Глава 3. Десять Тысяч Вещей

В своем паломничестве Хон Ли испражнялся на склонах Кайласы. Чем еще он мог поклониться?

В лесах Цюань Три он продал смертоносный Воющий Лотос. Утонченные видения, даруемые им считаются наиболее великолепными.

Несколько лам подставили свои шеи под его священные когти. Тигр собирался пожрать его, но на снегу расцвела кровь тигриная.

Хон Ли восседает на золотом троне. Будда вопит с ним бок о бок. Счастливы те, кто прислуживает ему. Он питает свой голод нашими взглядами.

Что несет этот труп?

– коан Дзэн.

В этой главе описывается создание персонажа Гуй-дзин. Хоть оно достаточно сильно совпадает с описанием создания персонажа в Vampire: The Masquerade, у Катаян есть свои Особенности, да и некоторые Особенности Каинитов им не подходят. Поэтому создание Гуй-дзин немного отличается от создания Каинита.

Одно отличие включает Второе Дыхание. Ваш персонаж – один из Голодных Духов, смертных, которым было предопределено переродиться Катаяном. Все души будущих Гуй-дзин проводят некоторое время в Мирах Духов. Обычно срок заключения длится не более 49 суток, хотя может казаться столетиями для осужденного. Некоторые Гуй-дзин ничего не могут вспомнить об этом периоде, но остальные помнят каждую жуткий момент страданий своего П`о в Мирах Йоми. Аналогично, хоть большинство и помнят свою смертную жизнь, некоторые – особенно с высокими значениями П`о – видят все, что было до их перерождения как далекое марево.

Травма перерождения сама по себе влияет на персонажа, в манере, определенно отличной от Становления. Чтобы вернуться в Срединное Царство, вашему персонажу надо, образно выражаясь, прорвать незримую Стену, отделяющую его душу от его же трупа. Это невероятно тяжело и требует взывания к душе П`о. Таким образом, все Гуй-дзин начинают игру с двумя Натурами – Натурой Хунь (высшая душа), выбираемой из стандартных архетипов, и Натурой П`о, описывающей внутреннего Демона.

В любом случае, ваш персонаж – вампир уже лет 50 или менее, и определенно дитя Пятой Эпохи. Кроме того, большинство Гуй-дзин обретают Второе Дыхание в Срединном Царстве. Ходят слухи о некоторых Голодных Духах, восставших в американских Чайнатаунах и тому подобных местах, но эти слухи еще не подтверждены.

Второе Дыхание

История вампиризма начинается с момента смерти вашего персонажа. Обстоятельства смертной жизни и смерти вашего персонажа чрезвычайно важны для Гуй-дзин – его ясные кармические грехи (или то, что он считает кармическими грехами) влияют на его Натуру П`о и выбор Дхармы. В некоторых случаях, смерть персонажа сама по себе может быть тем будильником, что разбудит спящее П`о и поднимет его как Гуй-дзин. Немного тех, кто стал Гуй-дзин, умерли мирно или от старости. Они должны надеяться, что Второе Дыхание даст им время, чтобы обрести мудрость.

При возвращении двойной души Гуй-дзин в тело исцеляются все раны, уродства и болезни, от которых он страдал при жизни. Хотя можно взять Недостатки Чудовище или Уродство, если вы хотите показать неудачно прошедшее исцеление. Если персонаж был кремирован, то его тело восстанавливается из праха – Великий Цикл карает, есть ли тело или его нет.

Персонаж возвращается в мир живых там, где находится его могила (если похоронен) или урна (если кремирован). Если прах был развеян, то тело собирается примерно в центре площади рассеивания. При погребении в море перед персонажем встает достаточно жестокая задача – заплыв к берегу. В любом случае, он возвращается в те места, которые знал при жизни.

Чин-мэй

Перед началом игры большинство персонажей начинают свой Путь Назад в виде Чин-мэй – безумного вурдалака-падальщика, управляемого П`о. Большинство Гуй-дзин мало что помнят об этом периоде, потому что в состоянии Чин-мэй они не более, чем животные. Персонаж носится по Срединному Царству, охваченный всепоглощающей жаждой Ци. Вскоре после перерождения местные Катаяны ловят вашего персонажа и вводят его в общество других Гуй-дзин. С этого момента начинается его обучение.

Рё

В этот период, длящийся, по меньшей мере, год – а иногда и 10 лет – Дзины и Мандарины Гуй-дзин ведут вашего персонажа через Рё – период обучения, в время которого ваш персонаж познает свои силы и слабости. Его учат правильному обращению к старейшинам, ритуалам взаимодействия с духами и призраками, а также основам поглощения Ци. Иногда он сопротивляется обучению, но так или иначе получает необходимый минимум знаний, чтобы начать период Коа. Его выживание – тому доказательство.

Семья и Гуаньси (Guanxi) (Родственная Связь)

Некоторые Катаяны следуют своим Дхармам в одиночку. Однако если вы играете группой, вполне вероятно, что ваш и персонаж другого игрока образовали семью. Это может быть как чин по чину основанная семья, так и пестрая компашка бунтарей. Если перед семьей стоят какие-то задачи, а также у нее есть Нуши, то игроки и Мастер должны перед началом игры эти цели обсудить.

В результате магического связывания, вы начинаете игру с чувством невероятно сильной верности своим родичам по семье, которых вы считаете членами своей «семьи по крови», и наоборот. Связи между вами определяются значением Гуаньси. Оно устанавливается через обряд Родственной Связи, который старейшины Гуй-дзин проводят с каждой новообразованной семьей. Значение Гуаньси определяется как 5 + Обаяние родича минус ваше Инь или П`о, смотря что выше, относительно каждого из родичей по семье. Гуаньси действует как Братание Шабаша, формируя верность друг другу всех Гуй-дзин в семье.

Создание персонажа Гуй-дзин

Создание

Шаг Первый: Концепция – Выберите баланс, Путь, Дхарму, Натуру и Маску.

Шаг Второй: Атрибуты – Определите Физические, Ментальные и Социальные атрибуты (7/5/3).

Шаг Третий: Способности – Определите Навыки, Таланты и Знания (13/9/5). Ни одна способность на данном этапе не может быть выше 3.

Шаг Четвертый: Преимущества – Выберите Силы (Одну Демона и две других), Дополнения (5 любых), распределите очки на Ци (4, персонаж начинает с 1 очком в каждом типе Ци).

Шаг Пятый: Финальные Штрихи – укажите уровень Хунь (1), П`о (3), Силы Воли (равно окончательному уровню Хунь), временное Ци (равно постоянным Инь и Ян) и уровень Дхармы (1).

Распределите свободные очки (15). Все Гуй-дзин должны начать игру с минимальным значением П`о 3. Аналогично, Сила Воли персонажа должна быть повышена минимум до 5 – или повышением значения Хунь, или повышением Силы Воли самой по себе.

Укажите уровень Гуаньси по отношению к другим персонажам (5 + Обаяние другого родича минус Инь или П`о).

Баланс Ци

Инь – вы создание тьмы.

Баланс – вы поддерживаете хрупкий баланс между двумя противоположными силами.

Ян – вы настроены на пульс жизни

Путь

Север – ваш долг лежит в толковании законов и защите традиций.

Запад – вы несете послания – и наказания – от духов.

Центр – вы ведете себя и других к просветлению.

Юг – вы созидаете, ведете и разрушаете.

Восток – вы присматриваете за «меняющимся миром» смертных.

Дхарма

Рык Тигра-Дьявола (П`о) – Путь Юга, Огня и Призрачного Пламени

Путь Блистательного Журавля (Хунь) – Путь Севера, Воды и Крови

Песня Тени (Инь) – Путь Запада, Металла и Кости

Путь Тысячи Шепотов (Баланс) – Путь Центра, Земли и Нефрита

Танец Бьющегося Дракона (Ян) – Путь Востока, Дерева и Плоти

Архетипы П`о

Бунтарь – безумное, свирепое чудище.

Варвар – ваше П`о отвергает истинные пути ради стиля поведения развращенных Каинитов.

Обманщик - ваше П`о ослабляет Хунь ложью и предательством.

Демон – жуткий монстр, который живет только ради разрушений.

Глупец – ваше П`о сбивает вас с верного пути ради простых решений.

Легист1 - ваше П`о настаивает на строгом подчинении и еще более строгих наказаниях.

Обезьяна - капризное существо, нацеленное на нарушение внутренней гармонии.

Раб - ваше П`о стремится принизить вас перед вашими властями.

Силы

Силы Синтай

Синтай Крови. Как алхимик изучает нэй тань2, так и практикующий Синтай Крови учится направлять Ци через жидкости мертвого тела.

Синтай Кости. Наполняет тело энергиями смерти.

Синтай Нефрита. Тело становится «минералом духа» для фокусирования Ци.

Синтай Плоти. Дары Ян Пенангаллан.

Синтай Призрачного Пламени. Призывает пламя теней из Миров Духов.

Силы Ци

Равновесие. Поддержание гармоничного баланса между Инь и Ян, Хунь и П`о.

Ян Прана. Настройка тела на внутреннее Ян.

Инь Прана. Настройка тела на внутреннее Инь.

Ткачество. Управление Ци окружающей среды.

Силы Души

Взращивание. П`о должно быть понято и ассимилировано.

Ци`ю Ма. Истинные секреты третьего глаза.

Интернализация. Сосредоточение воли ради могучих возможностей и мудрых прозрений.

Обязательство. Сильнейшая душа обретает власть и торжествует.

Силы Демона

Черный Ветер. Ужасающая скорость и свирепость, даруемые Демоном.

Синтай Демона. П`о разрешено овладеть телом и обратить его в демона.

Дополнения

У вас может не быть Поколения или Статуса, но вы можете выбирать Дополнения из:

Гороскоп. Звезды улыбаются – или хмурятся – вам.

Нефритовый Талисман. У вас есть хранящий Ци талисман.

Волшебный Артефакт. У вас есть одна или несколько волшебных штучек.

Нуши. Дух-хранитель приглядывает за вами и вашей семьей.

Ритуалы. Вы знаете один или несколько ритуалов для ублажения духов и вхождения в Драконьи Линии.

Добродетели

Инь. Вы полны и управляете негативными энергиями.

Ян. Вы жаждете и контролируете энергии жизни.

Хунь. Ванна рациональная, сознательная сторона.

П`о. Ваша чудовищная, бессознательная сторона – Демон.

Распределение свободных очков при создании персонажа

Атрибуты. 5

Способности 2 (3 на Боевые Искусства)

Силы 10

Дополнения 1

Добродетели Ци 3

Хунь 3

П`о 1

Сила Воли 1

 

Шаг Первый: Концепция

Здесь вам предоставляется шанс расширить ваши игровые горизонты и сделать из вашего персонажа личность. С другой стороны, ничто не мешает создать персонажа, который в основах своих будет мало отличаться от своих Западных современников. Противоречия между старейшинами Гуй-дзин и детьми Пятой Эпохи хоть и более мягки, чем у Каинитов, но все же имеют место быть. А магнат из Гонконга или Токио, ставший одним из Голодных Духов, может быть ничуть не менее алчен и безжалостен, чем Вентру.

С другой стороны, Срединное Царство может предложить гораздо больше ролей и мотиваторов. Концепция персонажа «Студент» становится гораздо интереснее, если этот студент участвовал в бойне на площади Тяньаньмэнь. А как насчет политического диссидента, которого отправили в тюрьму и убили за высказывания против правительства? Или индонезийского пирата? Двенадцатилетнего партизана Вьетконга или Красных Кхмеров? Во многих частях Срединного Царства те гражданские свободы и базовые социальные услуги, к которым на Западе относятся как к должному, не существуют, и эти лишения сами по себе были способны повлиять на личность персонажа. Крестьянин, умерший от недоедания, или нищий, умерший на улице от голода, только посмеются над стилем не-жизни и разглагольствованиями среднего Бруха, косящего под уличного бойца.

