Глава 2: Бархатная Занавесь

Вселенная — всего лишь грубая шутка Общего над Особенным, — процитировал брат PERDURABO и рассмеялся. Однако те из учеников, которые были ближе к нему, заплакали, ибо узрели Печаль Вселенной. Стоявшие за ними смеялись, ибо узрели Юмор Вселенной.

– Алистер Кроули, Книга Лжей1.

Как я уже говорила, Гару утверждают, что в Средней Умбре как минимум 13 Миров. Я не могу подтвердить это сама, и я не знаю ни одного мага, который был бы больше, чем в десяти. Возможно, другие принимают только Гару.

Это, в целом, не мое место. Наш эксперт по Умбре представится, предложит вам несколько теорий о космологии Средней Умбры, и опишет вам семь Миров, которые он смог найти. – Алексис.


Тревин Террассо

Тревин Террассо вынужденно вломился на тайное собрание Лос Ватос Локос (Los Vatos Locos), секты Культа Экстаза, в Нью-Мексико. К счастью для Тревина, они приняли недавно Пробудившегося юношу. Тревин проводит большую часть времени в материальном мире, странствуя по юго-западу Соединенных Штатов в поисках новых впечатлений. В мирах духов он странствует между Мирами Средней Умбры в компании нескольких друзей из числа Гару и Толкователей Грез, изучая все, что попадется. Тревин считает себя философом.


Средняя Умбра, или Миры Духов, отражают наши эмоции, наши внутренние чувства. Это не место логики или созданных литературой фантазий. Средняя Умбра дает возможность страннику связаться со своей истинной природой. Впечатления от Средней Умбры могут быть символичными, почти грезоподобными, и если ваши сердце и душа будут открыты, вы сможете найти там то, что желаете больше всего. Сложности начинаются, когда вы пытаетесь это взять с собой.

Помните детство? Все было более ярким и разноцветным. Дни длились бесконечно. Факты о жизни открывались руками и сердцем, а не головой. Путешествие в Среднюю Умбру может вновь открыть дни невинного счастья, но теперь урокам будет способствовать мудрость жизненного опыта.

Умбральная местность

Входя в Среднюю Умбру, будьте готовы ко всему. Большая часть странников видит Миры Духов скрытыми густым туманом, подсвечиваемыми солнцем днем и луной по ночам. Чем выше, тем туман слабее, и Умбральное небо почти всегда чистое. В целом, это напоминает мне очень туманные ночи в Сан-Франциско.

Большинство странников достаточно знакомы с географией Пенумбры. Каждая вещь проявляется в виде своего духовного аналога – мирный луг напоминает идиллический сказочный сад, а какой-нибудь переулок будет похож на адские образы Гигера. Туман может увести вас от знакомых мест на неизвестные тропы. Эти тропы ведут в Миры, окруженные тонким Барьером, который называется Оболочкой. Каждый Мир, в свою очередь, выглядит вселенной в себе – окруженной туманами, но полной во всех иных отношениях. Чтобы покинуть Мир, однажды попав туда, надо найти туманы, которые выведут вас обратно. Но покинуть Мир может быть достаточно сложно. Некоторые исследователи были навсегда заперты в Мирах, из которых не смогли выйти.

Лунные Тропы и Умбральные дороги

Туманы прорезаются дорогами. Некоторые из них кажутся нематериальными, сияющими потоками света, проходящими сквозь туман, в то время как другие могут напоминать более-менее обычные лесные тропы. Дороги не всегда напоминают пешеходные пути. Я видел проходящие через туман ручьи и могучие потоки. Хоботы смерчей, тоннели, ветки огромных деревьев – проходом по Средней Умбре может быть все. Лаклан Тхане, Эвтанатос, рассказал мне о дороге, проходившей через сгнивший позвоночник  давно мертвого левиафана. Опытные странники по Умбре называют эти дороги Аэртами.

Самые безопасные и быстрые дороги через Умбру называются Лунными Тропами, которые охраняются Селенитами (Lunes) – духами лунного света и детьми Селены (Luna). Хоть некоторые сверхъестественные существа, вроде волков-оборотней, могут легко вступить на Лунные Тропы, магу придется заключать с Селенитами сделку, чтобы обрести их расположение. Я обнаружил, что игр в загадки или шарады, либо подарков, вроде виски и ночных цветов, достаточно для большинства Селенитов. Если дух разрешает пройти Лунным Тропой, то странник должен не забывать оказывать толику уважения другим путешественникам на Тропе. Опасные духи избегают Лунных Троп, но на Аэртах не все так радужно. Лунные Тропы немного напоминают мне Дорогу из Желтого Кирпича. Не Умбра ли давала вдохновение Фрэнку Бауму, когда писал о стране Оз?

Узорная Паутина

Воедино все связывает вездесущая Узорная Паутина. Эти серебряные нити – воплощение целостности вселенной – тянутся от границ каждого Мира Средней Умбры к Верхней и Нижней Умбрам. Дикие и ненаселенные места соединены небольшим числом нитей Паутины, а «развитые» места, вроде городов, буквально увиты ею. Хоть большая часть нитей Узорной Паутины (не путать с Цифровой Сетью, как некоторые странники называют киберпространственную Зону) излучают легкий свет, связки загрязненных и разрушающихся мест становятся черными и липкими. По всей Узорной Паутине неустанно ползают духи Стазиса, называемые Узорными Пауками, постоянно увеличивая число нитей. Эти духи, способные вырасти до значительных размеров, могут стать еще одной угрозой в чудесном, хоть и трудном, путешествии.

Угрозы

На Умбральных путях много опасностей. Ищите Обитателя Теней или лунного духа, который защитил бы вас в пути. Гару предпринимают множество провидческих путешествий в Среднюю Умбру, но Перевертыши – само по себе опасная загадка, не меньшая, чем сами Обитатели Теней. Если вы не знаете кого-то из них лично, то волков-оборотней будет лучше избегать. Конечно, многие другие маги тоже исследуют Среднюю Умбру – и в их числе Мародеры и Нефанди. Осторожность – вот что вас защитит.

Враждебные духи являются еще большей опасностью. Обитатели Теней имеют такие Чары и способности на своем поле, что могут удивить даже опытного странника. Будьте осторожны и не оскорбляйте Надсмотрщиков и Повелителей, если попадете на их территорию. Лучшей защитой против Обитателей Теней являются знания и осторожность, а не сила или мощь.

Но величайшей опасностью для странника является сама окружающая среда Умбры. В Умбральных туманах парят фрагменты эмоций и забытых грез – и это помимо множества всего того, чему не дать описания. Глупец, сошедший с пути, может попасть в неизвестный Мир или Домен, либо затеряться в духовной ткани, где законы пространства и времени, как их определяет Технократия, уже не работают.

Умбральный Ветер сдувает реальность на своем пути, меняя дороги и сдувая странников, как солому. Я ни разу не сталкивался с магией достаточно сильной, чтобы повлиять на Умбральный Ветер или духовные бури, которые следуют за ним. Если туманы начинают завиваться и темнеть вокруг вашего Умбрального пути, ищите убежище. Укрытием может послужить любой близлежащий Домен или Мир.

Зоны

Как говорилось в Введении, Зоны – пространства «между» Умбрами, где действуют иные законы. Даже у опытных странников по Умбре возникают сложности с объяснением, почему Зоны такие, или, вообще, что они. В них действуют свои законы физики, они находятся вне «известного» космоса, и, кажется, являются реальностями, полностью отличными от нашего мира, или даже Трех Миров, если уж говорить точно.

Оптимисты говорят, что Зоны олицетворяют созидательность природы – там возможности еще не исчерпаны, и находятся в постоянном движении. Большинство Адептов Виртуальности считают, что Цифровая Сеть – это новая Земля, и они хотят быть уверенными, что они доберутся туда до того, как Технократия сведет все к общему знаменателю. Но более пессимистично настроенные странники называют Зоны «шрамами бытия», и предсказывают, что подобно тому, как мир приближается к своему концу, Зоны будут становиться все шире, пока ими не будет поглощено все, и вселенная исчезнет. В обоих теориях есть логика – Зоны расширяются, и попасть в них в последние годы стало проще. И я не думаю, что хочу знать, что предвещает это расширение.

Проход в Зону – вопрос, скорее, удачи, чем намерения. Хоть некоторые из них, вроде Майи и Цифровой Сети, достаточно близки, чтобы ходить туда часто и нарочно, более загадочные Зоны, вроде Нулевой и Зеркальной, открываются весьма случайно. В Пейзажи, похоже, нет доступа совсем – все, с кем я говорил, утверждали, что видели их, но не могли туда войти. Короче говоря, эти регионы – загадки, даже для Пробужденных. Может быть, так и должно оставаться. Думаю, даже у Бога должны быть свои маленькие секреты.

Майя, Зона Грез (Maya, the Dream Zone)

Зона Грез, также известная как Майя, Миры Грез, Греза и так далее, представляет собой пространство, где воображение создает парящие Миры, плывущие сквозь Теллуриан, как пузырьки в газировке. Большая часть этих пузырьков мала, и быстро лопается, когда греза подходит концу. Другие, питаемые повторяющимися местами или общим фольклором, обретают необычный размер и постоянство. Чем больше людей посещает определенный Мир, тем больше он становится, пока не упрочнится и станет одним из так называемых Миров Мифов (описаны в этой главе дальше).

Возможное происхождение всего Материального Мира (мы нагрезили Землю или мы – грезы Земли? Никто не может дать мне прямого ответа на этот вопрос) прослежено до Зоны Грез. Насколько я понимаю, Временем Снов в третьей главе занимается другой автор, поэтому я это пока оставлю.

Цифровая Сеть (Digital Web)

Что я могу сказать об этой Зоне, что не будет общеизвестным фактом для тех, кто соберется ее посетить? В этом мире информации, обретшей плоть, компьютеры объединились в сеть настолько огромную, что даже величайшие из тех, кто ее исследовал, не смогли ее картографировать. И я не уверен, что у них это вообще получится – если Зоны порождены воображением людей, и с учетом того, что люди постоянно рождаются, то Цифровая Сеть, теоретически, бесконечна. Каждый новый разум делает это место еще больше. В то же время, большинство космологов утверждает, что Сеть находится внутри Горизонта. Это ограниченное пространство – большое, но, тем не менее, ограниченное. Я не знаю. Насколько мне известно, есть источники информации (Заметка Редактора: книга Цифровая Сеть (Digital Web) и основная книга правил Мага2) которые скажут больше о киберпространстве, чем у меня тут есть места.

Зеркальная Зона (The Mirror Zone)

Честно говоря, мы не имеем ни малейшего понятия, что такое Зеркальная Зона, откуда она взялась, что означает или, хотя бы, что означает происходящее там. Путешественники, похоже, попадают туда, или их затягивает туда,  даже не понимая, где они или куда они зашли. Неожиданно все начинает казаться неправильным. Только когда странник разрешит проблему он сможет выйти.

