Часть 6. Закат

Знание Драконов

Морвангу сказал: “Никто из Моколе не доверится волку. Мы помним вас лучше вас самих. Для вас, Войны Гнева прошли давным давно. Для нас, это было словно вчера. Ты видел это своими глазами.”

Питер глубоко вдохнул, прежде чем ответить. “Да. Но, Морвангу, Мать-Богиня умирает. И также сильно, как вы ненавидете Гару, мы сражаемся чтобы спасти Ее. Это разве не то, чего вы хотите?”

“Да. Но Память говорит…”

“Я знаю. Я тоже помню Войны Гнева. Может не так хорошо. Но Дерево Снов дал мне Память. И... и все что там было. Всю ту ненависть и пролитую кровь, но было время когда мы были заодно. Ты помнишь Первые Времены. Я знаю это.”

Черные глаза сузились в щелки под акуброй. “Да.”

“Тогда Моколе и Гару могли жить в мире. Ты знаешь, что мы можем. Это было в Мнезисе. Морвангу, мы должны попытаться. Моколе знают очень многое. Вы должны помочь нам спасти Мать!”

“Что ж. Ты не просто раздуваешь дым. Давай узнаем, что скажет выводок.”

Они пошли вперед к водоему, где их ожидали драконы и родичи.

Выводок

Выводок - основной социальный элемент Моколе и родичей. Он обычно состоит от двух до тридцати Моколе и их родичей, чье число обычно варьируется от нескольких дюжин до сотни или больше. Не все Моколе присоединяются к выводкам: некоторые предпочитают одиночество в силу своего характера, но гораздо чаще выводки не могут прокормить большее число Моколе, и наконец есть такие Моколе, которые обитают там, где никого больше нет из их рода. Моколе без выводка не оскорбляют или не жалеют (если нет никакой разумной причины так поступать), но существует множество вещей, которые они не могут сделать. Большинство Моколе присоединяются к выводкам и работают ради общих целей. При соблюдении условий, многие выводки происходят из детенышей одной кладки, как было во времена Королей, так выводки многих Моколе будут чаще собраны из детей, родившихся в одном месте. Противостоящие стаям, этот социальный элемент возник на основе совместной защиты и охоты на волков, и в будущем выводки возникали уже для дальнейшего сохранения своих гнезд и логова. Выполнение этих условий длится с момента Эпохи Сна и по нынешнее время. Но есть и еще кое-что важное. Выводки крайне взаимосвязаны внутри. Моколе не всегда любят своих товарищей, но они знают, что должны держаться и работать вместе.

Выводок - это не стая, но еще и не семья. Это Моколе объединенные одним происхождением, одной кладкой яиц (что бывает довольно нередким явлением). Все члены выводка взаимосвязаны между собой. Выводок куда больше, чем просто объединение Моколе, потому что они объединяются, чтобы сделать что-то большее. Выводки практически бессмертны. Если Моколе умирает или его убивают, большинство может сбежать и двигаться дальше. Старцы погружаются в Сон Дракона и пробуждаются спустя тысячелетия. Эти выводки литературно восходят к временам более чем миллионной давности как единичные объединения. Связывающим фактором выступает Мнезис. Если каждый член выводка может воззвать к прошлым жизням, что связаны одной рекой, то он может ощутить связь, что связывает их сквозь время и пространство.

Заметьте, что спящие в течение множества лет, Моколе могут становиться практически бессмертными. Многие выводки имеют спящих старцев, кто проводят свои жизни в спячке, просыпая девять лет из десяти, старея только на десятилетие за столетие или же просыпая гораздо больше. Они способны планировать и плести интриги как делают это мумии и вампиры, хотя некоторые Моколе предпочитают Сон Дракона. Во многих случаях, эти “Бродяги Времени” кооперируются, оставляя для каждого из них каменные таблички с посланиями на Языке Дракона. Иногда они сражаются столетиями с другими бессмертными созданиями, такими как мумии, преследуя их сквозь время. Их сторожат смертные родичи и пробуждают спустя годы, многие из родичей живут и умирают, так и не увидев спящих драконов. Настоящее число спящих Моколе неизвестно, но может быть достаточно большим, чтобы дать достаточно надежды - многие местоположения старцев были утеряны во время Войн Гнева.

Создание Выводка Игроками и Рассказчиком

Питер предположил, что шутки, которые он оставил, помогли успокоить технодуха. Во всяком случае, он должен был попробовать. Питер достал сотовый телефон и позвонил по номеру тети Пенни. Она ответила на четвертом гудке.

Алло?

Тетушка Пенни, это я, Питер. Я…

Питер, где ты был? Септа беспится! Мы думали… ну, мы подумали, что ты погиб.

Я в порядке. Я, эм… В Австралии. Возле Дарвина. Я останусь здесь. Я тут, эм, многому учусь.” Хотя скорее как не вспоминать, пронеслась мысль в его голове.

Австралия? Питер, что ты там забыл? Мы нуждаемся в тебе здесь. Мертвецы забрали Кин. Твой кузен, Дон, он в отделении интенсивной терапии (ICU) в Мерси из-за потери крови. Когда ты сможешь вернуться?

Я не знаю. Здесь есть некоторые, я полагаю, важные дела прямо здесь.

Людские дела?” Здесь не было смысла в том что было сказано, ее тон был куда важнее чем могли быть слова.

Нет, тетушка Пенни. Я сейчас тебе все объясню. Только не расстраивайся. Здесь Моколе.

Что? Эти монстры, на кого охотились Гару? Разве они еще существуют?

Пожалуйста, выслушай меня. Здесь находятся Моколе и они реальны. Настоящие драконы. Но они не стороне Вирма. И я в порядке, хорошо? Они мои друзья.” Упс. Это было явно лишним.

Что? Возвращайся назад, Питер. Это не хорошо звучит.

Тетушка Пенни, пожалуйста, выслушай. Здесь живут Моколе, что выжили после Войн Гнева. Я знаю, ты и Мама всегда говорили что они все погибли. Но они здесь. И это… Это важно. Говорили, что Моколе помнят все, и мы думали, что это просто история. Но это не правда, хорошо? Это реально. Здесь древняя Моколе, кто помнит динозавров. И… И они хотят заключить мир с Народом. Это очень важно. Я думаю, я мог бы помочь поспособствовать этому.

Это серьезно, Питер.” Ее тон изменился. Она не выжила бы, чтобы быть самой старой Гару в протекторате, не имея здравого смысла. Его мысленный взор разглядел септу. Как они будут судить? Что они могут сделать?

Это серьезно. Я хочу сделать это для них. Они рассказали, что они хотят помочь мне понять, что значит быть Моколе. Потому что они нужны нам. Им нужен мир с нами, потому что… потому что приближается Апокалипсис, и… мы нуждаемся в них. Мы нужны Моколе. Они - Память Матери. Если мы сможем убедить их помочь нам, мы сможем восстановить Ее, воссоздать мир таким, каким он был. Они - надежда Гайи.

Ты веришь в это.” Ее тон был нейтральным. Сколько поколений диких детенышей было так беспристрастно? Никто не знал, сколько ей лет.

Мы должны попробовать. Слушай, я, я перезвоню тебе немного попозже. Меня сейчас будут учить дальше. Я вернусь назад так скоро, как возможно.

Не оставайся там слишком долго, Питер. Я должна идти.

До свидания, тетушка Пенни.

Она повесила трубку своего роторного телефона в кабинете в Торонто, так и Питер отключил свой телефон в Арнхем Ленде, что раньше носил имя Улунган.

Маму из Красных Когтей услышал от создания Вивер, что предатель-волк общался со своей подстилкой из одного помета. Он передал Духу Вивер, чтобы он устроил звонок с поеданием самого себя, и тот исчез с хлопком. Его форма Хиспо возвышалась над динго у водоема. Он задрал назад свою чудовищную голову и провыл Призыва.

