Dark Archon
Дверь (часть девятая)
Они нашли меня там, покрытую собственной кровью, с горлом, пересохшим от крика твоего имени. Люди, которые доверяли нам присматривать за ними, защищать их, и они понятия не имели, что для меня сделать. Один из них, должно быть, позвонил Диаманте, потому что в следующее мгновение я почувствовала ее Нимб вокруг себя... а потом ничего.
Я проснулась в святилище Горацио, в комнате, превращенной в камеру. Горацио спросил меня, что случилось, и это обрушилось на меня. Что я сделала. Как я потеряла тебя.
Я сказала ему, что убила тебя. Я не собиралась - я любила тебя - но, тем не менее, я убила тебя. Затем он оставил меня одну на несколько часов. И вот теперь Интерфектор здесь.
Лукреция, я пишу эти слова, чтобы помнить тебя. Чтобы помнить, что я сделала с тобой. Я любила тебя. Я подвела тебя. Что бы Оутис не сделал со мной, я это заслужила. Это мое признание.
- Джи.
Я отрываю взгляд от письма Джи и обнаруживаю, что я больше не один здесь с охранником. Картер стоит в конце коридора, и вид у него такой, будто он хочет подойти, но не хочет рисковать. Я пристально смотрю на него своим лучшим ровным взглядом, и он отступает обратно в общую зону. Вслед за ним входит перс, укутанный от холодной бруклинской зимы. Самое время.
- Слесарь, - приветствую я его, - хорошо. Мне нужно заклинание телепортации.
- Э-э...- он моргает и приходит в себя. - Конечно. Куда едем?
- Куда же еще? На место преступления.
• • •
Я опускаюсь на колени, чтобы осмотреть ванну. Свежие пятна крови Джи и Лукреции покрывают более ранние отметины, как и описывала Джи. Слесарь ерзает, когда я делаю ноготь алмазно-твердым и соскребаю немного крови. Я вспоминаю то, что знаю о нем. Адепт Пространства, но, как ни странно, не Чернокнижник; мой чувствующий себя неуютно попутчик - Тирсус. Мастигос имеют тенденцию разрушать барьеры. Слесарь специализируется на их изготовлении.
- Женевьева упомянула тебя в своем признании, - говорю я нейтрально. У него хорошее бесстрастное лицо, я отдам ему должное, но он реагирует. Я просто не могу сказать, чувство вины это или удивление.
- Могу я спросить...? - отваживается он. Я встаю, разглядывая хлопья застарелой крови на своей ладони.
- Она сказала, что ты солгал. Ты сказал ей, что это не Зрачок, что он не может открыться. Ну вот, он открылся. Что ты на это скажешь?
- Я сказал, что это возможно. Что дверной проем еще не сформировался. Я... - я чувствую, как он открывает Зрение, и он хмурится, глядя туда, где должен быть Зрачок.
- Что-то здесь не так, - говорит он. - Он все еще не сформировался. Посмотри на него.
Я открываю свой внутренний глаз, отталкивая Падший Мир. В Стигии комната все еще хранит следы смерти Лукреции. Пол, на который она приземлилась, покрыт вмятинами с неясными очертаниями ее тела, а травма и горе Джи оставили повсюду цепи. Зрачок — если это Зрачок — висит в воздухе над ванной, лианы плотно обвились вокруг отверстия. И тогда я чувствую их. Резонанс, которого я никогда не ощущал, по крайней мере, в этой временной линии. Знакомые голоса звучат на краю моего слуха, голоса, которые наполняют меня радостью и ужасом. Я возвращаю свое осознание к Падшей реальности.
Когда я прихожу в себя, я понимаю, что стою на одном колене, вцепившись в край ванны для поддержки. Из свежего пореза капает кровь с моего большого пальца, зацепившегося за острый предмет... похожий на лиану.
Слесарь выглядит сбитым с толку, но гнев растет, чтобы скрыть это.
- Скажи мне, - тихо говорю я.
- Ничего не изменилось. Все так же, как было, когда я оценивал это: возможное искажение в Пространстве, но не полностью сформированное. Она... Женевьева, должно быть, убила Лукрецию, чтобы попытаться открыть его.
- А существо?
- Нет никакого существа! Я говорю вам, Мастер, по ту сторону этой двери ничего нет!
Я качаю головой.
- Нет. Мне жаль, Слесарь, но ты ошибаешься на этот счет. Я точно знаю, что это такое. Но теперь мне нужно спросить тебя кое о чем важном.
- Например?
- Кому именно ты сообщил о своих выводах?
• • •
Мы возвращаемся в святилище. Пока Слесарь произносит заклинание, чтобы телепортировать нас, я обдумываю его гневное заявление. Женевьева, должно быть, убила Лукрецию, чтобы попытаться открыть его.
Он наполовину прав. Он просто имеет в виду не того преступника.
Я чувствую заклинание Слесаря и мгновенное ощущение небытия, прежде чем мы появляемся снова. Поблагодарив его за потраченное время, я быстро проверяю, что никто не потревожил Джи, прежде чем подняться наверх.
Диаманте открывает дверь на мой второй стук. Выражение ее лица мрачное. Я вхожу, и фоновые звуки часовни внезапно исчезают; она хочет уединения.
- Прежде чем вы расскажете мне, что вы нашли, - говорю я, - позвольте мне задать вам два вопроса. Апартаменты. Ваш Орден владел ими до того, как Джи и Лукреция взяли над ними контроль, верно?
- Это верно. - ее голос отрывистый, тщательно контролируемый.
- Здание, предназначенное для двух учеников, просто так получилось, что в нем есть Зрачок? Зрачок, который кто-то ранее пытался открыть? Тебе это не кажется странным, Страж?
