Люди, чьей первой реакцией является примирение, обычно оказываются на основном пути Спасения. Спасители крайне востребованы из-за их умения собирать обратно раненных людей, но при этом часто оказываются не в ладах с охотниками с отличными приоритетами. Некоторые Спасители не боятся понять свою добычу. Они надеются, что через понимание они смогут либо успокоить духов, преследующих смертных, или снять проклятье или психическое заболевание, создающее «монстров».
• Угрозы
Выкрикнутое слово становится подлинным щитом. Само слово не имеет значения (обычным выбором становятся «Нет!», «Стой!» и «Хватит!»), но оно может прервать любую намеренную атаку. Охотник обычно узнаёт о силе слова, когда инстинктивно выпаливает его, и это слово удивительным образом предотвращает нанесение вреда.
Угрозы может отклонить что угодно от выкидного ножа до бензопилы - и даже мистическое оружие, такое как стрелы из огня или молнии. Эта атака может быть направлена на вашего персонажа или другого человека. Грань не влияет на атаки, которые не наносят урона (например, попытки контроля разума), и на непрямые атаки (например, укол куклы вуду вашего персонажа). Кроме того, она действует только на действия, предпринимаемые другими индивидами. Она может защитить вашего охотника или другого человека от столкновения с машиной (даже если водитель просто небрежен, а не злонамерен). Но она не может остановить лавину или молнию естественного происхождения.
Система: Сделайте бросок Сообразительности + Милосердие со сложностью 6. Бросок обычно противостоит соответствующему броску атаки врага, и действие, которое персонаж намеревается прервать, должно быть видимо для вашего персонажа - т.е. находиться в зоне видимости. Эту грань можно использовать в любой ход, в который можно использовать защитные манёвры - уклонение, парирование или блок. Фактически, в отношении правил к Угрозам следует относиться как к четвёртой форме защиты - применяются все те же правила (см. Защитные манёвры). Но эту грань нельзя сочетать с уклонением, парированием или блоком; вам нужно выбрать только один вариант защиты. Заметьте, что нападающий всё ещё может навредить цели, несмотря на попытки вашего персонажа помешать этому действию (нападающий получает больше успехов, чем вы).
•• Внушение
Вашему персонажу нужно задать один вопрос сверхъестественному существу, и этому существу нужно понять заданный вопрос. Сам вопрос не особо важен, и не имеет значения, ответит ли на него существо. Важно то, что ваш персонаж взаимодействует с существом так, словно оно человек. Этот простой поступок, подпитываемый духом охотника, заставляет существо отнестись к смертным по-человечески. Эта грань обычно вызывает сильные ощущения печали, горя и оторванности.
Обычным вопросом является: «Ты помнишь?»
Система: Сделайте бросок Манипулирования + Милосердие со сложностью 6. Каждый успех добавляет единицу к сложности следующего действия сверхъестественного существа. Достичь успеха для существа становится непросто, поскольку оно сталкивается со своими забытыми воспоминаниями, давно исчезнувшими чувствами и отчаянно подавляемым состраданием. При впечатляющем количестве успехов поведение цели может претерпеть существенные изменения. Даже невредимое существо, выигрывающее сражение, может предпочесть побег столкновению с вызванными Внушением эмоциями.
Конечно, конкретный психологический эффект этой грани зависит от существа. Духи ощутят вкус того, какой была жизнь до их гибели. Кровососы вспомнят о потерянной смертности. Другие существа могут получить видения из жизни людей, которых они убили. Более «человечные» существа могут увидеть будущее, в котором они поддались своей чудовищной природе, или они могут вспомнить потерянную любовь или выбор, о котором сожалеют. На существ, у которых осталось крайне мало мыслей или чувств, эта грань может повлиять слабее. Видения Внушения могут просто раздражать их или сбивать с толку.
Точные результаты применения этой силы определяет Рассказчик - это может стать отвлечением для монстра, ещё одной попыткой в текущих усилиях добраться до глубоко похороненной уязвимости существа, или моментом очищения (если у вас выпадет достаточно успехов), который покажет существу его порочность.
Обычно Внушение можно использовать против отдельного существа только раз в сцену, если Рассказчик не решит иначе.
••• Дыхание
Также называемая «Поцелуем жизни», эта грань позволяет вашему персонажу исцелять людей дыханием рот-в-рот. Хотя внешне это выглядит как обычное искусственное дыхание, эта сила способна на гораздо большее: она может исцелять порезы, раны, повреждённые органы и сломанные кости.
Со сверхъестественными существами Дыхание может взаимодействовать совершенно по-другому. Вместо вливания целительной энергии оно крадёт энергию у них. Контакт рот-в-рот необязателен. Но ваш персонаж должен находиться поблизости, чтобы вдохнуть силы противника. Эта сила опасна даже для неосязаемых врагов.
Система: Чтобы исцелить кого-либо, сделайте бросок Выносливости + Милосердия со сложностью 6. Цель получает один уровень здоровья - тупой или летальный - за каждый полученный успех. Использование Дыхания таким образом утомительно. Вы должны заплатить за каждый исцелённый уровень здоровья либо одним пунктом Убеждённости, либо повышением на единицу сложности всех действий до конца сцены. (Возможно смешивание оплаты. Персонаж, который исцелил три уровня здоровья, может потратить два пункта Убеждённости и получить штраф +1 до конца сцены.) При провале броска ваш персонаж получает уровень тупых повреждений. Эту грань нельзя использовать на себе, но её можно использовать на обычных людях и даже сверхъестественных существах.
