Дополнение 1: Дары, Фетиши и Тотемы

Слабости племени

(необязательно)

Необязательные правила были включены в первую редакцию книги племени, среди них – слабости племени. Это причуды, которые есть у каждого члена любого племени, обычно основанные на социальных или даже генетических особенностях племени. Не всегда имеет смысл усиливать слабости. Есть несколько особенных ситуаций, в которых Костегрызы не будут страдать от дополнительной сложности социальных прокидок. Исключения для слабостей редки, но зависят от ситуации. На пример, Дитя Фенриса должен презирать слуг Вивера, но может влюбиться в Гуляющую по стеклу и чувствовать привязанность к «Урра».

От Рассказчика зависит, вводить ли эти правила при подходящей ситуации, происходящей в игре. В конце концов, игрок может быть не склонен напоминать Рассказчику, что любопытство, свойственное его Уктене, может привести его к беде.

 

Слабости Молчаливых Странников

 Преследуемый духами

Из-за древнего проклятия, наложенного на них Сетом, Странники обречении на преследование духами мертвых, в насмешку за ту роль, которую они играли во времена Фараонов в Египте. Поэтому, когда Странник проваливает бросок на вход или выход из Умбры, его настигает призрачных охотник, который подлавливает его между мирами. Этот призрак не всегда злобен (хотя это бывает частенько), но обычно требует услуги от Странника перед тем, как оставить его в покое.

Мудрые Странники обычно могут договориться с этими потерянными душами. Это один из тех путей, на которых Странник получает секретную информацию, недоступную другим Гару. Более того, призрак не может преследовать Странника на длинные расстояния – обычно это территория штата, страны или области.

 

Достоинства и недостатки

Бегун на длинные дистанции (3 пункта к Способностям (?)

Ваша Выносливость должна насчитывать не менее 4 точек, чтоб воспользоваться этим Достоинством. В процессе бега вы можете удвоить вашу нормальную скорость на один час за точку Выносливости. Дары, улучшающие скорость, высчитываются исходя из новой скорости. Таким образом, владение этим Достоинством и Дары, связанные с передвижением, позволят вам странствовать с неимоверной скоростью.

Знаменитый вестник (3 пункта к Связи, или Долги Гару (не могу перевести)

Ваша репутация как надежного и неподкупного вестника летит впереди вас. Вы можете посещать большинство септов без возражений, пока у вас есть сообщение для кого-то, кто находится в них. К тому же Гару будут уменьшать препятствия для выполнения ваших заданий, и более того, позволят пересекать свои владения в безопасности. Как бы там ни было, простое слово вашего представления иногда вызовет слухи и интриги, пока местные будут разгадывать, что же это за сообщение, которое вы несете.

Магнетическая причуда (4 пункта к Сверхъестественному Недостатку)

Вы притягиваете к себе очень вредоносную разновидность духов. Поэтому, если вас настигли духи, этот недостаток появляется на сцене. Духи, которые вы привлекли, всегда Спектры (см. Wraith: the Oblivion). Для тех, кто не в курсе, Спектры – самые безобразные духи, во всех практических смыслах – могущественные Бейны, которые будут с одинаковым рвением пытаться причинить вам как физический, так и психический вред, или попросту уничтожить вас.

 

Средства сообщения Молчаливых Странников

На протяжении веков Молчаливые странники изобрели несколько альтернативных способов сообщения. Самые мудрые и лучшие странники знакомы со многими способами путевых пометок, к примеру, язык красок (происходящий из символизма Древнего Египта, а не из западной культуры) и танцевальные истории Pakiv Swatura.

Персонажи Молчаливых Странников, которые добавляют одну точку Лингвистики в «Средства сообщения Молчаливых странников», считаются способными общаться этими способами без знания языка. Персонажи из других племен могут быть допущены к изучению этих способов только после четкого разрешения Рассказчика. Секреты общения обесцениваются, если их разбазаривать каждому приятелю или союзнику, с которым пересекается Странник.

