Глава 4: Живя охотой

Глубоко в человеческом сердце заложена страсть травить кого-нибудь.

— Чарльз Диккенс, Приключения Оливера Твиста

Эта глава подробно рассматривает создание смертного охотника и игру им и то, как создать Историю про охотников. Она включает: создание персонажа — в чём оно отличается от создания персонажа из Вампира; правила по Вере и Магии и о том, как получить эти силы во время игры; а также советы по игре охотником, часть из которых означает, что нужно забыть известное Вам о вампирах.

Создание персонажа

Как и в обычной Вампирской Хронике, первым делом нужно понять, кого же Вы хотите играть. Кто он? Как он выглядит и чем занимается?

Начальная точка — определить, чем персонаж занимался до того, как почувствовал своё призвание; прежде, чем стал охотиться на вампиров. Был ли он солдатом удачи, влиятельной политической фигурой или бухгалтером? Что изменило его жизнь и заставило бросить всё ради охоты? Последний вопрос связан с его мотивом. Будет ли это месть или чувство долга по отношению к смертным друзьям? Вам решать.

Спросите мастера как будет называться Хроника. Название может дать ключ к сущности кампании. «Сезон охоты» наводит на мысль, что это будет быстрая и яростная охота, в то время как «Самая опасная добыча» звучит куда более угрожающе.

Натуры и Маски можно не использовать, но они способны помочь Вам глубже погрузиться в персонажа. Эти черты персонажа будут испытываться долгими тёмными ночами. Ваш охотник может узнать о себе нечто удивительное, вещи, которые он никогда бы не узнал вкалывая в офисе. Играть, руководствуясь Натурой и Маской,— это вызов. И это потрясающая возможность придумывать спонтанные реакции на различные повороты Истории, которые Вам лично никогда бы не пришли в голову. Продумывая личность Вашего персонажа , Вы можете глубже проникнуть в суть человеческой природы и поведения и лучше понять жизнь других людей .

Взгляните на различные организации охотников из Главы 3. Рекомендованные архетипы для каждой из групп показывают, какого сорта людей привлекает данный стиль охоты.

Вместо Убежища впишите Жильё. Это Ваша база, где Вы живёте, пока отдыхаете от охоты. Их может быть два или более: одно для общественной жизни, другое — чтобы укрыться, когда тени прочёсывают улицы, ища Вас.

Мотивы, перечисленные в Главе 2, показывают, что заставило Вашего персонажа избрать такую профессию, и подсказывают, какие у него цели и чего он стремится получить от охоты.

Метод — это способ охоты Вашего охотника. В Главе 2 перечислены различные Методы, от Научного до Метода огневой мощи. Использует ли Ваш персонаж логику и интеллект совместно с доскональным знанием научных методов, чтобы охотиться на Сородичей? Или он просто расстреливает их максимально быстро и из максимального количества стволов?

Далее — Ваша Концепция. Будет ли Ваш персонаж Набожным пуританином, Разозлённой домохозяйкой, Овдовевшим мужем или Одержимым исследователем?

Свободные очки: у охотника есть 21 Свободное очко. Их можно использовать, чтобы увеличить Атрибуты, Способности, Преимущества или Человечность с Силой воли. Кроме этого, на них можно приобрести Достоинства и Недостатки, перечисленные в Руководстве игрока, или Numina1, сверхъестественные силы, которыми могут обладать смертные.

Достоинства и Недостатки

Достоинства и Недостатки — это необязательные Черты, которые позволяют Вам дополнительно обогатить персонажа. Изначально созданные, чтобы добавить персонажу глубины, они также дают взявшим их дополнительные возможности и ограничения. В то время, как Достоинства требуют затраты Свободных очков, Недостатки дают дополнительные. Персонаж не может взять Недостатков больше, чем на семь очков. В этой книге содержаться новые Достоинства и Недостатки для охотников. По большей части, все обычные Достоинства и Недостатки из Руководства игрока подходят персонажам-охотникам, за исключением тех, которые относятся только к Сородичам (Запрещённая жертва, Эффективное усвоение и т. д.). Рассказчик волен разрешить или запретить сверхъестественные Достоинства и Недостатки.

 

 

 

План создания персонажа

Шаг первый: Концепция персонажа: Кто Вы?

  • Определите Концепцию: Кем Вы были до начала охоты?
  • Выберите Мотив: Почему Вы охотитесь?
  • Выберите Метод: Как Вы охотитесь?
  • Выберите Натуру и Маску (не обязательно): Какова Ваша личность?

Шаг второй: Каковы Ваши основные возможности?

  • Установите приоритеты Атрибутов: Первичные 6, Вторичные 4, Третичные 3
  • Выберите Физические черты: Сила, Выносливость и Ловкость
  • Выберите Социальные черты: Обаяние, Манипулирование и Внешность
  • Выберите Ментальные черты: Восприятие, Интеллект и Сообразительность

Шаг третий : Определите Способности: Что Вы знаете?

  • Установите приоритеты Способностей: Первичные 11, Вторичные 7, Третичные 4
  • Выберите Таланты: Ваши врождённые, интуитивные Способности
  • Выберите Навыки: Способности, полученные в ходе тренировки
  • Выберите Познания: Способности, изученные и запомненные

Шаг четвёртый : Определите Преимущества: Что делает Вас уникальным?

  • Выберите Дополнения: Концепция Хроники может налагать на них ограничения (5)
  • Выберите Добродетели: Сознательность, Самоконтроль и Отвагу (7)

Шаг пятый : Последние штрихи: Заполните крайне важные детали

  • Запишите базовую Силу воли = Вашему значению Отваги
  • Запишите базовую Человечность = Вашему значению Сознательности + Самоконтроля
  • Распределите 21 свободное очко для покупки Преимуществ и Недостатков или Numina (Экстрасенсорные умения, Тауматургия и Вера) и для повышения любых других Черт (5/2/1)

Среди охотников часто встречаются: Высшая цель (спасти человечество), Месть и Ненависть (обе — по отношению к Сородичам) или Движущая цель (уничтожить всех вампиров).

Новые Достоинства и Недостатки доступны только охотникам и, в основном, только смертным. Это ни в коем случае не всё, что Вам доступно. Это просто набросок доступного; если Вы Рассказчик, свободно создавайте новые Достоинства и Недостатки. Если Вы игрок, поработайте совместно с Рассказчиком, чтобы создать то, что отвечает Вашим желаниям.

Психологические

Зависимый от Vitae Сородичей (3 очковый Недостаток):

Вам необходим прилив энергии, который Вы получаете из вампирской крови. В противном случае Вы чувствуете себя безжизненным и вялым. Это крайне опасное пристрастие. Превозмочь его можно только в результате длительного лечения и благодаря друзьям, помогающим Вам пережить ломку.

Физические

Толстокожий (2 очковое Достоинство):

Сородичам необходимо сделать бросок Силы + Могущества против Вашей Выносливости, чтобы прокусить Вашу кожу. Но только в том случае, если Вы сопротивляетесь. Если Вы находитесь без сознания или обездвижены, Сородич сможет спокойно проколоть кожу и пить.

Больной гемофилией (3 очковый Недостаток):

Если Вы поранитесь, то не сможете остановить кровотечение без медицинской помощи. Укусивший Вас Сородич не сможет, лизнув, закрыть рану.

Сильная кровь (3 очковый Недостаток):

По каким-то причинам Ваша кровь очень сильна и привлекательна для Сородичей. Они не преминут использовать Вас в качестве постоянного источника vite. Каждый выпитый ими пункт крови превращается в два.

Ядовитая кровь (3 очковое Достоинство):

Ваша кровь ядовита для Сородичей, хотя они и не знают об этом, пока не попробуют. Каждый выпитый пункт крови наносит им один уровень урона (не аггравированного).

Похожий на Сородича (2 очковое Достоинство):

Вы выглядите как вампир — необычайно бледны и худощавы прямо как они. Вы можете действовать среди вампиров, как один из них, но они могут привести нового незнакомца к Князю для установления личности, и тот может установить Узы крови.

Ментальные

Железная воля (из Руководства игрока):

Иммунитет от Доминирования стоит для смертных охотников на 1 очко больше (в общей сложности 4 очка).

Слабовольный (из Руководства игрока):

Для охотников этот Недостаток стоит на одно очко больше (-3 очка), чем обычно, из-за получаемой восприимчивости к Доминированию. Охотник с этим Недостатком не может использовать Тауматургию, поскольку его воля недостаточно сильна для этого.

