Путь Воды (Way of Water)

Этот путь применяется в основном колдунами, чьи убежища находятся невдалеке от воды, от Равнинных Озер до Черного моря. Используя эти силы, Колдуны остановили немало наступлений Османской Империи на Дунае, затопив их корабли в волшебных водоворотах. Глаза колдуна, использующего этот путь, приобретают яркий, почти светящийся голубой цвет.

Басни Мертвой Воды

В легендах колдунов говорится о трех древних мастерах пути. Легенды гласят, что именно они создали все реки, озера и моря Старых Земель, и обладали достаточным могуществом, чтобы затопить всю землю по вершины Альп. Они были уничтожены отрядом Сородичей и Люпинов во время битвы за защиту своей территории, там, где сейчас находится Брашов. По легенде, их кровь наполнила все водоемы, ими созданные, и в течение доброй сотни лет ничто не могло выжить в их глубинах. Крестьяне Трансильвании называли эту жидкость «Мертвой водой», так как она не могла поддерживать никакую жизнь.

За несколько десятилетий до образования клана Тремер, Колдун-Старейшина создал ритуал «Пробуждение Мертвой Воды», чтобы почтить память этих мастеров. Некоторые современные Колдуны используют этот ритуал для связи с духами предков.

• Заводь Иллюзий (Pools of Illusion)

В самом начале этого Пути колдун получает возможность создать трехмерную иллюзию на поверхности воды. Эта иллюзия может двигаться и разговаривать, но неосязаема и не может оторваться от поверхности воды. Эффект длится несколько секунд, а затем иллюзия медленно растворяется.

 

•• Водное Успокоение (Watery Solace)

Если колдуну понадобится убежище от врагов или поднимающегося солнца, он может, при желании, утонуть и укрыться за холодными, темными водами. Когда вампир входит в воду, он тонет, оказываясь защищенным магией воды. Хотя колдун может погрузиться почти в любой источник воды, он не может двигаться внутри него. Струи воды таинственным образом удерживают его мертвое тело на одном месте. Вода должна быть как минимум 30 см в глубину и поверхность ее должна быть не меньше тела колдуна. Вампир полностью скрыт от лучей солнца. Эта сила не требует траты ПСВ, необходимо 2 успеха в броске Сообразительность + Знание колдовства со сложностью 6. Чтобы почувствовать опасность, находясь в воде, колдун должен сделать бросок Восприятие + Бдительность со сложностью 8.

••• Хождение по воде (Water Walk)

Не подчиняясь законам физики, колдун может ходить по зыбкой водной глади. Когда он призывает эту силу, он может ходить по воде так, как будто она твердая, как земля. Это не может помешать водным существам воздействовать на него. Дельфины могут докучать ему, а акула - укусить. Его также могут заметить рыбаки, люди в лодках или проплывающие рядом.

 

•••• Водяные Слуги (Watery Minions)

В Средние века колдуны часто вызывали таких слуг из крепостных рвов, окружавших их замки. Эти слуги целиком созданы из воды. Они следуют только самым простым указаниям, хотя выполняют их без колебаний. За каждый успех один слуга поднимается из воды и принимает любую форму по желанию колдуна. Они могут нападать и защищаться. Так как они созданы из воды, они не получают повреждения от удара (тупые), зато уязвимы для атак огнем. Продолжительность их существования - одна ночь.

 

••••• Гибельные волны (Doom Tides)

Множество турецких кораблей лежит на дне Черного моря, уничтоженные мощными водоворотами, вызванными колдунами. Жертвы изо всех сил пытались остаться на плаву, но бурлящие волны затягивали их вглубь. Некоторые из современных колдунов развлекаются, топя в водоворотах ошеломленных ночных купальщиков. Водоворот имеет базовую Силу 15 Каждый Успех увеличивает ширину водоворота на 3 метра и Силу на 5. Попавшие в него должны сделать бросок Сила + Выживание (Могущество добавляет успехи), чтобы выбраться. Эффект длится в течение сцены.

Перевод — Chi, Abaddon
HTML-верстка — Asher