Даже те, кто не изучал эти «языки», могут по воле случая собирать крохи некоторых значений из них. А кто видел практикующего танцора, представляющего Pakiv Swatura, может понять в общих чертах, о чем история, благодаря успешной прокидке «Восприятия» + «Экспрессия» (сложность 7). Так же Гару может иногда интерпретировать путевые пометки Странников, хотя они почти всегда не могут разобраться в тонкостях информации (бросок «Восприятия» + «Загадки», сложность 9)

Дары

Шаги по спине Себека (Второй уровень)

Молчаливый странник может воззвать к реке, чтоб та поддержала его шаги. После активации этого Дара Гару может идти или бежать по воде или другим жидкостям. Но при этом его ноги не защищены – пересечение ямы с токсичными отходами Вирма – весьма рискованное предприятие. Есть слухи про Странников, которые пересекали моря благодаря этому дару. Дару обучает дух Крокодила или Василиска.

Система: Гару тратит пункт Гносиса и прокидывает «Ловкость» + «Выживание», сложность 7. Каждая удачная бросок позволяет ему идти по водной глади в течение часа как по земле.

Глаза Маат (Третий уровень)

Когда Странник призывает в себя силу Маат, он может различать уровень правды, невидимой даже для самых хитрых следователей. С этим даром он может чувствовать невинность и правду, если только они появятся в совести того, с кем он столкнется. Дару обучают Духи Ибиса и Бабуина.

Система: Этот дар родственен Дару Филодокса «Правда Гайи». Гару должен прокинуть «Восприятие» + «Эмпатия», чтоб определить природу любой правды или лжи, которую произносит цель Дара. («Прошу вас, нет, я никогда и ногой не ступал в ее дом!» - «Это правда, но ты оставил дверь открытой, поэтому твой напарник смог войти! Вина ясна и прописана в твоей душе!»)

Плотина в токах сердца (Четвертый уровень)

Никто так не может терпеть происки вампиров, как Молчаливые странники. Используя этот Дар, Странник может остановить движение крови в венах вампира, не давая ему возможности использовать любые сверхъестественные возможности, связанные с кровью. Этому Дару учат Духи Кобры, которые возмущены тем, что их считают символом Сета.

Система: Этот дар может быть использован только для сверхъестественного существа с силой крови, который черпает свою силу из крови (вампиры, гули, даже Ананаси). Гару тратит один гносис и прокидывает «Манипуляция» + «Медицина» (сложность равна уровню Силы Воли противника). Каждый успех не дает противнику тратить пункты крови для любой цели в течении всего эпизода. Гару может использовать этот дар один раз в течении сцены против данного противника, но несколько Гару могут использовать этот дар каждый на своего противника. Стаи Странников, вооруженные этим Даром, известны среди Гару как свирепые истребители Личей.

Призыв Фараона (Пятый уровень)

Этот впечатляющий Дар может быть изучен только величайшими героями Молчаливых Странников. Странник должен быть в человеческой форме, должен потратить Гносис и точку Силы Воли, и должен в течении десяти минут воспевать хвалу величайшим из древних духов Египта. Когда он завершит песнь, он увеличивается в размерах, растет, становится гигантом, похожим на изображения фараонов на стенах гробниц и саркофагов. Дару обучает Сфинкс.

Система: Гару вырастает до размера около девяти футов (3 метров), но все еще остается в человеческой форме. Гару получает физические данные Криноса, но не теряет при этом социальные атрибуты. В самом деле, «Харизма» и «Манипуляции» Гару восстанавливаются до 6 при бросках «Лидерства» или «Запугивания». Гару в форме Фараона не может наносить аггравы, но получает +1 на все повреждения во время стычек или рукопашных боев против всех вирмовых врагов. (или +2 на бой с Последователями Сета). Гару регенерируется как Кринос, но неуязвим к серебру и не может впасть в ярость. По существу, форма Фараона сохраняет лучшее от формы Хомид и Кринос. Эта форма сохраняется в течении одной сцены.

Дар Поедающих Мертвых

Прикосновение смерти (Четвертый уровень)

Гару может прикоснуться к объекту, и враг впоследствии получит предчувствие своей собственной смерти. Гару должен прикоснуться к объекту, (обычное боевое действие), потратить два Гносиса, и прокинуть «Манипуляция» + «Оккультизм» (сложность 8). Число успехов равняется числу на кубике, учитывая физические данные противника (определяемые Рассказчиком). Этот ущерб исцеляется, как если бы он был аггравированной раной. Гару не будет знать, что увидел противник, а тот забудет, что увидел, но его мех или волосы поседеют от ужаса. Этот Дар может быть использован один раз для одного противника. Дару обучают Духи смерти.