Духовные

Бледная аура (2 очковое Достоинство):

Все цвета в Вашей ауре бледны как и у вампира. Таким образом, если вампир получает меньше пяти успехов на броске Восприятия ауры, он думает, что Вы один из них.

Невидимый (4 очковое Достоинство):

Из-за Вашей истинной природы, Сородичам сложно даже просто увидеть Вас. Для них, у Вас есть 1 уровень Затемнения.

Кулак бога (7 очковое Достоинство):

Своими ударами Вы можете наносить Сородичам аггравированные повреждения. Совместно с Рассказчиком Вы должны придумать причину такого положения вещей. Возможно, Вы провели долгие годы, оттачивая своё боевое искусство, колотя набитую песком грушу до тех пор, пока руки не покрылись ссадинами и не стали излучать энергию ци. Или же обряд поиска2 привёл Вас в Пещеру Волка , где полу-человек полу-волк дал Вам когти, чтобы биться ими против Ваших врагов. Как вариант, Вам нужно оружие, такое как меч или пуля, чтобы использовать эту способность.

Урон наносится такой же, как обычно наносят Ваши кулаки (или другое выбранное оружие), за исключением того, что для Сородичей он — аггравированный. Это Достоинство доступно только смертным людям с Человечностью 7 и выше, хотя многие сверхъестественные охотники наделены им от природы или магическим путём (как пример — когти оборотня).

Проницательный (3 очковое Достоинство):

Сделав успешный бросок Восприятия + Бдительности по сложности Затемнение + 3, Вы способны видеть сквозь любой уровень Затемнения.

Гуль (5 очковое Достоинство):

Вампир сделал Вас Гулем (очевидно, что Вы порвали со своим прежним хозяином). Это наделяет Вас всеми преимуществами Гуля, включая Запас Крови, Могущество 1 (и возможность развить другие Дисциплины) и замедленное старение. К несчастью, чтобы поддерживать своё бессмертие, Вам необходимо регулярно (по меньшей мере — раз в месяц) получать vite Сородичей, Чтобы прожить ещё немного. Если Вы станете обычным человеком, Вам может никогда не выпасть шанс вновь стать Гулем. Кроме того, Вы будете стареть в соответствии с таблицей:

Подпись: Возраст	Старение    Менее 100 лет	нормальное  100-250 лет	10х нормальное (каждый день считается за 10)  250 и более	Мгновенное обращение в прах

Гули, на момент начала игры прожившие 100 и более лет, получают три точки для улучшения Навыков и Познаний (они обладают опытом долгой жизни без косности, присущей вампирскому мышлению); гули, прожившие свыше 250 лет, получают шесть точек.

Внутренний Зверь (5 очковый Недостаток):

Ваш Внутренний Зверь проснулся, поэтому Вы подвержены Безумию подобно вампирам. Безумие вызывают сильные эмоции: страх, гнев, ненависть. Наравне с Чарльзом Мэнсоном3, Вы и Ваша гневливость являетесь угрозой общественному покою. Смертные с высокой Человечностью, приобретающие этот Недостаток, обречены, как и Сородичи, на ужасное вырождение в чудовище.

 

Numina

Только вампирам доступны Дисциплины, и смертные не могут приобретать их. Зато, смертный охотник может обладать Numina. Numina состоят из тех странных и удивительных сил, которыми некоторые владеют на протяжении веков, из сил типа Экстрасенсорных способностей, Тауматургии и Веры. Экстрасенсорные способности, такие как телепатия и телекинез, — это те странные умения, которые были случайно открыты парапсихологами. Тауматургия позволяет накладывать магические заклятья. Вера — могущественная способность, отражающая религиозную связь с мирозданием.

Numina приобретаются только во время создания персонажа и только за Свободные очки: их нельзя получить позже в течение Хроники без разрешения Рассказчика (что часто связано с необычной Историей или заданием). По ходу Хроники их можно увеличить; способом, отдельно указанным для каждой из способностей.

Экстрасенсорные способности

The radical attitude that psi phenomena exist holds not only that facts must be accepted at their face value, but that they are necessarily incompatible with the postulates of scientific materialism.

— John Beloff, Foundations of Parapsychology

В двадцатом столетии множество людей претендует на обладание способностями, намного превосходящими возможности обычных людей, такими как чтение мыслей (телепатия), перемещение предметов одной лишь силой мысли (психокинез) или даже способности, позволяющие запечатлеть мысль на камеру (как Тед Сириос4).

Большая часть таких способностей, после изучения учёными (парапсихологами), была признана мистификацией. Относительно других случаев, таких как полтергейст, предполагают, что это вина взволнованных детей со слабыми психокинетическими способностями, которые заставляют предметы летать.

Но в мире, где вампиры шествуют по улицам, смертные действительно могут, время от времени, видеть далёкие события, или предвидеть будущее, или поднимать предметы силой мысли.

Парапсихологи относят большую часть этих сил к экстрасенсорному восприятию. Многие экстрасенсы владеют только одной из этих способностей.

Кроме этого есть огромное количество незначительных способностей. Предсказание чисел, например, хотя и поможет Вам получить куш в Вегасе, но не сыграет особой роли в охоте на вампиров. Если игрок хочет незначительную способность, Рассказчик может придумать новую и назначить ей стоимость в очках. Экстрасенсорные способности, подобно Достоинствам и Недостаткам, должны быть получены на этапе создания персонажа. Персонаж либо обладает ими, либо нет. Большинство экстрасенсов впервые обнаруживают свои способности в детстве, и если Вы к началу охоты ещё не проявили их, то у Вас их, вероятно, нет.

Экстрасенсорные способности стоят 7 Свободных очков за уровень. Приобретение второй способности стоит вдвое дороже (14 очков). Увеличение силы за опыт стоит текущий уровень х 3.

Телепатия: Способность к чтению мыслей. Этот вид телепатии доступен только смертным: вампиры должны использовать Прорицание. Чтобы прочитать мысли, персонаж должен кинуть Интеллект + Эмпатию против Силы воли объекта. Человек не осознаёт, что его мысли читают, только если бросок не провален.

• Можно ощутить основные эмоции и настроение объекта (если он в поле зрения).

•• Теперь персонаж может читать поверхностные мысли людей — обычно то, о чём они думают в данный момент. Необходимо видеть человека, чтобы прочесть его мысли.

••• Можно прочесть некоторые свежие воспоминания или планы на ближайшее будущее из разума человека. Вам всё ещё требуется видеть этого человека.

•••• Вы можете читать глубинные мысли и планы на отдалённое будущее. Количество полученной информации зависит от количества успехов. Вы способны читать мысли людей, находящихся в соседней комнате без необходимости видеть их, но Вам нужно их описание.

••••• Вы можете читать мысли нескольких людей одновременно или раскрывать самые сокровенные тайны, даже те вещи, которые неизвестны самому человеку или вытеснены им в подсознание. Также Вы можете читать чьи-либо мысли по всему миру, если Вы увидите его (к примеру, по телевизору). Вы даже сможете прочесть мысли ясновидящего, наблюдающего за кем-то на другой стороне земли, и использовать этот мысленный образ, чтобы прочитать мысли объекта наблюдения. Жутковато.

Психокинез (Телекинез): Способность передвигать предметы, о которых думаешь, силой мысли. Для этого бросается Сообразительность + Атлетика по сложности 8. При провале броска, Ваши подсознательные желания берут верх и начинают бросать окружающие предметы в объект Вашей неприязни — возможно, даже в Вас самих! Поднимаемый объект должен находиться в поле зрения, но как только Вы «схватите» его, его уже не обязательно видеть.

• Глубоко сосредоточившись, Вы можете поднять небольшие предметы со стола. Этому помогают жесты (метание, подъём и т.д.), без которых сложность увеличивается на один.

•• Вы можете воздействовать на небольшие объекты, например, гнуть ложки. Опять-таки, жесты помогают.

••• Вы можете поднимать предметы из соседней комнаты и бросать их. Жесты в направлении, куда Вы хотите передвинуть объект, уменьшают сложность. Вы можете поднять вещи, требующие половины значения Вашего Интеллекта (считайте, что Интеллект – это Сила).

