Приложение 1: Актеры Второго Плана

Оригинальное название
Appendix One: Supporting Cast
Переводчики

Dark Archon

Дверь (часть десятая)

К тому времени, как осела пыль, прошло почти 24 часа после моего первого приезда. Гнев, взаимные обвинения, обвинения Стражей в превышении наших границ... Диаманте сделала себе честь, держа свое Собрание вместе, пока мы делали то, что нужно было сделать, но в конце концов самой Сешат пришлось приехать сюда. Ее присутствие, не говоря уже о ее авторитете, успокоило теархов, не дав им взорваться, но, проходя по залам этого святилища, я с болью осознаю бремя Интерфектора. Я ввожу в действие наказания Консилиума для магов, которые нарушают Лекс Магика. У этих магов всегда есть друзья, ученики, наставники.

Я убил сегодня ночью по приказу Иерарха. Мне нужно равновесие.

У двери больше нет охраны. Весь персонал был отправлен домой. В городе есть только один теарх, который не знает, что только что произошло.

Я стучу и вхожу в камеру Джи.

• • •

- Это была не дверь, Джи.

Я сижу на краю кровати Джи. Она в другом конце комнаты от меня, сидит на полу, прислонившись спиной к стене.

Я только что сказал ей, что Горацио мертв. То, что его убил я, осталось несказанным, но она умная девушка.

- Я не понимаю.

- В 2001 году, когда город чуть не погиб, дыры в реальности открывались повсюду. Мы помним это как Безрассудство Турифекса, потому что Видящие предали его, но работа с ними спасла всех. Кабалы по всем пяти районам отслеживали ущерб, нанесенный сотрясением лей-линий, и боролись, чтобы ограничить его. Именно тогда Горацио совершил свое первое убийство. В твоих Апартаментах.

- Горацио нашел то, что, как он думал, было шрамом в лей-линиях, узлом в Высшем Мире, который, если бы он мог его распутать, исправил бы ущерб. Он попытался найти Ключ с помощью своей магии, но не смог. Наконец, он попробовал жертвоприношение. После Безрассудства, десятки магов и Сноходцев пропали без вести или погибли. Еще один Сноходец был просто еще одним именем в списке.

- Кем он был?

- Его звали Джеймс. Диаманте немного знала его, когда была ученицей. Он был приписан к кабалу Горацио и официально исчез в Безрассудстве. Но теперь мы знаем лучше.

Она недоверчиво качает головой.

- Если бы она открылась, существо бы...

- Существо... Дверь не открылась для Горацио четырнадцать лет назад. Он поместил тебя и Лукрецию туда, держал тебя там, несмотря на твою очевидную одержимость, потому что надеялся, что ты решишь то, что он не смог. Он не знал, с чем имеет дело, и в результате Лукреция умерла.

Слезы наворачиваются на ее глаза.

- Я убила ее. Я убила ее!

Я мягко качаю головой.

- Горацио увидел клубок лей-энергии, запечатанный за закрытым Зрачком. Слесарь увидел закрытое Искажение, портал в Манхэттен, который был надежно заперт. Ты увидела угрозу, монстра из своего собственного разума. "Дверь" питается одержимостью, природой человека, наблюдающего за ней. Твои опасения переросли в страхи, а твои страхи превратились в то, что убило твою жену.

Она рыдает, горе овладевает ею. Я жду, не беспокоя ее, пока она снова не посмотрит на меня красными глазами.

- Откуда ты знаешь, что говоришь мне?

Я закрываю глаза, испытывая боль.

- Давным-давно мой учитель завербовал меня для выполнения миссии. Он отправил меня в прошлое, чтобы выполнить важную миссию. Ему следовало бы знать лучше. Я был молод и беспечен, и я нанес непоправимый ущерб своей собственной истории. Я вернулся в Консилиум, который никогда обо мне не слышал, к жене, которая никогда меня не встречала и вышла замуж за кого-то другого, и к... моей дочери, которая так и не родилась. ‘Оутис" означает "Никто", потому что у меня больше нет жизни вне моей Тени. Быть Интерфектором - это отчасти наказание, отчасти использование меня, чтобы я не был бесполезен. И когда я посмотрел на дверь...

Я замолкаю, вспоминая голоса.

- Я слышал их, Джи. Я слышал, как моя семья стояла за дверью. Это никогда не было дверью, это было зеркало.

Я встаю и протягиваю ей руку.

- Я знаю твою боль. Я ее пережил. Консилиум не может назначить такого наказания, которое ранило бы сильнее, чем то, что ты уже чувствуешь.

- Ты свободна и можешь идти.

• • •

Лукреция, прошло семь месяцев с тех пор, как ты умерла, а я все еще вижу, что происходило каждую ночь. Другие маги Лестницы шарахаются от меня, отчасти стыдясь того, что они подумали, когда Горацио сказал им, что я убил тебя, отчасти боясь, что я каким-то образом запятнана, что твоя смерть отмечает меня. Они правы.

На это ушло больше полугода, но я убедила Диаманте позволить мне вернуться в Апартаменты. Я сказала им, что дверь должна охраняться до тех пор, пока мы не найдем способ уничтожить ее, чтобы предотвратить повторение того, что случилось с нами. Они не знают, что еще я могу сделать, поэтому согласились.

Оутис говорит, что место за дверью содержит все, что поглощает наш разум. Я боялась ее, и эти страхи убили тебя. Но он увидел своих близких и отшатнулся от того, что его жертва была отменена.

На то, чтобы просмотреть библиотеку Горацио, ушло семь месяцев, но я знаю, что должна сделать.

Я собрала здесь эти страницы. Я вложила в них время и силы. Я соберу эти страницы и вспомню твои последние мгновения на этой Земле, ощущение разорванной связи, которая у нас была. Я возьму эти страницы и свои воспоминания и буду использовать их. Мои эмоции велики, но моя сила и желание больше. Я увижу тебя снова, Лукреция. Я знаю, что сделаю это.

Я закроюсь от Ордена. Я нарисую знаки на стенах и полу, которые помогут мне в моем испытании. Я произнесу эти слова и вытолкну свою волю наружу, и она протянется через все миры и позовет тебя. Ты услышишь меня и ответишь мне. Ты придешь ко мне, и я снова обниму тебя, и ты осушишь мои слезы. Я услышу твой сладкий смех, и когда я скажу что-нибудь глупое, ты покачаешь головой и закатишь глаза.

Я буду держать твою руку в своей. Я задам тебе вопрос, и ты ответишь на Тайну, которая мучила меня все эти дни, с тех пор как ты ушла.

Почему я подвела тебя, Лукреция?

Приложение 1: Актеры Второго Плана

Я должен верить в мир за пределами моего собственного разума. Я должен верить, что мои действия все еще имеют смысл, даже если я не могу их вспомнить. Я должен верить, что когда мои глаза закрыты, мир все еще существует. Верю ли я, что мир все еще существует? Он все еще где-то там? Да. Нам всем нужны зеркала, чтобы напоминать себе, кто мы есть. Я ничем не отличаюсь. — Леонард Шелби, Мементо

Спящие

Ложь означает, что быть Пробужденным нелегко. Она значит, что быть Спящим нелегко. Она значит, что в тех случаях, когда Проснувшиеся случайно или целенаправленно беспокоят тех, кто Спит, но не может проснуться, приходится нелегко.

Проклятие Тишины

Высшее составляет части Падшего Мира, и эти части проявляются как послания и символы непосредственно из источника. Но эти послания приходят через Бездну и испорчены ею. Спящие, мы — во всяком случае, большинство из нас, каждый Иван, Мухаммед и Мария на планете — видим эти искаженные сообщения вместо Истины. Поэтому душе Спящего предоставляется выбор между Истиной, которую невозможно понять, и ужасной, невозможной альтернативой, предлагаемой Бездной. Его выбор - это отсутствие выбора, и поэтому он Спит. Это отсутствие выбора и есть Проклятие.

Проклятие Причиняет Боль

Нет правильного ответа для Спящего, когда он сталкивается с Высшими силами. Каждый раз, когда он сталкивается с этим болезненным отсутствием выбора, когда его разум и душа борются с противоречивыми и невозможными сообщениями, это ранит его глубоко внутри. Какая-то его часть ломается под напряжением борьбы с невозможным, и восстановление после этого может быть тяжелой борьбой или, откровенно говоря, может никогда не произойти.

