Глава 1. Часовни Традиций

Принципиальное значение посещения отличных от нашего миров состоит в том, что данный опыт приводит нас к пониманию — наш мир точно так же является культурным феноменом. Таким образом, познавая иные миры, мы видим собственный в истинном свете, а следовательно, способны на краткий миг увидеть, каким должен быть мир реальный, тот, что находится между нашими культурными конструкциями и этими другими мирами.

Уолтер Голдшмидт. Предисловие к «Учению дона Хуана»

Описания различных видов часовен в этой главе служат ориентиром при создании своих. Даже конкретные примеры охватывают лишь часть возможностей. Но хотя каждая часовня уникальна, они помогут рассказчику выработать собственное представление о предмете.

Часовни Традиций

За последние триста лет кросс-традиционные часовни стали преобладающей силой среди магического сообщества. Такие часовни чрезвычайно гибки и многие из них добились значительного положения благодаря способности отвечать на любую угрозу. Ещё в мифическую эпоху маги разных Традиций (или герметических домов) понимали преимущества совместной работы. А уж когда Технократия расползлась по всему миру, сотрудничество стало нормой.

Многим волшебникам кажется, что составные кабалы стали основой выживания, эволюционным скачком прочь от косных рамок традиций. Более консервативные фракции поддерживают соперничество традиций, хотя некоторые чувствуют, что оно подпитывает не развитие, в котором так отчаянно нуждается Совет, а застой. Пока Технократия господствует над Гобеленом, раздоры — последнее, что нужно мистически-настроенным магам.

Возраст

Часовни не остаются неизменными: они растут и стареют подобно своим обитателям. Их жизненный цикл можно уподобить временам года, от весны к зиме с неизбежным взлётом и падением. Статус и «смена сезонов» часовен подробнее разбираются в главе 4.

Равно как и маги, с возрастом часовни обретают власть и влиятельность, но под конец утрачивают ту энергичность, которая и позволила им добиться этих высот. Рано или поздно эстафета переходит к молодым, даже если эстафетную палочку приходится вырывать из рук старика.

Новые часовни

Статус: 0—2

Основанные в последние десятилетия часовни испытывают трудности с поиском достаточного количества узлов для создания и поддержания миров Горизонта. По этой причине молодые и слабые часовни редко могут похвастаться собственным миром. Более старые часовни также могут лишиться своих миров в результате захвата или опустошения питающих их узлов.

Большинство новых часовен насчитывает от двух до четырёх кабалов. Среди членов могут быть как посвящённые, так и мастера, но по очевидным причинам посвящённых намного больше. Эти кабалы объединяет общий враг, а разнородный состав служит источником их силы. Однако им недостаёт собранности и руководства со стороны старших товарищей, а независимость они ценят выше доброго совета.

Скорее всего, молодая часовня будет располагаться в большом или не очень городе. Вероятно, это будет поместье или многоквартирный дом, но не исключён вариант просторной хижины, пентхауса, лофта или целого этажа здания. Здесь живут маги, проводятся исследования и, вполне возможно, водятся финансы в более чем достаточном для этого количестве.

В основном, часовни подобного рода не обладают жёсткой иерархией, хотя это и не всегда так. Кабалы предпочитают действовать независимо и на демократических началах. В большинстве случаев у них будет как минимум некое подобие устава, как правило, довольно чёткого и практичного. В отличие от статутов древности, которые требуют постоянной интерпретации, они прямо отвечают на вызовы современности.

Новые часовни редко общаются со старыми напрямую, но обычно находятся под их неприметным присмотром. Бывает, что давно сложившиеся группы манипулируют новичками, но при этом они защищают их от нападений Технократии. Большинство молодых часовен пытается заработать себе имя, но испытывает с этим значительные трудности. У многих есть враги, обычно другие сверхъестественные существа (вампиры, оборотни и т. д.). Если за новую часовню взялся давно сложившийся конструкт, долго ей не прожить.

Исследовательский потенциал таких часовен чрезвычайно ограничен, зато у них частенько бывают ультрасовременные системы обработки информации: многие адепты виртуальности входят именно в недавно сформированные группы. Чаще всего у них очень много связей и знакомств, но практически не бывает шпионов.

Авторитетные часовни

Статус: 2—4

Большинство кросс-традиционных часовен относятся к этой категории. Они преуспели там, где многие их товарищи пали: война с Технократией собирает кровавую жатву, но она же и закаляет магов. Им достались богатые трофеи, особенно от павших коллег, и если они будут настороже, им хватит сил пережить любое нападение.

Такие часовни объединяют от трёх до пяти кабалов. Каждому из них отведено особое место в жизни часовни, но по большей части они преследуют собственные цели. Эти маги хорошо усвоили цену уважения, мудрости и умения держать рот на замке. Их лидеры утратили изрядную часть наивного энтузиазма, зато заменили его дорого обошедшимся опытом. В таких часовнях обычно хватает мелких дрязг и соперничества, но они редко перерастают во что-то серьёзное. Они гораздо бдительнее и осторожнее часовен как более мелкого, так и более крупного размера.

Большая часть авторитетных часовен располагает тремя-четырьмя Узлами. Каждый из них ежедневно производит около 15—20 пунктов квинтэссенции. Узлы усиленно охраняются стражами и другими средствами.

Несмотря на внушительные запасы энергии, лишь немногие из часовен среднего возраста содержат миры Горизонта. Цена просто непомерно высока. А те, кто всё-таки заводят свой мир, редко когда делают его большим. Большинство миров отличается от Земли, но практически ни один не превышает в диаметре 25 миль.

Большинство часовен расположено в неприметных местах, например, в пригородах. Маги держат их местонахождение в тайне и чаще не живут там, а только собираются вместе. Помещения часовен обычно набиты оружием, снаряжением и пачками денег.

Иерархическое устройство может быть различным; большинство предпочитает руководство коллегии диаконов. Уставы обычно подробны, но не учитывают современных реалий, таких как доступ к СМИ и информационным системам, высокотехнологичное оборудование и взаимодействие с магами-изгоями. Обитатели часовни, как правило, вырабатывают «негласные» правила обхождения с вызовами современности, но они редко когда фиксируются на письме.

Стремительный взлёт компьютерных технологий привёл к значительным переменам в среде «летних» часовен. Некоторые приняли в свой состав не внушающих доверие адептов виртуальности ради выгод, которые сулит внедрение магических компьютеров в информационную систему. Компьютерные сети часовен обычно охраняются изощрёнными технооберегами. Особенно успешно к высоким технологиям приспособился Культ экстаза: многие экстатики наслаждаются общением в сетевых конференциях, рассылают факсы по всему мирозданию и выходят в виртуальную реаль -ность за новыми видами чувственных удовольствий.

Практически у всех часовен данного ранга есть тот или иной статус, но его значение редко превышает три. Часто они пользуются репутацией среди коллег по ремеслу, но среди спящих практически никогда широко не известны. Разветвлённая сеть связей и знакомств позволяет им перепроверять полученные сведения, но именно шпионов большая часть часовен не вербует. Как правило, у часовен среднего возраста есть превосходные библиотеки и лаборатории, ряд противников, парочка соперников и несколько союзников.

Старые и прославленные

Статус: 5

Дойсетеп — яркий пример часовни — выходца из мифической эпохи. Всего таких часовен насчитывается менее пятнадцати, хотя в мирах Умбры или затерянных уголках Земли могут скрываться и другие.

Большинство насчитывает от четырёх до семи кабалов. Дойсетеп, в котором их десять, выделяется даже на их фоне: от более молодой часовни грызня его кабалов не оставила бы и камня на камне. Многие старые часовни проводят тщательный отбор кандидатов, подвергая их суровым проверкам и неприкрытой дискриминации. Судьбу новичков тоже не назовёшь особенно приятной. «Старожилы» занимают высокие должности и пользуются множеством привилегий, а подмастерья выполняют грязную работу. На сирот, отщепенцев и беженцев в большинстве древних часовен смотрят свысока.

Неприкрытая вражда среди кабалов часовни — редкость, но подковёрные интриги бывают сплошь и рядом, а межличностные дрязги варьируются от пустячных до смертоубийственных. Редко когда кабалы помогают друг другу сверх необходимого. Несмотря на то, что часовня предстаёт единым могучим фронтом, постоянные пикировки, особенно среди старших магов, — обыденное явление. Кто-то говорит, что десятилетия магических практик оказывают на волшебника разлагающее влияние, будь то длительные периоды безмолвия или пылающая гордыня. Другие предполагают, что во всём виноват резонансный эффект, возникающий, по-види-мому, при долгом нахождении в мире Горизонта. Какой бы ни была причина, в старых часовнях царит отчуждённость и процветают интриги.

Считается, что большинство часовен этого ранга владеет десятью и более Узлами, каждый из которых вырабатывает 15—40 пунктов квинтэссенции в день. С такими запасами энергии проблем с содержанием миров Горизонта у них практически не возникает. Значительная часть обитателей часовни никогда не покидает этих миров, тем самым продлевая себе жизнь, но, возможно, подтачивая психическое здоровье.

А что у них за миры! Меньше, чем двести миль в диаметре, и не встретишь; в большинстве — независимые экосистемы и уникальные обитатели. Эти миры находятся во власти сотворивших их волшебников и, говорят, также и во власти их настроения. Старые маги не терпят мятежей и правят своими владениями железной рукой.

Не уступают по масштабу и здания, в которых располагается именитая часовня. Вне зависимости от внешнего воплощения, все они несут отметину могущества и власти. В большинстве часовен куда больше аколитов, чем хватило бы, так что маги могут оставить мирские хлопоты ради оккультных штудий или любимого занятия. Часто земная резиденция часовни велика по размерам и сложна по устройству, у большинства помимо основного здания есть один или несколько форпостов.

Чаще, чем нет, скучные и многословные уставы скрупулёзно записаны на богатых пергаментах. Далеко не один подмастерье отточил свои каллиграфические навыки, переписывая эти талмуды. Все новые обстоятельства вносятся в статут, нередко достаточно толстый, чтобы сойти за книгу. Руководство обычно возлагается на совет диаконов, в который, как правило, входит по представителю от каждого кабала часовни. Известны случаи единовластного управления. Отношения между членами совета строятся на многосложных союзах, обмане, хитрости и взаимных долгах. При всём своём могуществе, маги ничуть не менее склонны к человеческой мелочности, чем спящие.

Крайне немногие маги способны организовать часовню подобного ранга. Поэтому старые часовни обладают колоссальной властью и вызывают всеобщее уважение. У любой из них высокий статус и хорошо известная репутация (плохая или хорошая, чаще плохая^). Они вступают в союзы и предают их с угрожающим постоянством, но при этом большинство хотя бы старается делать это с честью. Исходя из требований выживания Традиций, в настоящее время договоры с молодыми часовнями соблюдаются тщательнее, чем прежде. Как правило, сиротам в старых часовнях не рады.

Обучение колдовству поставлено на довольно высоком уровне, причём теоретический курс подкрепляется изучением земного политического опыта и учебными поединками. Библиотеки едва ли не ломятся от книг: в старых часовнях существует обычай, что по смерти владельца частные собрания текстов передаются в общий фонд. Собрание профанных книг также велико, но часто бывает устаревшим на пятнадцать, двадцать, а то и на сотню лет и более! Информационные системы могут соперничать с ИС часовен среднего возраста, но редко их превосходят. У старых часовен есть несколько надёжных людей и шпионов на ключевых должностях в Технократии и других традициях. Лаборатории, как правило, весьма хороши, но младшие члены часовни вынужденны довольствоваться худшими условиями.

Виды часовен

Обычно структура часовни соответствует её цели: сколько есть магов, столько будет и видов часовен. Ниже представлены несколько вариантов, которые наиболее важны для ведения хроники.

Боевые часовни

Down in the depths of my fiery home The summons bell will chime Tempting you and all the earth To join out sinful kind There is a job to be done and I’m the one You people make me do it Now is the time for your fate and I won’t hesitate To pull you down into this pit.

Metallica. Jump in the Fire

Небольшие часовенки иногда целиком посвящают себя одной задаче. Один-два кабала — обычно изгои из других часовен — объединяются под общим названием ради общей цели. Попасть в такую группу можно только по приглашению и только пройдя суровое испытание. Узкоспециализированные часовни редко когда доживают до почтенного возраста: большинство либо распадается, либо выходит в тираж (часто — со спецэффектами) в течение первых пяти лет своего существования.

Боевые часовни — прекрасный пример таких помешанных на единственной цели групп. Они возглавляют борьбу с одним из множества врагов. Некоторые из них откалываются от больших часовен, но в основном это не зависящие ни от кого маги, посвятившие себя отмщению за павших товарищей. Боевые часовни появились не вчера. Подобные объединения существуют столетиями, но в последнее время из-за войны с Технократией врагов стало хоть отбавляй. Во многих таких часовнях состоят одни из лучших воинов во вселенной, но далеко не всегда они добиваются своего силой оружия.

Боевые часовни сосредотачивают в своих руках власть, как мистическую, так и мирскую. Они владеют хорошо укреплёнными зданиями, небольшими, но безопасными умбральными мирами с могущественными защитниками, а также прибирают к рукам столько узлов, сколько смогут удер -жать. Увлечённые борьбой кабалы с лёгкостью влезают в такие долги и передряги, каких любая трезвомыслящая часовня постаралась бы избежать, зато боевой азарт часто (но не всегда) склоняет чашу весов в их пользу. Как правило боевой часовни хватает не более, чем на пять лет: или до неё добираются враги, или её члены «перегорают».

Внутренние взаимоотношения в таких часовнях просты и прямолинейны. Смерть предателям и безусловная преданность общему делу. Чтобы разногласия не мешали совместной работе, споры обычно решаются не отходя от кассы. Исследования ведутся в стеснённых условиях, но с большим энтузиазмом, а практические занятия поставлены на небывалой высоте. В боевой часовне любой чужак находится под подозрением, да и новички проходят жёсткий отбор. Если постороннему разрешат остаться, то глаз с него спускать не будут.

Кипучая натура боевых часовен прекрасно подходит для создания интересных историй. Например, герою может понадобиться доставить важное сообщение в часовню, враждебную его традиции (виртуалист в хогане Толкователей грёз). Помешанный на войне боевой маг может привязаться к персонажу игрока и втянуть в разборки всю свою часовню. Принимая во внимание наклонности игроков, они сами могут организовать боевую часовню или влиться в ряды уже существующей, а значит кабалу на своей шкуре придётся испытать ярость врагов, ранения и другие превратности крупномасштабной войны.

Исследовательские часовни

Для меня есть только странствие по путям, у которых есть сердце, по любому пути, который может иметь сердце. Там я странствую, и единственная достойная вещь для меня — пройти их полностью. И я странствую там, глядя кругом, глядя, затаив дыхание.

Дон Хуан. «Учение дона Хуана» Карлоса Кастанеды

Исследовательские часовни существуют, чтобы определять реальность, и в этом очень похожи на Космоинженеров из Технократии. Однако вместо того, чтобы навязывать своё понимание реальности космосу, они просто фиксируют увиденное, оставляя другим свободу интерпретации. Сегодня большинство магов считает членов немногих оставшихся исследовательских часовен строящими воздушные замки мечтателями, которые валяют дурака на границах Восхождения.

Несмотря на то, что эти часовни изучают, насколько далеко распространяется власть статичной реальности и удушающей хватки, в которой Технократия зажала свободу мысли, они не пользуются особым уважением среди более воинственных или практичных магов. Кое-кто даже намекает на связь исследователей с Космоинженерами или нефанди, ведь они уходят на поиски секретов Глубокой Умбры.

Чаще всего исследовательская часовня содержит более двух кабалов, маги которых проводят почти всю свою жизнь за опытами и экспериментами. Большинство специализируется на астральных путешествиях, путешествиях в мир духов, а также на изменённых состояниях сознания посредством виртуальной реальности, наркотиков, голодания и т. п. Как правило, исследовательские часовни основываются толкователями, виртуалистами и экстатиками, что отнюдь не красит их в глазах более консервативных традиций. На орбите луны расположена по меньшей мере одна часовня Сынов эфира, украшенная со всем викторианским великолепием и совершенно не заботящаяся о том, что её существование противоречит научной реальности (по слухам, эти сумасшедшие учёные заключили соглашение с феями, чтобы те защитили их от Космоинженеров).

Исследовательские часовни питаются энергиями узлов, которые мало кто замечает. У большинства есть небольшие миры Горизонта, но не они заботят исследователей. Зачем изучать то, что ты и так можешь создать? Чаще всего эти часовни расположены в удалённых и труднодоступных местах, таких как горные вершины, океанские глубины или пустыни. Возможности для научно-исследовательской работы обычно весьма широки, так как большая часть кабалов занимается теми или иными академическими вопросами. Как правило, в коллективе поддерживается довольно благоприятная атмосфера с частыми дискуссиями, но без серьёзных разногласий.

Маги-исследователи дотошны и любопытны, как и персонажи игроков. В историю, связанную с исследовательской часовней, можно включить бреши в барьере воспринимаемой реальности, нападение чуждых им неизвестных сил или визит группы магов, которые изо всех сил стараются доказать свою излюбленную теорию за счёт часовни.

Наследные часовни

Они ничему не научились и ничего не забыли.

Шарль Морис де Талейран-Перигор в письме к Малле дю Пану

Значительная часть самых первых часовен были наследными или принадлежали какой-то одной традиции. И хотя волшебники всех мастей собираются в группы ещё со времён мифической эры, многие по-прежнему чувствуют себя не в своей тарелке среди чужаков. Сегодня наследные часовни, кажется, навсегда ушли в прошлое под натиском современности. И всё-таки некоторые маги Традиций отчаянно желают обратить время вспять.

Часть наследных часовен продолжает существовать на дальних рубежах Горизонта, сохраняя свою силу и нежелание меняться. Этим часовням, опутанным вековечными установлениями, недостаёт внутреннего многообразия и поэтому им нелегко выживать за пределами собственных миров. В стенах часовни легко спутать двадцатый век и век пятый. Из-за попыток законсервировать прошлое, во многие наследных часовнях царит глубокая Зима.

Семейные часовни

Ряд некрупных часовен представляет собой, по сути, большие семьи из нескольких поколений родственников. Ферма Кромби из пятой главы — одна из таких часовен. Семейные часовни распространены среди Вербен, Толкователей грёз, Эвтанатос и Небесного хора, которые зачастую хотят оградить своих детей от консенсуальной реальности. У Эвтанатос есть часовни, набранные исключительно из сынов-первенцев от каждого поколения. Чисто женские часовни характерны для Вербен, а некоторые представители Ордена Гермеса сохраняют древние обычаи внутри своей семейной группы.

Обычно членов семейных часовен связывают более крепкие узы, нежели в других типах часовен, но при этом они могут пасть жертвой семейного доверия, гордыни или изолированности.

Обучение Магии

Wouldn’t you believe it, It’s just my luck. No recess! No recess!

Nirvana. School

Обучение в магическом университете намного разнообразнее и глубже обычного наставничества. Студенты изучают не только философию Магии, но также знание Континуума — общий курс по другим традициям и конвенциям. Знание Континуума можно приобрести в качестве способности и в общем случае оно доступно только через обучение в университете.

В большинстве университетов есть по крайней мере по одному преподавателю от каждой традиции, но это не всегда так. Адептам виртуальности нелегко попасть в такую часовню ни в качестве ученика, ни в качестве преподавателя. Особую страсть к часовням-университетам питают Орден Гермеса и Сыны эфира, которые в свободное от учёбы время нередко пользуются ресурсами часовни для проведения экспериментов.

Правила приёма

Абитуриенты набираются либо из сокращающегося числа подмастерьев, либо из талантливых спящих с подающими надежды Аватарами. Первым необходимо получить одобрение комиссии, последние же, как правило, набираются с улиц или среди аколитов других часовен. Прежде чем принять абитуриента, комиссия тщательно оценивает его тягу к знаниям, силу духа и талант.

Плата за обучение

Знания не даются даром. В большинстве случаев от студентов требуется выполнять поручения своих учителей, которые варьируются от мытья окон до захвата и ликвидации врагов. Зачастую учащихся ставят в такую ситуацию, где необходимо всё тщательно взвесить и чем-либо поступиться. Это проверяет как знания, так и характер испытуемых.

Даже после выпуска студенты остаются в долгу перед учебным заведением (и вы ещё думали, что кредиты на обучение — настоящая кабала). Долг можно отдать служением или оккультными книгами и талисманами. Щедрые выпускники получают расширенную поддержку часовни, а «неплательщики» расстаются со своей репутацией, и это в лучшем случае.

Студенческие организации

В некоторых университетах есть студенческие организации — небольшие группы студентов и студенток. Эти организации, которые иногда называются братствами, соревнуются друг с другом в дебатах и других состязаниях. В братствах культивируется честь, успех и достижения, заработанные упорным трудом и личными качествами.

Оценки

Как и в любом другом учебном заведении, в магическом университете студенты сдают экзамены и получают оценки по различным направлениям. Часовня, к которой хочет присоединиться выпускник, может запросить его табель и принять решение на основании оценок.

Правила поведения

Хотя взгляды на подобающее и неподобающее поведение меняются от традиции к традиции, в любом университете есть свой устав. Требования разнятся: в основанном Небесным хором заведении будет строгий запрет на сексуальные взаимоотношения, зато в университете Культа экстаза такие связи могут даже поощряться.

Во главу угла уставов положены доброе имя и ответственность. Маг без этих двух качеств опасен для окружающих. Ради всеобщего блага студента, который постоянно нарушает положения устава, могут даже подвергнуть гилгулу. Впрочем, в большинстве своём наказания не столь жестоки и варьируются от лишения привилегий до исключения.

Окончание учебного заведения

Чтобы окончить университет, студент должен проявить определённый уровень владения сферами. Как правило, «квалификационные требования» в той или иной степени включают и другие умения. От мага могут требоваться такие знания, как космология, быт или оккультизм; навыки вроде лидерства, медитации или техники; а также таланты вроде атлетики, драки (боевых искусств ) или красноречия.

Выпускники

Бывших одноклассников колдовских университетов связывают прочные узы. Это даёт богатую почву для драматического развития событий. Соперничество, дружба, любовные связи и отношения наставник-ученик («Вот мы и встретились вновь... но теперь мастер — я!») — прекрасные зацепки, благодаря которым рассказчик может втянуть персонажей в приключения. Бывшие студенты университета вполне могут взять такие дополнения, как наставник, союзники или судьба.

Часовни-университеты

I will give you truth and understanding I will give you wit and wisdom fair, Precious gifts beyond compare. We can build a world of wonder, I will make you all Aware.

Rush. Cygnus X1, Book II, Hemispheres

Любая часовня служит центром учёности и знаний, но некоторые отдают все силы обучению недавно пробудившихся. Часовни-университеты дают неофитам наиболее разностороннее и углублённое магическое образование в Теллуриане. Благодаря их усилиям, рождённые для величия получают необходимую для грядущих свершений подготовку.

Атавизм мифической эры, эти часовни пережили период возрождения в викторианскую эпоху перед тем, как захлопнулась крышка научной реальности. Сегодня их осталось совсем немного. И всё-таки они продолжают быть заветной целью для тех, кому посчастливится в них поступить.

Магические университеты — большая редкость, а на потоке, как правило, обучается от трёх до восьми студентов. В мифическую эпоху, когда были основаны многие подобные университеты, просторные аудитории были набиты учениками, которые соревновались, чтобы получить одобрение преподавателей. Теперь величественные университетские своды практически пусты и лишь напомина-нют о былом величии. Большинство обитателей часовни составляют аколиты и слуги. Несмотря на это, попасть в магический университет весьма непросто; это требует даже больших затрат сил, нежели в былые времена.

Большинство современных университетов было основано в XIX веке, хотя несколько небольших учебных заведений появилось в разгар войны Восхождения. Насколько известно, из древних школ мифической эпохи сохранились только три: Университет Нерентус в облачном мире, Академия внутренней мифологии Юлен в сказочной стране Орфа и Школа Генрожок в королевстве Стрикар.

Группе учащихся в магическом университете можно посвятить целую хронику. Студентов могут поджидать такие неприятности, как соперничество среди однокурсников, страдающие от безмолвия преподаватели и буквально адские выпускные экзамены.

Часовни-сквоттеры

Так называемые часовни-сквоттеры — часовни без собственных узлов — были всегда. Они пользуются дурной репутацией за привычку совершать набеги на другие часовни для воровства квинтэссенции. Сквоттеры почти во всём походят на обычные небольшие часовенки, но у них нет миров, почти нет магической защиты и неизменно низкий статус.

Такого рода часовни распространены среди пустых и сирот, так как им неоткуда ждать магической поддержки. Впрочем, молодых часовен и кабалов одной или нескольких традиций, у которых нет постоянного источника квинтэссенции, тоже предостаточно. Из-за недостатка сил и ресурсов, им особенно достаётся от Технократии. Часовни-сквоттеры обычно располагаются в заброшенных строениях, просторных квартирах или домах на отшибе. Некоторые вообще постоянно передвигаются с места на место.

Так как сквоттерам практически нечего терять, более влиятельные кабалы таскают каштаны из огня их руками, предлагая поддержку или квинтэссенцию в обмен на «небольшое одолжение».

Вопреки распространённому представлению о таких часовнях, как о сборищах подонков и преступников, это не всегда так. Некоторые используются в качестве временной штабквартиры состояв -шимися магами в бегах, другие — неприступные твердыни, оказавшиеся отрезанными от источников энергии Начала. Часовни-сквоттеры, как правило, насчитывают от одного до трёх небольших кабалов, объединённых немногословным уставом и скудными возможностями для ведения магических исследований. Коллектив таких часовен склонен к внутренним дрязгам, но сплачивается перед лицом внешней угрозы. Неустранимый разлад может поставить на край гибели не только часовню, но и всех её обитателей.

Вероятно, что в какой-то момент игроки организуют собственную часовню-сквоттер; этому может сопутствовать поиск резервов квинтэссенции, бегство от могущественного врага, борьба за территорию с конкурентами или внутренние разногласия, угрожающие крахом всему предприятию.

Часовни

В описании каждой часовни приведён список кабалов и подробные сведения о наиболее интересных магах. Даётся краткая сводка об истории, узлах, мирах, обитателях и постояльцах, возможностях для экспериментов, внутренних и внешних взаимоотношениях. Также имеются варианты историй с участием этих часовен. Описание конструктов и лабиринтов из второй и третьей главах сле -дуют той же схеме. Правила по созданию часовен приводятся в главе 4, альтернативная система, основанная на распределении очков, приводится в приложении 2. История «Время жатвы» из главы 5 вновь выводит на сцену Сэмюэля Хайта по прозвищу Скорняк в коротком приключении, связанном с подробно прописанной часовней.

Описание часовен

Десять часовен, рассмотренные в главах 1—3, следуют общему шаблону. Отдельные элементы подробно разбираются в главе 4.

Название часовни, конструкта или лабиринта

Краткая характеристика часовни

Кабалы

Описание кабалов, которые зовут данную часовню домом, включает их историю, цели и основные особенности. Во многие описания включены достойные внимания представители, чтобы показать характер кабала, задать пример для создания других обитателей мира и предоставить персонажей, с которыми могли бы взаимодействовать игроки. Каждый пример снабжён сюжетными зацепками, а также раскрывает общую атмосферу часовни. Объём данной книги не позволяет расписать представителей каждого кабала в отдельности, но приведённые примеры вполне могут вдохновить на самостоятельное заполнение лакун.

Узлы

Краткий список источников квинтэссенции часовни.

Мир Горизонта

Описание мира часовни (при наличии), включая природу, население, значения сфер, а также резонанс и «сезон» мира.

Часовня

Сама часовня и её резиденция на Земле, история, цели и взаимоотношения в её коллективе.

Внешние связи

Взгляд на часовню со стороны, включая союзников и противников, статус, правила посещения и возможности для экспериментов.

Истории                                                                        I

Преобладающие тема и настроение часовни, а также пять сюжетных зацепок.               I


Дойсетеп. Часовня Кал-Ладейма, страны грома и сумерек

Где ярче свет — там тени гуще.

Иоганн фон Гёте. Гёц фон Берлихинген

Особняком стоит величайшая часовня Традиций — Дойсетеп. Её циклопические башни, чёрные зловещие стены и богатая горгульями каменная кладка источают могущество, как и весь мир Гори -зонта. Дойсетеп расположен в мире-осколке Сил и чуть ли не искрится мощью и тайными заговорами. Что касается эффектов резонанса — лучшего примера, чем Дойсетеп, не найти.

Дойсетеп практически неуязвим для внешних угроз. Зато он гниёт изнутри: повсюду плетутся интриги, а чародеи часовни схлестнулись друг с другом за право владеть ей.

Кабалы

Это самая большая известная часовня: целых десять кабалов зовут её домом. У каждого из них свои устремления, и каждый хочет подмять Дойсетеп под себя. Настоящая власть сосредоточена в руках немногих, а Восхождение едва ли не забыто среди подстёгиваемой гордыней гонки за влияние. Часовня одинаково опасна как для гостей, так и для постояльцев. Никто не защищён от непредсказуемой Зимы этого могучего места.

Друа’ши, искатели истины

Члены: Портос (Орден Гермеса — мастер), Алоний (Орден Гермеса — мастер), Ю де Фром (Вербена — мастер), Лилиан Уэйл (Вербена — мастер), Квон Су (Братство Акаши — мастер).