- Так и есть. - она знает. Или она подозревает.
Я раскрываю ладонь, показывая крошечные хлопья засохшей крови, фрагменты старой смерти и новой. Я произнес заклинание, разделяющее их, затем еще одно, призывая законы Времени и Смерти обратить вспять течение лет. Старая кровь, кровь, которую Джи нашла, когда в первый раз пришла в Апартаменты, разжижается в каплю на моей ладони. Она растет, мерцая и деформируясь в образ человека, которым она когда-то была.
- Второй вопрос, - спрашиваю я. - Кто это?
Глава 8: Повествование
Реальность — это просто история, которая начала жить своей собственной жизнью. - Пол Дженкинс, Посланник Ада
Ведение игры в Маг: Пробуждение - это отчасти искусство, отчасти ремесло, а отчасти витание в облаках, сидя на заднице. Здесь мы дадим несколько общих рекомендаций, несколько советов из нашего опыта и несколько примеров того, как вы можете взять игру, изменить ее, превратить и переделать во что-то полностью ваше собственное. Что именно делает Рассказчик? Это название немного неправильное. Рассказчик рассказывает части истории, но то же самое делают и другие игроки. В основном Рассказчик рассказывает о тех частях, которые находятся вне контроля главных героев (главные герои - персонажи ваших игроков). Он изображает всех актеров второго плана, антагонистов и эпизодические роли. Но это еще не все. Он может делегировать роли другим игрокам, если захочет. Он придумывает большую часть сюжетных зацепок для истории и помогает поддерживать повествование плавным и целенаправленным. Рассказчик берет Хроники Тьмы и делает их своими собственными, выбирая, на чем сосредоточиться, и что изменить.
Как это делается?
Однозначного ответа нет. Немного поэкспериментировав и набравшись опыта, каждый найдет свой собственный стиль. То, что работает для одного Рассказчика, может не сработать для другого.
С другой стороны, Рассказчик выносит решения, интерпретирует, переопределяет и применяет правила игры. Это немного проще сделать, так как здесь вам поможет более 300 страниц текста. Просто примените то, что здесь есть, когда оно появится, и если оно не работает так, как вы хотите, настройте его и сделайте своим собственным.
Комната 101
Плевать на правила - это важно. В конце концов, игра-повествование - это машина, в которой все зависит от структуры, и какие результаты (история) выходят из входных данных (игроки и их действия). Вы играете, чтобы увидеть, к чему приведет история, и правила помогут это определить. Но подумайте, когда и где вы используете правила, и какие последствия они могут иметь. Когда мы пишем правила, мы не можем надеяться помочь в каждой уникальной ситуации, и делать то, что нужно в данный момент, - одна из главных причин существования Рассказчика.
Чтобы рассмотреть популярный пример, подумайте об Индиане Джонсе, убегающем из ловушки с падающим камнем. Если вы моделируете это в правилах игры без изменений, последствия неудачи при броске кубов означают, что Индиана умирает, и его история заканчивается преждевременно. Вы хотите, чтобы ваша история шла именно так? Возможно, в вашей версии этой истории, если игрок потерпит неудачу, наш герой бросит ценный артефакт только для того, чтобы валун разрушил его. Это означает новый поиск, чтобы найти кого-то, способного это исправить. Когда правила мешают интересной истории, выбор должен быть в пользу интересной истории.
Вот несколько общих советов:
Оставайтесь Последовательными
Если вы решите, что правило работает определенным образом в вашей игре, оно должно оставаться таким, если только нет существенной причины. Чтобы хорошо изобразить своих персонажей, ваши игроки должны понимать основную физику вашей хроники. Если персонаж стреляет из пистолета, игрок должен иметь представление о том, насколько он смертоносен - независимо от того, предпочитаете ли вы реалистичные или кинематографичные результаты действий.
Это не значит, что игрокам нужно знать и понимать все в игровом мире. Однако им нужна основа понимания того, как будут работать их действия. Если они будут заняты размышлениями о том, как будут происходить основные действия, они не смогут сосредоточиться на важных элементах повествования, происходящих вокруг их персонажей.
Найдите Тему
Вы должны найти тему, точку опоры для своей хроники. Посмотрите на жанры кино и художественной литературы в качестве примеров. Эти миры работают определенным образом. Огнестрельное ранение означает нечто иное в ужасе, чем в нуаре, или в боевике, или в драме. Вы должны посмотреть, какой ваш конкретный стиль истории предпочтительнее, и как вы хотите затронуть эти темы. Иногда это может быть незаметно. Продолжая пример с огнестрельным оружием: если вы хотите получить менее смертоносный опыт в своих играх, потому что вам нужна более кинематографичная история, вы можете применить оценки урона от оружия в качестве дополнения к наборам кубиков для атаки, вместо того, чтобы наносить урон успешным атаками. Это означало бы большее количество успешных попаданий, но меньший урон за попадание. Таким образом, ваши герои могут получить несколько ранений без особого беспокойства, а ваши злодеи могут отступить, даже если они попали в засаду.
Показывай, а не Рассказывай
Как Рассказчик, ваша задача - подготовить декорации, реквизит и костюмы. Но везде, где это возможно, вы должны давать своим игрокам что-то, с чем можно было бы взаимодействовать. Не просто говорите им, что сейчас темно - используйте для этого правила. Создавайте незначительные бонусы или штрафы, основанные на темноте. Даже если это просто +1 к броскам, чтобы спрятаться, и -1 к броскам, чтобы найти вещи, это вписывает ваше описание в рамки повествования, построенные по правилам. В игре-повествовании нету разницы между сеттингом и правилами; правила способствуют созданию истории и они должны хорошо сочетаться там, где это возможно.
