Глава 6. Отпечатки в глине

Есть только одно благо – Бог. Все остальное – благо, когда смотрит на Него, и зло, когда от Него отвернется. Чем выше и сильнее что-либо в естественной иерархии, тем будет оно страшнее в мятеже. Бесы – не падшие мыши или блохи, но падшие ангелы.

Расторжение брака. К. С. Льюис

Для того, чтобы играть в «Демоны: падшие», игрок создает персонажа, отыгрыш которого во многом напоминает участие в постановке или фильме. Персонажи в игре – это участники драмы, которым приходится преодолевать различные трудности для достижения цели. Вместо того, чтобы для каждой игры создавать нового персонажа, вы можете отыгрывать одного и того же героя в целой серии связанных игр. История будет развиваться, а ваш персонаж – приобретать новые качества и умения, совсем как персонажи телевизионных сериалов или циклов книг.

В этой главе дается информация, необходимая для создания персонажа игры «Демоны», начиная от основной концепции и заканчивая мелкими деталями, помогающими выбрать способности. Прежде чем приступить к созданию персонажа, внимательно прочтите эту главу. Вы можете создать своего героя сами, но все же лучше проконсультироваться с Рассказчиком, чтобы убедиться, что ваш выбор не противоречит истории в целом.

Характеристики (Traits)

Персонажи «Демонов» обладают различными качествами. Кто-то из них умен, кто-то быстр, кто-то силен, а кто-то слаб. Различные способности персонажа зависят от его характеристик – численных значений того, что персонаж может делать. Когда вы создаете героя, вы распределяете баллы между различными его характеристиками, тем самым создавая основу его описания.

В основном характеристики описывают те качества героя, которые поддаются исчислению, например, силу, познания, умения и т. п. Большая часть характеристик имеет значение от 1 до 5. Значение 1 соответствует невысокому проявлению данного качества, 2 – среднему, 3 – уже хорошему. Значение 4 соответствует необычно хорошему проявлению качества, 5 – просто уникальному, на пределе человеческих возможностей. У демонов есть возможность развить свои характеристики и дальше, сделав их поистине сверхъестественными, но в основном они попадают в ту же шкалу, что и смертные (по крайней мере, пока носят смертную плоть).

Некоторые характеристики (Вера, Мука и Сила воли) имеют значения от 1 до 10. В этой главе приводится их детальное описание. В любом случае, значение характеристики обычно определяет число кубиков, которое вы бросаете при использовании этой характеристики (см. Главу 8).

Общие характеристики и термины

У большинства персонажей «Демонов» имеются следующие характеристики (см. «Лист персонажа»):

Имя: имя персонажа. Учтите, что у демонов есть Истинные Имена и Небесные Имена, а также имена их смертных носителей. К тому же они могут пользоваться различными псевдонимами.

Игрок: это вы – человек, отыгрывающий персонажа.

Хроника: это серия связанных между собой историй, в которых участвует ваш персонаж (наподобие глав в романе или серий в сериале). В Листе указывается название хроники (обчно дается Рассказчиком).

Атрибуты: самые главные характеристики персонажа, описывающие его потенциал, – сила, интеллект, обаяние и т. д.

Способности: все, чему персонаж научился и что может делать (в том числе и определенные природные склонности и таланты).

Дополнения: это все доступные персонажу по прошлой жизни ресурсы. Могут варьироваться от наличия друзей и связей до обладания собственностью и состоянием.

Апокалиптическая форма: В Листе персонажа указывается до восьми специфических способностей его апокалиптической формы.

Вера: это мерило силы демона. Демон получает ее от смертных, которые ему верят и полоняются, и может использовать для проявления своих специфических способностей.

Мука: эта характеристика отражает мучительные воспоминания демона о тысячелетиях, проведенных в Бездне. Чем выше значение Муки, тем сильнее проявляется искажение и тем меньше человечности остается в персонаже.

Здоровье: так как демоны вселяются в тела смертных, они становятся подвержены болезням, травмам и даже смерти, хотя и имеют немало возможностей вылечить свое смертное тело. Эта характеристика указывает на текущее состояние здоровья персонажа и его физическое состояние.

Характер: этот термин означает описание настоящей личности демона, его мотиваций, тайных желаний и страстей.

Маска: это то лицо и поведение, которые персонаж показывает окружающему миру, Маска не обязательно совпадает с истинным характером демона (многие люди склонны прятать свое настоящее лицо под разными личинами).

Концепция: в Листе приводится краткое описание роли персонажа или его предыдущего опыта. Концепция может быть выражена в двух словах, например, «Циничный сыщик» или «Революционер-идеалист».

Дом: Дом, к которому принадлежит персонаж. Дом влияет на его отношение к миру, мировоззрение и внешность.

Группировка (фракция): фракция, к которой принадлежит персонаж. Выбор фракции зависит от его взглядов на проблему человечества, будущего для падших и отношений с другими демонами.

Образ: название Апокалиптической формы персонажа. Зависит от изначальных знаний персонажа.

Знание: падшие знают, по каким законам работает вселенная и как ею можно управлять.

Добродетели: такие добродетели, как Совесть, Убежденность и Мужество, отражают зарождающиеся в персонаже человеческие способности к состраданию и альтруизму. Они помогают противостоять разрушительному воздействию Муки.