История: Кабал насчитывает уже сотни лет истории, хотя нынешние члены присоединились к нему гораздо позднее даты основания. И всё-таки эти маги образуют старейший кабал часовни. Их могущество поражает, но они уже не в состоянии преградить путь потоку узурпаторов. Кабал стремительно теряет влияние, став жертвой той тактики, которой пользовался сам: ложь, обман, заговор, шантаж, убийство и ещё более подлые вещи. Эти маги цепляются за власть, но слишком доверяют своим слугам, многие из которых втайне работают на трёх соперников: Янычар, Братский союз Бони-сагуса и Последователей Титала.

Друа’ши не являются признанными лидерами часовни, но их совокупный голос всё ещё обладает огромным весом в совете, а трое членов кабала (Портос, Лилиан Уэйл и Квон Су) занимают места в коллегии диаконов. Эти маги до сих пор придерживаются старых обычаев в строгом соответствии с уставом Дойсетепа. В этом отношении они достигли определённых успехов. Часовня славится приверженностью древним правилам верности, чести и ведения дел. Впрочем, это никогда не мешало процветать алчности, похоти, ненависти и скрытому презрению.

Кабал собирается раз в неделю, чтобы обсудить текущее положение в часовне и определить дальнейший курс действий. Друа’ши боятся других кабалов, зная, что если те посчитают их угрозой, то немедленно по-тихому устранят. Двое магов кабала уже поплатились за подобную ошибку. Чтобы выжить, им приходится отвлекать врагов, полностью погрузив Дойсетеп в войну Восхождения.

Благодаря множеству преданных слуг у Друа’ши есть глаза и уши почти повсюду. Но несмотря на это, противникам кабала неплохо удаётся поддерживать секретность. Поэтому кабал проявляет интерес ко всем новым членам часовни, надеясь сделать из них своих марионеток. В особенности им требуются агенты на местах, так как теперь Друа’ши ни по какой причине не покидают Дойсетепа. Они опасаются, что попадут в засаду и погибнут, а ответственность за их смерть припишут Технокра -тии.

Портос

Натура: мученик.

Маска: опекун.

Эссенция: изначальности.

Традиция: Орден Гермеса.

Атрибуты:

Сила 2

Обаяние 4

Восприятие 3

 

Ловкость 2

Манипулирование 4

Интеллект 7

 

Выносливость 2

Внешность 2

Сообразительность 4

Таланты: бдительность 2, запугивание 1, интуиция 5, уклонение 2, хитрость 5, шестое чувство 7, красноречие 1.

Навыки: выживание 1, исследование 6, лидерство 6, медитация 5, скрытность 1, фехтование 2, этикет 2.

Знания: алхимия 5, быт 2, загадки 7, космология 7, медицина 2, оккультизм 5, языки 5.

Дополнения: Аватар 6, библиотека 15, морок 5, наитие 5, союзники 4, судьба 3.

Сферы: Время 3, Дух 4, Жизнь 4, Материя 3, Начало 5, Разум 5, Связи 4, Силы 6, Энтропия 5.

Сила воли: 10.

Арете: 9.

Квинтэссенция: 16.

Парадокс: 10.

Прошлое: Портос родился в Бреслау в 1403 году в семье ремесленников. Он стал алхимиком и прославился волшебными эликсирами, способными излечить всё от простуды до чёрной смерти. Один из магов Дойсетепа разглядел в Портосе мага-сироту с огромным потенциалам и взял его под свою опеку.

Жена и дети Портоса погибли от рук герметистов из другой часовни. Он взялся мстить, но так и не смог отнять жизнь у убийц семьи. С тех пор Портос не перестаёт корить себя за это, как он считает, предательство.

Портос посвятил жизнь поиску колдовских знаний, надеясь таким образом вернуть веру в себя и примириться с прошлым, но не добился ни того, ни другого. Портос — маг невероятной силы, который в основном предстаёт любящим и по-отечески покровительственным, но при этом считает себя жалким и недостойным. Особенный интерес он проявляет к тем, кто напоминает его детей. Архимаг заботится о них, приглядывает за ними и наказывает со всей силой близкого к статусу оракула отца. Зачастую, «папенькина наука» приводит к смерти или сумасшествию подопечных, что только подкрепляет его чувство вины.

Портосу не по душе быть диаконом Дойсетепа, но он отовсюду ждёт подлости и предательства. Умышленно Портос никого не убивал, но многие нашли свою смерть в результате потери самоконтроля, которая периодически случается с архимагом. Внушительное политическое влияние он основывает по большей части на голой силе и авторитете. Портоса боятся не потому, что он коварен и зол, а потому что он почти всемогущ и безумен.

Внешний вид: Портос худ и невысокого роста. У него прямые сальные волосы чёрного цвета, которые он лишь изредка моет или расчёсывает. Портос практически не расстаётся со старинными бифокальными очками, а носит в основном серый костюм-тройку в полоску. Также у него есть золотые часы, показывающие время того места, которое представляешь, глядя на них. На пальце у него платиновый перстень с крупным рубином, который принадлежал его давно покойному наставнику. Временами Портоса можно застать танцующим нагишом в коридорах и при этом распевающим народные песни, бродящим туда-сюда в розовом банном халате или же облачённым в броню и, по его словам, собирающимся сражаться с каким-то мифическим чудищем в отдалённом мире (и он действительно нередко возвращается со странным тассом).

Советы по отыгрышу: Портос дружелюбен, участлив, благороден, ласков и совершенно безумен. Сила исходит из него осязаемой аурой: когда он пребывает в гневе, из-за статического электричества у всех окружающих (включая его самого) волосы встают дыбом. Портос оберегает и помогает тем, кто напоминает его детей. Тех, кто ему не нравится, он избегает. Архимаг не любит проливать кровь, но если придётся, себя он защитит. Тем не менее, его сомнамбулические эскапады бывают летальными для тех, кто выбирается из своих покоев на полуночный перекус.

Санктум: Портосу принадлежит ряд просторных восьмиугольных покоев, выполненных полностью из красного дерева и золота. Покои разнятся по площади, но центральный более ста футов в диаметре и тридцати футов высотой. Комнаты набиты бесчисленными колдовскими устройствами, талисманами, фетишами, чучелами животных, тассом в разных формах, антиквариатом, хламом, а также несколькими кошками и множеством склянок, мензурок и книг.

Янычары

Члены: Кейрон Мустаи (Орден Гермеса — мастер), Робин Ирод (Вербена — мастер), Женева Бай (Орден Гермеса — мастер), Токико Анзу (Братство Акаши — мастер).

История: История Янычар уходит корнями в начало XIX века. Этот кабал стал весьма достойной прибавкой к Дойсетепу вскоре после появления на мировой арене Турции, а затем стяжал великую славу в войне с Технократией.

Многие скажут, что Янычары — настоящие хозяева Дойсетепа, а Кейрон Мустаи — настоящий хозяин Янычар. Благодаря былым успехам в борьбе с Технократией кабал обладает исключительным влиянием и пользуется величайшим почётом.

Кабал ждёт подходящего момента, чтобы занять место Друа’ши в коллегии. Янычарам известны замыслы старых магов и пока они им подыгрывают, надеясь, что какой-то из оставшихся кабалов-претендентов сделает за них всю работу. Янычары действуют чётко и как единый организм: таково желание Кейрона, а он всегда получает желаемое.

Несколько лет назад Кейрон смог занять место в коллегии диаконов и с тех пор стал её самым резким в высказываниях членом. Многие молодые маги, которые ещё не успели устать от крови и сражений, просто обожают его. Мустаи притворяется, будто поддерживает Друа’ши, и поэтому всегда голосует за их планы. Однако в реальность эти планы воплощает его собственный кабал, а значит и лавры победителя забирает тоже он.

Кабал повсюду держит шпионов: домашняя прислуга, особенно у Друа’ши и Последователей Ти-тала, шпионит для Янычар. Кейрон также начал использовать в качестве наёмных убийц магов-изгоев: таким образом он уже устранил одного из Друа’ши.

Янычары — злейшие враги Нового мирового порядка; в любом столкновении с Технократией эта конвенция — их первейшая цель. Возможно, Янычары просто не замечают, насколько они похожи друг на друга.

Кейрон Мустаи

Натура: зиждитель.

Маска: мечтатель.

Эссенция: динамики.

Традиция: Орден Гермеса.

Атрибуты:

Сила 4

Обаяние 5

Восприятие 5

 

Ловкость 4

Манипулирование 5

Интеллект 5

 

Выносливость 3

Внешность 5

Сообразительность 4

Таланты: атлетика 2, бдительность 3, драка 5, запугивание 2, интуиция 3, уклонение 3, хитрость 3, шестое чувство 4, красноречие 3.

Навыки: исследование 4, лидерство 5, медитация 4, стрельба 4, фехтование 5, этикет 5.

Знания: быт 3, загадки 2, законы (устав часовни) 4, компьютер 3, космология 3, медицина 4, наука 1, оккультизм 5, языки 5.

Дополнения: Аватар 5, библиотека 5, морок 3, наитие 2, союзники 5, влияние 2.

Сферы: Дух 3, Жизнь 4, Материя 2, Начало 4, Разум 2, Связи 3, Силы 5, Энтропия 3.

Сила воли: 9.

Арете: 7.

Квинтэссенция: 14.

Парадокс: 6.

Прошлое: Кейрон Мустаи был сыном вождя сирийских бедуинов. Двести лет назад, когда ему было двенадцать, его похитил маг Дойсетепа. Маг привёл Кейрона в часовню и наставил в учении Ордена Гермеса. С тех пор Мустаи стал одним из самых могущественных и амбициозных магов Дойсете -па.

За последние два столетия Мустаи побывал солдатом, путешественником, шейхом и шпионом. Он немало сделал для Дойсетепа, и поэтому относительно молодые маги хотят, чтобы часовня при -знала его заслуги и сделала неоспоримым лидером либо в звании ментора, либо, что лучше, в качестве самого влиятельного диакона. Кейрон приобрёл себе немало врагов, но и тайных союзников у него хоть отбавляй.

Кейрон Мустаи, надеясь уничтожить Новый мировой порядок, впал в гордыню и заблуждение. Дай только шанс, он превратит Дойсетеп в орудие войны. Скоро Мустаи может запустить череду событий, которую будет не остановить.

Его мало что интересует помимо политической власти: на досуге он убивает техномагов; открывает редкие и извращённые удовольствия разума, тела и души; а также заключает союзы и договора со сверхъестественными существами. Когда Кейрону необходимо выполнить какое-нибудь задание или заполучить некоторый предмет, он всегда использует других, особенно младших магов.

Внешний вид: Кейрон широкоплечий, привлекательный, атлетический мужчина лет тридцати пяти на вид. У него смуглая кожа, прямые иссиня-чёрные волосы средней длины и козлиная бородка.

Занимаясь делами, Кейрон носит пошитые на заказ стильные костюмы, а на отдыхе его можно увидеть в спортивном костюме или джинсах и футболке. Его шаг всегда быстр, а низкий голос с акцентом звучит уверенно.

Советы по отыгрышу: Кейрон — изощрённый политик. Он водит дружбу с нужными людьми и никогда не даёт выплеснуться своей ненависти к кому-либо. Мустаи предпочитает выполнять грязную работу самостоятельно, но проворачивает всё в тайне. Никогда он не поделится секретом, если не получит взамен более важную информацию; других он раскалывает либо притворной дружбой, либо жёсткой и сбивающей с толка беседой. Для Кейрона есть только два типа людей: враги и потенциальные враги.

Санктум: У Кейрона есть комплекс из десяти комнат в одном из флигелей Дойсетепа. Санктум украшен антиквариатом, хотя там хватает и технических новинок, взятых у техномагов в качестве трофея. Однако большую часть времени Мустаи проводит в земной резиденции часовни в Барселоне. Там, где его не достанут телепатические зонды недоброжелателей, он готовит планы по обретению всё большей и большей власти.

Братский союз Бонисагуса

Члены: Джон Висбалли (Орден Гермеса — мастер), Эвис Малоун (Орден Гермеса — мастер), Рональд Вейч (Орден Гермеса — мастер), Джорджина Милоно (Орден Гермеса — мастер).

История: Братский союз Бонисагуса был основан вскоре после коллапса мифической эпохи. Многие герметисты из Дома Бонисагуса не пожелали сложа руки смотреть, как гибнет их Дом, и преобразовали его в братство. За минувшие века братство пришло в упадок и теперь один-единственный кабал — всё, что осталось от некогда великого наследия Бонисагуса.

Братский союз Бонисагуса состоит из жестоких заговорщиков и беспощадных борцов с Технократией. Они чрезвычайно могущественны и не терпят, когда у них встают на пути. Тем не менее, их поджимают Янычары, чьи методы не менее хитры и смертоносны. Союз не подозревает об угрозе, которую представляет для их планов Стеклянный глаз.

Бонисагусы задались целью разрушить Метрополис-2 — могущественную твердыню Технократии. Они безустанно работают над этой задачей, поставляя местным борцам с режимом контрабандные продукты и оборудование. Кабал внедрил в Метрополис-2 множество шпионов, но один из них — двойной агент Технократии.

Также у кабала есть осведомители в Дойсетепе и некоторых других часовнях Традиций. Бонисагусы редко участвуют в политических дебатах, предпочитая прямые действия или подковёрные дого -ворённости. Эвис Малоун подозревает, что в Дойсетепе завёлся нефандус и пытается его вычислить.

Эвис Малоун

Натура: бунтарь.

Маска: традиционалист.

Эссенция: изначальности.

Традиция: Орден Гермеса.

Атрибуты:

Сила 3

Обаяние 4

Восприятие 4

 

Ловкость 4

Манипулирование 4

Интеллект 4

 

Выносливость 3

Внешность 5

Сообразительность 3

Таланты: атлетика 5, бдительность 2, драка 2, запугивание 3, знание улиц 4, интуиция 5, уклонение 2, хитрость 3, шестое чувство 5, красноречие 1.

Навыки: исследование 5, лидерство 2, скрытность 2, стрельба 4, фотография 4, этикет 2.

Знания: астрология 4, быт 2, загадки 4, законы (устав часовни) 3, компьютер 3, наука 4, оккультизм 5, техника 4, языки 5.

Дополнения: Аватар 4, библиотека 5, влияние 2, морок 4, наитие 5, союзники 4, судьба 3.

Сферы: Дух 3, Жизнь 3, Материя 4, Начало 3, Разум 4, Силы 5, Энтропия 2.

Сила воли: 10.

Арете: 6.

Квинтэссенция: 18.

Парадокс: 2.

Прошлое: Эвис родилась в Сан-Франциско; она была незаконнорожденным ребёнком опиумного наркоторговца и проститутки. Девушка сбежала от матери и сама встала на панель. Вскоре она обнаружила, что может заставить окружающих выполнять свои желания. Проникнув в мысли клиента, Эвис могла подарить ему наслаждение или муки, а то и просто убить.

Волшебница оставила Сан-Франциско и скиталась, пока не добралась до Нью-Йорка. Как-то ночью к ней подошёл странный прохожий и предложил кучу денег, чтобы провести выходные в его особняке. Эвис поняла, что не может отклонить предложение и очутилась в Дойсетепе, где стала подмастерьем.

Малоун — волевая женщина, которая не терпит, когда ей говорят что делать или пытаются запугать. Из политических соображений она поддерживает статус кво, но на деле хитра и жестока. Эвис жаждет как колдовской, так и политической силы.

У Эвис — дух бунтаря. Вместо того, чтобы отбросить техномагию, она узнала её получше и научилась извлекать из неё пользу. Больше всего окружающих поражает её способность сопротивляться техномагии и избегать парадокса; вне всякого сомнения, это плоды изучения вражеских способностей.

Свободное время Эвис уделяет фотографированию и колесит по свету в поисках удачных кадров. В этом она достигла определённых успехов: ряд её снимков попал на обложки дорогих журналов. Известно, что она практикует садомазохизм.

Малоун никогда не упускает возможности соблазнить привлекательного, смелого или обаятельного подмастерья, но, добившись своего, быстро утрачивает к любовнику интерес.

Внешний вид: Эвис — грациозная женщина лет сорока со спортивным телосложением. У неё длинные вьющиеся волосы рыжеватого оттенка. Волшебница носит джинсы, футболки и чёрные кожаные куртки с символикой Дома Бонисагус. Выступая в качестве официального представителя часовни, она переоблачается в эффектные платья, пошитые по последней моде. Её нежный густой голос приковывает к себе внимание, однако, Эвис редко выступает на публике. Малоун носит колечко в носу и солнцезащитные очки, а выбираясь за границу, обычно берёт с собой пистолет и фотоаппарат.

Советы по отыгрышу: Малоун может быть напористой и грубой, когда того требуют обстоятельства (или если это сулит развлечение). Тем не менее, она обычно остаётся в стороне, позволяя руководить бонисагусами и представлять кабал в часовне Джону Висбалли. Эвис обожает хитростью и уловками влюблять в себя окружающих.

Санктум: У Эвис есть обширные покои, занимающие целый этаж главной башни замка. Там она хранит свою технику, хоть это многим магам и не по душе. Впрочем, только одна просторная комната отведена под лабораторию: остальные довольно интимны и уютны. У Малоун есть пёс по имени Амброз и огромный закрытый аквариум с причудливыми обитателями морей Земли и других миров. Также в покоях есть БДСМ-комната с различными игрушками для пыток и удовольствия.

Последователи Титала

Члены: Клаус Хортемоне (Орден Гермеса — мастер), Хуанита Куэйв (Орден Гермеса — мастер), Леонтин Овермайер (Орден Гермеса — мастер), Беатрис Рентшлер (Орден Гермеса — мастер), Уинифред Тиагонсе (Орден Гермеса — мастер).

История: Последователи Титала — такой же братский союз, как и бонисагусы. Братство было основано вскоре после окончания мифической эпохи. С тех пор численность Последователей изрядно сократилась, но есть ещё три кабала титалийцев, которые не числятся в Дойсетепе.

Последователи Титала тоже участвуют в борьбе за власть над Дойсетепом. Злейшим врагом они считают Янычаров, но и бонисагусов опасаются. Титалийцы замыслили убийство Кейрона, но ещё не знают когда и даже как совершить задуманное. Похоже, Кейрона так просто не взять.

Есть у титалийцев и другие цели. В Ордене Гермеса был Дом Тремер. Тремеры отказались от человечности, став вампирами, а значит поставили сами себя на положение парий. Последователи хоте -ли бы видеть значительную часть бывших братьев вновь принятой в Орден. Собственно, многие маги полагают, что титалийцы и как минимум часть тремеров заодно, а может быть и весь клан. Если это действительно так, остаётся только догадываться, что у них на уме.

Последователи Титала долгое время были сторонниками Друа’ши, которые поддерживали их планы касательно Дома Тремер. И тем не менее, в виду ослабления стареющего кабала и его неизбежного падения, титалийцам пришлось вступить в борьбу за власть над часовней. Они боятся, что Янычары сделают из Дойсетепа орудие личной мести и тем самым похоронят их мечту об объединении с тремерами. У Последователей старые счёты с Братским союзом Бонисагуса, но куда большего презрения они удостаивают Янычар. Титалийцы боятся, что некоторые бонисагусы могут быть заодно с нефанди.

Последователи Титала любят соревноваться как друг с другом, так и с другими кабалами. Они охотно вызывают на дуэль тех, кто слабее, чтобы утвердить свой колдовской статус, зато против тех, кто сильнее, предпочитают плести интриги. Но в целом по сравнению с другими ведущими кабалами часовни титалийцы считаются очень агрессивными и жестокими.

Клаус Хортемоне

Натура: головорез.

Маска: директор.

Эссенция: изначальности.

Традиция: Орден Гермеса.

Атрибуты:

Сила 7

Обаяние 5

Восприятие 4

 

Ловкость 6

Манипулирование 5

Интеллект 3

 

Выносливость 6

Внешность 3

Сообразительность 4

Примечание — физические атрибуты выше нормально возможного благодаря вампирской крови в его венах.

Таланты: атлетика 5, бдительность 3, драка 5, запугивание 5, знание улиц 3, интуиция 3, уклонение 4, хитрость 4, шестое чувство 3, красноречие 2.

Навыки: вождение 2, выживание 1, исследование 3, лидерство 5, скрытность 3, стрельба 4, фехтование 6, этикет 4.

Знания: быт 3, загадки 2, законы (законы часовни, австрийское законодательство и федеральные законы США) 4, космология 4, оккультизм 5, расследование 3, языки 5.

Дополнения: Аватар 5, библиотека 5, влияние 4, морок 4, наставник 2, союзники 4, судьба 5.

Сферы: Время 2, Дух 3, Жизнь 4, Начало 4, Разум 4, Силы 5, Энтропия 4.

Способности гуля: Вдобавок к усиленным физическим атрибутам, Хортемоне может видеть в абсолютной темноте (Силы 1). Он может отращивать клыки и когти по желанию (Жизнь 3). Также у него есть два уровня вампирической тавматургии (см. «Вампиры: Маскарад»), которая представляет собой видоизменённую версию герметической Магии.

Сила воли: 10.

Арете: 6.

Квинтэссенция: 10.

Парадокс: 9.

Прошлое: Клаус Хортемоне родился в швейцарской аристократической семье. Прежде он был крупным землевладельцем, аббатом в трёх аббатствах и епископом в двух французских епархиях. Хортемоне получил статус подмастерья Ордена Гермеса уже на закате жизни, когда ему исполнилось сорок, так как его богатство и влиятельность могли помочь находящейся в упадке часовне.

Хортемоне обожает испытывать себя на прочность и жаждет превзойти коллег по ремеслу разумом, телом, душой и Арете, добившись максимального величия и силы. Клаус — опытный мечник-фехтовальщик и участвовал в тренировочных поединках со многими обитателями часовни. Он глубоко интересуется фокусами земных иллюзионистов и часто защищается от парадокса подобным трюкачеством.

Хортемоне проводит много времени на Земле и обзавёлся тесными связями с кланом Тремер. По сути, он — независимый гуль, собравший невероятное количество крови могущественных сородичей. Он надеется воссоединить тремеров с Орденом Гермеса, чему и посвящает большинство усилий.

Клаус верен часовне, но при этом не прочь втянуть молодых волшебников в какое-нибудь дельце на благо тремеров и против других кланов. Подобная работа щедро оплачивается, но зачастую очень опасна.

Внешний вид: Хортемоне разменял шестой десяток. У него коренастое атлетическое телосложение. Его серебристо-серые волосы коротко подстрижены, а лицо всегда чисто выбрито. У него изумрудно-зелёные глаза и старый оставшийся от меча шрам на лице. Клаус никогда не показывает своих чувств и всегда сохраняет выдержку. Он говорит со смешанным франко-немецким акцентом; говоря о Магии он то и дело сбивается на латынь.

Советы по отыгрышу: Хортемоне всегда держит руку на пульсе. Никогда он не теряет хладнокровия и не выказывает ненависти, любви или страха. По сути, он улыбается и смеётся, только занимаясь фехтованием: этот спорт — его истинная любовь. Хортемоне — интриган и убийца, но никогда он не сходит с пути Восхождения.

Санктум: Хортемоне облюбовал запутанную систему ходов и помещений под часовней; он считается одним из немногих магов, которые знают все тайные проходы и лазы и то, куда они ведут. Санктум волшебника мало чем отличается от современной квартиры, но заставлен антиквариатом. В рабочем кабинете гора книг и телевизоров, показывающих земные каналы, а также колдовских талисманов великой силы. В санктуме живёт личный слуга Клауса Клайв, который снимает с его плеч множество обязанностей.

Стеклянный глаз

Члены: Уолтер Тран (Эвтанатос — мастер), Джулианно Гальбрезе (Орден Гермеса — мастер), Кристоф Фенес (Вербена — мастер), Марина Рампулло (Культ Экстаза — мастер), Айда-Ведо Мэнгам (Вербена — мастер).

История: Кабал, известный как Стеклянный глаз, сформировался более ста пятидесяти лет назад. Он был передовым кабалом часовых. Благодаря целеустремлённости и профессионализму маги Стеклянного глаза настолько хорошо зарекомендовали себя, что кабал был удостоен чести возглавить службу безопасности часовни на постоянной основе. Стеклянный глаз — почти что независимая по -лиция: большим авторитетом пользуется только Друа’ши. Вдобавок, маги кабала приставлены надзирать за миром Горизонта и его обитателями. Они охраняют порталы и служат посредниками при контактах со множеством других часовен.

Кабал жаждет обладать Дойсетепом. Это желание держится в глубочайшей тайне, и никто не знает, что на магах кабала лежит вина за смерть одного из Друа’ши. Стеклянный глаз не чурается убийств, вымогательств и взяток, большая часть которых вершится во имя часовни. Маги Стеклянно -го глаза чрезвычайно преданы друг другу и потихоньку втираются в доверие представителям других главных кабалов.

У Глаза повсюду шпионы. Кроме того, кабал находится в сговоре с двумя нефандусами и тремя техномагами. Эти последние предали свои стороны, и поэтому продают Стеклянному глазу информацию о деятельности Технократии и нефанди. Из всех кабалов Дойсетепа Стеклянный глаз — самый информированный. Большей частью полученной информации он делится с Друа’ши, кое-что перепадает и конкурирующим кабалам, и в итоге все оказываются перед ним в долгу. И хотя Стеклянный глаз имитирует верность каждому из вражеских кабалов, открыто он её не демонстрирует. Глаз хочет, чтобы противники разобрались друг с другом сами, и тогда он с лёгкостью подхватит упущенные бразды правления.

Айда-Ведо Мэнгам

Натура: опекун.

Маска: опекун.

Эссенция: изначальности.

Традиция: Вербена.

Атрибуты:

Сила 2

Обаяние 4

Восприятие 5

 

Ловкость 3

Манипулирование 3

Интеллект 5

 

Выносливость 1

Внешность 3

Сообразительность 5

Таланты: бдительность 4, запугивание 4, знание улиц 2, интуиция 5, уклонение 1, хитрость 3, шестое чувство 5, красноречие 5.

Навыки: выживание 3, исследование 5, лидерство 3, медитация 4, скрытность 4, фехтование 1, этикет 4.

Знания: быт 3, загадки 5, знахарство 5, космология 4, оккультизм 5, языки 5.

Дополнения: Аватар 6, библиотека 5, влияние 4, морок 5, наитие 5, союзники 5, судьба 5.

Сферы: Время 5, Дух 5, Жизнь 5, Начало 4, Разум 4, Силы 3, Энтропия 4.

Сила воли: 9.

Арете: 6.

Квинтэссенция: 15.

Парадокс: 5.

Прошлое: Айда-Ведо Мэнгам была жрицей африканского племени игбо, но алчные пособники белых взяли её в плен и продали за ром. В рабстве ей пришлось нелегко: работа по уборке сахарного тростника в Сан-Доминго была во много раз тяжелее работы на других плантациях. Способность колдуньи вселять в товарищей по несчастью чувство надежды и самоуважения сделало её угрозой для рабовладельцев. Айда-Ведо вошла в число создателей вуду: благодаря её усилиям общие духовные верования сплотили рабов из прежде враждовавших племён.

Её роль в создании вуду не осталась незамеченной, и Айду-Ведо выкупил, освободил и сделал своим подмастерьем маг-вербена. Мэнгам в совершенстве овладела искусством, которое он ей преподал, ведь оно идеально сочеталось с тем, что она уже и так знала в качестве жрицы племени и мамбо1. Она оказалась способным учеником и позднее применила полученные знания на практике, помогая Туссен-Лувертюру, Анри Кристофу и остальным сбросить с Гаити иго французских плантаторов. Айда-Ведо сохранила живое участие в делах Гаити и остальной Вест-Индии. Несмотря на все попытки, пока ей не удалось вернуть Аристиду президентское кресло.

В начале XIX века Айда-Ведо жила в Новом Орлеане среди свободных негров и креолов. В 1850-х годах она помогала Подземной железной дороге, а также оказывала поддержку многим освобождён -ным до и после Гражданской войны рабам. В настоящее время волшебница борется за права униженных и оскорблённых; с особым усердием она добивается равенства рас и полов. Также Мэнгам оказы -вает финансовую и иную поддержку детям, которые подверглись насилию или сбежали из неблагополучных семей.

Айда-Ведо не отказывалась от Восхождения, что в конечном итоге принесло плоды, каких никогда не могла бы дать гордыня. Волшебница старается поддерживать дружеские отношения со всеми магами часовни и помогает новичкам, пока они не становятся от неё зависимы или не начинают ис -пользовать её в корыстных целях. И всё-таки, несмотря на добросердечие, у Мэнгам немало врагов среди магов Дойсетепа, ибо она не боится делать то, что должно. Она разбирается в интригах и при необходимости участвует в них. И хотя Айда-Ведо ни разу не отняла жизни без весомой причины, она разрушила множество заговоров и погубила карьеру отнюдь не одного могущественного волшебника.

Внешний вид: Айда-Ведо — низенькая негритянка около 65 лет. У неё небольшой излишек веса и совершенно седые волосы, забранные в пучок. Волшебница предпочитает простые платья и время от времени носит сарафаны традиционного африканского фасона. Улыбка почти не сходит с её лица, а в речи слышен лёгкий французский акцент. Есть в её внешности одна удивительная особенность: хотя никто про это не говорит, на самом деле Айда-Ведо становится моложе, а состояние её здоровья улучшается. Это результат разработанного ей эликсира, который приводит возраст человека к тому, на сколько тот себя ощущает. С этим зельем Мэнгам, если получится, сможет вернуться к двадцатипятилетнему возрасту, когда она была привлекательной и бойкой женщиной в расцвете сил.

