Глава 4: Конвейер отборных ублюдков

Смерть боится его, потому что у него сердце льва.

Создание персонажа

Я не видел в этом мире большего чудовища и большего чуда, чем я сам.

- Мишель Экем де Монтень, Опыты

Черная рука – древняя секта могущественных Сородичей, и эта глава содержит правила для создания персонажей ей под стать. Конечно, из правил есть исключения, и Рассказчик может провести персонажей сквозь испытание, чтобы те доказали свое право примкнуть к Руке, предложить игрокам начать игру в роли Дробителей секты или даже группы птенцов, которых Рука посвятила в свои тайны из соображений экстренной необходимости.

Если Рассказчик ждет, что его игроки создадут персонажей-новичков, они могут использовать базовую систему из основной книги правил Vampire: the Masquerade. В дополнение, поскольку обыграть историю о Черной руке можно несколькими разными способами, Рассказчик может предложить игрокам повысить уровень силы их персонажей, сделав из них новых рядовых членов секты, ее уважаемых старшин или даже ее предводителей. Рассказчики могут ограничивать Возраст и Поколение персонажей как «сверху», так и «снизу», чтобы вместить из в рамки задуманной игры. В случае, если все участники игры решили сосредоточиться на старейшинах, они могут также изучить книгу Elysium:The Elder Wars.

Новые члены

Эти персонажи представляют собой опытных Служителей, успевших заработать определенное влияние. Их Поколение как правило варьируется от десятого до седьмого, а возраст не-жизни – от пятидесяти до двухсот лет. Они занимаются выполнением самых разнообразных задач, начиная со шпионажа, продолжая заказными убийствами и заканчивая участием в Тайном Крестовом походе. В награду за верную службу им позволяют связать себя обязательствами со старшинами секты на весьма выгодных для себя условиях.

Зачастую эти Сородичи поддерживают фальшивую личину, служа Шабашу в чине Власти или Камарилье в чине Служителя, или занимая иную должность со схожим уровнем ответственности. Так или иначе, новички секты контролируют несколько пешек, следят за исполнением несложных заданий и берутся за миссии собственноручно.

Авторитетные старейшины

Эти персонажи уже переросли статус новообращенного Черной руки, добившись значительной власти либо еще до того, как вступить в секту, либо уже после. Обычно они примерно шестого-восьмого Поколения и были Обращены от одной до четырех сотен лет назад. Они стары и влиятельны, и редко выполняют миссии сами, за исключением тех случаев, когда кроме них с задачей просто никто не справится. Все обязательства, которыми связывают себя старейшины с членами секты, заключаются на условиях равной выгоды, хотя некоторые молодые Сородичи могут сделать старцу особенно щедрое предложение в знак уважения перед ним.

Под своей фальшивой личиной старейшины Черной руки играют в Шабаше роли епископов, прискусов или самых влиятельных из Властей, а в Камарилье – роль Первородных или иную роль, достойную почтенного старца. Они держат под контролем множество марионеток и следят за исполнением многих миссий Руки. Кроме того, они часто глубоко погружаются в политику своей ложной секты.

Предводители секты

Эти персонажи – одни из самых могущественных членов сообщества Проклятых, и в большинстве случаев Рассказчики не захотят, чтобы их игроки создавали себе насколько мощных персонажей. Это вампиры пятого-седьмого Поколения, обращенные полтысячелетия назад. Они почти никогда не принимают непосредственного участия в исполнении собственных планов или планов их ложной секты, справедливо полагая себя слишком ценными фигурами. Как правило, они представляют собой сильнейших вампиров города, а то и целого региона.

Большинство их них Серафимы, прискусы, архиепископы или особенно сильные епископы Шабаша, Первородные, князи или Архонты Камарильи. Они управляются с целой сетью прислужников и служат только Черной руке, создавая лишь иллюзию преданности своей ложной секте.

Линии крови Черной руки

Черная рука как правило принимает только вампиров из нижеследующих кланов и линий крови, полагая остальных недостаточно чистыми. Некоторые из этих линий крови уже были описаны в основной книге правил Vampire: the Masquerade или в книгах The Vampire Players Guide, The Players Guide to the Sabbat, The Storytellers Handbook to the Sabbat, остальные будут представлены далее в этой главе.

  • Ассамиты-отступники
  • Истинные Бруха
  • Дочери Какофонии
  • Гангрел и Деревенские Гангрел-отступники
  • Малкавианы и Малкавианы-отступники
  • Нагараджа
  • Носферату и Носферату-отступники
  • Равнос-отступники
  • Тореадор и Тореадор-отступники
  • Старый клан Цимисхи
  • Вентру и Вентру - отступники

Примечание: Аримейн, Ассамиты, Бруха, Бруха-отступники, Городские Гангрел-отступники, Джованни, Каэсиды, Ласомбра, Равнос, Самеди, Тремер, Тремер-отступники и Цимисхи целиком и полностью исключены из списка кандидатов в члены секты.

Шаг первый: Концепция персонажа

Первое, что должен сделать игрок – это уточнить у Рассказчика, какой уровень силы будет наиболее подходящим для нового персонажа. Затем, еще до того как что-либо записать на бумагу, игрок продумывает подходящую концепцию. На этом этапе нужно определиться с кланом будущего персонажа, его Натурой и Маской. Также можно заранее продумать происхождение персонажа и сферы его интересов.

 

Шаг второй: распределение Атрибутов

Так же, как и при создании обычного персонажа, игрок распределяет Атрибуты на первичные, второстепенные и третьестепенные, и распределяет свободные точки по стандартным правилам. В случае если персонаж игрока будет Старейшиной Черной Руки, он просто получает больше точек для распределения, а именно 10/7/5.

 

Шаг третий: распределение Навыков

Навыки также распределяются обычным способом, кроме того, что игроки получают 20/12/8 точек для распределения.

 

Шаг четвертый: распределение Преимуществ

Перед началом игры персонажи получают точки на повышение Преимуществ: Дисциплины 10, Дополнения 15, Добродетели 7.

Дисциплины

Выбор Дисциплин не ограничен кланом персонажа. Однако ни одна сторонняя Дисциплина не может быть развита на этом этапе сильнее, чем клановые. Подобное можно будет провернуть, используя свободные очки.

Дополнения

Почти все члены Черной руки развивают Дополнение «Фальшивая личность». Новообращенный член секты должен приобрести по меньшей мере две точки этого Дополнения, старейшина – как минимум три, а лидер – все пять.

Добродетели Черно йруки

Члены Руки могут иметь как Добродетели обычного Сородича (Сознательность, Самоконтроль, Храбрость), так и Добродетели Шабаша (Бессердечность, Инстинкты, Боевой дух). Все зависит от того, вампир какой секты его Обратил. Персонаж, Обращенный Камарильей и засланный Рукой в Шабаш, может иметь любой набор Добродетелей.

 

Шаг пятый: последние штрихи

Персонаж должен определить уровень Силы воли персонажа и выбрать ему Путь просветления. Сила воли будет равняться уровню Храбрости/Боевого духа, а начальная ступень на Пути просветления определится сложением Сознательности/Бессердечности и Самоконтроля/Инстинктов. Персонаж не может развивать в себе Человечность, если он обладает Добродетелями Шабаша.

 

Свободные очки

Все персонажи получают 20 свободных очков.

Черты Старейшин

Базовое Поколение: 10

Атрибуты: 10/7/5

Навыки: 20/12/8

Дисциплины: 10

Дополнения: 15

Добродетели: 7

Свободные очки: 20

Примечание: Если после траты всех свободных очков одна из Черт (Атрибутов, Навыков или Преимуществ) персонажа оказывается развитой выше пяти точек, он должен выбрать себе одно психическое расстройство за каждую такую черту.

Стоимость в свободных очках

Атрибуты: 5 за точку

Навыки: 2 за точку

Дисциплины: 7 за точку

Дополнения: 1 за точку

Дополнения Старейшин: 4 за точку

Добродетели: 4 за точку

Человечность, Сила Воли, Путь: 5 за точку

 

Старение

Продолжительность не-жизни персонажа, за исключением времени, проведенного им в торпоре, влияет на количество свободных очков, которые он должен получить. Также она влияет на стоимость в опыте, за которую персонажу придется приобретать новые Черты.

Свободные очки

Возраст Очки

10-100

15
101-250 25
251-500 40
501-750 60
751-1000 +80


Таблица опыта

Черта

Стоимость в очках опыта

••

•••

••••

•••••

Новый Навык

3

4

5

6

7

Новый Путь Тауматургии

7

8

9

10

11

Новая Дисциплина

10

11

12

13

14

Человечность

ТУx2

ТУx3

ТУx3

ТУx4

ТУx4

Добродетель

ТУx2

ТУx2

ТУx3

ТУx3

ТУx4

Навык

ТУx2

ТУx2

ТУx2

ТУx3

ТУx3

Атрибут

ТУx4

ТУx4

ТУx4

ТУx5

ТУx5

Путь Тауматургии

ТУx4

ТУx4

ТУx4

ТУx4

ТУx5

Клановая Дисциплина

ТУx5

ТУx5

ТУx6

ТУx6

ТУx7

Сторонняя Дисциплина

ТУx7

ТУx8

ТУx8

ТУx9

ТУx10

*ТУ=Текущий уровень

 

 

 

 

 

 

Вводная Черной руки

Это было очень давно. Порой я почти забываю свою первую жизнь. Я был никем. Моя смерть ничего не значила.

- Сакэр, Элементали: Орден Природы

Первая часть прелюдии персонажа к игре должна пройти так, как она описана в книгах Vampire,TheStorytellersHandlooktotheSabbat, илиElysium:TheElderWars. Затем она должна продолжиться, раскрывая перипетии не-жизни Сородича с ночи Обращения и до момента начала хроники. Таким образом, ее длительность будет зависеть от возраста персонажа. История новообращенного займет только на несколько минут дольше обычной, в то время как на прелюдию лидера секты можно затратить и несколько игровых встреч.

В дополнение к обычным вопросам, на которые призвана ответить прелюдия, Рассказчик и игроки скорее всего заходят обсудить нижеследующее:

Кто твои хозяева и кто твои слуги?

Над кем простерлась власть персонажа? Кто властвует над ним самим? Кто несет перед ним Обязательства ? Каковы Обязательства персонажа ? Каковы из себя его гули? Перед кем он обязан отчитываться? Кто служит пешками персонажа, и как он держит над ними контроль? Насколько широка власть старших над персонажем? Какую службу сослужили ему те или иные прислужники в прошлом? Чем он сам успел услужить повелителям? Каково отношение миньонов к своему господину? Каково отношение господ к своему миньону?

Кому ты можешь верить?

К кому персонаж рискнет прийти в час нужды? Кого он подозревает в предательстве? Кто впал в его немилость? Кого он ловил на лжи? Чьих тайных помыслов он привык опасаться?

Чему ты можешь верить?

Во что верит персонаж помимо заветов Пути просветления? Насколько он разделяет веру Черной руки и одобряет ее шаги? С чем он не согласен? Выказывал ли он свое несогласие? Если да, то как именно? Чего персонаж ждет от Последних ночей? В какой роли он видит себя посреди Геенны?

В чем твой интерес?

Какие схемы плетет персонаж? О чем он все время размышляет? Как он проводит время? Как достигает своих целей? Насколько он подвержен страстям? Каковы его ближайшие пять шагов на пути к исполнению планов?

Как изменило тебя посмертие за все это годы?

Как изменялся персонаж с течением времени? Слал ли он более или менее жестоким, сметливым, охочим до власти? Смог ли он сохранись чувство сострадания или стал сухим и черствым? Преуспел ли он в своих начинаниях? Ожесточился или подобрел? Меняются ли с годами его интересы и планы?

С какими серьезными испытаниями столкнула тебя не-жизнь?

Покушался ли кто-нибудь на персонажа? Приходилось ли ему самому отнимать жизнь? Если да, то при каких обстоятельствах? Приходилось ли ему когда-нибудь всерьез бороться с собственным Зверем? Что он при этом испытал?

Какими были твои контакты с миром сверхъестественного?

Встречал ли персонаж когда-нибудь оборотней или магов? Как это произошло? При каких обстоятельствах? Как персонаж к ним отнесся? Что он смог узнать о них самих и их жизни?

Игра готовым персонажем

Некоторые игроки могут захотеть ввести в игру знакомых персонажей, с которыми они уже провели за игрой часы, а то и годы. А может быть, сам Рассказчик решит столкнуть бывалых персонажей с новыми испытаниями, посвятив их в тайны Черной руки. В этом случае Рассказчику следует не забывать, что для некоторых линий крови путь в секту заказан – однако, это не должно стать непреодолимой преградой. Если персонаж одного из игроков примкнул к Руке, все остальные персонажи имеют право попасть туда. Рассказчику придется проявить фантазию и придумать благовидный предлог, который позволит персонажам всех заинтересованных игроков присоединиться к легендарной Черной руке.

 

Новые линии крови

I feel power running through my veins and out my eyes
And into empty Godforsaken minds without reality
I feel power. I feel a sacrifice.
I am dead to right or wrong.
(Я чувствую, как сила течет по моим венам и лучится из глаз,
Озаряя пустые, забытые Богом умы, закрытые от реальности.
Я чувствую силу. Я чувствую жертву.
Я мертв ко всему праведному и неправедному)

- Рок - группа Swans, "Power and Sacrifice" (Сила и Жертва)

В этом разделе описаны три новых линии крови. Все остальные кланы и линии крови, встречающиеся в книге, уже были подробно освещены в книге правил Vampire: the Masquerade или книгах The Players Guide to the Sabbat, The Vampire Players Guide или The Storytellers Handbook to the Sabbat.