Стая начала собираться. Маму призвал их.

Братья, я учуял запах предателя, падшего волка, что использует форму двуногих. И имя это твари…” его звериные рыки выдали свой перевод имени Питера Вара.”Он прячется среди кустов, что пометил Вирм. Он общается с народом драконов, самым страшным обликом Вирма. Мои духи передали мне его слова. Вы можете учуять его глупость в пустыне на севере. Следуйте за мной и мы вынесем два приговора за раз: твари, что когда была волком, и его отродьям Вирма. Вы со мной?

Стая “Половины Луны” ответила и вперед вышел небольшой динго с коричневой и черной шкурой. “В чем их вина, Вожак? Что это за отродья Вирма?

Это Гумаган,” - произнес Маму, ненавидя практически каждое слово,-”они хуже чем Черные Спирали, что некогда были волками как мы. Они не просто прислуживают Вирму - они принимают его облик!

Когти и родичи зарычали в ответ на слова вожака.

Половина Луны, Окружающий-И-Разгрызающий, заговорил снова. “Вожак, я слышал о Гумаган. Саги о них оставляли ночи, полные споров. Это двуногие, что могут облачать себя в крокодилью шкуру. Если они не больше чем история, они не могут угрожать нам.

Так говорят слабаки! Когда Когти пришли на Землю Огня, презирая путь двуногих и с сердцами полными крыс, мы нашли здесь Буньип, существ что когда-то были Гару и ставших непонятными тварями по типу кенгуру! Гумаган тоже были здесь. Они предали Когтей в Красных песках, оставив нас сражаться с владыкой бэйнов в одиночестве. Мы вырезали их стаю в Великих Горах, но десять Когтей погибло. Тогда, мой предок, Сдвигающий-Горы, поклялся, что Гумаган никогда больше не будут ступать по пескам Огненной Земли. Они скрывались многие сезоны. И теперь мы нашли их. Мы выполним эту клятву. Давайте же убьем их, воскресим и убьем снова!

Прозвучал лай и завывание в знак согласия. Маму и его стая устремились в пустые красные пески. Им предстоял долгий путь.

Здесь представлены несколько способов для объяснения возможного существования Выводка Моколе в вашей игре.

Выводок существует с самого начала игры и игроки могут об этом знать.

  • Игроки могут создать персонажей, что только прошли через грезы, в одиночестве или вместе и теперь ищут друг друга. Они могут потратить историю или две чтобы найти выводок и найти свое место в нем. Как чужакам, им будет тяжело.
  • Вы можете решить, что здесь не существует выводка в данном регионе игры и позволить игрокам создать свой выводок.
  • Наконец, персонаж игрока может найти чужую базу, также возможно связанную с храмом Бата или прайдом Бастет.

Игроки и Рассказчик должны обдумать выводок и его природу. Игроки могут делать это в процессе создания персонажей, обсуждая с Рассказчиком, прежде чем они закончат или прежде чем они пройдут Обряд Перехода, но не раньше чем история начнется. Вы можете также задать себе приведенные ниже вопросы, когда планируете свою игру:

  • Где располагается выводок? Моколе имеют тенденцию придерживаться одного места. Гнезда, подходящая добыча и места силы (логова) не являются общим достоянием. Выбор места может быть важным. Это парк дикой природы? Дождевой лес на грани вырубании? Прибрежная деревня? Удаленный остров? Городские трущобы? Вообще вне тропиков? Где расположено Логово? Если нет, то где Моколе поклоняется и проводит обряды? Если логово известно Гару и магам, кто захочет забрать его?
  • Имеет ли выводок какую-то цель? Многие выводки всегда охраняют свои логова или всегда сажают и пересаживают лесные долины, или же обучают Старым Путям местные деревни. У некоторых выводков не бывает цели (За исключением выживания). Это боевые выводки, выводки учителей, выводки стражей, гнездовые выводки и многие другие.
  • Насколько полон спектр аспектов Солнца? Это совершенный выводок? Есть ли здесь место Коронованному? Если нет, то кто же старший? Наиболее уважаемый? Кто руководит Собирателями, когда встает Солнце? Кто помнит, когда Солнце заходит, или веселится, когда оно садится? Есть ли пустые ниши, родичи и тот, кто тренирует их, чтобы их заполнить? Если нет, то будут ли они тренироваться?
  • Какой тотем у выводка? Какова его природа? Чего хочет его дух? Отметьте, что индивидуальные тотемы крайне редки, потому что духи тотемов не беспокоятся о индивидуалистах. Обычно только выводок может собрать достаточно духовной энергии для тотема.
  • Что помнит память выводка? Что такого важного фигурирует в их Мнезисе? Как далеко он заходит? Связано ли это с Королями? Были ли известные рептилии или люди в их родословной? Что включают в себя воспоминания не-Моколе?
  • Есть ли у выводка определенные враги или союзники? Кто они? Насколько они сильны и чего они хотят?
  • Существует ли спящий старец? Кто он? Насколько он сильный, пока он спит? И насколько могущественным он будет после пробуждения и какими будут его условиями пробуждения? Как много знают игроки об этом? Заметьте, что многие старцы оставляют инструкции для пробуждения, когда произойдет определенное событие или использовать Дар для его пробуждения.

За сезоном дождя наступает сезон засухи. После сезона засухи приходит сезон дождя. Мы терпеливы. Наше время еще придет.

Плавающий-Когда-Пробудится-мембе, Коронованный из Выводка Конго Моколе.

Матре

Моколе признают мистическую силу плодородия, которую они называют Матре. Самки Моколе спариваются каждый год, откладывают яйца, или рожают детей, в случае Хомидов каждые 2-3 года. За каждое выведенное яйцо или рожденного ребенка, что рождается Моколе, мать получает один постоянный кубик, который может использовать в любых бросках. Это ее Кубы Матре. Использовать эти кубы можно лишь однажды, и чтобы получить еще Кубы, мать должны родить еще истинных Моколе.

Аллигаторы и крокодилы откладывают дюжину яиц и каждая такая кладка имеет шанс в 10%, что родится один Моколе. Не важно, как много отложит яиц самка Сухид, этот процент остается неизменным; рождение одновременно нескольких Моколе из одной кладки явление настолько редкое, что эти Моколе считаются легендарными. Однако невозможно получить много кубов Матре сразу после отложения полной кладки яиц. Впрочем, навык Сватовство Родни и достоинства “Сохранение яиц” и “Сохранение семени” помогает размножаться легче. В настоящее время земли Моколе сокращаются, а Растворитель отравляет мир, поэтому Матре - это не бесконечный источник власти, как может показаться. Игроки, кто желают получить Кубы Матре, должны отыграть ухаживания и защиту их потомства. Моколе получает особенную привязанность к детям, используя Обряд Гнездовой Насыпи для их защиты.

Может показаться, что только женские персонажи Моколе может получить Кубы Матре. Однако, если роль родителя Моколе исполняет отец (редко, поскольку ген является рецессивным; чаще всего этого гена лишены потомки), то он также может получить Куб Матре по решению Рассказчика. Поскольку Матре является связью с плодородием Гайи, самец узнает, когда он станет настоящим отцом, что получил Матре.

Иногда говорят о том, что родичи могут иметь Матре. Если персонаж Родича имеет ребенка-Моколе, тогда рассказчик может позволить ему иметь Куб Матре.

