холма к укреплению. И только врожденные инстинкты помогли уклониться от удара винтовкой и оказаться лицом к лицу к фомору, который надеялся подкрасться сзади. Она зарычала, обнажив клыки. Больше он ни на кого уже не нападет, подумала она, раздирая зубами развращенную плоть его горла.

Бдительность описывает то, как персонаж видит, слышит, обоняет – словом чувствует неочевидные вещи. В бою часто применяется с Сообразительностью для определения реакции и ответных действий. Бдительность обычно менее актуальна, когда персонаж целенаправленно не ищет что-либо.

• Новичок: Вы замечаете окружающие вас вещи и звуки

•• Тренирован: Вы знаете, как следить и подслушивать

••• Компетентен: Вы замечаете любые изменения в окружающей обстановке

•••• Эксперт: Очень немногое способно притупить ваше внимание, когда вы не заняты

••••• Мастер: Волчьи чувства очень сильны в вас. Даже во сне вы чувствуете незначительные перепады температур, слабый свет и тому подобное

Владеют: телохранители, охотники, воры, дикие животные, охранники

Специализации: засады, слежка, поиск ловушек, запахи

Драка

Допивая свой «дринк», Ребекка поняла, что ее хотят «обуть» в который раз за ночь. Фурия покраснела и повернулась к карманнику, который залез ей в карман за кошельком. Ну не повезло ему. Сжатый кулак обрушился на его нос, струей хлынула кровь. Пальцы Ребекки полоснули по его глазам. Противник завыл от боли и грохнулся на землю; Ребекка мрачно улыбнулась его приятелям. Она погасила в себе Ярость – устраивать бойню в баре не входило в ее планы.

Драка показывает навыки безоружного боя. Это может быть естественным познанием – или жизненным опытом – в боевых искусствах, уличных боях и тому подобное. Драка – довольно брутальное дело, схватка зачастую безжалостна и жестока. Персонажи, умеющие хорошо драться умеют несколькими ударами вывести противника из строя, стойко перенося боль и выбитые зубы.

• Новичок: Вы неплохо дрались в школе

•• Тренирован: Драки в кабаке для вас – привычное занятие

••• Компетентен: Вы участвовали во многих поединках, обычно выходя победителем

•••• Эксперт: Профессиональный боксер навряд ли сможет побить вас

••••• Мастер: Ваши руки – чудовищное оружие, вы ими сеете смерть

Владеют: полицейские, бандиты, солдаты, оборотни, инструкторы по самообороне

Специализации: бокс, реслинг, нечестные удары, единоборства (дзюдо, карате, классическая борьба и так далее)

Запугивание

Турганова бесстрастно глянула на окоченевшее тело Родича. «Незаметно отнесите это к жилищу леди Какейк», сказала она молодому слуге. «Положите это на ее пороге, чтобы она знала, что случается с ее агентами на моей даче».

«Моя госпожа», любопытно спросил прислужник, но с глубоким уважением «Я служу и повинуюсь, но разве не проще спустить этого негодяя в Дон? Таким образом, Повелительница Тени никогда не узнает, что случилось с ее лучшим шпионом».

Волчица Серебряный Клык улыбнулась неопытному юнцу. «Я бы сделала так, если бы Какейк не ждала от меня этого. Страх более мощное оружие, чем подозрения, Лунный Танцор. Никогда не забывай об этом!»

Запугивание это гамма приемов: от мягкого и тонкого убеждения до грубого давления. Персонажи, искушенные в этом таланте, знает точно где, когда и что сказать, чтобы получить необходимый результат. В руках волевого человека это очень грозный трайт.

• Новичок: Ваши угрозы грубы, но эффективны

•• Тренирован: Вам достаточно хмуро взглянуть, чтобы вам начали рассказывать

••• Компетентен: Ваша комбинация задавать наводящие вопросы и недоговаривать свои угрозы пугает остальных

•••• Эксперт: Даже очень сильные оппоненты дважды подумают, стоит ли с вами связываться

••••• Мастер: Немногие оборотни смогут сопротивляться вашим желаниями и целям

Владеют: вожаки стай, хулиганы, командиры, Повелители Тени, Аруны

Специализации: скрытые угрозы, хороший/плохой полицейский, шантаж, применение силы, месть

Знание улиц

Анжелика дала тощему парню несколько смятых купюр. «Теперь ты скажешь мне, как давно ты видел его. И можешь сказать, откуда он взялся».

«Маловато будет» хихикнул пацан. «Кто разбрасывается пачками двадцаток, может добавить побольше». Его глаза с интересом уставились на бриллиантовый браслет.

Анжелика внезапно увидела группу панков, подбирающихся сбоку. Проклятье, подумала она, я не представляла себе, что этот сопляк соврет мне.

«Если ты сама не отдашь свои безделушки», сказал наводчик «нам придется забрать их самим». «Хочешь попробовать?» улыбнулась она. Когти Серебряного Клыка против железных заточек.

Этот универсальный талант позволяет персонажам смешиваться с толпой, собирать информацию и достигать уличных соглашений, не привлекая особенного внимания. Неудачные броски на Знание улиц могут быть источником реальной опасности; но улицы могут предоставить множество редких вещиц и сплетен для тех, кто проницателен и осторожен. Этот талант – способ заниматься воровством и прочей преступной деятельностью.

• Новичок: Вы знаете, что парни на углу «толкают» наркотики

•• Тренирован: Местные головорезы считаются с вами

••• Компетентен: Вы могли бы стать членом банды

•••• Эксперт: Улица – ваш второй дом, и об этом немногие знают

••••• Мастер: Вы могли бы стать королем преступного мира с мощной организацией под своим контролем

Владеют: бездомные бродяги, Грызущие Кость, преступники, детективы, патрульные

Специализации: карманник, подпольные продажи, наркотики, банды

Основной инстинкт

Что-то было не так. Лейф не мог сказать, как он это узнал, но он отдернул лапу за долю секунды до того, как нечто взбило толстый слой высохшей листвы. Лязг стоял в ушах от сомкнувшейся в воздухе западни с серебряными зубцами. Ярость стремительно разошлась по всему телу и устремилась в лапы, к когтям. Лейф вырвал капкан из земли и разметал его на куски. Только вид собственной крови успокоил его и заставил задуматься, кто мог поставить эту проклятую штуку на его территории.

Этот талант описывает не только звериную натуру в каждом оборотне (или в любом животном), но также уровень того, как чувствует себя персонаж в форме получеловека-полуволка. Персонажи с высоким значением Основного инстинкта могут полагаться на «волчий ум» - способность руководствоваться в своих действиях инстинктами, а не рассуждениями, как у людей. Оборотням с высоким значением Основного инстинкта легче менять форму или совершать частичные трансформации тела.

• Новичок: Как щенок. Инстинкты есть, но не развиты

•• Тренирован: Ваши инстинкты помогают выбрать правильность действий при опасности

••• Компетентен: Вы чувствуете себя непринужденно в любой форме, потому что вы постигли Вилда своей душой

•••• Эксперт: Волк в вас преобладает; вы реагируете быстрее, чем можете сообразить

••••• Мастер: Только великие вожаки оборотней имели такое глубокое единство с Геей и Вилдом

Владеют: Люпусы, воины, дикие животные, хищники

Специализации: смена формы, охота, защита

Уклонение

«Беги!» крикнул Мимите. «Я не шучу!» Юный Тэди бросил взгляд на приближающегося Танцора Черной Спирали и быстро выпрыгнул из машины. Но вонючий выродок моментально настиг его. Не видя иного выхода, Тэди юркнул под грузовик, как кролик, увернувшись от острых, смертоносных когтей. Он только успел достать пистолет, когда услышал, как глэйв Мимите с хрустом вошел в спину Танцора.

Трудно поразить оборотня, если он этого не хочет. Уклонение показывает умение персонажа: быстро нагибаться, пользоваться укрытием или иным образом избегать нанесения урона. Игроки должны сообщить Рассказчику, каким образом они будут уклоняться. Это может дать им определенные преимущества в зависимости от обстоятельств.

• Новичок: Вы падаете на землю при звуках стрельбы

•• Тренирован: Вы способны увернуться в большинстве случаев

••• Компетентен: Вы с легкостью уклоняетесь от бросаемых предметов

•••• Эксперт: В вас может попасть только опытный боец

••••• Мастер: Судя по всему, пули просто облетают вас

Владеют: полицейские, преступники, бойцы, боксеры, Рагабаши

Специализации: поиск укрытия, ползание, уход от удара

Хитрость

«Это настоящий антиквариат?» спросила туристка, не смотря на нетерпеливого мужа. «Абсолютно!» ответила Кихи. «Это национальная юбка из травы, связанная, наверняка, еще до высадки Кука. Ох, да ей больше двухсот лет». «Фред, это должно быть нашим. Подумай, как она украсит нашу квартиру». Мужчина вздохнул и выложил запрошенные Кихи пятьсот долларов. Уктена воздержалась от торжества, пока пара не удалилась. Потом она сунула голову в заднюю часть магазина. «Эй, Лоно, нам надо больше старинных травяных юбок. И пусть они выглядят похуже, идет?»

Хитрость служит для выяснения побуждений оппонента и получения из этого преимущества, скрывая при этом собственные цели и мотивы. Этот трайт применяется вместе с Манипулированием и Сообразительностью, чтобы убедить цель в своих добрых намерениях. Персонажи с высокой Хитростью – мастера коварных разговоров, точно зная что сказать для достижения своей цели. Большинство людей не будет доверять таким мастерам Хитрости, если смогут разоблачить их.

• Новичок: Вы можете придумать безобидную ложь

•• Тренирован: Вы – способный интриган

••• Компетентен: Вы способны убедить любого в своей невиновности

•••• Эксперт: Вы можете выдать машинное масло за шпаклевку

••••• Мастер: Никто не сможет узнать, кем вы были все это время…

Владеют: адвокаты, мошенники, вампиры, Уктена

Специализации: ложь во спасение, соблазнение, невиновность

Экспрессия

Танцующий-на-Воде никогда не видел самку-Родича, неважно волчицу или двуногую, красивее той, что кралась рядом с ним по снегу. Он специально для нее испустил вой, подчеркнув это коротким лаем. Она лишь усмехнулась и стала ждать. Люпус стал кружиться вокруг потенциальной супруги и испускать мягкое, утробное рычание, которое ни с чем не спутаешь. К его радости, она ответно замахала ему хвостом. Зима определенно не помеха для молодого Вендиго.

Экспрессия это способность излагать свои мысли, неважно каким способом. Высокое значение Экспрессии позволяет сделать простое электронное письмо красноречивее заготовленной торжественной речи; а ваши слова, правдивы они или нет, с жадностью впитываются остальными. Экспрессия охватывает область создания и написания речей, поэзии и прочего писательства, но для музыки и пения необходимо Выступление. Экспрессия зачастую комбинируется с Обаянием и Сообразительностью для усиления эффекта.