Истинные Бруха

Истинные Бруха объявляют себя прямыми наследниками самого Бруха, а не его потомка Троиль, предположительно поглотившую душу своего сира-Патриарха. Они возмущены присвоением имени их прародителя Троиль и ее ублюдочным потомством. Настанет ночь, когда они потребуют свое у ложных Бруха. То тех пор им придется скрывать свою линию крови или называть себя просто Бруха.

Как следствие, они редко имеют дела друг с другом и с другими вампирами, предпочитая проводить время в поисках информации и развитии своих сил. Они считают, что готовятся к войне с ложными Бруха, но их подготовка длится все уже пять тысяч лет, а войны все не было, и, похоже, не будет.

Прозвище: Элои

Внешность: Даже те из них, кто живут и работают среди ложных Бруха, привыкли одеваться консервативно. Младшие иногда надевают черную кожу, шипы и цепи, но Черная рука презирает такое фиглярство, если только оно не связано с маскировкой при выполнении миссии или поддержании фальшивой личины. Большинство Истинных Бруха предпочитают дорогие пошитые на заказ наряды темных цветов.

Убежище: Они любят просторные имения, особняки и другие обширные, обустроенные и обособленные места, где они могут побыть одни. Под фальшивой личиной они селятся небольших городских постройках, как правило подземных и хорошо охраняемых.

Происхождение: Истинные Бруха избирают только самых ярких, смелых и новаторских мыслителей. Предпочтение отдается тем, кто получил и образование, и опыт, но нередко Обращение получают и молодые люди, если они зрелы не по годам и свободны от страстей.

Создание персонажа: Дилетанты, любители и профессионалы всех мастей (но чаще всего ученые и эрудиты). Они могут обладать любой Натурой и Маской, за исключением Конформиста. Конкретный выбор должен отражать стойкие личные взгляды персонажа на его (не)жизнь. Ментальные Атрибуты как правило выступают в качестве первичных, так же как и раздел Навыков Познания. Как правило у них больше среднего точек в Фальшивой личности, Контактах и Ресурсах.

Клановые Дисциплины: Могущество, Присутствие, Темпорис

Слабости: Истинные Бруха – бездушные, замкнутые, одинокие существа. Даже свои скупые эмоции они проявляют чрезвычайно редко. На добро и зло они смотрят с точки зрения отвлеченной философии, а не личной совести. Восстановление утраченных точек Человечности или Пути просветления обходится им в двойное количество опыта от требуемого.

Избранные Пути: Многие становятся на Путь Выжженного сердца или Путь Внутренней концентрации, другие обычно следуют Путем Власти и Внутреннего голоса или Путем Лилит.

Организация: Истинные Бруха видят себя учеными-исследователями и относятся друг к другу с профессиональным почтением, хотя часто расходятся во мнениях по тому или иному вопросу. Иногда они собираются в небольшие группы, чтобы подискутировать о политике, философии, религии, искусстве, музыке и других составляющих жизни смертных и Сородичей.

В отличие от детей Троиль, Истинные Бруха регулярно, дважды за столетие, собираются всем своим кланом в заранее оговоренном месте. Те, кто не входят в общество Черной руки, тоже присутствуют на этих встречах. Так они делятся друг с другом историями из своего прошлого, обсуждают бесчинства фальшивых Бруха, хвалятся своим вкладом в борьбу против них и обсуждают иные насущные вопросы.

Во времена нужды Истинные Бруха смело обращаются друг к другу, не прибегая к обряду наложения Обязательств. Они твердо верят во взаимную выручку, утверждая, что только она помогает им выстоять против разрываемых внутренними прениями ложных Бруха.

Снискание престижа: Уважение в клане достигается успешной борьбой с самозваными Бруха, победами в дебатах с собратьями и умножением личных познаний, сопровождаемым научными изысканиями, обсуждением свежих мыслей и написанием книг. Также пользуются неизменным уважением те, кто собирают информацию, которая может помочь выследить и обнаружить Троиль.

Цитата: Мы помним их великое злодеяние. Они украли не только кровь нашего предка, но и само его имя. Это мы – Истинные Бруха, и однажды мы затопим улицы реками крови Троилевых выродков.

 

Нагараджа

Однажды, в давние времена, маги Традиции Эвтанатос провели эксперимент с кровью Сородичей. Некоторые из чародеев оказались столь глупы и неосторожны, что умудрились превратить себя в настоящих вампиров в обход Обращения. Их опыты с кровью, подкрепленные их способностями к колдовству, привели к появлению Нагараджа, новой линии крови каннибалов, некромантов и грозных слуг Черной руки.

В отличие от прочих Сородичей, Нагараджа вынуждены не только пить кровь, но и пожирать плоть, что делает их самой поносимой и «неестественной» из всех линий крови Сородичей. В дополнение к этой мерзости, большинство из них являются повелителями Забвения, эфемерного пространства Потустороннего мира, а также мастерами некромантии – искусства, которому обучили их Эвтанатос и Мумия по имени Инаухатен.

Нагараджа принимают участие во многих опытах Тауматургии и некромантии. Некоторые даже возлагают на них ответственность за создание Самеди, хотя сами они наотрез отказываются ставить себе в заслугу выведение этих внушающих ужас существ.

Прозвище: Пожиратели плоти

Внешность: Нагараджа предпочитают черные, белые и кроваво-красные одеяния. Как правило, они ходят в строгих костюмах, хотя некоторые предпочитают кожу. Они уважают накидки с капюшоном и часто носят с собой экипировку для некромантии, даже когда находятся в мире живых. В Потустороннем мире они облачаются в церемониальные одежды Эвтанатос. При них всегда их жертвенные кинжалы, а также ножи, скальпели и другие медицинские (и кулинарные) инструменты для разделывания человеческой плоти.

Убежище: На Земли Нагараджа часто «живут» в местах, по поверьям, населенных призраками. Считается, что из таких мест легче проникнуть в Потусторонний мир. Обычно они держат свои гробы, лаборатории и запасы разделанных мертвецов в подвале, отдавая остальную площадь дома под гостиные и спальни для слуг.

Происхождение: Большинство избираемых еще будучи людьми проявляли настойчивый интерес к таинству смерти – именно смерти как таковой, а не ее причинению другим или самому себе. Обращение часто достается врачам, священникам, культистам, философам и парапсихологам. Как правило, подбираются кандидаты среднего возраста, хотя некоторые предпочитают Обращать почтенных стариков.

Создание персонажа: Большая часть Обращаемых – крепкие любители или профессионалы в своей сфере, хотя иногда встречаются и преступники, и люди без особых талантов. Они могут обладать любой Натурой и Маской, хотя наиболее частая Натура – Извращенец, а самая популярная Маска - Одиночка. В качестве первичных обычно выбираются Ментальные Атрибуты и раздел Навыков Познания. Наиболее расхожие Дополнения – Союзники, Контакты и Слуги.

Клановые Дисциплины: Прорицание, Некромантия, Нигилизм

Слабости: Они должны не только пить кровь, но и есть человеческую плоть. Труп должен быть свежим, и Нагараджа знают несколько ритуалов по консервации трупов на недели и еще дольше. За каждую ночь, в которую они не съедают достаточно живой или свежей мертвой плоти, они отнимают один кубик от любых бросков, включающих Физические Атрибуты. Тело обычного человека содержит плоть на десять трапез, а удаление одного подходящего куска с живого человека наносит ему один уровень повреждений.

Избранные Пути: Путь Смерти и Души и Путь Внутренней концентрации – два самых популярных в линии крови Пути. Некоторые также следуют Пути Лилит или Пути Выжженного сердца.

Организация: Каждый Нагараджа чрезвычайно скрытен, и они почти никогда не собираются вместе. Многие из них смогли разработать собственные ритуалы, знание о которых они готовы обменять только на по-настоящему ценное Обязательство.

Снискание престижа: Уважением внутри линии крови пользуются те, кто глубоко постиг искусства смерти и магии, а также те, кто далеко продвинулся в исследовании Потустороннего мира.

Цитата: Величайший страх – это страх перед неизвестностью. Величайшая из неизвестных – смерть. Ты не знаешь, откуда пришел, но я, друг мой, знаю, куда ты уйдешь, поскольку я был там. Я могу отвести туда и тебя, но, боюсь, тебе не понравится то, что ты там найдешь. Твоя судьба неизбежна. Служи мне – и я буду защищать тебя от нее так долго, как только смогу.

 

Старый клан Цимисхи

Они настолько древни, что даже самые старые легенды сложены только об их потомках. Они – Старый клан, настоящие Цимисхи, а все Цимисхи Шабаша (а также отщепенцы Камарильи и Инконню) просто отступники. Их дети предали клан Цимисхи, вобрав в себя силу Изменчивости, а их мятежи и непокорство принесли лишь разорение и смерть как невинным жертвам, так и их палачам.

Численность Старого клана Цимисхи крайне ограничена, число потомков очень невелико. Все они держатся старых традиций и ждут той ночи, когда их прародитель вернется к ним. Они лелеют мечту о том, как однажды обрушат месть свою на предателей крови и рабов Изменчивости.

Многие молодые члены клана ведут активную войну против Изменчивости. В тщетных надеждах вернуть честь клана, победив недуг, которым их предок поразил Землю, они созвали Тайный Крестовый поход и по сей день остаются его первейшими крестоносцами.

Несмотря на свою неприязнь к «Цимисхи», вампиры Старого клана весьма похожи на своих отпрысков. Они одни из самых жутких и злых созданий во всем мире. Жизнь (и не-жизнь) других для них почти ничего не значит. Тем не менее, они верны своей клятве спасти мир от угроз Изменчивости и других Сородичей. Они также разделяют огромную любовь к новым знаниям, уступая в этом из всей Черной Руки только Истинным Бруха. Многие их них поднаторели как в науке, так и в Тауматургии. Также они крайне высоко ценят уединение и тайну личной жизни.

Прозвище: Изверги

Внешность: Они одеваются как остальные Цимисхи, предпочитая старомодную одежду. Даже молодые члены клана носят то, что было модно сто лет назад. Популярнее всего черные костюмы с белыми аксессуарами, в которых они выглядят как традиционные вампиры из легенд.

Убежище: Старейшины клана предпочитают жить на той земле, которую они знали и любили еще при жизни, как правило в гигантских доменах Восточной Европы. Там они селятся в темных и мрачных фамильных замках, населенных призраками предыдущих владельцев и членов семьи. Молодые члены клана, как и другие «Цимисхи», любят роскошные особняки.

Все Сородичи Старого клана очень ценят приватность своих убежищ. Быть приглашенным – это большая честь, даруемая только ближайшим товарищам. Войти в убежище Цимисхи незваным гостем означает накликать на себя весь гнев хозяина. Если Цимисхи принимает кого-то в своем убежище, он полностью ручается за его безопасность и защиту. Тот же, кто проник в дом, не известив о своем приходе (посыльным, письмом, по телефону или иначе), считается врагом, даже если он один из членов секты. Необходимо обозначить свое присутствие и получить разрешение войти – тогда вам не навредят.

Происхождение: Почти всегда для Обращения выбирают людей 30-40 лет, эрудированных и высокообразованных. Старый клан проводит много времени, обучая предполагаемых кандидатов, чтобы заранее определить, достойны ли они стать его союзниками на долгие века.

Создание персонажа: Все старейшие члены клана принадлежат к благородному сословию. Их потомки как правило любители, профессионалы и солдаты. Натура и Маска обычно схожи, но никогда не одинаковы. Почти всегда это нечто своекорыстное, благородное, злобное и благонадежное. Ментальные атрибуты обычно первичны, а Физические вторичны. Среди Навыков в приоритете группа Познаний. Наиболее развитые Дополнения – Влияние, Ресурсы и Слуги.

Клановые Дисциплины: Анимализм, Прорицание, Доминирование

Слабости: Как и у всех Цимисхи, что-то внутри них отчаянно жаждет стабильности и постоянства. Они ощущают особую связь с землей, которую считают своей, и во время дневного сна должны окружать себя по крайней мере двумя горстями почвы из мест, которые были важны для них при жизни. Если они этого не сделают, они потеряют спокойный сон и будут лишаться половины кубиков при любых бросках за каждые 24 часа вплоть до минимума в один кубик, пока не выспятся в окружении родной земли как положено. Многие считают, что эта слабость связана с Изменчивостью, но Сородичи других кланов, пораженные Изменчивостью, ею не страдают. На самом деле она так же стара, как Старый клан.

Избранные Пути: Большинство предпочитают Путь Смерти и Души или Путь Каина. Некоторые другие следуют Путем Выжженного сердца или Путем Лилит.

Организация: Старый клан Цимисхи не проводит собраний, за исключением чрезвычайных случаев. Большинство его Сородичей независимы друг от друга, обращаясь за помощью только если не осталось другого выбора, полагаясь в первую очередь на собственные силы и верных слуг.

Снискание престижа: Цимисхи уважают друг друга за силу и независимость. Они обретают престиж, умножая свою власть, расправляясь с врагами, помогая клану или Черной руке и оставляя своих жертв бессильными перед лицом своей злобы. Член клана, вторгшийся в чужие владения, низко падает в глазах своих кровников.

