Приложение 2. Альтернативная система создания часовни

Очки часовни

Нельзя получить всё сразу. Надо выбирать.

Стивен Райт

Эта альтернативная система предназначена для рассказчиков, которым нужен более детальный способ описания часовен. Процесс разбит на шаги, на каждом из которых предлагается список досто -инств и недостатков. Достоинства можно брать за очки часовни, а за недостатки, наоборот, получать их.

Сила часовни

Очки часовни

Беспомощная

10—20

Слабая

20—30

Средняя

30—50

Сильная

50—70

Могущественная

70—100

Великая

100+

Как правило количество очков зависит от числа и способностей принадлежащих часовне кабалов. Сверх этого количества очки можно получить, взяв те или иные недостатки. Стартовое количество очков определяется рассказчиком. Вот несколько рекомендаций.

Кабалы часовни, которые находятся под управлением рассказчика, вносят вклад в количество очков в зависимости от своей силы. Игроки могут брать дополнение «Часовня» (см. ниже) и добавлять полученные таким образом очки к общему набору. Не должно быть и тени сомнения, что обустрой -ство новой часовни — чрезвычайно затратное дело!

Очки часовни от кабалов рассказчика (за кабал)

Кабал состоит в основном из подмастерий

10

Кабал состоит в основном из посвящённых

20

Кабал состоит в основном из адептов

30

Кабал состоит в основном из мастеров

50

Стоимость

У часовни по умолчанию есть какое-нибудь здание. Каждый узел стоит по пять очков, а мир Горизонта — десять. Все дополнения прибавляются или вычитаются к этой базовой стоимости.

Все возможные особенности часовни перечислены в нижеследующих списках. Рядом с достоинствами указано, сколько очков они стоят, а рядом с недостатками — сколько очков они приносят. Рассказчику стоит отнестись к выбранным недостаткам со всей серьёзностью, чтобы очки за них не доставались даром. Общая стоимость недостатков не должна превышать половины затрат на достоинства.

Пример. У часовни Пятого отрога достоинств на 100 очков, в том числе преданные аколиты (+5), и 45 очков за недостатки, в том числе узел, расположенный на виду (-5).

Шесть элементов, определяемых при создании часовни, разбиты на две группы:

Внешние — узел, мир и строения. На этом этапе определяются площадь часовни, её состояние, прилегающая местность и возможности для экспериментов.

Внутренние — местные жители, слуги и аколиты, а также внутренняя политика. На этом этапе определяются население часовни и её мира Горизонта (при наличии), а также взаимоотношения между магами.

Достоинство распространяется только на конкретную часть часовни. Для остальных частей достоинство необходимо приобретать заново. Выбранные зоны следует отметить в процессе создания часовни.

Пример. Обереги часовни Пятого отрога стоимостью пять очков защищают как здания часовни, так и узел, что в итоге обходится в десять очков. Если защитить оберегами ещё и мир Горизонта, итоговая стоимость составит пятнадцать очков.

Новое дополнение — часовня

Это дополнение предназначено для создания часовен по изложенным в этом приложении правилам и используется только персонажами игроков. Уходя из часовни, персонаж игрока не забирает с собой вложенные в неё очки часовни. Однако по уходу из старой часовни можно вложить опыт в это дополнение, чтобы получить очки для создания новой.

•        1 очко часовни

••        2 очка часовни

•••       3 очка часовни

•••     4 очка часовни

•••••  5 очков часовни

Учтите, что дополнение «Часовня» отличается от дополнения «Узел», которое отвечает за количество квинтэссенции, к которому есть доступ у кабала игроков.

Внешние элементы

Атмосфера

Местность оказывает на посетителей некоторое влияние, которое либо успокаивает, либо приводит их в замешательство. Крайние значения атмосферы могут потребовать от гостя траты силы воли , чтобы покинуть местность или остаться в ней. На постоянных обитателей этот эффект не действует, хотя атмосфера без сомнения влияет на их настроение.

Чуждая (-10)

Пугающая (-5)

Умиротворяющая (+5)

Небесная (+10)

 

Паранормальные феномены

Сверхъестественные явления, которые происходят в или вокруг часовни, узла или мира Горизонта.

Проклятие. Местность оказалась проклята, что каким-то ужасным образом сказывается на по -сетителях. Страшное проклятие может даже обернуться против постоянных обитателей. Силу и сущность проклятия определяется рассказчиком с учётом полученного за недостаток бонуса.