Изменение и размножение

Моколе проводят обряды ухаживания, которые варьируются от выводка к выводку и от ряби к ряби. Спаривание, даже если оно проводится каждый год, приносит детей каждые два или три года. Обряды Размножения гарантируют, что два Mokole противоположного пола не спариваются. Люди спариваются, когда это возможно для них, в то время как Сухиды будут интересоваться спариванием только во время брачного сезона. Некоторые Варна способны и в другие времена года, но большинство таких видов не способны идти против своей природы. Однополая любовь знакома как Хомидам так и Сухидам Моколе, хотя большинство Моколе не имеют ориентации. Поскольку однополые отношения не могут порождать детей, они могут быть более нежными и длительными, чем спаривание с противоположным полом (поскольку отношения, очевидно, существуют сами по себе), и это становится частым явлением.

Самки утверждают, что они “знают” (позволяет сделать бросок на Гнозис со сложностью 7), когда они “понесли”. Они также “знают”, если один из детей - Моколе (однако это увеличивает сложность определения до 9). Заметьте, что самки сухидов держат в себе яйца лишь несколько дней, прежде чем их отложат.

В период беременности, женщина может обернуться в форму Архид и обратно. Большая форма тела может безопасно содержать ребенка. Однако переход за пределы Архида опасен. Хомид, которая пытается обернуться в сухидскую форму после первых трех месяцев, не может этого сделать. Самка Сухид, которая пытается перейти в форму Хомида, в то время как беременна, не сможет этого сделать, будет автоматический провал. Если она использует пункт Силы Воли, чтобы добиться успеха, она потеряет все яйца, кроме одного плода в момент изменения.

Беременная Моколе, которая использует Ярость, рискует разбить яйца или нанести вред своему человеческому ребенку. Каждый раз, когда используется Ярость, сделайте бросок на выносливость со сложностью 6. Любой успех означает, что ребенок в безопасности. Неудача означает, что сила Ярости преждевременно вызывает схватки, и либо она преждевременно родит ребенка, либо раньше срока отложет яйца. Рассказчик должен определить, сможет ли человеческий ребенок выжить - обычно до третьего триместра, ребенок не сможет жить вне матки. Если происходит ботч, ребенок умирает, и она теряет один уровень здоровья от выкидыша. Обратите внимание, что преждевременные дети могут выжить, если за ними правильно ухаживать. Матре теряется, если ребенок умирает. Если Мокол был особенно глуп, то 1 пункт Мудрости также может быть потеряно. Любой Моколе, который намеренно вызывает смерть ребенка, является преступником и убийцей в обществе Моколе, а любой, кто является причиной смерти собственного ребенка, считается опасно сумасшедшим.

Беременных родичей или Моколе фанатично охраняет их выводок; в действительности, каждый моколе обязан выполнить этот долг. Законы святилищ требуют, чтобы любой из Племени Дракона оказывал помощь и укрывал мать с ребенком. Законы являются настолько жесткими, что убийца может найти укрытие в семье своей жертвы, если она то позволит. Лишенные Солнца воспевают много рассказов о героизме и жертвах, что сосредоточены на неотложной необходимости размножения.

Моколе и Умбра

Дракон в полете

Многие Гару верят, что Моколе не способны путешествовать по Умбре и ничего не знают о Тенях. Однако, Моколе попросту чаще посещают совсем другие районы мира духов. Как Память Гайи, Моколе более заинтересованы в Глубокой Умбре, которую маги также называют Высокой Умброй. Здесь идеи и мысли принимают духовный образ и здесь же искатели Моколе собирают эти воспоминания и спасают их от забвения. Они ищут даже знания о потерянных временах Великой Работы, несмотря на то, что поиски их часто приводят к Харано, а то и смерти.

Средняя Умбра

Моколе не любят путешествовать по Средней Умбре. Это царство, где шастают Гару. В действительности это еще требует знание Дара Шагая между Мирами, делая доступным для Моколе Шаг-в-сторонуу, используя водную гладь также как портал. Немногие дети Драконов идут на риск ради таких путешествий. Гару - обычные враги Моколе в Умбре, как и в остальных регионах. В дополнение, Невинные атакуют любого Моколе, которого они увидят.

Некоторые тропы в Умбре ведут к Пангее и в Земли Динозавров. Сокрытие тропы различается в зависимости от вопроса, где находится ли Земля Динозавров - в Ближней Умбре или же во Умбре Духа, в «Затерянном мире». Тем не менее, Пангея - “Место, где была Гайя” и хоты бы один Моколе впадал там в Спячку едва едва это Царство появилось. Злопамятные путешественники Моколе иногда проходят здесь, чтобы устроить засаду охотящимся стаям Гару и сожрать их. Они считают эту охоту как «самую опасную игру» и упиваются этим вызовом. Большинство других царств Средней Умбры не доступны Моколе или же они не заинтересованы в них, например в Волчьем Доме. В Землях Лета, Моколе утверждают, что они встречали Гару, что не нападали на них. Но поскольку никто не способен попасть в это царство и подтвердить их слова, истина остается неизвестной.

Глубокая Умбра

Глубокая Умбра - это часть духовного мира, которая отражает Разум Гайи. Его отношение к Царству определяется способом, аналогичным таковому к Глубокой Умбре, но для его понимания необходимо другое видение. Простого Шага-в-Сторону обычно не будет достаточно чтобы войти в Глубокую Умбру. Для этого нужен особый путь, хотя несколько логов знают одну или две такие дороги. Многие Моколе и самые опытные маги должны ограничить себя путешествованием в астральном направлении вдоль берегов Разума Гайи, поскольку они не смогут продвинуться дальше. Вдали от Царства, глубины Глубокой Умбры являются родиной мыслей Гайи и духовных представлений существ из Царства. Это цель спиритуалиста Моколе, нырнуть в мысли Гайи в поисках воспоминаний, которые она забыла, и врагов, которые пытаются развратить ее разум. Поскольку у них другие цели и методы, маги видят разум Гайи иначе. Астральное путешествие, которое является дисциплиной, разработанной Моколе, использует те же умственные инструменты, которые они используют для путешествий через Мнезис, и имеет свои собственные законы реальности. Как правило, астральное «я» связано с физическим телом эфемерным серебряным шнуром. Путешественник не знает состояния своего физического тела, но может использовать астральный шнур, чтобы вернуться в ее форму в любое время. В зависимости от своих личных убеждений, Моколе может рассматривать серебряный шнур как пуповину для Моколе, связывающего его с Гайей, или как защищающий хвост Дракона.

Астральная Форма Моколе может путешествовать с огромной скоростью; рассказчик может использовать скорость вплоть до 1000 миль в час как общую скорость путешествия. Астральные путешественники не могут взаимодействовать с физическим миром, за исключением больших ограничений. Тратя пункт Силы Воли, астральный путешественник может проявлять себя как призрачная форма и даже говорить. Смертные, видящие Моколе, проводящего это в форме Архид, будут проходить проверку на Делириум. Когда встречаются две астральные формы, они могут действовать, как если бы они были в физическом мире. Они могут общаться, прикасаться друг к другу и даже драться. Однако, поскольку у них нет физических тел, их атрибуты астральных «я» происходят из их умов. Сообразительность заменяет Ловкость, Манипулирование действует как Сила и Интеллект оперирует как Выносливость. Единственный способ нанести настоящий вред астральному путешественнику с серебряным шнуром - это отрезать шнур. Относитесь к пунктам Силы Воли Моколе, как к уровням здоровья. Когда вся Сила Воли потеряна, шнур отрубается. Моколе физически присутствует в битве астрального царства, и может использовать свои обычные боевые трудности, с которыми все Перевертыши сталкиваются в духовных мирах.

Существо, чей астральный серебряный шнур разрезан, застряло в Умбре. Их тела начинают умирать, и их сущность изменяется. Тратится один час за уровень здоровья до тех пор, пока астральная форма не увядает в призрака или сутки за уровень здоровья до того, как тело Моколе умрет, если только Моколе не будет каким-то образом кормиться или каким-либо другим способом поддерживать себя. Несчастный становится призрачным существом, по факту астральным, со временем. Они забывают свою прежнюю жизнь и оставляют из себя пустые оболочки, удерживаемые своим прошлым голодом и жаждой. Их астральные атрибуты - это только те, которые у них есть.


