Приложение 1: Царская Рука

Серебряные Клыки опираются на традиции, древние, как само человечество. Их тотем, Сокол, всё еще далекий и загадочный, до сих пор доступнее, чем тотемы многих других племен. Сокол и его выводок стали активнее в последнее время, вновь воодушевляя племя в нелегкие времена. Этот раздел предоставляет информацию о племенных слабостях, способностях, дарах, обрядах, фетишах, достоинствах и недостатках.

Племенные слабости

Первая племенная книга по Вервольфам включает опциональное правило: Племенные слабости. Это индивидуальные особенности, которые каждый отдельный член племени должен нести как характеристику племени – в данном случае, как безумие, вызванное упадком Серебряных Клыков. Эти же правила совсем необязательны, но помогают воспроизвести более полно характер племени. Для дополнительных правил по Племенным Слабостям смотри Книгу Рассказчика по Вервольфам и другие книги Племен.

Расстройства

Кровь Серебряных Клыков уже не так чиста, как раньше, хотя на протяжении многих лет и смешивалась лишь с ограниченным числом Родичей. Каждый Серебряный Клык обладает расстройством, вне зависимости от чистоты крови. Метис зачастую несет множественные расстройства, но рассказчик не должен заставлять игрока брать больше одного расстройства за выбор соответствующей породы.

В принципе, когда Серебряный Клык находится в стрессовой ситуации, рассказчик волен попросить игрока сделать бросок Силы Воли; провал будет означать, что Гару попал в плен своего безумия (обычно до окончания сцены). Обычно это крайне мешает вервольфу, хотя предоставляет широкие возможности для отыгрыша. Если игрок хочет, он может потратить один пункт Силы Воли, чтобы игнорировать влияния безумия на один ход. Далее представлен список примеров расстройства; игроки и рассказчики всегда вольны расширить его.

Амнезия – в ситуации с высокой степенью стресса или травмы Гару забывает о том, кто он такой.

Апатия – Гару с подобным расстройством легко может заскучать и зачастую полностью безразличен. Даже самые интенсивные эмоции и события не способны задеть его.

Интеллектуализация – Гару в обязательном порядке анализирует всё и блокирует столько эмоций, сколько сможет. Когда сверхъестественное разрушает этот хрупкий мирок фактов, рационалист полностью теряет контроль. Этим расстройством преимущественно страдают члены Ложи Солнца.

Изоляция – вервольф отдаляется от своих товарищей, становясь скрытным и необщительным. Он не будет общаться даже с членами своей стаи, кроме как несколькими словами или угрюмым ворчанием.

Маниакально-депрессивный синдром – маниакально-депрессивный волк будет страдать от перепадов настроения колеблющихся от абсолютного блаженства до полного отчаяния.

Множественные Личности – у Гару есть некоторое количество разных личностей, и он может менять имя, когда одна личность сменяет другую. Природа и Поведение также могут меняться во времена больших потрясений. Некоторые личности могут даже вести себя так, будто принадлежат к различным племенам и покровительствам. Большинство Гару смотрят на жертв этого безумия более благосклонно, чем люди, полагая, что это отметина Луны.

Одержимость – Гару с этим расстройством стремится заполучить кого-либо или что-либо, и объект становится фокусом жизни.

Паранойя – Гару видит влияние Вирма во всем и недоумевает, почему остальные не видят этого. Возможно, Вирм уже добрался и до них…

Перфекционизм – перфекционист упорно трудится, чтобы всё в его жизни постоянно оставалось безупречным. Он использует всю свою силу, чтобы предотвратить неправильное течение событий и может впасть в безумие, если события повернутся не так, как он планировал.

Жажда власти – Гару с этим расстройством жаждет контролировать других и доминировать над ними.

Регресс – в периоды чрезвычайных стрессов Гару с подобным расстройством будут стремиться вести себя, как дети.

Мстительный – если кто-нибудь «заденет» Гару с таким расстройством, он станет одержим идеей возмездия.

Достоинства и Недостатки

Дворянское наследие (Достоинство на 2 пункта Связи Гару)

Вы происходите из прославленной, даже по меркам Серебряных Клыков, семьи. Ваша семья воплощает высокие идеалы племени на словах и деле. Это не то же самое, что чистая кровь; достойнейшие семьи могут иметь скромное происхождение. Большинство Гару, знающих о твоей семье, уважают её. Сложность всех бросков на социальные взаимодействия с Гару, имеющих представление о твоей семье, уменьшаются на один.