•••• Вы можете поднимать вещи, требующего полного значения Вашего Интеллекта (снова считайте, что Интеллект — это Сила), и больше не нуждаетесь в жестах. Вы способны брать любую вещь, находящуюся в том же доме, что и Вы. Также Вы можете взять несколько предметов, сосредоточившись.

••••• Вы — повелитель материи. Вы можете поднять всё, что видите, и пока это не тяжелее, чем Ваш Интеллект + 2, манипулировать этим. Вы способны манипулировать столькими предметами, сколько у Вас точек Ловкости.

Ясновидение: Способность использовать Ваши чувства на расстоянии и видеть или слышать что-то, происходящее в другом месте. Обычно для это требуется фокусировка, например, кто-то известный Вам должен находится на исследуемом месте. Восприятие + Бдительность бросаются по сложности 8. Пока вы устремляете свои чувства в другое место, Вы не способны видеть окружающую Ваше тело обстановку. Вы также не можете как-либо влиять на события, свидетелем которых становитесь. Вы всего лишь наблюдатель.

• Вы можете видеть, как будто во сне, обстановку любой комнаты дома, в котором находитесь. Эти видения легко неверно истолковать.

•• Вы способны увидеть любое событие в городе, а иногда и услышать его так (3 успеха), будто звуки искажены.

••• Вы можете видеть и слышать события, происходящие в штате или области. Кроме этого, Вы можете дотронуться до предмета (3 успеха), хотя ощущения будут туманными и нечёткими.

•••• Вы можете увидеть, услышать и потрогать любую вещь в стране.

••••• Вы можете использовать все пять чувств в любой точке мира.

Другими Экстрасенсорными способностями являются Предвидение (способность видеть будущее), Медиумические способности (способность видеть и разговаривать с духами), ВТО (внетелесный опыт, способность к астральным путешествиям) и многие другие. Игрок или Рассказчик, заинтересованный в экстрасенсорных возможностях, должен поискать научные исследования в области парапсихологии. Это увлекательное, а иногда и поучительное чтение.

 

Тауматургия

Магия есть Hаука и Искусство вызывать Изменение, совершающееся в соответствии с Волей.

— Алистер Кроули, Магия в теории и на практике

Часть охотников пользуется магическими заклинаниями, специально разработанными для использования против Сородичей. Большая часть этих заклинаний бесхитростна по сравнению с высшими уровнями магического искусства, так как была создана простонародьем, не имевшим нужды в обширном образовании большинства волшебников. В былые времена образование уводило заблудших от истинной, безоговорочной веры.

Эта низшая магия разительно отличается от настоящей Тауматургии. По желанию Рассказчика, охотник может использовать Тауматургию. И даже в этом случае, использование Тауматургии почти полностью ограничивается теми, кто посвятил свои жизни её изучению и исследованию. Лишь немногие посвящённые охотники имеют подобную возможность, а их мистические способности по большей части ограничены следующим образом.

Использование заклинаний требует определённых оккультных способностей. Главное из них — Наложение чар, поскольку без успешного Наложения чар остальные способности — Длительность чар, Дальность чар и Ритуалы — просто не вступят в игру. Они приобретаются только за Свободные очки, так как это не таланты, умения или познания, но сочетание всех трёх. Их покупка и увеличение стоит столько же, сколько обычная способность (Два очка за уровень при создании персонажа, 2 х текущее значение для увеличения за опыт). Изучение этих умений во время игры стоит три очка опыта; однако для тех, кто не обладает колдовскими способностями, необходимо разрешение Рассказчика (а возможно и специальная История).

Сотворение заклинания требует броска Наложения чар + уровень владения заклинанием по сложности уровень заклинания + 4. Все заклинания действуют мгновенно (хотя наложение заклинания занимает один ход), и они действуют только в непосредственной близости от заклинателя. Чтобы придать заклинаниям больше силы, заклинатель должен использовать другие способности. Чтобы увеличить зону действия, необходимо бросить Дальность чар + (заклинание), а для увеличения времени действия — Длительность чар + (заклинание). Сложность так же равна уровню заклинания + 4, а успехи изменяют базовые значения в соответствии с таблицей.

Подпись: 	Длительность	Дальность    Один успех	Два хода	10-футовый (3-метровый) радиус  Два успеха	Одну сцену	В зоне видимости  Три успеха	24 часа	100-футовый (30-метровый) радиус  Четыре успеха	Одну неделю	Радиус в одну милю (1,6 км)  Пять успехов	Один месяц	В целом городе

Последняя способность, Ритуалы, позволяет персонажу совершать Тауматургические ритуалы. Для успешного броска недостаточно одной лишь способности Ритуалов: персонаж не может изучить ритуал, если его уровень Ритуалов меньше уровня Заклинания. Таким образом, изучение Щепочного слуги (Ритуал четвёртого уровня) требует по меньшей мере четвёртого уровня Ритуалов. Заметьте, что без обширных исследований, никто из людей не сможет выучить ритуал, чей уровень превышает пятый.

Изучение заклинаний проходит по одному образцу, но ментальные атрибуты персонажа должны соответствовать приобретаемому уровню заклинания. Итак, существуют заклинания Восприятия, заклинания Интеллекта и заклинания Сообразительности. Без одобрения Рассказчика этот способ наложения заклинаний недоступен вампирам: их разум недостаточно гибок для овладения им.

Заклинания Восприятия

Запах вампира (Первый уровень): Данное заклинание позволяет персонажу почувствовать присутствие поблизости Сородичей. При этом персонаж понимает лишь то, что рядом есть вампир, но не его точное местоположение.

Скрыться от немёртвого взгляда (Второй уровень): Сложность броска Гулей и вампиров, пытающихся найти спрятавшегося заклинателя, увеличивается на число набранных во время наложения чар успехов.

Голос мертвеца (Третий уровень): Позволяет колдуну общаться с недавно умершим. Для этого заклинатель должен находится поблизости от тела и оно не должно разложиться до такой степени, что голосовые связки перестанут работать (обычно они разлагаются за неделю: меньше в жарком климате и больше, если тело защищают от разложения).

Покров теней (Четвёртый уровень): Когда колдун стоит, не двигаясь, в тенях, он становится полностью невидим для смотрящих на него. Однако другие чувства или Восприятие Ауры всё ещё могут его обнаружить.

Истинное зрение (Пятый уровень): Позволяет персонажу игнорировать условия плохой видимости, такие как туман или пыль, и даже проникать через Затемнение, используемое нежитью. Последнее требует броска Восприятия + Бдительности против Сообразительности + Скрытности вампира.

Заклинания Интеллекта

Дар Психеи (Первый уровень): С помощью этого заклинания, колдун может определить состояние психики цели: безумие, сон, торпор, наркотическое опьянение, медитация и т. д.

Прояснение (Второй уровень): Пока заклинание действует, цель избавлена от одного из своих психозов.

Исповедь (Третий уровень): Это заклинание заставляет любого, на кого оно направлено, говорить правду в ответ на любой заданный вопрос. Во время наложения чар заклинатель бросает Обаяние + Запугивание против Силы воли околдовываемого. Провал означает, что ложь произносится, но заклинатель принимает её за правду.

Контроль над разумом (Четвёртый уровень): Разум персонажа не подвержен воздействию Доминирования. Любая попытка контролировать его разум получает на столько успехов меньше, сколько было набрано заклинателем при наложении чар.

Сущность зла (Пятый уровень): С помощью этого заклинания колдун может узнать кто стоит за действиями изучаемой личности. Итак, это заклинание обнаруживает Доминирование, взятки, Узы Крови или шантаж. Тем не менее, обычные союзы и дружбу заклинание не показывает.

Заклинания Сообразительности

Приведение в чувство (Первый уровень): Простым щелчком пальцев персонаж может пробудить крепко спящего. Однако это не работает на вампиров в торпоре.

Свет истинного духа (Второй уровень): Благодаря этому заклинанию колдун отдаёт более понятные приказания и, соответственно, лучше командует. Добавьте выпавшие успехи к любому броску, в котором используются приказания или лидерство. Заклинание не помогает уговаривать и жульничать.

Дух дерева (Третий уровень): Это заклинание накладывается на деревянный кол. Число выпавших успехов добавляется к успехам, используемым, чтобы пробить сердце вампира. Вдобавок к этому, зачарованный кол находит сердце вампира, где бы оно не было.