Зеркальная Зона отражает жизнь, как она нам известна. Как это часто случается в Умбре, наш жизненный опыт создает то, что мы получаем, когда Зеркальная Зона поглощает нас. Отдыхая на Лунной Тропе, я поднял взгляд от своего стакана и увидел, как мои друзья, Сара и Рик, трахаются, как животные. Обычно, они терпеть друг друга не могут, и я не замечал, чтобы они пытались помириться. Одну минут они смотрели друг на друга через костер (день был не самым лучшим),  в другую – они уже были в объятиях (и штанах) друг у друга. Что произошло?

Ну, похоже, я любил Сару, не осознавая этого. Ничего не происходило и между нами, но я всегда хотел, чтобы она предприняла первый шаг. И пока мы сидели вокруг костра, нас накрыла Зеркальная Зона, либо я случайно слишком сильно откинулся назад и попал в нее. Как бы то ни было, ростки любви и похоти выросли в видение того, как Сара трахается с моим лучшим другом. И именно эту проблему мне предстояло решить.

Я пытался игнорировать… развлечения... поначалу. Какое тут было мое дело? Когда я отошел в тенек, меня начала глодать ревность, а звуки, похоже, шли прямо мне в уши, что бы я ни делал, чтобы сбежать от них. Наконец, я встал и подошел ближе: «Ребята, послушайте, разве потом у вас не будет на это больше времени?» Я знал, что в моем голосе была злость, и мне было наплевать. Я имею в виду, я же Культист Экстаза, черт возьми, а Сара была тут с парнем, который ей даже не нравился. Поэтому я подошел к ним и высказал все, о чем думал.

Боюсь, моя речь была слишком долгой и непристойной, чтобы ее можно было тут воспроизвести. Закончив, я увидел их удивленные лиц. Между Сарой и Риком был почти метр, они были полностью одетыми и очень удивленными. Они не касались друг друга, и гадали, из-за чего я так взвился. «Ну», - ответила, наконец, Сара. – «Ты только что что-то сказал?» Нам потребовалось некоторое время, чтобы разобраться в произошедшем. Каким-то образом мои сомнения проявились в виде полноценной галлюцинации, с которой мне пришлось бороться, чтобы разобраться. Вот что делает Зеркальная Зона – проникает в вас, переворачивает ваш мир вверх тормашками, заставляет вас переживать то, чего нет (но лично связано с вами) и вертится рядом, пока вы не предпримите чего-то относительно того, что видите.

Я слышал о моментах в Зоне, когда возвращались мертвые враги, разрывалась дружба, планы шли прахом, либо на странника или его группу нападала болезнь. Единственный способ справиться с этими видениями – сопротивляться им, разобраться с ситуацией и уладить все, когда Зона закончится.

Нулевая Зона (The Null Zone)

Рик назвал эту Зону «Закулисьем в Театре Разума». Я думаю, он прав – те тоннели, ведущие в другие Миры, напоминают коридоры за торговым залом магазина, либо арьерсцену гигантского театра, в котором единовременно идет множество спектаклей. Изнутри Нулевой Зоны вы можете увидеть проблески других Миров, которые я упомяну в этой главе. У Сары есть другой вариант, который пугает меня до судорог. Она говорит, что это матка всего сущего, место, откуда вышли все мы. Помоги мне Господи, я думаю, что она права.

Нулевая Зона напоминает сырой, бесконечный комплекс тоннелей, влажный и теплый. Все внутри кажется как ужасающе реальным, так и обескураживающее нереальным (у меня, как у Экстатика, проблем не возникло, а у моих спутников - да). Там не работают никакие технологии сложнее дубины, поэтому Адепты Виртуальности могут считать себя предупрежденными, если они вообще смогут найти это место. Не работает и магия. Я слышал, что даже феям и вампирам, попавшим туда, приходится опираться лишь  на собственные мозги для выживания. Но оборотни не кажутся подверженными воздействию этого места – может быть, таково их врожденное свойство. Хоть в комплексе есть некоторые сложные образцы технологий, вроде дверей, каминов и дымоходов, они могут быть метафорами для того, что мы «видим», но не можем понять.

В Нулевой Зоне понятия о времени и пространстве лишены смысла. Тоннели ведут в любое место в пределах Горизонта (а может, и вне его), а странник может провести в этом лабиринте, как кажется, целую жизнь и не состариться. Если задуматься, это достаточно страшно – тут слишком легко потеряться. Я думаю, эти тоннели могут включать в себя то, что Вербены называют «путями Древних», элементальные тропы, которые в древние времена соединяли всю вселенную воедино. Я знаю, что некоторые странники по Умбре проходят в Миры Глубокой Умбры, не заходя в Горизонт. Может, они делают это при помощи этой Зоны.

Попасть в эту Зону достаточно сложно. Вы должны сконцентрироваться на попадании «за кулисы», при выходе из Ближней Умбры. Этот метод одинаково работает в любом из Трех Миров, поэтому знание этого фокуса когда-нибудь может спасти жизнь. Но это рискованно – облажаешься, и твоих останков до конца дней не соберут – и значительно сложнее, чем просто пройти через Барьер Земли.

Я знаю два способа покинуть эту Зону. Первый – найти Мир и «выйти на сцену». После этого пути назад нет – Нулевая Зона сразу же закрывается за тобой. Попытаться оставить вход открытым не получится – я пробовал. Второй способ снова использует Шаг в Сторону. Во второй раз это так же сложно, как и в первый, и настолько же опасно. Поэтому не делайте этого, если есть другой выход.

Пейзажи (Vistas)

Исходя из того, что я знаю, эти «места» - вовсе и не места, а что-то вроде гигантских «Умбральных хроник» событий, на которые никак нельзя повлиять. Никто, насколько я слышал, не смог войти или повлиять на Пейзаж, и я не уверен, стоит ли называть их Зонами, или классифицировать как совсем иной вид явлений. Поскольку классификация в Умбре – дело часто бесплодное, я просто расскажу то, что знаю.

Пейзажи показывают вселенные, в которых только что произошло что-то важное. Одни обращаются к началу времен (которое, насколько мне известно, разные люди видят по-разному, от Большого Взрыва до разделения Одного на Многих и первой битвы богов, которая породила небеса), в то время как другие показывают вам вашу собственную смерть, Страшный Суд (Апокалипсис, Армагеддон, Рагнарек – называйте, как хотите), либо вселенную, пребывающую в Стазисе, и где ничего не движется. Как вы можете себе представить, на многие Пейзажи очень печально смотреть. Хуже того, вы ничего не можете сделать, чтобы изменить их. Они показывают свое маленькие представление и движутся дальше.

Пейзажи раскидываются перед всем вашим полем обзора, как если бы все ими показываемое происходило прямо перед вами. Они больше похожи на спектакли, чем на кинофильмы, и влияют на все чувства странника. Травмирующая природа Пейзажей часто оставляет вас в депрессии и опустошенными, как будто все предопределено. Но разница между видениями позволяет разрушить этот фатализм. В конце концов, каждый видит все по-своему, и каждый Пейзаж отличается от другого. Может быть, они, на самом деле, не прошлое и будущее, а лишь возможное. Разве не так устроена вся Умбра?

Миры

Подобно дрейфующим островам в обширном архипелаге, через Умбру движутся разрозненные планы и полусвязанные духовные реальности. Если вы будете искать достаточно долго и далеко, Гобелен Средней Умбры покажет себя богатым на духовную Квинтэссенцию и зрелища. Если вы объедините силу воли и стремление с подходящими мыслями и чувствами, то сможете найти в Средней Умбре почти все.

Умбральные дороги и пути соединяют различные долины, духовные миры и альтернативные реальности. Они весьма похожи на Миры Горизонта, но имеют более сильные физические законы. Существует семь важных «царств», хотя Гару и другие маги утверждают о существовании других. Я не буду спорить с тем, что испытали другие, поскольку, как я обнаружил, все мы воспринимаем Среднюю Умбру по-разному.

Семь мест в Средней Умбре, достойные титула «царств», это Небесные Пределы, Разлом, Дистопия, Хай-Бразил, Миры Мифов, Сияние и Пустоши. У каждого из них есть свои красоты и уродства, но я боюсь, что в них больше духовного гниения и разложения, чем духовной красоты. Люпин-шаман как-то рассказал мне о тайной земле в Мирах Духов, называемой Страной Лета (Summer Country), где есть только счастье и изобилие. Но если такое место и существует, то, наверное, неудивительно, что я не оказался достойным, чтобы найти его. Говорят, что в Средней Умбре есть другие царства, но их могут найти только наиболее духовно ориентированные мистики.

Эти Миры кажутся проявлением грез, или, скорее, коллективным психическим остатком от грез. Мысли, желания, сны и сильные эмоции переплавляют эфемеру (ephemera), материал Умбры, в Миры, Домены и другие места Средней Умбры. Как только накапливается достаточно психической энергии, Миры обретают собственную жизнь.

Пара слов об «обитателях»

Подобно Астральным и Загробным Мирам, некоторые Миры Средней Умбры кажутся наполненными людьми. Фактически, большая часть этих ребят кажутся родившимися в этих землях, и, кажется, не осознают, что существуют какие-либо другие миры, вне зависимости от того, насколько необычными эти места кажутся нам. Откуда они все взялись?

То же относится и к животным. Большинство Миров, достойные упоминания, имеют аборигенную фауну. Часто это Ушедшие из земного прошлого, но иногда попадаются существа, никогда не существовавшие в нашей родной реальности (по меньшей мере, они никогда не попадали в книги). Откуда взялись эти создания?

В отличие от Миров Горизонта, которые, обычно, «импортируют» свое население или выращивают их в искусственно созданных экосистемах, Миры Средней Умбры, как кажется, имеют два вида населения: земные люди и животные, либо явные духи. Первые настолько же плотны, как вы и я, в то время, как последние состоят из эфемеры, дотронуться до которой без магии могут только духовные существа и мистики. О первых у меня есть несколько собственных теорий:

  • Все эти существа – духи, забывшие, кто они.
  • Эти существа прибыли с Земли при помощи своих грез и пребывают там только некоторое время.
  • Эти существа – души умерших людей.
  • Любое или все вышеперечисленное сразу.

Любой странник по Умбре будет цепляться за свою любимую теорию, рассказывая всякие истории и описывая события. Кто знает точно? Я не претендую на это знание. Я знаю лишь то, что существа, которых я встречал в Умбре, казались настолько же живыми, что и любой из нас, разве что несколько простодушными. Одни, казалось, были очень заинтересованы в том, чтобы увидеть остальные Иные Миры, но большая их часть отказывалась признавать возможность чего-либо такого, и не желали видеть демонстрацию их неправоты. Многие из тех, кого я пытался привести с собой, просто рассеивались, когда мы покидали их родной Мир.

Может, то же самое происходит с людьми нашей собственной реальности?

Начнем?

Небесные Пределы (The Aetherian Reaches)

Мы можем гордиться тем, Что в любом из нас есть материал звезд.

– Dr. Brett Chase, Небесные Одиссеи.