Сила воли: отражает энергичность и настойчивость персонажа, его способность преодолевать трудности и добиваться желаемого.

Опыт: даже падший может научиться на собственных ошибках. Персонаж получает опыт, участвуя в истории и преодолевая различные трудности. Опыт может быть использован для улучшения характеристик.

 

Начало

Создание персонажа «Демонов» состоит из пяти шагов. Начиная придумывать своего героя, старайтесь учитывать указанные ниже пункты:

  • При открытии Бездны падшие были разбросаны Вихрем по всей планете. Расстояние в нашем привычном понимании имеет мало отношения к пространству, расположенному между Бездной и Землей. Следовательно, демоны могут захватывать тела жителей практически любого уголка планеты. Их смертный носитель может быть юношей или стариком, мужчиной или женщиной, принадлежать к любой народности и обладать каким угодно предыдущим опытом. Единственное условие – душа должна быть слишком слаба или измотана, чтобы сопротивляться вторжению (причиной тому может быть отчаяние, слабоумие, кома или тому подобные обстоятельства). Некоторые носители могут повлиять на определенные качества или Дополнения. Например, атлетически сложенное тело обладает высокими Физическими Атрибутами, а богатый носитель позволяет надеяться на такое Дополнение, как Ресурсы (при условии, что демон по-прежнему имеет доступ к состоянию человека-носителя).
  • Система создания персонажа рассчитана на описание нового, недавно вернувшегося с мир демона, который только-только захватил себе тело. Хотя некогда падшие обладали силой, способной потрясти весь мир, их способности значительно уменьшились еще до изгнания и еще больше ослабли в долгом заключении от непрекращающихся мук. Считается, что демон может распоряжаться лишь частью своих истинных сил, но в процессе игры его силы могут возрасти (за счет приобретаемого опыта).
  • Данные ограничения учитываются при распределении некоторого количества баллов между различными характеристиками, а также распределении «свободных» баллов, позволяющих улучшить некоторые характеристики и сбалансировать персонажа. Иными словами, лучше создать персонажа, который обладает хорошими способностями в нескольких определенных областях (или скромными способностями во многих), чем пытаться наделить его всеми возможными умениями. Вы можете проконсультироваться со своими товарищами по игре, чтобы узнать, какими характеристиками будут обладать их персонажи, а затем скорректировать своего героя так, чтобы он хорошо подходил к группе и обладал недостающими остальным чертами.
  • Учтите, что значение 1 соответствует слабому проявлению данной характеристики, 2 – среднему, 3 – хорошему. Значение выше 3 соответствует исключительному проявлению той или иной черты. Это значит, что значение 2 совсем не плохо, а 3 – выше среднего. Не стоит переживать, если ваш персонаж не получил значение 5 по всем характеристикам. Помните, что ваш персонаж – новичок, и его характеристики улучшатся за счет опыта, приобретенного в игре.
  • Хотя падшие – далеко не самые общительные существа, они часто объединяются ради общей выгоды, в особенности если им требуется помешать лордам Бездны выйти из заключения. Привязанные к Земле преследуют демонов так же, как и людей и других сверхъестественных существ, поэтому демонам приходится сотрудничать ради обеспечения безопасности и объединять ресурсы для достижения той или иной цели. Помните, что ваш персонаж должен уметь действовать в группе, а не только предаваться отчаянию.

Рассказчик и создание персонажа

Рассказчик играет важную роль в создании персонажа, так как именно он определяет направление развития всей хроники и следит за «общей картиной». А это означает, что рассказчик может давать игрокам советы, позволяющие «вписать» персонажа в общую историю, а также корректирует и изменят историю в соответствии с запросами и желаниями игроков. Процесс создания персонажа может принести ему немало новых идей, основанных на предыдущем опыте героя и его целях.

Если вы взяли на себя роль рассказчика, прежде всего ознакомьте игроков с пошаговым процессом создания персонажа. Изучите вместе с ними Лист персонажа, объясните значение всех характеристик. Затем расскажите им, с чего следует начать создание персонажа.

Расскажите игрокам, какую именно хронику вам хотелось бы создать, ознакомьтесь с их идеями касательно их персонажей. Укажите, что в этих пожеланиях не соответствует концепции хроники, помогите игрокам найти приемлемое решение. Например, вы решили, что вся ваша хроника будет связана с каким-то определенным городом, поэтому вам требуется, чтобы все персонажи жили в этом городе, не важно, провели ли они там уже какое-то время или только что приехали. Честно расскажите игрокам о возникших затруднениях и постарайтесь тактично настоять на своем. Если персонаж не вписывается в историю, лучше сообщить об этом игроку заранее, чтобы дать ему возможность разработать нового персонажа.

Рассказчик может провести одну игру, которая позволила бы игрокам доработать персонажей и провести их через вводную часть (см. ниже). Тем самым игрокам еще до начала хроники дается возможность понять, что из себя представляют их персонажи и на что они способны. Помогите каждому из игроков доработать персонажа, стараясь вдохновить игрока на создание более живого, глубокого, интересного героя (приводимый в этой главе список вопросов может помочь вам в этом). Затем отыграйте с каждым из игроков вступление (в нем могут принимать участие и другие игроки, если их знакомство оговорено заранее). Наконец, вы можете провести небольшую игру, где рассказывается, как персонажи встретились и что послужило началом их истории.

