– Charles Baudelaire, Les Fleurs de Mal 1
Для того, чтобы быть хорошей Нагой, нужно нечто большее, чем просто вложить максимальное количество очков в Маскировку (Subterfuge), Незаметность (Stealth) и Рукопашный бой (Brawl). Истинные Наги, которые неизменно следуют ценностям своей расы, образованные, артистичные, искусные, дипломатичные, решительные, подвижные, приятные глазу и, конечно же, смертельно опасные. Брутальным убийцам и грубым душегубам не место среди Змеиного Народа.
Конечно же, идеалы Наг редко идут полным комплектом. В конце концов, верзмеи тоже смертны, а совершенство - это не то, что даровано смертным. Даже Сэша вынуждены признать, что уступают в одной-двух областях. Персонажу-Наге следует стремиться совершенствоваться во всех возможных областях, но делать упор лишь на нескольких из них. Правильное сочетание достоинств и недостатков - это ключ к созданию интересного персонажа, в частности, одного из благородных и ужасающих Наг.
Черты Наг
Хотя Наги и имеют некоторые общие Черты с другими Кхура (например, Гару), они также могут похвастаться некоторым количеством способностей и особенностей, присущих только им. Некоротые Черты, характерные для верзмей, происходят из биологии, другие являются результатом их необычного духовного наследия.
Амфибии
Наги сильно привязаны к воде - их покровители, Вэни, великие водные и драконьи духи, и Наги чувствуют особую тягу к свежей воде в самом своём существе. Наги способны задерживать дыхание вдвое дольше, чем другие люди, и могут дышать под водой так же легко, как и над ней, в облике Кали Дахака.
Семейства и виды
Хотя большинство Наг считают себя духовными наследниками кобры, верзмеи могут происходить из любого вида ядовитых змей. Облики Наги имеют тенденцию отражать в себе змеиное наследие. Например, отпрыск Наги из числа гремучих змей будет напоминать гремучую змею в обликах Ажи-Дахака, Кали Дахака и Васуки, а также будет иметь раскраску чешуи как у гремучей змеи, пребывая в облике Силкарам.
Для простоты, Рассказчик может решить, что все наги имеют одинаковые статистики независимо от их рода, а их видовые различия хранятся только в их крови. Рассказчики, которые желают добавить больше разнообразия, могут присвоить определённые преимущества, соответственно роду, к которому принадлежит Нага. Например, Наги, рождённые от ямкоголовых (таких, как гремучие змеи и гадюки), могут быть способны видеть в инфракрасном спектре в обликах Кали Дахака и Васуки, в то время как Наги из рода кобр могут порадоваться дополнительным кубиком на свои броски Запугивания и Лидерства. Наги из числа морских змей могут быть способны задерживать дыхание в три раза дольше, чем человек, а Наги, рождённые от невероятно ядовитых видов змей, обитающих в Австралии, могут получить дополнительную точку Ярости в процессе создания персонажа. Точные бонусы остаются на решение Рассказчика, хотя мы не рекомендуем давать бонусы к Атрибутам или увеличивать силу яда, что может привести к дисбалансу.
Язык
Как и другие Меняющие Форму, Наги наследуют инстинктивный язык, свойственный только их виду. Однако, язык Наг (называемый также Наречие) гораздо меньше основан на вокализации и больше завязан на выделении феромонов, языке тела, движения колец и тому подобного. Поэтому Наги способны коммуницировать друг с другом даже в лишённом слуха облике Васуки. Однако, Наги не могут общаться с простыми змеями, за исключением примитивной демонстрации угрозы и прочих подобных идей; змеи просто не способны к ведению диалога.
Гнёзда
Гнёзда Наг в большинстве своём похожи на стаи Гару. У Гнёзд нет тотема стаи, чему они обязаны отдалённым отношениям с главными духами Гайи. Однако, Гнёзда всё же имеют духовные узы, которые позволяют им прибегать к тактическим манёврам стаи и назначать «прокладывающего путь» в Умбру. Обычные тактики для стай Наг - Шкуродёр (Fur Gnarl) и Дуга (Wishbone). Наги не обладают таким количеством боевых стилей, чтобы поддерживать частое использование манёвров Разорения (Harrying) и Дикости (Savage).
В Гнезде не обязательно должен быть четко установленный лидер, члены Гнезда сами решают кто из них будет иметь решающий голос в кризисных ситуациях, и пост «лидера» может переходить несколько раз в течение одной миссии, в зависимости от сиюминутных задач. Собратья по Гнезду обычно слишком близки друг с другом, чтобы устраивать соперничество за лидерство. Наги быстро учатся безоговорочно доверять своим собратьям и оправдывать своим поведением доверие, оказываемое собратьями самому Наге.
Ярость и Гносис
Наги обладают и Яростью, и Гносисом, используя их так же, как и вервольфы: получая дополнительные действия, активируя фетиши и так далее. Как и у Гару, Ярость Наг зависит от Покровительства (Auspice), в то время как Гносис зависит от Породы (Breed). Наги восстанавливают свою Ярость между историями или испытывая гнев и раздражение, как и обычно. Они также могут восстанавливать одно очко Ярости за час медитации, проведённой при частичном погружении в воду. Однако, хотя Наги и обладают большой долей Ярости для выполнения своих обязанностей, они имеют некоторые трудности с повышением своей Ярости выше определённого уровня: стоимость в опыте или свободных очках при покупке пункта постоянной Ярости для Наг в два (2) раза выше, чем для Гару.
Как и Гару, Наги излучают определённые вибрации, если значение их постоянной Ярости превышает их Силу Воли. За каждый пункт Ярости, превышающей уровень Силы Воли, Нага теряет по одному кубику во всех бросках, включающих социальное взаимодействие. Однако, в таких условиях вервольф излучает ауру хищника и угрозы, Наги, чья Ярость превосходит их Силу Воли, проецируют ощущение тихого, ядовитого присутствия. Люди инстинктивно избегают встречи с такой Нагой, не осознавая почему их так ужасает её присутствие, но не желая оставаться рядом с ней. Наги также бывают жертвами неистовства, хотя сложность броска на вхождение в боевое бешенство всегда равна 7 (или 6, если Нага находится рядом с загрязнённой водой).
Ранг и Слава
Наги обладают системой рангов, которая варьируется от одного до пяти, а Шестой Ранг достижим только для величайших героев их расы. В данный момент, крайне маловероятно, что есть на земле хоть один Нага Шестого Ранга, который не входит в Сэша.
Ранги Наг устанавливаются только через правосудие Сэша (проще говоря, через Рассказчика). Когда наступает время Гнезду быть представлеными к новым Рангам, Гнездо сообщает в Нандана, где каждый член Гнезда по очереди предстанет перед Сэша. Время приёма назначется не Гнездом, но советом Сэша. Когда наступает время, проход в Нандана открывается в Ананта Гнезда. Сэша просит каждого члена Гнезда доложить подробности их свершений, достойных упоминания заслугах перед лицом расы и, наконец, оценить своих собратьев по Гнезду и их выполнение своих обязанностей. Когда все беседы завершаются, Гнезду даётся неделя на отдых в Нандана, где они могут пообщаться с другими Нагами, которые также прибыли для оценки деяний или по своим делам, пока Сэша выносят своё суждение. По окончании недели, Сэша забирают каждого из членов Гнезда в Залы Вэни, где Вэни сообщают, получил ли он новый ранг, а также обучают его любым Дарам, которые он заслужил через свои свершения.
[В игровых терминах это означает, что только Рассказчик решает, когда наступает время для персонажей повысить их ранг. Не стоит делать это поспешно. Многие Наги отправляются в Нандана несколько раз и изучают новые Дары, прежде чем получают продвижение к новому рангу. Наги должны расти в рангах не быстрее, чем Гару, а даже скорее медленнее. Терпение есть благодетель, особенно в деле Наг]
Ранги Наг
| Открытый Взор (Opening Eye) | Ранг 0 |
| Поющий Ручей (Singing Brook) | Ранг 1 |
| Зазубренная Стрела (Razored Arrow) | Ранг 2 |
| Шёлковая Петля (Silken Noose) | Ранг 3 |
| Громовой Чакрам (Thunder Chakram) | Ранг 4 |
| Серебрянные Кольца (Silver Coil) | Ранг 5 |
| Уста Сэша (Mouth of the Sesha) | Ранг 6 |
Регенерация и серебро
Регенеративные способности Наг очень похожи на аналогичные у вервольфов: они с лёгкостью излечивают ударные (bashing) повреждения, летальные (lethal) - чуть труднее. Аггравированные повреждения замедляют регенерацию Наг, но со временем верзмеи могут исцелить даже их. Персонажи-Наги используют те же правила по лечению, что даны в книге по Вервольфам (стр. 188).
Серебро является бичом Наг, как и для Гару. лунный металл причиняет аггравированные повреждения Нагам, и они не могут быть поглощены в любой форме, за исключением облика своей Породы.
Чувства
Наги обладают лучшими сенсорными способностями человека и змеи, хотя эти способности обычно противоречат друг другу. Зрение Наг довольно сносно во всех обликах, и большинство верзмей имеют хорошее цветное зрение даже в форме Васуки. По мере изменения своего облика, начиная от Баларам и до Васуки, его обоняние и чувство вкуса становятся всё более и более острыми. Сложность на броски, связанные с обонянием, понижается на 1 за каждый шаг от Баларам. Таким образом, Силкарам совершает броски, основанные на восприятии, совершаются со сложностью -1, тогда как Кали Дахака совершает тот же бросок со сложностью -3. Наги в образе Ажи Дахака, Кали Дахака и Васуки могут выслеживать по запаху. В облике Кали Дахака зрение, восприятие запаха и чувствительность к вибрациям Наги настолько остры, что автоматически позволяют преимущества как от эффекта Дара волков Чувство Взгляда (Scent of Sight).
К сожалению, Наги также страдают от проблем со слухом, восходящим к их змеиному Наследию. Хотя Нага в образе Ажи Дахака может слышать так же хорошо, как и обычный человек, в облике Кали Дахака все проверки на Восприятие звуков проводятся со сложностью +3, из-за плохого слуха этой формы. В виде Васуки Нага глух ко всем передаваемым по воздуху звукам, и становится способен чувствовать вибрации и звук, передаваемый через твёрдые объекты.
Шаг-В-Сторону
Наги имеют трудности с простым доступом в Умбру, которым могут похвастать Гару. Чтобы войти в Умбру, они полагаются на свою связь с Ананта, их карманными планами. Пока существует Ананта, Нага, которая называет его своим домом, может совершить Шаг-В-Сторону только в непосредственной близости от Ананты, покидая и входя в физический мир вблизи от области Пенумбры, где установлена Ананта. Если Нага несёт Ананту в себе в данный момент, то он может совершить Шаг-В-Сторону в обычной манере, в то время как его собратья по гнезду такой роскошью не обладают, хотя он и может выступать «открывающим путь» и провести их сквозь Барьер. Наги также могут свободно делать Шаг-В-Сторону в Змеиные Воды и из них.
Яд
В любой форме, кроме Баларам (и даже в ней, с определённым Даром), Наги могут впрыснуть сверхъестественно сильный, крепкий гемотоксин в свою жертву. Нага может ввести яд только если цель получила по крайней мере один уровень урона от укуса верзмеи после всех поглощений. Яд распространяется по телу с огромной скоростью, вызывая немедленное воздействие и сразу причиняя урон. Отравленная жертва страдает от дополнительных семи уровней здоровья в виде аггравированного урона, который может быть поглощён. Яд не воздействует на духов (даже материализованных), но наносит повреждения вампирам (урон уменьшается вдвое), которые уязвимы к воздействию на их кровеносную систему. Наги иммунны к яду других Наг.
Каждая Нага имеет эквивалент трёх полных «доз» яда в своих ядовитых железах. После выделения яда должно пройти 24 часа, чтобы яд восполнился.
В некоторых случаях Нага может «выплюнуть» свой яд в противника, чтобы ослепить его. В обликах Васуки и Кали Дахака - только если Нага принадлежит к виду плюющихся кобр, но полые клыки Ажи Дахака позволяют совершать плевки ядом Нагам всех видов змей. Плевок ядом во врага использует две полные «дозы» яда, чтобы набрать покрыть собой достаточное количество поверхности цели. Также этот приём требует броска Ловкость + Атлетика, со сложностью 7 (и 9 для плевка в глаза). Если Нага успешно атакует цель своим ядом, жертва получает обычные семь уровней повреждений, хотя существует отсрочка в один ход, пока токсин проникает через кожу в кровеносную систему. Смышлёные цели могут успеть смыть яд до того, как он успеет возыметь действие. Если яд попадает в глаза жертвы, боль и повреждение оставляют противника ослеплённым на (10 - Выносливость) ходов, но минимум на три хода.
Сила Воли
Независимо от своего происхождения, все наги должны иметь определённую долю стойкости характера, чтобы успешно скинуть их Первую Шкуру и завершить своё обучение. Все Наги начинают игру с Силой Воли 4.
Создание персонажа- Шаг первый: Концепция персонажаВыберите концепт, породу и покровительство - Шаг второй: АтрибутыРаспределите Атрибуты (7 на первичные, 5 на вторичные и 3 на третичные. По 1 точке в каждом Атрибуте есть изначально) - Шаг третий: СпособностиРаспределите приоритеты между тремя категориями: Таланты, Навыки и Познания (13/9/5 пунктов на Первичные, Вторичные и Третичные соответственно) - Шаг четвёртый: ПреимуществаВыберите Дополнения (5), Дары (1 Дар Наг, 1 Дар Породы, 1 Дар Покровительства) - Шаг пятый: Последние штрихиЗапишите Ярость (на основе покровительства), Гносис (на основе Породы) и Силу Воли (4), затем потратьте свободные очки (15) Происхождение (Породы/Breed)- Баларам: вы были рождены человеком, не имеющим представления о крови змей, текущей по его жилам. Теперь вы навсегда попрощались с человеческим миром, приготовившись начать свою почти одинокую жизнь. Начальный Гносис: 1 Начальные Дары: Хладнокровие, Убеждение, Хваткое тело, Самообладание - Ахи: вы были выражены в Змеиных Водах с момента вылупления из яйца, лишь изредка навещая физический мир каждый год. Оба ваших родителя были Нагами, что делает вас чистокровным, что есть и благословление, и проклятие. Начальный Гносис: 3 Начальные Дары: Кости-как-Кольца, Ощутить Ткача, Ощутить Вильд, Ощутить Вирм - Васуки: вы вылупились в змеином выводке, и ваша жизнь была борьбой за выживание до того, как вы пережили свою Первую Линьку. Теперь вы можете прислушиваться к миру, а не только пробовать его на вкус. Начальный Гносис: 5 Запрещенные Способности: Вождение, Этикет, Огнестрельное оружие, Компьютер, Правоведение, Лингвистика, Медицина, Политика, Наука Начальные Дары: Погремушка Смерти, Дар Реки, Ощутить Вибрацию, Благословение Древесной Змеи Покровительство- Камакши (Весна) - их коснулись силы обновления, исцеления и земли. Начальная Ярость: 3 Начальные Дары: Ласка Ганга, Милостивая Смерть, Сопротивление Боли - Картикейя (Лето) - покровительство жизненной силы, вдохновения и огня. Начальная Ярость: 4 Начальные дары: Мимолётное Ощущение, Глаза Бога Войны, Узреть Истинный Облик - Камса (Осень) - сезонное покровительство проницательности, психологической борьбы и воздуха. Начальная Ярость: 3 Начальные Дары: Превосходство Палача, Спокойствие Хищника, Взгляд Убийцы - Кали (Зима) - ощутившие касание и влияние ясности, внутреннего фокуса и воды. Начальная Ярость: 4 Начальные Дары: Направленный Удар, Стальные Кольца, Ощутить Вирм Дополнения- Ананта: подводный карманный мир, ваше безопасное убежище. - Предки: способность обращаться к духам предков за помощью - Контакты: люди, которых вы знаете, и которые могут оказаться полезны для ваших целей - Фетиш: предметы духовной мощи - Родня: люди и, изредка, змеи одной с вами крови - Родословная: духовный и физический престиж вашего благородного происхождения - Ресурсы: деньги, собственность и прочие материальные блага в вашем распоряжении - Ритуалы: количество и уровень Самскара, ритуалов, которые вы умеете выполнять ДарыНачальные Дары Наг: Глаза Драконов-Королей, Внешность Ящерицы, Запах Текущей Воды, Взгляд Убийцы, Змеиная Шкура, Усыпляющий Укус РангВсе наги начинают с Рангом 1 Свободные очки
|
Происхождение (Породы/Breed)
Духовная природа Наг крепко связана с их происхождением. Те, кто рождён от людей, змей и пар из двух Наг, сильно отличаются друг от друга, показывая широкий спектр сильных и слабых сторон.
Баларам - это хомиды, и по большей части они похожи на хомидов Гару: они обладают ограниченным Гносисом, их естественная форма - человек, и так далее. Их начальный Гносис равен 1.
Ахи - это метисы Наг, хотя вот тут есть некоторые отличия. Ахи не бесплодны и не страдают от физических изъянов, хотя только 10% всех пар из двух Наг производят на свет Ахи. Они вылупляются в облике Ажи Дахака, и это их естественная форма. Большинство Ахи взращиваются в мире духов, и на практике, наряду с сильной кровью Наг, делающей их и более, и менее Нагами, это делает их уязвимыми к загрязнениям, особенно в водах, оскверненных токсинами Вирма. Ахи получают от однго до трёх уровней летального урона за каждый ход соприкосновения с загрязняющим фактором. Уровень урона определяется степенью опасности загрязнения. Урон становится аггравированным, если Ахи соприкасается с токсинами, имеющими водную основу. Если Нага стоит рядом с работающей дымовой трубой, то это считается как один уровень летальных повреждений, тогда как погружение в реку, вверх по течению которой распологается промышленное предприятие, приносит три уровня аггравированного урона. Этот урон может быть поглощён в обычном порядке. Обычный уровень городского смога и прочего «фонового загрязнения» не наносит повреждений, хотя Ахи будет постоянно кашлять и чувствовать себя крайне некомфортно в дни повышенного смога или в задымлённой/прокуренной комнате. Что ещё хуже, Ахи могут использовать только половину значения своей Выносливости на поглощение урона от токсинов Вирма. Ахи начинает игру с Гносисом, равным 3.
Васуки - это змеерождённые Наги. Шанс на рождение Наги породы Васуки в выводке змей составляет лишь 10%, но не на каждую змею, а на всех отпрысков. Таким образом, выводок в 20 змеек имеет 10% на наличие среди них будущей Наги, а не 100% шанс на двух Наг. Васуки начинают игру с Гносисом 5, но также страдают от ограничений, аналогичных с Люпусами Гару: они не могут покупать точки в Вождении, Этикете, Огнестрельном оружии, Компьютере, Правоведении, Лингвистике, медицине, Политике и Науке. Их они могут приобретать только за Свободные Очки.
Покровительства
Покровительства Наг основаны на сезоне, когда верзмей был рождён, а не на фазах луны. Влияние сезонов имеет тенденцию давать склонность Наг к определённым духовным связям, как, например, определённые виды Даров, к которым они имеют наибольшую склонность. Покровительства также могут иметь небольшое влияние на личность Наг, но их легко могут перекрыть личностные особенности. В отличие от Гару, Покровительства Наг не определяют их социальную роль - это всего лишь склонность, не более того. Все Наги имеют одну и ту же роль в своей расе - роль ликвидаторов.
Покровительства Наг влияют не только на то, какие Дары они могут изучить, но также даруют верзмеям неуловимую связь с одним из мистических первоэлементов. Хотя элементали не связаны более Договором и не обязаны помогать Нагам, как и другие духи Гайи, духи определённых элементов склонны относиться более благосклонно к Нагам, рождённым под Покровительством, связанным с этим элементом. Наги не могут учиться у них Дарам, как не могут свободно призывать их, но Рассказчик может дать Нагам определённую долю расположения при заключении соглашений с элементалями своих Покровительств.
Камакши - Покровительство весны. Они более склонны к эмпатии, нежели другие Наги, и чаще всего изучают искусство исцеления. Они начинают с Яростью, равной 3, и имеют связь с элементом Земли.
Картикейя - это Наги, рождённые летом. Их личности более напористые и эмоциональные, и они чаще всего сосредотачиваются на различных ярких формах самовыражения, таких, как, например, пение. Они начинают игру с Яростью 4 и связаны с элементом огня.
Камса - это осеннерождённые Наги. Они чуть боле склонны к логике и анализу, нежели их собратья. Они в особенности хороши в психологических играх и использовании слабостей противника. Их начальная Ярость равна 3, и они имеют связь с воздухом.
Наконец, Кали - это Покровительство зимы. Такие Наги считаются наиболее склонными к профессионализму, они изучают Дары, чтобы повысить свою эффективность и умения в области искусства лишения жизни. Они начинают игру с Яростью, равной 4, и отождествляются с водой.
Формы (Облики)
Наги, как и Гару, имеют пять обликов. Змеиная форма каждой Наги напоминает конкретный вид ядовитых змей. Большинство Наг, очевидно, относятся к роду кобр, хотя некоторые совершенно точно происходят из таких змей, как мамбы, морские змеи, ужи, гадюки и даже гремучие змеи. В любой не-человеческой форме верзмеи обладают окраской и узором чешую своей змеиной сущности. Так, например, Нага, принимающая облик ромбической техасской гремучей змеи, будут иметь «погремущку» на конце своего хвоста в форме Ажи Дахака и угадывающийся узор из ромбов на своей спине в облике Силкарам.