Достоинство также предоставляет знатные титулы Серебряным Клыкам в странах с монархическими традициями. В таких странах, как Соединенные Штаты, Гару может быть членом одной из «первых семей», и входит во все общественные списки. Это достоинство не подразумевает богатства. Немногие Гару до сих пор узнают геральдические стороны этого достоинства, но титул и благородное семейное имя и поныне впечатляют другие монархические группировки Мира Тьмы (включая Вентру, сидов и Детей Карнака).

Спесь (Психологический недостаток на 3 пункта)

Спесь – это не просто самоуверенность, но чрезмерная гордыня и надменность. Ты смотришь на «малые племена» высокомерным и оценивающим пристальным взглядом. Они, в свою очередь, «мелочны и завистливы» в отношениях с тобой. Ты веришь в свою великую судьбу, в то, что Небожители благословили тебя с рождения. Возможно, это правда, но ты все равно сноб. Большинство Гару согласны в том, что ты –принадлежащий к элите эгоцентрист; даже среди Серебряных Клыков тебя поколачивали за нахальство. Ты получаешь все штрафы Недостатка Высокомерия (смотри Вервольфы Руководство Игрока), но не получаешь пунктов от этого недостатка. Что еще хуже, твоя заносчивость сделала тебя непопулярным, и ты получаешь +2 к сложности социальных бросков, когда взаимодействуешь с «младшими по положению».

Харано (Недостаток на 5 пунктов)

Гару из другого племени может страдать недугом, похожим на Харано, но только Серебряные Клыки избраны нести эту великую ношу. Харано – это необъяснимая тоска и непередаваемая жажда неизвестного; некоторые полагают это следствием наблюдения за страданиями Гайи. Гару, испытывающие на себе влияние Харано, склонны к депрессии, апатии и неожиданным переменам настроения. Они могут бездействовать все время или развивать бурную, но опрометчивую активность.

Игрок, чей персонаж страдает от Харано, должен делать броски силы воли каждую сцену; если бросок провален, то Гару погружается в Харано. Пока Серебряный Клык страдает от Харано, его ощущения искажены и количество кубов сокращается до одного (1). Если бросок Силы Воли полностью провален, персонаж получает временное расстройство (смотри ниже).

Страдающие от Харано также могут испытывать моменты прозрения с помощью траты пункта Силы Воли. Это разгоняет тоску на количество часов, равняющееся постоянному значению Силы Воли персонажа. Также Харано может быть рассеяно с помощью некоторых Даров (опять же, смотри ниже). Харано необязательно дается навсегда – выдающиеся Серебряные Клыки могут вырваться из его удушающих объятий после исключительных усилий.

Некоторые Гару верят, что Серебряные Клыки больше других претерпевают от Харано потому, что Клыки в некотором роде сделали для страдания Гайи больше, чем другие племена. Провозглашения это теории достаточно, чтобы спровоцировать негативную реакцию у некоторых Клыков; большинство же достаточно мудры, чтобы сохранить молчание в этом деле.

Способности

Серебряные Клыки не обладают новыми способностями, но рассказчик может добавить дополнительные правила, чтобы отразить долгую традицию и практику Клыков в сражении клейвами.

Рукопашная (Дополнительные правила по фехтованию)

Племя Серебряных Клыков располагает необычайно большим количеством клейвов. Некоторые всемирно известные мастера меча принадлежат к Серебряным Клыкам, и имеют для каждого свой, особый стиль фехтования. Западные Клыки предпочитают более узкие клейвы, в то время как Восточные Клыки используют оружие с небольшим изгибом лезвия. Однако большинство Клыков предпочитают традиционный стиль клейва и Большой Клейв, прошедший через тысячелетия.

Тактика Серебряных Клыков склоняется к благородным и стремительным колющим ударам, предпочитая наступление защите (-1 к сложности всех клинковых атак, -1 кубик при уклонение или увороте в рукопашной схватке). Если рассказчик решает ввести это правило, то каждый отдельный игрок решает, придерживается ли его персонаж этого стиля.