Маги и Умбра

Если вы игрок Mage: The Ascension, то вы должно быть немного сконфужены, вспомните, что присутствует разница в терминологии у Магов и Оборотней. То, что маги называют Высокой Умброй, оборотни называют Глубокой Умброй - они оба говорят об одном и том же, но воспринимают это Царство по-своему.
То, что маги называют Глубокой Умброй, перевертыши называют космосом. Поскольку оборотень не предполагает, что реальность является консенсусной, для простоты предполагается, что космическое пространство столь же физическое, как Земля. Не волнуйтесь об этом. Во всяком случае, космические корабли не являются распространенной темой в мире тьмы; каков шанс, что правда действительно будет иметь значение?


Обычно Моколе избегают тех редких магов, что забредают в Глубокую Умбру; эти две группы имеют мало общего и каждую группу не заботит состояние другой. Любая настоящая схватка будет большим бедствием для обеих сторон. Те же маги, что действуют заодно с Племенем Дракона, обычно являются шаманами из различных традиций.

В пределах Умбры есть проходы и порталы в другие регионы. Известно, например, что некоторые темные области, называемые Депрессиями некоторыми Моколе, касаются Теней. Вот как призраки в Аргосе и отвратительные Спектры скользят в сознании Гайи. Призраки часто выступают как бэйны или видны как бэйны, когда они входят в высшие царства. Моколе, стремясь войти в царство мертвых, следует опасаться душ, которые скрываются в Депрессиях. Они варьируются от призрачных пожирателей жизни до мертвых мистиков, которые стремятся вовлечь живых в темноту в своих собственных гнусных целях.

Серебряные порталы, известные как Глаза, ведут в лунный осколок в Средней Умбре. Их можно увидеть далеко от их нежного сияния. Это те области, где чаще встречаются Гару или Маги, путешествующие из Средней Умбры. Дети Луны и Поляны иногда прячутся здесь, хотя обычно они боятся покинуть пределы Глаза, поскольку они чувствуют опасность для своего существования. Наконец, обычное появление ярких огней, попадающих в Глубокую Умбра, называется Возвышением. Считается, что эти обычно временные места заряжаются мыслями от великих интеллектов и могущественных мыслей, создающими канал из разума Царства прямо в разум Гайи. Маги, переживающие прозрения, могущественные мечтатели и могущественные мыслители, могут быть найдены в этих каналах лично или через какую-то идею, которая представляет их, как Девятая симфония Бетховена или Принципы Ньютона. Хотя они могут быть опасными, это особенности, которые, скорее всего, привлекут Моколе.

Поскольку путешественники остаются частично в сознании Гайи, где физическое царство все еще держится, по крайней мере, в определении образа пейзажа, когда они путешествуют в Глубокую Умбра. Опыт можно сравнить с погружением в море с пляжа из мелкой гайки - холодным и глубоким. Неожиданно серебряный шнур становится более тонким, а те, кто несут его, часто чувствуют себя уязвимыми или даже утверждают, что шнур, похоже, хочет вернуть их обратно. Самый распространенный путь для мистика, который достигает Глубокой Умбры, - это пройти через один из различных порталов, таких как те, которые предусмотрены Возвышениями. Те, кто достаточно опытен, чтобы достигнуть этого момента, часто делали это физически без серебряного шнура, но есть и другие, у которых есть умение удалять шнур и путешествовать лишенными всякого страха. Астральный путешественник, который не может удалить свой шнур, все равно может войти в Глубокую Умбра, но он подвергается большому риску. Портал может перемещать на большие расстояния и требовать от него потратить невероятное количество времени, пытаясь вернуться в его тело. Иногда портал может даже закрываться, отсекает шнур и оставляет его в Глубокой Умбре, тогда его тело начинает умирать или привлекает какое-то лицо, намеренное отследить шнур до его нынешнего местонахождения. Как правило, Моколе входит в Глубокую Умбру в поисках потерянных воспоминаний, которые в областях Умбры могут принимать формы духовных или существ.

Макара из Индии выдвигает гипотезу о том, что воспоминания не могут действительно потерять себя. Пратигата, потерянные мечты Геи, являются их целями. Они ищут эти древние духи, которые часто кажутся почти бессознательными в возрасте от времени неиспользования, которые так хаотично пролетают, что никто не может их поймать или они такие неясные и загадочные, что никто не может их понять. Макара говорит, что Пратигата - это формы всех «потерянных воспоминаний» Гайи; Если Моколе смогут найти всю Пратигату, баланс будет восстановлен, поскольку они будут знать первоначальный разум Гайи. Конечно, Глубокая Умбра - это невообразимое множество идей, идеалов, духов, волшебных мест, загадок и пазлов. Некоторые из них - не более чем свободные мысли: маленькие или слабые. Такое присутствие может быть не более чем одной незаслуженной шуткой, наполовину запомнившейся с утренним кофе, не имеющей большей силы, чтобы заставить Моколе похихикать.

По-видимому, чрезвычайно мощные идеи исходят из убеждений целых культур. Говорят, что божества от древних мифологий можно найти здесь, но кто может сказать наверняка? Моколе - это не пилигримы в Умбре, но они там по какой-то причине. Если Инкарна утверждает, что боги удерживаются в Глубокой Умбре, однако у Моколе нет времени играть молящегося.

Моколе часто посещают области памяти, в которые они вступают посредством снов или переходя через Тень в эти области Глубокой Умбры. Области памяти выглядят как пещеры, дворцы или даже сферы, плавающие в небесном океане Тени. При приближении к области памяти путешественники обычно могут видеть природу памяти через окна, преломляющиеся картинки на поверхности пузырька и так далее. Для входа требуется бросок Мнезис против сложности, которую может установить Рассказчик. Чтобы посетить память полностью неизвестного человека о поездке в супермаркет, сложность будет равна 9, а доступ к последним мыслям боснийца в лагере смерти может составлять 10. Воспоминания, такие как гражданская война, которые знакомы многим, будут иметь всего лишь 4 или 5 сложность, но конкретные воспоминания о тонкостях будут увеличивать сложность.

Когда Моколе входят в области памяти, они могут эффективно вводить любую память, доступную для любого Моколе. Конечно, их собственные воспоминания куда более легко доступны. Если они войдут в память, Рассказчик может просто позволить им войти в историю, связанную с памятью, и каждый из них будет путешественником Моколе, что сыграет свою роль. Если им удастся закончить историю, память войдет в их собственный Мнезис.

Иногда Моколе пытается изменить содержимое памяти. Рассказчик должен позволить им развить свой путь через этот процесс, в котором сила рассказа противостоит их собственному Мнезису и воле. Истории, даже Махабхарата, Илиада или Одиссея, не являются неизменными, но Рассказчик должен подчеркнуть их силу. Ни один Моколе, даже сам Моколе-мембе, не имеет права переписывать историю, спасая Мартина Лютера Кинга от смерти или свергая Сета, прежде чем он сможет изгнать Безмолвных Странников. Чтобы так сильно изменить историю, понадобится армия - и даже тогда нет никакой гарантии успеха.

Если Моколе преуспеют, они обнаруживают, что память, с которой они сталкиваются, отличается, когда они возвращаются в физический мир. Сама реальность может показаться неизменной - или же может и не быть. В конце концов, время - это мощная вещь, настолько мощная, что она управляет Солнцем и Луной. И если время расстроено, оно в конечном итоге восстановится к неизменному порядку.