- Баларам. Баларам - это человеческая форма. В этом облике Нага неотличима от человека. Большинство Наг имеют индийские и азиатские черты внешности, хотя есть верзмеи и других этнических групп со всего света.
- Силкарам. Эта форма имеет сложение и пропорции человека, но спутать это существо с человеком почти невозможно. Эта форма абсолютно лишена волос, покрыта костяными наростами, сильно напоминающими чешуйки, которые покрывают её кожу (даже губы, что делает человеческую речь немного затруднённой). Пальцы рук и ног становятся перепончатыми, что обеспечивает большое подспорье в плавании. Линия челюсти выдаётся вперёд, тогда как нос втягивается и «сплющивается» так, что, кажется, его совсем нет. Глаза Силкарам теряют человеческий цвет и становятся очень похожи на глаза Наги в её змеином облике. Клыки удлиняются и преобразуются в полые клыки, которые прячутся и прижимаются к нёбу, когда не используются, а остальные зубы располагаются так плотно друг к другу, что почти срастаются.
- Ажи Дахака. Облик «боевого змея» Наг - ужасающий монстр, явственно напоминающий гигантскую кобру, дополненную мощным торсом и могучими «руками» (эти руки больше похожи на гибкие змеиные тела, чем на человеческие конечности). Низ тела - огромный хвост, достаточно широкий, чтобы балансировать на нём, длиной от 4 до 6 метров, но чаще длиннее. Наги куда сильнее напоминают свой вид змей в Ажи Дахака, хотя даже Наги, не имеющие в себе крови кобры, имеют внушительный «капюшон» в этой форме. Ажи Дахака могут широко раскрывать пасть, а также свободно дышать под водой. Независимо от вида змеи Наги, клыки в облике Ажи Дахака длинные и «прячущиеся», как у гадюки. Руки верзмея оканчиваются когтями, столь же опасными, как и у любого Гару. А их чешуйки и щитки обладают сверхъестественной прочностью. Шрамирование Наги сохраняется в этом облике, чаще всего проявляясь как узор на шкуре Ажи Дахака. Также в этой форме Нага вызывает полноценный Делириум. Крайне мало кто из людей может спокойно смотреть на подобное воплощение их первобытного, инстинктивного страха перед змеями.
- Кали Дахака. Облик гигантского змея напоминает вид змеи, к которому относится Нага, хотя и может потягаться размерами с самыми крупными представителями анаконд. Кали Дахака в длину обычно составляет 9 и более метров, толщиной с человеческую ногу и такая же сильная. Этот облик может похвастать внешним видом и особенностями зубов своего вида змей. Нага может, если пожелает, сделать бросок Выносливость+Изначальные Инстинкты (Primal-Urge) по сложности 7, чтобы отрастить небольшие руки, напоминающие конечности Ажи Дахака. Эти руки не столь мускулисты и когтисты, и почти незаметны в кольцах Наги. Ритуальные шрамы Наги также сохраняются, хотя они становятся менее явными и их трудно разглядеть. Кали Дахака может свободно дышать под водой.
- Васуки. Этот облик неотличим от обычной змеи.
Модификаторы обликов НагСилкарам (Silkaram)Сила +2 Ловкость +0 Выносливость +2 Внешность -2 Манипулирование -2 Сложность 7 Укус (Сила) Когти (Сила) Ажи Дахака (Azhi Dahaka)Сила +3 Ловкость +2 Выносливость +3 Внешность =0 Манипулирование -3 Сложность 6 Укус (Сила+1) Когти (Сила+1) Сдавливание (Constriction)* Вызывает Делириум Кали Дахака (Kali Dahaka)Сила +2 Ловкость +2 Выносливость +2 Внешность =0 Манипулирование =0 Сложность 7 Укус (Сила+1) Когти (Сила) Сдавливание (Constriction)* Васуки (Vasuki)Сила -1 Ловкость +2 Выносливость +1 Манипулирование =0 Сложность 6 Укус (Сила+1) |
Новые боевые приёмы
- Сдавливание (Constriction)
В обоих обликах «огромной змеи» Нага способна сдавить одного противника своими кольцами, продолжая кусать, рвать когтями или прочими способами атаковать второго врага. Чтобы выполнить этот приём, Нага должна сначала успешно поймать свою жертву. Противник должен быть подходящего размера и формы, чтобы его можно было охватить кольцами. Гару в форме Криноса или даже Гурал (Ghural) могут быть схвачены, и даже Моколе Огромного (Huge) размера, если Нага «обмотается» вокруг шеи монстра, но обвиваться вокруг чего-то наподобие Громового Червя (Thunderwyrm) - не вариант.
Когда противник оказывается пойман в кольца Наги, на следующий ход Нага может сражаться с другим противником (или нанести завершающий удар по опутанному врагу). Нага не может сдвинуться с места, пока удерживает кого-то таким образом, поэтому он может не иметь возможности дотянуться до второй цели, если она стоит не на близком расстоянии. На каждом ходу Нага бросает Сила + Рукопашная (Brawl) по сложности Сила+Рукопашная-2 своей жертвы (как свободное действие). Если бросок успешен, Нага причиняет количество ударных повреждений, равное её Силе, опутанной жертве. Если бросок провален, то жертве удаётся вырваться их хватки верзмеи. Удерживая одного противника, Нага становится лёгкой мишенью, сложность любых бросков на Уклонение (Dodge) возрастает на два (2).
Жертва может предпринять попытку освободиться в качестве стандартного действия. Обычно это производится состязательным броском Силы жертвы против Силы Наги. Рассказчик может назначить дополнительные модификаторы, основанные на сравнительных размерах обоих и на том, как удачно была поймана в кольца жертва. Опутанный противник может иметь или не иметь возможности совершать другие действия, что, опять-таки, зависит от размеров и качества «окольцовывания». Если Нага атакует пойманную в свои кольца жертву, сложность бросков на атаку снижается на 1 (куда проще нападать на почти неподвижную жертву). Хотя остальные, атакующие сдавливаемого противника, получают +1 к сложности, поскольку кольца Наги мешают им.
Пример. Карна Сияющий-На-Солнце сражается с двумя Куэй-Дзин. Он пребывает в облике Ажи Дахака. Он выигрывает бросок Инициативы, тратит два очка Ярости и заявляет, что он будет попробует опутать и сдавить первого Куэй-Дзин, атаковать его когтями, когда он окажется в кольцах, а затем произведёт атаку клыками по второму вампиру. Своим первым действием он успешно ловит первого Куэй-Дзин, сделав бросок Ловкость + Рукопашный бой (Brawl). Оба вампира производят свои действия до действий, полученных Карной за Ярость. Жертва в кольцах пытается освободиться, но его Силы 4 не хватает, чтобы превозмочь Силу 6 Наги. Ход этого вампира окончен. Его партнёр атакует Нагу и ранит его (Карна выбирает не уклоняться, учитывая свои слабые шансы на успех). Своим вторым действием Карна делает бросок Сила+Рукопашная, чтобы удержать хватку. Бросок успешен, и он бросает свою Силу и наносит три уровня ударных повреждений своей жертве, которые тот без труда поглощает. Затем он предпринимает своё первое дополнительное действие, атакуя когтями опутанного вампира (со сложностью -1). Перед своим вторым дополнительным действием он снова делает бросок на удержание жертвы в кольцах. В этот раз он проваливает бросок. Куэй-Дзин оказывается на свободе, хотя Карна всё-же кусает второго вампира, в соответствии с заявленным ранее.
Используется в: Ажи Дахака, Кали Дахака
Бросок: Ловкость + Рукопашный бой
Сложность: 6
Урон: бросок Силы
Действия: 1
- Инъекция (Injection)
Клыки Наг способны нанести огромным ущерб даже без впрыскивания яда. Однако, Нага может мягко впиться клыками в свою жертву. Если он не находится в сражении или других стрессовых ситуациях, Наг может ввести в несопротивляющуюся жертву яд без причинения ему аггравированного урона от своих клыков, всю работу делает яд. Это бывает полезно, когда используется несмертельная доза яда, как, например, при применении Усыпляющего Укуса. Также Нага может попытаться совершить подобный милосердный укус в бою, хотя это становится труднее, чем обычный укус. Верзмеи способны к состраданию в ряде случаев, если сочтут это стоящим сопряжённых трудностей.
Используется в: любая форма, способная к введению яда
Бросок: Ловкость + Рукопашный бой
Сложность: 7
Урон: только от яда
Действия: 1
Новое Познание: Законы Кхура
- Разве это преступление?,- Мягкоустый Джек устроился поудобнее, бросая взгляд на парк поверх края крыши. Гомон и глухой шум, поднимающийся снизу, вызывал в техасце скуку,- В смысле, разве это каннибализм? Он вервольф, а не человек, поэтому это не поедание себе подобных.
- Постарайся понять,- вздохнула его напарница,- у Гару есть закон, запрещающий это. И не просто местный запрет, это часть их Литании. «И Не Станем Мы Есть Плоть Человеческую». Я узнала это ещё до того, как получила свой Первый Яд,- она встряхнула головой,- держу пари, что ты подведёшь меня под монастырь перед Сэша. Я просто уверена в этом.
Чтобы Наги могли справедливо судить преступления закона Кхура, они должны сначала понять эти самые законы и место каждого из Кхура в общем замысле Дэви. И хотя Наги никогда не будут пытаться вписаться в сообщества Меняющих Форму, они всё же владеют некоторой информацией о Кхура, которая помогает им хорошо справляться со своей работой. Это Познание отражает насколько хорошо осведомлён Нага о разных племенах Меняющих Форму и насколько способен отличать предательство своих обязанностей.
В этом знании могут быть свои несовершенства. Наги в первую очередь убийцы и лишь потом шпионы, поэтому часть их информации может быть устаревшей. Если определённое племя Гару поменяли свой образ действий за последний век или около того, Наги могут упустить многие различные перемены.
Это Познание ни в коем разе НЕ даёт право консультировать других по ходу игры без разрешения Рассказчика. Независимо от того, насколько высоко у вас значение Законов Кхура, ни один из верзмей не сможет знать список Даров отдельных Племён Гару или разбалтывать все три потенциальные племенные Йава Бастет. Рассказчик должен следить, чтобы игроки использовали это Познание так, как это было задумано - для помощи Нагам в наказании преступлений, которые действительно заслужили наказания, а не чтобы составлять каталог специфической информацией об организации Меняющих Форму и их ключевых слабостях.
• Вы знаете названия и Долг всех выживших рас Кхура
•• Вы знаете, что иногда надо использовать золото вместо серебра
••• Вы можете отличить Уктена от Вендиго и Макара (Makara) от Гумаган (Gumagan)
•••• Вы можете цитировать Литании, Кодекс Анансы и Зов Солнца (Duties of Sun) с лёгкостью
••••• Вы знаете значение слова Йава (Yava), а также слышали названия одного-двух секретных сообществ
Владеют: Наги
Специализации: Гару, Бастет, Раткин, Ананси, Моколе, Коракс, Двор Чудищ (Beast Court), Европа, Африка
Дополнения
Наги могут брать себе следующие Дополнения: Ананта, Предки, Контакты, Фетиш, Родня, Родословная (Pure Breed), Ресурсы и Ритуалы. Добровольная изоляция Гнезда Наг не позволяет им оказывать должный уровень поддержки, необходимый для превращения человека из Контакта в Союзника. Ячеистое строение общества Наг также не располагает к установлению связи Ментор-Ученик, по крайней мере, после периода обучения. Бывший ментор Наги скорее всего окажется занят собственными заботами сразу после того, как Нага пройдёт своё Празднество Первого Яда.
Наконец, Дополнение «Тотем» также недоступно Нагам. Вэни и их слуги не являются персональными тотемами или тотемами стаи, а другим духам подобное в отношении Наг запрещено. Гнёзда Наг считаются связанной стаей для целей стайных тактик, назначая лидера в Умбре и так далее, но тотемных связей на самом деле не существует.
Ананта
Белая Пустыня крепко сжала руку Джуваля, когда сопротивление Ананты уплотнилось вокруг неё. Это было похоже на проход вод водопадом, который, однако, обрушивался не только вниз. Джуваль никогда раньше не брал её в свой персональный Ананта, и ощущения ведомой, а не ведущей были незабываемыми. Они оказались внутри, под их ногами распростёрлась саванна, а сверху на них взирали тёплое солнце и яркий лик полной луны. Рядом простирался шёлковый шатёр, и прохладный воздух в нём пах корицей. Джуваль мягко высвободил свою руку из её и откинул полог тента.
- Добро пожаловать в мой милый сердцу дом,- прошептал он.
Это Дополнение описывает основные качества Ананты Наги, её «карманный план» в Умбре, который она зовёт своим домом. В отличие от личных «измерений» других перевёртышей, Ананта - общее Дополнение. Все члены Гнезда могут иметь один общий Ананта или оставить их личными. Однако, ни один Нага не может нести в себе более одного Ананта единовременно. Так, один из членов Гнезда должен отказаться от своего персонального Ананта, вместо этого взяв на себя ответственность для хранения и ношения общего дома Гнезда.
Количество точек в Дополнении, потраченных на Ананта, отражают размер «карманного плана» и его способность предоставлять пищу. Наиболее могущественные Ананта могут обеспечивать всё Гнездо едой и питьём из Умбры, таким же насыщающим, как и пища и напитки физического мира, давая Гнезду самообеспечение. Однако, даже если Ананта имеет в себе небольшой водоём или ручей, протекающий в нём, вода мира духов в данном случае не считается свежей водой, подходящей для наиболее священных ритуалов Наг и восстановления Ярости. Только вода физического мира подходит для этого. Наги одного Гнезда могут потратить очки этого Дополнения на свои персональные Ананта, на общий Ананта или на оба. Однако, уровень любого Ананта не может превышать значения 5, если только Рассказчик не даст на это своего разрешения. Рассказчик может решить позволить Гнезду создать постоянный Ананта, заплатив двойное количест во очков за Ананта, но игрокам по умолчанию не дана такая редкая и прекрасная роскошь.
В физическом мире Ананта почти невозможно обнаружить - лишь небольшой кусочек пространства является его «проходом», через который Нага может совершать Шаг-В-Сторону и войти в «карманный план». Этот проход должен обязательно находиться на дне реки или другого источника свежей воды. Другие Наги способны почувствовать присутствие прохода в Ананта, но в других случаях он невидим. Сложность прохода в Ананта равна значению местного Барьера с модификатором -1 за каждые два пункта в этом Дополнении. Сложность не может опуститься ниже двух.
Вторжение в Змеиные ЛоговаПроход через врата Ананта, когда владелец-Нага не желает этого, может варьироваться от очень сложного до невозможного. Самонадеянный вторженец имеет наибольшие шансы, если Ананта принадлежит одинокой Наге, в ином случае шансы проникнуть внутрь или покинуть Ананта практически равны нулю. Проход через запертые врата Ананта требует состязательного броска Силы Воли против Наги (или Наг), которому(ым) принадлежит Ананта. Это правило действует даже когда Наги нет дома. Если Ананта принадлежит Гнезду, то используется самое высокое значение Силы Воли, к которой применяется модификатор +2 за каждого члена Гнезда, кроме первого. Сложность для броска Силы Воли вторженца не может превысить значение 10, хотя суммарный дайспул Наг может быть больше. И хотя какой-нибудь исключительно сильный Волей (и удачливый) вторженец может проникнуть и даже покинуть Ананта, принадлежащий одному или двум верзмеям, но Ананта полноценного Гнезда из трёх и более Наг - это настоящая крепость, проникнуть в которую почти не представляется возможным. А чтобы проникнуть в святая-святых, Нандана, дерзкий проникновенец должен преуспеть против объединённой воли всего Сэша, что означает сложность 10 для своего броска, в то время как Сэша имеют 26 кубиков на свой бросок! И если особо удачливый вторженец успешно преодолел все преграды, и считает, что трудности позади, то он сильно ошибается. Нага знает и точно чувствует момент проникновения и очень быстро окажет непрошенному гостю «тёплый приём». |
В Умбре Ананта также невидим снаружи. Его периметр крепок и выдерживает даже сильное давление, словно толстый слой резиновой плёнки на поверхности воды. Странствующие по Умбре, натыкаясь на границы Ананта, скорее всего, сочтут это местной аномалией неизвестного происхождения. Духи начисто игнорируют Ананта и скорее всего не поверят, что там есть что-то ещё. Те Ананта, которые расположены под водой, имеют очень мало шансов на случайное обнаружение.
Ананта в некотором роде является частью Наги. Как только верзмей создал свой (или Гнездовой) Ананта, он может «поглотить» его и передвигать с места на место. Не требуется никаких бросков: Нага просто двигается вдоль внешней стены Ананта в Пенумбру и впитывает в себя «карманный план». Затем он может «срыгнуть» Ананта где угодно. До тех пор, пока Нага хранит свой Ананта внутри своего тела, он может совершать Шаг-В-Сторону так же свободно, как это делают Гару. Однако, если Ананта каким-либо образом уничтожен, то каждый Нага, которому он принадлежал, теряет постоянное очко Гносиса.
Содержимое Ананта определяется Гнездом или Нагой, которму(ым) тот принадлежит. Большинство предпочитают декорировать свои Ананта в стиле великолепных традициях индийских правителей прошлого, ностальгируя по славным дням своей истории, хотя местные стили тоже довольно популярны. Фруктовые деревья являются распространёнными источниками пищи, хотя богатые рыбой водоёмы также часто встречаются, особенно у васуки. Обстановка может быть почти любой, по выбору Наги, хотя не существует постоянной чёткой границы, а «внешние стены» могут выглядеть как открытые взору просторные равнины, густые джунгли или что душе Наги будет угодно. Эта иллюзия легко отличима.
• Маленький и скудно обставленный Ананта, в котором может быть небольшая комнатушка и ничего более. Никаких припасов не предусмотрено.
•• Ананта попросторнее, имеющая гостевые покои. Ананта может обеспечить едой и питьём одного-двух гостей, хотя в этих яствах больше иллюзии, чем реального насыщения.
••• Ананта достаточно просторна для всего Гнезда, размером с аппартаменты в отеле или таунхаус. В нём может быть вдоволь «пустой» еды для всего Гнезда или немного настоящей еды для одного.
•••• Очень просторный Ананта, размером с комфортабельный дом. Довольно «настоящей», насыщающей еды для того, чтобы прокормить троих.
••••• Роскошный Ананта, чей размер сравним с небольшим имением как по размеру, так и по богатству обстановки. Еда и питьё настолько же питательные, как и лучшая еда смертных, и её хватит, чтобы без труда обеспечить пятерых человек.
Дары
Наги не изучают свои дары, как друие перевертыши. Поскольку наги не поддерживают Пакт (Pact), который позволяют другим оборотням изучать дары при помощи дружественных духов в обмен на Пошлину (chiminage), а поэтому почти ни какой дух, не находящийся на службе Вани, не может обугить наг, даже если он это и хочет. Инкарны и Целестины, конечно, выше подобных мелочных ограничений, однако, лишь самые глупые змеи-оборотни, рискнут разозлить Вани, призрев договор с ними и обратившись с просьбой к комуто не из их числа. Наги изучают свои дары во время регулярных обращений к Шеша. Даже если наг еще не заслужил следующего ранга, он может обратиться к Кси Ван Чи, чтобы выучить больше даров себе в помощь. В игровых терминах, это подразумевает обычное приобретение даров за очки опыта. Просто наги, сильнее ограничены с точки зрения времени, когда они могут это сделать.
Чтобы изучить любой «сторонний» дар нагу необходимо обратиться с просьбой или заставить духа или другого перевертыша обучить его – что почти совершенно невозможно. Духи напрямую не подчиняющиесмя Вани не видят основания помогать нагам, а принимая во внимание негибкую природу менталитета духов, это делает крайне затруднительным поиск духа учителя. В свою очередь изучение даров от других оборотней, конечно же, нарушает правила секретности. Если наг, преодолеет все эти препятствия, то он так же должен потратить уровень дара умноженное на 7 очков опыта, чтобы изучить новый дар, кромето того ему абсолютно не доступна для изучения большая часть даров четвертого и пятого уровня. Например, рассказчик может позволить баларам наг изучить дары хомид четвертого уровня, однако, большенство даров этого уровня доступны им исключительно в «надлежащей» форме.
Дары Наг
Первый Круг
Глаза Драконов-Королей (Eyes of the Dragon Kings)
С помощью этого Дара Нага может смотреть сквозь любую преграду, кроме абсолютно плотных и непроницаемых. Нага может без труда видеть через туман, дым и мутную воду. Также этот Дар позволяет видеть даже в кромешной тьме. Глаза Наги светятся слабым золотистым сиянием, когда применяют этот Дар.
Система:: Игрок делает бросок Гносиса со сложностью 6, чтобы активировать этот Дар. Он не отменяет необходимости других бросков Восприятия, хотя определённые модификаторы за плохую видимость не применяются. Дары или прочие силы (например, Проклятие Мутных Глаз (Blur of the Milky Eye) могут помешать Глазам Драконов-Королей, хотя штрафы Наги на обнаружение прячущихся персонажей снижена на 1, пока активен этот Дар. Действие Дара длится одну сцену.
Внешность Ящерицы (Lizard's Favor)
Наги высоко дорожат тайной своего присутствия. Этот Дар даёт верзмеям способность максироваться под Моколе, привнося в свой облик определённые черты, присущие ящерам.