 

Персонаж – процесс создания

 

  • Первый шаг: Концепция персонажа. Выбор концепции, Дома, группировки, характера и маски.
  • Второй шаг: Выбор Атрибутов. Выделяется три группы атрибутов: Физические, Ментальные и Социальные (7/5/3). Персонаж автоматически получает балл по каждому из атрибутов.
  • Третий шаг: Выбор способностей. Выделяется три группы способностей: Навыки, Таланты и Познания (13/9/5). Изначально персонаж не имеет ни одного балла ни по одной из способностей. Выберите нужные вам Таланты, Навыки и Знания. На начальном уровне значение способности не может быть выше 3.
  • Четвертый шаг: Выбор преимуществ. Выберите Дополнения (5), Знания (3), Добродетели (3). Ваш персонаж автоматически получает по одному баллу на каждую Добродетель.
  • Пятый шаг: Заключительные штрихи. Запишите начальную Веру (3), Муку (зависит от Дома демона) и Силу воли (складываются два самых высоких значения Добродетелей).
  • Распределите «свободные» баллы.

Примеры концепций

  • Артист: актер, музыкант, комик, художник, уличный актер.
  • Бродяга: бездомный, наркоман, контрабандист, байкер, аферист.
  • Дитя: убежавший из дома, шпана, сирота, богатый наследник, ребенок.
  • Интеллектуал: профессор, аспирант, ученый, студент, учитель, писатель.
  • Ночной заводила: завсегдатай баров, рейвер, панк, наркоман.
  • Политик: руководитель избирательной кампании, выборное лицо, судья, политический советник, составитель речей.
  • Преступник: бывший заключенный, гангстер, мафиози, якудза, торговец наркотиками, сутенер, убийца, вор, скупщик краденного.
  • Профессионал: программист, врач, инженер, инвестиционный брокер, юрист.
  • Рабочий: фермер, рабочий, розничный торговец, дальнобойщик.
  • Религиозный деятель: мирянин, член секты New Age, монахиня, священник, раввин, шаман, фанатик.
  • Репортер: журналист, корреспондент, фотожурналист, репортер «желтой прессы».
  • Светский лев: тусовщик, наследник, плейбой, выгодный супруг.
  • Солдат: телохранитель, кадровый офицер, судебный пристав, наемник, солдат.
  • Сыщик: следователь, правительственный агент, полицейский, охотник на монстров.
  • Чужак: иммигрант, представитель меньшинства, заговорщик, религиозный фанатик.

Дома

  • Дьяволы: харизматичные соблазнители и обманщики, чьи льстивые слова способны уродовать души.
  • Кнуты: разносчики чумы и холеры, они могут убивать (и исцелять) одним прикосновением.
  • Преступники: мастера среди падших, способные создать любое чудо, но за определенную цену.
  • Изверги: владыки записанных среди звезд судеб, повелевающие ночными кошмарами и проклятиями.
  • Осквернители: прекрасные непостоянные создания, способные менять форму так, чтобы выглядеть как ваше самое сокровенное желание.
  • Пожиратели: воины падших, покровительствующие диким животным.
  • Убийцы: мучители мертвых, способные вызывать духов и вырывать души из тел.

Архетипы

  • Боец: жизнь – это борьба, в которой вы должны победить.
  • Бонвиван: жизнь – это пир, а голодают только жалкие ублюдки.
  • Браво1: сила всегда права, а значит, правда за вами.
  • Ворчун: нет ничего стоящего.
  • Диктатор: все должно быть так, как вы сказали.
  • Зодчий: вы хотите создавать что-то долговечное.
  • Игрок: вы готовы рискнуть всем, если есть возможность получить больше.
  • Искатель впечатлений: Вот это да! Вас влекут все новые и новые ощущения.
  • Консерватор: вас вполне устраивает принятый порядок вещей.
  • Конформист: вы знаете свое место и не собираетесь его менять.
  • Ловкач: зачем тяжело трудиться, если можно найти того, кто все сделает за вас?
  • Мазохист: вы постоянно проверяете границы боли и выносливости.
  • Мученик: вы созданы, чтобы страдать за других.
  • Мятежник: к черту систему! Власть должна быть изменена.
  • Начальник: для всего есть свой порядок.
  • Норовистая лошадка: прежде всего вы заботитесь о себе.
  • Нянюшка: всем нужен кто-то, о ком можно было бы заботиться.
  • Одержимый: есть что-то, что вам обязательно надо иметь, не важно, что.
  • Одиночка: вы предпочитаете одиночество.
  • Отщепенец: а что такое норма?
  • Педагог: вы знаете все ответы и готовы поделиться своим знанием.
  • Перфекционист: ото всех (и себя в том числе) вы требуете и ждете только самого лучшего.
  • Раскаявшийся: вы грешили, а теперь хотите искупить прегрешения.
  • Ребенок: разве никто не хочет о вас позаботиться?
  • Сорвиголова: возможность рискнуть жизнью заставляет вас почувствовать себя живым.
  • Стоик: вы готовы справиться со всем, что жизнь обрушит на вас.
  • Судья: вы работаете, чтобы улучшить систему изнутри.
  • Трикстер: юмор – вот ваше оружие и ваш щит.
  • Фанатик: вы полностью посвятили себя своему делу.
  • Фантазер: вы видите, каков потенциал каждой вещи, какой она могла бы быть.
  • Чудовище: настоящий демон, которого восхищает боль и страдания.
  • Щеголь: вам нравится быть на свету, вас волнует любовь толпы.