Точно так же, как в художественном кинопроизводстве, используйте трюки, чтобы рассказать свою историю. Используйте символику. Используйте скорость событий. Но используйте правила.
Символы должны быть реальными элементами истории, а не просто описаниями. Бонусные очки, если персонажи могут напрямую взаимодействовать с этими символами; это увеличивает вовлеченность в игру и делает эти символы запоминающимися. Таким образом, когда вы возвращаетесь к этим символам, игроки соединяют точки, и это создает более значимый опыт.
Если вы хотите использовать скорость событий, положите на стол несколько фишек. Каждое действие уменьшает их количество. Дайте игрокам знать о том, что случится, когда их не останется. "Маг: Пробуждение" имеет отличные средства для этого внутри вселенной, так как некоторые персонажи могут предсказывать потенциальные будущие события.
Любите Персонажей
Правила игры агностичны по отношению к персонажам; каждый персонаж плачет и истекает кровью одинаково, в зависимости от их черт. Однако главные герои - звезды шоу, и их следует рассматривать именно так. Если вы хотите переработать правило, спросите себя, может ли это отвлечь внимание от главных героев. Это особенно верно, если вы думаете об изменении правила, чтобы создать “игровой баланс”. В конечном счете, “игровой баланс” должен уступить развлечению и хорошей истории. Эта игра не о победе или поражении - она о историях людей, оказавшихся в интересных ситуациях. Если правило отходит от этих людей и их интересных ситуаций, это, вероятно, не очень хорошее правило. Если правило вредит главному герою, отдайте предпочтение возможности игроков влиять на ход событий.
Позвольте игрокам погрузиться и насладиться уровенем проблем, с которым им комфортно. Награждайте за интересные способы все провалить. Вы заметите, что мы даем Такт каждый раз, когда игрок решает превратить неудачу в драматическую неудачу; это не разрешение “гадить” с игрокам, а их возможность посмотреть на вас и сказать: “Я хочу, чтобы с моим персонажем прямо сейчас произошло что-то интересное”. Драматические неудачи должны быть именно такими: драматичными. Они должны быть о кругах на воде, когда вы кидаете в нее камень. Они должны быть о последствиях, которые вернутся, чтобы преследовать их позже. Это не наказание игрока; это добавляет драматизма, создавая больше препятствий и препятствий, с которыми могут столкнуться персонажи.
Персонажи Должны Подходить
Совместное повествование - это обмен мнениями; это постоянный компромисс. Вы должны быть готовы пожертвовать своими любимыми ради истории. Даже ваш любимый персонаж Рассказчика должен быть готов к разделочной доске, если того требует история. Это улица с двусторонним движением. Игроки также должны работать над тем, чтобы вписать своих персонажей в историю, а вы должны адаптировать историю к их потребностям. Иногда вы можете подогнать персонажа, который на первый взгляд кажется диссонирующим, но персонажи должны работать в рамках вселенной, тем и жанра хроники. Часто, как Рассказчик, вы можете приспособиться к ним, но это не только ваша обязанность.
Создавайте персонажей вместе. На самом деле, будет лучше, если вы сделаете их всех на первой игровой сессии вместе со сценами прелюдии, чтобы прочувствовать их. Если кто-то не подходит, если нету химии, если что-то не получается (или даже если группа кажется более враждебной, чем вам интересно), не стесняйтесь вырезать персонажа и сделать что-то другое. Сильный актерский состав нуждается в химии. Сильный актерский состав нуждается в динамичных связях. В этих сценах прелюдии сосредоточьтесь на поиске общих тем между персонажами и причин, по которым они будут взаимодействовать. Сосредоточьтесь на поиске мотиваций, которые все они могут разделять или, по крайней мере, понимать.
Общайтесь
Выясните, что работает, а что нет. Поговорите со своими игроками. Поймите их желания, потребности и интересы. Если что-то не работает, измените это или избавьтесь от этого. Если что-то работает, работайте с этим. Обратите пристальное внимание на то, что они делают, и на то, как они сообщают о своих желаниях. Например, когда игроки записывают Стремления и Одержимости своих персонажей, записывайте их. Это четкие сообщения о том, что игроки хотят видеть в ваших историях.
Будьте открыты. Будьте прямолинейны. Спросите их: “Все работает как надо?” Доверяйте их ответам и отвергайте присущее вам желание защищать свой выбор и подробно объяснять его. Если у них что—то не работает, просто выясните, почему - и исправьте это. Думайте о своей хронике как о телевизионном шоу. У вас есть двенадцать эпизодов, чтобы произвести неизгладимое впечатление на ваших зрителей. Если Чокнутый кузен Стив не работает, ты вычеркиваешь его из истории. Ты узнаешь, кто настоящая звезда шоу, и подтолкнешь его вперед. Каждый эпизод имеет значение, и чем больше времени вы потратите на менее интересные элементы, тем меньше будут заинтересованы ваши зрители.
Создание Состояний и Помех
Состояния и Помехи определяют исключения из правил по умолчанию, когда что-то временно меняется. Состояния - это кусочки условных обстоятельств в истории. Они могут быть положительными для персонажа, они могут быть отрицательными, но они всегда приносят что-то на стол. По этой причине отыгрыш Состояния и использование его механических эффектов приносит награду, Такт. Помехи - гораздо более непосредственные факторы драмы. Вы не можете избежать их эффектов после применения, но они гораздо более временные и не вознаграждают изображение.
Состояния
Состояния требуют наличия двух основных вещей: механического игрового эффекта и разрешения.