• Новичок: У вас образная поэзия

•• Тренирован: Оживленные дискуссии и дебаты не застают вас врасплох

••• Компетентен: Вы можете работать журналистом или прозаиком

•••• Эксперт: Ваши творения достойны международных премий

••••• Мастер: Оборотни повсюду хвалят красоту и изящество ваших слов, особенно на публичных выступлениях

Владеют: Галлиарды, писатели, поэты, политики, актеры

Специализации: риторика, вдохновляющие речи, поэзия, драма, политический популизм

Эмпатия

Дерек вытер плевок с лица молодого метиса, чувствуя его горькие эмоции как свои собственные. Рано или поздно это должно было случиться. Странно, подумал Потомок Фенрира, я встретил другого метиса с таким же проклятием. Когда худшее было позади, молодой метис обратил на Дерека благодарный взгляд и утомленно провалился в сон. Мы смогли бы заботиться друг о друге, размышлял Дерек. Плыть вдвоем в одной лодке по ледяным волнам. Вместе преодолевать крутые волны.

Трайт Эмпатия показывает способность чувствовать и различать эмоции остальных людей. Успешные броски смогут показать, говорит некто правду или лжет, а может не все договаривает. Аналогично он может показывать свои эмоции, чтобы обмануть кого-то иди показать свою искренность. Это – самое изощренное использование этого таланта. Персонаж с высокой Эмпатией может чувствовать эмоции того, кому он сопереживает, иногда даже против своей воли.

• Новичок: Люди находят, что вам можно доверять

•• Тренирован: Вы чувствуете боль окружающих

••• Компетентен: Вы можете понять эмоции незнакомых вам людей

•••• Эксперт: Незнакомцы охотно вам выложат свою историю; а ложь сразу становится явной

••••• Мастер: Вы знаете то, что вам только собираются сказать

Владеют: адвокаты, работники социальной сферы, психологи, всеобщие друзья, экстрасенсы, коммивояжеры

Специализации: выявление лжи, скрытие мотивов, эмоциональные состояния, характерные черты, сочувствие

Другие таланты

Инструктаж, Интрига, Подражание, Поиск, Чревовещание

 

Навыки

В отличие от талантов, навыки – продукт обучения и инструктажа. Никто не сможет сразу управлять автомобилем, для междугородней поездки нужна минимальная практика. Броски с использованием навыков, значения которых равны нулю, являются более тяжелыми. Игрок делает эти броски с +1 штрафом к сложности. Гораздо тяжелее стрелять, чем это показывается по ТВ.

Вождение

«Что значит – ты никогда не водил машину!» завизжала Селеста, когда Грознек снова налетел на ограждение. «Ты говорил, что объездил весь Будапешт!»

«Я так говорил?» ответил ее компаньон. «Ты меня не так поняла. Я говорил, что был в Будапештском движении. Большая разница! И вообще, ты много волнуешься. Мы достигнем нужного места в один момент. Я много раз видел недалеко большую дорогу». Селеста удивилась тому, как легко люпус управлялся с машиной посреди Чикаго, несмотря на только что признанное им фиаско в этой области.

Навык Вождения очевиден. С ним вы можете использовать автомобили и тому подобные средства типа грузовиков и автобусов. Чем выше навык, тем большим количеством средств вы можете управлять. Трудность бросков зависит от транспортного средства, ландшафта и погодные условия. Управлять мотоциклом намного легче, чем пикапом, а проселочные дороги сильно отличаются от городских магистралей.

• Новичок: Или вы – «чайник», или у вас автоматическая коробка передач

•• Тренирован: Ручная передача – хорошее развлечение для вас

••• Компетентен: Вы могли стать дальнобойщиком на «фуре»

•••• Эксперт: Вы тягались с профессиональными гонщиками

••••• Мастер: «Сорвиголова», вы умелы на любой машине на любой дороге

Владеют: водители, обыватели на Западе, таксисты

Специализации: переключение передач, мотоциклы, легковые автомобили, стритрейсинг, гоночные машины

Выживание

В лесу Корбин начал нервничать. Он пытался развести костер, но неудачно. Сырой гамбургер был не настолько плох, но его ноги покрылись волдырями, а джинсы пропитались ледяной жижей. Корбин предпочел бы «порубиться» на компьютере, а не проводить ночь на свежем воздухе. Он начал принимать волчью форму. Так хоть немного теплее.

Внезапно он услышал шум за спиной. Обернувшись, он увидел самого огромного волка, которого когда-либо видел. Он оскалился и пропахал лапой землю.

Вот дерьмо, подумал городской парень.

Жить на лоне природы это не только поедание плодов с ягодами, запивая водой из ручья. Это также поиск убежища, выслеживание и даже движение по территории, полной опасностей. Персонажи с навыком Выживания знают основы поиска пищи, разведения костров и обеспечения собственной безопасности в тяжелых условиях. Рассказчик должен обратить внимание, что персонажи, использующие Незаметность в дикой природе, не могут использовать кубиков больше значения Выживания.

• Новичок: Вы жили в лагере бойскаутов

•• Тренирован: Вы разбираетесь в съедобных ягодах и грибах

••• Компетентен: Вы можете читать следы животных

•••• Эксперт: Природа – ваш дом; вы чувствуете себя непринужденно среди всех ее опасностей

••••• Мастер: Вы можете выжить в самых тяжелых условиях и самых резких климатах

Владеют: охотники, Люпусы, разведчики, путешественники, лесники

Специализации: поиск пищи, выслеживание, определенная среда (Арктика, пустыня и тд), капканы

Знание животных

Аноки моментально увидел, на кого набросились собаки: пума с чудовищной раной, но еще сопротивляющаяся. Своим рычанием Вендиго спугнул дворняг, а потом заботливо опустился возле огромной кошки. Она сердито зашипела. «Твой народ и мой не дружат, но я помогу». Пума холодно на него посмотрела, но не дернулась, когда он мягко прикоснулся к ней. На месте прикосновения рана затянулась. Она еще немного посмотрела на Аноки, а затем умчалась за холмы.

Будучи по своей сути животными, люди ведут себя и действуют совершенно иначе. Требуется особое обращение, чтобы иметь дело с животными, особенно если они ранены или испуганы. Знание животных и есть этот особый подход. С ним человек (или оборотень) знает, как говорить и действовать, чтобы завоевать доверие животного. Без Знания животных даже оборотни-хомиды замечают, что животные в их присутствии своенравны и непослушны. Знание животных необходимо для тренировки животных (типа ездовых собак) или добиваться желаемой реакции (объездка непослушной лошади).

• Новичок: Вы знаете, как вести себя с типичными домашними животными

•• Тренирован: Вам легко обучить щенка базовым командам

••• Компетентен: Вы можете обучать животных выполнять специальную работу (например, пастушьих собак)

•••• Эксперт: Под вашим руководством большинство животных способны обучиться любой работе

••••• Мастер: Вы можете привлечь даже самых пугливых животных

Владеют: ветеринары, дрессировщики, фермеры, владельцы домашних животных

Специализации: домашнее животное (собаки, кошки и так далее), скот, дикие звери

Исполнение

Заупокойный вой над собранными костями Красных Когтей медленно затих. Все знали, что Огненный Клык часы провела над павшими, думая, как она споет на вече. Теперь, когда ее песнь эхом разнеслась над долиной, траур был всеобщим. Жалобный голос Галлиарда объединял лучшие моменты славы и самопожертвования, а также простые радости дремы на солнце и воя всей стаей. Ни одна человеческая песнь не могла быть лучше.

В избранной сфере, таких как пение, танец или театральное выступление, персонаж пользуется большой популярностью. Ему известна история искусства и, вероятно, обширный репертуар, который может варьироваться. Некоторые области по согласованию с Рассказчиком можно объединить, например играющий на музыкальном инструменте может иметь элементарное представлении о пении или сочинении музыки.

• Новичок: Вы регулярно выступаете на капустниках, или имели успех в университетский пьесе

•• Тренирован: Вы завсегдатай театрального сообщества

••• Компетентен: Продюсеры желают заключить с вами контракт или предлагают сняться в кино

•••• Эксперт: Вы региональная, если не национальная, «звезда»

••••• Мастер: Ваш талант будут долго помнить после вашей смерти

Владеют: Галлиарды, актеры, музыканты, танцоры

Специализации: балет, классическая музыка, хоровое пение, импровизация, вой

Лидерство

Кровавый Гром обнюхал и облизал каждого, кто склонил перед ним хвост и голову. Когда стая была в сборе, он начал речь.

«Вы видели, что люди сделали с нашим озером, с нашим лесом. Они собираются здесь выращивать еду и перерабатывать нефть. Этой ночью мы вернем то, что принадлежит нам по праву. Макаки недостойны этих земель. Им не защититься, потому что придем мы». Тело Когтя увеличивалось на глазах. Стая задрожала в предвкушении. «Сегодня мы освободим это место от их зловония. Вместе, как одна стая, как одно племя». Кровавый Гром испустил оглушительный вой, обращая за собой на противника чудовищных волков.

Часто объединяемое с Обаянием, Лидерство помогает удерживать власть над волками и людьми. Это знание того, что сказать своим подчиненным в разгар битвы для поддержания боевого духа. Лидеры также знают, как отдавать приказания и как заражать остальных своим примером. Лидерство не рассчитано на обман подчиненных. Это вопрос собственного достоинства и уважения.

• Новичок: Дети что-нибудь сделают для вас

•• Тренирован: Когда вы говорите, остальные слушают

••• Компетентен: В трудное время за вами многие последуют

•••• Эксперт: Вы настоящий вожак, привлекая сторонников небольшими усилиями

••••• Мастер: Вероятно, вы можете стать одним из величайших лидеров Гару… или самым бесславным

Владеют: военные офицеры, вожаки стай, Филодоксы, президенты

Специализации: дворянское сословие, боевые команды, мотивирование

Незаметность

Камео решила строго отчитать Никнака по возвращению в каэрн. Молодой Рагабаш устроил на складе шум громче работающего бульдозера! Тут она вернулась в настоящее. Один из охранников заметил их. Камео замерла, и тут, к ее удивлению, Никнак пропал из поля зрения в тени забора. Если бы она не знала, что он там, она никогда бы не смогла увидеть его желтые глаза на фоне темного меха. Хорошо, очень хорошо. Все-таки эта городская прогулка не пропала для него даром.

Незаметность – это умение передвигаться незамеченным или без звука. Этот навык также отражает способность персонажа сливаться с окружающим миром и прятаться в тени. Когда персонаж использует Незаметность, Рассказчик обычно назначает бросок против Восприятия неприятеля. Обратите внимание, что Незаметность может применяться по разному на городских улицах и в условиях дикой природы.

• Новичок: Вы спрячетесь в полной темноте

•• Тренирован: Вы знаете, как сливаться с тенью

••• Компетентен: Преследование и прятки – не проблема для вас

•••• Эксперт: Сухие листья и ветки не зашумят под вашими ногами

••••• Мастер: Вы невидимы так долго, сколько вы этого хотите

Владеют: воры-домушники, Рагабаши, охотники, снайперы, киллеры

Специализации: укрытие в тени, улицы, чаща, слежка

Огнестрельное оружие

Бродяга качнулся в сторону, его Ингрэм прошел по дуге, разрывные пули вызвали вой среди Пиявок и их лакеев. Мертвецы не пострадали, но Бродяга заметил, как смертные валятся на землю. Он нырнул в укрытие кирпичной кладки, быстро меняя оружие. Повторно выскочив, Грызущий Кость проигнорировал попадание серебряных пуль в его плечо и с протяжным криком метнул «зажигалку». На этот раз взвыли вампиры.

