The cracked brass bells will ring
To summon back the Fire Witch
To the court of the Crimson King.
King Crimson. The Court of the Crimson King
Часовни нефандусов называются лабиринтами и представляют собой чёрные храмы зла и поро -ка. Восхождение для нефанди — это Нисхождение, роковые объятия проклятых. На просторах Глубокой Умбры падшие маги выкрикивают хвалы Вирму, и бездна со смехом впускает их.
Связь лабиринтов с Землёй хрупка и основывается на узлах тлена и отчаяния, которые чирьями проступают там, где квинтэссенция отравлена худшими пороками человечества. Нефанди разыскивают такие места и спешно устраивают миры Горизонта, пока Технократия или Традиции до них не добрались. С помощью агентов на Земле нефандусы и их аколиты развращают человечество, с помощью людских пороков они создают больше узлов...
В лабиринтах отражается нечеловеческий образ мыслей создателей: перепутанные коридоры, мозголомная геометрия и чудовищные фигуры, чьи пляски видны только боковым зрением. Большинство лабиринтов имеют зловещие, почти омерзительные черты, словно на самом деле это какое-то живое существо. Побывавшие там люди ещё долго жалуются на потерю ориентации в пространстве, головную боль и головокружение; многие приобретают неврозы или другие расстройства.
Отступники
Нефандусы часто говорят о себе, как о «зеркале души», в котором отражается тьма человеческих душ. Некоторые утверждают, будто их предназначение — служить примером пути левой руки для пробуждённых, показывать тем, кто взыскует Восхождения, как не надо. Другие, кажется, рады тому, что прокляты, и твёрдо намерены наслаждаться падением. Среди отступников, называемых вараввы, есть и те и другие.
Вараввы — это маги Традиций или Технократии, которые оставили свой Путь ради посулов тёмной стороны силы. Многие вараввы остаются среди бывших товарищей, скрывая истинную природу и развращая их изнутри. Наедине они предаются страсти к разрушению, а на публике притворяются, будто ничего не произошло. Отступники вынуждают друзей задаваться двойственным вопросом: можно ли спасти варавву? А нужно ли? Опасность волшебников, которые предались откровенному злу и повсюду его распространяют, очевидна всякому.
Лабиринты располагаются за Горизонтом, но тянутся к Земле. Их слуги бьются о стены реальности, пытаясь сокрушить их: магам лучше не попадаться им на пути.
Драхус-Вахор. Часовня Улич Бату, Моря пепла
Иоганн Готтфрид фон Гердер. Der Gerettete Jungling
Пленителен зов моря: в Драхус-Вахоре море — море пепла, чуждый мир Горизонта, где группа юных магов Традиций продала души нефандусу Гэларию.
Волшебники были молоды и незрелы. Они не ведали, какую цену придётся заплатить, и добровольно предали себя тьме в обмен на власть. Теперь-то они раскаиваются в своих поступках, но уже погрязли по горло и не способны выбраться. Им приходится против своей воли развращать души то -варищей, обещая то, что обещали им самим — невероятную силу и власть ценой всего-навсего души.
Гэларий, господин Улич Бату
Натура: девиант.
Маска: опекун.
Эссенция: изначальности.
Традиция: Варавва Толкователей грёз.
Атрибуты: |
Сила 5 |
Обаяние 5 |
Восприятие 5 |
Ловкость 4 |
Манипулирование 5 |
Интеллект 4 |
|
Выносливость 6 |
Внешность 3 |
Сообразительность 4 |
Таланты: атлетика 2, бдительность 2, драка 3, запугивание 4, интуиция 3, уклонение 2, хитрость 6, шестое чувство 6, красноречие (уговоры) 5.
Навыки: выживание 3, исследование 4, лидерство 5, медитация 5, скрытность 4, фехтование 3, этикет 5.
Знания: быт 4, загадки 4, оккультизм 7, языки 6.
Дополнения: Аватар 5, библиотека 10, влияние 3, морок 4, наитие 5, наставник 5, союзники 5, судьба 4, узел 5.
Сферы: Дух 1, Жизнь 5, Материя 3, Начало 3, Разум 1, Связи 3, Энтропия 4.
Сила воли: 9.
Арете: 6.
Квинтэссенция: 15.
Парадокс: 5.
Прошлое: Часть кинфолков, прибывших в Новый Свет вместе с гару, тайно служили, как они полагали, Вирму. На деле поганые культисты поклонялись нефанди, поставляя им души товарищей-кинфолков. Один из таких культов расположился на крохотном островке в барьерной цепи рифов неподалёку от побережья Джорджии. Культ владел тремя могущественными узлами и служил трём могущественным нефандусам.
В один из самых богомерзких дней в календаре вирмопоклонников родился ребёнок, названный Гэларием. С рождения его готовили к тому, чтобы возглавить культ. Нефанди распознали в ребёнке сильный Аватар и поняли, что смогут извлечь выгоду из его способностей. Гэларий вырос среди порочного дьявольского населения острова и в конце концов стал его лидером. Он олицетворяет падение, декаданс и распад. Когда созданный Технократией Горизонт добрался до острова, его наводнили техномаги, горящие желанием уничтожить нефанду-сов. Благодаря воинскому искусству Гэлария ум-бральный мир уцелел, и нефанди сохранили часть былой власти и влияния. Маг хорошо послужил своим хозяевам. (Подробности смотрите в разделе про историю часовни.)
Гэларий продолжает служить хозяевам. За истекшие годы он смог совратить несколько кабалов, поставив их в услужение падшим магам. В данный момент он наставляет очередной уготованный на заклание кабал клевретов, называемый Хранителями Войда.
Внешний вид: Гэларий больше не похож на американского индейца. Теперь он скорее напоминает выходца из Восточной Европы. Волшебник не выделяется телосложением, зато высок. У него тёмно-шатеновые волосы средней длины. Глаза несут отметину постоянной язвы парадокса — они сделаны из изумруда. Гэларий обычно скрывает глаза под солнцезащитными очками, но в мире Горизонта предпочитает выставлять их напоказ. На Земле он носит дорогие пошитые на заказ костюмы, а в Улич Бату облачается в кроваво-красные и чёрные мантии.
Советы по отыгрышу: Душа Гэлария чернее ночи, а сам он полностью подвластен своим хозяе -вам. Он всего-лишь пешка, но хитрость и мощь делают его грозным противником. Волшебник пытается втереться в доверие встречным магам, но тщательно скрывает кому служит на самом деле. Гэларий охотно предлагает собственные услуги, чтобы окружающие чувствовали себя в долгу перед ним. Нефандус — безжалостный убийца, испытывающий настоящее удовольствие от того что делает.
Санктум: Гэларий редко появляется на Земле. Он предпочитает оставаться в часовне, в тени и безопасности. Его покои не видел никто, исключая «чудищ в капюшонах» (см. Обитатели лабиринта). Они мало отличаются от остальных помещений часовни, разве что там есть личный алтарь, посвящённый хозяевам Гэлария, который действует в качестве персонального узла.
Хранители Войда (целиком из варавв)
Члены: Джоанн Майерс (экстатик), Лестер Джайлс (эфирит), Абдель Азиз Хуммейн (эвтанатос), Хирам Дженкс (герметист), Бернард Монфорт (хорист).
