Ритуалы Колдовства (Koldunic sorcery rites)

Как и Тауматургия, Колдовство дает своему владельцу доступ к различным ритуалам. Они, хотя и имеют магическую природу, не относятся к герметическим ритуалам и не связаны с латинскими или египетскими традициями. Для некоторых также нужны несколько горстей родной земли Колдуна (с его фамильного поместья, кладбища или другого места, дорогого извергу). Колдуны редко записывают ритуалы, полагаясь на свою память.

Колдуны владеют собственными версиями следующих тауматургических ритуалов: Communicate with Sire, Defense of the Sacred Haven, Deflection of Wooden Doom, Revelation of Blood Lineage, и Ward Versus Ghouls (и все прочие Ward'ы). Данные ритуалы не основываются на герметических принципах и не используют соответствующие методы.

Система: Если не указано особо, производится бросок Интеллект + Оккультизм со Сложностью 3 + уровень ритуала; если Оккультизм у персонажа без специализации "Колдовство\Koldunism", бросок получает +1 к Сложности (правила взяты из Dark Ages: Vampire, см. Player's Guide to High Clans, стр. 183), длительность проведения ритуала - не менее 5 минут. Обычно для успешного колдовства достаточно одного Успеха. Кроме того, если не указано иное, то для призыва духов колдун должен пролить 1 пункт крови, но это не обязательно должна быть его собственная кровь.

Здесь представлены лишь некоторые ритуалы. Игроки и рассказчики могут создавать собственные ритуалы, чтобы отразить уникальную связь колдунов Цимисхи с их родной землей.


Ритуалы первого уровня


Просветление (Enlightenment)

Внутри всего, существующего в природе, находятся определенного рода духи, называемые лалеками (от венгерского слова "дух"). Колдуны должны сначала распознать духа, прежде чем они смогут управлять им, склоняя себе на службу. Этот ритуал необходимо проводить часто, укрепляя созвучность колдуна земле и природе. Многие старые колдуны не верят просто так, что их гармония с землей остается неизменной. Вместо этого они одну ночь в неделю посвящают тому, чтобы полностью обрести единение с духами своей земли. Указанные лалеки скорее "ощущаются", чем воспринимаются визуально. Лалек, проносящийся с порывом ветра поблизости от колдуна, может вызвать у того ощущение мурашек на затылке. У здоровых деревьев может проявится слабое зеленоватое сияние вокруг стволов. Каким бы способом он ни воспринимал этих духов, колдун после проведения этого ритуала пробуждает в себе новое чувство.

Система: персонаж-колдун тратит один пункт крови и делает бросок. Каждый полученный Успех увеличивает длительность созвучия с духами четырех элементов природы.

1 Успех - Один час

2 Успеха - Одна ночь

3 Успеха - Одна неделя

4 Успеха - Один месяц

5 Успехов - Один год
Источник: Sins of the Blood, стр. 98


Гостеприимство (Hospitality)

Наиболее распространенный ритуал, еженощно практикуемый колдунами, "Гостеприимство" пробуждает духов во всех предметах в его убежище. Духи появляются во всех объектах, к которым принадлежат, обеспечивая их некоторой долей разумности и индивидуальности. Объекты говорят, если к ним обращаются, а иногда и если каинит не приказывает им этого, хотя всегда с почтением и страхом. Если им прямо приказать замолкнуть, они подчинятся. Основное назначение этого ритуала - создаваемый им сторожевой периметр. До тех пор, пока колдун хорошо обращается со своей собственностью, он может быть уверен, что его предупредят о незваных гостях.

Система: Успешный бросок активации пробуждает все предметы в жилище вампира, чтобы они вели себя вышеописанным образом до следующего захода солнца. Этот ритуал способен воздействовать лишь на одно строение, будь то ветхий домишко или высокий замок. За его стенами духи не разговаривают и не пробуждаются.
Источник: Player's Guide to High Clans, стр. 190


Мефистофельские Проделки (Mephistophelean Minx)

Старые бабушкины сказки повествуют о неизбежной опасности, возникающей, если подпустить кота к спящему ребенку, ведь тот выпьет душу дитя. Колдун, проводящий этот ритуал, делает эти сказки реальностью, привлекая любую небольшую кошку к себе на службу, и кот будет искать спящих и мистическим образом выпивать часть их души.

Система: Игрок делает стандартный бросок активации. Напоив кошку одним пунктом своей крови, колдун призывает ее себе во временное служение. Когда кошка выпивает кровь и ритуал проведен, кошка начнет немедленно искать любого спящего поблизости ребенка. Затем кошка подползает к лицу жертвы и мистическим образом высасывает часть его духовной "сущности". Эта сущность пройдет сквозь кошку, служащую каналом, к колдуну, который временно получит очко Силы Воли, которое можно потратить в любое время в течение ночи. Это очко Силы Воли, впрочем, нужно потратить в ту же ночь, когда оно было украдено, в противном случае "сущность" загадочным образом развеется и вернется к законному владельцу. Каждый пункт крови, скормленный кошке, побуждает ее посетить другую жертву, принося еще один пункт временной Силы Воли. Сила Воли, собираемая подобным образом, не может превысить постоянное значение Силы Воли колдуна.

Кроме того, колдун может скормить по пункту крови разным кошкам, таким образом уменьшив время ожидания, которое потребовалось бы одной кошке для выполнения нескольких заданий.

Рассказчик может определять, сколько времени кошке требуется, чтобы найти подходящую спящую жертву. Ребенок, чью сущность похищали три ночи подряд, умирает на третий день, так и не проснувшись.