Дары

Серебряные Клыки получают свои дары из обширного и довольно эклектичного спектра источников. Духов-учителей, представленных здесь, вы можете найти в книге Вервольфы: Апокалипсис и Axis Mundi1: Книга Духов.

Основные Дары

Глаз Сокола (Первый уровень)

Этот дар позволяет Гару смотреть на далекие расстояния с ясностью сокола. Этому учит любой дух выводка Сокола.

Система: На все видимое Восприятие, Бдительность и оружие дальнего боя броски с трудностью -1. Этот дар тратит одно очко Гнозиса в сцену за использование

Танец На Льду (Первый уровень)

Вервольф двигается по льду и снегу со сверхъестественной ловкостью и скоростью.

Система: Игрок тратит очко Гнозиса на активацию этого дара один раз в день. Это Дар равновесия, и особенно искусны в нем Филодоксы. Все броски на выносливость на снегу или льду получают -1 к сложности (-2 для Филодокса), и Гару может бежать с нормальной скоростью даже в глубочайшем снегу или на тончайшем льду. Этому Дару учит ледяной элементаль.

Благоразумие (Второй уровень)

Благодаря этому Дару Серебряный Клык может временно избавиться от Харано и расстройств. Также дар поможет защититься от атак, затрагивающих здравый смысл. К таким атакам относятся, например, Дар Галлиардов Игры Рассудка, Дисциплина Малкавиан Помешательство и заклинания Разума. Этому Дару учит дух Жар-Птицы.

Система: Игрок должен потратить очко Гнозиса и кинуть на Силу Воли (сложность 7). Гару преодолевает все ментальные воздействия на число сцен, равных количеству успехов. Сложность атак на рассудок Гару повышены на 1. Если игрок полностью проваливает бросок, безумие персонажа становится болезненно интенсивным на день.

Когти Сокола (Третий уровень)

Этот смертоносный Дар превращает когти Гару в пронизывающее оружие и позволяет разрывать кожу, мышцы и кости как бумагу. В сочетании с Даром Когти-Лезвия это воистину кошмарная атака. Этому Дару учит сокол Великой Стаи.

Система: Игрок тратит одну единицу Гнозиса и делает обычный бросок на Выносливость + Драка. Гару издает пронзительный крик, подобный крику хищной птицы во время нападения. Атака увеличивает Силу повреждений + 3 и сложность всех исцеляющих сил (таких как Дар Касание Матери) для данных повреждений увеличивается на +1.

Тайна Гайи (Пятый уровень)

Когда Великий Белый Волк погиб, защищая Гайю, он познал ее тайны. Точная их природа неизвестна, но мало кто сомневается, что у Серебряных Клыков есть тесная и древняя связь с Матерью – Землей. Этот Дар – выражение данной связи.

Гару, который использует этот Дар, постигает её непосредственную близость в отчетливых деталях. Клык становится знаком с топографией местности, популяцией дикой природы и духов. Гару также может судить о состоянии Гайи в данной области, но в общих чертах: Гайя больна, измучена, почти здорова и т.д.

Этому Дару учит воплощение Гайи, но только достойных. Серебряный Клык любого покровительства может постичь этот дар, но наиболее часто этот Дар получают Теурги и представители Дома Мудрого Сердца.

Система: Этот Дар – более сильная версия Даров Теурга: Речь Духов и Пульсация Невидимого. Игрок бросает Гнозис (со сложностью 7) и тратит один пункт Гнозиса на активацию дара. Гару становится осведомлен о местности в радиусе 2.5 км. Гару автоматически может смотреть в Пенумбру и все броски Восприятия идут со сложностью -3. Далее, все не принадлежащие Вирму духи расположены к персонажу, прибавляя ему +2 на все социальные броски в общении с ними. Он получает дополнительный куб на все броски (за исключением тех, что приводят к драке), пока находится в возвышенном состоянии, данном Гайей.

Действие Дара длится час за каждое очко постоянного Гнозиса, которым обладает Гару. Если игрок проваливает бросок, то персонажа пронзает пониманием агонии Гайи, что влечет за собой погружение в самые глубокие пучины Харано до окончания сцены.

