Глава 3. Магия крови и мощь камня

Правило силы

 Стремление Фенрир к тому, чтобы стать сильнейшими из воинов Гайи, не просто философия накачивания мускулов и боевых тренировок. Сила там, где ты ее находишь: железная воля, острый ум, быстрота - все это аспекты силы, достойные похвалы. Хотя сложился стереотип того, что все персонажи - Фенрир вкладывают большинство пунктов в физические атрибуты и боевые умения, это не совсем так. Медленно соображающий шаман, не способный подчинить духа своей воле, столь же бесполезен, как и боец, который быстро устает и не способен победить обычного человека, не меняя формы. То есть, понятие силы различается в зависимости от того, как вы ее используете. Если кто-то из Фенрир считает скорость и проворство важнее силы и выносливости, его будут уважать, если он использует их для боя, и презирать, если для побега с поля битвы. Шаману не нужно быть столь же сильным бойцом, как Скальд или Моди, но если он даже не пытается хорошо сражаться, в нем есть слабость. Великий Фенрис допускает, что у его детей могут быть недостатки, и может прощать им это - пока эти недостатки не начинают управлять ими.

 

Дополнения

Союзники. У Фенрир популярна пословица, гласящая: "Тот, кто не прикроет тебе спину в опасный миг, не друг тебе". Если они вообще заводят друзей среди людей, то поддерживают союзнические отношения. Стереотип - это союзник, связанный с армией, но Фенрир могут иметь союзников в любой сфере деятельности. Если и есть общая тенденция, так это то, что Фенрир больше уважают упрямых, принципиальных людей. То есть, Фенрир, у которого в союзниках адвокат, с большей вероятностью поддерживает дружеские отношения с рыцарски-честным поверенным, чем с продажным криминальным законником. Среди Фенрир чрезвычайно редки сверхъестественные союзники. Они страстно ненавидят вампиров со всей полнотой тысячелетней ненависти, которую вскормила вражда их предков, и немногим лучше относятся к призракам или магам. Мало кто из Фенрир охотно доверяет сверхъестественным союзникам; у других существ гораздо меньше причин отдать свою жизнь во имя Матери, так какая от них польза?

Духи Предков. Вас может подстерегать типичное искушение заявить, что духи предков персонажа - это в основном грабители-викинги. Тем не менее, это далеко не охватывает всей родословной Фенрир. На зов могут откликнуться знаменитые предки из Священной Римской Империи, Германии времен империи Рима или ее падения, Саксонской Англии, или даже из позднее угасших родов. И, разумеется, не все они должны быль в первую очередь воинами: память скальдов и провидцев, вождей и плутов, охотников и ремесленников живет в крови персонажа. Выбор группы духов предков - увлекательный способ показать разнообразие племени, не говоря уж о духовном наследии персонажа.

Контакты. Подавляющее большинство Фенрир не поддерживает тот род отношений, который классифицируется как контакты. Они не особо дружелюбны, и не слишком хороши для того, чтобы внушать доверие простым смертным. Некоторые не желают тратить на это время и силы, и почти никто из них не считает случайные знакомства достойными продолжения. Несмотря на это, игрок, с разрешения Мастера, может взять достоинство Общительный, чтобы хоть немного обойти ограничения.

Фетиш. Фенрир, как и другие племена, используют фетиши, но среди них считается признаком слабости полагаться на фетиши больше, чем на собственную врожденную силу. Конечно, способность создавать фетиши - это одна из сил, данная вервольфам, но Гару, который идет в бой, увешавшись фетишами всех форм и размеров, сильно рискует быть осмеянным за то, что ему нужны эти "игрушки". Тем не менее, оружие-фетиш популярно среди Фенрир, которые относятся к нему с большим почтением. Согласно философии Фенрир, оружие-фетиш некоторым образом становится твоим боевым братом; оружие, которое служит тебе, как собственные когти и клыки, заслуживает уважения. Фенрир сурово обращаются с теми из племени, кто теряет оружие-фетиш без действительно уважительной причины; это не столь серьезный проступок, как бросить на поле боя товарища по стае, но это признак плохого или не заслуживающего доверия воина.

Кинфолк. Фенрир - одно из племен, наиболее активно заинтересованных в благополучии своего кинфолка. Это не значит, что они склонны баловать своих детей, напротив. Отношения Фенрир и кинфолка на взгляд постороннего кажутся прохладными, без проявлений чувств на публике и романтики. По правде говоря, большинство Фенрир - нежные и любящие супруги и родители, но не чрезмерно. Реалии жизни в военное время таковы, что, если Гару падет в битве, семья должна суметь выжить без него или нее. Ни один из племени никогда не отзывается добром о подчиненных отношениях. В то время как высокий параметр кинфолка обычно означает контакты с кинфолком, не связанным кровным родством напрямую, большинство из тех, к кому может обратиться Фенрир, это его семья. Кровь гуще воды, и дети Фенриса скорее доверятся тесной группе близких людей, чем большой.

Ментор. Отношение Фенрир к менторству отражает философию племени: чтобы волчонок вырос сильным, он не должен быть неженкой. Ментор - редкое дополнение среди Фенрир (большинство новичков воспитываются всем обществом), и если старейшина берет под крыло новичка, он не будет с ним нянчиться. Персонажи должны ожидать больше резких слов и меньше явной помощи, чем персонажи других племен. Да, это нечестно, но это вырабатывает характер.