Источник: Sins of the Blood, стр. 98

Примечание: данный ритуал практически идентичен ритуалу из Dark Ages - "Beast that Feeds on Dreams", но в последнем можно использовать не только кошку, но любое животное размером не крупнее кошки. См. Player's Guide to High Clans, стр. 189.


Пробуждение Мертвой Воды (Reawakening the Dead Water)

С уничтожением отступников Тремер и повторным рождением Колдовства, новые колдуны начали искать пути воссоединения со своими древними предшественниками. Согласно легендам о "мертвой воде" многие из них начинали свою ночь с этого ритуала, проводимого так: заклинатель выливал немного своей крови в озеро, реку или океан, а потом выпивал жидкость.

Система: Колдун должен вылить один пункт крови в источник воды, из которого он намеревается пить, а затем выпить объем воды, эквивалентный 1 пункту крови. Эта жидкость таинственным образом испарится из его тела вскоре после того, как он ее проглотит. После успешного проведения ритуала колдун восстанавливает один пункт временной Силы Воли. Таким образом можно восстановить лишь потраченную Силу Воли, и нельзя превысить максимальное значение Силы Воли колдуна. Ритуал можно проводить только один раз за ночь.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 133


Отражения (Reflections)

Колдун призывает находящихся рядом духов, чтобы разузнать о местности, в которой он находится. Для этого колдуну нужно взять какой-либо объект из данного места и в течение 24 часов провести над ним ритуал. Объект должен состоять преимущественно из натуральных материалов. Количество Успехов + значение СВ определяет число ходов, в течение которых душа колдуна путешествует по месту, откуда взят объект. Вампир может заглядывать за мебель, в шкафы и т.д. Но он видит все таким, каким оно было, когда он взял объект. Это может быть использовано для определения убежищ или офисов противника во время отдыха. Объект может быть использован только один раз.
Источник: Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion, стр. 85


Ritual of Death’s Embrace (Ритуал Объятий Смерти)

Этот жестокий ритуал позволяет вампиру растянуть процесс Обращения на несколько ночей, доставляя удовольствие многократного питания, пока жертва погружается в смерть и не-жизнь.

Система: Колдун выпивает кубок смеси вина, пепла и собственного витэ. Если данный ритуал успешен, вампир может начать процесс Обращения. Каждую ночь он выпивает от одного до трех пунктов крови человека, замещая их таким же количеством собственного витэ. Благодаря действию ритуала, эта кровь не превращает смертного в гуля; вместо этого она медленно убивает его, словно нарастающая анемия. Кожа жертвы становится тусклой и бледной, дыхание слабеет, биение сердца замедляется. Даже самые опытные лекари сочтут, что она страдает от болезни крови. Хотя никакое лечение не способно совсем остановить трансформацию, кровопускание замедляет ее. Смертный теряет один пункт человеческой крови, затем один пункт витэ, чередование продолжается до тех пор, пока все витэ не будет выведено, или пока он не умрет от потери крови.

Как только колдун вливает 10 пунктов витэ, заместив всю кровь смертного, жертва проходит фактическое Обращение. Она умирает и поднимается со следующим заходом солнца в виде каинита. Лишь кремация или расчленение могут предотвратить это возрождение. Пока ритуал еще продолжается, смерть колдуна в течение дня возвращает жертве все здоровье. По самой своей сути этот ритуал также накладывает Узы Крови на жертву.
Источник: Player's Guide to High Clans, стр. 190


Ритуалы второго уровня


Пламенеющая Кровь (Blood of Flame)

Разработанный как форма агрессивной защиты от диаблери, этот ритуал превращает кровь Каина в огненную кровь Земли.

Система: Если ритуал успешен, кровь заклинателя до конца ночи преобразуется в жидкую грязь. Любая стоимость лечения за кровь удваивается, зато любая попытка питаться данным вампиром наполняет рот жидким огнем, напоминающим магму. Определенно смертельный для смертных, каждый поглощенный пункт "крови" магмы наносит один уровень непоглощаемых аггравированных повреждений вампирам и иным сверхъестественным существам.
Источник: Player's Guide to High Clans, стр. 190


Создать Камень Судьбы (Craft Weirding Stone)

Могущественный колдун Цимисхи Богумир создал этот ритуал в качестве дара лучшим и талантливейшим из своих подчиненных. Блестящий тактик, Богумир быстро добился завидного ранга доминиона подсекты и в итоге получил почетное военное звание Командира Дозора. Более того, он считается первым из колдунов, заслуживших подобную честь. Посвященным известно, что причиной этого возвышения стало то, что Богумир разработал ритуалы, подобные этому, с использованием Алджусури\Aljusuri (техника "ритуалов-мостов", благодаря которой ритуалы могут использоваться и магами, не владеющими той конкретной магией крови, к которой принадлежит ритуал), к великому огорчению (и искреннему удивлению) многих его соклановцев. Следует отдать должное, именно благодаря в основном объединительным усилиям Богумира, Цимисхи Черной Руки в целом начали поддерживать практику Алджусури как законное средство продвижения клана и подсекты. Хотя сам Богумир сегодня и исчез из поля зрения, его наследие осталось - и влияние этого на подсекту никто в здравом уме не будет оспаривать.

Наиболее известный из ритуалов Богумира позволяет магу крови создавать объект, называемый камнем судьбы. В древности шаман или святой человек селения пользовался камнями судьбы, чтобы определить исход заданной ситуации или найти решение особенно важной проблемы, с которой столкнулся его народ. Для сельчан эти камни, по сути, были знамением высших сил, пальцами на руке Судьбы. Спустя тысячелетия эти камни по-прежнему в ходу, на этот раз у вампиров Черной Руки, которые обращаются за советом к камням почти таким же образом, как и их смертные предшественники.