Спящие, наблюдающие очевидное проявление Высшего или Бездны, всегда испытывают переломный момент Целостности.

Очевидная магия

Проклятие поражает Спящего, когда он видит очевидную магию, либо во время произнесения заклинания, либо позже, столкнувшись с его последствиями. Так что же очевидно? Заклинание должно быть явно, открыто сверхъестественным по своему действию, и Спящий должен быть как в сознании, так и осознавать невозможность магии. Заклинания, которые не очевидны в момент их произнесения, избегают бонуса Парадокса, но могут быть подвержены Диссонансу, если они очевидны, когда Спящий позже столкнется с ними.

Перед Проклятием Приходит Высокомерие

Возможно, в зависимости от того, кого вы спросите, что существование Проклятия само по себе вызвано гордыней, сознательным и целенаправленным желанием держать массы в неведении. Верить историям Алмаза о том, как Экзархи входили в Небесное и закрывали за собой путь, - значит верить, что Проклятие исходит от самих высокомерия и гордыни. Поэтому неудивительно, что всякий раз, когда маг заставляет Спящего ощутить болезненное проявление Проклятия, это нарушает его Мудрость, а также Целостность Спящего.

Заставлять Спящего рисковать потерять Целостность из-за вашей магии - это Акт Гордыни для Просвещенной и Понимающей Мудрости.

Целостность

Вместо Мудрости Спящие, Сноходцы и Проксимы используют Черту, называемую Целостностью, которая представляет здоровье их душ и самоощущения. Вместо Актов Гордыни, Спящие рискуют в переломные моменты, когда испытывают психологический стресс. Наблюдение за магией всегда является переломным моментом, как и убийство другого человека; но Рассказчик и игроки должны работать вместе, чтобы определить несколько ситуаций, которые стали бы переломным моментом для каждого персонажа.

Персонажи, использующие Целостность, бросают Решительность + Самообладание, когда они достигают переломного момента, с модификаторами высокой или низкой Целостности (8-10 дает +2 кубика, 7-6 - +1, 3-2 -1 и 1 - -2) или ситуационными модификаторами, определяемыми Рассказчиком. Независимо от того, преуспевает персонаж или терпит неудачу, достижение переломного момента приводит к такому Состоянию, как Чувство Вины, Потрясение или Испуг. Провал броска означает, что персонаж теряет точку Целостности. Драматическая неудача дает Такт и меняет Состояние на худшее, такое как Сломлен, Фуга или Безумие. Только исключительный успех может избежать негативного состояния; персонаж восстанавливает Силу Воли и вместо этого получает Такт. Персонажи с Целостностью 1 продолжают испытывать переломные моменты, но не могут перейти в Целостность 0. Целостность может быть повышена после длительного периода отдыха (и, возможно, консультаций) за 3 единицы Опыта за точку.

Проклятие Питает Парадокс

Приобщение Спящего к Высшему означает, что она должна задуматься над искаженными символами из Бездны, даже если символ чист и совершенен (и, следовательно, сам по себе практически не рискует Парадоксом). Своей неспособностью отделить то, что говорит Высшее, от альтернативной Лжи, которую предлагает Бездна, она приносит с собой часть Бездны, разрушая то, что Пробужденный надеется сделать.

Любой Спящий свидетель очевидного заклинания увеличивает риск Парадокса на кубик. Это может заставить заклинание, которое в противном случае не рисковало бы Парадоксом, сделать бросок на риск.

Социальные Существа

Люди по своей природе социальны, и мы лучше всего функционируем в группах. В Падшем Мире человечество разделяет страдания Лжи, и хотя Спящие не осознают этого и не могут обсуждать это, они разделяют бремя от души к душе и в коллективном бессознательном. Вот почему Бездна так сильна, как она есть. Человеческая взаимосвязанность питает, усиливает и усложняет Ложь. Однако без возможности распределить бремя вокруг, Ложь скорее всего сокрушила бы человечество, по одному человеку за раз.

Несколько Спящих свидетелей очевидных заклинаний не добавляют кумулятивные кубики к броску Парадокса, а улучшает качество броска. Горстка людей дает качество 9-снова, городское пешеходное движение 8-снова, а толпа придает ему качество рутинного действия.

Проявление Диссонанса

Когда Спящий борется с отсутствием выбора, предоставленного ему реальностью, это создает внутренний конфликт, и он возвращается в систему. Этот конфликт, этот разлад между тем, что может и не может быть реальным, разрушает не только его собственную душу и разум, но и символы Высшего, когда он подвергается их воздействию. Пробужденные называют это Диссонансом, и это жестокое последствие Проклятия на магию, которую они пытаются создать. Диссонанс влияет не только на заклинания магов, но и на любое проявление Высшего. Хуже того, он делает сущности Бездны сильнее.

В конце сцены, в которой Спящий становится свидетелем очевидной Высшей магии, бросьте его Целостность, как набор кубиков. Магия сопротивляется разрушению - явления обладают собственным Противостоянием, которое вычитается из успехов на броске Целостности. Противостояние равно точкам заклинания, Рангу Высшей сущности или другому числу, установленному Рассказчиком для других магических явлений. Противостояние Владений равно количеству камней души, создающих Владения. Несколько Спящих не бросают больше одного раза, но применяют улучшают качество броска таким же образом, как и при бросках на Парадокс.

Драматический провал: Феномен остается неизменным, и Спящий испытывает переломный момент Целостности.

Провал: Феномен остается неизменным.

Успех: Если на броске остаются успехи после вычитания значения Сопротивления:

  • Заклинания: Каждый успех уменьшает один фактор заклинания на один уровень, до минимума самого низкого уровня каждой таблицы факторов. Первичный фактор изменяется последним. Если все факторы сведены к минимуму, любой дальнейший успех разрушает заклинание.
  • Высшие сущности: Сущность получает летальный урон, равный количеству успехов.
  • Владения: Владения подавляются, прекращая функционировать до тех пор, пока в течение нескольких недель в них не будет ни одного Спящего. Количество недель равно количеству успехов.

Исключительный успех: Как указано выше, а также;

  • Заклинания: Один эффект Охвата, включенный в заклинание, удаляется.
  • Высшие Сущности: Нанесенный урон становится кошмарным.
  • Владения: Владения безвозвратно уничтожены. Это не влияет на камни души, которые можно использовать для строительства новых Владений согласно стр. ХХХ.

Достижения Наследий и Царства Эманаций невосприимчивы к Диссонансу. Относитесь к существам Бездны как к Высшим для броска костей, но они не Противостоят успехам. Вместо этого Диссонанс лечит Корпус на количество успехов, а также восстанавливает сущности Бездны Эссенцию, равную количеству успехов.

Отпускание

Попросту говоря, Спящий не может вспомнить, что был свидетелем Высшего и Бездны постфактум. Если в Проклятии Тишины и есть благодать, то она в этом. Сладость милосердия забвения горька. Она означает, что Спящий защищает Ложь и даже подпитывает ее, препятствуя своей собственной способности Пробудиться. Однако альтернатива слишком ужасна. Если бы он мог вспомнить событие, он столкнулся бы со своим конфликтом и перенес бы его снова. Это означало бы, что каждый раз, когда он думал о том дне, людях, времени, эти символы, слишком болезненные для понимания, заставляли бы его ломаться снова и снова. Полное забвение или, чаще всего, саморедактирование воспоминаний для устранения влияния Высшего и Бездны, спасает Спящего от быстрого и полного психического коллапса. Те маги, которые тесно сотрудничают со Спящими, иногда утверждают, что это забвение не является частью Проклятия, но стойкий человеческий разум находит способ пережить его.

В сцене, непосредственно следующей за соприкосновением с Высшим или Бездной, Спящий забывает то, что он видела, или же меняет то, как он это помнит, в сторону мирского. Любая серьезная попытка вызвать эти ложные воспоминания, поставить их под сомнение или исправить их с помощью магии вызывает переломный момент, как если бы он снова стала свидетелем травмирующего события в первый раз, после чего воспоминание снова удаляется. Память так же мучительна, как и сам событие; конфликт, вызванный Проклятием, настолько силен. Тишина, как и Диссонанс, не ограничивается заклинаниями магов; воспоминания Спящих о руинах Времени Прежде, присутствии Восхищенных, Царствах Эманации, Высших сущностей и тварях Бездны так же замутнены.