Щит мыслителя (Четвёртый уровень): Персонаж, защищённый этим заклинанием, меньше подвержен вампирскому Присутствию, чем остальные. Каждый успех, выпавший при наложении этого заклинания, отменяет один успех броска Присутствия. Заметьте, что это заклинание защищает также и от влияния демагогов и чужой Веры.

Вспышка (Пятый уровень): Вспышка света заливает всё вокруг заклинателя, ослепляя способных видеть и обращая вампиров в Безумие. Хотя она и не причиняет Сородичам физического вреда, они должны сделать бросок Смелости по сложности 6, чтобы не обезуметь. И Сородичи и люди оказываются ослеплены на количество ходов, равное числу выпавших успехов.

Всё это лишь несколько примеров заклинаний, доступных охотникам. Безусловно, их гораздо больше, поэтому Рассказчик может спокойно придумывать свои.

 

Вера

… cling to Faith beyond the forms of Faith.

— Lord Alfred Tennyson

Вера — это одно из немногих действительно могущественных средств, используемых охотником против своих сверхъестественных противников. С помощью Веры охотник может заставить вампира убежать или не подпустить его ближе. При этом охотник должен держать перед собой символ своей религии.

В Вампире нежить должна была делать бросок Силы воли против сложности, равной Вере охотника. Число успехов означало число шагов, на которое он сможет приблизиться. Неудача означала, что он не может подойти. А провал — что он либо получал урон Здоровью, либо впадал в безумие и в ужасе убегал. Но во время кампании Охотников лучше сделать наоборот. Охотник должен совершать бросок своей Веры против Силы воли вампира, выступающей в роли сложности. Число успехов — это число шагов, на которое охотник может отогнать вампира. Если охотник налагает святой символ на вампира, число успехов даёт количество повреждений, получаемых вампиром (не аггравированных). Если было набрано пять успехов, вампир должен произвести бросок на Безумие или убежать в ужасе.

Значение Веры, превышающее пять, означает поистине глубокую связь со сверхъестественным. Персонажи с любым уровнем Веры могут совершать своими молитвами малозаметные и незначительные подвиги, тогда как Столпы религии с Верой шесть и более способны воздействовать на материальный мир куда более заметным способом. Эти уровни Веры почти недостижимы; помимо увеличения необходимого для их достижения опыта, поднять уровень можно, только если во время игры с персонажем произошло нечто, способное увеличить Веру.

Приобретение Веры не регулируется непреложными правилами; состояние души человека определяется только отыгрышем. Похоже, что деяния персонажа возвышают его? И что более важно, верите ли Вы, Рассказчик, в силу и искренность персонажа? Если действия персонажа оставляют привкус своекорыстия или скрытых мотивов, значит он не достоин Веры. Более того, если персонаж последовательно не поступает в согласии со своей Верой, Рассказчик вправе снизить или даже целиком лишить её.

Несмотря на то, что на старте Вера дешевле, чем Numina , необходимо акцентировать тот факт, что обладатели настоящей Веры исключительно редки. Для получения Веры необходимо сделать нечто большее, чем ездить на вольво в церковь каждое воскресение или даже участвовать в религиозных практиках достаточно часто и искренне. Вера даётся и поддерживается постоянным и добросовестным следованием догматам веры. Многие ночи работы волонтёром в бесплатных столовых, говение в Великий пост (с соответствующим снижением способностей), распевание мантр целыми днями, частые паломничества в Мекку, пожертвование большей части состояния беднякам или даже хождение по горящим углям – всё это неотъемлемая часть данной способности.

Ваш образ жизни должен это отражать. Присмотритесь к своему персонажу. Сможет ли незнакомец узнать о Вашей набожности и искренности в качестве доброго христианина/преданного мусульманина/просветлённого буддиста/борца за веру/хоть кого-то в течение пятнадцатиминутной встречи? Если нет — если Вы позволяете себе редкие (или не очень редкие) прегрешения, ложью и обманом проникаете в наркокартель Сородичей, злоупотребляете алкоголем, добываете информацию путём обольщения или мошенничества или просто смеётесь из-за пошлой шутки — тогда Вера, скорее всего, неподходящая для Вас способность. Конечно, Вы можете быть вполне хорошим и религиозным, но всё же Вы не являетесь «не от мира сего», чтобы обладать Верой.

Вера способна дать множество идей для Историй; эти Истории должны ставить акцент на отыгрыше и могут служить путеводной звездой надежды в угрюмой и будничной Хронике. К примеру, мэр города — нервный и консервативный человек, полностью отвергающий социальные программы для «уличных лентяев». К тому же, периодически используя Доминирование, Сородичи заставляют его придерживаться взятой политики (в конце концов, Сородичам нужны бездомные на улицах, а не в безопасных приютах). Благодаря силе Вашего красноречия и сострадания, кампания за улучшение условий жизни растрогала даже мэра, и приют для бездомных был построен.

А может быть, байкеры или наркоторговцы терроризируют улицы; Вы приходите на их территорию и, невзирая на всю вашу несхожесть, показываете им, благодаря храбрости и внутренней силе, праведный путь. Или же ребёнок, с которым плохо обращаются родители и который ужасно подавлен, возможно, находиться на грани суицида; в последнюю минуту Вы заводите с ним разговор о конце жизни и, лично поговорив с родителями, наполняете их сожалением и показываете неправильность их поступков, давая семье шанс начать всё сначала. Всё это — возможные пути получения Веры. Выслеживание вампиров, победа над ними и вбивание им в грудь кола — как правило, нет.

Могущество верующего проявляется в чудесах. Чудеса редки (обычно, не более одного за Историю) и не выражаются в игровых терминах: нельзя выразить числом Божественное. Примеры возможных сил перечислены ниже; можно добавить любое число других эффектов.

Помните, что чудеса не должны быть (и, как правило, не являются) показными или жестокими; дать героиновому наркоману больше сил, чтобы бороться с тянущейся последние дни ломкой, — большее чудо, чем призывание на головы Сородичей столпа света свыше, обращающего их в пепел. Это подчёркивается тем, что изложенные в таблицы силы являются только примером, а не конкретными правилами; Вера — это исключительно личное качество, и любые чудеса должны находится в согласии с натурой вызвавшего их. Редко когда великие чудеса случаются дважды, но ещё реже они обладают по-настоящему ощутимым и заметным эффектом; Божий замысел воплощается незримо.

Персонаж не властен над последствиями чуда; их использование целиком лежит на ведущем, но есть одно правило: чудеса НИКОГДА не служат эгоистичным целям. Недопустимо использовать силу Веры, чтобы влиять на толпу с корыстными целями, или чтобы заставить Гулей-охранников допустить Вас в серверную. Вера может быть использована для самосохранения, если продолжение Вашего существования будет служить высшим целям, но никогда для наживы или по гордыне.

Примеры чудес

Вера Результат
6

Очистить запятнанную злом область.

Снизить на 1 сложность всех социальных бросков (аура спокойствия).

Получить воодушевляющее знамение от Бога (получить дополнительную точку Силы воли до конца сцены).

7

Заставить существо, вроде вампира или маньяка-убийцы, сокрушаться из-за чувства вины. Вы можете быть сочувствующим или строгим, но не должны наносить сокрушенному чувством вины удара исподтишка. Добавить три кости к любым социальным броскам по отношению к Вам, даже при общении с животными (Не ешь меня, братец Волк!).

«Знание» правильного ответа на вопрос, если он касается морали, как «правильно» поступить и т. д. , но не «Как проскользнуть в штаб-квартиру корпорации?».

Благословить религиозный предмет поклонения: крест, молитвенное колесо, святую воду и т. д. — чтобы он при контакте наносил повреждения сверхъестественным существам (порядка 1 кости за успех). Получение знака свыше, вдохновляющего целую группу, — Вы и Ваши союзники получают дополнительную точку Силы воли до конца сцены.

8

Изменить Натуру (преобразовать) на время или навсегда в зависимости от успешности броска Обаяния + Эматии против Сообразительности + Самоконтроля цели.

Снизить уровень вампирских дисциплин на один за каждый набранный успех.

9

Изгонять демонов и злых духов (Ваша Вера против Силы воли демона).

Упокоить призрака.

Накладывать постоянную ауру спокойствия (как было описано выше для рейтинга 6) на область, например, на ожесточённые трущобы. Жители этой области станут более нравственными и сплочёнными, старые распри будут забыты, преступность снизится и т. д.; Вы навсегда измените своей Верой мир.