Советы по отыгрышу: Айда-Ведо похожа на заботливую бабушку, но это далеко не всё. Она умеет веселиться и продолжает участвовать в светских мероприятиях на Земле. Ещё она поддерживает близкие отношения со своими потомками (более того, она подумывает взять одного из них в качестве подмастерья). Айда-Ведо будет доверять персонажам до тех пор, пока они достойны доверия. Волшебница поможет, если обратить её внимание на проблему, которая идёт вразрез с её взглядами на

Восхождение. Те, кому достанет ума сделаться врагом Айды-Ведо, обнаружат, что их планы начнут выходить боком с пугающей регулярностью. Неприятности будут продолжаться, пока они не поймут ошибочность своих поступков и не докажут волшебнице, что исправились.

Санктум: Единственная обшитая деревянными панелями комната с низкими столиками, японскими ширмами и десятками живых цветов, которые получают необходимый солнечный свет от неведомого источника. В комнате Айды-Ведо царит приятный аромат корицы и повсюду разложены разноцветные ковры ручной работы.

Глаз бури

Члены: Винченца Гарсия (Орден Гермеса — мастер), Саид Пинкни (Сыны эфира — мастер), Ив Хейстен (Вербена — мастер), Сюзанна Куинтана (Орден Гермеса — мастер), Орен Брюн (Орден Гермеса — мастер), Чон Вон (Братство Акаши — мастер).

История: Кабал возник ещё в XV веке. Его нынешние члены ведут ожесточённую войну с Технократией. Всем им довелось многое потерять на этой войне, и теперь они посвятили себя полному уничтожению врага. Глаз бури верен часовне и не только сам не стремится управлять Дойсетепом, но и не спешит поддерживать притязания других кабалов.

Глаз бури — весьма воинственный кабал. Львиную долю времени он проводит в сражениях и смог уничтожить в одиночку не один и не два форпоста Технократии. Маги кабала — настоящие воины с сердцами из стали. Шпионы им не нужны, зато есть обширные связи. В Дойсетепе Глаз бури почти не появляется. Его представители окружены покровом тайны, но репутация свирепых правдорубов летит впереди них.

Глаз бури сосредоточил усилия на Итерации Икс и Новом мировом порядке. Впрочем, они приобрели заклятых врагов и в лице одного соединения Прогениторов: как оказалось, этих знатоков генетики не так-то просто убить раз и навсегда.

Саид Пинкни

Натура: девиант.

Маска: фанатик.

Эссенция: поисков.

Традиция: Сыны эфира.

Атрибуты:

Сила 3

Обаяние 2

Восприятие 4

 

Ловкость 3

Манипулирование 3

Интеллект 5

 

Выносливость 3

Внешность 2

Сообразительность 3

Таланты: атлетика 2, бдительность 2, драка 1, запугивание 1, интуиция 2, хитрость 3.

Навыки: исследование 4, медитация 2, скрытность 1, Ттехника 4, фехтование 2, этикет 4.

Знания: быт 4, загадки 4, законы (законы часовни) 3, компьютер 3, космология 3, медицина 5, наука 5, оккультизм 4, расследование 4, языки 5.

Дополнения: Аватар 4, библиотека 10, морок 2, наитие 1, союзники 5, судьба 4.

Сферы: Дух 5, Жизнь 4, Материя 5, Начало 4, Разум 5, Связи 2, Силы 4, Энтропия 2.

Сила воли: 6.

Арете: 6.

Квинтэссенция: 10.

Парадокс: 10.

Прошлое: Доктор Пинкни был хирургом и цирюльником в середине XIX века. Его «эксперименты» привлекли внимание дойсетепского эфирита, который взял молодого врача под крыло и наставил его в своей традиции. Саид Пинкни изучил «альтернативную» науку Сынов эфира и начал применять полученные знания на деле. В конце концов он оставил врачебную практику и полностью посвя -тил себя изучению Магии своей традиции. Саид получил как широкое признание благодаря научным работам, так и значительное влияние благодаря деятельности в Дойсетепе.

Объектом экспериментов доктора Пинкни зачастую становятся ничего не подозревающие спящие, которых нанимают его ассистенты. Его лаборатории становились местом не только смерти и научных прорывов, но и куда худших вещей. В последнее время область интересов доктора Пинкни лежит в сфере перепрограммирования психики. Он разрабатывает устройства, способные изменять личность и убеждения подопытных. Саид уже добился некоторых успехов на этом поприще. Он надеется создать новые эмоции, которых никто никогда не испытывал, и использовать их против Технократии. Однако те, кто кое-чего слышал об этих экспериментах, боятся, что Пинкни обратит свои приборы против магов Традиций. Но даже если он не станет этого делать, кто поручится за Сынов эфира или Дойсетеп? А что, если данная технология попадёт в руки технократов или других врагов?

Помимо текущих исследований, доктор Пинкни проявляет горячий интерес к туннелям, кото -рые испещряют земную кору. Коллекционирование камней уже послужило причиной встречи с несколькими тварями Вирма, живущими под поверхностью Земли, и Саид с фанатизмом бросился изучать природу Вирма. Он часто использует молодых магов для сбора информации в этих вирмовых туннелях.

Внешний вид: Внешне доктор Пинкни похож на пугало. У него прямые чёрные волосы, подстриженные накоротко, и карие глаза. Он всегда ходит в очках с толстыми линзами в чёрной оправе, так как страдает от близорукости. Обычно он носит старомодные костюмы, но в рабочей обстановке предпочитает рубашку, галстук, брюки и белый лабораторный халат (частенько забрызганный кровью). Разговаривая, Саид постоянно ходит туда-сюда, и вообще выглядит довольно нервным.

Хобгоблины. Хобгоблин доктора Пинкни — это он сам в четырнадцатилетнем возрасте. Похотливый засранец вошёл в период полового созревание и досаждает каждой женщине в часовне. Хуже того, хобгоблин, которого персонал с любовью прозвал Вуди, рассекает по часовне голышом (в точности как старина Портос). Вуди постоянно устраивает розыгрыши с участием окружающих. Само-собой, доктор Пинкни чрезвычайно стесняется из-за хобгоблина, но пока что не способен избавиться от него.

Советы по отыгрышу: Доктор Пинкни — хрестоматийный сумасшедший учёный. Он без остановки разглагольствует о своих экспериментах. Работая над очередным проектом, он дни напролёт обходится без еды или сна и чрезвычайно остро реа -гирует на неудачи. В основном доктор держится, как подобает джентльмену, но практически всегда он находится в сильном возбуждении из-за одержимости очередным опытом.

Санктум: У Саида Пинкни есть обширные покои на одном из верхних этажей главной башни часовни. Вопреки отчаянным попыткам персонала восстановить после доктора порядок, там почти всегда царит бардак. Место завалено бессчётными приборами, пробирками, трубками, проводами и неведомыми инструментами и инвентарём. На полу днями валяются куски недоеденной пищи, а единственное мало-мальски прибранное помещение — это спальня, да и то только потому, что доктор заваливается на кровать и немедленно засыпает. В санктум встроены три большие ёмкости для хранения, к которым подключены здоровенные антенны, расположенные на внешней стороне башни. Время от времени антенны ловят электрических элементалей, энергией которых доктор Пинкни питает свои эксперименты.

Общество эзотерического ответа

Члены: Вирджил Эндрина (Орден Гермеса — мастер), Юй-Чиань Чжоу (Братство Акаши — мастер), Катсухиро Кавамото (Братство Акаши — мастер).

История: Общество эзотерического ответа основано двадцать лет назад. Целью общества служит поиск Восхождения. Добивается оно этой цели путём изучения и созерцания. Вдобавок, кабал много путешествует по всему свету. Его члены пережили множество стычек со сверхъестественными противниками, начиная от зомби и демонов и кончая призраками и оборотнями.

Кабал подчинил себе множество сверхъестественных созданий и использует их в поисках Восхождения. Общество эзотерического ответа не ищет власти ради власти, но приобрело определённое влияние среди небольших сверхъестественных группировок на Земле. По преимуществу кабал изучает их и анализирует их магическую природу. Считается, что Эзотерический ответ тесно связан с Арканумом и делится информацией с его ключевыми фигурами.

Иногда по поручению Дойсетепа кабал проводит операции против нефанди и других существ, но с Технократией имеет дело, только если она встаёт на его пути к Восхождению.

Вирджил Эндрина

Натура:бонвиван.

Маска: авангардист.

Эссенция: поисков.

Традиция: Орден Гермеса.

Атрибуты:

Сила 4

Обаяние 3

Восприятие 4

 

Ловкость 4

Манипулирование 3

Интеллект 5

 

Выносливость 5

Внешность 3

Сообразительность 5

Таланты: атлетика 4, бдительность 3, драка 5, запугивание 2, интуиция 3, уклонение 3, хитрость 3, шестое чувство 2.

Навыки: выживание 3, дрессировка 4, исследование 2, ковка мечей 5, лидерство 4, медитация 4, наездничество 5, соколиная охота 3, фехтование 5, этикет 3.

Знания: загадки 5, знание фей 4, история 4, космология 3, оккультизм 2, расследование 1, языки 5.

Дополнения: Аватар 5, библиотека 9, влияние 2, морок 5, наитие 3, союзники 4, судьба 4.

Сферы: Время 5, Дух 5, Жизнь 3, Материя 4, Начало 3, Разум 2, Силы 5.

Сила воли: 8.

Арете: 7.

Квинтэссенция: 16.

Парадокс: 4.

Прошлое: Вирджил Эндрина был рыцарем Ордена Калатравы, который, хоть и сражался с сарацинами не щадя себя, был обвинён в поклонении дьяволу. Эндрина был невиновен, но всё равно попал на инквизиционный процесс. Один из его собратьев по ордену оказался спутником дойсетепских магов. В ходе дерзкой попытки освободить своего товарища маги напали на трибунал и вытащили его вместе с Эндриной и ещё тремя подсудимыми.

Маги поняли, что у Вирджила был большой потенциал к Магии. Они предложили ему стать их спутником, и рыцарь согласился. В конечном итоге он сам взялся за изучение искусства Магии, которым волшебники с ним охотно делились. Спустя тридцать лет учёбы без наставника он стал герметистом-самоучкой. Одним из первых удачных опытов Эндрины стал эликсир долгожительства, который, как он знал, понадобится ему для длительных изысканий.

С тех пор Эндрина был верным сыном Дойсетепа. Он обзавёлся немалым влиянием. Возможно, этому поспособствовало то, что Вирджил никогда не жаждал власти так, как многие старые маги. В круг его интересов входит искусство ковки мечей, приобретённое в ходе столетнего обучения в Толедо и Киото. В качестве платы за услуги Эндрина предлагает собственноручно созданные талисманы и даже фетиши. Ещё он содержит несколько лошадей и с удовольствием их объезжает. Предметом его особого интереса служит изучение фей и мародёров. По сути, он — неофициальный посол и к тем, и к другим. На протяжении веков он ищет возможности заключить мир с некоторыми группами мародёров, но удача до сих пор ему не улыбнулась. Тем не менее, он успешно использует этих потенциальных союзников против врагов часовни, и за счёт этого приобрёл в ней почёт и влияние.

Внешний вид: Эндрина — мужчина мощного сложения с широкой грудью и бронзовой кожей. Вирджил может похвастаться длинными блестящими волосами чёрного цвета и золотой серьгой в форме патриаршего креста (это символизирует, что, вопреки арете и опыту, он — католик). Эндрина забирает волосы в хвост красной лентой и обычно носит джинсы с рубахой и рабочие ботинки. Он напоминает скорее наёмного работника с ранчо, чем волшебника и бывшего рыцаря. С ним всегда его меч-фетиш Латаригус, который, пока не понадобится владельцу, остаётся скрытым в карманном мире.

Советы по отыгрышу: Эндрина — приветливый малый, простой в общении и готовый обсуждать скорее лошадей, нежели Магию. Он ведёт себя как настоящий мачо. Вирджил дружелюбен, но опыт научил его подозревать незнакомцев, пока не удастся получше их узнать. Эндрина служит образцом высокой нравственности и продолжает придерживаться рыцарского кодекса чести.

Санктум: Эндрина живёт в двухэтажной каменной пристройке к главной башне замка. На нижнем этаже располагаются стойла, а на верхнем — он сам. Вирджил защитил свои покои от ароматов конюшни с помощью Магии. В санктуме имеются кузница для мечей, лаборатория, просторная спальня, частная библиотека, рабочая келья и обеденный зал. Львиную долю времени Эндрина проводит в своём санктуме, либо в путешествиях.

Тигель Тига — Дети рубина

Члены: Дэвид Кавана (Братство Акаши — мастер), Шарад Осей (Орден Гермеса — мастер), Сара Рао (Орден Гермеса — адепт), Улис Скотт (Толкователи грёз — мастер), Ванесса Россер (Орден Гермеса — адепт), Мальком Сибо (Сироты — адепт), Альтимеас Кауинг (Орден Гермеса — адепт), Бьюла Фрит (Орден Гермеса — адепт), Теодора Мальдонадо (Вербена — посвящённый), Марвин Тигпин (Орден Гермеса — посвящённый).

История: Тигель Тига — мистическая секта, основанная в начале XVIII века. С тех пор Тигель многократно разросся, но до сих пор содержит в себе секту спящих. Кабал происходит из Манчестера, но также имеет несколько капитулов в Соединённых Штатах. В Дойсетепе находится один из трёх со -ставляющих Тигель Тига кабалов. Дойсетепская ветвь — Дети рубина — придерживается ряда оккультных обычаев и практик. Кабал охотно принимает новых членов, зато покинуть его не так-то просто. Дети рубина ищут Восхождение в оккультизме, но окружающим кажется, что они упускают из вида главное. Мало что способно заставить магов кабала объединить усилия: внутри него складываются собственные группировки и заговоры. Двое детей рубина собирались включиться в борьбу за власть, но Последователи Титала быстро поставили их на место.

Дети рубина ставят преданность кабалу выше преданности часовне, но всегда были верными слугами Дойсетепа. Они охотно участвовали во множестве операций против Технократии. Большая часть детей рубина проводит всё своё время за оккультными штудиями. Кабал собирается вместе раз в неделю. Каждое полнолуние они проводят таинственные церемонии в одном из узлов на Земле.

Альтимеас Кауинг

Натура: девиант.

Маска: девиант.

Эссенция: изначальности.

Традиция: Орден Гермеса.

Атрибуты:

Сила 3

Обаяние 1

Восприятие 4

 

Ловкость 4

Манипулирование 2

Интеллект 5

 

Выносливость 3

Внешность 2

Сообразительность 5

Таланты: атлетика 2, бдительность 4, драка 2, интуиция 5, уклонение 3, хитрость 5, шестое чувство 5,красноречие (поэзия) 1.

Навыки: безопасность 4, исследование 4, медитация 2, скрытность 5, техника 3, фехтование 3.

Знания: загадки 5, знание животных 4, компьютер 4, космология 1, медицина 2, наука 2, оккультизм 4, расследование 3, языки 4.

Дополнения: Аватар (различный: от 4 при полной ясности ума до 9 (sic!) при полном помутнении рассудка), морок 5, наитие 3, союзники 5, судьба 3.

Сферы (зависят от ясности рассудка: чем безумнее, тем сильнее): Дух 2—4, Жизнь 2—4, Начало 2, Разум 3—4, Силы 3—4, Энтропия 2—4.

Сила воли: различная (в безумии — 8, в ясном сознании — 3).

Арете: различное (в безумии — 5, в ясном сознании — 3).

Квинтэссенция: 14.

Парадокс: 6.

Прошлое: В школьные годы одноклассники не любили беднягу Альтимеаса, так как он был «не такой как все». А когда он притащил на урок остатки своей собаки Снудлза и подробно рассказал, как замучил её до смерти, учителя и родители тоже поняли, что с ним что-то не то. Родители стали водить мальчика на приём к психиатру, но без особого успеха. Спустя год, прошедший в жутких играх и приступах психоза, мальчика наконец поместили в психушку, которая давно по нему плакала.

Аватар Альтимеаса пробудился в ходе устроенной техномагами шоковой терапии. В течение следующих трёх лет он получил немалую власть над своим Аватаром, который оказался невероятно могущественным. Каким-то образом увеличившаяся способность к управлению Магией была связана с состоянием рассудка Альтимеаса. Когда он погружался в безумие, его власть над Аватаром росла. Устав от психлечебницы, маг заставил докторов отпустить себя. Его мать, отец и новорожденный брат погибли в автомобильной аварии годом ранее (в результате неортодоксальных экспериментов Альтимеаса по управлению духами). А раз некому было воспротивиться его освобождению, маг вернулся в ничто не подозревающий мир и начал развлекаться.

Проезжая через Детройт, Альтимеас вызволил дойсетепского мага из заточения в форпосте Нового мирового порядка, который мальчик решил потерроризировать. Это на первый взгляд благое дело на самом деле объяснялось любопытством, которое герметист вызвал у Альтимеаса. Спасённый маг предложил юному волшебнику вернутся с ним в Дойсетеп и стать подмастерьем. Мальчик-маг согласился и с тех пор не покидал часовни.

Оказалось, что сумасшествие Альтимеаса невозможно излечить, но можно облегчить. В последнее время он гораздо успешнее держит себя в руках. Однако мальчик принялся разводить крыс и теперь считает себя посланцем существа, которое он зовёт «Крысиным богом». По-видимому, свои повеления этот «бог» передаёт через сотни питомцев Альтимеаса. В свою тайную миссию он никого не посвящает из боязни, что его в лучшем случае вышвырнут из часовни. Бо'льшую часть времени он проводит в своей комнате за чтением и изучением Магии.

Внешний вид: Альтимеас — худощавый подросток. Он выглядит ничем не примечательным мальчуганом с короткими тёмно-русыми волосами и карими глазами. Альтимеас носит джинсы и поло. Он чрезвычайно тихий и застенчивый. Мальчик живёт затворником, но ведёт себя совершенно нормально. По правде, мало кто из магов замечает его присутствие.

Советы по отыгрышу: Как правило, Альтимеас сохраняет трезвый рассудок, хотя и ведёт себя чудаковато. Он больше не проявляет былой извращённой жестокости. Мальчик сторонится большинства людей, зато те, кто захотят с ним подружиться, найдут преданного до гроба друга. За исключением его веры, что он является служителем крысиного божества, Альтимеас абсолютно психически здоров.

Санктум: Альтимеас живёт в небольших апартаментах в главной башне. Внутри очень уютно и продумано, а также имеются все земные удобства. Здесь же в клетках содержатся сотни его питом -цев. Альтимеас не допускает в санктум никого, как бы хорошо он к нему ни относился, и кем бы он ни был.

Золотые драконы

Члены: Томоюки Хашимото (Толкователи грёз — мастер), Кунио Ашида (Братство Акаши — мастер), Ши Фэн (Толкователи грёз — адепт), Кароэ Хашиба (Небесный хор — адепт), Рисабуро Кавамото (Братство Акаши — посвящённый), Цун-Сюн Као (Адепты виртуальности — мастер).

История: Кабал «Золотые драконы» появился на свет примерно двести лет назад. Изначально он действовал в Японии, однако в 1870 г. его члены эмигрировали в Соединённые Штаты. Кабал устроил собственную часовню-сквоттер в Нью-Джерси, но вскоре получил приглашение в Дойсетеп. Золотые драконы приняли приглашение и теперь выполняют обязанности по защите спящих от не-фанди и Технократии.

Для исполнения этой обязанности маги кабала решили использовать финансовый капитал, и к настоящему времени владеют рядом крупных корпораций в Японии и парочкой в Штатах. С Золо -тыми драконами схлестнулись несколько управляемых Синдикатом компаний, два клана якудза и таинственная корпорация «Пентекс». Как Драконы это выдержали, остаётся загадкой.

В дойсетепской политике Золотые драконы не участвуют, сосредоточившись на собственном благосостоянии и выполнении поставленных перед ними задач. Маги кабала крайне сплочённые, хотя и склонны к соперничеству. Каждый из них владеет отдельной компанией. Почти каждое утро они встречаются в Дойсетепе, чтобы обсудить дальнейшие планы. Недавно Драконы натолкнулись на упорное сопротивление со стороны «Пентекса», который, по-видимому, внедрил агентов в ряд компаний кабала и узнал про стоящих за ними магов. Золотые драконы разгадали сверхъестественную сущность конкурента и теперь боятся, не поставили ли они безопасность Дойсетепа под угрозу. О произошедшем они хранят гробовое молчание.

Кунио Ашида

Натура: зиждитель.

Маска: начальник.

Эссенция: динамики.

Традиция: Братство Акаши.

Атрибуты:

Сила 4

Обаяние 5

Восприятие 4

 

Ловкость 5

Манипулирование 5

Интеллект 5

 

Выносливость 5

Внешность 3

Сообразительность 5

Таланты: атлетика 4, бдительность 3, драка 5, запугивание 3, знание улиц 2, интуиция 5, уклонение 5, хитрость 3, шестое чувство 3, красноречие (икебана и чайная церемония) 5.

Навыки: исследование 3, лидерство 4, медитация 5, скрытность 5, стрельба 2, техника 2, фехтование 5, этикет 5.

Знания: быт 4, загадки 3, законы 4, компьютер 3, космология 2, наука 2, оккультизм 3, расследование 3, финансы 5, языки 5.

Дополнения: Аватар 5, библиотека 6, влияние 5, морок 5, союзники 5, судьба 5.

Сферы: Время 2, Дух 1, Жизнь 4, Материя 2, Начало 4, Разум 5, Связи 2, Силы 4, Энтропия 3.

Сила воли: 10.

Арете: 7.

Квинтэссенция: 18.

Парадокс: 2.

Прошлое: В прошлом Ашида был монахом дзен-буддизма. В середине XVII века маги Дойсетепа взяли его к себе и обучили принципам Братства Акаши. С тех пор он побывал японским полководцем, вице-президентом и шпионом в принадлежащей «Пентексу» компании, а также главой культа. Помимо прочего, когда часовня вынуждена иметь дело с якудза и гаки, Ашида выступает от её лица. В настоящее время маг возглавляет мегакорпорацию, которая стремится сокрушить Синдикат и уничтожить «Пентекс».

Кунио Ашида — влиятельный человек с глубоким пониманием вещей как приземлённых, так и духовных. Значительную часть времени он посвящает управлению своей компанией, а часы досуга отводит изучению Магии, до, военной стратегии, истории, сравнительному религиоведению и философии, а также криминалистике.

У Ашиды много союзников и врагов среди японских гаки и стеклоходов. Также он возглавляет ячейку готовых выполнить любой его приказ аколитов-террористов, которые охотятся на ничего не подозревающие дочерние компании «Пентекса».

Внешний вид: Ашида — маленький, атлетически сложенный мужчина почти пятидесяти лет. У него чёрные волосы и глаза янтарного оттенка. Как правило, он носит дорогие пошитые на заказ костюмы. Движения Ашиды грациозны и отточены.

Советы по отыгрышу: Несмотря на небольшие размеры, выглядит Ашида внушительно. Он производит впечатление очень уверенного в себе мудрого человека с предпринимательской жилкой. Со всеми он обходителен, но ненавидит, когда его отвлекают от дела по всяким пустякам.

Санктум: У Кунио Ашиды есть небольшие апартаменты в главной башне. Они просто, но элегантно оформлены в традиционном японском стиле. Рабочий кабинет мага расположен отдельно от апартаментов. Там он встречается с другими представителями часовни, в частности, с собственным кабалом. Кабинет обставлен очень по-западному и современно: он набит факсимильными аппаратами, компьютерами и телевизорами, круглые сутки показывающими новостные каналы.

Общество закалённой души

Члены: Мэк Фриман (Орден Гермеса — адепт), Мисако Хатанака (Братство Акаши — адепт), Фе-лисия Томас (Сыны эфира — посвящённый), Лерой Олдерман (Вербена — адепт), Джеффри Джексон (Небесный хор — адепт).

История: Этот кабал появился на свет пять лет назад. Все члены Общества лично пострадали от рук Итерации Икс и теперь жаждут уничтожить конвенцию. И хотя маги кабала — магические терро -ристы, от которых всего можно ожидать, своё дело они знают. Они сплочены и результативны, поэтому большинство операций с их участием увенчиваются успехом.

Общество закалённой души не стремится завладеть Дойсетепом, так как прекрасно понимает, что у него нет шансов. Кабал даже подумывал основать собственную часовню, боясь, что владыки Дойсетепа устали от их неспособности следовать приказам. По иронии судьбы, Общество пользуется большим уважением, чем подозревают его члены: под сводами Дойсетепа успех ценится превыше всего. За поддержку кабала борется несколько конкурирующих группировок. В настоящее время Общество закалённой души тяготеет к бонисагусам: у обоих кабалов схожие цели, и они уже провели несколько совместных операций.

Мэк Фриман

Натура: головорез.

Маска: бунтарь.

Эссенция: динамики.

Традиция: Орден Гермеса.

Атрибуты:

Сила 5

Обаяние 3

Восприятие 4

 

Ловкость 3

Манипулирование 4

Интеллект 5

 

Выносливость 4

Внешность 3

Сообразительность 5

Таланты: атлетика 4, бдительность 2, драка 4, запугивание 3, знание улиц 3, интуиция 2, уклонение 3, хитрость 2, шестое чувство 2.

Навыки: вождение 4, выживание 1, исследование 3, лидерство 4, медитация 2, скрытность 3, стрельба 4, техника 2, фехтование 4.

Знания: загадки 2, компьютер 2, космология 3, наука 3, оккультизм 2, расследование 5.

Дополнения: Аватар 3, библиотека 4, морок 5, союзники 5, судьба 3.

Сферы: Жизнь 4, Материя 3, Начало 2, Разум 2, Связи 2, Силы 4, Энтропия 3.

Сила воли: 9.

Арете: 6.

Квинтэссенция: 14.

Парадокс: 6.

Прошлое: Мэк Фриман был страховщиком из Мейсон-Сити (штат Иллинойс). В возрасте 29 лет его взял к себе герметист из часовни. На тот момент уже пробудившийся Фриман находился в бегах от Нового мирового порядка, который похитил и убил его родителей и сестру. Мечтающий о дне, когда он сможет отомстить убийцам семьи, Фриман оказался толковым учеником. Злость лишь подхлестнула его учёбу.

Мэк Фриман состоял в Тигле Тига, но найдя других пострадавших от Технократии сирот, ушёл оттуда и основал Общество закалённой души. Со временем он стал связным с эфиритами — борцами за свободу из Метрополиса-2. Маг во что бы то ни стало стремится сорвать любую попавшуюся ему на глаза деятельность Технократии.

Фриман увлечён следующими вещами: максимально быстрым получением максимальной колдовской силы, нахождением секрета бессмертия, накоплением мирского богатства, культуризмом и созданием ударных отрядов из безмозглых и бесчувственных зомби. И хотя доселе маг не интересовался дойсетепской политикой, в конце концов он начнёт. Когда это случится, он покажет себя настолько же беспощадным, как и остальные властолюбцы.

Внешний вид: Фриман — дородный мужчина тридцати пяти лет. У него тёмно-коричневые волосы средней длины и синие глаза. Мэк больше похож на дровосека, чем на волшебника. У громогласного Фримана чаще, чем нет все внутренние переживания отражаются на лице. Маг страдает от приступов постоянного парадокса, когда злится, — глаза вспыхивают внутренним светом, а между зубами проносятся зигзаги электрических разрядов. Если его ударить в таком состоянии, вспышки энергии вырываются из раны и перекидываются на ближайшего к нему человека.

Советы по отыгрышу: Фриман жуёт табак и имеет привычку сплёвывать его на неугодные ему вещи, включая ботинки собеседника (как тот самый бандит). Несмотря на грубый нрав, обычно Фриман весьма доброжелателен по отношению к магам-новичкам, особенно если они разделяют с ним ненависть к Технократии. Мэк очень пылкий, но при этом упорный и целеустремлённый и ничему не позволяет стоять у себя на пути надолго.

Санктум: Живёт Фриман на севере штата Нью-Йорк в Фергюсон Эстейт, но есть у него и санк-тум в Дойсетепе. Санктум очень уютный, но нельзя сказать, что там сколько-нибудь продуманные интерьеры. На самом деле Мэк просто не способен должным образом подобрать убранство своего жилища. У него есть два отлично выдрессированных ротвейлера, Содом и Гоморра, — его друзья, питомцы и охранники. Гоморра скоро ощенится, поэтому Фриман ищет тех, кто взял бы себе щенка.

Узлы Дойсетепа

Перечисленные здесь узлы — это не всё, что есть у Дойсетепа. Однако они выделяются своей силой и поэтому заслуживают отдельного внимания. У часовни есть ещё по меньшей мере десять узлов, которые здесь не описаны. Рассказчик может использовать их в интересах своей игры.

Курган Тейна. Особенный могильный курган близ шотландского городка Тейн служит не только усыпальницей ряда вождей, но и узлом, поток квинтэссенции которого помогает поддерживать существование Дойсетепа в мире-тени.

Курган расположен недалеко от лабиринта Танцоров Чёрной Спирали (служащих Вирму оборотней), который служит постоянным источником проблем. Духи-хранители часто призывают магов помочь им в защите узла от нападающих губителей. Уровень силы духов-хранителей равен пяти, но когда губители устраивают налёт, то делают это внезапно и в огромном количестве.