Система: Для обряда создания подобных камней очень важна церемония, когда в течение большей части вечера проводятся приготовления, заклинательство и жестикулирование. Для ритуала также требуется особый тип камня, который крайне чувствителен к мистическим энергиям, вроде оникса, янтаря или любого числа представителей семейства кварца. В ходе изготовления заклинатель должен вложить в камень хотя бы один пункт собственного витэ, после чего камень принимает красноватый оттенок (вне зависимости от изначального цвета камня). Затем он завершает церемонию вложением Силы Воли, такого количества пунктов, какое пожелает потратить. Если до сих пор все шло хорошо, заклинатель к концу вечера получит мощный маленький инструмент, способный принести пользу создателю или его подчиненным.

Кровь, вложенная в камень судьбы, позволит создателю всегда его отслеживать. Хотя он обладает и довольно абстрактным знанием местонахождения камня, он постоянно чувствует, примерно насколько далеко тот находится и в каком направлении. Чем больше крови вложено в камень во время его создания, тем более детальной будет информация: вложив хотя бы три пункта крови, заклинатель почувствует миг, когда камень уничтожат. При пяти пунктах крови он способен почувствовать, что камень перешел в другие руки.

Вложенная в камень Сила Воли позволяет держащему его получить доступ к энергии воли создателя, даже если сам он не является магом крови. Это может иметь два возможных эффекта: во-первых, направив один пункт собственной Силы Воли через камень, держащий его может задать судьбе вопрос и получить ценный ответ. Единственное требование - этот вопрос должен касаться направления, поскольку камень "отвечает", указывая на ответ. Например, вопрос "Куда убежала моя жертва?" будет правильным, поскольку камень сможет указать нужное направление, в то время как вопрос "Насколько хорошо вооружена моя жертва?" вызовет лишь каменное молчание. Во-вторых, держащий камень может потратить один из пунктов Силы Воли, вложенных туда во время его создания. Это позволяет ему отправить короткое телепатическое послание (длиной примерно в то, что можно произнести на одном выдохе) создателю камня, где бы тот ни находился. Когда Камень Судьбы израсходует всю хранящуюся в нем Силу Воли, он утрачивает способность обращаться к Судьбе, но остается активным во всех прочих отношениях. Камни судьбы могут быть "перезаряжены", но лишь их изначальным создателем с использованием того же процесса ритуала.

Из-за мистической связи камней со своим создателем, каждый маг крови может единовременно иметь не большее количество камней, чем значение его Силы Воли.
Источник: Caine's Chosen: The Black Hand, стр. 78


Призвание Малого Знака Силы (Invoke the Lesser Sign of Power)

Призвав свою стихию, колдун может приказать духам одолжить ему своей силы. Смертные при виде этого знака испытывают раболепный страх.

Система: Колдун концентрируется на один ход, а его игрок делает обычный бросок. Для этого ритуала не нужна кровь. В случае успеха глаза заклинателя начинают мерцать силой стихии, соответствующей наиболее развитому из его Путей. Пляшет ли в них пламя или расстилается голубое бездонное озеро, любой смертный при виде таких знаков опознает сверхъестественную силу вампира. Во время действия этого ритуала сложность всех бросков Запугивания и Лидерства против смертных уменьшается на 2, при условии, что смертный видит пронзительные сияющие глаза. Действие ритуала длится до рассвета.
Источник: Player's Guide to High Clans, стр. 191


Пробуждение Духа Стихии (Rouse the Elemental Spirit)

Предложив в жертву собственную кровь, и успешно проведя этот ритуал, колдун привлекает внимание духов природы и заключает с ними сделку. Пусть вампир и заключает сделку с позиции силы, он делает это вежливо, а не как тиран, которому нужно подчиняться.

Система: Если ритуал успешен, находящиеся поблизости духи, желающие крови, могут появиться перед колдуном и предложить службу. Колдун может принять предложение или выдвинуть собственное; как правило, чем серьезнее кровавое подношение, тем серьезнее или опаснее задача, которую дух согласится выполнить. Большинство духов выполнят лишь единственное короткое задание, вроде передачи послания или запугивания смертного проявлениями сверхъестественной силы. Разведывательные миссии, не говоря уже о заданиях, которые могут привести к сражению, потребуют значительного количества Успехов в соответствующем Социальном броске, как и настоящего кровавого пиршества. Как только дух принимает условия соглашения и выпивает кровь, он должен выполнить назначенное задание, прилагая к этому максимум усилий, прежде чем сможет заняться чем-либо еще. Характеристики духов, призываемых в ходе данного ритуала, остаются на усмотрение Рассказчика, который может использовать правила Dark Ages: Vampire. Рассказчики, имеющие доступ к Dark Ages: Mage и Dark Ages: Werewolf могут также пользоваться правилами из этих книг. Как правило, подобные духи слабы и довольно незначительны, что делает их уязвимыми для лести.
Источник: Player's Guide to High Clans, стр. 191


Служба За Душу (Service for Souls)

Проводя данный ритуал, колдун привлекает к себе внимание духов природы, соблазняя их предложением частицы собственной сущности. Эти духи по-своему живы и обладают мистическими способностями, которые сложно определить; они вольны действовать по своему усмотрению. Если духи принимают сущность колдуна, они обязаны выполнять обязанности в том объеме, в каком это требует ритуал Колдовства. В противном случае они вольны жить, как пожелают.

Система: Колдун делает бросок и тратит пункт крови, чтобы вырвать духов из их естественного состояния и привлечь их внимание. Затем заклинатель активирует данный ритуал, потратив хотя бы еще один пункт крови. На каждый потраченный пункт крови он может призвать одного духа природы к себе на службу. Пусть "потраченные" пункты крови и занимают место в теле колдуна (и это соотносится с максимальным запасом крови), эти пункты крови остаются "инертными" в его теле и недоступны ему. Он не может использовать их для подпитки Дисциплин, лечения ран и т.д. все то время, пока намерен держать духов привязанными к себе.