Таинственные культы

Спящие, которые делают себя полезными, оказываются полезными или могут быть полезными, часто оказываются в Мистических Культах внутри и на окраинах Пробужденного общества. Все Ордена используют Мистические Культы в своих собственных целях, и даже у некоторых Безымянных магов есть причины держать удобные заговоры при себе.

Быть активной частью Мистического Культа для мага означает купить Преимущество "Посвящение в Мистический Культ" (стр. ХХХ). Контроль над этим культом отражается в высоком уровне Преимущества; персонаж-маг, возможно, не взял на себя контроль с самого начала. Пробужденный член культа Спящих - это прихлебатель, который еще не создал культ вокруг себя или еще не отобрал контроль у кого-то другого. Большинство магов вместо этого используют Преимущество "Влияние на Мистический Культ" (стр. ХХХ).

Ниже приведены несколько примеров культов, чтобы дать представление о разнообразии Мистических Культов внутри Орденов и за их пределами.

Гильдия

Было несколько встреч, где все встречались у Кайла, и люди даже прилетали, но Гильдия на самом деле не собирается на публике. Это не то место, где они творят свою магию. Нет. Они совершают набеги. Они совершают набеги, подобных которым не видела ни одна другая команда "Боевого Меча Онлайн". Они повсеместно непобедимы в PVP, и создатели игры дважды повышали лимит уровней ради Гильдии. Рейды — это своего рода религия, и хотя у этих парней есть работа и, возможно, даже семьи - от завтрака до постели, они думают о следующем рейде.

Их пользу Вольнодумцу, который на самом деле дергает за ниточки, объяснить непросто. “Кайл” - это просто лицо, и несколько разных Вольнодумцев на самом деле оказались “Кайлом” во плоти. Изучение и манипулирование этим культом - это часть исследования и часть долгосрочного эксперимента, предназначенного для работы через Интернет. Гильдия - это первый шаг в этом грандиозном плане.

Культисты: Только некоторые из членов Гильдии являются часто оклеветанными, подвальными троглодитами-геймерами. Многие из них являются высокоэффективными представителями технологических или творческих отраслей, занимающими хорошие позиции в конкурентных компаниях (что может быть тем, что дает им силу воли и набор навыков, чтобы преуспеть в конкурентной игре). Это также дает им определенное преимущество в том, чтобы быть частью грандиозного плана Вольнодумцев.

Коалиция за Освобождение Америки

Этот политический блок, маскирующийся под общественную организацию, начинался как группа отчаяшихся оппозиционеров, которые считали себя патриотами, но не имели единой цели. На самом деле, у них все еще нет единой цели, и они появляются, чтобы протестовать против ряда различных политических или общественных мероприятий в нескольких городах с активным членством. Дело в том, что их протесты часто не имеют ничего общего с событиями, местами или людьми, против которых они протестуют. Они могут появиться на летнем городском карнавале, организованном местной средней школой в знак протеста против открытия клиник для абортов, когда открытие клиник не запланировано. Они могут появляться в ратушах, чтобы потребовать лучших вариантов для пожилых людей в сети закусочных, разбросанных по всему городу.

Сами по себе протесты не имеют никакой цели. Стражи Завесы держат культ под рукой только по одной причине: чтобы заставить людей говорить о чем угодно, кроме того, о чем они могли бы говорить. КОА - это культ, единственная цель которого - срывать и прерывать разговоры. Их отправляют в случайные места, чтобы набрать членов и поддерживать видимость причудливой политической фракции, но фактическими целями Стражей обычно являются события на местной политической сцене, которые могут помешать обычному бизнесу Пробужденных. Кроме того, это работает как легкое отвлечение, чтобы потенциальные, но ненадежные маги не могли найти свой Путь с помощью временного отвлечения. КОА действует на самых краях Лабиринта.

Культисты: Пенсионеры, перемещенные ветераны, политические экстремисты и сбитые с толку студенты колледжей со всех частей политического спектра могут быть втянуты в КОА до тех пор, пока они готовы быть громкими и прерывать обычное течение жизни. Запутанно противоречивые политические взгляды на самом деле помогают культу выполнять свои высшие функции для Ордена.

Спать и Мечтать

Было бы ошибкой называть "Спать и Мечтать" Кей-поп-группой. Они не все корейцы, и они гораздо больше, чем просто группа. Они - феномен. Все еще являясь частью местной сцены, "Спать и Мечтать" имеет растущий культ, возникающий вокруг них, их музыки и их “послания”. Реальный мир отстой; давайте все будем спать и мечтать о лучшем месте. Это написано на футболках, это часть всех их текстов, это странная мантра, используемая их сумасшедшими фанатами. Фанаты одеваются как члены группы, но ярче и крикливее. Группа одевается как театральные юнгианские представления снов и кошмаров. Влажный Сон особенно популярен среди фанатов, которые предпочитают его другим. На самом деле, одна из членов группы Проснулась много лет назад, но ее Пробуждение оказалось сломанным. Она поняла, что мир - это Ложь, но так и не обрела Мудрости, чтобы пережить это осознание. Она глубоко сломленный человек, который хочет лишь заснуть и никогда не просыпаться. И она хочет этого и для своих поклонников тоже. Она инстинктивно стремится к магии, которая погрузит ее поклонников в вечный сон. Хуже всего то, что ее музыка может распространять ее болезнь Изгоняющей на Пробужденных, которые ее слышат.

Культисты: В основном культисты - подростки и молодые люди, которые унюхали какую-то часть Лжи, но продолжают спать и бояться. "Спать и Мечтать" обеспечивает им комфорт. Они цепляются за тексты песен и тему группы, музыку, театр и танцы как за способы отодвинуть реальность того, что в мире вокруг них происходит что-то еще.

Игра вне своей лиги: игра Cпящим

Не каждая хроника может или даже должна включать Спящего в качестве персонажа игрока. Это расходящаяся сюжетная линия, которая должна быть согласована игроками и вовлеченным Рассказчиком, и игрок Спящего должен понимать, что ему нужно следовать всем правилам, изложенным в разделе "Проклятие Тишины" выше. Роль будет сложной, и часто игрок будет действовать почти как поддержка Пробужденных персонажей и Рассказчика соответственно. Хотя этот раздел написан с учетом персонажа игрока, Рассказчики должны принять к сведению, что они могут извлечь выгоду из приведенных здесь соображений при отыгрыше обычных персонажей-Спящих.

Почему, Кто и Как

Почти все маги имеют сильные связи со Спящими и живут в Падшем Мире, какими бы высокими ни были их идеалы. Но, если труппа хочет глубоко изучить идею этого тонкого баланса и осознать реальность Лжи, наличие одного или двух персонажей-игроков, которые являются только Спящими, может предоставить труппе глубокие и мощные истории, достойные связанных с этим проблем. Любой персонаж может сработать, если у него есть глубокие связи с магами и есть веская причина, по которой его нужно держать рядом. Может быть, она дружелюбный полицейский, который время от времени помогает магам, но требует, чтобы она была рядом, чтобы расследовать их ситуации, если они хотят, чтобы она помогла им разобраться. Может быть, персонаж - хрупкий младший брат в опасности от врагов кабаа, которого они должны держать рядом для его собственной безопасности. Может быть, это старый друг, который не Пробудился вместе с членами кабала. Он странный, но приземленный, и кабал чувствует себя виноватым, оставляя его (еще больше) позади. Практично это или нет, но иногда вы просто не можете отпустить определенных людей, даже если это усложняет вашу жизнь. Держать Спящего рядом и вовлеченным в события может быть отличным Стремлением для Пробужденных персонажей, чтобы стимулировать участие всех персонажей в игре.