Полная защита от сверхъестественного зла до тех пор, пока Вы ничего не предпринимаете, а только концентрируетесь, стоя на месте или медленно двигаясь (без агрессивных действий); Вы можете защищать других точно также.

Заставить злое существо, поистине заслуживающее смерти, осознать это; для этого необходимо набрать не меньше пяти успехов на броске Веры против Силы воли цели. Цель должна обладать Человечностью 2 или ниже, и совершать по-настоящему ужасные зверства. В случае успеха существо оказывается сломленным угрызениями совести и совершает самоубийство или смиренно принимает кол (серебро и т. д.).

10

Игнорировать повреждения (вплоть до 10 костей за раунд), если на подготовку было потрачено не меньше пяти раундов и был сделан бросок по 9 сложности; каждый успех убирает по 2 кости от урона. Вы просто отказываетесь поверить, что Вера позволит причинить Вам вред. Неплохо для факиров.

Очистить кого-нибудь от Становления (сложность 10, только в действительно драматических обстоятельствах и цель должна желать спасения).

Призвать Божественных посланников (как правило, в смертном обличье), чтобы помочь Вам в самый тёмный час.

Вера и Сила воли: Когда охотник попадает в ужасные неприятности, и у него больше не остаётся Силы воли, он может черпать силу из своей Веры. Тогда он может использовать точки Веры вместо точек Силы воли (не для противостоящего броска Силы воли). Если закончится и вся его Вера, значит его запас удачи исчерпан, если только не произойдёт чудо.

Сила воли восстанавливается, если действовать согласно характеру, однако Вера восстанавливается, если действовать согласно требованиям религии. В случае христианина, дела милосердия или сострадания могут восстановить точку. Синтоист должен очиститься и регулярно молиться Ками (духам).

Кризис Веры: Иногда человек может утратить Веру. Зародились сомнения по поводу истинности его призвания, и он начинает думать, не является ли его религиозность показной. Каждый раз, когда охотник получает при использовании Веры два и более провала, он утрачивает точку Веры (и любые способности, связанные с этим уровнем).

Её нельзя выкупить обратно, но необходимо получить путём успешных действий, наподобие подъёма Силы воли. Судья этому — Рассказчик. Если персонаж добился беспрецедентного успеха, изгоняя или воздействуя на вампира своей Верой, то точки восстановлены (он может получить даже больше, чем было). Это остаётся на рассмотрение Рассказчика и должно быть использовано для создания впечатляющих драматических моментов в ролевой игре.

Приобретение Веры: Уровень Веры стоит 5 Свободных очков. Смертным проще получить Веру, чем Numina , поскольку ему надо лишь раскрыться навстречу своему видению мироздания. Религия легко постигается человеком, но не все способны извлечь из неё выгоды, когда наступает час испытаний. Вот что представляет собой Вера: крепкая преданность религии перед лицом окружающей душу тьмы.

До 5 уровня увеличение Веры стоит текущее значение х 3, после — текущее значение х 5.

Опять-таки, Рассказчик не должен чересчур углубляться в правила использования Веры. Они должны использоваться для усиления драматичных моментов, чтобы привнести в отыгрыш опыт прозрения. Если игроки подходят к Вере механически, поместите их в ситуацию, где их Вера не сработает или они встретятся с представителем другой религии, чья Вера будет сильнее, пусть он заставит их сомневаться в своём призвании.

Если становится скучно, оживите их Веру с помощью нескольких чудес. Персонажи, убегающие ночью от вампира через кладбище, оказались загнаны в склеп без возможности убежать. Они взмолились о божественной помощи, и призраки внезапно восстали из могил и яростно набросились на вампира со всей тяжестью его грехов. Вампир рухнул на землю, рыдая о потерянной человечности, и теперь охотники могут поступить с ним как пожелают.

Всегда напоминайте игрокам о грандиозности Веры. Она представляет собой нечто большее, чем они. Хотя они и могут направлять и фокусировать её, но истинная сила Веры получена свыше. Они не причина этой силы, но её слуги.

Игра сверхъестественным охотником

Можете ли Вы играть сверхъестественным охотником, таким как оборотень, или нет, остаётся целиком на совести Рассказчика. Оборотни начинают подобно большинству смертных, но их особенные способности отличаются как от вампирских дисциплин, так и от людских Numina . Кроме того, оборотни – племенные создания, и не могут покинуть стаю ради охоты на вампиров просто по своему желанию.

Если Рассказчик задумал игру, в которой большинство персонажей являются Magi , он может предоставить им больше Свободных очков на приобретение заклинаний, но запретить им Экстрасенсорные способности или Веру.

Рассказчик решает, может ли игрок быть Сородичем, охотящимся на вампиров, если остальные играют смертными. Это обстоятельство может придать динамичности внутригрупповому отыгрышу.

 

Ведение Истории об охотниках

Хроника про охотников может слегка отличаться от типичной игры по Вампиру . Персонажи обычно являются смертными, хотя, возможно, и не простыми смертными. Но, как правило, их противники более могущественны, чем они.

Выбор темы

Для охотничьей Хроники можно подобрать множество тем, в зависимости от избранного стиля игры.

Самопожертвование, представленное во Введении как тема этой книги, прекрасно подходит в качестве обычной темы для Хроники. По мере развития игры Рассказчик должен сплетать Главы вокруг идеи об отказе игроков от чего-либо важного для них ради охоты на Сородичей. Можно пожертвовать любовью близких, психическим здоровьем или, в конце концов, жизнью. Чувство потери, испытываемое персонажами, должно угнетать, но они должны понимать, что это необходимо для уничтожения вампиров.

Выбирая Тему, спросите себя: «О чём эта игра?». В сущности, в чём состоит основная идея, связывающая Главы в Историю?

Кроме Самопожертвования, темами игры могут быть:

Покаяние: Охота на вампиров должна каким-то образом вести персонажей через тёмные и опасные ночи к очищению души. Выполнив свою задачу по борьбе с Сородичами, персонажи также очистятся от собственной нечистоты. Они могут считать себя грешниками и думать, что охота на вампиров — единственный способ спастись от груза былых деяний. Или ужасное чувство вины довлеет над ними: любимый человек погиб из-за того, что они ничего не предприняли, узнав о вампирской угрозе. Возможно, сковавший их страх привёл к гибели любимого, и теперь эта смерть будет преследовать их до тех пор, пока они не отомстят.

Поиск знания: Персонажи могут разгадывать секреты мироздания, стремясь освободится от тисков человеческого знания, чтобы прильнуть к мудрости сверхъестественных порождений мира. Они могут не охотиться на одних лишь Сородичей, но также и на Люпинов и Духов. В этом случае так же важно и Настроение: приведут ли их поиски к чему-нибудь удивительному или ужасному? Исчезнет ли заманчивый флёр, скрывающий загадки мироздания, обнажая иррациональный ужас?

Власть: Эта История о жажде власти и тех, кто не может перед ней устоять. Это жестокое повествование, дающее суровый урок тем, кто не понял его. Это гонка, и те, кто не успеет первым, может вообще не не достичь финиша. Персонажи стараются заполучить власть, экономическую ли, общественную, политическую, военную или какую бы то ни было. Всё что они делают направленно на достижение одной цели: власти. Это может быть неослабевающее желание самосовершенствования, оттачивания навыков перед лицом опасности. C другой стороны, персонажи могут отводить Сородичам место в своих планах. Охота на Сородичей — по-настоящему опасный способ сделать это, но он сулит власть и широкие возможности тому, кто выживет.

Борьба: История предусматривает множество сражений: она полна действия и ярости. История может проходить в духе бульварного романа, если персонажи достаточно умелы в драке, чтобы выступить против Вампиров один на один. Например, если вампиры трудятся на благо Четвёртого Рейха (поганые нацистские ублюдки!), и только персонажи способны остановить их.

Долг: Персонажи охотятся просто потому, что не могут иначе: чувство долга не оставляет им иного выбора. Все их мотивы должны основываться на этом чувстве. От этих задач редко просто отказываются, хотя даже храбрецы часто колеблются. В конечном счёте, всё же, охотник не может остановиться. Персонажи должны проходить через нескончаемую череду испытаний, ставки в которых от раза к разу вырастают. Такая История несомненно продвигает вперёд сюжет, становясь всё сложнее и сложнее, пока не увенчается столкновением с архи-злодеем.