История: Раньше этот кабал был группой молодых магов Традиций, которым грозила гибель от рук стаи мародёров. Незнакомец, представившийся Гэларием, спас их и предложил колдовские дары, а также возможность вступить в его часовню. Предложение казалось слишком сказочным, чтобы быть правдой, и неспроста.
Джоанн Майерс
Натура: бунтарь.
Маска: стоик.
Эссенция: поисков.
Конвенция: варавва Культа экстаза.
Атрибуты: |
Сила 3 |
Обаяние 4 |
Восприятие 4 |
Ловкость 4 |
Манипулирование 4 |
Интеллект 4 |
|
Выносливость 3 |
Внешность 4 |
Сообразительность 5 |
Таланты: атлетика 3, бдительность 2, драка 4, запугивание 2, знание улиц 4, интуиция 3, уклонение 2, хитрость 3, шестое чувство 2, красноречие 3.
Навыки: вождение 2, исследование 2, лидерство 2, медитация 4, скрытность 2, стрельба 3, техника 1, этикет 3.
Знания: загадки 3, компьютер 2, оккультизм 2, расследование 2, языки 3.
Дополнения: Аватар 4, морок 5, наитие 3, наставник 5, судьба 4.
Сферы: Время 4, Жизнь 2, Начало 2, Разум 3, Связи 4, Энтропия 2.
Сила воли: 9.
Арете: 5.
Квинтэссенция: 18.
Парадокс: 2.
Прошлое: Джоанна Майерс родилась на небольшой ферме в Айове. Она мечтала стать популярной актрисой, и поэтому в шестнадцать лет сбежала из дому, взяв билет на автобус до Лос-Анджелеса.
Её Аватар пробудился на сцене. На премьере девушка оцепенела и была так освистана глумливой аудиторией, что рухнула на колени, захлёбываясь слезами. Подняв голову, Джоанн увидела, как публика оказалась охвачена пламенем. Волшебница запаниковала и бросилась бежать, но один маг выследил её и взял в подмастерья. Джоанн пробыла подмастерьем Культа экстаза в течение семи лет. Затем она вступила в кабал «Молниеносная семёрка» и сражалась с Технократией.
Волшебница так и не поняла, что Гэларий — нефандус, пока сама не стала падшим магом. Гэларий снабдил её синтетическими наркотиками, которые раздвинули горизонты её сознания непредставимым прежде образом. Таких удовольствий и откровений Культ экстаза предложить не мог. В итоге Джоанн стала зависимой от наркотика.
Девушка служит нефанди против воли. Она смогла в тайне преодолеть свою зависимость, а свою душу нефандусам она не отдавала. Джоанн собирается бежать сразу же, как только найдёт волшебников, на которых сможет положиться.
В свободное время Майерс изучает Мир тьмы, старается подружиться с теми, кто мог бы её спасти, читает научную фантастику и фентези, а также осваивает парапсихологию.
Внешний вид: Майерс — привлекательная спортивная женщина слегка за тридцать. У неё медно-рыжие кудряшки и ярко-зелёные глаза. Волшебница носит удобную, но стильную одежду.
Советы по отыгрышу: Джоанн — волевая женщина. Она несгибаема и свободолюбива. Волшебница ненавидит зависимость от Гэлария, которую ей удалось преодолеть. В настоящее время она ищет выход из сложившейся ситуации. Она поможет любым магам, которые могли бы спасти её от рук нефандуса. Джоанн предпочла бы вернуться в Традиции, но согласится примкнуть даже к техномагам или мародёрам. Её страшит смерть, но вечное проклятие страшит её сильнее.
Санктум: Джоанн практически всё время проводит в чарльстонском доме, где у неё есть пятикомнатный санктум. Также она владеет комфортабельной квартирой в современном стиле неподалёку от часовни.
Лестер Джайлс
Натура: авангардист.
Маска: девиант.
Эссенция: динамики.
Конвенция: варавва Сынов эфира.
Атрибуты: |
Сила 2 |
Обаяние 4 |
Восприятие 3 |
Ловкость 3 |
Манипулирование 3 |
Интеллект 5 |
|
Выносливость 3 |
Внешность 2 |
Сообразительность 4 |
Таланты: драка 2, интуиция 2, хитрость 2, шестое чувство 4.
Навыки: изготовление часов 4, исследование 5, медитация 3, скрытность 1, техника 4, фехтование 2, этикет 5.
Знания: быт 4, загадки 4, компьютер 3, космология 3, медицина 5, наука 3, оккультизм 5, расследование 3, языки 4.
Дополнения: Аватар 3, библиотека 5, морок 3, наитие 2, наставник 5, слуги 5, союзники 3, судьба 3.
Сферы: Дух 2, Жизнь 4, Материя 4, Начало 3, Разум 3, Силы 2, Энтропия 3.
Сила воли: 4.
Арете: 6.
Квинтэссенция: 12.
Парадокс: 8.
Прошлое: Лестер Джайлс родился в 1843 году в Манчестере в семье часовщиков. Лестер сызмальства постигал семейное ремесло. Когда зрение отца уже не позволяло ему вести дела, Лестер взял управление в свои руки.
Ещё в юности Лестер заинтересовался оккультизмом. В надежде обучиться Магии он вступил в тайное общество кустарных чародеев.
Один из членов общества оказался настоящим магом. Он отвёл Джайлса в сторонку и пообещал научить настоящей Магии, если тот оставит семейное ремесло и посвятит несколько лет исключительно занятиям. Лестер согласился при условии, что семья не будет нуждаться. Наставник снабдил их источником дохода и забрал Джайлса с собой. Юноша провёл на студенческой скамье почти десять лет, но наконец овладел азами Магии и стал эфиритом.
В течение долгих лет Джайлс путешествовал в составе различных кабалов. Десять лет назад он присоединился к Молниеносной семёрке. Совратить Джайлса не составило труда, ибо он жаждал власти и знаний, которые Гэларий предоставил ему с превеликой охотой.
Джайлс недавно начал эксперименты по оживлению мёртвых. Также он загорелся желанием найти способ изменять Аватары. Маг уверен, что сможет превращать одну эссенцию в другую. Он надеется, что ему даже удастся создавать новые Аватары.
Внешний вид: Лестер Джайлс — немного одутловатый мужчина далеко за сорок. У него редеющие волнистые волосики тёмно-коричневого цвета, усики и карие глаза. Он носит старомодную одежду и почти не вынимает изо рта разожжённую трубку.
Советы по отыгрышу: Джайлс — жизнерадостный и любопытный человек. Он не догадывается, что работает на нефанди, но уже насквозь прогнил без надежды на исправление. Тем не менее, он всегда поддерживает реноме настоящего английского джентльмена. Он более чем слегка безумен: его преследует несколько фобий по выбору рассказчика.
Санктум: Джайлс проводит большинство «экспериментов» в Драхус-Вахоре. Магу принадлежит огромный отдельно стоящий санктум, где он работает над оживлением мертвецов. Также у него есть просторный санктум в туннелях под маяком часовни. Его покои заполнены частями тел, столами для вивисекции, медицинскими инструментами и прочими зловещими штуками. Комнаты в туннелях освещаются люминесцентными лампами, а стены полы и потолки обоих санктумов покрыты коркой запёкшейся крови. Те результаты экспериментов Джайлса, которым хватает интеллекта для выполнения односложных команд, служат ему в качестве слуг.