Система:: Игрок делает бросок Выносливость + Изначальные Инстинкты (Primal-Urge) и тратит пункт Силы Воли. За каждый успех Нага может получить такие черты, как: ноги, гребень, складки на шее, перепонки на лапах, плавники и высокие гребни-«паруса» на спине. Этот Дар не предоставляет физических характеристик , которые имеют какой-либо игромеханический эффект, и самая полезная черта из всех – это ноги, которые дают возможность передвигаться на двух или четырёх конечностях. Такие черты, как крылья, рога и броня – всего лишь видимость, годная только для показа. Изменения длятся одну сцену или пока Нага не примет облик Баларам или Васуки.
Запах Бегущей Воды (Scent of Running Water)
Как и аналогичный Дар Рагабаша
Взгляд Убийцы (Slayer's Eye)
Как и Дар Теневых Владык: Роковой Изъян (Fatal Flaw)
Змеиная Кожа (Snake's Skin)
Этот Дар позволяет Нагам скинуть слой своей кожи и выскользнуть из наручников и прочих похожих пут. Сброшенная кожа немедленно регенерируется. Дар также помогает Наге не попасть в захват, не быть брошенной или удерживаемой противником. При быстром применении Дар также позволяет Наге избежать получения урона от опасных субстанций, попавших на кожу: кислота, яд и прочее.
Система:: игрок тратит очко Гносиса и бросает Ловкость + Атлетика. Если бросок успешен, Нага выскальзывает из внешнего слоя своей шкуры, освобождаясь таким образом из большинства оков. Пять и более успехов могут понадобиться, чтобы выскользнуть из предельно сложных пут, что остаётся решением Рассказчика.
Усыпляющий Укус (Sting of Sleep)
Иногда для целей Наги лучше усыпить, а не убивать жертву. Этот Дар позволяет преобразовать яд Наг, чтобы он действовал именно так.
Система: игрок тратить пункт Гносиса. Нага может выбрать изменить от одного до трёх доз своего яда. Изменённый яд вызывает сон вместо смерти. Он считается летальным, а не аггравированным, при определении поглощения урона и исцеления, хотя на самом деле и не подвергает жизнь жертвы опасности. Усыпляющий яд всё ещё накладывает штрафы за ранения, хотя эти штрафы объясняются сонливостью, а не болью. Если здоровье жертвы достигает уровня Без Сознания (Incapacitated), она погружается в глубокий, спокойный сон длительностью один час плюс дополнительный час за каждый уровень повреждений, причинённых ядом, ниже уровня Без Сознания.
Второй Круг
Зарыться (Burrow)
Змеи чувствуют себя как дома и над землёй, и под землёй. Используя этот Дар, Нага может врыться в землю, чтобы преследовать добычу, создать себе место для засады или даже сделать змеинок логово. И хотя существуют большие различия (змеи не роют землю, они каким-то образом проникают в землю), и Нага должен быть в облике Кали Дахака или Васуки, в остальном этот Дар действует так же, как и аналогичный Дар Метисов-Гару.
Система:: Игрок бросает Сила + Атлетизм по сложности, варьирующейся от прорываемого материала (4 для мягкой глины, 9 для каменистого грунта). Некоторые сплавы (титановая сталь) и другие укрепленные структуры не поддадутся подкопу ни при каких обстоятельствам. Каждый ход верзмей движется со скоростью один метр за каждый успех. После первого броска повторных не требуется – скорость остается постоянной.
Дар Дыхания (Gift of Breath)
В то время как сами Наги не испытывают никаких проблем с подводным дыханием в образах Кали Дахака и Ажи Дахака, Дар Дыхания позволяет верзмеям даровать другим такую же способность дышать под водой. К этому Дару чаще всего обращались во времена Войны Гнева, когда Наги использовали его для перемещения своих избранных и возлюбленных Родичей в свои подводные пещеры и укрытия.
Система:: игрок бросает Выносливость + Загадки, чтобы распространить своё умение дышать под водой на других. Один успех предоставляет цели достаточно воздуха, чтобы выживать, оставаясь при этом почти неподвижным. Два успеха – для нормального движения, включая плавание или ходьбу, а три успеха дают достаточно кислорода, чтобы поддерживать тело во время интенсивной активности, например, в бою. Эффект Дара действует пять минут, но если Нага потратит пункт Гносиса, то действие Дара продлится на один час.
Шёпоты Ночи (Night Whispers)
С этим Даром Нага может безмолвно общаться через мысленную речь с любым членом своего Гнезда или кем угодно, если пожелает. Если только Нага не предпримет для этого усилий, никто не сможет подслушать или услышать такую беседу. Владелец Дара может свободно «шептать» только с одной персоной единовременно. Наги из породы васуки часто берут этот Дар, чтобы облегчать коммуникацию со своими собратьями по Гнезду, не принадлежащими к этому происхождению.
Система:: игрок должен потратить пункт Гносиса. Если он заплатит дополнительный пункт Гносиса, то сможет мысленно говорить с любыми людьми (и даже со всеми) в зоне слышимости одновременно. Дар действует одну сцену. Чтобы говорить с сопротивляющимся собеседником, Нага должен сделать успешный бросок Харизма + Эмпатия со сложностью, равной Силе Воли цели,
Почуять След (Scent of the Prey)
Как и аналогичный Дар Рагабаша.
Завеса Вэни (Veil of the Wani)
Этот Дар позволяет Нагам стирать память о своём существовании из разумов других. И хотя те, кто видел (или бился) с верзмеем будут помнить о том, что некий подобный эпизод имел место быть, они не смогут припомнить конкретных деталей подобного события, и их разум прибегнет к любым заключениям, выводам и аргументам, необходимым, чтобы забыть о том, что он в действительности столкнулся с Нагой. Гару может запомнить стычку со змееподобным монстром Вирма или змеиным духом, или даже с вампиром, способным принимать облик змеи вместо летучей мыши, но никогда не придёт к мысли о том, что он столкнулся нос к носу с верзмеями.
Система:: игрок тратит два пункта Гносиса и делает бросок Манипулирование + Хитрость (Subterfuge) со сложностью, равной Восприятие цели +2. И хотя даже одного успеха хватает для воздействия Дара, при трёх и более успехах цель начисто забудет об этом событии. Память не затуманивается и не угасает – она полностью удаляется из разума жертвы.
Третий Круг
Благословение Кали
Этот дар позволяет наге вырастить на себе естественную броню и вооружение. Из рук и костистых участков тела (черепа, костяшек пальцев, локтей, колен, хребта) вытягиваются гребни и шипы, поистине смертоносные в рукопашной схватке. Кроме того, кожа покрывается прочными костяными пластинами, усиливая естественную защиту от большинства атак.
Система:: Игрок тратит очко Гнозиса и очко Ярости, а затем бросает Выносливость + Инстинкты для получения брони. Костяные пластины, формирующиеся на туловище, руках и животе, добавляют два кубика поглощения урона. Если нага пребывает в форме Ажи-Дахаки, Кали-Дахаки или Васуки, то пластины также покрывают весь капюшон. Крючки и шипы, вытянувшиеся из костей, исключительно остры и увеличивают степень урона от когтей до Силы+2. Как и с когтями гару, этот урон считается тяжёлымi. Дополнительная защита никак не сказывается на подвижности наги. Поскольку капюшон простирается от головы до самой середины спины, то жизненно важные органы получают плюс к защите против атак как спереди, так и со спины, но не с боков. Действие этого дара длится до конца сцены.
Боевое исцеление
Как одноимённый дар у знака Аруна гару.
Чистый яд
Иногда нагам приходится столкнуться с противниками, устойчивыми к их яду. Этот дар, наделяющий яд сверхъестественной силой, помогает нести правосудие даже таким врагам.
Система:: Перед броском атаки посредством укуса или ядовитого плевка игрок тратит очко Гнозиса. Если попадание успешно, яд проигнорирует обычные меры защиты против ядов, в частности, дар Сопротивления токсинам (а если других мер защиты от ядов нет, то сложность поглощения урона от яда также увеличивается на 1). Чистый яд причиняет полноценный урон вампирам, а прочая нежить получает половину урона благодаря разъедающему воздействию.
Щит дракона
Этот дар защищает нагу от агрессивной окружающей среды. Под его действием тело приспосабливается к любому жару, холоду, излучению, болезням и давлению. Электричество и огонь достаточной силы всё же причиняют урон, но даже они с трудом пробиваются через защиту.
Система:: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает Выносливость + Выживание против сложности 7. Единственного успеха достаточно, чтобы полностью защитить нагу от любого воздействия среды, исключая только самые крайности. Огонь и молния наносят лишь ударныйi урон, а всё прочее сводится к простому дискомфорту. Эффект дара длится до конца сцены.
Четвёртый круг
Летящие клыки
Этот дар позволяет вырастить длинные острия в продолжение рук (по одному на руку). В них заключён такой же яд, как в клыках наги. Нага может выстрелить ими как одновременно, так и по отдельности. Наги обычно применяют этот дар к тем меняющимся, которые по их мнению заслужили быструю и мучительную смерть.
Система:: Для создания шипов персонаж тратит два очка Гнозиса. На каждом шипе расположены острые крючки, так что вынуть его без дополнительного урона почти невозможно (нужен целый раунд, чтобы вынуть шип без добавочного уровня непоглощаемого тяжёлого урона). Выстрел причиняет тяжёлый урон, соответствующий силе наги, и если ранение нанесено – то ещё 7 кубиков тяжёлого урона за счёт инъекции яда. Этот яд не вычитается из внутреннего запаса наги.
Взгляд змеи
Силой собственного взгляда нага заставляет жертву застыть. Находясь под действием дара, враг не способен предпринимать никакие действия кроме регенерации.
Система:: Игрок бросает Манипуляцию + Устрашение против Силы Воли цели. Одного успеха достаточно, чтобы жертва остолбенела от страха. Это отсутствующее состояние может длиться часы и дни, но прекращается при физической встряске (например, когда жертву атакуют). Нага может пленить не больше одной цели одновременно. Существо, испытавшее действие дара, становится невосприимчиво к повторным попыткам до конца сцены. Обычно с помощью этого дара наги избегают сражений с опасными противниками. Он крайне редко применяется ради преимущества в бою.
Странствие духовной рекой
Благодаря этому дару нага может свободно проникать в мир духов, независимо от ананты.
Система:: Обучившись этому дару, нага может шагать вбок так же легко, как гару. Действие дара постоянно.
Пятый круг
Благословение Разрушителя
Этот дар позволяет сражаться со многими врагами сразу в ущерб использованию рук. Руки наги расщепляются на три части, и каждая увенчана головой королевской кобры. Кобры мыслят самостоятельно и способны атаковать по своему усмотрению, но при этом всегда подчинены наге.
Система:: Для превращения необходимо потратить три очка Гнозиса. Каждая кобра имеет достаточный запас яда для одной жертвы. Бросок атаки выполняется отдельно для каждой кобры. Потеря даже одной головы оставляет нагу с ужасной травмой, когда воздействие дара заканчивается. Дар действует два хода, плюс по одному ходу за каждое дополнительное очко Гнозиса, потраченное при включении дара.
Необнаружимость
Убийце не гоже оповещать врагов о своём прибытии. Этот дар позволяет скрыть запах наги и спрятать её от шестого чувства и других подобных даров, дисциплин и способностей. Появление наги под этим даром нельзя ни отследить, ни предсказать. Само течение времени замутняется вокруг неё, нарушая всякое прорицание.
Система:: Игрок бросает Обаяние + Скрытность. Единственного успеха достаточно, чтобы сделать нагу необнаружимой до конца сцены. Всякие попытки прочесть нагу сводятся к непримечательному результату «не опасно».
Противники не способны обнаружить прячущуюся нагу, если только не превосходят её по Гнозису (или Арете, или имеют Прорицаниеi от пяти точек и более). В последнем случае противник должен бросить Гнозис против сложности 10 минус разница в Гнозисе. Например, если у наги Гнозис 7, а у противника 9, то его целевое число равно 8 (10-2). Предприняв любые агрессивные действия против врага, нага теряет эффект дара по отношению к данному противнику.
Шестой круг
Танец Шивы Великий
Шива-Разрушитель также известен как Шива-Натараджа – царь танца. Когда наступят последние дни, Шива станцует, и всё охватит пламя, подготавливая мироздание к новому обороту. Этот дар позволяет предвосхитить грядущее.
Система:: Этот дар доступен только в форме Баларамы. Когда нага начинает танец разрушения, игрок бросает Ловкость + Искусство. Количество успешных кубиков определит разрушительную силу и длительность возникшего пламени. В первый ход пламя расходится от персонажа на 10 метров во все стороны (кроме верха и низа), причиняя четыре кубика тяжёлого урона всему на своём пути. Каждый следующий ход, пока нага продолжает танцевать (если хватило успехов), радиус пламени удваивается, а урон увеличивается на один кубик. Например, если игрок выбросил шесть успехов, и наге не помешали танцевать шесть ходов подряд, то на шестой, последний ход пламя причинит 11 кубиков огненного урона всему, находящемуся в радиусе 320 метров. Если нага по той или иной причине закончит танец, пламя моментально погаснет.
Пламя от Танца Шивы, как ни удивительно, безвредно для «истинно чистых сердцем», но среди сверхъестественных созданий Мира Тьмы подобное встречается реже, чем снег летом. Не то что добродетельные вампиры, а даже добрейшие из гуралов едва ли бывают подлинно чисты.
Дары Происхождения (Breed Gifts)
Баларам
Дары, используемые Нагам породы баларам склонны отражать самодисциплину и способности к кооперации, требуемые для слаженной работы Гнезда. Многие из них носят духовный оттенок, происходя из медитативных и телесных дисциплин, широко практикуемых в Индии и юго-восточной Азии.
Первый Круг
Хладнокровие (Cold Blood)
Наги используют этот необычный Дар, чтобы сделать свою форму Баларам хладнокровной. Это производит несколько эффектов: Нагу нельзя засечь инфракрасными сканнерами, он с большей лёгкостью может сойти за вампира, а также способен действовать в условиях высоких температур и не бояться теплового удара.
Система:: игрок тратит пункт Гносиса и делает бросок Выносливость + Изначальные Инстинкты (Primal-Urge). Хватает одного успеха, чтобы Дар возымел действие. Эффект действует одну сцену или пока Нага не сменит облик.
Убеждение (Persuasion)
Как и аналогичный Дар Хомида.
Хваткое Тело (Prehensile Body)
Дар позволяет Наге хватать предметы с помощью своего хвоста (или обвивать своими кольцами) так же легко, как и руками,
Система:: после изучения этого Дара, его действие становится постоянным. Простые действия (держать посох, повернуть дверную ручку) считаются автоматическими. Чтобы совершить сложные действия (зарядить пистолет, завязать черенок вишенки в узел), игрок делает бросок Ловкость + Атлетика со сложностью 7.
Самообладание (Self-Mastery)
Как и положено хорошим ассассинам, Наги тренируют в себе высокий уровень самодисциплины. Этот Дар учит их использовать внутренний самоконтроль для защиты от ментальных атак.
Система:: игрок тратит пункт Гносиса и бросает Восприятие + Лидерство со сложностью 8. До конца сцены Силы Воли Наги (для целей защиты против ментального воздействия или атак) увеличивается на количество полученных в броске успехов, до максимума в 10. Если ментальное противостояние требует броска сопротивления, верзмей добавляет к своему броску количество кубиков, равное количеству набранных успехов. Дар действует до конца сцены.
Второй Круг
Повелевание Телом (Master the Body)
Прежде, чем йог сможет подчинить себе мир вокруг, он должен сначала подчинить себе собственное тело. Этот Дар позволяет Нагам регулировать различные функции своего тела, которые обычно являются непроизвольными: сердцебиение, уровень метаболизма, формирование мочи и так далее. Вдобавок к возможности игнорировать штрафы за ранения, Дар также обеспечивает верзмея способностью продлять собственное существование. Взяв под контроль метаболизм, например, Нага может выжить без воздуха в несколько раз дольше, чем это вообще возможно при прочих условиях. Контролируя уровень потоотделения и продуцирования мочи, верзмей может спастись от обезвоживания, если не имеет доступа к воде.
Система:: игрок тратит пункт Силы Воли, чтобы Нага взял своё тело под контроль до конца сцены. При трате пункта Гносиса в нагрузку к трате Силы Воли, эффект длится сутки.
Коварство Змей (Subtle Serpent)
Этот Дар делает голос баларам красивым, приятным для слуха, удивительно завораживающим, позволяя Наге быть бесподобно убедительной.
Система:: игрок тратит пункт Гносиса и делает бросок Манипулирование + Экспрессия (Expression) со сложностью, равной Силе Воли слушателя. Даже один успех означает, что голос верзмеи становится успокаивающим и приобретает гипнотические качества. До конца сцены баларам может просить об «одолжениях» свою жертву. Эти запросы должны быть разумными, которые цель способна быстро выполнить, не подвергая свою жизнь и здоровье опасности. «Закрой свои глаза», «Попробуй это яблоко» и «Покажи мне, пожалуйста, свой пистолет» - допустимые просьбы, а фразы «Помоги мне починить этот двигатель» или «Поехали со мной в Пакистан» - нет. Радикальные просьбы в духе «Порежь свои запястья» выведут цель из транса, также как и угроза реальной и явной опасности. Цель может потратить пункты Силы Воли, чтобы отменить успехи Наги, по одному пункту на один успех.
Неожиданный яд (Unexpected Venom)
Обычно у Наг нет клыков и доступа к их яду в форме Баларам, но этот Дар снимает это ограничение. Клыки не только предоставляют Наге тайное преимущество, но также позволяют более успешно маскироваться под вампира.
Система:: игрок тратит пункт Ярости и делает бросок Выносливость + Изначальные Инстинкты (Primal-Urge) со сложностью 8. Первый успех даёт персонажу клыки, а каждый последующий – одну дозу яда, до максимума в три дозы. По решению Рассказчика, использование этого Дара может давать Наге доступ только к одной дозе яда, просто потому, что в человеческой голове недостаточно места для ядовитых желёз и смежных структур. Дар действует до тех пор, пока Нага не меняет форму.
Третий Круг
Как вода
Как дар люпов Кошачья грация.
Разоблачение иллюзий
Первый шаг избавлению от пелены майи (мировой иллюзии, охватывающей всё сущее) – это научиться распознавать более простые миражи, создаваемые смертными (или, как это бывает, живыми мертвецами). Этот дар позволяет отличить настоящее от иллюзорного и проникнуть в то, что скрывает иллюзия.
Система:: Игрок тратит очко Гнозиса, чтобы задействовать дар до конца сцены. После этого всякий раз, когда нага сталкивается с иллюзией (зрительной или слуховой), Рассказчик должен кинуть Восприятие + Бдительность наги против сложности 6. Одного успеха достаточно, чтобы ощутить присутствие иллюзии. Три успеха дают грубое представление о расположении иллюзии, хотя что именно скрывается за ней – остаётся тайной. Пять или более успехов дают некоторые сведения о природе иллюзии (создана ли она даром, колдовством, способностью вампира…), а также о её творце. Допускается только один бросок на иллюзию – не следует бросать кубики каждый ход нахождения в присутствии иллюзии.
Если нага знает о существовании иллюзии и её примерное расположение, она может потратить второе очко Гнозиса и бросить Гнозис против Манипуляции + Выразительности творца. Один успех позволяет разгадать иллюзию и понять, что за ней скрывается. Три или более успехов дают возможность распространить осознание на товарищей по гнезду.
Бесстрастие
Наги и так не отличаются эмоциональностью, а благодаря этому дару они обретают исключительную выдержку. Он делает нагу практически невосприимчивой к попыткам воздействия через эмоции.
Система:: Игрок тратит очко Гнозиса. До конца сцены попытки воздействовать на нагу дарами, дисциплинами и другими способностями, манипулирующими эмоциями, бросаются на пять кубиков меньше. Прямое подчинение работает как обычно. Пока длится эффект бесстрастия, нага не может восстанавливать Ярость.
Четвёртый круг
Единение
Гнездо связывают прочнейшие узы. Наши дышат и живут как одно. Этот дар позволяет им разделить всё, включая мысли, восприятие и физические качества. Он также даёт возможность нескольким нагам видеть и слышать всё, что доступно товарищам, скоординировано действуя в совершенно разных местах. Баларамы часто пользуются этим даром для идеальной слаженности на охоте.
Система:: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает Выносливость + Загадки. Это мгновенно создаёт телепатическую связь с выбранным товарищем по гнезду, передавая в обе стороны всё ощущаемое нагами независимо от расстояния. Каждый успех позволяет временно передать товарищу точку ментального или физического атрибута, точку знания или один уровень здоровья (передающий теряет переданное до завершения действия дара). Двое товарищей могут помочь третьему, если оба знают этот дар или же если тот, кто применяет дар, передаёт третьему не только свои точки, но и товарища-добровольца. Если всю работу будет делать только одна нага, то применяющий дар перед броском должен потратить три очка Гнозиса.
Действие дара длится одну сцену или пока применяющий не решит прервать связь. Дар годится только для помощи или создания связи с товарищем по гнезду и не работает даже на других наг.
Оберег от духов
Как одноимённый дар гомидов. Вани обучают баларамов этому дару для отведения внимания посторонних духов.