Игровая механика
Основная часть Состояния - это его эффекты в игровых терминах. Для “положительных” Состояний этот эффект обычно связан с его разрешением. Например, Состояние "Вдохновлен" разрешается, когда игрок решает использовать его положительный эффект. Однако для большинства Состояний эффект сохраняется до тех пор, пока не будет устранен. Обычно разрешение предлагает трудный выбор или существенный недостаток.
Для большинства Состояний достаточно модификатора +2 или -2 для определенного действия. Например, Состояние “Испуган” может дать -2 к броску Самообладания из-за шока. Такого рода Состояния должны быть относительно обычным явлением в вашей хронике; любое драматическое событие, драматическая неудача, длительное действие или исключительный успех могут вызвать эти Состояния.
Для особо драматических Состояний, таких как последствия заклинаний или колоссальных усилий, у вас есть еще несколько доступных вариантов:
• Вы можете предложить исключительный успех на трех успехах вместо пяти.
• Вы можете предложить модификаторы от +5 до -5. Они должны быть привязаны к черте персонажа, такой как Характеристика или Таинство.
• Вы можете добавить временную Добродетель, Порок, Стремление или Одержимость. В качестве альтернативы вы можете заставить одну из этих черт временно измениться.
• Вы можете добавить или удалить Дверь в социальном маневрировании.
• Вы можете предложить качество 8-снова серии бросков, относящихся к одной Характеристике, или однократное использование рутинного качества для определенного Навыка. Отрицательные Состояния могут убрать 10-снова, или разрешены в обмен на автоматический провал.
Это лишь некоторые примеры эффектов, которые вы можете применить к Состояниям. Будьте изобретательны и отвечайте потребностям повествования в данный момент. Постарайтесь, чтобы эффекты были соизмеримы с усилиями и драматизмом, вложенными в создание этого Состояния.
Разрешение
При разработке разрешения Состояния, подумайте, какое значимое событие снизило бы драматическую уместность Состояния. Это решение должно быть добровольным выбором или, по крайней мере, обстоятельством, которое, вероятно, произойдет в любом случае. Игрок должен быть в состоянии задействовать разрешение и включить его в историю, когда он сочтет это уместным.
Некоторые решения - это трудный выбор. Это означает сомнительные жертвы или отказ от некоторой степени свободы воли. Например, с нашим Испуганным состоянием выше, разрешение может потребовать, чтобы персонаж дрогнул, когда друг находится в опасности, из-за страха. Это явно не то, что персонаж хочет делать, но для игрока это интересный драматический элемент.
Положительные Состояния обычно разрешаются при расходовании. Эти Состояния предлагают выгодную механику, которая исчезает после использования.
Если разрешение является особенно вредным или вызывающим беспокойство выбором, вы также можете сделать так, чтобы это состояние со временем исчезло. Однако, если Состояние исчезает, оно не дает Такт.
Игра с Состояниями
Все Состояния зависят от течения драмы. Они о новых событиях, происходящих и добавляющих сложности истории. Это помогает, если они физически представлены, так что вы можете визуально отслеживать их существование за пределами листа персонажа. Как Рассказчик, держите наготове блокнот, карточки с указателями или аналогичные предметы. Запишите основные Состояния и передайте их игрокам. Или распечатайте приложение "Состояния" к этой книге, разрежьте его и распределите кусочки по мере необходимости. Это помогает игрокам помнить, что их Состояния существуют, и отмечать то, что они ушли.
Вы можете сделать еще один шаг вперед и использовать бусины или другие жетоны для представления Тактов, так что, когда Состояния переходят из рук в руки, вы можете сделать это взаимодействием, обменом. Игрок отдает Состояние; вы вручаете ему жетон Такта.
Для персонажей Рассказчика вы должны отслеживать Состояния только в том случае, если считаете их значимыми. Обычно они не должны длиться дольше одной сцены, если только они не являются особенно важными (и у особенно важных персонажей). Однако вы не хотите отслеживать Такты для персонажей Рассказчика. Вместо этого позвольте Тактам восстанавливать их очки Силы Воли. Пусть большинство персонажей начинает которых без доступной Силы Воли, и основные, именованные персонажи Рассказчика начинают с половиной их предела (округляя вниз). По мере того, как они решают Состояния, пополняйте эти резервы Силы Воли. Если вы сделаете так, не забудьте тратить эту Силу Воли, чтобы придать вес этим решениям.
Также, как Рассказчик, всегда выдавайте Состояния. Никогда не “сидите на” Состояниях. Игроки создают Состояния для влияния на историю, поэтому вы несете ответственность за то, чтобы сделать это влияние значимым. Выше мы говорили о том, как вы должны быть готовы и готовы пожертвовать своими персонажами и поставить их успех на карту для персонажей игроков. Состояния часто предоставляют такие возможности. Прыгайте на это минное поле. Позвольте эффектам выйти наружу и изменить историю.
Кроме того, будьте свободны и открыты с Состояниями. Мы предлагаем стандартные механические примеры того, когда вступают в игру Состояния. Исключительные успехи, драматические провалы, Социальные маневры, длительные действия и многие заклинания создают Состояния. Тем не менее, не стесняйтесь просто предоставлять Состояние, когда это кажется уместным. Каждый раз, когда что-то влияет на историю таким образом, что это должно иметь длительный (но временный) механический эффект, сделайте это Состоянием. Если хотите, вы даже можете дать Состояния всему кабалу, а не отдельному персонажу. В этом случае первый игрок, который разрешает Состояние, получает Такт.