Как Забыть

Было бы невозможно (и скучно), если бы Спящий персонаж игрока никогда не подвергался очевидному воздействию Высшего или Бездны. Независимо от того, насколько умны Пробужденные персонажи, рано или поздно, и, возможно, часто, Спящий будет подвержен Лжи. Это не плохая вещь на мета-уровне, и если персонажи игроков особенно осторожны и успешны, Рассказчику следует повысить ставки с помощью своих собственных персонажей.

Разыгрывание забвения целых сцен и последствия этого могут стать одним из самых мощных повествований, которые могут произойти в игре со Спящим персонажем. Внутренне: страх выйти за пределы поверхностного понимания и, возможно, ноющее чувство, что что-то не так, подавленное желанием разума оставаться целым и невредимым и не углубляться в то, что произошло раньше, действительно сильно. Внешне: для Пробужденного персонажа видеть, как его соратник или любимый человек снова и снова забывают о самых важных вещах в жизни мага, одновременно душераздирающе и опасно. Рискует ли он, подвергая его большему риску, исправляя его? Может ли он действовать против защиты его разума, чтобы помочь ей понять? Подталкивает ли он его к тому, чтобы он Пробудился?

Важно, чтобы фрустрация оставалась инструментом для драмы, а не способом одного игрока издеваться над другими; забвение должно быть важным источником драмы в игре.

Этикет и Метаигровые Соображения

Наличие Спящего персонажа может привнести драматизм и интенсивность в игру. Это также может принести бесконечную фрустрацию другим игрокам - если как Рассказчик, так и игроки забудут, что Спящий персонаж не присутствует в истории, чтобы подорвать все достижения магов. Иногда он может, но его главная цель в этой истории - рассказать истории о человечности и добавить драматического напряжения. Просто находясь в игре, Спящий персонаж усложняет задачу для Пробужденных персонажей; но игрок Спящего никогда не должен активно пытаться разрушить прогресс других игроков или вставлять палки в колеса истории - если только это желание не разделяют все игроки и Рассказчик. Если игрок персонажа-Спящего говорит: “Было бы здорово, если бы это пошло не так из-за меня”, и другие игроки соглашаются, то пусть так и будет. Если нет, то не стоит.

Преимущества Спящих

Следующие Преимущества предназначены, чтобы способствовать игре за Спящих персонажей в "Маг: Пробуждение". Хотя многие из этих Преимуществ могут показаться предназначенными для того, чтобы противопоставить Спящего персонажа персонажам-Магам, помните, что маги, как правило, умны. И хотя Спящий, который усугубляет Парадокс вокруг себя, может быть проблемой для Пробужденных персонажей, это может быть еще большей проблемой для их врагов, если правильно использовать Спящего. При использовании этих Преимуществ всегда стремитесь к согласию и сотрудничеству с персонажами для улучшения историй.

Активно Забывчивый (••)

Требования: Целостность

Вы прожили тяжелую жизнь и давно поняли, что иногда единственный способ выжить в условиях, с которыми слишком трудно столкнуться лицом, - это не замечать их. Вот почему ты можешь улыбаться, заделывая дыру в кухонной стене, и описывать своего отца как “строгого”, а не жестокого. Но вы даже не подозреваете, что эта ваша способность позволяет вам игнорировать великие магические истины мира так же, как и проблемы дома.

Эффект: Потратив очко Силы Воли во время инцидента, который может привести к переломному моменту, вы можете активно игнорировать событие и не делать бросок. Это требует концентрации. Это активное состояние забвения также защищает вас от “видения” событий, связанных с Высшим. В результате, если вы успешно и активно забываете, вы не считаетесь свидетелем Высшей магии и не можете участвовать в риске Парадокса. (Хотя вы действительно создаете Диссонанс и страдаете от Тишины, поскольку это не может продолжаться бесконечно.)

Недостаток: Всякий раз, когда вы успешно игнорируете потенциальную критическую точку, вы получаете Состояние "Напряжен".

Общий Сон (•)

Требования: Целостность, Сопереживание ••+

Вас много. Когда вас окружают такие же люди, как вы, в вас присутствует индивидуальность и самость, которые излучается за пределы вас и тех, с кем вы делите время. Вы сами в некотором роде толпа, пока есть кто-то, кто видит, как вы шумны и доступны.

Эффект: Когда персонаж ведет, направляет или иным образом защищает по крайней мере еще одного Спящего, качество набора кубов Парадокса становится на один шаг хуже (поэтому два или три Спящих, включая персонажа, улучшают его до 8-снова, а небольшая группа людей улучшает его до рутинного качества).

Ориентированный на Детали (••)

Требования: Целостность

Персонаж, ориентированный на детали, может улавливать подсказки и детали, часто упускаемые теми персонажами, которые мыслят масштабно или иным образом погружены в Высшее.

Эффект: Каждый раз, когда Пробужденный персонаж или Сноходец проваливает бросок, основанный на Расследовании или Восприятии, если вы попытаетесь повторить его, то получите исключительный успех на трех успехах, а не на пяти.

Лжец (•)

Требования: Целостность

К сожалению, само ваше существо усиливает Ложь. Бездна исказила вашу душу, и ваше присутствие искажает Высшее.

Эффект: Персонаж с этим Преимуществом увеличивает риск Парадокса вокруг себя на два куба вместо одного и добавляет два куба к броскам Диссонанса.

Недостаток: Персонаж имеет Состояние "Открыт" к сущностям Бездны и получает штраф -1 на переломные моменты, вызванные Бездной.

Напряженный (••)

Требования: Целостность 5 или ниже

Вам много раз удавалось отмахиваться от умопомрачительной Правды мира, и пока что держите себя в руках. Но вы ослабли, и, возможно, вам будет труднее оттолкнуть правду от себя.

Эффект: Когда вы сталкиваетесь с переломным моментом Целостности, вызванным Высшим или Бездной, вы можете вместо этого получить Состояние "Напряжен".

Сноходцы

По своей природе Ложь несовершенна. Каким бы коварным ни было Проклятие, оно не безупречно, и энтропия действует на все, если дать ей достаточно времени. По этим причинам, а в некоторых случаях, по очень специфическому замыслу, есть люди, которые избегают Проклятья, не Пробуждаясь полностью.

Свободные от Проклятья

Сноходцы не страдают от Проклятья. Они не видят Истину так, как видят Пробужденные, они не понимают Высшего, но это не беспокоит их так, как Спящих. Они не увеличивают Парадокс. Они не вызывают Диссонанса и не забывают того, что видели.

Все Формы и Размеры

Некоторые люди Сноходцы, потому что они просто не испытывают Проклятья. Меньшинство, однако, обладает своими уникальными способностями и странными врожденными способностями, которые отделяют их от человечества. Возможно, это связь с Высшим, которую человеческий разум не может постичь, даже Пробужденный разум. Возможно, они опираются на связь с каким-то другим источником, и это в какой-то степени защищает их от Лжи. Может быть, дело просто в том, что странное принимает странное.

Хотя они не всегда попадают в Пробужденное общество, Падший Мир скрывает широкий спектр человеческих существ, которые квалифицируются как Сноходцы, хотя они, возможно, никогда не сталкивались с прямыми доказательствами Высшего или Бездны. Любой персонаж, обладающий Целостностью и Сверхъестественными Преимуществами, которые отражают внутренний талант или врожденные способности, невосприимчив к Проклятию. Наличие проклятой камеры, которая показывает вам, когда люди умрут, не делает вас Сноходцом. Способность знать, о чем думает серийный убийца, благодаря странной способности проникать в его голову, действительно отталкивает Проклятие. Питье крови вампира не делает вас Сноходцом, но развитие мистических сил от этой связи - сделает. Родство с оборотнями и полудухами сделает вас Сноходцом.

От Спящего к Сноходцу

Заставить Спящего стать Сноходцом можно с помощью заклинания Плетения Основ: Украсть Огонь (стр. ХХХ), то, что отчаянные или коварные Пробужденные всегда знали. Тем не менее, это жестокий опыт, и он всегда считается очевидной Высшей силой, чтобы определить, вызывает ли заклинание переломный момент и бросок Мудрости. Даже если заклинание успешно, Спящий не является Сноходцом до тех пор, пока оно не будет наложено. Как только срок действия заклинания истекает, Тишина вступает в силу при любых воспоминаниях об очевидной магии, свидетелем которой был временный Сноходец.

