Введение: Все вокруг

Желаешь увидеть иные миры? Хорошо. Но знай: места, которые ты посетишь, которые ты увидишь, не существуют. Есть только два мира – твой мир, который реален, и другие миры, фантазия. Подобные миры – миры человеческого воображения: их реальность, или недостаток реальности, не важна. Что более важно – они есть. Эти миры дают альтернативы. Дают возможность сбежать. Дают угрозу. Дают грезы, силу, убежище и боль. Они дают твое понимание мира. Они не существуют, и потому они все, что имеет значение.

– Королева Фей, Books of Magic1 (Нил Гейман).

Алексис Гастингс

Здравствуйте и хорошего вам дня, друзья-странники! Алексис Гастингс к вашим услугам. Это очень интересно – я никогда раньше не была экскурсоводом. Как бы то ни было, не будем отвлекаться. Расскажу о себе: если вкратце, я – Эфиритка, как бы странно это не звучало. Я путешествую мирам, которые могу найти, исследуя, изучая и находя новые способы применения электричества. Но я отвлеклась.

Мы все здесь для того, чтобы предпринять сумасшедшее и прекрасное путешествие в Иные Миры. К сожалению, я по ним не эксперт, как бы мне того ни хотелось. Поэтому я с удовольствием сообщаю вам, что далее в книге вы встретите величайших специалистов, которых мы смогли найти, чтобы они рассказали вам о своих любимых местах. Я бы хотела поблагодарить Портоса Фиц-Эмпресса за невероятную возможность опубликовать этот путеводитель, и мою хорошую подругу – эксцентричную Принцессу-Рыбачку. Не обращайте внимания, если она покажется вам немного… осторожной. Она не слишком увлечена концепцией этого путеводителя, как Портос и я. Но не беспокойтесь, я думаю, она отойдет к тому времени, когда слово передадут ей. С чего бы нет? Хоть я и не эксперт по всем Иным Мирам, я – неизлечимый исследователь и, иногда, неисправимый романтик, хорошо квалифицированная в том, что вы можете ожидать, путешествуя по тем новым странным мирам.

Перед отправлением: структура Иных Миров

Я думаю, что лучше всего будет начать с обсуждения, что есть Иные Миры, и как они устроены. Вы, возможно, уже слышали что-то ранее, но с моей стороны было бы неосторожным не рассказать это, если вы не слышали.

Небольшое уточнение: Иные Миры не поддаются обычному картографированию. Я предполагаю, что Покорители Бездн работают над этим, но пока не справились даже они, и это хорошо. Часть интересности этих мест составляет их непознанность, и, возможно, они совершенно непознаваемы, потому что меняются под восприятием каждого путешественника. Любая космология, которую я могу вам дать, будет, в лучшем случае, ошибочной, поскольку основана она на моем восприятии.

Первое впечатление

Надо сказать, маги, и наши волкоподобные собратья, Гару, поняли определенное устройство Иных Миров. Первое, с чем вы познакомитесь, это Периферия. Этот тип восприятия дает нам первый контакт с Иными Мирами еще до того, как мы Пробуждаемся. Короткие вспышки абсолютной уверенности, ощущение опасности, толика предвидения – это все Периферия, влияющая на ваше подсознание. Периферия не ограничивается только Пробужденными. Люди с тем, что некоторые из нас называют «Талант Осведомленности», могут чувствовать мир на этом уровне. Но смертные способны лишь на, самое большее, короткие озарения и странствия в Миры Грез.

Как только вы научитесь воспринимать Периферию, то можете попробовать пересечь Барьер. Первый Барьер отделяет наш физический мир от чудесных Иных Миров. Барьер сейчас значительно прочнее, чем в мифическом прошлом, из-за действий Технократии. Они одержали решительную победу, когда человечество потеряло свою веру в духовное и начало верить лишь в то, что можно пощупать и увидеть. Спящие только сейчас начали понимать истинную цену потери ими духовности, и они начинают бунтовать. Это восстание может оказаться лучшей защитой от застоя, вызванного Технократией.

Пенумбра, Взоры, Резонанс и Домены

После того, как вы удачно пройдете сквозь Барьер, вы попадете в Ближнюю Умбру, которая состоит из нескольких частей. Пенумбра, омываемая тусклым светом Луны, является духовным отражением реальности физического мира. В зависимости от вашего положения, вы можете видеть это отражение с одной из трех перспектив. Маги выделяют три разных способа восприятия Пенумбры, которые Герметисты назвали «Взорами» (Videre), и они определяют, как странник видит мир, который он только что покинул. Эти Взоры позволяют вам видеть сильные концентрации Резонанса – следы, оставленные чьей-либо историей или природой – иногда в виде разноцветных аур, иногда в виде архетипных образов.

Люди с большой склонностью к абстрактному мышлению – то есть мы, маги – видят реальный мир как систему узоров и аур, называемую Астральным Взором (Astral Videre), пульсирующую Квинтэссенцией и сияющую энергией. Если вы путешествуете при помощи астральных способов (как Адепт Разума или некоторые вампиры) или техномагии, либо просто видите все так называемым «незамутненным взором», то ваш разум будет заполнен образами сияющей энергии и ясностью восприятия, которые вы раньше никогда не испытывали. Эта ясность позволяет видеть вещи таковыми, каковыми вы их для себя представляете. Например, если вы поборник правосудия и истины, то вы, вероятно, увидите, что статуя Фемиды окружена ярким светом и испускает лучи надежды и справедливости. Но, с другой стороны, если вы верите, что закон продажен и служит только преступникам, то вы увидите эту статую потрескивающей от темных энергий и окруженной зловещим сиянием. Так называемые «ауры», о которых вы, наверное, слышали, несут определенный Резонанс, и, образно выражаясь, окрашивают место или человека, если не были намеренно скрыты. Но окончательный образ зависит от ваших представлений.