Чистокровность . Фенрир уважают чистокровных, как среди своего племени, так и среди других. Даже если они абсолютно не согласны с Черной Фурией из известного рода, они будут уважать ее за ее породу. Некоторые говорят, что их почтение к определенной чистоте крови - единственное, из-за чего они сохраняют лояльность Серебряным Клыкам. Тем не менее, чистокровность не считается достаточной мерой достоинства Гару. Как всегда, сила прежде всего. В результате, в нынешние времена многие представители племени происходят из этнических групп, изрядно удаленных от родины скандинавов и германцев, и из самых разных подвидов волков. Фенрир с высокой чистокровностью выглядят как уменьшенные копии своего тотема - покрытые серым мехом, выше и сильнее, чем другие волки. У Фенрир с самой чистой кровью светлые, рыжие или черные волосы, и в подавляющем большинстве европеоидные черты лица.

Ресурсы. Фенрир не обязательно рождаются обездоленными, а многочисленный кинфолк гарантирует, что даже воина, проводящего все время в боях, ожидает тихий уютный дом. В то же время Фенрир не слишком заботятся о роскоши, и не тратят время, связываясь с богатством - его избыток делает слабым. Для персонажа - Фенрир типично иметь от одного до трех пунктов в графе ресурсы, но тех, у кого их нет совсем, больше, чем имеющих четыре или пять.

Ритуалы. Фенрир зачастую удивляют чужаков богатством ритуальных практик. Они столь же духовны, как любое другое племя, даже если проводят больше времени, делая кровавые приношения тотемам, чем разглядывая свои пупы. Однако Фенрир проводят ритуалы в несколько более жестокой форме; Мастер Ритуалов может поднести духам собственную кровь, принять несколько кружек спиртного и выть всю ночь, пока не охрипнет. Совместные ритуалы столь же физиологичны, что часто становится неприятным сюрпризом для приглашенных в их общину. Конечно, знатоки ритуалов племени - Теурги, но от рожденного под любой фазой луны ожидается знание по меньшей мере одного - двух ритуалов; пренебрежение этим - еще один признак ненавистной слабости.

Тотем. Стереотип отмечает, что Фенрир предпочитают тотемы Войны, но большинство Фенрир столь же рады почитать тотемы Мудрости или Уважения. Конечно, предпочтительны тотемы, дружелюбные к крови Фенриса, и Пегас отказывается принимать любого из Фенрир как свое дитя (не то, чтобы им это было надо). За исключением этого Фенрир последуют за любым тотемом, который они сочтут достойным себя - этот критерий отсекает многих из миролюбивых тотемов, но оставляет пространство для выбора. Когда стая выбрала тотем, он может быть уверенным, что потомок Фенриса в стае поддержит тотем, пунктами ли опыта или верной службой. Тотем это семья, и подразумевает ответственность, которую несут члены семьи. Великий Фенрис благосклонно взирает на отношения своих детей с тотемом, и это достаточный мотив для большинства.

 

Дары

 

Безопасный Приют (1 ранг) (Safe Haven)

Мало кто из Гару так привержен своей территории, как Фенрир. Этот дар позволяет Фенрир установить сверхъестественное наблюдение за своей территорией, находясь постоянно начеку, и замечать любые следы Вирма. Этому дару учит дух совы.

Система: игрок тратит один пункт Гнозиса, чтобы установить систему раннего оповещения, и один Гнозис в день, чтобы ее поддерживать. Когда затронутое Вирмом существо или человек пересекает территорию данного Фенрир, и если вервольф находится на расстоянии не дальше мили от дома, прокидывается Восприятие + Оккультизм со сложностью 7, чтобы заметить вторжение. Чем больше успехов, тем точнее вервольф определит местонахождение чужака. Обратите внимание, что этот Дар можно использовать для защиты только той территории, которую Гару может с полным правом назвать своей. Например, Дар не сможет защитить каэрну, если только его не использует ее смотритель (который как бы считается собственником территории, используя его).

Бег По Снегу (1 ранг) (Snow Running)

Фенрир расселились по всему свету, но их дом - север. Этот Дар верно служил им на родине, позволяя бегать по снегу и льду как по твердой почве, не проваливаясь и не оставляя следов.

Система: игрок тратит один Гнозис, и эффект продолжается в течение дня.

Ощущение Вины (2 ранг) (Sense Guilt)

Этот Дар особо популярен среди членов лагеря Рука Тюра, но не в коей мере не ограничен ими. Глядя в глаза жертвы, Фенрир может почувствовать глубоко спрятанную вину, которую она чувствует за прошлые проступки. Дух ворона учит этому дару.

Система: игрок прокидывает Восприятие + Эмпатия со сложностью 8. Один успех позволяет определить присутствие или отсутствие сожаления. Три успеха дают общие факты проступка: измена может отразиться в мыслях как "предательство жены". Пять успехов показывают конкретные факты: вопрошающий может узнать имя любовника, место и время встреч и даже более интимные подробности. Однако заметьте, что этот Дар отражает субъективное ощущение вины. Если Гару использует этот Дар на вампира, который постоянно питается кровью младенцев, а потом убивает их, Дар сработает, если тот чувствует себя виноватым. Если вампир считает, что его действия абсолютно оправданы, вопрошающий ничего не обнаружит. В то же время иногда можно подумать, что вина допрашиваемого больше, чем на самом деле, если человек считает себя более виновным, чем заслуживает проступок, хотя при достаточном количестве успехов Фенрир сможет определить, что этот стыд излишний. Остерегайтесь поспешных выводов - Дар обнаруживает присутствие или отсутствие чувства вины, а не факт совершения преступления.