Помимо метода грубой силы, маги не знают, как сделать людей Сноходцами, не больше, чем они знают, как заставить людей Пробудиться. Любой из потенциальных путей к Пробуждению, описанных во второй главе, может, не вызвав фактического Пробуждения, сделать Спящего Сноходцем. Ордены провели бесчисленные исследования, чтобы определить, связана ли кровная связь с магом и бытие Сноходцем, но они действительно связаны, то связь настолько тонка, что доказать ее наличие невозможно. Грубая магическая мощь родственника не имеет никакого эффекта; на каждого ученика, чей ребенок видит, как она произносит заклинания и помнит, приходится почти архимаг, у которого есть только Спящие дети и внуки.

Опытные, хитрые или иным образом могущественные Сноходцы часто без проблем вписываются в Пробужденное общество, если им будет позволено знать о его существовании. Они становятся полезными членами любого кабала и Консилиума, так как могут делать вещи, для работы над которыми маги слишком заняты, чтобы справиться, или просто не имеют к ним такого же таланта. Хотя маловероятно, что какое-либо Пробужденное общество поставит Сноходца в положение абсолютной власти над кабалами или заставит их делать заявления о магических вопросах, которые они не могут понять, это не означает, что некоторые Ассамблеи, Собрания, кабалы и даже Созывы не создали особых позиций, выражающих уважение к квалифицированным Сноходцам среди них. Некоторые Пробужденные насмехаются над этой практикой или запрещают ее на местном уровне, но это действительно происходит.

Исключительный Сноходец

Этот раздел призван служить руководством для отражения того, что чаще всего происходит в Падшем Мире. Это тенденции. Некоторые люди сопротивляются тенденциям, и иногда тенденции основаны на старых данных. Если у игрока был Сноходец, десятилетиями участвующий в Консилиуме, и он хочет, чтобы этот персонаж однажды Пробудился, Рассказчику следует содействовать этому желанию. “В книге написано не так” никогда не должно быть важнее возможностей игроков и хорошей истории.

Моменты Гениальности

Некоторые Пробужденные верят, что Сноходец, который подвергается воздействию Пробужденного общества или магии на вторичном уровне, с меньшей вероятностью Пробудится, чем, скажем, совершенно невежественный Спящий, который только что наткнулся на Правду. Их логика гласит, что, регулярно подвергая Сноходцев влиянию Высшего, у них, как правило, не будет моментов полного гностического откровения - подобно тайским монахиням, которые не позволяют себе учиться у священников и верят, что понимание и просветление просто придут к ним, пока они будут заниматься своими мирскими делами. Нет надежного способа изучить это явление, доказать или опровергнуть его, и поэтому оно остается традиционным предположением, но время от времени подвергается сомнению.

Девы Щита и Носители Знамени

Правда в том, что технически любой, у кого есть симпатическая связь с магом, может носить заклинания для него. Алмаз верит, что в Времени Прежде это часто было результатом соглашения между Мудрыми и их спутниками. Диссонанс означает, что попытка такого рода работает только с Сноходцами, и сама попытка сделать это со Спящим считается преступлением в большинстве Пробужденных юрисдикций. Это работает так: точно так же, как маг может сам поддерживать ряд заклинаний, в зависимости от его Гнозиса, он может перекладывать свои заклинания на Сноходца - если у них есть связь, и если Сноходец понимает и соглашается с тем, что происходит.

Первая часть уравнения основана на знакомстве и близости. Человек, имеющий Среднюю связь с магом, может поддерживать для него одно заклинание. Человек с Сильной связью может поддерживать два. Заклинания больше не учитываются к пределу контроля заклинаний мага (стр. ХХХ), но остаются под его командованием и могут быть отменены или отпущены как обычно. Сноходец не имеет власти над заклинанием, несмотря на то, что удерживает его своей душой.

Вторая часть - это то, где все становится туманным. Попытки наложить заклинания на невольных помощников или знакомых проваливаются и каждый раз терпят неудачу. Рассказ Сноходцу о том, что происходит, работает. Полное объяснение внутренней работы Высшего не требуется, и многие маги с большим эффектом используют символы Падшего Мира, пытаясь объяснить, что они делают. Изложение этих объяснений в традиционных религиозных практиках, супертехнологиях или философской одежде работает до тех пор, пока передана основная истина. “Я использую тебя, чтобы сделать себя сильнее” или “Я буду использовать тебя, чтобы обезопасить себя” работает, независимо от того, как иначе будут объясняться детали.

С этого момента Сноходец должен согласиться по собственной воле. Часто речь идет о сделке, но в конце он должен согласиться без магического принуждения. (Попытки магического принуждения в таких ситуациях означают, что рассматриваемое заклинание терпит неудачу.) Некоторые из старших, организованных и прилежных Сноходцов Мистериума предполагают, что эти сделки восходят к какому-то древнему завету между Пробужденными и теми, кто еще Спит, и намекают, что существует много таких заветов, которые Пробужденные просто никогда не удосуживались исследовать.

Произнесение заклинаний, которыми должен владеть Сноходец, - это обоюдоострый меч для обеих вовлеченных сторон. Поддержка магии мага делает Сноходца мишенью для его врагов, как для того, чтобы лишить мага ресурса, так и для того, чтобы обратить заклинания против него и воспользоваться симпатической связью через Сноходца. В то время как Сноходцу нужно дать понять, какое именно заклинание он будет поддерживать, Пробужденные не всегда сообщают своим спутникам о последствиях в виде магической мишени на их спинах.

Архетипы и Концепции

Что превращает Спящего в Сноходца? Является ли это чем-то большим, чем просто совпадение или сбой в тщательных планах Экзархов? Трудно сказать, и никакие официальные исследования по этому вопросу не проводились (или даже не могли проводиться) Пробужденными учеными. Тем не менее, тенденции, безусловно, существуют. Следующий список концепций и вдохновляющих персонажей предназначен для того, чтобы дать игрокам и Рассказчикам идеи о том, как наполнить свой Падший Мир теми, кто знает, но недостаточно, и как им удается выжить и, возможно, процветать в мире, который кажется им непостижимым.

Профессиональная Жертва

Он превратил “быть жертвой” в настоящее искусство. Это началось в старших классах, когда он понял, что может избежать многих занятий, симулируя травмы или делая незначительные травмы выглядящими намного хуже. К настоящему времени он заработал на повреждениях мягких тканей больше денег, чем большинство людей, не имеющих ученой степени, заработают за всю свою жизнь. У него также есть сверхъестественная способность находиться на месте магических взрывов и прорывов Бездны. Его дважды похищали Видящие. К счастью, он так же хорошо умеет минимизировать опасность для себя, как и притворяться. В настоящее время у него есть планы по шантажу лидера конкурирующего кабала за нарушения против Завесы, которые он тщательно разработал лично. Его Пробужденные друзья называют его “ходячим крючком для приключений” с большой любовью и еще большим количеством шрамов.

Навыки и Преимущества: Профессиональная Жертва всегда ведет социальную игру, поэтому важен высокий Обман. Тем не менее, он обнаружил, что ничто не работает с магами лучше, чем говорить им правду, и он обострил свою Сообразительность до остроты бритвы. Его притягивает Проклятие, и у него есть какие-то Сверхъестественные Преимущества низкого уровня, или же Преимущество "Сноходец". На самом деле, его преимущество заключается в том, как он играет в эту игру, а не в какой-то особой силе.

Оккультный Детектив

Не все оккультное происходит из Высшего, благодаря искажению Бездны и другим сверхъестественным влияниям на Падший Мир. Оккультный Детектив часто вызывается, когда Пробужденный оценил Тайну и обнаружил, что ее источник находится в области знаний Детектива, или же для того, чтобы справиться с ней как можно больше, когда Маги заняты чем-то другим. Она тесно сотрудничает с ними и обладает способностью к аналитическому мышлению в разгар хаоса и в остальном сводящего с ума ужаса. Может быть, она и сломлена изнутри, но это почти никогда не видно.