Персонаж с Огнестрельным оружием знаком с различным оружием – от детских пневматических пистолетов до автоматов – и умеет ими пользоваться. Этот навык также позволяет ремонтировать оружие и модифицировать боеприпасы и некоторые элементы. Трайт, однако, не позволяет использовать артиллерийские и танковые орудия.

• Новичок: Вы прошли курс начинающего охотника

•• Тренирован: В большинстве случаев вы попадаете в цель

••• Компетентен: Вы владеете несколькими видами оружия

•••• Эксперт: Возможно, вы участвовали (и очень успешно) в серьезных перестрелках

••••• Мастер: Нет такой мишени, которую вам не под силу поразить

Владеют: полицейские, бандиты, солдаты, охотники

Специализации: ружья, пистолеты, пистолеты-пулеметы, уход за оружием

Ремесла

Музыка лилась из кузницы, где Диана Филаселайдс стучала своим молотом по сплаву золота и бронзы. Она никогда не могла постичь ритма этой песни; песни, которая была также прекрасна, как голоса ее сестер по стае. За кузнецом следила только старая Гера, Опекун, приковылявшая в мастерскую.

«Лучше раздуть огонь сильнее», вздохнула она, откинув назад свои седые как сталь волосы. «Наши разведчики говорят, что стая Спиральных Танцоров будет здесь на рассвете, и наше оружие нуждается в ремонте». Диана кивнула и неохотно отложила в сторону свое творение – Луну, Встающую над Морем. Может быть, времени хватит и они победят еще не одной битве.

Ремесла позволяют персонажу создавать, чинить или делать пригодными к работе что-либо или модифицировать вещи при помощи разнообразных инструментов и материалов. Некоторые работники используют этот навык для создания особых предметов для стаи; другие их создают для продажи и обмена. Этот навык ценен среди тех, кто создает фетиши. Духи предпочитают размещаться в качественных изделиях. Качество работы зависит от мастерства изготовителя и его специализации (или двух в одной области). Навык также дает элементарные представления о материалах и способах работы, вне зависимости от выбранного Ремесла персонажа.

• Новичок: Вы можете сделать что-нибудь непритязательное и простое, но работающее

•• Тренирован: У ваших работ есть известный и распознаваемый стиль

••• Компетентен: Другие ремесленники знают вас и хвалят вашу работу

•••• Эксперт: Ваши уникальные предметы дорого стоят, и на них всегда есть спрос

••••• Мастер: В выбранном ремесле нет никого лучше вас

Владеют: художники, дизайнеры, изобретатели, ремесленники, Теурги

Специализации: работа по дереву, живопись, плетение, вырезание, скульптура, кузнечное дело, ремонт машин

Фехтование

Мастер Дуэли принял ее кивок, и Клэр кинулась на Вестона, плавно водя своим ножом. Сделав быстрый выпад, она достала своего оппонента. Вестон зарычал и кинулся на своего врага, целясь по ногам Клэр своей палицей. Когда дерево было готово раздробить ее ноги, Клэр подпрыгнула, и с кувырком приземлившись за спиной Вестона, приставила нож к его горлу.

«Только попробуй мне снова бросить вызов, щенок!» выпалила она.

Фехтование включает в себя сражение с оружием, таким как копья, мечи, посохи и даже колья (очень эффективно против Пиявок). Фехтование в комбинации с Ловкостью используется для дуэлей на глейвах. Также этим навыком охвачено экзотическое оружие типа катаны, нагинаты или тонфы. Может показаться, что Фехтование несколько старомодно среди повального распространения огнестрельного оружия, но клинок может пригодиться, когда заклинит ствол или кончатся патроны.

• Новичок: Вы прошли базовое владение ножом

•• Тренирован: Трофеи на местных соревнованиях собирают пыль на вашем шкафу

••• Компетентен: Вы умело владеете несколькими видами оружия

•••• Эксперт: Кухонный нож в ваших руках – смертельное оружие

••••• Мастер: У вас репутация чрезвычайно опасного противника с множеством клинков

Владеют: полицейские, разбойники, дуэлянты, Аруны

Специализации: меч, копье, дубина, оружие Востока, глейв

Этикет

Опекун каэрна глумился над Бриджит, рассматривая ее узловатые, лишенные когтей пальцы и прочие искажения наследственности. «Что тебе здесь надо, уродец? Нам негде поместить такую, как ты».

Бриджит закипели от его злобной ухмылки. Этой ночью должны быть рассказаны истории, которые Фианна были неизвестны, и она должна их услышать. «Нет места! А у меня есть прекрасный мед от самой Серебряной Тары». Она подняла огромный кувшин. «Я надеялась поделиться».

Опекун повел носом, и с ворчанием пропустил ее.

Хорошие манеры и общественные нюансы – маленькая толика того, что зовется Этикетом. Этот навык используется для дипломатии, торговли и соблазнения. Знание маркировок вин и обращение на приеме с шестью разными вилками – тоже часть Этикета. Персонаж, использующий этот трайт, осведомлен о своих культурных традициях, но Рассказчик вправе изменять сложность, если считает, что оборотень столкнется с нравами, далекими от его собственных.

• Новичок: Вы знаете, когда надо молчать и когда – говорить

•• Тренирован: Вы понимаете разницу между черным и белым галстуком-«бабочкой»

••• Компетентен: Для вас ясно назначение каждого прибора на светском приеме

•••• Эксперт: Ваши манеры и грация делают вас везде желанным гостем

••••• Мастер: Мало того, что вы учтивы и любезны – вам стремятся подражать, неважно, в театре или за столом переговоров

Владеют: светские люди, дипломаты, Серебряные Клыки, бизнесмены

Специализации: высшее общество, деловые переговоры, званные обеды, вече

Другие навыки

Стрельба из лука, Гребля, Кулинария, Взрывные работы, Личина, Эскапология, Азартные игры, Гипноз, Дуэль на глейвах, Каилиндо, Механика, Медитация, Пилотирование, Плавание, Ловушки, Выхватывание оружия

 

Познания

Трайты познаний обычно развиваются во время формализованного обучения в учебных заведениях или не менее прилежного самостоятельного штудирования. Для них характерно использование ментальных трайтов. Люпусы и многие метисы менее опытны в познаниях, нежели хомиды, и не из-за невежества, а от отсутствия значительного времени для изучения этих дисциплин. Если у персонажа нет ни одной точки в определенном познании, он не может совершать броски с этой способностью. Конечно, Рассказчик всегда может решить, что у персонажа без трайта Медицина есть возможность остановить кровоточащую рану, назначив бросок со значительным штрафом.

Загадки

Дункан ломал голову над новым испытанием вожака стаи. Найти историю Фианна, которую никогда не рассказывали! На свете… У Галлиарда мелькнула мысль. Он знал, что истории их Родни идут от отцов детям через поколения. Значит, надо найти одного из Фианна, который никогда не жил в Новом Свете. Они регулярно эмигрируют. Теперь дело было только найти того, кто вскоре сможет пересечь границу…

Логические задачи, головоломки и тайны – все это Загадки. Персонажи с этим познанием могут увязывать информацию и догадки для решения различных проблем, материальных и духовных. Это не разновидность ясновидения, это способность умело сопоставлять факты. Персонажи, знающие Загадки, любят проверять свое остроумие на своих товарищах и даже на врагах.

• Ученик: Вы можете разгадать кроссворд

•• Студент: Зачем вам читать детективы? Вы итак знаете, чем они кончаются

••• Доцент: Стая ценит то, как вы решаете головоломки хитроумных духов

•••• Доктор: Вы можете победить на состязании по логике даже с неправильными данными

••••• Признанный знаток: Вы можете решать самые запутанные философские спорные концепции и таинства

Владеют: Теурги, оккультисты, мудрецы, игроки, любители мистики, собиратели паззлов

Специализации: логические задачи, древние таинства, неопознанное

Компьютеры

«Я разобрался с этой новой базой данной», ликующе сказала утомленная Сведана. «Я думаю, тут не менее 700 имен и адресов. Все это поможет остальной команде продолжить поиски».

«Превосходно!» ответил Илмир, предводитель стаи. «Мы сразу приступим к работе. Среди этого списка наверняка отыщется несколько потерянных волчат. По крайней мере, Родичей. Гордись собой, ты хорошо поработала». Девушка Серебряный Клык покраснела от его похвалы.

Познание Компьютеров включает в себя работу с ЭВМ и программами (работа с текстом, информационный поиск и т.д.). В зависимости от уровня опытности, персонаж может получить полезную информацию или написать свою программу. Это познание пригодится тем, кто проектирует операционные системы или взламывает сети; Рассказчику рекомендуется ставить больше трудностей на этом нелегком пути.

• Ученик: Вы можете скачать бесплатный софт

•• Студент: Вы можете вносить изменения в конфигурацию системы или локальной сети

••• Доцент: Вы можете написать несложную программу

•••• Доктор: Вы можете незаметно снять немного денег с чужого счета

••••• Признанный знаток: Вы один можете создать новую операционную систему, а может быть, искусственный интеллект

Владеют: хакеры, Гуляющие по Стеклу, разработчики софта, секретари, студенты

Специализации: базы данных, хакерство, вирусы, компьютерные языки, Интернет, локальные сети

Лингвистика

Дух выглядел как средневековый воин, возможно, норманн или каролинг, судя по характерным носовым гласным. Мериам прислушалась, когда он повторил свою просьбу. Да! Она узнала этот диалект, ведущий от французского, который она выучила, часто бывая в Париже. Надеюсь, он не будет против того, что я из другого племени, подумала Странница, выслушивая просьбу рыцаря.

Оборотни изначально знают три языка: человеческий по выбору, язык волков и наречие Гару. Это познание позволяет увеличивать это число, и чем выше Лингвистика, тем большее число языков можно выучить. Так как последующие языки учить легче, число их на следующем уровне удваивается. Помимо разговорных языков, можно учить сигналы, типа языка глухонемых, или специализироваться в уникальных диалектах. Помните, что люпус без Лингвистики не знает ни одного человеческого языка!

• Ученик: Один дополнительный язык

•• Студент: Два дополнительных языка

••• Доцент: Четыре дополнительных языка

•••• Доктор: Восемь дополнительных языков

••••• Признанный знаток: Истинный полиглот, шестнадцать дополнительных языков

Владеют: дипломаты, путешественники, филологи, переводчики, Молчаливые Странники

Специализации: сленги, деловой язык, идиомы, искусственные языки, алфавит

Медицина

Калани извлек последнюю серебряную дробину из раны. «Постарайся снова так не вляпаться, Мэтт. Не прошло и дня с того момента, как тебя доставили ко мне после битвы со Спиралями. Немедленный отдых! Приказ доктора».