Лалеки, вызванные колдуном, могут предпринимать любое число действий, но они, как правило, не способны воздействовать на материальные объекты, кроме тех, в которых обитают. И даже те - единичны. Дух дерева может влиять лишь на одно дерево, а не на все. Чаще всего этих духов используют в качестве шпионов, посланников или свидетелей заключения какого-нибудь договора между колдуном и высшим духом. Они остаются привязаны к колдуну так долго, как определяет изначальное соглашение, или пока Изверг не решит отпустить их - смотря что наступит раньше. В таком случае лалек растает в ночном воздухе, возвращая колдуну обещанное витэ.
Источник: Sins of the Blood, стр. 98


Иссушающая Агония (Withering Agony)

Выдернув духа из больного дерева и заманив его в тело смертного или Сородича, колдун заражает свою жертву физически ослабляющей болезнью. Заразившись, жертва теряет в весе из-за похожей на сок жидкости, выделяющейся из ее пор. Волосы выпадают, а кожа принимает пепельно-серый цвет. Кости становятся более хрупкими, дыхание тяжелое и затрудненное.

Система: Игрок колдуна тратит пункт крови и делает соответствующий бросок, пока персонаж помечает жертву кровавым символом. Затем духа больного дерева призывают покинуть умирающий лес и обрести новый дом в помеченной жертве. С ходом ночи неблагоприятные эффекты заболевания вступают в силу, и жертва получает -2 к количеству кубиков на все физические и социальные броски. Больной также получает один уровень непоглощаемых ударных повреждений из-за ослабления тела. Этот урон впоследствии может быть возмещен при помощи отдыха или траты крови.

На Сородичей это оказывает такое же воздействие, они страдают и от штрафов к запасу кубиков на социальные и физические броски, и от сопутствующих повреждений. Они также теряют один дополнительный пункт крови в добавление к стандартному, который тратится в начале каждой ночи.

"Иссушающая Агония" длится одну неделю.

Примечание: Хотя люди и Сородичи обычно не могут страдать от воздействия духов природы, лалеки, заражающие жертву - духи умирающие, и они не столько "объединяются" с носителем, сколько "поражают" его здоровье, наподобие вируса.
Источник: Sins of the Blood, стр. 98


Ритуалы третьего уровня


Вызов Малого Демона (Conjure Lesser Demon)

Говоря упрощенно, этот ритуал позволяет колдуну вызвать одного из малых демонов обитающих в славянских землях. Эти "демоны" не имеют отношения к инфернальным существам; они больше похожи на духов, почитаемых оборотнями. Демоны ни в коем случае не заключают сделок; отношения между колдуном и демоном больше похожи на отношения повелителя и вассала (хотя и очень злонамеренного, несговорчивого вассала). У всех славянских демонов есть имена, которые колдун должен знать, и все они должны "поклясться" в верности колдуну, приняв у него один пункт его крови. Колдун может "удерживать" количество демонов, равное его Обаянию или Запугиванию (берется большее из двух значений). Демоны не привязаны к колдуну Узами Крови; он должен убеждать их или (что более вероятно), запугиванием заставлять их выполнять поручения.

Малые славянские демоны могут появляться в любом виде; многие из них принимают форму обычных животных, хотя некоторые являются на самом деле уродливыми.
Источник: Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 62


Призвание Духа (Conjure Spirit)

Подобно тому, как колдун использует малых духов в качестве шпионов и помощников, так может он призывать и более могущественных духов. Подобные существа отзываются на правильное приманивание и подношение крови, которая не обязательно должна вся принадлежать заклинателю. Они не заключают договоров - они продают услуги. Колдун должен пообещать что-нибудь ценное для духа, и это может казаться ничтожным с точки зрения человека или вампира. Если духу нравится предложенное, он ожидает оглашения цены. Если он находит плату справедливой за службу, требуемую вампиром, он выпивает кровь и принимается за свое новое дело. Он не торгуется и не спорит, как не способен и прислушиваться к угрозам. Если вампир оскорбляет духа неподходящим приношением, тот не останется, чтобы продолжить торговлю; он просто исчезнет туда, откуда явился, и оставит вампира с чашей остывающей нетронутой крови. Поэтому колдуну надлежит изучить соответствующий этикет для общения с существами подобной силы.

Система: Успешное проведение ритуала привлекает внимание вышеописанного духа. Характеристики вызванного духа природы остаются на усмотрение Рассказчика, но должны серьезно превышать характеристики духов, вызываемых при помощи "Пробуждения Духа Стихии", и даже, в крайних случаях, характеристики самого заклинателя.
Источник: Player's Guide to High Clans, стр. 191


Призвание Великого Знака Силы (Invoke the Greater Sign of Power)

После успешного проведения ритуала колдун приобретает черты своей приоритетной стихии, определяемой наиболее развитым из его Путей. Связанные с землей обретают камнеподобную кожу, истрескавшуюся и изрытую в ходе столетий. Их шаги отдаются гулко, их голоса рокочут неумолимо. Очертания колдуна, посвятившего себя воздуху, размыты, он окружен завихрениями ветра и непрекращающимися бессмысленными шепотами... Вода наделяет своих мастеров влажным блеском, они оставляют за собой мокрые грязевые следы. Огонь одаривает красноватым отблеском на коже и рассеянным жаром, постоянно исходящим от тела заклинателя. Знаки Духа наименее заметны - смутное ощущение потусторонней силы и мерцание на периферии зрения, как намек на невидимых существ, роящихся над заклинателем.