Навыки и Преимущества: Естественно, Оккультный Детектив обладает высокими Оккультизмом и Расследованием. До всего этого у нее было какое-то другое занятие, которое открыло ее миру оккультизма, и это другое занятие дало ей еще один навык с высоким рейтингом. (Если она была судмедэкспертом, у нее есть Медицина. Если она была полицейским, у нее есть Драка и Стрельба.) Возможно, она сохранила Профессиональную Подготовку. У нее много Навыков - благодаря тому, что она годами выживала благодаря своему уму. Возможно, она стала Сноходцем из-за частых контактов со сверхъестественным. Она - само определение Невозмутимости (см. ниже).

Хакер

Его боссы отлично разбираются в магии и вроде как отстой в жизни. История сложная, но в целом кабал действовал неаккуратно и привлек внимание Хакера. Сначала ему было просто интересно украсть немного денег и взглянуть на странные вещи. Но любопытство превратилось в Тайну, и это превратилось в реальное знакомство с миром, почти таким же интересным, как информатика. Поэтому он выследил их, показал ему, что он нашел о них, и как легко ему было это найти. Члены кабала решили привлечь Хакера на свою сторону, вместо более радикальных действий. Теперь у него есть начальники, более или менее, и они знают примерно столько же о том, что он делает, сколько он знает о том, что делают они. Неплохая сделка.

Навыки и Преимущества: Компьютеры, очевидно, но Хакер не какой-то посетитель интернет-форумов; он взломал всего лишь вдвое меньше реальных зданий, чем серверов, и у него есть Скрытность и Воровство, чтобы показать это.

Маленькая Помощница Дьявола

Она хорошо смотрится в темном капюшоне, может носить пентаграмму без тени иронии и так же модна, как и театрально таинственна. У нее могла бы быть довольно успешная карьера в качестве лидера небольшого культа и внештатного спиритуалиста, но она предпочитает продавать свои таланты частным образом кабалам магов. Дело не в том, что она особенно полна магии, хотя она утверждает, что является ведьмой в седьмом поколении. У нее просто талант к тайм-менеджменту и навыкам работы с людьми. Конечно, у нее есть практические знания о Левее, Золотом Рассвете, Каббале и ритуальных традициях, которых нет в Википедии. Но настоящая услуга, которую она предлагает, - это талант со смартфонами, планирование и связи с общественностью в стиле HR. Поэтому, когда кабале нужен мощный и интенсивный ритуал, они звонят Маленькой Помощнице Дьявола; она активирует телефонное дерево, и шабаш готовых ритуалистов будет готов менее чем через три часа.

Навыки и Преимущества: У Маленькой Помощницы Дьявола на самом деле есть свой собственный функционирующий Мистический Культ и несколько других Социальных Преимуществ, которые она может использовать, когда кабалу это нужно. Более того, она очаровательна и симпатична, от природы талантлива во Внушительности и Социализации. Она не полная фальшивка, будучи настоящим медиумом, но это проявляется гораздо реже, чем другие ее черты.

Преимущества Сноходцев

Следующие Преимущества предназначены для персонажей с намеком на сверхъестественное в них. Все они присваивают персонажу статус Сноходца, но не разрешены для Пробужденных персонажей.

Знаменосец (• до •••)

*Требования: Сноходец

Любой Сноходец может нести бремя дополнительных заклинаний для Пробужденного, но вы особенно хороши в этом.

Эффект: Благодаря личной внутренней силе вы можете нести одно дополнительное заклинание для Пробужденного мага за каждый уровень этого Преимущества.

Невозмутимый (•••)

Требования: Сноходец

Все Сноходцы избегают Проклятия, но вы освободились от самого ужаса; независимо от того, что бросает на вас Падший Мир, вы можете встретить его спокойно.

Эффект: Независимо от того, с чем вы сталкиваетесь, если это волшебно по своей природе, вам никогда не придется делать броски, чтобы противостоять страху или отвращению, и автоматически Противостоите заклинаниям, которые наложили бы его. Это может включать в себя эффекты Разума, созданные, чтобы напугать вас, или эффекты Жизни, от которых у вас выворачивает живот - все, что угодно, пока страх является внешним. Если попытки напугать вас играют на Состояниях или пороках, от которых вы уже страдаете, вы уязвимы, но ваше Самообладание считается на две точки выше для сопротивления, чем оно есть.

Прерывистый Сон (•)

Требования: Персонаж перенес три или более переломных момента из-за воздействия Высшего или Бездны и теперь считается Сноходцом, даже если он не начинал игру таким образом.

Эффект: Из-за постоянного урона его психике, ваш персонаж способен противостоять переломным моментам, вызванным Бездной или Высшим, с бонусом +2.

Любимый (•••)

Требования: Сноходец

Что-то или кто-то любит тебя. Он любит вас с достаточной силой и правдой, чтобы изменить способ, которым магия течет к вам и от вас. Это Преимущество не подразумевает возврата этих чувств или того, что вы даже осознаете, что вас так страстно любят.

Эффект: До тех пор, пока человек или существо, которые вас любят, продолжают существовать, ничто и никто другой не сможет создать с вами Сильную симпатическую связь, хотя вы можете сформировать Сильную симпатию к ним. Кроме того, если вы получаете штраф за ранения в бросках или потратили больше половины своей Силы Воли, человек или существо, которые вас любят, знают об этом.

Прокси-Голос (••)

Требования: Сноходец, Наставник •+

Ваш наставник не всегда взаимодействует с Пробужденным обществом, хотя он или она имеет там некоторый вес. Вы часто выступаете в качестве доверенного лица, и с вами обращаются так, как будто вы говорите от имени своего наставника. Использование этого Преимущества и то, как ваш наставник может отреагировать на использование его или ее репутации, - это то, что следует заранее обсудить с Рассказчиком.

Эффект: У вас есть доступ к Преимуществу Статуса, принадлежащему вашему наставнику. Вы можете использовать его, когда у вас есть на это полномочия.

Настроенный на Реликвии (•••)

Требования: Сноходец

Эффект: Ваш персонаж не Пробужден, но все еще может получить доступ к магии, хранящейся в Артефактах. Однако это использование несовершенно. Любая отдельная активация требует единицы Силы Воли. Броски активации Артефактов могут использовать Силу Воли персонажа или кубики активации артефакта.

Ритуальный Мученик (••)

Требования: Сноходец

У вас редкая и щедрая душа, или же какая-то сильная связь с Бездной, которую Пробужденные в вашей жизни не могут полностью понять. В результате, во время ритуала, когда дела идут плохо, вы можете принять на себя последствия Парадокса, несмотря на то, что вы “просто” Сноходец.

Эффект: Во-первых, Состояние Парадокса должно произойти во время произнесения заклинания, на котором вы присутствуете. Во-вторых, происходящий Парадокс должен быть таким, который повлиял бы на Сноходца. Все, что связано с Нимбом или другими функциями только для Пробужденных, не может быть поглощено. Вы собираете любые положенные Такты, а также недостатки, преобразуя их из Мистических Тактов в обычные в процессе. Обмен является интенсивным, и до тех пор, пока вы удерживаете последствия Парадокса, Пробужденный, освобожденный от страданий, испытывает по отношению к вам Состояние "Смирен". Вы поддерживаете Состояние Парадокса до тех пор, пока Пробужденный, о котором идет речь, не разрешит Состояние "Смирен", или вы решите освободить его от этого Состояния, в зависимости от того, что наступит раньше.

Подкованный в Ритуалах (••)

Требования: Сноходец, Оккультизм ••

У вас есть практическое знание инструментов и символов в работе с магией, хотя вы и не понимаете Правды, стоящей за ними. Несмотря на это, вы можете собирать, сортировать и готовить ритуальные компоненты таким образом, чтобы повысить эффективность любого ритуала Пробужденных, который вы помогаете подготовить и в котором принимаете участие.

Эффект: Бросьте соответствующий набор кубов, чтобы собрать или подготовить ритуальное пространство: Интеллект + Компьютеры для Техне-ритуала Свободного Совета или, возможно, Сообразительность + Оккультизм, чтобы собрать секретные ингредиенты для ритуала Мистериума, о котором Сноходцу не сообщили все подробности. После броска каждый успех считается одним бонусным заклинательным кубиком, который держит Сноходец, который Пробужденные ритуалисты могут затем “купить” за Силу Воли. Каждый маг, участвующий в ритуале, может “купить” один бонусный кубик, каждый из которых истощает “пул” Сноходца. Бонусные кубы от этого Преимущества не учитываются к пределу Янтр, определенным Гнозисом магов.