Помните, что Гуй-дзин не получали Становления. Они умерли, а потом восстали из мертвых. Что такого творил ваш персонаж при жизни, что получил шанс на Второе Дыхание? Что он надеется завершить, вернувшись назад? Он намеревается выполнить свой долг и вернуться в Цикл или бродить по миру смертных так долго, как это возможно?

Второе Дыхание может вызвать, особенно среди молодежи Гуй-дзин, множество вопросов и немало недовольств. Многие юнцы считают Мандаринов Катаян, Дхармы и общественное устройство реакционными, даже анахроничными. Хоть определенный уровень ментальной дисциплины и восприимчивости полезны, чтобы избежать полного попадания в лапы П`о, молодежь Гуй-дзин предпочитает границы и удобства наших дней. Слова старейшин о дхармическом падении, Повелителях Яма и Эре Скорби часто считается ненужным суеверием, и пропускаются мимо ушей.

Баланс Ци

Также на образ персонажа влияют Добродетели Ци. Гуй-дзин делят себя на три группы, в зависимости от количества их Инь и Ян. Чем больше разброс между Добродетелями, тем более это отражается на личности персонажа. Выбор одной из групп поможет вам с определением Добродетелей Ци и даст подсказку по отыгрышу. Персонаж, у которого начальное значение Ци на 2 и более очка выше (то есть, 5 Инь/3 Ян) считается настроенным на Добродетель Ци. Персонаж, у которого Добродетели Ци равны или одна их них на очко больше другого (то есть, 4 Инь/3 Ян) считается Сбалансированным.

Инь

Вампиры с высокими значениями Инь чувствуют себя как дома в ночи, под лунным светом и среди мертвых. Они рациональны (можно сказать, безжалостны), прагматичны (или бесчувственны) и задумчивы (кое-кто утверждает, что больны на голову). Некоторые Гуй-дзин величают их «эбеновые черви», хотя редко делают это в лицо. Среди Гуй-дзин эти вампиры являются чиновниками и связными с Загробным Миром. Также они опытные убийцы и некроманты. В конце концов, почему бы не добавить в мир еще немного трупов?

Многие вампиры, ориентированные на Инь, прекрасны, неся в себе холодную и мрачную красоту. Но большая их часть из них зловеща и неприятна. Их плоть холодна, их взгляд пробирает до костей, и они часто остаются неподвижными на очень долгие сроки.

Вампиры Инь знают, что они не люди и мало делают, чтобы это изменить. Даже другие вампиры находят их холодными и черствыми – хоть вампиры Ян и способны впадать в безумную ярость, но только вампиры Инь способны не меняясь в лице наблюдать за жестокими страданиями врага.

Слабости. Вампиры Инь уязвимы к Дереву, которое воплощает Ян. Они могут быть парализованы забитым в сердце деревянным колом, как Каиниты. Делаются те же броски и проявляются те же эффекты.

Баланс

Вампиры, чьи значения Ци равны или близки к равности, считаются Сбалансированными. Они одинаково мертвы и живы, в них равное количество света и тьмы. В обществе Катаян они мудрецы, странники и искатели истины. Из всех вампиров именно они больше всего заинтересованы в своей внутренней полноте и развитии.

Вампиры, стремящиеся к Балансу, понимают, что они и не люди и не монстры. Они считают вампиризм эдакой загадкой – примерно как Будда достиг просветления, достигнув внутренней уравновешенности, так и они, будучи вампирами, поставили себя между фундаментальными полюсами бытия. Из всех вампиров они, наверное, наиболее свыкшиеся со своим состоянием – и из всех вампиров они больше всего стремятся превзойти это состояние.

Слабости. Вампиры Баланса все время должны поддерживать это равновесие. Они считаются временно несбалансированными, если в их телах одного временного Ци на 2 очка больше, чем другого. Во время такой несбалансированности любое использование Ци может оказаться чревато последствиями.

Ян

«Алые Драконы» до сих пор цепляются за свою потерянную жизнь. Вампиры, настроенные на Ян, практически живы – и они намерены сократить этот разрыв как можно сильнее. Среди Гуй-дзин они действуют как пастыри, сливающиеся с обществом смертных и присматривающие там за порядком. А их направленная в нужную сторону энергия делает из них свирепых воинов.

Ян-ориентированные гораздо более похожи на людей, чем Инь-ориентированные. Их плоть тепла и имеет цвет, и иногда они дышат. Вампиры Ян часто разделяют человеческие пристрастия, такие как еда, алкоголь и секс. Тот факт, что они не могут наслаждаться ими так же полно как смертные – их постоянный источник страданий.

Часто над вампирами Ян, из-за их ностальгии по жизни, смеются их собратья, ориентированные на Инь. Они считают свое состояние проклятием или кармическим наказанием. Забавно, но вампиры Ян с высокими значениями П`о – одни из самых свирепых хищников Срединного Царства, так как они безжалостно выгрызают себе место среди смертных.

Слабости. Вампиры Ян уязвимы к Металлу, воплощению Инь. Металлический клинок или штырь, вогнанный им в сердце, нарушает их баланс энергий и вызывает паралич, как деревянный кол парализует Каинитов. Пули, стрелы с металлическим наконечником и тому подобное не вызывает такого эффекта. Необходимо, чтобы удар был нанесен предметом, длиной, минимум, 30 сантиметров.

Путь

Гуй-дзин прежних Эпох классифицировались согласно исполняемым ими задачам. До введения Катаяна в Двор затрачивается немало усилий, чтобы определить точную астрологическую дату его восстания из мертвых. Владея этой информацией старейшины ставят ученика на Путь – астрологическое указание, аналогичное одному из основных направлений компаса. Путь определяет многие из аспектов и обязанностей не-жизни вампира. Пути все еще очень популярны в Квинконсе, но в других местах уже меньше.

Путь вампира – не столько четкий и верный путеводитель по его обязанностям, сколько один из вариантов. Строгость их исполнения зависит от вампира, семьи и желания Предка. Однако общество Катаян все еще полнится суевериями, и старейшины часто признают, что вампир будет вести себя подходящим под Путь образом.

Путь обычно определяется количеством Инь и Ян. Так, вампиры Инь, скорее всего, будут следовать Северу и Западу, а вампиры с высоким Ян – Востоку и Югу. Часто это предположение оказывается неверным, особенно в бурную Пятую Эпоху. И может быть интересно играть вампиром, у которого баланс энергий и Путь конфликтуют – например, вампиром с высокими значениями Инь, который все еще любит захаживать в ночные клубы, или вампиром Ян, который предпочитает одиночество.

«Счастливые» цвета и числа – это традиция, и весьма полезна для отыгрыша. Во многих странах вампиры носят одежды или покрывают себя татуировками, соответствующими их Пути. Так, вампир Юга может сделать себе татуировку, изображающую семь алых фениксов, носить алую шляпу или рубашку, а то и покрасить волосы в красный цвет.

Север – вампиры этого Пути обычно считаются холодными, рациональными, справедливыми и бессердечными. Они часто, но не всегда, ориентированны на Инь. Вампирам Севера вменено поддержание традиций Гуй-дзин и вынесение приговора преступникам. Вампиры Севера – чиновники и судьи для своего рода, поскольку расследуют дела и ведут суд. Горе тому смертному или Шэнь, который нарушит законы Севера. Их цвет черный, число 6.

Обычные натуры. Фанатик, Судья, Традиционалист, Начальник ( Director), Брюзга.

Запад – вампиры этого Пути, как говорят мудрецы, поддерживают связь с мертвыми и Загробным Миром. Даже другие Катаяны считают их эксцентричными и какими-то чуждыми. Задача вампиров Запада – проводить в жизнь приказы Мандаринов, и делают они это с безжалостной четкостью. Но также их долг в том, чтобы выяснять и исполнять желания призраков Срединного Царства. Эти Гуй-дзин часто служат карателями и палачами, а также чародеями и посланниками. Их цвет белый, число 9.

Обычные натуры. Одиночка, Конформист, Аутист, Девиант3 (Deviant), Мастер Выживания.

Центр – вампиры в центре Великого Колеса, образно выражаясь, душа общества. Они изучают собственную природу, а также помогают другим найти свое место в великом гобелене вселенной. Вампиры Центра часто помогают молодым Гуй-дзин влиться в общество, хотя некоторые предпочитают отшельничество, ведя свои собственные изыскания в Мирах Духов или дикой природе. Их цвет желтый, число 5.

Обычные натуры. Девиант, Шутник, Одиночка, Мученик, Мечтатель.

Восток – вампиры этого Пути зовутся «Пастырями». Они фермеры среди Гуй-дзин, и их задача – бродить по ночам среди смертных и приглядывать, чтобы все оставалось в гармонии. Из всех вампиров, только дети Восточного Пути чувствуют себя наиболее комфортно среди смертных и более других способны вести – или манипулировать – смертными «ради их же пользы». Также они те, кто больше всего стремится вернуться к своим прежним жизням – с печальным результатом, как правило. Их цвет синий, число 8.

Обычные натуры. Творец ( Architect), Гедонист ( Bon Vivant), Опекун, Начальник, Ловкач ( Conniver).

Юг – вампиры этого Пути, это те самые двигатели, что заставляют Колесо Эпох вертеться. Вечно меняющиеся и непредсказуемые, вампиры Юга часто оказываются втянутыми в разногласия со своими более традиционалистичными сородичами. Хоть их и считают невыносимыми, вампиров Юга терпят за их обширные познания и боевые умения. Среди Гуй-дзин они лидеры, созидатели – и разрушители. Темперамент часто доставляет «фениксу» проблемы, но также часто и выводит из них. Их цвет красный, число 7.

Обычные натуры. Мученик, Мечтатель, Головорез, Бунтарь, Щеголь.

Дхарма

Гуй-дзин начинают игру с одной из пяти Дхарм (детально описаны во второй главе) на первом уровне. Дхарма определяет стремления вашего персонажа и дает ему возможность духовного развития. Выберите Дхарму, которая хорошо подойдет вашему персонажу, или хотя бы даст возможность интересного отыгрыша.

Натура и Маска

Как и у Каинитов, у Гуй-дзин есть Натура и Маска. Однако у Катаян Натур две. Первая Натура, Хунь, выбирается из того же списка, что и у Каинитов, и определяет его «нормальную» личность. Путь (смотри выше), может подсказать, какую Натуру Хунь выбрать лучше всего.

Вторая Натура, П`о, выбирается из списка Архетипов П`о (страницы 92-93). Эта Натура – личность вашего Демона, того, что Кин-дзин называют Зверем. Для Катаян, П`о – не просто безумный хищник. Ну, как правило, не всегда. Это коварный советник, ищущий способ искусить, обмануть и полностью сбить Катаяна с пути Дхармы. Игрокам стоит выбрать такой архетип П`о, который дополнит Натуру Хунь и обстоятельства жизни и смерти персонажа.

 

Шаг Второй: Атрибуты

Никаких отличий от Vampire: The Masquerade. Игрок распределяет 7 очков на первичные Атрибуты, 5 очков на вторичные и 3 очка на третичные.

 

Шаг Третий: Способности

И снова все так же, как и у Каинитов. Гуй-дзин могут распределить 13 очков на первичные Способности, 9 на вторичные и 5 на третичные. Выше трех их можно поднять только за свободные очки. У Гуй-дзин есть некоторые новые Способности, а некоторые Способности Каинитов могут оказаться неприемлемыми, в зависимости от региона, в котором идет игра.

Новые и модифицированные Навыки

Акробатика

Вы – тренированный акробат, который владеет основами гимнастики. Может быть, вы обрели эти навыки, учась боевым искусствам, или выросли в семье артистов. А может быть вы были статистом в фильмах Саммо Хунг Кам-бо4. Так или иначе, вы знаете, как надо прыгать, как надо падать и как невероятно изящно летать по воздуху.