В Небесные Пределы попасть легко. Если вы взлетите к самым высоким облакам Средней Умбры, вы попадете в небесные царства. Когда воздух станет холодным и освежающим, как высоко в горах, вы обнаружите Небесные Пределы.

На первый взгляд, они напоминают голливудское представление небес: вы стоите на облаке, по колено в тумане, с фоном из черного звездного неба или синего неба, эффектно залитого солнечным светом. Куда бы вы ни посмотрели, вы увидите плоскую равнину облаков. Земля плотной не выглядит. Через одно-два мгновенья вы понимаете, что она медленно движется, подталкиваемая ветерком. Посмотрев вверх, вы узнаете, что Небесные Пределы гораздо больше, чем вам казалось поначалу.

Описание

Небесные Пределы занимают все небо Средней Умбры. Это место – владения Буревестника, царство вселенского Отца-Неба, стартовая точка путешествий в планетные сферы. Если вы поднимете глаза к зениту, то вы через Среднюю Умбру увидите Верхнюю Умбру и все, что там может лежать дальше. Горизонт выглядит как большая двойная радуга, между полосами света которой парят мерцающие драгоценные камни. Эти камни – Миры Горизонта, и каждый из них имеет свой цвет и огранку. Обзор кристально чист. Своими глазами вы сможете увидеть звезды и объекты, не доступные даже самым мощным телескопам Земли. Зрение тут имеет практически осязательные свойства. Эта территория внушает благоговение – некоторые погружаются в страх, когда в первый раз видят Небесные Пределы. Я не знаю, кто это так назвал, но часто слышал, как взгляд вверх называют «взглядом в душу вечности».

Скопления облаков отмечают владения Обитателей Теней. Из некоторых из них вздымаются замки и горы. В Небесных Пределах держат собственные Дворы некоторые тотемные духи воздуха. Их крепости сторожат патрули вихрей и хищных птиц. Исходя из того, что я слышал о Дворах Верхней Умбры, эти места могут быть черными ходами в их владения. Но, тем не менее, многие духи проживают и в Средней Умбре. Не думаю, что у какого-то Мира есть эксклюзивные права на размещение поселенцев.

Хоть все духи, обитающие в Небесных Пределах, умеют летать, из нас так повезло не всем. Чтобы подняться в это чудесное небо, страннику надо отрастить крылья или поднять себя как-то еще. Дружба с духом облаков – самый удобный способ путешествия, хоть и не самый быстрый.

Небесные Пределы предположительно дают доступ к трем великим Умбральным Дворам духов. Эти Астральные Миры – Двор Запада, Двор Востока и Египетский Двор – более-менее совпадают с мифами культур, их породивших. Хоть большинство магов пропускают Небесные Пределы на пути к Умбральным Дворам, в облачном Мире существуют порталы, которые дают прямой доступ в эти царства. Я уверен, что в Небесных Пределах существует еще один Двор, Небесная Хижина, населенная доколумбовыми и древними племенными духами.

История

Шаман Гару как-то рассказал мне, что Небожители, сильнейшие из духов, создали Небесные Пределы как границу между этим миром и Глубокой Умброй за Горизонтом. Когда физический мир был оторван от Средней Умбры, духовная сила множества духов неба удержала Небесные Пределы от растворения в туманах Умбры. Эта легенда кажется достоверной духам, которые там обитают.

Интересно, но я слышал, что любые техномаги, даже от Традиций, в это царство не допускаются. Может, духи хотели этот мир исключительно для себя, где марш технологий не загромождает воздух летательными аппаратами и не вводит законы массы и гравитации. Исследователи в своих машинах слишком зажаты, чтобы ощутить сосновый запах, принесенный только что пролетевшим ветерком. Никто с реактивным ранцем еще не бороздил Небесные Пределы. И я надеюсь, что и не будет.

Достопримечательности

Небо Умбры бесконечно – буквально. Оно даже не ограничивается Горизонтом, раскинувшимся в небесах, как полупрозрачная Оболочка Грез. Сквозь этот барьер, который шаманы Гару называют Мембраной, вы можете увидеть далекое Солнце и звезды. Якоря, вихрящиеся скопления хаоса, рождаются на Мембране и быстро исчезают. Достаточно расторопные могут пройти через них, и отправиться в Глубокую Умбру.

Планетные Сферы

Каждая планета в этом небе имеет духовное проявление. Большая их часть, в свою очередь, предположительно управляется Небожителями или иными могущественными духами. Предполагаю, что эти духовные планеты – Незримые Миры, о которых говорят другие маги (описаны в пятой главе - Алексис). Я бывал во Дворах двух таких Обитателей Теней – Гипериона и Фебы (смотрите ниже). Я уверен, что существуют и другие такие же, но путешествие к ним требует долгого полета через вечную ночь неба Умбры. Я к такому еще не готов.

Пределы (Reaches)

На Горизонте три сгустка энергии создают мини-Миры, называемые «Пределами». Эти Пределы кажутся связанными с метафизическими элементами Динамики, Стазиса и Энтропии, хотя Гару, которые знают Среднюю Умбру лучше всех, называют их Вильдом, Ткачихой и Змеем. Эти места, находящиеся в самой вышине неба Умбры, воплощают своих «родителей»: Пределы Вильда пульсируют от постоянных перемен – ничто там не остается постоянным надолго. Пределы Ткачихи напоминают титаническую паутину, огромный вариант Узорной Паутины, удерживающей Теллуриан. Пределы Змея невыразимо опасны – это парящие скопления разложения, как материального, так и духовного.

Все три Предела пронзают Горизонт, образуя Якоря-червоточины, ведущие к большим Мирам в лежащей за ним Бездне. Я слышал, что образованные люди называют эти большие Миры Шэньти (Shenti) (смотрите пятую главу). Никто, с кем я общался, не бывал в этих Мирах, но подозреваю, что путешествие будет крайне опасным.

Цитадель Гипериона (The Citadel of Hyperion)

Я, однако, бывал во Дворах Солнца и Луны, находящихся в Умбральных Отражениях соответствующих космических объектов. В отличие от прочих, эти Миры находятся внутри Горизонта, а не вне его.

(Замечание Редактора: Вообще, в пределах Горизонта находится Луна, как и Марс. Солнце и прочие планеты находятся за барьером. Принцесса-Рыбачка хорошо проработала эти Миры в пятой главе. Забавно, но Луна и Солнце описываются совсем не так, как те места, в которых побывал Тревин. Это именно то, о чем я говорила раньше, детишки – посещающие «одно и то же» место видят его по-разному. Я в них никогда не была, потому ничего сказать не могу. Эй, согласно утверждению Тревина, я не смогу найти эти Небесные Пределы, даже если захочу – я слишком сильно погружена в Науку, наверное! Удачи! - Алексис).

Обитатель Тени Повелитель Гиперион живет в крепости из раскаленной меди в центре Солнца Небесных Пределов. В его Дворе на различных позициях служат огненные и солнечные духи. К счастью, температура внутри его цитадели остается на уровне, который можно выдержать. Сложно устроенный двор Гипериона украшен предметами различных человеческих культур. На стенах висят щиты, которые скрываются ионическими колоннами, поддерживающие сводчатые потолки минаретов. Сам Гиперион не любит любопытствующих, предпочитая обсуждать только вопросы чрезвычайной важности. Тем не менее, он дает аудиенцию любому, кому хватит настойчивости добраться до его цитадели.

Повелитель Гиперион – могущественный и самоуверенный дух-правитель, считающий себя последним из истинных солнечных божеств. Он жаждет верующих, и ему нравятся загорелые до бронзового оттенка пловцы. Тем не менее, Гиперион не ожидает поклонения от Пробужденных, только от «непросвещенных масс». Гиперион ценит физическую красоту, и его материальная форма – прекрасный мужчина, обычно похожий на олимпийского пловца, окруженного огненной аурой. Он рад интеллектуальным разговорам, но требует уважения. Повелитель Гиперион невероятно тонко чувствует откровенность и подхалимаж. Остерегайтесь легкомысленной неформальности! Гиперион наказывает тех, кто оскорбляет его, незаживающими ожогами, от которых можно избавиться только очень сильной магией Жизни.

Двор Фебы (The Court of Phoebe)

Феба, Повелительница Небесной Луны, служит и советует Небожительнице Селене. Ее поместье наполнено мягким, холодным светом Умбральной Луны, освещая изящные статуи и сады. В ее доме постоянно висит легкая бело-голубая дымка, а звуки эхом отдаются по залам и теряются в садах. Вспышки света в окнах отмечают открытие Лунных Мостов, чрезвычайно сильных Лунных Троп, которые соединяют разные места на Земле.

Феба отвечает большинству тех, кто приходит к ней, тем же уважением, что они оказывают ей. Она обычно предстает в облике хорошо сложенной женщины, прикрытой вуалью, но некоторые говорят, что она часто принимает облик совы, сотканной из лунного света. Повелительница Феба управляет Лунными Тропами и Лунными Мостами Средней Умбры, поэтому многие странники по Умбре жаждут ее благоволения.

Сама Феба предпочитает интересные грезы пустой лести, и поощряет мечты среди людей внизу. Говорят, что она сама коснулась Земли чудом, когда в ее владениях сел космический корабль «Аполлон». Тем не менее, она презирает Технократов, которые осквернили материальную сторону Луны своими базами и тренировками. Насколько я понимаю, она считает первую высадку на Луну моментом истинного чуда, в то время как последующие поселения были уже завоеванием. Согласно ее мнению, это из-за Покорителей Бездн Луна зачахла до той каменной пустоши, какой она является сейчас. По Двору Лунного Света гуляют кошки-оборотни и феи, которые часто беспокоят Покорителей Бездн, которые с таким пренебрежением относятся к телу Селены.

Экология

Наиболее распространенные обитатели Небесных Пределов – птицы и духи воздуха. В небе парят мифические существа, вроде драконов и грифонов, а на одном из высочайших облаков находится замок оборотней-стражей. Учитывая число населяющих Небесные Пределы Обитателей Теней, не должно оказаться сюрпризом то, что почти каждый дух здесь служит какому-либо Повелителю или Повелительнице. Как и в большинстве других мест в Иных Мирах, магу, при встрече с этими духами, стоит обращаться к дипломатии.

Разлом (The Chasm)

А что еще ты видишь во тьме времен?

– Уильям Шекспир, Буря.

Я побывал в Разломе однажды, и это не то путешествие, которое я намерен предпринять еще раз. Иногда воспоминания о Разломе будят меня по ночам. Я никогда туда не вернусь – по крайней мере, по собственной воле.

В Разлом ведут расщелины и провалы в дорогах Средней Умбры. Эти темные полосы напоминают трещины в асфальте, которые дети перепрыгивают, или на высохшей глине, на которые они избегают наступать. Эти трещины и расщелины становятся все больше по мере того, как вы приближаетесь к этой бездне. Если вы не сможете найти Разлом так, то просто идите, куда ноги несут, по путям, которые не знаете. Этот вечный каньон притягивает все потерянное, даже в туманах Умбры.