Цитата: Тысячи человеческих жизней прервались от моей руки. Я защитник человечества, но мое покровительство имеет свою цену.

 

Пути просветления

Что значат добро и зло для простого смертного?
Для вампира, чья жизнь ни в чем не проста, они значат все.

- Майкл Ромки, Я, Вампир

Сородичи, пришедшие в Черную руку из Шабаша, как правило продолжают следовать избранному еще там Пути просветления. На самом деле, некоторые небезосновательно полагают, что три из семи наиболее популярных Путей были открыты членами Руки. Многие Сородичи секты наслаждаются тем, что они больше не люди и не обязаны ограничивать себя человеческой этикой, однако никто не практикует открыто Путь Откровений Зла и едва ли в Руке найдется больше двух-трех тайных приверженцев его кощунственной философии. Около половины членов Черной руки продолжают цепляться за свою Человечность, хотя спустя века посмертия они, конечно, перестали быть теми людьми, которыми когда-то родились.

Игроки могут выбрать для своих персонажей любой из Путей просветления, описанных в книге The Players Guide to theSabbat, или же оставить им Человечность. В дополнение, есть три Пути, которым рука не учила Шабаш: Путь Лилит, проповедующий иную версию происхождения Сородичей и поддерживающий яростную вражду с Ноддистами и их Путем Каина; Путь Выжженного сердца, научающий самоограничению и борьбе со Зверем путем полного эмоционального отключения от мира вокруг; и Путь Внутренней концентрации, объявляющий каждого приверженца источником всех событий и полем боя между добром и злом.

Путь Лилит

Из тьмы мы все родились. Демоны и призраки наши братья, люпины наши кузены. Все, что есть сверхъестественного, породила Королева Ночи: Лилит, наша темная мать. Однажды она вернется, чтобы убить своих детей и отнять у них силы, одолженные на короткое время их полных мрака посмертий. Мы должны быть готовы к ее приходу; мы должны найти свое место в ее учении, ибо все наши вопросы и все ответы пребывают в ней.

- Креншоу Гаст, Лилим и Первородный Далласа

Прозвище: Лилим

Основы веры: Последователи этого Пути называют себя Лилим в честь детей Королевы Демонов согласно еврейским преданиям. Одни из самых нечеловечных Сородичей, они считают демонов своими ближайшими родственниками. Они живут отдельно от людей и ведут себя как чудовища, не вмешиваются в людские дела и не поддерживают распространение власти вампиров над смертными.

Лилим ни во что не ставят честь, верность, правдивость и чистоту души. Они признают силу лишь за численностью, и хорошо служат Черной руке. Как и Ноддисты, следующие Пути Каина, Лилим ученые и исследователи, но они изучают и культуру магов, вервольфов и прочих существ. Они верят, что все сверхъестественное было рождено Лилит.

Лилим верят, что Лилит, а не Каин, была первым вампиром. Согласно им, Лилит была первой женой Адама. Бог изгнал ее из Райского сада, поскольку она отказывалась возлечь с Адамом и считала себя во всем равной ему. Лилим называют ее матерью демонов и убийцей детей… включая ее собственных.

Ее имя – единственное слово древнего шумерского языка, прожившее до наших дней, и это неудивительно – ведь и она сама все еще жива. Она угроза всему, и у нее множество слуг. В конце концов она вернется, чтобы исполнить свой замысел: она уничтожит всех своих детей – Сородичей, Гару, магов и остальных своих отпрысков.

Лилим верят, что сила личности исходит из осознания ее границ. Они исследуют свою вампирскую природу в поисках слабостей, которые нужно научиться превосходить, и сил, которые нужно развить и приумножить.

Лилим владеют тайными библиотеками, по слухам содержащими древние реликвии истории вампиров, которые не только связывают Лилит с Сородичами, но и подтверждают, что она была первым вампиром. Иные поговаривают, что у них есть письмена времен Первого города, описывающие Каина как любовника Лилит и нареченного ею короля Сородичей.

Последователи этого Пути часто практикуют Тауматургию. Истинные мастера этой Дисциплины, как говорят, умеют создавать обереги, защищающие от Лилит, демонов, магов, оборотней и всех прочих сверхъестественных угроз. Лилим часто собираются вместе, чтобы свершать свои загадочные ритуалы вдали от любопытных глаз секты. Некоторые говорят, что в этих ритуалах принимают участие смертные культисты и маги.

Заветы

  • Бойся Лилит, ибо Королева Демонов убивает своих детей. Геенна будет твоим последним испытанием, и ты должен быть готов к ее вызовам.
  • Исследуй миры прочих сверхъестественных созданий, изучай их легенды и мифы, ведь Лилит и их мать, и во всем есть отголоски истины.
  • Ты создан не затем, чтобы править миром смертных. Это мир детей Сифа, не Лилит. Ты можешь собрать достаточно власти, чтобы защищать себя и управлять себе подобными, но помни: ты монстр, не мастер.
  • Ты – владыка ночи. Правь ею. Стань чудовищем из легенды, заставь смертных бояться тебя.
  • Совершенствуй свою природу, узнавай, что в действительности представляет собой не-жизнь. Исследуй ее наслаждение, боль, радость, силу и слабость. Найди свои пределы… и пределы своих врагов.
  • Найди свой страх, столкнись с ним, превзойди его и обрети силу, которая даст тебе выжить.
  • Испытывай отвращение к одержимости вампира сокровищами и богатствами. Истинная сила внутри, неотделима и вечна. Богатство и влияние могут быть полезными, но они ничто, если в тебе нет внутренней силы. Развивай свои Дисциплины, тренируй Силу воли.
  • Кормись только от смертных, ибо им предназначено быть своей добычей. Используй смертных слуг когда необходимо, но не позволяй себе зависеть от них. Не испытывай дружбу и любовь к тем, кто не твоей природы. Они никогда не смогут понять тебя и принять тем, кто и что ты есть.
  • Справедливости нет. Поддерживай видимость чести и честности, но никогда не следуй их принципам по-настоящему, ибо они налагают ненужные ограничения и вызывают слабость.
  • Люби, доверяй и подчиняйся только тогда, когда должно. Обрети силу в независимости, но и мудрость, чтобы понять, что нельзя оставаться одним все время.
  • Знай, что в конце концов ты поддашься собственным слабостям или будешь побежден тем, кто окажется сильнее, чем ты. Никто не бессмертен по-настоящему. Никто не силен абсолютно. Ты можешь лишь продлить свою не-жизнь, не наживая врагов и уничтожая тех, кого все-таки нажил.

История

Путь Лилит был открыт больше 1200 лет назад в Африке. Его предположительным основателем был Хукрос, Гангрел четвертого Поколения, исследовавший древние равнины и нашедший в них реликвии вампирской культуры.

Он столкнулся с культом смертных, которые знали секреты Сородичей и охраняли коллекцию древних свитков, известных теперь как Летопись Лилит. Со своими слугами Хукрос попытался выкрасть свитки, но был остановлен и разбит демонами, подчинявшимися культистам. Он смог сбежать, после чего рассказал другим о своей находке.

Вскоре несколько заинтересовавшихся Сородичей присоединились к его поискам свитков. Другие сочли их глупцами и признали (как все признают и сейчас) Каина первым вампиром.

Градус дискуссии нарастал, и, в конце концов, она привела к основанию Пути Каина. Теперь было два Пути, ни в чем не согласных между собой. Столько сильна была их взаимная неприязнь, что они отказались даже торговать информацией, как это было принято в среде ученых, вместо этого откладывая свои находки и допуская к ним только собственных посвященных.

Описание последователей

Когда-то большинство Лилим были учеными и исследователями общества Сородичей, которые желали докопаться до правды. Со временем убеждения и цели Пути стали известны многим. Теперь большинство Лилим просто разделяют отношение Пути к власти и обществу смертных. Внешне они как правило ничем не отличаются от любых других Сородичей своего клана, Поколения и возраста. Разве что все разделяют интерес к оккультному и часто носят амулеты, как говорят, содержащие внутри пятнадцать имен Лилит.

Общие Способности: Все Лилим обладают знаниями по крайней мере в одной из следующих сфер: Археология, История (особенно древнего мира), Расследование, Культура Сородичей, Языкознание (в особенности древние языки), Культура (любых сообществ), Оккультизм, Исследования и Теология.

Избранные Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Могущество, Присутствие и Тауматургия почитаются превыше прочих, хотя Лилим считают важным развитие до предела любых Дисциплин.

Мнения о других Путях

Путь КаинаОни не правы – целиком и полностью – и это приведет их к гибели. Геенна станет для них временем непрестанных удивлений. Возможно, их лидеры уже знают правду, но боятся это признать.

Путь КатарНа первый взгляд они почти как мы, но они слабы и глупы. Они гедонисты, не замечающие своих слабостей, погружающиеся в пучину наслаждений от правды, которая их уничтожит.

Путь Смерти и ДушиВ истинах смерти не отыскать ответов на вопросы жизни. Их стремление к знанию не несет пользы. Мы все раскроем тайну смерти рано или поздно. Наше текущее существование – вот что имеет значение.

Путь Откровений ЗлаОни слабейшие из всего нашего племени. Пусть отправляются в тот ад, которому продались. Они просят детей Лилит о силе, не задумываясь о цене. Их нужно уничтожить, пока они не уничтожили нас.

Путь ГармонииСпокойствие хорошо для здесь и сейчас, но оно не может длиться вечно. Сверяя все свои поступки с Человечностью, эти глупцы выставляют свою слабость напоказ. У них нет сил ни остаться людьми, ни посмотреть в лицо тому, чем они стали.

Путь Соглашения ЧестиХа! Ха! Ха! Ха! Ха! Ха ! У нашего рода не может быть ни чести, ни соглашений. Идеалисты, играющие в эти игры, очень скоро отправляются на кладбище.

Путь Власти и Внутреннего голосаОни больше всех походи на нас. Они сильны и знают свои пределы. Тем не менее, у них есть слабость. Их жажда править человечеством показывает, что они не понимают своего истинного предназначения.

Иерархия грехов Пути Лилит


10
Отказаться от получения нового опыта, который может принести просветление.

9
Отказаться от обмена информацией со сверхъестественным существом чужого вида.

8
Уклониться от испытания своего мужества и слабостей, когда подвергается подходящая возможность.

7
Отказаться от шанса добыть информацию, подтверждающую первенство Лилит, при наличии небольшого риска при провале.

6
Помочь другому, когда это не в твоих интересах.

5
Проявить честность и благородство, когда в них нет нужды; отказаться от шанса добыть знания о Лилит при минимальных последствиях провала.

4
Оставить в живых смертного, которого необходимо убить.

3
Почувствовать угрызения совести за совершенное в приступе Безумия.

2
Ограничивать себя без необходимости; полагаться на смертных союзников и друзей; отказаться от добычи знаний о Лилит при полном отсутствии каких-либо рисков.

1
Пить кровь животного, когда можно добыть человечью.

 

Путь Выжженного сердца

Ты назвал меня бессердечным монстром. Что ж, это я. Это то, каким я создан. Не привязывайся ни к кому и ни к чему в этом мире… ты неизбежно изгадишь все, что тебе дорого. Зверь извращает все эмоции, поэтому тебе нельзя чувствовать; выжги все свои чувства, ты должен только думать. Размышлять.

Ностокет, Шакари Гангрел

Прозвище: Неумолимые

Путь Выжженного сердца известен своей способностью превращать Сородичей в нечеловеческих существ, совершенно лишенных каких-либо чувств. Вампиры без эмоций, не испытывающие ненависти, страха, зависти, похоти, любви и удовольствия… один лишь «опыт». Они холодны и коварны, а вся их логика направлена на выживание в мире двуличия и вероломства.

Этим Путем следуют многие Истинные Бруха, поскольку он является логическим развитием убеждений их клана. Замысел этого Пути – научить, что зверь силен, и что он затрагивает все чувства – даже в подсознании. То есть, любая эмоция продиктована Зверем и, следовательно, неизбежно приведет к отчаянию и порче. Таким образом, единственный способ обуздать Зверя – заглушить в себе все эмоции, руководствоваться всегда и во всем только холодным расчетом. И хотя в определенном смысле часть души вампира при этом умрет, Зверь станет на порядок слабее – ведь у него будет отнято его главное оружие.

Последователи этого Пути признают различие между добром и злом и признают все, что положительно сказывается на мире людей, добром – в особенности, мир. И хотя им позволено творить малое зло ради высшего блага, следует проявлять осторожность, поскольку слишком легко совершить столько зол, что вместе они перевесят любое добро.

Они не кормятся от «хороших людей», выбирая только смертных, которым доводилось убивать или творить иное великое зло. В противном случае, они предпочтут испить кровь животного. Неумолимые миролюбивы, но готовы убить любого, кто несет угрозу им самим или высшему благу. Они отнимают жизнь без сожаления и не проявляют ни толики милосердия к тем, кто, как они считают, должен быть стерт с лица Земли.

Они считают, что большинство Сородичей запятнаны злом, и непрестанно изучают чужие слабости. Затем они наносят удар в уязвимую точку, никогда не позволяя жертве прожить ни одной лишней ночи. Неумолимые чрезвычайно скрытны: они знают, что и у них есть слабости, которые могут быть использованы против них. У них есть кодекс чести, но они будут лгать, жульничать, воровать и делать все, что угодно еще – все, что потребуется ради высшего блага. Однако они никогда не отнимут жизнь у невинного, а также помешают сделать это другим.