Маги хотели бы исследовать систему туннелей Чёрных Спиралей, поскольку уверены, что её глубины скрывают и других тварей, помимо оборотней. Некоторые полагают, что лей-линии уходят от узла глубоко в толщу земли и что где-то там может находится ещё один узел. Если это так, он вне вся -кого сомнения чрезвычайно силён. Завладеть им будет ох как непросто, но и окупится это сторицей.

Пещеры озёрных чудовищ. Маги владеют несколькими озёрными пещерами, в которых до сих пор обитают водоплавающие динозавры. Энергия узла позволила животным пережить мел-палеоге-новое вымирание. Более того, эти динозавры, которых считают плезиозаврами, эволюционировали. Теперь они разумны и обладают высокоразвитым интеллектом. Они точно способны телепатически общаться друг с другом, а может быть способны и на многое другое. Маги помогают чудовищам скрываться от людей. В качестве благодарности плезиозавры собирают информацию и передают её навещающим озёрные пещеры волшебникам. Иногда эта информация касается сверхъестественных событий и существ в Северном полушарии.

Руки Вара. Эти каменные изваяния затеряны на Балканах. Их оберегают три духа-хранителя (четвёртого уровня силы). Предназначение Рук чуждо людям, но у одной из них есть доступная магам способность: с её помощью можно переместиться в любую точку Глубокой Умбры. Однако это билет в один конец, а найти обратную дорогу в Глубокой Умбре часто бывает нелегко.

Монолиты сооружены из необычного камня, испещрённого тёмно-зелёными и красно-бурыми вихрящимися прожилками. Изваяния представляют собой три подымающиеся из земли руки с семью пальцами на каждой, которые будто бы ловят что-то в воздухе. Чтобы воспользоваться телепортацией в Умбру, необходимо сесть на ладонь одной из рук и сосредоточиться. Вероятно, что и у двух других ладоней есть схожие силы, но пока не нашлось того, кто осмелился бы поэкспериментировать.

Разразившийся на Балканах конфликт угрожает безопасности узла, что заставило магов поставить там охрану из спящих. Однако охранники неизбежно пропадают без вести или сходят с ума. Причина этого остаётся неизвестной. Некоторые подозревают тремеров, другие опасаются вмешательства существ из Глубокой Умбры.

Манчестерский дом. Этот дом с привидениями в пригороде Манчестера — не резиденция часовни, а могущественный узел. Прежде там обитало бесчисленное множество духов, но всех их, кроме самых сильных, удалось изгнать. И всё-таки даже маги не любят проводить в доме много времени, а его дух-хранитель Васильяс начал ненадолго пропадать. Волшебники боятся, что он вступил в заговор с призраками узла, но не понимают, зачем бы ему это могло понадобиться.

Более того, дом подвергся ряду нападений. Маги теряются в догадках, кто или что может стоять за ними. Недавно духу-хранителю пришлось отбиваться от группки сумасшедших вампиров из клана Малкавиан. Многие волшебники уверены, что манчестерский узел посвящён безумию, и похоже, что упомянутые происшествия подтверждают эту догадку.

Водопады Акахутлы. Расположенные близ сальвадорского города Акахутла водопады — Узлы Дойсетепа. Водопады производят огромное количество тасса в виде воды, которая собирается у подножия в природных чашах из хрусталя. Этот тасс используется в ходе магических экспериментов.

Неподалёку обитает множество моколе — оборотней-аллигаторов. Перевёртыши недолюбливают магов. Они периодически посылают своих духов против стража часовни, но пока что ему удаётся выжить. Маги должны решить, что с этим делать. Можно попробовать уничтожить оборотней, но не известно, насколько их много. Хотелось бы приобрести в их лице союзников, но это тоже весьма опасно.

Стоунхендж. Дойсетеп владеет третьим из самых могущественных узлов Земли — Стоунхенджем. Этот круг из камней может быть туристической достопримечательностью, но его сила более чем реальна и жизненно необходима для существования часовни. Его охраняет самый могучий из духов-хранителей часовни Кураджал, эксцентричный, но верный страж (восьмого уровня силы). Технократия с удовольствием бы прибрала узел к рукам или хотя бы вышла через него на Дойсетеп, но пока это всего лишь мечты.

Стоунхендж тесно связан с Селеной и её детьми — феями. Узел — один из способов попасть в Аркадию, хотя и не используется в таком качестве из-за боязни парадокса, который навлечёт на мага подобное путешествие. Многие феи проявляют живое участие в судьбе Стоунхенджа, и хотя они позволяют Дойсетепу пользоваться им, всё равно считают настоящими хозяевами себя.

Каэрн Чёрных туч. Этот каэрн, расположенный в горах Теннесси, принадлежал гару из племени Уктена. Их выбили оттуда Танцоры Чёрной Спирали, которых, в свою очередь, победили маги Дойсетепа. Под властью часовни каэрн находится вот уже две сотни лет. Волшебники особо не афишировали своего присутствия в узле, но стая гару из племени Красных когтей всё равно хочет забрать его себе. Каэрн расположился промеж гранитных глыб, которые образуют узор из двух перекрещенных стрел. Вокруг растёт несколько необыкновенно больших дубов.

Кроме того, в горах скрывается множество удивительных волшебных существ. Среди них есть и пожирающие кости чудовища, и неблагие феи, и вампиры Шабаша. Также маги подозревают, что в ближайшем городке орудует кабал или даже часовня Прогениторов.

Мир Горизонта

Общие положения

Дойсетеп располагается в мире-тени Сил, и этот мир действительно впечатляет. Мир-тень соединён с миром-осколком Сил, но портал между ними не задерживается на одном месте надолго.

Маги Дойсетепа переделали мир-тень, чтобы он в чём-то походил на Землю. В центре мира, в окружении гор, лишь немногим уступающих ей по стати, стоит величайшая гора, напоминающая земную гору Келидар. Устроившийся на вершине Келидара Дойсетеп возвышается надо всем миром.

Мир-тень Сил — ключ к полному пониманию сферы Сил. Попади он в руки Технократии или другой группировки, большая часть Магии Сил, практикуемой Традициями, скорее всего окажется бесполезной.

Известно, что оракулы Сил пересекают этот мир по пути в мир-осколок. Однако никто не видел, чтобы они посещали Дойсетеп.

Вне всякого сомнения часовня переживает Зиму. Она всё ещё сохраняет немалое влияние, но хоть сколько-то долго это не продлится в виду внутренних интриг и гнили. Жаль, но маги Дойсетепа этого не видят.

Природа

Попадая в мир, чувствуешь себя букашкой в центре бури. Энергия во всём — камнях, пыли, дере -вьях, жителях — ошеломляет. Новички определённо чувствуют себя не в своей тарелке.

На первый взгляд местная природа напоминает земную, но только на первый взгляд. Красновато-пурпуровое небо изрезано искрами, метеорами и пучками частиц. Сверхъестественно симметричные горы раскинулись по всему миру, а между ними затаились многочисленные лесистые долины. Многие растения и животные здесь похожи на энергетические фрактальные структуры. Лавовые чаши, жерла вулканов и энергетические воронки тут и там испещряют поверхность земли. Ландшафт мира сильно скалистый, а красно-бурая в основном почва время от времени фонтаном вырывается из земли. Леса и прочая флора часто сгорают дотла лишь для того, чтобы с поразительной скоростью вы -расти вновь. В некоторых регионах мира на фоне неба вырисовываются обширные плато сухой потрескавшейся земли. Огромные лилово-чёрные облака хмурятся над головой, а где-то рядом обязательно бушует гроза (но обычно без дождя). Во время грозы небесные явления становятся особенно ярыми, а земля содрогается под ударами молний, гравитационных вспышек и электромагнитных импульсов (вся электроника в часовне имеет защиту от бурь). Маги тщательно следят за изменениями погоды: когда буря подбирается к Дойсетепу, наружу никто не выходит.

Обитатели мира

Несмотря на недружелюбную окружающую среду, мир населяет ряд автохтонных форм жизни. Баллумы (или штормовые великаны, как называют их маги) — гигантские гуманоиды с серо-голубой кожей, горящими золотыми глазами и длинными белыми волосами и бородой, которые живут на вер -шинах большинства гор. Они крайне трепетно относятся к своей территории и обладают исключительной властью над электричеством и бурями.

Хиргуяки (или тролли, как их зовут маги) — ещё одни обитатели мира. Они живут в глубинах земли и управляют магнитными полями металлов. Подобным манером тролли устраивают подземные города из стали. Они исключительно сильны и при этом ужасные ксенофобы. Хиргуяки похожи на крупных коренастых людей, но без волос на голове и с чёрной кожей. У них глаза овоидной формы, длинные бивни и густая чёрная шерсть. Тролли носят прекрасную и очень прочную серебряную броню, которая волшебным образом сплетается из мономолекулярных нитей металла. В обществе хиргу-яков есть группка изгоев, называемых калу, которые живут в каменных хижинах и пещерах. Иногда калу практикуют каннибализм.

Также в мире Горизонта есть васкха (или лесной народ, как прозвали их маги), живущие в зданиях из камня и дерева. Это уродливые гуманоиды с бледной кожей и пухлым лицом. У васкха свой язык и культура; в мире обитает множество кланов этого народа. Они охотятся на местных зверей и служат источником рабского труда для части хиргуяков. Несколько представителей лесного народа служат в часовне проводниками по миру Горизонта. Они мастерски обращаются с луком и широким скимитаром.

В этом мире обитает несколько видов небольших животных, включая оленей, кроликов, белок, дикобразов и медведей. Чтобы защитить себя от элементалей, животные приспособились жить в пещерах. Некоторые же из них овладели Магией Сил, например, небольшие змеевидные существа, которые летают, меняя направление гравитационного поля, или пауки, которые генерируют электрическое поле, защищающее их от внешних энергий.

Среди живых существ мира-тени основную массу составляют энергетические элементали. Почти все они проникают сюда из мира-осколка Сил. Мир Горизонта просто кишит ими. Огненные обычно собираются в регионе с высокой вулканической активностью, а электрические — на бескрайних пустошах. Кинетические элементали, напоминающие собрание светящихся чёрных частиц, часто кучкуются в долинах, что иногда приводит к землетрясениям, которые затрагивают весь мир. Духи гравитации, как правило, порхают высоко в небесах. Они выглядят как водовороты пыли и мусора (которые притягиваются к невидимому элементалю). Чаще всего вокруг них также вращаются небольшие предметы. Духов электромагнетизма обычно не замечают, так как они предпочитают резвиться в верхних слоях местной атмосферы. Те же, которые показываются на глаза, похожи на клубок света.

Прочие сведения

Значения сфер: Связи -2, Силы +4, Жизнь +2, Материя -1, Разум +1, Начало +2.

Описание часовни

У Дойсетепа четыре земных резиденции, хотя ни одна из них не похожа на оригинал в мире-тени. Благодаря этим четырём филиалам Дойсетеп обладает практически мгновенным доступом ко многим частям планеты.

Замок Дойсетеп. Сам Дойсетеп представляет собой исполинскую крепость из чёрного камня, расположенную на вершине высочайшей горы мира Горизонта. С течением времени к нему достраивались дополнительные этажи, крылья и прочие пристройки, и теперь Дойсетеп похож на винегрет из различных архитектурных стилей от античных приземистых строений до высоких готических контр -форсов. В самой широкой части замка его диаметр достигает мили, а башни возносятся вверх на тридцать этажей.

Громадина замка всегда находится под защитой вышколенной армии. Кроме того, Дойсетеп вооружён некоторыми особыми приспособлениями. Окрестности замка усеяны гигантскими громоотводами, привлекающими опасные количества электричества, которое вырабатывается чудовищными бурями, характерными для этого мира.

Помещения замка тускло освещены небольшими электромагнитными элементалями, запертыми в сферических клетках с мистическими печатями на них. Размеры клеток и элементалей зависят от объёма комнаты. Каменные коридоры через каждые сорок футов освещают элементали в клетках размером с хлебницу, тогда как в самых крупных покоях клетки могут быть размером с человека. По команде элементали меняют уровень освещённости от нуля до дневного. А чтобы частная жизнь обитателей часовни была надёжно защищена, элементалей лишили возможности говорить.

Замок испещрён бессчётными катакомбами и тайными комнатами, не говоря уже о секретных проходах. Все строения соединены друг с другом: жильцы могут добраться до любой точки часовни, даже не выходя на свет божий. Обстановка частных покоев разнится, зато большая часть общественных помещений явно несёт на себе отпечаток средневековья, даже серверные и метеорологическая станция.

В часовне есть зимний сад с собранием экзотических растений и животных. За садом ухаживают отдельные вербены. Это не только источник волшебных припасов, но и место для отдыха и расслабления. Рядом расположен встроенный ангар для облачных кораблей часовни.

Под замком в толще скал вьются сотни извилистых туннелей, ведущих в различные камеры и, в самом низу, ко вратам. Врата представляют собой просторную, залитую светом сводчатую комнату из чистого золота. По стенам расположились шестьдесят дверей без каких-либо подписей. Они ведут к различным мирам, местам на Земле, химейрам и Умбрам. Однако порталы в резиденции часовни на Земле находятся не здесь, а в верхних частях замка.

Дом Делоно. Резиденция расположена в Бостоне. Дом Делоно — большой двухэтажный особняк из дерева, окружённый невысокой каменной стеной. Район с особняком один из богатейших в городе, но соседям ничего не известно о магах и их необычных гостях. Дом служит базой для Йонисетт (см. ниже) и аванпостом для часовни. Здание довольно старое, но содержится в порядке и оснащено всеми современными удобствами. В часовне есть вместительный гараж с десятью машинами, шесть из которых принадлежат Йонисетту, а среди оставшихся — два дорогих спорткара, автофургон и джип. Под особняком расположились лаборатории и потайная оружейная комната. В подвале даже есть тюремная камера.

Особняк Фулруни. Этот большой трёхэтажный особняк находится на окраине Манчестера. Здание служит земной обителью Тигля Тига. На участке располагаются несколько маленьких домиков. Особняк просто завален разнообразным вооружением. Обычно здесь припаркованы не менее пятнадцати автомобилей, а также частный вертолёт.

У Кастигао. В испанском городе Толедо целое здание занято земной резиденцией Дойсетепа. Антикварный магазин, окна которого выходят на улицу, служит фасадом всему предприятию (буквально и иносказательно). Здание находится в центре Толедо; оно трёхэтажное, очень большое и очень старое. Последователи Титала зовут этот филиал часовни своим домом. И здесь тоже горы оружия и необходимого снаряжения, но только две машины.

Назначение

Не лезь в дела волшебников, ибо они лукавы и скоры на гнев.

Гэндальф из «Властелина колец» Дж. Р. Р. Толкина

У Дойсетепа множество функций, ибо каждый кабал пытается использовать его в собственных целях. Однако изначальная задача часовни, как она записана в пересмотренном уставе Дойсетепа такова: предоставить всем традициям и всем магам Традиций безопасную крепость перед лицом Технократии и вести борьбу с Технократией за Восхождение человечества. Впрочем, суть Восхождения не указана, поэтому, даже если Дойсетеп возьмёт верх над Технократией, его многочисленные кабалы немедленно передерутся.

История

Дойсетеп появился в доисторические времена. Некоторые уверяют, что часовню основали Чистые, но большинство сходится, что это досужие домыслы, а то и откровенное враньё. Дойсетеп происходит из местности в Юго-Восточной Азии на территории современного Таиланда. Часовня приходилась домом царю-чародею Ква-Ху; иные говорят, что он и до сих пор жив в статусе оракула Сил.

Дойсетеп пережил войну, чуму и крестьянские бунты. К четвёртому столетию он стал центром колдовской премудрости. Однако уже к восьмому веку часовня погрязла во внутренних разногласиях. В результате власть в ней была захвачена магами-узурпаторами. С помощью Магии Дойсетеп перенесли на территорию Турции. На рубеже девятого столетия он перешёл в руки магов, из которых потом образуется Орден Гермеса. Часовню опять переместили, на этот раз в Испанию.

На протяжении мифической эпохи Дойсетеп служил средоточием власти Ордена. Но с ростом влияния Технократии он стал основной мишенью. В конце концов земное воплощение часовни было разрушено, а маги поклялись скрыть её остатки в мире-тени Сил, где они будут в безопасности.

Война с Технократией привела к тому, что Орден Гермеса был вынужден оставить ксенофобию и принять в часовню вербен и акашитов. Вскоре волшебники открыли на Земле новые резиденции, состав которых, однако, постоянно меняется в виду технократического погрома.

Сегодня Дойсетеп стоит на грани нового тысячелетия, а его престарелые вожди постепенно уходят в мир иной. Чтобы достичь Восхождения, волшебникам часовни придётся сделать верный выбор (и пережить его последствия). Тем не менее разложение и интриги пронизали Дойсетеп с головы до пят. Большинство взыскует власти, а не Восхождения.

Обитатели часовни

Замок Дойсетеп вмещает свыше четырёхсот слуг, зато на земные резиденции приходится всего по парочке. Основную массу челяди составляют потомки магов, аколитов и слуг. Работники знают часовню как свои пять пальцев. Большинство знает о ней куда больше, чем показывает, и часто превосходит познаниями самих магов.

За каждым слугой закреплены определённые обязанности. У них есть рабочие смены, выходные, отгулы и т. п., почти как на обычной работе. Челядь получает достойную плату и может рассчитывать на любые материальные ценности, пока запросы не выходят за границы благоразумия и не сказыва -ются на безопасности. Волшебники относятся к слугам с глубоким уважением, и в ответ слуги выка -зывают магам смирение и почтительность. Прислуга боится и избегает Йонисетт, тайную полицию часовни. Мало кто из жителей Дойсетепа выбирается на Землю, да и по самому миру путешествуют не часто, кроме как на облачных кораблях.

Многие слуги сближаются с каким-нибудь из кабалов. Они снабжают их секретами в обмен на особые услуги или подарки. Впрочем, несмотря на личную преданность, многие придерживают парочку тайн на всякий пожарный.

В Дойсетепе имеются две особые категории слуг: Вантикор — штурмовики часовни, и Йони-сетт — её тайная полиция и разведка. Вантикор защищает часовню, разбирается с нежелательными посетителями и идёт в авангарде нападающих при штурме конструктов или отрядов Технократии. Всего в Вантикоре служит двести мужчин и женщин, которые разбиты на роты по пятьдесят и отделения по десять человек. Из них набираются экипажи облачных кораблей и патрули по миру-тени.

Йонисетт — куда более зловещая организация. В тайной полиции состоит около пятидесяти сотрудников. В их власти арестовать кого угодно (даже мага) и представить его на суд часовни. Йонисетт занимается рекогносцировкой, разведкой и шпионажем. Также их привлекают к операциям по похищению или устранению людей.

На неудобное сходство этих формирований с Технократией, которую в Дойсетепе так презирают, указывали не раз и не два. И хотя многие согласны с этим, бонисагусы, титалийцы и Стеклянный глаз настаивают, что безопасность часовни без подобных мер не обеспечить. Возражения, что похожими аргументами оправдывает свои методы сама Технократия, пропускаются мимо ушей.

Внутренняя структура и иерархия

Как уже говорилось, Дойсетеп до краёв полон ложью и коварством. Однако на первый взгляд часовня кажется крайне приятным местечком. Вся власть сосредоточена в руках коллегии диаконов, которая состоит по преимуществу из Друа’ши. Они могли бы управлять намного эффективнее, если бы не страх перед другими кабалами. А пока что они втягивают часовню в неприятности только лишь затем, чтобы остальным магам было не до заговоров. И всё-таки до сих пор их правление было весьма успешным.

Устав часовни был переписан двести лет назад, но он по-прежнему изобилует прецедентами и частными предписаниями. В Дойсетепе даже есть несколько слуг, которые занимаются исключительно изучением свода законов часовни. Они выполняют роль адвокатов и судей на судебных заседаниях, на которых по преимуществу разбираются дела прислуги. Однако они участвуют и в судах против магов, а от мести их защищает Йонисетт.

Внешняя политика

Дойсетеп — ведущая часовня Традиций. Она сыграла ключевую роль в установлении отношений между Традициями и показала, насколько эффективными могут быть их объединённые усилия. Дойсетеп символизирует объединённую мощь Традиций в борьбе с Технократией, и хотя другие часовни могут не любить и даже не доверять дойсетепским магам, они всё-таки гордятся этой силой.

Статус и репутация

Плетущиеся в Дойсетепе козни не остались незамеченными. И хотя волшебники прилагают все силы, чтобы их замыслы остались в тайне, слухи о кабалах часовни распространяются с пугающей быстротой. В итоге маги Традиций не доверяют Дойсетепу, опасаясь стать марионетками в его руках. Однако же во времена крайней нужды без Дойсетепа не обойтись, ведь в Войне Восхождения он олицетворяет Традиции.

Статус: 5.

Репутация: 2.

Отношение к чужакам

Коллегия диаконов постановила, что приводить в мир-тень посторонних запрещено. Вести дела с чужаками можно только за предела мира Горизонта. Даже те, кто проходят посвящение в часовню, должны совершить все приготовления на Земле и только церемония инициации проходит в самом Дойсетепе. Маги часовни боятся, что Технократия узнает координаты мира и попробует осадить его.

Кабалами изгоев в открытую не пользуются, но отдельные маги привлекают некоторых из них для тайных поручений. Сирот не допускают в мир-тень, если только они не докажут преданность и не пройдут ритуал инициации. Потенциальные аколиты проходят особую версию посвящения; талантливые кандидаты становятся членами Ордена Квестари, похожего на кабал магов. У Ордена есть свои ритуалы, тайны, церемонии инициации, права и обязанности. Вступить в него могут только те, кто доказал свою преданность. Как правило, не обходится без глубокого телепатического зондирования, проведённого волшебниками.

Союзники и противники

Перечисление всех друзей и врагов Дойсетепа — задача поистине неподъёмная. У каждого из его кабалов есть отношения с организациями спящих, сверхъестественными созданиями, обитателями Умбры и другими магами всех цветов и расцветок, и они не стесняются использовать эти отношения.

Технократия, мародёры и нефанди с удовольствием бы стёрли Дойсетеп в порошок, но сил на это у них недостаточно. Тем не менее, все они внедрили в часовню своих людей, надеясь, что когда-нибудь она рухнет под грузом собственных интриг. Многие организации сверхъестественных существ страстно желают воспользоваться этой твердыней в собственных интересах. Едва ли не каждый, кто знает о существовании Дойсетепа, хотел бы получить дивиденды из его будущего (или обеспечить, что такового у него не будет).

Возможности для экспериментов

Дойсетеп — центр колдовской учёности. Подобных ему мест не известно (по крайней мере по -ка). Часовня гордится свободой, которой пользуются её члены в своих экспериментах. Покуда маги не способны нанести миру Горизонта непоправимый ущерб, они вольны творить что угодно. Однако особенно опасные эксперименты проводят в удалении в построенных Вантикором и специальной челядью временных лабораториях.

У большинства магов Дойсетепа есть подмастерья. Несмотря на всё проведённое вместе время и на все разделённые тайны, наставники редко предлагают ученикам присоединиться к своему кабалу. Подмастерья проводят за школьной скамьёй десять часов в день и ежедневно несут трудовую повинность для часовни и своих мастеров. Учебная программа, которую проходят подмастерья в Дойсетепе, чрезвычайно сложна, а те, кто с ней не справляется, либо отправляется на Землю со стёртой памятью, либо остаются в часовне в качестве слуг. Ученикам необходимо пережить множество испытаний, подготовленных для них магами Дойсетепа (в особенности Последователями Титала).

Колдовская библиотека Дойсетепа, вероятно, самая обширная из существующих (впрочем, некоторые утверждают, будто в наследных часовнях и некоторых часовнях-университетах имеются большие), чем часовня немало гордится. На самом деле библиотек несколько: по одной на каждую сферу и ещё две для не поддающейся классификации Магии. Допуск в библиотеку, посвящённую какой-нибудь сфере, ограничен уровнем, который маг продемонстрировал во владении этой сферой. Таким образом, чтобы изучать сферу, волшебник уже должен её знать и притом на том уровне, какой желает изучить. Сотни лет назад один маг случайно спалил полбиблиотеки дотла, потому что изучал предмет за гранью своего понимания (и это ещё одна причина, почему библиотек несколько).

В дополнение к колдовской библиотеке у часовни есть обычная, и она полностью занимает трёхэтажное здание. Доступ к ней есть у всех обитателей часовни.

Вскоре после того, как Дойсетеп принял в свои ряды Адептов виртуальности, часовня вступила в компьютерную эру. Виртуалисты построили в часовне компьютер колоссальной мощи и подключили его к великому множеству сетей. Чуть менее мощные системы установлены также в каждой из резиденций на Земле.

Истории

Хуже старого мага-маразматика может быть только часовня старых магов-маразматиков!

Доктор Вулкан, адепт виртуальности

Темой историй о Дойсетепе служит продажность и разложение. Многие местные маги разменяли не одну сотню лет, они преисполнены гордыней и почти что безумны. Резонанс, создаваемый миром-осколком и властолюбием самих волшебников, низводит возвышенные устремления до оголтелой борьбы за власть.

Преобладающее настроение для Дойсетепа — это дурные предчувствия. Сам воздух здесь искрится мощью и опасностью. Часовня — орудие главного калибра в Войне Восхождения, но она же и пороховая бочка, готовая рвануть в любой момент.

Идеи историй про Дойсетеп

  • 1.    Различные кабалы схлестнулись в борьбе за главенство. Персонажам игроков необходимо выбрать, на чьей они стороне, или против них ополчатся все. Вдобавок, мародёры и нефанди решают воспользоваться моментом и напасть. Неужели часть магов Дойсетепа находится в союзе с этими вражескими группировками?

  • 2.    Ужасающие энергетические бури и взбесившиеся могучие элементали вынуждают магов переместить Дойсетеп в менее опасную точку, но куда? Проблемы вызваны могущественным целестиноподобным существом, случайно призванном из мира-осколка Сил.

  • 3.    Тигль Тига подозревают в жертвоприношении спящих ради колдовской силы. Так ли это? Если нет, то откуда взялось новоприобретённое могущество кабала? Войдут ли герои в состав Тигля, чтобы получить «даровую» силу, или станут его следующими жертвами?

  • 4.    Оставшиеся диаконы Друа’ши умирают. Кейрон Мустаи или другие влиятельные персоны выдвигают героев в качестве новых диаконов. Как они распорядятся свалившейся на них властью? Действительно ли они стоят у руля? Что по этому поводу думают их мастера? Чем придётся расплачиваться с благодетелями? Переживут ли они покушение? И, наконец, как они будут оправдываться, когда выяснится, что диаконы Друа’ши были убиты?

  • 5.    Персонажи игроков раскрывают шпиона, внедрённого в Дойсетеп. Предателем оказывается очень влиятельный маг, и он заложил элементальную «бомбу» в многолюдном месте. Волшебник угрожает, что если герои не будут с ним сотрудничать, он «подорвёт» заряд, и сотни людей погибнут. Предадут ли герои Дойсетеп, чтобы спасти жизни невинных людей, или же верность часовне возобладает?


 

 


Дом Хелекара. Часовня заповедных земель

 

 

Жестокость — сердце человека, Злорадство — человечий лик, Страх в Форму сжал его до века, Обман одеждами облип.

Уильям Блейк. По образу и подобию (пер. Виты Тэ)

В среде Эвтанатосов выделяется культ под названием Единокровие вечной радости. На протяжение долгой истории традиции Единокровие оставалось независимой сектой убийц, устранявшей любого, кто, по мнению кабала, действовал во вред Эвтанатосам. Эти маги всегда были всецело верны традиции, но отличались особенной скрытностью. Многие задаются вопросом, не преследует ли Единокровие каких-либо сокровенных корыстных целей.

Если бы вся подноготная этого культа всплыла, это заставило бы содрогнуться большинство эвтанатосов. Вурмас, властелин Единокровия, позабыл об идеалах традиции. Он возглавляет сборище хладнокровных убийц, чьё «Восхождение» связано уже не с перерождением душ, а с «вечной радостью» кровопролития.

Кабалы

Единокровие вечной радости состоит из трёх кабалов и деспота, который властвует над ними. Их имена, национальности и методы переменились, но основная идея кабала осталась той же. Эти маги — без пяти минут фанатики, готовые отдать жизнь или забрать чужую по единому слову своего предводителя.

Великий жнец

Часовня полностью подчинена одному человеку — Великому жнецу душ. Его зовут Вурмас и он самый настоящий злодей. Как говорит сам Вурмас, он состоит в общении с оракулами Энтропии. Он и в самом деле периодически уходит в мир-осколок Энтропии и возвращается с «приказами». На входе в мир-осколок видели фигуры незнакомых людей, но никто из волшебников не осмелился приблизиться к ним, боясь оскорбить оракулов.

Вурмас — непревзойдённый убийца и обладает непререкаемым авторитетом среди тринадцати магов Дома Хелекара. Перед ним отчитываются все кабалы. И хотя он назначает им задания, над душой у них он не стоит. Магам предоставлена почти полная свобода действий, ведь они не станут ей злоупотреблять и не допустят ошибок. Им прекрасно известно, что наказание за подобную оплошность будет скорым и безжалостным.

Вурмас, Великий жнец душ, деспот мира Горизонта

Натура: брюзга.