Дары Ложи Солнца

Эти дары доступны членам Ложи Солнца, и не даются, пока Клык не докажет своей верности ложе разнообразными достойными деяниями или не проявит добродетелей, поддерживаемых ложей. Клыки, перебегающие между ложами, не выглядят достойными и никогда не постигнут этих даров.

Перемирие Гелиоса (Второй Уровень)

Гелиос, кроме всего, является духом разума и дипломатии. Гару, следующие его путем, зачастую искушенные дипломаты. Этот Дар помогает быть уверенным в том, что другая сторона, по крайней мере, прислушивается к словам Гару. Гелиос также и благородный Небожитель; Серебряный Клык не может использовать этот дар для получения сиюминутной выгоды (чтобы выиграть время для устройства засады, к примеру). Гару может выучить этот дар от одного из Детей Карнака или от духа Жар-птицы.

Система: Игрок должен бросить Обаяние + Этикет (со сложностью 7). В случае успеха, Серебряный Клык- переговорщик получает развернутое над ним духовное знамя перемирия. Все, с кем он ведет переговоры, должны выбросить Силу Воли (со сложностью 9, необходимо два успеха), чтобы атаковать Гару. Перемирие длится один час за каждый успех. Если Серебряный Клык нарушает обещания перемирия, эффект от дара спадает и никогда больше не сможет быть применен на ту же цель. Кроме того, Серебряный Клык теряет три очка временной Чести. Этот дар затрачивает очко Гнозиса за использование.

Соглашение Чести (Уровень Третий)

Соглашение Чести – это следующий дипломатический дар. Все участники соглашения должны добровольно к нему примкнуть. Соглашающиеся обмениваются кровью (чаще всего, рассекая себе ладонь) и приносят клятвы Соколу. Духовные узы связывают участников, и они не смогут работать против интересов друг друга, что бы ни случилось. (Рассказчик в итоге определяет, как это работает). Члены одной стаи, связанные этой клятвой, могут с успехом противостоять щупальцам порчи Вирма. Дети Карнака учат этому Дару.

Система: Каждый участник обряда тратит три временных очка Гнозиса. В то время, как использующий этот дар, тратит четыре пункта. Также игрок делает бросок Обаяние + Ритуалы (со сложностью 7).

Предыдущие соперничества или разногласия между соглашающимися усвоены и преодолены, снижая сложность всех социальных бросков друг между другом на - 2. Все попытки агентов Вирма подчинить тех, кто находится под Соглашением Чести, обретают сложность +2. Гару, обращающийся к этому дару, но часто скандалящий или дерущийся, разрушает эффект Дара со временем.

Действие Дара длится вечно или пока участник не нарушит клятвы. Персонаж, поступающий подобным образом, получает пять тяжелых повреждений (раздираем призрачными когтями Сокола), и отмечается как клятвопреступник (как в ходе обряда презрения или камня).

Дары Ложи Луны

Дары Лунной Ложи воплощают в себе разные стороны Луны. Они представляют оба цикла луны, растущий и убывающий, и с каждым рангом углубляются в мистерии Луны. Представленные здесь дары демонстрируют Луну, растущую с Даром Аруна, первого ранга в наиболее слабом по силе воздействию, и в качестве наиболее сильного взят Дар Рагабаша пятого ранга. Также существует обратный (убывающий) цикл Даров Ложи Луны, начинающийся с даров Рагабаша первого ранга и заканчивающийся дарами Аруна пятого ранга. (Эта книга не содержит такого цикла; рассказчик волен создать убывающий цикл, наполнив его Дарами соответствующего уровня.) Убывающие и растущие циклы даров Теурга и Галлиарда расположены на 2 и 4 месте в зависимости от цикла, тогда как Филодокс, рожденный на половине луны, всегда берет дар рангом 3. (Таким образом цикл убывающей луны начинается с Рагабаша 1, Теург 2, Филодокс 3, Галлиард 4 и Арун 5.)

Гару любого покровительства может изучить каждый из этих даров, но теряет один кубик из общего количества кубов, активируя дар, не характерный для его покровительства.

