Ритуалы Тауматургии третьего уровня

* - ритуалы из второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

** - ритуалы из Vampire: Dark Ages.

Пробуждение Зеленого Шипа (Awakening the Verdant Thorn)**

Созданный телявельскими Тремер (Telyavelic Tremere), этот ритуал помещает мстительного лесного духа в кол из палисандрового дерева. Попав в плоть вампира, кол пускает корни в его питательном витэ и стремительно распускается противоестественной массой лозы и шипов. Лоза оплетает вампира, питаясь его кровью, чтобы расти сильнее. Если его не остановить, рост лозы иссушит несчастного каинита до конца.

Система: Чтобы зачаровать кол, заклинатель должен закалить его острие на огне и потратить час на вознесение молений Сиеле (Siela). Затем он должен погрузить острие в свое собственное сердце, нанеся один уровень непоглощаемых летальных повреждений. Если бросок успешен, кол поглощает один пункт крови на каждый ход, который он проводит в сердце. Заклинатель полностью сохраняет подвижность и может извлечь кол в любой момент. Неудача погружает заклинателя в стандартный паралич, а провал может добавить неприятный эффект активации магии ритуала.

Кол, зачарованный при помощи этого ритуала, приобретает красноватый оттенок и становится липким на ощупь, словно свежесрезанное деревце. Если кол наносит хотя бы один уровень летальных повреждений вампиру, он немедленно начинает прорастать, выпивая один пункт крови каждый ход, пока запас крови каинита не опустеет. Персонажи, пытающиеся вытащить острие, должны преуспеть в броске Силы, который противопоставляется броску уже поглощенных колом пунктов крови (в том числе и в ходе изначального ритуала). Например, если кол выпил три пункта крови заклинателя и еще два из жертвы, у кола будет эффективное значение силы 5, когда кто-нибудь попытается вытащить его. У кола не может быть Силы выше 8 и он не сможет прорасти в разжиженном витэ гулей. Вампиры, чей запас крови при помощи этого ритуала доведен до нуля, естественным образом не могут активировать дисциплины и предпринимать действий, которые требуют траты крови. Колья, зачарованные "Пробуждением Зеленого Шипа", по-прежнему лишь парализуют вампиров, если пронзают сердце.
Источник: Player's Guide to Low Clans, стр. 170

Личностный Маяк (Beacon of the Self)

Этот ритуал открывает заклинателю местонахождение конкретного Сородича, если тот находится в пределах расстояния одной ночи пути от текущего местоположения заклинателя. Заклинатель получает воображаемый, но опознаваемый образ текущего местоположения объекта. Для этого ритуала требуется какая-нибудь часть тела объекта, пусть и небольшая: волосок, отрезанный палец, клык, ноготь.

Система: Тауматург проводит этот ритуал стандартным образом, в процессе используемая часть тела объекта исчезает в клубах желтого дыма. Заклинатель вдыхает дым, который порождает в его мозгу образ. Если ритуал неудачен, или если объект находится вне пределов его действия («расстояние одной ночи пути» — это магическое определение, равное расстоянию, которое заклинатель может пешком пройти в течение одной ночи), он не дает вообще никакого образа, хотя и уничтожает образец материи.
Источник: New York by Night, стр. 38

Привязать Фамилиара (Bind the Familiar)**

Немногие Тремер сохраняют фамилиаров с тех времен, когда были смертными магами. К сожалению, изначальные ритуалы и пакты, использовавшиеся для установления связей с духами, больше не действуют после смерти, и Обращение часто обрывает духовные связи. Многие тауматурги просто обходятся без них, отрицая фамилиаров как старомодный архаизм человеческого волшебства. В конце концов, Тремер могут превращать смертных и животных в гулей глотком своего витэ — и Узы Крови куда проще и намного надежнее ритуальной связи. Однако по-прежнему существуют тауматурги, которые жаждут более просветленных спутников. Хотя немалое число чудовищ, запертых в Сеорисе, за свое злополучное существование могут благодарить исследования в области создания фамилиаров, ритуалы, используемые смертными, в итоге были успешно адаптированы. Нижеследующее является наиболее распространенным ритуалом для призвания фамилиаров, однако существуют и другие.

На закате заклинатель рисует свежей человеческой кровью круг на большой каменной плите, украшая его окружность символами, которые заключают в себе его Истинное Имя. Вампир должен обязательно закончить рисовать последний символ, когда пробьет полночь. Пока круг еще свежий, вампир берет животное, которое должно стать носителем духа-фамилиара, и выпивает из него почти всю кровь. Он кладет умирающее животное внутри круга и поит его витэ в пародии Обращения. Затем заклинатель начинает зачитывать над животным заклинания, начав с тихого шепота и повышая громкость с каждым новым заклятием. Когда он больше не способен повторять призывы еще громче, он завершает ритуал, ожидая в полной тишине. Если ритуал успешен, сверхъестественный запах крови привлекает духа к животному, где его берет в плен защитный круг. Дух может сопротивляться — и обычно делает это — но магия крови всегда побеждает. Как только дух уступает, ритуал сплавляет его со зверем и восстанавливает животному полное здоровье. Новый фамилиар может поначалу внутренне негодовать на связь, но его можно подкупить кровью и успокоить хорошим обращением.

Система: Заклинатель проводит ритуал вышеописанным образом. Игрок тратит пять пунктов крови и бросает Интеллект + Оккультизм. Сложность зависит от желаемого уровня фамилиара + 4. Провал приводит к истинно ужасным последствиям: заклинатель может стать одержим духом, или он может создать свирепого гремлина. Неудача не приводит ни к каким неприятностям, кроме тщетных усилий. Фамилиаров можно подразделить на пять классов по уровню силы и интеллекта. Фамилиары первого уровня — маленькие безобидные существа, немногим более разумные, чем их природные аналоги (напр. жабы, крысы, воробьи). Фамилиары второго уровня значительно более сообразительны, чем предполагает их форма, и предупреждают о незваных гостях — хотя они и бессильны удержать кого-либо от вторжения в убежище своего хозяина (напр. кошка, сова). Фамилиары третьего уровня могут быть крупнее и куда опаснее, вроде волка; или же могут быть маленьким фамилиаром, обладающим интеллектом 10-летнего ребенка. Фамилиары, выбираемые ради их интеллекта, могут выполнять довольно сложные задания и служить посланниками, пусть они и не могут говорить. Фамилиары четвертого уровня могут быть опасными животными с интеллектом ребенка, или же маленькими существами, столь же разумными, как и их хозяин. Подобные существа способны общаться с хозяином телепатически, независимо от разделяющего их расстояния, и прилагают все усилия, чтобы быть полезными помощниками в пределах, ограниченных их формой. Фамилиары пятого уровня чрезвычайно могущественны, возможно, более разумны, чем их хозяева, и определенно владеют знаниями и тайнами, которые неизвестны их повелителям. Они могут разговаривать и, возможно, владеют собственными магическими трюками (по усмотрению Рассказчика). Все фамилиары верны, поскольку связаны Узами Крови, но они могут ненавидеть или принимать свое служение, в зависимости от своей силы и того, как с ними обращается хозяин. Фамилиаров следует каждую неделю кормить количеством пунктов витэ своего хозяина, равным их уровню, или же они заболеют и умрут в течение ночи. Пока их нормально кормят (и обычной пищей, и кровью), фамилиары не стареют и сохраняют идеальное здоровье.

По усмотрению Рассказчика, Тремер, приобретший этот ритуал, за дополнительные очки может начать игру с фамилиаром в качестве Дополнения, уровень существа будет равен количеству точек в дополнении.
Источник: Player's Guide to Low Clans, стр. 171

Bladed Hands (Руки-Лезвия)*

На проведение ритуала требуется 10 минут и два пункта крови. По завершению он одаривает Тремер очень острыми руками, которые наносят дополнительный кубик повреждений, если используются для атаки. Действие ритуала длится до ближайшего рассвета. Учтите, что заклинатель должен очень внимательно следить за тем, к чему прикасается (особенно если прикасается к себе), и ему будет сложно держать хрупкие предметы.
Источник: Milwaukee by Night, стр. 54

Аллергия на Кровь (Blood Allergy)

В напоминание о своей утраченной смертности, о болезнях и несчастьях, Сородичи, страдающие от аллергии на кровь, не могут удерживать витэ в своих телах. Попытки удержать любую выпитую кровь приведут к мгновениям сильной тошноты, за которыми следует долгая рвота, которая утихает лишь после того, как вся кровь удалена из тела. Пролив своей крови на мертвые лепестки красной розы, маг может заразить жертву этой аллергией.