Узлы Драхус-Вахора
Все три узла часовни расположены на расстоянии мили друг от друга. В центре получившегося треугольника стоит сама часовня.
Колирус Бри. Этот узел представляет собой конический камень семи футов высотой, который просто торчит из земли словно миниатюрный вулкан. Если заглянуть в его жерло, не увидишь ничего, кроме непроглядной черноты. Судя по всему, дна у «вулкана» нет: брошенный камешек пропадает в бездне. Отверстие достаточно широко, чтобы внутрь мог протиснуться человек. Поверхность камня синяя с отливом в черноту и испещрена неведомым природным орнаментом.
Колирус Дре. Узел похож на Колирус Бри, но от него исходит серный запах, а внутренности све -тятся оранжево-красным.
Колирус Гу. Узел похож на предыдущие, но источает аромат цветов и пурпурно-белый дым. Внутренности узла заполнены этой дымкой, и если прислушаться, можно услышать голоса людей, о чём-то неразборчиво переговаривающихся в глубине. Сквозь дымку ничего не удастся разглядеть, как ни старайся. Брошенные внутрь предметы вылетают обратно.
Мир Горизонта
Общие положения
Улич Бату выставляет напоказ внутреннюю порочность нефанди. Повсюду уродство и злоба. Резонанс чрезвычайно силён: сама природа, искорёженная жуткой порчей, которую несут Владыки тьмы, обращается против оказавшихся здесь магов.
Хуже того, в этом лабиринте стоит Весенняя пора. Пережив нападение технократов, он вновь вошёл в период расцвета.
Природа
Улич Бату, Море пепла, не просто водоём — это мир Горизонта. Весь мир заполнен мутной солё -ной жидкостью: здесь нет ни берега, ни неба. Единственным источником света служит морское дно. В центре мира, на дне колоссальной впадины лежит Драхус-Вахор.
Дно освещается фосфоресцентным илом. Видимость здесь составляет 50 футов. Если плыть вверх, море становится всё темнее и темнее, пока не погрузится в непроглядный мрак, освещаемый только биолюминесцентными хищникам.
Вода достаточно холодна, чтобы доставлять дискомфорт. Улич Бату обладает одной удивительной особенностью: нефанди и их гости могут спокойно путешествовать по морю, вдыхая воду (хотя это может оказать на гостей пагубное влияние). Также нефандусы могут общаться друг с другом под водой, словно находятся на берегу.
Само собой, флора и фауна мира Горизонта состоит из чудовищ. Помимо светящихся кораллов, в нём водятся киты с человеческими руками (в том числе с противопоставленным большим пальцем), гигантские клыкастые осьминоги, двухголовые морские змеи, угри с человеческими лицами, хищные рыбы с бритвенно острым панцирем, усеянные крошечными пастями скаты и куча других устрашающих тварей. Чудовища не нападают на падших магов, их слуг и гостей. Нефанди даже могут призвать из глубин более крупных и страшных тварей, если понадобится защитить мир Горизонта.
Обитатели мира
Насколько известно, в море нет разумных существ, но нефанди могут просто не знать о них...
Прочие сведения
Значения сфер: Время +2, Дух -1, Жизнь +1, Материя -1, Начало -2, Связи +2, Энтропия +1.
Описание лабиринта
Драхус-Вахор. Лабиринт представляет собой внушительную металлическую крепость противоестественной конструкции и облика. Он раскрашен в чернильно-чёрный и кроваво-красный, и отдалённо напоминает замок. Крепость заполнена воздухом, и океан не затопит её, даже если открыть двери настежь.
Внутренние помещения весьма специфические. Коридоры имеют цилиндрическую форму, а похожие на купола комнаты постоянно меняют своё местоположение. Стены покрывают циклопические гобелены и драпировки. Помещения освещаются огромными пробирками с морской водой и биолюминесцентными кораллами и рыбами. Мебель выполнена из металла, но обтянута краснобархатной обивкой. Из высоченных окон-бойниц открываются виды океана, для наблюдения за которым есть специальная комнатка целиком из стекла.
У каждого мага есть отдельная жилая комната и свой кабинет. Всё строение изрезано потайными ходами. Волшебники ещё не добрались до нижних уровней лабиринта, где обитают их слуги. Даже нефандусы боятся того, что могут там встретить.
Маяк Хранителей. Эта резиденция часовни прежде была внушительной крепостью, но оказалась разрушена сотни лет назад. Теперь на том же самом месте стоит маяк. Он до сих пор исправен, но не используется по назначению. Кабал организовал у подножия маяка место для собраний и кол -лективной работы. Вокруг маги построили шесть хижин. У них в распоряжении есть вертолёт, вместительная лодка, а также всё необходимое оружие и экипировка. Компьютер кабала имеет выход на бесчисленное множество сетей. Маяк стоит на крошечном островке неподалёку от побережья Джорджии.
Дом в Чарльстоне. Второй резиденцией часовни служит довоенной1 постройки дом в одном из старейших кварталов Чарльстона (штат Южная Каролина). В доме множество потайных ходов и просторный подвал. Резиденция задумывалась в качестве убежища, но используется нечасто. Многие спящие считают, что в доме водятся привидения.
Назначение
Драхус-Вахор — форпост нефанди, имеющий связь с Землёй. За всю историю лабиринт лишился десятков кабалов. Большинство приняло ужасную смерть на службе своим хозяевам, других просто забрали нефандические владыки демонов, когда они перестали быть полезными.
История
Драхус-Вахор появился задолго до того, как Горизонт набрал нынешнюю силу. Улич Бату был оплотом нефанди. В нём чёрные маги резали спящих, чтобы утолить аппетиты своих господ.
Улич Бату едва не был уничтожен Космоинженерами, но уцелел. Однако же спасение стоило не -фандусам изрядной доли былых сил и возможностей. Все попытки вернуться на Землю за душами спящих были пресечены ударными отрядами Технократии и бандами мародёров. Падшим магам пришлось питаться населяющими Умбру духами. В конечном итоге Фанлуранская конфедерация — легион обитателей Умбры под предводительством девяти умбральных лордов — осадила Драхус-Вахор и вытеснила нефанди по ту сторону Горизонта.
В конце концов одному из жрецов, руководителю земной резиденции часовни, удалось добраться до покинутого мира Горизонта и до самого Драхус-Вахора. Место оказалось заброшенным, но жрец смог увеличить свою силу с помощью талисманов лабиринта и жертвоприношения двенадцати девственниц, которых он привёл с собой. Благодаря этому он вступил в общение со своими хозяевами на той стороне. Нефанди объяснили ему, как вновь отворить портал в Глубокую Умбру, но ритуал не сработал. Нужен был новый портал и слуги для помощи в его постройке. С помощью талисманов часовни жрец создал из обитающих в Море пепла рыб расу разумных гуманоидных существ. Эти создания не имеют души, зато владеют ужасными силами нефанди.