Маска: фанатик / девиант.

Эссенция: изначальности.

Традиция: Эвтанатос.

Атрибуты:

Сила 1 (6)

Обаяние 3

Восприятие 6

 

Ловкость 1 (5)

Манипулирование 6

Интеллект 6

 

Выносливость 2 (5)

Внешность 1 (0)

Сообразительность 5

Таланты: бдительность 3, драка 5, запугивание 6, интуиция 5, уклонение 2, хитрость 4, шестое чувство 6.

Навыки: исследование 4, лидерство 5, медитация 6, пытки 6, скрытность 5, фехтование 6, этикет 1.

Знания: быт 6, загадки 4, космология 4, медицина 6, оккультизм 6, расследование 5, языки 6.

Дополнения: Аватар 8, библиотека 17, влияние 3, морок 7, наитие 3, наставник 5, союзники 10, судьба 6.

Сферы: Время 5, Дух 5, Жизнь 5, Материя 3, Начало 3, Разум 4, Связи 3, Силы 4, Энтропия 6.

Сила воли: 10.

Арете: 7.

Квинтэссенция: 19.

Парадокс: 0.

Прошлое: Когда-то Вурмас был жрецом-туги и провёл большую часть юности, убивая по заказу хозяев-эвтанатосов. Он рос в званиях, попутно узнавая всё новые и новые доктрины Эвтанатос. Ко времени, когда он вошёл в верхушку секты, он уже был магом смерти. Он променял путь жизни на путь смерти.

Вступление молодого туги в ряды Эвтанатос ознаменовалось также вступлением в Дом Хелека-ра. Вурмас продолжал дарить «благую смерть» всё большему количеству избранных, и за несколько столетий добился страха, уважения, доверия и власти. Наконец, в 1709 году Вурмас был назван следующим Великим жнецом душ. В ходе изысканной церемонии, волшебник убил старого владельца титула и по собственному почину принял его сам. С этого времени имя Вурмаса стало синонимом смерти и фанатизма.

Сейчас Вурмас — кандидат в оракулы Энтропии. Однако существа, которых он считает оракулами Энтропии, вовсе не оракулы. Это и в самом деле могучие духи, вот только связаны они с Вирмом (но при этом не являются нефанди).

У Вурмаса нет личных интересов, кроме всего связанного со смертью. Он много времени проводит за медитацией, изучением Магии, путешествиями по миру-осколку в качестве «испытания себя», наблюдением за возможными угрозами традиции и руководством магами часовни. Иногда он собственноручно берётся за убийство, если жертва сильна и знаменита.

Внешний вид: Вурмас похож на смуглого высохшего старичка лет ста, а то и больше. Он почти полностью облысел. Вурмас носит чёрные, тёмнокоричневые или белые рясы и ковыляет, опираясь на прочную трость из скреплённых человеческих позвонков с навершием из детского черепа. Обдумывая какие-нибудь планы, он улыбается злобной почти беззубой улыбкой.

Вступая в бой, Вурмас с помощью эффекта Жизни принимает облик огромного многорукого демона с чёрной кожей — образ богини Кали. В этом облике его физические атрибуты увеличиваются до значения в скобках, но внешность падает до нуля.

Советы по отыгрышу: В глазах большинства Вурмас — безнадёжный безумец. Так это или не так, но нельзя отрицать, что он чрезвычайно умён, параноидален и зол. Вурмас отчаянно надеется попасть в ряды оракулов Энтропии, прежде чем придёт время ему самому принять «благую смерть».

Никто не знает и сомнительно, что маг сам отдаёт себе в этом отчёт, но Вурмас боится смерти.

Санктум: Санктум Вурмаса занимает целое «крыло» часовни, которая представляет собой башню. Башня темна, мрачна и наполнена орудиями смерти и разрушения. Любой, кто попадёт сюда, будет охвачен предчувствием надвигающегося рока.

Смотрящие в Бездну

Члены: Улку Байдар (эвтанатос), Юджин Клеменс (эвтанатос), Серж Пайонк (эвтанатос), Жозеф Руссо (эвтанатос).

История: Кабал был сформирован в Индии столетия назад в качестве одной из сект туги. Его название менялось вслед за изменениями языка, но всегда означало «сидящие над пропастью, в которой ничего нет». Смотрящие в Бездну быстро поднимались по иерархии часовни и вскоре стали её ведущим кабалом.

Смотрящие — мозговой центр часовни и занимаются шантажом и шпионажем. Кабал собирает информацию, на основании которой определяет, что делать дальше и кого следует убить. О своих находках Смотрящие докладывают Великому жнецу, за которым остаётся последнее слово. Члены кабала — обученные убийцы, но, как правило, сами убийствами не занимаются.

Друзья души

Члены: Хорхе Салбон (эвтанатос), Флета Натраджан (эвтанатос), Ричард Сомнитц (эвтанатос), Роза Злонстрет (эвтанатос).

История: Друзья души — это маги, которые занимаются поиском тех, кто заслуживает благой смерти. Они обладают большим манёвром при исполнении заданий, чем Лезвие свободы (см. ниже). Кабал занимается большинством долгосрочных операций часовни.

Ричард Сомнитц

Натура: девиант.

Маска: судья.

Эссенция: динамики.

Традиция: Эвтанатос.

Атрибуты:

Сила 3

Обаяние 4

Восприятие 5

 

Ловкость 5

Манипулирование 5

Интеллект 5

 

Выносливость 5

Внешность 4

Сообразительность 5

Таланты: атлетика 3, бдительность 5, вождение 2, драка 4, знание улиц 4, интуиция 4, уклонение 3, хитрость 5, шестое чувство 2.

Навыки: исследование 2, медитация 2, скрытность 5, стрельба 2, фехтование 5, этикет 5.

Знания: загадки 2, законы (УК США) 5, компьютер 1, космология 2, медицина 1, оккультизм 1, расследование 4.

Дополнения: Аватар 2, морок 5, наитие 3, союзники 5, судьба 3.

Сферы: Жизнь 3, Материя 2, Разум 3, Связи 3, Силы 1, Энтропия 3.

Сила воли: 10.

Арете: 3.

Квинтэссенция: 14.

Парадокс: 6.

Прошлое: Ричарт Сомнтиц был типичным американским мальчиком. Он никогда не сталкивался с домашним насилием и вообще, о такой жизни в пригороде любой белый мальчишка из среднего класса мог только мечтать. Ричард был звездой нападения в школьной команде по американскому футболу и королём выпускного бала. Он поступил в университет из Лиги плюща и показал результат выше среднего. Он казался добрым, отзывчивым, рассудительным и честным, так как же он стал серийным убийцей?

Страсть к убийствам, которую он ласково зовёт своим «хобби», Сомнитц приобрёл в старших классах. У юноши был талант к выбору подходящей на роль жертвы девушки, а благодаря развитому интеллекту и удаче он всегда выходил сухим из воды. Убийство дарило ему незабываемые ощущение, каких не могла дать нормальная жизнь. Юноша представлял себя равнодушным безжалостным богом, способным без причины лишить жизни кого угодно. От этого ему становилось приятно.

Во время обучения в университете Ричард убил дважды, зато когда обучение закончилось и он начал карьеру адвоката, число жертв заметно возросло. По его словам, всего его жертвами стало свыше девяноста человек, убитых без малейшего сожаления или радости, лишь с холодным удовлетворением. Обычно жертвами Сомнитца становились вдовы и маленькие девочки, но он не гнушался и стариками, мальчиками и младенцами.

Страсть, которую Сомнитц питал к убийству, привлекла внимание Улку Байдара, одного из Дома Хелекара. Байдар испытал Ричарда и, найдя его достойным, предложил стать своим подмастерьем, с чем тот охотно согласился. Юноша никогда не верил в сверхъестественное, зато верил в смерть, а этот человек предложил ему возможность отнять столько жизней, сколько он и мечтать не мог с текущим образом действий.

Теперь Сомнитц — фанатичный убийца, беспрекословно повинующийся воле Великого жнеца. Единственное, что его привлекает, помимо убийства людей, это разведение экзотических птиц и встречи с другими волшебниками.

Внешний вид: Сомнитц — привлекательный мужчина среднего роста и телосложения. У него короткие чёрные волосы и карие глаза. Ричард одевается соответственно ситуации, но у него есть два излюбленных образа. Первый — это нелюдимый ботаник. В этом случае он одевается просто и скучно, обычно дополняя облик очками и карманным протектором для авторучек. Второй, более привычный образ — кровавая куколка, — в нём он чувствует себя наиболее комфортно. Сомнитц не берёт с собой огнестрельного оружия без крайней нужды, полагаясь на отточенный до бритвенной остроты охотничий нож.

Советы по отыгрышу: Сомнитц — полный психопат, но его обаяние и кажущаяся невинность могут сыграть с наблюдателем злую шутку. У него нет друзей, да они ему и не нужны. Волшебник уважает тех, кто «понимает», каково это — отнять человеческую жизнь. Храбрости ему не занимать, но он осторожен и никогда не убивает второпях или оставив след. Сомнитц — хладнокровный и рассудительный убийца.

Санктум: У мага есть небольшой трёхкомнатный санктум, заставленный вещами, которые он скопил за прошедшие годы. Ричард — чистюля и аккуратист, и мало кому позволяет войти внутрь. Он содержит нескольких экзотических птиц. У Сомнитца есть одна очень необычная особенность — от каждой жертвы он сохраняет костяшку пальцев. Он размещает их на больших щитах: под каждой подписано время и место, а по возможности, ещё и имя, возраст и род занятий убитого.

Лезвие свободы

Члены: Айман Лутфи (эвтанатос), Вирджиния Адамс (эвтанатос), Шелтон Бранти (эвтанатос), Теора Хетирк (эвтанатос).

История: На плечи Лезвия свободы ложится большинство рядовых убийств. Кабал состоит из младших членов Единокровия. Недостаток опыта они с лихвой компенсируют фанатизмом. Изначально кабал сложился в 800-е годы в Персии в качестве культа наёмных убийц. Культ влился в Еди-нокровие вскоре после его зарождения. Хотя имена и лица сменились, кабал продолжает придерживаться значительной части старых традиций и церемоний, какими бы отвратительными они ни были.

Теора Хетирк

Натура:бонвиван.

Маска: конформист.

Эссенция: поисков.

Традиция: Эвтанатос.

Атрибуты:

Сила 3

Обаяние 4

Восприятие 5

 

Ловкость 4

Манипулирование 4

Интеллект 5

 

Выносливость 3

Внешность 4

Сообразительность 5

Таланты: атлетика 4, бдительность 4, вождение 1, драка 5, запугивание 2, знание улиц 2, интуиция 5, уклонение 3, хитрость 3, шестое чувство 2, красноречие 3.

Навыки: исследование 3, медитация 4, скрытность 5, стрельба 4, фехтование 5, этикет 3.

Знания: загадки 3, компьютер 2, космология 2, медицина 2, оккультизм 1, расследование 4, языки 3.

Дополнения: Аватар 4, морок 5, наитие 1, союзники 5, судьба 5.

Сферы: Жизнь 3, Начало 2, Разум 2, Связи 3, Силы 1, Энтропия 3.

Сила воли: 5.

Арете: 3.

Квинтэссенция: 17.

Парадокс: 3.

Прошлое: Теора Хетирк родилась в семье владельцев похоронного бюро и казалась вполне обычным ребёнком. Но это было не так. В раннем детстве её Аватар был пробуждён умершим магом. Работая с трупом мага, Теора каким-то образом оживила его, хотя волшебник и был не в себе. Говорящий и двигающийся труп пробудил Аватар девочки. Мертвец подарил ей кольцо, с помощью которого можно видеть духов мёртвых. А затем маг вывалился из морга и был размазан по скоростному шоссе потоком машин.

Теора никому не рассказывала о пережитом. Зато это стало началом её путешествия в мир смерти. Девочка выучилась оживлять покойников из морга, чтобы, пока никто не видит, танцевать, петь и играть с ними в разные по-детски извращённые игры. Но однажды отец застал Теору за этим заня -тием и подумал, что она одержима демоном. Он затащил её в подсобку и попытался избить. Охваченная ужасом и боящаяся за свою жизнь девочка схватила скальпель и перерезала ему горло. Теора не могла поверить, что это её рук дело. Она выбежала из морга и уже не вернулась домой.

Теора бесцельно проблуждала чуть более года, прежде чем её заприметил Вурмас. С тех пор она служила Великому жнецу верой и правдой, хотя и помышляла о побеге. Девушка изучает вампиров, играет на флейте и убивает для Вурмаса.

Внешний вид: Хетирк — красивая девушка двадцати пяти лет. У неё тонкий стан, тёмно-каштановые волосы средней длины и ясные карие глаза. Волшебница носит практически исключительно чёрное: это обычное одеяние в часовне. На Земле же она предпочитает красочные платья.

Советы по отыгрышу: Хетирк — запуганная, невинная и немного сумасшедшая девушка, оказавшаяся в безвыходном положении. Она готова на всё, лишь бы отделаться от обязанностей по часовне и жить «нормальной» жизнью. Теора общительная и дружелюбная, но выполняет свою работу со всей серьёзностью и точностью матёрого убийцы.

Санктум: Хетирк старается проводить всё свободное время на Земле, в принадлежащем часовне доме в Майями. У неё милый уютный санктум на пять комнат со всеми благами современной цивилизации. У Теоры совсем не такие мрачные вкусы, как можно было бы подумать: обстановка санктума весьма современная и комфортабельная, и даже украшена фотографиями семьи.

Узлы Дома Хелекара

Концлагерь Дахау. Это место чудовищной бесчеловечности ныне служит источником магической энергии для часовни. Концлагерь обладает огромными запасами омерзительной энергии; никакая другая традиция или конвенция не стала бы использовать его в качестве узла.

Музей восковых фигур Ротшильда. Эвтанатосы построили этот музей в английском городе Винчестер и расположили его над узлом на месте древнего храма. Заведение используется, чтобы бальзамировать и покрывать воском тела тех, кто получил благую смерть. Трупы делают похожими на известных исторических персонажей. А некоторые и в самом деле известные исторические персонажи.

Обелиск Танатосу. Узел надёжно спрятан в Иордании и охраняется верными членами культа. Обелиск представляет собой иссиня-чёрную мраморную колонну прямоугольного сечения, возносящуюся вверх на тридцать футов. Снаружи он украшен резьбой, а внутрь ведёт каменная дверь. Если войти в крохотную тёмную камеру и закрыть за собой дверь, получишь видение. В нём будет чья-то смерть. Часто это твоя собственная смерть, но бывает, что видение предвещает смерть того, кого ты должен убить, чтобы преуспеть. Сцена смерти проходит перед глазами, словно наваждение. Однако, если маг и в самом деле решается на кровопролитие, зачастую ему кажется, будто за ним наблюдают (возможно это он сам из другого времени и пространства).

Некрополь Бурджи. Узел располагается в Индии под улицами Старого Дели. Попасть внутрь можно только через особый проход в подвале старого дома. Проход ведёт в лабиринт, нашпигованный всеми разновидностями смертельных ловушек.

Некрополь Бурджи — огромный подземный город, населённый неведомыми тварями, которые гложут кости погибшей цивилизации. Твари не брезгуют полакомится и друг другом. Эти существа, называемые могильными бесами, представляют собой похожих на горгулий гуманоидов с кожей, чей цвет варьируется от мшистого серо-зелёного и пыльно-коричневого до маслянисто-чёрного. Благодаря горящим красным глазам твари могут видеть в непроглядной темноте.

Помимо могильных бесов, некрополь может похвастаться обилием улиц, зданий и мостов. Неподалёку от центра города расположено мутное солоноватое озеро: кто знает, кто притаился в его водах?

Обезьянье сердце. Этот узел — громадная скала из красного песчаника в форме обезьяньего сердца. Узел расположен на территории современного Камеруна. Он обладает удивительной силой, доступной тому, кто знает, как ей воспользоваться. Если исполнить нужный ритуал, можно возвратить к жизни положенное у подножия Обезьяньего сердца тело. Оживший будет испытывать все недуги, какие у него были на момент смерти, а также, скорее всего, и трупное окоченение, которые придётся снимать Магией. Если покойный был забальзамирован, он восстанет в виде зомбиподобно-го трупа.

Безымянная яма. Эвтанатосы отбили этот каэрн, принадлежавший Танцорам Чёрной Спирали, почти сорок лет назад. Он находится на севере Кентукки. Верхние уровни узла похожи на обширный пещерный комплекс, но на нижних искусственная природа туннелей проявляется более явно. Маги защитили каэрн оберегом от прислужников Вирма. Только это не даёт ворваться в узел подземным тварям Вирма и призракам убитых танцоров, чьи души оказались под Безымянной ямой в западне.

Мир Горизонта

Общие положения

Этот мир Горизонта, известный под именем Заповедных земель, — одно огромное кладбище — лабиринт из мавзолеев, катакомб, чугунных оград, статуй, склепов, курганов и гробниц. Местечко насколько пугающее, настолько и опасное. По кладбищу рыщут ужасные умертвия и падальщики, готовые сожрать на своём пути всё.

Мир вобрал в себя извращённые повадки Вурмаса, чему, возможно, поспособствовали энергии зла из порченых узлов. Что, в свою очередь, подтачивает личность тех, кто попадает в этот мир. Мир Вурмаса должен бы служить традиции Эвтанатос, но на деле ему бы позавидовали и некоторые не-фандусы.

Природа

Входящий в этот мир окунается в ужасное всепроникающее чувство смерти. Земля и деревья усыпаны человеческими останками на разной стадии разложения. Небо круглые сутки освещается тремя лунами: костяно-белой, кроваво-красной и гнилостно-зелёной. Во время грозовых ливней деревянные гробы всплывают в открытых могилах, а гниющие тела поднимаются на поверхность водоёмов и канав.

В Заповедных землях нет ни единого живого растения, зато полно засохших. Нет здесь и животных, за исключением насекомых, моллюсков, крыс и нескольких облезлых чёрных кошек. Впрочем, среди гробниц бродят иные существа.

Обитатели мира

Мир населён зомби и так называемыми костяными вепрями. Они питаются костями и гниющей плотью. К человеческому общению они не приспособлены. Костяные вепри набрасываются на одинокого путника, но побоятся нападать на группу, если только втрое не превосходят её числом. Прежде чем совершить бросок, вепри преследуют жертву, пытаясь её запугать. А у зомби нет какой-либо тактики: они бросаются в бой при первой же возможности.

Прочие сведения

Значения сфер: Жизнь +2, Связи -3, Начало -2, Разум -1, Силы +1, Энтропия +5.

Описание часовни

Дом Хелекара. Часовня расположилась посреди кладбищенских полей. Она представляет собой массивный замок из серого камня в готическом стиле с заметным влиянием византийской архитектуры. Ворота замка выполнены в виде огромной морды демона. Его рот служит проходом во внутрь. Замок окружён оградой из человеческих костей и рвом с зелёной пузырящейся кислотой.

Внутри замка темно и мрачно. Пламя факелов отражается от серых каменных стен, пола и потолка. В воздухе разлиты благовония, чтобы заглушить поднимающуюся из подвалов вонь. Время от времени можно услышать, как из камер в подземельях доносится безумный крик или жалобный стон.

В темнице есть несколько тюремных камер с соломенной подстилкой и крысами, обгрызающими пленникам ступни, а также с полным набором известных человеку пыточных приспособлений (о части из которых спящие даже не подозревают). Просторные залы замка продуваются сквозняками. В них хранятся горы антиквариата, в особенности — орудия войны. Личные покои магов не похожи друг на друга, но все высечены из серого камня и предлагают только самые примитивные удобства (поэтому волшебники в основном предпочитают земные резиденции часовни).

Самое удивительное свойство замка — его способность оживать, превращаясь в гигантского каменного голема. Голова демона на входе становится настоящей головой крепости, и её глаза загораются красным. Замок бродит по миру Горизонта, переваливаясь с ноги на ногу, а его могучие конечности крушат всё на своём пути. Урон, который крепость наносит Заповедным землям, исцеляется сам по себе за пару часов. Маги не оживляли замок последние двести лет.

Майамский Дом Хелекара. Этот трёхэтажный дом — самая новая резиденция часовни на Земле. Он был основан пять лет назад и служит базой часовни в Соединённых Штатах. Дом расположен в пригороде Майами. Он обнесён каменной стеной, за которой скрывается обширный ухоженный сад. В филиале есть подвал, где содержатся пленники и хранится необходимый инвентарь. У каждого мага есть по личному автомобилю, так же по авто есть у двух домашних слуг. Эта часовня — дом Лезвия свободы.

Багдадский Дом Хелекара. Этот филиал разместился в четырёхэтажном здании в центре Багдада. В нём расположились Смотрящие в Бездну; и даже таким могучим волшебникам пришлось свернуть свою деятельность, чтобы ликвидировать последствия авианалётов ВВС США. Сейчас всё ценное, что было в часовне, перенесли в катакомбы под ней. На поверхности остались только слуги и другой расходный материал. В часовне есть два автомобиля, которые держат в подземном гараже для защиты от угона или конфискации.

Кейптаунский Дом Хелекара. Здесь обосновались Друзья души. Часовня находится в богатом белом районе Кейптауна. Она представляет собой двухэтажный домик с внутренним двориком. Филиал располагает практически всем, что только могут пожелать его обитатели, включая богатый схрон с оружием и пять автомобилей.

Назначение

На Единокровие вечной радости возложены обязанности по защите мира-тени Энтропии ото всех посторонних. Также часовня взяла на себя ликвидацию всех тех, кто угрожает безопасности мира-тени, её магов, Эвтанатосов и Традиций в целом. Конечно же, всё это даёт предостаточно воз -можностей, чтобы убивать.

История

Дом Хелекара был основан в 412 г. от Р. Х. в мире-тени Энтропии группой персидских эвтанатосов. Чтобы узнать, что представители их же традиции завладели миром-тенью, у наследной часовни эвтанатосов в Калькутте ушло несколько веков. Когда всё раскрылось, часовня уже ничего не могла с этим поделать. Единокровие вечной радости, взявшее этот мир под контроль, доказало свою преданность и никогда не обращало силы мира-тени против традиции.

И, вместо того, чтобы проклясть Единокровие, лидеры Эвтанатос сделали из него особый культ, чьей задачей стала защита мира-тени и всей традиции.

С тех пор Единокровие более-менее служило традиции верой и правдой, хотя и устраняло эвтанатосов, которых культ считал предателями (что они и на самом деле признавали на дыбе и плахе).

Окончательно Дом Хелекара сформировался в 939 г. от Р. Х. под предводительством Великого жнеца Хелекара. Он был властолюбив, но использовал власть на благо традиции. На постройку часовни ушло почти сто лет. Способность часовни оживать, на которую ушла куча времени и сил, использовалась всего пару раз, зато всякий раз она помогала пересилить захватчиков.

Обитатели часовни

I only kill to know I’m alive.2

Ministry. So What

Обслуга часовни состоит из людей — членов культа. Они тоже хорошо умеют убивать, но редко используют свои навыки на практике. На слугах держится повседневная рутина часовни. Обычно они носят голубые, белые или жёлтые робы с символом Дома Хелекара.

Внутренняя структура и иерархия

Часовней управляет Великий жнец Вурмас. Он не позволяет магам кабалов прохлаждаться, направляя все их силы на защиту мира Горизонта и часовни. Ещё он утверждает, будто тесно общается с оракулами Энтропии. Никто не перечит приказам Вурмаса: маги выполняют их точь-в-точь, даже если не согласны с ними. Кабалы отлично подготовлены и весьма успешны, в том числе за счёт частой кооперации друг с другом.

Устав часовни написан кровью самого Хелекара. В нём содержится всё необходимое, так как за минувшие века часовня почти не изменилась.

Внешняя политика

Маги Единокровия отличаются чрезвычайной скрытностью и нелюбовью к чужакам. Они не делятся информацией даже с другими эвтанатосами. Очень многие эвтанатосы боятся членов этой секты, но большинство прочих волшебников видят в них не более, чем типичного представителя этой традиции.

Часовня по-своему участвует в Войне Восхождения, частенько устраивая ликвидации лидеров Технократии. Однако в команде с посторонними её представители работать не могут. Почти никогда они не вступают с противником в прямое столкновение, считая это слишком грубым, затратным и неумным подходом. Поэтому кажется, будто маги Единокровия прохладно относятся к делу Традиций, чего они и добиваются.

Статус и репутация

Статус Дома Хелекара чуть выше среднего, так как про него практически ничего не известно. Среди эвтанатосов его маги считаются злыми и опасными.

Статус: 3.

Репутация: 0.

Отношение к чужакам

Единокровие подходит к своему делу со всей серьёзностью. Всех непрошеных гостей хватают, пытают сутки напролёт и, выудив всю ценную информацию, сдирают с них кожу. Считается, что ни одно живое существо не способно выдержать пытки, которым подвергает эта секта. Единокровие не принимает в свои ряды чужаков ни как учеников, ни как полноправных членов, если только они уже не состоят в человеческой ветви культа или не принадлежат традиции Эвтанатос. Часовня не только не пользуется услугами изгоев, но убивает их в немалых количествах.

Союзники и противники

Дом Хелекара находится в союзе с наследной часовней в Калькутте. Отношения поддерживаются также с другими двумя наследными часовнями Эвтанатос, но эти союзы существуют только на бумаге. Единокровие не станет помогать ни одной из союзных часовен, если только того не будут требо -вать интересы самой секты.

Также часовня заключила союз с ульем Чёрных Спиралей и кардиналом Шабаша. Вдобавок Дом Хелекара управляет человеческими культами в Майами, Южной Африке и Багдаде. Эти культы называются Братствами Единокровия.

Во врагах часовни числятся Автохтония, МАШИНА, конструкт Прогениторов, две региональные штабквартиры Нового мирового порядка и один межконвенциональный конструкт. Также среди её врагов есть Галтарак Грызущий Окровавленные Души (нефандус огромной силы) и его кабал падших магов, Амен Кхал (мумия, которую маги Единокровия считают кощунством против смерти) и Ши Сон-цзу (умбральный лорд).

Возможности для экспериментов

Дом Хелекара не задумывался в качестве места колдовской учёности и никогда им не был. Маги проходят обучение вне часовни, а в ней разве что оттачивают навыки в тренировочных боях друг с другом. И всё-таки кое-какие возможности для обучения Дом Хелекара предлагает.

Смотрящие в Бездну иногда берутся за обучение других магов. Но большинство всё-таки обращается за этим к другим часовням Эвтанатос. Или даже к представителям других традиций и спящим, оттачивающим искусство убивать. Говорят, что члены Единокровия иногда обучаются совместно с вампирами-ассамитами, но это не более чем слухи.

Всё собрание эзотерической литературы часовни служит достижению её целей. Гримуаров, посвящённых не связанным с обязанностями волшебников областям Магии, в собрании нет. В случае нужды магам приходится разыскивать их самостоятельно. Профанная библиотека часовни относительно невелика и также направлена на изучение смерти, убийств, медицины, токсикологии, пыткам и допросам.

Компьютеров в часовне нет, да они ей и не нужны. Значительную долю работы по сбору информации выполняют Братства Единокровия, которые обо всём докладывают магам. Среди информаторов Единокровия числятся одарённый экстрасенс, феректоя (тварь Вирма) и предатель в рядах Нового мирового порядка. Информаторам не доверяют и, если понадобится, с лёгкостью избавятся от любого из них или от всех сразу, но пока полученная информация была достоверной.

Потребности часовни в квинтэссенции полностью покрываются благодаря сильным узлам и доступу к миру-осколку Энтропии. Однако магам не позволяется разбазаривать или накапливать квинтэссенцию для личных нужд.

Истории

Тема этой часовни — ужас, чудовищная судьба магов, посвятивших себя хладнокровному убийству. Здесь нет места «благой смерти», только жестокости и страданиям.

Омерзение — вот настроение, царящее в Доме Хелекара. Бесконечные кладбищенские пейзажи и гнусность кабалов покоробит даже эвтанатосов. Дом Хелекара — извращение всего, что понимается под «благой смертью».

Идеи историй про Дом Хелекара

  • 1.    Одного из персонажей игроков перепутали с другим магом, который был выбран хелекаров-цами для получения «благой смерти». Успеют ли герои убедить своих убийц в том, что те обознались? Или не будут даже пытаться?

  • 2.    Персонажи сражаются с особо гадким мародёром, но враг сбегает через созданный портал. Когда герои устремляются следом, они оказываются среди кладбищ в мире Дома Хелекара. Смогут ли они выбраться, не будучи обнаруженными? Выживут ли они? Мародёр оставил для них другие врата — успеют ли они их найти, пока ещё не поздно?

  • 3.    Каждые три года хелекаровцы должны найти и принести в жертву определённый Аватар. Этот Аватар принадлежал прежнему Великому жнецу душ, которого почтили обетом даровать ему «благую смерть» раз в три года. Поэтому каждые три года эвтанатосы часовни разыскивают и ритуально умерщвляют младенца, обладающего Аватаром почившего мага. На этот раз героям предстоит остановить их. Либо это приказание начальства, либо они связаны с младенцем какими-то узами (то есть они его отец, мать, дядя, кузен). На что придётся пойти, чтобы сохранить жизнь ребёнка?

  • 4.    Персонажи игроков узнают о могущественном хранилище тасса, но оно находится в мире-тени Энтропии. Смогут ли они вынести оттуда артефакт и не попасться?