Небесные Силы

  • Знание Бурь — умение управлять силами моря и штормов.
  • Знание Ветра — умение вызывать ветер и управлять им.
  • Знание Дикой Природы — умение управлять растениями полей и лесов.
  • Знание Душ — умение вызывать, связывать и подчинять себе души умерших.
  • Знание Желания — умение управлять заветными желаниями смертных.
  • Знание Зверей — умение контролировать животных, созывать их и подчинять себе.
  • Знание Земли — умение управлять силами земли.
  • Знание Кузнечного Дела — умение обрабатывать сырье и создавать из него настоящие чудеса.
  • Знание Метаморфоз - умение принимать вид объекта чьего-то желания.
  • Знание Небесного Свода — умение наблюдать за людьми и событиями, отделенными от наблюдателя большим расстоянием.
  • Знание Небожителей — умение вызывать воспоминания о других демонах.
  • Знание Основания — знание основных сил, движущих вселенную.
  • Знание Пламени — умение вызывать и контролировать огонь.
  • Знание Плоти — умение улучшать и восстанавливать живую плоть, придавать ей форму.
  • Знание Порталов — умение управлять проходами между пространствами и измерениями.
  • Знание Пробуждения — тайны оживления живой и неживой материи.
  • Знание Путей — умение находить, создавать или запечатывать пути между двумя пунктами.
  • Знание Света — тайны создания разнообразных иллюзий при помощи света.
  • Знание Сияния — умение вдохновлять смертных, пугать их и погружать в благоговейный трепет.
  • Знание Смерти — тайны увядания и умирания
  • Знание Сфер — умение перемещаться между физическим миром и миром духов.
  • Знание Узоров — тайны прочтения Великого замысла и предсказания грядущих событий.
  • Знание Человечества — умение манипулировать людьми, влиять на них и вовлекать в свои дела.

Дополнения

  • Влияние — ваше влияние в мире людей.
  • Высокое положение — статус среди остальных падших.
  • Договоры — смертные источники Веры.
  • Контакты — источники информации в вашем распоряжении.
  • Наследие — насколько ваш персонаж помнит о своем существовании в качестве небожителя до того времени, когда он завладел телом смертного.
  • Наставник  — наличие опытного учителя или руководителя, способного дать совет.
  • Последователи — смертные помощники, на которых вы можете положиться.
  • Ресурсы — богатство и собственность.
  • Слава — насколько ваш носитель известен в человеческом сообществе.
  • Совершенство — вы очень сильны в том или ином аспекте проявления вашего Дома.
  • Союзники — смертные союзники, к которым вы можете обратиться за помощью.

 

Дополнительные баллы

Характеристика Баллы
Атрибуты 5 за точку
Способности 2 за точку
Знания 7 за точку
Дополнения 1 за точку
Вера 6 за точку
Добродетель 2 за точку
Сила воли 1 за точку

 

 

Шаг 1: Концепция персонажа

Создание каждого персонажа игры начинается с обдумывания его концепции игроком. Вы постепенно разрабатываете эту идею, добавляете плоть к костям и таким образом создаете персонажа, чья полнота и продуманность зависит только от вас. Процесс создания начинается у вас в голове и продолжается все то время, пока вы играете в «Демонов», постепенно добавляя ему те или иные черты, прорабатывая историю и набираясь опыта. На этом уровне создания персонажа вы выбираете основную концепцию, Дом и группировку, к которой ваш персонаж принадлежит, а также определяете его Характер и Маску.

Концепция

Набор концепций для персонажей «Демоны: падшие» практически ничем не ограничен, здесь все зависит только от вашего воображения. Решите, какого персонажа вам хотелось бы отыгрывать и постарайтесь описать его в нескольких словах, охарактеризовать его архетип – например, «Скользкий политик» или «Нетерпеливый бунтарь». Выше приводилось несколько концепций, которые могут стать основанием для создания вашего персонажа. Вы можете проработать несколько пришедших вам на ум вариантов, в конце концов выбрав наиболее привлекательный. Выбрав концепцию, постарайтесь ее немного развить – в нескольких предложениях или абзацах коротко охарактеризуйте своего персонажа.

Персонажи «Демонов» состоят их двух четко выраженных, но взаимосвязанных частей: души падшего и тела и разума его смертного носителя. Дух падшего определяет личность персонажа, его отношение к окружающему миру, цели, добродетели и пороки, а тело смертного предоставляет воспоминания, родственные отношения и эмоциональные переживания, что позволяет демону войти в современный мир. Приступая к разработке концепции персонажа, представьте себе древнего бессмертного духа, который был свидетелем сотворения мира, сражался против Небес, а теперь оказался заперт в теле смертного существа. Создавая персонажа, постоянно помните об этой раздвоенности, спрашивая себя, что из навязываемого человеком опыта демон может принять, отвергнуть или пересмотреть.