Гэларий, а жреца звали именно так, долго и упорно трудился и наконец построил портал. Теперь ему надо собрать 1301 душу, чтобы открыть его. Хозяева Гэлария наделили его изумрудными глазам, которые видят чистые души. Маг начал совращать других волшебников, чтобы взвалить на них грязную работу, и пока что не собирается останавливаться. Уже скоро Гэларий соберёт нужное число душ и откроет врата.
Обитатели лабиринта
О Драхус-Вахоре и населяющих его магах заботятся существа, которых нефандусы за глаза зовут «чудищами в капюшонах». Эти субтильные гуманоиды достигают роста примерно пять футов. Они носят чёрные мантии с капюшоном и не позволяют магам заглянуть под него. Время от времени из-под капюшона выглядывают щетинистые жвала или склизкие щупальца. Не то чтобы падшие маги горели желанием знать, как чудища выглядят на самом деле...
Чудища в капюшонах не разговаривают с магами, но понимают приказы. У них есть свой язык, который невозможно расшифровать даже с помощью Магии. Чудища всегда поблизости, когда в них возникает нужда. Пока маги спят или заняты своими делами, чудища иногда выплывают к узлам мира Горизонта, чтобы провести там неведомые обряды и принести жертву, которой может быть кто угодно от морских обитателей до одного из самих чудищ.
Внутренняя структура и иерархия
Гэларий правит часовней железной рукой, но пока маги служат хозяевам, им позволено делать что они захотят. Гэларий и чудища в капюшонах следят за каждым их движением. Это настолько дей -ствует магам на нервы, что они начали сомневаться в собственном выборе: все они с удовольствием бы освободились от службы своим господам. Рассказать об этом они друг другу, конечно, не могут, так как боятся, что их выдадут Гэларию. Им остаётся лишь изображать верность. Маги исполняют свои обязанности так, будто наслаждаются ими. Нефанди часто совращают других, устраивая засады с чудовищами. Затем они «спасают» бедолаг в последний момент, чтобы благодарные «спасённые» чувствовали себя в долгу перед ними.
Внешняя политика
О Драхус-Вахоре не знают ни в Технократии, ни в Традициях. Хранителей Войда знают, но только за заслуги перед Традициями. И до сих пор большинство традиционалистов считает Хранителей своими. С лабиринтом как таковым общаются только другие оплоты нефандусов.
Статус и репутация
Часовня безвестна, но не её маги. Многие подозревают, что Хранители что-то скрывают. Другие превозносят кабал как бескорыстных героев, которые помогают волшебникам и ничего не просят взамен. Впрочем, выставлять себя в положительном свете они же сами и начали.
Статус: 0 (3 для нефанди).
Репутация: 0.
Отношение к чужакам
Чужакам, если только это не совращённые и не жертвы на заклание, доступ в часовню строго настрого закрыт. Лабиринт не пользуется услугами изгоев и не берёт подмастерий. Пускай учат другие, Хранители — совращают.
Союзники и противники
Помимо трёх нефандических хозяев, Драхус-Вахор пользуется поддержкой другого лабиринта и трёх небольших кабалов нефанди, внедрившихся в соединения технократов. Эти соединения частенько делятся информацией о проектах Технократии. Вдобавок Хранители Войда заключили союз со стаей Танцоров Чёрной Спирали и могущественным вампиром Шабаша из Чарльстона (штат Южная Каролина).
Часовня враждует с шестью конструктами, конкурирующим лабиринтом и двумя прецепторами, участвовавшими в той самой осаде Улич Бату.
Возможности для экспериментов
Лабиринт предоставляет изумительные возможности для экспериментов, но его маги могут рассчитывать только на самообучение. Оккультная библиотека покрывает все потребности магов. Книги написаны на различных языках и в большинстве своём находятся в хорошей форме.
Львиную долю информацию маги получают от союзников-нефанди. Кроме того, на них работают пятеро шпионов, имеющих доступ к данным о Традициях и Технократии. Компьютерная сеть лабиринта бесподобна благодаря усилиям ныне покойного вараввы из Адептов виртуальности.
Квинтэссенции достаточно для поддержания мира Горизонта, но маги всё равно частенько устраивают набеги на чужие узлы, нередко опустошая их подчистую.
Истории
Угроза — тема большинства историй про Драхус-Вахор. Гэларий готовится прорвать Горизонт, а учитывая изолированность земной резиденции лабиринта, прореху обнаружат очень не скоро. Зловещие обитатели мира Горизонта подчёркивают исходящую от нефанди опасность.
Превалирует настроение чужеродности. По-лавкрафтовски жуткие видения и полузабытые горячечные сны придутся к месту. Драхус-Вахор должен пробуждать тяжёлые думы и ужас перед грядущим. Всё размыто в тусклом свете подводного мира, даже нефандусы боятся того, что ждёт их за границами видимости.
Идеи историй про Драхус-Вахор
-
1. Герои встречают Хранителей Войда, которые представляются просто Хранителями. Кабал появляется, чтобы спасти персонажей из рук какого-нибудь врага. Хранители втираются в доверие и на протяжении пяти-десяти историй начинают совращать героев. Они подталкивают персонажей на путь зла и разжигают в них гордыню. Если им это удастся, кабал игроков могут забрать в Драхус-Вах -ор на встречу с новым хозяином — Гэларием.
-
2. Джоанн Майерс находит персонажей и просит защиты от Гэлария и бывшего кабала. Она обвиняет их в нефандерстве, но не может доказать своих слов. Когда нефанди приходят за Джоанн, они утверждают, что волшебница обезумела. Выдадут ли её персонажи? Если нет, нефандусы попытаются отбить её или хотя бы лишить жизни.
-
3. Сумасшедшие сны и жуткие видения о ужасе из моря преследуют одного из персонажей. Изыскания обнаружат истории про морской мир, связанный с Землёй старинным маяком. Шлёт ли Гэларий эти видения нарочно, или это знак, что судьбы нефанди и героев переплелись?
-
4. Герои узнают, что за последние несколько дней было похищено более сотни спящих. Пройдя по оставленному следу, они попадают в маяк Хранителей. Здесь они понимают, что спящих переправили в Драхус-Вахор. Рискнут ли они отправиться на спасение похищенным? Джоанн Майерс поможет им и даже покажет, как пользоваться порталом.
-
5. Гэларий собрал души и прорвал Горизонт. Приход нефанди предвещают ужасные бури, но лишь немногие маги готовы внять знамениям. Нефандусам нужно время, чтобы укрепить пролом, прежде чем вторжение сможет начаться. Смогут ли игроки остановить их, пока ещё не слишком поздно?
Поместье Нефритового демона. В Лабиринте эбеновых врат
I don’t know if it’s pain or pleasure that I seek,
My flesh was all too willing, my spirit guide was weak,
I was deadly certain his thoughts for me weren’t kind,
A switchblade in his pocket, murder on his mind,
Relax, have a cigar, make yourself at home.
Hell is full of high court judges, failed saints.
We’ve got cardinals, archbishops, barristers,
certified accountants, music critics, they’re all here.
You’re not alone, you’re never alone, not here you’re not.