Описание

Разлом – это больше состояние ума и бытия, чем место в Средней Умбре. В Мире, где находится крупнейшая известная дыра в ткани вселенной, смотреть особо не на что. Насколько можно увидеть, равнины серой высохшей грязи сменяются равнинами коричневой высохшей грязи, за исключением самого Разлома.

Проходя через центр Мира, трещина привлекает внимание, хотя смотреть там не на что. Хотя лучше будет сказать, там вообще ничего не видно. Если вы заглянете в нее, то там не будет света или тьмы. Это не просто ничто. Вы почувствуете, когда увидите сами – холодок, который зарождаются на задней части шеи, спускается по позвоночнику и останавливается в груди. Напоминание, что ли – я не совсем уверен – что мы все смертны. Что-то, напоминающее нам, что в плане вечности смертна даже реальность.

Единственным звуком, который вы будете слышать, является ветер. Придется вслушиваться, но вы сможете услышать легкий стон, когда он будет дуть вниз, в бесконечность. Некоторые утверждают, что если прислушаться, можно услышать, как он усиливается, будто весь Разлом дышит. Насколько доступно обонянию, в воздухе не будет никаких запахов, кроме тех, что вы принесете с собой. Пахнуть будет только потом, возможно, в смеси с запахом сульфида алюминия от дезодоранта или антиперсперанта. Вы никогда не поймете, сколько запахов несет в себе воздух, пока вы не сможете унюхать ни одного из них. Даже у сухой грязи не будет никакого запаха. Если вы возьмете немного в руки, то грязь будет просто холодной.

Даже в климате нет ничего выдающегося – Мир всегда остается слегка прохладным. Если у вас есть два друга, которые спорят друг с другом о том, холодно ли где-то или тепло, приведите их в Разлом – они оба скажут, что там слегка прохладно. Не думайте об этом слишком много, или это начнет вас донимать.

Единственные места, которые выделяют Разлом – дороги, идущие по его стенкам вниз, и древний каменный мост, перекинутый в одном из узких мест. Хотите знать, что будет, если вы спуститесь вниз? Или если вы осмелитесь пересечь мост? Просто чтоб вы знали, большинство называют его Мостом Отчаяния. Немногие странники достаточно сильны духом, чтобы посмотреть в Разлом и не испытать сильного чувства безнадежности.

В Разлом идут пять дорог – Дорога Железа, Дорога Серебра, Дорога Золота, Дорога Стали и Дорога Почвы. Ни одна не легка. Большая их часть ведет только к смерти и разложению. Дороги Железа, Серебра и Золота лежат на ближней стороне Разлома. Дороги Стали и Почвы вьются, ведя в ничто, по дальней стороне. И лишь тот, кто сначала пересечет Мост Отчаяния, может надеяться найти их.

Если вы спуститесь в Разлом достаточно глубоко, ваше восприятие начнет играть с вами шутки. Чем лучше у вас развиты чувства, тем опаснее для вас мучительные галлюцинации. Я думаю, Разлом воздействует на мозг примерно так же, как камера сенсорной депривации. Насколько я знаю, у магов там возникает меньше проблем, чем у других существ. Во многом, Разлом помогает магу сосредоточиться на собственном Аватаре – по крайней мере, мне так говорили.

Я бродил по равнинам днями и неделями, пытаясь найти что-нибудь еще примечательное, жилье, знак жизни или духа. Неважно, насколько далеко я уходил – я всегда возвращался к Разлому.

И последнее – магия тут не работает, по крайней мере, надежно. Я не знаю, почему это так, поскольку не было похоже, что в мою работу вмешивался Парадокс. Может быть, Разлом просто нас не любит.

История

Я исследовал Разлом в библиотеке Дома Куодош3, но не смог найти значительной информации, лишь некоторые мифы и малообоснованные теории об его природе и происхождении. Разлом породил целую библиотеку расплывчатого и ненадежного материала. Как в случае большинства загадок, истина лежит где-то между мифами и теориями.

Одна мыслительная школа о Разломе (также известного, как Бездна (Abyss)) утверждает, что все это место – проявление общечеловеческого стремления к смерти. Учитывая самоубийственные позывы, которые он вызывает у посетителей, я склонен согласиться. Неподписанный том, который я как-то обнаружил, говорил, что Разлом заметно увеличился с 1800-х. Я не уверен в этом, так как думаю, что Мост Отчаяния рухнул бы, если бы Разлом стал шире. Возражением против этого аргумента может оказаться то, что этот мост может расти вместе с Разломом.

Другой идеей, связанной с некоторыми обсуждениями Средней Умбры, является то, что Разлом – место, где мир духов умирает. Один из магов сравнил мир Разлома со злокачественной духовной опухолью. Чем больше исчезает из мира духовной энергии, тем шире становится Разлом. Бездна заменяет туманы Умбры.

Мистики относительно Разлома делятся на две позиции: первая утверждает, что в духовном мире, скрытом Разломом, обитает существо по имени Пожиратель. Сам Разлом – просто пасть Пожирателя. Истории, которые я нашел, говорят, что целое племя американских индейцев пожертвовало собой, чтобы убить Пожирателя, но голод чудовища настолько силен, что даже смерть не может заглушить его. Разлом кажется мне слишком вечным, чтобы поверить в эту историю.

Вторая позиция гласит, что Разлом – последний остаток первичного хаоса, существовавшего до создания вселенной, и он ведет прямо в преисподнюю. Один забавный вариант, который я нашел, гласит, что Разлом – место, где умер Бог. Но при дальнейших размышлениях этот вариант забавным уже не кажется.

Достопримечательности

Дорога Золота (The Way of Gold)

Из Ближних Дорог наиболее коварная – Дорога Золота. Ее усеивают острые раздробленные кости людей, животных и существ, которые не выглядят ни людьми, ни животными. Учитывая, что Дорога Золота шириной от одного метра до полутора, эти обломки могут оказаться весьма опасными. Стены Разлома вдоль пути сияют золотом и скоплениями драгоценных камней. Материальных богатств тут столько, что даже алчнейший из скряг смог бы наполнить доверху сокровищницу своей мечты. Те, кто обратит внимание на узоры на стенах, рано или поздно увидит руны, проклинающие ворующих из Разлома. Странники, свободно говорящие на нескольких языках, говорят, что руны повторяют одно и то же послание: «Те, кто берет принадлежащее Разлому, расплачиваются собой». По мере того, как Дорога Золота спускается ниже, на ней начинают появляться дыры и ямы. По-моему, Дорога Золота, в конце концов, приводит к саморазрушению.

Дорога Серебра (The Way of Silver)

Дорога Серебра имеет странную значимость для волков-оборотней, часто странствующих по Умбре. Некоторые племена верят, что их предки проходили через Разлом по Дороге Серебра. Сама дорога становится полотном из чистого серебра, спускающейся в Разлом. Спуск не сложен, пока странник остается собранным. Примерно тридцатью метрами ниже на стенах начинают появляться гигантские лица и резьба. Многие лица принадлежат существам из древних легенд, вроде циклопов, горгон, цилиней, а также мужчинам и женщинам в старинных шлемах и головных уборах. Некоторые путешественники назвали это место «кладбищем богов». Во Дворах Обитателей Теней некоторые надменные духи утверждают, что их лики были вырезаны на стенах Разлома на память. Другие властные лица утверждают, что лики принадлежат тем, кого в Разломе настиг рок. Дорога Серебра может дать очень немногое – только некоторые смутные исторические подсказки, напоминания о временах давно забытых.

Дорога Железа (The Way of Iron)

Дорога Железа дает более широкий, удобный доступ в Разлом. Лежащие вдоль пути пещеры наполнены как опасностями, так и наградами для отважных. Внутри пещер, ближайших к поверхности, можно найти лишь останки давно мертвых исследователей, мусор и предметы, потерянные в Умбре и занесенные в пещеры вдоль Дороги Железа. Чем глубже спускаются исследователи, тем более сложной становится структура пещер. На глубине примерно 30 метров, куда уже не дотягивается свет, естественные залы и коридоры становятся еще более широкими и связанными. В этих пещерах живут древние маги и другие Пробужденные, сведенные с ума Разломом. Некоторые из них обладают могущественными артефактами и талисманами, украденными из верхних пещер. Никто из смертных еще не находил конца Дороги Железа. Истории гласят, что он ведет, становясь все опаснее, прямо в забвение. В конце Дороги Железа лежит безумие – никто из пребывавших в Разломе достаточно долго, чтобы добраться туда, не остался вменяемым.

Мост Отчаяния (Bridge of Despair)

Мост Отчаяния перекинут через Разлом, подобно огромной нити паутины. Гигантские черепа и кости по его краям являются подобием перил, но и добавляют мосту жуткости. Ветер, дующий в Разлом, производит легкий шум, пролетая мимо моста. Несмотря на это, ветерок настолько легок, что надо заставлять себя наслаждаться им.

Весь мост покрыт одним и тем же тусклым, серым покрытием. Тщательно изучив, я обнаружил, что это покрытие – пыль. Сметя ее в сторону, я обнаружил смятые воедино кости. Как только я понял, из чего сделан мост, я смог разглядеть линии черепов и костей всюду. Мост прекрасно описывается строкой из Екклесиаста: Все суета. Все суета и томление духа4. Меня окружали образы смерти. Я почувствовал холодный голод, касающийся моей души. Мост я пересек быстро.

Дорога Стали (The Way of Steel)

Я провел не очень много времени на Дороге Стали. Этот путь в Разлом был спокойнее и менее опасен для жизни, чем прочие, что мне понравилось. Он казался стерильным, как офисное здание. Дорога под моими ногами была сделана из гладкой стали, согласно названию, а стены, ее окружающие, были ровными, как отрез, произведенный машиной. Через некоторое время я нашел пещеру и вошел. Потолок подпирали сталагмиты потерянных зонтиков, ключей от машин, носков и других предметов. Я начал копаться в этом брошенном хламе, не зная, на самом деле, зачем. Когда я остановился, мои глаза болели, а подбородок покрывала суточная щетина. Жизнь казалась бессмысленной – раскопки в этих брошенных предметах выглядели единственно важным. Это было похоже на погружение в затягивающую компьютерную игру и отключение от реальности. Что-то внутри, возможно, Аватар, вынудило меня уйти. Я вышел, пошатываясь, из пещеры и пошел по Дороге Стали обратно. Тогда у Разлома были самые большие шансы захватить меня.

Дорога Почвы (The Way of Soil)

Дорога Почвы – последняя, которую я нашел в разломе. Путь в темноту покрывал толстый слой темного перегноя. Я пошел вниз, но не чувствовал живых запахов, которые я связывал с хорошей почвой. Я не ожидал унюхать чего либо. Рыхлая почва сделала путь коварным. Соскальзывание с Дороги означало прямую дорогу в глубины.