Шкура Тролля (2 ранг) (Troll Skin)

Дар позволяет Фенрир призвать на свою защиту силу земли, как это делали легендарные тролли и Ётуны. Когда активируется Дар, кожа воина становится грубой и толстой, со множественными вкраплениями плотных чешуек. Этому Дару учат элементали земли.

Система: игрок тратит Гнозис и прокидывает Выносливость + Инстинкты со сложностью 7. За каждый успех игрок получает дополнительный дайс на поглощение, но он не может использоваться для поглощения серебра. Эффект длится сцену или пока игрок не прервет его. Увы, шкура тролля достаточно неприятна на вид и на ощупь. Пока продолжается действие Дара, трудность на все социальные броски возрастает на 1.

Медвежья Рубашка (2 ранг) (Wearing A Bear Shirt)

Страх - трусам, ярость - героям. Фенрир, выучивший этот Дар, укрепляет себя против страха на инстинктивном уровне. Этому Дару учит дух медведя.

Система: не требуется никаких бросков: как только Дар выучен, его эффекты автоматические. Выучивший Дар никогда не впадет в Панику, вне зависимости от причины. В дополнение, игрок может пробросить на силу воли для сопротивления любому Дару или сверхъестественному влиянию, внушающему страх, даже если обычно это не допускается.

Касание Локи (3 ранг) (Loki's Touch)

Этот Дар редок среди Фенрир, хотя Ротагар считают его подходящим оружием в битве. Простым касанием Гару может вызвать у жертвы неконтролируемые взрывы смеха. В мирной ситуации Дар используется, чтобы разрядить напряженную ситуацию. Этому Дару учит любой дух-шутник (чаще всего - Рататоск, белка).

Система: Гару должен коснуться оппонента и пробросить Манипуляция + Эмпатия со сложностью, равной Ярости + рангу цели (максимум 10). Взрывы хохота продолжаются в течение раунда за каждый успех, в течение которых жертва не может совершать агрессивных действий, хотя может защищаться, будучи атакованной. Этот смех подлинный по крайней мере в одном случае - если жертве не причиняется вреда в результате использования Дара, она оценит смех просто как если бы Гару рассказал великолепную шутку.

Шрамы Славы (4 ранг) (Glory Scars)

Фенрир гордятся своими шрамами, даже теми, которые навсегда искалечили их. Этот Дар позволяет им превозмочь старые раны на короткий промежуток времени, действуя так, как если бы его тело никогда не было повреждено. Шрамы Фенрир пламенеют серебряным светом, и недостающие конечности замещаются временными из ярких сгустков той же холодной энергии. Любой дух войны крови Фенриса может научить этому Дару.

Система: игрок тратит пункт Ярости и прокидывает Ярость со сложностью 5+ количество боевых шрамов. Эффект Дара длится два хода за каждый успех. Пока он действует, Гару может игнорировать штрафы за ранения и ограничивающие эффекты боевых шрамов. Даже те, кто потеряли руку или ногу, могут сражаться по-прежнему. Конечности, временно восстановленные Даром, действуют как обычные, не причиняя дополнительных повреждений. Дар не может восстановить потерянные конечности иначе как в бою: Фенрир, получивший боевой шрам Оскопленный не может использовать этот Дар, чтобы оставить потомство.

Сила Предков (5 ранг) (Strength of the Ancestors)

Этот Дар позволяет детям Волка призвать на помощь величайших героев прошлого. Он используется только в критических ситуациях, если под угрозой находятся жизни более чем одного Гару. Призыв к мощи одного из предков позволяет Гару существенно повысить физическую мощь, мудрость или обострить чувства, хотя и на короткое время. Героические предки придут на помощь только в час великой беды и накажут любого, кто посмеет призвать их без необходимости. Этому Дару учат духи предков.

Система: только персонаж с хотя бы одним пунктом Предков в дополнениях может выучить этот Дар. Игрок тратит пункт Ярости и прокидывает Харизма + Ритуалы со сложностью 10. За каждый пункт в дополнении Предки можно снизить сложность на 1. Во время активации этого Дара он должен вырезать на теле особые руны предков. За каждый успех он может добавить один пункт в любой Атрибут: эти пункты могут быть распределены по разным Атрибутам или проставлены в один. Если Мастеру кажется, что Дар был использован некорректно, духи предков все равно явятся на помощь, но потом накажут своего потомка, навсегда отбирая столько пунктов, сколько они дали. Это нельзя оспорить.

Достойная Смерть (5 ранг) (A Good Death)

Истиный сын Фенриса не боится смерти - только недостойной гибели. Этот Дар - последнее благословение Великого Фенриса своим детям. Фенрир, использовавший этот Дар, умрет с когтями, обагренными кровью сердца врага. Вервольф призывает Великого Фенриса помочь выстоять против врагов. Фенрир продолжает сражаться еще долго после того, как должен был бы умереть, и не упадет, пока его враг (или враги) не уйдут с ним в могилу. Само воплощение Великого Фенриса учит этому Дару.