Разработанная концепция поможет вам без помех пройти весь процесс создания персонажа. Решая, что вам делать дальше, еще раз обратитесь к концепции и определите, куда вам следует двигаться. Например, если вы представляете себе своего персонажа как этакого «качка», для вас будут важны физические Атрибуты и такие способности, как Атлетизм. С другой стороны, персонаж, стремящийся заработать высокое положение в обществе, нуждается в хороших социальных характеристиках. Это не значит, что вы должны сосредоточиться только на одной категории характеристик – ваш карьерист вполне может увлекаться альпинизмом или стрельбой, а «качок» - обладать живым умом, но устойчивая концепция значительно облегчит дальнейший процесс.

Дом

Каждый демон принадлежит к тому или иному Дому. Изначально Дом ангела четко определял его обязанности, его предназначение в огромном механизме Творения. Теперь Дома позволяют различить основные категории демонов, определяя их таланты и склонности. Демоны из одного Дома вовсе не обязательно будут действовать одинаково, но они, скорее всего, будут разделять общие интересы и представления, а также обладать схожими способностями и пониманием природы Творения.

В Главе 5 дано описание всех Домов. Выберите из них тот, который больше всего соответствует концепции вашего персонажа. Рассказчик может ограничить количество персонажей того или иного Дома или вовсе вывести какой-то Дом из игры.

Группировка

Когда-то демоны были единым целым. Они уважали человечество и боролись с тиранией Небес. Когда стало ясно, что в войне побеждают отнюдь не мятежники, кое-кто из могущественных вождей решился поставить под вопрос идеалы Люцифера и цели борьбы за человечество. Теперь, когда врата Бездны пали, падшим предлагается принять сторону той или иной соперничающей фракции, которые стремятся отстаивать свои интересы в новом для них мире.

Принадлежность к фракции помогает игроку и рассказчику определить мотивацию и ожидания персонажа. В Главе 5 приводятся описания фракций. Вы можете выбрать ту, которая наиболее соответствует вашему персонажу. Учтите, что вам вовсе не обязательно входить в группировку, если у вас нет такого желания. Ваш персонаж вполне может оставаться в рядах «сочувствующих». В процессе игры персонаж может поменять фракцию или вступить в одну из них, тем самым создавая интригу и усиливая напряженность игры.

Характер и Маска (Архетипы)

Если Дом определяет, к какой категории демонов относится персонаж, то характер и маска дают понять, что он собой представляет как личность. Это характеристики личности, обычно называемые Архетипами, потому что они определяют основные мотивы, желания и побуждения персонажа в нескольких простых словах.

Маска – это личность и отношения смертного носителя демона, лицо, повернутое к миру. Многие люди в жизни играют ту или иную роль и носят своего рода «маски», поэтому Маска вовсе не обязательно совпадает с Характером. Но возможен и вариант полного совпадения, если человек полностью уверен в себе или не заботится о мнении окружающих. Иногда маска может меняться в зависимости от ситуации. Вспомните, как часто люди ведут себя на работе не так, как с друзьями, а с друзьями – не так, как в семье. Вы можете выбрать для своего персонажа начальную маску, а затем изменить ее, исходя из ситуации.

Характер – это то, что ваш персонаж представляет собой на самом деле. В нашем случае это личность демона, захватившего тело смертного. Характер можно представить как самые глубокие чувства и порывы, как взгляд на окружающий мир. Персонажи стремятся соответствовать своему Характеру, но не обязаны всегда поступать только так и не иначе. Люди – существа куда более сложные, чем кажется. Характер просто показывает, что же лежит в основе вашей личности. Он также определяет, как восстанавливается Сила воли, так как поступки, согласующиеся с Характером, укрепляют веру в себя и придают уверенности.

Выбирая Характер и Маску своего персонажа, не забывайте, что личность падшего оказывает влияние на жизнь смертного и наоборот. Если две половинки сильно отличаются друг от друга – высокомерный Дьявол в теле робкого библиотекаря – Характер персонажа может описывать личность завладевшего телом духа, а Маской будет личность смертного, демонстрируемая миру. Но может случиться и так, что личности носителя и демона сольются в одно неразделимое целое – сострадательный Убийца в теле гробовщика или вспыльчивый, но благородный Пожиратель в теле молодого полицейского. В этом случае Характер и Маска вполне могут совпадать.

Ниже приводится полное описание различных Архетипов.

 

Шаг 2: Выбор Атрибутов

Теперь вам предстоит распределить баллы, выделяемые на характеристики персонажа. Самые основные характеристики называются Атрибутами, они определяют базовый потенциал вашего героя. От значения Атрибутов зависит, насколько ваш персонаж умен, силен, сообразителен и привлекателен. Всего имеется девять Атрибутов, которые можно разделить на три группы по три: физические Атрибуты (Сила, Ловкость, Выносливость), социальные Атрибуты (Обаяние, Манипулирование, Внешность) и ментальные Атрибуты (Восприятие, Интеллект, Сообразительность).