Система: Независимо от косметических эффектов, этот ритуал облегчает колдовство. Подстраивание под стихию, впрочем, затрудняет другие действия, поскольку заклинатель слишком состредоточен на мистических материях, чтобы уделять полное внимание окружающей обстановке. Механическим эффектом этой сосредоточенности становится уменьшение Сложности всех бросков применения Колдовства на 2 и увеличение Сложности всех прочих бросков на 1. Это превращение также запугивает смертных, наподобие Малого Знака Силы. Эффекты данного ритуала остаются до рассвета.
Источник: Player's Guide to High Clans, стр. 191


Изъять Лалека (Raze the Lelek)

Колдун, проводящий этот ритуал, может уничтожать неодушевленные объекты, отделяя их духов от материальных оболочек. После отделения духа объекта объекты вроде каменных колонн превращаются в мел и пыль, мобильные телефоны барахлят и рассыпаются в груду проводов и пластика, а одежда расползается, становясь лохмотьями ткани и кожи.

Система: потратив соответствующее количество пунктов крови, колдун может изгнать духа из его неодушевленной обители, навсегда. Он может сделать это с любым предметом в пределах своего поля зрения.

Количество успехов, полученных игроком, определяет степень успеха колдуна и размер объекта, который он может уничтожить.

1 Успех - Авторучка

2 Успеха - Мобильный телефон

3 Успеха - Телевизор

4 Успеха - Диван

5 Успехов - Небольшой автомобиль

Слухи о том, что старшие колдуны используют эту способность с куда большим эффектом, особенно распространены среди молодых Цимисхи, и в ходе пересказов они превращаются в легенды. Одна такая легенда повествует об Изверге, обратившем само убежище своего врага в хрупкую глину, а другая говорит о том, что ревнивый Цимисхи превратил свою пренебрежительную возлюбленную в соляной столп, прежде чем та смогла обратиться против него. Ни одна из этих историй, впрочем, не подтверждена.
Источник: Sins of the Blood, стр. 99


Стражи Убежища (Sentinels of the Haven)

Колдун призывает духов своего убежища, требуя от них верности и устанавливая свою власть над ними, перечислив хотя бы пять неразрывных поколений своих колдовских учителей. К концу данного ритуала духи пробуждаются точно так же, как в ритуале первого уровня "Гостеприимство". В отличие от малого ритуала, духи обретают еще и ограниченный физический контроль над своей сущностью. Двери могут открываться и закрываться, пустые доспехи могут ходить и даже неуклюже сражаться, а стул может подскочить поближе, чтобы его не нужно было пододвигать.

Система: Колдун проводит ритуал вышеописанным образом. В случае успеха оживленные предметы обретают любые характеристики, какие сочтет подходящими Рассказчик. Лишь один объект может двигаться единовременно, что ограничивает полезность ритуала для обороны. Однако это отличный инструмент запугивания, особенно для отпугивания суеверных.
Источник: Player's Guide to High Clans, стр. 192


Ритуалы четвёртого уровня


За Гранью Смерти (Beyond the Wall of Death)

Этот ритуал был разработан колдунами к концу средневековой битвы с Тремер в попытке сохранить знания, которыми обладали павшие чародеи. После того, как этот ритуал проводится над телом недавно убитого колдуна, его дух предстает перед заклинателем. Если колдун имеет понятие о видах чародейства, которыми владел недавно умерший, он может уговорить духа стать его наставником в этих Путях.

Система: Персонаж тратит пункт крови и делает требуемый бросок. Стоя над телом недавно умершего колдуна и повторяя его имя, заклинатель призывает к себе его духа. Колдун должен заранее знать, какими способностями обладал дух, когда сам еще был колдуном, прежде чем просить обучить его Путям. При успешном броске дух неохотно смирится с обучением колдуна, если персонаж задал четкий вопрос, а у игрока хватает опыта, чтобы купить соответствующую способность. Дух обучит заклинателя лишь одному уровню Пути, но, прежде чем отправиться на покой, он одарит достаточным знанием Пути, чтобы колдуну более не требовался ментор для дальнейшего продвижения. Как только дух выполняет свою задачу, он изгоняется, и его больше нельзя призвать снова.

Духа можно заставить обучить колдуна лишь другим видам Колдовства и его ритуалам, а не другим Дисциплинам. Точно также, он не откроет иных знаний.

Этот ритуал не действует на объекты, которые были диаблеризированы.
Источник: Sins of the Blood, стр. 99


Объятия Земли (Earth's Embrace)

Используемый только Цимисхи, этот ритуал позволяет колдуну призвать духов земли, чтобы они напитали землю вокруг него силой. Колдун выливает два пункта крови в землю не раньше, чем за час до рассвета, и тратит один ПСВ. В случае успеха СКРЫТОГО броска (Интеллект + Знание Колдовства, Сложность 8) земля становится способна поддерживать колдуна в течение дня, как если бы она была его родной. В случае провала броска на следующую ночь колдун дополнительно теряет 1 кубик на все броски, дополнительно к стандартной потере.
Источник: Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion, стр. 86


Бесовской Облик (Incubus Visage)

В менее развитые времена считалось, что к людям, рожденным с дефектами или отклонениями, пока они находились в лоне матери, прикоснулись демоны или черти, поэтому к ним относились как к изгоям. Схожим образом колдун-Цимисхи накладывает этот ритуал в качестве наказания за сексуальные преступления или кражи, совершаемые его боярами. Колдун соблазняет одного из привязанных к нему духов природы исказить физический облик смертного или Сородича, исковеркав черты лица, удлинив нос, выпучив глаза, увеличив зубы и подбородок. Слизь свободно вытекает из носа, слюна свешивается изо рта, нарывы и оспины выскакивают по всему телу, открытые язвы сочатся желтоватыми выделениями, и горб поднимается между плечами. Очень скоро жертва становится похожа на самое омерзительное из человеческих существ и подвергается поношениям со стороны окружающих.