Существа с изначальными склонностями – оборотни, а также некоторые наши более близкие к  Изначальности Традиции и носители соответствующих Энергий – перемещающиеся с помощью магии Духа, видят мир через Духовный Взор (Videre Spiritus), поток разнообразных сенсорных ощущений. Этих странников – часто чувствующих себя лучше в Пенумбре, чем в материальном мире - встречают яркие цвета, сильные запахи и всеохватывающее чувство цельности. Есть там и узоры, но они воспринимаются как паутины и сети, населенные духами-пауками и скалящими зубы Обитателями Теней. Брр! Резонанс предмета или места при помощи этого Взора действительно заметен, а все окружающее гораздо менее образно. Вы, скорее, видите, что это, чем представляете. Если та же статуя Фемиды будет местом сбора местных Нефанди, то вы увидите, как на ней образуются трещины, а мрамор теряет цвет. Вы уловили идею.

Но страшнее всего вид, открывающийся умирающим и умершим – Взор Смерти (Videre Mortem). Я сама не видела, но мне говорили, что эти несчастные ребята все время видят мир увядшим. Говорят, что некоторые из мертвых и умирающих могут видеть тоннель в Пенумбре, с небесами и адом на его концах, но большая часть тех, кого я опрашивала, просто видят мир как через грязное стекло. Некоторые особенно сильные концентрации жизненной энергии выглядят там, как костры, но все прочее – хит-парад Пустых (без обид, ребята!).

Некоторые места – особенно те, что производят или содержат Квинтэссенцию – выглядят в Пенумбре немного по-иному. Неважно, какой из трех Взоров вы предпочтете, энергия таких мест проявляется на всех трех уровнях. Их чаще всего называют Доменами, и их Резонанс делает их тем, что они есть. Свалки химических отходов, наркопритоны и другие похожие места демонстрируют свои истинные натуры, и становятся более ужасными, чем в физической реальности, населенные безумными и извращенными духами. Такие места называются Трущобами (Blights). Вселенское равновесие дает и другие места, противоположные первым – они называются Полянами (Glens). Это места света и чистоты, будь они хоть девственными лесами, хоть приемными домами для детей, подвергшихся насилию. Они несут позитивный Резонанс, а не ядовитый. Домены не привязаны жестко к какому-то месту – они гибки и могут меняться. Они могут сужаться или расти, расширяя или ограничивая свои пределы, в зависимости от того, что происходит с соответствующей местностью в физической реальности. Многие из наших Мастеров Духа утверждают, что число Полян уменьшается с угрожающей скоростью. Интересная проблема.

Три Мира

Также, любопытный странник найдет в Ближней Умбре три части, подобные слоям осадков в большой космической пробирке. Это Верхняя Умбра (High Umbra), Средняя Умбра (Middle Umbra) и Нижняя Умбра (Low Umbra). Послушайте, я знаю, что эти термины обманчивы, просто потерпите, хорошо? Верхняя Умбра – пространство идей. Созидательность, воображение, любовь, справедливость, ненависть, мир и любая другая абстрактная или умственная идея, о которой вы можете помыслить, может быть найдена там. Большая часть магов предпочитает - и ставит - Верхнюю Умбру сверх всех прочих. Признаюсь, мне нравится это место. Созидательность, воображение и чудо – ключи к хорошей Науке, и, по моему скромному мнению, к Восхождению. Но то, что Верхняя Умбра воплощает эти идеалы, не делает ее альфой и омегой. Многие маги, отказывающиеся признавать ценность других частей Умбры, становятся первыми кандидатами на падение из-за своей гордыни.

Средняя Умбра дарует не меньше чудес, чем Верхняя Умбра. Возможно, я сумею описать ее как духовное воплощение абстрактных концепций Верхней Умбры. (Неплохо. Буду это использовать). Некоторые говорят, что Средняя Умбра – это дух природы. И иногда это не может быть более верным. Но в других, это не может быть более далеко от истины. В Умбре есть места, которые мало связаны с природой, помимо злоупотреблений оной человечеством. Но, в целом, Средняя Умбра – шикарное местечко. Вы можете найти там все, что способны представить. Но волки-оборотни склонны считать ее своей игровой площадкой, потому будьте осторожны. Пушистики знают о ней больше, чем кто-либо другой, потому могут быть правы. Конечно, некоторые Традиции считают, что наши Аватары дают нам столько же прав находиться там, сколько и Гару. Вне зависимости от прав, Гару действительно эксперты по Средней Умбре. Предположительно, в Средней Умбре существуют Миры, которые слишком натуралистичны, чтобы туда могли попасть даже Толкователи Грез, и слишком чуждые, чтобы туда мог попасть любой человек. Естественно, я не могу ни подтвердить, ни опровергнуть эти слухи, но это меня не удивляет. Волки сообщают, что там, как минимум, 13 Миров, а также, вероятно, много других мест, о которых они не говорят. Некоторые предполагают, что они связаны с родовыми духами племен Гару.

Не советую исследовать Нижнюю Умбру. Хоть она, в чем я уверена, и занимательна, она меня пугает. Там свили гнездо смерть и разложение. Если вы сможете достаточно долго пообщаться с привидением, я уверена, что вы сможете найти немало сведений о ней. Большая часть магов никогда не посещают Нижнюю Умбру, и немногие из тех, кто посещал, рассказывают о ней. Если у вас неутолимая жажда знаний, поговорите с Эвтанатос или Толкователем Грез (почитайте Главу 3, если вы храбры). Они были моими источниками информации, и настоящие знания вы сможете получить только от них. Нефанди, как мне кажется, тоже немало регулярно исследуют Нижнюю Умбру, и к ним вам лучше не обращаться.

Зоны

За Пенумброй и Мирами по Ближней Умбре перемещаются несколько Зон (Zone). Они прокладывают свой путь по, в и через все прочее, подобно пузырькам в газированной воде. Некоторые из них весьма забавны, а некоторые – воистину пугающее воспоминание о силах, с которыми мы играем, и истинах, которые нам еще предстоит познать.

Никто не понимает Зон. Они отрицают все попытки измерить, уточнить и категорировать их какими бы то ни было методами, кроме самых базовых. Цифровая Сеть, Миры Грез Майи, Зеркальная Зона и, возможно, другие, которые нам еще не знакомы, пересекают границы Миров. Судя по тому, что я видела, они часто принимают «оттенок» «слоя» который пересекают. (То, что я сказала, было не совсем научно. Смиритесь). Если вы, например, вошли в приятный Мир Грез в Верхней Умбре, он может измениться прямо на ходу и закончиться в «секторе» Нижней Умбры. Бац. Постоянный ночной кошмар. Некоторые места, как мне говорили, не меняются неожиданно, или делают это очень редко. Если это так, то некоторых мест в Сети лучше избегать.