Страшное (-10)

Умеренное (-5)

Зловещая тайна (-2). Проклятие можно снять, если кто-то дознается до причины, по которой оно было наложено. До тех пор считайте его умеренным.

Привидения (-5). Местность подвергается нашествию неупокоенных мертвецов, которые отравляют жизнь её обитателям. Привидения могут срывать уроки и эксперименты, воровать квинтэссенцию или портить имущество.

 

Экстрасенсорные эманации

Экстрасенсы часто испытывают необычные, как бы покалывающие ощущения поблизости от узлов. Некоторые эманации настолько сильны, что даже спящие могут заметить их при успехе на броске восприятия + эмпатии (сложность 6). Недостаток особенно характерен для мест, в которых накапливаются значительные объёмы остаточной квинтэссенции.

Мощные эманации (-5). Спящие могут заметить по указанным выше правилам.

Сильные эманации (-2). Экстрасенсы замечают без броска.

Обычные (+0). Экстрасенсы замечают по броску восприятия + бдительности (сложность 8).

Отсутствие эманаций (+5). Никто не замечает ничего необычного.

 

Всплески Магии

Поблизости происходят разные странности: танцующие в воздухе цветные узоры, изменения температуры или жуткие звуки. Похоже, что за этими явлениями никто конкретный не стоит.

Трудноуловимые (-5). Заметны по броску восприятия + бдительности (сложность 8).

Заметные (-10). Как и выше, но сложность 6.

Очевидные (-15). Заметные без броска. Такие явления, если они происходят за пределами мира Горизонта, могут привлечь внимание Технократии или парапсихологов.

 

Флуктуации пространственно-временного континуума

Временные сдвиги (-5). Время течёт по иным законам, нежели на Земле, или вовсе не подчиняется никаким законам. Сдвиги могут затрагивать как мир Горизонта в целом, так и ограничиваться некоторой местностью. Поблизости от временных сдвигов сложность Магии Времени увеличивается на два.

 

Флуктуации энергии

Непредсказуемые приливы и отливы квинтэссенции делают Магию ненадёжной и, возможно, изменяют ежедневный поток квинтэссенции к миру Горизонта.

Серьёзные флуктуации (-10). Более 10 пунктов в день.

Незаметные флуктуации (-5). Менее 10 пунктов в день.

 

Стражи

«я многое могу, но попал в плен. владеющие мной не могут и надеяться получить просимое. я несчастлив, а несчастный джинн — злой джинн. быть бы мне свободным и я стал бы твоим рабом, но в нынешнем положении я навлеку на тебя тысячу несчастий!... «какой же паршивый у меня характер!» — воскликнул джинн, а затем рассмеялся.

Харлан Эллисон. Джинн, безо льда

Стражи — это духи или существа, которые охраняют территорию. Часть вынудили охранять её Магией или иными средствами, другие встали на защиту из чувства долга или любви. Они не могут покинуть свой пост ради участия в битвах или спасения членов часовни. Сверхъестественные стражи нередко «питаются» квинтэссенцией в количестве трёх пунктов за уровень силы в день. Стражи с особенностями питания (например, вампиры) время от времени отлучаются на поиски пропитания (и, соответственно, могут преподнести магам неприятный сюрприз).

Сила

Относительный уровень силы, от которого зависит количество точек для создания персонажа-стража.

Уровень силы Количество точек

1 — слабак

Атрибуты: 5/4/3, способности: 5, дополнения 1, сила воли: 2, квинтэссенция: 2, свободные очки: 0—5

2 — посредственный

Атрибуты: 7/5/4, способности: 15, дополнения 3, сила воли: 3, квинтэссенция: 2, свободные очки: 6—14

3 — рядовой

Атрибуты: 10/8/6, способности: 25, дополнения 5, сила воли: 5, квинтэссенция: 3, свободные очки: 15—29

4 — выдающийся

Атрибуты: 12/10/8, способности: 35, дополнения 9, сила воли: 7, квинтэссенция: 5, свободные очки: 30—39

5 — могущественный

Атрибуты: 14/12/10, способности: 40, дополнения 13, сила воли: 9, квинтэссенция: 7, свободные очки: 40—49