Пятый круг
Кундалини
Индийские мистики-тантристы называют так энергию в образе змеи, располагающуюся в основании позвоночника. Подъём энергии по позвоночнику позволяет кундалини пройти через семь ключевых точек тела, именуемых чакрами. Подняв кундалини до определённой чакры, нага задействует мощные возможности своей внутренней энергии.
Система: Игрок тратит по очку Гнозиса за требуемый уровень чакры и бросает Интеллект + Загадки (сложность 6). Также для подъёма энергии необходимо потратить столько ходов на дыхательные упражнения, каков уровень чакры. Например, подъём кундалини до муладхары требует всего одного хода на правильное дыхание, в то время как подъём до сахасрары осуществляется после семи ходов медитации и дыхательных упражнений.
- Муладхара, или корневая чакра, управляет волей к жизни. Подъём энергии до этой точки даёт наге дополнительные уровни ушибовi по числу успехов.
- Свадхиштхана, или чакра обители, управляет здоровьем. Подъём энергии до свадхиштханы позволяет избавить тело от болезней, нежелательного присутствия духов и чужеродного яда, в то же время восстанавливая столько уровней урона (включая тяжёлый), сколько выпало успехов.
- Манипура, или чакра солнечного сплетения, управляет силой чистых эмоций. Подъём энергии до этой чакры даёт наге столько очков Ярости, сколько выпало успехов.
- Анахата, или сердечная чакра, отвечает за любовь и сострадание к человечеству. Нага, поднявшая энергию до анахаты, обретает ауру любви и покоя. Чтобы даже замыслить дурное в отношении этой наги, любой находящийся в пределах видимости должен бросить Силу Воли против сложности 8 и превзойти число успехов, выброшенное нагой при применении дара.
- Вишуддха, или горловая чакра, отвечает за творчество и яснослышание. Подняв энергию до вишуддхи, нага начинает слышать и понимать любые мысли и слова в пределах трёх метров (десяти футов) от себя. Окружающие не подозревают о том, что их мысли открыты наге. При желании нага может погрузиться глубже в чужое сознание в поисках хранимых секретов.
- Аджна, или третий глаз, отвечает за интуицию и ясновидение. Подняв кундалини до аджны, нага осознаёт всё в пределах видимости, что касается её и, следовательно, её гнезда. Открываются секреты, разоблачаются иллюзии, торжествует ясность восприятия. Лживые речи врагов выдают истинные намерения. Наге вскрывается подлинная форма и суть всех окружающих.
- Сахасрара, или венчающая чакра, отвечает за просветление, слияние с высшими силами и духовное бытие. Подъём кундалини до этой чакры позволяет наге временно достичь состояния вселенской сущности и дать ответ на любой волнующий вопрос (на усмотрение Рассказчика).
Эффект дара длится до конца сцены. Независимо от достигнутой чакры, дар можно применять не чаще раза в неделю.
Тела нет
Осознав иллюзию бытия, баларама освобождается от навязанных ею ограничений. В частности, эффект этого дара делает балараму бестелесной. На время действия дара тело баларамы (и посвящённые предметы) не испытывает никаких преград физического мира, если только нага не пожелает того. Пули, когти и огонь проходят насквозь, а сама нага минует стены и другие объекты, будто их и нет.
Система:: Игрок тратит три очка Гнозиса и бросает Восприятие + Загадки против сложности 7. Каждый успех даёт два хода бестелесности. Этот дар не защищает от воздействия, влияющего на нематериальные цели, например, от магии духов.
Ахи
Ахи, отпрыски двух Наг, не страдают ни от социальной дискриминации, ни от физических уродств, как Метисы Гару. Они обладают ярко выраженной духовной натурой, хотя это делает их крепче связанными с водой и хаосом штормов, нежели два остальных Происхождения. Они также часто обретают некоторые озарения, видят картину целиком, особенно если это касается Трёх Матерей.
Первый Круг
Кости как Кольца (Bones as Coils)
Как и аналогичный дар – Крысиноголовый – Танцоров черной спирали. Этот дар делает нага поистене мастером освобождения от пут.
Почуять Ткача (Weaver Sense)
При тщательном изучении местоности или персоны Ахи может обнаружить вмешательство руки Ткача. Персонаж мистическом образом замечает закономерности там, где должна быть случайность; порядок там, где должен быть хаос; и обнаруживает, если уровень порядка предполагает активное вмешательство и установление баланса. В частности, этот Дар позволяет Ахи видеть духов на службе у Ткача по другую сторону Барьера.
Система:: игрок делает бросок Восприятие + Загадки со сложностью, равной 12 минус уровень местного Барьера. Успех означает, что Ахи способен засекать эманации Ткача и сопряжённых с ним сил. Также Нага может заглядывать в Умбру, если пожелает, хотя он сможет увидеть там только созданий и духов Ткача. Действительно сильные энергии Ткача могут дезориентировать Нагу по решению Рассказчика. Дар действует до тех пор, пока Ахи желает концентрироваться на своём восприятии.
Почуять Вильд (Wyld Sense)
Сфокусировав своё внимание на человеке или пространстве, верзмей может обнаружить присутствие Вильда и вещи, места, несбалансированные в сторону Хаоса, создания и изначальных энергий, включая магию и духовные силы, как, например, сырой Гносис. Нага также обнаруживает сильные страсти, такие как любовь, злобу и ненависть в смертных.
Система:: игрок делает бросок Восприятие + Загадки, сложность равна значению местного Барьера. Успех означает, что Ахи может заметить присутствие и определить силу эманаций Вильда. По решению Рассказчика несколько успехов могут различить большие количества родственных Вильду энергий в других существах (например, умственные расстройства, высокие уровни Гносиса и так далее). Также Ахи может проникать взглядом в Умбру, чтобы обнаружить энергии и духов Вильда. Как и Дар Почуять Ткача, этот Дар может быть очень отвлекающим, даже ошеломляющим, в местах появления таких могущественных энергий Вильда, как Вильдлинги (Wyldings). Это восприятие длится до тех пор, пока Ахи сохраняет концентрацию.
Почуять Вирм (Wyrm Sense)
Этот Дар обращает внимание Ахи на присутствие Вирма в любой его форме и любом проявлении. Бэйны, фоморы, вампиры и другие сверхъестественные существа, затронутые Вирмом, становятся явственно отличимы для Ахи.
Система:: игрок делает бросок Восприятие + Загадки, сложность равна значению местного Барьера. Дар открывает присутствие очевидных энергий Вирма, хотя достаточное количество успехов может раскрыть и более неприметные следы осквернения, разложения, такие как структурные слабости здания или злокачественную опухоль в человеке. Персонаж может по своему выбору взглянуть по другую сторону Барьера, где духи Вирма и его порождения становятся до боли явными. Дар длится до тех пор, пока Ахи желает концентрироваться на нём.
Второй Круг
Лик Сурьи (Face of Surya)
Сурья – лик солнца, весьма почитаема среди Змеиного Народа за тепло, которое она приносит их холодной крови. Ахи могут взывать к Сурье и просить её явить свой лик, принося благостный свет туда, где он нужен более всего. Наги говорят, что выучили этот Дар у Моколе, хотя отсутствие у них связи с Гелиосом делает этот Дар менее эффективным в руках Наг.
Система:: игрок тратит пункт Гносиса и делает бросов Интеллект + Оккультизм со сложностью 6. Эффекты действуют один ход плюс ещё один ход за каждый дополнительно потраченный пункт Гносиса.
Успехи – Эффект
1 – Подсвечивает тёмное пространство равномерным светом
2 – Солнце пронзает облака или деревья с достаточной яркостью, чтобы осветить цель и поранить вампиров
3 – Лучи солнца беспрепятственно проходят сквозь воду, стекло, облака и кроны деревьев
4 – Солнце может поджигать легко воспламеняющиеся предметы или приносить жару даже в лютую стужу, проникать даже в здания без окон или в подземные укрытия в дневное время
5 – Солнце воссияет даже ночью
Покров Индры (Indra's Cloak)
Как и Дар Чёрных Фурий: Проклятье Эола (Curse of Aeolus)
Ядовитая Кровь (Venom Blood)
Как и аналогичный Дар Потомков Фенриса
Третий Круг
Управление волной
Индийские легенды приписывают змеям-оборотням способность вызывать потоп и засуху. Этот дар позволяет наге управлять приливами и отливами.
Система:: В пределах видимости наги должен находиться океан, море или устье реки. Игрок бросает Гнозис против сложности 8. Результат определяется числом успехов: Сколько успехов Результат
1 Волнение усиливается вдвое.
2 Нага может заставить наступающую волну отдалиться или уходящую – приблизиться.
3 Нага может вызвать прилив или отлив до конца сцены.
4 Нага может создать нехарактерно сильный или слабый для сезона прилив до конца сцены.
5+ Нага может вызвать экстраординарное волнение, например, высокие волны.
Служение водяного духа
Как дар уктен Вызов духов стихии, но вызывает только водяных духов. В распоряжении наги должен быть естественный водоём, например, река или озеро. Вызванный водяной дух (обязательно слуга Вани) по указу наги может переместить воду, намочить противника или закоротить электросхему.
Зов глубин
В этом даре слились близость наг водной стихии и их мастерство иллюзий. Одним лишь взглядом нага внушает жертве сильнейшее желание погрузиться в пучину воды и плыть как можно дальше и глубже.
Система:: Игрок тратит очко Гнозиса и делает противопоставленный бросок Силы Воли. При успехе цель бежит к ближайшему крупному водоёму (хотя бы не меньше пруда), чтобы попытаться достичь дна. Если водоём мельче чем 7 метров (20 футов), жертва скорее всего добьётся своего и, оказавшись на дне, придёт в себя. Если же дар применён поблизости от действительно глубокого водоёма, то жертва наверняка утонет, если только её не остановят или если она не умеет дышать под водой. Эффект дара длится 10 ходов плюс один ход за каждый лишний успех на противопоставленном броске.
Четвёртый круг
Горловая змея
Этот дар позволяет наге превратить свой язык в маленькую 30-сантиметровую змейку телесного цвета, свернувшуюся в горле. Нага ощущает всё, ощущаемое змеёй, что позволяет пускать ту на разведку сквозь узкие пространства, куда не пролезет сама нага. Змейка также способна доставлять яд наги для поражения врага, слишком занятого более серьёзными угрозами.
Пока змейка жива, нага способна говорить. Закончив дело, змейка возвращается в рот наги и превращается обратно в язык.
Система:: Игрок тратит два очка Ярости и бросает Ловкость + Инстинкты. При успехе язык отделяется в горловую змею с одним уровнем урона за каждый выпавший успех. В бою следует считать, что у змейки Сила 1, Выносливость 2, Ловкость 5, Борьба 2, Уклонение 5 и Скрытность 5. Также змейка располагает одной дозой яда, взятой из собственного запаса наги. Если нага потратила свои запасы до применения дара, то змейка не ядовита. Если горловая змея погибает, нага сразу получает два уровня тяжёлого урона и не может говорить, пока этот урон не будет вылечен.
Водоворот
Этот дар позволяет наге вызвать водоворот в любом водоёме крупнее небольшого бассейна. В зависимости от размера воронки, она способна затянуть что угодно от людей до кораблей.
Система:: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает постоянный Гнозис против сложности 7.
Сколько успехов Результат
1 Полутораметровая воронка, способная затянуть человека.
3 Трёхметровая воронка, способная затянуть гару в форме Криноса.
5 Шестиметровая воронка, способная затянуть рыбацкую лодку и сравнимые суда.
6 Пятнадцатиметровая воронка, способная затянуть судно среднего размера.
Пятый круг
Принуждение к равновесию
Этот мощный дар позволяет привести в равновесие силы Триады в местном масштабе. Он призывает могущественных духов, представляющих здоровые аспекты Триады, и вместе они приступают возвращению месту гармонии. Следует заметить, что гармония не обязательно совпадает с представлением о ней людей, оборотней и даже инициатора дара. Это просто устойчивое равновесие Триады в данном месте. Это также значит, что предыдущий хозяин положения будет крайне разозлён, что впустую пропали годы – если не десятилетия! – его работы.
Система:: Игрок тратит три очка Гнозиса и бросает Интеллект + Загадки против сложности Барьера или же [12 минус Барьер], смотря что ниже. Духи Вирма, Вивера и Вильда объединяются для возвращения месту равновесия. Количество успехов определяет скорость преображения и устойчивость получившейся динамической системы. Этот дар применим не чаще раза в неделю.
Кол-во успехов Результат
1 Процесс пошёл, но довольно медленно. Полное равновесие будет достигнуто примерно через полгода, и попытки обыденных сил остановить изменение вполне способны преуспеть. Возвращение места к прежнему состоянию не потребует много труда.
2 Действие дара куда более интенсивное. Не более чем за три месяца место придёт в равновесие. У гафлингов недостаточно сил, чтобы остановить процесс, но джаглинги и старшие духи вполне могут помешать.
3 Фактически у места появляется новый дух и образуется аура равновесия. Чтобы вернуть прежнее состояние, понадобятся совместные усилия нескольких могущественных джаглингов, оборотней или сравнимых по силе сущностей. Без потустороннего влияния равновесие продлится не меньше десяти лет.
4 Бурное преображение захватывает место на неделю, после чего устанавливается равновесие. Только могущественное внешнее влияние (аватар Инкарны, рой джаглингов, труд старейшин оборотней) способно оборвать процесс. В противном случае равновесие устанавливается неотвратимо и надолго – минимум на пятьдесят лет.
5 Всё прежнее обновляется меньше чем за сутки. Всякое существо, захваченное набирающим силу вихрем (включая случайных духов, не задействованных в совершении преобразования), ежечасно получает уровень тяжёлого урона, поскольку силы Триады пытаются использовать его составляющие как сырьё для установления гармонии. Только Инкарны и сравнимые создания способны остановить процесс. Без их вмешательства достигнутое равновесие продержится минимум сотню лет.
6 Процесс разворачивается словно в ускоренном воспроизведении. За какие-то десять минут место преображается из прежнего кошмара в устойчивую гармоничную систему. Любой, захваченный вихрем преображения, получает пять уровней тяжёлого урона каждый ход по мере того, как его материя становится частью новой системы. Только непосредственное вмешательство Инкарны или подобного создания способно предотвратить установления равновесия. Без этого влияния место останется гармоничным на тысячу лет.
Дитя бури
Этот дар позволяет наге занять своё законное место духовного кровника Вани. Оставляя телесное существование, нага сама становится бурей, которой подвластны воды и ветра.
Система:: Игрок тратит по три очка Гнозиса, Ярости и Силы Воли. Новая форма наги нематериальна – фактически нага становится ветром и стихией. В таком виде ахи способен управлять ветрами силой до 80 км/ч, а также дождём, градом и снегом. Каждые три хода нага способна обрушивать молнию. Чтобы попасть в цель, необходим бросок Гнозиса. Попадание причиняет 10 кубиков тяжёлого урона. Только способности, влияющие на погоду, могут сопротивляться наге в форме бури и даже повредить ей. Эффект дара длится 5 ходов за каждую точку параметра Ахи (Ярости, Гносиза или Силы воли), имеющего минимальное значение.
Васуки
Змеерождённые Наги обладают силами, восходящими к их наследию, дублируя или усиливая естественные силы змей, а также силы, приписываемые им легендами и сказаниями.
Первый Круг
Треск Смерти (Death Rattle)
Звук «погремушки», находящейся на конце хвоста гремучей змеи, пробуждает подсознательные страхи, и верзмеи могут обратить этот факт себе на пользу. Используя этот Дар, Нага отращивает себе такую погремушку на кончике хвоста (если ещё не обладает ею) и может мистически усиливать звук, который она производит, чтобы заставить понервничать или отвлечь противника, который её не видит.
Система:: игрок тратит пункт Гносиса и делает бросок Манипулирование + Запугивание. За каждый успех Нага может назначить штраф -1 к любому из последующих действий своей цели до конца сцены. Верзмея встряхивает «погремушкой» во время действия, которому она желает помешать, и игрок сообщает Рассказчику сколько успехов он желает потратить на создание помехи этому действию. Нага не обязана использовать все полученные успехи разом, она может добавлять модификатор -1 последовательно, по своему усмотрению.
Например, Нага, получившая четыре успеха в броске Манипулирование + Запугивание может производить треск погремушки четыре раза в течение сцены, чтобы назначить четыре отдельных штрафа -1. Она также может издать треск дважды, каждый с модификатором -2, или единожды яростно встряхнуть погремушкой, налагая на жертву штраф -4. Возможны любые комбинации в рамках полученных успехов. Неиспользованные успехи теряются по окончании сцены. Этот Дар не срабатывает, если цель узнаёт местоположение верзмеи, однако, васуки может выбрать целью воздействия другую жертву, которой ещё неизвестно её расположение.
Дар Реки (River's Gift)
Этот Дар позволяет Наге в обликах Баларам, Силкарам, Ажи Дахака или Васуки дышать как водой, так и воздухом с одинаковой лёгкостью.
Система: игрок тратит пункт Ярости и бросает Выносливость + Изначальные Инстинкты (Primal-Urge). В обликах Силкарам, Ажи Дахака и Васуки требуется только 1 успех для получения эффекта Дара, и 2 успеха для облика Баларам. Дар действует до конца сцены.
Почувствовать Вибрации (Sense Vibration)
У змей нет ушей, но у них есть схожая способность чувствовать вибрации, что позволяет им отслеживать приближение жертвы или хищника. Этот Дар усиливает это чувство, придавая васуки возможность замечать даже самые мельчайшие изменения в давлении воздуха и вибрации земли.
Система: игрок тратит пункт Гносиса и делает бросок Восприятие + Бдительность. Эффект длится до конца сцены. Верзмей может отчётливо воспринимать вибрации земли и минимальные колебания в воздухе на расстоянии 30 метров за каждый успех в броске, в том числе и по вертикали. Так, Нага, набравшая два успеха в броске, может почувствовать подземное движение на глубине 60 метров под собой. Этот Дар предоставляет Наге такие сведения, как размер объекта, их количество, в каком направлении движется и насколько быстро передвигается. Этот Дар не подвергается воздействию каких-либо форма невидимости и неслышимости. Даже невидимые и не издающие ни звука полтора центнера Гару всё же создаёт вибрации земли с каждым шагом, а это именно то, что воспринимает Нага.
Этот Дар можно использовать в более-менее тихих зонах. Города и современные здание производят слишком много посторонних шумов и вибраций. И хотя верзмея может использовать этот Дар в подобном окружении, это уменьшает эффективную дальность действия в четыре раза. Любые виды резкого и сильного сотрясения (выстрел из пистолета, фейерверк, оглушающие гранаты) причинят резкую боль Наге, использующей этот Дар, делая её совершенно невосприимчивой к вибрациям до конца сцены и причинчяя один уровень ударного урона, повреждая чувствительные мембраны змеи.
Благословение Древесной Змеи (Treesnake's Blessing)
Многие виды змей превосходно умеют карабкаться. Этот Дар позволяет Наге превзойти это умение своих змеиных родственников, чтобы взбираться на деревья, скалы и даже стены.
Система: игрок тратит пункт Гносиса и делает бросок Ловкость + Атлетика. До конца сцены скорость карабкающейся верзмеи становится равна скорости её передвижения ползком, помноженной на количество успехов, полученных в броске.
Второй Круг
Повелевание Змеями (Command Snakes)
Васуки прибегают к этому Дару, чтобы призвать себе на помощь своих кузенов-змей. Тип змей, которые отзываются на этот призыв, зависит от региона. Большинство из явившихся змей не ядовиты, но в ряде мест (например, Индия, Австралия, тропические острова, Запад и Юго-Запад Америки), где водится много ядовитых змей, в числе призванных будут и ядовитые. Очевидно, что Дар не работает в местах, где нет змей, как, например, в Ирландии.
Васуки не может общаться с явившимися на зов змеями, хотя и будут проявлять агрессию по одношению к тому, кому угрожает Нага. Многие змеи передвигаются довольно медленно, так что, если толькло Нага не уверен, что находится рядом со змеиным логовом, то ему стоит вызвать подмогу немного заранее.
Система: игрок тратит пункт Гносиса и делает бросок Харизма + Знание Животных. Один успех означает, что явились только несколько змей. При трёх успехах Нага призывает около тридцати змей разных видов. Пятью успехами к Наге приходит на зов скользящий по земле рой змей, многие из которых ядовиты. Змеи остаются до конца сцены или пока васуки не отменит действие Дара. В любом случае, после окончания эффекта все змеи вернутся в свои родные места обитания.
Герпетофобия (Herpetophobia)
С этим Даром Нага может ввергнуть свою жертву в сильный, иррациональный страх перед змеями. Жертва испытывает невероятный страх и отвращение к змеям и будет нападать или убегать от любой змеи, с которой столкнётся, пока Дар оказывает своё действие. Размер и поведение змеи также будут влиять на то, как жертва будет реагировать.
Система: игрок тратит пункт Ярости и делает бросок Манипулирование + Запугивание со сложностью 7. Цель сопротивляется Дару броском Силы Воли, сложность 7. Длительность страха – один день за успех для смертных, один час за успех для сверхъестественных существ, близких к людям (например, магов), или один ход за успех в случае воздействия на перевёртышей, вампиров и прочих нелюдей. Жертва может потратить пункт Силы Воли, чтобы побороть страх, но только на один ход. Подвергшиеся воздействию персонажи избегают присутствия змей как только могут, а также теряют два кубика на любые действия, в которых принимает участие змея. Цели, и без того страдающие герпетофобией, могут впасть в кататоническое оцепенение от страха.