Система: Фенрир концентрируется полный раунд и тратит весь Гнозис, взывая к милости Фенриса. Когда Дар активирован, Гару не страдает от штрафов за ранения и не падает, пока его враг жив, после чего немедленно умирает. Дар работает, только если враг уже на поле битвы, его нельзя использовать для охоты на удаленного врага. Когда битва выиграна, воплощение Фенриса появляется на поле боя, чтобы отдать должное герою. По очевидным причинам, этот Дар может быть использован только однажды, когда персонаж исчерпал все другие возможности. Несоответствующее использование этого Дара (такое, как попытка употребить его для убийства давнего соперника, а не истиного врага Гайи) вызывает гнев Фенриса, который убивает на месте недостойного.

Призывание Великого Фенриса (6 ранг) (Call Great Fenris)

В качестве высшего выражения договора между племенем и тотемом величайшие герои племени могут призвать боевое воплощение племенного тотема на помощь в час нужды. Воплощение включается в битву, разрывая всех, кто не из племени Фенрир и не под их защитой. Однако Великий Фенрис требует жертвы за вмешательство - обычно левую руку вызывающего. Говорят, что если боевое воплощение вызывается с недобрыми целями, оно полностью пожирает вызвавшего прежде, чем уйти, но нет рассказов о конкретном Гару, достаточно мудром и могущественном, чтобы получить этот Дар, и достаточно глупом, чтобы злоупотребить им. Этому Дару учит дух волка.

Система: игрок тратит пункт Гнозиса и пробрасывает Выносливость + Оккультизм со сложностью 6. Успех вызывает боевое воплощение Великого Фенриса, которое сражается на стороне Фенрир на протяжении сцены. В конце боя вызывающий автоматически получает боевой шрам Отрубленная Рука, так как боевое воплощение требует вернуть долг Фенрису. Даже если Гару уже получил этот боевой шрам, он получает его во второй раз, так как Фенрис отнимает вторую руку.

Боевое воплощение Фенриса

Немногие духи, даже сами Инкарны, столь пугающи и ужасны, как боевое воплощение Великого Фенриса. Воплощение Фенриса является как громадный волк десяти футов в холке, его глаза пылают яростью, а челюсти сочатся кровью бесчисленных врагов. Его шкура глубокого серого цвета, которая переливается цветами от черного до красного и даже до белого, когда свет проходит сквозь нее. Боевое воплощение Фенриса не столь могущественно, как была бы сама Инкарна, но все же бросает вызов обычным ограничениям духов и ее способности более могучи, чем у Крадущихся В Паутине. Сила воли 15, Ярость 20, Гнозис 10, Эссенция 80. Чары: Чувство направления, Броня, Взрыв (удар грома), Ужасающее присутствие, Материализация, Реинкарнация, Дикость, Быстрый бег (как Быстрый Полет), Выслеживание. Ужасающее присутствие: чара доступна только воплощениям Инкарны и всегда активна. Все духи, враждебные Инкарне, теряют два дайса на все броски, пока остаются в присутствии Инкарны. Дикость: тратя один пункт Эссенции, дух добавляет два дайса к броскам на повреждения на протяжении сцены.

 

Дары лагерей

 Принятые в определенный лагерь благодаря крови или пылкой вере в философию племени иногда могут выучить определенные Дары, как если бы они были племенными. Эти Дары не даются сразу при присоединении к лагерю и широко не обсуждаются; ни один лагерь не захочет, чтобы новичок выучил особый трюк. Следующие Дары лагерей могут быть изучены по обычной внутриплеменной стоимости 3*уровень Дара.

Валькирии Фрейи: Удар Милосердия (Coup de Grace) (3 ранг Черные Фурии)

Рука Тюра: Чувство Добычи (Sense of the Prey) (2 ранг Рагабаши)

Гром Мьелльнира: Стиснутые Челюсти (Clenched Jaws) (4 ранг Ахруны)

Клыки Гарма: Сила Цели (Strength of Purpose) (2 ранг Филодоксы)

Славный кулак Одина: Разум Зверя (Beastmind) (2 ранг Красные Когти)

Пот Имира: Холод Раннего Мороза (C hi ll of the Early Frost) (4 ранг Вендиго)

 

Ритуалы

 Ритуалы Фенрир кровавы и дики, и немногие производятся без воздаяния или наказания. Фенрир склонны проливать свою кровь при проведении ритуалов как пожертвование духам и пример их долга и желания проливать кровь в защиту Матери. Несомненно, стереотип "Фенрир - мазохисты" сложился у гостей на собраниях Фенрир, принимавших выражение преданности за получение удовольствия

 

Мистические ритуалы

 Ритуал Родословной (1 уровень) (Rite of Heritage)

Этот генеалогический ритуал любим как Скальдами, так и Форсети, хотя и по несколько разным причинам. Некоторые Фенрир используют его для проверки подлинности потомков героя, прежде чем они вступят в наследование. Другие пользуются им, чтобы определить отца метиса, если никто не признается. Мастер Ритуалов пускает кровь испытуемому серебряным ножом и поет долгую песнь-обращение к духам предков племени и другим духам, присматривающим за испытуемым. Когда он завершает песнь, духи нашептывают ему на ухо родословную испытуемого.