Sting. Saint Augustine in Hell
В чайнатауне Чикаго живёт существо громадной мощи и невыразимой злобы. Большинство зовёт его Нефритовым демоном, хотя его истинное имя остаётся загадкой. Раньше этот могущественный маг служил нефанди, но теперь стал изгоем. Волшебник порвал с падшими из страха перед уготованным ему наказанием. Девять китайских адов дышат в затылок магу, чья жизнь уже на исходе. Зелья долголетия больше не помогают Нефритовому демону, и никакой Магией ему не замедлить старения.
Или Нефритовый демон вскоре узнает секрет бессмертия, или будет слишком поздно. В отчая -нии старик окружил себя почти такими же порочными магами, как и он сам, надеясь узнать секрет от них. Он с готовностью станет наставником любого мага, который примет его предложение. Нефритовый демон научился пожирать невинные души, но спящие больше не отвращают старения, как прежде.
Нефритовый демон, господин Лабиринта
Натура: мученик.
Маска: интриган.
Эссенция: поисков.
Традиция: нефанди (варавва Братства Акаши).
Атрибуты: |
Сила 4 |
Обаяние 5 |
Восприятие 5 |
Ловкость 4 |
Манипулирование 6 |
Интеллект 6 |
|
Выносливость 4 |
Внешность 2 |
Сообразительность 4 |
Таланты: атлетика 5, бдительность 2, драка 6, запугивание 6, знание улиц 2, интуиция 4, уклонение 5, хитрость 5, шестое чувство 5, красноречие (убеждение) 4.
Навыки: выживание 2, игры 4, исследование 5, лидерство 5, медитация 6, скрытность 5, фехтование 5, этикет 5.
Знания: быт 6, загадки 4, законы (договоры с нефанди) 5, космология 4, медицина 3, оккультизм 6, расследование 2, языки 6.
Дополнения: Аватар 7, библиотека 20, влияние 6, морок 6, наитие 5, союзники 8, судьба 7.
Сферы: Время 2, Дух 3, Жизнь 5, Материя 3, Начало 4, Разум 4, Связи 4, Силы 4, Энтропия 5.
Сила воли: 10.
Арете: 8.
Квинтэссенция: 12.
Парадокс: 8.
История: Нефритовый демон, которого вампиры Чикаго знают под именем Ло Пан, — древний волшебник, некогда служивший нефанди. Прежде он состоял в Братстве Акаши, но отказался от места в традиции, когда пожертвовал своей душой ради жизней товарищей. Подробности смотрите в разделе «История».
Нефритовый демон — жестокий, беспощадный, злой и очень опасный человек. Он хочет избавиться от договора с нефанди, но понимает, что это будет крайне непросто. Волшебник сумел создать собственный мир Горизонта и спрятаться там от бывших хозяев, но он знает — они от него не отста -нут. Нефритовый демон окружил себя магами-изгоями, которые служат ему за хорошую плату. Они защитят его, пока маг жив, но стоит ему умереть — и нефанди разорвут его душу на части и бросят в девять китайских адов. Поэтому-то волшебник и разыскивает секрет вечной жизни. Приготовляемым зельям долголетия, которые поддерживали его жизнь на протяжении веков, больше не достаёт силы, чтобы отвратить приближение смерти.
Помимо поисков бессмертия, Нефритовый демон занят тем, что властвует в чайнатауне Чикаго посредством своего отряда триад «Вин-Кун». Влияние волшебника на организованную преступность простирается вплоть до Китая и Гонконга. Он заключил союз с несколькими сверхъестественными со -зданиями с Востока. Нефритовый демон коллекционирует антикварное оружие и доспехи, а также проводит много времени за игрой в шахматы и го.
Внешний вид: Нефритовый демон предстаёт в двух основных обличьях. На Земле он дряхлый и почти полностью лысый китаец лет за сто. В своём мире Горизонта он напоминает китайского мандарина в расцвете сил. Временами он отращивает ногти на руках до невероятной длины, временами — состригает их. По его спине струятся лоснящиеся чёрные как смоль волосы. На Земле он носит простые белые одеяния, а у себя на Горизонте — изумрудно-алые мантии из чистого шёлка. Волшебник любит золотые украшения и частенько его мантии расшиты золотом. В облике старика он ковыляет, опираясь на деревянный посох, но в своём мире редко имеет при себе что-нибудь, хоть отдалённо напоминающее оружие, полностью полагаясь на своё колдовство. Однако у него есть старинный богато украшенный талисман-крис, которым он не преминет воспользоваться, если в том будет нужда.
Советы по отыгрышу: На Земле Нефритовый демон пытается казаться тихим великодушным старичком. Он даже жертвует немалые суммы на благотворительность, надеясь, что это поможет ему смыть грехи с души. Маг немощен телом, но не разумом. Мудрый и добродушный, он обладает ехидным чувством юмора. Окружающие могут ощущать присутствие великой силы и даже зла, но эти ощущения тяжело связать со старичком. В мире Горизонта Нефритовый демон полон сил и может наслаждаться всеми возможностями юного облика.
Санктум: У Нефритового демона есть просторный шикарный санктум в одном из старых зданий чайнатауна, но он предпочитает проводить время в мире Горизонта. Там его санктум — весь дворец, а «сокровенный» санктум занимает один из его этажей. Этот этаж выполнен в древнекитайском стиле.
Кабалы
На службе Нефритового демона состоит два кабала. У них общие интересы и общие задачи.
Выводок Нефритового демона
Члены: Дэвид Варита (акашит-варавва), Уэсли Мерсер (виртуалист-варавва), Роберт Ло Чу (экс-татик-варавва), Мартин Рёлиг (эвтанатос), Ким Вакон (эвтанатос).
История: Выводок Нефритового демона сложился в последнее десятилетие. Его маги были изгоями-одиночками, которые польстились на обещания богатства и власти. Но они попали в ловушку и стали вараввами. Нефритовый демон взял у каждого по локону волос, капле крови и кусочку ногтя, а затем провёл над ними ритуал. Теперь, если маги ослушаются его, старик может силой мысли исторгнуть жизнь из тела ослушника, каково бы ни было расстояние между ними. В качестве доказательства, что это не пустые угрозы, Нефритовый демон проделал это с одним из членов кабала.
Об этом никто не знает, но двое эвтанатосов вступили в кабал не потому, что им не оставили иного выбора, а чтобы подобраться поближе к Нефритовому демону и убить его. Убийцы намереваются покончить с ним, как только он потеряет бдительность. До тех пор эвтанатосы ревностно служат ему, чтобы втереться в доверие.
Ким Вакон
Натура: фанатик.
Маска: бонвиван.
Эссенция: динамики.
Традиция: Эвтанатос.
Атрибуты: |
Сила 4 |
Обаяние 4 |
Восприятие 5 |
Ловкость 5 |
Манипулирование 5 |
Интеллект 4 |
|
Выносливость 5 |
Внешность 5 |
Сообразительность 5 |
Таланты: атлетика 5, бдительность 4, драка 5, запугивание 3, знание улиц 4, интуиция 3, уклонение 5, хитрость 5, шестое чувство 2, красноречие (танец) 5.
Навыки: безопасность 5, вождение 2, выживание 2, исследование 3, медитация 3, скрытность 5, стрельба 3, фехтование 5, этикет 4.
Знания: быт 2, загадки 3, компьютер 1, медицина 2, оккультизм 5, расследование 5, языки 4.
Дополнения: Аватар 4, библиотека 3, влияние 1, морок 3, союзники 3, судьба 4.