Уктена незаметно улыбнулся своему другу «Типичный Филодокс, всегда оторвет от стаи. Я обещаю, что подожду, по крайней мере, неделю». Калани закатил глаза. Нет пациента хуже, чем Арун.

Медицина это искусство врачевания, функционирования и здоровья тела, а также постижение анатомии и физиологии. Персонажи с этим познанием могут ставить диагнозы и лечить раны и болезни. Они могут присматривать за волками и другими животными, хоть они и не являются ветеринарами. Медицина также помогает разобраться с медикаментами и препаратами, которые могут помочь или навредить.

• Ученик: Вы знаете, как оказывать неотложную помощь

•• Студент: Вы могли бы работать санитаром в реанимации

••• Доцент: Имея документы, можно заниматься терапевтической деятельностью

•••• Доктор: Вы – способный хирург

••••• Признанный знаток: Вы один из величайших лекарей племени

Владеют: врачи, Теурги, медсестры, военный персонал, фельдшеры

Специализации: реанимация, судебная медицина, какая-либо область (педиатрия, неврология и так далее)

Наука

Сорен взял пипеткой пробу. «Лиза, почти готово. Это опасно перевозить, но разнесет то здание напрочь, я гарантирую».

«Хорошо», ответила соплеменница. «Я надеялась, что мы там кого-нибудь разорвем своими когтями, но эта жидкость места живого на них не оставит, по крайней мере, сильно проредит их ряды». Она положила руку на его плечо. «Я прослежу, чтобы Отто вставил слово или два об этом в свою сагу». Лиза рассмеялась, увидев, как Сорен нетерпеливо вернулся к работе.

В самом значении Наука уже заложено, что это систематизированное изучение какой-либо дисциплины, и что за годы учебы было познано и открыто несколько научных концепций и теорий. Это познание слишком обширно, и игрок должен сразу определиться со специализацией (например, физика или геология) или, с разрешения Рассказчика, две близкие по смыслу науки (биохимия).

• Ученик: Вы понимаете базовые научные теории

•• Студент: Вы изучили и поняли комплекс научных идей

••• Доцент: В своей сфере вы способны создавать полезные предметы или вещества

•••• Доктор: Ваши открытия достойны Нобелевской премии

••••• Признанный знаток: У вас значимый и известный вклад в науку

Владеют: ученые, инженеры, изобретатели, техники

Специализации: эксперименты, теория, научное оборудование, практическое внедрение

Оккультизм

Майкл бросил последнюю пачку бумаг и книг на захламленный стол Эрика. «Это выглядит особенно интересным. Ты только взгляни на заголовки: Книга о ходячих мертвецах, Тысяча ночей вампиров, Князь вампиров Валериан и Месть оборотней. Где они все это достали?»

Эрик изучил тома, принесенные Теургом. «Не знаю, но выглядит интригующе». Он указал на иллюстрацию гравюры по дереву в одной из книг. Там был нарисован оборотень с глэйвом, сражающийся с характерно одетой Пиявкой. «Пора узнать автора этих книг. Кто-то однозначно знает о проклятых кровососах больше, чем рассказывает. Нам бы сейчас не помешала его поддержка».

Персонаж с этим познанием знает многое о физических феноменах, магии, гаданиях и вообще всякой мистике. Оккультизм основан на фольклоре и человеческих работах – поэтому не ожидайте, что все будет истиной – только то, что известно. Например, поиски относительно знаний о вампирах не откроют их сокровенных тайн, а только то, что известно из народных верований. Этот принцип характерен для любых созданий Мира Тьмы. Однако, это познание пригодится для сбора информации и изучения общей сверхъестественности.

• Ученик: Спиритическая доска и карты Таро – ваше хобби

•• Студент: Вы знаете некоторые факты мира духов

••• Доцент: Оборотни – не единственные мифические твари, живущие среди людей!

•••• Доктор: Вы можете отличить вымысел от истины в «желтой» газете

••••• Признанный знаток: Вы посвящены во многие тайны этого мира

Владеют: Нью-эйджеры, парапсихологи, предсказатели, мистики, Теурги

Специализации: Таро, колдовство, проклятия, призраки, психометрия

Политика

«Как ты можешь доверять ему!» Алиса сорвалась на крик. «Он Повелитель Тени. Он использует тебя, Леон!» «Нет, только не он», спокойно ответил Леон. «Если что, так это я использую его. Грейвен хоть и выглядит как законченный ублюдок, однако он значительно вложился в городскую школьную систему. Я знаю, что в этом вопросе он на моей стороне – дети никогда не будут поставлены на кон. Таким образом его племя не конфликтует с нашим. Вдобавок, согласись, нет никого лучше на роль формального руководителя септа, чем Повелитель Тени».

Это познание позволяет увидеть, кто на самом деле правит миром и политиками. Персонажи с Политикой эффективно влияют на общественное мнение или должностных лиц, потому что знают, каким образом добиться цели. Они могут выяснить, как поставить на властный пост человека или волка, просто поговорив с «нужными» оборотнями.

• Ученик: Вы голосовали или принимали участие в акциях протеста

•• Студент: Региональные кандидаты стараются заручиться вашей поддержкой в предвыборной кампании

••• Доцент: Вы знаете способы влияния на государственную и национальную политику

•••• Доктор: Вы можете войти в правительство

••••• Признанный знаток: Вы осведомлены об интригах лучше Макиавелли

Владеют: политики, лидеры септа, старейшины, дипломаты, активисты, члены объединений, Повелители Тени

Специализации: финансы, партии, широкие массы, иерархия каэрна, выборы

Правоведение

«Поздно, мисс Дэниелс», ухмыльнулся капитан танкера. «Суд штата вот только установил, что мы не несем ответственности за этот разлив; думаю, такому шустрому адвокату не надо объяснять, что второго судебного разбирательства не будет».

Лили подарила ему ледяную улыбку. «Капитан, не спешите радоваться. Да будет вам известно, что обращение с апелляционной жалобой в вышестоящий, федеральный суд повторным разбирательством не является. И не надейтесь, что в этот раз ваша преступная небрежность останется незамеченной». Она кивнула на представителя штата. «И пусть этот ублюдок слиняет отсюда, пока я не потеряла терпения».

Этим познанием охватывается широкая область: правоохранительная деятельность, кодифицированные акты и судебная практика. Проблемы с полицией персонажу поможет решить Правоведение (или знакомый адвокат), используя коллизии закона. Оно также применяется к законам Гару, особенно для вопросов, связанных с Наставлением и наказанием нарушителей. Хоть у многих юристов есть специализации, например таможенное право, остальные предпочитают не ограничивать себя рамками. Иначе персонажам пришлось бы попотеть, если их адвокат не знаком с экологическим правом…

• Ученик: Вы знаете пару классических прецедентов или законов

•• Студент: Вы закончили юридический факультет

••• Доцент: Возможно, ваши консультации пользуются известностью

•••• Доктор: У вас есть способность выносить приговоры и заниматься правотворчеством

••••• Признанный знаток: Очень малая доля юриспруденции не охвачена вашим гением

Владеют: Филодоксы, адвокаты, полицейские, судьи, сыщики, репортеры, писатели детективов

Специализации: процесс, закон Гару, отрасль права (уголовное, гражданское и т.д.), суд

Расследование

Томас почесал больное место, его шелушившая кожа на пустынной жаре вызывала безумный зуд. «Хорошо, госпожа Айронокс, я бы сказал, что ваш скотокрад двуногий».

«Потому что вы не обнаружили присутствия волков?» сказала престарелая Родственница, обнимая одной рукой свою 11-летнюю внучку.

«Нет, я нашел в грязи вот эти следы», усмехнулся метис, передав ей гипсовый отпечаток явно детской ноги и подмигнув девочке. «Судя по всему, через несколько лет засияет яркая Новая Луна».

Вещественные доказательства, свидетельские показания или простая удача – вот что помогает персонажу с Расследованием собирать сведения или раскрывать преступления. Можно с легкостью отличить убийство от несчастного случая или найти похищенное, собирая улики и обдумывая версии. Это познание поможет персонажу разобраться со следственными действиями, типа дактилоскопической экспертизы или разработки тактики допроса.

• Ученик: Вы читали криминальные романы и разбираетесь в терминологии

•• Студент: У вас опыт полицейского новобранца

••• Доцент: Вы могли бы стать криминалистом

•••• Доктор: У вас достаточно знаний, чтобы быть агентом ЦРУ или ФБР

••••• Признанный знаток: От вашего внимания не скрыть ни одной улики или свидетеля

Владеют: детективы, полицейские, репортеры, правительственные агенты

Специализации: свидетельские показания, баллистика, фиксация доказательств, дактилоскопия

Ритуалы

Богатый-на-Песни тщательно осмотрел новичка. «Ты в чем-то сомневаешься. Что не так?».

«Ну, вот мне придется обернуться в Кринос, но на меня сразу обратят внимание из-за разодранной одежды». С момента Изменения прошел месяц, но Джейсон не вылезал из джинсов.

«Это не проблема», ответил пожилой Странник. «Стой прямо». Джейсон замер, а его наставник, закрыв глаза и сконцентрировавшись, коснулся его штанов, потом футболки и, наконец, обуви. «Очень просто. Я их освятил; они будут меняться вместе с тобой. И если ты на привале покажешь себя с лучшей стороне, я научу тебя исполнять этот обряд самостоятельно», хитро добавил Богатый-на-Песни.

Ритуалы и обряды – важная часть жизни оборотня. Это познание позволяет узнать персонажу традиции, тайны и церемонии оборотней, включая поведение во время таких событий и подобающее отношение к старейшинам и лидерам. На высоком уровне персонаж может учить священные обряды других племен. Персонажу нужны Ритуалы для определения максимального уровня изучаемых обрядов.

• Ученик: Вы видели несколько церемоний

•• Студент: Вы хорошо держитесь на племенном вече

••• Доцент: Другие племена приглашают вас на свои вече

•••• Доктор: Даже Танцоры Черной Спирали уважают ваши знания

••••• Признанный знаток: Вы можете разрабатывать собственные обряды

Владеют: Гару, Фера, редкие Родичи

Специализации: Гармония, Каэрн, Смерть, Мистические, Наказание, Известность, Сезон, Малые

Другие познания

Знание местности, Космология, Гербализм, Знание Вирма, Яды

 

Дополнения

Эти трайты описывают особые преимущества, полученные при рождении или при каких-то обстоятельствах. Выбирая дополнения, убедитесь, что детально изложили их. Кто ваши осведомители? Откуда ваш фетиш? Дополнения помогают увязать персонажа с концепцией.

Дополнения обычно используются самостоятельно, хотя иногда объединяются с атрибутами. Например, вы можете совершить бросок Сообразительность+Ресурсы, чтобы быстро пополнить свой счет в трудное время, или Манипулирование+Ментор, чтобы убедить своего наставника заступиться за вас на вече.

Дополнения нельзя увеличивать за очки опыта. Они могут быть улучшены только через описание фактических событий хроники. Единственное исключение – дополнение Тотем.