Двумя духами, представляющими особый интерес для Моколе, являются Пранастаджиджаника Пратигата и Смртихара. Пранастаджиджаника - слово, которое Макара использует для описания Моколе, который потерял все знания или память; это личное забвение - судьба хуже, чем просто смерть, потому что воспоминания не могут исчезнуть. Учитывая утверждение Макары о том, что Пратигата существует для каждой из потерянных воспоминаний Гайи, считается, что для каждого Пранастаджиджаника есть Пратигата. Это существо - потерянные воспоминания Моколе. Если они смогут быть возвращены друг к другу, они снова станут единым целым.

Смртихара - это духи, найденные в Глубокой Умбре, которые, по-видимому, стремятся уничтожить воспоминания Геи. Некоторые из Макары считают, что они - «Дочери демонов скорби», - воплощения суицидального импульса, которые вошли в сознание Гайи через дисбаланс. Смртихара охотятся и атакуют других обитателей Глубокой Умбры и уничтожают память: они могут сделать что чего-то «никогда не было», поедая идеальную форму в Астральном царстве. Конечно, духи, которых они побеждают, обычно просто входят в сон, и в конце концов пробуждаются, но Смртихара все еще невероятно разрушительны и вполне вероятно ответственны за мимолетный характер многих Пратигата. Макара считает своим долгом связывать или уничтожать Смртихара.


Больше о делах магов

Возможно ли, чтобы Моколе, путешественники, наиболее опытные в совместных воспоминаниях и царствах памяти, вошли в Акашитские Хроники - «Мнезис» всей традиции магов?

Может быть.

Интересная мысль, а?


Многие духи в Глубокой Умбре знают Моколе и уважают их долг перед Матерью. Есть договоры, заключенные Королями Драконами с воспоминаниями о Гайе, напоминающие пакты, сделанные Гару с обитателями Средней Умбры. Чтобы отразить это, Мнезис Моколе действует как бонус к Социальным броскам с большинством обитателей Глубокой Умбры. Исключительные исключения - злобные мысли, такие как Смртихара.

Моколе так долго путешествуют по Глубокой Умбре, что они владеют многими  местами и царствами. Они называются Йатхамайа - «Как Указано в Памяти» - Макарами. Моколе-мембе называют их «дворцами памяти» и настаивают на том, что каждое дерево, комната, мрамор и прочее - это память в рамках великой схемы вещей. Есть логова, где уставшие и раненые Моколе могут отдыхать, храмы и пагоды, где они могут созерцать природу Пратигат и размышлять о связях между их разумом и мыслями Гайи, а также библиотеки со свитками и картами, представляющими воспоминания под защитой Племени Драконов. Духовные книги и таблички часто содержат текст на Языке Дракона, а также Моколе могут прочитать на потерянных человеческих языках. Пещеры Памяти, давно известные мистикам, также являются Йатхамайей.

Рассказчик может предположить, что эти умбральные убежища населены странствующим Моколе и, возможно, духами, которые отражают природу этого места. Идея повествования состоит в том, чтобы Йатхамайа изображала воспоминания, связанные с летописью: в одной комнате могут быть «книги», которые являются родословной Мнезиса определенного характера, в то время как святыня может быть украшена мозаикой героев, которых помнит выводок. Рассказчик может назначить Йатхамайе несколько точек, подобно кавернам или логовам, чтобы отразить ее важность и количество родословных памяти.

Одна родословная памяти

••

Две родословные или одна со знаменитыми и могущественными воспоминаниями

•••

Три родословные, или главная и побочная родословные

••••

четыре родословные, или одна крайне могущественная родословная

•••••

Самые великие и могущественные воспоминания обрели здесь дом

Истории выводков могли бы вращаться вокруг поиска Йатхамайи, их попыток понять ее тайны, и награды, которая может дать понимание такого места.


Невинные

У Моколе нет Метисов и никогда не будет. В то время как Гару имеют боевую форму, которая была той же самой с Последних времен, каждая боевая форма Моколе отличается и должна быть пробуждена. Моколе с двумя родителями Моколе мечтал бы о своей форме Архида в скорлупе, что невозможно. Результатом спаривания двоих Моколе является деформированный плод (или множество ужасных яиц с чудовищными эмбрионами внутри), постоянно меняющий свою форму. Мать Моколе обычно должна превращаться в форму Архида, чтобы ее дети не разорвали когтями, с помощью которых они иногда пробираются к свету Солнца через ее тело.

Если потомство выдержит вылупление или рождение, они появятся в форме породы матери, но вскоре умрут. Такой ребенок никогда не достигал зрелости. Ребенок умирает, не в состоянии поддерживать стабильную форму и становится Невинным. Говорят, что Без-Лица, ребенок Огня-Ночи, был первым. Эти голодные призраки рыскают от Теневых земель до Ближней Умбры и обратно, без памяти о том, кто и что они на самом деле.

Как правило, Невинные выступают как духи, со статистикой по усмотрению Рассказчика; Некоторые из них немного больше, чем сила у Гаффлингов, в то время как другие превышают верхние пределы силы Джагглингов. Вместо обычных заклинаний у невинных есть свои темные силы. Они могут включать следующее.

  • Темный Шепот: Невинный может говорить с живыми.
  • Проходящий Умбру: Невинный может использовать слабое место, или Депрессию, в Темной Умбре для вхождения в Среднюю или Глубокую Умбру, обычно в погоне за добычей.
  • Путешествующий в Мнезисе: Невинный может войти в Мнезис следом за Моколе, за которым охотится.
  • Материализация: Согласно правилам призраков.
  • Принять форму Хомид: Невинный может принять облик Хомида, эффектно выглядя как обычное привидение.
  • Принять форму Сухид: Невинный может выглядеть как призрак крокодила.
  • Дать Силу: Может передавать Гносис другому духу.
  • Взять Силу: Может красть силу у других духов. Сложность зависит от Силы Воли цели.
  • Украсть Мнезис: Невинный может лишить владельца его Мнезиса. Он входит в контакт с разумом жертвы и делает бросок “Сила” против сложности Силы Воли цели:

○ Один успех: память во Мнезисе запутывается.

○ Три успеха: небольшой обрывок памяти исчезает.

○ Пять успехов: обычный обрывок памяти исчезает или большой кусок памяти становится мутным.

○ Семь и более успехов: множество воспоминаний уничтожено

  • Искажение Мнезиса: Невинный может изменять Мнезис в Опасный Мнезис, воздействуя на разум Моколе. Система такая же, как и выше, за исключением того, что вместо того, чтобы исчезнуть, воспоминания меняются - часть друзей становится врагами, или выученное умение гарантировано будет забыто. Эти повреждения могут быть излечены Дарами, посредством квеста Мнезиса или паломничеством в Глубокую Умбру.
  • Арканы: Невинный может использовать силы Беспокойных Мертвецов, именуемые Арканами. Они напоминают Дары, но имеют мрачные эффекты. Рассказчик может использовать противоположные Дары, или может использовать книгу правил для Wraith: The Oblivion, заменяя Пафос Гносисом.


Мнезис: Инструкция по применению

Мы, Моколе, говорим: Моколе не умирает до тех пор, пока все его жизни не исчезнут, пока не удастся уничтожить все хорошее. Наши сородичи будут жить, пока мы храним память о Гайе.

Мнезис - это непосредственное осуществление функции Моколе как Памяти Гайи. Живая и мертвая, Племя Дракона содержит ее прошлое. Моколе никогда не заботится о сентиментальном представлении загробной жизни, которое выражается в мифах, подобных тем, как «Счастливые охотничьи угодья». Смерть не пугает или не ненавидима Моколе, потому что они продвинулись настолько, чтобы стать частью памяти Геи.

Сияющие - это гиды мертвых, как в этой жизни, так и в следующей. В смертных местах Породы Дракона они иногда видны, когда они прибывают, чтобы сопровождать душу до места назначения. Полуночные Солнца рассказывают о сказочном месте, построенном вне барьерного диапазона между Средней и Темной Умбрами, греческий амфитеатр, в который паломники могут войти, чтобы проконсультироваться с Памятью. Трансы Мнезиса иногда работают так.