Система: Перед проведением этого ритуала нужно лишь 10 минут на подготовку, в течение которых тауматург должен потратить пункт крови и смешать его с лепестками мертвой розы. Жертва, страдающая от аллергии на кровь, попадает под действие ритуала на одну ночь за каждый Успех, полученный заклинателем. Жертва не может удержать кровь в своем теле и, таким образом, не очень-то может применять свои вампирские способности. Вампиры не будут изрыгать кровь, если у них осталось три или меньше пункта крови, и эта способность не воздействует на Сородичей, которые старше заклинателя. Хотя потеря крови недостаточно велика, чтобы погрузить Сородича в оцепенение, он окажется на пороге голода, и, возможно, ему нужно будет делать бросок Безумия при столкновении с кровью.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 94

Certamen**

Наследие дней, когда Тремер еще были домом смертных магов, certamen является одним из древнейших способов разрешения споров между волшебниками-герметиками. Каждый из противников становится в круг из крови в два шага в поперечнике, круги расположены на противоположных сторонах другого круга, десяти шагов в ширину. Обвиняющий оглашает свое требование всем присутствующим, а защищающийся произносит три ограничения (магических или ритуальных), которые обе стороны должны рассмотреть. Поединок начинается, когда оба участника произносят непосредственно слова ритуала.

Согласно традиции каждый из бойцов certamen’а приводит с собой помощника, который служит ему наподобие рыцарского оруженосца. Впрочем, вместо того, чтобы подавать новые копья и оружие, помощник стоит за спиной и подает ритуальные компоненты по мере надобности. В случае Безумия — которое приводит к автоматическому проигрышу — помощник также должен помогать охране в усмирении поединщика. Нейтральный арбитр стоит снаружи кругов и судит поединок. Он может завершить бой в любой момент и объявить любую из сторон победителем вне зависимости от исхода, но очевидный фаворитизм вызывает нежелательное внимание вышестоящих — и, возможно, второй вызов на certamen от недовольной стороны.

В ходе certamen’а витэ ускоряется, как и вис смертных магов. Заклинания набирают мощь, их форма разрастается по воле и замыслу заклинателя. Сам воздух искрится силой, разряды пламени превращаются в огненных драконов, и в призванных вихрях мерцают бледные визжащие фантомы. За исключением случаев, когда его прерывает арбитр, certamen продолжается, пока одна из сторон не уступит или не погибнет. Хотя ритуал сам по себе не способен обеспечить условий соблюдения правил, клан строго следит за святостью поединка. Хотя эти поединки почти никому неизвестны, certamen работает, даже если живые маги-герметики участвуют в поединке с тауматургами-Тремер. Маги из других Братств и маги крови, которые не занимаются герметической тауматургией, не могут участвовать в certamen’е.

Система: на время действия certamen’а тауматург может тратить дополнительное количество крови за ход, равное значению его Оккультизма, чтобы увеличить силу своей магии. На каждый пункт, потраченный таким образом, сложность одного броска тауматургии уменьшается на один, до минимума 4. Certamen не наделяет никакой дополнительной способностью тратить кровь на другие цели. Вдобавок, эффекты Тауматургии обретают любые внешние проявления, которые пожелает придать их заклинатель, хотя действительно устрашающие порождения могут потребовать траты крови — по усмотрению Рассказчика. Если чародей усиливает эффект, его оппонент может сделать ответный бросок Интеллект + Оккультизм, чтобы идентифицировать заклинание, прежде чем оно обретет форму. Сложность этого броска зависит от непонятности эффекта и знаний смотрящего. Если живой маг-герметик вступает в certamen с Тремер, он может тратить количество Квинтессенции за ход, определяемое его Дополнением «Источник» (Font; см. Dark Ages: Mage) или значением его Оккультизма (в зависимости, что выше), и может сходным образом делать бросок, чтобы опознать магию, пока та формируется. Все преимущества certamen’а исчезают, как только любая из сторон покидает границы своего круга.
Источник: Player's Guide to Low Clans, стр. 172

Очищение Плоти (Cleansing of the Flesh)

Вампиры должны пить кровь смертных, чтобы выжить, и вместе с этим проклятием приходит и риск привязаться к порокам смертных: наркотикам и алкоголю. Иногда Сородичи проводят свои не-жизни в качестве носителей различных венерических заболеваний, вроде СПИДа. Колдун, проводящий этот ритуал, должен провести целую ночь в ванне, наполненной очищенной водой. По ходу ночи тауматург должен вывести из своего тела всю кровь, кроме последней капли, понемногу, в течение всей ночи. После того, как кровь выходит из его тела, все наркотические зависимости и болезни, которые носил в себе вампир, больше не будут обременять его.

Система: Заклинатель лежит в сосуде с чистой водой и выпускает из себя всю кровь, кроме последнего пункта, приблизительно по два пункта в час. Все зависимости от наркотиков и все болезни, не имеющие сверхъестественной природы, больше не будут беспокоить тауматурга к концу ночи, хотя он, скорее всего, будет очень голоден после проведения ритуала. Этот ритуал можно провести и над другим вампиром, который должен открыть себе вены, пока Колдун будет произносить заклинание, стоя рядом с ванной.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 94

Цепкость Насекомого (Clinging of the Insect)

При помощи этого ритуала вампир может цепляться за стены и потолки, словно паук. Он может даже ползать по таким поверхностям (если они способны выдержать его). Использование этой способности серьезно деморализует смертных свидетелей. На время действия этого ритуала персонаж должен поместить себе под язык живого паука (хотя паук может и умереть, находясь во рту тауматурга).

Система: Ползая по стенам или потолкам, персонаж может двигаться со скоростью, половинной от своей нормальной. Способность остается на одну сцену - или пока вампир не выплюнет паука.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 120

Создание Ловца Снов (Craft Dream Catcher)

Объединяя знания Земли Духов и эту ритуальную магию, заклинатель может создать малый артефакт, который помогает защитить спящего. Используемый преимущественно в культурах коренных народов Америки, Ловец Снов был могущественным талисманом, защищающим от враждебных духов. Ловец Снов — это личный предмет, создаваемый для конкретного индивидуума и работающий только для этого индивидуума. Заклинатель берет немного волос, крови и слюны владельца, смешивая их при создании Ловца Снов.

Система: Ловец Снов обеспечивает владельца двумя видами защиты. Во-первых, духи, пытающиеся что-нибудь сделать персонажу, получают к сложности плюс два. Во-вторых, любая из тауматургических способностей Онейромансии (см. Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 75) может увеличить или снизить свою Сложность на 1, в зависимости от желания владельца талисмана. Эти преимущества проявляются, лишь если Ловец Снов у персонажа при себе.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 94

Испытание Симпатической Агонии (Crucible of Sympathetic Agony)**

Испытание Симпатической Агонии отделяет тело жертвы пыток от ее боли, таким образом, ослабляя ментальные барьеры. Оно идеально подходит, чтобы вызвать покорность, но ему можно найти и другое применение.

Две жертвы помещаются рядом на длинном обитом железом ложе так, чтобы их ступни соприкасались. Заклинатель сшивает их ступни вместе. Если жертвы способны достигать оргазма, его помощники трудятся, стимулируя каждую из жертв, с целью довести их до экстаза одновременно. Если у заклинателя есть помощник-каинит, они оба одновременно питаются жертвами в момент, когда наступает оргазм, чтобы усилить эффект. Затем тауматург начинает пытать одного из объектов инструментами, которые были вымочены в алхимических солях и испарениях.

Второй объект чувствует все мучения, испытываемые первым, но остается физически невредим. Страдания первого объекта разрушают любое сопротивление, которое он в ином случае мог бы противопоставить, чтобы не дрогнуть под пыткой. Если первую жертву убивают, вторая чувствует, что это такое — умереть.

Система: Если тауматург использует этот ритуал лишь в качестве подспорья в пытке, Успехи в броске ритуала добавляются к его запасу кубиков для броска последующей пытки или допроса. Если ритуал используется для создания простого подчинения, то сам бросок ритуала противопоставляется броску Силы Воли жертвы ритуала. Если заклинатель получает большее количество Успехов, жертва соглашается выполнить любые указания, которые тауматург даст ей, за исключением явного убийства себя. Если количество Успехов тауматурга превосходят количество Успехов жертвы на два или больше, он может, если пожелает, вновь пробудить боль, пережитую жертвой на пике ритуала, при условии, что при этом смотрит ей в глаза.

Если приказы тауматурга немедленно подвергают жертву смертельной опасности, Рассказчик может позволить второй бросок Силы Воли (Сложность 8), чтобы сопротивляться приказам, пока опасность не пройдет. Жертва, подчиняющаяся приказам, обладает сломленной волей и, пусть и не находится в трансе, выглядит вялой и изнуренной.
Источник: House of Tremere, стр. 112

Защитник Убежища (Defender of the Haven)**

Многие Тремер полагаются на горгулий для защиты своих убежищ, пока сами проводят другие ритуалы или составляют планы против Цимисхи. И, пока они поглощены своими исследованиями, им нужно, чтобы их стражи-горгульи были крайне бдительны, для чего и был разработан данный ритуал. С его помощью горгулья становится связана с убежищем (размером до небольшого замка), и может определять незваных гостей любого типа, даже если те находятся вне поля ее зрения или скрыты покровом Затемнения (Obfuscate).