Если вы обнаружите, что один игрок обналичивает много Состояний, подумайте о том, чтобы разделить Такты между игроками, разделив их поровну в конце каждой игровой сессии. Таким образом, по-прежнему выгодно, когда один игрок находится в центре внимания, а другие игроки с большей вероятностью поддержат драматическую активность одного персонажа. В случае особенно негативных Состояний, их драматическое разрешение может нанести ущерб целям кабала, поэтому совместное использование Тактов может помочь немного обуздать эти настроения. Наконец, при переходе между игровыми сессиями вполне разумно отказаться от неиспользуемых Состояний. Вы можете сохранять их от истории к истории, но, как правило, если Состояние недостаточно важно для разрешения в рамках одной сессии, оно, вероятно, не дает большой постоянной драматической выгоды. В основном это зависит от выбора игрока; если они хотят сохранить Состояние, чтобы решить его позже, им следует разрешить это.
Помехи
Помехи работают аналогично Состояниям. На самом деле, они используют одни и те же основные механические принципы. Обычно разумным является простой модификатор -2/+2 для определенного действия. Используйте более широкие возможности для Состояний, если Помеха исходит из необычного источника. Помехи также могут нанести одно-два очка урона, обычно тупого, иногда летального. Разница в том, что Помехи происходят, но не имеют неотъемлемых вторичных преимуществ (обычно Тактов, в случае Состояний) для разрешения. Они мгновенны и несильно меняют баланс сцены.
Обычно преимущество разрешения Помех состоит в том, чтобы сделать что-то, что устранило бы это обстоятельство. Часто это очевидно. Для Помехи “В огне” разрешение будет “Потушить огонь”. К этому должен быть приложен пример механики. В нашем примере “В огне” вы можете предложить возможность остановиться, упасть и кататься по земле в качестве мгновенного действия, требующего успеха в броске Ловкости + Атлетики. Для Помех, связанных с физической травмой (например, Помеха при вывихе руки), разрешение просто устраняет повреждение, вызвавшее Помеху. В качестве альтернативы, маги могут восстанавливать свои Узоры с помощью Маны.
Помехи - это просто кодифицированные модификаторы. Каждый раз, когда вы говорите: “Это особенно сложно, возьми -2 к своему действию”, это на самом деле Помеха. Обычно мы формализуем Помехи только с именами и Состояниями разрешения, когда они длятся более одного мгновенного действия. Еще одно большое различие между Помехами и Состояниями заключается в том, что Помехи могут влиять на сцену, а не только на персонажа. Например, Помеха, отражающая последствия землетрясения, может повлиять на любых персонажей сцены. Даже если это не влияет на всех одинаково, игровой эффект, который потенциально может повлиять на многих персонажей в сцене, - это Помеха, а не Состояние.
Роза есть Роза: Теневые Имена
Если весь остальной мир вокруг вас, все, о чем вы когда-то думали и во что верили, - Ложь, то кем это делает вас? Где начинаетесь вы, и где заканчивается Ложь? Как вы можете претендовать на чувство идентичности, когда к вам приходит Пробуждение, и вы понимаете, что все вокруг вас - чушь собачья?
Принятие новой личности - пустая затея, но на ней останавливаются многие маги. Удержание того, что осталось от вашей старой личности, может позволить вам сохранить чувство стабильности перед лицом умопомрачительного хаоса, но это вряд ли успокоит боль. Существует пропасть между тем, кем вы были, и тем, кем вы должны быть, чтобы владеть Высшей магией. И в этом месте вам понадобится что-то еще. Стать новым человеком. Новый герой или злодей, который заменит ложь и неудобную правду о вашем сне.
Таким образом, ваше Теневое Имя - это не просто псевдоним или ник. Это не ласкательное имя или предпочтительное написание. Ваше Теневое Имя - это ваша магическая личность, и это ваш ответ на Ложь, которой была вся ваша жизнь до этого момента.
Ничего Легкомысленного
Создать Теневое Имя и взять его на себя - непростая вещь, от которой можно отмахнуться и отказаться. Как только вы привязали себя к новой мистической персоне, вы не можете просто передумать и заново оправить бумаги в мэрию. Ваше Теневое Имя помогает закрепить каждое созданное вами Имаго. Оно обосновывает и направляет вашу работу с заклинаниями. Оно защищает вас в Астрале и определяет, кем вы являетесь в Пробужденном обществе. Хотя есть бездумные маги, которые в редких случаях выбирают Теневое Имя смеху ради, это действие не остается без последствий. Называть себя Джокером и бросаться множеством глупых каламбуров может показаться забавным, но по мере того, как Высшее течет через вас, то, кем вы являетесь, постепенно меняется в сторону того, кем является ваш идеализированный Джокер. Возможно, вы становитесь клоуном в своей социальной жизни, ваши сверстники воспринимают как должное или оскорбляют смеху ради. Возможно, судьба решите переделать вас, чтобы вы пошли по стопам знаменитого и хорошо известного Джокера, обременяя вас тонной культурного багажа и ожиданий.
Большинство магов очень серьезно относятся к своей новой магической личности, и те, кто не понимает этого, могут стать серьезными, независимо от их первоначальных намерений.
Самоисполняющиеся Пророчества
Имена - это идеи и общение. Мы даем нашим детям имена, чтобы мы могли использовать слово, чтобы донести до сознания концепцию этого ребенка. “Он похож на Джорджа”. Или “Я никогда не встречал Бриттани, которая была бы хороша". Имена привязывают нас к культурным ожиданиям и региональным представлениям. Конечно, в большинстве случаев Теневые Имена - это не только Джордж, Сэл и Гарольд. Они могут быть словами для мест или вещей, собранными вместе, чтобы намекнуть на идеалы, которые, по мнению мага, являются значимыми для него лично. Они также могут быть взяты из истории и мифологии. Теневые Имена, однако, не существуют в безобидном мире детских книг и поисков этимологии. Каждое слово или понятие, которое маг вкладывает в свое Теневое Имя, несет в себе весь резонанс и привязанности, которые к нему прикрепил Падший Мир, а также любое Высшее влияние, которое может остаться.