Система: Ритуал следует проводить в ночь половинной луны, и колдун должен проглотить и потратить один пункт крови кабана вместе с куском кожи жертвы. На каждый полученный Успех жертва будет страдать от неприятных эффектов по одной фазе луны, максимально - до следующей фазы половинной луны. Социальные атрибуты жертвы падают до нуля, и она получает Недостаток "Зловещее Присутствие" (Eerie Presence), см. Vampire: the Masquerade, стр. 302.
Источник: Sins of the Blood, стр. 99


Слияние Душ (Merging of the Souls)

До того, как они заполучили в свое распоряжение ревенантов, колдуны Цимисхи научились объединять под своей властью гулей и лалеков, увеличивая таким образом физическую мощь гуля. Многие из этих гулей также получают несколько личностей, ужасающие физические проявления или вообще уничтожаются в опасном слиянии с духом природы. Однако они превращаются в полезных созданий, способных держать неспокойных крестьян в узде, и им можно найти применение и в нынешние ночи.

Система: Игрок делает бросок и тратит пункт крови, который используется, чтобы пометить гуля. Пометив одного из своих гулей этим пунктом витэ, вампир призывает духа природы "соединиться" с гулем. Силу, Ловкость или Выносливость гуля можно увеличить на каждого духа природы, соединяющегося с ним, до максимума в три духа и три пункта. Привлечение более чем одного духа в гуля требует, чтобы того пометили более чем одним пунктом вампирского витэ. Если с гулем попытаются соединиться больше трех духов, они вызовут потерю разума, тело гуля исказится, превращаясь в создание, которое не может существовать в природе. На каждого лалека свыше трех, используемых для усиления тела гуля, гуль получает Психоз на усмотрение Рассказчика или теряет один пункт Внешности, который пропадает до тех пор, пока длится усиление.

Характеристики гуля могут быть подняты над обычным максимумом в 5, до 6 - до тех пор, пока действует данный ритуал.

Этот ритуал действует одну ночь на каждый Успех, полученный в ходе броска активации.

Обычные смертные не способны выдержать подобную трансформацию. Не только их кровь слишком слаба, чтобы питать принимаемого духа, но и сам лалек немедленно изменит облик жертвы, превращая ее в неодушевленный природный объект. Сородичи слишком удалены от царства природы, чтобы получить выгоды от соединения с лалеком, поэтому данный ритуал на них не действует.
Источник: Sins of the Blood, стр. 100

Примечание: Описанный в Dark Ages: Vampire (Player's Guide to High Clans, стр. 192) ритуал под тем же названием действует несколько иначе. Нужно не пометить гуля кровью, а дать тому выпить смесь крови колдуна и земли, в которой тот покоился. В случае успеха ритуала, дух немедленно вселяется в носителя, причиняя тому 5 кубиков летальных повреждений. Если гуль выживает, то дух изменяет его плоть при помощи Изменчивости. Внешность гуля падает до 0, но он получает по три точки в Силе и Выносливости. Дух вытягивает из гуля один пункт витэ каждый день, с рассветом. Если вытянуто все витэ, гуль гибнет, а дух освобождается. Вселять нескольких духов нельзя.


Заводь Тайн (Pool of Secrets)

Мудрые колдуны систематически следят за своими слугами и союзниками, всегда опасаясь обмана и предательства. Этот ритуал помогает в подобных предприятиях, обеспечивая волшебными средствами шпионить незаметно.

Система: Колдун проводит руками над соленой водой, не прикасаясь к ее поверхности. Если ритуал успешен, пробегает зыбь, и вода проясняется, демонстрируя картинку, сосредоточенную на указанном объекте или существе. Колдун должен предварительно поговорить с указанным индивидуумом или посетить указанное место. При указании места обзор невозможно менять после того, как видение показалось. Максимальное количество часов, которое можно провести в наблюдении за указанной целью, равно количеству Успехов, полученных в броске активации. Если колдун отпускает видение, он может вернуться к нему в течение действия ритуала, сделав новый пасс рукой.
Источник: Player's Guide to High Clans, стр. 192


Укрытие Голодной Могилы (Refuge of the Thirsty Grave)

Наблюдение за Гангрелами привело к созданию этого полезного ритуала, обеспечивающего собственной формой слияния с землей для спасения от жестоких солнечных лучей.

Система: После успешного проведения данного ритуала колдун тонет в земле, словно обладает способностью третьего уровня Превращения. Однако у длительности использования этой способности нет максимального значения. Вместо этого земля выпивает один пункт крови каинита каждый день, до тех пор, пока игрок не сделает успешный бросок Сила + Выживание (Сложность 6), чтобы проснуться и выкопаться. Колдун может делать попытку высвободиться в любой момент, но не чаще одного раза в час.
Источник: Player's Guide to High Clans, стр. 192


Связующее звено (Ties That Bind)

Прежде чем древний колдун сможет выучить новый Путь, он осуществляет этот ритуал и удаляет одно из своих ребер (используя Изменчивость или что-либо еще). Волшебный символ, означающий намерение колдуна изучить новый путь, пишется на кости, которая после этого ставится обратно в тело. Колдун проводит этот ритуал в знак того, что отдает часть себя сущности земли. В обмен он получает способность использовать новый Путь магии Старых Земель - Колдовства. Колдуны Шабаша недавно научились изменять этот ритуал так, чтобы он служил больше практическим целям и меньше для самоистязания. Исполняя его раз в неделю, они воссоединяются с таинственными магическими силами Старого Мира.