Молниеносная Атака (Lightning Strike)
Как и Дар Аруна: Дух Битвы
Третий круг
Воздушный змей
Этот дар позволяет наге перераспределить массу на капюшон, оставляя только тонкую ленту хвоста. В таком виде сколько-нибудь сильный ветер подхватывает нагу. Это не полёт, но хотя бы воспарение над землёй. Несмотря на очевидные трудности, иногда этот дар – единственная возможность проследить за целью.
Система: Игрок бросает Ловкость + Инстинкты, чтобы правильно перераспределить массу тела. Одного успеха достаточно, чтобы подняться в воздух при сильном ветре. Два или более успехов позволяют подняться в воздух даже от лёгкого ветерка.
При умеренной погоде нага способна ограниченно направлять себя с помощью крена, но сильные ветра не оставляют такой возможности. Если же ветер исчезает совсем, нага может свернуться в подобие парашюта, чтобы избежать урона от падения. Дар длится до конца сцены.
Дальний бросок
В основном ядовитые змеи способны наброситься с расстояния в половину собственной длины. Например, двухметровый гремучник может броситься уже с одного метра. Этот дар увеличивает дистанцию атаки, позволяя васуки кинуться всем телом на врага, не подозревающего, что находится в зоне поражения.
Система: Игрок тратит очко Ярости и кидает Ловкость + Борьбу. Каждый выпавший успех удваивает максимальную дистанцию змеиного броска. Например, двухметровый Васуки с единственным выпавшим успехом может броситься на два метра; с двумя успехами – на четыре метра; а с пятью – прилететь будто ниоткуда с расстояния в 32 метра.
Ход гремучника
Рогатый гремучник и многие пустынные змеи передвигаются в характерной манере – ползут боком, быстро меняя точки опоры на изгибах тела. Такой метод перемещения не только скор, но и почти не тревожит песка под брюхом змеи. С помощью этого дара васуки способен на ту же быстроту и бесшумность.
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает Выносливость + Атлетизм (сложность 7). В этой манере нага перемещается в десять раз быстрее своей обычной наземной скорости. Эффект длится до восьми часов или пока нага не прервётся для другого занятия. Этот дар доступен только в форме Ажи-Дахаки, Кали-Дахаки и Васуки.
Четвёртый круг
Утробный наездник
Этот необычный дар позволяет наге в форме Васуки забраться бессознательному существу внутрь через горло, чтобы спрятаться в желудке. Цель должна быть размером с человека или больше. Благодаря дару даже шестиметровая кобра способна уместиться в желудке у ребёнка. Свернувшись внутри носителя, нага воспринимает всё, что воспринимает он.
Нахождение змеи в желудке лишает аппетита и даже вызывает некоторое подташнивание. Однако жертва не способна осознать истинное положение вещей и вообразит любое оправдание («Наверное, подхватил грипп», «Может быть, я забеременела»).
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает Ловкость + Скрытность. Цель должна быть без сознания – даже добровольный носитель не справится со рвотным рефлексом от змеи, пробирающейся по его горлу, и дар не сработает.
Нага может оставаться в желудке столько дней, сколько успехов выпало при броске. По окончании этого срока раздражение желудка заставит жертву исторгнуть змею. Нага может в любой момент самостоятельно вызвать эту реакцию или же выбраться незаметно, пока носитель спит или без сознания. Под действием дара нага совершенно не восприимчива к кислотности и другим неприятным свойствам желудка носителя.
Внезапный шторм
С помощью этого дара нага вызывает мощный шторм на участке морского берега. Подходит и берег колоссального озера. Вызванный шторм наге неподвластен, но можно указать ту или иную постройку в качестве центра буйства стихии.
Система: Игрок тратит два очка Гнозиса и бросает Манипуляцию + Оккультизм. Область вызванного шторма имеет в поперечнике дважды число успехов, в метрах. Двухметровый шторм затягивает неподготовленных жертв, выбивает окна в пляжных домиках, разбивает в щепки лодки и переворачивает транспортные средства. Двадцатиметровый шторм способен затапливать улицы, обрывать электричество, уничтожать даже прочные здания и вымывать автомобили в море.
После применения дара шторму требуется около двадцати минут, чтобы достигнуть требуемой силы, после чего буйство стихии длится примерно час. Затем погода стихает. Неправомерное (бесцельное) применение дара карается Шешей.
Пятый круг
Кладезь убийцы
Обычно запаса яда у наги хватает для трёх инъекций, однако этот дар позволяет васуки преодолеть данное ограничение, обеспечивая его неисякаемым запасом яда до конца сцены.
Система: Броска не требуется. Достаточно потратить два очка Гнозиса, чтобы дать наге бесконечный запас яда до конца сцены.
Песня Такшака
Такшак был величайшим из наг, и его умения отнюдь не ограничивались владением собственным телом. Этот дар работает как Проклятье Ликаона у Красных Когтей, но превращает людей в змей. Также он вынуждает всех хур принять животную форму, причём не ограничиваясь только гару и нагами – например, ананси принимает форму Ползи, нувиша – Латрани, и так далее.
Дары Покровительства (Auspice Gifts)
Как уже упоминалось, Покровительство Наг не определяет их социальных ролей, а только их духовные склонности и способности. Таким образом, Дары, присущие тому или иному Покровительству, связаны не со специфическими задачами, а отражают влияние сезонов.
Камакши
Камакши находятся в гармонии и созвучии с весенними энергиями обновления и перерождения, а потому одарены силами спокойствия и исцеления, часто ступая на путь целителей.
Первый Круг
Ласка Ганга (Ganga's Caress)
Как и Дар Теургов: Материнское Касание (Mother's Touch)
Милостивая Смерть (Kind Death)
Наги – ассассины, но они редко испытывают враждебность по отношению к тем, кого убивают. Этот Дар позволяет Наге облегчить уход жертвы из жизни и отправить дух или душу умирающего (или недавно умершего) в лучший мир, каким бы он ни был. В случае с людьми, Дар предотвращает превращение его в призрака или вампира. В случае с Кхура, он снимает любое проклятие, мешающее ему воссоединиться с Гайей. Этот Дар также оберегает Нагу от смертельных проклятий и плохой кармы.
Система: Нага должен находиться на расстоянии брошенного камня от жертвы и видеть её. Игрок делает бросок Харизма + Эмпатия, сложность равна Силе Воли цели. Один успех снимает боль умирающего и помогает душе цели отделиться от тела. Три успеха предотвращают Становление. Сложность наложения любых смертоносных проклятий, сглазов и прочих неприятностей повышается на 1 за каждый успех, полученный Камакши в броске.
Подавить Боль (Resist Pain)
Как и аналогичный Дар Филодокса
Второй Круг
Нега (Bask)
Жар и тепло солнца оказывают успокаивающее воздействие на Наг, и этот Дар позволяет верзмеям превращать это тепло в уверенность и сильную веру в своё предназначение.
Система: Игрок тратит пункт Гносиса. До конца дня Нага восстанавливает по одному пункту Силы Воли за каждый час, потраченный на спокойный отдых под солнцем (предпочтительнее всего, на тёплом камне или пляже). Этот Дар работает только в тёплые дни и на прямом солнечном свету.
Покой (Calm)
Как и аналогичный Дар Детей Гайи
Змеиное Жало (Serpent's Sting)
Нет лучшего учителя, чем боль, и этот Дар позволяет Нагам преподать своей цели весьма суровый урок. Тысячекратно усилив чувствительность жертвы к боли, Камакши получает возможность вразумить противника, не прибегая к более опасным для здоровья методам. Это также обращало немало жертв в бегство. Этот Дар признан потенциально оскверняющим, и те, кто часто прибегают к нему, вызывают пристальное к себе внимание на предмет связей с Вирмом.
Система: Нага должна коснуться своей жертвы. Игрок тратит пункт Ярости и делает бросок Восприятие + Медицина со сложностью 7. Успешный бросок означает, что до конца сцены жертва будет получать двойные штрафы за ранения: цель теряет два кубика при всех бросках при состоянии Лёгких ран (Hurt) и Средних ран (Injured), четыре – при Серьёзных ранах (Wounded) и Тяжёлых травмах (Mauled), а также десять – в состоянии Покалечен (Crippled).
Третий круг
Настояние убийцы
Будучи прирождёнными убийцами с интересом к медицине, Камакши крайне опасны – и не столько из-за способности причинять вред, сколько благодаря познаниям в целебной магии и умению нарушать её действие. Этот дар мешает магическому лечению и даже может заставить целителя нечаянно усугубить состояние пациента. Действие дара распространяется только на магию, исцеляющую раны, не влияя на регенерацию, магическое исцеление болезней и ядов. Обычно Камакши применяют этот дар против Материнского прикосновения, Сопротивления боли, колдовства магов и, в последнее время, целебной магии попадающихся на пути Вдохновлённых охотников. Из-за высокой опасности осквернения Камакши никогда не применяют данный дар иначе кроме как для убийства во имя Геи и для самозащиты.
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает Интеллект + Медицину. Нага также должна прикоснуться к жертве. При следующей попытке исцелить жертву каждый успех, выброшенный нагой, нейтрализует один успех на броске целителя. Если успехов наги больше, чем у целителя, то жертва получает разницу между бросками в качестве ударного урона. Действие дара длится до конца сцены или до попытки исцеления. После первой же попытки исцеления данный дар рассеивается.
Предотвращение адхармы
«Адхарма» означает ошибку, ошибочное действие. Этот дар позволяет наге подавить в существе его сопротивление своей природе и своей роли во вселенной. Под действием дара коракс не может утаить сведения, вампир – воспротивиться Зверю, а другая нага – помиловать правомерную цель.
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и кидает противопоставленный бросок Манипуляции + Загадок против Силы Воли жертвы. При победе жертва не способна сопротивляться своей дхарме. Если действия существа очевидно противоестественны его сути, оно тут же «одумывается» и прекращает. Существа, уклоняющиеся от пути своей дхармы (например, гару, отказывающийся принимать иные формы кроме родовой, или художник, пытающийся стать бухгалтером), начинают вновь действовать согласно уготованной им судьбе.
В давние времена существа отчётливо осознавали свой путь дхармы и стремились ему следовать, но мир давно переменился. В наше время большинство не представляет своего места в мире, да его может и не быть – в таком случае дар безрезультатен. И наоборот, дар мощно воздействует на существ с чёткой судьбой (например, куэй-дзинов, восставших, мумий).
В идеале нага должна хотя бы в общих чертах представлять дхарму цели, иначе невозможно определить, подействовал ли дар – а Вани и Шеша не жалуют бездумное применение даров.
Рассказчик определяет дхарму персонажей, которых отыгрывает. Если дар применяется на другого персонажа игрока, то Рассказчик и игрок должны вместе обсудить его дхарму (последнее слово остаётся за Рассказчиком).
Сияние
Как одноимённый дар Детей Геи.
Четвёртый круг
Отказ здоровья
Чем глубже понимание убийцей механизмов целебной магии, тем эффективнее он может предотвратить их действие. Продолжив исследование, начатое с дара Настояния убийцы, нага может научиться останавливать даже естественное выздоровление. Через единственное касание этот дар отключает естественные процессы регенерации, борьбы с ядами и болезнями.
Система: Нага должна прикоснуться к жертве. После этого игрок тратит два очка Гнозиса и делает сравнительный бросок Интеллекта + Медицины против Гнозиса жертвы (или Силы Воли ?2 для существ без Гнозиса). При успехе всякое исцеление в жертве прекращается, а попытки сопротивления болезням и ядам получают два кубика затруднения (включая сопротивление яду наг). Всякое лечение (включая таковое от даров) перестаёт действовать на один час за каждый успех, или же пока Отказ здоровья не перестанет по тем или иным причинам работать.
Нага должна знать Настояние убийцы прежде, чем выучит Отказ здоровья.
Анабиоз
С помощью этого дара нага в форме Ажи-Дахаки или Кали-Дахаки может растянуть челюстную кость и проглотить существо размером до Криноса гару включительно. Жертва должна оставаться неподвижной. Внутри наги жертву покрывает склизкая мембрана, парализующая и погружающая в подобие анабиоза. Огонь, физическая сила и даже само время не влияют на существо, защищённое мембраной внутри наги.
Нага, как только захочет, способна волновыми движениями мышц исторгнуть содержащееся существо. Предохраняющая слизь высыхает и отшелушивается за несколько раундов, и существо снова приходит в сознание.
Система: Персонаж тратит очко Гнозиса и бросает Выносливость + Загадки. Необходимо хотя бы два успеха: первый – чтобы заглотить существо, а второй – чтобы надёжно погрузить его в анабиоз.
Хранение существа размером со взрослого человека в собственном пищеварительном тракте крайне неудобно и не позволяет сражаться. Наги пользуются этим даром только в крайних обстоятельствах, например, чтобы доставить смертельно раненного товарища целителю. Во время действия дара у наги не больше трёх кубиков во всех физических и социальных бросках.
Пятый круг
Линька времени
Змей часто считали воплощением течения времени, а с этим даром нага будто становится воплощением обратного течения времени. Раз в год, когда нага (или её товарищ по гнезду) проходит санскару Отслоения прошлого (стр. XX), применение дара позволяет вместе со старой кожей сбросить несколько лет старения. Последовательное применение дара может за какой-то десяток лет вернуть нагу из глубокой старости в расцвет сил.
Система: Игрок жертвует очко постоянного Гнозиса и бросает Выносливость + Загадки против сложности 7 (прибавка Выносливости за текущую форму в этом броске не учитывается). Каждый успех нейтрализует один месяц старения. Знания и память остаются нетронутыми, но исчезают морщины, шрамы, хронические болезни и прочие физические следы ушедшей жизни.
Дар применим только раз в год при линьке.
Сияние Сурьи
Как дар Детей Геи – Солнечный нимб.
Картикейя
Покровительство Лета дарует верзмеям связь с огнём, теплом, жизненной силой, вдохновением и даже с некоторой долей жульничества и обмана.
Первый Круг
Мимолётное Ощущение (Brief Sensation)
Этот Дар позволяет Картикейя спроецировать иллюзорное переживание в разум своей цели. Эта иллюзия длится лишь мгновение, единовременно может затрагивать только один орган чувств и не может быть очень сложной. Несмотря на это, способность вызвать любое ощущение (например, запах свежей выпечки, мимолётный приступ жара или проблеск голубого света) – это не просто фокус. Креативные Наги могут использовать этот Дар, чтобы вызвать в цели какое угодно чувство: от звука голоса возлюбленной до вони Вирма.
Система: игрок тратит пункт Гносиса и делает бросок Сообразительность (Wits) + Хитрость (Subterfuge). Количество успехов показывает, сколько различных мимолётных галлюцинаций Нага может вызвать в течение сцены. Определённые ощущения, как, например, ощущение вставших дыбом волос на затылке, отблеск золота или запах гниющего мяса, могут весьма успешно привлечь человека куда-то или, наоборот, оттолкнуть.
Взор Бога Войны (Eyes of the War God)
Картикейя взяли своё название из имени бога войны и сына Шивы, который имел шесть лиц и не мог быть застан врасплох. Этот Дар позволяет Наге обрести подобие легендарного восприятия бога войны.
Система: игрок тратит один пункт Гносиса и делает бросок Сообразительность (Wits) + Бдительность. Если бросок оказывается успешным, то верзмей получает возможность полноценно обозревать пространство на 360 градусов вокруг себя в течение всей сцены. Кроме того, каждый успех добавляет один кубик к броскам Наги, связанным со способностью следить и наблюдать за врагами, до конца сцены.
Определить Истинный Облик (Scent of the True Form)
Как и аналогичный Дар Филодокса.
Второй Круг
Затаившийся Змей (Secret Serpent)
Как и Дар Рагабаша: Блаженное неведение (Blissful Ignorance)
Раздвоенный Язык (Forked Tongue)
Как и Дар Рагабаша: Скрыть Истину (Obscure the Truth)
Змеиный Голос (The Serpent's Voice)
Картикейя более, чем все остальные Наги, тяготеют к песням и благостным звукам. Этот Дар позволяет Картикейя имитировать любой звук, который они когда-либо слышали, с идеальной точностью – звуки сирены, выстрелов из пистолета, звучание музыкальных инструментов или даже бесед.
Система: изучив этот Дар, Картикейя может воспроизводить любые звуки, которые он или она слышали. Это не то же самое, что имитация голоса: Нага не может импровизировать чужим голосом, только повторять то, что имитируемая персона произнесла. Смекалистые Наги могут создать новые сочетания, чтобы формировать новые предложения, но эти фразы будут сбивчивыми. Игрок должен сделать успешный бросок Харизма + Выступление (Perfomance), если слушатели знают голос очень хорошо или подозревают подлог, обман.
Третий круг
Копьё летнего солнца
Этим даром нага испускает из ладони мощный жгучий луч солнечного света. Он настолько ярок, что прожигает ткань, гипсокартон и дерево.
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает Обаяние + Лидерство против сложности 7. Протянутая рука наги выпускает луч света. Существа, не защищённые от огня, получают тяжёлый урон по количеству выпавших успехов. Вампиры получают урон вдвойне.
Могущество гор
Как дар Своры Фенрира – Мощь Тора.
Четвёртый круг
Горячая кровь
Как дар знака Арун – Угли для горнила гнева.
Завеса майи
Как дар Фений – Фантазм.
Пятый круг
Воин-гидра
Этот ужасающий дар позволяет всему гнезду объединиться в громадное смертоносное чудище. У получившейся гидры единственный хвост и столько рук, сколько их суммарно у гнезда; в остальном облик определяется волей наг, составивших гидру. У некоторых гидр – три раздельных торса, растущие из единого хвоста. Другие принимают вид великанского Ажи-Дахаки с шестью руками и тремя лицами на общей голове. Объединяет все варианты только безудержная сила.
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и Ярости за каждую нагу гнезда. Коснувшись, наги сливаются в многорукого разрушителя с запасом здоровья суммарным по гнезду, плюс число выпавших успехов. Ярость, Сила, Ловкость и Выносливость также складываются, в то время как Гнозис остаётся индивидуальным.
В форме гидры наги гнезда напрямую осознают мысли друг друга. Каждая нага способна действовать самостоятельно, кроме перемещения, которое должно осуществляться совместно. Для трансформации все наги должны быть в форме Ажи-Дахаки и добровольно пожелать слиться в гидру, в противном случае дар не сработает.
Худду тропической змеи
Этот дар погружает сознание жертвы в пограничное состояние между явью и сном под управлением наги. Применение может быть благим (дать попрощаться с погибшей возлюбленной), жестоким (заставить жертву почувствовать, как её кожу прогрызают тысячи многоножек) или строго практичным (заставить цель заново пережить и повторить вслух важный разговор). Нага задаёт атмосферу и подталкивает наваждение в нужном направлении, однако сцена и действующие лица возникают из подсознания цели. Дурное наваждение черпает образы из худших страхов жертвы, а приятное – из чаяний и добрых воспоминаний. Иногда нага может видеть перед собой галлюцинации жертвы как настоящие.
Система: Игрок тратит два очка Гнозиса и бросает Манипуляцию + Оккультизм против сложности, равной Силе Воли жертвы. Единственного успеха достаточно, чтобы жертва погрузилась в бредовое состояние, однако недоступное для наги. Два успеха позволяют увидеть примерно четверть от происходящего с жертвой. Три успеха позволяют увидеть половину, а пять – всё как оно есть. Шесть или более успехов затягивают нагу в галлюцинацию, позволяя принять полноценное участие; для предотвращения этого необходимо потратить очко Силы Воли. Мудрые старые змеи не советуют погружаться в чужое наваждение, потому что «психическая иммунная система» может сурово расправиться с нагой, осмелившейся вторгнуться куда не следует. Действие дара длится до конца сцены.
Камса
Рождённые осенью Наги именуются Камса, их Дары сосредотачиваются на психологических противостояниях и проницательном обнаружении слабостей своих целей.
Первый Круг
Превосходство Палача (Executioner's Edge)
Как и Дар Теневых Владык: Перехват Преимущества (Seizing the Edge)
Затаившийся Дракон (Predator's Patience)
Хорошие ассассины должны быть способны часами выжидать свою цель, и зачастую – пребывая в неудобном положении. Этот Дар позволяет Камса оставаться абсолютно неподвижными длительные периоды времени, не уставая и не страдая от затёкших спины и конечностей. Кажется, что Нага даже перестаёт дышать, и его легко проглядеть (или принять за манекен), поскольку он совершенно неподвижен.
Система: игрок тратит пункт Силы Воли и бросает Выносливость + Скрытность (Stealth). За каждый успех Нага может сохранять неподвижность на один час. Пока он не шевелится, попытки увидеть его проводятся со сложностью, увеличенной на 1, кроме случаев, когда Нага прячется на хорошо освещённом пространстве.
Взгляд Убийцы (Slayer's Eye)
Как и Дар Теневых Владык: Роковой Изъян (Fatal Flaw)
Второй Круг
Раздвоенный Язык (Forked Tongue)
Как и Дар Рагабаша: Скрыть Истину (Obscure the Truth)
Невнимательность к Деталям (Inattention to Detail)
Цели этого Дара теряют концентрацию, их мысли начинают витать в облаках, и они становятся рассеянными, не обращая внимания ни на что вокруг. Цель всё ещё замечает очевидные и явные события и явления, но даже символической скрытности хватит, чтобы провести целую армию под самым носом у цели этого Дара.