Сноходец (•)

Требования: Целостность

С этом Преимуществом ваш персонаж считается Сноходцом.

Эффект: Персонаж невосприимчив к Проклятию, не вызывает Диссонанса и следует другим рекомендациям для Сноходцов в этом разделе.

Это Преимущество не является необходимым для персонажа с какими-либо другими Сверхъестественными Преимуществами, включающими внутреннюю силу или какой-либо сверхъестественный шаблон (вампиры, оборотни, etc).

Скользкий (••)

Требования: Сноходец

Ваш персонаж знает, как держаться на плаву, когда не высовываться и как уклоняться от обвинений. Пробужденные вокруг вас могут заниматься какими-то темными делами, но вы выглядите чистыми и непорочными, несмотря ни на что. Когда летят обвинения, вас недооценивают или считают невиновным, по крайней мере, более невиновным, чем ваши Пробужденные соратники.

Эффект: Потратьте очко Силы Воли, чтобы активировать этот эффект. Пробужденные персонажи сначала обвинят другого персонажа, если это возможно. Это не мешает этому персонажу доказать свою невиновность, и подозрение возвращается к вам. Но это может выиграть некоторое время, чтобы построить защиту или сбежать.

В Крови: Проксими

Маги называют Сноходцов, обладающих способностями, близкими к истинной Высшей магии, “Проксими”. Очень редко Проксиму развивает свои таланты спонтанно, но обычно он происходит из длинной семейной линии (или “Династии”) Проксимов, которые разделяют его способности. Он свободен от Проклятия, но все еще не может видеть сквозь Ложь. Его древние кровные корни в Высшей магии означают, что у него есть особые таланты, которыми не обладают другие Сноходцы. Все Проксими обладают по крайней мере одним Благословением, врожденной способностью произносить одно заклинание. Проксими аналогичны Сноходцам, за исключением следующих вещей:

Родительский Путь: Проксими всегда связаны с одним из пяти Высших Царств и, за исключением крайне редких случаев, всегда становятся участниками этого Пути, если они Пробуждаются.

Таинства Благословений: Проксими могут приобретать Благословения у Правящих Таинств своего Родительского Пути и еще одного Таинства, выбранного при создании персонажа.

Династические Благословения: Каждый Проксимус имеет возможность выучить до 30 единиц Благословений, выбранных из трех Таинств Благословения при создании персонажа. Благословения могут быть основаны на любом заклинании, содержащем до трех точек Таинств. Персонажи-Проксими покупают свои Благословения из списка для своей Династии в качестве Преимуществ.

Емкость Маны: У Проксимуса есть запас Маны, как у мага, с максимальной емкостью Маны 5. Они могут восстановить Ману, медитируя в Источнике, как маг, и у каждой династии есть по крайней мере одно Подношение, которое может восстановить Ману как Подношение Наследия - каждый раз получая единицу Маны. Проксимус может тратить по одной Мане за ход (тратя больше времени на большие расходы, как маг), чтобы оплачивать Благословения с затратами на Ману, и уменьшать набор кубов Парадокса.

Ограниченное Создание Заклинаний: У Проксими нету Гнозиса или Таинств. Они используют свою Силу Воли в качестве набора кубиков для создания заклинаний, и получают штрафы за факторы заклинаний. Они не могут использовать Янтры. Их ритуальный интервал создания заклинания составляет пять часов.

Охват и Парадокс: Проксимус получает один бесплатный Охват за каждое Благословение и получает один куб Парадокса за каждый дополнительный Охват. Проксимус не может пытаться сдерживать Парадокс, как это может сделать маг, но вместо того, чтобы искажать Благословение, любые успехи Парадокса, достигнутые при использовании Благословения, полностью отменяют его эффект и вызывают ухудшение Проклятия Проксими (см. ниже). Очевидные Благословения со Спящими свидетелями провоцируют риск Парадокса, вызывают Тишину и подвержены Диссонансу так же, как и Пробужденные заклинания.

Семейные Проклятия

Каждая семейная линия получает не только талант к магии, но и иногда разрушительное проклятие, которое влияет на всю жизнь Проксимуса. Это одна из вещей, на которые указывают теоретики, когда говорят, что Проксими, должно быть, были созданы искусственно.

Функционально Проклятие Проксими состоит из двух Состояний. Первое Состояние делает жизнь персонажа сложнее и должна появляться в игре, но не является калечащей. Эта стадия Состояния является постоянной и не может быть удалена даже с помощью магии, но генерирует Такты, когда мешает персонажу. Если персонаж будет вынужден, с помощью магии или иным образом, попытаться избежать проклятия, вступает в силу вторая часть проклятия Проксими, и персонаж страдает от нее, пока она не разрешится, зарабатывая Такт, когда проклятие возвращается к постоянной форме.

Семейные Линии

Многие Пробужденные утверждают, что династии Проксими были созданы древними архимагами и, как правило, развиваются современными магами. Это может быть правдой, но появляется все больше свидетельств, свидетельствующих о том, что некоторые линии Проксими не имеют идентифицируемых источников и, похоже, появились сами по себе.

Семьи Проксими хорошо поддерживаются и отслеживаются различными Орденами, даже активно подготавливаются ими. Семейные линии тщательно отслеживаются, когда это возможно, потому что не все члены семьи разовьются в полноценного Проксимуса; Благословения могут пропустить несколько поколений, прежде чем появятся снова.

Место в Обществе

Для Видящих семьи Проксими - это инструменты, которые можно использовать и уничтожать, когда это необходимо. Другие Ордена обычно более гуманны в своих отношениях с этими странными родословными, но не всегда. Каждый Орден считает по крайней мере несколько Династий “своими”, независимо от того, во что верит отдельный Проксимус; Серебряная Лестница отслеживает наибольшее количество семей. Проксими также, по-видимому, Пробуждаются чаще, чем другие Сноходцы, к чему большинство Орденов поощряют и пытаются подготовить молодых Проксими.

В момент откровения Проксимус теряет свои Благословения и семейное Проклятие, хотя правило Несгораемости Преимуществ все еще действует. По усмотрению Рассказчика некоторые или все Благословения, удаленные Пробуждением, могут превратиться в Мистический Опыт вместо точек Преимуществ.

Сестры Горы

Несмотря на невежественные стереотипы о каннибалах и инцестуальных браках, Аппалачские горы являются домом для простых, красивых народных магических практик; возвышенных в некотором смысле, если не Высших. Династия Проксими, называемая Сестрами Горы, является самой сильной линией традиционных ведьм, все еще оставшихся там, слабо связанных с Мистериумом. В основном их ритуалы и магия сосредоточены на здоровье и долголетии. Они создают генетическое разнообразие для семей, где его может не хватать, и гарантируют, что дети, которых они рожают, вырастут сильными и хитрыми.

Иногда в семье Сестер бывает поколение, в котором рождается слишком много сильных девочек. Во время ее первой крови она подготовлена, подготовлена и отправлена в мир, чтобы вернуть знания и мудрость своей семье. Мальчики часто несут благословение, но их реже посылают в мир, так как считается, что они реже возвращаются. Эти паломники переезжают в современный мир, чтобы собрать все возможные знания, прежде чем их охватит тоска по Холмам, и они вернутся в лоно семьи. Некоторые такие сестры несколько раз в жизни отправляются в мирской мир, и большинство из них верят в справедливую торговлю своей целительной силой за мудрость, которую они приобретают во внешнем мире.

Прозвище: Горные ведьмы

Внешний вид: Сестра Горы живет недалеко от земли, где она родилась, — настолько близко, что она является ходячим продолжением земли. У всех Сестер - женщин и мужчин - под кожей живет растительная жизнь. В большинстве случаев это не особенно заметно, за исключением легкого зеленоватого оттенка в тех местах, где кожа особенно тонкая. Однако, когда они испытывают стресс, практикуют магию или спят, растительная жизнь прижимается к их коже, как пульсирующие, подергивающиеся зеленые вены. Когда Сестра умирает, растительная жизнь внутри нее вырывается наружу, создавая волшебный сад на месте и полностью поглощая ее тело. Эти сады смерти почти невозможно удалить.