Горизонт и дальше

За Ближней Умброй находится Горизонт, еще один барьер в бесконечном поиске приключений. Этот существует для того, чтобы отделять Миры Ближней Умбры от текучей реальности Глубокой Умбры, и, возможно, чтобы сдерживать темные силы, вроде повелителей Нефанди. Конечно, Горизонт – больше, чем барьер, и потому дает нам немало для исследования самого себя. Возможно, вы слышали об Умбральных Часовнях (или Мирах Горизонта), а может быть, вы сами имеете один. Итак, Умбральные Часовни находятся там, и не только маги их строят. Могущественные духи тоже имеют собственные Умбральные «Часовни», а Мародеры и Нефанди вечно вьются неподалеку, надеясь заполучить легкий доступ в наш мир.

Еще одно, что нужно упомянуть о Горизонте – Незримые Миры. Это отражения в Ближней Умбре Отколовшихся Миров, что могут быть найдены в Глубокой Умбре и могут служить проходами к самим Отколовшимся Мирам. По крайней мере, это верно для некоторых. И чтобы понять, что это означает, вам надо лишь продолжить читать.

Есть одно место, за неупоминание которого меня подвергнут остракизму навечно. А я не могу этого позволить, потому что я уже написала свои статьи для Парадигмы на весь следующий год. Это, конечно, Пространство Эфира (Etherspace). Вы слышали это? Попробую еще раз. (Глубоко и с эхо) Пространство Эфира-Эфира-Эфира. Ах, да. Игровая площадка моей Традиции. Электричество и Эфир – что за комбинация! Лично я очень благодарна Пространству Эфира. Если бы Технократия не решила объявить Эфир не существующим, мы бы покидали ее дольше, и я могла бы не писать для вас этот путеводитель. Это действительно было бы позорно. Теперь же, все остальные Традиции знают Пространство Эфира, как Глубокую Умбру, а Технократы называют его Бездной. Скучновато, по-моему. Пространство Эфира – гораздо более интересное название.

Глубокая Умбра – это загадка. Я люблю загадки, не так ли? Даже, несмотря на всю нашу легендарную гордыню, нам придется немало постараться, чтобы найти мага достаточно заносчивого, чтобы заявлять, что он знает и понимает Глубокую Умбру. Слухи о том, что там есть, бледнеют в сравнении с реальностью. Извращенные духи, чудовища, которых даже невозможно описать, Лабиринты Нефанди, возможно, даже их повелители – все, как говорят, можно найти там.

Не пугайтесь – в Глубокой Умбре есть и действительно интересные места. Упомянутые ранее Отколовшиеся Миры, например. Предположительно, это частицы изначального Бытия, которые, как утверждают, связаны с девятью планетами (и Луной, конечно) и девятью Сферами Магии. Там же находятся другие странные Миры, вроде Миров Парадокса (куда вы отправляетесь, когда реальность ставит вас в угол за то, что вы были непослушным маленьким магом) и Миры Обитателей Теней (Umbrood Realm), созданные могущественными духами. Я не могу вам многого об этом рассказать, поэтому я просто позднее передам слово нашим уважаемым экспертам.

Застрявшие в грязи

Что же до Технократии – они не согласны с нами в плане устройства Умбры, что вряд ли является сюрпризом. Когда они вообще с нами соглашались? Согласно мнению Технократии, Умбре нельзя позволять контактировать с физической реальностью. Они утверждают, что в «параллельных измерениях» есть угрозы, которые невозможно проконтролировать, но и которые сложно игнорировать. Они отправили на Горизонт Покорителей Бездн, чтобы те никому не позволяли его пересекать, велев своим людям изучать Глубокую Умбру и закрыть ее для всех, кому, по их мнению, о ней знать не положено. Представьте себе! Перекрывать для нас Пространство Эфира, предварительно объявив, что он не существует. Это возмутительно.

Технократы хотят, чтобы Горацио мог сказать Гамлету, что он не прав.  На Земле, согласно их философии, все было изучено (рассчитано, санкционировано и каталогизировано) и нет Бога, которого стоило бы бояться. (Прости, Билл, я не могу удержаться). Я предполагаю, что большая их часть думает, что делает благое дело. И в некоторых случаях, это так. В конце концов, они не любят Мародеров и Нефанди не меньше нас. Тем не менее, в их теориях изначально заложена ошибка восприятия всего, что не входит в их мировоззрение, как «сверхъестественное» или «искаженное». Лично  себя считаю вполне естественной, и не буду считать себя извращенной (мои друзья – другой вопрос). И если наши Аватары действительно являются частями древнего Единого, я не буду называть их «сверхъестественными».

Технократы, как и многие Сыны Эфира и Адепты Виртуальности, видят Иные Миры как нечто не более экзотичное, чем другие измерения (достаточно экзотичные, я бы сказала!), населенные инопланетянами, желающими завоевать Землю. Я предполагаю, идея об иных измерениях обрела немалое распространение среди Спящих, чтобы стать разумным объяснением для них. Иные измерения могут быть, возможно, объяснены научно, а инопланетная жизнь не так уж и невозможна. Я, лично, не вижу большой разницы. Считайте их параллельными измерениями, если вам так хочется. Это достаточно точное описание – там определенно есть духи, которые не против начать вторжение, а если вы захотите увидеть их лично, вам придется перейти на другое измерение реальности. Считайте меня радикалкой. Я не думаю, что наука и духи исключают друг друга.

Вообще, Иные Миры – это то, как вы их видите. Я не слышала, чтобы два исследователя были согласны друг с другом в деталях об Умбре. Все, что я могу сказать – вы увидите там то, что вы ожидаете там увидеть. Это одна из неудачных сторон этого путеводителя – описывая те места, мы будем формировать ваши взгляды на то, что вы там увидите. Вместо путешествия туда и изучения собственного опыта, вы, возможно, будете изучать ваше понимание нашего опыта. Не думайте об этом слишком много, если не хотите заработать головную боль. Просто помните, что всякий раз путешествие в Умбру будет крайне личным опытом. Держите разум раскрытым, и не расстраивайтесь, если не увидите многого из того, что тут описано. Пусть на первый план выйдут ваши взгляды и ваше воображение, и ведут вас туда, куда они захотят. Жизнь будет очень скучной, если мы все будем видеть одно и то же – у нас не будет этих великолепных философских дискуссий. Что и приводит нас к философии Иных Миров:

Создаем ли мы Отражения? Или они есть там независимо от нас, дожидаются услышать звук наших шагов? Или  есть несправедливо исключенная середина. Это дело, скорее, более-менее чем или-или?