  • 5.    Героев посылают в Дом Хелекара с дипломатической миссией. Удастся ли им достичь своей цели, вмешаются ли они в дела эвтанатосов или же станут следующей жертвой?


Хоган серой белки. Часовня Второго мира дине

Это наша земля. Никто не вправе согнать нас с неё, ибо мы были её первыми владельцами. Великий небесный дух отвёл это место для нас, чтобы мы разводили на нём свои костры, и здесь мы останемся.

Текумсе в речи к Джозефу Бэррону, посланцу президента Джеймса Мэдисона

Земли и обычаи коренных американцев ещё не полностью скрылись под пылью веков. Во Втором мире дине3 волшебники-индейцы и их союзники построили мир, который воссоздаёт лучшее, что было в культуре их многочисленных племён.

Этот мир находится под защитой Хогана серой белки, часовни толкователей преимущественно индейского происхождения. Второй мир служит убежищем массам оборотней, кинфолков, вымирающих видов и коренных американцев, оставившим Землю ради надежды на мирное существование.

Часовня стоит на страже не только своего мира, но и жизненного уклада всех индейцев. Она установила отношения с многими племенами оборотней, среди которых представлены не только гару. Маги видят себя в образе миротворцев, хотя без кровопролития окончательного мира не увидеть. Часовня активно ведёт политическую борьбу по широкому кругу вопросов от защиты прав угнетён -ных до сохранения окружающей среды.

Кабалы

Хоган серой белки составляют четыре кабала. Все они действуют полностью независимо, но для достижения поставленных целей помогают друг другу как равный равному. Изначально каждый кабал соответствовал определённой индейской культуре. Однако впоследствии в них вливались люди с самым разнообразным происхождением.

Культ медведя

Члены: Том Смитсон (толкователь), Джозеф Эдельсон (толкователь), Рой Лонг (толкователь), Ав-густо Лопес (толкователь), Джаспер Мерчант (толкователь), Диди Наварр (толкователь).

История: До того, как вступить в Хоган в 1848 г., этот кабал был сообществом шаманов-сиу. Культ возложил на себя миссию по обеспечению выживания и защите прав всех коренных американцев. У магов кабала множество друзей среди оборотней.

Том Смитсон, Смеющийся Орёл

Натура: зиждитель.

Маска: брюзга.

Эссенция: изначальности.

Традиция: Толкователь грёз.

Атрибуты:

Сила 3

Обаяние 3

Восприятие 5

 

Ловкость 4

Манипулирование 3

Интеллект 5

 

Выносливость 4

Внешность 2

Сообразительность 5

Таланты: атлетика 3, бдительность 2, драка 5, интуиция 5, уклонение 3, хитрость 1, шестое чув-3Самоназвание индейцев-навахо.

ство 3, красноречие (сказительство) 3.

Навыки: выживание 5, исследование 2, лидерство 5, медитация 5, скрытность 5, стрельба 5, фехтование 4, этикет 2.

Знания: быт 4, загадки 4, компьютер 2, космология 4, медицина 4, наука 2, оккультизм 3, расследование 3, техника 3, языки 5.

Дополнения: Аватар 4, библиотека 5, влияние 3, морок 5, наитие 4, союзники 7, судьба 4.

Сферы: Время 4, Дух 5, Жизнь 4, Материя 1, Начало 3, Разум 2, Силы 2, Энтропия 3.

Сила воли: 9.

Арете: 8.

Квинтэссенция: 17.

Парадокс: 3.

Прошлое: Под псевдонимом «Том Смитсон» вот уже более ста лет скрывается бывший шаман апачей. В настоящее время он возглавляет Культ медведя и неофициально считается влиятельнейшим лидером часовни.

Смеющийся Орёл, как его называли в племени, оказался чрезвычайно полезным для своего народа. Магия Смеющегося Орла предсказала пришествие беспощадных чужаков и помогла племени быть на шаг впереди врага. Тогда в один из дней маг Нового мирового порядка из Бюро по делам индейцев привлёк к работе кавалерию.

Обманутый техномагом Смеющийся Орёл завёл племя в западню в глубоком ущелье. Конница разрезала отряд апачей на части, и Смеющемуся Орлу пришлось сдаться. Его людей посадили в острог, а затем переселили в резервацию. Смеющегося Орла забрали в Null-B и сделали рабом. Там он познакомился с четырьмя другими магами-толкователями. Они придумали план побега и успешно его осуществили. Однако ко времени их возвращения на Землю индейское сопротивление давным-давно было подавлено, а «Америка прекрасная»4 стала домом для потомков европейцев.

Разочарованный, бесприютный и лишённый семьи и жизненных ценностей, Смеющийся Орёл сменил имя на Тома Смитсона и около десяти лет бесцельно бродяжничал, пока на него не наткнулись маги Хогана серой белки. Они приняли его к себе. С тех пор сила и мудрость Смеющегося Орла помогли ему заслужить неподдельное уважение.

Смитсон занимается изучением техномагических миров Горизонта; общением с людьми-кош-ками; разведением, дрессировкой и объездкой лошадей; а также наставлением молодых волшебников. Он не рвётся к власти, но знает, как манипулировать людьми, и не постесняется использовать своё влияние при необходимости.

Внешний вид: Смитсон — индеец почти шестидесяти лет. У него волнистые чёрные волосы по плечи, слегка тронутые сединой. Его карие глаза кажутся смотрящему вековечными. Как правило, Смитсон носит простую одежду — брюки, рубашка и ботинки составляют типовой набор.

Советы по отыгрышу: На первый взгляд Смитсон может показаться Брюзгой, но он лишён язвительности. На самом деле он любит людей. Просто, чтобы узнать его с лучшей стороны, требуется время. Том благороден, щедр, мужествен и нежен. По-настоящему заслужившие его дружбу могут полностью на него положиться. Под маской циника Смитсон скрывает горечь поражения. Именно из-за этого пессимизма он отказывается встать во главе часовни.

Санктум: Смеющийся Орёл занимает в часовне просторные восьмикомнатные покои. Они обставлены в деревенском стиле, но привнесённые Смитсоном элементы различных архаических культур придают им неповторимую индивидуальность.

Сотрудники Великого духа

Члены: Дейв Мёрфи (толкователь), Мэй Робертс (толкователь).

История: Кабал сложился на основе сообщества шаманов-черноногих. Он вступил в Хоган в 1830 году после гонений, устроенных президентом Джексоном. Сотрудники помогли вывести «Пентекс» на чистую воду и доказать, что он служит Вирму. Сейчас в кабале всего два мага: трое других недавно погибли от рук штурмового отряда «Пентекса».

Мэй Робертс

Натура: мечтатель.

Маска: опекун (сейчас — одиночка).

Эссенция: динамики.

Традиция: Толкователь грёз.

Атрибуты:

Сила 2

Обаяние 4

Восприятие 3

 

Ловкость 5

Манипулирование 4

Интеллект 5

 

Выносливость 4

Внешность 4

Сообразительность 3

Таланты: драка 4, запугивание 2, интуиция 5, уклонение 1, шестое чувство 5.

Навыки: вождение 2, выживание 4, исполнение (рояль) 3, исследование 2, медитация 3, скрытность 2, стрельба 2, фехтование 3, этикет 4.

Знания: быт 5, загадки 5, законы 1, компьютер 3, космология 3, медицина 4, оккультизм 2, расследование 2, языки 5.

Дополнения: Аватар 3, библиотека 7, морок 2, наитие 5, союзники 5, судьба 4.

Сферы: Дух 4, Жизнь 4, Материя 2, Начало 4, Силы 2, Энтропия 3.

Сила воли: 6.

Арете: 5.

Квинтэссенция: 12.

Парадокс: 8.

Прошлое: Мэй Робертс — бывшая домохозяйка, которая заинтересовалась древним мистицизмом после смерти мужа и начала самостоятельной жизни детей. Робертс — начинающий специалист по генеалогии — осознала, что в её роду было много шаманов.

Вскоре после того, как Мэй Робертс начала собирать сведения о своей семье, её посетил человек по имени Джейкоб Клируотер, который пообещал устроить встречу с родственниками Мэй... родственникам, которых она считала давно умершими. Когда Джейкоб тоже представился специалистом по генеалогии и сообщил, что нашёл родственные связи между их семьями, Мэй согласилась пойти с ним. Он даже рассказал о таких вещах, которые она сама обнаружила только недавно.

Клируотер привёл её в Хоган серой белки. Войдя в пределы мира Горизонта, он пробудил её Аватар и познакомил с рядом «давно покойных» родственников, которые сами были слугами и волшеб -никами часовни. Робертс стала подмастерьем Клируотера, оказавшимся её дядей, и вступила в его кабал. Недавно Джейкоб Клируотер и многие её друзья погибли в стычке с несколькими штурмовыми отрядами «Пентекса».

Вновь Мэй довелось пережить утрату. После трагедии волшебница замкнулась в себе, а единственный выживший товарищ по кабалу, Дэйв Мёрфи, не в силах вывести её из депрессии. Обычно она коротает время за путешествиями по миру Горизонта, в которых она помогает нуждающимся целительскими умениями, саботажем «Пентекса», готовкой и изготовлением традиционных индейских украшений.

Внешний вид: Робертс — коренная американка сорока лет. Она хороша собой и может похвастаться роскошными чёрными волосами до пояса и чёрно-карими глазами. Волшебница находится в хорошей физической форме. Она одевается в характерном деревенском стиле и не расстаётся с ре-

вольвером калибра .357 Magnum, который носит в поясной кобуре.

Советы по отыгрышу: Обычно Мэй приветлива и дружелюбна. Она изящно сочетает обязанности матери и домохозяйки с новой для себя ролью террористки. Теперь, впрочем, она замкнулась в себе. Сомнительно, что она отправится мстить, как только справится с охватившим её горем, но это не значит, будто она боится продолжить борьбу с врагом.

Санктум: Личные покои волшебницы представляют собой дом на восемь комнат с современным убранством. У неё внушительная личная библиотека и множество антиквариата и фамильных ценностей. В доме две гостевые комнаты, так что детям Мэй есть где остановиться, когда они навещают её вместе со своими семьями.

Танцующие Пляску Солнца

Члены: Махала Вамм (толкователь), Стэнли Вубер (толкователь), Ненита Таунс (толкователь), Уэйн Джонс (толкователь).

История: Кабал Танцующих Пляску Солнца имеет шайеннские корни. Кабал вошёл в Хоган в 1890-х годах. Основная цель, которую ставят себе Танцующие, — сохранение природы в мировом масштабе. У кабала есть кое-какие связи с европейскими «зелёными рыцарями», а также с другими экотеррористическими организациями по всему свету.

Общество дураков

Члены: Луиза Паттерсон (толкователь), Марта Келли (вербена), Гэйл Холсомбейк (вербена), Сэмуэль Холт (толкователь), Ирвинг Пеллегрино (вербена), Альберт Сима (толкователь).

История: Общество дураков изначально было шаманистическим обществом ассинибойнов. Кабал вступил в Хоган в 1844 году. Последние лет десять или около того кабал ищет новые подходы. В Общество дураков начали принимать магов-вербен. Это начинание принесло плоды, так как вербены поделились с союзом глубоким пониманием природы. Общество раздумывает над созданием других кабалов из толкователей и вербен, но не ясно, одобрят ли это остальные маги часовни. Общество дураков ведёт свою войну против Прогениторов и нефанди.

Гэйл Холсомбейк

Натура: авангардист.

Маска: судья.

Эссенция: поисков.

Традиция: Вербена.

Атрибуты:

Сила 4

Обаяние 3

Восприятие 5

 

Ловкость 3

Манипулирование 3

Интеллект 5

 

Выносливость 3

Внешность 3

Сообразительность 3

Таланты: атлетика 2, бдительность 3, драка 3, запугивание 2, интуиция 3, уклонение 1, шестое чувство 3.

Навыки: выживание 3, исследование 5, лидерство 2, медитация 3, стрельба 1, фехтование 2, этикет 2.

Знания: археология 5, быт 5, загадки 4, компьютер 2, космология 1, медицина 1, наука 3, оккультизм 4, расследование 3, языки 5.

Дополнения: Аватар 4, библиотека 6, влияние 2, морок 2, наитие 5, союзники 5, судьба 2.

Сферы: Время 3, Жизнь 4, Материя 4, Начало 2, Силы 3, Энтропия 3.

Сила воли: 7.

Арете: 6.

Квинтэссенция: 15.

Парадокс: 5.

Прошлое: Гэйл Холсомбейк была археологом, интересовавшимся культурой древних кельтов и американских индейцев. Она стала викканкой ещё в университете и в итоге сошлась с викканцем из вербен. Девушка стала его подмастерьем и, закончив обучение, обратила полученные умения на исследование прошлого с помощью Магии и археологии. Когда Гэйл изучала Колёса Небес, её обнаружила Луиза Паттерсон, которая пригласила волшебницу в мир Горизонта. В конечном итоге они положили начало Обществу дураков — кабалу толкователей и вербен.

Холсомбейк не оставляет занятий археологией. Волшебница вышла на след организации, которую она считает древней традицией, породившей Толкователей снов, Вербен, Культ экстаза и Проге-ниторов. Наличие такого «недостающего звена» пока находится под вопросом, но Гэйл упорно пытается доказать его существование.

Помимо археологических штудий, Холсомбейк трудится в некоммерческой организации, подыскивая новых хозяев выброшенным на улицу животным. А ещё Гэйл — одна из немногих волшебников, которые проводят время в облачных городах людей-ласточек.

Внешний вид: Холсомбейк — двадцатипятилетняя девушка с немецко-щотландскими корнями, которая находится в хорошей физической форме. У неё длинные золотистые волосы и светло-ореховые глаза. Чаще всего она носит джинсы и футболки. Волшебница предпочитает тёмные тона, но переоблачается в белое практически на все религиозные церемонии.

Советы по отыгрышу: Гэйл любопытная, дружелюбная, весёлая, загадочная и иногда язвительная и бестактная. У неё доброе сердце, в котором отдельное место отведено животным.

Санктум: У Гэйл есть санктум на десять комнат в одном из больших зданий. Санктум обставлен «под старину» в уютном, но эксцентричном стиле. Комнаты украшают многие археологические находки девушки, а также фотографии её родителей и двух сестёр, которых пришлось оставить в прошлом.

Узлы Хогана серой белки

Колёса Небес. Всего есть девять Колёс Небес, но внешний мир знает только о двух. Колеса располагаются в резервациях, которые защищают их от посягательств правительства спящих. От всех сверхъестественных угроз их оберегают древние духи этой земли.

Колёса сложены поверх узлов из камней. Они связаны друг с другом лей-линиями, которые об -разуют могущественный узор для поддержания мира Горизонта. Время от времени Колёса страдают от набегов гару. С этими набегами скоро придётся что-то делать, и маги, скорее всего, призовут на помощь союзников из оборотней и вампиров.

Пещера видений. Эта просторная пещера находится на территории резервации в склоне глубокого ущелья. Чтобы попасть внутрь, придётся взбираться по склону (см. правила лазания из основной книги правил «Восхождения», стр. 256): никаких порталов, ведущих в пещеру не существует. В пещере обитают тысячи и тысячи летучих мышей. Они совершенно безобидные, если не брать с собой факела и не пугать их. Маг, постившийся в пещере трое суток и признанный духами достойным, получит сильнейшее видение. Это духовное откровение навсегда перевернёт его жизнь.

Смеющийся утёс. Этот узел представляет собой утёс в Блэк-Хилс. Любой звук раздаётся здесь эхом. Но если рассказать достаточно смешную шутку (манипулирование + красноречие по сложности 8), вместо эха раздастся оглушительный гиеноподобный хохот. За свои труды шутник получит от одного до трёх пунктов квинтэссенции. Смешить узел можно хоть круглые сутки, но квинтэссенцию получаешь только раз в день. Раньше этот узел был каэрном нувиша (оборотней-койотов).

Долина звериных снов. В Скалистых горах затеряна удивительная долина, которая связана одновременно со Вторым миром дине и одним из химейров. Круглый год долина покрыта густой душистой растительностью. В долине материализуются сны необычно смышлёных или физически сильных животных. Бесчисленные сны варьируются от азартной охоты и играющих с хозяином питомцев до зверей, принявших гу-маноидный облик, чтобы общаться с людьми или убивать их.

Мир Горизонта

Общие положения

Второй мир дине был создан тысячи лет назад теми толкователями, которые хотели избежать тягот смертного существования. Индейцы хоть и жили в гармонии с природой, это было суровое существование. Маги сделали мир таким, каким хотели его видеть; таковым он остаётся и по сей день. Раньше шаманы говорили о нём, как о посмертном существовании; теперь он служит домом волшебникам и не только.

Мир Горизонта соответствует мифу индейцев-навахо о Четырёх мирах. Он соотносится со Вторым миром, принадлежащим не людям, а лю-дям-кошкам и людям-птицам. В руках этих народов-гибридов из индейских мифов всё ещё находится значительная часть территории мира Горизонта, так что гостям приходится проявлять уважение или пенять на себя.

Второй мир дине — мир в зените Летней поры. На контрасте со злосчастиями Дойсетепа и гнусностями Дома Хелекара, Второй мир соответствует состраданию и гармонии, которыми обладают его обитатели.

Второй мир нельзя назвать пасторальной идиллией. Жизнь здесь тяжела, а смерть бывает жестокой. Но жизнь и смерть занимают отведённое им место: губительный упадок духа, от которого страдает мир готик-панка, досюда ещё не добрался.

Природа

Второй мир дине напоминает американский Запад, каким он был до пришествия европейцев. Однако есть множество отличий.

Ярко-синее небо над головой. Невероятно яркое жёлтое солнце слепит глаза. Луна вдвое больше своей земной товарки. Облака безупречно белые; там построили целые города люди-ласточки.

Почва такого же оттенка, как и на Земле, зато большинство растений не зелёные, а голубые. Вместе со сменой времён года листья меняют цвет на багряный, затем на красный, оранжевый и наконец становятся жёлтыми.

У мира богатая фауна. Большая её часть — свойственные Юго-Западу США животные, хотя Хоган серой белки перенёс сюда ряд видов из красной книги, спасая их от исчезновения. Особенно многочисленны стада бизонов, среди которых есть редкие белые бизоны, обладающие сверхъестественны -ми силами. Хотя Запад и не был родиной мустангов, по Второму миру кочуют их тучные стада. Часть мустангов отлавливают местные жители для хозяйственных нужд. Олени и антилопы также многочисленны.

Мир богат реками и озёрами и даже может похвастаться океаном. Не стоит и говорить, что Второй мир чист. Здесь не найдёшь банок из-под газировки, пивных бутылок, фантиков от жвачки или свалок токсичных отходов, уродующих природную красоту.

Обитатели мира

Мир населяют разрозненные группки людей. Они живут небольшими общинами и по большей части ведут оседлый образ жизни. Впрочем, по равнинам бродит парочка кочевых племён. Оседлые племена освоили более продвинутые технологии строительства: у некоторых даже есть многоэтажные каменные здания. Металлообработка известна, но не имеет широкого распространения.

Люди принадлежат различным культурам и народностям, хотя почти все они — американские индейцы. Они говорят на разных языках и носят разные костюмы. Иногда у них случаются разногласия, но в целом здесь люди намного более миролюбивые, чем на Земле. Все племена поддерживают магов и хранят им верность.

Помимо человеческого населения, во Втором мире живут люди-кошки и люди-ласточки, испытывающие друг к другу неприязнь. Люди-кошки живут обособленно от индейцев, но торгуют с ними и в целом неплохо ладят. Люди-ласточки живут в облаках, и до людей им дела нет.

Во Втором мире можно найти оборотней всех цветов и расцветок. Здесь они спасаются от земных горестей. Оборотни помогают защищать мир от врагов и в целом неплохо уживаются с индейца -ми. Тем не менее маги не позволяют им охотится на местных жителей.

Прочие сведения

Значения сфер: Дух +3, Жизнь +1, Связи +1, Материя -2, Начало +1, Разум +1, Силы -1.

Описание часовни

Хоган в мире дине. Несколько глинобитных хижин составляют то, что условно называют Хоганом. Эти восьмисторонние строения из незакреплённой глины разнятся по размеру от крохотных лачуг до просторных домов. Хоганы построены традиционным способом, но во многих есть все современные удобства. Неподалёку от центра Хогана стоит крупная похожая на силосную башню индейская парная.

Аколиты, маги и члены их семей живут здесь на равных условиях и под одним законом. Собственность здесь ничего не значит, а блага цивилизации распределяются равномерно и справедливо.

Хоган на Земле. Резиденцию Хогана на Земле в лучшем случае можно охарактеризовать как непритязательная. Это старое здание из прогнивших досок. В единственной комнате хогана с трудом помещается пять человек, но внутри есть ещё один проход, чрез который можно попасть в часовню мира Горизонта.

Вход охраняют два духа, которые пускают только тех, кто получил духовное имя в хогане. Остальным вход заказан, а при необходимости духи способны телепортировать незваного гостя за половину континента. Помимо прочего, часовню невозможно уничтожить. Если её разрушить, она просто восстановится, пока никто не смотрит.

Назначение

Часовня объединяет Толкователей грёз на поприще защиты индейцев и сбережения природы. Хоган серой белки служит организующей силой для различных америндов, дающей им мир и процветание. Своих целей часовня добивается путём защиты Второго мира дине и борьбы с Вирмом. В меньшей степени Хоган сражается против Технократии, нефанди и мародёров.

История

Прежде Второй мир дине принадлежал шаманам племени навахо. Однако племя потеряло множество шаманов, и мудрейшие из них начали проповедовать мир и объединение.

Когда вождь шауни Текумсе призвал племена объединиться, шаманы навахо отправились в Тип-пеканое, чтобы поддержать его. Однако же, Тен-скватава, в отсутствие Текумсе бывший вождём, изрядно поспособствовал поражению индейцев от армии генерала Энтони Уэйна.

Уцелевшие шаманы решили объединиться под эгидой нового общества — Тени серой белки. Название они взяли от имени дружественного духа-тотема. Навахо открыли шаманам других племён секрет Второго мира дине, и объединённое общество решило, что он станет их новым домом и штабом.

Тень серой белки разделилась на Глаза солнца, Следопытов и Хоган серой белки. Все три часовни сохраняют доступ к миру Горизонта, но в силу значительного удаления друг от друга работают вместе лишь изредка. Они примерно равны по силе и престижу и поддерживают добрососедские отношения.

Обитатели часовни

Кроме самих волшебников, в часовне живут их семьи и родня. Места с избытком хватит на всех. У таких «спящих» нередко бывают и нормальные дома в резервации. Все они чрезвычайно преданы часовне и ни за что не станут предавать её.

Внутренняя структура и иерархия

У магов есть совет вождей, состоящий из самых опытных членов часовни. На совете присутствуют и многие мудрые спящие. Правом голоса по касающимся их вопросам обладают все обитатели часовни, включая простых смертных.

Записанного экземпляра устава нет, вместо этого все члены часовни знают и передают его из уст в уста. Маги редко соперничают друг с другом и часто бросают свои дела, чтобы помочь нуждаю -щемуся товарищу.

Внешняя политика

Хоган серой белки поддерживает хорошие отношения с рядом других часовен. Хоган нельзя назвать негостеприимным, но он скрывает местонахождение своего мира Горизонта. Кабалы Второго мира неплохо ладят с различными оборотнями, особенно с оборотнями-воронами кораксами, племенами бастет Пумонка и Куолми, а также гару из племён Вендиго и Уктена. У магов и перевёртышей общие цели, и они понимают это.

Статус и репутация

Хоган не раз протягивал руку другим часовням, когда они нуждались в помощи сильнее всего, и всегда поступался всем, если того требовала честь. Однако тех, кто не уважает Великую Мать и её детей, Хоган ненавидит. Иногда его представители выспрашивают у магов других часовен о местонахождении преступников, совершивших особо гнусное злодеяние; такие преступники вскоре исчезают.

Статус: 3.

Репутация: 5.

Отношение к чужакам

Часовня не любит и не рада чужакам в своём мире, однако помогает посторонним чем только может. Иногда Хоган берёт под опеку сирот, чтобы до них не добралась Технократия. Тем не менее он не принимает подмастерьев, чей наставник погиб, если только они не из Толкователей грёз.

Союзники и противники

Хоган серой белки официально состоит в союзе с Глазами солнца, Следопытами и ещё одной часовней. Однако Хоган приходил на помощь множеству других часовен. Благодаря подобной самоотверженности он приобрёл огромное число друзей (и парочку врагов).

Возможности для экспериментов

Хоган серой белки ведёт активную деятельность, и поэтому ему не до экспериментов, если только они напрямую не связаны с задачами часовни.

Почти у каждого волшебника есть подмастерье. Подмастерьям предоставляется значительная степень свободы, зато и ожидают от них немало. Нередко учеников подвергают опасности, к которой они ещё не готовы, что должно закалить их и заставить ценить полученные уроки.

В основном толкователи не записывают свои магические знания. Вместо этого они передают их из уст в уста. Так наставники могут давать ученику именно то, что ему надо, и объяснять так, чтобы подмастерье понял. Небольшая библиотечка у Хогана всё-таки есть: она состоит из трудов волшебников, которые посчитали, что изложить свои знания на бумаге всё-таки стоит. Многие из этих книг написаны на языке чероки, что препятствует злоупотреблениям и подчёркивает необходимость учёбы. Также в часовне есть сравнительно небольшая профанная библиотека, которая служит главным образом для обучения детей.

Недавно часовня склонилась перед требованиями века сего и установила несколько компьютеров, способных подключаться к информационной сети Земли. О чём маги Хогана не знают, так это то, что предприимчивая группа виртуалистов уже хакнула их систему и знает о Втором мире больше, чем хотелось бы часовне.

Помимо компьютеров, часовня получает информацию от пяти духов-осведомителей, у которых есть доступ к особо секретной информации. Один из этих духов ловит и пожирает забрёдших губителей, предварительно выпытав у них всё, что они знают.

Истории

Темой значительной части историй о Хогане серой белки должна быть гармония. В мире Хогана её берегут как зеницу ока, а с любой угрозой сложившемуся порядку волшебники и их союзники разбираются со всем тщанием.

Второй мир сочетает всё лучшее из прошлого и настоящего и на этой основе устремляется навстречу лучшему будущему. Он может стать отдохновением для усталого путника, лекарством для страдающего телом и душой или же уязвимой целью для сил отчаяния.

Идеи историй про Хоган серой белки

  • 1.    Приспешники Вирма узнали о Втором мире дине и нашли ведущую в него лазейку. Они проскользнули в мир и начали извращать его жителей. Маги часовни, которым известно о героизме персонажей игроков, обращаются к ним за помощью. Взамен волшебники Хогана готовы принять их в часовню или дать какое-нибудь другое вознаграждение.

  • 2.    По какой-то причине гибридные народы Второго мира обратились против людей. Какую сторону в этом противостоянии займут оборотни? Смогут ли герои предотвратить кровопролитие? Эта же история отлично подходит, если игроки играют за оборотней.

  • 3.    Три часовни Второго мира собираются на великий праздник, но дело не обходится без загово -ра. Происходит трагедия — целый кабал убит при загадочных обстоятельствах. Кто или что могло бы совершить подобное? Действовал ли одиночка или группа? Это дело рук магов? Смогут ли три часовни разобраться с создавшейся ситуацией миром? Будут ли новые жертвы среди магов? Это загадочное убийство требует детективного подхода и интриги.

  • 4.    В часовню приходят вербены, которые хотели бы присоединиться к ней. Как только их допускают в мир Горизонта, они начинают выращивать величайшее Древо жизни из ныне известных. Готовятся ли они к захвату второго мира, или просто держаться друг за дружку и скрытны по природе?

  • 5.    Один из Вендиго Второго мира взбесился и, возможно, нашёл союзников, с которыми скрывается в каньонах. Стал ли он жертвой какого-то сумасшествия, пробралась ли в него скверна Вирма, или оборотня просто перехлёстывает ярость ? Всё это может разрушить мир между белыми и краснокожими магами, ибо безумный расизм Вендиго растравил старые раны.


Вали Шаллар. Часовня Му

Это может присниться, но как рассказать?

Сэмюэль Тейлор Кольридж. Кристабель (пер. Г. Иванова)

Вали Шаллар — часовня в сердце легенды. Полковник по имени Перси Гаррисон Фосетт отправился в джунгли Бразилии на поиски остатков Атлантиды. Но нашёл он нечто совершенно иное: город X5, город на берегу озера. Этот город расположен не только в нашем мире, но и в собственном мире Горизонта.

Кабалы

Прежде Вали Шаллар был наследной часовней Толкователей грёз. После долгого и кровопролитного конфликта, в неё приняли представителей Братства Акаши, хотя и не без затаённых подозрений и обиды. Лишь недавно в Вали Шаллар начали принимать магов других традиций. Главным образом часовня пыталась спасти так тех, кто неминуемо попал бы в руки Технократии, но новые члены вдох -нули в неё новую жизнь. Однако многим магам хотелось бы повернуть время вспять. Так что даже в таком прекрасном и мирном пристанище таится множество внутренних противоречий.

Рачар

Члены: Хидеяки Каватачи (акашит), Ихуанокуатль (толкователь), Сихан О (акашит), Ксокометль (толкователь).