Ниже я нашел большие карнизы, располагающиеся террасой. Они были покрыты сухими листьями, желтыми стеблями и белыми корнями. Нежно-розовый цветок привлек мое внимание. Я коснулся лепестков. Они хрустнули, как сухие листья, и что-то наполнило меня глубокой печалью. Я немного изучал ботанику, когда учился в университете, но не смог найти ни одного знакомого растения. Террасы тянулись по стенам Разлома докуда дотягивался мой взгляд. Заглянув за край, я увидел другую террасу, покрытую незнакомыми растениями. Вскоре я понял, что все виденные мною растения на Земле пропали. Я коснулся иглы какого-то хвойного дерева, и по моему хребту побежали мурашки. Это был могильник духов растений. Когда вдоль террасы подул ветер, в воздух поднялись лепестки – частицы некоего тропического цветка, только что исчезнувшего с лица Земли, возможно, в результате вырубки дождевых лесов.

Экология

Насколько мне известно, единственный постоянный живой обитатель Разлома – тварь, называющая себя Повелителем Ночи. Это существо живет в темноте и бродит по Дорогам. Я однажды встретил его, и он пригрозил мне армией темных служителей. Пробужденный от своей депрессии, я попытался убить чудовище, но могу сказать, что умереть оно не может. Повелителя Ночи поглотило зло, но я не мог чувствовать к нему чего-либо, кроме жалости. Также, по дорогам, пещерам и тоннелям разлома бродят потерянные духи, большая часть которых безумна. Плоть некоторых, которых я видел, была искажена и гнила, поэтому их вид и пол определить было невозможно.

Ничто по-настоящему в Разломе не живет. Совсем ничто.

Дистопия (Dystopia)

Города – пучина для человеческого рода.

- Жан-Жак Руссо, Эмиль.

Информацию о Дистопии я получил от Даниэлы, Адептки Виртуальности. Большую часть времени она проводит в исследовании Цифровой Сети, но встретились мы в Дистопии, где пытались спрятаться от агентов Технократии. Если я забрел в Дистопию достаточно обычным путем, она пошла более исхоженной тропой – через «черный ход» из Цифровой Сети, где эта духовная компьютерная сеть смешивается с этим Миром. Волки-оборотни называют этот вход Компьютерной Сетью (Computer Web). Войти в Дистопию можно через любой терминал в Цифровой Сети, и некоторые Адепты Виртуальности приводят туда новых членов, чтобы объяснить, как не допустить угасания Земли.

Пути в Дистопию выглядят достаточно современно. Если вы сумеете найти в Средней Умбре асфальтированную мостовую – идите по ней, пока вас не окружат небоскребы. В Дистопию имеют доступ некоторые Форматированные Сектора (Formatted Sectors) компьютерной Зоны (места, где какой-либо маг или Кабал захватили часть пространства Сети и изменили его согласно своим нуждам. - Алексис); некоторые Кибернавты, кажется, любят отправляться сюда на экстремальный отдых, а некоторые Технократы используют этот Мир, чтобы погрузиться в фантазии, которые «Внутренний Круг», вероятно, не одобрит.

Описание

Дистопия – кошмарный мир. Это темный футуристический город (или это, на самом деле, будущее?), который разросся до бесконечности, разрываемый лишь токсичными озерами или горящими реками. Окружающая среда испорчена повсеместно, а нищета обитателей Мира кажется почти различимой на ощупь. Этот город имеет четыре слоя: Подгород (Undercity), Старый Город (Old City), Средний Город (Downtown) и Верхний Город (Uptown).

Подгород, или Дно, простирается глубоко под улицами Дистопии. Говорят, что Подгород больше всех прочих слоев, вместе взятых. Здесь сортируется мусор верхних слоев города, а странника сразу атакует вонь органических и неорганических отходов. Умирающие духи и сумасшедшие делят канализацию и обрушившиеся тоннели метрополитена с брошенными Технократией мутантами и ползучими токсичными чудовищами. В Дне проводят извращенные обряды культы Дьяволопоклонников, и Нефанди иногда прочесывают Подгород в поисках потенциальных слуг. Ни у кого из обитателей Подгорода не осталось и следа надежды. Ни один Техномант не может принять Подгород, и остаться верным созданию мира, к которому стремится Союз.

Старый Город – улицы Дистопии. Нижний уровень напоминает зону боевых действий. Переплетающиеся запахи горящей бумаги, мочи, бензина, смога и чистящих средств не улучшают обстановку. Всюду снуют крысы. Улицы блокируют баррикады разбитых автомобилей, ржавых балок и разнообразного хлама. Граффити, помимо сексуальных услуг, провозглашают смерть и отчаяние. Солнечный свет проникает через маленькие дыры в нависающих переходах между тяжелыми небоскребами. По улицам снуют техногенные духи и работники Технократии.

Группки людей выживают, собираясь на лежащих в руинах нижних этажах зданий. Некоторые ведут войну с высшими классами, обитающими на верхних этажах. Эти городские племена имеют странную систему взглядов, религиозную доктрину, похожую на культы карго островов юга Тихого Океана. В ней материальные блага и сложное снаряжение приравнивается к Божественному. Сыны Эфира могут быстро набрать себе последователей, продемонстрировав уникальные изобретения. Боевики Старого Города ведут войну, чтобы вскарабкаться по «корпоративной лестнице» к пентхаусам и крышам зданий, где находятся дома развращенных Технократов и алчных смертных. Властители корпораций запечатали лестницы и шахты лифтов, ведущие в Старый Город, поэтому террористы должны взбираться по стеклу и стали наружных сторон небоскребов.

Средний Город – наиболее привлекательный слой Дистопии. Все граждане ходят по балконам и крытым переходам, приобретая образцы высоких технологий при помощи идентификационных карт. Эти карты служат кошельком, удостоверением личности и ключами, а также позволяют пользоваться публичными компьютерными терминалами, равно как и персональными компьютерами в квартирах. Средний Город патрулируют HIT и другие, экспериментальные, андроиды. В воздух распыляются духи, не давая прорваться вони Старого Города. Они не очень помогают. Средний Город выглядит красиво, но кажется стерильным.

Обитатели этого «рая» выглядят настолько же скучающими, насколько счастливыми. Некоторые граждане Среднего Города могут помочь чужакам, чтобы добавить себе в жизнь интереса, но большая их часть предпочитает повседневную рутину. Большинство горожан живет лишь ради развития в технологиях, «нового товара».

Мозг Дистопии находится в Верхнем Городе. Если у вас есть нужная идентификационная карта, то магнитно-левитационные лифты доставят вас в Верхний Город из Среднего. Духи-стражи, называемые Боевыми Геомидами (смотрите шестую главу) ловят на каждого постороннего, которого они поймают в Верхнем Городе, парализуют их и доставляют в лаборатории, где из них изымают духовную энергию. Я совершенно точно знаю, что у Итерации Икс и Синдиката есть агенты на высших уровнях Дистопии, которые ставят на горожанах эксперименты. Ходят слухи, что крупный Конструкт Технократии, Штаб Управления Планированием (Planning Commission Headquarters) находится, на самом деле, в Верхнем Городе. Эта часть города дает больше опасностей, чем информации – если вы не по-настоящему храбры. Другими словами, если вы хотите бросить вызов Верхнему Городу, убедитесь, что готовы не вернуться.

История

Говорят, когда-то Дистопия была духовным образом идеального города, духовной грезой величайших целей общества. В древние времена у этого города было множество имен, вроде Полис или Земля Обетованная. Технократия – или ее падение – изменили взгляды человечества на города будущего. Немногие мечтатели поддерживают идею города-сада завтрашнего дня. По мере того, как Технократия распространяет свою власть на человечество, мечта о светлом будущем, сотворенном наукой, гибнет. Снижающийся уровень жизни в современных городах превратил духовный монумент лучшим частям общества в образец худших элементов Городской Эры.

Но откуда в Дистопии появились люди? Думаю, есть портал во снах и грезах, который затягивает людей в этот футуристический ночной кошмар. Люди, проводящие ночи в беспокойных снах о работе или городских улочках, могут обречь свои непробужденные Аватары на жизнь в этом Мире. Хоть большинство обитателей этого темного Умбрального царства – духи, я склонен верить, что в Дистопию попадают и души умерших трудоголиков, наряду с душами интернетозависимых. В конце концов, разве не сказано, что после смерти мы получаем то, что заслуживаем?

Предположительно, «бездушные» Технократы часто попадают сюда в своих снах. Я уверен, что где-то в Верхнем Городе (равно, как и в Дне) есть портал, связанный с Зоной Грез, который отсылает сюда членов Технократии. Может быть, именно тут Статичные обретают свои Искания, либо, как сказал Мерлин, это просто «греза для одних, и кошмар для других!». Техноманты, посетившие Дистопию, кажутся расходящимися в вопросе управления ею. Реформаторы сражаются против разложения и грязи, дабы спасти мега-город, в то время как более развращенные агенты Союза видят этот Мир полигоном новых технологий. Некоторым Технократам Дистопия приходит во снах, но лишь немногие Покорители Бездн открыто признают, что их души могут путешествовать по Умбре, пока они спят.

Достопримечательности

Киберклиники (Cyber-clinics)

В Старом Городе некоторые духи проводят операции, внедряя кибернетические фетиши добровольцам. Основное различие между этими киборгами и применяемыми Итерацией Икс заключается в том, что механические детали для добровольцев из Старого Города имеют духовную энергию. Технодухи делятся своими энергиями, чтобы связаться с добровольцами. Адепты Виртуальности и Сыны Эфира, зачарованные этими экспериментами, кажутся, в целом, довольными результатами – «Оу, чувак! Новая киберснаряга!» - в то время, как Вербены считают, что такие духовные киборги являются чем-то, вроде оскорбления для реальности.

Гнилые Сады (Rotwang`s Garden)

Есть тоннели, усеянные обломками HIT и андроидов, которых избегают даже самые стойкие жители Старого Города. Эти шахты, норы и трубы выводят в Гнилые Сады, Лабиринт Нефанди в сердце Дистопии. Здесь кибернетически улучшенные Падшие создают духовные фетиши из материальных останков своих жертв. Каждая новая победа дает новое киберснаряжение и служит поводом для отвратительного победного танца.

Объемы и обстановка Лабиринта неизвестны. Но духовная мощь логова растет день ото дня. Скоро он может отделиться от Дистопии и образовать свой собственный Мир. Жители Старого Города начали верить, что Лабиринт, а не Верхний Город – новое сердце Дистопии. Возможно, кошмарное дитя кошмарного города пожрет своего родителя. В этом случае, желаю ему подавиться.

Компьютерная Сеть (Computer Net)

С помощью техномагии компьютеры Дистопии могут отрывать новые врата прямо в Цифровую Сеть. Хоть, по-моему, оставлять свое физическое тело в Умбральном Мире крайне неразумно, Даниэла говорила, что некоторые Адепты Виртуальности именно так и поступают. Любой метод погружения, действующий в материальном мире, предположительно будет работать и в Дистопии, и это, определенно, единственное место в Умбре, где вы найдете рабочий компьютер.