Без сомнений, можно избрать для Хроники множество иных тем. Однако важно помнить следующее: тема отражает идею, лежащую в основе целой Истории. Всё должно как-либо отталкиваться от неё. В Хронике с темой Покаяние, персонажи могут захотеть развеяться в одну из ночей и пойти на вечеринку, так пускай они повеселятся... Но когда они вернутся на базу, то обнаружат, что преданный слуга был смертельно ранен. Лёжа на полу и умирая, он шепчет: «Здесь... здесь был вампир! Я не смог его остановить... если бы только вы были здесь». Да, если бы только они были здесь, а не развлекались. Поскольку они веселились, вампир нанёс удар и верный человек погиб. Ещё одна причина казнить себя .

 

Настроение

Настроение отражает атмосферу Истории, эмоции, окружающие идею или тему. Вот несколько возможных настроений:

Неопределённость: Это настроение упоминается во Введении, и оно, возможно, наиболее часто возникает у охотников. Такая история полна теней, возникающих на краю зрения и исчезающих, как только посмотришь прямо. Вам неизвестно, что задумали Сородичи и кто на них работает. Они могли пробраться даже в высшие эшелоны власти! Как можно расслабиться, зная всё это?

Ужас: Страх повсюду сопутствует вампирам. Убедить себя начать на них охоту — достаточно просто, но всякий раз при встрече с ними, кровь стынет у Вас в жилах. Целью охотников может стать Шабаш. Их образ жизни вполне может заставить охотников ужаснуться. Хоть Тореадоры прекрасно разбираются в критике романтизма, навряд ли способны испугать кого-либо. В соответствии с настроением Ужаса, Сородичи должны совершать действительно ужасные вещи: пытки, кровавые оргии и т. д.

Таинственность: Всегда, кажется, что есть скрытое объяснение случившемуся во время охоты, — загадки с двойным дном; улики приводят только к ещё большему числу таинственных улик. Какими бы аккуратными не были исследования и отточенными навыки, они не дают точного ответа, а действия остаются непонятными. Они могут выглядеть весьма убедительными, но всегда ведут к непонятным результатам. Вампир, окончательно поверженный Вами, оставил в Убежище кучу писем, из которых можно сделать вывод, что он был замешан в крупном заговоре, включающем ещё больше Сородичей. Таинственность может выступать и в качестве темы Истории.

Тщетность: Всё выглядит лишённым смысла. Вы охотитесь и уничтожаете вампиров, но ничего не изменяется. На место павшего приходит новый вампир, а миру наплевать на это. Слишком сложно продолжать действовать в таких условиях. Здесь не дождёшься благодарности или знака, что вы по-настоящему нарушили планы Сородичей. Чёрт, почему бы не махнуть на всё рукой и не стать вампиром?

Этот тип Истории может по-настоящему вогнать в депрессию, поэтому Рассказчик должен оставить игрокам возможность сменить Настроение своими действиями.

Если они впадают в уныние, ничего не изменится. Но если они борются и не сдаются, вскоре тёмная полоса должна закончиться, а История может изменить настроение на Надежду.

Надежда: Это окончательный конец охоты, опасностей и тьмы. Если охотники преуспеют, мир будет спасён и надежда воссияет вновь. Многие беды мира вызваны вампирами, и каждый раз, когда охотникам сопутствует успех, вещи становятся гораздо лучше. На лицах немногих поверивших в Вас Вы видите надежду, и именно поэтому Вы продолжаете своё дело. Иногда (редко) даже Сородичи благодарны Вам за прекращение их страданий.

Преодоление: Когда борешься с Сородичами, приходиться преодолевать всё. Вы сражаетесь не только с ними, но и со временем, ведь его так мало до наступления сумерек. Постоянно возникают новые, незнакомые ситуации, в которых надо сражаться. В такой игре Рассказчик должен уделить особое внимание броскам навыков, поскольку всё, даже вождение машины, отражает напряжение сил в битве с Сородичами. Это суровый мир: либо его крепко держишь обеими руками, либо он ускользает. Любое событие с участием Сородичей — это столкновение воли и силы.

Печаль: Охоту сопровождает неизмеримое чувство потери. Независимо от того, что Вы сделаете, ответ Сородичей будет ещё хуже. Всякий раз, когда Вы видите идущих по улице людей, Вас переполняет чувство печали, осознание насколько хрупка их обычная жизнь ошеломляет Вас. Хорошие вещи быстро кончаются , так как их уничтожают Сородичи . Это настроение отлично сочетается с игрой в Самопожертвование, хотя их совместное использование несколько отдаёт садо-мазохизмом.

Настроение не застывает в одних рамках на всю игру. Каждая глава может иметь своё настроение, но тема должна оставаться одной и той же, даже если подтемы и настроения могут меняться от Главы к Главе.

Рассказчик не должен забывать ради чего он проводит игру. Что он хочет продемонстрировать с её помощью? Или он всего лишь хочет повеселиться? Если так, сделайте развлечение частью темы и настроения. Охотничья игра в духе бульварных романов может доставить кучу удовольствия.

 

Длительное ведение игры

В отличие от игры по Вампиру, Хроника, в которой смертные повсюду охотятся на вампиров, рискует погрязнуть в самоповторах. Что Вы можете предпринять для поддержания новизны в сюжете и действии, а в игроках — заинтересованности?

Сюжет

Прежде всего, тщательно и творчески подходите к созданию сюжетов. Легко скатиться до заезженных сюжетов про охотников, так что попытайтесь быть оригинальным. Придумайте необычные и непохожие друг на друга ситуации с участием Сородичей-антагонистов, в которые охотники захотят попасть. Щедро сдобрите их неожиданными поворотами, чтобы заставить охотников погадать. Если их догадки о происходящем сбываются, ощущение неизвестности исчезает.

Повороты сюжета — это моменты, когда он резко меняет своё направление и устремляется в другую сторону, когда охотники понимают: то, что они считали истинным, — ложно. Детективные романы полны отличных идей для подобных поворотов и изгибов. Например, игроки наняты ушедшим на покой охотником, чтобы выследить его давнего противника. После того, как они проследовали по следу из жертв Каинита, они случайно стали свидетелями встречи вампирского Клана. Они затаились и смотрели, заворожённые возможностью окунуться на мгновение в политику Сородичей. Внезапно в Клане появляется ещё один вампир, который снимает свой плащ, чтобы явить… нанимателя игроков! На самом деле это вампир, использующий игроков в личной вендетте против другого представителя своего Клана.

В отсутствие неожиданных поворотов, История быстро станет предсказуемой и вскоре заглохнет.

Процесс обучения

Несмотря на то, что Ваши игроки могли прочитать Вампира, Руководствоигрока и даже эту книгу, персонажи не обладают их знаниями. Всё, что известно персонажам, изучено на добытом потом и кровью опыте. Боится ли нежить распятия? Кто вампир, а кто — нет? И что такое Гуль?

Редко выдавая знание, но позволяя персонажам медленно накапливать известные данные, Вы сможете сделать каждую Историю свежей и необычной. Только представьте персонажей, пытающихся ударить вампира колом и обнаруживших, что тот ещё жив. Или приготовивших огромный вентилятор, чтобы сдуть вампира, обратившегося в туман, и понявших, что это не возымело эффекта. Или даже узнавших, что всего-лишь закрытые глаза способны защитить от Доминирования (как правило).

Рассказывая Историю

Как Рассказчик, обращайтесь к чувствам. Вызывайте Ваши сцены и окружение благодаря точным описаниям, опирающимся на органы чувств персонажей. Не говорите им: «Гуль бежит по переулку. Когда вы вошли, вы увидели, как он забегает за дальний угол». Но: «Гуль забегает с улицы в тёмный переулок. Добравшись до входа, вы взметаете тучу брызг, вступая в лужи воды, капающей из тянущихся по грязным кирпичным стенам водостоков. Мусор устилает землю, но можно увидеть протоптанную дорожку, вьющуюся между изношенных пластиковых мешков для мусора. Вы двигаетесь вперёд и слышите шум падающего мусора, когда Гуль выпрыгивает из своего укрытия и скрывается за дальним углом».

Чем больше игроки получают ощущения через чувства своих персонажей, тем дольше игра остаётся живой и увлекательной. Отыгрывайте повседневную жизнь персонажей, чтобы чувствовался контраст с моментами полнейшего ужаса, когда они охотятся на вампиров.

Антагонисты

Сородичи не единственные противники, которых охотники могут встретить на улицах. Охота вызывает вражду у многих.