Заветы

  • Люби лишь себя. Не испытывай иных чувств. Спрячь их. Подави. Преодолей. Что еще важнее, никогда не проявляй своих чувств, будь то сострадание, любовь или злоба, поскольку они раскроют твои слабости. Скрывай источники своей радости, иначе другие обернут их против тебя.
  • Забудь о страхе. Подави свои опасения, все они оружие Зверя против тебя.
  • Уничтожай зло везде, где найдешь. Не сноси зла больше, чем требуется.
  • Не заводи среди Сородичей друзей – нужны только связи. Выбирай союзников тщательно. Ни одному вампиру нельзя доверять. Уничтожай всех, кто служит злу или стоит у тебя на пути.
  • Сопротивляйся Зверю когда он захочет освободиться. Борись с безумием и поддерживай внутренние силы.
  • Думай логически. Не позволяй чувствам затуманить ясность суждений. Предпринимая действия, составляй тщательный план.
  • Всегда используй других к своей выгоде.
  • Не твори насилия без нужды. Если это потребуется, и только когда потребуется, действуй - без жалости, без сопереживания, без эмоций. Никогда не оставляй врага в живых.
  • С Сородичами будь хитер. Лги, мошенничай, воруй, убивай – делай все, что пойдет на благо тебе и миру в целом.
  • Не трать все свое время на охоту за удовольствиями. Бери себе лишь то, что нужно и не больше, и не вреди при этом невиновным.
  • Твори добро везде, где сможешь. Будь щедр, не взыщи чужого. Кормись только от животных и злых смертных.

История

Путь Выжженного сердца – плод изысканий Истинных Бруха. В Четырнадцатом веке Сородич из их клана по имени Ратмоник, впоследствии павший жертвой Восстания анархистов, собрал все ритуалы и предания своих кровников в единую коллекцию, получившую название Книги Пустого Сердца. Затем текст этой книги распространился между самими Истинными Бруха, а также несколькими Джованни, Ласомбра (теперь ставшими отступниками) и вхожих в церковные круги Тореадор.

Путь Ратмоника в позднее обрел имя Пути Выжженного сердца из-за невероятной бесчувственности, присущей его последователям. Некоторые из тех, кто прошел этим Путем, стали хладнокровными убийцами, совершенно позабывшими о любви и страсти.

Путь Выжженного сердца не прижился в Шабаше, поскольку противоречит его духу – именно в страсти заключена его сила… и слабость. В сегодняшние ночи Путем следуют Истинные Бруха Черной руки и Инконню, Тореадоры, Нагараджа, Джованни и отступники Ласомбра.

Описание последователей

Некоторым Сородичам Неумолимые напоминают Вунканцев из «Стар трека», но они куда более коварны и корыстны. Они убийцы в борьбе за мир и смиренные стяжатели власти. Большинство Сородичей относятся к ним не без опаски, поскольку им ни за что нельзя верить. Неумолимые ни к кому не привязываются и готовы уничтожить даже самых давних и преданных партнеров, если на то возникнет необходимость.

Неумолимые беспрестанно проверяют себя. Они чрезвычайно скрытны и не проводят никаких официальных встреч. Большинство из них ученые, некоторые – тихие поклонники насилия. Некоторые хранят в убежище копию Книги Пустого Сердца, но на этом все их расхожие традиции и оканчиваются.

Общие Способности: У большинства высокий рейтинг в таких Способностях, как Устрашение, Обман, Этикет, Языкознание, Политика, Интриги, Городские тайны, Культура клана (Истинные Бруха) и Психология.

Избранные Дисциплины: Многие развивают Доминирование и Затемнение, считая эти Дисциплины превосходными инструментами для выживания.

Мнения о других Путях

Путь КаинаГлупцы, ищущие своего бога. Они хватаются за тени и притворяются детьми библейского засранца. Они ничего не знают.

Путь КатарСлабейшие из нашего рода, недолюди, недомонстры. Их причуды стоят им уважения и силы.

Путь Смерти и ДушиОни присвоили себе много наших смыслов, но их одержимость смертью нездорова, неестественна и совершенно бессмысленна.

Путь Откровений ЗлаИх должно извлечь из темных берлог и привести на костер. Реальность демонов, которым они якобы служат, не имеет никакого значения – либо они приведут нас к гибели, либо мы покончим с ними первыми.

Путь ГармонииКак могут они притворяться, что мы часть природы, когда само наше существование противно ей? Им нужно просто принять этот факт. Тогда они смогли бы достичь какой-никакой подлинной гармонии.

Путь Соглашения ЧестиЛюбой, кто, подобно им, готов исполнять приказы, не задавая вопросов, достоин того, чтобы стать пешкой в чужих руках.

Путь ЛилитОни прилежные ученые, но увлечение бесплодными мифами затуманивает их восприятие и делает их почти такими же несносными, как Ноддисты.

Путь Власти и Внутреннего голосаИх борьба за власть разрушительна. Избранный ими путь разлагает и развращает. Их цели возвышенны, но они редко остаются верны им. Заперев себя в силках погони за властью, они в конце концов не достигают ничего.

Путь Внутренней концентрацииОни опасны, но поняв их слабость, можно ими овладеть. Следует использовать их друг против друга всегда, когда это возможно.

Иерархия грехов Пути Выжженного Сердца


10
Раскрыть тайну.

9
Не решиться убить близкого, когда в этом будет нужда.

8
Отказаться использовать слабость Сородича против него.

7
Быть до конца честным с Сородичем.

6
Не суметь преодолеть свои страхи и слабости.

5
Не преуспеть в борьбе со злом; навредить невинному (причины неважны).

4
Испытать эмоции; кормиться от хорошего человека.

3
Проявить эмоции; раскрыть свои слабости.

2
Испытать сильные эмоции; не решиться на убийство ради высшего блага или собственного выживания.

1
Проявить сильные эмоции.

 

Путь Внутренней концентрации

Забудь обо всем, что вне тебя. Все в мире покорно твоей воле, твоему восприятию. Никогда не забывай – ты властен над своей судьбой, своим будущим, своей не-жизнью. Перед тем, как познать других, познай самого себя.

- Джулиеда, Власть Руки Востока

Прозвище: Самосозерцатели

Путь Внутренней концентрации – древний Путь просветления, пришедший с Востока. Он содержит в себе элементы даосской концепции У-вэй, то есть недеяния, переплетенные с учением буддистской школы Чань (или же Дзэн). Сородичи Ближнего востока приняли эту философию и изменили ее в соответствии с внутренней природой вампиров.

Тех, кто следует этим Путем, называют Самосозерцателями, поскольку они ищут ответы на все свои нравственные и духовные вопросы внутри самих себя. Многие называют Путь Внутренней концентрации кратчайшим путем к Голконде. Однако, Самосозерцатели предостерегают тех, кто хочет следовать их путем: он был создан не для того, чтобы стать, но для того, чтобы Быть.

Заветы

  • Забудь обо всем – просто Будь. Сконцентрируйся только на том, что ты делаешь в данный момент. Используй мантры или тайцзи чтобы поддержать свою концентрацию. Есть только Сейчас. Ты не сможешь понять боль, искушение или иное чувство, не испытав его.
  • Концентрируйся в действии. Мысль о действии нечиста и неценна.
  • Познай себя. Пойми, когда бороться со Зверем, а когда нет. Зверь – часть тебя, и порой его нужно спустить с цепи. Будь Зверем, но не Стань Зверем. Только понимание этого может стать залогом мира внутри.
  • Совершенствуй себя. Изучай свои силы и слабости. Всегда учись. Всегда укрепляй ум, тело, дух.
  • Не будь горд и заносчив. Самоуверенность – иллюзия и источник слабости. Лучше всего быть уверенным и смиренным. Уважай всех и относись к другим так же, как они к тебе.
  • Блюди свою честь. Потерявший ее никчемен, потерян для мира и для самого себя.
  • Есть два равновеликих искусства – искусство мира и искусство войны. Изучай их оба.
  • Суди всех по поступкам, не по словам. Ищи мудрость и слушай тех, к ком нашел ее.
  • Остерегайся других вампиров. Все они – существа, заслоненные собственной тьмой. Их трагедия может стать твоей. Жалей их, но и приглядывай.
  • У всех вещей есть своя цель – даже у злых вещей. Пойми это и полюби. Свободной волей выбирай из двух – и выбери добро.
  • Дерись лишь тогда, когда нет иного выхода, и если дерешься – дерись с честью.
  • Наслаждайся чужой компанией, но не живи ею. Не позволяй другим определять твою ценность – делай это сам.
  • Поверь: у всего есть высшая цель. Существует Сверхдуша, направляющая ход вещей. Вампиризм – твое испытание. Он не испортит твой дух и не уничтожит тебя, если ты сам ему этого не позволишь.

История

Примерно в середине Шестого века нашей эры группа Сородичей Азии посетила Ближний восток и завела знакомства с Тал‘махе’Ра. Они обучили своих аравийских друзей своим обычаям, и в последующие сто лет возник Путь Внутренней концентрации. Некоторые предполагают наличие определенной связи между его заветами и философией таинственного Акашийского Братства, но никто не проводил серьезных исследований на этот счет.

К началу второго тысячелетия Путь растерял всех последователей, но был тщательно записан, чтобы однажды возродиться вновь. В последние полторы сотни лет он стал обретать новых сторонников, особенно среди Властей и новообращенных Черной руки. Им следуют Сородичи Культа Эриний, и все больше Дробителей выбирают его для себя.

Этот Путь никогда не был и не стал теперь популярным у Сородичей Европы, но активно распространяется среди членов Руки Америки и все еще практикуется некоторыми ее Восточными последователями.

Описание последователей

Сородичи, следующие Путем Внутренней концентрации, как правило, одни из самых гармонически развитых вампиров. Они изучают единоборства, фехтование, поэзию и живопись, практикуют песнопения, медитацию и гимнастику тайцзи. Некоторые американские сторонники Пути даже устраивают «чайные» церемонии.

Почти все Самосозерцатели находятся в хорошей физической форме и крайне учтивы с посторонними. Они воины, дерущиеся честно и ненасильственно. Для них нет ничего дороже личной чести, и те, кто могут назвать себя их друзьями, вправе всегда рассчитывать на их поддержку.

Общие Способности: У большинства Самосозерцателей высоко развиты Рукопашный бой, Фехтование, Артистическая Экспрессия, Этикет, Атлетика и Медитация.

Избранные Дисциплины: Прорицание, Стремительность, Стойкость, Могущество и Присутствие почитаются как самые полезные Дисциплины.

Мнения о других Путях

Путь КаинаОни слишком зацикливаются на том, что они есть, в ущерб мыслям о том, кто они есть. Они ищут ответы на свои вопросы в старых легендах вместо того, чтобы просто заглянуть внутрь себя.

Путь КатарБеззаботные существа, ослепленные и ослабленные своим кутежом. Их концентрация на наслаждениях – только попытка отвлечься от страха того, кем они стали, но отвлекаясь, они становятся этим еще сильнее.

Путь Смерти и ДушиОни игнорируют этот мир и цель своего нахождения в нем. Им недоступно и знание, поскольку познать смерть может только умерший.

Путь Откровений ЗлаПятно на ткани Сверхдуши. Пешки в зловещей игре. Дураки, которые уничтожат себя и потеряют все.

Путь ГармонииОни близки к истине, но ищут свое место, глядя на себя чужими глазами. У них есть честь.

Путь Соглашения ЧестиОни честны, но этого недостаточно. Они просто делают вид – не видя истинной ценности своих действий, не понимая, что они такое на самом деле.

Путь ЛилитОни опасны. Пристально следи за ними.

Путь Власти и Внутреннего голосаТемное отражение нас самих. Они ищут мудрость и правду внутри себя, но используют обретенные знания ради корысти. Они сильны, но неразумны.

Путь Выжженного сердца - Они думают, что можно ампутировать свои эмоции так же, как руку или ногу, лишиться частицы себя ради выживания. Но чувства не отсечь так легко. Они лишь подавляют их, и кто знает, что скрывается за их холодными лицами.

 

Иерархия грехов Пути Внутренней концентрации


10
Вести себя неразумно.

9
Потакать лености тела, ума или духа.

8
Впасть в зависимость от других; отнестись к другому не так, как он отнесся к тебе.

7
Солгать; бороться со Зверем, когда он нужен; поддаться Зверю, когда его нужно сдержать.

6
Совершить злое деяние.

5
Манипулировать другими ради собственной выгоды; испытывать жадность или эгоизм.

4
Совершить кражу; отказаться от концентрации.

3
Прибегнуть к драке в неподобающих обстоятельствах.

2
Испытать сомнение в существовании сущности сверхвысшего порядка; проявить неуважение к другому.

1
Не сдержать свое слово; драться бесчестно.

 

Новые Способности

Гнусность, которой вы меня учите, я покажу на деле. И уж поверьте, я превзойду своих учителей.

Уильям Шекспир, Венецианский купец

Навык

Приготовление крови

Вам известно, как различные вещества влияют на кровь. Вы можете использовать эти знания, чтобы распознать посторонние примеси в крови, которую пьете, а также знаете, чем накормить свою жертву, чтобы ее кровь приобрела желаемый вкус и побочные эффекты. Вы разбираетесь в различных химикатах, токсинах, травах, специях и видах пищи и том, какое влияние они оказывают на кровь смертных и соки жизни вампиров. Вы можете устроить пир из крови разных вкусов или совместить свое искусство с Токсикологией, чтобы превратить кровь человека в яд для Сородича.