– Роджер Желязны, Дворы Хаоса.

Великолепная цитата, и какая точная! Идут яростные дебаты о том, принимает ли Умбра свой облик под действием физического мира, или физический мир меняется под воздействием Умбры, или действительно ли они так сильно связаны, за исключением Пенумбры. Ждут ли там Миры, чтобы их открыли, или человечество создает их коллективным бессознательным? Действительно ли Умбра является лишь отражением происходящего в физическом мире, или происходящее в Умбре влияет и на реальный мир? Подозреваю, что, как в большинстве случаев, истина лежит где-то посередине. Я точно не знаю ответов. Но не забывайте об этих вопросах. Может быть, вы будете тем странником, который даст на них ответы.

Это завершает наш раздел о космологии. Надеюсь, он был вам интересен или, хотя бы, полезен. Было бы не слишком хорошо сразу знакомить вас с нашими приглашенными звездами и их рассказами об их любимых Мирах, не дав вам понять, где находятся эти Миры.

Путешествие

Не так быстро. Вам так легко от меня не избавиться. Если вы собираетесь гулять по Умбре, вам стоит ждать, чего ожидать. Думаю, нам стоит дать вам кое-какие мелкие подробности о том, что вы найдете, попав в Умбру, не говоря уже о том, как вообще туда попасть. 

Отправка

Вылеты в Горизонт и избранные места совершаются ежедневно из всех крупных городов, благодаря услугам Etherways Express. Свяжитесь с ближайшей Часовней, чтобы получить информацию о расписании, ценах, пакетах «все включено»…

Боюсь, это не так, хотя идея интересная. Туристическое агентство, оказывающее услуги только магам… Виновата, я иногда отвлекаюсь. Как бы то ни было, проснуться и обнаружить себя странствующим по Иным Мирам можно несколькими способами.

Во-первых, и, если у вас есть доступ к подходящему месту, самых простых – найти портал на Горизонт. Большая часть Часовен с Умбральным компонентом будет иметь доступ к Горизонту. Конечно, многие из них не имеют выхода с Горизонта куда-то еще, но это другая проблема. Если вы действительно хотите исследовать Умбру, вам придется воспользоваться более сложными способами.

Во-первых, если вам случилось быть необычайно одаренным в магии Разума, то вы можете оказаться способными выпустить свой разум из тела в прекрасное далеко. Эта техника, также известная, как астральное проецирование, позволяет вам бестелесно парить по Умбре. Если вы сможете это, то, я уверена, вы сможете и представить сложности и преимущества. Я же предпочитаю отправляться туда во плоти, когда это возможно. Но это требует значительного знания магии Духа. (Я слышала краем уха, что у Покорителей Бездн есть свой вариант Сферы Духа, который они называют Физикой Пространств). К сожалению, сама я на это пока не способна. Поэтому, я делаю то, что делают многие из нас – завожу хорошую дружбу с теми, кто хорошо владеет Духом. Некоторые мои лучшие друзья являются Мастерами Духа – Джоб Лайтфут, Эвтанатос, Мастер Духа, хороший друг и член Кабала, например – и я их всех обожаю. Кроме того, с друзьями путешествия всегда веселее (и безопаснее). Если вам не удастся все это, то, если вы действительно удачливы или действительно хороши, вам может случиться найти или, хм, «увести» (но не украсть, ни при каких обстоятельствах) Талисман или другой Прибор, который может дать вам проход в Иные Миры.

Прибытие

Теперь, когда вы прибыли и читаете это под ярким светом Луны, вам нужно знать, как передвигаться. В целом, это вопрос размышления, куда вы хотите попасть, и прогулки. Конечно, ваша жизнь будет легче, если вы или кто-то в вашей группе знает, куда вы идете, и был там ранее. Прямо говоря, это не обязательно, просто так будет проще. Также важно, чтобы вы хотя бы представляли себе общую структуру Иных Миров, если не знаете, куда идти. Идите в местную Часовню и запишитесь на занятия по космологии!

В каждом из Трех Миров есть свой способ передвижения. Вы можете лететь на крыльях сознания по Верхней Умбре, идти Лунными Тропами через Среднюю Умбру, или провалиться в Нигиль в Нижнем Мире. Для путешествий вне Горизонта требуется какого-то рода корабль, если вы не талантливый странник по Астралу. В каждой главе будет указываться способ путешествия по Миру. Что касается пересечения границ самих Трех Миров, то, как мне говорили, это та еще задача. Предположительно, это требует радикальной смены мышления – на что большинство исследователей вряд ли будут способны.

Другое важное замечание. Физический вход в Умбру позволяет вам использовать любую магию. Если вы для входа использовали Астральную Проекцию, то вы будете ограничены Разумом. Хорошая новость для всех заключается в том, что в Умбре любая магия естественна. Развлекайтесь!

Выживание

Как и в любом из мест, в Иных Мирах есть свои опасности. И как в любом другом новом месте, вы будете в полнейшей безопасности, если будете знать, как защищать себя и справляться с любой вставшей проблемой. Ситуации, которые могут возникнуть в Умбре, аналогичны, хоть и достаточно отличаются, тем, с которыми вы можете столкнуться на улице чужого города.

 Также, важно будет упомянуть о словаре. Вы увидите, что в этой книге часто будут повторяться слова «духи» и «Обитатели Теней». В целом, это одно и то же. Некоторые маги хотят сделать из этого семантическую путаницу, и указать на все нюансы и различные оттенки смыслов, но эти различия тут маловажны. Большая часть обитателей Миров Умбры – духи, но иногда вы можете повстречать одного-двух материальных существ, и иногда провести разницу будет почти невозможно. Будьте осторожны, так как внешность там может быть обманчива.