Растущие Шипы Розы может быть безопасным выбором, в зависимости от региона или культуры, позволяя магу иметь некоторое пространство для создания своего собственного значения вокруг имени. Однако, если маг возьмет такое имя, как Геркулес, в зависимости от своего региона, он призывает идею, которая имеет свой собственный вес и значение. Геркулес многое значит для тех, кто знаком с этим словом. И, взяв это имя и используя его как способ направлять магию, ожидания и концепции, которые несет в себе это имя, влияют на магическую работу — и, следовательно, на магическую личность мага. В конце концов, это просочится в мага, и он станет чем-то другим.
Можно управлять Теневым Именем с течением времени и с помощью великих деяний — влиять на то, что оно означает и кем оно делает вас, — но чем известнее имя, тем больше серьезности придается его значению, тем сложнее этот подвиг. Как мудрый старый мастер говорит своим ученикам: “Не выбирайте Одина для своего Теневого имени, если вы слишком любите оба своих глаза”.
Ритуальное Заземление
Имена, которые несут в себе свою собственную идентичность, уже имеют некоторые преимущества. Они являются кратчайшим путем к созданию и рисованию Имаго. Эти символические имена могут помочь магу, который работает с другими, так как нюансы значений в более личном Теневом Имени будет меньше значить для других членов кабала - по крайней мере, пока они не узнают вас лучше. Более того, это способ определить, кто вы и как вы хотите, чтобы с вами обращались в Пробужденном обществе. Илория Кроткая, безусловно, предполагает совершенно иную личность, чем Илория, Истребительница Людей, когда вы представляетесь на Консилиуме. Ни то, ни другое не является неправильным, в зависимости от реакции, которую ожидает маг.
Чтобы низвести Высшее через Нимб и изменить Падший Мир, необходимо заземление. Для того чтобы творить магию, необходимо заземленное "я", которое больше не плывет по течению в хаосе Падшего Мира.
Кто Ты Такой, Почему Они Думают, Что Ты Такой
Теневые Имена предназначены для магии, для самоощущения мага и для скрытного взаимодействия с другими магами. Члены Кабала не выкрикивают Теневые Имена в переполненных коридорах, чтобы привлечь внимание друг друга. Произнести Теневое Имя в смешанной компании - это значительная ошибка, в зависимости от того, где и когда. Откровенно говоря, это раскрывает секрет - как выкрикивать любимую сексуальную позу любовника посреди семейного ужина. Такое случается, но это хороший способ потерять свое место за семейным столом.
Для мага, надевание его Теневого Имени меняет то, кто он есть; и поэтому, действуя тайно со своим кабалом, он может вести себя по-другому, одеваться по-другому, говорить по-другому.
Создание тайн
Вы можете создать хорошую Тайну сотней тысяч способов. Или двумя, в зависимости от того, как посмотреть. Персонажи-маги затрудняют создание Тайн как потому, что они склонны к наблюдательности, так и потому, что они жульничают. Они легко разрушают “реальность” Падшего Мира и могут видеть то, чего не видят другие. Если здесь и есть ключ, то он заключается в том, чтобы помнить, что магия - это короткий путь к реальной работе, но она все еще требует усилий, и что вы разрабатываете Тайны как для игроков, так и для персонажей, которых они играют.
Честная Игра
Говоря об игре, при изучении детектива как литературного жанра концепция честной игры возникает снова и снова, и ее стоит рассмотреть в контексте игры "Маг: Пробуждение". В детективной литературе честная игра - это разрыв между тем, что знает детектив, что знает автор, и тем, что может знать аудитория. Он изменчив, и в зависимости от детектива и аудитории или мастерства писателя, этот разрыв может быть огромной пропастью, или это может быть трещина в тротуаре, через которую легко перепрыгнуть. Честная игра - это то, как автор балансирует на грани между тем, чтобы вызвать желаемый момент “ах-ха” у загадочного читателя, и тем, чтобы сделать его тайну либо “слишком легкой”, либо неразрешимой. Некоторые тайны работают без участия честной игры: например, когда преступление, которое должно быть раскрыто, появляется на экране в начале, или в некоторых триллерах, где мощные навыки персонажей не позволяют аудитории когда-либо по-настоящему гадать о самом преступлении. В идеале, однако, концепция честной игры — уравновешивание того, что вы знаете, что могут знать маги, и того, что могут понять ваши игроки, — полезна для предоставления вашей группе достаточного количества подсказок, чтобы сформулировать решение, не утомляя их.
Также стоит отметить, что иногда тайна - это лишь основа для серии испытаний и изучения характера. В старых детективных романах тайны и честная игра были второстепенными по сравнению с наблюдением за тем, как жесткие детективы мочат бандитов и головорезов. Путешествие было важнее, чем сложное создание тонкой и умственной тайны. Это нормально, и в зависимости от ваших игроков, сосредоточить внимание на их способностях, демонстрируемых тайной, может оказаться интереснее, чем напрягаться, чтобы создать саму тайну.
Обратное Создание
Все тайны начинаются задом наперед, как в том, как большинство авторов их создают, так и в том, как детективы их раскрывают. В начале тайны, обычно совершается преступление, или вот-вот будет совершено. Это прошедшее время (или скоро будет), и разгадка этой тайны часто означает движение назад от очевидной кульминации, чтобы увидеть все события и решения, которые привели к этому конкретному моменту.