Очищение Полной Луны (Арун, Первый уровень)

Этот дар позволяет вырваться из Харано с помощью Ярости. (Дар не снимает расстройства.) Многие из Арунов Серебряных Клыков изучают этот дар, независимо от ложи. Духи воинов крови учат этому дару. Для получения дара Гару дожжен убить дух в ритуальном поединке, затем сжечь его в огне Умбры, а затем натереться его прахом.

Система: Игрок должен потратить одно очко Ярости и сделать бросок Ярости со сложностью 7, чтобы персонаж активировал этот дар. Действие Дара длится одну сцену.

Песня Растущей Луны (Галлиард, Второй уровень)

Используемая другими аспектами помогает лучше адаптироваться в ситуации общения. Она наделяет типичным для Галлиардов хорошо подвешенным языком и исключительной велеречивостью. Лунные танцоры, использующие этот дар, обращаются к тайным силам луны, чтобы прибавить шарма всем своим действиям. Галлиард действительно обращает на себя внимание людей. «Служитель общения» Духа Великого Зеленого Сыра (традиционный союзник Костегрызов) учит этому дару. Данный факт является постыдным для большинства Серебряных Клыков.

Система: Чтобы выучить этот дар, Гару должен обойти Духа в словесном поединке (Сообразительность + Загадки, сложность 8). Чтобы использовать дар, игрок должен потратить пункт Гнозиса. Все социальные броски идут со сложностью -1 на протяжении сцены. Галлиарды, использующие дар, получают -3 к сложности всех социальных бросков.

Мнемоника Полумесяца (Третий уровень)

Филодоксы Луны учат разным путям и хранят воспоминания. Гару, изучивший этот дар, может воспроизвести в памяти любой момент с кристальной ясностью, навсегда отпечатав это в своей памяти. Затем Гару может на досуге возвращаться к этому воспоминанию, рассматривая его со всех сторон. Филодоксы Серебряных Клыков вечно проигрывают пойманные воспоминании, что, похоже, весьма сильно отдаляет их от остальных. Духи моря учат этому Дару; Гару слушает неразборчивые голоса водяных духов в ходе своего обучения. В идеале, Серебряный Клык погружается в воду, используя этот Дар, чтобы воспроизвести воспоминание.

Система: Игрок должен потратить один пункт Гнозиса, чтобы персонаж «сфотографировал» момент, и сделать бросок Сообразительность + Бдительность, со сложностью 6. Когда Гару возвращается к воспоминанию позже, игрок должен сделать бросок Интеллект + Оккультизм (сложность 7; 5 – если Клык смотрит в воду). Провал означает, что воспоминание потеряно навсегда, оставив белое пятно в памяти Гару. Клык не может держать в «файле» воспоминаний больше, нежели значение его постоянного Гнозиса, но может «стереть» нежелательные моменты по своему желанию.

Парки Последней Четверти Луны (Четвертый уровень)

Гару, владеющий этим Даром, может проверить ткань судьбы самостоятельно, осторожно разглядывая различные нити, чтобы узнать что-либо о прошлом или будущем объекта.

Система: Для изучения этого Дара Гару должен перехитрить могущественного паука или Охотника-светлячка Мойры (лунного Воплощения). Задача обычно состоит в загадочной игре на хитрость (Сообразительность + Оккультизм или Загадки, сложность 9, 7 для Теургов). Если бросок провален, Охотник сердиться и исчезает, прихватив три временных очка Гнозиса в процессе.

Игрок должен сделать бросок Восприятие + Загадки (сложность 5) и потратить пункт Гнозиса на активацию этого Дара. Гару видит одну «нить» за успех. Рассказчик должен быть изобретательным, даже немного таинственным в описании видений судьбы. Гару может узнать судьбу существа, места или вещи. (Гару с четырьмя успехами может потратить одну нить на четыре разные цели или же, наоборот, все четыре нити использовать на одну цель). Гару может видеть прошлое или будущее (в зависимости от выбора персонажа); для видения и того, и другого, обе нити должны быть потрачены на одну цель. Нить становится всё более размытой с углублением в прошлое или будущее. Насколько глубоко видит Гару, зависит от успехов, получившихся на каждом направлении. Один успех позволяет видеть несколько часов из прошлого или несколько минут в будущем. Пять успехов в указанном направлении позволят Гару увидеть несколько дней в будущем или столетия в прошлом.