Контакты

Доктор Джуди Хоуторн изо всех пыталась удержать в руках энергично дергающегося детеныша волка. Она улыбнулась его владельцу, Джеку Шарпфуту. «Судя по всему, он полностью здоров. Чем вы кормите его?» Когда Джек ответил «козьим молоком и сырыми бифштексами», она кивнула. «В анализах нашли глистов». Когда она заметила обеспокоенный взгляд Джека, она торопливо добавила: «Но мы дали ему лекарство. С ним все в порядке». Она передала щенка его опекуну. «Я думаю, что выращивая осиротевших волков, выделаете благородное дело». Джуди улыбнулась, когда детеныш нетерпеливо стал облизывать Джека. «Какой милый. Он считает вас своей семьей».

Джек не смог сдержать усмешки.

Контакты – это люди, происходящие из разных слоев общества. Они, в свою очередь, знают вас как знакомого или приятеля. Эти различные люди формируют информационную сеть, из которой вы можете извлекать пользу.

Есть два уровня Контактов. Главные контакты – это друзья, люди, которым вы слепо доверяете в области их компетенции. Вы должны в некоторой степени детализировать свои основные Контакты в начале или по ходу игры. У вас также есть множество мелких Контактов. Они не так дружественны и надежны, но вы можете давить на них, подкупать или убеждать рассказать определенную информацию. Чтобы войти в контакт с незначительным осведомителем, требуется бросок Контактов (трудность 7). Каждый успех означает, что вам удалось найти место нахождения незначительного Контакта. Поскольку основные контакты ближе к вам (они обычно хорошие друзья), их легче найти.

• Один серьезный контакт

•• Два серьезных контакта

••• Три серьезных контакта

•••• Четыре серьезных контакта

••••• Пять серьезных контактов

Ментор

«Я согласен, что кому-то надо носить сумку старого Теурга, а кому-то – найти логово Бэйнов, прежде чем они снова нападут». Совет согласно закивал, за исключением старого Железного Оскала, который, прежде чем сказать, немного задумался. «Может и верно, но ноутбук моего товарища поможет найти правильный путь. И я думаю, он прекрасно справится с этой задачей… Вы же знаете юного Быстроногого?»

Опекун удивленно выгнул брови. «Да он же щенок! Неужели вы можете доверить молодому недотепе, не затыкающему свой рот, отправиться в неизвестную страну, чтобы там собрать стаю, сведения и черт знает еще что, и, наконец, предотвратить вторжение Бэйнов?»

Железный Оскал улыбнулся. Это могло стать началом великолепной карьеры для его юного протеже. «Я готов полностью довериться ему».

Многие Гару имеют одного или нескольких старейшин, которые заботятся о них Значение вашего Ментора означает могущество вашего ментора и ранг, занимаемый им в племени. Ментор может помочь вам в обучении, советовать вам или выступать от вашего имени на вече. Конечно, он ждет от вас ответных услуг: скрасить его одиночество, выполнить случайное задание, быть его представителем или поддерживать его политику в септе (задания Ментора – отличная завязка истории). Однако суммарно вы больше получаете, чем даете.

Могучий Ментор не обязательно одна персона; стая или совет старейшин тоже может быть коллективным Ментором. Это наверняка требует значение трайта 4 или 5, пусть даже в этой группе ни у кого нет соответствующего ранга.

• Ментор 2 ранга

•• Ментор 3 ранга

••• Ментор 4 ранга

•••• Ментор 5 ранга

••••• Ментор 6 ранга

Обряды

Красный Глиф встал на колени перед изуродованным телом своего соплеменника. Неизвестный противник не оставил ни следа, словно знал о возвращавшейся стае. Хоть бы один старейшина выжил! Это поражение ранило сильнее, чем зимний ветер. Он же Теург! Его наставник умер, прежде чем смог поделиться чем-нибудь полезным, и теперь сила каэрна исчезала вместе с септом.

Красный Глиф поднял голову и начал жалобно выть. Вот этот обряд он знал… и использовал слишком часто в эти проклятые времена.

Обряды – важная часть жизни Гару. Этот трайт показывает, сколько обрядов знает персонаж перед началом игры. Значение указывает на уровни обрядов, так персонаж, имеющие Обряды 4, может иметь один обряд 4 уровня, один обряд 1 уровня и один – 3 уровня и так далее. Помните, максимальный уровень не может превосходить значение познания Ритуалы. Ранг не обязательный фактор. У Теурга может быть важный повод обучить клиата обрядам 5 уровня. Обратите внимание, что вместо обряда 1 уровня можно взять два малых обряда.

• Персонаж знает один уровень обрядов

•• Персонаж знает два уровня обрядов

••• Персонаж знает три уровня обрядов

•••• Персонаж знает четыре уровня обрядов

••••• Персонаж знает пять уровней обрядов

Предки

Он собрался с силами, когда Зараженные собрались для завершающей атаки. Настало время для смертельной песни, но Прячущийся-от-Сов вместо этого воззвал к своим предкам. Когда он завершил песню Силы, Прячущийся услышал голос своего двоюродного деда, Яркого Ножа. «Ты сдался после такого небольшого боя? Позволь показать тебе, как я дрался в свое время!»

Мышцы налились мощью, тело быстро изменялось, превосходя собственные возможности Прячущегося-от-Сов.

Для людей память поколений – псевдонаучная концепция. Для Гару это факт. Многие оборотни сохранили воспоминания о своих отдаленных предках; некоторые позволяют предкам вселяться в свое тело.

Один раз за сессию, игрок, имеющий персонажа-Гару с этим дополнением, может бросить значение Предков (сложность 8, или 10, если надо войти в контакт с определенным духом предка). Каждый успех добавляет один кубик в любую способность (даже если персонаж не имеет этой способности). Например, молодой Эмиль, выросший на равнинах, должен подняться на крутой утес для оказания помощи своей воюющей стае. У Эмиля Предки 4 и Атлетика 0. Он просит своих предков помочь ему и бросает 4 кубика по 8 сложности. Выпадает три успеха. Эмиль связался со своим пра-пра-пра-пра-дядей Покорившем Скалы, который помогает ему осуществить восхождение. Теперь у игрока значение Атлетики – три. Если бы у Эмиля до вызова предка была бы Атлетика 2, то этот бросок увеличил бы ее до пяти. Все эффекты длятся одну сцену.

Затрудненный контакт с определенным предком может в случае успеха дать игроку подсказку или озарение со стороны Рассказчика.

Неудача броска Предков обрушивает на персонажа воспоминания тысячи жизней, делая его недееспособным на всю сцену. Альтернативно, духи-предки могут покинуть своего потомка. Оба варианта остаются на усмотрение Рассказчика.

• Вы получаете краткие, туманные видения отдаленного прошлого

•• Вы помните места и персон от прошлых жизней, как будто это воспоминания детства

••• Вы помните, как звали ваших предков

•••• Предки регулярно общаются с вами

••••• Ваши предки с интересом следят за вашими приключениями и часто являются с советом.

Ресурсы

«Четырехногие ничего не понимают», ворчал Мартин. «Если бы у меня не было денег, нам негде было бы жить. Они видят лишь разновидность заразы Ткача. Что я должен сделать, продать все и раздать милостыню?»

Рик Кинер пожал плечами и отхлебнул пива из кружки. «Я знаю, я знаю, что есть такие вещи, которые им никогда не понять. Но это так важно? У них тоже самое». Он потрепал Мартина за плечо. «Ценой нескольких рыков можно поднять весь септ охотиться. Для меня это звучит также».

Этот трайт описывает ваши личные денежные средства (или доступ к таким ресурсам). Это отражает ваш уровень жизни, а не наличный капитал. Даже если у вас есть четыре точки, могут потребоваться недели и месяцы, чтобы собрать полмиллиона долларов наличными. Конечно, если у вас нет этого дополнения, вы не можете зарабатывать и расплачиваться. Подобно остальным дополнениям, требуется объяснить источник ваших финансов. Дивиденды по ценным бумагам или заработная плата? Требуется хитрое объяснение того, как люпусу в Юконе удается получать каждый месяц чек на круглую сумму (и на что он его умудряется потратить). В зависимости от обстоятельств, ваши Ресурсы в ходе хроники могут иссякнуть.

• Малые сбережения: У вас тесная квартира и, вероятно, мотоцикл. Все продав, вы получите 1000$. Заработок 500$ в месяц

•• Средние сбережения: Вы владеете приличной квартирой или кондоминиум, есть автомобиль. Все продав, вы получите 8000$. Заработок 1200$ в месяц

••• Очень большие сбережения: Вы домовладелец с хорошо размещенными ценными бумагами. Все продав, вы получите 50.000$. Заработок 3000$ в месяц

•••• Большие сбережения: У вас есть особняк или большие землевладения. Все продав, вы получите 500.000$. Заработок 9000$ в месяц

••••• Невероятные сбережения: Вы мультимиллионер. Все продав, вы получите 5.000.000$. Заработок 30.000$ в месяц

Родня

Вошедшей с ледяного ночного воздуха оказалась девочка 16 лет в рванных джинсах и футболке, под которой скрывалась крепкая фигура. Она откинула назад длинные черные волосы, чтобы показать была свое угрюмое лицо медного цвета. «Мой Теург звал вас. Был бой», проговорила девочка. «Не знаю, зачем просить Принесшую Вирма, которая никуда, кроме могилы, не заведет».

Ти, одетая в свое пальто, замерзла, но ответила на ее пылкий взгляд ледяным спокойствием. «Я помогаю всем, кто просит – красным, белым, черным, голубым или полосатым. Ты просишь помощи?» Молчание. «Твой Теург просит помощи?» Быстрый кивок был ответом Гару. «Отлично. Тогда позволь взять мой мешок, и можно выступать».

Вы контактируете с людьми или волками, кто ведет происхождение от Гару, но не смогли стать оборотнями. Большинство Родичей – нормальные члены своих обществ и имеют иммунитет к Делирию. Им известно, что вы Гару, и они стараются помочь вам, но не обладают особыми возможностями (такие Родичи будут Союзниками). Сеть Родни очень важна для оборотней, имеющих дело с человечеством, не рискуя раскрыться.

• Два Родича

•• Пять Родичей

••• Десять Родичей

•••• Двадцать Родичей

••••• Пятьдесят Родичей

Союзники

«Майор!» крикнул полковник Локхарт. Когда помощник рысью подскочил, Локхарт указал на карту. «Отдайте приказ. Я хочу, чтобы сюда был нанесен огневой удар», сказал он, указав на долину в удаленном секторе.

«Майор моргнул. «Но сэр, следующие стрельбы по расписанию будут…»

«Я знаю, майор, но неужели вы думаете, что враг тоже будет действовать по расписанию? Пора устроить маменькиным сынкам сущий ад, и если через 10 минут я не услышу рапорта…» – но майор уже бросился выполнять распоряжение. Он думал, что стрельбы не будет и это какая-то ошибка, но пререкаться со Стариком было опасно для карьеры.