Дар Предвестников

Ищущий беду (Второй уровень)

Предвестники обращаются к своему интуитивному умению находить проявления разрушительных сил Вирма, не важно, как хорошо сокрытые. Они иногда появляются ниоткуда, так, словно «пробегали мимо» некой проблемы или угрозы. Этот Дар позволяет Предвестнику заметить и отследить проблему без действительных ее поисков – он всего лишь бежит по дороге, и ждет, когда что-то остановит его. Почти наверняка его путь приведет его к чему-то, что стоит увидеть.

Система: Предвестник прокидывает «Восприятие» + «Загадки» (сложность 8). Удача указывает на то, что его путешествие так или иначе приведет его к «проблемным» местам, которые притянут его. Множественные удачные броски позволят Предвестнику найти и исследовать более опасные или изощренно сокрытые угрозы, на усмотрение Рассказчика.

 

Обряды

Нисхождение в Темную Умбру (Мистический) (Третий уровень)

Большинство путешествующих Умброй Гару странствуют через мир духов, место, которое мистики называют Срединной Умброй. Этот зловещий обряд позволяет Молчаливому Страннику проникать в Мир Мертвых, в Темную Умбру.

Странник должен принести в жертву живое существо (обычно животное, хотя ходят слухи…) и прокинуть «Сообразительность» + «Ритуалы» (сложность 7). Потом должен сделать обычную прокидку на проникновение в Умбру. Если оба броска удачны, Гару проникает в Мир Мертвых (см. Wraith: the Oblivion для узнавания деталей этого жуткого места). Если броски неудачны, Странник застревает между физическим миром и Темной Умброй.

Обряд Спящей Мудрости (Мистический) (Четвертый уровень)

Этот забытый Дар известен только Поедающим мертвых.

Проводящий обряд и его помощники получают знание и память мертвеца после ритуального пожирания мозга умершего. Труп может быть давно уже мертвым, только бы не полностью разложился мозг. Участие в обряде требует бросков по «Сообразительности» + «Оккультизму» (сложность 9). Число удач означает, как полно поглотится память, «5» означает, что память о жизни усвоена полностью. Никакие специальные умения, ни Дисциплины, ни Дары не могут быть изучены благодаря этому обряду, но Пожиратель может узнать много тайн или оккультных знаний.

Несомненно, к этому обряду прикоснулся Вирм. Если обряд практиковался чаще, чем число Гносиса у персонажа, он целиком подчиняется Вирму, становится слугой Foeboc, Импульса Ужаса (Urge Wyrm of Fear). Провал так же разрушит разум персонажа, делая из него безумного раба Вирма.

Если мастер обряда и его помощники потратят каждый по постоянному пункту Гносиса, они могут провести этот обряд над Гару или Мумией. Обряд так же работает с обездвиженными вампирами, или вампирами в торпоре, хотя проникновение в черепную коробку Лича скорее всего пробудит его.

 

Фетиши

Цахи (D’siah) (Уровень 3, Гносис 4)

Некоторые Теурги Молчаливых Странников носят Цахи, «Лунные серпы». Их ритуальные кремниевые серпы в форме лунного полумесяца, используются против Бейнов и других злобных духов. Они наносят ущерб силе +1 (сложность 5 для попадания). Для созданий Вирма раны аггравированы. Каждый удачный удар снимает по одному Гносису с врага. Цахи невероятно эффективны для борьбы со змееподобными тварями или даже вампирами Последователями Сета. При попадании по такому врагу Цах наносит Силв+4 пункта урона, раны аггравированы.