Общение с жителями Умбры аналогично с общением с жителями другой страны. Обитающие там духи различаются еще сильнее, чем философии их посетителей. Там обитает больше разных видов духов, чем я могу представить, не говоря уже о составлении списка. Многие из них будут достаточно дружелюбны, когда познакомятся с вами. Когда встречаете нового духа, лучше всего показать ему уважение. Это еще более важно в странных Мирах Глубокой Умбры. Определить силу духа по его внешнему виду почти невозможно. Многие духи могут менять свою форму, внешность и способы общения практически по собственному желанию. Рассердить кого-либо из них будет крайне плохой идеей. Будьте здравомыслящи, не забывайте о гордости, и все будет путем.

Вам, как любому туристу, стоит быть готовым не только к встрече с «гражданами» Умбры, но и к погоде. Путешественники сообщают о порывах Умбрального Ветра, который сдувает их с пути и уносит в совершено ином направлении. Некоторые говорят, что такие «шторма» - работа Аватара, желающего попасть куда-то в другое место, а не куда вы намеревались отправиться. Другие утверждают, что это результат разрывов в Барьере, а третьи говорят, что ветра пытаются сдуть вонь стагнации и ослабляют Барьер. Как бы то ни было, будьте осторожны.

Обычно, туристы хотят видеть расстилающиеся перед ними живописные пейзажи и виды. Что же, Пейзажи (Vistas), о которых я расскажу, не обязательно будут очень живописными. Пейзажи дрейфуют по Умбре, не связанные, как кажется, с чем-либо еще. Я не знаю никого, кто сумел бы попасть в любой из них, и мне говорили, что это невозможно. Благодаря помощи дружественных Гару я могу рассказать то, что знают наши пушистые друзья. Путешественники по Умбре выделяют четыре разных типа Пейзажей: Смерть, Стазис, Хаос и Зарождение. Я не знаю магов, которые видели бы другие, но никто не говорит, что других не может быть. В целом, названия говорят сами за себя. Пейзажи Смерти демонстрируют видения смерти (часто вашей), которые могут быть настолько реалистичными, что вы по-настоящему будете думать, что умираете. Пейзажи Стазиса показывают, каким будет мир под властью Технократии. Ничто никогда не меняется, не растет, не двигается, и ни для кого нет никакой надежды. Пейзажи Хаоса показывают, на что должен быть похож разум Мародера. Полная противоположность Пейзажей Стазиса, они четко объясняют, почему нам необходим порядок. Пейзажи Зарождения несколько более загадочны, поскольку, как кажется, они показывают только взрыв. Некоторые утверждают, что видели больше, включая разделение реальности и образование Барьера, но никто из них не помнит этого более-менее четко.

Вот и все, что я могу рассказать вам об Иных Мирах – по крайней мере, тут. Я передаю слово Принцессе-Рыбачке, которая познакомит вас с нашими приглашенными авторами и местами, о которых они расскажут. Я думаю, это будет для вас полезно – оставьте тут несколько закладок, и сверяйтесь с ними, если запутаетесь. Также, для вашего удобства, вы найдете ниже словарь терминов. Если у вас будут вопросы или комментарии, пишите мне по адресу hastingsa@paradigma.com. Держите свои шляпы, хватайте ближайшего Мастера Духа и свой источник энергии, и мы отправляемся. Удачи и счастливого путешествия!

Принцесса-Рыбачка

Во-первых: я участвую в написании и редактировании этой книги не по своей воле, потому что я должна Алексис услугу и потому, что так хочет мой отец. Я не согласна с тем, чтобы знания такого рода должны быть сохранены в статичной форме. Время убивает информацию. Они говорят о будущих дополнениях и большем числе изданий, когда это понадобится, но это уже причина моего второго возражения: эта информация – собранная, напечатанная и доступная в Цифровой Сети – будет доступна нашим врагам.

С другой стороны, базовые навыки выживания и простые сведения о космологии могут спасти чьи-то жизни. Портос и Алекс считают, что преимущества перевешивают риски. Я не знаю.

Потому, клянусь, что все, о чем я поведаю – истинно и наиболее полно. Некоторые, что я знаю об Иных Мирах лучше будет умолчать, что-то я обещала не разглашать, а публикация некоторого – с чем согласно даже Doissetep Press – слишком опасна для нашего курса. Я сразу вам говорю, что не расскажу всего.

Во-вторых: Меня зовут Диндейн, и некоторые меня называют Принцессой-Рыбачкой. Мне 23 года, я женщина и мой родной язык – английский. Хоть я и не отношу себя к какой-либо Традиции, мне, по образу мышления, ближе всего Адепты Виртуальности.

Я представляюсь так по определённой причине: любой инструктаж, который мы можем дать, уже искажен тем, кто мы есть. Когда вы будете читать монографию лорда Гилмора о Меркурианской Космологии, помните, что он Герметист. То, что он знает об Умбре, чрезвычайно ценно для других членов Ордена, полезно для Традиций со схожими взглядами, но (если читатель не обладает великолепным пониманием работы вселенной) бесполезно, и даже вредно для Толкователя Грез.

Мораль – знайте вашего лоцмана.

В-третьих: Лучший совет, который  могу дать по путешествиям по Умбре – выкинуть эту книгу и найти настоящего странника по Мирам, который может вас обучить. Толкователи Грез подойдут лучше всего.

Если вы не можете сделать этого, отложите эту книгу и прочитайте The Phantom Tollbooth Нортона Джастера. Без шуток. Прочитайте это и возвращайтесь к Алекс и мне.

Это очень важно, особенно если вам не повезло (как Алекс и мне) иметь современное образование. Мы все искалечены. Годами наши школы учат нас девятипланетной, односолнечной, безвоздушной, безэфирной, безумбральной, мертвой космологии. Карта Солнечной Системы, которую дает Консенсус, неверна практически во всем.

Обычная карта хороша лишь в одном – она показывает относительное расстояние между мирами. Расстояние не очень важно, но чем более удалены друг от друга два тела на обычной карте, то тем сложнее путешествие между ними. Более детальная информация об этом будет в главах о путешествиях.

В-четвертых: Будьте осторожны и будьте вежливы. Алекс сказала это, я говорю это, и всякий, кто выжил в Иных Мирах, скажет это. Возможно, мы повторим это еще много раз.

Меркурианская Космология

Написано для этой книги лордом Эдвардом Гилмором.