Правоохранительные органы: Временами, вне зависимости от того, насколько они осторожны, охотники оказываются вне закона. Как они будут объяснять полиции свою профессию? Что они скажут, чтобы не попасть за решётку?

Плохо кончившееся столкновение может навлечь на охотников преследование по закону, заставляя их опасаться не только Сородичей, но и полицию. Более того, полицией может управлять Князь города, который с её помощью будет изводить охотников.

Правительство: Охотники могут столкнуться во время охоты с любыми правительственными агентствами. Например, они пытаются выдать себя за наркоторговцев, чтобы прийти в доки на встречу с Князем. Внезапно появляется Управление по борьбе с наркотиками и арестовывает всех присутствующих. Поверят ли они словам охотников, что те только притворялись наркоторговцами?

Если охотники замешаны в федеральном преступлении, им на хвост сядет ФБР. Если в необъяснимом происшествии виден след Сородичей, то его будут рассматривать непосредственно Специальные расследования. Обычно они относятся к другим охотникам чрезвычайно подозрительно, так что охотники должны быть предельно аккуратны, сталкиваясь с ними.

СМИ: Средства массовой информации могут быстро стать врагом охотника. Последнее, что нужно охотнику, — это новостная команда, повсюду следующая за ним и пытающаяся заснять процесс охоты. Между тем, если охотник достаточно умён, он может использовать СМИ в собственных целях, направляя новостные команды на разные образы, которые Сородичи используют, чтобы выдавать себя за смертных. И всё-таки, охотники должны быть исключительно осторожными, когда СМИ находится под колпаком у нежити.

Охотники: Существуют охотники, чьи методы могут расходиться с методами игроков. Некоторые достаточно параноидальны, чтобы считать других охотников настолько же опасными, как и Сородичи, или в самом деле работающими на Проклятых. Если игроки выслеживают вампира, которого уже настиг Инквизитор, они могут обнаружить, что Инквизитор не рад их вмешательству.

Больше антагонистов, которых Рассказчик может ввести в игру, — больше возможностей для него вести игру дальше.

Друзья и родные: Пускай персонажи иногда общаются со своими родственниками и друзьями. Знают ли они, что персонаж — охотник? Что они предпримут, когда узнают? Позвонят ли они в полицию (и психиатру) или помогут ему?

Добавить перца в игру может то обстоятельство, что семья охотника разделилась, пытаясь жить с мыслью о его психической болезни. Или друзья героя станут антагонистами, пытаясь «помочь» звонком в полицию.

Игра-на-вечер

Бывает, что Вы не хотите проводить целую Хронику, а только лишь одиночную Историю. Такие Истории могут быть весьма захватывающими и скоротечными, так как Вам не нужно волноваться о продлении сюжета более, чем на несколько Глав. К тому же, все персонажи могут драматически погибнуть, если у них не получится выжить и разобраться в ремесле охотника.

Сюжетом для одиночной Истории может стать то, что обычно бывает Прелюдией в полной Хронике, а именно — обнаружение Сородичей и первая попытка охоты на них. Большинство охотников охотились лишь раз в жизни, с радостью бросив это занятие, единожды преуспев (или погибнув), в отличие от тех, кто посвятил этому всю свою жизнь.

Также это позволяет игрокам получать удовольствие, поскольку им необязательно привязываться к своим персонажам до такой степени, чтобы бояться ими рисковать. В одиночной Истории они могут отказаться от всего, что имеют, ради отыгрыша.

Недостатком этого подхода является то, что у персонажей нет времени, чтобы расти и развиваться. Длительная Хроника способна дать множество переживаний с глубоким отыгрышем, короткая игра — нет.

 

Примеры охотничьих Историй и Хроник

Вот несколько идей Историй и Хроник, которые можно использовать в игре охотниками, и советы, как поддерживать в них интерес. Исходя из наклонностей Рассказчика, можно использовать вместе с ними любые из Тем и Настроений, перечисленных выше.

Прелюдия

Многие Рассказчики делают свою первую охотничью Историю Прелюдией. Сюжетом для такой Истории является первая встреча персонажей с Сородичами. Можно добавить в игру таинственности и неопределённости, если охотники начинают в отсутствие кого-нибудь, способного их обучить. У них нет Сиров, чтобы показать им, как вести новую жизнь. Они предоставлены сами себе в поиске тех методов, которые работают против Сородичей, и тех, которые не работают.

Иначе, Рассказчик может ввести их в ремесло с помощью опытного охотника. Этот охотник научит их методам и азам их опасной профессии. Вместе с тем, игрокам чаще всего более интересно, по крайней мере в течение первой сессии, начинать с нуля и прокладывать свой собственный путь к знаниям.

Замкнутый круг

В этой Истории охотники сами являются объектом охоты. Охота на Сородичей вынудила их бороться и выслеживать охотников, как те выслеживают вампиров. Игроки должны предпринимать особые меры предосторожности во время охоты, так как эта История подразумевает, что Вы должны опережать Их на шаг. Выживет только победитель .

Возможно, персонажи настолько преуспели в охоте, что Князь объявляет на них Кровавую охоту. Обычно, она объявляется только на вампиров, но если охотники слишком опасны, Князю могут понадобится силы всех Сородичей, чтобы обезвредить их. Охотники должны постоянно перемещаться, не давая Сородичам удобного случая. Особенно им следует опасаться Гулей и других вампирских приспешников.

Но причиной, по которой Сородичи станут охотится на охотников, может быть не только желание их уничтожить. У них может быть любой из перечисленных в Главе 2 Мотивов и ещё один — Становление. Их целью может быть получение из охотников Потомства. Они могут желать контролировать охотников и использовать их для охоты на других, но только подчинив воле Каинита с помощью Уз крови . Или же человечность охотников прельстила Сородича, и он решил, что должен держать её рядом с собой, чтобы проникнуться ей, и что Становление — это единственный способ узнать, как это сделать.

Кровь моего брата

Эта История или Хроника сталкивает охотников с членом семьи, обращённым в вампира. Такая кампания полна душераздирающих моментов: потрясение из-за осознания истины, мольба о милосердии или крик о помощи. Рассказчик должен быть осторожным, чтобы История не стала слишком банальной. Его тема, испытание тесных эмоциональных и родственных уз, не обязательно гарантирует успешную игру: её проведение всё ещё требует усилий от Рассказчика и игроков.

C другой стороны, вампир может быть одним из лучших друзей игрока, в детстве заключившим с ним «кровавый уговор» о дружбе до смерти. Что возьмёт верх: людские узы «вечной дружбы» или вампирские узы «вечной жизни»?

Вопрос веры

Эта кампания о трудностях священного похода против Сородичей и об опасности стать настолько же бесчеловечными, как и они. Охотники начинают крестовый поход в полной уверенности в справедливости своих методов и необходимости уничтожения чудовищных вампиров. По мере развития охоты, они встречают Сородичей, не похожих на ужасных демонов, представлявшихся им. Сородичей, сражающихся за свои подлинные души против непреодолимого кровавого голода. Уничтожение этих благородных бессмертных способно понизить Человечность, и если охотники продолжат упорствовать в своей слепоте, они могут стать меньшими людьми, чем их противники. Они должны вступить в конфликт со своими первоначальными убеждениями об истинной природе Сородичей и о том, что из охоты, основанной на нетерпимости и ненависти, может выйти что-то хорошее.

Партнёры в ночи

Подобные Истории не должны часто встречаться, так как в них добыча помогает охотнику: Сородич объединяется с охотниками, чтобы достичь общей цели. Может быть, Сородич надеется свергнуть Князя, и охотники являются наилучшим способом сделать это. Не важно по какой причине возникло это партнёрство: долго оно не продержится, так как Сородич — враг охотника.

Теневое правительство

Охотники обнаруживают, что Сородичи проникли на верхние уровни национального правительства, и должны попытаться их остановить. Агенты АНБ становятся в этой Истории или Хронике антагонистами. А это подразумевает запутанную интригу, шпионаж и параноидальное недоверие. Положение может казаться безвыходным, если охотники не поднимут достаточно шума, пока могут, чтобы заставить Сородичей убраться. Или игроки могут быть агентами АНБ, пытающимися вытащить свою организацию из когтей Сородичей. Тогда Историю можно объединить с Партнёрами в ночи, представленными выше, а игроки стали бы рукой Джихада.