6 — сверхмогущественный

Атрибуты: 16/14/12, способности: 50, дополнения 16, сила воли: 10, квинтэссенция: 10, свободные очки: 50—59

7 — супермогущественный

Атрибуты: 18/16/14, способности: 60, дополнения 20, сила воли: 10, квинтэссенция: 14, свободные очки: 60—74

8 — ультрамогущественный

Атрибуты: 20/18/16, способности: 70, дополнения 25, сила воли: 10, квинтэссенция: 17, свободные очки: 75—95

9 — младшая целестина Неведомое (на откуп рассказчику)
10 — целестина Неведомое (по-видимому, безграничное)
Нет стража (-10). Маги часовни должны сами защищать свою собственность.
Слабый (-5). Страж с уровнем силы один или два.
Обычный (+0). Страж с уровнем силы три или четыре.
Могущественный (+5). Уровень пять или шесть.

Астрономический (+20). Уровень семь. Более высокие уровни для часовни игроков не рекомендуются.

Природа

Природа стража.

Спящие (по +1 за пять стражей). Такая стража не имеет ни малейшего понятия о том, что охраняет. Местность не должна оказывать на стражей какого-либо негативного влияния. Охрана из спящих, как правило, до зубов вооружена обычным оружием.

Осознающие (по +5 за пять стражей). Местные жители, которые знают об особых характеристиках подведомственной территории и которые обладают определёнными навыками или врождёнными способностями.

Сверхъестественные (по +10 за пять стражей). Вампиры, оборотни или духи, как правило, с уровнем силы от трёх и выше.

 

Преданность

Отношение стражей к своей задаче и магам часовни.

Фанатизм (+15)

Верность (+10)

Нежелание (-5)

Ненависть (-10)

Живой организм (+20). Вся местность — один большой организм (и, будем надеется, дружественный по отношению к местным магам).

 

Расположение

Географическое местоположение узла или часовни. Так как узлы чаще всего расположены на Земле, узел в густонаселённой местности вполне может быть недоступен в определённые моменты времени. Городские часовни могут испытывать проблемы с зеваками, грабителями или местными властями, а те, что находятся на Земле, испытывают влияние парадокса.

Городское (-5). Объект расположен в центре города.

Труднодоступное (-5). Место недоступно для большинства людей. Это избавляет от нежеланных гостей, но добавляет проблем с логистикой.



Поселковое (-1). Объект расположен в небольшом городке.

Сельское (+1). Объект расположен в удалённой сельской местности.

Уединённое (+5). Объект расположен вдали от людей и, возможно, никогда не попадался спящим на глаза.

 

Размер

Величина часовни, узла или мира Горизонта. Для каждого приобретается отдельно. При этом бонус от одного крошечного места вычитается из стоимости остальных. Часовня-каморка в микро-мире с крохотном узлом даст 30 очков и повод для клаустрафобии. Одна местность вполне может быть большой, а другая — маленькой.

Пример. Крупная часовня в крупном мире и со средним узлом обойдётся в 25 очков. Если бы часовня или мир были маленькими, стоимость составила бы 10 очков.

Дневной прирост квинтэссенции в узле связан с его размером, то есть маленький узел приносит на пять пунктов квинтэссенции меньше, а огромный на 15 больше. В то же время мир Горизонта требует на своё поддержание в десять раз больше квинтэссенции, чем его стоимость, в день. Необъятный мир обойдётся в 400 пунктов квинтэссенции в день!

Крошечный (-10). Местность совсем небольшая: узел размером с мусорную корзину, часовня размером с дом на колёсах, мир в пару акров.

Маленький (-5). Узел с мусорный контейнер, часовня с домик, мир примерно в десять акров.

Средний (+5). Узел не меньше коттеджа, часовня как особняк, мир размером с город.

Крупный (+10). Узел с многоэтажное здание, часовня размером с замок, мир подобен среднему штату.

Огромный (+15). Узел величиной в акр, часовня размером в городок, мир как континент.

Необъятный (+40). Только для миров. Мир такого размера — это небольшой карманный мир с собственной биосферой, сменой сезонов и туземным населением.

 

Охранные системы

Место может быть защищено разнообразными приспособлениями и сигнализациями. Как уже говорилось, достоинство распространяется только на отдельную часть часовни. Более подробно охранные системы рассматриваются в конце этого приложения.