Паломник стоит на сцене. В первом ряду сидят его родители. За ними стоят дедушки и бабушки. Моколе в генеалогическом древе находятся в форме Архида, а другие - люди или рептилии. Предкам не-Моколе часто доводится меньше говорить. Поскольку каждый человек умирает, они выглядят как сияющие духи. Стенд каждого поколения в два раза шире, чем под ним; вдалеке - это украшенные перьями и рогами фигуры Королей. Уровень Мнезиса, которым владеет паломник, определяет, как далеко он может видеть. Вопроситель может задать любой вопрос, но ответ зависит от того, мог ли знать этот предок и можно ли найти и прочитать удаленные следы памяти.

Редко, древние будут говорить о своем собственном желании, но когда они это сделают, Моколе советуют внимательно прислушиваться.

Испытания Мнезиса

“Знание на самом деле не что иное, как припоминание.”

Платон, Федон, Перевод С. П. Маркиша

Испытания Мнезиса опасны. Рассказчик может подчеркнуть это, помня о трех видах опасности.

У прохода внутри есть свои ужасы для воспоминания. В царстве Мнезиса обитают Охотники из Грез - воспоминания, которые являются настолько дикими и умными, что одно прошлое не может их удержать. Охотник из Грез появляется, когда Моколе вспоминает сцену, в которой есть что-то опасное. Это может хорошо погубить свое время, атакуя, когда Моколе глубоко погружается в воспоминание, разрушая иллюзию прошлого, как кровавая сцена Джона Уилкса, прыгающая на сцену. Если он побежден, он должен подождать, пока Моколе или один из его потомков снова не вспомнит сцену, откуда появилась его облик.

Существуют три двери, которые Моколе не может открыть: начало Войны Ярости, Первый Перевертыш и Великая Работа Вирма. Подходить к любой из них, значит пригласить к себе безумие или же умереть здесь. Есть много, много других опасных воспоминаний. «Ломающая-Цепи» - вспоминающая из выводка «Речной Травы», увлеченная воспоминаниями о работорговле и это проявилось в том, что в ужасе отвлеклась от своей ее жизнь после того, что она видела. В игровых терминах Рассказчик может утверждать, что Моколе, созерцающий сцену великого зла и ужаса, должен сделать проверку силы воли. Провал означает, что Моколе должен потратить пункт Силы Воли, чтобы избежать Харано или Психоза.

Третий вид опасности намного более тонкий. Прошлое содержит ужас, но и бесконечную красоту и радость. Слишком много Моколе любят Мнезис так сильно, что они предпочитают его своей собственной жизни, проводя месяцы, в конце переживая славу прошлого, в то время как Гайя умирает. Для этого нет фактических правил, но рассказчик может заполнить трансы Мнезиса с помощью намеков и соблазнов привлечь игроков дальше и дальше, что все это время обещает все больше и больше силы и знаний. Провал броска Мнезис чрезвычайно опасен. Моколе, который провалил его, может найти лживые факты или вспомнить то, чего не произошло. В случае важных бросков Рассказчик может провести их сам, а затем предоставить игроку информацию. Другой вариант - разрешить атаку Охотника из Грез.

Вспоминая воспоминания Не-Моколе

Питер сказал: “Я искал в Памяти, чтобы найти наших общих предков. Почему я не могу их найти?”

Морвангу собрал больше питари в трубку и потянулся за угольком из огня. “Предоставление памяти другому, это как вылить чай через сетчатый фильтр.”

"Что ты имеешь ввиду?"

“Просто проходит.”

“Ты имеешь в виду, что все, что не вписывается в мой собственный мир, я не могу найти?”

“Да, ты понял.”

Моколе происходят от длинных цепей предков из людей и рептилий. Они несут воспоминания об этих существах, а также о своих истинных предках Моколе.

Воспоминания от человеческих предков имеют четкие взгляды на сцены, а элементы сцены, такие как социальный статус или отношения присутствующих людей, более очевидны. Язык, если таковой используется, немного легче понять (воспоминание получает смысл речи, если предок понимал, что говорится), а мысли предка более понятны с точки зрения анализа сцены или события. Предки Сухид думают в гораздо более чувственных терминах оттенков и вариаций запахой. Животные, птицы, растения и погода знакомы предку, хотя он может и не знать их имен, и любые последствия, такие как грядущий шторм, ему очевидны. Такие предки помнят звуки, включая язык, но не то, что означают слова. Осознание Сухид намного острее человека. Они могут идентифицировать виды и даже отдельных людей с одного следа и от запаха и вкуса воды, понять что происходит.

Что касается игровой механики, позвольте вышеприведенным правилам определять, насколько полезен Мнезис. Если персонаж смотрит на болото в глазах человека, она может видеть только воду, деревья и грязь. Сухид, смотрящий на войну, видит, только что люди убивают друг друга и не видят смысла в битве.

Упоение Мнезисом

Маму вглядывался в рассвет и принюхивался. Ящерица, ясно как день.

Это заканчивается здесь, сородичи. Я не знаю, как эти создания Вирма живут здесь, когда все мертво. Возможно Вирм возрождает их чтобы насмехаться над нами.” Неспокойный рев поднялся от Когтей и Родичей, тела динго извивались и дергались в такт растущей Ярости. “Мы встанем здесь и лагерем и атакуем в ночи. Они слабы ночью.“ Он посмотрел Ярости-Улиц в глаза. “Тварь, что зовет себя гару, тоже должна умереть. Я не знаю, из Черной Спирали ли он, или действительно хуже, но он предал нас.

Разведчик вернулся. “Маму. Я обнаружил лагерь двухногих с едой и ночевкой. Но я не почувствовал запаха Вирма.

Они нашли некое зло, что сможет скрывать их присутствие. Мы должны атаковать незамедлительно, как зайдет солнце.

Окружающий-И-Разгрызающий заговорил. “Маму, должны ли мы атаковать двуногих, что пришли туда? Они заботятся о Матери Гайе, как и мы. Если мы не чувствуем Вирма, то мы могли ошибиться. Вспомни Стаю Треснувшей Земли, вырезанную серебром, потому что они забрали слишком многих людей.”

Трус и предатель! Ты бросаешь мне вызов в военное время?

Маму обратился в Хиспо, возвышаясь над осужденным, рыча, его глаза были полны Ярости. Окружающий-И-Разгрызающий отступил, отступая с поля боя.

Когти опустили головы на лапы и ждали.

Мнезис связан с далеким прошлым. Это выражается не только в трансе Мнезиса, но и в повседневной жизни. Хотя спонтанное выражение Мнезиса встречается редко, это происходит и может быть мощным приемом Рассказчика.

В редких случаях Моколе может видеть объект или место, которое также находится в Мнесисе. Когда это произойдет, Рассказчик может разрешить мгновенный бросок Мнезиса. Если игрок получает один успех, разрешите смутное чувство дежавю. Три успеха позволяют персонажу получить доступ к воспоминаниям о том, что увидел предок. Пять успехов дают «историю» того, что произошло. Если бросок провален, проявляются характерные спазмы с кошмарами плохого Мнезиса в течение определенного периода времени. Вполне вероятно, что персонаж будет восхищен в течение нескольких часов, равным количеству успехов; Рассказчик может позволить игроку потратить пункт Силы Воли, чтобы избежать этого.

Упоение Мнезисом может предоставить историю, новую тему или даже послужить катализатором первого изменения.