• Новичок: Вы можете приготовить простейшие блюда.

•• Любитель: Вы знаете несколько рецептов различных блюд.

••• Специалист: Вы знаете множество расхожих рецептов, но у вас редко удается что-нибудь необычное.

•••• Эксперт: Вы настоящий повар; вам знакомы первоклассные рецепты, включая экзотику.

••••• Мастер: Вы маэстро кулинарии, не только знакомый с любым существующим блюдом, но и способный творить свои собственные шедевры.

Встречается у: некоторых Тореадор, Шабашитов, поваров Бабы Яги, Сородичей Черной руки, некоторых смертных каннибалов

Специализации: Наркотики, Специи, Простейшие блюда, Яды для Сородичей, Распознавание состава на вкус

Познания

Сведения о Мумиях

Если вы сами не Мумия, возможно, вы учились у Инаухатена или еще одного из этих загадочных существ. Вам знакомы их истоки, история, их цикл смерти и перерождения, магия и, хотя вы их и не разделяете, их духовное учение. Вы также можете немного знать о Безмолвных Странниках, Сетитах и Детях Осириса – впрочем, в основном не о них самих, а только об их отношениях с Мумиями.

• Новичок: Вы видели настоящую Мумию и даже обмолвились с ней парой слов.

•• Любитель: Вы знаете несколько достоверных фактов.

••• Специалист: Вам хорошо знакомы их обряды и традиции.

•••• Эксперт: Вы достигли глубокого понимания их путей.

••••• Мастер: Вы постигли их цикл перерождения и разгадали внутреннюю природу этих существ.

Встречается у: самих Мумий, Поедателей мертвых (группа Безмолвных Странников), некоторых Эвтанатос, немногочисленной горстки Джованни, нескольких членов Черной руки

Специализации: Магии Мумий, Древняя история, Девять разделов души, Определенная Мумия

 

Танатология

Вы изучаете смерть. Вы рассматривали феномен души, разбираетесь в различных причинах смерти, в процессах старения и клинической смерти. Вам доводилось сталкиваться с превращением живой души в призрака. Вы знакомы с искусством бальзамирования и множеством ритуалов смерти различных народностей, как человеческих, так и сверхъестественных.

• Новичок: Вы прочли несколько книг по теме.

•• Любитель: Вы ознакомлены с различными научными, философскими и религиозными взглядами на таинство смерти.

••• Специалист: Вы превосходно разбираетесь в научных, философских и религиозных взглядами на проблему смерти, а также обладаете ограниченными познаниями из области сверхъестественного.

•••• Эксперт: Ваши мирские и сверхъестественные познания о смерти обширны, и вам доводилось проводить собственные эксперименты на этом научном поле.

••••• Мастер: Кажется, вы постигли великую тайну смерти.

Встречается у: Эвтанатос, Поедателей мертвых, Мумий, Шабашитов на Пути Смерти и Души, Бененданти, Сородичей Черной руки

Специализации: Клиническая смерть, Старение, Жизненная сила

 

Сведения о Потустороннем мире

Вы кое-что знаете о Потустороннем мире. Едва ли вы способны разобраться в перипетиях взаимных отношений всех политических, профессиональных и духовных объединений призраков, но по крайней мере вы понимаете, что такие объединения есть. Вам известно об Иерархии, гильдиях, Ренегатах и Еретиках. Вы немного разбираетесь в экономике призраков, основах их существования и внутренней структуре близлежащих владений. Вы слышали о Стигии и Буре, Духах Рока, Фантомах и других существах, населяющих эти неспокойные земли.

• Новичок: Вам известен путь в Енох.

•• Любитель: Вы слышали рассказы о Потустороннем мире за пределами Еноха.

••• Специалист: Вы узнали несколько фактов о Потустороннем мире за пределами Еноха.

•••• Эксперт: Вы предпринимали краткие путешествия в окрестные владения призраков.

••••• Мастер: Вы посещаете владения призраков.

Встречается у: Призраков, Мумий, Эвтанатос, некоторых Джованни, членов Черной руки

Специализации: Буря, Гильдии, Енох, Духи Рока

 

Дополнение

Это дополнение впервые было представлено в книге Elysium:TheElderWars и допускается только для персонажей-старейшин.

Возраст

Вот уже много, много лет вы вампир. За это время вы успели вдоволь пресытиться бесконечным, постоянно меняющимся и всегда остающимся прежним парным танцем политики и боли, определяющим весь мир как Сородичей, так и смертных. Это дополнение, однако, отражает не ваш возраст как таковой. Оно учитывает лишь года, которые вы провели в сознании. Пока вы лежали в торпоре, время проходило мимо вас, а вслед за ним и опыт, и знания, которые могли бы быть получены вами, но остались в недосягаемом прошлом. Игрок может сам определить, как часто его персонаж впадал в торпор и сколько времени он провел в нем в каждом отдельном случае. Это позволяет игроку создать персонажа, рожденного в поистине древние времена.

Каждая точка этого Дополнения умножает количество свободных очков, которые можно использовать при создании персонажа, но также стоит Человечности. Ее можно тут же поднять обратно, но каждая точка будет стоить персонажу-старейшине сразу пять свободных очков. Ниже приведено точное количество дополнительных очков для каждого возраста. Обратите внимание, что на каждой новой ступени их общее число увеличивается на все меньшую величину – это отражает постепенное закостенение старейшины и сложность дальнейшего развития своих сил. Кроме того, чем старше становится вампир, тем дороже обходятся ему новые Черты – это отражено в дополнительных правилах для Старения в таблице выше по тексту. Окончательное решение о том, насколько древними могут быть персонажи хроники, принимает Рассказчик, который может ограничить доступ персонажей к этому Дополнению, например, одной или двумя точками.

51-200 лет активной не-жизни: +30 свободных очков, - 1 Человечность

201-350 лет активной не-жизни: +55 свободных очков, -2 Человечность

•• 351 – 5 00 лет активной не-жизни: +75 свободных очков, -3 Человечность

••• 501-750 лет активной не-жизни: +90 свободных очков, -4 Человечность

•••• 751-1,000 лет активной не-жизни: +100 свободных очков, -5 Человечность

Новые Дисциплины

Не выше ль мы, чем смертным это мнится?

- Уильям Вордсворт, Прощальный сонет реке Даддон

Нижеследующие Дисциплины распространены среди членов определенных линий крови Черной руки. Для остальных они невероятно редки; есть только несколько Сородичей вне секты, сумевших им обучиться.

Нигилизм

Особые силы этой Дисциплины исходят из эманаций Потустороннего мира и пропитаны небытийными энергиями Забвения. Нигилизм – избранная Дисциплина Нагараджа, дополняющая их образ бессердечных и одержимых магов.

Глаза Призрака

Вампир может заглянуть из мира живых в Потусторонний мир и наоборот.

Система: Требуется потратить 1 пункт крови, никакие сопутствующие броски не нужны. В течение последующей сцены персонаж может видеть и слышать один мир, находясь в другом. При этом он теряет возможность следить за тем, что происходит вокруг него.

•• Питание мертвыми

Эта сила позволяет вампиру впиваться своими клыками в призраков, получая 1 пункт крови за каждый поглощенный уровень Корпуса.

Система: Никаких бросков не требуется, но за один ход можно поглотить не больше трех уровней Корпуса. В отличие от смертного, подвергшегося Поцелую, Призрак остается в сознании и все еще может драться или сбежать.

••• Аурагниения

Вампир способен ускорить разложение предметов вокруг себя, что может послужить различным целям. Ему по силам иструхлявить дерево, заржавить железо, вызвать эрозию пластика, состарить стекло и заставить стухнуть органику. Эта способность влияет на все в радиусе тридцати сантиметров от персонажа.

Система: Броски не нужны, но требуется потратить 1 пункт крови. Соприкоснувшиеся с аурой предметы как правило ломаются и приходят в негодность – некоторые на следующий ход, другие только через одну ночь, в зависимости от своего состава, строения и количества составных частей. Музыкальный приемник прекратит свою работу немедленно, но на то, чтобы искрошить в нем все пластиковые, стеклянные и металлические детали до единой, потребуется несколько часов. У деревянного колышка притупится острие через ход, а весь он рассыплется в труху за пару минут. Не забывайте, что эта сила требует траты крови, а потому нельзя уничтожить кол, который уже вогнан в сердце.

•••• Прикосновение Тьмы

Вампир может направить разрушительные силы на своих живых, не-мертвых или умерших (призраки) врагов. Это причинит им чудовищную боль и запустит процесс разложения в их телах. Для применения способности Сородич должен махнуть рукой в направлении жертвы, находящейся не дальше трех метров от него.

Система: Бросьте Обаяние + Оккультизм против сложности, равной Выносливости жертвы + 3. Она потеряет 2 уровня здоровья за каждый успех.

••••• Ночной крик

Вампир может испустить неестественный вопль, который прозвучит одновременно на Земле и в Теневых землях. На этот вопль откликнутся существа с Теневых земель. Если Сородич находится в мире живых, они проявятся в нем, если смогут. Кто конкретно откликнулся на зов, определяет Рассказчик, исходя из особенностей места, в котором он прозвучал.

Система: Бросьте Обаяние + Устрашение против сложности 8. Чем больше выпадет успехов, тем больше окажется совокупная сила откликнувшихся существ. Сами существа обычно представляют собой призраков людей, привязанных к месту нахождения вампира. Также Рассказчик может использовать существ из книги правил Wraith:TheOblivion или любых других существ, каких только пожелает. Персонаж не располагает никакой властью над теми, кого призвал. Провал при броске означает, что они отнесутся к нему крайне враждебно.

••••• • Черная кровь

Кровь вампира, наделенного этой силой, действует на призраков так же, как на людей. Поцелуй приводит их в экстаз, на них начинают действовать Узы крови одного из трех уровней, они могут стать гулями и даже получить одну точку Могущества.

Система: Не требуется ни бросков, ни трат крови сверх той, которой потребуется кормить призраков-слуг.

••••• •• Пляска Забвения

Персонаж заходится в круговороте танца, используя свое тело как проводник небытийных потенций Потустороннего мира в земли живых. Темная энергия сочится из его глаз, ушей, носа, рта и поражает всех вокруг.

Система: Бросьте Выносливость + Атлетику против сложности 8. Эффект продлится два хода за каждый успех и представляет собой объединенные силы Ауры гниения и Прикосновения Тьмы, поражающие абсолютно все вокруг персонажа, за исключением его самого.

Темпорис

Может быть Троиль украла уровь Бруха, но ей не удалось завладеть его самой ценной Дисциплиной – Темпорис. Теперь Истинные Бруха надежно хранят ее тайну, ведь тот, кто постигнет Темпорис, сможет управлять самим временем.

Чувство времени

Вампир может различать уплотнения и разрывы в ткани времени. Это дает ему возможность почувствовать применение Темпорис или других влияющих на ход времени сил. Кроме того, в его мозгу все время работают точные внутренние часы. Они становятся особенно полезны с последующим развитием Дисциплины, поскольку помогают понять, как конкретно он может применить свои силы, сколько точно продлится их действие и многое другое.

Система: Эффект действует все время и не требует бросков.

•• Ходьбапокругу

Вампир может зациклить программу действий цели так, что она будет вновь и вновь повторять одно и то же, не находя при этом в своем поведении ничего странного. Жертва становится настолько погружена вглубь себя, что не осознает происходящее вокруг, пока рядом не появляется очевидный источник опасности. К примеру, если субъект шел по улице, собираясь заскочить в магазин, он будет идти и идти вперед на протяжении часа, пока не окажется на другом конце города. Переходя дорогу, он может не заметить выезжающую машину, но если заметит, его транс немедленно пройдет.

Система: Для определения длительности эффекта бросьте Манипулирование + Эмпатию персонажа против Силы воли его жертвы. В случае очевидной опасности жертва может выйти из транса, совершив успешный бросок Восприятия + Бдительности против сложности 6.

1 успех Один ход

2 успеха Одна минута

3 успеха Десять минут

4 успеха Один час

5 успехов Одни сутки

••• Проклятие зомби

Вампир может существенно замедлить ход времени для одной жертвы. Она будет перемещаться в половину скорости, произносить слова медленно и низким тембром. В общении, а тем паче в бою, ему придется столкнуться с множеством трудностей. Выпускаемые им пули, разумеется, будут лететь с обычной скоростью, но удары, пинки и взмахи оружия потеряют и внезапность, и стремительность, и присущий заряд кинетической энергии. Сложность атак ближнего боя увеличится на два, а наносимый ими урон сократится вдвое.

Система: Для определения длительности эффекта бросьте Обаяние + Устрашение против Силы воли жертвы.

1 успех Один ход

2 успеха Одна минута

3 успеха Десять минут

4 успеха Один час

5 успехов Одни сутки

•••• Призрачный двойник

Вампир может на миг остановить ход времени, чтобы возникнуть в другом месте. Внешне это похоже на мерцание или телепортацию, но на деле Сородич просто выпадает из пространства-времени, чтобы войти в него в другом месте. Находясь вне картины бытия, он не может ни атаковать, ни как-то иначе взаимодействовать с посторонними объектами и личностями, но он может, например, переместиться противнику за спину, ударить его и сразу деться куда-нибудь еще.