Простые ловушки (+5). Местность защищена комплексом ловушек обычных или магических. Они обездвиживают тех, кто не пробросит восприятие + бдительность (сложность 7). Незваный гость в западне, пока его не освободят или он не вырвется сам (8 по таблице физической силы).

Продвинутые ловушки (+10). Действуют так же, как и простые, но сложность вырастает до 8, а бросок требуется проводить каждый ход или около того. Вырваться можно силой (11 по таблице).

Примитивная сигнализация (+2). Местность оснащена некоторым устройством, которое предупреждает о вторжении. Незваные посетители должны сделать бросок восприятия + скрытности (сложность 7), чтобы не активировать защиту.

Стандартная сигнализация (+5). Как и выше, но бросок совершается каждый ход, в который незнакомец передвигается.

Современная сигнализация (+10). Как и выше, но сложность равна 8, а оповещается вся часовня.

 

Защитные обереги

Местность защищена оберегом, который препятствует определённому типу существ или веществ попасть внутрь без сопровождения членом часовни. Попавший под его действие не терпит вреда, но не может войти без броска силы воли по сложности оберега.

(+2). Сложность 8.

(+5). Сложность 9.

(+10). Сложность 10.

(+2). Оберег защищает от определённого вида существ или материалов (вампиров, кошек-оборотней, холодного железа).

(+5). Оберег защищает от целого класса (сверхъестественные существа, смертные, минералы).

(+10). Оберег действует на всё запрещённое.

Активные обереги. Как и выше, но наносят цели урон.

Активные обереги наносят уровень осложнённых повреждений за каждые пять дополнительных очков стоимости. Урон можно поглощать.

 

Фортификации

Это свойство определяет способность места выдерживать нападение. Фортификации могут обеспечиваться размещением на верхушке крутого холма, толщиной стен, природными (или искусственными) препятствиями или некоторыми магическими защитами. Конкретный эффект от фортификаций зависит от их описания, но рассказчик должен учитывать их уровень при назначении штрафов для атакующей стороны или сложности для попыток их разрушить.

Недостаточные (-5). Место не обладает природными и рукотворными защитами. Лёгкая добыча.

Средние (+0). Объект расположен достаточно выгодно, чтобы его можно было оборонять.

Надёжные (+5). Доставит проблем штурмующим.

Крепкие (+10). Можно чувствовать себя в безопасности.

Неприступные (+15). Чёрта с два удастся их взять.



Другие особенности

У часовни может не быть прав на землю, или ей приходится постоянно оборонять её. Истончание вблизи узла (см. главу 4) может быть особенно сильным, или для входа в часовню могут требо -ваться определённые ритуалы. Всё, что нельзя описать предыдущими характеристиками, собрано в этом разделе.

Истончание

Сильное (-5). Истончание узла действует постоянно, что значительно облегчает проникновение землян в мир Горизонта и наоборот.

Обычное (+0). Истончание действует при определённых часто встречающихся условиях, например, в летнюю пору, в дождь или если человек одет в зелёное. Таких условий должно быть как мини -мум три-четыре.

Слабое (+2). Истончание действует при определённых необычных условиях, например, между 12:00 и 12:01 по полудни, когда поют особую песенку или при проходе через непримечательную деталь ландшафта. Таких условий должно быть как минимум три-четыре.

Отсутствует (+5). У этого узла нет истончания. Хотя это защищает мир Горизонта от нападения, это также лишает членов часовни простого способа попасть в неё.

 

Телекоммуникации

Отражает оснащённость отдельной области средствами связи. Для каждой области приобретается отдельно.

Современные (+2). Объект оснащён телефоном, селекторной связью или коротковолновыми радиостанциями.

Умбральная связь (+5). У часовни есть возможность связаться с Ближней Умброй или миром Горизонта.

Загоризонтовая связь (+10). Можно установить связь с Глубокой Умброй. Наиболее распространено среди нефанди и Космоинженеров.

 

Права на землю

Отражает имущественные права. Принадлежит ли узел часовне? Арендуют ли они свой особняк? Всё это может доставить мириады проблем.

Крупные частные владения (+5). Узел находится посреди значительных земельных владений. Конкретная площадь земли зависит от расположения: 10 квадратных миль в джунглях, 500 акров в сельской местности или один городской квартал.

Личное имущество (+0). Земля принадлежит одному из магов часовни. Покинув часовню, он забирает права на неё с собой. Также он может завещать её кому-нибудь более прижимистому...