У Дистопии есть и свое странное духовное отражение Цифровой Сети – Форматированный Сектор, который называется КиберМир Компьютерная Сеть (CyberRealm Computer Net), который связан с настоящей Сетевой Зоной множеством точек доступа, вратами между двумя формами виртуальной реальности. Судя по тому, что рассказывала Даниэла, эти точки доступа выглядят, как озера серебристого света, окруженные металлическими кольцами. Она утверждает, что проход через них сопровождает адская боль, но пользуются ими многие. Попав на другую сторону, странник должен найти другой портал для выхода, или навсегда останется в ловушке.

Адепты Виртуальности говорят, что попасть в компьютерную сеть Дистопии – как застрять в странном онлайновом сервисе, в то время как Цифровая Сеть сама напрямую выводит вас в интернет. Сторожевые духи – тоже Боевые Геомиды – населяют виртуальную реальность Дистопии, делая ее похожей на улучшенный вариант старого фильма Tron. Темные Обитатели Теней, которые олицетворяют духовную природу электронной жизни, если таковая возможна, тоже населяют сеть Дистопии. Эти странные вирусы вредят вашему телу так же, как они портят компьютерные программы.

Экология

Окружающая среда Дистопии похожа на ту, которую изображают в научной фантастике. Обитатели этих улочек – типичные мужчины и женщины, хотя некоторые из них могут не быть «настоящими» людьми. В этом Мире буйствуют технодухи с материальными телами. В Подгороде люди вырастают гибкими, охотятся на крыс и едят мусор. Обитатели Старого Города могут добавить в свою диету толику синтетической еды, а обитатели Среднего и Верхнего Городов употребляют питательные пищевые добавки. Хоть обезумевшие создания Технократии и представляют собой величайшую угрозу для населения, многие обитатели Подгорода опасны в силу своих особенностей.

Хай-Бразил (Hy-Brasil)

Конечно, шум колес и печатных станков, не говоря уже о лекторах в их черных пальто и о водопроводных кранах, изгнали королевства фей и заглушили шаги маленьких танцоров.

– У. Б. Йейтс, Сказки и Фольклор Ирландии5.

Хоть я видал немало подменышей, я никогда полностью волшебный народ не понимал. Они обладают властью над грезами, которая меня пугает. Я чувствую, что если мы, маги, сумеем понять фей и их магию, то сможем убрать множество барьеров с наших Путей к Восхождению. Я решил поискать миры фей в Средней Умбре, и попал в Мир, называющийся Хай-Бразил, домен фей, навсегда отрезанных от потерянной Аркадии. Я не уверен, имеет ли Хай-Бразил вообще какую-то связь с истинными феями, или это один из Миров Грез, исполнение желаний или шутка.

Чтобы попасть в Хай-Бразил, сконцентрируйтесь на волшебном народе. Декламируйте сказки о западных феях и вспомните легенды о Сидах, идя по дорогам Средней Умбры. Туманы Умбры иногда расступаются, чтобы открыть извилистые дорожки на Хай-Бразил. Странники, попадающие на эти дороги, часто сталкиваются с младшими феями, которые требуют пошлины за проход в Хай-Бразил. Эти пошлины варьируются от пригоршни грязи до хорошей рукояти меча. Иногда лучше не давать им то, что они хотят.

Описание

Хай-Бразил выглядит страной вечной сказки. Сезоны здесь никогда не меняется, а день остановился в вечных сумерках. В западной части страны солнце закатывается в вечер середины лета. На востоке зимней ночью восходит луна, бледная и зловещая. На западе растут ухоженные леса с небольшим подлеском. Журчащие ручьи тянутся к полным рыбы прудам. Прозрачные водопады падают через обросшие мхом камни в озера, отражающие чистое синее небо. Западные горизонты сияют розовыми закатами. Случайно попадающиеся живописные замки и крестьянские деревушки разрывают зеленые леса. По западным землям на белых жеребцах ездят рыцари в серебряных доспехах и богатых одеяниях, распространяя справедливость во славу их сюзерена.

Восточные леса некрасивы и умирающи. Пруды заболачиваются, а забитые грязью реки медленно сочатся в своих ложах. Земля в лесах покрыта мертвыми листьями и кустарником. Тропинки затянуты густой паутиной. Если странники двинутся дальше на восток, то землю покроют снег и лед, затрудняя путешествие. На востоке там и тут, в лесах полных чудовищами, восстают древние руины, затянутые лозой. На неосторожных нападают огры и люди с козлиными головами. По верхним ветвям деревьев ползают крупные змеи и пауки.

Через земли Хай-Бразила идут две дороги. Первая – широкая дорога римской постройки, прорезающая леса с запада на восток. Ее  концы отмечены крепостями лидеров Хай-Бразила. На западе стоит могучий Привратный Замок лорда Лисандера. На востоке виднеется Мрачная Крепость принцессы Марианны. В центре страны главная дорога пересекается с разбитой и старой, ведущей с севера на юг. Путешествие на юг приведет к скалам, нависшим над огромным океаном, затянутым в соленый туман. Песчаные берега под скалами усеяны костями древних фантастических чудовищ и причудливыми ракушками. Путь на север со временем приведет к реке, где знак будет запрещать странникам идти дальше. За этой рекой дорога продолжится до высоких, покрытых снегом гор, над пиками которых сияет северное сияние. Иногда путешественники замечают гигантов, бродящих среди деревьев, или драконов, парящих над заснеженными пиками.

Путешествуя через леса, исследователь может с легкостью заблудиться – обычные пространственные отношения в волшебных лесах не имеют силы. Магия Связей показывает, что пространство в Хай-Бразиле непостоянно, а магия Времени бесполезна. Если странник сумеет добраться до Привратного Замка или Мрачной Крепости, то их владетели могут защитить от этой дезориентации. Магия Духа может помочь найти главную дорогу, отмечая следы духов, двигающихся через Мир.

История

Неисчислимые века назад феи создали Хай-Бразил, чтобы тот служил буфером между Аркадией и Средней Умброй. Лорд Лисандер, истинный рыцарь из Ши, получил привилегию защищать врата в Аркадию от всех, кто на нее посягнет. Враги Лисандера во дворах Аркадии были рады избавиться от благородного воина. Несмотря на это, Лисандер принес клятву защищать врата до тех пор, пока истинный король не выберет нового рыцаря, который сменит его.

В те дни Благой и Неблагой дворы посменно правили Аркадией. Когда у власти был Неблагой двор, они, преследуя собственные интересы, послали к Умбральным вратам принцессу Марианну. Марианна была хитроумной и красивой мрачной красотой дамой, одаренной талантом к величайшей магии фей. Марианна была молода для своих способностей, и старейшины, ревнуя к ее таланту, обманом заставили ее поклясться пребывать у врат в Мир, пока она не уничтожит Благого Лорда Лисандера.

И Благой дворянин, и Неблагая дворянка основали в Хай-Бразиле свои владения. И вскоре началась война. Марианна отправила против серебряных рыцарей Лисандера чудовищ, а тот, в свою очередь, отправил против нее своих солдат. Через несколько лет битв произошел Раскол, уничтоживший врата в Аркадию. Марианна, Лисандер и их вассалы оказались отрезаны, и остаются в этом положении до сих пор.

Оба дворянина состарились душой и духом, но не внешне. В их конфликтах чередовались тайные интриги и жестокие полномасштабные битвы, и скоро их маленький Мир стал таким, как я описал. Марианна и Лисандер больше не выглядят заинтересованными в сражениях, разве что для поддержания лица. Более того, при дворах обоих ходят слухи о тайном романе между ними.

История Хай-Бразила достаточно сомнительна. Они утверждают, что этот Мир не имеет ничего общего с Аркадией, но отражает Миры Грез лордов фей, демонстрируя лишь бледную тень красоты Аркадии, проявившуюся в Средней Умбре. Обе истории – о Вратах в Аркадию и теория отражения – имеют свои достоинства. Я не могу четко сказать, какая из них истинна или ложна. Я знаю лишь Мир, в котором я бывал.

Достопримечательности

Привратный Замок (Gateway Castle)

Привратный Замок выглядит порожденным мечтой. Солнце медленно садится за его зубчатые стены, подсвечивая белые бойницы и освещая развевающиеся знамена и стяги. Когда его невозможно тонкие башни пронзают небо, окруженный стенами дворец кажется очень хрупким, но даже принцесса Марианна признает, что ни одна армия не может взять его стен. И насколько кто-либо может сказать, никакая вредоносная магия вообще не может повредить ему.

Привратный Замок окружен прекрасными садами, лабиринтами живых изгородей, прудами и шахматными досками с фигурами в рост человека. Серебряные рыцари постоянно сражаются друг с другом на большом турнирном поле позади замка. Иногда под знаменем перемирия к Привратному Замку приезжают темные рыцари и чудовища Неблагого двора, вызывая на поединок рыцарей Лисандера. Если странник защищен приглашением на Великий Турнир Хай-Бразила, он получит возможность встретиться со всеми светлыми и темными знаменитостями этих земель.

Лорд этого домена – благородный человек, разве что несколько грубый для рыцаря фей. Эго манеры всегда идеальны, а достоинства похвальны в любых обстоятельствах. Хоть другие на его месте могли бы стать подозрительными или высокомерными, Лорд Лисандер демонстрирует невероятные щедрость и гостеприимство. Но он, однако, не переносит оскорблений или угроз Аркадии. Для таких преступников в Привратном Замке есть подземелья, а время в волшебной стране тянется очень и очень долго.

Мрачная Крепость (Grim Fortress)

Мрачная Крепость Марианны нависает над Главной Дорогой. Черные башни и бойницы украшены шипами, черепами и горгульями. По стенам ходят темные фигуры. Вокруг самых высоких башен вьются летучие мыши, а подъемные ворота напоминают пасть огромного животного. Ров окружен голыми колючими кустами. Как и Привратный Замок, Мрачная Крепость отражает враждебную магию. Здесь Принцесса Марианна милостиво принимает посетителей из внешнего мира.

Леди Марианна, молодая женщина неземной красоты, принимает посетителей из внешнего мира с обходительностью и пирами. Хоть ее владения – зловещая тень, сама Леди выглядит благодарной новым лицам, и встречает гостей тонкими кушаньями и хорошей музыкой. Пища кажется весьма макабрической – элегии и песнопения сопровождают блюда с боевыми кабанами и пирогами, начиненными пауками – но большинство Пустых, без сомнений, будут чувствовать себя как дома. Леди Марианна жаждет новых знаний о Земле и населяющих ее феях, и она с радостью предоставляет покровительство в обмен на слухи. В ее Мрачной Крепости попадаются частицы прекрасного, вроде садов камней, статуй и картин. Вечная печаль этой земли отражает темную красоту ее повелительницы.