Объединяя этот Навык с Ловкостью, вы можете исполнять дикие трюки, прыжки, сальто и тому подобное. Каждое очко этого Навыка дает вам возможность игнорировать очко урона от падения. Так, вампир с акробатикой 4 может упасть с высоты в 9 метров без каких-либо последствий.

• Новичок. Вы можете кувыркаться.

•• Тренированный. Вы можете проделать несколько трюков.

••• Опытный. Средний гимнаст.

•••• Эксперт. Джеки Чан.

••••• Мастер. Олимпийский чемпион по гимнастике.

Владеют: артисты цирка; олимпийцы; ниндзя.

Специализации: гимнастическое бревно; сальто; сальто Асаи5.

Ремесла

Гуй-дзин весьма ценят эстетику. И умение создавать произведения ремесленного искусства, как практичные, так и прекрасные, очень высоко среди них уважается. Ремесленные навыки любого рода – от изготовления воздушных змеев до ковки мечей и нанесения татуировок – широко практикуются среди немертвых. Сюда же включены и более жуткие ремесла, доступные исключительно вампирам, например, проведение сложных ритуалов с использованием крови, нарезка человеческой плоти утонченно-прекрасным образом, или мумификация человеческих голов для дальнейшего использования в некромантских ритуалах.

Для этого Навыка специализация – оригами, садоводство, каллиграфия, механика, ювелирное дело и тому подобное – должна быть выбрана с самого начала. Чтобы изучать другие ремесла, этот Навык надо брать снова.

• Новичок. Занимались на уроках труда.

•• Тренированный. Поденный работник, подмастерье.

••• Опытный. Опытный профессионал.

•••• Эксперт. Высококвалифицированный ремесленник.

••••• Мастер. Мурамаса6.

Владеют: ремесленники; странствующие торговцы; увлеченные своими хобби.

Специализации: ковка мечей; граверство; свежевание.

Боевые Искусства

Персонажи, владеющие Боевыми Искусствами, могут использовать его вместо Таланта Драка. Боевые Искусства долгое время считались сложными и отнимающими много времени, что отражено в правилах их приобретения. Во время создания персонажа Навык Боевые Искусства стоит 2 очка навыков за очко навыка. При развитии его за свободные очки – 3 свободных очка за очко навыка. Развитие этого навыка за очки опыта стоит на 150% дороже, чем другого Навыка.

Однако персонаж, владеющий Боевыми Искусствами получает доступ к разнообразным специальным боевым приемам. Кроме того, все владеющие Боевыми Искусствами узнают, как метать своих противников. Приемы и их правила описаны в главе пятой.

Мастера Боевых Искусств делят свои стили на «жесткие» и «мягкие», что определяет типы боевых приемов, доступных им для изучения. Жесткие стили, вроде карате, сосредоточены на мощных ударах. Мягкие стили, вроде айкидо, направлены на перенаправление удара и защиту.

• Новичок. Начинающий

•• Тренированный. Послушник

••• Опытный. Коричневый пояс.

•••• Эксперт. Черный Пояс.

••••• Мастер. Монах Шаолиня, Брюс Ли и тому подобные..

Владеют: самые неожиданные люди.

Специализации: стиль змеи; подсечки; рубящие удары.

Медитация

Будучи неотъемлемой частью дхармического поиска, этот Навык позволяет вам впадать в транс, успокаивать себя и обретать внутреннее успокоение. Концентрируясь подобным образом, вы можете решать загадки (бросок Восприятие + Медитация, сложность 9). Каждый успех снижает сложность последующего броска Интеллекта на 1), долго не питаться (Выносливость + Медитация, сложность 9. Каждый успех – одна ночь без еды) или защищаться от души Огня (Сообразительность + Медитация, сложность 9. Каждый успех поднимает сложность последующего броска на душу Огня на 1. Но если вы хотите ввести себя в боевой транс, то снижает на 1).

Медитация требует фокуса – молитву, танец, янтру, ката и тому подобное – который поможет вам отстраниться от отвлекающих вещей. Многие Восточные практики (боевые искусства, мантры, позы тантрического секса и тому подобное) помогают, практикуют или совершенствуют медитацию.

• Новичок. Вы можете спокойно сидеть и фокусировать свои мысли.

•• Тренированный. Вы можете достигнуть краткого ощущения покоя.

••• Опытный. Вы можете оставаться хладнокровным даже в экстремальных ситуациях.

•••• Эксперт. Вы способны достичь такого состояния покоя, из которого не всякий выведет.

••••• Мастер. Даже если весь мир начнет рушиться в Ад, вы останетесь спокойны, подавите свои эмоции и будете мыслить ясно и четко.

Владеют: монахи; йоги; послушники.

Специализации: мудры; мантры; оставаться неподвижным.

Экспрессия

Азия развила богатую и разнообразную артистическую культуру - начиная с древних театра Но и яванского театра теней, и заканчивая современными гонконгскими фильмами и кантопопом7. Навык Экспрессии описывает кое-какие способности вашего персонажа в определенной форме искусства – музыке, выступлении на сцене, живописи, танце и так далее. Этот навык берется отдельно для каждого вида самовыражения, которые вы хотите освоить (так, умение игры на гитаре не сделает вас опытным актером).

• Новичок. Можете выдать несколько нот.

•• Тренированный. Можете поразить своих друзей.

••• Опытный. Можете выиграть местный конкурс.

•••• Эксперт. Национальное достояние.

••••• Мастер. Ли Гонг (Gong Li).

Владеют: звезды пекинской оперы; рок-звезды; гейши.

Специализации: гитара; фильмы-боевики; сямисэн.

Предсказания

Вы очень опытны в предсказании судеб и толковании знамений. В зависимости от уровня ваших навыков это может оказаться весьма доходным делом в мире смертных. В любом случае, Гуй-дзин воспринимают это очень серьезно, и опытный предсказатель может обрести немалое уважение среди Шэнь.

Раз за сессию вы можете сделать бросок на предсказание будущего. У вас должны быть подходящие инструменты (И-Цзин, карты Таро, компас, астрологические таблицы, гадательные кости, а то и компьютерная программа). Процесс занимает 30 минут – вы исследуете небеса на предмет знамений, метаете кости, или разбиваете исписанные идеограммами человеческие черепа. Вы можете задать общий вопрос («Что нам вещают звезды?») или задать какой-то конкретный. Мастер определяет сложность по содержанию вопроса, а затем вы делаете бросок Восприятие + Предсказание. Успехи означают, что Мастер дает вам определенные намеки или советы. Чем больше успехов – тем полнее ответы. Но они всегда зашифрованы.

Так, если Мастер знает, что на территорию вашего персонажа скоро вторгнутся Каиниты Камарильи, ведомые безумным (и оттого уязвимым) Малкавианином, он может сказать что-то вроде: «Дракон Белой Кости стремится укусить Дракона Нефрита в крыло. Войди в утробу Дракона Кости и он, в замешательстве, укусит свой хвост».

• Новичок. «Птицы летят на юг?.. Хм… завтра повезет».

•• Тренированный. Соседи просят вас погадать им на И-Цзин.

••• Опытный. Все матери на километры вокруг просят составить гороскопы их новорожденных детей.

•••• Эксперт. У вас есть колонка в крупной газете.

••••• Мастер. Ваши предсказания создают и низвергают банки, фондовые биржи и военные кампании.

Владеют: Даосы; уличные шарлатаны; увлеченные своим хобби.

Специализации: И-Цзин; астрология; предсказание результатов торгов на фондовой бирже.

Пытки

Мандарины Катаян желают знать правду. И потому Гуй-дзин разработали разного рода искусные зверства. Причем некоторые из них достаточно страшны, чтобы заставить содрогнуться даже Цимисхов Шабаша. Пытая кого-либо, Катаян может сделать бросок на Ловкость, Силу, Восприятие или Манипулирование + Пытки (в зависимости от применяемой техники). Жертва сопротивляется Выносливостью. У каждого броска сложность 6. каждый успех позволяет палачу отнять у жертвы одно очко временной Силы Воли, не нанося физического урона, если он, конечно, не желает ее искалечить.

• Новичок. Бамбук под ногти.

•• Тренированный. Приспосабливаете ваши техники под нужную цель.

••• Опытный. Вы можете заставить вопить Шэнь.

•••• Эксперт. «Садовник» в Саду Пыток8.

••••• Мастер. Жертва молит о пощаде еще до того, как вы начнете.

Владеют: «особые» работники спецслужб; подручные диктаторов; боевики таней.

Специализации: психологические пытки; острые лезвия; смерть-когда-надо.

Новые и модифицированные Знания

Загадки

Без обостренного ощущения иллюзий бытия можно легко запутаться в ловушках мира. Это Способность – ваш талант к загадкам и иллюзиям – помогает вам решать головоломки, разгадывать коаны, определят скрытые смыслы и странствовать по Мирам Духов. Вы знаете те мелочи, нелогичные шаги и собираете воедино все те загадки, которые делают бытие таким интересным – и опасным – местом.

• Школьник. Вы можете решать головоломки.

•• Студент. Большие проблемы становятся маленькими.

••• Бакалавр. Вас сложно обмануть – у вас талант к дедукции.

•••• Доктор. Вы способны обратить хаос в порядок. И наоборот.

••••• Академик. Для вас нет никаких тайн, если имеются хоть какие-то намеки.

Владеют: учителя Дзэн; даосы; философы из баров.

Специализации: коаны; загадки; сатори.

Лингвистика

На Востоке языки очень сложны. Например, в китайском языке есть несколько диалектов. И мандаринский с кантонским диалекты схожи еще меньше, чем английский и немецкий.

Персонаж без каких-либо очков в Лингвистике знает лишь свой родной язык. Так, говорящий на мандаринском не будет понимать кантонский, если у него в Лингвистике нет ни одной точки. Одно очко в Лингвистике дает возможность более-менее бегло говорить на всех диалектах родного языка. Например, говорящий на мандаринском и имеющий одно очко в Лингвистике будет свободно говорить на кантонском и шанхайском и всех прочих диалектах, если он выбрал специализацию «Китайский язык». (Да, можно сказать, что это очень сильное упрощение. Но ради игры необходимо сделать несколько таких упрощений).

Также, Лингвистика не совсем точно отражает способности некоторых талантливых людей. Привыкшие вращаться в многокультурном обществе естественным образом учат новые языки, но ни один из них не знают в совершенстве. Мы рекомендуем, чтобы - особенно в азиатских хрониках - следующие правила заменили имеющиеся в Vampire: the Masquerade.

Каждое очко в Лингвистике удваивает количество дополнительных языков, известных персонажу. То есть:

• Один дополнительный язык.

•• Два доп. языка.

••• Четыре доп. языка.

•••• Восемь доп. языков.

••••• Шестнадцать доп. языков.

За каждое очко можно «купить» язык, все диалекты или все варианты письма/иероглифов уже известного языка. То есть, говорящий на японском может использовать очко Лингвистики для того, чтобы знать кандзи и его производные - хирагану и катакану.

И конечно, исходя из этой таблицы, Бодхисаттвы теоретически могут знать от 129 до 257 языков/диалектов. И все благодаря прожитым тысячелетиям.

Грамотность. Персонажи считаются грамотными, если не был приобретен Недостаток Необразованность (см. страницу 95). Персонажи, происходящие из отсталых или нищих мест должны иметь такой Недостаток. Это отличный способ отобразить контрасты сеттинга.

Поскольку в китайском языке 50000 иероглифов, не все образованные персонажи могут читать их одинаково хорошо. Некоторая классика или сложные тексты могут потребовать броска Интеллект + Лингвистика. Он может считаться успешным по умолчанию для персонажей с высокими значениями Лингвистики, но его придется делать тем, у кого значение этой Способности ниже уровня сложности.