Локхарт улыбнулся и поднял телефонную трубку. «Артиллеристы уже в пути». Он погладил себя по левому плечу. «Не стоит благодарности, дружище. Вы спасли мою руку, это стоит нескольких залпов».

Союзники это те люди, которые помогают и поддерживают вас, из любви или простой дружбы. Это могут быть старые товарищи или целые организации, которые покровительствую вам. Они могут иметь собственные способности (например, Медицина), но они главным образом помогают собственными контактами и ресурсами. Союзники вообще дружественны по отношению к вам, но необходимо тратить время и внимание для поддержания интереса к вам. Они дорожат своими жизнями и не рассматривайте их как обязанных служить вам. Если особо не оговорено, ваши союзники не знают о том, что вы – оборотень (если они это узнают, то отношение может измениться в худшую историю), но они знают о ваших необыкновенных талантах, и могут обращаться к вам за помощью. Ведь друзья должны выручать друг друга?

Союзники – это не просто увеличение числа контактов – вы сами можете влиять на них. Ваши друзья прислушиваются к вашим словам. Убедите своего приятеля- рыболова, что местный очистительный завод своими выбросами уничтожает рыбу, и он может сделать чудо – он, оказывается, заместитель губернатора. Ваши союзники более полезны, чем контакты, но могут быть более требовательными. Но не стоит все решать таким образом, они же друзья.

Вы должны определиться с Союзниками перед началом игры и с тем, как вы узнали их. Это могут оказаться братья по оружию или приятели из местной экологической организации. Возможно (если у вас значение трайта 5), вы вместе охотитесь с конгрессменом.

• Один союзник среднего влияния и силы (врач или ветеринар, местный активист)

•• Два союзника средней силы (лесник округа, помощник шерифа)

••• Три союзника, один весьма влиятельный (редактор газеты, местный филантроп)

•••• Четыре союзника, один очень влиятелен (депутат городского совета, командир воинской части)

••••• Пять союзников, один чрезвычайно влиятелен (мэр или сенатор)

Фетиш

«Твоя бабка попросила меня, чтобы я дала тебе это после твоего Первого Изменения». Тетя Джоселин с улыбкой вручила Лайлу семейную реликвию. Молодой новичок открыл коробку и вытащил оттуда маленький мешочек, инкрустированный перламутром и вышитый золотыми нитками. Приглядевшись, он увидел множество маленьких глифов, подобно тем, что носили старшие. Изящно.

Его тетка словно прочитала его мысли. «Прекрасно, не так ли? Но настоящее чудо внутри». Лайл развязал узелок и задохнулся от чувства напряжения, прошедшего по всей коже, словно из мешка донесся прохладный бриз. «Здесь хранится сущность духа. Твой прадед сам создал это. И теперь это твое. Заботься о нем и о своей чести, и дух никогда не подведет тебя».

Вы обладаете фетишем, материальным объектом, в котором заключен дух. Фетиши имеют разнообразное применение в зависимости от духа, так что они очень дороги для Гару. Такие вещи вдобавок ценны, и другие оборотни (и прочие создания Мира Тьмы) могут претендовать на них.

• Вы владеете фетишем 1 уровня

•• Вы владеете фетишем 2 уровня или двумя фетишами 1 уровня

••• Вы владеете фетишами с суммарным уровнем 3

•••• Вы владеете фетишами с суммарным уровнем 4

••••• Вы владеете фетишами с суммарным уровнем 5

Чистота рода

«Почему», издевался Галлиард, «мы должны выбрать тебя лидером септа? Ты молод. Не знаешь пути, которым…»

Арун выпрямился в полный рост. «Я знаю тот путь, забытый вами, потому что я Вильям Острейший Клинок, потомок Неразрушимого Сердца. Его мощь течет в моих венах!» Несмотря на изорванный плащ и капюшон, остальные знали, что они говорит истину, и узрели в нем королевское происхождение.

Гару уделяют значительное внимание своей родословной, и оборотень, ведущий происхождение от знатных родителей, имеет особое положение в обществе Гару. Это дополнение представляет ваше происхождение, манеры и другие отличительные наследуемые особенности. Оборотень с высоким значением Чистоты рода уважаем, так как считается, что в нем живет герой прошлого – и ожидаются соответствующие поступки. Чем выше трайт, тем больше уважение старейшин совета и тем выше вероятность, что вас примут чужие племена. Каждая точка в Чистоте рода добавляет один кубик в социальном броске или броске вызова другого Гару (даже против ронина или Танцора Черной Спирали).

Некоторые племена уделяют больше внимания другим аспектам, нежели правильному размножению, но Чистота рода повсеместно уважается. Это очень мистический трайт, и оборотни могут инстинктивно чуять потенциал, заложенный в крови. Конечно, от такого Гару ожидается соответствие стандартам своих благородных предков. Неодобрительно смотрят на тех, кто отказывается или проигрывает в состязании.

Сквозь века героические линии постепенно вырождаются, от рук Вирма или просто с ходом времени. В последнее время чистокровных Гару на Земле остались считанные единицы.

• У вас глаза от отца

•• Ваш дед заработал свое имя при Битве Кровавого Брода, и вы с гордостью несете его

••• Сама кровь говорит, что ваша родословная восходит к истокам нации Гару

•••• Вы можете быть нищим, но вызывать уважение

••••• В вас живут великие герои прошлого

Тотем

Стая Острого Бивня была загнана в угол, окровавлена и почти истощена. Танцоры Черной Спирали приближались к ним, предвкушая победу. «Посмотрите на этих свинтусов. Хороший денек, парни, сегодня шашлык из Гару», кричали они.

Вожак Острого Бивня мрачно оскалился. «Есть несколько вещей, которые они не знают про диких вепрей. Когда они загнаны в угол и практически мертвы – тогда они опаснее всего. Вы можете попробовать убить одного из них и узнать, что я имел в виду». Вся стая как один завыла, их вой смешался с хрюкающим ревом. Огромный кабан, грохоча копытами, пронесся сквозь ошеломленных Черных Спиралей, уводя за собой горящих Яростью Острых Бивней.

В отличие от остальных дополнений, этот трайт относится ко всей стае, а не индивидуальный. Члены стаи объединяют значение своих трайтов Тотем для определения его силы.

Каждый тотем имеет свою стоимость этого дополнения, стая должна потратить это значение, чтобы соединиться со стаей. Некоторые тотемы предоставляют своим членам больше преимуществ, поэтому они оцениваются дороже. Смотри тотемы стай на странице для выбора из списка доступных тотемов. Независимо от начальной стоимости, все тотемы получают 8 точек, распределяемые на Ярость, Гносис и Силу воли. Все тотемы начинают с Чарами Чувство направления и Возрождение. Помимо предоставляемых сил, тотемы обычно отдалены от стаи и имеют небольшое влияние среди духов (если игроки дополнительно не приобретут более прочную связь с тотемом). Со временем, отыгрышем и очками опыта, тотемы могут становиться сильнее и возглавить септ или, при легендарных обстоятельствах, целое племя.

Большинство преимуществ тотема одновременно может быть доступно только одному члену стаи. В конце хода, Гару, владеющий силой тотема, может оставить его рядом с собой или отправить к другому товарищу по стае. После траты на приобретение тотема можно на оставшиеся точки в дополнении приобрести дополнительные силы тотема.

Цена Сила
1 До трех точек, распределяемых на Ярость, Силу воли и/или Гносис
1 Тотем может общаться со стаей без Дара Речь Духов
1 Тотем всегда может найти члена стаи
2 Тотем всегда рядом со стаей
2 Тотем уважаем остальными духами
2 Дополнительная Чара
3 Дополнительный член стаи может одновременно использовать силу тотема
4 Тотем мистически связан со всеми членами стаи, позволяя им общаться на больших расстояниях (на усмотрение Рассказчика)
5 Тотема боятся посланники Вирма, что означает или паническое бегство или совершение всего возможного, чтобы уничтожить стаю

Эту стоимость можно впоследствии уплатить из расчета: два очка опыта – одна точка в дополнении (значит, чтобы повысить Ярость тотема на три точки, надо потратить 2 очка опыта). Трайт Тотем – единственное дополнение, которое можно повышать за опыт. Повышение силы тотема должно происходить под контролем Рассказчика в ключевые для хроники моменты – получение новых рангов, присоединение нового Гару или более глубокое постижение природы тотема. Когда стая выбирает тотем великого духа, тот может потребовать от стаи некоторую службу в ответ на увеличение возможностей своего слуги (тотема стаи).

 

Известность

Известность – это система, которая определяет, как хорошо персонаж соответствует ожидаемой роли в обществе Гару. По этой причине Известность значительно увязана с покровительствами. Известность не зависит от очков опыта и полностью полагается на отыгрыш. Персонаж, получивший много опыта за действия, конфликтовавшие с долгом покровительства, не увеличит свою Известность.

Персонажи с низкой Известностью, типа имеющихся на начале, будут уважать и подчиняться оборотням с более высоким рангом. Гару, игнорирующих эту систему, презирают, и в результате они теряют еще больше Известности.

Известность измеряется тремя категориями: Слава, Честь и Мудрость, каждая самодостаточная и очевидная. Слава показывает физические деяния Гару: подвиги мощи, стойкости и проворства, типа тех, что сделали Геркулеса героем. Ею также измеряется храбрость, особый риск и победы в сражениях. Честь измеряет у Гару чувство долга и последовательности. Она показывает, насколько персонаж этичен и нравственен, его персональную гордость. И, наконец, Мудрость показывает умственные достоинства персонажа. Сюда включена хитрость, понимание и умение стратегически мыслить. Терпение и сильная связь с миром духов также позволяют Гару увеличивать Мудрость.

На бумаге Известность имеет два вида. Точки отражают постоянную Известность, в то время как квадраты показывают, сколько временных очков Известности персонаж заработал. Отличия от Гносиса и Силы воли в том, что временной Известности может быть больше, чем значение постоянной. Постоянная Известность меняется редко, главным образом, при драматических обстоятельствах. Временная Известность всегда непрерывно изменяется – это может происходить по нескольку раз за сессию.

Когда Гару зарабатывает достаточно Известности, он повышается в ранге. Больше информации относительно этого можно найти в главе 6.

Начальная Известность

Персонаж начинает с тремя точками в постоянной Известности, распределенных в зависимости от покровительства. Эта Известность заработан в ходе Обряда Перехода, и если Рассказчик начинает игру до этого события, игроки не получают этой Известности. Начальные персонажи начинают с рангом 1.

Слава

Уничтожение могущественных врагов и выполнение благородных заданий – вот способы получения Славы. Бой против превосходящего противника и его успех гарантируют Гару справедливую долю Славы. Но просто сражаться недостаточно, должна быть приверженность благому делу и никогда нельзя сдаваться, независимо от цены поражения. Много молодых Гару нашли свою Славу, выйдя триумфантами из безнадежных поединков. Лучший способ заработать много Славы – совершить невозможное деяние, чтобы потом увековечить свое имя в легендах. Даже в таком случае великая смерть даст павшему много Славы, за которую он так боролся при жизни.