Чтобы иссушить чудовищного врага, ваш персонаж должен находиться от цели на расстоянии, не превышающем в ярдах1 его Милосердие. Сделайте бросок Ловкости + Милосердие со сложностью 6. Цель сопротивляется броском Выносливости также со сложностью 6 (хотя Рассказчик может изменить сложность как для нападающего, так и для защищающегося, основываясь на их относительной силе: простому охотнику может быть затруднительно истощить древнего призрака). За каждые два успеха разницы с результатом противника ваш персонаж получает одно очко Убеждённости, вплоть до максимума, равного его начальной Убеждённости (определяемой кредо). Цель также получает один уровень летальных повреждений за каждый полученный успех. Если вы проваливаете бросок, ваш персонаж получает один уровень летальных повреждений, а сверхъестественный противник получает очко Силы Воли. Дыхание можно использовать против вселившихся в людей духов, не вредя самим людям. Оно не способно навредить людям и затрагивает только одну цель за раз.
•••• Успокаивание
Спаситель излучает своё внутреннее спокойствие и терпимость, словно это некая форма энергии. У этой грани два одновременных эффекта. Первый - физический: Успокаивание мешает окружающим вашего персонажа совершать внезапные или преднамеренные действия. События происходят медленно. Время реакции растягивается. Те, кто совершают какие-либо действия, кажутся заторможенными.
Второй эффект эмоциональный. Успокаивание подавляет гнев, приглушает страх и напряжение, и, как правило, у целей проясняется в голове, и они расслабляются - как минимум, слегка. Этот эффект не приводит к потере у успокоенных желания сражаться или выжить. Эта сила не меняет мотивацию, она просто заставляет видеть события менее срочными.
Успокаивание не влияет на обычные действия, такие как речь или медленное движение, при условии, что у этих действий нет бурных или насильственных последствий.
Система: Потратьте пункт Убеждённости и сделайте бросок Манипулирования + Милосердие со сложностью 7. Эффект длится число минут, равное количеству выпавших успехов. В течение этого времени любой, кто попытается совершить нападение или сделать резкое движение, должен сделать бросок Выносливости, Силы или Ловкости (используется самый высокий Атрибут) со сложностью 8 для каждого действия. Даже нажатие на курок будет затронуто из-за последующего за ним всплеска событий. Эффект распространяется на пять ярдов во всех направлениях за каждое очко Милосердия персонажа. Кроме препятствования сражениям или их остановки, эта грань может быть использована для прекращения припадков или истерик любого рода, и может вывести сверхъестественное существо из состояния бешенства, какой бы ни была его причина. Существа, которые хотят поддерживать это состояние, несмотря на сложность действий вблизи вашего персонажа, должны сделать бросок Силы Воли со сложностью 8.
Успокаивание влияет и на вашего персонажа, а также на любых охотников или обычных людей в зоне действия. Будучи успокоенными, люди не смогут впасть в истерику в присутствии монстров, но они всё также впоследствии забудут или постараются найти объяснения увиденному. Эффект грани можно отключить преждевременно, если захотите, и он прекратится в любом случае, если ваш персонаж Обездвижен.
Атаки, в особенности дальние, произведённые снаружи области действия против целей внутри не подвержены действию Успокаивания.
••••• Отстранение
Многие охотники верят в иные миры, в том числе в Небеса, Ад и Чистилище - возможно даже, что в иные измерения или чуждые планы. Зашедший настолько далеко по пути Искупления охотник начинает понимать, что другие миры действительно могут существовать - и подозревают, что сверхъестественные существа связаны с ними и могут путешествовать в такие места. Безусловно, хорошо известно, что существа могут исчезать без следа даже для охотничьего зрения. Эта грань закрывает для монстра эти пути побега и заставляет его столкнуться со своими ошибками здесь и сейчас. Она также защищает наш мир от «посторонних взглядов». Достигшие этого уровня посвящения Искупители редко обсуждают то, что же, по их мнению, «наблюдает».
Использующие эту силу и её свидетели сообщают о таких ощущениях, как закладывание ушей, кровь из носа и головные боли, но также они говорят о чувстве освобождения. Некоторые боятся ужасных побочных эффектов, например, препятствования душам недавно умерших отправиться в их законное место - из-за чего эти души окажутся заперты на Земле!
Система: Потратьте два очка Убеждённости и сделайте бросок Обаяния + Милосердие со сложностью 8. При успехе ваш персонаж запечатывает известный ему материальный мир от других возможных миров до конца сцены. Барьер возникает во всей области, которую ваш персонаж может окинуть своим взглядом. Сверхъестественные существа могут сбежать от вашего персонажа лишь обычными способами. Отрезается любой источник энергии, происходящий из другого плана или реальности, и питающий физический мир вблизи вашего персонажа.
Аналогичным образом, любое сверхъестественное существо, которое может войти в материальный мир, неожиданно блокируется от него поблизости от вашего персонажа. Им придётся войти в мир за переделами влияния персонажа. Потусторонние силы с других планов не способны даже воспринимать физическую реальность рядом с вашим персонажем.
Ваш персонаж может отменить эти эффекты раньше времени, если захочет, но иначе он будет держаться всю сцену, даже если персонаж потеряет сознание.
1 — 1 ярд равен 0,9144 метрам [Назад]