Кайа. Старые и многомудрые Гуй-дзин переписываются друг с другом на Кайа, старинном иероглифическом письме, появившемся задолго до ранней китайской письменности. Многие вампиры Пятой Эпохи не заботят себя изучением Кайа. А это значит, конечно, что Предки, ее знающие, могут написать совершенно непонятное послание, возможно касающееся персонажей игроков, и приказать им доставить его другому Предку. До создания новой семьи, ей присваивается символ на Кайа, который означает название этой семьи. (Семьи Сотен Мертвых тысячелетиями ревностно хранят свои символы). Кайа можно освоить за очки Лингвистики, но это невероятно сложный язык. Даже на изучение его основ уходят годы.

Китай. Путунхуа (мандаринский), кантонский, шанхайский, у.

Япония. Японский (различные письменные формы).

Корея. Корейский (фонематическое письмо хангыль).

Юго-восточная Азия. Тайский, вьетнамский, кхмерский (Камбоджа), многие другие.

Индонезия. Индонезийский, многие другие.

Ритуалы

Вы изучили несколько или достаточно много сложных церемоний и ритуалов, постоянно присутствующих в жизни Катаян. Старинные сутры и классические тексты отскакивают у вас от зубов. Вы умеете читать и писать идеограммы Третьей Эпохи, правильно проводить обряды Ци и знаете, какие почтительные выражения использовать при обращении со своим начальством.

Это Знание необходимо для проведения ритуалов (смотри главу 4 Силы Земли). Вы не можете провести ритуал, уровень которого выше значения вашего Знания Ритуалов. Если вы желаете впечатлить или просто отвести от себя гнев призраков или старейшин, то разумно будет развивать это Знание.

• Школьник. Ученик.

•• Студент. Гуй-дзин Западного или Центрального Пути.

••• Бакалавр. Дзина.

•••• Доктор. Мандарин.

••••• Академик. Старейшина.

Владеют: Гуй-дзин; Хенгейокай; Фэн Ши.

Специализации: Фэн-Шуй; Обряды Драконов9; Сезонные Обряды.

 

Шаг Четвертый: Преимущества

А вот тут начинаются различия. Все Гуй-дзин должны выбрать Дхарму. Катаяны имеют различные Силы, несколько новых Дополнений и Добродетелей. Дхармы были описаны в предыдущей главе. Силы описаны с следующей главе, Силы Земли. Персонаж может распределить три очка на Силы, одна из которых должна быть Демонической вследствие наличия П`о. Персонаж получает 5 очков, которые он может распределить на Дополнения (Дополнений Поколение и Статус нет) и 4 очка на Добродетели Ци (каждая Добродетель поначалу имеет значение 1). Добродетели души находятся на разных уровнях (Хунь 1, П`о 3), но могут быть повышены за свободные очки.

Добродетели определяют немалую толику способностей персонажа, поэтому выбирайте их обдуманно. У Гуй-дзин есть две Добродетели Ци – Инь и Ян. Они указывают на способность персонажа поглощать и использовать Ци. Также у них есть две Добродетели Души – Хунь и П`о. Хунь – это Человечность или Совесть, хотя также оно определяет честь и здравомыслие персонажа. П`о – сила Зверя персонажа.

Новые Дополнения

Гороскоп

Вы были рождены под особенно счастливыми – или зловещими – звездами. В Квинконсе, в частности, к таким знамениям относятся очень серьезно, и часто, в порядке любезности к семье, подвергают его разного рода астрологическим проверкам. Некоторые вампиры даже вытатуровывают свои астрологические данные или символы на теле.

Раз за сессию вы можете сделать бросок, количество кубиков которого равно уровню вашего Гороскопа. Каждый результат, который совпадает с «счастливым числом» вашей Дхармы или Пути (Север 6, Запад 9, Центр 5, Восток 8, Юг 7, Тигры-Дьяволы 2, Блистательные Журавли 1, Песня Тени 4, Бьющиеся Драконы 3, Тысяча Шепотов 0) становится автоматическим успехом в вашем следующем действии.

Если меньше обращаться к цифрам, то значение вашего Гороскопа служит грубым индикатором рока. Вампир с высоким значением Гороскопа часто попадает (или влипает) в странные ситуации, обнаруживает рояли в кустах и так далее в том же духе, что может оказаться началом неплохого сюжета для игры.

• Боги мельком взглянули на вас. 1 кубик

•• Боги приостановились, чтобы запомнить вас. 2 кубика

••• Боги иногда упоминают вас в разговорах. 3 кубика

•••• Боги внесли ваше имя в небесные скрижали. 4 кубика

••••• Боги внимательно за вами следят. 5 кубиков. Вас ждут интересные времена…

Нефритовый Талисман

У вас есть талисман их истинного нефрита, минерала, настроенного на Инь или Ян. Он может быть любой формы – статуэткой, кольцом, браслетом и даже гардой меча. Талисманы Инь обычно делают из белого или черного нефрита, а талисманы Ян – из зеленого, синего или красного. В любом случае, талисманы могут запасать энергии Миров Инь или Ян (но не того и другого одновременно) и снабжать носителя нужным типом Ци.

Если талисман находится в месте, где Стена слаба (6 и ниже), игрок может сделать бросок на этот талисман. Количество кубиков равно количеству очков в этом Дополнении. Сложность броска равна уровню Стены +3. Каждый успех означает впитанную единицу местного свободного Ци. Бросок на впитывание может проводиться только раз за ночь, и максимум Ци, хранимого в талисмане, равно количеству очков в этом Дополнении. То есть, для талисмана третьего уровня требуется три кубика на бросок впитывания и он может хранить три единицы Ци.

Тронув в нужный момент талисман, и проведя ход в концентрации, вампир может использовать это Ци. Ци талисмана может быть использовано обычным путем – для применения Сил, исцеления ран и тому подобного. Вампир по-прежнему может использовать за ход лишь столько Ци, сколько это позволяет его Дхарма (смотри главу 2).

Талисманы из истинного нефрита очень редки и невероятно ценны. Возможно, вам придется защищать свой талисман от алчных врагов. Иногда талисманы используются как награды в дуэлях и ставки в азартных играх, но такие мероприятия должны иметь огромную важность, чтобы ставки имели такую ценность.

• Одно Ци

•• Два Ци

••• Три Ци

•••• Четыре Ци

••••• Пять Ци

Волшебный Артефакт

Вы владеете одним или несколькими артефактами, созданными в прошлые Эпохи. Это может быть оружие, драгоценности или любая другая редкость. Вы получили артефакты от духов или Мандаринов. Или, что маловероятно, вы нашли его или украли. Чем выше значение этого Дополнение, тем могущественнее у вас артефакт. Примерный список приведен в главе 8.

• Артефакт первого уровня.

•• Артефакт второго уровня или два артефакта первого уровня.

••• Один или несколько артефактов максимум третьего уровня.

•••• Один или несколько артефактов максимум четвертого уровня.

••••• Один или несколько артефактов максимум пятого уровня.

Нуши (Nushi)

Вообще, это Дополнение принадлежит не одному персонажу, а всей семье. Персонажи служат духу Инь или Ян из Миров Духов. Этот дух, известный как Нуши или Нат, является кем-то вроде «хранителя» семьи, и использует вампиров как своих агентов на Земле. В обмен он дает персонажам советы и, в некоторых случаях, особые силы.

Нуши – духи, со всеми их ограничениями и возможностями. Их нельзя уничтожить, пока существует семья, но их Ци можно вести до нуля. Нуши, переживший такое позорное поражение, обычно восстанавливается в Мирах Духов – если повезет, вдали от тех, кто мог бы заметить такое унизительное событие. Пока Нуши восстанавливается, персонаж не может ни связаться с ним, ни использовать даруемые им силы. А когда он вылечится, у него, возможно, найдется много всяких интересных слов, которые он выскажет своим некомпетентным вассалам, допустившим такое непереносимое оскорбление…

Сила Нуши семьи зависит от того, сколько на него потратил очков каждый ее член. У каждого Нуши есть базовая стоимость Дополнения, которую надо выложить, чтобы обрести его благоволение. Персонажи могут тратить на него дополнительные очки, чтобы дать Нуши дополнительные возможности, согласно таблице ниже.

Персонажи могут получать от Нуши определенные задания, согласно и сверх списка ниже. Эти задания зависят от общих затрат на Нуши. Персонажи, обретя такие взаимоотношения, с самого начала согласились на вассалитет, подкрепленный официальными клятвами. Выполнение любых возложенных на них обязательств – вопрос чести. И Нуши может сильно рассердиться на непочтительных вассалов. Нуши всегда стоит хотя бы одного очка на обретение.

У «стандартного» Нуши обычно 20 Ци и 7 очков на распределение между Яростью, Гносисом и Силой Воли. У всех Нуши есть Чары Драконьего Ока и Формирования. Если не приобретено иных дополнений, то Нуши – достаточно слабый и малоинтересный дух.

Нуши могут обеспечивать персонажей особыми силами, каждый Нуши – своими. Только один вампир может их использовать в течение хода. В начале каждого хода, персонаж, использующий силы Нуши, объявляет, продолжает ли он их сохранять или передает их. А если передает их – то кому.

Нуши особенно популярны у Гуй-дзин Японии и Кореи (бывший Двор Лазурного Дракона). Целые кланы принесли вассальные присяги могучим Нуши. А многие молодые вампиры Японии заявляют, что открыли новых, необычных Нуши – духов электричества, механики и даже Интернета.

Нуши – гордые существа. Если персонаж не выкажет ему должного почтения, то он может покинуть семью навсегда. А это считается сильной потерей лица среди Гуй-дзин.

Стоимость возможностей

1
+ 3 очка на Силу Воли, Ярость и/или Гносис
1
+ 10 Ци
1
Нуши может автоматически общаться с семьей
1
Нуши всегда может найти персонажей
2
Нуши практически всегда рядом
2
Нуши почитаем в Мирах Духов
2
Одни дополнительные Чары
3
Еще один персонаж способен использовать силы Нуши в тот же ход
4
Нуши таинственно связан со всеми членами семьи, что позволяет им общаться между собой даже на больших расстояниях
-1
Нуши может дать несложные задания персонажам. («Накажите непочтительного ученика, выцарапывающего непристойное граффити на моем священном лике»)
-2
Нуши может дать сложные задачи персонажам. («Не позвольте Западным кровососам осквернить мой храм»)
-3
Нуши может дать чрезвычайно сложные задания персонажам. («Проберитесь в Мир Йоми Свежевания Заживо и принесите мне подвеску Повелительницы Яма Тоу Му»)

Ритуалы

Гуй-дзин не ограничены только Силами. Некоторые Катаяны могут использовать могущественные церемонии, называемые ритуалами, чтобы входить в местные потоки Ци. Дополнение Ритуалы определяет, какого уровня церемонии доступны персонажу на начало хроники. Персонаж может знать много малых ритуалов или один, но могущественный. У персонажа должно быть Знание Ритуалы равное или большее по своему значению имеющимся у персонажа ритуалам. И ни один начинающий персонаж не может знать ритуалы четвертого или пятого уровня.

• Ритуалы первого уровня.

•• Ритуалы двух уровней.

••• Ритуалы трех уровней.

•••• Ритуалы четырех уровней.

••••• Ритуалы пяти уровней.

Добродетели Катаян

Добродетели, возможно, именно то, что сильнее всего отличает Гуй-дзин от Каинитов. Как правило, для Детей Каина мир – это свирепая личная битва со своей внутренней природой. В свою очередь, классический Гуй-дзин стремится к гармонии со всем.

Даже те Гуй-дзин, что симпатизируют Западным идеям и стилю жизни, стремятся развивать свои Добродетели, а не Совесть, Самоконтроль и тому подобные. Второе Дыхание дает суровые уроки, и только через строгое обучение можно избежать кармического падения.