Обман Новолуния (Пятый уровень)

Этот безлунный Дар раскрывает величайшие тайны Луны. Гару, обратившийся к этому Дару, привлекает и командует десятками невидимых мелких духов-ловкачей (странники, химеры и духи Вильда). Существа начинают безумную пляску вокруг Гару в Пенумбре, защищая его от вреда, но вызывая испуг окружающих. Духи играют шутки со всеми вокруг, приберегая наиболее опасные проделки для врагов Гару. Как бы то ни было, суть этого Дара позволяет лишь призвать духов в ночи.

Система: Само воплощение Луны учит этому Дару и обучение ему делает Гару навеки слугой Луны. Лишь Гару, совершивший огромный подвиг во имя Гайи, может изучить этот Дар. Он стоит одного постоянного очка Гнозиса, а духи, призываемые с помощью этого Дара, остаются с Гару до самой его смерти. Хотя духи и любят «их Гару», они не всегда слушаются его приказов и даже могут сыграть с ним пару не очень серьезных шуток. (Более того, те, кто не могут удержать своих духов в узде, страдают от штрафов на социальные броски). Сохранение контроля над духами должно быть отыграно, но не занимать слишком много времени от игры.

Большую часть времени духи находятся в полусне, изредка играя безобидные шутки. Серьезно активными они становятся во время Новолуния или по желанию Гару. Чтобы пробудить духов, требуется бросок Гнозиса (сложность 6), кроме того, игрок должен потрать один пункт Гнозиса. Духи пробуждаются на одну ночь за успех. Также Гару может погрузить их в сон, пока они снова не понадобятся, путем траты еще одного очка Гнозиса и броска (необходимо два успеха).

После активации вредоносные духи набрасываются на всех врагов Гару в радиусе 25 футов2, щипая и сбивая с пути. Все броски, совершаемые врагами Гару, идут со сложностью +2, а их сумма кубов уменьшена на два. Также духи могут стащить один предмет с одного врага в конкретной битве, если враг находится в Умбре. Суть предмета может быть абсолютно любой (на усмотрение Рассказчика), но обычно это что-то не очень ценное. Существа могут показать или не показать свои трофеи Гару, в зависимости от их отношения к нему.

Некоторые могущественные существа (Охотники или Воплощения) могут временно изгнать духов Гару за Гнозис. В противном случае, они вернутся в течение дня.

Обряды

Обряд благородного обета (Честь)

Первый уровень

Обряд представляет собой более слабую версию Дара Честный Договор и позволяет Гару связать себя клятвой верности по отношению к другому существу. Церемония включает в себя клятву Серебряного Клыка исполнить определенное задание и передачу маленького, но ценного предмета получателю. (Игрок также тратит пункт Гнозиса).

Если Серебряный Клык держит своё слово и прикладывает все усилия к исполнению миссии, он получает четыре пункта Чести, независимо от успеха миссии. Не столь усердное следование обету разрушает предмет и вызывает потерю двух постоянных очков Чести. Большинство Гару знают об этом обете и гораздо более склонны доверять Серебряным Клыкам, берущим его на себя. Заставлять Клыка совершить обряд – плохая идея ( -2 пункта к временной Чести).

Получатель обета обязан вернуть объект неповрежденным Серебряному Клыку после успешного завершения миссии.

Вход в Темную Умбру (Мистический)

Третий уровень

Лишь духи с Дыханием Смерти могут обучить этому обряду, и лишь Молчаливые Странники и члены Железного Жречества могут использовать его. Для исполнения обряда жрец должен очистить себя от всех грехов и Харано. (Обычно пост и медитация занимает весь день.) В ходе дня очищения Гару также должен смириться с мыслью о смерти.

Игрок тратит один пункт Гнозиса и делает бросок Силы Воли (сложность 7) или персонаж рискует впасть в глубокое, одержимое смертью Харано до конца сцены. Если бросок был удачен, Гару увидит Дух со Смертельным Дыханием в тенях и должен будет позволить себе вдохнуть его. Гару почувствует ледяную охлаждающую волну, проходящую через всю его суть. Теперь Гару может войти в Темную Умбру (Известную также как Теневые земли; см. Призраки: Забвение) и появляется в виде темного пятна в Пенумбре. Гару может находиться там вплоть до следующего утра.