История: Рачар объединяет старейших и мудрейших магов. Это главный кабал часовни, а их решения неизменно выполняют и уважают. Кабал появился вскоре после нашествия Братства Акаши и сразу же стал непререкаемым авторитетом. В лице Рачара находят выражения интересы как Толкователей грёз, так и Братства Акаши, а сам кабал служит прочнейшей силой, объединяющей эти две Традиции.

Нынешний состав Рачара недавно одобрил создание ещё одного кабала — Руки помощи. Новый кабал, составленный из множества традиций, пытается оживить и ободрить часовню перед лицом заново разгоревшегося противостояния с Прогениторами. Однако кабал Джаби-язер, отличающийся неприязнью ко всем чужакам, открыто выступил с критикой принятого решения. Это поставило Рачар в неудобное положение. Маги Джаби-язера — лучшие защитники мира Горизонта, но кабал вынужден выступить против них по этому вопросу.

Практически всё своё время Рачар проводит либо в Вали Шаллар, либо на Земле в городе X. Другие резиденции часовни на Земле в полном составе они не посещают. Однако акашиты кабала каждые пять-десять лет на несколько месяцев выбираются в монастырь Бирганджа.

Рачар глубоко укоренён в обычаях предков и пытается поддерживать и сохранять традиции ча -совни. Однако магам достаёт мудрости, чтобы понимать — изменения необходимы для выживания. В настоящий момент им нужно решить, чем они смогут поступиться. Некоторые уже дали понять, что предпочтут оставлению культурного наследия смерть.

Ихуанокуатль

Натура: традиционалист.

Маска: традиционалист.

Эссенция: изначальности.

Традиция: Толкователи грёз.

Атрибуты:

Сила 3

Обаяние 3

Восприятие 5

 

Ловкость 3

Манипулирование 3

Интеллект 6

 

Выносливость 4

Внешность 2

Сообразительность 6

Таланты: атлетика 5, бдительность 5, драка 6, интуиция 5, уклонение 5, шестое чувство 5, красноречие 5.

Навыки: выживание 6, исследование 3, лидерство 4, медитация 6, скрытность 3, фехтование 1, этикет 2.

Знания: загадки 6, медицина 3, оккультизм 2, языки 5.

Дополнения: Аватар 5, морок 5, наитие 6, союзники 10, судьба 5.

Сферы: Дух 5, Время 5, Жизнь 5, Материя 3, Начало 5, Разум 5, Связи 2, Силы 3, Энтропия 4.

Сила воли: 10.

Арете: 8.

Квинтэссенция: 20.

Парадокс: 0.

Прошлое: Ихуанокуатль родился тысячу лет назад в семье богатого купца из того самого города майя, который ныне является часовней. Ихуанокуатль стал жрецом и изучил обычаи Толкователей грёз. Когда создавался мир Горизонта, он был одним из второстепенных участников в его планировании и постройке. Все прочие давным-давно отошли в мир иной.

Когда Братство Акаши вторглось в этот мир, Ихуанокуатль отважно сражался с ними, но боевые навыки акашитов оказались сильнее. Многие из его товарищей, в том числе два кузена, погибли от рук захватчиков. Когда стороны собрались обговорить условия мира, Ихуанокуатль тоже был там, хотя и не знал, что вскоре станет главой часовни.

Четыре молодых мага исключительной мудрости были выбраны, чтобы служить в качестве Ра -чара — главного кабала часовни, переименованной в Вали Шаллар. Волшебники изучили обычаи традиции товарищей, с которыми их связали узы дружбы и преданности. Акашиты научили коллег, как получить доступ к узлам, которые они передали часовне, а толкователи рассказали товарищам о их новом мире. На Ихуанокуатля возложили обязанность по созданию кабала для защиты Вали Шаллара; этот кабал получил название Джаби-язер.

В последующие столетия Ихуанокуатль продолжал изучать Магию и стал весьма могущественным. Однако он почти никогда не показывал своих умений в открытую. Многие задаются вопросом, действительно ли он так силён, но проверять это никто не рвётся. В сферу интересов волшебника входят долгие прогулки по садам часовни, работа в саду, игра в шахматы, медитация (которой он столетия назад обучился у товарищей-акашитов) и боевые искусства, правда, по большей части в качестве творческого самовыражения и физических упражнений. Помимо этого, Ихуанокуатль ищет способ «превратить проявления одной сферы в проявления другой», хотя никто не понимает, что конкретно под этим имеет в виду волшебник.

Маги шепчутся, что оракулы Духа, Жизни и Времени собираются ввести Ихуанокуатля в свой круг. Сам волшебник не хочет быть оракулом: в эти непростые времена его больше заботит судьба Вали Шаллара. Он надеется провести часовню через череду неурядиц и держать её на верном курсе.

Внешний вид: Ихуанокуатль похож на древнего индейца-майя. У него покатый лоб, длинные чёрные волосы и тёмная кожа. На вид ему около 55 лет. Иногда маг одевает традиционный костюм майя, но предпочитает носить свободные шёлковые балахоны серого, голубого или травянисто-зелёного цвета. Ихуанокуатль носит золотой амулет на шнуре из волос наставника.

Советы по отыгрышу: Ихуанокуатль почти всегда молчит. Решив нарушить молчание, он обычно использует язык древних майя. А если собеседник на нём не говорит, маг переходит на его родной язык. Ихуанокуатль щедр, сдержан и не любит действовать не подумав. Обратившимся к нему за со -ветом он обычно задаёт риторические вопросы, надеясь, что это поможет им найти ответ самостоя -тельно. Волшебник не интересуется происходящим вне часовни, но всегда в курсе (каким-то неведомым путём) всех основных событий. Нельзя не отметить его благоговения перед обычаями предков (за исключением человеческих жертвоприношений).

Санктум: Ихуанокуатлю принадлежит целый этаж часовни. Он обставлен в уникальном майанско-ориентальном стиле. Роскошное убранство изобилует мебелью. Его покои не разделены стенами на комнаты, но представляют собой одно просторное пространство. Часть санктума отведена под зимний сад. Здесь растут многочисленные виды растений и даже несколько деревьев. В саду вместо пола земля и только для установки мебели предусмотрены каменные плиты, а для возможности пройти не запачкав ноги — тропинки. В санктуме нашли приют различные животные, в том числе несколько оленей, ягуар, индюшки, попугаи, колибри, всевозможные змеи, орёл и парочка обезьян. Звери мирно сосуществуют друг с другом и никому не причиняют вреда.

Юлтаси

Члены: Минору Киримото (акашит), Карлос Родригес (толкователь), Кёджиро Окабе (акашит), Мария Вальверде (толкователь), Минору Кишибе (акашит), Йошибару Миямото (акашит).

История: Этот кабал возник вскоре после вторжения Братства Акаши. Его создали, чтобы следить за внешним миром в связи с рядом нападений на часовню, совершённых прогениторами. Юлтаси шпионили за другими часовнями и обзавелись обширной сетью контактов, но первые годы не участвовали в Войне Восхождения, так как на то, чтобы убедить Рачар в необходимости этого, ушли целые десятилетия. С того времени кабал стал страшным противником Технократии и особенно Про-гениторов.

В ходе борьбы с Технократией Юлтаси много раз встречались с сиротами и бродягами. Несмотря на желание помочь, кабал мало что мог сделать. Наконец магам Юлтаси надоело закрывать глаза на эту проблему и они испросили у Рачара разрешение на создание из этих пропащих волшебников нового кабала. Рачар ответил отказом, но Юлтаси всё равно тайно организовали кабал, получивший название Руки помощи. Узнав о нём позднее, Рачар скрепя сердце принял Руки помощи в часовню. К немалому неудовольствию Джаби-язер, Рачар объявил, что сам выступил за создание нового кабала.

Теперь маги Юлтаси ходят по тонкому льду. Ещё один случай открытого неповиновения Рача-ру — и их изгонят из часовни. Однако кабал проявляет всё больше независимости, а его представите -ли уже нечасто бывают в Вали Шалларе. Вместо этого Юлтаси сосредоточились на борьбе с Прогениторами, тем более что Мария Вальверде обнаружила связь между конвенцией и крупными фармацевтическими компаниями, работающими в её родной Бразилии.

Минору Киримото

Натура: одиночка.

Маска: судья.

Эссенция: поисков.

Традиция: Братство Акаши.

Атрибуты:

Сила 3

Обаяние 3

Восприятие 4

 

Ловкость 5

Манипулирование 4

Интеллект 4

 

Выносливость 4

Внешность 4

Сообразительность 5

Таланты: атлетика 5, бдительность 2, драка 5, знание улиц 3, интуиция 2, уклонение 5, хитрость 2, шестое чувство 4.

Навыки: вождение 2, выживание 2, запугивание 4, исследование 2, лидерство 2, медитация 4, скрытность 3, стрельба 4, техника 2, фехтование 4, этикет 2.

Знания: быт 2, загадки 3, законы (Японии, США федеральные) 2, компьютер 3, космология 4, медицина 2, наука 2, оккультизм 2, расследование 4, языки 5.

Дополнения: Аватар 5, библиотека 5, влияние 2, морок 4, наитие 3, союзники 4, судьба 3.

Сферы: Дух 3, Время 2, Жизнь 2, Материя 2, Начало 2, Разум 4, Связи 4.

Сила воли: 7.

Арете: 4.

Квинтэссенция: 15.

Парадокс: 5.

Прошлое: Минору Киримото — бывший токийский полицейский и потомок умершего члена Юлтаси. Он был выбран, чтобы пойти по стопам предка, так как считается, будто у него Аватар прародителя.

Юлтаси выкрали Киримото и привели его в мир Горизонта для обучения. Сперва казалось, что психика юноши не выдержит крушения привычных представлений о мире, но не прошло много времени, как он взял себя в руки и согласился стать подмастерьем. Впоследствии оказалось, что он самый талантливый маг в кабале.

Волшебнику нравится, что он не прикован к часовне подобно Джаби-язер, которых он начал презирать за надменность и узость мысли. Киримото посвятил себя уничтожению Технократии. Свободное от борьбы с ней время он проводит за поиском новых узлов в Ближней Умбре. Также он собирает свидетельства существования некоторых других наследных часовен Толкователей грёз и Братства Акаши, хотя большинство из них считаются уничтоженными. Волшебник надеется когда-нибудь найти и изучить оставшиеся от них руины.

Внешний вид: Киримото — высокий стройный японец почти тридцати лет. Чаще всего он носит чёрную, в западном стиле одежду. Также он но -сит серебряные серьги, кольца и часы. При желании, Киримото мог бы сойти за пустого. У него шелковистые чёрные волосы и карие глаза. Маг начал использовать меч не только в качестве фокуса и даже подумывает о создании брони-талисмана, которая бы защищала от физических и колдовских атак.

Советы по отыгрышу: Киримото всегда рад поболтать с теми, кому доверяет, и не хочет иметь дела с теми, кому нет. Юноша не видит в убийстве ничего плохого, но во всём старается придерживаться кодекса бусидо, который считает ступенью к личному Восхождению. Он всегда готов помочь магам Традиций, достойным его помощи, но сам ни за что не попросит о помощи, если только не окажется в безвыходной ситуации.

Санктум: Принадлежащий Киримото этаж часовни обставлен в подчёркнуто западном стиле. Он оснащён всеми приборами и удобствами современной жизни — сувенирами от техномагов. Тем не менее, половина санктума отведена для напоминания о его корнях. Эта часть украшена в средневековом японском стиле, включая искусные алтари в честь усопших предков и музей-галерею японских древностей.

Джаби-язер

Члены: Наохито Сагехаши (акашит), Масааки Такада (акашит), Ян Кауш (толкователь), Орест Плакерис (толкователь).

История: Джаби-язер — придворные паладины. Они охраняют часовню от обитателей затерянных в джунглях городов и всех тех, кто желает захватить мир Горизонта. Маги Джаби-язера очень воинственны и очень консервативны. Они фанатически следуют учению и практикам предков, почему так часто и ругаются с другими кабалами. Толкователи грёз создали Джаби-язер задолго до наше -ствия Братства Акаши, но вскоре после него кабал был переформирован, чтобы включить в свой со -став акашитов.

Маги кабала — умелые воители. Они решительны, надёжны, благородны и исполнительны, но при этом на дух не переносят чужаков. Джаби-язер терпеть не может Руки помощи и не особо расстроится, если последние перестанут существовать. Впрочем, сами они за это не возьмутся, чтобы не уронить свою честь.

Руки помощи

Члены: Хуанита Огуэра (толкователь), Кийоши Тода (акашит), Тамика Сакаи (акашит), Том Хо Пак (герметист), Элвин Рейнольдс (виртуалист), Ванда Кесар (эфирит).

История: Руки помощи были созданы три года назад под руководством Юлтаси. В настоящее время кабал полностью самостоятелен и активно защищает часовню от Технократии, нефанди и мародёров. А ещё он спасает недавно пробудившихся магов из рук Технократии.

Кабал не пользуется особой любовью Рачара, а маги Джаби-язера откровенно презирают его. Единственную поддержку Руки помощи получают со стороны Юлтаси, которых почти никогда не бы -вает рядом. В результате в кабале высокая смертность, а его численность изрядно сократилась за по -следний год. Маги кабала предпочитают проводить время в резиденциях часовни на Земле, располо -женных в Лос-Анджелесе и Шанхае.

В настоящее время Руки помощи увязли в долгом и кровавом конфликте с отдельными нефан-дусами и их приспешниками-вампирами. За последний год трое магов из Рук помощи были убиты, а одного похитили и обратили в вампира. Теперь он — один из злейших врагов кабала.

Элвин Рейнольдс

Натура: опекун.

Маска: головорез.

Эссенция: поисков.

Традиция: Адепты виртуальности.

Атрибуты:

Сила 5

Обаяние 2

Восприятие 5

 

Ловкость 3

Манипулирование 3

Интеллект 5

 

Выносливость 3

Внешность 3

Сообразительность 5

Таланты: атлетика 4, драка 5, знание улиц 2, интуиция 3, уклонение 3, шестое чувство 2.

Навыки: вождение 2, запугивание 5, исполнение (гитара) 4, исследование 4, медитация 3, скрытность 2, стрельба 4, техника 4, фехтование 3, хоккей 4.

Знания: загадки 2, компьютер 5, космология 2, наука 2, расследование 5, хакерство 5, языки 2.

Дополнения: Аватар 3, морок 4, союзники 5, судьба 2.

Сферы: Жизнь 2, Материя 4, Начало 2, Разум 3, Связи 4, Силы 3.

Сила воли: 7.

Арете: 5.

Квинтэссенция: 13.

Парадокс: 7.

Прошлое: Элвин Рейнольдс работал за компьютером во вторую смену, когда на экране появилось незнакомое лицо. Женщина сказала, что он станет её новым подмастерьем и будет изучать рабо -ту Магии. Когда Элвин проснулся следующим утром, чтобы идти на работу, на кухонном столе его ждал билет на самолёт до Ньюарка. Рядом лежала записка, в которой разъяснялись его новые обязанности и сообщалось, что банковский счёт был пополнен на 50 000 $ для покрытия дорожных расходов. Рейнольдс проверил свой счёт и отправился на встречу с новым наставником.

Через три года интенсивного обучения, Элвин был почти готов отправиться в свободное плавание. Однако все планы смешало нападение Нового мирового порядка на их санктум. Наставник погиб, а Элвин был взят в плен. Но едва они двинулись в сторону МАШИНЫ, НМПшники, в свою очередь, были атакованы Юлтаси. Кабал освободил Рейнольдса и принял его в качестве подмастерья. Когда Юлтаси получили разрешение Рачара на создание кабала Руки помощи, Элвин стал одним из первых его членов.

Рейнольдс любит играть в хоккей и путешествовать, чтобы присутствовать на матчах любимых команд. Волшебник играет на гитаре в группе, дающей концерты в ряде клубов Лос-Анджелеса. Также ему нравится исследовать покрытые джунглями пространства мира Горизонта. Сестра Элвина Синди также пробудилась и была похищена Новым мировым порядком. Рейнольдс тратит очень много сил и времени на её поиски. Ради необходимых сведений он замучил и убил нескольких техномагов, а теперь принялся шантажировать парочку, чтобы получить постоянный источник информации.

Внешний вид: У Рейнольдса есть небольшой излишек веса, но он скорее делает его коренастым, нежели толстым. В нём два метра роста и сто шестьдесят килограммов. Элвин больше похож не на программиста, а на профессионального борца. Он носит простую удобную одежду — обычно джинсы с футболками. Для такого здоровяка у него довольно высокий голос. На вид Элвину около двадцати пяти лет, у него волнистые шатеновые волосы средней длины (с намечающимися залысинами) и ореховые глаза. У него всегда при себе пистолет в наплечной кобуре и складной нож на поясе.

Советы по отыгрышу: Рейнольдс — очень милый парень. Поиски сестры и верность кабалу для него важнее всего на свете, но он дружелюбен и отзывчив ко всем, кто просит его помощи. На задании же он превращается в совсем другого человека — бесчувственного и беспощадного убийцу. Это выглядит, будто в нём сосуществуют две совершенно разные личности.

Санктум: Большую часть времени Рейнольдс проводит в Лос-анджелесском особняке. Волшебник превратил в свои апартаменты сарай-каретник особняка, к которому пристроил две просторные комнаты. У него намётанный глаз на интерьеры и любовь к антиквариату. Принадлежащий Элвину этаж Вали Шаллара обставлен во вкусе местных горожан. В обоих санктумах установлено ультрасовременное компьютерное оборудование, подключённое к бесчисленному множеству сетей.

Узлы Вали Шаллара

В распоряжение Вали Шаллара имеются не только перечисленные ниже узлы, но и несколько более мелких. Здесь представлены те, которые доставляют магам больше всего хлопот. Рассказчик вполне может использовать собственные наработки, если пожелает.

Канделябр Паракаса. Узел находится в ста тридцати милях к северу от плато Наска. Он представляет собой грубое изображение трёхсвечника высотой в 595 футов. Узел высечен на склоне скалы, обращённой к Тихому океану. Его часто окрадывают рокеи (акулы-оборотни), и маги пока не знают, как от них защититься. Откуда оборотни узнали про узел неизвестно, а все попытки вступить с ними в переговоры заканчивались тем, что маги оставались с кровавыми культями на месте конечностей (хотя и смогли восстановить их с помощью Магии).

Текущий вспять поток. Этот узел — небольшой ручей в Перу — благодаря своей силе чрезвычайно важен для магов. Здесь разыгралась великая битва со штурмовыми отрядами «Пентекса» (со -стоящими из злых оборотней и фоморов). Один фомор уцелел в побоище, и теперь маги боятся, что «Пентекс» знает про местоположение потока.

Плато Наска. Расположенное в Перу пустынное плато может похвастаться тысячеми геоглифов. Не все они колдовские, но некоторые — да. Среди геоглифов есть несколько десятков рисунков размером от 27 до 450 футов. Узлы раскиданы по округе более чем 500 миль диаметром в крайне негостеприимных условиях, что делает их очень полезными для часовни. Существование этих узлов каким-то образом связано с происхождением самой часовни.

Остров Скултос. Где-то на просторах Тихого океана есть остров, скрытый непроглядным облачным покровом. На нём живут люди-дикари и гигантская фауна. Большинство из неё — динозавры, пережившие начало кайнозоя. Также здесь обитают гигантские обезьяны, чей рост может превышать 90 футов.

Узел расположен в самом центре острова и защищён деревянным фортом с круглосуточной охраной из пятнадцати обитателей часовни. Маги зачаровали форт, чтобы никакие животные, даже гигантские, не подходили к нему близко.

Охота здесь может быть очень опасной, но самых отчаянных магов это не останавливает.

Камни Чу-артан. Камни находятся в бразильской сельве. Узел — это четыре голубых камня шести футов длиной и четырёх — шириной, исписанные древними письменами. Камни образуют квадрат. Центр узла — пятифутовая площадка между ними. Сила, исходящая из этого места, невероятна, — она не даёт металлическим предметам попасть внутрь. Узел стоит на мшистом берегу небольшого притока Амазонки. Обереги хранят его от оборотней, но не от «Пентекса», поэтому война в Амазонии ставит его существование под угрозу.

Мир Горизонта

Общие положения

Вали Шаллар стоит в центре города X, который, в свою очередь, раскинулся посреди обширных джунглей, изобилующих фауной различных геологических эпох. Также в джунглях живут несколько первобытных племён, часть из которых создала собственную уникальную цивилизацию. Некоторые туземцы проявляют склонность к Магии.

Вали Шаллар — часовня Осенней поры: сильная, защищённая, но не имеющая иного пути, как только к упадку. Если бы у мира был резо -нанс, он проявился бы в удивительном сочетании восточной и майянской культур, фантастической дикой природе и внеземных джунглях.

Природа

Город X — место покоя и красоты, джунгли — первобытны и неукротимы, а соседние города — чудесны и смертельно опасны. В целом, Му — необычный мир, сохраняющий хрупкий баланс между человеком и природой.

По ночам на небе видны две луны, а днём светят два солнца. Луны находятся в различных фазах. Меньшая, Читлок, сменяет фазы быстрее, чем большая, Иксчоли. Дневные светила примерно одного размера, но меньше земного. В совокупности они дают почти столько же света и тепла, как наше Солнце.

Небеса почти всегда радуют восхитительной голубизной и роскошными закатами. Немногочисленные облака быстро проносятся по небу, чтобы излить живительную влагу на джунгли. Город X получает меньше всего дождей в мире Му.

Растительная жизнь разнообразна и пышна. Все растения родом с Земли, но из разных мест и эпох. Саговники и плауны растут бок о бок с покрытосеменными.

Животный мир ещё богаче. Здесь водятся некоторые динозавры, в основном травоядные, но попадаются и тиранозавры рекс. Также здесь водится кайнозойская фауна: бронтотерии, мегатерии и саблезубые тигры. Встречаются львы, тигры, медведи, обезьяны, зайцы, волки, соколы, совы, сверчки, пираньи, кошки, пауки, трилобиты, ракоскорпионы и едва ли не всё, что угодно. Каким-то образом они сформировали устойчивую экосистему.

Достойных упоминания гор всего три и ни одну нельзя назвать особенно высокой. Холмов и долин в избытке и все они покрыты дождевыми лесами. Мир изобилует животными и опасен для путе -шествующих в одиночку не только из-за возможности потеряться, но и быть съеденным.

Глубоко в джунглях можно отыскать огромные озёра и полноводные реки. Многие из чужестранцев основали свои города на их берегах. Города весьма похожи на поселения древних майя. Золота здесь столько же, сколько и камня, что изрядно упростило им работу. Эти города не так красивы, как город X, но всё равно поражают воображение; некоторые даже крупнее города X.


Обитатели мира

Помимо разнообразной флоры и фауны, с часовней мир делят потомки древних майя. Их предки оставили Землю одновременно с часовней, чтобы пережить европейское завоевание. Эти люди похожи на древних майя: у них такая же одежда, такая же смуглая кожа и такой же покатый лоб. Их культура тоже напоминает майянскую. Сами они верят, что оказались на одном из тринадцати небес, и продолжают поклоняться своим богам, хотя и зовут их множеством различных имён. Народ продолжает приносить в жертву свою плоть, животных, а иногда и людей.

Три крупнейших города — Каточучи, Ксионотчо и Иллутиксико. Все три города находятся друг с другом на ножах, но жителей города X не трогают, если только по ошибке.

Обитатели города X и волшебники избегают чужестранцев, ибо боятся их почти так же сильно, как и они их. Те немногие, которые побывали у чужестранцев, сообщают, что имели дело со жрецами-толкователями, выступавшими от лица города. Жители города X — потомки от смешанных браков между тибетцами и майя. Их одежда, язык, внешность и обычаи представляют собой странную смесь двух этих культур.

Прочие сведения

Значения сфер: Дух +2, Жизнь +3, Материя -1, Разум +2, Силы -2, Энтропия -1.

Описание часовни

Вали Шаллар — необычная часовня. Она сочетает элементы восточной и майянской культур.

Вали Шаллар. Часовня чрезвычайно красива. Это величественное строение из хрусталя с гладкой поверхностью и матовым серебряно-розовым отливом. Часовня очень высока: центральная башня, в окружении меньших, взмывает в небо. В ней не менее двадцати этажей. Окружающие башни соединяются с центральной настолько плавно и изящно, будто всё здание выполнено из одного куска хрусталя. При этом материал часовни не уступает по твёрдости камню, а то и превосходит его.

В течение дня здание освещается солнцами, чьи лучи проникают через хрустальные стены со всех сторон. Электрические светильники, встроенные в потолки, дают свет по ночам и наполняют башни сиянием, которое видно с огромного расстояния. Внешние стены пропускают свет внутрь и прозрачны, если смотреть изнутри, но снаружи помещения часовни не видны.

Часовня оснащена всеми удобствами, каких только пожелали маги. У каждого волшебника отдельные лофтоподобные покои, до которых даже можно подняться на лифте. В часовне есть вместительная оружейная и склады. Также имеется актовый зал, способный вместить магов со всеми слугами и целой армией Вали Шаллара. Его используют по особым случаям для званных ужинов и речей.

Вокруг часовни раскинулся город, подобный городу X на Земле, но в десять раз больше. Его архитектура и искусство продолжают традиции инков, но также несут следы восточного влияния. У каждой семьи слуг своя жилплощадь с любыми удобствами, хотя большинство предпочитает жить очень скромно. В городе нет транспорта: жители перемещаются только пешком.

Лос-анджелесский особняк. Эта резиденция Вали Шаллара — огромный современный особняк на берегу моря. Особняк окружает просторный двор, обнесённый стеной с коваными воротами; кроме того, дом стоит в глубине, чтобы его не было видно с дороги. На стенах установлены датчики дви -жения. Особняк сторожат пять собак, а при необходимости пятеро слуг также выступают в роли охранников. Резиденция оборудована по последнему слову техники. Лей-линии часовни хорошо скрыты под толщей Тихого океана. В гараже стоит несколько спортивных автомобилей, парочка седанов и фургон.

Шанхайский дом. Эта резиденция — обнесённый стеной дом в богатом районе Шанхая. Днём и ночью дом сторожат пять ротвейлеров и пять вооружённых охранников. В особняке есть обширная профанная библиотека и стоянка на три машины. Также там есть целый арсенал оружия.

Монастырь Бирганджа. Монастырь расположен на юге Непала. Рядом находится небольшой городок, но о монастыре не знает ни один чужестранец. Считается, что когда-то в этой резиденции часовни жил Далай-лама, но это просто легенда. Монастырь — безмятежное место, где маги могут по -полнить запас душевных сил. Здесь нет ни особого оборудования, ни машин, ни вооружений. Однако тот, кто украдёт монастырскую собственность или совершит против него акт насилия, умрёт ужасной смертью в течение месяца или около того.

Затерянный город X. Город X был первой земной резиденцией часовни, пока она не объединилась с Вали Шаллар. Расположенный на юге Перу город по чистой «случайности» до сих пор не найден. Город служит домом Джаби-язеру. Часовня стоит в безлюдной местности: её не видел ни один спящий, хотя некоторые из старейших жителей деревень рассказывают истории про затерянный в глубине джунглей город.

Часовня похожа на отреставрированный город майя. Храмы величественны и город занимает внушительную площадь, но большая его часть уже необитаема. Город обеспечен колодцами и через него протекает ручей со свежей водой. Есть даже старинное подобие канализации. Единственный анахронизм во всей часовне — это маги. Большинство носит традиционный костюм майя, хотя отдельные представители предпочитают рясы или современную одежду. У часовни только один джип, зато есть вертолёт. Также в подвале одного из храмов устроен тайник с оружием, просто на всякий случай.

Как-то раз группа штурмовых отрядов «Пентекса» на вертолётах заметила часовню. Пока их не отбросили, высадившиеся отряды фоморов успели убить нескольких стражей. Только «случайный» взрыв напалма не позволил «Пентексу» узнать о часовне толкователей.

Назначение

Вали Шаллар был создан, чтобы сохранить учение предков. Часовня призвана быть убежищем для своих членов и оставаться в стороне от конфликтов, которые не угрожают её существованию.

В итоге Рачар решили, что Вали Шаллар всё-таки должен принять участие в Войне Восхождения. Джаби-язер противится этому, считая, что шанс победить Технократию исчезающе мал. По их мнению, единственная возможность уцелеть — оставаться скрытыми от внешнего мира.

История

Прежде Вали Шаллар назывался Икстичтика. Это была наследная часовня толкователей-тольтеков. Волшебники считали, что много осколков было не только у Чистых, но и у Геи. Эти осколки стали тольтекскими богами, впоследствии превратившимися в богов майя, во имя которых маги вырывали ещё бьющиеся сердца и калечили собственные тела. Волшебники видели в Гее не щедрую любящую мать, а мужеподобное существо без человеческой совести. Их преклонение перед Геей основывалось скорее на страхе, чем на любви.

В 739 г. от Р. Х. часовня толкователей-майя — колоссальная пирамида в мире Горизонта — была осаждена магами Братства Акаши, хотевшими завладеть этим миром. Акашиты обитали в гималайском храме. Своих миров Горизонта у них не было, зато было множество порталов в разные места. Обе противоборствующие стороны пользовались одними и теми же узлами, что привело к стычке на острове Скултос. Акашиты узнали про мир Горизонта и переправились в него через истончание у одного из узлов. Разыгралось кровопролитное сражение, в котором проиграли застигнутые врасплох толкователи, чей стиль боя к тому же был основан на обездвиживании противника (чтобы позднее принести его в жертву).