Охота на века

Охота на века — это длительная Хроника, начинающаяся когда-то в прошлом, возможно в тёмные времена Инквизиции или в викторианскую эпоху, и идущая до сих пор. Игроки выбирают себе персонажей в прошлом, и по прошествии годов их персонажи уходят на покой и передают своё наследие следующему поколению и так до нашего времени.

Целью охоты в этой игре является отдельный Сородич, поколения охотников пытаются уничтожить его и его многочисленные планы. Кульминация наступает в нашем времени, когда последнее поколение охотников добивается успеха или терпит поражение от своего древнего заклятого врага.

Такую Хронику можно провести множеством разных способов. Рассказчик может вести все игры предыдущими поколениями как одиночные Истории, а последним поколением — как длительную Историю, так как Хроника встречает свой неизбежный конец.

Для примера, Рассказчик может начать в Испании во времена Инквизиции, персонажи будут первым поколением охотников, обретшим заклятого врага — Последователя Сета, который только начинает свою нежизнь.

Следующая История пройдёт на укутанных туманом улицах Лондона во времена правления Королевы Виктории. Персонажи находят свидетельства существования этого Сородича, а также дневники его старого противника-охотника. Персонажи могут быть, например, одними из первых членов Арканума, чьи поиски знаний привели их к этой информации. Сородич теперь гораздо опытнее, чем прежде, и имеет приспешников по всему миру. Персонажи могут воспрепятствовать его тёмным планам на следующие несколько десятилетий, когда История начнётся вновь.

Следующее поколение охотников борется за правое дело против гитлеровских орд в конце 30-х годов XX века. Возможно, находясь в разбомбленном Лондоне, они находят старые дневники и записи о борьбе предыдущего поколения с Сородичем, что приводит их к раскрытию замыслов вампира, один из которых подразумевает поддержку нацистов. Они должны остановить Сородича, поскольку от этого зависит судьба всей Европы.

Последняя Глава начинается в наши дни, когда молодое поколение охотников сталкивается со старым Каинитом и должно покончить с ним раз и навсегда.

Такая Хроника способствует расширению кругозора о времени, в котором живёт Сородич, и в котором смертные должны заниматься соответствующими эпохе вещами. Люди должны объединить силы в союзе, созданном за века, чтобы сражаться с угрозой, которая никогда не умрёт. Вот что служит настоящей Темой Хроники — Вечность Зла.

Однако Рассказчик не должен забывать отыгрывать всю сложность характеров Сородичей и о добре, которое могут принести Сородичи, даже если они обречены проиграть битву со Зверем. Старое наследие охоты может подать некоторым Сородичам блестящий пример храбрости, и они выступят в поддержку охотников против Каинита. Это может привести охотников к лучшему пониманию своей добычи.

 

Продвинутые техники ведения игры

Реквизит: Рассказчик и игроки могут обогатить свою игру в Охотников с помощью разнообразного реквизита. Для начала можно взять деревянные колья или святые символы. Если все игроки играют агентами Специальных расследований ФБР, они могут одеться в чёрные костюмы с солнечными очками (что может затруднить чтение листа персонажа).

Музыка: Поставьте подходящую музыку играть на заднем фоне, чтобы подчеркнуть настроение. Вы даже можете избрать «темы», некоторую музыку, сопровождающую появление определённого персонажа. Всякий раз, когда появляется заклятый враг, включайте «Ночь на лысой горе» или Bauhaus « Bela Lugosi' s Dead». Так же и любой игрок может обладать собственной темой, которая будет звучать, когда персонаж добивается успеха в опасной ситуации.

Звуковые эффекты: Благодаря многочисленным кассетам и CD со звуковыми эффектами, Вы можете вставить практически любой звук: скрип двери, отдалённый крик, завывание ветра в деревьях или даже шум фуршета. Это может доставить немало удовольствия и помочь Рассказчику обратиться к чувствам игрока, чтобы передать обстановку.

Освещение: С помощью необычного освещения можно оживить атмосферу. Если охота происходит ночью при свете свечей и фонарей, используйте только их для освещения комнаты, в которой вы играете. Если в Истории настал день, включите все лампы или раскройте шторы, если вы играете днём.

Чем сильнее окружение, в котором вы играете, отражает события Истории, тем проще его вовлечь в ролевую игру. Между тем, Рассказчик должен поговорить с игроками, чтобы узнать какой реквизит им подходит, прежде чем сделать нечто радикальное. Но не уничтожайте целиком элемент неожиданности. Иногда Вы просто рискуете вызвать у игрока смех, в то время как пытались создать высокодраматичный момент.

Дневники: Один из интересных способов, позволяющих игрокам глубже погрузится в мышление их персонажей, это купить для них блокноты, в которых они будут после каждой игровой сессией и перед началом новой вести охотничий дневник, описывающий происходящее на игре с точки зрения охотника. Пример охотничьего дневника дан в Первой главе.

Дневник превосходно помогает думать как персонаж. Кроме того, читать интерпретации разными игроками одного и того же события довольно интересно.

Преамбула: Перед началом новой Истории попросите одного из игроков вслух прочитать отрывок из дневника его персонажа, подводящий итог событиям последней Истории. Это повествование от первого лица служит введением и усиливает чувство соучастия в истории. Тот же игрок может добавить в конце Истории отрывок, подводящий окончательный итог, подобно доктору Ватсону, представляющему отчёт о делах Шерлока Холмса. Для разных Историй могут читать разные игроки, чтобы добавить в Преамбулы разнообразия, не ограничивая их единственной точкой зрения.

 

Память о бренности сущего

Охотничья кампания — это шанс по-иному взглянуть на Сородичей, не так, когда играешь вампиром. Если Рассказчик чувствует, что игроки излишне погрузились в бесчеловечность игры вампиром, опьянели от грубой силы и забыли всякое человеческое сострадание, он может на время перейти к игре охотниками. Он может использовать это, чтобы вернуть их обратно на землю, напомнить об ужасах ночи и о собственной незначительности в сравнении с таинственными кошмарами, рыскающими в тенях. У охотника больше шансов проявить героизм, чем у любого вампира, так как перевес не на его стороне, но он всё равно упорно добивается своего.

Игра по охотникам предоставляет возможность исследовать человеческую реакцию на ужас, сковывающий душу, противостояние с тьмой, таящейся внутри каждого. Игра по вампирам использует крайние проявления страстей и сил Сородичей, чтобы высветить человеческие свойства, но игра по охотникам даёт возможность для более искусной ролевой игры. Играть сорокапятилетней домохозяйкой, противостоящей своему страху, куда сложнее, чем двухсотлетним Каинитом. Этого можно добиться также путём ретроспективы, параллельных историй и предзнаменования, описанного в Вампире.

И игра по вампирам, и игра по охотникам позволяет нам противоборствовать Иному, не похожему на нас. Однако, если взглянуть поближе, мы увидим схожие черты. Мы увидим как относимся к Иному снаружи нас, но также и к Иному внутри.

Новые враги

Рассказчик не обязан делать антагонистами только лишь Сородичей. Нападение оборотней может помочь охотникам осознать угрозу, исходящую от этих тварей, и они направят свои усилия на получение информации о Люпинах. Ночью охотник может случайно попасть внутрь холма фей и переместиться в мир гоблинов и Чёрных рыцарей. Возможно, они проследуют вслед за ним, и вскоре современный мир вновь будет полон эльфов и нимф. Люди могут быть столь же мерзкими и опасными противниками, как и любая нежить.

Предания народов мира полны чудовищами, терроризирующими человечество испокон веков. Рассказчик может свободно вводить их в свои Истории. Так как они все пришли изнутри, из общего бессознательного, эти монстры — наши.




1 — Мн. ч. от лат. Numen — Повеление, божественное величие, божество. Здесь — сверхъестественные силы. [Наверх]

2 — (Англ. — vision quest) Обряд посвящения в некоторых индейских культурах. [Наверх]

3 — Чарльз Миллз Мэ?нсон (Charles Milles Manson) — а мериканский преступник , лидер коммуны «Семья», отдельные члены которой в 1969 году совершили ряд жестоких убийств, в том числе известной киноактрисы Шэрон Тейт . [Наверх]

4 — Теодор Джад Сириос (Theodore Judd Serios) — в 1960 году прославился производством «мыслеографов», которые, как он утверждал, были созданы с помощью экстрасенсорных сил. [Наверх]