Система: игрок тратит пункт Гносиса и делает бросок Манипулирование + Хитрость (Subterfuge) против Силы Воли цели. Каждый успех позволяет Наге опустить Восприятие или Бдительность на одну точку до конца сцены. Показатели не могут опуститься ниже Восприятие 1 и Бдительность 0.
Пристальный взгляд (Staredown)
Как и аналогичный Дар Хомидов.
Третий круг
Навязчивый вопрос
Иногда нагам необходима информация, но нет времени вызнать её незаметно. Этот дар позволяет Камсе задать тщательно сформулированный вопрос, на который жертва вынуждена ответить с предельной откровенностью и дотошностью.
Система: Игрок тратит очко Силы Воли и делает противопоставленный бросок Манипуляции + Устрашения против Силы Воли жертвы. Уставившись прямо в глаза жертвы, нага задаёт вопрос. При успехе жертва не способна ни на какие действия кроме попытки ответить на вопрос, начиная с самых очевидных деталей и углубляясь сильнее и сильнее, пока не вывалит всё, что хоть как-то связано с сутью вопроса.
Стать целью этого дара крайне неприятно. Жертва словно тонет в вопросе и чувствует, что единственная возможность остаться на плаву – это ответить как можно более подробно. Пока нага продолжает сосредотачиваться на поддержании дара, для жертвы не существует ничего кроме вопроса и собственного прямого и подробного ответа на него. Если жертве ничего неизвестно, она будет рыдать, лепетать и предаваться бессильной панике, пока нага не отпустит. Вопрос необходимо задать на языке, понятном жертве.
Призыв к ответу
С точки зрения Камсы только некудышный охотник преследует добычу. К хорошему охотнику добыча приходит сама. Этот дар позволяет позвать к себе намеченную цель. Тихое шипение и гипнотическое покачивание приманивают жертву к наге. Пока та продолжает свои завораживающие звуки и движения, жертва в полузабытии движется к ней, но стоит наге остановиться, как чары рушатся: жертва придёт в чувство и скорее всего попытается спастись бегством. Для действия дара необходимо знать имя жертвы.
Система: Чтобы заворожить жертву, игрок бросает Манипуляцию + Инстинкты (сложность 7). Жертва сопротивляется броском Силы Воли (сложность 8). Если успехов наги было столько же или больше, жертва забывается и устремляется к наге, осознавая только глубокую необходимость идти на едва слышное шипение (недоступное остальным), пока не достигнет его источника. Дар не работает на цели, уже обнаружившей присутствие наги, а также не работает в бою. Действие длится до конца сцены.
Четвёртый круг
Доппельгангер
Как одноимённый дар Ходящих-по-Стеклу.
Открытые раны
Как одноимённый дар Теневых Владык.
Пятый круг
Струны души
Как дар Игры разума у Гальярдов.
Бессмертный змей
Опытные наги способны не только поглощать удары врагов, но и создавать видимость полученного ущерба в то время как на самом деле силы наги только укрепились. Наге под действием этого дара атаки врагов не вредят, а помогают.
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает Ловкость + Загадки. Весь урон, полученный нагой до конца хода (но не более числа выпавших успехов) прибавляется к здоровью, а не отнимается. Ударный урон лечит полученные ударные повреждения; летальный – летальные; а тяжёлый – тяжёлые. Избыточные уровни здоровья сверх максимума наги уходят после конца боя.
Кали
Наги, родившиеся под Покровительством Зимы, буквально одержимы стремлением решать сиюминутные практические задачи, и их Дары отражают это стремление.
Первый Круг
Направленный Удар (Guided Strike)
Бывают враги, по которым сложнее провести успешную атаку. Этот Дар увеличивает меткость верзмея, словно духи предков направляют его руку во время удара.
Система: игрок тратит пункт Силы Воли и делает бросок Гносиса Наги со сложностью 8. За каждый успех Нага получает один дополнительный кубик к своему следующему броску атаки.
Стальные Кольца (Iron Coils)
Как и Дар Серебрянных Клыков: Хватка Сокола (Falcon’s Grasp), за исключением того, что этот Дар влияет на способность поймать и удержать жертву в своих кольцах, а не в клыках. Этот Дар не приносит дополнительного урона, но высвободиться из Сдавливания верзмея становится крайне трудновыполнимой задачей.
Система: Игрок тратит пункт Ярости. До конца сцены усиливаются захваты Наги руками или змеиным телом (для рук и тела одновременно требуется два очка Ярости). В терминах игры, Сила верзмея увеличивается на 3 пункта при проведении захватов или маневров типа мертвая хватка. Этот бонус Силы не учитывается для нанесения урона.
Почуять Вирм (Wyrm Sense)
Как дар Ахи.
Второй Круг
Разглядеть Слабость (Discern Weakness)
Как и Дар Филодокса: Брешь (Weak Arm)
Право Палача (Executioner's Privilege)
Как и Дар Потомков Фенриса: Удержание Бегущего Труса (Halt the Coward’s Flight)
Отверждение Воды (Solidify Water)
Прикоснувшись к воде, Нага может сделать некоторое её количество твёрдой. Вода не замерзает и даже не меняет свою температуру, она просто становится прочной, позволяя Наге пройти по ней или укрыться от преследователей. Рыба и прочие животные, оказавшиеся запертыми в затвердевшей воде, не умирают, погружаясь в неглубокую гибернацию до конца действия Дара.
Система: игрок тратит пункт Гносиса и делает бросок Интеллект + Оккультизм. Нага может воздействовать на 3 кубических метра воды за каждый успех. Отверждённая вода обладает прочностью стекла, и пули будут рикошетить от большого количества свежесозданного прочного материала.
Третий круг
Рывок убийцы
С помощью этого дара нага скрывается в Умбре, чтобы в тот же миг возникнуть за спиной беззащитной жертвы.
Система: Броска не требуется, только трата очка Гнозиса и очка Ярости. Дистанция броска сквозь Умбру может составить до 17 метров (50 футов), и жертва должна быть в пределах видимости. Если нага атакует сразу по появлении, то сложность атаки уменьшается на 2; но не может быть меньше 4. От такой атаки нельзя уклониться, если только жертва не применила сверхъестественные способности для усиления органов чувств.
Добивание
Как дар Удар милосердия у Чёрных Фурий.
Косвенное нападение
Этот дар позволяет наге сконцентрировать свой яд и превратить его в лишённую цвета и запаха, почти необнаружимую субстанцию. Ею можно покрыть оружие, иглу, осколок стекла или другой острый предмет. Или же ядом можно начинить еду и питьё. Жертва, отравившаяся через рану или пищу, испытает полное действие яда наги.
Система: Нага добывает яд из собственных ядовитых желёз. Необходимо очко Гнозиса, чтобы подготовить яд, а также по очку за каждый дополнительный день после первого, когда яд должен сохранять свою силу. Если приготовленный таким образом яд попадает внутрь через кровь или пищевод, он действует так же, как если бы нага укусила жертву.
Наги неохотно прибегают к этому методу из-за того, что отложенная доставка яда может поразить постороннюю цель. Смерть невиновного считается демонстрацией неумения, и Шеша не преминут отметить это.
Четвёртый круг
Ментальный блок
Как одноимённый дар Серебряных Клыков.
Песнь зимы
Как дар Озноб ранних морозов у Вендиго.
Пятый круг
Холодный вердикт
Как дар Сердце льда у Вендиго.
Маханага
Хотя наги предпочитают скрытность и хитрость для исполнения долга, иногда им всё же приходится вступать в прямое противостояние – и зачастую судить и казнить приходится цель, превосходящую по силе даже Ажи-Дахаку. Для таких случаев Вани учат многоопытных, надёжных Кали форме, которая настолько же мощнее Ажи-Дахаки, насколько та мощнее любой родовой формы.
В форме Маханаги нага становится ещё больше и смертоноснее. Капюшон раздаётся вширь, чешуя укрепляется и принимает вид идеально отполированной меди, золота или обсидиана.
Система: Нага должна находиться в боевой форме. Игрок тратит очко Гнозиса и очко Ярости, а затем бросает Выносливость + Инстинкты против сложности 7. При успехе игрок может повысить физические атрибуты в дополнение к плюсам Ажи-Дахаки: единица силы стоит очко Ярости, единица выносливости – очко Силы Воли, а единица ловкости стоит очко Гнозиса. Каждый атрибут можно повысить максимум на четыре пункта. Эффект длится до конца сцены.
Самскара (Ритуалы)
Самскара (или ритуалы) народа Наг очень сильно отличаются от тех, что используются у Гару. И самое существенное различие состоит, разумеется, в том, что Наги не владеют каэрнами, а потому не обладают ритуалами, которые могут воздействовать на положение каэрна и предоставляемые им преимущества. Верзмеи понимают важность каэрном и их ценность как для Гайи, так и для Меняющих Форму. И хотя верзмеи иногда предпринимают действия по наказанию тех нерадивых, чьи действия привели к потере каэрна, они считают, что это не их ума дело: создаватьи использовать каэрны. Наги слишком часто меняют место обитания, чтобы защищать конкретный каэрн, и их Самскара могут быть выполнены в различных местах, которые пусть и не столь могущественны, как каэрны, но являются священными для верзмей.
Не имея необходимости в каэрнах для проведения Самскара, Наги вольны выполнять свои ритуалы там, где им это заблагорассудится. Чаще всего их проводят неподалёку от реки. Остров посреди реки признан наиболее благоприятным местом проведения, но Самскара могут быть исполнены и на берегах реки, и, в некоторых случаях, в самой реке. Другими популярными местами проведения ритуалов являются заросли тропических джунглей, в окружении своих змениных Родичей, и самое сердце пустыни, в коружении огромных песчаных дюн, а также некоторые другие места. Наги предпочитают выполнять Самскара по ночам, под светом ночного светила.
В то время, как для Гару проведение ритуалов часто становится временем для социальных взаимодействий, Наги, учитывая гнездовую структуру, в которую организуют себя верзмеи, уделяют гораздо, гораздо меньше внимания социальной составляющей Самскара. Гнездо само по себе является социальной жизнью Наг, и совместное выполнение ритуалов Самскара является важным элементом жизни Гнезда. Самскара – это частное таинство, и исполнение ритуалов с кем-то, помимо своих собратьев по Гнезду, является по меньшей мере чем-то очень необычным и даже постыдным. За исключением Сэша, направляющих определённые важные ритуалы Гнезда, выполнение Самскара в присутствии посторонних (даже из других Гнёзд) – это очень редкое и крайне неприятное событие.
Должное исполнение Самскара – это важный элемент правильного образа жизни среди Наг. В процессе Самскара проявляются лишь небольшие толики эмоций, и те носят исключительно формальный характер. В обществе Наг очень высоко ценятся соблюдение протокола общества и этикета духов. Каждое движение, каждая фраза должны быть выверенными, чёткими и по существу. Основными требованиями при проведении Самкара являются элегантность и лаконичность. Даже если ритуал сопровождается бурными эмоциями, они всегда остаются скрытыми, затаёнными. Позволить выплеснуть свои эмоции при Самскара означает навлечь на себя позор, допустив это грубое нарушение этикета, хотя это и не подвергается осуждению вслух.
Повторение мистических, резонирующих особым образом фраз, именуемых мантрами, часто применяется в ритуалах Наг. Мастер Ритуалов повторяет мантры ритуала до тех пор, пока слова не утратят свой смысл и не останутся в разумах Гнезда бессознательными звуковыми вибрациями.
Поскольку у Змеиного Народа существуют четыре Покровительства, а редко какое Гнездо имеет более трёх членов, ни одно из Покровительств не является ответственным за проведение ритуалов Гнезда. Камакши чаще всех других Покровительств берут на себя эту роль, затем идут Камса, Картикейя и, в последнюю очередь, Кали, которые довольно редко оказываются ответственными за проведение ритуалов.
Самскара Искупления (Atonement Samskara)
Первый Круг
Наги прекрасно осознают духовные риски, на которые они идут, убивая других созданий. И это связано не только с возможностью подвергнуться моральному разложению и стать равнодушным к отнятию чужой жизни, скорее Наги больше страдают от персональных духовных последствий убийства. Этот Самскара напоминает верзмеям о важности и значимости смерти, обеспечивая возможность принести извинения перед жертвой и её духовными союзниками.
Гнездо собирается вместе и произносит мантру, перечисляя прегрешения и необходимость отнятия жизни. Затем они приносят искренние извинения любым духам (включая призраков) за свои будущие действия, которые могут задеть их. Наги заботятся о том, чтобы обрести прощение перед духовными союзниками своей грядущей жертвы, которые были связаны с целью, тотемом цели и так далее.
Система: игрок делает бросок Харизма + Ритуалы со сложностью 7. Каждый успех снижает на единицу количество кубиков на бросках атаки, совершённых по отношению к Гнезду со стороны призрака жертвы или её духовных покровителей до конца месяца.
Празднование Первого Яда (Celebration of First Venom)
Первый Круг
В то время как змеерождённые Наги почти всегда ядовиты от рождения, баларам и ахи крайне редко имеют доступ к яду до их первого превращения. Этот ритуал, сохранившийся с древних времён, подтверждает вступление юного верзмея в стадию нового взросления, одновременно с этим ознаменовывая его растущую смертоносность.
Поручитель Наги, ответственный за введением нового верзмея в сообщество Наг, приводит своего подопечного пред очи Сэша. Поручитель приносит связанное жертвенное животное. Чаще всего это ягнёнок, но это также может быть телёнок, молодой лось или олень. Поручитель обращается к подопечному, и тот принимает облик Ажи Дахака (иногда Силкарам или Кали Дахака, но считающаяся простой формой, Ажи Дахака является наиболее распространённой). Затем Нага кусает опутанное животное и впрыскивает яд. Когда животное умирает, все присутствующие также обращаются в Ажи Дахака и помогают поглотить животное, чтобы отпраздновать эффективность яда молодого верзмея.
Также существует другая, скрытая подоплёка этого Самскара: он помогает убедиться, что юный Нага способен на убийство. Те, кто не могут убить даже предназначенное в добычу животное, будут иметь серьёзные трудности с выполнением своих обязанностей перед Гайей. Считается, что Нага не сумела успешно выполнить ритуал, если оказалась неспособной убить, когда тебя призывают сделать это. Если так происходит, что Нага не может убить животное в процессе Самскара, её спонсор продолжит обучать её до тех пор, пока она не сумеет совершить необходимое убийство не задумываясь.
Система: до успешного проведения Празднества Первого Яда Нага имеет Ранг Ноль. Вэни не будут обучать юного верзмея никаким Дарам, пока тот не преуспеет в этом ритуале.
Вызов Духа -Посланника (Invocation of the Spirit Messenger)
Первый Круг
Связь между двумя Гнёздами – задача не из лёгких. Наги должны быть уверены, что их послание прибудет быстро и в абсолютной секретности. Этот ритуал позволяет преодолеть эти трудности, призывая духа-посланника на службе у Вэни, который может принять любую подходящую форму. Этот дух доставит сообщение в то Гнездо, которое укажет исполнитель ритуала. Этот же ритуал может быть использовать для доставки сообщения Сэша, хотя довольно очевидно, что не стоит их тревожить по пустякам.
Система: игрок делает бросок Харизма + Ритуалы со сложностью 7. Посланник появляется в течение десяти минут. Он может доставить короткое сообщение другому Гнезду в любой точке Земли в течение часа.
Обряд Плодородия (Rite of Bearing)
Первый Круг
Когда Нага становится беременной от Наги, она интуитивно знает, станет ли её дитя ахи или нет. Если ребёнку не суждено стать ахи, Нага обязанна выбрать форму, в которой будет вынашивать своё дитя. Это, в свою очередь, определяет тот факт, даст ли она рождение человеческому ребёнку (или детям. Близнецы и двойняшки от подобных союзов рождаются на порядок чаще, чем единственные дети) или же отложит яйца, из которых потом вылупятся кобры (хотя выводок будет меньше, чем если бы Нага понесла от не-Наги). Чтобы быть уверенной в том, что беременность будет проходить без отклонений и трудностей, Нага должна провести Обряд Плодородия в течение недели с момента зачатия. Если она не успеет этого сделать, то растущий плод не будет иметь своей истинной формы, и тело Наги поглотит его.
Вместе со своими нестмейтами, под светом луны, беременная Нага читает мантры, в которой перечисляет все сильные стороны и достоинства, присущие тому потомству, которое она выбрала выносить. Когда она повторит мантру достаточное количество раз, чтобы произносимые слова потеряли свой смысл, она входит в реку, обретая ту форму, в которой она выбрала остаться до конца беременности. Река и луна благословляют выбор матери, и она не сможет поменять свой облик до того, как отложит кладку или родит дитя. В соответствии с законами Наг, требующими соблюдение баланса, Наги должны выбирать как челвеческую, так и змеиную форму на равных (за исключением обстоятельств чрезвычайной важности).
Система: собратья по Гнезду Наги – единственные, кто может провести этот Самскара. Если их двое, то один взывает к духу Луны, в то время как другой пробуждает духа Реки, а затем оба направляют своих духов, чтобы те благословили будущую мать. Если собрат по Гнезду, помогающий проводить этот обряд, один, то он взывает к обоим духам, но тогда сложность возрастает на единицу. Если мать вынуждена выполнять обряд самостоятельно, то сложность повышается на два пункта.
Проводящие ритуал делают бросок Харизма + Ритуалы со сложностью 6 (или 7 и 8, как указано выше). Один успех означает, что дух (духи) даровали своё благословение матери, в то время как дальнейшие успехи показывают относительную силу этого благословения. Чем больше набрано успехов, тем больше вероятность, что беременность и роды пройдут мягко и легко.
Нагиня, которая понесла от змеи или человека, вынашивает потомство в соответствии со своей формой Происхождения (Породы), как и обычно, но может также провести этот обряд в течение недели с зачатия, чтобы изменить природу своего ребёнка так, словно его отцом был верзмей. Сложность, при таких условиях, повышается на единицу в дополнение к другим модификаторам.
Породить Ананта (Birthing the Ananta)
Второй Круг
Молодые Наги обычно получают свой Ананта в качестве дара, когда выпускаются в мир после обучения. Этот Самскара берёт частицу духовной энергии получателя и связывает её с энергией мира духов, образуя Ананта. Большинство Гнёзд имеют по крайней мере одного собрата, который знает этот ритуал, на случай, если Ананта одного из них будет повреждён или уничтожен. Этот обряд очень длительный, обычно длится часами, но он также довольно безопасен.
Система: Обряд может быть выполнен только в Умбре. Проводящий ритуал делает бросок Сообразительность + Ритуалы со сложностью 8 (или 7, если Ананта будет принадлежать самому исполнителю обряда). Нага должен набрать как минимум столько же успехов, как и значение этого Дополнения, потрченные на Ананта. Если получено меньше успехов, Ананта оказывается меньше, чем было запланировано, и все оказавшиеся лишними пункты в Дополнении или очки опыта теряются.
Первая Честь (First Glory)
Второй Круг
Успешное выполнение первого убийства Наги – это славный момент, и этот Самскара является празднеством, отмечающим новое положение Наги в жизни как высококлассного инструмента воли Гайи. Обычно нестмейты молодого Наги пристально следят за только ступившим на путь ассассинов собратом, отслеживая признаки нерешительности, промедления, несправедливых суждений, садизма или излишнего наслаждения убийством. Если же миссия прошла гладко, Гнездо собирается вместе, и нестмейты нового убийцы обсуждают те моменты, которые виновник торжества провёл должным образом, и уроки, которые тот усвоил после своей первой ликвидации. После этого Гнездо читают мантры празднования и благодарности.
Система: Если неофит тратит пункты Силы Воли в ходе выполнения миссии ассассина, он получает их все обратно в ходе проведения этого Самскара.
Гнездование (Nestbinding)
Второй Круг
Этот обряд является одним из самых серьёзных Самскара, проводимых Нагами. Гнездование связывает двоих или троих верзмей вместе, делая их собратьями по Гнезду (нестмейтами) на всю жизнь. Трое Наг, которым предстоит быть объединёнными, предстают перед своим местным Царём и обмениваются клятвами дружбы, защиты, взаимопомощи и безоговорочной честности. Пока существует Гнездо, верзмеи, объединённые этим Самскара, являются друг для друга близкими друзьями, семьёй, соратниками, любовниками, взаимными опекунами во время линек и высококлассным ударным отрядом ассассинов.
Связь между верзмеями одного Гнезда пролегает глубоко, как и должно для поддержания единства Гнезда на протяжении всей их жизни и невзирая на все невзгоды. Было замечено, что члены Гнезда, со временем, испытывают к остальным все возможные виды и формы дружбы, любви и уважения. Также было замечено, что точно так же члены Гнезда испытают все возможные формы и виды разочарования, гнева и негодования друг к другу, как и все люди, вовлечённые в близкие, интимные отношения. Самскара Гнездования даёт уверенность, что связь между Нагами будет сильнее любых сил, которые будут бросать вызов целостности Гнезда.
Гнездование должен проводить местный Царь или, в редких случаях, сами Сэша.
Обряд Благоприятного Начинания (Rite of Auspicious Beginning)
Второй Круг
Когда Гнездо начинает новое задание, нестмейты с мастером ритуалов читают могущественную ритмическую мантру, которая усиливает мораль Гнезда. В то время как точное содержание мантры варьируется от места к месту, оно всегда акцентирует внимание на силе, решимости и осторожности Наг.