Система: Этот ритуал можно применять лишь на горгулий 10 поколения или ниже. Для проведения ритуала требуется целая ночь, и в его ходе следует отвести горгулью в различные ключевые точки убежища, где пункт витэ горгульи вливается в строение. Тремер также тратит пункт Силы Воли для активации ритуала. После его завершения горгулья может обнаруживать любого внутри строения броском Восприятие + Бдительность (Сложность 6). Если незваный гость пытается спрятаться, он делает ответный бросок Самоконтроль + Скрытность (или иной подходящий бросок), также против Сложности 6. Этот ритуал следует проводит во время полной луны, и он действует лишь на горгулью, которая находится в строении, в котором проводился ритуал.
Источник: Vampire: The Dark Ages Book of Storyteller Secrets, стр. 80

Перемещение Пневмы (Displacement of the Pneuma)**

Пленника подвешивают внутри медной трубы, зафиксировав искусной системой кожаных ремней и железных цепей. На веки жертвы кладутся зажимы, удерживающие глаза открытыми. Медные зажимы смыкаются на разрезах на шее жертвы, на ее сердце, почке и животе, на ее гениталиях и внутри прямой кишки. При помощи мехов ее окуривают алхимическими испарениями. Если жертва теряет сознание от боли или ужаса, ритуал следует приостановить, пока она не придет в себя.

В комнату вводят животное, например овцу или козу. Ее помещают в клетку, делают надрезы в различных критических точках ее анатомии и прикрепляют зажимы. Зажимы привязывают к шнурам из кошачьих кишок, которые прикрепляют к кипящему чану. Тауматург произносит заклинания, чтобы направить энергии потусторонних созданий в чан. Он ритуально «убивает» пленника, проведя тупым лезвием вдоль его горла. Лезвие полое и содержит некоторое количество его собственной крови; рычажок на лезвии высвобождает кровь, которая стекает вниз на грудь жертвы. Ритуал лучше всего работает, если жертва не догадывается об обмане и на мгновение верит, что наблюдает за тем, как ей перерезают горло.

В этот момент тауматург выкрикивает слово силы в ухо жертве, так громко, как только может. В случае успеха, потрясение выталкивает душу жертвы из ее тела. Она проходит по зажимам, по кошачьим кишкам, в чан, а затем оттуда — в тело животного.

Система: Один Успех означает, что душа жертвы отделилась от ее тела, но не перешла в тело животного. Жертва также могла быть уже убита обычными средствами. Нет никаких известных способов вернуть душу в тело, но она может остаться в виде призрака — по усмотрению Рассказчика.

Два Успеха указывают, что душа переселилась в животное, но ее невозможно вернуть обратно. Жертва проживет остаток жизни в виде животного, заключенная в его тело. У нее не будет инстинктов животного и ей может не хватить нужных способностей, чтобы выжить. Подобие интеллекта жертвы, лишенное памяти, желаний и силы воли, остается в человеческом теле. Лишенное души тело легко внушаемо и следует указаниям, отдаваемым тауматургом, но только если они не требуют толкования. Оно продолжает следовать указаниям и вне присутствия заклинателя, но лишь несколько минут. Поняв, что тауматурга больше нет рядом, оно просто останавливается. Оно или остается стоять, или сворачивается на земле в позе зародыша. Лишенное силы воли, оно не стремится даже к элементарному выживанию и умрет от жажды, если ему не прикажут пить.

три Успеха позволяют тауматургу вернуть душу жертвы в ее тело после завершения ритуала. Жертва не сохраняет никаких воспоминаний о том времени, которое ее душа провела вне тела.

Четыре Успеха позволяют не только вернуть душу в тело, но и позволяют жертве осознать ощущения, как пережитые в теле животного, так и в ходе перемещения. В каждом из двух последних случаев душа остается перемещенной примерно на два часа минус десять минут на каждый пункт Силы Воли жертвы. Игрок жертвы может свести эффект ритуала на нет, потратив больше пунктов Силы Воли, чем у заклинателя точек в Тауматургии.

Примечание: Этот ритуал — незавершенная работа, наиболее вразумительное проявление исследований Эпистатии в области переселения душ. Ее конечная цель — обрести способность захватывать тело жертвы по желанию, не нанося вреда ни одной из участвующих в ритуале душ.
Источник: House of Tremere, стр. 113

Глоток Крови Земли (Draught of Earth's Blood)**

В крови Каина таится великая мистическая сила, но это не единственная сила. Сырая магическая энергия течет по вселенной, словно кровь богов, сливаясь и проявляясь как энергетические линии земли и другие магически значимые места. Эти источники известны магам под названием крэй (cray), а их энергии - как Квинтэссенция. Хотя Тремер больше не способны управлять сырой Квинтэссенцией посредством одной лишь воли, кроме как в виде застывшего витэ, некоторые тауматурги все еще знают, как извлечь универсальную силу.

Система: Для проведения этого ритуала вампир должен набрать из крэя наполненное Квинтэссенцией вещество, называемое тасс. Это вещество может принимать практически любой вид, от грибов в ведьмином кругу и до земли с могилы, посещаемой призраком. У каждого крэя имеется значение (от 1 до 5), определяющее его силу. Максимальное количество пунктов тасс, которое содержит крэй, равно его уровню, и пункты восстанавливаются по одному за день. Когда тауматург собрал тасс, он должен растереть его в пасту или порошок и сварить в железном котле вместе с одним пунктом крови на каждые два пункта тасс. Пока витэ и тасс перемешиваются, заклинатель делает бросок Интеллект + Оккультизм (Сложность 6). Каждый Успех производит два пункта кровавого тасс, сворачивающегося в котле. Любое неиспользованное тасс, не удерживаемое магией, выкипает и теряется. Кровавое тасс мерцает слабым красноватым сиянием, и его можно поместить в бутылки или другие небольшие сосуды на хранение. При помощи ритуала "Principal Focus of Vitae Infusion" тауматург даже может хранить кровавое тасс в украшениях. Если только она не помещена в украшение, мутная смесь остается свежей один месяц, после чего теряет всю силу. Вампиры получают один пункт крови на каждый поглощенный пункт кровавого тасс. Однако лишь тауматурги извлекают настоящую пользу из подобной пищи. В течение следующего часа тауматург, вкусивший тасс, может тратить дополнительные пункты крови каждый ход, чтобы уменьшать Сложность бросков заклинательства, словно в ходе Certamen'a. Заклинатель не может подобным образом тратить больше пунктов крови, чем он получил, выпив кровавое тасс.
Источник: Player's Guide to Low Clans, стр. 173

Жутковатый Свет (Eldritch Glimmer)*

Ритуал позволяет вампиру призвать магическую силу, которая окутывает вампира бледным зеленым сиянием. Вдобавок, вампир может стрелять зарядами энергии из этого волшебного источника. Можно выпустить любое количество зарядов, по одному за ход, но каждый из них обходится тауматургу в один пункт крови. Для попадания зарядом делается бросок Восприятие + Огнестрельное Оружие (Сложность 6); каждый из них наносит три кубика урона. Материальный компонент ритуала — кусок песчаника, вымоченный в уксусе.
Источник: Player's Guide to the Sabbat, стр. 118

Глаза Прошлого (Eyes of the Past)*

Этот ритуал позволяет заклинателю увидеть, что происходило в том месте, где он в данный момент находится, в указанное им время, вплоть до пяти лет назад. Заклинатель может видеть, что происходило, как если бы сам стоял там, где стоит в момент проведения ритуала.
Источник: Chicago by Night, 2nd Ed., стр. 121

Огонь в Крови (Fire in the Blood)*

Этот ритуал позволяет вампиру сделать тело жертвы горячим. Жертва может чувствовать жар, что исходит от курсирующей в ее теле крови. Эффекты этого ритуала крайне болезненны. Жар начинается медленно, но, по мере того как жертва становится все более и более активной, кровь становится все более и более горячей. Жертва получает аггравированную рану всякий раз, когда делает что-либо, связанное с броском физического атрибута, пока не сделает успешный бросок Сообразительность + Медицина (Сложность 7), который позволяет успокоиться достаточно, чтобы кровь охладилась. Жертва, таким образом, вынуждена сохранять неподвижность или же столкнуться с сильной болью и ранением. Для этого ритуала не требуется никаких материальных компонентов.
Источник: Player's Guide to the Sabbat, стр. 118

Плоть Пламенного Прикосновения (Flesh of Fiery Touch)

Этот защитный ритуал наносит болезненные ожоги любому, кто сознательно прикасается к коже объекта. Требуется, чтобы объект проглотил маленький раскаленный уголек, что отвращает некоторых тауматургов с низким болевым порогом. Некоторые тщеславные Тремер используют этот ритуал лишь ради побочного эффекта, в результате которого кожа объекта принимает здоровый бронзовый оттенок.

Система: На проведение «Плоти Пламенного Прикосновения» нужно два часа (время уменьшается на 10 минут за каждый Успех). Требуется маленький кусочек дерева, угля или другого распространенного топлива, который поджигается и глотается к концу ритуала. Объект, проглатывающий раскаленный уголек, получает один уровень аггравированных повреждений (при поглощении Стойкостью — Сложность 6). До следующего заката любой, прикасающийся к плоти объекта, получает ожог, наносящий один уровень аггравированных повреждений (опять-таки, при поглощении Стойкостью Сложность 6). Жертва должна добровольно прикоснуться к объекту; урон не наносится, если к жертве прикасаются случайно или она сама случайно вступает в контакт с объектом.