Сферы: Жизнь 4, Материя 2, Начало 2, Разум 4, Связи 3, Силы 3, Энтропия 5.
Сила воли: 10.
Арете: 6.
Квинтэссенция: 16.
Парадокс: 4.
Прошлое: Вакон — бывшая балерина. Один эвтанатос, увлечённый её красотой, похитил девушку. Он сделал её своим подмастерьем, лишь бы она была рядом. На удивление, Ким оказалась способным учеником. За те 125 лет, которые она была эв-танатосом, ей удалось совершить ряд знаменательных убийств.
Руководство Традиции поручило ей внедриться в Выводок Нефритового демона. Волшебница должна выведать все секреты, а затем предать падшего мага благой смерти. Чтобы заслужить доверие Демона, Вакон выдавала себя за изгоя на протяжении двух лет. В это время старый волшебник поручал ей работу по ликвидации. В конце концов Ким сделали постоянным членом его выводка. Вакон ещё больше упрочила своё положение, защитив трёх его клевретов от гибели и сдав информацию о враждебной часовне эвтанатосов, благодаря чему Нефритовый демон смог её уничтожить и завладеть гримуарами, тайнами и сокровищами.
На досуге Вакон изучает различные виды танцев. Она даже включила танцевальные практики в свой боевой стиль. Волшебница коллекционирует дорогие автомобили и украшения, которыми её обильно одаривает Нефритовый демон.
Внешний вид: Вакон — красивая женщина с Ближнего Востока в отличной физической форме: на вид ей не дашь больше тридцати лет. Она предпочитает одеваться по последним веяниям моды, но её любимый цвет, конечно же, чёрный. У волшебницы чёрные волосы средней длины, которые она укладывает разнообразными способами. По временам она их наращивает. У Ким ярко зелёные глаза с чёрными крапинками. Она родилась и выросла в Лондоне, поэтому сохраняет британский акцент. На теле у волшебницы всегда спрятан бритвенно-острый нож.
Советы по отыгрышу: Вакон — алчный, фанатичный и злобный гедонист. Но по сравнению с Нефритовым демоном она сущий ангел. Она целеустремлённый и терпеливый человек, который не позволит никому и ничему встать у себя на пути. Действуя под прикрытием, Ким держится высоко -мерно со всеми, кроме ближайших «друзей». И она убьёт любого, кто встанет на пути, даже «друзей». Когда необходимо для работы, она может быть обворожительной и соблазнительной.
Санктум: У волшебницы есть уютный лофт вне чайнатауна, но вплотную к нему. Квартира обставлена с шиком и роскошью. Впрочем, большую часть времени она проводит в мире Горизонта. Там у неё настолько же роскошный санктум.
Элита Вин-Кун
Члены: Мао Дуцин, Чо Цюань, Ли Ху (все сироты).
История: Кабал был сформирован в конце XIX века. Все его маги — члены китайской преступной группировки Вин-Кун. Винкуновцы отчитываются перед ними, а они отчитываются перед Нефритовым демоном. Задача кабала — защищать чайнатаун. Вся преступная деятельность в чайнатауне замыкается на Вин-Кун, но группировка остаётся в тени и знают о ней только местные.
В глазах представителей Традиций маги триады — сироты, если не вараввы, ведь их обучал не-фандус и его слуги, а не наставник из «настоящей» традиции.
Мао Дуцин
Натура: традиционалист.
Маска: головорез.
Эссенция: динамики.
Традиция: Сирота-варавва.
Атрибуты: |
Сила 4 |
Обаяние 5 |
Восприятие 4 |
Ловкость 5 |
Манипулирование 4 |
Интеллект 5 |
|
Выносливость 5 |
Внешность 4 |
Сообразительность 5 |
Таланты: атлетика 5, бдительность 3, драка 5, запугивание 5, знание улиц 5, интуиция 1, уклонение 5, хитрость 4, шестое чувство 2.
Навыки: безопасность 4, вождение 2, исследование 1, лидерство 4, медитация 5, скрытность 3, стрельба 4, фехтование 5, этикет 3.
Знания: быт 3, загадки 2, законы 3, компьютер 1, оккультизм 2, языки 5.
Дополнения: Аватар 5, библиотека 5, влияние 4, морок 5, наставник 5, слуги 10, союзники 5, судьба 6.
Сферы: Время 2, Жизнь 2, Материя 2, Начало 2, Разум 4, Связи 3, Силы 2, Энтропия 2.
Сила воли: 8.
Арете: 6.
Квинтэссенция: 13.
Парадокс: 7.
Прошлое: Мао Дуцин родился в большой, но бедной семье иммигрантов. У него было трудное детство на улицах Чикаго. Когда ему было девять, во всём чайнатауне знали и боялись «Нефритового демона». Но девяти братьям и сестрам Мао хотелось есть, и мальчик решил, что если ему удастся проникнуть в дом Демона, он сможет стащить достаточно ценностей, чтобы прокормить семью как минимум целый год. И он попробовал. Один из охранников схватил мальчишку, но тот умудрился пырнуть его ножом. Нефритовый демон сразу разглядел в Мао большой потенциал и поэтому не убил мальчика, а отдал в подмастерье своему слуге.
Мао обучился колдовскому искусству и начал служить старику верой и правдой. Волшебник неохотно идёт на зло, но понимает, что находится в долгу перед Нефритовым демоном. С тех пор, как Мао пошёл в подмастерья, его семья ни в чём не нуждалась, хотя родные и прекратили с ним всякое общение. Семья отвергла его заботу, но Мао всё-таки помогает им без их ведома невероятной «удачей».
В настоящее время Дуцин — главарь триады Вин-Кун, которая служит Демону. Мао курирует всю организованную преступность в чайнатауне, но и за его пределами нередко руководит триадой.
Внешний вид: Дуцин — здоровяк китайско-американского происхождения. У него короткие чёрные волосы и тёмные глаза. Мао обладает развитой мускулатурой и, как правило, носит дорогие костюмы. На вид ему не дашь больше тридцати лет. Идя на дело, он обычно прячет на себе как минимум один пистолет и какое-нибудь оружие, использующееся в боевых искусствах.
Советы по отыгрышу: У Мао истерзанная душа. Он хотел бы заслужить уважение своей семьи, но вынужден служить чужому господину. Он человек чести, но работа на Демона сделала его неумолимым и жестоким. Мао убил кучу людей и не испытывает ни малейших угрызений совести по этому поводу. Он слегка высокомерен, но встанет на защиту чайнатауна не колеблясь. Если вести с ним дела с должным уважением, волшебник выказывает себя более чем цивилизованным и порядочным человеком.
Санктум: У Мао есть огромный пентхаус в единоличном распоряжении. Он пользуется услугами нескольких телохранителей, но даже им не позволено входить в санктум. Интерьеры пентхауса выполнены в современном стиле, хотя и включают в себя ряд древнекитайских элементов.