Акашиты сообщили толкователям, что те могут оставаться в часовне, если откажутся от мести. Восточные маги добавили, что сами оказались изгнаны из часовни конкурентами из Братства Акаши. Спустя некоторое время толкователи-майя и тибетские акашиты стали очень близки.

Захватчики разделили власть над миром Му с побеждёнными и согласились не вредить другим майянским городам этого мира. Акашиты сдержали обещание, и города майя стоят в глубине джунглей до сих пор.

Обитатели часовни

Часть жителей города X служит магам. Они даже помогают волшебникам обеспечивать работу часовен на Земле. Большинство аколитов набирается из населения мира Горизонта, хотя есть парочка из числа обитателей Умбры.

Внутренняя структура и иерархия

Эта часовня никогда не знала интриг и политической борьбы. Здесь почитают обычаи предков, а они требуют послушания и уважения. Все решения принимает Рачар, и его слово окончательно. Однако в последнее время авторитет кабала пошатнулся даже в глазах самых преданных сторонников. Если это только первый звоночек, часовню могут ждать крупные проблемы в ближайшем будущем.

Устав часовни был написан вскоре после присоединения к ней акашитов. С тех пор устав ни разу не переписывался, а все новые законы передаются изустно. Среди этих неписаных законов — принципы выбора новых членов для Рачара и система наказания за проступки. Любое деяние, направленное на умышленное причинение вреда часовне, чаще всего карается изгнанием или казнью.

Внешняя политика

Рачар до последнего пытался полностью изолировать часовню от внешнего мира, но это оказалось непосильной задачей. Около шестидесяти лет назад на мир Горизонта напали прогениторы, которых едва-едва удалось победить. Деятельность Юлтаси и Рук помощи тоже не способствуют сохранению тайны.

И всё же Вали Шаллар — лишь легенда, чьё существование ещё не подтверждено.

Статус и репутация

Город X и Вали Шаллар скрываются от внешнего мира в тени. Поэтому у часовни нет ни репутации, ни статуса среди традиций. Однако Юлтаси и Руки помощи — весьма уважаемые кабалы.

Статус: 0.

Репутация: 0 (безвестность).

Отношение к чужакам

Часовню защищает Джаби-язер, который не допускает чужаков до мира Му и до резиденций часовни. После истории с Руками помощи стать гостем Вали Шаллара можно только по прямому приглашению Рачара. Насколько известно, за последние сто лет в мире Горизонта побывали только прогениторы, послы от часовни Эльдорадо и горстка магов Традиций, чьи воспоминания о Вали Шаллар были стёрты. Волшебники не любят обагрять руки кровью и по возможности стараются стереть воспоминания незваных гостей.

Часовня не одобряет использование изгоев, хотя Юлтаси несколько раз прибегали к их услугам, чтобы дать отпор мародёрам.

Союзники и противники

Вали Шаллар находится в союзе с Сурьей — умбральным лордом, который помог часовне при создании светил. Сурья — четырёхрукий темнокожий дух в бордовой мантии с глазом посреди лба. Он чрезвычайно миролюбив и показывается в Вали Шаллар только раз в пять лет. Также часовня заручилась поддержкой обитателей Умбры — четырёх братьев, известных как Токай, — необычных гуманоидов, управляющих четырьмя стихиями. Юлтаси руководит двумя культами спящих, одним в Лос-Анджелесе и одним в Шанхае, которые служат разведчиками и информаторами.

На протяжении веков Вали Шаллар находился в сердечных отношениях с миром Эльдорадо. Если рассказчик разыграл события дополнения «Ярость по-над Амазонией» для «Апокалипсиса», волшебники Вали Шаллара могут обнаружить, что старого союзника больше нет. Такой поворот событий им нисколько не понравится...

У часовни вражда с духом Умбры по имени Пожиратель голубей. На самом деле дух может оказаться изгоем-нефандусом, но как бы там ни было, он весьма силён. Пожиратель голубей периодически объединяется с городами в джунглях. Три умбральных прецептора тоже не раз доставляли магам хлопот, но Джаби-язер задал им трёпку, так что едва ли они вернутся. Волшебникам ожидаемо пришлось выступить против «Пентекса», недавно заинтересовавшегося ими.

Юлтаси и Руки помощи нажили врагов в лице нескольких технократических конструктов, вклю -чая два ЦПУ Итерации Икс, два экспериментальных комплекса Прогениторов и Null-B. Юлтаси не в ладах с несколькими влиятельными вампирами-анархами Лос-Анджелеса.

Возможности для экспериментов

Вали Шаллар задумывался в качестве места, где волшебники могли бы спокойно вести магические эксперименты, и это действительно так. Однако толкователи и акашиты часовни никогда не заботились о записи своих исследований. Вдобавок часть коллекции профанной литературы часовни безнадёжно устарела.

Маги прикладывают все усилия для обучения новых членов часовни, но только Руки помощи принимают подмастерий извне Му, а времени на обучение катастрофически не хватает. Большая часть подмастерий — акашиты или толкователи, набранные из жителей города X.

В прошлом на учёбу отводилось очень много времени, но знания передавались преимущественно из уст в уста и не были записаны. Половина библиотеки была уничтожена в ходе нападения прогениторов, а у большинства магов нет времени учить друг друга изустно.

Руки помощи помогли улучшить исследовательские возможности часовни, что жизненно важно в достижении целей кабала. У Юлтаси будто бы есть тайная библиотека в конспиративной квартире на Земле, содержащая все оккультные знания, которые кабал смог выменять у других волшебников и захватить у Технократии (укравшей их у других магов Традиций).

Элвин Рейнольдс — единственный виртуалист часовни — ввёл Вали Шаллар в компьютерную эпоху. Все резиденции часовни оснащены компьютерами. Те, что в Лос-Анджелесе и Шанхае, соединены в ряд сетей, благодаря чему Рейнольдс способен свободно перемещаться между ними. Сам по себе Вали Шаллар связями не обзавёлся, но у Юлтаси и Рук помощи есть парочка собственных кон -тактов.

Квинтэссенция в форме тасса находится в свободном доступе, но чувство меры взято за прави -ло. Никому не позволено пользоваться этим правом в корыстных целях, обращать его против коллег по часовне или продавать тасс.

Истории

Темой историй, разворачивающихся в Вали Шалларе, служит тайна. Затерянная страна скрыта первобытными туманами и даже мифические места, связывающие часовню с Землёй, овеяны её легендарным ореолом. Всё в этом мире Горизонта должно подталкивать любопытных игроков к исследованию этой чудесной страны.

Вали Шаллар полон экзотики от курящихся джунглей узла Чу-артан до смертельно опасных лесов острова Скултос. Одеяния, язык, обычаи и внешность обитателей города X выгодно отличается от привычного большинству героев мира.

Идеи историй про Вали Шаллар

  • 1.    Едва ли герои будут родом из Вали Шаллара, если только хроника не стартует из него. Если персонажи найдут мир Горизонта сами, Рачару это не понравится. Каким образом игроки смогут уладить отношения с рассерженным кабалом и при этом сохранить воспоминания?

  • 2.    Прогениторы со своими уберменшами нападают на Вали Шаллар после того, как пленный маг раскрывает местоположение часовни ради спасения своей и нескольких невинных жизней. Даже если прогениторов удастся победить, решаться ли герои убить пленных, чтобы сохранить мир Горизонта в тайне от других техномагов? Что, если волшебников из Рук помощи захватят в плен? И что ждёт мага, который признается, что это он раскрыл местонахождение Вали Шаллара?

  • 3.    Произошло немыслимое — толкователи поссорились с акашитами, начав гражданскую войну. Что будут делать герои? Смогут ли они вернуть мир, пока сами не стали жертвами междоусобицы?

  • 4.    Колоссальные динозавры и циклопические гориллы проникли через истончание на острове Скултос в джунгли. Они принялись убивать живущих в джунглях людей, включая граждан трёх враждующих городов. Попытаются ли персонажи спасти горожан? Попробуют ли они убить животных и лишиться наследия более волшебных времён или отважатся вернуть их обратно на остров? Если последнее, как они собираются это провернуть?

  • 5.    Проблемы с «Пентексом» нарастают. Узлы и резиденции часовни на Земле попали под удар. Узлы потихоньку отбирают или уничтожают. Узнает ли «Пентекс» о мире Горизонта? Попробует ли вторгнуться в него? Покажется ли работающий на корпорацию Сэмуэль Хайт? Окажутся ли герои втянуты в войну с «Пентексом»? На что они пойдут, чтобы сохранить секреты часовни?

Усыпальница.Дом с приведениями Пустых

The joy and hope of an alternative Has become its own cliche. A hairstyle’s not a lifestyle, Imagine Sid Vicious at 35.

The Dead Kennedys. Chickenshit Conformist

Где-то в Чикаго несколько сирот-беглецов сошлись вместе ради обеспечения безопасности и обосновались в доме с приведениями. Под чутким руководством очаровательной юной волшебницы они смогли отвоевать себе место под солнцем в одном из самых опасных городов Америки.

По улицам Чикаго в ночи бродит ещё одна группка...

Кабалы

В Усыпальнице всего один кабал. Он владеет часовней, в ней же он и живёт.

Дети Лилит (также известные как Детки Лилит)

История: Кабал состоит из нескольких бывших кровавых куколок и их друзей. Детки решили держаться в стороне от магического сообщества. Они всему учатся сами и не хотят терять своей неза -висимости.

Детки Лилит жаждут узнать как можно более о Мире тьмы.

Они ищут истину — истину, лежащую в основе мифов, истину о себе самих, истину, стоящую за всеми легендами про ночь.

Мэри Лу Вэнной, «Королева сучек»

Натура: опекун.

Маска: критикан.

Эссенция: узоров.

Традиция: Пустые.

Атрибуты:

Сила 2

Обаяние 3

Восприятие 3

 

Ловкость 3

Манипулирование 4

Интеллект 3

 

Выносливость 2

Внешность 5

Сообразительность 2

Таланты: бдительность 3, драка 2, знание улиц 3, шестое чувство 3, красноречие 4.

Навыки: вождение 2, исследование 3, лидерство 3, фехтование 2.

Знания: быт 2, оккультизм 2, расследование 3.

Дополнения: Аватар 3, союзники 3, талисман 2.

Сферы: Материя 4, Начало 1, Силы 2, Энтропия 3.

Сила воли: 6.

Арете: 4.

Квинтэссенция: 6.

Парадокс: 5.

Прошлое: Родители Мэри Лу хотели вырастить цветущую красавицу Юга. А получили они маленькую оторву, всегда умевшую втянуть товарищей в какие-нибудь неприятности. И хоть красоты ей было не занимать, исполнять мечты родителей Мэри Лу не собиралась, почему и сбежала из дома в четырнадцать. Быть бы ей добычей сутенёра, если бы не жёсткое пробуждение, стоившее жизни двум педофилам (их «убийство» до сих пор не раскрыто).

Пробуждение пришло вместе с любопытством. В поисках ответа на внезапную головоломку, которой стала её жизнь, Мэри Лу (прозванная просто Лу) и подружилась с другими членами своего кабала. Волевой характер, сногсшибательная внешность и напористость обеспечили ей место бесспорного лидера компании. Девушка играет на соло-гитаре в местечковой трэш-группе и окружена толпами поклонников. Большинство союзников кабала — её друзья. Однако у волшебницы навязчивое желание лично всё контролировать: отсюда её прозвище Королева сучек. Герман любит злить её, называя мамочкой. Но если вы хотите посмотреть, как она по-настоящему стервенеет, назовите её Мэри Лу...

Внешний вид: Мэри Лу — ослепительно красивая девушка почти двадцати лет. Лоснящиеся чёрные локоны волшебницы ниспадают практически до талии. Из нескольких прядей она делает косички, вплетая в них тонкую колючую проволоку. Черты её лица сочетают лучшие особенности, доставшиеся от черокских, английских и шведских предков: высокие скулы, тонкий стан и зелёные глаза. Если в гардеробе Мэри Лу и есть хоть что-нибудь цветное, никто этого никогда не видел. Она предпочитает чёрные джинсы, «мартинсы» и толстые свитера. Существование волшебницы отравляет неистребимый акцент, свойственный уроженцам Джорджии.

Советы по отыгрышу: Королева сучек Вэн-ной — перестраховщик мирового уровня, но кто-то же должен держать этих детишек в узде! В силу боевого характера в любом разговоре она играет первую скрипку. Когда всё идёт по её воле, Лу — весьма милая девчушка: в глубине сердца она душа компании. Девушка интересуется подробностями жизни окружающих, но в свои тайны не посвящает никого.

Элвин Лок

Натура: авангардист.

Маска: головорез.

Эссенция: динамики.

Традиция: Пустые.

Атрибуты:

Сила 4

Обаяние 2

Восприятие 3

 

Ловкость 2

Манипулирование 2

Интеллект 3

 

Выносливость 4

Внешность 2

Сообразительность 4

Таланты: атлетика 3, бдительность 3, драка 4, запугивание 3, знание улиц 2, уклонение 3.

Навыки: исследование 3, стрельба 2, фехтование 3.

Знания: компьютер 4, оккультизм 2.

Дополнения: влияние 3, морок 1, союзники 2.

Сферы: Жизнь 2, Начало 2, Разум 1, Силы 1.

Сила воли: 8.

Арете: 2.

Квинтэссенция: 5.

Парадокс: 4.

Прошлое: Элвин отвечает за силовую поддержку Деток Лилит, но любой, кто примет его за очередного громилу, жестоко ошибётся. Вкупе с телосложением дюжего борца юноша получил острый ум: настоящий компьютерный гик в теле регбиста.

Несмотря на физические данные, Элвин предпочитает обществу людей компьютеры. Хакерство даёт выход его асоциальным наклонностям, а игра на барабанной установке в группе Лу позволяет выпустить пар на физическом уровне. Однако это не спасает от постоянного ввязывания в драки, так что Лу уже грозилась вышвырнуть Элвина за дверь, если он не прекратит задирать Германа. Казалось бы, Локу прямая дорога в Адепты виртуальности, но его Магия более приземлённого толка. Пропускать её через компьютер не в его стиле. Элвин ломает и портит практически все свои вещи, выказывая таким образом презрение к собственности.

Внешний вид: Коренастый парень восемнадцати лет с клочковатой шевелюрой, выкрашенной в разные цвета. Вся его одежда ободрана, порвана или покрашена во все цвета радуги. И даже барабанная установка и компьютер не избежали этой участи — они покрыты краской из баллончика и яркими наклейками. Элвин ведёт себя настолько безумно, что его побаиваются даже местные банды. И это его более чем устраивает.

Советы по отыгрышу: Подумайте, как можно выпендриться, чтобы вышло повеселее, и действуйте! Вы не любите, когда к вам пристают, так что отпугивайте всех, кроме ближайших друзей. В глубине души вы вовсе не такой плохой, просто чуете, что вам крышка, если не вести себя как психованный козёл. Беспощадно дразните приятелей, но если кто попробует им угрожать, его ждёт взбучка.

Герман Флеминг, «Франкенштейн»6

Натура: мученик.

Маска: стоик.

Эссенция: поисков.

Традиция: Пустые.

Атрибуты:

Сила 2

Обаяние 2

Восприятие 4

 

Ловкость 2

Манипулирование 4

Интеллект 4

 

Выносливость 2

Внешность 3

Сообразительность 4

Таланты: бдительность 3, драка 1, знание улиц 4, уклонение 3, шестое чувство 2.

Навыки: вождение 1, исследование 2, медитация 3, этикет 3.

Знания: быт 3, загадки 3, компьютер 2, космология 2, оккультизм 3, языки 4.

Дополнения: Аватар 3, библиотека 4, морок 2.

Сферы: Время 2, Начало 2, Разум 2, Связи 2.

Сила воли: 6.

Арете: 2.

Квинтэссенция: 5.

Парадокс: 2.

Прошлое: Обидное прозвище (которым его наградил Элвин, в отместку прозванный Бурундуком7) долговязый Герман получил за свой рост. При росте в два метра он едва весит восемьдесят килограмм. Копна крашенных чёрной краской волос и большие карие глаза в зависимости от предпочтений наблюдателя придают ему либо привлекательный, либо жалкий вид.

Сам он «предпочитает» других мужчин, за что и был выгнан из дома в шестнадцать лет. Он занимался уличной проституцией, пока дружба с Лу буквально не спасла его жизнь. С её помощью он развил свои магические способности и быстро собрал обширную коллекцию оккультных материалов. Из всех Деток Лилит Герман отличается наиболее аналитическим складом ума и склонностью полностью погружаться в задачу. Местная музыкальная тусовка — его излюбленный способ спускать пар: четыре-пять ночей в неделю он выплёскивает подавленную агрессию на танцплощадке клуба «Суккуб» или другого похожего заведения.

Внешний вид: Высокий и невероятно тощий парень чуть моложе двадцати. Некогда светлые волосы выкрашены в матовый чёрный цвет и весьма небрежно. Он предпочитает тренчкоты, джинсы в заплатах, футболки с символикой местных групп и потёртые кеды со звёздами.

Советы по отыгрышу: В компании держитесь в стороне, если только разговор не касается оккультизма, религии, метафизики, политики или искусства. Тогда говорите взахлёб, почти лихорадочно. У вас выразительные беспокойные руки, но неуклюжее, похожее на огромную марионетку тело.

Кристина Хатченсон, «Хатч»

Натура: шут.

Маска: одиночка.

Эссенция: изначальности.

Традиция: Пустые.

Атрибуты:

Сила 3

Обаяние 1

Восприятие 4

 

Ловкость 2

Манипулирование 3

Интеллект 4

 

Выносливость 3

Внешность 2

Сообразительность 4

Таланты: бдительность 3, драка 3, знание улиц 2, шестое чувство 3.

Навыки: вождение 1, исследование 3, скрытность 2.

Знания: быт 3, космология 3, оккультизм 4, расследование 2, языки 2.

Дополнения: Аватар 3, библиотека 3, морок 4.

Сферы: Материя 1, Начало 2, Силы 3.

Сила воли: 9.

Арете: 3.

Квинтэссенция: 5.

Парадокс: 5.

Прошлое: Чуть ли не от рождения страдавшая маниакально-депрессивным расстройством Хатч отточила своё нездоровое чувство юмора на семье, одноклассниках и немногочисленных друзьях. Кристина никогда не была «симпатичной», но пошла дальше и вообще отбросила концепцию женственности: она перещеголяла окрестных мальчишек гадкостью, дерзостью и, зачастую, бойцовскими навыками. Раз уж никто её не захочет, решила девочка, то пускай никто её и не забудет.

Хатч пробудилась последней из Деток, получив силы в результате встречи со злым оборотнем. Девушка не испугалась, а засандалила твари сгустком чистых Сил и дала дёру, чтобы обдумать случившееся позднее.

Под личиной нахалки скрывается преданный друг. Те, кто способен терпеть её выходки, признаются достаточно хорошими, чтобы тратить на них время. Хатч скорее умрёт, чем признает это, но она одинока и пытается скрыть своё состояние под слоем чернушного юмора. Кристина познакомилась

с остальными в суккубовском «Лабиринте» и втайне запала на Германа, пусть это и дохлый номер. Эта парочка едва ли разлучается хотя бы на минуту, и Хатч страшно ревнует, когда Герман идёт на свидание с любовником. Девушка далеко не так уродлива, как полагает, но объяснить ей это некому. У неё самая обширное собрание книг в часовне.

Внешний вид: Низенькая полная девушка лет семнадцати с вьющимися чёрными волосами до плеч, массивными зелёными очками и постоянно мигающими голубыми глазами. Хатч ведёт себя вызывающе и общается в снисходительной манере. Большинству она кажется психически неуравновешенной, да так, возможно, и есть. Обычно девушка носит длинные платья неаккуратно выкрашенные в чёрный, «мартинсы» и тёмные лосины со стрелками.

Советы по отыгрышу: Жизнь — отстой. Так почему бы её не обстебать? Что ещё остаётся? Ведь никто не обещал, что шутка должна быть смешной.

Узлы Усыпальницы

Дети Лилит не владеют узлами, но знают об одном в канализации, принадлежащей костегры-зам, и гару разрешают им пользоваться. Взамен маги приносят оборотням еду и припасы, а иногда помогают им с помощью Магии. Помощь варьируется от выигрыша в лотерею до избавления их логова от крыс, тараканов и других вредителей.

Усыпальница

В этом трёхэтажном здании сорок комнат. Оно расположено в старом районе Чикаго. Соседи не желают иметь с волшебниками ничего общего, считая их не то сатанистами, не то хэви-метал группой. Дом отстоит от дороги на сто футов и окружён облезлым штакетником. Самому зданию покраска тоже бы не помешала. Лужайка как правило стоит некошеная: маги ни сами косить не хотят, ни нанимать кого-нибудь не собираются.

Во дворе растёт пять очень старых и развесистых дуба: к одному из них приделаны качели, на которых любит играть призрак девочки Норы. На парадное крыльцо выставлены несколько кресел-качалок и садовые качели. В гараже стоят три мотоцикла, два спортивных автомобиля и принадлежа -щий Герману Флемингу набор электроинструмента.

Интерьер дома находится в хорошем состоянии. Женщине, продававшей дом, пришлось его переделать из-за несмываемых потёков крови. Во время дождя потёки появляются и сейчас, иногда даже складываясь в послания (Хатч считает, что это прикольно и зарисовывает их в блокнот).

Каждому члену кабала отведена отдельная спальня. В доме почти повсеместно царит бардак, но Королева сучек не даёт ему совсем уж запаршиветь. Один из кабинетов приспособлен для спокойных размышлений, но остальным комнатам так не повезло. Обязательно кто-то смотрит телевизор или слушает музыку на полной громкости; маги всю ночь проводят на ногах, зато дрыхнут целый день.

Дом населён тремя привидениями: Норой, милой десятилетней девочкой, разрубленной братом пополам; Джоном, которому нанесли семнадцать ножевых ранений; и Джастином, восьмилеткой с перерезанным горлом и множественными ножевыми ранами. Привидения показываются нечасто и всегда печальны. Они скучают по родителям и хотели бы уйти, да не знают как. Обычно они выглядят, как нормальные ребятишки, но иногда — словно в момент смерти. Несмотря на образ «детей ночи», Детки Лилит боятся жить вместе с призраками, хотя и неплохо справляются со страхом.

Назначение

Дети Лилит занимаются изучением сверхъестественного. В особенности они увлечены вампирами. Детки хотят узнать больше про свои собственные способности, встать на ноги и завладеть городскими узлами.

История

Часовня представляет собой старинный особняк, построенный в начале XIX века. Он пережил великий чикагский пожар и переходил по наследству через многие поколения одной семьи. Десять лет назад, поздно ночью, сын убил своих родителей, дедушку, двух братьев и сестру. Три го -да дом простоял без жильцов, но дальняя родственница унаследовала его и продала Деткам. Кабал уверен, что у особняка могут быть другие способности и что он даже может оказаться узлом. Впрочем, последнее пока никак не подтвердилось.

Обитатели часовни

Слуги? Конечно! Парочка друзей всё-таки есть: Грейс, чикагский стеклоход (см. «Под кроваво-красной луной», стр. 84), и Мануэль Ярро, ласомбра-отступник.

Внутренняя структура и иерархия

Помимо понуканий со стороны Вэнной, у Деток нет чёткой иерархии и практически нет правил. В основном они делают что хотят, если товарищам это не вредит. По общему соглашению, в часовню запрещено водить гостей без предварительного уведомления. Оба «сподвижника» знают про часовню и хотя бы время от времени живут в ней.

Внешняя политика

О часовне в Чикаго фактически никому не известно. Детки наблюдают за вампирами со стороны, но пока что предпочитают соблюдать инкогнито. Если Нефритовый демон узнает про них, то наверняка попробует превратить в своих марионеток.

Детки не ввязываются в войну с Технократией. Они и техномагов-то не видели (а если и видели, то не знают об этом), как не видели мародёров или нефанди. С парочкой магов из других Традиций они знакомы только шапочно.

Статус и репутация

Дети Лилит практически никому не известны, за исключением горстки магов Традиций. Если не пользоваться Магией на виду (чего делать они совсем не собираются), никому не известными они и останутся, растворившись в субкультуре кровавых куколок.

Статус: 0.

Репутация: 2.

Отношение к чужакам

В компании нет устоявшихся правил по общению с чужаками, хотя ребята стараются держаться в стороне. В кабал могут принять нового члена, если дела у него швах, но Детки особо не афишируют, кем являются, когда имеют дело со сверхъестественным. Если события из «Под кроваво-красной луной» имели место быть, пустые по-настоящему залегли на дно в надежде позднее заполнить образовавшуюся в чикагской ночной жизни пустоту.

Союзники и противники

У магов есть парочка союзников. Они знакомы с Детским хором и при случае помогают этой группе. Также они помогают многим костегрызам Чикаго. Среди врагов Деток числится Волчья стая — банда архонта, который хочет поработить их, сделав гулями.

Возможности для экспериментов

Отсутствие мира Горизонта не позволяет магам полностью использовать свои возможности. Но они делают что могут при наличных ресурсах.

Обычно волшебники учатся индивидуально, но делятся полученными знаниями с остальными. Также они занимаются в Фануме, который (в тайне от них) находится под контролем городских гару. Детки прилежнее большинства пустых и посвящают учёбе значительную часть свободного от вечеринок времени.

Библиотека часовни невелика, но постоянно растёт. Маги тащат в неё всё что могут. Они договорились с преподавателями Фанума о праве снимать копии с множества ценных фолиантов. Волшебники с лёгкостью находят необходимые для этого деньги, уместно выигрывая нужные суммы в еже -недельной лотерее. Профанная библиотека часовни практически полностью посвящена изучению сверхъестественного. В ней даже есть внушительная коллекция ролевых игр, в том числе почти вся продукция «Блэк Дог Гейм Фэктори» (компании «Пентекса»). (Любимые игры волшебников: «Ликан-тропы: экстаз», «Чернокнижники: амбиции», «Привидения: уничтожение» и, конечно же, «Вампиры: сокрытые».)

Какой-то особенной сети осведомителей у магов нет. Но они получают сведения от трёх кровавых куколок, охотника на вампиров и одного носферату.

Кабал не может получать квинтэссенцию в своей часовне. Им разрешают пользоваться узлом возле логова костегрызов, но на этом всё. Детки ищут в городе другие узлы, но пока безуспешно.

Истории

Как ни странно, темы историй про Усыпальницу посвящены обновлению. Эта часовня, находящаяся в самом начале весенней поры, символизирует второе рождение как для Деток, которые бегут от травмирующего прошлого, так и для всего магического сообщества. Свежий взгляд, взаимоуважение и неподдельная дружба этих «пустых» резко контрастирует с колдовскими дуэлями Дойсетепа. Заброшенный дом получил новую цель, а живущие в нём маги стоят на новых перекрёстках Пути к Восхождению.

Несмотря на весь оптимизм, Усыпальница — жуткое место. Окровавленные привидения выступают из-за угла или качаются на качелях под ущербной луной. Да и сами Детки жутковаты, пусть и в хорошем смысле слова. Словно молодая семейка Адамсов, Дети Лилит упиваются своей тёмной сто -роной и находятся в мире с царящей в их душах ночью.

Идеи историй про Усыпальницу

  • 1.    К героям обращается кто-то из Деток с просьбой поучаствовать в медиумическом сеансе, который должен избавить часовню от привидений. В случае успеха персонажи приобретут среди пустых хороших друзей.

  • 2.    Каждый хеллоуин пустые устраивают чумовую вечеринку в одном из домов с приведениями Чикаго. Герои тоже приглашены. Чего нельзя сказать про Шабаш, который явился без приглашения. Добавьте парочку призраков и несколько гару — и получите безумный хеллоуин.

  • 3.    Глубоко под часовней обнаружен узел. Его охраняют намного более старые приведения, чем обитают в доме. Чтобы завладеть узлом, магам необходимо избавиться от них и им нужна помощь. Также это может быть единственным способом освободить некогда живших в доме призраков. Возможно привидение вселяется в одного из Деток и принимается крушить всё вокруг. Как герои избавят пустого от одержимости и сохранят часовню? Как они справятся с древними призраками? Возможно ответы кроются под землёй, на которой стоит дом?

  • 4.    Кабал нашёл более могущественное место для часовни. Они продают дом персонажам в счёт будущих пока не оговорённых услуг. Если они хотят удержать приобретение в руках, героям придётся найти язык со множеством гару и вампиров, так как и те и другие имеют на него виды. К тому же, кто знает, какое задание придётся выполнять для пустых.

  • 5.    Усыпальница подверглась нападению штурмовиков Технократии. Пустых взяли в плен (и возможно отправили в МАШИНУ или какой-то другой мир Горизонта), поэтому Грейс и Мануэль обращаются к героям за помощью.


1 — Мамбо — жрица вуду (в отличие от унгана — жреца мужского пола). [Наверх]

2 — Я убиваю только затем, чтобы понять, что жив. [Наверх]

3 — Cамоназвание индейцев-навахо. [Наверх]

4 — America the Beautiful — заглавие американской патриотической песни. [Наверх]

5 — Реальный полковник Фосетт искал затерянный город Z. [Наверх]

6 — В оригинале Munster (по имени телевизионного чудовища Франкенштейна Германа Манстера из популярного сериала The Munsters). [Наверх]

7 — Отсылка к другому популярному сериалу «Элвин и бурундуки» [Наверх]