Экология

В Хай-Бразиле обитают существа из сказок и фэнтези – драконы, огры, орки и, конечно же, феи составляют лишь немногих из них. Многие обитатели запада Хай-Бразила достаточно дружелюбны, но выглядят держащимися своих обычаев. Ничто, кроме приказа Лорда Лисандера, не остановит их от исполнения их повседневных обязанностей. На востоке обитатели более враждебны и подозрительны, но более склонны общаться с чужаками. Все они слишком боятся Принцессы Марианну, чтобы противостоять ей открыто.

Миры Мифов (Mythic Words)

Существует ли множество миров, или мир один? Это один из наиболее благородных и возвышенных вопросов в познании Природы. – Альберт Великий.

Все, кто странствовал в Умбру, знает о Мирах Мифов - царствах, где легенды до сих пор живы и здоровы, домах наших мифических историй и героических архетипов. Хоть каждый из Миров Мифов – отдельный Мир, сам по себе, их связывают между собой множество врат, Аэртов и порталов. В целом, Миры Мифов объединяет одна природа – все они описывают легендарный период или событие с точки зрения одной земной культуры, и воплощает их величайшие идеалы.

В ранние дни человеческой культуры этих Миров было немного, а существовавшие были весьма предсказуемы. Но беспорядок и ревизионизм последних веков сделали Миры Мифов неисчислимыми. В этом «регионе» Среднего Мира обрели плоть сотни Миров Мифов. Многие из них имеют одинаковые имена, но события в них всегда очень разные. Камелот – один из таких Миров. Точнее, одна из групп таких Миров. С каждой историей о Короле Артуре рождается новый пейзаж, каждый со своей версией Артура, Ланселота, Гвиневры, Мерлина и так далее. Современный странник может побывать в дюжине Камелотов, и не посетить ни один из Миров дважды.

Поскольку эти Миры отражают культурные истины (или иконы, как минимум), большая их часть имеет стойких защитников и жестоких воинов. Однажды банда фанатичных Толкиенистов преследовала меня по склону холма до чудесного леса у его подножия. Другое путешествие привело меня в чрезвычайно ободранный бар, где одетые в черное фанаты ролевой игры о вампирах смеялись надо мной - со своими стаканами с Rolling Rocks и готичными ювелирными изделиями. Я упоминаю эти случаи, чтобы отметить один определенный момент – когда вы входите в Миры Мифов, вы вторгаетесь на чьи-то священные земли.

Множество людей посещают Миры Мифов с какими-то целями. Наиболее опасные из них – Мародеры, Нефанди и Технократы, ищущие оправданий своим делам. Хоть последние обычно и не могут найти Средней Умбры из-за ограниченности восприятия, Миры Мифов пересекаются с таким количеством других Иных Миров, что любой, нашедший Лунную Тропу может, со временем, попасть туда. Туда иногда попадают даже призраки, пусть всего на ночь или две. В этих Мирах стирается граница между духом и грезой, поэтому следите за своими спутниками – вы никогда не можете знать точно, что они там могут искать.

Обнаружение Мира Мифов – часто вопрос везения и удачи. Как я уже говорил, мечтатели часто попадают туда сами, если разделяют чьи-то еще мечты. Люди, ищущие свое прошлое или этническую принадлежность, обнаруживают один из сотен Миров, где получают опыт, часто приводящий даже подготовленного странника в замешательство. Чей образ Старого Юга – истинный? Довоенный романтический вариант, где счастливые слуги подают веселым юным землевладельцам холодный джулеп6? Или тираническое рабовладельческое государство, тонущее в крови и садизме? Могут быть обнаружены оба Мира, и в каждом будет истина.

Короче говоря, вы можете войти в туманы, надеясь найти «настоящий» Камелот, а попадете в место, где вас будет пытать каленым железом сам Добрый Король Артур. Или забрести в берлинскую пивную, ожидая обнаружить буйную толпу нацистских ублюдков, а увидите группу молодых идеалистов, распевающих свои древние гимны. Миры Мифов – вроде лотереи, и вы никогда не угадаете, что увидите, пока не попадаете туда.

Описание

Каждый из Миров Мифов – Мир сам по себе. Попав туда, странник может увидеть какой-нибудь происходящий исторический момент – сжигаемую на костре Жанну Д’Арк, сражающегося с Гидрой Геракла и тому подобное. Миры Мифов меняют его одежду и вещи на предметы, подходящие обстановке легенды. Не изменяются только магические предметы, вроде Талисманов или Фетишей.

Странники могут появиться в любой момент легенды, но обычно они оказываются в ее начале. Затем вокруг персонажей начинает разворачиваться история, и путешественники могут поучаствовать. Тем, кто присоединяется – обычно веселее всего. Но как только вы присоединитесь, останетесь там до конца. Никто, из присоединившихся к волшебному приключению, не может выйти, пока приключение не будет завершено. Здесь кроется опасность – хоть большинство предметов и существ в Мирах Мифов являются лишь духовными отражениями легенд, в тех Мирах они не менее реальны, чем вы. Многие легенды предполагают, что если драконы пережили Эпоху Легенд, то некоторые из них скрываются в Мирах Мифов. То же относится к другим Ушедшим.

Для тех, кто странствует в астральном теле, смерть длится недолго. Для знающих, как их найти, эти Миры оказываются популярными «местами отдыха». Погибшие просто обнаруживают себя в туманах между Мирами (опасно само по себе), либо возвращаются в свои тела и несколько дней маются от головных болей. Странствующим во плоти так не везет – смерть там настоящая. Если путешественник завершает приключение, то он оказывается вне Мира посреди туманов, ощущая, что только что сделал что-то действительно крутое. В Мире может пройти много времени, но снаружи это будет незаметно. Я помню, как ввязался в драку в уже упомянутом выше мерзком баре. Пока я навешал своим противникам, сбежал от полиции, нашел подставивших нас, присоединился к другой банде, выпотрошил плохого парня и взял город под контроль, прошло несколько дней. Вне Мира мои друзья считали, что я просто отходил отлить. Когда я попытался вернуться за девчонкой, с которой близко сошелся во время своего приключения, там прошло 10 лет, и она пропала. Хреново.

История

Изучающие Миры Грез считают, что каждый из Миров Мифов когда-то был частью Майи. Каждый начинался с идеи, мечты. А пока мечта росла и делилась между многими, Мир набирал массу, рано или поздно выходил в Среднюю Умбру, переставал парить и набирал вес под влиянием мифологий. Со временем, мы получаем мир Мифов – грезу, обретшую плоть, благодаря десятилетиям и векам значимости. Даже сейчас порталы до сих пор связывают Майю и Миры Мифов, и многие странники попадают в эти места, не осознавая, где они. Для них это лишь греза или сон.

В наши дни многие Миры Мифов стали распадаться. Усилия Технократии по уничтожению мифических представлений привели к появлению множества странных Миров, полных множеством существ из различных циклов мифов. Некоторые говорят, что существующие ныне Миры Мифов основываются всецело на беллетристике или даже научной фантастике. Кроме того, Мародеры раздробили или уничтожили множество Миров Мифов, отправляя их обитателей на Землю, либо устраивая там свои крепости.

Достопримечательности

Арена Бессмертных (The Arena of the Immortals)

Этот смешанный Мир – огромное поле соревнований, раскинувшееся настолько, насколько видно глазу. Там в различных соревнованиях участвуют герои разных эпох и культур. Турниры, стрельба из лука, восточные боевые искусства, вольная борьба, бег – тут может быть найден практически любая древняя форма спортивных соревнований. В отличие от отдельных приключений, идущих в самих Мирах, эти игры кажутся местом, где каждый осознает, что они участвуют в большом соревновании, где сходятся множество миров. Конечно, путешественники могут принять участие в соревнованиях, а победители получат награды и заверения в дружбе.

В «клубе» - в старом, но живом кабачке, скрытом в постоянных сумерках – каждую ночь играет множество групп. Я уверен, что это Дженис подпевает Джиму, пока Мун, Сид, Джимми и Ханимэн-Скотт отбивают ритм, не по-настоящему, но звук они выдают классный.

Куньлун - Мир Чудесной Горы (Kun Lun - The Realm of Mystic Mountain)

Мне говорили, что целый Цех китайских чародеев обосновался в этой горной местности, увенчанной величественным китайским дворцом. В этом Мире классического мифа Император-Дракон противопоставляет свой верный двор хаотичным выходкам Царя Обезьян и буйствующим монгольским ордам. Эти чародеи, если моя информация верна, имеют порталы, которые ведут прямо на их земную родину, и, возможно, Загробный Мир. Я не имею представления, связаны ли эти ребята с Акашийским Братством или нет, но они не кажутся теми, кого мне стоит расспрашивать.

Экология

Большей частью эти Миры населены духами, которые воплощают эти мифологические царства до последнего крестьянина и сквайра. То есть, у каждого есть собственная экосистема, которая не может работать, исходя из земных принципов, но нормально работающая с точки зрения местного населения. Большая часть Миров населена еще и Ушедшими и Мародерами, равно как странниками по снам, которые довели свое восхищение образом до таких высот, что, в какой-то мере, они живут в нем.

Сияние (The Radiance)

Метафизической, сверхординарной, окончательной, абсолютной реальности не существует.

– Джеймс Бурке, The Day the Universe Changed7.

Всегда ходили слухи о Мире чистой магии, царстве изначальных энергий. Многие волшебники тратили все свои жизни в поисках такого мира, следуя случайным Аэртам и пытаясь составить карту Средней Умбры. Окончательная цель этих занимающих всю жизнь поисков «Мира Силы» - Сияние.

Сияние отрицает любое описание или простое именование. Некоторые называют его Поток (Flux). Другие – Миром Вильда или Изначального Хаоса. Мое любимое название Сияния – Озеро Резонанса, которое я узнал у друга-Толкователя Грез. Это может быть местом, куда отправляется свободная Квинтэссенция, у которой нет Узора, который она могла бы заполнить. Космологи утверждают, что Сияние ведет в другое, большее проявление энергий Динамики за Горизонтом. Если это так, то я не знаю, как туда попасть, или вернуться оттуда. Энергии Сияния достаточно сильны, чтобы дезориентировать или распылить большинство странников по Умбре.

Я обнаружил, что сканирование местности в поисках энергий Духа и Основ может помочь вам найти дорогу в Сияние. Когда ваши чувства сойдут с ума – вы на месте. Сам вход в Мир может иметь любую форму, поэтому проще всего не искать вход, а верить в его нахождение. Странникам с упорядоченным мышлением, которые верят, что мир устроен одним определенным образом, должны освободить свой разум прежде, чем они смогут добраться до Сияния. Немногие Технократы могут хотя бы обнаружить этот Мир – если такие существуют вообще.

Описание

Во-первых, Сияние атакует странников сокрушительным ударом по чувствам. Нежность шелка, острия шипов, капли дождя и раскаленные угли – все это попадает на вашу кожу. Обретают плоть грезы и кошмары, а перед глазами скачут завихрения цветов и безумно меняющихся форм. Какофония голосов, звуковых эффектов и чудесных песен растет, утихает, смешивается и ломится в ваши уши. В один момент странник чувствует запах роз, а в другой – кашляет от вони горящей резины. Его язык не отличит мяты от уксуса. Все это меняется случайно, обычно через секунду, но иногда тянется часами. Во время начальной перегрузки даже могущественные маги стоят парализованные, подавленные ощущениями. Мои спутники из Культа Экстаза искали Сияние просто ради ощущений на грани.