Узлы Поместья Нефритового демона
Сокровенный чайнатаун. Определённые закоулки в чайнатауне Чикаго ведут в потайные комнаты, которые ведут в тайные туннели, которые в свою очередь ведут в запутанный лабиринт из оче -редных комнат и туннелей. Это секретная часть чайнатауна известна только Нефритовому демону и его приспешникам. Обитатели чайнатауна знают о Нефритовом демоне: они боятся его и его шайку грабителей-головорезов. Поэтому они не суются в места, отмеченные знаками Вин-Кун, зная, что их ждёт смерть при поимке и проклятие в ином случае. Через потайную часть чайнатауна проходит несколько могущественных лей-линий. Именно они и привлекли Демона в Чикаго. Колдун основал чайнатаун и внедрил в него сеть тайных комнат и туннелей.
Незримый круг. В сердцевине построенного Демоном лабиринта находится комната, называемая Незримым кругом. Здесь, на переплетении лей-линий, Нефритовый демон собирает квинтэссенцию для своего мира Горизонта.
Мир Горизонта
Общие положения
Лабиринт эбеновых врат совсем крошечный, но миновать его очень не просто. По существу, он представляет собой наслоение паркового лабиринта и подземной системы туннелей. Лабиринт меняется, пока по нему идёшь, поэтому надо держать ухо востро. Чтобы не сбиться с пути, каждый раунд необходимо совершить бросок восприятия + интуиции (сложность 9). Добраться до дворца Демона можно, набрав двадцать успехов. В случае провала, придётся начинать всё сначала.
Природа
На поверхности мира широко раскинулся лабиринт из аккуратно подстриженного колючего кустарника. Кусты всегда несколько возвышаются над головами: попытка стать выше или взлететь лишь приведёт к их стремительному росту. Сквозь кусты не пройти, настолько они густые. Проделать проход не получится, а уничтожить их не получилось ни одним известным способом. Короче говоря, попав в лабиринт, придётся его пройти.
Между кустами пролегает вымощенная булыжником дорожка, по краям которой виднеется лишь узкая полоска чёрной земли. Тут и там попадаются врата, вырезанные из эбенового дерева: к каждому из врат следить за посторонними приставлено то или иное существо. Часть врат ведут к лестницам, спускающимся на нижние уровни мира Горизонта. Эти лестницы сделаны из платины и жемчуга.
Нижние уровни освещены светом укреплённых на стенах факелов. Под землёй огромное количество комнат и туннелей, заполненных чудовищами.
Помимо чудовищ, в лабиринте водятся только голуби (в саду) и гигантские суматранские крысы (в подземелье).
В мире Горизонта всегда царит ночь с большим золотистым полумесяцем, недвижно повисшем в небесах. В воздухе всегда чувствуется прохладца, хотя ни дождя, ни непогоды не бывает, а темпера -тура вполне комфортная. Тем не менее, в прошлом бывало, что, когда Нефритовый демон мучался от телесной или душевной раны, живая изгородь временно засыхала.
Обитатели мира
Мир населён множеством ужасных чудовищ. Рассказчик может сделать подземный лабиринт насколько угодно большим. Лабиринт должен быть таким же сложным, как и его «собрат» наверху, но куда более коварным. Рассказчик может придумывать чудовищ по мере необходимости или заимствовать их из других книг и игр Мира тьмы.
Прочие сведения
Значения сфер: Время -2, Материя -2, Разум +2, Связи -3, Энтропия +3.
Описание лабиринта
Дворец Нефритового демона. Часовня Нефритового демона располагается в самом центре лабиринта. Она представляет собой шестиэтажный дворец, окружённый стеной из чистого нефрита в десять футов толщиной и тридцать футов высотой.
Сам дворец также в основном состоит из нефрита, хотя используются и значительные количества эбенового дерева, слоновой кости и серебра (зато во всём мире Горизонта не сыщется ни крупинки золота). Архитектура принадлежит раннекитайскому стилю. Полы застелены лучшими коврами, окна занавешены тончайшим шёлком, а стены украшают фрески на мифологические мотивы. Дворец освещают волшебные факелы, которые не греют и не способны ничего зажечь. Мебель такая же, какая стояла в древности в царских дворцах. По стенам развешено старинное оружие стран Востока, да и все остальные предметы такие же древние.
В закоулках дворца попадаются ловушки, которые могут убить незваного гостя, но не доставляют неудобств Нефритовому демону и его слугам. Подвал примыкает к системе туннелей под садовым лабиринтом; в основном, пленников содержат именно здесь в клетках.
Китайский ресторан «Бамбуковая хижина». Вин-Кун иногда ведёт свои дела в этом ресторане. Здесь же на контакт с триадой могут выйти жители чайнатауна. На задворках располагается жилой комплекс, в котором живут слуги Нефритового демона. У большинства из них есть и личные апартаменты.
Назначение
Единственная цель лабиринта — служить Нефритовому демону. В настоящий момент это значит — искать способ обрести бессмертие. Выводок тратит львиную долю времени на проверку зацепок и защиту хозяина от прихвостней нефанди. Также они участвуют в Войне Восхождения в качестве изгоев. Маги из Вин-Кун главным образом служат защитниками и управляющими чайнатауна.
История
История часовни неразрывно связана с историей Нефритового дракона. В далёком прошлом Нефритовый дракон был членом Братства Акаши. Его доброе имя было известно повсеместно, и многие любили его за доброту и великодушие. Дракон храбро сражался с врагами традиции, когда о Технократии ещё не было и речи.
К сожалению, замок Нефритового дракона подвергся нападению монголов, и магам нечего было противопоставить такому врагу. Монгольские воины застали их врасплох при поддержке неведомых волшебных существ. Дракон понял, что если он не пойдёт на крайние меры, вся его семья и друзья будут убиты. Но его колдовское искусство не могло сравниться с силой монгольских некромантов. И, полностью осознавая, какую цену придётся заплатить, но также и понимая, что иначе врага не одолеть, он призвал силы Тьмы. Порождения тьмы прекрасно знали Нефритового дракона, ведь он не раз побеждал их слуг. Они с радостью даровали магу просимое. Нападавших выкосила чума, которую они затем принесли с собой на Запад.
Нефритовый дракон продолжил сражаться за свою часовню. Но, вкусив силы, которую могли предложить Владыки тьмы, он стал прибегать к ним всё чаще и чаще. Со временем он стал могуще -ственнейшим магом часовни. Благодаря его заступничеству множество простых людей спаслось от смертельной опасности, в том числе и сверхъестественной, но за всё приходится платить. Со временем Нефритовый дракон уступил душу Владыкам тьмы и с тех пор стал заботиться о других всё меньше и меньше, поскольку зло овладевало его сердцем. В конце концов силы тьмы пришли за часовней и разрушили её на глазах у мага. Нефритовый дракон не сделал ничего, чтобы остановить их. Затем он сменил имя на Нефритового демона.
На протяжении столетий Демон скитался по миру, выполняя волю своих хозяев. А потом, в 1900 году, когда разразилось Боксёрское восстание, он влюбился. Владыки тьмы, конечно же, не стали терпеть подобного проявления слабости. Они убили эту женщину точно так же, как стёрли с лица земли часовню. Но на этот раз Нефритовый демон не остался безучастным. Ненависть росла в его душе, пока он не смог больше терпеть. Волшебник собрал собственных слуг и замыслил предательство. Хитростью он натравил своих хозяев друг на друга, а с выжившими покончил собственноручно. План сработал, но Нефритовый демон не принял во внимание силу выживших нефандусов. Он потерял всех своих клевретов и большую часть инфернального могущества, зато сумел разорвать договор с Владыками тьмы.