Основываясь на концепции персонажа, выберите одну из групп Атрибутов в качестве основной. Так вы определите, в чем ваш герой проявляет себя лучше всего. Затем выберите вторую группу, определяющую средние способности вашего персонажа. Атрибуты третьей группы будут у него развиты хуже всего. Что, впрочем, не значит, что Атрибуты третьей группы будут у него на очень низком уровне – вполне возможно распределить баллы так, чтобы они были развиты достаточно хорошо.

Изначально каждый Атрибут равен 1. С учетом своих приоритетов вы распределяете остальные баллы. На первую группу Атрибутов вы можете истратить 7 (семь) баллов, на вторую – 5 (пять), на третью – 3 (три). Внутри группы вы распределяете баллы по собственному желанию, но так, чтобы значение ни одного из Атрибутов не превысило 5.

 

Шаг 3: Выбор Способностей

Как и Атрибуты, Способности делятся на три группы: Таланты, Навыки и Познания. Таланты – это интуитивные способности, какие-то врожденные умения или то, что было получено на основе личного опыта. Навыки характеризуют умения, полученные в процессе обучения и последующего их применения. Познания – это знания, полученные из книг, формализованные знания, приобретаемые во время учебы.

Выберите одну из групп Способностей в качестве основной для вашего персонажа (как и в случае с Атрибутами). Выбор группы зависит от концепции. Для ученого важней всего будут Познания, для уличного бойца или атлета – Таланты. Неплохо изучить Способности всех трех групп и определить, какие из них больше всего соответствуют концепции вашего героя. В качестве основной желательно выбрать ту группу, которая наиболее подходит вашим целям.

На основные способности вы можете распределить 13 (тринадцать) баллов, на второстепенные – 9 (девять) баллов, на маловажные – 5 (пять) баллов. Учтите, что изначально все Способности равны нулю. В начале создания персонажа ни одна из Способностей не может иметь значение выше трех. Позже вы можете улучшить Способности, используя дополнительные баллы (см. ниже).

 

Шаг 4: Выбор Преимуществ

Теперь вы можете выбрать те характеристики своего персонажа, которые определяют его уникальные возможности и предыдущую историю. Преимущества не делятся на группы. У вас есть определенное количество баллов, которые вы можете распределить между данными характеристиками. К тому же вы можете потратить на них часть дополнительных баллов.

Дополнения

Ваш персонаж приобретает те или иные Дополнения еще до вхождения в мир хроник. Сюда относятся союзники, контакты и материальные ресурсы. Как и все остальные характеристики, Дополнения должны соответствовать выбранной вами концепции. Например, у бездомного бродяги едва ли могут быть хорошие Ресурсы. Рассказчик может потребовать наличия/отсутствия определенных Дополнений или определить количество отводимых на то или иное Дополнение баллов.

Знания

Когда-то падшие обладали невероятным могуществом, которое позволило им достойно выполнить свои обязанности и сформировать Вселенную. После Падения их силы заметно иссякли, но демоны могут использовать энергию Веры, чтобы творить чудеса. Каждый демон обладает тем или иным знанием, отражающим контроль над определенной гранью Творения. Вы можете распределить начальные баллы Веры между знаниями своего персонажа, затем увеличить полученные значения за счет дополнительных баллов. Детальное описание различных знаний приведено в Главах 4 и 7.

Добродетели

Добродетели определяют человечность демона, те качества, за которые падший цепляется, пытаясь противостоять Муке. Добродетели объединяют в себе остатки изначальной божественной природы демона и пробуждающиеся инстинкты и чувства смертного носителя. Вместе они дают демону возможность противостоять притяжению Бездны, бороться с Мукой и надеяться на искупление. От добродетелей зависит, насколько успешно демон может сопротивляться темным порывам своей природы.

Имеется три Добродетели. Совесть влияет на мораль персонажа, на его способность различать между хорошим и дурным. Убежденность — это степень уверенности персонажа, понимание и принятие им хода вещей. Мужество — это способность действовать в соответствии со своими убеждениями, преодолевать возникшие на пути препятствия.

Изначально значение каждой Добродетели у персонажа равно единице. Игрок может распределить между ними еще три балла. Для дальнейшего увеличения значения Добродетелей он может истратить часть дополнительных баллов. Добродетели влияют на значение Силы воли персонажа, поэтому отнеситесь к ним внимательно.

 

Шаг 5: Заключительные штрихи

Завершая создание своего персонажа, вы должны распределить имеющиеся у вас 15 дополнительных баллов между теми или иными характеристиками. На этом этапе вы также определяете еще несколько значимых характеристик своего героя.

Вера

Вера – это источник могущества и самого существования демона. Изначально это была вера в Бога и его Божественный Замысел, но теперь вера демона зависит по большей части от его уверенности в себе, веры в себя и в человечество, а не в какие-то высшие силы. От веры зависит, насколько сильно может демон влиять на ткань Творения. Она отражает уверенность падшего в его месте в Мироздании, его знание и понимание вселенной. Начальная Вера персонажа равна 3, игрок может увеличить это значение при помощи дополнительных баллов.

Мука

Противоположностью Веры является Мука. Падшие немало пострадали от своего решения восстать, они видели немало страшных вещей во время долгой войны. Тысячелетиями они страдали в Бездне. Эти воспоминания периодически посещают каждого демона, искажая и отравляя его душу. Некоторые демоны поддаются Муке и пытаются распространить свои страдания на окружающих. Другие цепляются за воспоминания о былой праведности и пытаются побороть горечь и боль.