Этот ритуал заставляет кожу объекта потемнеть, слово у смертного, долго находившегося под солнцем. Оттенок слегка ненатуральный и металлический, и он явственно покажется искусственным любому наблюдателю, сделавшему успешный бросок Восприятие + Медицина (Сложность 8).
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 111

Подстава (The Framing)*

Этот ритуал позволяет анарху обвинить другого в своем собственном поступке. Для ритуала требуется какая-нибудь вещь жертвы или лучше — ее витэ. Ритуал проводится перед совершением поступка, в котором жертва будет обвиняться. Заклинатель делает бросок Внешность + Хитрость (Subterfuge) со Сложностью 8. В случае успеха заклинатель может совершить поступок, и любой, кто увидит его, примет его за объект заклинания. Один Успех воздействует лишь на визуальное восприятие. Три Успеха обеспечивают, что заклинатель будет говорить, как жертва. Пять Успехов — и ритуал подействует на все чувства; даже Прорицание не сможет установить, что проводился ритуал. Этот ритуал действует, лишь пока совершается преступление.
Источник: The Anarch Cookbook, стр. 61

Друг Деревьев (Friend of the Trees)*

Благодаря этому ритуалу те, кто преследует вампира по лесу, запутываются в корнях, ветках и лозе, возникающих на пути. Ритуал оказывает слабый эффект, заставляющий деревья слегка ожить, чтобы они могли обеспечить подобную защиту. Пытающиеся преследовать вампира будут двигаться лишь с половинной от нормы скоростью. Этот ритуал можно проводить только в лесах, и для его активации вампиру следует посадить желудь.
Источник: Player's Guide to the Sabbat, стр. 118

Тихий Разум (Gentle Mind)*

Этот ритуал обеспечивает цель четырьмя дополнительными пунктами Силы Воли, которые можно использовать лишь для предотвращения Безумия. Заклинатель и цель должны совместно выпить один пункт крови, из-за чего Тремер не может накладывать это заклинание на себя самого.
Источник: Chicago by Night, 2nd Ed., стр. 121

Дом с Привидениями (Haunted House)*

Ритуал можно наложить на убежище любого вампира. Среди смертных скоро пойдут слухи, что в доме поселились привидения, и что его следует избегать. Хотя многие смертные сегодня и выражают неверие в подобные вещи, даже их этот дом будет тревожить, и они не захотят к нему приближаться.

Ритуал занимает три часа, и для подпитки заклинания требуется три пункта крови (еще больше пунктов крови могут сделать эффект более интенсивным). Дом останется «проклятым» примерно на 10 лет, а затем смертные начнут считать его просто «заброшенным» и «странным». Этот ритуал давно уже запрещен Тремер как опасный для Маскарада.
Источник: Milwaukee by Night, стр. 54

Зов Ада (Hell's Calling)

Для этого хитрого ритуала требуется, чтобы в момент активации была сожжена личная вещь объекта. Когда предмет загорается, объект немедленно начинает испытывать влияние Алого ужаса, вне зависимости от того, где он находится, чем занимается и даже от того, что поблизости нет никакого огня. Умные анархи пользуются этой способностью, чтобы выводить из себя противников, подрывать дух врагов и даже унижать Князей, заставляя тех вести себя глупо в присутствии Сородичей своего домена.

Система: По завершении этого ритуала на объект немедленно накатывает Алый ужас, и он должен сделать проверку, чтобы узнать, не впадает ли он в Безумие страха, см. Vampire: the Masquerade, стр. 229 (Сложность 6). Этот страх можно побороть также и тратой пункта Силы Воли. Если бросок Смелости персонажа неудачен, он немедленно убегает в ужасе, хотя в ужасе перед чем — персонажу неизвестно. По этой причине Алый ужас не длится так долго, как нормальный страх перед огнем. Когда персонаж додумывается спросить себя, а чего он, собственно, боится, эффект исчезает. Обычно, однако, уже слишком поздно, чтобы предотвратить шок и недоверие любого общества Сородичей, в котором он находился в момент испуга.

На проведение этого ритуала требуется 30 минут.
Источник: Guide to the Anarchs, стр. 163

Ихор Шестинога (Ichor of the Hexapod)**

Шестиног - необычный подвид горгулий, который выслеживает свои жертвы и, столкнувшись с ними, окутывает их веществом, устанавливающим телепатическую связь между жертвой и шестиногом (см. House of Tremere, стр. 124). Дабы извлечь пользу из этой связи, вампир применяет данный ритуал, чтобы выдавить для перегонки сок из тела шестинога. Шестиног, который должен оставаться в сознании в ходе этого ритуала, кладется под огромный, размером с человека, пресс. Пусть и менее разумный, чем другие горгульи, шестиног в целом осознает, что должно случиться, и борется, чтобы освободить себя из любых уз, которые на него наложили. Если ему удается высвободиться, он, естественно, нападает на своих мучителей. Если нет, его кладут под пресс, а потом стараются положить на него тяжелые плиты, которые не дадут шестиногу выпрыгнуть. Затем вампир зачитывает заклинание и рисует в воздухе таинственные символы, а его помощники начинают вращать большое колесо, которое управляет напоминающим тиски прессом. Шестиног извивается на проволочном дне пресса. Две половинки тисков выжимают из него жизнь, его кровь и другие соки стекают вниз сквозь сетку и собираются в медном желобе снизу. Оттуда мутная жижа стекает в серебряное ведро. Когда из зверя больше нельзя извлечь ихора, вампир относит полное ведро к себе в лабораторию, где смешивает его содержимое с миррой, медным порошком, винным осадком и небольшим количеством собственного витэ. Затем выливает это в неглубокую серебряную чашу примерно трех футов в диаметре. После еще одного цикла заклинаний, совмещаемого со сжиганием шести сортов ладана, в красно-зеленой жидкости в чаше появляется образ. Глядя в чашу, тауматург может теперь видеть размытое изображение того, что видит жертва шестинога. Если он наклоняется и немного концентрируется, он может слышать поверхностные мысли жертвы, словно тихий голос на задворках своего разума.

Система: Один Успех позволяет наблюдателю видеть то, что видит жертва; два требуются, чтобы услышать ее мысли. Если вампир не набрал трех или более Успехов, жертву преследует тревожное чувство, что за ней наблюдают - всякий раз, когда тауматург заглядывает в чашу. Жидкость следует каждую неделю освежать одним пунктом крови тауматурга. В противном случае она сворачивается в комковатую массу и более не показывает образов.

Историческое примечание: Использование Тремер шестиногов по большей части сошло на нет, когда они присоединились к Камарилье и согласились с условиями Маскарада.
Источник: House of Tremere, стр. 113

Иллюзия Мирной Смерти (Illusion of Peaceful Death)*

Этот ритуал исцеляет явные раны на трупе, благодаря чему кажется, что тело умерло естественной смертью. Пусть он и не добавляет трупу крови, но ритуал снижает вероятность того, что кто-нибудь заметит, насколько большое ее количество исчезло. Чтобы этот ритуал удался, в теле должна оставаться хотя бы половина изначального количества крови. Заклинатель должен белым пером «смахнуть пыль» с тела.
Источник: Chicago by Night, 2nd Ed., стр. 121

Иллюзия Совершенства (Illusion of Perfection)*

Это идеальный ритуал для вампиров, каким-либо образом изуродованных или просто желающих спрятаться. Для проведения ритуала требуется чуть меньше часа и простая белая маска, надеваемая в самом конце ритуала. По завершению ритуала заклинатель выглядит как обычный человек лет 25, с незапоминающимся лицом и фигурой. Иллюзия позволяет заклинателю легко слиться с толпой. Она также меняет лицо заклинателя, облегчая побег. Учтите, что Прорицание может проникнуть сквозь иллюзию и, к великому удивлению Тремер, сквозь нее видят и Люпины.
Источник: Milwaukee by Night, стр. 54

Бестелесное Передвижение (Incorporeal Passage)

Использование этого ритуала позволяет тауматургу стать нематериальным. Заклинатель становится совершенно нематериальным и таким образом может проходить сквозь стены, запертые двери, освобождаться от наручников и т.д. На протяжении действия этого ритуала заклинатель также становится неуязвим для физических атак. Заклинатель должен идти через физический объект только прямо и не может поворачивать назад. То есть, Сородич может пройти сквозь сплошную стену, но не может пройти сквозь землю (поскольку вряд ли удастся добраться до другой стороны до того, как срок действия ритуала истечет). Для этого ритуала требуется, чтобы заклинатель имел при себе осколок разбитого зеркала, в котором должен быть видно его отражение, пока он передвигается в нематериальной форме.