Кредо Славы

Я буду доблестен

Я буду надежен

Я буду благороден

Я защищу слабых

Я убью Вирма

Честь

Честь – моральный кодекс, поддерживающий законы Гару. Она обращается к незыблемой вере в мудрость законов общества, включая первичный императив поведения Гару: Наставление. Для получения Чести в обществе Гару индивидууму требуется показать свою честность, прямоту и уважение. Честь может показаться редкой чертой, но оборотни стремятся всеми силами сохранить свою честь из-за страха потерять ее.

Оборотни, идущие путем Чести, придерживаются высоких стандартов. Они не стараются задеть остальных Гару своим высокомерием; те, кто смотрит на своих братьев сверху вниз, находит, что его Честь растет медленнее, чем у тех, кто спокойно терпит хвастунов.

Честь требует значительного самообладания, не только для поддержки своих высоких принципов, когда есть более легкие альтернативы, но также для предотвращения впадения в безумие. В неистовстве Гару способен причинить огромное зло, и многие молодые Гару очнулись по колено в крови, утеряв почет.

Кодекс Чести

Я буду почтителен

Я буду предан

Я буду справедлив

Я буду верен своему слову

Я приму любой справедливый вызов

Мудрость

К словам Гару с высокой Мудростью сильнее присушиваются на вече. Высокое значение Мудрости показывает, думает ли персонаж перед тем, как что-либо сделать, и знает ли он, когда остальные делают не так.

Редки оборотни, богатые Мудростью и Славой. Эти качества оборотней противоречат друг другу – ищущие славы кидаются в пламя любого сражения, а стремящиеся к Мудрости очень тщательно выбирают себе врага. Правы и те, и другие, но не преуспевшие в достижении Мудрости всегда могут начать сначала. Мудрый и доблестный Гару всегда знает, где и с кем сражаться, поэтому является самым ценным союзником.

Кредо Мудрости

Я буду выдержан

Я буду благоразумен

Я буду милосерден

Я буду думать, прежде чем действовать, и слушать, прежде чем думать

 

Ранг

Как и в любых вооруженных силах, Ранг имеет чрезвычайное значение для Гару. Он показывает уважение и определяет статус. Чем выше Ранг, тем больше известно тайн племени и тем выше ответственность. Повышение Ранга – способ показать своим соплеменником свою надежность и заслужить их доверие.

Персонажи начинают с рангом 1, и повышают свой Ранг по мере роста Известности. Это полностью описано в главе 6.

Выгоды от Ранга

Само звание это уже привилегия. Но Ранг дает еще кое-что.

• Дары: Когда Гару получает новый Ранг, он получает доступ к более мощным Дарам. Для его изучения нужны не только очки опыта, но требуется, чтобы Ранг не был ниже уровня Дара. Гару не может заслужить доверие духов и их миньонов только опытом. Самые ценные Дары предназначены для тех, кто докажет свою Славу, Честь и Мудрость.

• Права: Как говорит Наставление, младшие должны подчиняться старшим. Вместе с ростом в Ранге, Гару получает власть над молодыми и имеющих низкий Ранг оборотнями. Продвинувшись до Ранга 3, оборотень становится известным среди Гару. Но с властью приходят и обязанности, так как остальные ожидают, что этот оборотень будет заботиться о слабых, защищать каэрн от атак и выполнять задания для помощи септу и племени.

• Вызовы: Законность вызовов также зависит от Ранга. Гару может бросить вызов только тому, чей Ранг превосходит его собственный не более чем на единицу. То есть, Гару с Рангом 1 может вызвать на поединок оборотня с Рангом 2, но не с Рангом 3.

• Самоконтроль: Высокопоставленные персонажи более дисциплинированы, так что они менее подвержены впадению в безумие. Следующая таблица показывает бонусы, которые растут по мере повышения Ранга.

Ранг Бонус на безумие
0
-
1
-
2
-
3
+1 к трудности на безумие
4
+2 к трудности на безумие
5
+2 к трудности на безумие, требуется 5+ успехов для впадения в безумие
6
+2 к трудности на безумие, требуется 6+ успехов для впадения в безумие

 

Ярость

Ярость показывает, насколько силен в персонаже первобытный Зверь. Это не только увеличенные боевые характеристики, но и неконтролируемая мощь, которая может привести к бессмысленной бойне. Это инстинктивная хитрость и способность охотиться, смешанная с дикой жаждой крови и непредсказуемым гневом.

Ярость это проклятие и благословение Гару. Это чистая грубая сила, полученная от Геи, которая позволяет карать любого, кто покусится на Мать. Этот аспектам Ярости делает Гару устрашающими воинами. Они могут идти дорогой человека или животного, в любом из миров оставаясь непревзойденными.

Споры о происхождении Ярости продолжаются с момента появления общества оборотней. Многие Гару уверены, что они ее получают от Луны, поскольку ее покровительство определяет изначальную Ярость новичка. Некоторые считают Ярость проклятием Вирма, частицей разрушения, заложенной при создании. Но большинство склоняется к тому, что это гнев – дар Геи, данный своим лучшим дочерям и сыновьям для получения мощи, и надо быть благодарными за ее мудрость.

Большую часть своей жизни Гару проводит в бесконечном сражении с самим собой. Зверь всегда пребывает в мыслях Гару, и многие живут в страхе того, что случится, когда он утеряет контроль над своими поступками.

Ярость двояко записывает на листе персонажа. Во-первых, это точки Ярости. Это постоянное ее значение. Во-вторых, это запас Ярости, указанный в квадратах. Этот запас показывает, сколько очков Ярости вы можете потратить.

Когда вы тратите очко Ярости, сотрите его из запаса. Постоянная Ярость остается неизменной в ходе хронике, тогда как временный запас может варьироваться. В исключительных случаях, очки Ярости оборотня могут превышать постоянное значение этого трайта, но только если ситуация достаточно конфликтна, чтобы вызвать бешенство.

Использование Ярости

Трата очков Ярости должна быть объявлена перед началом хода (это правило подробнее описано в главе 6). Вы можете тратить Ярость только в стрессовых ситуациях.

Ярость это могучее и универсальное оружие Гару. Далее приводится несколько примеров того, как можно ее использовать и чем она опасна.

• Безумие: Безумие – самый опасный недостаток Ярости. Безумие – это сильный всплеск неукротимого гнева, животной жажды крови и свирепости, живущей в сердце каждого оборотня. Когда игрок получает 4 и больше успехов на броске Ярости, персонаж впадает в безумие. Смотрите Безумие на странице для более подробного описания этого состояния.

• Дополнительные действия: Игрок может потратить очки Ярости для получения дополнительных действий на одном ходу. Он не может тратить временных очков более половины значения его постоянной Ярости.

• Смена формы: Игрок может потратить очко Ярости для моментальной смены формы без броска Выносливость+Основной инстинкт. Смотри страницу.

• Прояснение сознания: Если оборотень потеряет в один ход уровней здоровья больше, чем его значение Выносливости, он считается оглушенным и не может действовать в следующем ходу. Потратив очко Ярости, оборотень может игнорировать этот штраф и действовать нормально

• Поддержание активности: Если здоровье персонажа упало до состояния Обездвижен, персонаж может потратить очко Ярости для поддержания активности. Требуется бросок Ярости (трудность 8). Каждый успех вылечивает 1 уровень здоровья, независимо от типа ран. Игрок может заявить такое использования Ярости один раз за сцену. Если бросок неудачен, с персонажем ничего не происходит.

Однако такое скоростное восстановление имеет свою цену. Так как совершается бросок Ярости, персонаж может впасть в безумие. Зажившая рана в обязательном порядке оставит на Гару Боевой шрам.

• Внутренний Зверь: Иногда Волк в Гару вытесняет его, и это просто так не проходит. За каждую точку в Ярости, которых выше значения Силы воли, персонаж теряет один кубик на все социальные взаимодействия. Люди и даже другие оборотни могут почуять убийцу под слоем кожи и мускул и постараются не иметь дело с ним.

Потеря Волка: Если персонаж потерял все очки Ярости и Силы воли, считается, что он «потерял своего волка». Гару не может больше менять форму, кроме своей «родной», пока к нему не вернется Ярость. Персонажу требуется восстановить хотя бы один пункт Силы воли, прежде чем он сможет восстанавливать свою Ярость.

Получение и восстановление Ярости

Запас Ярости может колебаться от игры к игре чуть ли не каждый ход. К счастью, этот запас можно пополнить несколькими способами.

• Луна: Увидев Луну ночью, Зверь просыпается, и Ярость наполняет персонажа. В новолуние персонаж получает одно очко Ярости, при серповидной луне – два очка, в полулуние и при округляющейся луне – три очка, в полнолуние – четыре очка. Если лунная фаза соответствует покровительству персонажа, он получает полный запас Ярости. Это явление происходит один раз за ночь, когда персонаж первый раз увидит луну.

• Неудача: Если Рассказчик позволяет, оборотень, получивший неудачу на броске, получает очко Ярости. Ярость нарастает во время обострения ситуации, и можно отыграть нарастающее напряжение. Гару будет нелегко успокоиться…

• Унижение: Ярость захлестнет персонажа, если он услышит оскорбление от другого Гару. Если Рассказчик решит, что выходка достаточно обидна, то персонаж получает очко Ярости. Гару очень горды и не допускают насмешек в свой адрес.

• Противостояние: Опять таки с санкции Рассказчика, персонаж получает очко Ярости в начале напряженного момента, например, перед боем. Это выражает ожидание и нетерпение перед началом битвы.

• Новая история: С началом новой истории, каждый игрок бросает кубик для определения своей Ярости на начало игры (значение может превышать постоянную Ярость, если позволит Рассказчик). Да, у персонажей может быть меньше очков Ярости, чем в конце предыдущей истории. Это – путь Ярости. Она всегда меняется и непредсказуема.

Игрок может объяснить это увеличение или уменьшение Ярости. Описывая то, что случилось между сессиями. Если игроки представят особо интересные рассказы, Рассказчик может дать премию в виде Ярости для продвижения новой истории.

 

Гносис

Гару говорят, что Гея дала им Ярость, чтобы сделать могущественными охотниками и самыми беспощадными воинами. Но она даровала им другую силу, которая не менее полезна и сильна; сила, которая соединяет ее детей с другой сущностью, с миром духов. Эта связь Священной Матери зовется Гносисом.

Гносис позволяет Гару общаться с к духами, которые окружают их; это сущность спиритического мира. В некоторой степени, Гносис является частично духом. Эта связь позволяет путешествовать в Умбра и получать мощные Дары от духов. Без этой силы Гару будет отрезан от части своей природы. Персонажи с низким Гносисом редко и с трудом входят в контакт с духами. С другой стороны, высокое значение этого трайта постепенно размывает границу между мирами, и могут быть проблемы с отличием мира одной стороны Барьера от мира другой стороны.

Гносис, подобно Ярости и Силе воли, двояко записывается. Первое – постоянное значение Гносиса, обозначаемое точками. Второе – запас Гносиса, отмечаемые в квадратах. Этот запас определяет число очков, которые можно потратить. Запас Гносиса никогда не может быть больше постоянного значения. Если игрок тратит очко Гносиса, он вычитает его из запаса Гносиса, не меняя постоянной величины трайта. Постоянный Гносис остается неизменным по ходу хроники, в то время как очки Гносиса могут расти или уменьшаться.