Как Рассказчик, создающий Тайну для ваших игроков, чтобы ее разгадать, начните с конца и двигайтесь назад - это хороший способ начать. Если вы предпочитаете более традиционный стиль игры “найдите улики и разберитесь, что происходит”, то самое простое и, возможно, самое важное, что вы можете сделать, - это иметь в голове четкое представление о том, что именно произошло в момент смерти, кражи или другого таинственного события. Когда дочь члена кабала пропала без вести, что произошло в тот самый момент? Кто там был? Во сколько? Где именно? Чем больше этих деталей вы имеете в виду, тем легче будет работать в обратном направлении, как это делают ваши игроки.
Заполнение Сцены Подсказками
Игроки в совместной и совместной обстановке, такой как настольная игра, действуют непредсказуемо. В отличие от самостоятельного написания книги, как Рассказчик, вы не можете ожидать, что ваши игроки будут следовать вашим подсказкам по прямой линии и идти по каждому следу так, как вы считаете нужным. Скорее, они могут пойти туда, куда вы никогда не собирались, следуя зацепкам, которые они придумали на месте — и делая невозможное (особенно с помощью магии в их распоряжении), по сравнению с более приземленным расследованием.
Вы можете помочь обуздать это на метауровне, заполнив свою сцену подсказками и создав физические представления этих подсказок, чтобы игроки могли их увидеть, потрогать, собрать или организовать. Поскольку вы определились со своей сценой, вы знаете, что произошло, поэтому вы знаете, что нужно найти светлый волос. Машину для опознания. Свидетеля, которого нужно выследить, который видел то, чего не должен был видеть. Выберите подсказку, которую найдут в любом случае. (Это поддерживает продолжение истории, даже если броски на кубах терпят неудачу.) Эта основная подсказка потенциально должна указывать на другие, и вы должны найти способ передать ее игрокам, даже если они провалят все броски. Если персонаж “заработает” эту подсказку, принимая отрицательное Состояние, это может быть хорошим способом обойти плохие броски. Что касается других подсказок, держите их, так сказать, в кармане и смотрите, куда пойдут игроки. Ни одна из них не должна быть жизненно важной, а некоторые должны быть абсолютными тупиками. Если у вас есть множество дополнительных кусочков головоломки, которые можно разбросать, независимо от того, как игроки проявят творческий подход, вы можете вознаградить их.
В идеале вы бы распечатали снимки с камер видеонаблюдения, поддельные полароиды, акварельные оттиски экстрасенсорного отпечатка, найденного на оружии. Но большинство ситуаций далеки от идеала. Индексные карточки с написанными на них вашими подсказками, особенно если они описаны как внутриигровые артефакты, великолепны. Вы можете разыгрывать их на столе по ходу игры, позволяя игрокам следить за своим прогрессом реальным, физическим способом. Если бы у них был доступ к белой доске или голой стене, они могли бы даже повесить эти карточки, нарисовать линии, обвести вещи кругом, по-настоящему отыграть методы расследования полицейских в кино. Еще одна приятная особенность этих карточек заключается в том, что они могут негласным способом сигнализировать об окончании сцены или этапа расследования. Когда ваша рука с индексными картами исчерпана и все карточки переданы, игроки, поймут, что, вероятно, могут прекратить копать.
Открытые Тайны
Кто это сделал? Как они это сделали? Как вы уравновешиваете свой тщательно выстроенный сюжет с вашими многочисленными подсказками перед лицом персонажей, которые просто пришли к совершенно другому выводу? Тому, который вы никогда не предвидели?
Настоящий секрет выполнения удивительной тайны с магами заключается в следующем: не решайте, кто сделал это раньше времени.
Дайте минуту этой мысли.
Разбрасывайте подсказки, отыгрывайте сцены, позвольте своим игрокам разгуляться с помощью Зрения Мага, предсказаний и тестирования ДНК. Идите по самую рукоять. Давайте им по кусочку за раз кусочки головоломки — просто не думайте, что вы знаете, что это за картинка, пока она не будет готова.
Почему? Потому что ваши игроки умны и веселы, и они хотят чувствовать себя умными. Пусть они расставят свои фигуры и придумают разумное повествование; если они правы (или близки к правоте, вы всегда можете в конце придумать выверт или другой хитрый маневр), тогда вы выглядите блестяще, они чувствуют себя блестящими, и каждый игрок вложился в историю. В конце концов, это не ваша работа как Рассказчика - создать идеальную тайну. Вам нужно лишь обеспечить опыт идеальной тайны. Позвольте вашим игрокам выполнить тяжелую работу. Вы просто смеетесб, строите планы, раздаете подсказки по пути и выходите, окруженный запахом пороха и роз. Или это мышьяк и старые кружева?
Дуэль Таинств
Ошибочно полагать, что Дуэль Таинств - это просто два мага, бросающие друг в друга заклинания, пока кто-то не умрет. Хотя внешне это может показаться именно так, реальность такова, что настоящая работа дуэлянта - внутренняя, поскольку каждый нападает не только на тело, но и на разум и душу врага, надеясь обнажить их. Дуэль Таинств предназначена для того, чтобы сделать одного мага более правым, чем другого, и свести противника к нулю или почти к нулю по праву силы и воли.
Повествовательно, Дуэль может быть сложным делом со свидетелями, церемонией, ритуалом и фанфарами. Дуэлянты могут бросаться оскорблениями, разговаривать или оскорблять друг друга словами во время подготовки. Запугивайте друг друга своими мистическими родословными или просите понимания. Традиции и обычаи, связанные с Дуэлью, различаются в зависимости от города и Ордена.