Давным-давно такого понятия, как «общие знания» об Иных Мирах, Умбре и даже Луне не существовало. Для навигации по Теллуриану маги опирались на эксперименты и слухи. Быстро набросанные карты и несколько известных рабочих порталов были единственными доступными инструментами. Путешествия зависели от навыков и интуиции.

В какой-то степени, это было предпочтительнее для нашей современной позиции – казалось, бесформенность и безымянность подходили вселенной лучше. Духи, которых мы встречали во всех уголках вселенной, ценили эти способности выше, чем картографию, механические ноу-хау и слепое подчинение известным картам.

Однако к моменту первого Совета каждой Традиции стало ясно, что единственное реальное преимущество, которое наша сторона имела перед Орденом Разума, это свободное единоличное путешествие по Умбре. Часовни, вроде Горизонта и Дуассета могли путешествовать в Иные Миры, не отрезая себя от Земли потому, что их члены были способны (и способны сейчас) «связываться» с Землей и другими полями битвы Войны Восхождения.

Меркурианская Космология разрабатывалась в течение 20 лет (с 1501 по 1521) членами Меркурианского Колледжа, Батини и Мастерами Герметистов, которые совместно старались изучить и объяснить работу основных частей вселенной. Аль-и-Батин дали множество проверенных данных, фольклора и глубокие познания природы пространства и Связей. Орден Гермеса дал логику, слаженность и нечто, что многие считают чрезмерно аналитическим подходом. Члены Колледжа опирались на студентов-добровольцев и независимые исследовательские Кабалы (включая легендарный Круг Семи) для проверки теорий и исследования мест, оставшихся нечетко описанными в историях странников.

Для современных магов выводы Космологии кажутся очевидными и устаревшими. Важно помнить, что в те времена даже Мастера могли совершенно ничего не знать о существовании таких обычных мест, вроде Зеркальной Зоны, Миров Горизонта или лун Юпитера.

Космология содержит первое письменное упоминание теории Трех Миров. Она гласит, что в пределах Горизонта находится три отдельных перекрывающих друг друга Умбры. Верхняя или Астральная Умбра – царство мысли и пробуждения идей и разума. Средняя или Духовная Умбра – место, в которое проще всего попасть и проще всего понять. Это дом духов, перевертышей, Ушедших и воспоминаний планет. Нижняя или Темная Умбра – самая пугающая и наименее понятная, даже сейчас. Это владения неупокоенных призраков, «негативных» духов и безысходности. Наиболее ошеломляющий вывод, к которому пришли авторы Космологии, гласит, что названия «Верхняя», «Средняя» и «Нижняя» - ошибочны, предполагая, что при путешествии между Верхней и Нижней Умброй надо пройти через Среднюю. Круг Семи доказал обратное.

Колледж сделал другой ошеломляющий прорыв, доказав, что Зона Грез, Зеркальная Зона и «пространство», в котором существовала телепатическая сеть Кутб (сейчас известно, как Цифровая Сеть), были тремя образцами одного феномена. Все три они были описаны в  части манускрипта (и этой книги), посвященной Загадкам (Enigmas), несмотря на классификацию. Авторы не смогли договориться о достаточном объеме общих элементов, чтобы дать новый термин для этих трех мест, и они были названы Великими Загадками.

Кажется, что они распространяются во все направления с точки зрения наблюдателя внутри. Но внешнему наблюдателю все они кажется «тонкими», почти двумерными. Если представить три Умбры трехслойным тортом, а вы возьмете нож и разрежете его на три куска, то Зеркальная Зона, Зона Грез и Цифровая Сеть будут этими разрезами. Ходя поверху торта можно перешагнуть через разрез или спуститься по стенкам вниз. В самом торте, как и в реальности, большая часть разреза будет иметь много общего с окружающими ее частями торта. Цифровая Сеть, например, имеет «темные сектора» в тех местах, где можно войти в Нижнюю Умбру.

Согласно Космологии, находящейся под сильным влиянием Батини, местом, где пересекаются все три Умбры и три Зоны, будет высочайший пик горы Каф. Сама гора отмечает перекресток всех миров.

Авторы, которым не повезло найти слой шоколада в торте, использовали классическую аналогию с Мировым Древом. По этой версии, гора Каф становится основным стволом Древа.

Несмотря на эти реально существующие (и все еще приемлемые) теоретические допущения, Космология подверглась немалым уточнениям и стандартизации (Традициями-аналитиками) языка, использованного при обсуждении вселенной. Не все их термины были точными, и многие больше сегодня не используются, но Космология все еще не завершена. Приведенный ниже словарь включает современные определения.

К нижеприведенной карте:

  1. Срединный Мир (гора Каф).
  2. Материальный Мир.
  3. Горизонт.
  4. Верхняя Умбра.
  5. Средняя Умбра.
  6. Нижняя Умбра.
  7. Пенумбра.
  8. Якоря.
  9. Умбральные Миры (имеются во всех трех Умбрах).
  10. Глубокая Умбра/Пространство Эфира.
  11. Незримые Миры.
  12. Отколовшиеся Миры/Планеты.
  13. Миры Парадокса.
  14. Небесные Пределы.
  15. Забвение.
  16. Дворы.

Зоны частично накладываются друг на друга и являются частью всего.

Словарь

Аэрт (Airt). Путь в Иных Мирах, оставленный перемещающимся духом. Сложно найти, но он более удобный, чем Лунные Тропы.

Поход (Aisling). Путешествие в Иные Миры.

Астральное Путешествие (Astral Travel). Вход в Иные Миры через отделение разума от тела. Тело остается в реальном мире.

Домены (Domains). Места в Умбре, связанные с какой-то иной реальностью. Домены обычно имеют сильный Резонанс, связанный с их энергиями. Порченные места называются Трущобами, а чистые – Полянами. Врата за Горизонт известны, как Якоря.

Дальняя Умбра (Far Umbra). Место за Горизонтом. Там три Умбры едины и какую-то конкретно выделить невозможно. Также называется Глубокая Умбра, Глубокий Космос, Пространство Эфира и Бездна.

Барьер (Gauntlet). Стена между Пенумброй планеты и обычной ее частью. Известно, что его имеют только четыре Мира – Земля, Луна, Венера и Марс.