Использование Гносиса

Подобно Ярости, питающей сражения и материальный мир, использование Гносиса имеет свойство влиять на интуицию и спиритический мир.

• Ярость и Гносис: Игрок не может одновременно в один ход использовать Ярость и Гносис, будь это трата очков или проводить броски этих трайтов, если только этого не требует применение определенного Дара. Например, оборотень не может одновременно Яростью получить дополнительный ход и Гносисом активировать фетиш.

• Ношение серебра: За каждый носимый предмет, сделанный из серебра, он теряет одно очко в Гносисе. Могучие предметы могут отнять больше Гносиса. К счастью, эффект временный и проходит через день. Очень большое количество серебра может влиять на всю стаю. Больше об этом можно прочитать на странице.

• Применение Даров: Многие Дары, полученные от духов, могут требовать от персонажа траты и/или броска Гносиса.

• Фетиши: Гносис используется для настройки или активации фетишей Гару. Смотри страницу для более подробной информации о фетишах.

Получение и восстановление Гносиса

Персонажи могут восстанавливать свой Гносис несколькими способами.

• Медитация: Когда персонаж затрачивает время на самоконцентрацию и соединение со Матерью на персональном уровне, он может иногда восстановить Гносис. Персонаж должен по крайней мере час неподвижно заниматься самосозерцанием (нельзя медитировать, занимаясь чисткой оружия, если что). Затем игрок делает бросок Сообразительность+Загадки (сложность8). За каждый успех персонаж получает одно очко Гносиса. Однако персонаж может получить только одно очко за каждый час размышлений, вне зависимости от числа успехов. Вдобавок, такая медитация может проводиться только раз в день, сложность броска увеличивается на 1 (до максимальной трудности 10) за каждую медитацию на этой же неделе. Духи щедры, но не расточительны.

• Священная Охота: Священная Охота – это одна из чаще всего практикуемых традиций вече Гару. Это ритуал и святое испытание во благо народа и каэрна. Энглинг – выбранная жертва, вызванная для охоты. Охота может проходить как на Земле, так и в Умбра. После того, как жертва будет поймана и «убита», оборотни-охотники воздают хвалу духам за это подношение. Эта жертва позволяет Гару сохранить свое чутье и умения отточенными перед сражением с Вирмом и его слугами. Все участники Священной Охоты полностью восстанавливают свой запас Гносиса. Не стоит сожалеть о уничтоженном Энглинге. Из-за предварительных ритуалов, после проведения Охоты дух возрождается в другой части Умбра. Смотри страницу для более подробной информации об Энглингах.

• Сделки с духами: Ритуальные охоты не единственный способ получения Гносиса от духов. Иногда можно заключить взаимовыгодное сотрудничество. Например, персонаж при помощи определенного Дара может поговорить с духом на его языке или что-то в этом роде. Дух может потребовать исполнения определенного поручения или задания, прежде чем поделиться своей силой с Гару; в любом случае, сделка справедлива.

• Между хрониками: В промежутках между новыми историями, игроки могут сделать бросок Обаяние+Загадки для восстановления Гносиса. Каждый успех возвращает одно очко Гносиса.

 

Сила воли

Сила воли – один из величайших посредников. Практически любое существо Мира Тьмы имеет ее. Ее возможности очевидны. Это сила, скрытая в каждом, позволяющая противостоять остальной толпе и показывать ей свое величие.

Подобно Гносису и Ярости, Сила воли записывает в двух формах. Постоянная Сила воли отражена в листе персонажа в виде точек; значение запаса Силы воли отображается в квадратах под основным значением. Запас не может быть больше постоянной Силы воли. Также как и с Яростью и Гносисом, потраченные очки вычитаются из запаса, оставляя точки постоянной Сил воли неприкосновенными.

Персонаж расходует Силу воли для выполнения сложных задач, сопротивления принуждению или для обеспечения самоконтроля. Однако по мере траты Силы воли персонаж истощает свои внутренние резервы. Если кончился запас Силы воли, персонаж изнурен и не способен задействовать внутренние силы для исполнения своих обязанностей. Он становится равнодушными к происходящему и не особо заботится о себе; преодолеть трудности он не может.

По своей сути Гару – очень волевые существа. Даже юные щенки, только пройдя Обряд Перехода, могут похвастаться 6 или 7 рейтингом Силы воли. В глобальном плане, это немного по сравнению со старейшинами и их врагами, у которых воля 8 и 9. Но относительно людей, это превосходно. У обычного взрослого человека Сила воли 2 или 3. Более волевые люди, типа адвокатов, полицейских или бунтовщиков, имеют рейтинг 4 и 5. Люди с Силой воли 5 чрезвычайно индивидуальны и редки.

• Безвольный

•• Слабый

••• Робкий

•••• Застенчивый

••••• Уверенный

•••••• Волевой

••••••• Решительный

•••••••• Властный

••••••••• Несгибаемый

•••••••••• Непоколебимый

Использование Силы воли

Из всех трайтов, используемых оборотнями, Сила воли, пожалуй, чаще остальных тратиться и откидывается из-за широкого диапазона применения. В ходе хроники вы можете обнаружить, что, уделив внимание Силе воли, ваша игра станет более комфортной.

• Автоматические успехи: Потратив пункт Силы воли (ПСВ), игрок в выполняемом действии получает сразу один успех. Каждый ход можно потратить только один ПСВ, но успешность гарантирована. Это позволяет сконцентрироваться на выполняемой задаче, не полагаясь на волю случая. Во многих ситуациях Силу воли нельзя тратить таким образом, и многое в решении зависит от Рассказчика. Например, нельзя расходовать ПСВ на броски нанесения урона и применение Даров.

• Контроль поведения: У Гару инстинкты очень сильны, и игроки могут решить, что Зверь, живущий в их персонажах это часть тысячелетнего бытия. Рассказчик может сообщить, что персонаж действует под действием своих первобытных побуждений, например бегство от огня или атака приверженца Вирма. Потратив один ПСВ, можно проигнорировать эту реакцию и сохранить контроль над своими действиями. Если причина такого поведения сохраняется, от Гару потребуется дальнейшая трата ПСВ, пока ситуация не разрешится или не кончатся ПСВ.

• Прекращение безумия: Как говорилось ранее, персонаж впадает в безумие, если на броске Ярости выпало 4 и более успехов. Этот момент может быть предотвращен, если игрок потратит один ПСВ для сохранения контроля. Больше информации о безумии можно прочитать на странице.

Восстановление Силы воли

Гару редко живут в мире. Помимо постоянных сражений с Вирмом и его слугами, ежедневные ритуалы и обязанности в мире людей занимают оставшуюся часть времени. Тем не менее, персонажи должны отдохнуть и восстановить свою растраченную драгоценную Силу воли. Зависит от рассказчика, каким способом игроки будут это делать.

Здесь представлено три способа восстановления Силы воли. Помните, что это никак не влияет на постоянное значение этого трайта, восстанавливаются только ПСВ.

По завершению истории, персонажи полностью восстанавливают свои ПСВ. Это происходит в конце целостной истории, а не игровой сессии. Игроки могут восстановить свою Силу воли в такой мере, сколько, по их мнению, они того заслужили.

Альтернативно можно разрешить восстановить несколько ПСВ персонажам, которые достигли выдающегося успеха в ходе игры. Эти победы должны быть сугубо личными, например, месть персональному врагу или преодоление своего недостатка. Конечное решение о восстановлении ПСВ принимает Рассказчик.

Наконец, если персонаж очень хорошо исполняет обязанности, возложенные на него покровительством, он может восстановить от одного до трех ПСВ. Этот способ тоже зависит от Рассказчика. Но в значительной мере зависит от умения отыгрывать персонажа.

Есть еще один грубый, но эффективный способ – каждый день после пробуждения персонаж просто так восстанавливает один ПСВ. Не требуется никого объяснения или действий; при этом игроки довольны, а динамизм игры сохраняется.

 

Здоровье

Оборотни физически более развиты по сравнению с остальными существами, они имунны к многим болезням, которые поражают людей и волков. Так как эти чудовища, наполовину созданы из духа, созданы для сражений, то их исключительно тяжело убить.

Но неправильно полагать, что оборотни неуязвимы перед физическими атаками. Они могут быть ранены, но они моментально излечиваются благодаря своим превосходным регенеративным способностям. Не секрет, что оборотень излечивает один уровень тупого урона за один ход. Если урон смертельный, Гару может восстановить один уровень здоровья, сделав бросок Выносливости (сложность 8), если он находится в стрессовой или напряженной ситуации наподобие битвы. (Смотри Лечение на странице).

Как показывается в кино, Гару имеют великую уязвимость перед серебром. Оборотень не имеет никакой защиты перед этим металлом. Наряду с серебром, для Гару очень опасны огонь, радиация и атаки других сверхъестественных существ. Эти источники наносят сильные и долго незаживающие раны, такой урон зовется непоглощаемым. Больше информации от типах урона можно прочитать на странице.

Трайт Здоровье используется, чтобы показать текущее состояние персонажа. Гару может выдержать великие перегрузки, но большое количество ран приводит к ослаблению и замедлению реакции. Это отражено в уменьшении количества бросаемых кубиков, количество постепенно растет по мере приближения к смерти. Например, персонаж, чье здоровье – Поврежден, вычитает из своих бросков один кубик. Если его здоровье – Покалечен, он теряет пять кубиков. Персонажу, страдающему от ран, трудно сфокусироваться на чем-то другом, кроме своей боли.

Персонаж, достигший уровня Обездвижен, попадает в скверную ситуацию. Мало того, что он не способен реагировать на окружающие вещи, он приближается к границе между жизнью и небытием. Если он получит еще один уровень урона, он погибнет. Гея благоволит к своим детям, и она не поскупилась на боевые способности, но даже для нее смерть остается смертью. В былые времена, Гару воздавали почести павшему и желали ему приятного пути в новом путешествии. Но в Последние Дни каждый погибший – это трагедия. Павший воин не сможет встать в строй на последнем сражении Апокалипсиса.

Уровень Здоровья
Штраф на кубики
Штраф на передвижение
Синяки
Персонаж имеет легкие ушибы и синяки, и не получает штрафа от боли
Поврежден
-1
Персонаж неглубоко ранен и страдает от боли
Сильно поврежден
-1
Персонаж получил болезненные раны и скорость немного снижена (половина макс. скорости бега)
Ранен
-2
Персонаж получил значительный урон. Он не может бегать, только ходить. Он не может двигаться и атаковать одновременно.
Тяжело ранен
-2
Персонаж очень страдает от ран, и может только ковылять на три метра в ход
Покалечен
-5
Критические раны, двигаться персонаж может только ползком 1 метр за ход
Обездвижен
Персонаж теряет способность двигаться и падает без сознания

1 — возможно, речь идёт о памятнике Детям-Героям в Мехико – прим пер.). [Наверх]