Аренда (различная). Маги не имеют прав на землю. Они берут её в аренду на 30 лет (-5), 15 лет (-10) или пять лет (-15).

Известно по документам (-1). Место попало на страницы нескольких авторитетных оккультных источников и может привлекать назойливых эзотериков. Недостаток предназначен только для часовни и узлов.

Под осадой (-10). Объект постоянно подвергается нападениям. Возможно, узел раньше был каэрном гару, или часовня — убежищем вампира. Или Технократия хочет прибрать его к рукам. Нападающие должны быть способны справиться со стражем узла, чтобы время от времени им улыбалась удача.

 

Различное

Доступ по ритуалу (+25). Чтобы попасть на объект, необходимо провести некоторый ритуал.

Если ритуал неизвестен, считается оберегом на десять очков.

Портал (различная). Местность связана особыми волшебными вратами с некоторой точкой на Земле (как правило, с узлом), в Ближней Умбре или в другом мире Горизонта. Вратами могут пользоваться даже спящие, хотя чаще всего открыть их можно только определённым ритуалом или ключом. Врата стоят от трёх до пяти очков в зависимости от ценности портала и локации, с которой он связан.

 

Профильные особенности

Узлы

Узел-аккумулятор (-1 за пять пунктов квинтэссенции). Этот узел не связан с часовней лей-линиями. Маги вынуждены вручную собирать квинтэссенцию на регулярной основе. В узле-аккумуляторе нельзя собирать тасс.

Тасс (-1 за пять пунктов квинтэссенции в форме тасса). Узел производит квинтэссенцию в виде чего-то материального, будь то вода, кристаллы, грязь, мармелад, древесная кора или алюминиевая фольга. Тасс необходимо собирать вручную, его легко транспортировать, но так же легко украсть.

Истинное имя (+5). Узел обладает колдовским истинным именем. Тот, кто знает это имя, может извлекать квинтэссенцию обычным образом. Если имя неизвестно, ограбить узел не так то и просто. Если имя не произнесено, добавьте два к сопротивлению.

 

Миры

Некоторые типы миров требуют на поддержание дополнительную квинтэссенцию.

Значения сфер (различная). Стоимость изменения сфер, а значит и законов природы отдельного мира равна +2 очка за каждый «+» или «-» в сфере. Например, мир с +2 Жизнь, -1 Время и +3 Материя обойдётся в 12 очков.

 

Ландшафт и климат

Основные природные особенности мира Горизонта. Резкие перемены рельефа или климата могут затруднить колонизацию.

Труднопроходимая местность (-5). Особенности ландшафта чрезвычайно затрудняют путешествия (отвесные скалы, гнилые болота). Рельеф намного хуже земного и может, например, определяться такими сочетаниями, как растущие на зыбучих песках джунгли или заполненные пламенем озёра. Затраты квинтэссенции: +15.

Обычные (+0). Мир похож на Землю.

Удобная местность (+5). В мире нет особенностей рельефа. Передвижению ничто не мешает.

Непривычные (+5). Мир в чём-то похож на Землю, но это явно не Земля. Новички должны сделать бросок восприятия + выживания (или загадок) по сложности 6, чтобы по незнанию не подвергнуть себя опасности. Затраты квинтэссенции: +5.

Фантастические (+10). Мир совершенно не похож на Землю. Посетители должны сделать бросок восприятия + загадок и бросок восприятия + выживания (сложность 8 в обоих случаях), чтобы по незнанию не подвергнуть себя опасности или не попасть в комичную ситуацию. Знакомые с особенностями мира (например, братия часовни) могут не утруждаться броском. Затраты квинтэссенции: +10.

Дополнительные измерения (+10). Мир расположен более, чем в трёх измерениях. Новички должны набрать 20 успехов на длительном броске восприятия + загадок (сложность 8), чтобы сориентироваться. Затраты квинтэссенции: +15.

Под крышей (+10). Весь мир располагается под одной крышей. Здесь нет перемен погоды, всегда мягкий климат, отсутствует небосвод, а ночь не сменяется днём. Затраты квинтэссенции: +10.

 

Климат

Убийственный (-10). Как правило, климат мира смертелен для всех, кто не приспособлен для жизни в нём. Возможно весь мир покрыт льдом, находится под водой или окружён атмосферой из угарного газа.