Начальное значение Муки зависит от выбранного Дома персонажа. В зависимости от действий игрока во время игры Мука может повышаться или уменьшаться.

Сила воли

Сила воли тесно связана с Верой, так как отражает самоконтроль персонажа и его решительность. Это качество помогает демонам сопротивляться Муке. Начальная Сила воле равная сумме двух Добродетелей с наибольшим значением. Вы можете увеличить эту важную характеристику за счет имеющихся у вас дополнительных баллов.

Дополнительные баллы

Для улучшения характеристик вашего персонажа вы можете воспользоваться имеющимися у вас 15 (пятнадцатью) дополнительными баллами. Эти баллы вы можете распределять совершенно произвольно. Каждая точка в значении той или иной характеристики стоит некоторое количество дополнительных баллов (см. выше). С помощью этих баллов вы можете поднять значение ваших Способностей выше 3 точек, а также улучшить те черты, в которых, по-вашему, будет нуждаться ваш персонаж.

Искра жизни

Проработав все основные характеристики вашего персонажа, как следует обдумайте остальные его качества. Что значат все эти разнообразные характеристики? Что представляет собой ваш персонаж? (Примеры, которые могут помочь в создании персонажа - прим. Asher)

Просмотрите характеристики вашего героя и постарайтесь придать им дополнительную глубину. Что стоит за значением Внешности персонажа? Как он выглядит? Тот, у кого значение Внешности равно 3, выглядит лучше среднего человека, но как именно? Что именно делает Внешность привлекательной – тело, лицо, мимика, волосы, прическа, что-то еще? Как другие люди воспринимают вашего персонажа? Как душа демона проявляет себя в манерах человека? Приобретет ли скромный библиотекарь, в чье тело вселился Дьявол, уверенность в себе и стремление к власти?

Как себя проявляют другие Атрибуты вашего персонажа? Если ваш герой силен, обладает ли он развитой мускулатурой или, наоборот, кажется жилистым? Если у него высокий Интеллект, ведет ли он себя как всезнайка или предпочитает сначала думать, а потом действовать? Его социальные Атрибуты позволяют ему общаться с окружающими в непринужденной манере или же он чувствует себя в обществе скованно? Как это влияет на его восприятие людей? Какая часть его обаяния и обходительности идет от демона, а какая была присуща человеку?

Как ваш персонаж приобрел свои Способности? Они зависят от изначальных знаний и умений демона, являются воспоминаниями тела-носителя или представляют собой нечто среднее? Какими Способностями демон обладал до Падения, чему он научился во время и после мятежа? Есть ли у тела-носителя такие способности, которые демона особо не интересуют, но которые он в то же время находит полезными? А как обстоят дела со Способностями, совершенно новыми для демона (например, Знание компьютера)?

Что можно сказать о Дополнениях персонажа? Знают ли его союзники и информаторы о его истинной сущности или же считают его обыкновенным смертным? Как он приобрел своих последователей, что они думают о нем? Если персонаж уже заключил несколько договоров со смертными, каковы были детали каждой сделки, что пришлось демону сделать, чтобы заключить их?

Все эти детали создадут более полное представление о персонаже и помогут вам придерживаться заданного вами типа мышления. Чем больше вы знаете, тем легче вам будет отыграть взятую на себя роль.

 

Введение

Теперь, когда вы создали персонажа, было бы неплохо проверить его во вводной игре. Введение – это короткая игра один на один с Рассказчиком, в которой вы так или иначе объясняете приобретение вашим персонажем некоторых Дополнений и рассказываете историю, предшествующую началу хроник. Оно помогает вам «настроиться» на персонажа и откорректировать те или иные элементы его предыдущего опыта, личности, мотивации и даже игровых характеристик, опробовав их до того, как ваш персонаж войдет в мир хроник.

Вводная игра проводится в более свободной форме, чем основные игры, поскольку в основном сосредоточена на моментах, позволяющих точно определить, кем же ваш герой является и кем может стать. Игрок получает возможность проверить, насколько ему подходит данный персонаж, Рассказчик проверяет, может ли игрок отыграть взятую на себя роль, соответствует ли его персонаж миру хроник. Во время отыгрыша введения важно не столько бросать кубики и запоминать результаты, сколько ознакомиться с ранее незнакомыми сторонами игры и попытаться понять их. Вводная игра позволяет проверить, насколько соответствуют характеристики персонажа целям и пожеланиям игрока.

Во время отыгрыша введения концепция персонажа может несколько измениться. Собственно, для решения подобных вопросов и предназначено введение. Например, игрок может решить, что те моменты, которые полностью устраивали его в теории, на практике выглядят несколько иначе, и частично изменить предысторию персонажа или его личность. После окончания вводной игры игроки могут доработать своих героев, разобраться с возникшими трудностями и «подогнать» персонажей под мир хроник. Убедитесь, что все игроки вступают в хроники с хорошо подобранными персонажами.