Система: Мастер Ритуалов прокидывает Сообразительность + Ритуалы со сложностью 7. Успехи открывают истиную родословную на одно поколение назад за успех (например, два успеха позволят проследить родословную до родителей отца и матери). В дополнение за каждый успех можно получить ответ на один из специфических вопросов о родословной испытуемого, например, "Каков был род занятий деда этого волчонка по отцовской линии?" или "Течет ли в венах этого волчонка кровь другого племени?". Ответ будет однозначным, если его можно найти в числе открытых поколений. Если Мастер Ритуалов получил четыре успеха, он не может спросить: "Является ли это дитя потомком Фроде", но он может точно сказать, считался ли прапрадед ребенка потомком Фроде. Ритуал родословной работает так же на людей и волков (хотя волков труднее определить в связи с отсутствием имен), также на не-Кинфолк и магов, но не применим к вампирам и феям.

Ритуал Вырезания Рун (1 уровень) (Rite of Rune Carving)

Шаманы рано начинают уважать и ценить силу написанного слова, принимает ли оно формы символов Гару или человеческих рун. Этот ритуал предваряет Ритуал Гадания На Рунах (см. ниже), во время него гадатель создает свои талисманы. Руны должны быть вырезаны на костях врагов, убитых в бою, но они могут принимать любую форму, наиболее духовно близкую Мастеру Ритуалов. Большинство Фенрир выбирают символы Гару или северные руны Футарк, но некоторые сумели сделать руны с вырезанным алфавитом Чероки или даже триграммами Ай-Чинг.

Система: стандартный бросок; ритуал длится восемь часов вырезания и ритуальных действий. По окончании ритуала игрок тратит один пункт Гнозиса, чтобы зарядить руны. Руны обычно хранятся в мешочке и выбрасываются оттуда по одной или по три.

Ритуал Общинного Дома (3 уровень) (Rite of the Lodged House)

Фенрир остро осознают опасности, связанные с тем, что их темперамент выйдет из-под контроля. Хотя случайный прохожий или соперник может заслуживать того, чтобы быть разорванным в клочья, убивать другого вервольфа Гайи недостойно ни гордости, ни чести. Фенрир часто поддерживают свой самоконтроль на официальных встречах благодаря этому ритуалу, что успокаивает Ярость участников и позволяет избежать происшествий. Чтобы провести этот ритуал, нужно находиться внутри дома, выказывая уважение духам. Идеальный вариант - общинные дома или большие залы в каэрне Фенрир, но подойдут и дома, помеченные как открытые духам Гайи. Мастер Ритуалов по очереди открывает окна и двери, приглашая внутрь духов мудрости и прося духов ярости удалиться, если они почувствуют опасность Бешенства. Если ритуал проведен правильно, Гару в доме имеют гораздо меньше шансов потерять над собой контроль, пока не закончится встреча.

Система: стандартный бросок; эффект ритуала длится, пока первый из собравшихся не покинет дом. Пока он действует, любые оборотни в доме спокойнее, чем обычно: трудность на любые броски на Ярость составляет 9 (хотя пункты Ярости тратятся без ограничений).

Ритуал Гадания На Рунах (3 уровень) (Rite of Rune Casting)

Этот пророческий ритуал позволяет провидцу улавливать следы будущего в узорах, образованных брошенными рунами. Кульминация ритуала - выбрасывание нескольких рун из личного мешочка на шкуру или другую освященную ткань и изучение узоров в попытке понять, что духи хотели этим сказать.

Система: провидец должен использовать личный набор рун, созданный Ритуалом Вырезания Рун. Производится бросок на Смекалку + Ритуалы со сложностью 8. Успех показывает точное, но смутное предсказание: Мастер Ритуалов должен прокинуть Интеллект + Загадки со сложностью 8, чтобы понять смысл ответа, но предсказание по природе своей никогда не бывает абсолютно ясен. Мастер не должен бояться использовать язык символов при описании предупреждения рун: "Ты столкнешься с препятствиями" будет безликой формулировкой, тогда как "перевернутая руна воина рядом с руной льда - стены тюрьмы Имира могут истощить твои силы" гораздо более интересный вариант.

 

Ритуалы наказания

 Клеймо Труса (3 уровень) (The Coward ' s Brand)

У Фенрир мало жалости к трусам. В то время как другие племена используют ритуалы наказания, чтобы вынести трусам порицание общества, Фенрир зачастую делают это физически. Этот ритуал используется для наказания тех, чья трусость поставила под угрозу их товарищей по стае или кинфолк, но не вызвала их смерти (те малодушные, чтя трусость погубила товарища по стае, приговариваются к Охоте, если не к худшему). Хотя Фенрир обычно используют этот ритуал для наказания соплеменников (не ожидается, что вервольфы других племен дотянутся до их высоких стандартов), известно, что они отмечали Клеймом Труса Гару других племен, поставивших под угрозу нескольких Фенрир.

Когда начинается ритуал, Мастер Ритуалов повторяет ряд имен, имен Гару, погибших из-за трусости своих товарищей, затем называет каждого оборотня или кинфолка, брошенного обвиненным вервольфом, и обмазывает его их кровью. В завершение ритуала подошву ноги преступника клеймят раскаленным серебром. Это клеймо постоянно, как напоминание преступнику никогда больше не показывать пятки товарищам.