Странники

Мнезис передается от родителей к ребенку - обычно от матери к детям. Моколе оседлые, обычно им требуется лишь небольшие участки, чтобы выжить охотой, рыбалкой и садоводством. По мере того, как прошли тысячелетия, это привело к тому, что Мнезис разделен на локальном уровне. Выводок знает больше о своем прошлом, чем о других выводках. Чтобы препятствовать разрыву связей памяти, и Породы Драконов от окружения враждебными «племенами», роль «Странников» была создана давным давно. Было множество знаменитых Странников, от Времен Королей сквозь Эпоху сна и Последних Времен. Войны Гнева серьезно сократили их численность. Первыми Странниками новой эры стали Орнат Пирс, следующим стал Ищущий-Забытое и остальные.

Странников называют “Южными солнцами” в северном полушарии и “Северными солнцами” в южном полушарии, потому что Солнце проходит по северному небу над южным полушарием и по южному небу над северным. Рассказывающие истории их также называют “Крюками Солнца” и “Крестами Солнца”, потому что ночью на северном небе ярче всех сияет Крюк (Большая медведица) и на южном небе - Южный Крест. В обоих случаях, солнце изображается за пределами затмений. “Солнце Оберегающее Путь” - другое старое название Странников.Это Восходящие и Заходящие Странники, в молодости Восходящие и Заходящие ближе к старости. Молодые Странники обычно являются мужчинами, однако старыми могут быть как мужчины, так и женщины. Выводки, которым доведется их встретить, обязаны снабдить их едой и укрытием, по крайней мере на сутки, чтобы услышать их слова в течение одного дня после их прибытия. Прибывшие Странники обычно остаются “более чем на сутки, но менее чем на год”.

У Странников есть три функции. Во-первых, они приносят новые истории и рассказы с собой. Они пересказывают их новому выводку, который они посещают, или же, как они говорят, через Анамнезис, если кто-то может выполнить обряд. Во-вторых, они размножаются, когда возможно с плодоносными родичами, предотвращая застой крови и передавая свежий Мнезис выводку. В-третьих, они формируют союзы.

Странники ритуально инициируются своими предшественниками, прежде чем они уйдут, и они могут узнать обряд Анамнеза, прежде чем они отправятся, чтобы позволить им распространять Мнезис прямо. Они могут, также обладая Обрядом Анамнезиса, распространять его в выводках, которые они посещают. Их путешествия трудны; многие не возвращаются домой.

Игровые персонажи могут быть Странниками, или их выводок может получить Странника в качестве сюжетного основания (возможно, с тревожными новостями и, возможно, самим нарушением). Многие хроники могли быть построены вокруг Странников и их ведущих.

Наказание Солнца

Питер вернулся со своей прогулки и обратился в Хомида.

Морвангу, вставай. У нас проблемы.

Старая ящерица повернула голову и ответила. “В чем дело, сын?

Я учуял Гару. Когти. Мы должны уходить.

Когти?

Красные когти, Гару, кто практически все волки. Эм, я имею в виду “динго”. Они ненавидят людей и ненавидят Моколе, я полагаю. Они вероятно собрали боевую стаю.” Он колебался внутренне. “Они убьют нас всех.

Они ничего не сделают. Останемся на их пути пока что.

Старик вернулся к созерцанию, тишина окутала его сидящего на камне предков, где он сидел.

Солнце не является мстительной или злокачественной силой, но оскорблять Его опасно. Моколь и Коракс, которые предпочитают темноту, часто страдают таинственными болезнями: обезображивающие линьки, ужасные ожоги, которые разрушают внешний вид, рак кожи, даже проказа. Эти болезни коллективно называются Наказаниями Солнца, и их очень боятся. Это зависит от рассказчика, чтобы решить, когда Солнце обиделось настолько, чтобы нанести такую месть: это возмездие должно использоваться умеренно, чтобы подчеркнуть его ужасную природу. Обратите внимание, что кожные заболевания или линьки могут вызывать выпадение перьев, лишая некоторых крылатых персонажей способности к полету, или могут привести к падению уровня брони чешуи и бронеплит, что делает героя беззащитным до тех пор, пока оно не отрастет.

Лагеря

Морвангу встал и долгое время общался с Джеффо. Затем двое мужчин разожгли костер и установили обжариваться ямс.

Наконец, Питер сделал шаг к ним. “Как вы можете просто сидеть здесь? Они идут и они попробуют убить всю вашу группу, вероятно.

Джеффо, ответил, не отводя своих глаз от наблюдения за ямсом. “Ну, парень, во-первых, они никого не убьют. И во-вторых, мы не можем убежать от динго с пчелой в заднице.

И потому вы просто будете сидеть здесь?

Горы делают то же самое. Может они что-то знают.

Питер испытывал вину. Паутинника нельзя было найти, и он знал почему. Он продал его Когтям, в обмен на кто знает какое одолжение и он направил Когтей на Моколе.

Это была целиком его вина.

Он мог бы сбежать, достичь Умбры, пути к безопасности. Но Моколе умрут и тогда Когти убьют группу аборигенов также. Он не может позволить им погибнуть.

Но и остановить их он не сможет. Нет никого, кто смог бы что-то сделать против множества берсеркеров Когтей.

Он останется здесь и умрет. Никто не расскажет историю, так и никто из Гару не будет даже слушать!

Ямсы были готовы. Джеффо и Морвангу кушали и снова уселись.

Армия Атенов

Это боевой выводок Моколе, преимущественно состоит из Восходящих Солнц, тратят большую часть времени в Умбре борясь за сохранность Солнца. Его члены должны проявить себя в битве и знать Дары, которые включают путешествие в Умбру. Их немногим больше дюжины Моколе, что могут собраться в любой момент. Из них по крайней мере двое обладают Истинной Верой в Солнце.

Армия Атенов постоянно готовится к битве против Растворителя и сил тьмы. Чтобы подготовиться к этому, они ищут древние сокровища, спрятанные на Земле, Ближних Царствах и Царствах Растворителя, и собирают их для собственного использования. Они также ищут и уничтожают вампиров и оборотней, которые кажутся слугами тьмы. Они нетерпимы к тем, кто заключает сделки с Растворителем и «исправят» любого Моколе или Коракса, виновных в таком преступлении.

Бродяги Времени

Это не “лагерь”, а скорее общество. Бродяги - Моколе и некоторые Родичи, ведомые старшими, кто знают Дар “Сон Дракона”. Они охраняют несколько логовов в тропиках, такие как болота в Камеруне. Многие из них Чжунь Лунь.

Бродяги используют Сон Дракона чтобы ждать вне времени. Засыпают на долгие годы, пока люди-родичи продолжают дальнейшую работу и затем пробуждают их, как все запланировано. Избранные Родичи отправляются в сон вместе с их партнерами Моколе и детьми в порядке увековечения Племени. Некоторых родичей в качестве поощрения держат во сне до тех пор, пока не родятся подходящие им партнеры. Некоторые Хомиды в последние годы инвестируют деньги и затем погружаются в дрему, планируя спать до тех пор, пока у них не накопится большое состояние. Остальные используют их долгие “жизни” чтобы преследовать мертвецов или возводить мощные логова и выводки Моколе и родичей. Некоторые живут тысячи лет, хотя на данный момент неизвестен ни один Моколе, кто прожил был бы больше чем две тысячи лет.

Конечно же, Бродяги обязаны хранить секрет их логов даже от других Моколе, чтобы не раскрывать местонахождение спящих и не пробудить их раньше времени или же убить. Никто не знает как много Бродяг все еще спят или же где находятся их утерянные крепости. Учитывая, что они, вероятно, хранят с собой тайник полный драгоценностей, художественных сокровищ и древних рукописей с ними, чтобы иметь «сумму денег», когда они просыпаются, расположение этих мест можно крайне высоко оценить.

Моколе и Нага

Змеи… Ну почему именно змеи?

-Доктор Индиана Джонс. В поисках утраченного ковчега.