Система: Этот ритуал действует количество часов, равное количеству Успехов, полученных в броске Сообразительность + Выживание (Сложность 6). Тауматург может завершить ритуал (и, соответственно, нематериальность) раньше этого срока, убрав осколок зеркала прочь, так, чтобы тот больше не отражал его.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 184

Наследственная Склонность (Inherited Affinity)

Пусть и можно овладевать Тауматургией при помощи долгого и трудного обучения, опытный Тремер способен помочь ученику точнее «настроить» свою кровь на запутанную форму Проклятия, необходимую для обращения с тауматургией. Ученики, которые недостаточно споро обучаются Тауматургии, часто один раз проходят через этот ритуал, который, так сказать «открывает дверь». Сородичам не-Тремер еще труднее — если они найдут подходящего учителя, данный ритуал поможет в обучении Тауматургии, но это по-прежнему будет медленный и болезненный процесс.

Для пробуждения «Наследственной Склонности» заклинатель должен иметь непрерывный доступ к объекту ритуала в течение всей ночи. Обычно объект прикован цепями к стене, чтобы он не вырвался и не устроил разгром. Заклинатель кормит объект тошнотворным зельем из топленого жира, различных трав и порошка граната — все это настояно на крови. Затем тауматург втыкает шесть нагретых позолоченных игл в различные точки тела объекта — как правило, в точки телесной силы, но точное их расположение варьируется от заклинателя к заклинателю. В течение следующих трех часов заклинатель учит объект наполнять тело силой своего витэ. Гвозди блокируют обычные источники кровообращения и искажают результат (часто довольно болезненно), вдобавок появляются кровавые пятна на коже, сильно раздувшиеся вены и кровотечение из пор. По завершению ритуала объект может практиковать новые виды Тауматургии. Для этого, разумеется, требуется, чтобы объект принял еще витэ, дабы возместить потерянное во время ритуала.

Многие регенты знают, как применять «Наследственную Склонность», и нередко новообращенные неонаты проходят через эту процедуру, которая помогает пробудить силу магии крови. Объект должен запомнить ощущения крови, которая текла в нем во время проведения ритуала; большинству Тремер это дается естественно, после первого же применения.

Система: Пережить «Наследственную Склонность» еще не значит автоматически обучиться Тауматургии, но ритуал помогает в этом. Конечный результат остается на усмотрение Рассказчика — если Рассказчик требует, чтобы игроки делали различные броски для обучения, прохождение «Наследственной Склонности» может понизить их Сложность. Сам ритуал занимает три ночи и требует, чтобы объект получил пять уровней летальных повреждений и потратил все пункты крови, кроме последнего; крайне полезно, чтобы объект после этого выпил дополнительную кровь и изучил пробужденную силу. Разумеется, Сородич в ходе этого ритуала имеет обычные шансы впасть в Безумие от голода и ранений.
Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 59

Создание Большого (Major Creation)

Обычно Путь Сотворения (Path of Conjuring) ограничен предметами не крупнее тауматурга, как размером, так и весом. Однако при помощи этого ритуала призывающий может создавать предметы, которые больше обычного лимита. Маги Тремер могут удивить врагов, создав «из ничего» мотоцикл, чтобы удрать, или что угодно еще — по своему усмотрению. Для этого ритуала нужно, чтобы заклинатель отрезал себе большой палец, который исчезает в случае любого призывания. Некоторые тауматурги подозревают, что их палец обеспечивает дополнительную массу для призыва больших объектов, даже несмотря на то, что объекты могут быть в несколько раз крупнее заклинателя.

Система: После подготовки этого ритуала, количество полученных Успехов определяет множитель, на который призывающий может превысить обычный лимит веса и размера. Например, игрок призывающего получил три Успеха в броске ритуала, он может создать что-нибудь, что в три раза больше него самого. Использование этого ритуала обходится в три дополнительных пункта крови в добавление к обычной стоимости призыва вещи. Что именно тауматург может призвать, по-прежнему ограничено активированной способностью Пути Призывания. Вдобавок, отрезание своего большого пальца требует броска Силы Воли или траты очка Силы Воли.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 94

Зеркало Второго Взгляда (Mirror of Second Sight)

Этот объект — овальное зеркало не менее четырех дюймов в ширину; не более 18 дюймов в длину. Оно выглядит как обычное зеркало, но куда более полезно в руках тауматурга Шабаша. Будучи созданным, оно используется вампиром, чтобы видеть сверхъестественное; оно отражает истинную форму Люпинов и фей, и позволяет владельцу видеть призраков. Тауматург создает зеркало, купая обычное зеркало в собственной крови и зачитывая при этом ритуальное заклинание.

Система: Для ритуала нужен один пункт крови вампира. После этого зеркало отражает образы истинных форм других сверхъестественных существ — вервольфы отображаются в своей гигантской форме человековолка, маги сияют искрящимся ореолом, призраки становятся видимыми (в зеркале), а феи предстают в своем естественном виде. Иногда зеркало также показывает обладателей Истинной Веры, окутанных облаком золотого света.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 120

Лунные Танцоры (Moonlight Dancers)*

Этот ритуал был разработан одиноким и безумным Сородичем, чтобы создавать иллюзии и призрачные видения и музыку. Видения похожи на пять или более пар танцоров из исторической эпохи, выбираемой Тауматургом. Видения — это не духи, и они не обладают разумом — они лишь иллюзии, танцующие под музыку. Эффекты ритуала сохраняются до восхода солнца, однако тауматург может рассеять их в любой момент. Некоторые Тореадоры проводят этот ритуал во время своих вечеринок.

Источник: Dirty Secrets of the Black Hand, стр. 79

Щит Омерзительного Присутствия (Pavis of Foul Presence)

Тремер шутят между собой, что это их «ритуал для Вентру». Сородичи, которые применяют дисциплину Присутствие (Presence) на объект этого ритуала, обнаруживают, что эффекты их дисциплины перенаправляются, так, словно бы они использовали дисциплину на себя. Например, вампир, использующий Присутствие, чтобы вызвать глубочайший страх у Сородича, находящегося под действием этого ритуала, сам испытывает страх. Этот ритуал — ревностно оберегаемая тайна Тремер, и Колдуны стараются, чтобы его применение оставалось загадкой за пределами клана. Магический компонент этого ритуала — кусок голубого шелка. Индивидуум, защищаемый ритуалом должен носить его обернутым вокруг своей шеи.

Система: Этот ритуал действует до восхода солнца. Учтите, что использование дисциплины Присутствие должно сначала удаться, прежде чем будет перенаправлено ритуалом.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 184

Сила Пирамиды (Power of the Pyramid)

Среди величайших свершений клана Тремер числятся его великие ритуалы, заклеймившие всех отступников-Тремер и большую часть клана Ассамитов. Одинокий тауматург не способен совершить подобное. Лишь объединяясь, Тремер могут добиться необходимой силы, позволяющей порождать такое могущество или сопротивляться ему.

Чтобы умножить тауматургическую мощь, Тремер могут использовать объединяющий ритуал. Для ритуала «Сила Пирамиды» требуется, чтобы все участники знали и проводили ритуал одновременно, и нужен физический контакт между ними — так что группа Тремер, выстроившаяся в круг, держащаяся за руки, повторяющая в унисон одни и те же слова, свидетельствует о том, что клан готовится к устрашающему деянию. Будучи завершенным, ритуал помогает участвующим в нем Тремер объединять ментальную силу, позволяя им умножать свое могущество.

Возможно благодаря самой своей сути, этот ритуал действует лишь на Сородичей из рода Тремер. Другие вампиры способны выучить его, но скорее всего им не будет от него никакого толку.

Ритуал требует, чтобы заклинатели постились 24 часа перед его проведением. Вдобавок, один из тауматургов, участвующих в нем, должен носить брошь или булавку из человеческой кости, которая должна пронзать его плоть (хотя ей не обязательно быть видимой для остальной группы).

Система: Все Сородичи, участвующие в Силе Пирамиды, должны знать ритуал и успешно одновременно накладывать его — любая неудачная попытка просто исключает заклинателя из круга, но не препятствует успехам других. После завершения один Тремер может выйти из круга, не отменяя ритуала, но если кто-нибудь из оставшихся разорвет физический контакт, ритуал закончится. До тех пор, пока ритуал продолжается, все участники могут свободно делиться своей Силой Воли. То есть, один Тремер может выйти из круга, провести другой ритуал и пользоваться Силой Воли всех участвующих в ритуале Сородичей. После того, как заклинатель выходит из круга, он не может вернуться обратно и выпустить кого-то другого; это «звено» — единственное, способное двигаться свободно.
Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 60

Ртутный Угорь (Quicksilver Eel)**

Смешав различные алхимические вещества в своей лаборатории, тауматург создает устройство, которое способно вгрызаться в плоть мага и красть его волю. Ритуал создает извивающийся шарик ртути размером примерно с мужской кулак. Его следует поместить в не пористый контейнер для переноски. Стеклянная колба с затычкой подойдет лучше всего.

Когда пользователь устройства (который не обязательно является его создателем) оказывается в присутствии смертного мага, он выпускает устройство из контейнера. (В случае боя он может бросить стеклянную колбу, чтобы та разбилась у ног врага.) Будучи выпущенным, устройство обретает подобие жизни, приняв образ жидкого серебристого головастика с лицом, на котором полно кинжально-острых зубов. Устройство направляется к ближайшему магу, вгрызаясь сквозь одежду или кожу обуви в его плоть. Затем оно пробивает изнутри путь вдоль по скелету, поднимаясь по позвоночному столбу к мозгу. Там оно начинает пожирать волю жертвы и вместе с ней - способность применять магию.