Через несколько секунд или часов – кто может сказать точно? – удар по ощущениям заканчивается. Пейзаж Мира откатывается, оставляя вокруг путешественника сферу стабильности. Эта стабильная сфера соответствует сути мага. Например, Вербену может окружить дикий и безлюдный лес, а вокруг члена Небесного Хора может вознестись великолепный собор. Как бы она ни выглядела, эта местность становится местом, где страннику спокойно.

Опора Разума (Thought Anchor), как некоторые называют эту сферу, движется вместе с исследователем, когда он пересекает Мир. Опоры Разума магов с сильными Аватарами покрывают большую зону, чем у более слабых странников. Окружение может накладываться, смешивая элементы разных Опор или меняя окружение на место, где все странники будут чувствовать себя спокойно. Для врагов общая сфера может оказаться полем битвы, либо баром, где они оба любят выпивать. Пробужденные влюбленные создают романтические фантазии. Группы со значительно разнящимися философиями, вроде Сынов Эфира и Толкователей Грез, склонны разделяться, поскольку их «карманы» отталкиваются друг от друга, если какие-нибудь сильные эмоциональные узы не пересилят разницу их философий.

Опора отражает настроение создающего ее человека. Маг, который использует здесь свою магию, излучает свои эмоции в Опору гораздо сильнее того, кто не колдует, и его темперамент может даже повлиять на Мир. Гнев или ярость могут сломать предметы или даже воспламенить их. Страх создаст тени или призовет в Опору ночные кошмары. Эффект варьируется от человека к человеку, но часто захватывает все Опоры Разума в радиусе действия. Поэтому, безопаснее всего странствовать через Сияние – сохраняя спокойный и мирный настрой.

Ландшафт за стабильной зоной странников постоянно меняется, находясь под действием потоков чистой Квинтэссенции. Там не имеют смысла пространство, законы физики и обычные постоянные повседневной жизни. Те кто, находясь в Мире, посмотрит вокруг, увидит потоки разных цветов и странные парящие острова, напоминающие некоторые пейзажи из комиксов о докторе Стрэндже Стива Дитко. Им, также, может казаться, что они идут через сельскую местность Новой Англии. Маги, сильные в Связях, часто получают долгую головную боль, пытаясь разобраться в пространственных соотношениях Сияния. Насколько я слышал, это невозможно, но если попробовать – будет клево. Упорядоченное понимание Сияния кажется невозможным, но некоторые путешественники могут, со временем, развить интуитивное понимание «географии» Сияния.

В Мире Перемен есть постоянное – башни или монолиты, парящие по этому Миру. Никто не может сказать, что в них обитает. Завихрения, где потоки магических энергий сталкиваются друг с другом – примечательные зрелища, а также возможность для мага, знакомого с Основами, набрать Квинтэссенции из ее разливов. Порталы в другие районы Умбры, находящиеся в Сиянии, кажутся не подверженными влиянию окружающего их хаоса.

Постранствовав некоторое время по Сиянию, многие маги получают видения от своих Аватаров. Опора, по мере движения мага, медленно меняется, становясь менее безопасной и отражая его самые глубочайшие мысли. Уходящие в свои собственные миры исчезают из зрения спутников, часто появляясь позднее и рассказывая необычные истории. Именно эти видения, а не моря Квинтэссенции, являются истинным чудом Сияния – они дают магу возможность попутешествовать по собственному разуму.

История

Некоторые верят, что Сияние – последняя граница Умбры, Мир чистой и неиспользованной эфемеры, не оскверненной мыслями и грезами Спящих. Другие говорят, что это остатки Хаоса, из которого было создано все. Лично я думаю, что это «бассейн переработки» Квинтэссенции.

Наиболее распространенная история, которую я слышал, говорит о том, что Сияние – место, где перерабатываются забытые желания, оставленные грезы и нереализованные страсти. Энергия этого Мира исходит ото всех живых существ, и их познания окружающего их мира. Во многом, это озеро Резонанса, изменяемое любыми страстями и событиями, происходящими в его водах.

Достопримечательности

Пещеры Воспоминаний (Caves of Memory)

Маги, входящие в эту систему пещер под «землей», обнаруживают, что их Опоры расширяются, занимая всю полость. Затем в Опорах начинают проявляться эпизоды их прошлого, часто давая страннику новый взгляд на события, которые он раньше понимал неверно.

Пульс (The Pulse)

Девять потоков магии сливаются в одно завихрение, создавая Пульс. По мере того, как потоки сталкиваются, Пульс вибрирует, подтверждая данное этому месту имя. Моя подруга Сара назвала его «Сердцебиением Вселенной». Любой маг, оказывающийся в пределах слышимости Пульса, чувствует разряды Квинтэссенции, выжигающие из его тела Парадокс. Это адски больно -  когда это произошло со мной, я чувствовал себя варимым заживо – но когда это заканчивается, весь Парадокс, который вы могли накопить в себе, улетучивается.

Экология

Кажется, в Сиянии не живут никакие духи – за исключением созданных Резонансом путешественников. Если в Мире Перемен кто-то и обитает, они не показываются чужим.

Пустоши (Wastelands)

Суета сует, сказал Екклесиаст, суета сует, — все суета!

– Екклесиаст 1:2.

Есть раны, которые время не лечит. Мы просто выучиваемся жить с этими шрамами. Души многих из нас сильно изранены, и, кажется, нам доставляет удовольствие выставлять напоказ свою боль на вечеринках и собраниях, чтобы привлечь к себе внимание. Другие скрывают шрамы и отрицают их существование. Как бы то ни было, боль остается при нас.

Пустоши – место исцеления, Мир, в котором жертвы и палачи могут сопоставить свои действия и свою вину. В этом месте боль реальна, свежа и нова. Она не может скрыться от вас, и вы не можете избежать ее касания. В Пустошах душа, которая не может освободить и простить себя, может заплатить высшую цену, но, все же, оказаться на другой стороне.

Дорог в Пустоши нет. Те, кто скрывает в сердцах боль, рано или поздно попадут в этот Мир. Пустоши открываются испуганным и долго страдающим. Смерть – единственный выход из его объятий.

Описание

Большинство странников, попавших в Пустоши, много не видят. А то, что видно – внимания не стоит. Мир состоит из глинистых холмов со скудной растительностью, старых деревьев, лоз, обильного подлеска и вечного сырого холода. Из грязи торчат полуобгорелые кости, указывая на верхушки братских могил. Сверху отвратительное черное облако загаживает все вонью горелой плоти. Некоторые странники шли через иссушенную пустыню, но они говорят, что запах там стоит еще хуже.

Все группы разделяются – каждый должен справляться с болью в одиночку. Путешественник может вопить, кричать и даже вызывать других магически – но каждый в Мире чувствует себя одним-одинешеньким.  Пока не приходят видения…

Со временем бродящий по Пустошам странник начинает видеть образующиеся вокруг него миражи. Если вы начинаете вглядываться, фантомы начинают показывать жестокости со всего света, большие и малые – геноциды, массовые изнасилования, убийства детей, обширные разрушения, даже конец света. Неважно, что он сделает, фантомы будут его игнорировать, хотя некоторые другие Пробужденные, вроде Гару, утверждают, что могут взаимодействовать с ними.

У странника начинаются проблемы, когда вокруг него начинает скапливаться туман или дымка, которая затем собирается в сцену, вырванную из его собственной души, во что-то в его собственной жизни, с чем он еще не примирился. Он может быть жертвой, до сих пор приходящей на место его изнасилования. Или убийцей, страдающим из-за смерти невинного или врага. Какова бы причина ни была, в Пустошах она оживает вновь.

Что происходит и как происходит – зависит от странника. Определенны лишь две вещи – он не сможет контролировать свою магию, и под конец сцены он умрет. Он может быть убит в качестве воздаяния за его действия или он может принести себя в жертву ради других. Умерев, странник исчезает из Пустошей и появляется в туманах Умбры. Боль от смерти и переживаний может сохраниться на некоторое время, но глубинная боль, нытье неисцеленной раны со временем утихнет.

История

Большинство магов верит, что в Пустоши их приводят Аватары, когда имеется нуждающаяся в решении проблема. После нескольких проваленных Исканий или внутренних склок, вторая натура буквально хватает странника по Умбре за шкирку и заталкивает в тот неисцеленный шрам, откуда он не сможет выйти, пока не решит проблему. Когда некоторое согласие достигается – и оно часто болезненно, имейте в виду – проблема исчерпывает себя и начинается исцеление. С этого момента путь к Восхождению становится немного проще.

Гару, с которыми я говорил, называли Пустоши, или Мир Жестокостей (Atrocity Realm), порождением непотребств, которые человечество творит само с собой. Если это так, то мы можем выучить из этого много больше, получить уроки, которые уходят далеко за пределы нашего ограниченного опыта, и выйти на более глобальный уровень.

Когда я попал в Пустоши в последний раз – и я надеюсь никогда туда не вернуться, поверьте – у меня были видения времен начала Войны Восхождения, показывающие долгую битву между Герметистами и группой христианских магов, намеревающихся сжечь тех за колдовство. Легко увидеть, в чем ошибались те ранние Хористы, но наблюдая за этим театром теней, я был поражен, насколько упрямы и беспечны были сами маги. Они приносили в жертву холопов и крестьян, чтобы получить энергию для магии, и расшвыривались заклинаниями, которые нарушали экологический баланс, вызывая землетрясения и бури, будто они влияли ни на кого, кроме врагов. Я тогда понял то, что раньше не улавливал: мы сами привели в движение то, что не можем контролировать. Это обычно начинает преследовать нас позднее, и если мы не будем осторожны в том, что или как мы что-то делаем, эти события могут породить катастрофы, которые мы никогда не захотели бы увидеть. Естественно, далеко не интересно пытаться перехитрить самих себя, особенно там, где замешана магия, но цена, которую мы платим, создает пустоши – и не в Умбре, а на Земле.

 


1 — Alister Crowley, The Book of Lies. Перевод Евгения Колесова. [Наверх]

2 — Книга правил второй редакции, скорее всего, так как в книге пересмотренной редакции ничего такого нет. – Примечание переводчика. [Наверх]

3 — House of Quodosch. Конфуций знает, что это такое. [Наверх]

4 — Екклесиаст. Первое предложение – вторая строка первой главы. Второе – четырнадцатая строка первой главы. Русский перевод сути момента не передает – в оригинале в Книге Миров говорилось Life is useless. It’s like chasing a wind (Жизнь бессмысленна, как преследование ветра). [Наверх]

5 — W. B. Yeats, Fairy and Folk Tales of Ireland [Наверх]

6 — Напиток из виски или бренди с водой, сахаром, льдом и мятой. [Наверх]

7 — Документальный сериал от BBC [Наверх]