Система: Колдун выливает четыре пункта крови в землю, а затем глотает эту грязь, таким образом, понижая трудность любого броска Колдовства в последующие 4 ночи на 1. Многократное использование этого ритуала не дает эффекта - колдун не получает преимуществ, исполняя этот ритуал чаще, чем раз в три ночи.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 133


Ритуалы пятого уровня


Вызов большего демона (Conjure Greater Demon)

Этот ритуал совпадает с вызовом малого демона во всем, за исключением могущества вызванного объекта Старых Земель. Это существо обычно нельзя запугать, его можно только убедить служить себе, и нельзя давать ему сомневаться в том, что колдуна не стоит уничтожать. Из-за этого ритуал редко используется.

Как и у малых демонов, у больших есть собственные имена, и они могут появляться в любой форме.

Демон обладает любыми способностями и характеристиками по усмотрению Рассказчика.
Источник: Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 63


Стихийный Хранитель (Elemental Savior)

В ходе длящегося веками конфликта с Тремер, некоторые колдуны Цимисхи отчаянно нуждались, чтобы их лалеки активно помогали им в битве, и в итоге, чтобы это стало возможным, был разработан данный ритуал. Когда этот ритуал проведен, дух природы становится материальным, принимая форму ожившей природной стихии. Наиболее распространенная форма, принимаемая этими духами - человекоподобные грязевые големы. Находясь в этой форме, лалек может подчиняться лишь простым командам, состоящим из одного предложения. Вскоре после создания этого ритуала Тремер изобрели собственные виды управления стихиями, что практически уравняло шансы в их кровавой вражде.

Много лет спустя, в нынешние ночи, когда этот ритуал заново открыли и провели, лалеки оказались окружены творениями человеческих рук и приняли форму больших каменных големов, состоящих из бетона, асфальта и арматуры.

Система: дух, уже служащий колдуну (при помощи какого-нибудь другого ритуала), с готовностью примет форму элементаля после того, как заклинатель прольет четыре пункта витэ на объект, который желает оживить, и игрок сделает успешный бросок. Как только дух оживляет элементаля, он будет подчиняться лишь простым, в одно предложение, приказам колдуна.

Лалек остается материальным на одну ночь, а затем он выталкивается из состояния элементаля и возвращается в мир духов.

Неважно, какую форму принимает дух природы, от большого дуба до старого камня или потока воды, его характеристики всегда остаются одними и теми же.

Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 5

Сила Воли: 2, Уровни Здоровья: ОК, ОК, ОК, -1, -1, -3, -3, -5, Изгнан.

Атаки: Удар на 4 (без учета Могущества/Potence).

Дисциплины: Стойкость 2, Могущество 2

Способности: Рукопашный бой/Brawl 2
Источник: Sins of the Blood, стр. 100


Взгляд Горгоны (Gaze of the Gorgon)

Колдун может превратить одну жертву в камень. Жертва должна присутствовать в течение всего ритуала (он длится один час). Вампир тратит два пункта крови и заставляет жертву выпить третий. Если жертва - вампир, то она может сопротивляться броском Силы Воли со Сложностью 8. Успехи жертвы вычитаются из Успехов колдуна. Для смертных жертв эффект ритуала постоянен. Для жертв-вампиров он длится один год за Успех колдуна. В каменной форме жертва ничего не ощущает. Вампиры при окончании действия заклинания очень часто выходят из него в Безумии (сопротивление - Самоконтроль, сложность 9). Известно, что колдуны Цимисхи, прежде чем провести этот ритуал, предпочитают придать жертве более "приятную" форму с помощью Изменчивости.
Источник: Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion, стр. 86


Глубочайшее Побуждение (The Inmost Tug)

В отличие от большинства ритуалов, для этого не нужно тратить кровь или приносить жертвы; одного слова и жеста достаточно, чтобы колдун ухватил Узы Крови существа и изменил их.

Система: После успешного проведения этого ритуала колдун делает бросок Манипулирование + Эмпатия (Cложность равна Силе Воли объекта). Объект должен находиться под полными Узами Крови заклинателя. В случае успеха колдун может превратить сильную любовь и преданность в похоть, дружбу или нечто иное, куда более извращенное. Это изменение остается до рассвета, но оно может влиять на объекты, находящиеся на другом конце света, с той же легкостью, что и на сидящих в комнате рядом.
Источник: Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 62


Возмездие Живой Земли (Nemesis of the Living Earth)

Зачитав долгое проклятие от полуночи до рассвета, колдун может обозначить цель как врага природы. С завершением ритуала игрок делает бросок, и вампир капает один пункт витэ на голую землю. В случае успеха все стихии оборачиваются против жертвы. Изгибающиеся языки пламени искрят, стараясь обжечь ее, земля разверзается ямами и колодцами грязи на ее пути, ветки цепляются и оплетают ее, вода поднимается, чтобы утопить ее, и холодные ветры беспрестанно сбивают ее с ног. Эта несчастная душа не проживет долго, ведь невозможно найти укрытия от самого мира. Лишь смерть или прощение колдуна способны развеять проклятие.