Наги - Судьи Гайи, как верят большинство ученых, вымерли во время Войн Гнева. Моколе, большей часть, согласны с этим и предполагают встречаемые время от времени оборотни-змеи это лишь другие Моколе. Однако, несколько Моколе знают с помощью Мнезиса, что Наги до сих пор живы и они в курсе секрета Наг. Если вы отыгрываете Моколе, то рассказчик сообщает вам, как много знаний о Нага у вас есть. В большинстве случаев вы ничего не знаете о них.

Моколе, кто обучился знанию о Нагах, необязательно подружится с Нагой и может даже вступить в конфликт с ними, будучи в курсе их “пугающих миссий”. Если Рассказчик решает использовать Наг в своей хронике, то он может позволить броски на Мнезис против Силы Воли Наг для любого Моколе, кто знает, что Наги живы. В дополнение, Моколе может заполучить шанс признать очевидную смерть, поскольку на самом деле было проведена очень тонкая работы; например, если Моколе столкнулся с останками пресловутого человека, пожирателем людей из Грызущих Кости, который, казалось, случайно задохнулся из-за куска мяса. Во многих случаях Рассказчик может позволить Моколе сделать бросок Мнезиса, чтобы осознать причастность Нг к произошедшему. Только действуйте так, однако, если вы заинтересованы в полном изучении сюжета Наг - Наги не выжили бы, небрежно заботясь о своей тайне, и, конечно же заметят, если Моколе начнет распространять слухи. Наг лучше всего использовать сознательно, а не как наполнитель для сюжета.

Надежда

Солнце садилось. Морвангу стоял неподвижно на корточках рядом с пеплом от костра. Джеффо стоял рядом с ним. Питер расхаживал рядом в форме Глабро. Сбежать было бы трусостью. Остаться - значило умереть.

Как много Гару погибли таким образом? Он задумался впервые о Гару, кто погиб на Войнах Гнева. Как много из них защищало другие племена?

Была ли это новая битва в Войнах Гнева?

Маму поднялся на выступ и сердце Питера упало в пятки. Коготь был размером с пони, его глаза горели с яростью. Рядом с ним пришли шестеро других Гару и дюжина динго. Маму свирепо посмотрел на Питера и прорычал Вызов. Питер ответил ему. “Маму, мы не причиним вреда. Я - Питер Вард из Септы Ручья Таддл из Ходящих-по-Стеклу. Наши племена в мире. Позволь нам продолжать дальше.

Сдохни, любитель Вирма! Умри! Умри!” Он надвигался с открытой пастью.

Два Моколе были непоколебимы. На поверхности сознания Питер ощутил поток из моря памяти. “Питер,”-услышал он шепот Джеффо,-”Твои предки…” В сознании Питера появился образ Касси, смеющейся над обсуждением какой-то истории. Старик в деловом костюме, но больше он ничего не знал. Что они делали? Видения приходили и уходили.

Маму был среди них. Питер подумал о единственной вещи, что могла спасти их всех.

Я сдаюсь, могучий Коготь!” Он обратился обратно в Хомида и бросился в ноги монстру.

Подтверждая Почетную Капитуляцию. Так, как гласил Закон долгие эоны лет. Маму остановился. Его стая окружила их, принюхиваясь к Питер на предмет страха. Морда пробежала по его лицу, другая в промежности. “Его действие - достойно,” произнес один из голосов среди Гару, подчеркивая это больше для динго, нежели для Питера, чтобы они поняли. “Мы не убьем.” Стая начала расходиться. Теперь Питер стоял лицом к лицу к ним, неспособным напасть, пока оба Гумагана продолжали стоять. На краю своего сознания он ощущал мужчин, женщин, волков в лесах, городах, битвах, посреди грязных улиц, во времена Ледникового Периода…

НЕТ! Я - Альфа! Я приказываю! Я говорю УБИТЬ!! УБИТЬ!!” Рычал Маму. “УБИТЬ!!

Он набросился на Питера.

Но тут же остановился. Что-то было на его пути.

Это был серый волк. Откуда он здесь взялся? Питер присмотрелся, также как и Когти. Он услышал первым около-человеческую речь Ярости-Улиц. “Предок.”

Это был не волк, но Волк. Питер узнал в глубинах своей души, что это был Он, Прародитель Гару.

Первый Среди Нас Всех… Мы приветствуем тебя.” Это был Множество-Воев, рассказчик Когтей. Замолчавший Маму лишь кивал, соглашаясь с ним. “Твое присутствие - честь для нас.

Я почтен, что каждый из вас помнит меня. Вы - Мои Дети.

Отец, мы все одной Крови. Что связывает и тебя с нами?” Древнейший волк оглядел каждого из них в свою очередь.

Мы и вправду одной крови. Все мы - дети Матери Гайи. Ее покой заключен в каждом из нас.

Благодарим тебя, Прародитель Волк. Почему ты пришел сюда?

Я пришел покончить со временем Войн Гнева. Сегодня они навеки останутся только в Памяти. Внимайте моему…” Его перебил вой.

Хорошо! Хорошо! Убить созданий-ящериц! Отец сказал убить ящериц! УБИТЬ!! УБИТЬ!!” Маму неиствовал. “УБИТЬ СЕЙЧАС ЖЕ!! Я…

Молчать, мое дитя. Внимайте моим словам. Или вы не волки, лишь псы. И Племя Драконов - первенцы Матери. Больше вы никого из них не убьете. Они - Память Матери, и если вы внемлите им, вы сможете вернуть Минувшее. Войны Гнева закончены. Начните же исцелять Гайю.” Его облик замерцал и исчез.

Брат Гару?” Питер моргнул. Это был Множество-Воев. “Я… Я практически не могу говорить. Ты видел то же самое, что и мы?

Да. Да, я видел.” Это было то, что нужно было сказать.

Это был Предок. Он говорил с нами всеми…
Мы должны делать, как он сказал.” Питер пытался повторить трепет в голосе и почтение в голове как у Когтей.

Это те Драконы, о которых он говорил?

Именно, и они называют себя Гумаган. Их имена…” Он задумался, подбирая нужные слова, чтобы перевести,- “Согревающий-В-Темноте и Ищущий-Другие-Пути. Они знают много тайн.

Маму завыл громко и протяжно, встряхивая головой. Напоследок, он прорычал разбито слова своей пастью в Хиспо. “Этого не может быть. Я ухожу. Моя стая, следуйте за мной.

Но никто не ушел.

Это решает проблему лидерства,”-заявил Ярость-Улиц. Он обратился в Хомида. “Вау, какое прекрасное ощущение. Вот же мерзкий гад. Тебя зовут Питер?

Питер Вард, Септа Ручья Таддл.

Где это?

Торонто. Канада.

Долгий путь у тебя был, не так ли?

Да. Ух...Точно.

Джеффо подошел к разговаривающим Гару. “Добрдень. Скажите, вы знаете, что Гару сказал Моколе, когда впервые встретил его?”

Питер вздохнул. Мудрость Гайи.

Позже, он сел рядом с Морвангу, когда восходило Солнце. “Отец?

Да, сынок?

Почему появился Предок? Вы ведь что-то сделали с этим, не так ли?

Нет. Ты сделал. Его нет в моей Памяти. Но он есть в твоей, во всей вашей.

Как же он говорил с нами? Он же не был призраком.

Нет. Он никогда не умирал.

Что ты имеешь в виду? Прародитель Волк жил в… Ледниковом Периоде, ведь?

Он живет в тебе.

Но как… Как мы могли увидеть его?” Почуять его? “Как это может быть,чтобы он был таким реальным?

Это обряд. Память может гулять. Разве не так?

Но… Это ты заставил его сказать это? Остановить их?

Я не могу заставить его что-то сказать. Это все было правдой.

Спасибо.

Не благодари меня! Я спасал свою собственную шкуру. Спасибо, что в тебе столько доброты. Вот и вся разница.

Я думаю мы достаточно поговорили с этими Когтями.

Мы достаточно вспомнили тоже.