Саркофаг Анпу (Уровень 3, Гносис 4)

Этот артефакт используется теми Странниками, которые знают, что могут встретиться с вампирами, в том числе Последователями Сета. Гару засыпает в Саркофаге Анпу на 9 часов и тратит один пункт Гносиса. После того, как он проснется, Странник эффективно мертв в течении суток. На него не действуют сверхъестественные силы, предназначенные для воздействия на мертвецов (Глаза Змеи становятся совершенно бесполезны против мертвых). На Гару не действуют заболевания, сердечные приступы и тому подобное (включая заклинания Тауматургии, предназначенные для вызывания подобных вещей). Из-за того, что болевые рецепторы притуплены, штраф к броскам от ран уменьшается на единицу. Так же, из-за того, что Гару частично мертв, уменьшаются сложности на проникновение в Темную Умбру. В конце концов, кровь Гару на вкус гнилая и свернувшаяся, как кровь Воскресших (Risen). Вампир, желающий осушить Гару, должен прокинуть Силу Воли (сложность 9) или немедленно запить кровь Гару любой другой кровью.

Заметим, что это состояние «жизни-в-смерти» очень неестественно. Гару может использовать его только в случае крайней необходимости. Гару, который слишком часто использует Саркофаг, может навсегда уйти в мир мертвых.

Кирпич Хеопса (Уровень 4, гносис 5)

Хотя этот кирпич и не из пирамиды Хеопса, но название фетиша прижилось. В любом случае, Кирпич Хеопса, размещенный в центре стоянки, которую охраняет от зла опытный Теург (Второй ранг, Знание ритуалов 3, один час времени на то, чтоб нарисовать сторожевые глифы), обозначит мистическую площадь, защищенную от тварей Вирма (включая Последователей Сета). Эти твари должны прокинуть Силу воли (сложность 8), чтоб проникнуть сквозь защиту, и после необходимо вычесть два из запаса кубиков, если они проникли внутрь

Маска Ассанбонама (Уровень 4, Гносис 5)

Этот интересный фетиш был возвращен из пустыни Сахары. Это продолговатая эбонитовая маска, покрытая узором, обозначающим хитрое и зобное демоническое лицо. Ее силу возможно пробудить только в безлунную ночь. Маска позволяет надевшему ее стать невещественным, нематериальным, созданием, сотканным из дыма – кроме самой маски, которая не только остается материальной, но и оживает. Надевший может лететь с удвоенной скоростью. Он не может манипулировать объектами, но может взять их в губы маски. Надевший может использовать маску, чтоб ударить в бою, нанося ущерб, как в форме Гиспо. Из-за того, что надевший маску не материален, любой бросок на уворачивание улучшается в два раза (то есть три удачи на уворачивание засчитываются как шесть). Этот эффект остается до тех пор, пока он не снимет маску, или пока не придет рассвет.

Амулеты Мумии (Уровень 5, гносис 8)

У Странников длительный и благоприятный союз с мумиями, и некоторым мумии завещали мистические амулеты. Амулеты Мумии повышают некоторые Атрибуты до 6 (в форме Хомид, другие формы приспосабливаются соответственно), пока не износятся. Каждый Амулет рассчитан на один, и только один Атрибут. Ношение одного Амулета в течении более чем одной сцены плохо влияет на Гару, даже может погрузить его в Харано или сделать на время больным. Некоторые говорят, что когда Гару носит Амулет, он становится заметен для Мумий-Бейнов. Это наиболее ценные фетиши, поскольку Гару не знают, как производить их. Тот, кто потеряет Амулет Мумии, или отдаст его в лапы вампира или мага, немедленно теряет две точки постоянной Мудрости и одну точку постоянной Чести.

 

Тотемы Вечных Бродяг

Тотем Почтения

Скарабей (Стоимость: 4)

Бесшумно роющий норы, Скарабей строит и рушит с неумолимым терпением. Будучи символом древних фараонов, Скарабей в равной степени почитается Странниками и за его упорство, и за его вневременность.

Особенности: Скарабей дарит своим последователем знание Загадок и упрощает на 1 сложность прохождения через Перчатку. К тому же Скарабей может наделять Величием Фараона: для этого один раз в течении истории Странник должен воззвать к Скарабею, за что его наделят достоинством, равном 5-й Чистоте Крови. Скарабей учит победе через терпение, последователи Скарабея, тратя Силу воли во время длительных бросков получают две удачи вместо одной одной, но только если они потратили Силу Воли во дважды или больше за квест.