Система: стандартный бросок. В кульминации ритуала преступник получает два уровня непоглощаемых повреждений и теряет пять пунктов Славы и пять Чести. Клеймо не может быть излечено Дарами лечения, даже теми, что исцеляют боевые шрамы. Легенды гласят, что некий Фенрир, получивший Клеймо Труса, смог позднее искупить свою вину великими деяниями. Искупление пришло, когда явился сам Великий Фенрис и откусил заклейменную лапу, оставив того искалеченным, но зато полностью восстановив его Честь.

 

Ритуалы известности

 Ритуал Войны (2 уровень) (Rite of War)

Хотя Фенрир не являются племенем Ахрунов, как шутят иногда другие Гару, верно, что дети Полной Луны должны соответствовать особенно высоким стандартам. Этот ритуал - наглядная иллюстрация возвышенных ожиданий племени. После того, как Моди успешно перешел во второй ранг, но до того, как был официально признан, он должен провести ритуальный бой с двумя товарищами - Ахрунами. Он не должен использовать оружия, кроме своего тела, в то время как атакующим позволяется выбирать любое оружие (твердолобые традиционалисты всегда вооружают атакующих серебром). Если по каким-то причинам нет двух Ахрунов-Фенрир чтобы сразиться с новым Фостерном, могут быть вызваны Фенрир других лунных фаз или Ахрунов других племен. Если нельзя найти членов племени или Ахруна, ритуал не проводится - сражение с не-Ахрунами других племен просто не считается достойным. Молодому Ахруну нет необходимости побеждать атакующих (если эти двое еще и старших рангов, от него даже не ожидается продержаться долго) - задача в том, чтобы просто показать хороший бой. Мастер Ритуалов смазывает раны, полученные в этом ритуале, краской из различных растений, и шрамы становятся постоянными напоминаниями об успехе Ахруна.

Система: стандартный бросок. Если испытуемый побеждает двоих Ахрунов-Фенрир, даже если они оба первого ранга, он получает три пункта Славы за выдающееся представление.

Ритуал Вызова (3 уровень) (Rite of Challenge)

Этот ритуал - наиболее формальный из вызовов, чаще всего это вызов на бой за главенство в общине. Хотя будущий Ярл не обязан знать этот ритуал, чтобы бросить вызов нынешнему главе общины, считается, что этот ритуал - лучший способ для этого. Должное проведение этого ритуала позволяет считать соискателя осведомленным о путях Фенрир и достойным бросить вызов Ярлу, а значит, прибавляет ему вес в данной ситуации. Фенрир также могут применить этот ритуал для формального вызова соперникам из других племен; в этом случае ритуал имеет меньшую связующую власть, но все еще дает свои результаты.

Бросающий вызов должен провести ритуал в одиночку. Он должен выступить против оппонента и официально перечислить его родословную, деяния и силы как ритуальное провозглашение его достоинств. Затем он должен назвать причины вызова; это должно быть выполнено тщательно, так, чтобы обвинения прозвучали достаточно обоснованно, чтобы получить поддержку наблюдателей и в то же время не настолько резко, чтобы довести вызываемого до Бешенства. С последним обвинением вызов считается официально оглашенным. Если ритуал проведен успешно, вызванная сторона обязана принять его или потерять Известность.

Система: стандартный бросок на Харизму + Ритуалы. Если бросок провален, вызванный может отказаться принять вызов (и если оба Фенрир, столь необоснованный вызов является бесчестьем). Если ритуал проведен успешно, вызванная сторона не может отказаться от боя без потери Славы (1 пункт для не-Фенрир, два для Фенрир, пять для Ярла). Бой может проходить до первой крови, до признания поражения или до смерти, по решению Мастера Вызова. Чем больше успехов, тем больше вероятность того, что выбор условий боя совпадет с желанием игрока. Оружие в этом бою не используется. Если Фенрир использует этот ритуал, чтобы вызвать того, кто явно не ровня ему в битве, он теряет один пункт Славы и два пункта Чести, а вызываемый может без потерь для Известности отклонить вызов независимо от результатов броска. Единственное исключение - Ярл. Ярл, который намного слабее того, кто бросил ему вызов, оскорбляет Фенриса и должен быть смещен как можно быстрее.

Ритуал Завоевания (5 уровень) (Rite of Conquest)

Это один из самых редких ритуалов Фенрир, который проводится в том случае, если Ярл завоевал свое место, убив своего предшественника в честном поединке. В старые времена этот ритуал был более популярен, но теперь Фенрир не столь многочисленны, чтобы позволить себе множество смертельных поединков за звание Ярла. Ритуал выражает историю павшего лидера общины и нового Ярла. Мастер Ритуалов проводит нового Ярла через этапы признания его нового звания. Новый Ярл должен съесть сердце предшественника, тем самым символически вбирая в себя его мудрость в управлении общиной. Согласно закону Литании, вещи убитого переходят к молодому Ярлу, но родственники павшего лидера могут оспорить владение оружием или фетишами.

Система: стандартный бросок. Если он успешен, новый Ярл получает постоянное знание одного из Даров павшего лидера (на усмотрение Мастера, но вероятнее всего это будет высокоуровневый Дар, даже если новый Ярл еще не получил нужный ранг).

 

Тотемы

Тотем уважения

Снежная королева (Snow Queen) (стоимость дополнения: 4)

Фенрир считают многих духов зимы своими союзниками и конфликтуют с еще большим их числом (обычно крови Вендиго). Одна из наиболее своеобразных их союзников - Снежная Королева, воплощение холодных молчаливых зимних ночей. Она милостиво относится к Фенрир, которые одновременно сильны и изящны, которые достаточно выносливы, чтобы спать на улице долгой морозной зимней ночью и оставаться бодрым утром.