Добродетели Ци и Души

У Гуй-дзин четыре Добродетели, разбитые на две противопоставляющиеся друг другу пары. Это Добродетели Ци (Инь и Ян) и Добродетели Души (Хунь и П`о). Добродетели Ци являются чертами личности вампира и определяют его способности к поглощению и использованию Ци. Добродетели Души определяют рациональную и звериную стороны личности персонажа.

И Добродетели Ци и Добродетели Хунь могут быть в пределах от 1 до 10. Но поскольку это дуалистичные Добродетели, очки одной снижают максимальное количество очков другой. Начинающий Гуй-дзин может иметь 10 очков в любой паре Добродетелей – то есть, если у персонажа Инь 6, то Ян 4. Для начинающих персонажей любая Добродетель равная 5 считается исключительностью, а 7 и выше автоматически приводит к несбалансированности.

Чем выше уровень Дхармы у персонажа, тем лучше он проникает в тайны своей сущности. Соответственно, вампир с развитой Дхармой может обойти эти ограничения. Так, вампир с Дхармой 6 может иметь 12 очков в каждой паре Добродетелей – 4 Хунь и 8 П`о, 6 Инь и 6 Ян.

Добродетели Ци: Инь и Ян

В начале, говорят мудрецы Срединного Царства, вселенная разделилась на две части. Одна из этих частей была яркой – активным Ян. Другая была темной – спокойным Инь. Гуй-дзин – существа, зажатые между жизнью и смертью, и потому у них есть определенные значения Инь и Ян.

На листе персонажа имеется две разные линии Добродетелей Ци. Первая (точки) показывает постоянное значение, указывающее на личную связь персонажа с энергиями жизни и смерти, а также уровень контроля над энергиями, которые он поглощает. Это значение используется всегда, когда требуется сделать бросок на Инь или Ян. Вторая (квадратики) указывает сколько временного Инь и Ян есть у персонажа. Временное Инь и Ян может иногда превышать их постоянные значения. Это состояние называется Дисбаланс Ци и может привести к опасным побочным эффектам.

Постоянные Инь и Ян являются грубыми определителями личности персонажа. Гуй-дзин с высоким значением Ян явно будет энергичным и склонным к перепадам настроения (радости, гнева, даже страха или печали). В свою очередь, персонаж с высоким значением Инь будет холоден, спокоен, циничен, несколько пессимистичен и, возможно, даже вызывать отвращение. В большинстве случаев, высокое значение одной Добродетели понижает значение ее противоположности – сложно симулировать спокойствие и эмоциональность. Однако высокопросветленные вампиры (Дхарма 6+) могут легко усваивать и контролировать свои внутренние противоположности. Так, у Бодхисаттвы могут быть одинаково высокие значения Инь и Ян.

Инь

Инь определяет связь персонажа с темными, негативными энергиями. Оно используется при сопротивлении душе Огня, использовании ориентированных на Инь Сил и общении с призраками и другими духами Инь.

Вампиры с высокими значениями Инь обычно развивают Силы, направленные на смерть и управление отрицательными энергиями. Поскольку такие Катаяны содержат в себе много негативной энергии, смертные находят их отталкивающими и пугающими – хотя некоторые смертные, сами имеющие высокое значение Инь, притягиваются к таким вампирам. Гуй-дзин, несбалансированные в сторону Инь, часто походят на трупы, причем иногда – разлагающиеся. Таких вампиров называют Ц`ин Ши.

У Гуй-дзин два значения Инь. Постоянное Инь (точки) означают контроль вампира над негативными энергиями. Временное Инь (квадратики) показывает сколько Инь есть в теле вампира в данный момент. Если вампир поглощает Инь больше того количества, которым способен управлять, то это приводит к неприятным эффектам (смотри Дисбаланс Ци).

Использование Инь

Душа Огня – во-первых, и основных, Инь является тем параметром, который используется при сопротивлении душе Огня. Вампиры с высоким значением Инь просто слишком холодны и отстранены, чтобы быть полностью охваченными яростью.

Призрачное Око – тратя единицу Инь, Катаяны могут настроить себя на свое Инь, что позволяет им видеть метки Инь у других. Эта способность действует так же, как и способность призраков Мертвое Око и длится одну сцену.

Призрачное Око позволяет вампиру видеть созданий Миров Инь. Это призраки, Спектры и другие. Для этого вампиру надо сконцентрироваться на три хода и сделать бросок Восприятие + Оккультизм, сложность равна уровню местной Стены +2.

Используя Призрачное Око, можно просматривать предметы и живую добычу (нежить и Восставшие считаются, призраки – нет) в поисках недостатков их структуры. Проведя три хода в концентрации (никаких атак, никакого движения быстрее ходьбы) и сделав бросок Инь + Медицина (одушевленные) или Ремесла (неодушевленные) со сложностью 8, вампир может нанести по объекту удар атэми, нанося дополнительную единицу повреждений за каждый успех. Это хорошо для одной физической атаки. Чтобы нанести другой такой удар, вампир должен перенастроить себя на объект.

Призрачным Оком вампир может видеть разрушения, вызванные Инь. Он может увидеть и проанализировать любые повреждения, неполадки или болезни от которых страдает объект. Для этого требуется бросок Восприятие + Медицина (сложность от 4 до 8, в зависимости от природы недуга). Успехи позволяют вампиру поставить грубый диагноз здоровья цели, степень ранений и определить, страдает ли цель от болезней, потери крови и тому подобного. Вампир без высокого значения Медицины возможно не сможет четко распознать недуг цели, разве что скажет «болен», «озноб» или «слаб» и так далее в том же духе.

Используя Призрачное Око на сломанном неодушевленном объекте, вампир может сделать бросок Восприятие + (подходящее) Ремесло (сложность от 4 до 8, в зависимости от степени повреждений). Успех позволяет вампиру проанализировать поломки и дать некоторое представление по их устранению.

• Несколько напряжен.

•• Расслаблен.

••• Созерцателен.

•••• Стоик10.

••••• Айсберг.

6+ • Нечеловеческое спокойствие.

Ян

Противоположность Инь, Ян – яркая, активная искра, содержащаяся во всех живых существах. Ян дает вампирам силы выдерживать Второе Дыхание – но оно же и питает их чудовищный голод. Так или иначе, Ян – это та сила, что движет Гуй-дзин вставать и биться из ночи в ночь. Без нее, говорят Катаяны, мы были бы просто… мертвы.

Хоть Ян и «положительная» энергия, этот термин имеет несколько иное значение у немертвых. Ян Ци движет вампиров к достижению их целей. А уж «хорошие» или «плохие» эти цели – все зависит только от вампира. Ян используется при подавлении страха и при активных действиях.

В противоположность своим трупоподобным собратьям, ориентированным на Инь, вампиры с высоким значением Ян больше походят на людей. Эти вампиры восстали из могил, чтобы отомстить за семьи, сравнять старые счеты или воссоединиться с возлюбленными. Они любят странствовать среди толп Срединного Царства, образно и, иногда, фактически поглощая энергию масс.

Однако неважно, сколько Ян вольет в себя вампир. Это будет лишь пародией на жизнь и украденной жизнью. Вампиры с высоким Ян притворяются людьми, но это оно и есть – притворство. Когда их вампирская природа выходит на передний край, их досада порождает гораздо более дикую ярость, чем у более флегматичных родичей.

Использование Ян

Исцеление – Ян Ци, смешанная с кровью вампира, становится лечебным эликсиром. Каждая единица Ян Ци восстанавливает один уровень обычных повреждений.

Око Жизни – так же, как и с метками Инь, Катаяны могут использовать аналог Живого Ока призраков. Потратив единицу Ян, вампир может настроиться на потоки жизни округ себя на одну сцену.

Когда встречаются двое или более живых существ, ауры, окружающие их, «вспыхивают» на мгновенье. Вампиры, желающие прочесть эти ауры (Восприятие + Эмпатия, сложность 9), могут увидеть истинные чувства наблюдаемых существ. Когда два конкурирующих магната по-приятельски приветствуют друг друга, прозорливый Гуй-дзин может заметить искру ненависти и зависти, промелькнувшую между ними. (Это лучше всего использовать на смертных. Если эту технику использовать при общении с Шэнь, то это будет считаться серьезным нарушением этикета, хотя Кин-дзин и прочих им подобных варваров можно и осмотреть).

Вампир может зафиксировать и преобладающую в смертном эмоцию. Сконцентрировавшись на определенной эмоции и сделав бросок Восприятие + Ян (сложность 9), вампир может сфокусировать свое внимание на ней. Дальность действия этой возможности – 6 метров, помноженные на значение Восприятия персонажа. Помимо явной ее пользы в охоте (например, настроиться на похоть, чтобы найти того, кого можно было бы соблазнить), Живое Око позволяет Катаянам легко находить сосуды, переполненные эмоциями. Каждый успех в броске Восприятие + Ян снижает сложность бросков на охоту на единицу.

В конце концов, вампир может попробовать засечь существ из Миров Ян, включая духов, известных как оборотни, и других существ, обитающих в Средней Умбре, как называют эти места на Западе. Чтобы заметить их, вампир должен сосредоточиться на три хода и сделать бросок Восприятие + Оккультизм, сложность равна уровню местной Стены +2. Однажды замеченные, духи остаются видимы на одну сцену.

Душа Волн – Ян порождает храбрость. Вампир использует Ян, когда делает бросок на сопротивление душе Волн.

• Летаргия.

•• Активен.

••• Энергичен.

•••• Страстен.

••••• Возбужден.

6+ • Нечеловечески энергичен.

Добродетели Ци и Натура/Маска

Во многом Добродетели Ци определяют личность. Вампир Инь более отстранен, осторожен и спокоен, чем его буйный, страстный собрат, ориентированный на Ян. Добродетели Ци стоит принять во внимание при выборе Натуры и Маски – или хотя бы при отыгрывании Архетипа. Вампир с Натурой Головорез и высоким значением Ян может быть жестоким, непредсказуемым берсеркером. А он же, но с высоким значением Инь будет уже безжалостным, бессердечным чудовищем.

Добродетели Души: Хунь и П`о

В Китае душу традиционно делят на две части – животную, низшую (П`о) и разумную, высшую (Хунь). Большинство Катаян разделяют этот взгляд, хотя обитатели дальних стран называют эти половины души по-разному. Все Гуй-дзин имеют две Добродетели Души – Хунь и П`о. Они, как и Добродетели Ци, могут быть в пределах от 1 до 10. Хотя для начинающих персонажей любая Добродетель выше 3 считается исключительностью.

Как и Добродетели Ци, они диаметрально противоположны – высокое значение одного снижает максимальное значение другого. И, как и в случае с Добродетелями Ци, вампиры с высокими уровнями Дхармы могут укротить свои противоположности и выйти за пределы ограничений. Юные выскочки, нападающие на мирно выглядящего, поначалу, Бодхисаттву, часто отбрасываются мощью Демона, скрывающегося под спокойным обликом и подобно верному псу ожидающего приказа хозяина.

Хунь

Хунь – это Добродетель, отвечающая за силу высшей души персонажа. Она определяет разумную сторону персонажа, его способности к абстрактному и эстетическому восприятию, оставшуюся духовную связь со смертными и общую решимость. Хунь является аналогом западной Совести, но не совсем – персонажи из обществ стыда имеют Добродетель Хунь, сосредоточенную на исполнении обязательств, а не соблюдении норм морали. Можно сказать, что Хунь – это мерка чести персонажа и его преданность долгу.

Персонажи с высоким значением Хунь обычно весьма серьезны и духовны, спокойны и адекватны. И наоборот, те, у кого Хунь низко, даже при высоких Ментальных Атрибутах, рассматривают бытие с базовой, животной и чувственной точки зрения.