Система: Если в пределах ста футов от освобожденного ртутного угря нет никаких магов (персонажей с любым количеством точек в любом пути волшебства или других сверхъестественных способностях), он следует в случайном направлении, пока не найдет жертву или пока не утратит силу. Устройство сохраняет силу количество дней, равное удвоенному количеству Успехов, полученных при активации ритуала. Угорь нападает на жертву, пожирая ее волю, которую маги-герметики считают основой любой магической силы. Жертва не получает никаких ранений, когда угорь вгрызается в нее, хотя она определенно может чувствовать его передвижение сквозь свою плоть и сочленения. За каждый день, пока он остается в мозгу жертвы, угорь понижает постоянное значение Силы Воли мага на один. Любой путь, нумина или иная сверхъестественная способность смертного, значение которой равно или выше Силы Воли персонажа, также одновременно понижается на один.

Если Сила Воли жертвы падает до 0, пока ртутный угорь все еще активен, она кидает Выносливость. Неудача означает немедленную смерть, поскольку ткани ее мозга высыхают и рассыпаются в пыль. Один или несколько успехов позволяют ей существовать дальше в виде безмозглой, истекающей слюной оболочки, оставшейся от былой личности.

Если угорь переживает свою жертву, его можно извлечь из тела. В случае перегонки он обеспечивает 2 пунктами вис (см. House of Tremere, стр. 129) на каждый пункт поглощенной Силы Воли. Тип вис соответствует наиболее часто использовавшемуся жертвой.
Источник: House of Tremere, стр. 115

Ритуал Тьмы (Ritual of Darkness)*

Ритуал создает непроницаемую тьму в убежище заклинателя. Незваные гости не могут видеть сквозь эту тьму, в то время как наложивший заклинание видит без проблем. Заклинатель должен натереть окна сажей от горения угля, на проведение ритуала требуется целый час. Тьма будет держаться, пока ее не коснется солнечный свет (если убежище находится под землей, то держаться она может вечно).
Источник: Milwaukee by Night, стр. 53

Ритуал Горькой Розы (Ritual of the Bitter Rose)

Пусть этот ритуал практически полностью исчез с лица земли, его репутация делает его почти самым устрашающим оружием в арсенале Тремер. Ритуал Горькой Розы позволяет увеличить количество Сородичей, получающих выгоды от диаблеризации одного вампира. Многие Старейшины справедливо боятся этого ритуала; ничто не вдохновляет кровожадную котерию больше, чем шанс приблизиться к Каину и возможность сделать это всем одновременно… Не стоит и говорить, что почти немыслимо, будто кто-нибудь будет учить свое дитя или протеже этому ритуалу, из-за вероятности, что тот обернется против него самого. Знающие Тремер подозревают, что существует с полдюжины записей этого ритуала, помимо одной копии, запертой в капелле Вены.

Система: Из жертвы диаблери следует высосать всю кровь, кроме последнего пункта. Это уже само по себе может оказаться сложным, и игрокам вампиров, пьющих кровь из Сородича, может понадобиться сделать бросок Самоконтроля (Сложность 7), чтобы остановить своих персонажей вовремя. Затем сердце жертвы следует вырезать, растереть в пасту при помощи мраморного пестика и ступки и смешать с небольшим количеством красного вина. Тауматург добавляет к этой смеси немного пепла сожженного кола из ольхи и пинту чистой воды. В старинных версиях ритуала «чистая вода» берется из горного потока, но редкие случаи использования этого ритуала сегодня показали, что годится и очищенная водопроводная вода или купленная в магазине дистиллированная.

Каждый персонаж, желающий принять участие в общем диаблери, должен принять это зелье. Игрок персонажа, проводящего ритуал, затем делает требуемый бросок. Если бросок успешен, ритуал работает правильно и указанные персонажи могут понизить свое поколение. Если ритуал неудачен, зелье стерильно, и никто не получит никаких выгод (но и никакого вреда) от диаблери. Если бросок провален, смесь становится ядовитой и наносит три непоглощаемых уровня аггравированных повреждений любому принимающему ее Сородичу.

Количество вампиров, которые могут получить выгоды от этого ритуала, равно количеству шагов между поколениями диаблеризируемого вампира и вампира самого низкого поколения, принимающего участие в ритуале, даже если это не он проводит ритуал. То есть, если вампиры 8, 10 и 11 поколений проводят этот ритуал над вампиром пятого поколения, все трое могут получить выгоды от использования ритуала (поскольку разница между восьмым и пятым поколением — 3). Если количество шагов между поколениями меньше количества участников, Рассказчик должен начать понижать поколения с Сородичей более высоких поколений, до тех пор, пока все полагающиеся шаги не израсходуются. Например, если в ритуале участвуют четыре Сородича, и диаблерист самого низкого поколения лишь на два шага отстоит от жертвы, лишь два Сородича самых высоких поколений получат выгоды от этого ритуала. Ни один Сородич при помощи данного ритуала не может понизить свое поколение более чем на один шаг единовременно.

Любой из принимающих участие в ритуале страдает от отрицательных последствий диаблери — потеря Человечности, черные прожилки в ауре и т.д. — даже если он не получает никаких выгод от него.

Менее известный аспект этого ритуала — то, что для его работы требуется крайне сильная кровь. Похоже, лишь у Старцев (и, по-видимому, у самих Патриархов) достаточно сильное витэ, чтобы данный ритуал сработал. Некоторые свидетельства гласят, что кровь вампиров шестого поколения тоже подходит, но все эти Сородичи обладали значительным возрастом, если не поколением.

Разумеется, вокруг этого дара ходит множество слухов, от сумасшедших до достоверных. Некоторые говорят, что особенно сильное витэ может понизить поколение диаблериста более чем на один шаг. Другие шепчутся, что один из вариантов этого ритуала всегда порождает отравленную кровь. Еще одна версия повествует о ритуале, из-за которого потенциальные диаблеристы оказываются «поглощены» Старейшиной, которым неосмотрительно собирались утолить свою жажду. Ни один из этих слухов не подтвержден, но вероятные последствия помогали держать этот ритуал под контролем — риск, по мнению большинства Сородичей, не оправдывает возможной выгоды. Однако хватает Сородичей, которые не откажутся ни от каких средств, чтобы укрепить свою связь с таинственным Первым вампиром.
Источник: Sins of the Blood, стр. 96

Rotten-wood (Гнилое Дерево)*

Этот ритуал охраняет заклинателя от деревянных кольев и схожего деревянного оружия. Он делает деревянные предметы настолько прогнившими, что они рассыпаются в пыль. Ритуал следует провести заблаговременно, но на оставшуюся ночь все, что нужно сделать вампиру, чтобы превратить в пыль любой деревянный объект, к которому он прикасается — это произнести одну магическую команду.
Источник: Player's Guide to the Sabbat, стр. 118

Руки Рютора (Rutor's Hands)

Горгульи и гомункулы относительно часто встречаются в некоторых капеллах Тремер, но лишь немногие Сородичи знают ритуал «Руки Рютора», или хотели бы его знать. Тауматург, обладающий достаточной волей, может вырвать свой собственный глаз и разместить его поверх одной из своих отрубленных кистей — ритуал предохраняет их от разрушения — и оживить эту штуку, превратив в шустрого злобного шпиона. Глаз покоится на тыльной стороне кисти и вращается, наблюдая за окружающим, пока кисть бегает, словно высушенный паук. Создание подчиняется воле своего владельца и может передавать видимое или слышимое (пусть у него и нет ушей) своему хозяину, если тауматург того пожелает.

Система: Под конец проведения этого ритуала тауматург отрубает себе кисть руки и вырывает свой глаз; это наносит пять непоглощаемых уровней аггравированных повреждений. Когда эти повреждения вылечены, Тремер отращивает руку и глаз, но жуткий гомункул при этом продолжает шнырять. Завершение этого ритуала может также потребовать броска Силы Воли, по усмотрению Рассказчика, просто чтобы вытерпеть болезненный финал. У живой руки — один уровень здоровья, и двигается она, как если бы обладала двумя точками в каждом из физических атрибутов и Восприятии, но она не может сражаться. Заклинатель мысленно управляет движениями существа по своему усмотрению (разумеется, лишь пока тауматург остается в сознании). Рука должна получать один пункт крови каждую неделю, или же рассыплется в прах. Точно также, если рука попадает под солнечный свет или в огонь, она исчезает с пронзительным визгом, оставив после себя липкую вонь.
Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 60

Кровавый Помощник (Sanguine Assistant)

Тремер часто нуждаются в помощниках по лаборатории, которым могли бы доверять безоговорочно. Поскольку Тремер обычно не доверяют никому из тех, кого знают или не знают, этот ритуал позволяет решительному тауматургу призвать временного слугу. Чтобы провести ритуал, заклинатель надрезает себе руку и наполняет льющейся кровью специально приготовленную глиняную чашу. Ритуал всасывает в себя и оживляет любые случайные маловажные предметы, валяющиеся в мастерской колдуна — стеклянную посуду, инструменты для вскрытия, карандаши, мятую бумагу, полудрагоценные камни — и формирует материалы в маленькую человекоподобную фигуру, оживленную силой ритуала и крови. Как ни странно, этот ритуал почти никогда не забирает предметов, которые понадобятся тауматургу в течение существования слуги, как не трогает он физических компонентов других ритуалов и живых существ. Слуга не обладает личностью как таковой, но постепенно перенимает манеры и образ мыслей, которые тауматург желает видеть у идеального слуги. Кровавые Помощники — существа временные, но некоторые Тремер привязываются к своим маленьким слугам и создают точно таких же, когда в этом возникает необходимость.