Особенности: Снежная Королева учит своих детей двигаться тихо как снегопад и держать себя по-королевски как аристократы. Ее стаи получают три дайса Скрытности и два дайса Этикета и могут попросить о трех дополнительных пунктах Силы Воли за историю.

Требования: Снежная Королева ожидает, что ее дети будут вежливы с хозяевами дома, пока те не нарушают законов гостеприимства.

 

Тотемы войны

Огненный дракон (Firedrake) (стоимость дополнения: 6)

Огненный дракон - аспект лютой натуры дракона; он могучий, если не сверхсильный, дух огня и боя. По большей части это европейский тотем и он союзник Великому Фенрису благодаря общему рвению племени в уничтожении врагов. Он страж скрытых сокровищ, олицетворение всепожирающего и обновляющего огня, покровитель разрушительных битв. Он охотно служит покровителем стаям, которые поклялись оставить в руинах дома врагов, и он желанный тотем для Фенрир, имеющими обыкновение сражаться с вампирами.

Особенности: Стаи огненного дракона могут попросить о четырех пунктах Ярости на протяжении истории и получают два дополнительных дайса Рукопашного Боя. Огненный дракон учит каждого из своих детей Дару Повелитель Огня (Master of Fire) и каждый член стаи получает дополнительный дайс в броски на Ремесла, включающие обработку металла.

Требования: Огненный дракон, как многие драконические духи, очень жаден. Раз в месяц его дети должны жертвовать ему золото, бросая его в сильный огонь, например, в кузнечный горн.

Морской дракон (Seadrake) (стоимость дополнения: 7)

Морской дракон - хладнокровный и жестокий брат огненного дракона. Он ловит своих врагов кольцами и сдавливает их до смерти или топит их, утягивая глубоко под воду. Он - покровитель неизведанных морей, олицетворение способности океана убивать. Он любит Гайю и волшебство моря, но он - яростный дух и потому один из любимых союзников Фенриса.

Особенности: Каждый член стаи морского дракона получает два дополнительных пункта Выносливости, будучи в океане, и один дополнительный дайс на броски Атлетики. Его стаи могут использовать Дар Дух Рыбы и попросить пять дополнительных пунктов Силы Воли за историю. Уктена хорошо общаются с детьми морского дракона, но последователи тотемов сострадания, например, Единорога, будут менее рады их присутствию.

Требования: Морской дракон требует, чтобы еще живых врагов топили, бросая связанными в океан. Его стаи должны жертвовать ему врага таким образом по меньшей мере раз в сезон.

 

Тотемы мудрости

Храфн, Ворон (Hrafn , the Raven) (стоимость дополнения: 5)

Храфн это аспект Ворона, известный Фенрир, он дух-шутник и дух мудрости, и его чтят многие lupus . Храфн играет с волчатами, дразнит взрослых и высмеивает возгордившихся. Он всегда голоден; на самом деле, он самый голодный из тотемных созданий. В своем аспекте тотема процветания он часто ведет волков на охоту, хотя ему не хватает силы, чтобы самому убивать животных, и насыщается тем, что останется на костях после волчьего пиршества. Он уверяет, что волки ничего не хотят и всегда имеют необходимые ресурсы.

Особенности: Храфн дает своей стае Выживание 3, Хитрость 2 и Загадки 2. Каждый член стаи получает один временный пункт Мудрости. Кораксы, оборотни-вороны, которые иногда общаются с детьми Волка, милостиво относятся к детям Храфна.

Требования: Храфн просит своих детей не носить с собой материальных благ, а вместо этого доверить ему снабжать их.

Рататоск (Ratatosk) (стоимость дополнения: 4)

Рататоск, умная белка, слышит и видит все, бегая тайными тропами по стволу Мирового Древа. Она маленькая и тщедушная, зато многое знает и учит своих детей ремеслам.

Особенности: все дети Рататоск получают Хитрость 2 и 2 пункта в любых Знаниях, на выбор. L upus могут даже выбрать Знания, обычно недоступные им при создании персонажа. Дети Рататоск всегда получают на один пункт Чести меньше (они должны заработать хотя бы два пункта, чтобы получить один), но они получают дополнительный пункт Мудрости каждый раз, как зарабатывают ее.

Требования: дети Рататоск становятсякапризными и нервными. Они всегда впадают в Панику и не могут выучить Дар Медвежья Рубашка.

 

Фетиши

Кинжал Возмездия (Dagger of Retribution) (2 ранг, 5 гнозис)

Этот фетиш, уродливый железный кинжал, был создан для выслеживания украденных вещей и наказания воров. Гару концентрируется на потерянной вещи, держа кинжал в руках. Кинжал осторожно тянет владельца в направлении вещи, пока Гару не потребует ее обратно. Если владелец фетиша знает вора в лицо или по имени, он также может использовать кинжал, чтобы обнаружить его. В бою фетиш считается ножом (повреждения равны силе, сложность 4); повреждения могут быть летальными или тяжкими, на усмотрение Гару. Чтобы создать такой фетиш, Гару должен заточить в него духа отмщения.