Хунь используется для сопротивлению контролю П`о. Также оно используется для приближения вампира к незримому миру вокруг него. Хунь определяет Силу Воли – начальная его Сила Воли равна значению Хунь. А максимальная Сила Воли равна Хунь + 5 (или 10, в зависимости от того, что ниже).

Использование Хунь

Силы Демона – При использовании любой из Сил Демона Хунь может быть использована для того, чтобы «укротить» П`о и привести его в состояние контролируемого безумия. После (и только после) того, как Сила Демона «включено», игрок делает бросок Хунь со сложностью, равной значению его П`о. Успех означает, что Сила Демона была применена, а персонаж остался при своей Натуре. Провал означает, что в течение действия Силы Демона тело персонажа контролирует П`о.

Эмпатия – Эмпатия Гуй-дзин никогда не может быть выше значения его Хунь.

Душа Тени – Хунь используется для сопротивления контролю П`о.

Обостренные Чувства – Поскольку Гуй-дзин – духи, запертые в материальных телах, они могут использовать свое Хунь для пробуждения обостренных чувств своих нематериальных собратьев. Эта возможность действует также, как и техника Прорицания первого уровня Обостренные Чувства. Чтобы ее использовать, вампир должен сконцентрироваться на ход и сделать бросок Хунь со сложностью 6. Она действует в течение сцены и может быть перезапущена (тем же или лучшим броском) в каждую последующую сцену.

Общение с Духом – Гуй-дзин может сделать бросок Хунь (сложность равна уровню местной Стены), чтобы говорить с духами. Предполагается, что дух сначала найден.

Сдерживание П`о – Гуй-дзин, поддавшийся своей темной стороне может сделать бросок Хунь со сложностью 9. Если бросок был успешен, то вампир осознает все, что делает Демон. Он не может предотвратить контроль тела Демоном, но может потратить временную Силу Воли, чтобы ослабить влияние П`о и предотвратить некоторые действия на один ход за каждое потраченное очко. То есть, если ведомый П`о вампир собирается убить ребенка, он может потратить очко Силы Воли, чтобы помедлить с этим на один ход и дать, тем самым, ребенку шанс убежать. Также, вампир под властью П`о, чье Хунь хоть немного, но контролирует его, может потратить очко временной Силы Воли чтобы сказать одну ясную фразу. Продолжая приведенный выше пример, вампир может крикнуть ребенку «Беги отсюда, олух!», если ребенок не сделал того раньше.

• Нестабилен.

•• Нормальный.

••• Здравомыслящий.

•••• Мудрый.

••••• Проницательный.

6+ • Просветленный

П`о

П`о – это противоположность Хунь. Это животная, чудовищная сторона вампира – то, что Каиниты называют Зверем. Именно П`о разжигает голод вампира, и именно П`о обращает обычную раздраженность в безумие разрушения и смерти.

Вообще, П`о может считаться темной стороной души персонажа – не та его часть, которой он может гордиться, но все же его часть его личности. У П`о есть своя Натура (смотри ниже), которая отражает важную часть души персонажа и должна быть соответственно отыгрываема. Вампиры с высоким значением Хунь часто находят способы укротить П`о. Другие Катаяны развивают и приспосабливаются к своему Демону, потому что считают это важным для своих кармических обязанностей как чудовищ.

Гуй-дзин тысячелетиями тщательно изучали свою природу, и потому П`о не держится в таком же загоне, что и Зверь. Величайшие мудрецы из Шэнь говорили, что истинное завершение существования, как вампира может случится лишь тогда, когда П`о будет принято, понято и ассимилировано. Естественно, П`о не заботится так о «слабаке» - Хунь.

В отличие от Зверя, П`о – не просто бездумный враг, которого надо укрощать и подавлять. П`о Катаян – воплощение их темной стороны. То есть, это коварный, порочный Демон, а не какой-то жалкий Зверь. Натура Хунь персонажа выбирается из списка в основной книге правил Vampire: The Masquerade, но Натура П`о, голос Внутреннего Демона, выбирается из приведенного ниже списка Архетипов.

От П`о есть и польза. Вампиры с высокими значениями П`о – ужасающие и грозные воины. Иногда Демон может оказаться единственным способом выйти из безвыходной ситуации.

Использование П`о

Ярость Берсеркера – Персонаж может попробовать пробудить в себе берсеркера. Он делает бросок П`о (сложность равна Хунь +3, максимум 10). Успех означает, что персонаж впал в состояние души Огня. Персонаж в тисках души Огня не получает пенальти от ранений и может использовать Ци Демона.

Силы Демона – Персонаж не может развить свои Силы Демона выше значения своего П`о.

Ци Демона – Персонаж может использовать мощь Демона для своих нужд. За каждое очко постоянного П`о, персонажу дается очко временного П`о или Ци Демона. Ци Демона может быть использовано для получения дополнительных действий (как если бы Гуй-дзин использовал Ускорение), для получения дополнительного успехов в рукопашной (автоматические, как от Могущества) и дополнительных успехов Силы (также автоматических).

Вампир может тратить за ход не больше Ци Демона, чем у него есть Выносливости. Однажды использованная, до конца ночи единица Ци Демона не восстанавливается. Но проснувшись следующим вечером, персонаж может восстановить несколько или все Ци Демона. Для этого делается бросок П`о со сложностью 6 – каждый успех означает восстановленную единицу Ци Демона. Также Ци Демона может быть получено вместо обычного Ци, если персонаж питается в месте с отравленным Ци.

Чтобы воззвать к Ци Демона на одну сцену, персонаж должен сделать бросок П`о со сложностью Хунь +3. Ему требуется только один успех. Если успехов будет 4 и больше, то вампир впадет в состояние души Огня – хотя он получит доступ к Ци Демона.

Клыки – В отличие от Каинитов, у Гуй-дзин нет клыков от природы. Но при трате единицы Ци Демона они могут выпустить клыки, идентичные каинитским. При трате двух единиц Ци Демона, они могут вырастить полную пасть клыков (Сила +2 непоглощаемых повреждений). Клыки сохраняются на одну сцену.

Смена Душ – П`о используется при определении впадения персонажа с состояние души Огня, Волн или Тени. Обычно, для смены состояния души используется бросок того количества кубиков, которое равно значению П`о персонажа. В зависимости от конкретной ситуации, персонаж сопротивляется смене состояния бросками Инь, Ян и Хунь.

Сопротивление – Когда разум вампира пытаются магически подчинить, он может использовать П`о, чтобы разорвать контроль. Гуй-дзин делает бросок П`о со сложностью 9. Успех разрывает контроль, но при этом приходится делать бросок на впадение в состояние души Тени.

Душа Тени – наиболее устрашающая сила П`о в том, что оно может брать контроль над телом вампира. В определенных условиях П`о может подавить Хунь, заменяя его своей собственной личностью. Когда П`о играет бал, игрок должен отыгрывать Архетип П`о своего персонажа. Если игрок не справляется, то Мастер может взять управление действиями П`о в свои руки.

• Агрессивный.

•• Мстительный

••• Жестокий.

•••• Безжалостный.

••••• Зверь.

6+ • Чудовище

Архетипы П`о

Как и у Тени призраков, у П`о Гуй-дзин есть своя личность. Эта грань персонажа – внутренний Демон воплощает его слабости и тягу к саморазрушению – величайшая из угроз, что встречает Катаян. Иногда П`о «телепатически» общается с персонажем – критикуя, осуждая и соблазняя вампира на зверские выходки.

Так, у персонажа есть Архетип Хунь – выбирается из Архетипов, общих для всех вампиров, и Катаян и Каинитов, - и Архетип П`о. Этот Архетип воплощает глубинные страхи вампира, неприязнь, подавляемые эмоции и весь прочий негатив. Он всегда есть в душе вампира – эдакий тихий шепот, тянущий к недостойному, бесчестному и бесчеловечному поведению. Иной раз внутреннего подзуживания Демона бывает достаточно, чтобы пробудить Безумие.

Иногда Архетип П`о может попробовать захватить контроль над Гуй-дзин. Будучи контролируемым П`о, персонаж должен следовать его воле. Мастерам стоит снижать выдаваемое количество очков опыта тем игрокам, которые отказываются правильно отыгрывать П`о.

Архетипы П`о невероятно разнообразны. Наиболее распространенные типы приведены ниже.

Бунтарь (The Bandit)

У Гуй-дзин есть особая задача, которую они должны выполнить, или какая-то причина, которая подняла их из мертвых. У Бунтаря ничего подобного и в помине нет. Это П`о мало интересует Великий Цикл – уж очень он далек от его еженощного существования. Оно отвергает Мандаты Ада и Неба, и ведет вампира к по пути приносящего удовольствие буйства. Высшая цель Бунтаря – уничтожить сам Великий Цикл, возможно из недовольства возвращением в мир живых. Но тем временем любая цель – и любой представитель власти – становится объектом ненависти П`о.

Условия Пробуждения. Бунтарь может дать знать о себе, когда кто-то прикажет Гуй-дзин сделать чего-нибудь, или попробует поставить персонажа «на его место».

Варвар (The Barbarian)

Варвар стремится забыть о традициях Гуй-дзин и подменить их хаотичными, беспорядочными путями Кин-дзин. Видя достаточную свободу вампиров Запада, оно стремится оставить свое наследие и следовать упадочному стилю жизни Каинитов. Варвар отвергает приверженность Хунь к долгу и традициям, и в свою очередь делает все, чтобы сопоставить принципы Катаян и Каинитов. Не стоит говорить, что исходя из анализа Варвара, пути Запада всегда лучше.

Условия Пробуждения. Варвар может пробудиться всякий раз, когда следование традициям вызывает у Гуй-дзин неудобства или причиняет боль. Также, он может пробудиться при встрече Катаяна и Каинита.

Обманщик (The Deceiver)

Обманщику не нужна правда – ни во имя добра, ни во имя зла, ни во имя беспристрастности. Он обманывает ради обмана – сначала говорит Хунь то, что оно хочет слышать, а потом, явной ложью, приводит его на грань сумасшествия. Хоть такое поведение и кажется эксцентричным, у этого П`о есть и свои важные цели. Оно желает сделать так, чтобы Гуй-дзин не мог доверять сам себе. Чем чаще Обманщик заставит Хунь поверить в его ложь – и чем больше оно будет говорить игнорируемую правду – тем менее Хунь будет доверять собственным суждениям. Если Обманщик достигнет своих целей, то воля Хунь будет сметена. И со временем вампир не сможет сделать и шага или не сможет принять никакого решения, не посоветовавшись сначала с Обманщиком, всегда готовым дать «дружеский» совет.

Условия Пробуждения. Обманщик может подать голос, когда ложь принесет Гуй-дзин больше пользы, чем правда. Однако Обманщик выбирает эти моменты очень осторожно. Обычно только тогда, когда Хунь попробует решить некоторые схожие проблемы своими силами и не справится.

Демон (The Demon)

Демон стремится пожрать все. Все, кто слабее – добыча. Всяк, кто сильнее – падет пред обманом и предательством. Долг, дружбу и честь он признает только на словах – его заботит лишь собственная мощь и ничего более. На взгляд обитателей Запада, Демон – социопат. Но ему плевать на чужие мнения. Для Демона, все, что он видит – игрушки, которые можно ломать и пожирать, когда ему захочется. Существование других душ зависит лишь от того, как они с Демоном связаны – и как скоро он сможет их поглотить.

Условия Пробуждения. Демон может пробудиться, когда пред Гуй-дзин будет способ стать сильнее, уничтожив кого-то другого. Неважно, что это будет возможность – убийство более слабого Гуй-дзин или низвержение более могущественного через обман. Важен сам факт такой возможности.