Система: проводящий ритуал делает бросок Харизма + Ритуалы. Если мораль Гнезда в большинстве своём хорошая, то сложность равна 5. Если Гнездо по большей части нейтрально, сложность будет равна 6. И если мораль Гнезда подорвана (например, предыдущая миссия пошла под откос), тогда сложность возрастает до 8. Если в броске получен хотя бы один успех, каждый член Гнезда получает дополнительный пункт постоянной Силы Воли (даже если таким образом он выйдет за обычное значение Силы Воли), который они смогут использовать в ходе выполнения миссии. Если же райтмастер получает 5 и более успехов, то каждый нестмейт получает по два пункта Силы Воли. Если превосходящая обычное значение Сила Воли не будет потрачена во время миссии, то она испаряется по достижении цели задания.
Сбросить Покров Былого (Shedding the Past)
Первый Круг
Змеи линяют (сбрасывают кожу) каждый год. Наги, даже те, кто проводят больше времени в облике Баларам, делают то же самое. Большинство Наг предпочитают линять в форме Васуки, посольку линька в человеческом облике чрезвычайно неприятна. Процесс линьки занимает несолько дней, в течение которых верзмей подвергается большому риску: он остаётся почти слепым и глухим, поскольку кожа на его «ушах» и глазах начинает отделяться. В это время один из собратьев Наги по Гнезду выполняет роль опекуна, обеспечивая едой линяющего верзмея. Другой нестмейт выступает как райтмастер, читающий молитвы очищения над сбрасывающим кожу Нагой четырежды в день: на рассвете, в полдень, на закате и в полночь. Опекун заботится о потребностях линяющего нестмейта, принося еду, воду и всё остальное, что может ему понадобиться. Однако, опекуну запрещено прикасаться к линяющему Нагу. Эта задача лежит на проводящем ритуал собрате и состоит в помощи при избавлении от старой шкуры и поддержке, когда линяющий верзмей очнётся ото сна, неспособный слышать или видеть, дезориентрованный и напуганный.
Линька – одна из причин, по которой Наги обладают такими высокими навыками в кооперации и взаимопомощи. У каждого верзмея наступает его черёд быть беспомощным или брать на себя заботы, когда происходит обратная ситуация. Это учит нестмейтов ответственности и доверию.
Являясь одним из самых важных Самскара, ритуал Сбросить Покров Былого выполняет несколько функций. И самой важной из них является предотвращение одержимости Наги одним из членов Троицы. Этот Самскара выступает как персональный Обряд Очищения. Любая выходящая за рамки баланса склонность к одному из членов Троицы отбрасывается со старой кожей, позволяя Наге очиститься от излишних энергий.
Более того, изучение сброшенной кожи может подсказать собратьям по Гнезду, в сторону кого из Троицы верзмей отклонился от баланса, если это вообще имело место быть. Если Нага тайно был привержен Вильду, его кожа будет иметь случайные отметки, разбросанные в хаотическом порядке, вместо обычно красивого, симметричного узора. Сброшенная кожа верзмея с высокой лояльностью к Ткачу (Виверу), с другой стороны, будет обладать слишком чёткой симметричностью, с оттенком стерильного, холодного и почти технологичного внешнего вида. Кожа Наги, симпатизирующей Вирму, будет тёмной и более тонкой, хрупкой, чем обычно, и иногда даже склизкой. Пристально разглядывая отброшенную кожу своего нестмейта, другие двое Наг могут получить понимание, на дизбаланс в какую сторону им стоит обращать более пристальное внимание в течение следующего года. За Нагой, который проявляет склонность к одному и тому же члену Троицы два года подряд, следят очень внимательно и стараются оградить его от дальнейших контактов с проявлениями этого члены Троицы.
Сбросить Покров Былого также имеет весьма примечательный эффект, когда Нага преображается обратно в Баларам. Татуировки, отметины, загар, пирсинг и большая часть шрамов исчезают, оставляя кожу Наги гладкой и безупречной.
Система: Райтмастер взывает к духам защиты на рассвете и закате, а также к духам очищения в полдень и полночь в течение нескольких дней, пока идёт линька. Игроки, которые хотят получить яркий ролевой опыт, могут отыграть весь процесс линьки. В противном случае, игроки могут просто сделать два броска и выяснить успешность проведения этого Самскара.
Чтобы помочь линяющему Наге избавиться от негативных элементов, образовавшихся в течение прошлого года, райтмастер делает бросок Харизма + Ритуалы, чтобы призвать духов, которые расплетут или отсекут любые негативные связи, имеющиеся на линяющем верзмее. Каждый успех в броске отменяет один успех, полученный в броске на наложение любого вражеского долговременного неблагоприятного колдовства (проклятия, одержимости, контроль над мыслями или эмоциями, гулефикация, Узы Крови, отметки духов и прочие похожие эффекты). Любые оставшиеся вражеские успехи будут первыми, которые будут расплетены во время следующей линьки.
Второй бросок определяет дизбаланс в сторону одного из Троицы, который присутствует в верзмее. Райтмастер делает бросок Восприятие + Ритуалы, определяя, касколько успешно он собрал и прочёл сброшенную кожу своего нестмейта.
Хвала Матери - Реке (Thanks to River Mother)
Второй Круг
Известная под разными именами (Апса или её меньшие имена Евфрат, Тигр, Ганг, Конго, Нил, Амазонка, Миссисипи), Мать-Река является самым добрым благодетелем Змеиного Народа. И не только потому, что она изначально оказала свою поддержку верзмеям, но и потому, что является связью Наг с Вэни. За это и многое другое верзмеи регулярно собираются вместе, дабы вознести ей благодарности. Этот Самскара также исполняется перед установлением Ананта в новой реке.
Система: Гнездо собирается на берегу реки и читает мантры восхваления, благодарности и любви к Матери-Реке.
Именование Цели (Naming the Target)
Третий Круг
Являясь одним из самых мистических Самскара, Именование Цели проводится, когда Гнездо готово приступить к своему следующему заданию. Когда все дела, связанные с прошлой миссией, завершаются и остаются позади, Наги собираются возле реки или в тёмной комнате, берутся за руки и произносят длительную мантру взывания к Вэни. Призванные правильным образом, Вэни способны обеспечить информацией, видениями и вспышками озарений о следующей цели Гнезда. В идеале, Самскара также открывает прегрешения цели против Гайи, её местоположение и, возможно, другие факты, связанные с расследованием Наг и полезные в несении правосудия.
Система: Гнездо собирается, и все члены делают бросок Восприятие + Ритуалы со сложностью 7, складывая все полученные успехи. Пять успехов раскрывают имя цели и короткое видение её лица. При семи успехах Вэни также даруют знание о местонахождении цели. Девять успехов открывают суть преступления цели. Если Гнездо набирает двенадцать успехов и больше, Вэни могут добавить очень лакомые кусочки информации: точное местонахождение цели, личные данные, точные обстоятельства прегрешений, привычные маршруты перемещений, важные союзники, а также любые другие случайные отрывки информации, которые будут полезны Нагам для успешного завершения своего назначения.
Наказание Ложного Удара (Punishing the Improper Strike)
Третий Круг
Верзмеи воспринимают своё призвание чрезвычайно серьёзно. Им было даровано поразительное количество силы и власти для совершения убийств, и Вэни справедливо ожидают, что Наги будут использовать эту силу со всей ответственностью. Злоупотребление этой силой у Наг в части проведения ликвидации неверной цели считается серьёзным знаком некомпетентности и тяжёлого нарушения наставлений Вэни. Верзмеи обладают определённой долей свободы действий в несении своих обязанностей экзекуторов, но любой Нага, который отнимает жизнь не у той цели и позволяет ускользнуть настоящей жертве более одного раза, может не сомневаться, что за это последует наказание.
Сэша ожидает, пока Гнездо не вернётся после неудачной миссии, чтобы огласить свои обвинения. Проблемному Наге даётся возможность предоставить смягчающие вину обстоятельства. От Гнезда обвиняемого ожидают защитных речей в пользу своего нестмейта. Учитывая тесную связь между Нагами одного Гнезда, было бы крайне странно, если бы они стали действовать иначе. Если обвиняемый оказывается оправдан, ему позволяют спокойно вернуться к своим делам, хотя его будущим деяниям будут уделять пристальное внимание.
Если же обвиняемый виновен в двух и более ложных убийствах, над его сердцем появляется круг, означающий, куда устремится копьё расплаты, если он ещё раз ошибётся подобным образом. Этот круг – эмблема некомпетентности, которая отмечает своего носителя как впавшего в позор и немилость. Самое тяжкое в получении подобной отметины – это немилость, которую он навлекает на всё своё Гнездо.
Система: Поскольку Наги не имеют формальной системы Славы (Renown), никаких действующих игромеханических последствий этого наказания не существует. Однако, все, с кем контактирует отмеченный позором Нага, от посланников Вэни до собственных нестмейтов, будут обращаться с ним как с утратившим честь до тех пор, пока он не смоет свой позор. Получение нового Ранга, имея на себе эту метку, является неслыханным и невозможным.
Сати (Sati)
Третий Круг
Ничто не волнует верзмея больше, чем благополучие его Гнезда. Если так случается, что Нага теряет обоих своих нестмейтов в ходе выполнения своей работы, то можно смело сказать, что у него нет иного выбора, кроме как последовать за ними, покидая это воплощение в надежде, что их Гнездо воссоединится при следующей реинкарнации. Сати – это ритуализированное самоубийство, которое может быть исполнено Нагой, который, во-первых, потерял обоих членов Гнезда при выполнении своих обязанностей перед Дэви, и, во-вторых, довёл приведшее к гибели собратьев задание по ликвидации до успешного завершения. В наши дни на этот ритуал поглядывают довольно неодобрительно, поскольку ныне это слишком большая роскошь – раскидываться жизнью даже одной Наги, но ритуал всё ещё сохраняется.
В отличие от большинства Самскара, этот ритуал не содержит чтения мантр, а, наоборот, выполняется в почтительном молчании. Выживший Нага сначала проводит Шраддха для своих погибших нестмейтов. Когда эти ритуалы завершены, выживший возводит погребальный костёр для самого себя. Некоторые строят погребальные плоты, чтобы их прах мог воссоединиться с останками собратьев по Гнезду в реке, когда костёр закончит пылать. Верзмей поджигает костёр и, пока пламя не охватило его полностью, забирается на самый верх, где входит в глубочайшую медитацию, направленную на поиск душ своих потерянных нестмейтов. Согласно поверьям, душа Наги покидает её тело ещё до того, как пламя достигнет его плоти.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Ритуалы, когда он входит в транс и сосредотачивается на воссоединении с собратьями по Гнезду. При получении хотя бы одного успеха, душа верзмея покидает его тело ещё до того, как он почувствует хотя бы тепло подбирающегося огня. Три успеха, в большинстве случаев, достаточно, чтобы Нага определил, куда направлись души его нестмейтов, и пять успехов позволяют его духу отправиться так близко к душам собратьев, насколько позволит судьба и высшие силы.
Шраддха, Обряд По Погибшим (Shraddha, Rites for the Dead)
Третий Круг
Тесная связь, существующая между Нагами одного Гнезда, делает потерю одного из членов невыносимо болезненной. Это словно выжившие нестмейты потеряли возлюбленного, брата и лучшего друга в одном лице. Именно поэтому при гибели одного из них, остальные члены Гнезда бросаются в схватку с отчаянной безжалостностью в надежде отомстить за погибшего или умереть, пытаясь осуществить возмездие. Шраддха, ритуал Наг по погибшим, без сомнения, является самым эмоционально напряжённым и наполненным из всех остальных Самскара. Впрочем, сторонний наблюдатель вряд ли сможет это понять.
Шраддха в идеале должен выполняться двумя выжившими членами Гнезда, но также может быть проведён и одним, если оба его собрата были убиты, хотя в таких случаях за Шраддха почти всегда следует немедленное проведение Сати. Один из выживших садится в голове погибшего в образе Баларам, тогда как второй член свивается в Васуки у ног мёртвого члена Гнезда. Нага в человеческом облике нашёптывает мантру потери, а Васуки издаёт мягкое шипение в унисон с ним. Самый близкий перевод мантры можно сформулировать как фразу «Мы утратили лучшую часть нас самих».
Когда слова мантры утрачивают свой смысл, двое отдают тело в объятия реки и немедленно отворачиваются, что, таким образом, символизирует формальное окончание обряда. Это один из немногих Самскара, где Нагам не только позволено проявлять эмоции, но даже является почти обязательным и значимым, начиная с момента, когда тело оказывается погружённым в реку.
Наги, обитающие в пустынных областях, могут вместо реки отнести тело в каньон и сбросить его туда или же построить дакхма, «башню молчания», на которую они возложат тело и оставят на обозрение элементальным духам и стервятникам. В иных местах тело могут возложить на погребальный костёр и предать огню. Тогда как формальная сторона может меняться от места к месту, суть этого Самскара остаётся неизменной.
Система: Смысл проведения Шраддха – испытать горечь, страдание и боль утраты по погибшему нестмейту в одном мощном катарсисе. Переживая единомоментно горечь утраты во всю мочь, Наги, согласно своим верованиям, считают, что таким образом им будет легче отпустить ушедшего и пережить потерю, и в то же время, провожая душу погибшего волной эмоций, оказывают ей честь и поддержку до момента её следующей инкарнации. Так же, как и в случае с ритуалом Гару Оплакивание Погибшего (Gathering for the Departed), Шраддха делает более лёгким контакт с духом ушедшего через Дополнение Предки (Ancestors). Однако, даже учитывая особые обстоятельства, подобные контакты считаются проблематичными, поскольку предполагается, что таким образом выжившие поддерживают нездоровую связь с умершим.
Вердикт (Conclusion)
Четвёртый Круг
Этот Самскара проводится после выполнения ликвидации в качестве обоснования, почему смерть была необходима, таким образом подтверждая справедливость поступка Наг. Райтмастер заключает суть преступлений жертвы против Гайи или Дхармы в простую мантру, которую нестмейты повторяют до тех пор, пока смысл не покинет слова мантры. В этот момент райтмастер прерывает чтение мантры и произносит завершающую фразу, которая переводится как «Возмездие было необходимо. Возмездие было принесено. Возмездие было завершено. Пусть его (или её) следующая жизнь будет потрачена лучшим образом».
Посвящение (Investiture)
Четвёртый Круг
До своего первого убийства во имя Гайи, юная Нага должна быть оценена на пригодность и благоразумие в определии границ смерти и других форм справедливого возмездия. Этот Самскара наделяет Нагу правом ликвидировать (или, при незначительных проступках, наказать) врагов Гайи любыми приемлемыми способами.
Этот Самскара может быть исполнен любым подходящим высокоранговым членом опытного Гнезда верзмей, хотя обычно его проводят Сэша, особенно в случаях, если юная Нага проявляет экстраординарный потенциал и справедливость или если дело касается новообразованного Гнезда, где все Наги являются юными и только приступающими к своим обязанностям.
Райтмастер в стихотворной форме восхваляет справедливость кандидата, его проницательность и осторожность и его таланты в искусстве отнятия жизни, предоставляя аргументы в пользу того, почему он является подходящим кандидатом на роль палача Гайи. Если это представляется возможным, райтмастер перечисляет случаи находчивого правосудия или правильных действий кандидата в прошлых жизнях.
Хотя этого не происходит почти никогда, в случаях, когда кандидат оказывается недостоит доверия Гайи (а в этом, в конце концов, и заключается самая суть Наг), некоторым верзмеям может быть отказано от посвящения, учитывая его неверные суждения, провалы в осторожности или скрытности, убийство неверной цели или полностью бесчестную прошлую жизнь. В таких случаях, единственный выбор для кандидата (если он хочет получить право на поддержку Гайи) – подождать один год, в течение которого он должен доказать делом примерное вынесение вердиктов, характер и послушание, а после вынести свою кандидату на повторное обсуждение.
Система: Проводящий ритуал делает бросок Харизма + Ритуалы, чтобы призвать духа-представителя Гайи. Четыре и более успехов означают, что аватар самой Гайи ответил на призыв. Дух даёт оценку суждению, преданности и ответственности и, основываясь на этой оценке, дарует Наге право и свободу на отнятие жизни без последствий. Только самые дисбалансированные и безответственные верзмеи были отвергнуты в процессе Посвящения, и они могут подать новое прошение о Посвящении раз в год, после линьки.
Те Наги, которые дерзко игнорируют решение Гайи и пробуют действовать как ассассины без Посвящения, страдают от штрафа -2 ко всем броскам до тех пор, пока они не прекратят попытки действовать в этом ключе в дальнейшем или пока не получают своё Посвящение.
Взор Матери - Реки (River Mother's Eyes)
Четвёртый Круг
Очень схожий с обрядом Гару под названием Барсучий Подкоп (The Badger's Burrow), Взор Матери-Реки позволяет Наге смотреть что происходит на берегах реки (и в самой реке) на большом расстоянии. Наги проводят этот Самскара, чтобы отследить их цели, исследовать незнакомые территории и чтобы понять, не была ли эта река осквернена.
Райтмастер читает мантру просветления и должен находиться в контакте с той рекой, через которую он будет расширять своё восприятие: должна быть погружена в воду значительная часть хвоста, руки, ноги или другой части тела. Некоторые Наги предпочитают исполнять этот Самскара во время плавания в реке, глядя на серебристую поверхность воды.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Ритуалы против установленной сложности. Каждый успех позволяет Наге задать один вопрос касательно заданной протяжённости реки. Сложность повышается в прямой зависимости от протяжённости реки, которую хочет просмотреть верзмей. Неудача означает, что Нага не видит ничего, в то время как провал показывает то, что верзмей надеется увидеть, независимо от того, что есть на самом деле.
Расстояние – Сложность
30 футов (9,14 метра) – 5
Четверть мили (402,36 метра) – 6
Пол-мили (804,67 метра) – 7
Одна миля (1,609 км) – 8
Десять миль (16,093 км) – 9
Санниаса (Sannyasa)
Пятый Круг
Благодаря природной хитрости и осторожности наг не так уж редко случается, что нага достигает преклонных лет и уже не может исполнять волю Геи. В этом случае доступен обряд санньясы, или отречения, позволяющий уйти на покой.
Проводя санскару, нага перечисляет товарищам (и, возможно, Шеше) свои заслуги перед Геей. Звучит хронологический список убитых врагов Матери-Природы и поучительные истории из долгой жизни судьи и палача. Затем нага удаляется в уединённое место на берегу реки, чтобы поговорить с Вани или даже аватаром самой Геи. Дух-представитель Геи принимает отставку и наделяет почтенную нагу здоровьем и благополучием. Взамен нага приносит обет вернуться на службу при необходимости или если силы возвратятся.
В качестве завершения нага проводит собственную шраддху, погружаясь в реку (или уходя в пустыню, джунгли либо другое безлюдное место). Впредь нага будет жить отшельником-аскетом – облачаться в прах, спать под пологом леса, питаться только тем, чем одарит природа или что подадут люди. Санньясины часто предпочитают форму Васуки, в которой жизнь аскета проще. Изредка санньясины селятся в милой сердцу общине, чтобы присматривать за ней на старости лет. Однако того, кому старая нага покажется лёгкой мишенью, ждёт прискорбное разочарование. Недооценить коварство бывалого убийцы, пускай и в пору заката – верный способ расстаться с жизнью.
Многие гнёзда состоят из наг-ровесников, поэтому нередко санньяса проводится для всего гнезда сразу.
Система: Только наги, испытывающие серьёзные затруднения в связи с возрастом или немощью (то есть имеющие постоянный штраф к физическому атрибуту из-за возраста либо здоровья) вправе пройти санньясу. Когда все истории рассказаны (после особенно интересной жизни это может занять несколько суток), нага прощается с товарищами, если, конечно, гнездо не уходит отшельничать одновременно. Найдя уединённое место у реки (или хотя бы просто вдали от окружающих), нага вызывает духа, чтобы сообщить об уходе. Для этого игрок тратит очко Гнозиса и бросает Обаяние + Ритуалы. Одного успеха достаточно для появления Вани, а трёх – для встречи с Геей. Дальнейший диалог – по сути формальная просьба об отставке. Если нага не провинилась перед Шешей, Вани и Геей и обещает вернуться на службу по первому зову или почувствовав прежнюю силу, то обычно посланник дарует освобождение, доброе здравие и, когда придёт время, безболезненную смерть.
Оставшись одна, нага проводит себе шраддху как обозначения перехода от прежней жизни к новой. Отныне для остального мира он лишь легенда.
Если к наге вернутся прежние силы, благодаря дару линьки времени или иным образом, Вани сразу узнают об этом и будут ожидать выполнения обета – возобновления деятельности в качестве убийцы на службе Геи, возможно, с новым гнездом.
Муки предательства
Пятый круг
Убийство врагов Геи не кажется нагам сколько-нибудь аморальным – чего нельзя сказать о пытках. Для наг, с их удивительно целостным внутренним миром, пытки находятся на зыбкой грани со злоупотреблением вверенной силой. Но ещё больше наги презирают предательство. Измена – грех куда тяжелее в глазах наг, чем убийство, и заслуживает наказания намного серьёзнее. Его и осуществляет данная санскара, вызывающая духов боли, которые мучают, сводят с ума и в конечном счёте убивают предателя.
Проводящая обряд нага начинает с точного изложения преступления. Затем, смотря жертве в глаза, нага дважды в деталях объясняет грядущую пытку и в завершение желает большей мудрости в следующей жизни. Начинается чтение жуткой гортанной манты, вызывающей духов боли. Наконец, когда духи завершили свои дела, нага проводит санскару искупления, чтобы очистить жертву от негативной кармы, накопленной из-за пытки.