Демон сбежал в Чикаго, где и обнаружил скопление лей-линий. Именно он создал чайнатаун, который остаётся под его контролем до сих пор. Когда чайнатаун начал процветать, маг перевёз в Америку остатки Вин-Кун, пережившие войну с нефанди. Демон начал возрождать Вин-Кун и утвердился в качестве правителя чайнатауна. В настоящее время он боится приближения смерти, что и заставило его расширить число приспешников за счёт нового кабала.
Обитатели лабиринта
Во дворце Нефритового дракона проживает достаточное количество прислуги и многочисленный гарем с наложницами. Колдун собирает красавиц со всего света и держит их во дворце в плену.
Среди сподвижников Нефритового дракона числятся: Пан Лун — дракон и страж укромных мест; бакэмоно Краг — приземистый деформированный человечек, который любит устраивать окружающим злые розыгрыши; тигбануа Юл Ли — чудовище-людоед, обладающий неведомой Магией; лу-нат Три-йа — обитатель Умбры, который может управлять младшими духами и пожирать их; а также они Ташимото — злобный гигант, способный превращаться в голубя и человека.
Внутренняя структура и иерархия
Часовня безраздельно принадлежит Нефритовому демону. Те, кто ему служит, получают богатые дары; те, кто ему противится, умирают медленно и мучительно. Устава часовни нет: маги просто должны выполнять всё, что приказывает их господин. А если они без хорошей на то причины не могут, их сурово наказывают.
Внешняя политика
Сам Нефритовый дракон старается держаться в тени, но рассчитывает, что его Выводок будет принят магами других часовен. Чтобы кабалу легче было втереться в доверие, Демон дал приказ все -гда помогать магам Традиций, пока это не будет идти в ущерб службе ему самому.
Статус и репутация
О лабиринте никто не знает, но многие считают магов Выводка ценными соратниками, ведь они всегда готовы безвозмездно помочь в борьбе с Технократией.
Статус: 0.
Репутация: 3 (предлагают помощь, не ожидая ничего взамен).
Отношение к чужакам
Нефритовый дракон постоянно приглядывает молодую поросль, которая могла бы присоединиться к Выводку, но никогда не теряет осторожности. Многие маги до сих пор знают, кто он такой и в чём его вина. Демон боится, что кто-то из Братства Акаши может искать его смерти (и он прав). По необходимости он пользуется услугами изгоев, и если они хорошо себя показывают, старый колдун пытается заманить их в свой кабал. Нефритовый демон даже начал подыскивать отдельных техномагов и мародёров, которые могли бы служить ему.
Союзники и противники
Сторонники Демона: стая Танцоров Чёрной Спирали «Адские засранцы», кочевая стая Шабаша «Дети звёзд», могущественный вампир клана Тремер из Чикаго, обитатель Умбры в чине прецептора по имени Страшила и банда фоморов не на службе у «Пентекса».
Противники: четыре лорда нефанди, которых он предал, вместе с их кабалом; прецептор Хадкэк Повелитель собак; а также Вайдер — элементаль с высоким интеллектом и способностью к метаморфозам.
Возможности для экспериментов
Нефритовый демон любит учиться сам и готов предоставить служителям свои обширные запасы и знания, покуда ему ничего не грозит. В конце концов его слуги должны есть свой хлеб не даром. Демон проводит большую часть времени в своём мире Горизонта, изучая гримуары и практикуясь в Искусстве.
Дворцовая библиотека поражает воображение. Входящие в неё книги посвящены Магии Братства Акаши и нефанди. Демон готов одолжить книги своим приспешникам. Он держит во дворце и обширную профанную библиотеку для собственного удовольствия.
В лабиринте есть компьютеры и варавва Адептов виртуальности. Вдобавок у Демона есть несколько талисманов, с помощью которых можно наблюдать за тем, частичку (обрезок ногтя, волос, пот и т. д.) кого держишь в руках. Шпионская сеть лабиринта охватывает Дойсетеп, Null-B, МАШИНУ и четыре других часовни и конструкта. Также у Нефритового демона есть ряд осведомителей из числа Синдиката, Итерации Икс и «Пентекса».
Всю квинтэссенцию, какая у него есть, Нефритовый демон получает из узла в чайнатауне. Несмотря на то, что узел чрезвычайно силён, на содержание многочисленных волшебных существ, живущих в мире Горизонта, уходит почти всё. Скромные остатки в виде тасса идут клевретам в награду за службу.
Истории
Безумие — вот тема историй о Нефритовом демоне. По мере того, как возраст нагоняет колдуна, его разум всё глубже погружается в бездну, утягивая за собой его мир Горизонта вместе с подданны -ми.
Извилистый характер сумасшествия Демона проявляется в переменчивом Лабиринте эбеновых врат, чьи колючие ветви вцепляются в неосторожных. Настроение следует тем же мучительным путём: вложенные одна в другую китайские коробки; дороги, каждая из которых приводит к другой цели.
Идеи историй про Поместье Нефритового демона
-
1. Некий маг желает нанять персонажей для выполнения определённого задания. Этот маг втайне работает на Нефритового демона, а предложенное задание — проверка способностей персонажей. Задача проста: требуется найти определённую нефанди, пленить её и доставить живой в оговорённую точку чайнатауна. Волшебница-нефандус сильна и скорее умрёт, чем попадёт в руки людей Нефритового демона, которые, как она знает, и послали героев. Успешно справившись с поручением, герои получат в награду талисман, который позволит Демону приглядывать за ними. Через некоторое время Нефритовый демон может предложить персонажам место в одном из своих кабалов или даже стать их наставником.
-
2. Молодой вампир связывается с героями, утверждая, что какая-то загадочная организация по одному уничтожает чикагских анархов, включая его сира. Очевидно, что организация пользуется какой-то Магией, и при том могучей. Из описаний вампира, персонажи понимают, что на сородичей города ополчился маг. Если игрокам хоть что-то известно про сообщество вампиров, они могут удивиться, отчего те не разобрались с проблемой сами, и могут захотеть заполнить образовавшуюся пустоту собой. Иметь в друзьях вампира-другого не такая плохая штука.
-
3. Интересы героев и Вин-Кун случайно пересекаются. Возможно, персонажам требуется заполучить какой-то ценный талисман из чайнатауна. Им придётся иметь дело не только с Вин-Кун, но и с Выводком Нефритового демона.
-
4. Нефритовый демон похищает близкого одного из героев или даже его самого. Персонажам придётся прочесать чайнатаун и обнаружить портал в мир Нефритового демона. Попав внутрь, они должны будут разобраться с его лабиринтом, победить его чудовищ и спасти похищенного из его дворца.
-
5. Странные происшествия в чайнатауне привлекают внимание персонажей. Нефанди пришли за Нефритовым демоном, но он не сдастся без боя. Затянувшаяся колдовская война бушует в смертной части Лабиринта, калеча судьбы невинных людей и привлекая внимание полиции, враждующих триад, вампиров и т. п. Присоединятся ли герои к войне? И если да, то чью сторону примут?
1 Имеется в виду гражданская война в США. [Наверх]