Суровый (-5)

Земной (+0)

Мягкий (+5)

 

Прочие

Развитой транспорт (+10). Перемещения по миру можно совершать на современном или волшебном транспорте. Огромные расстояния преодолеваются за считанные минуты. Например: телепортаторы, ковры-самолёты, небесные корабли, антигравитационные байки, пегасы. Затраты квинтэссенции: +10.

 

Состояние зданий

Эти достоинства распространяются только на саму часовню.

Руины (-10). Здания нуждаются в капитальном ремонте и восстановлении.

Обветшалое (-5)

Свежее (+5)

Ультрасовременное (+10). Всё самое современное.

Возможности для экспериментов

Библиотека, лаборатории и информационные системы, которые часовня может предложить магам. Подробности см. в гл. 4.

Оккультная библиотека (различная)

Часовня по умолчанию даёт 20 очков обучения плюс ещё 10 за каждое потраченное очко часовни. Таким образом, если потратить пять очков часовни, библиотека даст 70 очков обучения. Библиотечные книги принадлежат всей часовне, а не отдельным магам.

Бедная (-5). Профанная библиотека либо отсутствует, либо настолько мала, что от неё никакого толка в немагических исследованиях. Волшебникам приходится обращаться за информацией куда-то ещё.

Посредственная (+0). По меркам спящих профанную библиотеку нельзя назвать скудной, но ей недостаёт по-настоящему хорошего справочного материала. Броски исследования идут по сложности 8, либо 6 в выбранной области знания.

Хорошая (+5). Профанная библиотека часовни велика. Броски исследования идут по сложности 7, либо 5 в трёх выбранных областях.

Выдающаяся (+10). Профанная библиотека часовни огромна. Часовня должна быть крупной, чтобы вместить её. Броски исследования идут по сложности 6, либо 4 в пяти выбранных областях.

Колоссальная (+15). Часовня должна быть огромной, чтобы вместить библиотеку. Броски исследования идут по сложности 5, либо 3 в десяти выбранных областях.

 

Лаборатории

Этот раздел посвящён местам, предназначенным для магических экспериментов. Базовые лаборатории позволяют магу получить одно очко обучения за каждый успех на броске арете (сложность 7). Лаборатории особенно важны для Сынов эфира и Ордена Гермеса.

Отсутствуют (-10). У волшебников нет лабораторий, в которых они могли бы получать очки обучения и проводить алхимические и безумно-научные эксперименты.

Плохооснащённые (-5). Лаборатории часовни пребывают в дурном состоянии. Один раз в месяц маг может получить одно очко обучения за каждый успех на броске арете (сложность 8).

Дискриминация (дополнительно -2). Доступ к лабораториям осуществляется на избирательной основе в зависимости от ранга или традиции. Дискриминируемые маги получают хуже оснащённые места, а привилегированные — самые лучшие.

Превосходные (+5). Маги пользуются отличными лабораториями, которые дают им преимущество в колдовских штудиях. Один раз в месяц маг может получить одно очко обучения за каждый успех на броске арете (сложность 6).

Ультрасовременные (+10). Лучшего нельзя и желать, всё необходимое есть под рукой. Один раз в месяц маг может получить одно очко обучения за каждый успех на броске арете (сложность 5).

Внутренние элементы

Grim-faced and forbidding
Their faces pulled tight,
An angular mass of New Yorkers...
Head-first humanity pause at a light
Then flow through the streets of the city.

Rush The Camera Eye

Население

Эти характеристики отражают численность и природу населения мира Горизонта (а возможно и часовни тоже).

Опасное население (-10). Часть туземцев представляет опасность для чужаков, магов и друг друга. В чём заключается опасность, решает рассказчик: это может быть склонность к предательству, криминальные наклонности или крайне неприятные пищевые предпочтения.

Перенаселение (-10). Мир перегружен жизнью: экосистема уже не справляется. О приватности можно забыть, преступность на пике, нельзя исключать даже случаи каннибализма.

Население отсутствует (-5). В мире водятся животные, но нет разумной жизни.

Фантастические обитатели (+5 для фантастических, +10 для гротескных). Население мира необычно. Это могут быть эльфы, разумные тараканы или планирующие сгустки слизи.