Система: Применение этой силы стоит 1 пункта Силы воли. Путешествуя вне времени, вампир не ограничен расстоянием, но не может преодолеть закрытые двери, даже если они не заперты.

••••• Заморозка

Вампир может полностью остановить время для неодушевленного предмета. Скажем, он может бросить нож и прервать его полет, чтобы через некоторое время продолжить его как ни в чем не бывало. Можно заморозить выключатель и нажать на него – свет включится только тогда, когда тот покинет временную петлю. Эта сила может быть применена против пуль, снарядов и ракет, но она не действует на живых существ. Замороженные предметы не теряют своей энергии, так что любой, кто прикоснется к парящей в воздухе пуле, обожжет свои пальцы, а сама пуля, вернувшись в общий временной поток, не потеряет набранной скорости и убойной силы.

Система: Для определения длительности эффекта бросьте Ловкость + Оккультизм против сложности 6, чтобы определить длительность эффекта.

1 успех Один ход

2 успеха Одна минута

3 успеха Десять минут

4 успеха Один час

5 успехов Одни сутки

Защищаясь от направленных снарядов, персонаж должен увидеть их и успеть остановить до того, как они достигнут цели. Для этого перед применением силы он должен совершить успешный бросок Сообразительности + Бдительности (сложность 6 для крупного метательного оружия и 8 для пуль).

••••• • Управляемое старение

Вампир может замедлить или ускорить процесс старения. За раз можно воздействовать только на одно существо или предмет, с которым требуется находиться в физическом контакте.

Система: Бросьте Выносливость + Оккультизм (для предметов сложность 6, для существ равна их Силе воли). За каждый успех персонаж может омолодить или состарить цель на десять лет. Каждую отдельную сцену эту силу можно использовать против каждой цели только один раз, но в целом ограничений на применение нет. Вампир, сильно состаренный таким образом, может перестать получать пользу от крови животных или даже от человеческой крови.

1 успех Один год

2 успеха Пять лет

3 успеха Десять лет

4 успеха Пятьдесят лет

5 успехов Сто лет

(в книге действительно сначала написано «десять лет», а потом дается таблица)

••••• •• Царство вечной ночи

Вампир может сжать время по всей окрестности так, что день пройдет раньше, чем успеет моргнуть глаз, и вновь настанут сумерки. Охотники, проникшие с утра в убежище Сородича, слишком поздно обнаружат, что вместо полудня уже настала полночь, и хозяин дома давно не спит. Возможно, лучше ограничивать действие этой силы только своей комнатой, иначе слуги могут сойти с ума от постоянного небрежного перемешивания времен суток. Эту силу можно использовать и как бесценное оружие, направляя лучи утреннего солнца на ничего не подозревающих врагов.

Система: Бросьте Интеллект + Бдительность против сложности 7. Сила затронет столько часов времени, сколько точек у персонажа в Силе воли. Скорость, с которой пронесутся эти часы, зависит от количества успехов.

1 успех Один час за десять минут

2 успеха Один час за пять минут

3 успеха Один час за одну минуту

4 успеха Один час за полминуты

5 успехов Один час за десять секунд

Вне времени (количество точек в книге не указано)

Вампир может выйти за пределы времени и предпринять любые действия в застывшем пространстве, лишенном движения, энергии и самой жизни. Он не сможет управляться с механизмами иначе как вручную – автомобили не будут ехать, телефон не будет звонить, компьютеры не станут обрабатывать сигналы. Вампир сможет нажать на спусковой крючок, но пуля не покинет ствола, пока время не вернется на круги своя. Только кинетическая энергия самого Сородича будет распространяться в замороженном пространстве. Он сможет бросить нож, и тот, получивший заряд из его руки, долетит до цели, но та не испытает вреда от раны, пока вампир не включит время вновь.

Система: Бросьте Выносливость + Оккультизм против сложности 8. За каждый успех персонаж сможет действовать вне времени один, если можно так сказать, «ход».

••••• ••• Временной карман

Вампир может вывести из потока времени целую область вокруг себя. Все оставшиеся в кармане смогут взаимодействовать друг с другом как обычно, в то время как окружающее пространство будет для них застывшим.

Система: Бросьте Манипулирование + Безопасность против сложность 7. Радиус действия способности составит до трех метров за каждый успех. Оказавшиеся внутри не смогут покинуть карман, пока его создатель не вернет его во время или не будет уничтожен.

••••• ••• Перемотка

Вампир может отмотать время назад до определенного момента. При этом он останется стоять там, где использовал эту силу, а остальные вернутся к своему исходному состоянию. Оказавшись в прошлом, он сможет изменить ход событий, предприняв другие действия сам или призвав к этому других. В противном случае все будут вести себя так же, как в прошлый раз, и с тем же результатом.

Система: Бросьте Силу + Бдительность против сложности 8. Число успехов определит, насколько далеко назад можно вернуться.

1 успех Один ход

2 успеха Одна минута

3 успеха Десять минут

4 успеха Один час

5 успехов Одни сутки

••••• •••• Призыв истории

Вампир может использовать временной карман, чтобы извлечь картину прошлого в сегодняшние ночи. Для этого он должен задать не конкретное событие, а определенное точное время. Те, кто окажутся внутри кармана, не будут замечать находящихся снаружи и не смогут взаимодействовать с ними, если только у кого-нибудь из них не будет развито Чувство времени. Известно, что по меньшей мере один Истинный Бруха пытался применить эту силу, чтобы призвать из прошлого самого своего Патриарха, но судя по всему эта попытка окончилась страшным провалом. Если когда-нибудь это произойдет, едва ли кто-нибудь сможет предсказать, что случится с нашей реальностью.

Система: Бросьте Манипулирование + Оккультизм против сложности 7. Число успехов определит, насколько далеко в прошлое сможет залезть персонаж.

1 успех 1 год

2 успеха 100 лет

3 успеха 500 лет

4 успеха 1000лет

5 успехов 5000 лет

Новый путь Тауматургии

В таинства Тауматургии посвящены не одни лишь Тремер. Это старое искусство возникло за многие века до рождения основателя их клана. Неповоротливая, негибкая магия крови – творение древних сверхъестественных сил, возможно даже самой Лилит или Каина.

Черная рука успела заложить основания сразу нескольких путей Тауматургии. Их знания о магии Вербена и Эвтанатос, соединенные с секретами кровавого чародейства вампиров, привели ко многим подвижкам в этом искусстве. Иные считают, что вся магия крови – плод трудов друидов Вербена. Это бы объяснило, как древние Сородичи, подобные Бабе Яге, могли знать ее заклинания задолго до возникновения Дома Тремер. Возможно, в прошлом их объединяли связи со смертными магами или даже с Черной рукой.

Нижеследующий путь и ритуалы Тауматургии практикуются некоторыми членами секты. Их происхождение остается загадкой, и немногие вне Черной руки владеют ими.

Биотауматургические опыты

«Темная наука» как она есть. Практикующим этот путь потребуется лаборатория, наполненная странным оборудованием для загадочных экспериментов. Средняя стоимость проведения необходимых опытов составляет одну тысячу долларов за каждый уровень Биотауматургии. Применение ее сил не требует траты крови, но каждый бросок занимает целую неделю научной работы.

Тауматургическая экспертиза

Вампир может исследовать кровь, волосы или останки субъекта, чтобы узнать о нем различную информацию, например его природу, возраст, пол, расу, клан, племя, Поколение, признаки Диаблери, следы Изменчивости, Дисциплины или Дары.

Система: Бросьте Интеллект + Медицину против сложности 5. За каждый успех персонаж открывает одну частицу информации из вышеназванных или иных подобных.

•• Опыты над животными

Вампир может тауматургически преображать низшие формы жизни. В его силах изменить их размеры, Атрибуты, Способности, инстинкты, характер, отношение к внешней среде, внутреннее строение и внешний облик.

Система: Бросьте Интеллект + Медицину против сложности 8. За каждый успех можно добавить, отнять или сменить на другие одну точку Атрибута, две точки Способностей, один инстинкт, одну модель поведения, одно предпочтение (например, диету или любимый климат) или одну физическую деталь (например, лапу, щупальце или пучок вибрисс). Каждое проводимое изменение должно быть согласовано с Рассказчиком.

••• Тауматургическая хирургия

Используя разнообразные инструменты весьма зловещей формы, вампир может провести над пациентом целую тауматургическую операцию, способную исцелить любые естественные и сверхъестественные раны, включая особо тяжкие (aggravated).

Система: Бросьте Сообразительность + Медицину против сложности 7. За каждый успех пациент избавляется от двух уровней обычных или одного уровня тяжких ран. Над одним и тем же субъектом можно провести несколько операций только в том случае, если все последующие будут направлены на излечение уже новых ранений. Обратите внимание: в отличие от других биотауматургических сил, операция, разумеется, не продлится целую неделю – но весь период восстановления займет именно столько.

•••• Опыты над людьми

Вампир получает возможность изменять людей так же, как и животных.

Система: Аналогична системе «Опытов над животными» за тем исключением, что субъект может быть человеком.

••••• Опыты над сверхъестественным

Вампир получает возможность изменять сверхъестественных существ, таких как вампиры, люпины, Мумии, маги, подменыши или призраки, так же, как животных и людей.

Система: Аналогична системе «Опытов над животными» за тем исключением, что субъект может быть сверхъестественным существом.

 

Новые ритуалы Тауматургии

Действие всех представленных ритуалов продолжается в течение часа, если не указано иного.

Ритуал первого уровня

Сохранить труп

Этот ритуал позволяет создать особый эликсир, который сохранит мертвечину от гниения и скисания. Для проведения ритуала требуется, чтобы заклинатель собственноручно смазал предохраняемые куски особым бальзамом, состоящим из трупных жидкостей и редких трав. Когда бальзам впитается внутрь, труп будет защищен на неограниченное время. В ходе одного ритуала получится столько жидкости, сколько нужно на одно тело взрослого человека. Спустя неделю после изготовления неизрасходованный эликсир теряет свою силу. Этот ритуал широко известен среди Нагараджа.

Ритуал второго уровня

Черная водица

Тауматург может пролить особое угольно-черное масло в водоем, сделав всю воду в нем непроницаемо черной. Это не окажет особенных эффектов за тем исключением, что сквозь такую воду нельзя ничего увидеть. Водоем будет оставаться до тех пор, пока эффект не будет отменен или пока вся черная вода не испарится или смешается со значительным количеством обычной. Тауматурги древности окрашивали этим ритуалом рвы и водоемы своих владений, чтобы никто не увидел раньше времени их подводных стражей.

Для покрытия водоема объемом с личный бассейн потребуется пол-литра масла. При проведении ритуала можно заготовить его сколько угодно, но спустя неделю оно потеряет свои свойства.

Ритуал третьего уровня

Подлунные танцовщики

Этот ритуал, разработанный одним одиноким и безумным Сородичем, способен создавать призрачные видения вкупе с музыкальной иллюзией. Видения представляют собой пять или больше танцевальных пар в нарядах эпохи, задуманной Тауматургом. Они не духи и не призраки – просто тени, танцующие под музыку. Их танец продлится до самого восхода, если Тауматург не прервет его раньше. Некоторые Тореадор применяют этот ритуал для своих раутов.

Ритуал четвертого уровня

Теневые врата

Этот ритуал позволяет Тауматургу входить в Теневые земли и покидать их, начертив «Х» на каждом своем веке смесью угля и людского праха и шагнув в по-настоящему густую тень. Тень разверзнется, и персонаж пересечет границу миров. Он может взять с собой туда все, что сможет унести на себе.

Ритуалы пятого уровня

Призрачный ветер

Тауматург может вызвать легкий сверхъестественный ветерок, который скорее пугает, недели наносит вред. Он холодит кожу, а в его свисте слышатся предостережения, проклятия, вопли и хохот мертвецов. Те, кто посмотрят сквозь него, увидят силуэты людей, уносимые ветром. Он может быть вызван даже внутри закрытого помещения.

Ветер увеличивает сложность бросков Восприятия окружающих на 2, а других бросков на 1. Площадь его действия ограничена областью, находящейся в поле зрения Тауматурга. Каждый смертный, которого коснется этот ветерок, должен успешно пройти проверку Храбрости против сложности 5 или убежать в страхе.

Проход на Землю теней

Вампир может перенести себя в любое место Теневых земель, где он хотя бы раз бывал прежде. Для этого требуется чтобы он символически «убил» себя, проткнув сердце специально подготовленным кинжалом (что отнимет не меньше двух уровней здоровья) и упав в водоем, достаточно глубокий, чтобы скрыть его тело целиком. Кинжал должен быть отлит из чистейшего серебра, а в его рукоять должен быть вставлен клык вампира. Покинув Теневые земли, заклинатель вновь окажется в том же водоеме. Члены Черной руки используют этот ритуал чтобы попасть в Енох.

Ритуал шестого уровня

Братская могила

Чтобы оказаться в Енохе впервые, большинство членов Черной руки проходят через этот ритуал, аналогичный «Проходу на Землю теней», но воздействующий одновременно на целую группу. Тех, кто собираются отправиться в Теневые земли, хоронят вместе в одной могиле, которую закапывают грязью, перемешанной с останками по меньшей мере одного недавно убитого разумного существа.