Глупец (The Fool)

Для Хунь не-жизнь с Глупцом откровенно тяжела, потому что это П`о требует объяснений простейших и очевиднейших действий. Более того, Глупец не способен к долгосрочным или заранее спланированным действиям, и вообще не видит в них смысла. А потому, оно усердно работает – и крайне легко переключается на что-то другое – над подведением Гуй-дзин к решению проблем и ведению дел простейшим, наилегчайшим путем и избеганию ненужных (читай: любых) сложностей. Глупец никогда не молчит, и его непрестанная болтовня способна свести с ума даже наиболее контролирующее себя Хунь.

Условия Пробуждения. Глупец может пробудиться, если Хунь не знает, что сделать или сказать. Всякий раз, когда Хунь сбито с толку, Глупец готов, способен и желает привести все к еще более отвратным результатам.

Легист (The Legalist)

Легист не терпит никаких отклонений от Небесами заведенного порядка. В мире этого П`о нет места импровизации или толкованиям. У всего есть своя роль и задачи, от которых отклоняться нельзя. И любое действие Гуй-дзин, входящее в противоречие с этим небесным порядком – фамильярный тон при общении с кем-то выше по званию или несоблюдение субординации подчиненным – приводит Легиста в дикую ярость, пока «оскорбление» не будет отмщено. Конечно, только П`о может решить, что является должной расплатой, или для Гуй-дзин или для кого-то еще. И потому, особенно садистски настроенный Легист может заставить свою вторую половину плясать под свою дудку сутками. А то и дольше.

Условия Пробуждения. Легист может пробудиться всякий раз, когда Гуй-дзин встречает неуважение со стороны подчиненного. И только П`о решает, кто есть «подчиненный». Или же он может пробудиться, если Гуй-дзин сам непочтительно себя ведет или переступает свои рамки.

Обезьяна (The Monkey)

Обезьяне неважно, по какой причине Гуй-дзин вернулся в мир живых. Он живет текущим моментом. И каждое новое удовольствие или развлечение становятся важнейшим в мире занятием. Обезьяна способен составлять сложные планы для достижения малых или одномоментных целей, но они никоим образом не совпадают с другими, более важными задачами, стоящими перед Гуй-дзин. Наоборот, Обезьяна постоянно ищет способ отвлечь вампира от намеченной цели и направить все его внимание и энергию на маловажные, преходящие вещи.

Условия Пробуждения. Обезьяна может пробудиться, если Гуй-дзин на глаза попадется то, что может отвлечь Катаяна от его первоначальных целей – но в любом случае не то, чем Хунь и так бы заинтересовалось.

Раб (The Slave)

Раб мало доверяет суждениям Гуй-дзин, и все время в них сомневается. Когда бы то ни было возможно, Раб пытается подчинить Гуй-дзин кому-то. И ведь это же для его пользы, так как Раб считает, что Гуй-дзин неспособен делать что-то самостоятельно. И в результате он ставит под вопрос каждое решение Гуй-дзин и хватается за каждую возможность заставить Гуй-дзин кому-то подчиниться. Неудивительно, что однажды подавив Хунь, Раб начинает жаловаться на свою судьбу и заставляет Хунь бежать, искать себе другого «господина», который бы вел его по жизни. Вообще, главная цель Раба – служение Повелителям Яма, и Гуй-дзин с сильным этим Архетипом П`о часто становятся акума.

Условия Пробуждения. Забавно, но Раб может пробудиться всякий раз, как Гуй-дзин встретит кого-то, кто будет выглядеть старше, сильнее или мудрее. Также он может вмешаться, когда какое-нибудь решение Гуй-дзин заканчивается крайне неудачно.

Если ни одно из упомянутых выше П`о не подходит персонажу, то игрок и Мастер могут попробовать создать свой Архетип. Wraith: The Oblivion и The Shadow Players Guide дают идеи для создания Архетипов Теней, которые могут быть легко переделаны в Архетипы П`о.

Сила Воли

Сила Воли используется так же, как и другими Шэнь. Начальная Сила Воли Катаяна равна значению его Хунь. Гуй-дзин, использующие Силу Души Интернализация могут, при помощи Силы Воли, творить невероятные вещи.

 

Шаг Пятый: Финальные Штрихи

Пришло время довести вашего персонажа до ума. Каждый персонаж начинает с Хунь 1 и П`о 3. И эти значения могут быть повышены за свободные очки. Начальная Сила Воли персонажа равна значению его Хунь, и должна быть повышена как минимум до 5, или повышением значения Хунь или повышением значения Силы Воли отдельно. Количество временного Ци начинающего персонажа равно значению его постоянных Инь и Ян. То есть, персонаж, имеющий Инь 4 и Ян 3, начинает игру с 4 единицами Инь и тремя единицами Ян.

Персонажи могут распределять свободные очки, как указано в таблице. Все начинающие Гуй-дзин получают 15 свободных очков и могут с их помощью повысить все, что угодно. Как и Каиниты, Гуй-дзин могут взять себе Преимущества и Недостатки (смотри ниже).

Преимущества и Недостатки

Как и другие вампиры, Гуй-дзин могут брать себе Преимущества и Недостатки. Более того, Преимущества и Недостатки достаточно обычны среди настолько необычных и настолько связанных меж собой кармой существ. Преимущества и Недостатки могут отражать незавершенные в смертной жизни дела или обстоятельства обретения Второго Дыхания.

Рекомендуемые и запрещенные Преимущества и Недостатки

Психологические

Рекомендуемые – Кодекс Чести, Высшая Цель, Нетерпимость, Кошмары, Разборчивость, Территориальность, Мстительность, Одержимость Целью, Ненависть.

Запрещенные – Берсеркер, Двойственная Натура.

Ментальные

Рекомендуемые – Здравый Смысл, Концентрация, Чуткий Сон, Железная Воля, Амнезия.

Запрещенные – Нет.

Восприятие

Рекомендуемые – Любые хороши, но ни одно и не подходит.

Запрещенные – Нет.

Одаренности

Рекомендуемые – Полиглот.

Запрещенные – Усвоение Пищи (Катаяны и так на это способны).

Сверхъестественные

Рекомендуемые – Медиум (особенно для вампиров Инь), Дух-Ментор, Предназначение, Проклятие, Восприимчивость к Чесноку (считается, что эта классическая черта вампиров пришла из Китая), Одержимость Духами (особенно разгневанными предками), Злой Рок.

Запрещенные – Истинная Вера, Чувствительность к Свету.

Связи Каинитов

Запрещенные – Все, если только Гуй-дзин не работает под прикрытием, а хроника связана с Каинитами. Некоторые (Враг, Дурная Слава) могут использоваться в чисто катаянской хронике, но очень осторожно.

Связи с Миром Смертных

Рекомендуемые – Ночной Клуб, Связи в Деловых Кругах (в определенном городе), Связи в Преступном Мире (гуми якудзы или триады – идеальные Алые Ширмы для вампиров), Преследуемый (Ши).

Запрещенные – Нет.

Физические

Рекомендуемые – Громадные Размеры, Аллергия, Безобразие, Дитя, Уродливость, Чудовище.

Запрещенные – Детское Лицо (у вампиров Ян это есть само по себе, а вампиры Инь в принципе не могут это взять), Сердце Не На Месте, Эффективное Усвоение, Слабая Кровь.

Акума (Недостаток, 3 очка)

Или вы служите Повелителям Яма, или вы попрали традиции Гуй-дзин, но вас объявили акума – отступником, одержимом демонами. Вы изгнаны из общества Катаян, лишены каких бы то ни было преимуществ, предоставляемых Пятеричным Путем, и каждый Гуй-дзин имеет право вас найти и убить.

Срединное Царство велико, и вы, наверное, сможете на время скрыть свою личность и «войти» в общество Катаян. Вы можете даже быть членом семьи, и притворяться уважаемым вампиром. А в некоторых Дворах, Зеленых или Золотых, мало заботятся о старых традициях и не задают много вопросов. Но, как бы то ни было, ваша не-жизнь, скорее всего, достаточно опасна.

Если вы служите Повелителям Яма, то вы можете взять себе Преимущество Демон-Ментор, отдельное Преимущество на 5 очков, доступное только акума. Ваш демонический наставник часто является вам в кошмарах, чтобы дать совет или приказ. Время от времени Повелители Яма могут дарить вам чудесные талисманы. Они также известны своей нетерпимостью к провалам, поэтому разумно всегда быть у них на хорошем счету.

Теневодство и П`о

По сути, П`о Катаян идентично тому П`о, которым одержимы все призраки Темного Царства Нефрита – и неудивительно, потому что Гуй-дзин, по сути своей, являются призраками, вернувшимися в свои прежние тела. И потому, принципы Теневодства из Wraith: The Oblivion вполне применимы и для игр по Вампирам Востока.

Грубо (очень, очень грубо) говоря, Теневодство дает игроку взять на себя управление П`о вампира, отыгрывая его Архетип. П`о – это, своего рода, серый кардинал персонажа, исподтишка толкающий его на следование инстинктам («Глянь туда! Какое великолепное телосложение! В нем должно быть немало Ци. Вперед! Выпей его досуха!»). Когда П`о захватывает власть над телом, то управление персонажем переходит к Теневоду, который ведет вампира согласно его Натуре П`о.

Теневодство может добавить остроты игре, но может и банально отвлекать или становиться раздражающей. Ее использование должно быть ограничено опытными группами, ищущими большей глубины отыгрыша.

Порча (Недостаток, 6 очков)

Вы поглотили загрязненное Ци и теперь испытываете это на себе. Этот Недостаток больше всего распространен среди вампиров, которые питались в районе ядерных взрывов в Хиросиме и Нагасаки, но любой источник загрязненного Ци может наложить на вампира Порчу.

Порченым вампирам всегда снятся кошмары и их терзает жгучая боль. Таким образом, все пенальти от ранений у них снижаются на 1 (-2 становится -1). Но всякий раз, как вампир провалит бросок с использованием Ци или Силы Воли, он должен сделать бросок Выносливости (сложность 6). Неудача вызывает страшную физиологическую реакцию – внезапно вампир извергает из себя от одной до пяти единиц Ци (бросается кубик, результат делится на 2). Выблеванное вампиром Ци напоминает отвратительную и никуда не пригодную слизь. Впоследствии, от сопутствующих внутренних ожогов, вампир теряет уровень постоянного здоровья. Этот уровень здоровья никаким известным способом исцелить нельзя, хотя ходят слухи о некоторых Бодхисаттвах-отшельниках, способных его восстановить. Немногие Гуй-дзин с этим Недостатком проживают долгую не-жизнь, и большинство из них немедленно объявляются акума.

Чужое Тело (Недостаток, 1 очко)

Вам пришлось вселиться не в то тело, которое вы занимали при смертной жизни. Оно вам не очень удобно, и это неудобство может выражаться в виде нервных тиков, непроизвольных подергиваний и тому подобными странностями. Иногда вы можете продемонстрировать привычки прежнего обитателя этого тела. И если, по неудачному стечению обстоятельств, душа его прежнего обитателя станет призраком или духом, то ваша не-жизнь скучной не будет…

Необразованность (Недостаток, 3 очка)

Вы не можете ни читать, ни писать. Неважно, сколько вы вбухаете очков в Лингвистику, все ваши способности будут распространяться исключительно на разговор. Вы не можете обучаться читать и писать, пока не выкупите этот Недостаток чем-нибудь подходящим.

Воздействие Суеверия (Недостаток, 1-3 очка)

На вас действуют некоторые суеверия, связанные с Голодными Духами. Вампиры, которые не могут войти в синтоистский храм (потому что они нечистые) или шарахающиеся от зеркал, страдают от Недостатка на 1 очко. Действительно суровые суеверия – обязательно остановиться и пересчитать рассыпанное на пути зерно или отшатывающиеся от человеческой слюны – считаются, как Недостаток на 3 очка.