Прогрессивные обитатели (+15). Население мира более эволюционно продвинуто, чем люди, и может обладать сверхчеловеческим интеллектом или физическими данными, а также магическими способностями или исключительными знаниями. Некоторые аборигены могут быть чрезвычайно полезны магам. Затраты квинтэссенции: +15.

 

Общественное устройство

Характер общественных взаимоотношений, характерных для обитателей мира. Применимо только к разумным существам.

Примитивное (-5). Охотники и собиратели практически или совсем без социальных институтов.

Архаичное (+0). Население обладает зачаточными социальными институтами: незамысловатым сводом законов, политическим устройством и социальными табу.

Современное (+5). Население выработало развитые социальные институты, включая детальный свод законов и продвинутую политику.

Прогрессивное (+10). Социум с утончённым искусством, философией, Магией, наукой или всем вышеперечисленным.

 

Слуги и аколиты

Немаги, которые служат часовне, исполняя некоторую важную работу. В отличие от стражей (см. выше), слуги и аколиты свободны в своих действиях и могут менять место службы и выполняемые поручения.

Армия (различная). Часовня располагает настоящими вооружёнными силами. За каждые пять очков часовни, потраченные на это достоинство, часовня получает по два солдата на каждого мага. Военные обладают уровнем силы 2 (см. выше).

Отсутствуют (-10). В часовне нет аколитов: магам приходится выполнять всю работу по часовне самостоятельно. Из-за этого на исследования остаётся вдвое меньше времени.

Малочисленные (-5). Слуг не хватает для обеспечения потребностей часовни. Если маги не берут на себя часть обязанностей, работа остаётся недоделанной. На каждую пару магов приходится по одному слуге.

Достаточные (+0). По паре слуг на каждого мага.

Многочисленные (+5). Слуг более чем достаточно. У каждого мага есть личный камердинер. Обычно по запросу мага слуги выполняют дополнительные поручения сверх прямых обязанностей.

Бесчисленные (+10). Слуг настолько много, что волшебники не знают всех в лицо. Прислуга выполняет все необходимые работы и оказывает множество дополнительных услуг, чтобы маги ни в чём не нуждались.

Наследственные (дополнительно +2). Предки нынешних слуг служили часовни на протяжении многих поколений. Прислуга выполняет свои обязанности без слов и знает про часовню поболее, чем многие маги.

Сподвижник (различная). Подручный волшебника. Каждый сподвижник приобретается отдельно по +2 очка за уровень силы. То есть +2 за уровень 1, +6 за уровень 3 и т. д. Сподвижники должны прорабатываться во всех деталях, как полноценные персонажи, а не быть набором голых цифр.

Преданность

Jesus: ...and there’s not all I see,
one of you here dining,
one of my twelve chosen,
will leave to betray me...
Judas: Cut out the dramatics!
You know very well who!

Tim Rice. Jesus Christ, Superstar



Этот раздел посвящён среднестатистической верности слуг и аколитов часовни. Само собой, из правила могут быть и исключения.

Шпионы (-10). В вашей среде завелись предатели, сливающие информацию врагам часовни.

Неблагонадёжные (-5). Слуги вынуждены выполнять свою работу в силу страха или крайней нужды. Враги часовни могут с лёгкостью завербовать их.

Верные (+5). Слуги особенно преданны своим магам.

Идейные (+10). Слуги выполняют свои обязанности с рвением и добросовестно. Они откровенно наслаждаются тем, что делают.

Фанатичные (+15). Слуги отдадут жизнь за свою часовню.

 

Внутренняя структура

Если мы не будем держаться вместе, нас повесят поодиночке.

Бенджамин Франклин

К одной часовне могут относиться несколько из этих характеристик.

Интриги (-10). Маги часовни норовят вонзить друг другу нож в спину. Злоба может быть вызвана личным соперничеством, затаённой враждой, вопросами чести, паранойей или сплетнями. Часовня страдает от того, что никому нельзя доверять.

Ригористичная иерархия (-10). Из-за косности внутреннего устройства тяжело получить продвижение по службе. Всё и вся подробно регламентируется. Зачастую бумажная волокита сковывает действия магов. Недостаток характерен для Технократии.

Конфликт интересов (-5). Значительное число волшебников часовни лично предано посторонней фракции или фракциям, и это часто приводит к тому, что их преданность вступает в противоречие с обязательствами.