Система: Игрок тратит пять пунктов крови и делает бросок. Созданный слуга — около фута в высоту и выглядит он как отдаленно гуманоидного вида фигура, состоящая из того, что ритуал вобрал в себя. Слуга существует по одной ночи на каждый выброшенный Успех. К концу последней ночи помощник забирается в чашу, использованную для ритуала, и рассыпается. Помощника можно оживить заново новым применением данного ритуала; если тауматург того желает, слуга возрождается из тех же материалов и с теми же воспоминаниями и личностью.

Сила и Выносливость Кровавого Помощника равны 1, а Ловкость и ментальные атрибуты равны характеристикам заклинателя. Он начинает без каких-либо достойных упоминания социальных атрибутов, но получает по одной за ночь точке в Харизме и Манипулировании, пока не получит тех же значений, что и у заклинателя. Он обладает всеми Способностями заклинателя, лишь на одну точку ниже. Кровавый Прислужник — крайне робкое существо: будучи атакован, он убегает, у него всего четыре уровня здоровья, но он будет пытаться защищать жизнь хозяина ценой своей собственной. У него нет собственных Дисциплин, но он обладает полным пониманием Тауматургии хозяина и может обучать других, если ему это прикажут. Кровавый Помощник невосприимчив к любым воздействующим на разум Дисциплинам и магии, поскольку всецело подчинен воле заклинателя.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 111

Острие Отложенной Неподвижности (Shaft of Belated Quiescence)

Этот ритуал превращает рябиновый кол в крайне опасное оружие. Когда кол входит в тело вампира, острие отделяется и начинает прокладывать путь сквозь плоть жертвы к ее сердцу. Путешествие может занять от нескольких минут до нескольких ночей, в зависимости от того, куда вонзился кол. Кол сопротивляется попыткам извлечь его, вгрызаясь глубже в тело жертвы, противодействуя хирургии. Единственные Сородичи, неуязвимые для этой внутренней атаки — извлекшие свои сердца при помощи техники Сетитов.

Система: Для активации этого ритуала требуется пять часов минус 30 минут за каждый Успех. Кол должен быть вырезан из древесины рябины, смазан тремя пунктами крови заклинателя и обожжен на огне из дубовых дров. Когда ритуал завершен, кол заколдован, чтобы работать вышеописанным образом.

Атака Острием Отложенной Неподвижности проводится так же, как и обычным колом: бросок Ловкость + Холодное Оружие (Сложность 6, модифицируемая согласно стандартным правилам боя, поскольку атака не должна обязательно направляться в сердце цели — кол сам позаботится об этом), наносящий летальный урон со значением Сила + 1. Если после того, как жертва делает бросок поглощения, наносится хотя бы один уровень повреждений, острие кола отламывается и начинает движение. Если нет, кол можно использовать для дальнейших атак, пока он не ударит достаточно глубоко, чтобы активироваться.

Как только острие кола оказывается в теле жертвы, Рассказчик начинает делать продолжительный бросок значения Тауматургии заклинателя (Сложность 9), один бросок каждый час игрового времени. Успехи этого броска добавляются к Успехам, полученным в изначальной атаке. Это олицетворяет продвижение острия к сердцу жертвы. Провал означает, что острие напоролось на кость, и все накопленные Успехи теряются (в том числе полученные при броске изначальной атаки). Когда острие набирает 15 Успехов, оно добирается до сердца жертвы. Это парализует Сородичей и мгновенно убивает смертных и гулей.

Предпринимаемые попытки хирургически извлечь острие делаются продолжительным броском Ловкость + Медицина (Сложность 7), который кидается раз в час. Хирург должен набрать количество Успехов, равное текущему количеству Успехов острия, чтобы извлечь его. Но с началом хирургического вмешательства острие начинает активно уходить от инструментов хирурга, и на протяжении попытки хирургического вмешательства броски острия делаются раз в 30 минут. Каждый бросок хирурга, который набирает менее трех Успехов, наносит пациенту дополнительный уровнь непоглощаемых летальных повреждений.

«Острие Отложенной Неподвижности» можно накладывать и на другое деревянное колющее оружие, вроде копий, стрел, учебных мечей и бильярдных киев, при условии, что они изготовлены из рябинового дерева. Нельзя, однако, создать «Пулю Отложенной Неподвижности» — деревянные пули недостаточно велики, чтобы поглотить весь объем крови, необходимый для ритуала.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 112

Призвание Вредного Духа (Summon Mischievous Spirit)*

При помощи этого ритуала вампир может вызывать полтергейст. Полтергейст способен вызывать шум, играться с машинами, мебелью, водопроводом, электроприборами и другими видами неодушевленных предметов. Дух может заставить любой предмет ожить и двигаться, но он редко напрямую причиняет кому-либо вред. Однако он с готовностью нанесет непрямое ранение, например, уронив стул на голову жертве или заставив нож летать по комнате.

Следует помнить, что дух не стремится повредить жертве - он просто хочет вывести ее из себя. Действия духа оставляются на усмотрение Рассказчика. Длительность существования духа зависит от количества Успехов, полученных вампиров в броске Харизма + Знание Духов/Spirit Lore (Сложность 7).

1 Успех......................Один час

2 Успеха..................Одна ночь

3 Успеха..................Одна неделя

4 Успеха..................Один месяц

5 Успехов..................Один год

Источник: Players Guide to the Sabbat, стр. 118

Телекоммуникация (Telecommunication)

Это современное волшебство позволяет заклинателю воздействовать на изображение на экране телевизора. Заклинатель может создать картинку, которая предстанет перед находящимися возле телевизора, и создавать поддельные передачи: «Мы прерываем нашу программу ради экстренного выпуска…» Поскольку тауматург сам может смотреть из телевизора, этот ритуал также является эффективным средством наблюдения.

Система: Любой телевизор, к которому тауматург прикасался в течение прошедшей недели, может стать объектом этого ритуала. Каждый успех позволяет заклинателю смотреть из телевизора и воздействовать на него в течение пяти минут, на протяжении этого времени тауматург впадает в состояние транса. Он может наблюдать из телевизора за всем окружающим и управлять всем, что появляется на экране, неважно, использует ли он существующие сигналы или плоды своего воображения.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 95

Прикосновение Белладонны (A Touch of Nightshade)

Этот ритуал позволяет тауматургу отравить одну жертву легчайшим прикосновением. Ритуал позволяет вампиру произвести магический эффект, похожий на отравление, на первое существо, к которому он прикоснется после проведения данного ритуала. Перед проведением ритуала заклинатель должен смазать свои руки сильным экстрактом белладонны.

Система: Жертва бросает Выносливость + Стойкость (Сложность 8). Один Успех означает, что жертва выживет, но в течение всей ночи страдает от жутких спазмов и Сложность всех бросков для нее увеличивается на два. При двух Успехах жертва чувствует тошноту, и Сложность бросков увеличивается на 1. При трех или более Успехах цель остается не затронутой действием ритуала.

Примечание: в Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, этот ритуал прописан не так полно, но при этом говорится, что при двух успехах жертва страдает от увеличившейся сложности бросков три ночи; о том, что с ней становится при одном успехе, не упоминается вовсе.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 95; Players Guide to the Sabbat, стр. 118

Отследить Нарушителя (Track Transgressor)

После недавнего уничтожения отступников-Тремер подфракция клана Тремер начала охоту на так называемых нарушителей — не принадлежащих к клану Сородичей, владеющих секретами Тауматургии. Суровые меры против нарушителей самых святых законов Тремер пока еще не набрали размаха, но после недавнего появления этого ритуала все может измениться. Данный ритуал находит и отслеживает указанных нарушителей, с которыми затем разбираются по усмотрению Тремер. Тауматург проливает собственную кровь на землю, после чего на ней проступают следы нарушителя.