 

Новые Достоинства и Недостатки

Разнообразие есть мать всех наслаждений.

Бенджамин Дизраэли, Вивиан Грей

Многие из перечисленных ниже Достоинств и Недостатков предназначены для персонажей-старейшин. Рассказчику стоит тщательно обдумать, может ли обладать ими молодой вампир.

Склонности

Сродство с животными (1 очко, Достоинство)

В вас есть некая врожденная взаимная связь с определенным семейством животных, например, собаками, летучими мышами, крысами, кошками или волками. Сложность бросков Знания животных и Анимализма по отношению к вашим любимцам уменьшается на 2.

Торгаш (1 очко, Достоинство)

Вы легко добываете деньги и знаете, как преуспеть в бизнесе. Сложность всех бросков, связанных с зарабатыванием денег, уменьшается для вас на 2.

Сверхъестественные

Спутник-маг (3 очка, Достоинство)

У вас есть друг и союзник, который, так уж вышло, смертный маг. В час нужды вы можете обратиться к нему за помощью, как, впрочем, и он к вам. Скорее всего это маг Традиции Эвтанатос или Вербена, но может быть и из любой другой Традиции или Конвенции.

Спутник-призрак (3 очка, Достоинство)

Это Достоинство полностью аналогично Достоинству «Дух-наставник», просто учтите, что ваш дух – это призрак, которого вы можете встретить во плоти в Потустороннем мире. Если вы используете правила из книги Wraith:TheOblivion, считайте персонажа одними из важнейших Оков призрака в мире живых.

Ненависть Феерии (2 очка, Недостаток)

Вы чем-то насолили феям.Они находят вас нестерпимо отвратительным из-за вашего проступка в прошлом – а может быть, просто так. Вы не сможете иметь с ними никаких дел, а они используют любую подвернувшуюся возможность чтобы похоронить каждое ваше начинание.

Досаждающий демон (2 очка, Недостаток)

Возможно, вы разгневали инферналистов, будь они Баали, Шабашитами или смертными культистами. А может быть, вы сами принадлежали к их числу, и теперь пытаетесь сбежать от прошлого. Так или иначе, на вас натравили демона. Этот демон беспрестанно чинит вам злые козни, но к счастью недостаточно силен, чтобы выступить против вас лицом к лицу.

Связи Сородичей

Домен в Элизиуме (1 очко, Достоинство)

Вы управляете частью городского Элизиума. Вы признанный защитник его земель, и во многом они считаются вашими. Тем не менее, они не ваша единоличная собственность, и любой Сородич все еще может свободно входить в них. Хотя это Достоинство налагает определенные обязательства, оно позволяет находиться в пределах Элизиума сколько захочется и где захочется, а также придает вам статус его стража вместе с сопутствующим уважением.

Безопасный проход (1 очко, Достоинство)

Вы заслужили право прохода по землям вампира или секты, которые обычно не пускают на них чужаков (по крайней мере, подобных вам). Это Достоинство встречается у многих Тореадор, позволяя им наслаждаться обществом Элизиумов враждебных городов без страха за свою не-жизнь.

Ученик (1 очко, Достоинство)

Вы являетесь наставником молодого, неопытного вампира. Скорее всего, ваш подопечный птенец или Служитель. Он будет слушаться ваших приказов, но в то же время находится под вашей опекой. Вы несете ответственность за его тренировку и безопасность.

Ценная тайна (от 1 до 3 очков, Достоинство)

Иные готовы кто умереть, а кто и убить за тайну, которую вы храните. Содержание этой тайны придумывает и доносит до вашего сведения Рассказчик. Возможно, персонажу известно, что князь города инферналист, или что совет Первородных в полном составе служит Шабашу. Как бы то ни было, помимо вас, Ценную тайну знают лишь те, кто в ней замешаны.

Убежище (2 очка, Достоинство)

Другой вампир обещал вам укрытие от любой опасности, если оно вам понадобится. Он может быть вашим наставником, сиром или кем-то, кто связан с вами Обязательством. Так или иначе, у него вполне достаточно власти, чтобы оградить вас почти от любой угрозы.

Путешественник (2 очка, Достоинство)

Вы пересекли весь земной шар, были во множестве городов и встречались с огромным количеством Сородичей. Услышав имя незнакомого вам вампира, вы можете попытаться вспомнить его. Для этого потребуется успех при броске Интеллекта против сложности 10 минус его Статус.

Партнер Инконню (4 очка, Достоинство)

Вы водите дружбу с Сородичем из Инконню. Время от времени вы оказываете друг другу помощь. Ваши секты не одобряют подобных контактов, и если о вашей связи узнают, вы понесете наказание. Вам придется продумать способы общения друг с другом и организацию тайных встреч.

Одаренный ассистент (7 очков, Достоинство)

Другой вампир служит вашей правой рукой во всем. Он верен вам, талантлив и достаточно силен, чтобы расправиться с большинством преград на своем пути. Он может подчиняться вам под воздействием Уз крови или по другой причине.

Шантаж (1 очко, Недостаток)

Вас шантажирует Сородич, достаточно сильный или прыткий, чтобы у вас не был возможности просто покончить с ним. Он не откажется использовать вас для своей выгоды, заставляя делать множество ужасных вещей, которые вы просто ненавидите. Он может потребовать у вас денег, крови или помощи в осуществлении своих планов.

Общество смертных

Аэропорт (4 очка, Достоинство)

Вы контролируете целый крупный аэропорт, и все Сородичи, желающие воспользоваться им, должны испросить разрешения пройти через ваши земли.

Радикальная группировка (4 очка, Достоинство)

Вы располагаете контактами и влиянием в группе экстремистов того или иного рода. Это может быть шайка полубезумных выживальщиков, партия протеста или террористическая ячейка. Эта группа может оказать вам помощь или даже предоставить исполнителей для ваших мокрых дел. Также они могут представить вас другим подобным группам. Чем активнее вы будете пользоваться услугами вашей группировки, тем менее благосклонно они будут к вам относиться.

Университет (4 очка, Достоинство)

Вы контролируете университет. Его управляющие и поручители обслуживают ваши интересы. У вас есть полный доступ к учебных залам, и вы можете свободно охотиться в студенческом общежитии. Библиотеки и профессора послужат вам богатейшим источником информации. В жилой зоне найдется самая разнообразная компьютерная техника, а также те, кто умеют с ней управляться.

Замок (5 очков, Достоинство)

Вы владеете личным дворцом, число комнат которого начинается от пяти десятков, а может и приближаться к пяти сотням. Если в нем есть прислуга, она входит в цену Достоинства. Будет ваш замок заброшенным или роскошным, зависит только от вашего желания. Учтите, что чем более заселенным он будет выглядеть, тем сильнее будет притягивать любопытные взгляды. Персонажи Нового света не могут приобретать это Достоинство, если не найдут ему достойного оправдания («мой безумный предок перевез свое гнездышко прямиком из Шотландии, камень за камнем»).

Физические

Могучая кровь (5 очков, Достоинство)

Ваша кровь необычно сильна. Любой Сородич, который попробует ее на вкус, найдет ее весьма насыщенной и питательной. Любой диаблерист возжаждет еще и еще. Вы можете налагать полные Узы крови за два кормления вместо трех.

Не втягиваемые клыки (1 очко, Недостаток)

Вы не можете спрятать свои клыки. Вам следует быть осмотрительным, иначе смертные заметят их. Можно применить силу третьего уровня Изменчивости (Лепка костей), чтобы подавить этот недостаток, но это будет крайне болезненно и продлится только одну ночь.

Жажда Допотопных (7 очков, Недостаток)

Вы больше не способны питаться кровью смертных – только соки жизни Сородича способны утолить ваш голод.

 

Персонажи-Ревенанты

Клянусь, на свете много чудаков!

- Уильям Шекспир, Венецианский купец

Четыре семьи гулей Черной руки время от времени ведут дела друг с другом и все вместе верно служат своей секте. В качестве жестов доброй воли, особенно в честь разрешения спорных ситуаций, они устраивают межродовые браки. Те, кто не обзавелись второй половиной, все равно приходят парами в храм Лилит в Енохе, чтобы произвести там потомство. Более подробную информацию о природе Ревенантов можно найти в книге StorytellersHandbooktotheSabbat.

Игра Ревенантом

She’ s got a date at midnight
With Nosferatu
Oh baby, Lily Munster
Ain’t got nothing on you
Well when I called her evil
She just laughed
And cast that spell on me
Boo Bitch Craft
(В эту полночь у нее свиданка
с Носферату.
Ох, детка, Лили Манстер
до тебя как до луны.
Когда я назвал ее злой
она только засмеялась
и наложила на меня заклятье.
Бу! Темное ис-сук-ство)

- металл-группа Type 0 Negative, Black No. 1 (черный 1 – цвет готской краски для волос)

Сделать своего персонажа Ревенантом вполне возможно, но нужно принять во внимание все их преимущества и недостатки. Тот факт, что им не нужно пить кровь для выживания, вызывает жгучую зависть у любого вампира, и в то же время это может лишить игру части ее тревожной атмосферы, если не подчеркнуть инаковость персонажа от простых смертных другими способами.

Вам не следует выдавать персонажам-Ревенантам дополнительные Дисциплины после их Обращения, хотя, конечно, им откроется возможность приобретать их по цене для вампиров. В противном случае у игроков останется соблазн начать игру Ревенантом только для того чтобы получить при Обращении три лишние точки Дисциплин. Это сделает их слишком мощными для начала игры.

Ревенанты также могут стать полезными второстепенными персонажами, пропитывающими историю духом загадочности и добавляя в нее толику абсурда. Не стесняйтесь менять характерные черты их семей или добавлять совершенно новые. Всегда остается возможность, что кто-то еще, подобно Рафастио, до сих пор скрывается от смертных, гулей и большей части Сородичей.

Создание Ревенанта

Согласно общему замыслу, персонаж-Ревенант должен быть несколько слабее вампира, поскольку он всего лишь долгоживущий смертный с парой вампирских способностей. Однако окончательно допустимый уровень силы Ревенанта к началу игры определяет Рассказчик. Он может выбрать один из четырех:

Гули и Узы крови

Гули неспособны связать других Узами своей собственной крови. Однако те их них, чьи жилы приняли кровь вампира, способны на это. Любой, кто выпьет кровь гуля, станет на один шаг ближе к Узам с его господином. Если гуль пил кровь многих вампиров, никакого эффекта (даже Братания) не возникнет. Для наложения Уз потребуется три кормления от гуля, даже если он потребляет кровь своего хозяина за минуту до того, как с ней расстаться. Когда эффект будет достигнут, цель немедленно ощутит его последствия, хотя поначалу она может не знать, чьим конкретно рабом она стала.

 

Юный Ревенант

Возраст: от 15 до 50

Атрибуты: 7/5/3

Навыки: 13/9/5

Дисциплины: 3

Дополнения: 7

Добродетели: 8

Свободные очки: 15

 

Старый Ревенант

Возраст: от 50 до 150

Атрибуты: 9/6/4

Навыки: 17/9/7

Дисциплины: 5

Дополнения: 9

Добродетели: 7

Свободные очки: 15

 

Древний Ревенант

Возраст: от 150 до 400

Атрибуты: 10/7/5

Навыки: 20/12/8

Дисциплины: 7

Дополнения: 12

Добродетели: 6

Свободные очки: 15

 

Ветхий Ревенант

Возраст: от 400 до 750

Атрибуты: 9/6/41

Навыки: 25/12/8

Дисциплины: 10

Дополнения: 13

Добродетели: 6

Свободные очки: 15

Примечание: Создание персонажапроисходит по обычным правилам. С позволения Рассказчика, Ревенант может выбрать как некоторые Достоинства и Недостатки Сородичей, так и таковые, эксклюзивные для смертных (в том числе из книги The Hunters Hunted). Достоинство «Иммунитет к Узам крови», однако, обойдется Ревенанту в шесть очков, а Достоинство «Железная воля» - в четыре. Ревенанты Рафастио могут, помимо всех прочих, развивать себе Навыки, Дополнения, Достоинства и Недостатки из книги правил Mage: the Ascension или из книги The Book of Shadows. Ревенанты не обладают Нумина, и ни у одного из них нет Истинной веры (если только иного не пожелает Рассказчик).

 

Корни семейств Черной руки

Может быть, эта-то особенность их характера и удерживала людей на расстоянии от них. Она, без сомнения, только усиливала в отношении к ним это чувство суеверного страха, с которым горожане продолжали смотреть на все, что напоминало им мнимого колдуна: такое грустное оставил он наследство! По мнению горожан, потомки Моула наследовали его таинственные качества …

- Натаниэль Готорн, Дом о семи фронтонах

Первые Ревенанты Черной руки были созданы в Восточной Европе в промежутке между 700 и 300 годами до нашей эры. Маги Вербена вычислили силу крови Сородичей и ее способность влиять на смертных. И это был лишь один из множества секретов Проклятых, открывшихся им в годы членства в секте.

С тех пор ночь породила больше дюжины семейств гулей, хотя некоторые из них, как считается, уже канули в лету. Цимисхи полагаются на своих прислужников во многих делах, например, используя их для борьбы с цыганами или другими опасными группами смертных. Сегодня на Земле остались лишь восемь семей Ревенантов. Четыре из них – Братовичи, Гримальди, Обертусы и Зантосы, служат клану Цимисхи в Шабаше. Семья Дучески верна Дому Тремер. Оставшиеся три семейства сохранили верность своим истинным господам – Сородичам Черной руки.