Великие Загадки (Great Enigmas). Зона Грез, Зеркальная Зона и Цифровая Сеть.

Верхняя Умбра (High Umbra). Мир обретших плоть идей. Разделяется на Общепринятости (Vulgate) (обычные концепции), Дворы (Courts) (Миры Обитателей Теней) и Образности (Epiphamies) (абстрактные идеи), до которых часто можно добраться только при помощи Астрального Путешествия.

Горизонт (Horizon). «Барьер», отделяющий Ближнюю Умбру от Дальней или Глубокой. Я беру слово «барьер» в кавычки потому, что Горизонт – не какое-то конкретное препятствие. Это широкий пояс пространства, который лишь немного сложнее пересечь, чем места вне и внутри него. Тем не менее, Нефанди и им подобным пересечь его трудно.

Майя (Maya). Зона Грез, также называемая Грезой феями и Время Сна австралийскими шаманами. Загадочная вселенная, в которой обычные законы не действуют. Смотрите Зона.

Лунные Тропы (Moon Path). Сияющие пути, которые по ночам проходят через Среднюю Умбру, и захватывают нижние уровни Верхней Умбры.

Ближняя Умбра (Near Umbra). Пространство внутри Горизонта. Там находятся Три Мира.

Зона Наложения (Overlap Zone). Когда друг на друга накладываются или оказывают сильное влияние два Мира, рождается новый «Мир». Наиболее известные из таких – Сезонные Миры Вербен, образованные наложением Духовного Мира Венеры на Незримый Мир Жизни.

Узорная Паутина (Pattern Web). Духовная паутина, которая связывает Среднюю Умбру с Верхним и Нижним Мирами. Мифы Гару гласят, что эта паутина соединяет вселенную воедино.

Пенумбра (Penumbra). Духовная сторона планеты. У Земли их три, по одной в каждой Умбре. У Марса, Луны и Венеры по одной.

Оболочка (Pericarp). «Барьер» вокруг Мира, часто снаружи напоминающий светящийся туман или опалесцирующую поверхность. Вход в Мир без использования «двери» (портала или прохода) требует проникновения через Оболочку (используя Дух 5).

Периферия (Periphery). Состояние восприятия Иных Миров, при пребывании по обычную сторону Барьера.

Портал (Portal). Более или менее постоянный проход в Мир. Временный портал называется Врата (Gate).

Мир (Realm). Все, на чем или в чем можно стоять, в противоположность «пустому пространству» Умбры. Различаются Миры Парадокса, Миры Горизонта, Миры Грез, Дворы, планеты, луны, Астральные Миры и (технически) Зоны Наложения или Великие Загадки.

Незримый Мир (Shade Realm). Тень, отбрасываемая Отколовшимся Миром на Горизонт. Хоть они, как кажется, являются «отражениями» девяти Осколков, «научное» их описание во многом не точно. Также известны, как Н.М., как в «Н.М. Материи».

Отколовшийся Мир (Shard Realm). Большой фрагмент Единого, согласно определению Хора. На простом русском – Солнце, девять планет и Луна.

Шэньти (Shenti). Три абстрактных прото-Мира Глубокой Умбры, воплощающих Стазис (Ткачиху), Динамику (Вильд) и Энтропию (Змей). Каждый, как кажется, имеет «отражение» в Ближней Умбре, равно как и плавающие Якоря, ведущие в сами Миры.

Серебряный Шнур (Silver Cord). Мистическая связь между смертным телом и астральным воплощением того человека.

Шпили (Spires). Башни и горы в Верхней Умбре, олицетворяющие возвышенное состояние разума. Чтобы достичь высших Астральных Миров странник должен или пройти через портал, или взойти на один из Шпилей.

Шаг в Сторону (Stepping Sideways). Проход через Барьер и попадание в Умбру «во плоти».

Три Мира (Three Worlds). Умбры – Верхняя, Средняя и Нижняя – воплощающие элементы нашего собственного мира, Земли.

Взор (Videre). Вид, который предстает перед путешественником по Умбре, смотрящим на реальный мир из Пенумбры. В зависимости от ситуации, он может видеть все через Астральный Взор (Astral Videre), Духовный Взор (Videre Spiritus) или Взор Смерти (Videre Mortem).

Зона (Zone). Реальность, пронизывающая Ближнюю Умбру, но существующая в ином пространстве. Майя (Maya), Зеркальная Зона (Mirror Zone), Цифровая Сеть (Digital Web) и странные Пейзажи (Vistas) являются примерами Зон. Они, также, называются Великими Загадками (Great Enigmas), поскольку их никто по-настоящему не понимает.

Игровые Описания

Мир - прекрасная книга, но бесполезная для того, кто не умеет читать.

– Карло Гольдони.

Привет, ребята! Это разработчик. Хоть описания от лица персонажа и интересны – и жизненно необходимы при описании чего-то настолько субъективного, как Иные Миры – настало время и для некоторых игровых описаний. Время для правил.

Когда заходит разговор о правилах, передо мной встает дилемма. Я их терпеть не могу. Когда я сам веду игру, я стремлюсь использовать их как можно меньше. Тем не менее, я и понимаю проблему, в которую может влипнуть Рассказчик при свободной игре, особенно если по его хронике водится парочка жутких Сверяющихся с Листами Искателей Дыр. Иногда нам просто нужно знать, как разрешить ситуацию: Как маг попадает в Земли Теней? Насколько хорошо магия Духа работает в Автохтонии? Естественно, нам нужно несколько правил, и они нужны нам там, где мы можем легко до них добраться посреди игры.

В конце этой книги есть Приложение, состоящее целиком из правил, сгруппированных относительно глав. Это «официальные» правила – официальные настолько, насколько они нужны. Вы можете использовать все, которые вам нравятся, и отказываться от любых, которые вам мешают. Играя по Иным Мирам хорошо заставлять игроков думать. В конце концов, Мир не будет уж очень загадочным, если игрок воскликнет: «Эй, я знаю, как отсюда выбраться! Используем Жизнь 3, Основы 5, набираем 8 успехов по сложности 8, и мы свободны!». Используйте эти правила, как пожелаете. Вам тогда не придется звонить в мой офис.