Запреты: Последователи Скарабея должны помогать защищать каэрн, которому угрожает опасность, даже если перевес на стороне врага. Они так же должны стараться улучшать репутацию Молчаливых Странников.

Тотемы Войны

Крокодил (Стоимость 5)

Терпеливо скрывающийся в иле, Крокодил безмятежен, когда мир, и ужасен во время боя.. Странники почитают Крокодила за его уравновешенность и замечательный контроль своей ярости.

Особенности: Стаи с тотемом Крокодил получают Скрытность 2 и дополнительный кубик поглощения против всех атак, не включающих в себя огня или холода.

Его последователи так же получают возможность общаться на языке Моколе (автоматически, без дополнительной траты точек в Лингвистике). Наконец, Крокодилья стая добавляет дополнительный кубик ко всем атакам укусом.

Запреты: Последователи Крокодила не должны атаковать или стараться причинить вред Моколе. Гару, которые помогают веркрокодилам, скорее заслужат признание Крокодила, хотя другие Гару и могут воспринять их как предателей.

Муха Це-це (Стоимость: 5)

Жестокая и зловещая, Муха Це-це неумолимая мастерица мщения. Обидевшись один раз, она не остановится, пока не убьет своего врага. Ее ударам невозможно противостоять, и она предпочитает бить, когда ее враг меньше всего этого ждет. Странники, которые являются последователями Мухи Це-це – неумолимые враги, подпитываемые тысячелетним отчаянием и злобой в кипящем вареве Ярости, неожиданно нападающие из теней.

Особенности: Странники-последователи Мухи Це-це получают + 2 к «Медицине» и могут насылать Моджо (Mojo), особое проклятие на врага. Они должны по настоящему ненавидеть врага (то есть потратить пять пунктов Ярости против него), должны владеть частицей его плоти или личной вещью, и должны прокинуть «Манипуляция» + «Запугивание» (сложность равняется Силе воли противника). Удача направит действие «моджо» на врага, запас кубиков противника уменьшается вдвое на протяжении одной ночи или дня. Провал направит «моджо» на самого колдующего на тот же период. «Моджо» может быть использован только один раз в год для одного врага. Муха Це-це ожидает, что ее последователи получат преимущество над ослабленным врагом.

Запреты: Последователи Мухи Це-це всегда должны мстить своим врагам. Кроме того, из-за того, что Муха Це-це считается нечистым тотемом, у ее детей снимается один пункт постоянной Чести всякий раз, как они ее получают.

Тотемы Мудрости

Ибис (Стоимость: 5)

Древний Ибис, птица Тота, наделяет Мудростью и помогает помнить. Странники, почитающие Ибиса, при одной мысли о нем, могут вернуть себе даже малые частицы своих потерянных воспоминаний.

Особенности: Последователи Ибиса получают силу Эйдетической Памяти – они должны прокинуть «Сообразительность» (сложность варьируется), чтоб запомнить все увиденной, услышанное или почуянное, как бы быстро это не произошло. При этом увеличивается на единицу сложность любых магических воздействий на них, будь это влияние магов, низшая магия или Тауматургия вампиров. Но это не действует на силу духов, Гару или Фей.

Запреты: Последователи Ибиса не должны причинять вред птицам, это касается и Корраксов в том числе. Они так же обязаны искать потерянные и забытые знания.

Сфинкс (Стоимость: 6)

Вечно бодрствующий Сфинкс – страж веков, и вечность звучит в его древних загадках. Для Странников Сфинкс служит вечным напоминанием обо всем, что они потеряли когда-либо, и всем, что они когда-либо обретут. Теурги Странников взывают к Сфинксу, чтоб обнаружить признаки и знаки приближающегося Апокалипсиса, но многие из тех, кто погрузился в неизведанное слишком далеко, тонут в Харано и заболевают.

Особенности: Последователи Сфинкса получают дополнительные точки к «Рассудку» (Wits). Дополнительно они могут потратить точку Сил ы Воли один раз за историю и таким образом получить любое знание со значением 6. Это знание держится в течении сцены.

Запреты: Если последователи Сфинкса отказываются или отвергают игру в загадки, они погружаются в Харано, которое излечивается только удачным завершением умбрического задания по поиску потерянного знания.