Описание семейств гулей

Князь тьмы – недаром князь.

- Уильям Шекспир, Король Лир

Энрати

Прозвище: Похитители

Описание: Когда-то Энрати были лишь кланом фермеров, но спустя века их власть и репутация умножились многократно. В Средневековье они стали дельцами черного рынка рабов, снабжавшими живым товаром Сородичей, магов и простых смертных. Что еще страшнее, они не чурались банковского дела и скопили немалое состояние Черной руке.

Рука поручила Энрати поиск детей, способных стать новыми Дробителями. Семья блестяще справилась с этой задачей, а с открытием Нового света, сумела распространить свое влияние в обеих Америках. За преданную службу Черная рука наградила Энрати даром долгой жизни.

Все нынешние Дробители трижды должны семейству Энрати: один раз за избавление от прежней жизни, один – за указание пути к могуществу, еще один – за возможность стать Сородичем. Тех, кто не сумеют отдать свой долг в нужный момент, ждет всеобщий позор, для некоторых сопровождающийся также наказанием от предводителей секты.

Внешность: У семьи итальянские корни, но ее потомки все время скрещивались с выходцами из других семейств гулей. Большинство молодых родом из Италии или Восточной Европы. Как правило, они ухожены и нарядны, в хорошей физической форме и нередко при оружии.

Владения: Энрати обосновались в девяти областях: Флоренции, Милане (Италия), Дрездене (Германия), Брюсселе (Бельгия), Сарагосе (Испания), Кейптауне (ЮАР), Сент-Луисе (штат Миссури), Сан-Диего (штат Калифорния) и на Манхеттене (Нью-Йорк). Их имения различаются в размерах и как правило служат домом для пяти-десяти членов семьи, некоторые из которых большую часть времени проводят в разъездах. Родовое гнедо Энрати может быть очень старым, но и тогда оно будет ухоженным и опрятным.

Происхождение: Каждый Энрати проходит обучение в частной школе и посвящается в семейные тайны в возрасте восемнадцати лет. Затем он либо присягает на верность своим господам-вампирам, либо принимает смерть от руки родственника. Тем, кому не удается проявить себя в похищении детей, лучше попытаться сбежать или найти другой способ быть полезным своей семье.

Создание персонажа: Все Энрати - непрофессионалы. Их Натуры призваны отражать жестокий труд кажи детей; среди них много Извращенцев, Головорезов и Фанатиков. Маска же может быть совершенно любой. Физические Атрибуты обычно первичны, а Ментальные вторичны. Из трех групп Навыков предпочтение отдается Талантам. Наиболее развитые Дополнения – Контакты, Наставник и Ресурсы.

Дисциплины: Доминирование, Затемнение, Могущество

Слабости: В силу природы своего призвания, они не могут повышать Человечность выше трех пунктов. Многие предпочитают ступить на Путь просветления. Кроме того, уровень их Сознательности не может быть выше двух. Те, кто достигают более высоких значений, обычно сходят с ума, накладывают на себя руки или пытаются сбежать из семьи. В завершение, каждый Энрати повязан Узами крови с по меньшей мере одним Серафимом.

Избранные Пути: Большинство предпочитает Путь Катар; некоторые же следуют Путем Смерти и Души.

Организация: Над каждым доменом надзирает его патриарх. У женщин в семье нет никакой власти. Они считаются низшими существами, достойными лишь вынашивать детей и хлопотать по хозяйству. Первый сын всегда получает в наследство большую часть всех ресурсов домена. К старейшинам семейства, равно как и ко всем вампирам (но только из Черной руки) Энрати относятся со всем возможным почтением.

Снискание престижа: Те, кто служат Черной руке преданнее прочих, кто добывают детей, из которых вырастают самые способные Дробители и самые ценные птенцы-Сородичи, пожинают заслуженное уважение родни.

Обязанности в секте: Основная задача Энрати – «отбирать» детей, чьей физической силы и ума хватит, чтобы вырасти хорошими Дробителями.

Цитата: Поди сюда, девочка… Хочешь конфетку? Живо, хватай ее!

Марьява – Они служат нашим господам, но им нельзя доверить наши секреты. Избегай их, когда можно, и не говори им больше, чем следует.

Рафастио – Они очень странные, и, конечно, опасные и злые. Не переходи им дорогу – в их чарах есть настоящая сила.

Черная рука – Только их чаяниями человечество спасется. Я рад услужить им.

 

Марьява

Прозвище: Следопыты

Описание: Давным давно, основатель династии Марьява был также предводителем секты разбойников и убийц под названием Туги. Он пригодился некоторым Эвтанатос Тал’махе’Ра и в награду за свою работу стал гулем. Он стал прислуживать секте и посвятил всю свою семью в искусства Туги. В конце концов, вся его семья стала слугами секты, а его детей, и их детей, и детей их детей также превратили в гулей. Так начался путь новой семьи Ревенантов.

По сей день Марьява учатся ремеслу воров и душегубов, и обычно становятся шпионами секты. Они получают высокое образование и пользуются влиянием Черной руки чтобы добиться руководящих постов по всему миру. С этих постов они ведут наблюдение за деятельностью местных Сородичей. Они в курсе дел всех кровавых культов, сект, группировок, банд, котерий и отдельных вампиров. Все, что им удается узнать, отправляется в письменном виде на стол их господ.

Они часто обмениваются информацией с Носферату и, как говорят, поддерживают связи даже с Калибанами цыган. Сами они отрицают это, несмотря на имеющиеся свидетельства. Возможно, они действительно сливают информацию ромалэ. Однако до сих пор семья доказывает свою верность хозяевам. Некоторым из ее членов поручают даже убийство неугодных вампиров под защитой дня.

Внешность: Корни их родословной ведут в Индию. Семья достаточно велика, чтобы ее члены могли скрещиваться меж собой, не закрепляя врожденные дефекты, что хорошо, поскольку они не любят вступать в союзы с другими семействами гулей. В повседневной жизни Марьява носят одежду, лучше всего подходящую для работы, но для семейных торжеств часто наряжаются в церемониальное облачение.

Владения: Есть только два семейных домена, в Бомбее (Индия) и Кабуле (Афганистан). Большая часть этой обширной семьи просто разошлась по всему миру. Многие занимают влиятельные посты и имеют доступ к источникам важной информации.

Происхождение: Натасканные ликвидаторы, воры или белые воротнички. Многие используют Присутствие для получения хорошей работы в правительственных службах. Воспитанные в строгости, они понимают ценность тайны и верности.

Создание персонажа: У всех Марьява концепции профессионалов – например, агентов, преступников, разведчиков или солдат. Их Натура и Маска могут быть любыми за исключением Бунтаря и других, препятствующих «внедрению» в общество. Ментальные атрибуты и группа Навыков «Способности» как правило первичны. Наиболее расхожие Дополнения – Союзники, Контакты, Влияние и Ресурсы.

Дисциплины: Стремительность, Затемнение, Присутствие

Слабости: Члены семьи крайне восприимчивы к Узам крови. Для того чтобы связать их, достаточно одного кормления. Они стараются добыть кровь нескольких Сородичей, чтобы перемешать ее вместе, однако и это всего лишь заменяет эффект Уз на последствия Братания (приведенные в книге The Players Guide to the Sabbat).

Избранные Пути: Большинство придерживается Человечности, некоторые же следуют Путем Выжженного сердца.

Организация: Отношения в семье строго иерархичны. Во главе стоит Умат Марьява, основатель династии. Именно он распределяет драгоценную кровь Сородичей Черной руки между многочисленными родственниками.

Снискание престижа: Мужчины и женщины семьи приравнены в правах. Стариков уважают больше, чем молодых, но все же самое важное – реальные достижения. Те, кому удается выследить и накрыть колпаком самых скрытных и могущественных Сородичей, получают заслуженную долю почтения. Самой же большой доблестью считается успешно исполненный контракт на убийство вампира.

Обязанности в секте: Марьява занимаются сбором информации и охотой на врагов Сородичей.

Цитата: Я всегда готов послужить господам, коль скоро они призовут меня, ибо клинок мой всегда остер и быстр. До той же поры я жду и наблюдаю, и собираю новые тайны.

Энрати – Гадкие извращенцы, чьи паскудные делишки господа считают необходимыми – уж не знаю, зачем

Рафастио – Загадочные и испорченные. Избегай их.

Черная рука – Из Сородичей, над которыми простерся наш взор, господа больше всех преданы делу свободы и выживания человеческой расы. Мы должны хорошо им служить, иначе Геенна станет концом для всех нас.

 

Рафастио

Прозвище: Ведьмы

Описание: Связь Черной руки с Вербена давным-давно исчерпала себя, но один из ее плодов – семейство Рафастио, продолжает приносить секте пользу. Члены этой семьи почти настоящие ведьмы и колдуны, а некоторые из них и вовсе полновесные маги этой кровавой Традиции.

Семейство Рафастио из северной Италии издревле наслаждалась своей принадлежностью к Тал’махе’Ра. Секта делилась с ведьмами тайнами и запасами крови, а те взамен посвящали ее в свое ремесло. В конце концов, некоторые члены семьи приняли предложение Сородичей Черной руки стать их гулями. Они знали, что спустя поколения – и не без помощи истинной магии – это позволит их потомкам научиться самим вырабатывать соки жизни вампира.

Большинство членов клана Рафастио изучают магию, но все же немногие являются настоящими магами. Однако, все они сведущи в Тауматургии – Магии Крови. Ведьмы ведут уединенную жизнь, достигая власти и богатства своими силами. Они регулярно снабжают Черную руку загадочными зельями. Вышедшие из семьи маги Вербена могут оказать секте еще больше самых разных услуг.

Внешность: Во все времена они активно скрещивались со множеством других семейств, и потому их внешность может быть какой угодно. Поговаривают, что у них есть родня и в Дучески, семействе Дома Тремер, но Рафастио отрицают это. Как правило, они очень красивы, и обычно одеваются в стиле, популярном во времена их молодости (которая могла пройти сотни лет назад), но в остальном совершенно «нормальны».

Владения: Они любят обживать огромные и по-настоящему древние фамильные особняки. Известно расположение двенадцати их семейных гнезд: в Мобил (штат Алабама), Саванна (штат Джорджия), Шарлотт (штат Северная Каролина), Остине (штат Техас), Виннипег (провинция Манитоба), Эдмонтоне (провинция Альберта), Сиднее (Австралия), Касабланке (Марокко), Марселе (Франция), и, наконец, Пьомбино, Триесте и Вероне (Италия).

Происхождение: Всех подающих надежды с определенного возраста начинают учить путям Тауматургии. Отпрыски Рафастио всегда превосходно образованы; они никогда не посещают общественные школы, получая все знания на дому. Каждый из них проходит обучение по крайней мере по одной из следующих дисциплин: Алхимия, Травничество, Сведения о Сородичах, Сведения и Люпинах, Оккультизм, Сведения о духах, Токсикология, Сведения о Потустороннем мире.

Создание персонажа: Все берут концепции любителей. Их Натура и Маска могут быть любыми, и они как правило очень разные. Ментальные Атрибуты и группа Навыков «Познания» первичны. Наиболее расхожие Дополнения – Союзники и Ресурсы.

Дисциплины: Анимализм, Прорицание, Тауматургия

Слабости: Рафастио чувствительны у фазам лунного цикла. В новолуние они получают штраф -2 кубика ко всем броскам, связанным с применением Дисциплин. При ущербной луне этот штраф снижается до -1, в полулуние пропадает, а в ночь полной луны даже сменяется бонусом в +2 кубика.

Избранные Пути: Почти все держатся за свою Человечность, некоторые следуют Путем Лилит.

Организация: Рафастио собираются вместе дважды в год, один раз в канун Дня всех святых, а второй – к любой другой избранной дате. У них нет главы – каждый член семейства может сказать свое слово. Тем не менее, какжая ветсь клана выбирает себе матриарха или патриарха, который становится ее представителем.

Снискание престижа: Ценится все, что увеличивает власть семейства в целом. Изобретение новых Тауматургических ритуалов и великие свершения на ниве тайных искусств ценятся особенно сильно. В нынешние ночи Рафастио часто рассматривают свои обязательства перед Черной рукой как лишнее бремя, но тем не менее продолжают верно служить секте.

Обязанности в секте: Они сводят воедино Тауматургические познания и иные тайны. Те их них, кто обладают особыми силами, служат Руке с их помощью.

Цитата: Да-да, у меня есть простой талисман, который может оказаться полезным. Но, пожалуйста, верни его мне когда закончишь – он имеет большую сентиментальную ценность для нашего… господина.

Энрати – Трусливые дураки, крадущие детишек. Мы не связывается с ними без крайней нужды. Они нас боятся, так что нам нет нужды бояться их.

Марьява – Они опасны. Следи за ними – ведь они будут следить за нами. Однажды они могут попытаться перерезать нам глотки, что послужит самым честным выражением их к нам чувств.

Черная рука – Они наши господа, и не похоже, чтобы у нас здесь был какой-то выбор. Хотя нам больше не нужна их кровь, это они дали нам дар – и они могут отнять. Так что служи им, когда они призовут тебя к службе.


1 — согласно тексту книги ветхим Ревенантам действительно полагается меньше очков Атрибутов, чем древним [Наверх]