Система: Игровые эффекты проклятия зависят лишь от жестокости воображения Рассказчика. Хотя подобные несчастья обычно начинаются довольно незаметно, проявления проклятия скоро перерастают в причудливые и невозможные клубки совпадений.
Источник: Player's Guide to High Clans, стр. 193


Ритуалы шестого уровня


Создание Вождя (Create Vozhd)

В сочетании с Изменчивостью, данный ритуал позволяет колдуну изготовить великое и ужасное живое оружие, называемое Вождем (см. Dark Ages: Vampire стр. 314). Заклинатель должен собрать как минимум 15 гулей, питавшихся его собственным витэ, и каждый из собравшейся массы выпивает зелья из смеси крови, взятой у группы. Смесь не обязательно должна быть выпита добровольно. После такой подготовки колдун зачитывает продолжительное заклинание, одновременно применяя Изменчивость, чтобы слить гулей в единое существо. Технически саму лепку может осуществлять и кто-нибудь другой, но большинство колдунов находят эту задачу приятной. Этот процесс занимает количество часов, равное количеству используемых гулей минус семь, и заканчивается неудачей, если колдун по какой-либо причине прекращает читать заклинание. Если ритуал затягивается и длится после рассвета, заклинатель должен продолжать работу и читку заклинания, борясь за то, чтобы не заснуть.
Источник: Player's Guide to High Clans, стр. 193, Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 63


Обращение Демона (Embracing the Demon)

Много веков назад прославленный род колдунов был знаменит тем, что заключал прямые сделки со злыми духами, и в итоге кончил тем, что был уничтожен этими ненадежными существами. Пусть это может казаться бессмысленным - рисковать собственной жизнью и здоровьем, чтобы заполучить к себе на службу "настоящего" демона - выгоды, получаемые колдуном, которого не разорвали на части, почти полностью затмевают опасность. Руководствуясь подобным ходом мысли, современные колдуны переработали данный ритуал призвания демонов, чтобы для него требовалось тело недавно умершего неоната, привязанного к заклинателю узами крови. Будучи призванным, демон занимает мертвое тело, таким образом покидая свою родную стихию и теряя часть своего могущества. Это гарантирует, что демон не будет достаточно силен, чтобы просто уничтожить заклинателя по своей прихоти. Однако тело носителя обеспечивает демона достаточной мистической энергией, чтобы он мог выполнять большинство "требуемых" задач.

Система: Вначале заклинатель должен принести в жертву привязанного Узами Крови неоната. Вампир-птенец должен просуществовать в качестве Сородича не более 20 лет (в противном случае мертвое тело будет разрушаться слишком стремительно, чтобы должным образом поддерживать демона). Затем колдун делает бросок, тратит пункт крови и проводит данный ритуал, в ходе которого беспрестанно повторяет имя призываемого демона. Демон, в свою очередь, будет призван из своей адской обители и силой помещен в свежеумершее тело носителя. Поскольку вампир до смерти был связан с колдуном Узами Крови, демон, призванный в его тело, не сможет с легкостью сопротивляться своему хозяину.

Оказавшись в теле носителя, демон может выполнять любые задачи, от службы в качестве телохранителя и до работы ментором в обучении новым Дисциплинам. Он обладает всеми физическими характеристиками (атрибуты, таланты и т.д.) носителя и всеми сверхъестественными и ментальными способностями (Дисциплинами, атрибутами и т.д.) демона. Он попадает под действие Уз Крови и не может активно вредить своему хозяину, хотя практически наверняка зол на него.

Демон будет физически слаб в первые несколько ночей после призвания, пока привыкает к своей оболочке, не обладающей полным спектром его ужасающих способностей, и он будет ограничен способностями тела. В течение недели он "срастется" с телом, заставляя то обрести демонические черты. Его атрибуты и способности также могут вырасти со временем (по усмотрению рассказчика). В течение месяца тело превратится в неподходящую оболочку для демона, что вызвано как разрушением мертвого тела, так и его неспособностью подстроиться под растущую силу демона. Когда с момента призвания демона проходит месяц, тело носителя распадается, существо освобожадется от своего служения и немедленно отправляется назад, откуда было взято.

Демон, призванный в тело, не связанное Узами Крови до своей смерти, может естественным образом попытаться освободиться от условий служения. Колдун должен делать бросок Силы Воли каждую ночь, пока демон остается в теле носителя. И если неудачный бросок просто разрывает власть колдуна над демоном, немедленно освобождая его от смертных оков, то проваленный бросок неизменно приводит к кровавому конфликту между демоном и заклинателем, исход которого почти наверняка будет в пользу демона.

Смертные носители совершенно не подходят для должного удержания демона на любой период времени, и любая проверка этого ограничения неизменно приведет лишь к тому, что тело расползется месивом плоти и внутренностей сразу же после проведения ритуала.
Источник: Sins of the Blood, стр. 100


Ритуалы девятого уровня


Дракул (Dracul)

Помимо очевидного требования (Колдовство 9+), колдун должен также владеть 6+ уровнем Изменчивости, чтобы провести этот ритуал. Всего два Цимисхи, включая Византийского Дракона, использовали его. Этот ритуал наполняет Изверга истинной силой Старых Земель, преобразуя вампира в ужасного дракона.

Система: Сила Изверга утраивается, выносливость удваивается, а его кожа покрывается чешуей (эквивалентной броне 4 класса). Дракон может пить кровь обычным образом, а также может пожирать плоть поверженных врагов; человеческий труп (12 уровней здоровья) пережевывается и съедается за ход, если дракон ничего больше не делает, а только ест. За каждый съеденный кусок плоти, эквивалентный одному уровню здоровья, Изверг может изрыгать горящую кислоту, причиняющую 1 уровень аггравированных повреждений за 1 "очко", вложенное в него (максимум 6 Уровней Здоровья, изрыгаемых за один раз). Изверг приобретает 5 дополнительных уровней Здоровья (Ушибы/Bruised), но Сложность любой попытки попасть по нему уменьшается на 1 из-за его огромных размеров.

Источник: Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 63

Перевод и компиляция — Abaddon, Русская Борзая