Система: Тауматург должен провести этот ритуал в области, где в последние 24 часа применялась Тауматургия. После успешного ритуала Тремер может без труда до конца ночи видеть следы другого мага. Следы соответствуют точному пути, по которому прошел маг, покинув область применения Тауматургии. Ритуал может отслеживать лишь Тауматургию, а не Некромантию или иные типы магии. Заклинатель должен потратить хотя бы один пункт крови для активации этого ритуала.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 95

Преобразование Семи (Transubstantiation of Seven)

Даже посторонние знают, что верность клану у Тремер в крови, но размеры этой верности — или средства, ее породившие — остаются тайной. Почти каждый Тремер связан слабыми Узами с Советом Семи при помощи их смешанной крови. Разумеется, Совет не может требовать от каждого недавно обращенного неоната, чтобы тот прибыл в Вену и выпил их крови. Точно так же не могут они и просто рассылать свою кровь по миру — оба варианта слишком непрактичны и опасны, ведь немалое число Сородичей с удовольствием украли бы подобное витэ или перехватывали бы неонатов Тремер, уничтожая их до того, как те смогут стать угрозой. Чтобы решить эту проблему, большинство регентов осваивают и используют данный ритуал.

После Обращения неонат Тремер обычно проходит через формальное принесение клятвы. Никакая магия не связывает эту клятву, но председательствующий регент (или тремер высокого ранга) завершает формальную церемонию Преобразованием. Проводящий ритуал наполняет большую чашу своей собственной кровью и произносит звуковую составляющую ритуала. Неонат, все еще борющийся с новым феноменом жажды крови, выпивает все содержимое чаши. Когда кровь поступает внутрь и начинает распространяться по его жилам, ритуал волшебным образом преобразует ее в кровь Семи. Таким образом Тремер подводят каждого неоната на один шаг ближе к полным Узам с Советом без риска, что враги смогут украсть кровь Совета.

«Преобразование» является обязательным требованием, чтобы птенца приняли в обществе как истинного члена клана Тремер. Поэтому большинство регентов владеют данным ритуалом. Это, помимо прочего, гарантирует, что большинство регентов хотя бы относительно сведущи в Тауматургии. Даже в капеллах, где у регента недостаточно развита эта способность, Тремер, обученные этому ритуалу, должны присутствовать при каждом новом Обращении, если только несчастный Сир не хочет рискнуть вызвать ярость клана.

Те, кто проходят ритуал, и даже многие из способных провести его, мало что знают о механизме его действия. Очевидно, что преобразованная кровь является кровью Совета Семи — но насколько глубоко соответствуют истине рассказы о том, что они способны вливать неонатам свою кровь по воле проводящих ритуал? Куда исчезает кровь неоната? Быть может, слухи о том, что под Веной находится тайное хранилище с рассортированными сосудами крови всех, кто когда-либо проходил этот ритуал, соответствуют истине?

Система: Проводящий ритуал Преобразования должен пожертвовать целую кварту своей крови — требуется объем, а не количество пунктов крови. Кровь, помещенная в чашу, остается неизменной, пока не будет выпита и не распространится по системе объекта — именно тогда она и обретает свойства Совета Семи. Это становится первым шагом к полным Узам Крови со всем советом, но гарантирует, что кровь Совета не сможет быть украдена. Поскольку кровь уже находится в теле объекта, то в случае, если она впоследствии выпивается, она считается его собственным витэ.

По сути, нет никаких физических ограничений, чтобы этот ритуал обязательно применялся на нового неоната. Редкие неонаты Тремер избегают этого процесса, и наоборот — ритуал можно использовать, чтобы создать более сильные Узы у старых Тремер или даже гулей или Сородичей из других кланов. Сородичи 14 или 15 поколений, гули и ревенанты не могут проводить этот ритуал — их кровь недостаточно сильна, чтобы передать силу Совета.
Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 61

Невиданное Изменение (The Unseen Change)*

Этот ритуал воздействует на область, очерченную кровью волка, выливаемой из серебряного кувшина. После этого любой Люпин, заходящий в данную область, автоматически превращается в люпуса (форму волка), если только не сделает успешный бросок Силы Воли (Сложность 9).
Источник: Chicago by Night, 2nd Ed., стр. 121

Защита от Катаянов (Ward Versus Cathayans)

Этот ритуал похож на "Защиту от Гулей" и обеспечивает Сородичей некоторой защитой от их врагов. Подобно ритуалу, на котором он основан, Защита причиняет сильную боль любому квай-джин, вступающему в контакт с защищенным объектом или областью. Поскольку для него требуется полпинты крови квай-джин, ритуал стоит дорого и не проводится по пустякам. Заклинатель, зачитывая соответствующее заклинание, смешивает кровь катаяна с небольшим количеством (один пункт крови) своей собственной, прежде чем вылить ее на нужный объект или нарисовать границы защищаемой области. Весь ритуал занимает около 15 минут (при условии, что заклинатель заранее приготовил кровь).

Система: Квай-джин, которые проходят или прикасаются к защищенной поверхности, получают три кубика летальных повреждений каждый ход. Квай-джин должны потратить пункт Силы Воли, чтобы продолжить касаться объекта или оставаться в защищенной области. Они также должны делать проверку на натуру волн каждый ход, пока продолжают делать это. Если они попадают во власть натуры волн, они должны убежать от защищенного объекта или области так быстро, как только смогут.
Источник: San Francisco by Night, стр. 130

Защита от Фей (Ward versus Fae)

В ночи далекого прошлого крестьяне и знать принимали суеверные меры против того, чтобы избежать непрошеных визитов Малого Народца. Тремер создали этот ритуал, чтобы защитить себя и своих смертных рабов и гулей от любого взаимодействия с Дикими. Когда Средние Века закончились и произошла индустриальная революция, большинство людей больше не верили в фей, и, как следствие, эта ритуальная защита стала накладываться куда реже. В современном обществе лишь те, кто связан с оккультизмом и сверхъестественным, могут предположительно знать о существовании Подменышей, но ничего конкретного. Пусть этот ритуал и не проводят часто, но он по-прежнему не забыт и записан для случаев, когда может понадобиться.

Система: Тауматург накладывает этот ритуал так же, как и Защиту от Гулей, он просто действует на Подменышей, а не на гулей. Для ритуала требуется горсть железных опилок, а не пункт крови.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 95

Защита от Люпинов (Ward versus Lupines)

Данное заклятие защищает объект точно так же, как ритуал второго уровня Защита от Гулей, с той лишь разницей, что действует на вервольфов. Говорят, что существуют и другие версии этого ритуала для других видов оборотней.

Система: «Защита от Люпинов» работает точно так же, как и «Защита от гулей», но воздействует на вервольфов, а не на гулей. Она не действует на Нувиша, Бастет и любых других оборотней, кроме Гару. Для ритуала требуется пригоршня серебряного порошка вместо пункта крови.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 113

Соглядатай (The Watcher)*

Ритуал призывает к заклинателю небольшую крысу, которая затем отправится туда, куда заклинатель ее пошлет, и будет высматривать то, что он велит ей высматривать. Крыса после этого может вернуться и, прижавшись головой к голове заклинателя, «показать» Тауматургу, что она видела. Крысе можно даже приказывать красть маленькие предметы, однако заклинатель должен очень четко объяснить, что нужно украсть и где это находится. Для активации этого ритуала требуется потратить около 20 минут и напоить крысу небольшим количеством алкоголя. Крыса будет служить вампиру до восхода солнца. На нее по-прежнему можно воздействовать обычным образом при помощи Анимализма.
Источник: Milwaukee by Night, стр. 53

Шепоты Истины (Whispers of Truth)**

Ритуал призывает отзвуки и следы, оставленные на объекте теми, кому он был дорог, начиная с его создателей и владельцев. Это, по сути, тауматургическая переработка способности Прорицания «Прикосновение Духа», используемая для получения более ценных сведений. Секреты изготовления раскрыть проще всего, поскольку они связаны с самим объектом, но с предметом могут быть связаны и другие тайны. Если предмет использовался для тайного дела (кинжал убийцы, например), тогда правда об этом деле может всплыть на поверхность. Если предмет очень важен для владельца — вроде геральдического щита рыцаря — он также может хранить в себе секреты его поступков. По этой причине тауматурги применяют этот ритуал в основном на объектах, которые дороги тем, о ком они хотят узнать.

Тауматург помещает объект в центр магического круга, начертанного алхимически изготовленным углем. Круг состоит из множества загадочных символов, которые используются, чтобы пробудить «память» объекта. После нескольких минут концентрации тауматург смахивает на объект одну каплю своей свежей крови, которая немедленно вскипает, словно вода на раскаленной плите. Выкипающая капля поднимается струйкой дыма, которую тауматург вдыхает. После чего он получает от объекта видения или ощущения.

Система: На проведение полного ритуала требуется 15 минут. Игрок бросает Интеллект + Оккультизм (Сложность 7) и получает по одной тайне на каждый успех. Эти тайны связаны (в порядке следования) с: изготовлением или составлением объекта, использованием объекта, хозяином объекта, событиями, которые происходили вокруг объекта. Ритуал можно также проводить в сокращенной версии. Это занимает лишь несколько минут, но сложность в таком случае будет 8, и тауматург получит лишь однин секрет объекта, вне зависимости от количества успехов. Даже если ритуал неудачен, его проведение очищает объект ото всех духовных отзвуков, и невозможно использовать один и тот же объект более одного раза, пока он не впитает новые впечатления. То же самое относится и к способности Прорицания, «Прикосновению Духа».
Источник: Under the Black Cross, стр. 31

Перевод и компиляция — Русская Борзая