Родительский путь: Тирсус

Благословения (Судьба, Жизнь, Дух): Судьба — Исполненные Клятвы (•), Выдающаяся Удача (••), Смещение Ставок (••), Обезьянья Лапка (•••), Разделённая Судьба (•••); Жизнь — Очистить Тело (•), Анализировать Жизнь (•), Контроль Тела (••), Приманить и Отогнать (••), Очистить от Болезни (••), Деградация Формы (•••), Усиление Формы (•••), Заживление Ран (•••); Дух — Уговорить Духов (•), Гремлины (•)

Проклятие: Каждая Сестра носит свой дом внутри себя. Она - сад, растущий внутри нее самой. У этого сада есть потребности, потребности, которые он не всегда может черпать из тела Сестры. В результате каждую ночь она должна ложиться на свежую, здоровую почву, чтобы растения внутри могли выползти через ее кожу, зарыться в грязь и получить необходимые им питательные вещества. Утром, когда Сестра просыпается, корни отступают, и ее кожа более или менее заживает, но присутствие растений сказывается на здоровье.

Постоянная форма Проклятья: Растительная материя, живущая в Сестре, означает, что у нее всегда есть одна коробка здоровья, помеченная летальным уроном. Этот летальный урон не может быть исцелен с помощью обычного лечения, естественного исцеления или магии.

Такт: Посторонние просто не могут понять, как живет Сестра; когда ее сад замечен или обнаружен и заставляет других плохо реагировать, возьмите Такт.

Тяжелая форма Проклятья: Когда Сестра страдает от Парадокса или не может спать в здоровой почве, ее неизлечимые внутренние повреждения ухудшаются. Когда ее Проклятие усиливается, каждую дополнительную ночь, когда она плохо спит, она получает дополнительную единицу неизлечимого летального урона. Когда у нее появляется возможность поспать на почве, эти дополнительный урон отступает, за неделю за единицу урона, пока она не останется с постоянной версией Проклятия. Раны, полученные от Проклятия Сестры, не кровоточат, как только они превращаются в кошмарый урон. Вместо этого она впадает в транс, подобный коме, и сад овладевает ее телом. Он использует все ее магические способности и физическую силу, чтобы уложить ее в безопасную грязь для сна. Она действительно закопается в землю и частично закопается, чтобы спать, пока не исчезнут все единицы урона, кроме первой коробки.

Подношения: Лечение ран и оказание помощи. Эксперименты с человеческим телом. Садоводство. Петь старые песни.

Концепции персонажей: Древний сад, паломник в первом путешествии, акушерка в бедном районе, красивый голубоглазый мальчик

Рабы Престола

В то время как Пентакль смотрит на Спящих и Сноходцов как на обездоленных людей, нуждающихся в руководстве или защите, каким бы снисходительным ни было это отношение, оно лучше, чем реакция Видящих Престола на большинство человечества. Для них Спящие и Сноходцы - это ресурсы для Пастырсть, слепой скот, который нужно вести глубже в Ложь, или инструменты, которые будут использоваться Видящими. Ордену приказано защищать человечество от вымирания, но это часть жестокости; Экзархи являются символами тирании, а тиранам нужны рабы.

Успешные Видящие наслаждаются невероятным уровнем роскоши и привилегий в своей мирской жизни, поддерживаемые временными ресурсами Пастырств и легионом Экзархальных Мистических Культов, подхалимов и слуг, которым платят, которых шантажируют или просто покупают. Особо преданные Видящие получают Артефакты, помогающие им властвовать над миром Спящих, самым печально известным из которых является Нечестивый Урим.

Нечестивый Урим принимает множество форм, но большинство из них - это плащи, мантии, вуали или облачения, которые носит пользователь. Они позволяют пользователю обладать телом любого Спящего, с которым у нее есть Средняя или Сильная симпатическая связь, и, что еще хуже, предоставляют пользователю Единую симпатическую связь во время использования. Любой Спящий друг или любовник мага Пентакля потенциально является марионеткой для Престола, но, поскольку множество магов способны обнаруживать одержимость, Уримы в основном используются, когда Видящие считают неразумным физически присутствовать или когда они хотят, чтобы между ними и враждебными магами из других Орденов стояли буквально живые щиты.

Игровая механика: Нечестивый Урим - это Артефакт на шесть точек, способный создавать “Одержимость”, используя Достижение "Симпатическая Дистанция". Другие, более редкие версии Артефакта имеют другие способности. Персонажи-Видящие могут объединить свои точки Преимуществ, чтобы купить Урим.

Прислужники

Помимо слуг и жертв кукловодов, величайшие Пастырства Видящих командуют Прислужниками, человеческими существами, скрученными в формы, угодные Экзархам и дарованные верным Видящим в качестве награды. Некоторые Прислужники являются порабощенными династиями Проксими, такими как клан Мирмидон, которые служат Преторианцам. Другие были созданы архимастерами, такими как Души-Ульи: скопления идентичных тел, разделяющих между собой единый разум и душу, что позволяет им служить курьерами и шпионами для своих хозяев из Гегемонии. Большинство, однако, являются Спящими и Сноходцами, которые были насильственно преобразованы с помощью тщательно охраняемых средств - такие как Григори и Полые.

Григори

Вместо ритуального облачения один из вариантов Нечестивого Урима принимает форму савана или могильного покрова. Даруемый лишь Паноптикону Глазом, когда Сноходец закутан в саван, он претерпевает ужасную трансформацию. Его тело помещается в состояние анабиоза, в то время как его разум и душа сливаются, создавая эфемерную сущность, проецируемую в Сумерки в качестве невидимого сторожевого пса и шпиона. Если смотреть в Сумерках Взглядом Разума, Григори напоминает мумифицированные, бьющиеся в корчах гуманоидные формы, покрытые глазами и поднятые шестью крыльями, сделанными из дыма. Их коматозные тела, надежно хранящиеся в безопасных местах, постоянно шепчут описания того, что видят Григори. Извлечение Сноходца из савана мгновенно приводит к летальному исходу.

Игровая механика: Завеса Наблюдения - это Артефакт на восемь точек, доступный только Видящим Паноптикона со Статусом (Видящие Престола) 3+. Артефакт потребляет одну единицу Маны в день для поддержания трансформации, но способен поглощать ее из Источника, поэтому Паноптикон обычно хранит “фермы Григори” в безопасных Источниках. Сам Григори рассматривается как Гоэтия 2 ранга с Влиянием: Наблюдение, имея Состояние "Резонанс" с своим телом и целью, установленной Видящим, управляющим Артефактом. Саван может телепортировать Григори в окрестности его цели за единицу Маны.

Полые

Пастырству Патерностера служат рабы, которые полностью и полностью верят всему, что говорят им их хозяева. Жертвы банд торговцев людьми, тайно управляемых Пастырством как Мистические Культы, доставляются Видящими в тщательно охраняемое, секретное место в Северной Африке, Святилище, в котором обитает необычный монстр из Нижних Глубин, который “жалит” Спящих, которые его видят, вырывая их самоосознание. Результаты присваиваются высокопоставленным Видящим Патерностера, владеющим магией Разума. Полые - это “пустые” человеческие существа; их души стабильны в оставленном им состоянии, но без регулярной подпитки Маной воспоминания и побуждения Полого уходят в небытие, оставляя чистый холст, на котором Видящий может писать заклинаниями.

Игровая механика: К Полым относятся как к Сноходцам, с несколькими особыми правилами; у Полого есть емкость Маны 5, но он не может пополнить ее сам; он потребляет один пункт Маны в день. Если у него не осталось Маны, которую можно потратить, его Умственные и Социальные Характеристики обнуляются, его Добродетель, Порок и Стремления исчезают, и он теряет все Навыки. Однако умы Полых податливы; Заклинания Разума автоматически имеют неограниченную Длительность на Полых, не тратя факторы заклинания, Охват или Ману, но отменяются, если Полый “сбрасывается”. Полый служитель может быть куплен в качестве 2-точечного Преимущества персонажем-Видящим Патерностера с Разумом 4+ и Статусом (Видящие Престола) 3+.