Систематически Дуэль представляет собой набор шагов, перечисленных ниже.
Шаг 1: Определите Ставки
Что вам надо? Чего хочет ваш оппонент? Согласны ли вы с конечными результатами для победителя и проигравшего? Возможно, что и нет. Иногда дуэли происходят из-за территории, наставников, студентов, социального пренебрежения, разбитого сердца или денег. Иногда дуэлянты сражаются за более эфемерные понятия, такие как честь или правда. (В этих случаях, однако, объявление ставок, вероятно, будет звучать так: “Он публично признает, что я прав насчет призраков”. Или: “Она должна заявить Ордену, что я главнее ее!” и т. Д.) Как только ставки будут четко определены с учетом того, чего каждый маг ожидает от другого, поработайте с игроками, чтобы определить, какое Состояние должно повлиять на проигравшего в конце. (См. Создание Состояний, стр. ХХХ.) Игроки и Рассказчик должны согласиться с Состояниями, как дуэлянты (возможно, неохотно) соглашаются на ставки.
Шаг 2: Определите Двери
Внутри дуэльного пространства, созданного заклинанием Основ "Демонстрация Силы", тело становится вторичным, и дуэлянты атакуют волю друг друга. Чтобы отразить это, уровни здоровья забываются и заменяются Дверями. Каждая Дверь закрыта и запечатана как один уровень защиты от воли другого колдуна. Атаки летят в Двери, чтобы заставить (или подтолкнуть) их открыть.
У каждого персонажа столько Дверей, сколько у него точек в Силе Воли, с другими возможными дополнениями к количеству дверей.
Модификаторы дверей
Конфликтующие персонажи - любовники: -1 Дверь.
Персонаж ранее объявил своего соперника своим заклятым врагом: +1 Дверь.
Соперник персонажа заявил о своем намерении уничтожить ее в результате дуэли: +1 Дверь.
Соперник персонажа из союзной секты (например, Алмазный маг, сражающийся на дуэли с Вольнодумцем): +1 Дверь.
Соперник персонажа из враждебной секты (например, Алмазный маг, сражающийся на дуэли с Видящим): +2 Двери.
Обнажите Мечи
Определив Двери, персонажи начинают саму Дуэль. Бросьте Инициативу, но в Тайной дуэли модификатор Инициативы персонажа равен Сообразительности + Самообладанию.
В свою очередь, у игроков есть несколько вариантов того, что их персонажи делают за свои действия.
Атака: Персонаж творчески использует необработанную магию и показывает степень своей силы. Его бросок атаки - это любая Характеристика + Таинство, соответствующие описанию ее атаки. Эти описания должны быть свободными и ограниченными, основанными на силах космоса, а не на чем-то таком простом, как “Я бросаю в него огненный шар”. Поскольку Дуэль происходит в Высшем Мире, используемые “заклинания” на самом деле не происходят. Скорее, маг демонстрирует, как он мог бы создать эффект против своего противника. Дуэлянт не может использовать Янтры или использовать Охват больший, чем он получает бесплатно за владение Таинством, и все равно должен учитывать факторы заклинаний и сопротивление. Открытие Двери с помощью атаки - это бинарное действие. Она открывается или нет; успехи, достигнутые за пределами открытия Двери, добавляются к следующему броску персонажа в качестве бонусных кубиков вместо открытия дополнительных дверей. Неспособность открыть Дверь означает, что персонаж должен изменить тактику и не может использовать то же самое Таинство во второй раз на закрытой двери.
Защита: Персонаж может отказаться от атаки на ход и вместо этого полностью полагаться на свою магию, чтобы защитить себя. Любые броски атаки, сделанные против него, становятся оспариваемыми, и он плетет заклинание из своей Характеристики + Таинства по выбору так же, как это делает нападающий.
Переговоры: Даже в разгар битвы Пробужденные могут (и продолжают) манипулировать друг другом. Персонаж может выложить на стол предложение открыть Дверь, не нападая. Это обещания, мистически запечатанные магией Основ, которая подпитывает пространство для Дуэлей, и в результате они никогда не делаются и не принимаются легкомысленно. Чтобы договориться, персонаж делает предложение. “Я обещаю, что в результате ваших сегодняшних действий вашему кабалу не причинят вреда” или “Я научу вас заклинанию Судьбы, которое вы искали, несмотря ни на что”, в качестве примеров. Персонаж, защищающийся, может принять предложение и автоматически открыть Дверь. Однако ему не нужно принимать предложение в тот момент, когда оно сделано; она может принять его позже во время Дуэли. Это иногда ожидается, так как принятие предложения может быть изящным способом закончить дуэль, когда маг наверняка проиграет. Эти обещания почти всегда выполняются, поскольку общество магов относится к нарушению одного из них как к нарушению клятвы.
Первая Кровь или Последняя Кровь
Независимо от условий Дуэли, когда для одного из дуэлянтов открывается последняя Дверь, его душа обнажается, и он почти духовно уничтожен. Он беспомощен против своего противника и израсходовал себя. В этот момент Дуэль заканчивается, созданное ею магическое пространство исчезает, и взгляд магов на Падший Мир возвращается. Победоносный персонаж полностью обновляет Силу Воли и приобретает Состояние "Триумф". Проигравший теряет столько же очков Силы Воли, сколько он потерял Дверей, и страдает от Состояния "Побежден". Если условия Дуэли были “до смерти” или что—то столь же радикальное, может состояться казнь - но это происходит в Падшем Мире, за пределами священного дуэльного пространства.