До того, как мы начнем, я бы хотел дать Рассказчику несколько советов по ведению по Иным Мирам вообще. Как я уже сказал, правила в конце книги. Развлекайтесь!

Советы Рассказчику

  • Иные Миры постоянно меняются. Тут идет речь не о постоянных объектах – Иные Миры находятся в процессе постоянного изменения. Даже опытные путешественники могут удивиться тому, как все может измениться между посещениями. Хоть общая природа Мира обычно (но не всегда!) остается той же, некоторые незаметные изменения с течением времени происходят всегда. Вкратце, тут ничто не высечено в камне.
  • Иные Миры бесконечны. Представьте, что любая пришедшая вам в голову идея становится местом. А теперь представьте, что каждая идея, которая была у каждого, стала местом, пусть даже на мгновенье. Видите картину? Все, что вы захотите сделать и Иными Мирами может быть сделано. Несколько представленных тут Миров более менее сохраняются такими, какими они были описаны – по крайней мере, в современном мире. Миры Грез, Миры Парадокса и Астральные Миры меняются постоянно, и часто представляются по-разному одним и тем же людям в одном и том же месте. Вы хотите, чтобы ваша группа пробежалась недолго по вашему любимому роману? Он парит в Мирах Грез, и то, что персонажи могут разобраться, где они находятся, вовсе не означает, что они смогут предсказать, что произойдет за время их пребывания там!

Эта книга дает лишь общее направление. Единственные ограничения для вашей хроники – ваше воображение и желание экспериментировать.

  • Сведите использование правил до минимума. Описания рулят. Твердые правила не только сдерживают возможности вашего мира – он становится еще и предсказуемым, особенно если у вас водится один из тех раздражающих типов игроков, что скупают или скачивают все книги до вас! Не будьте сдерживаемы правилами, если вам не нужно что-то на что надо опереться.

При ведении приключения по одному из Иных Миров, предпочитайте атмосферу, описательность и неопределенность сверке с книгами. Поскольку многие из тех Миров вырастают из архетипов, случающиеся в них истории могут быть воистину эпичными. Голоса будут громче, цвета ярче, а виды – грандиознее, чем может предложить наша усталая Земля. Вместо того чтобы постоянно повторять «Оно большое! Оно реально большое!», вы можете сконцентрироваться на эмоциональных реакциях, сенсорных впечатлениях и биографиях каждого из персонажей. «Алиса», можете сказать вы Толкователю Грез в Автохтонии, «вы чувствуете практически физическое давление, как будто на ваш гроб опустили 10 тонн груза, запечатывая вас внутри". С другой стороны, вы сообщаете Адепту Виртуальности, что он никогда в жизни не видел такой коробки с игрушками!. Миры, которые создаются разными впечатлениями, будут гораздо более захватывающими и близкими, чем те, которые начинаются с «Вы проходите по этому коридору 6 метров, потом поворачиваете направо. В конце зала три двери. Которую вы откроете?». Вкратце, забудьте о правилах, пока они вам не понадобятся. Когда они вам понадобятся – смотрите Приложение.

Использование этой книги

В каждой главе все Миры описываются по одной схеме:

Все начинается с Описания, которое рассказывает, что видели многие путешественники; История дает наиболее известную хронику места (которая может быть и не быть истинной, в зависимости от ваших желаний); Достопримечательности описывают множество интересных мест Мира; и, наконец, Экология объясняет, как Мир поддерживает себя, и указывает на важные местные фигуры. Правила приводятся в конце книги.

Другие источники

Даже настолько большая книга, как За Барьерами не может раскрыть все возможности всех обитателей Мира Тьмы. Правила и Миры, которые мы описываем – знакомые места в нашем видении Мира Тьмы. Они могут и не появляться или работать точно так же в вашей личной хронике. Хоть эта книга и задумана самодостаточной, некоторые правила и детали должны быть оставлены другим книгам. Основная книга правил Маг: Восхождение дает всю необходимую космологию и правила, которые вам понадобятся в Главах 1 и 5, но некоторые другие основные книги и дополнения могут пригодиться при создании сложных приключений и пересечений линеек:

  • Духи, Ушедшие и правила по ним. Werewolf: the Apocalypse, Werewolf Players Guide, Книга Змея (The Book of Wyrm), Axis Mundi, Umbra: the Velvet Shadow, The Book of Madness и Ascension’s Right Hand.
  • Земли Теней. Призраки: Забвение, Wraith Players Guide, Sea of Shadow и Dark Kingdom of Jade.
  • Греза. Подменыши: Греза и Аристократы: Сияющее Воинство.
  • Миры Горизонта, Часовни и Сеть. The Book of Chantries, Digital Web и Horizon: The Stronghold of Hope.
  • Космические путешествия и необходимые для этого инструменты. Книга Традиции Sons of Ether и книга Конвенции Void Engineers. Роман Билла Бриджеса The Silver Crown хорошо описывает путешествие по Умбре, да и просто почитать его интересно.
  • Источники вдохновения не от White Wolf включают в себя некоторые серии комиксов издательств DC/Vertigo (Sandman, Shade: The Changing Man, Swamp Thing, John Constantine: Hellblazer, Doom Patrol, The Invisibles и Books of Magic), Realms of Fantasy Малькольма Эдвардса и Роберта Холдстока и любые романы в стиле фэнтези. Очень полезными могут быть книги по символизму, особенно Psyche and Symbol Юнга, а также The Secret Language of Symbols Дэвида Фонтаны. The History of Hell и Dante’s Inferno от Alice K. Turner, а также рассказы Говарда Филипса Лавкрафта о Стране Снов могут дать неоценимое вдохновение. Сборники картин Маурица Корнелиса Эшера, Эдварда Блейка, Ганса Рудольфа Гигера, Фрэнка Фразетты, J.K. Potter, Сьюзен Седдон Булет и других художников в стиле фэнтези дадут Рассказчику необходимую визуальную стимуляцию, а фильмы, вроде Приключений Барона Мюнхгаузена, Города Потерянных Детей, Запретной Зоны, Побега из Сна, Темного Кристалла, Бесконечной Истории, Бандитов во Времени, Космической Одиссеи 2001 Года и Чужих, могут направить ваше воображение в нужном направлении. Развлекайтесь!

 


1 — Серия комиксов, в создании которых участвовал Гейман [Наверх]