Шкура Копий (Spearskin) (3 ранг, 6 гнозис)

Одна из самых необычных вещей Фенрир, этот фетиш представляет собой обработанную шкуру огромного кабана. Общины, в арсенале которых есть Шкура Копий, обычно используют ее для обороны в трудные времена. Для активации владелец должен встряхнуть ее как плед или одеяло. Как только он так сделает, наружу выпадают прочные дубовые копья, числом, равным числу успехов на броске активации. Копья могут появиться с железными наконечниками или без них; без них они вполне эффективны против вампиров. Шкура может использоваться так часто, как пожелает владелец, но при провале броска она перестает работать на неделю. Копья, созданные фетишем, исчезают со следующим восходом солнца. Чтобы создать этот фетиш, Гару должен заточить в шкуру кабана духа войны, железа или дуба.

Железный Молот (Ironhammer) (4 ранг, 5 гнозис)

Уменьшенная версия более могущественного Молота Ярлов, эти одноручные молоты по праву считаются мощными боевыми фетишами. Они изготовлены из инкрустированного серебром железа, и в них заточены духи войны. Железный Молот причиняет Сила + 2 тяжких повреждений. Гару может впитывать эти повреждения, так как железо преобладает над серебром. Фенрир может метнуть Железный Молот на 9,1 м за каждый пункт силы. Молот возвращается к своему законному владельцу после каждого броска.

Молот Ярлов (Jarlhammer) (5 ранг, 6 гнозис)

Эти могущественные двуручные молоты - вершина кузнечного мастерства племени. Как и меньшие Железные Молоты, они делаются из инкрустированного серебром железа и охлаждаются в крови только что убитых врагов. Фенрир заточают в них духов войны и серебра. Каждый Молот причиняет Сила + 3 тяжких повреждений. Они считаются повреждениями от серебра и не поглощаются Гару. Только Гару может метнуть такой молот, и на расстояние только 4,6 м за пункт силы. Когда удар Молота Ярлов убивает очередную жертву, молот разражается мощным громовым раскатом. Это не имеет игрового эффекта, но сообщает врагам и друзьям, что погиб еще один враг Великого Фенриса.

Существуют семь таких молотов; некоторыми владеют могучие ярлы, и как минимум один утрачен. У каждого - свое имя и сила.

Разящий Кузнец пылает огнем и каждым ударом причиняет дополнительный уровень огненных повреждений.

Дробящий Зуб может размолоть любой камень в порошок, каждым ударом уничтожая кубический фут камня.

Догоняющий Копья летит в три раза дальше, чем его братья, и его владелец не страдает от штрафов на расстояние.

Пожиратель Троллей дробит кости и разбивает броню; противники теряют один дайс на поглощение против его повреждений.

Яркая Рука сияет светом солнца и луны; противники, которые полагаются на зрение, теряют два дайса при попытке атаковать владельца.

Коготь Ведьм зачарован против магии врагов, давая владельцу три дополнительных дайса на все броски Силы Воли против воздействия на разум.

Орел Боли оставляет раны, пульсирующие болью. Раненые им враги получают удвоенные штрафы за ранения.

Щит Смотрителя (Watcher ' s Shield) (5 ранг, 8 гнозис)

Этот маленький деревянный символ в форме щита вешается на шею. Активированный, он добавляет пять дайсов на поглощение, но только против трусливых атак. Только один противник за раунд сможет прицельно выстрелить в носящего символ; для любых других атак со спины или из засады, владелец получает пять дополнительных дайсов на поглощение. Чтобы создать этот фетиш, создатель должен заточить в него дух черепахи или дух бдительности.

 

Достоинства и недостатки

Следующие достоинства и недостатки описывают племя Фенрир в целом и предлагают некоторые интересные особенности для создания персонажа. По решению Мастера игроки могут взять эти достоинства и недостатки своим персонажам, даже если те не принадлежат к данному племени. Тем не менее, согласно базовой концепции достоинств и недостатков, согласие Мастера необходимо.

Трезвость (+1)

Фианна гордятся своим искусством пивоварения, но Фенрир все еще могут показать им пару-тройку фокусов с выпивкой. При успешном броске на выносливость со сложностью 7 Гару с этим достоинством может игнорировать эффекты интоксикации, не страдая от штрафов на координацию, которым обычно подвержен пьяный боец. Это достоинство помогает против любых естественных токсинов, но не против ядов. Естественно, вервольфу с этим уровнем переносимости алкоголя потребуется гораздо больше времени, чтобы напиться, что может несколько подпортить забаву.

Общительный (+2)

Хотя большинство Фенрир не могут выбрать дополнение Контакты, Вы более общительны, чем Ваши соплеменники, и ухитрились завести связи и знакомства тут и там. У Вас есть небольшое количество незначительных контактов. Если Вам необходимо связаться с кем-либо из них, нужно прокинуть три дайса со сложностью 7, чтобы обнаружить необходимую личность. Это достоинство не позволяет приобретать серьезные контакты.

Проклятие Одина (-2)

На Ваш род пало проклятие Одина, и оно проявилось в Вас. Вы уязвимы к силам живых мертвецов, слуг Одноглазого. Если вампир, призрак или другая нежить собирается воздействовать на Вас сверхъестественными силами, трудность для них уменьшается на единицу. Этот недостаток делает Вас обузой во многих операциях, что может повлиять на Ваши отношения с другими Фенрир.