Хотя этот обряд применяется почти исключительно к другим нагам (и то крайне редко), иногда он также служит наказаниям для жертв, чьё предательство по отношению к Гее поистине чудовищно.
Система: Игрок тратит очко постоянного Гнозиса и бросает Обаяние + Ритуалы. Каждый успех даёт одни сутки сильнейшей агонии и мук, на какие только способны духи боли. Пытка стартует спустя считанные секунды после завершения мантры, начинаясь со взрывного опустошения пищеварительного тракта жертвы с обоих концов тела. Затем жертву охватывает физическая, психическая и эмоциональная боль, убивая само мышление. Просто чтобы не свернуться на полу, обняв колени, жертва должна каждый ход тратить очко Силы Воли. Каждый день пытки даёт жертве одно психическое расстройство. Даже если удастся прогнать духов боли до гибели жертвы (например, экзорцизмом, изгнанием, Охранной подвеской), то расстройства остаются навсегда и исцелить их можно только сверхъестественными мерами. Для этого целителю придётся получить больше успехов, чем выпало проводившему пытку, и каждое расстройство лечится отдельно.
Охватывающая агония и безумие таковы, что жертвы могут съесть собственную конечность, откусить язык, расчесать кожу и мышцы до кости… Мускулатура сжимается так резко, что кости переламываются как спички. Интенсивность физических повреждений определяет ведущий обряда. Без его вмешательства ущерб составляет два уровня ударного урона в сутки, но процесс можно ускорить до трёх уровней ударного урона в час или замедлить до одного уровня ударного урона в неделю. Если преступление жертвы достаточное, то санскара проводится как длительный обряд, давая недели непрекращающейся боли и ужаса.
Духи боли, осуществляющие пытку, достаточно могущественны и отнюдь не глупы. Если жертва не повинна в приписываемых ей действиях, санскара просто не сработает. Если при этом бросок игрока показывает полным провал i, то вместо жертвы духи боли бросаются на проводящего обряд.
Достоинства и Недостатки
Это опциональная система, представленная в Руководстве Игрока. Они подходят не под любую хронику, и игроки должны быть советоваться с Рассказчиком относительно того, какие из них допустимы или нет для конкретной игры.
Дружелюбный дух (2- или 4-очковое достоинство)
Так вышло, что вам покровительствует дух, не служащий Вани. Возможно, он принял вас за иную хуру или был близок с одним из ваших предков. Дружелюбный дух помогает вам, как если бы вы заключили договор. При условии подобающих подношенийi он отвечает на призывающие обряды, готов обучать вас дарам других оборотней (хотя без снижения стоимости, потому что принимать дары не от Вани для вас всё же трудно) и может оказывать другие услуги. Детали духа следует установить вместе с рассказчиком. 2-очковое достоинство подразумевает духа-гафлинга, а 4-очковое – джаглинга. Друг не станет сам раскрывать ваши тайны, но может сделать это под принуждением. Также он ни при каких обстоятельствах не пойдёт ради вас против воли вышестоящих – дружба дружбой, а служба службой.
Инфракрасное зрение (4-очковое достоинство)
Вы способны различать источники тепла в непосредственной близости по их инфракрасному излучению. Это чувство работает на сравнительно близкой дистанции (около 15 метров), и оно недоступно в форме Баларамы. Так не менее, оно незаменимо во время ночных операций (если, конечно, цель не холоднокровное и не нежить).
Это достоинство возможно только для наг, родственных ямкоголовым змеям, к которым также относятся гремучники, щитомордники, куфии, копьеголовые змеи и бушмейстеры.
Шаг вбок (6-очковое достоинство)
Ваша связь с Умброй теснее, чем у других наг. Вы умеете делать шаг вбок подобно гару и преодолевать Барьер без помощи ананты.
Мнезис (7-очковое достоинство)
Моколе убеждены, что наги и дети дракона связаны общим происхождением; и даже более того – что когда-то наги были частью моколе. Наги отвергают подобные идеи, хотя не смеют умалять связь духовных драконов Вани и духа Дракона. Ваше существование осложняет вопрос даже более, потому что по необъяснимым обстоятельствам вы способны коснуться са?мой поверхности Мнезиса – родовой памяти драконьего племени.
Чтобы получить доступ к воспоминаниям, нага погружается в особый транс. Для этого игрок должен бросить Силу Воли, сложность 8. Каждый успех даёт минуту транса, позволяя узнать больше информации. Явившиеся события не обязательно относятся к текущей миссии, однако почти всегда имеют то или иное важное значение для наги. Нага способна вспомнить события не более чем вековой давности и только с участием одного из своих предков – большее вотчина моколе. Несмотря на эти ограничения, доступ к казавшемуся утерянным знанию может оказать неоценимую помощь.
Преимущественная глухота (1-очковый изъян)
Слабый слух змей поражает вас в большей части форм. Вы совершенно глухи в облике Кали-Дахаки, Ажи-Дахаки и Васуки, а в форме Салкарамы броски слухового восприятия имеют +3 к сложности. Даже в форме Гомида все относящиеся к слуху броски имеют +1 к сложности.
Недоброе знамение (1- или 3-очковый изъян)
Вам не повезло сбросить Первую Кожу в иное время года, чем сезон вашего рождения. Обычно это просто сулит неудачу, но для вас это стало серьёзной проблемой. Вы не можете приобретать дары своего знака по сниженной стоимости – все дары знаков считаются для вас чужими в целях определения их стоимости в опыте.
Если вы взяли 3-очковый вариант этого изъяна, то в дополнение к сказанному выше вас разрывают противоречивые импульсы. Сложность всех проверок Силы Воли увеличивается на 1, и вам трудно восстанавливать свою Силу Воли. По завершению сюжета вы восстанавливаете не все очки и начинаете на 1 очко меньше, чем обычно.
Слабый яд (2- или 3-очковый изъян)
К неодолимому стыду, ваш яд лишён духовной силы, положенной наге. Хотя одной дозы хватает для оказания эффекта на жертву, её недостаточно для остановки по-настоящему сильных противников. Гнездо скорее всего считает вас некудышным бойцом и старается найти вам другое применение, если только вы не смогли компенсировать свой дефект.
2-очковый изъян делает урон от яда всего лишь летальным и не позволяет ему воздействовать на вампиров и других неживых существ. 3-очковый изъян делает урон ударным (и так же действующим только на живых), проще говоря – бесполезным для чего-либо кроме кратковременного оглушения цели.
Беззубость (4-очковый изъян)
Ещё до сбрасывания Первой Кожи вас поймали и удалили ядовитые зубы, скорее всего чтобы демонстрировать вас толпе в представлении заклинателя змей. Часто такое действие приводит к преждевременному сбрасыванию Первой Кожи, однако в вашем случае рана успела зарасти2 до того, как вы обнаружили способность менять облик. Теперь вы лишены ядовитых зубов в любой форме и не можете ни кусать, ни впрыскивать яд. В облике Васуки вы почти что беспомощны и едва способны прокормить себя. Никакие дары не могут вылечить ваше увечье. Вам приходится целиком полагаться на когти или хитрость в достижении цели.
Этот изъян подходит только васуки, хотя на усмотрение рассказчика его можно разрешить и для наги другого рода, если игрок привёл достаточное обоснование для необратимой беззубости.
Фетиши
По понятным причинам наги стеснены в создании фетишей: на их обряды отвечает только ограниченное количество духов. Получается, что в фетиш можно вселить либо последователя Вани, либо стихийного духа, связанного со знаком наги. Однако благодаря страсти наг к прикладным искусствам им удалось даже в таких условиях изобрести немало фетишей.
Янтра
Первый круг, Гнозис 6
Янтра, или мандала – сложная, абсолютно симметричная диаграмма, символически олицетворяющая всё мироздание. Янтра помогает сосредоточиться во время медитации: для этого необходимо нацелить сознание на центральную точку – бинду. Задействовав фетиш и промедитировав на бинду в течение трёх ходов, владелец янтры точно определяет собственное расположение во вселенной. В глубокой Умбре потребуется медитировать десять ходов, но в результате приходит точное понимание, как попасть на более знакомую территорию (хотя янтра никак не помогает преодолеть этот путь).
Для создания фетиша необходимо начертить схему мандалы на подготовленной шкуре животного и вселить в неё дух знаний.
Шаманская погремушка
Второй круг, Гнозис 6
Это простое изделие представляет собой змеиную погремушку, привязанную сухожилием к вытянутой кости небольшого животного. Если потрясти задействованным фетишем, все духи в радиусе 10 метров застынут от страха на число ходов, равное числу успехов в броске активации. Духи, обладающие Гнозисом 7 или выше, могут попытаться уйти, если выиграют противопоставленный бросок Гнозиса против носителя погремушки.
Для создания шаманской погремушки нужна настоящая погремушка старой змеи, желательно возрастом от семи лет. Если змея пострадала или была убита ради погремушки, фетиш не получится. Добытая погремушка привязывается к кости для удобства использования. В получившееся изделие необходимо вселить подходящего духа из служителей Вани.
Самоцвет духа реки
Третий круг, Гнозис 7
Бросив самоцвет в естественный водоём и назвав имя обитающего там духа, владелец фетиша вызывает того и может просить об услуге – например, перевернуть судно, окатить врага или разогнать опасную рыбу. Дух не станет подвергать себя опасности ради владельца фетиша. Дух остаётся до конца сцены или пока не закончит строго одну вверенную ему задачу (смотря что наступит раньше). Отслужив, дух вернёт самоцвет, выплюнув его из волн прямо в руки владельца.
Плохое обращение с духом скорее всего приведёт разрыву отношений, поскольку дух просто не вернёт самоцвет прежнему владельцу.
Для создания фетиша необходимо вселить водяного духа в полупрозрачный драгоценный камень, желательно сапфир, хотя подойдёт и аквамарин, и даже гладкий кусочек смальты.
Шарф душителя
Третий круг, Гнозис 7
Самые отъявленные убийцы из Индии – туги, известные за удушение жертв изящными шёлковыми платками. Наги внимательно следили за тугами, переняв и улучшив их методы. Шарф душителя – искусно сотканный платок, с лёгкостью обволакивающий шею жертвы и начинающий душить. Каждый ход в объятьях шарфа причиняет ударный урон, равный Гнозису владельца. В плане вычислений задействованный фетиш имеет Силу 5 (для сопротивления попыткам освободиться), Выносливость 5 и шесть уровней здоровья.
Чтобы создать шарф туга, нага должна сплести его из шёлковых нитей, что требует броска Интеллекта + Ремесла против сложности 9. Лучше всего показать это длительным действием: один бросок олицетворяет день усердной работы, и для завершения требуется 7 успехов. Можно вселить духа и в шарф, сотканный другим, однако тогда сложность повышается на 2. Вселить необходимо подходящего духа-слугу Вани.
Барабан Дамбалы
Четвёртый круг, Гнозис 6
Наги родом из Африки, Карибского бассейна и юго-востока США умеют делать барабан для привлечения жертвы. Хотя этот способ довольно сложен и не отличается скрытностью по сравнению с даром «Призыв к ответу», у него есть и определённые преимущества.
Необходимо сосредоточиться на жертве, исполняя на барабане племенной ритм. Если остановиться до того, как жертва явится, то данный барабан навсегда теряет всякое влияние на жертву. С первых же ударов цель начинает стремиться попасть к источнику звука, не понимая (и не задумываясь), зачем это нужно. Эффект работает независимо от расстояния. Хотя главные мысли заколдованного всегда будут о нахождении источника ритма, он не станет действовать в ущерб непосредственному благополучию. Иными словами, воздействие не отключает инстинкт самосохранения. Жертва будет готова на некоторый риск в процессе путешествия, но не станет совершать глупости.
Хотя дистанция воздействия не ограничена, лучше всего звать из того же географического региона. Может потребоваться очень долгий срок, чтобы попасть из пригорода Нью-Йорка в удалённый бразильский посёлок (особенно если не оформлен международный паспорт). Финансы жертвы тоже могут стать препятствием.
Если нага не представляет местонахождения жертвы, следует подготовиться непрерывно играть на протяжении недель. К счастью, товарищи по гнезду, преследующие ту же жертву, могут подменять друг друга при условии поддержания ритма (бросок Ловкости + Искусства). Бросок активации выполняется заново всякий раз, когда следующая нага приступает к игре. Провал навсегда освобождает цель от воздействия барабана. При полном провале кожа барабана не выдерживает.
Стук барабанов Дамбалы нельзя не заметить и невозможно скрыть. Если играть в здании, ритм будет резонировать через стены и трубы к возмущению соседей. А в глуши околдованный может оказаться не единственным, кто устремится к играющему…
Гирлянда черепов
Четвёртый круг, Гнозис 7
Это редчайший и крайне мощный фетиш, предназначенный для ношения в бою. Задействованный, он даёт 5 временных очков Ярости и две дополнительные руки, растущие под обычными.
В пустыне или посреди джунглей гирляндой черепов никого не удивишь, однако её настолько сложно пронести через таможню, что часто легче и не браться. Украшение из человеческих черепов (или высушенных голов) – как раз такая вещь, в отношении которой на понимание властей рассчитывать не приходится, в особенности в Индии, пытающейся поддерживать репутацию передовой страны.
Для создания фетиша необходимо минимум восемь вражеских черепов (или в крайнем случае высушенных голов), нанизанных на прочную нить из сухожилий. Внутрь вселяют духа войны на службе Вани.
Дротик бессилия
Пятый круг, Гнозис 7
Это грозное в умелых руках оружие делается из птичьей кости, утяжелённой золотым напылением и оперённой павлиновым глазом. Брошенный дротик становится невидимым для всех помимо желаемой цели. Его попадание невозможно почувствовать, однако пока дротик засел в жертве, та не способна воспользоваться ни Гнозисом, ни Яростью (ни кровью, если речь идёт о вампире).
Заметить дротик сложно – требуется бросок Восприятия + Загадок против сложности 8.
Но хуже всего то, что освобождение от дротика при всей безвредности крайне мучительно, ведь вся накопившаяся от острия боль обрушивается на жертву разом. Чем дольше дротик находился в жертве, тем больнее ей будет. При незначительном фактическом ущербе (ударный урон, равный Силе) цель получает штрафы, длящиеся то же число ходов, сколько дротик держался в ране.
Талены
Прах аскетизма
Гнозис 6
Сказания индуизма изобилуют историями об умудрённых мужах, гуру и аскетах, оставивших цивилизацию и облачавшихся только в прах. Этот тален отражает духовное значение такой практики. Прах аскетизма предназначен для растирания голого тела, наделяя его вдобавок к тёмно-серому оттенку защитой от урона.
Защита распространяется на все участки тела, натёртые прахом. Пытаясь поразить защищённый участок, враг бросает урон против сложности 7, а не 6. Защитный эффект не слишком длителен и редко остаётся дольше одного энергичного сражения, зато в мешочке хватает праха на три-четыре полных растирания.
Прах аскетизма создаётся из пепла погребального костра, куда следует вселить элементального духа.
Пронзатель туч
Гнозис 6
Одно попадание такой стрелы в дождевое облако заставляет то разродиться скоротечным ливнем. Буйство стихии затапливает низины и равнины и тушит любое неприкрытое пламя. С помощью пронзателя можно напоить землю во время засухи, лишь бы по небу проплывали набухшие тучи. В зависимости от размера облака, ливень длится от часа до четырёх.
Пронзатель туч изготавливается с применением кварцевого или бирюзового наконечника, а затем в стрелу вселяют духа дождя или воды на службе Вани.
Пыль разлива
Гнозис 4
Рассеивание пыли разлива заставляет водную поверхность в пределах 10 м набухнуть и подняться на 1,5 м за каждую щепотку. Для полноты процесса обычно достаточно пяти минут. Так можно вызывать разливы рек и обрушение воды через плотины. Пыль разлива действует на любой естественный водоём (конечно, в разумных пределах – например, нельзя поднять уровень моря или крупнейших озёр, зато можно затопить ближайшие берега). Мешочек пыли вмещает 5-10 щепоток. Этот тален требует осторожного обращения: случайно уронив его в водоём, можно оказаться посреди стихийного бедствия.
Пыль разлива создаётся из ила пересохшего русла. В тален необходимо вселить водяного духа.
Стрела-молниеносец
Гнозис 6
Выпустив стрелу вверх в грозовую тучу (перистых облаков определённо недостаточно) и назвав точку удара в пределах видимости, лучник заставляет молнию немедленно обрушится вплотную к указанной области. Стрела обратно не возвращается. Для сражения этот предмет недостаточно точен, но он отнюдь не бесполезен.
Лучник определяет место удара лишь примерно: например, указание «ударь в озеро» или «ударь в другой берег реки» подходит, а «ударь того гару» – слишком точное, чтобы быть принятым. Однако если гару находится в озере или же является самой высокой целью на том берегу реки, то молния всё равно наверняка поразит его. Обычно молния бьёт в пределах 6 м от подразумеваемой точки. Удар молнии наносит существу 1-10 уровней тяжёлого урона.
Для создания одной стрелы необходим железный наконечник, который должен стать пристанищем для грозового духа на службе Вани (подойдёт также дух воздуха).
Змеиное масло
Гнозис 5
Змеиное масло служит лёгким целебным и тонизирующим средством для существ, обладающих Гнозисом или Арете. Хлебнув масла (будто пьёшь полупереваренный яичный желток) и совершив бросок Гнозиса, восстанавливаешь уровни здоровья, равные половине числа успехов (округляя вверх, минимум 1). В отсутствие ран питьё бесполезно, а также оно не способно исцелить тяжёлые раны.
Самое интересное, что существа без Гнозиса тоже верят в целебные свойства змеиного масла (это позволяет уменьшить штраф от ран), хотя им питьё не восстанавливает уровней здоровья.
Порция змеиного масла делается из свежевыжатого касторового, льняного или тыквенного масла, в которое необходимо вселить соответствующего духа. Как ни странно, в приготовлении не используется ни жир, ни какой-либо другой экстракт змей и вообще животных.
Ядовитые стрелы
Гнозис 6
Эти стрелы пользуются большим спросом у наг, поскольку для них нет риска отравиться при неосторожном обращении. Нанеся урон, стрела принуждает цель бросить Выносливость + Выживание против сложности 8. Если не выпало ни одного успеха, стрела наносит дополнительные 4 уровня летального урона от яда заключённого змеиного духа.
При полном провале стрелок, не являющийся нагой, ранит себя и должен сам бросить Выновливость для сопротивления яду.
Для создания стрелы требуется наконечник с двумя остриями («клыками»). Обычно применяется форма полумесяца. В стрелу необходимо вселить змеиного духа на службе Вани.
Бинди
Бинди представляет собой небольшой самоцвет, укрепляющийся на аджне – чакре третьего глаза, находящейся примерно на 2,5 сантиметра выше переносицы. Будучи правильно установлено, задействованное бинди помогает мышлению и восприятию. Мистические бинди сами держатся на чакре третьего глаза. Поскольку третий глаз только один, носить можно не более одного бинди.
Индийское искусство изобилует образами богов и героев, носящих бинди. Это одни из самых распространённых фетишей в Индии и всём Среднем Царстве Азии. Наги особенно любят бинди, поскольку те напоминают о временах правления змеиного народа в Индии. Ниже приведено только три бинди, но существует несчётное число разнообразных бинди для размышлений и восприятия, доступных к изготовлению, изобретению и получению в качестве трофея. Длительность действия бинди равна числу успехов в броске активации.
Бинди Сурьи
Первый круг, Гнозис 6
Обычно изготавливается из топаза или бриллианта. Будучи задействован, сияет ярким солнечным светом, освещая мрак превращая ночь в день. Под действием этого света вампиры получают урон будто от яркого полудня.
Бинди избавления от иллюзий
Третий круг, Гнозис 8
Эти бинди, обычно из оникса или лунного камня, после задействования вскрывает для носителя иллюзии. Для окружающих иллюзии продолжают быть убедительными, однако носитель бинди увидит только зыбкую тень, осознавая, чем та является на самом деле.
Око неодолимой воли
Пятый круг, Гнозис 9
Око изготавливается из любого камня густо-красного цвета, преимущественно из граната.
Индийский бог любви Кама как-то пытался отвлечь Шиву от медитаций и йоги, внушая ему любовь к юной деве. Однако Шива рассеял Каму сияющим лучом из своего бинди и вернулся к медитациям.
Око неодолимой воли – одно из мощнейших индийских бинди. Задействованное, оно делает носителя невосприимчивым к атакам, управляющим мыслями и чувствами, и жестоко карает врага за попытку.
Сложность воздействия на чувства и мысли носителя ока с помощью даров, дисциплин, магии и прочего приравнивается к 10. Попытка применить на носителя такую способность вызывает мощнейшую головную боль, причиняя уровень ударного урона за каждое очко Гнозиса, Арете и подобной сути в распоряжении существа. Например, гару с Гнозисом 6, пытающийся подействовать на нагу-носителя ока даром Теневых Владык «Послушание», будет бросать против сложности 10, и к тому же понесёт 6 уровней ударного урона.
– Чарльз Боулделейр, Les Fleurs de Mal [Наверх]
2 — Прим. пр. – в реальности зубы змей через некоторое время отрастают заново, однако что касается змей, участвующих в представлениях – они часто умирают от инфекции, голода или жестокого обращения до того, как это произойдёт. [Наверх]