Отсутствие организации (-5). Волшебники совершенно не организованы. Им нелегко прийти к согласию и / или воплотить запланированное в жизнь. Кабалы редко представляют, чем заняты их коллеги, а попытка заставить их действовать сообща потребует изрядных трудов.

Кабалы изгоев (-5). Как минимум один кабал состоит из изгоев, чьи действия временами вредят репутации всей часовни и способны поставить её под угрозу.

Хорошая организация (+5). Маги настолько организованы, что в любой ситуации действуют как единое целое. Регулярно собираются совещания. Это не значит, что все члены часовни абсолютно ей преданы или что среди них нет соперничества и других проблем. Просто, когда того требуют обстоятельства, разногласия отходят в сторону.

Дружный коллектив (+10). Кабалы уважают и ценят друг друга, а к часовне в целом питают фанатическую преданность.

 

Руководство

Этот раздел посвящён общим качествам иерархии часовни и тому, как они влияют на её деятельность. Характеристики могут накладываться друг на друга (если часовне так не повезло.).

Злокозненное (-15). Руководство состоит из отъявленных злодеев, которые прибегают к пыткам и убийствам для достижения своих целей или для удовольствия.

Бестолковое (-5). Руководство часовни неквалифицированное, некомпетентное или попросту тупое.

Деспотичное (-5). Кабалы должны подчиняться приказам под страхом наказания.

Мудрое (+5). Лидер часовни — профессионал своего дела. Под его руководством часовня добилась немалых успехов. При этом совсем не обязательно, что он хороший малый.

Благородное (+10). Руководство справедливо и добродетельно, оно заботится о часовне и местных жителях.

Рассказчик может изменять характеристики или добавлять новые.

Охранные системы

Описание охранных систем взято из «Ярости по-над Амазонкой». Они предназначены для рассказчиков, желающих более детального описания охранных устройств, которые игроки могут установить или деактивировать в ходе приключений. Простые обереги рассмотрены выше.

Обычные системы

Большинство современных систем построено на аудиовизуальных устройствах, включая видеокамеры, замкнутые телевизионные системы и микрофоны. Микрофоны часто настраиваются на определённые звуки (звук битого стекла, голоса и т. д.)

Такие системы используют датчики двух типов: двоичные и сенсорные.

Двоичные датчики не требуют броска для обнаружения чего-либо. Они либо срабатывают, либо нет. Например, датчик разбития стекла сработает, если окно будет выбито. Фотоэлемент сработает, только если прервётся лазерный луч. Броски для этих датчиков не нужны. Рассказчик требует от игро -ков детального описания действий. Затем датчики реагируют на ситуацию.

У сенсорных датчиков есть восприятие, которое используется точно так же, как атрибут персонажа. Например, у термодатчика восприятие 8. Он бросает восемь костей (сложность 6), чтобы заметить персонажа и подать сигнал тревоги.

Таблица охранных систем


Датчик   

Восприятие
Микроволновый датчик

8
Магический оберег

7
Датчик движения

6

Преграда

Сила
Окно

1
Дверь (деревянная)

3
Дверь (металлическая)

5
Дверной замок  

2-5
Стена(бетонная)  

9
Стальная переборка  

13
Восприятие: Набор костей для обнаружения чужаков.
Сила: Набор костей (см. таблицу физической силы в основной книге правил «Восхождения», стр. 257), необходимый для преодоления преграды

 

Магия

С помощью магических эффектов можно либо спрятаться от датчиков, либо обнаружить охранные устройства, если маг специально использует Магию для их поиска.

Сферы для обнаружения обычных охранных устройств

(Средняя сложность 7 или выше)

Материя 1, Связи 2, Силы 1 или Энтропия 1

Сферы для обнаружения магических охранных устройств

Дух 2, Начало 1, Силы 2 или Энтропия 2

Применение различных сфер даёт различный эффект: Связи можно использовать, чтобы «заглянуть за угол», а с помощью Магии Духа можно начать переговоры с местными духами о свободном проходе (духи, разумеется, не обязаны отвечать честно...).

Чтобы вывести из строя большинство датчиков, волшебники должны уметь управлять теми или иными энергиями, что, как правило, доступно на втором уровне сферы. Заметьте, что отказ одного

датчика может вызвать срабатывание другого.

Сложность выведения из строя или отключения датчиков

Обычные: 6 и выше.

Магические: 8 и выше.