Тэлоны

Пыль Смерти

Гнозис 6

Это та же самая Пыль Смерти, что описана в Оборотни: Апокалипсис, но в руках члена Железного Жречества её сила возрастает неимоверно. Когда последователь смерти посыпает пылью недавно почившее тело (вплоть до недели), он может не только говорить с духом мертвеца, но и заставить его говорить правду. Игрок делает бросок на Гнозис для Талена (сложность 6) против Гнозиса духа (или Пафоса, если вы руководствуетесь Призраки: Забвение).

Стрелы Сокола

Гнозис 6

Эти стрелы покрыты серебром, а оперение сделано из соколиных перьев. Все броски Стрельбы из лука проходят со сложностью -1. Несмотря на серебряные наконечники, стрелок не получает штрафов Гнозиса за ношение.

Пули Луны

Гнозис 5

Представляют собой обычные серебряные пули, вымоченные в эфемерности духов Упавших Звезд. Пули Луны сделаны почти для всех типов существующего оружия, хотя .38 и .45 калибр наиболее распространен. Такие пули чуть теплы на ощупь. Эти пули, в отличие от обычных серебряных предметов, наносят очень мало вреда Гнозису Гару. Гару может носить с собой вплоть до шести пуль, прежде чем начнет действовать штраф на Гнозис. (Штраф -1 Гнозис за каждые две пули сверх шести, округляется в большую сторону.)

Тотемы

Мерлин (Тотем уважения)

Стоимость: 4

Хотя Мерлин и не самый большой среди ястребов, но он свиреп и проворен. Он – что-то вроде победителя среди слабых тотемов, доказывая, что великий по размеру – не то же самое, что великий по духу. Мерлин известен своей неустрашимостью и вдохновляет своих последователей бить, скорее, метко, нежели яростно.

Особенности: Последователи Мерлина получают +3 к Драке и +2 к Уклонению если сражаются с противником большим, чем они сами. Также они могут взять дополнительные три пункта Силы воли в ходе истории.

Запреты: Детям Мерлина запрещено убивать хищных птиц или их духов. Даже испорченные Вирмом рапторы должны быть пойманы и очищены от скверны, насколько это возможно.

Виверн (Тотем Войны)

Стоимость: 5

Змееподобный Виверн часто является вестником войны и неспокойных времен, предупреждая о грядущей опасности. С большим презрением относится он к Вирму, и не избегает даже грязных приемов в борьбе с порчей. Многие Серебряные Клыки сходятся в том, что Виверн – дикий тотем, но его руководство зачастую популярно среди молодых, яростных Клыков.

Особенности: Дети Виверна получают +2 к Бдительности, +2 Первичным Инстинктам и выучивают Дары: Взгляд Извне и Зов Вильда.

Запреты: Виверн ненавидит вид заброшенных каэрнов и требует от своих последователей защищать каэрн в любое время, даже если священное место принадлежит соперничающему племени или другим из породы Перевертышей. Последователи Виверна никогда не согласятся «освободить» каэрн от «меньших, меняющих облик».

Цапля (Тотем Мудрости)

Стоимость: 5

Цапля – любознательный дух, и её длинный клюв зачастую влезает в дела, которые другие хотели бы сохранить в секрете. Она грациозна и мудра, и выбирает лишь те стаи, что удовлетворяют её стандартам безукоризненности, элегантности и любознательности.

Особенности: Дети Цапли получают один пункт Мудрости. Также им полагается +3 к Загадкам, и они могут добавить три кубика к любому броску, подразумевающему очищение кого-нибудь или чего-нибудь во имя Гайи (Обряд Очищения, к примеру). Кроме того, Цапля обучают последователей Дару: Открыть Замок.

Запреты: Цапля ожидает, что её последователи будут хотя бы раз в месяц раскапывать и выводить на чистую воду какие-нибудь тайны. Эти тайны должны быть разоблачены, самое меньшее, перед целым септом, а также должны содержать важную информацию – к примеру, раскрытие тайной страсти Родича будет маловажным, а вот обнародования точного количества вампирских схронов должно вполне хватить.

 


1 — Ось Земли (лат.) [Наверх]

2 — 7, 62 метра [Наверх]