Мстительные Предки (Недостаток, 4 очка)

Вашим предкам не нравится то, кем вы стали… и они при любой возможности напоминают вам об этом. Вас постоянно преследуют один или несколько призраков. Возможно, это разгневанные предки, или призрак бывшего любимого или любимой, который оплакивает ваше позорное существование в виде Голодного Духа. Этот призрак постоянно вас проклинает, отпугивает добычу и доставляет неприятности еще каким-либо образом. Почтительное поведение и выполнение заданий духа могут его на время успокоить, но, пока от этого Недостатка не избавишься, он будет возвращаться. Конечно, некоторые вампиры более способны к общению с призраками, но грубое поведение относительно предка или члена семьи может повлечь суровый кармический отклик.

 

Перед Началом

Предварительные вопросы для Гуй-дзин важны так же, как и для Каинитов. И они во многом совпадают, но уникальный опыт Второго Дыхания накладывает свои отпечатки. Приведенные ниже вопросы требуются при создании Гуй-дзин, и, мы надеемся, они помогут придать полноты вашему Голодному Духу.

Что вы представляли из себя при жизни?

Гуй-дзин – отнюдь не невинные жертвы. Помимо всего прочено, они следуют Дхарме, чтобы искупить кармический долг, набранный при жизни. И потому, понимание особенностей смертной жизни персонажа важно для определения того, как он будет вести себя после Второго Дыхания. Что за долг у вас обнаружился, раз карма направила вас ко Второму Дыханию? Заставила ли вас боль Второго Дыхания сменить привычки или вы ведете себя почти так же, как и при жизни? Поддерживаете ли вы связь со своими живыми родственниками? Вы ищете какого-либо смертного из любви или желания отомстить (или и того и другого)?

Как вы умерли?

По самой своей природе, Второе Дыхание может обрести лишь тот, кто всей своей душой желает снова жить. Да и очень немногие Гуй-дзин умирают каким-то мирным путем. Многие могут рассказать немало интересного о своих смертях. Вас неправильно похоронили или вы оставили невыполненными важные задачи? Ваша смерть была жестокой или настолько унизительной, что ваш Демон взвыл, возжаждав мести, как только вы умерли? Вы вообще свою смерть помните?

Вы помните свое пребывание в Мирах Йоми?

Тот Свет – серьезный урок для Гуй-дзин. Некоторые счастливчики помнят немногое. А у других от их пребывания в Тысяче Преисподен почти сорвало крышу. Ваше П`о просто летало в пустоте или встречало других духов? Было ли оно схвачено и подвергнуто пыткам – возможно, Повелителями Яма? Вы встречали старую любовь, врагов и так далее? Вы ничего не задолжали демонам или другим злым духам?

Вы вернулись Чин-мэй? И если так, то помните вы что-нибудь о том периоде? Сожалеете ли вы о чем-то?

Большинство Гуй-дзин успешно проходят через «зародышевый период» Чин-мэй, другие так ими и остаются. Это существование, как монстра, часто оставляет на вампире свои следы, Кто-то навлекает на себя гнев охотников за нечистью, а некоторые творят зверства, ради отмщения которых собираются розыскные команды. Чин-мэй обычно восстают возле своих могил, поэтому они могут напасть на тех, кто знал его при жизни, даже родственников. Прошла ли ваша поимка со сложностями, за которые Дзины и Мандарины по сю пору недовольны вами?

Как прошло ваше Рё?

Рё – период обучения, в течение которого Гуй-дзин учится себя вести и использовать вои силы. Это очень важный для них опыт. В течение Рё Гуй-дзин встречают сыфу (наставников). А друзья и враги, обретенные в течение Рё, могут остаться рядом с персонажем на всю не-жизнь. Вы были готовы учится или были упрямым и непокорным учеником? Вы могли впечатлить – или разочаровать – какого-нибудь Дзину или Мандарина? Была ли у вас вражда с другим учеником?

Каково ваше мнение о вашей Дхарме и Голконде?

Гуй-дзин строго обучают – промывают мозги, можно сказать – в выборе определенной Дхармы, чтобы избежать служения П`о. Дхарма дает и мистические прозрения, которые, в свою очередь, ведут к большей мощи. Все это не значит, что персонаж может быть очень раз насильному впихиванию в него новых взглядов. Стремитесь ли вы к Голконде или считаете все это бабкиными сказками?

Описание Двора и семьи

Хроника, в которой персонажи – странники может быть достаточно интересной. Но скорее всего, ваши персонажи входят в одну семью и объединены Гуаньси и определенными обычаями.

Название. Как называется ваша семья?

Нуши. У вашей семьи есть дух-хранитель? Многие семьи заключали союзы с духами на века. Обычно духи избирают такие семьи, цели которых совпадают с их собственными. Например, семья Юга может иметь духом-хранителем демона-бойца из Мира Сражающихся Духов. А семья Запада может принести вассальную присягу духу предка из Темного Царства Нефрита.

Устройство. Многие семьи устроены как семьи смертных. Где старейший вампир называется «Отец» или «Мать», а остальные – «Старший Брат», «Вторая Сестра» и так далее. Эти семьи тесно связаны Гуаньси и внутренней иерархией. «Отец» или «Мать» защищают своих «детей», но и сами требуют почтения. Другие семьи достаточно демократичны, без определенных лидеров, что, возможно, является наилучшим выбором для группы, но отыгрыш иерархической системы может оказаться для нее интересным опытом.

Обряды. Многие семьи проводят определенные обряды едва ли не с Четвертой Эпохи. Семья может собраться для вознесения хвалы духам во время праздника Лодок-Драконов, или отправляться в населенные оборотнями леса для медитации над Сутрами Крови, или жить жизнью обычных смертных в течение месяца каждый год. И снова, более анархичные семьи просто проживают ночь за ночью, мало беспокоясь о завтрашнем дне.

История. Семьи Сотен Мертвых существовали тысячелетиями. По мере того, как их члены набирались, встречали Окончательную Смерть, сходили с дхармического пути или покидали ее для обретения высшего просветления, семья обретала богатую историю и наследие. Более новые семьи существуют столетиями и десятилетиями, а персонажи могут входить в независимую или новообразованную семью.

Обычаи. Члены всей вашей семьи татуируют себя? Наказывают ли в вашей семье ошибившихся вампиров? А может быть, время от времени, вы устраиваете дикие попойки? Семья участвует в политике смертных или держится подальше от масс? Ваша семья крепка и замкнута или (особенно если уровень Гуаньси среди членов семьи достаточно низок) члены семьи занимаются своими делами и объединяются очень редко?

Подчиненные смертные. Многие семьи используют, для общей пользы и единства, тани или Алые Ширмы. Ваши персонажи – ядро корпорации или преступной группировки? А может быть, они управляют мелким военачальником или диктатором? Знают ли смертные, кому служат, или считают персонажей могущественными и опасными, но, все же, союзниками-людьми?

Путь семьи

У семей, как и у персонажей, есть Путь, определяющий исполняемые ею задачи. Исполняя эти задачи, семьи поддерживают общества Шэнь и смертных в гармонии, а сами вампиры чистят свою карму. Путь семьи, если то необходимо, определяется при ее создании, когда Мандарины ставят пред учениками определенные обязательства. Используя различные способности и заветы Путей для достижения определенных целей, вампиры осознают, как их существование связано с Десятью Тысячами Вещей Великого Цикла. По крайней мере, старейшины на то надеются.

Задачи у семей с путем заключаются в следующем:

  • Север. Судьи (семья детективов, бессмертные варианты «судьи Ди»11), каратели (наказывают Гуй-дзин, преступивших законы или обычаи), защитники.
  • Запад. Дух (семья успокаивает – или подчиняет – враждебных злых духов), ритуал (проводит общие Обряды Драконов), посланники (переправляют сообщения между Дворами Гуй-дзин или между Гуй-дзин и другими Шэнь).
  • Центр. Душа (семья выслеживает и исцеляет вампиров, поддавшихся воздействию П`о), поиски (предпринимают поиски утерянных артефактов или дхармических истин), посредники.
  • Восток. Шпион, диверсант, пастырь (следят, чтобы у Гуй-дзин было достаточно вкусных смертных).
  • Юг. Война/терроризм, командование, артисты.

Персонажи переживают множество поколений смертных и их обязанности меняются. Путь у семьи, соответственно, тоже меняется. При проникновении в город Каинитов, Путем семьи может быть Восток. Потом он сменяется Югом, когда Предки на Родине отдают приказ начать войну. А может смениться и Центром, если персонажи решат не подчиниться своим Предкам и заключить с Каинитами мир.

Двор

Этот принцип может оказаться сложен для понимания игроков, привыкших к жесткости кланов и сект. По сути, Двор – это социальная, духовная, географическая или политическая единица Гуй-дзин, работающая над поддержанием контроля над регионом или выполняющая определенные задачи. Двор может состоять из Гуй-дзин разных Путей и Дхарм, до тех пор, пока они заинтересованы в исполнении целей Двора. Технически, образ Двора – дело Мастера. Но в достаточно свободных группах игроки могут немало повеселиться, коллективно определяя образ Двора или Дворов в регионе.

Конечно, поскольку они не связаны друг с другом Узами Крови, Гуй-дзин могут переходить из одного Двора в другой и даже принадлежать нескольким Дворам одновременно. Дворы могут быть открытыми или замкнутыми, как того захочется группе. А некоторые скрытные Дворы могут предложить покровительство (и обучение) персонажам, хорошо показавшим себя во время Коа. Для каждого региона в вашей игре рекомендуется создать один или более Дворов, и определить отношение к ним персонажей – агенты они, отщепенцы или еще кто-то.

 

 


 

 

1 — Легизм — философская школа эпохи Воюющих Царств, созданная Ле-Цзы, известная как «Школа Законников» (кит. Фацзя; Legalists в англоязычных источниках). Легисты печально прославились тем, что когда они приходили к власти (в Ци и в Цинь), то устанавливали крайне жестокие законы и наказания. [Наверх]

2 — Nei Tan – Даосская алхимия. [Наверх]

3 — Человек, совершающий поступки, которые противоречат нормам социального поведения в том или ином сообществе. [Наверх]

4 — Он же Хунь Цзиньбао, знаменитый гонконгский кинорежиссёр, актёр, постановщик боевых сцен, мастер кун-фу. Снимался ещё с Брюсом Ли, ставил хореографию боёв в фильмах Джекки Чана, Джона Ву и др. Тот самый толстяк из фильмов комедийного кун-фу Джекки Чана. [Наверх]

5 — Рестлерский акробатическо-боевой прием. [Наверх]

6 — Династия кузнецов из Исэ. Мечи Мурамаса - одни из непревзойденных образцов периода старых мечей. По легенде, мечи мастера Мурамаса могли только убивать. Он не мог превзойти своего учителя, мастера Масамунэ, чьи мечи были предназначены для защиты, хоть мечи Мурамаса и превосходили мечи Масамунэ по остроте клинка. Мечи Мурамаса были запрещены к ношению самураями сёгуном Иэясу Токугава, множество родственников которого погибли от мечей Мурамаса, и который сам пострадал от них. Они считались "злыми" мечами. Считалось, что если меч Мурамаса вынут из ножен, то он не будет вложен обратно, не покрывшись предварительно кровью. [Наверх]

7 — Одно из направлений в китайской поп-культуре, представляющее сплав кантонского фольклора с западной музыко. [Наверх]

8 — Ночной клуб в Лондоне для фетишистов и садомазохистов. [Наверх]

9 — По-моему, тут имеются в виду Обряды Ци (Полировка Чешуи Дракона). [Наверх]

10 — Тот, кто стойко и мужественно переносит жизненные испытания, невзгоды, не поддаётся соблазнам. [Наверх]

11 — Главный герой детективных романов Роберта Ван Гулика. [Наверх]