Рассказчику введение предоставляет возможность увидеть персонажей в действии еще до того, как начнутся хроники, и понять, что же руководит ими. Это возможность связать предысторию хроник с историями персонажей. Во время вводной игры Рассказчик может посеять семена отношений, позже проявляющихся в хрониках. Это могут быть любовные отношения, соперничество, дружба или вражда. Вы можете познакомить игроков с Миром Тьмы и историей падших, отыграв некоторые ключевые моменты и сделав тем самым персонажей соучастниками событий, а не просто наблюдателями. Во введении вы можете намекнуть игрокам на события грядущих хроник, тем самым подготовив их к новой игре.

Можно сказать, что введение предназначено для воссоздания основных моментов в жизни персонажа, приведшие к началу хроник. Для падшего эти события могут быть сильно растянуты во времени, но вам вовсе не обязательно проигрывать каждый год его существования, в особенности – тысячелетия агонии в Бездне. Обратите внимание только на самые важные моменты. Вы можете начать с описания мира в самом начале времен, с отыгрыша обязанностей персонажа, бывшего тогда слугой Господа. Затем вы можете воссоздать сцены Падения и восстания, дав игроку возможность прочувствовать эти события на собственном опыте. Затем следует жестокое наказание Небес и заключение в Бездну. Вы можете отыграть первые мгновения свободы, когда падший оказался в своем новом, смертном теле и столкнулся с миром, который теперь был ему враждебен.

Вполне возможно, что персонажи уже были знакомы друг с другом до начала хроник. В этом случае введение помогает установить, когда они впервые встретились, как строились их отношения. Двое падших могли быть друзьями в самом начале Творения, боевыми товарищами во время Падения и войны, они могли расстаться в Бездне и найти друг друга в новом мире. Вводная игра позволяет построить отношения с другими участниками истории. Ведь может случиться и так, что верный боевой товарищ стал компаньоном Привязанного к Земле, в бывший соперник – потенциальным союзником.

Во время вводной игры не следует уделять большого внимания игровой системе. Придерживайтесь правил во время отыгрыша недавнего прошлого, чтобы дать игроку возможность понять их. Но в далеком прошлом у персонажа были другие характеристики, он был сильнее, поэтому имеющиеся правила можно игнорировать или изменить. По вашему желанию вы можете создать несколько ситуаций, в которых персонаж мог бы проявить свои новые характеристики. Например, недавно выбравшийся на свободу демон может столкнуться с полицейскими, солдатами или с бандой смертных, которые решат, что он – легкая добыча. То, как игрок смог справиться с этой ситуацией (бросание кубиков и т. п.), позволит вам понять, чего от него можно ожидать в хрониках.

 

Вопросы и ответы

При создании предыстории персонажа «Демонов» следует обратить особое внимание на некоторые моменты. Просмотрите приводимые ниже вопросы. Ответы на них желательно учесть при создании вашей предыстории. Это – тот минимум, который вы должны знать о вашем герое до того, как вступите в игру. Рассказчик может обыграть эти вопросы во вводной игре, тем самым побуждая игроков дать на них более полные ответы и получше познакомиться с собственными персонажами.

Кем вы были до Падения?

Когда–то падшие были совсем не такими, какими стали сейчас. Прочтите историю и описания Домов и решите, какую роль играл ваш персонаж до Падения. У каждого Дома были свои обязанности, но все же у вас есть возможность проявить фантазию. Как ваш персонаж относился к своим обязанностям? Что он чувствовал? С какими трудностями ему приходилось сталкиваться? Что он тогда думал по поводу людей – самого последнего из творений Господа?

Как вы пали?

Падение для демонов – это то мгновение, когда они решились восстать против Неба и встать под знамена Люцифера. Что привело вашего персонажа к принятию такого решения? Происходили ли изменения в вашем мировоззрении постепенно, то тех самых пор, пока вы не присоединились к Люциферу, откликнувшись на его призыв, или же это было чем-то внезапным, какой-то случайностью, которая помогла вашему персонажу осознать необходимость восстания? Какова была мотивация вашего персонажа? Некоторые из падших восстали потому, что чувствовали любовь и сострадание к людям и считали, что Бог поступает с ними несправедливо. Другие восстали из-за того, что желали невозможного – человеческого общества или даже поклонения. Кое-кто присоединился к мятежу потому, что был нестоек в вере и просто позволил увлечь себя.

Что вы делали во время войны?

Восстание длилось тысячу ужасных лет. Чем ваш персонаж занимался все это время? Отталкивала ли его сама мысль о войне, сожалел ли он о последствиях или же он просто хорошо выполнял обязанности солдата, покрывая себя славой и кровью? Какие воспоминания о войне до сих пор преследуют вашего героя? Совершал ли он подвиги (или преступления)? Постепенно пыл многих мятежников угас, ведь им приходилось делать и видеть много такого, что навеки изменило их. Что конкретно повлияло на вашего персонажа?

Что собой представляет ваш человек-носитель?

Падшие бродят по Земле, облаченные в похищенные ими тела смертных. Попытайтесь представить себе жизнь вашего носителя до того, как его тело было захвачено демоном. Что за человек он был? Какую жизнь он вел и что в конце концов привело его в такое состояние, что демон смог завладеть его телом? Жизнь и личность смертного носителя оказывает сильное влияние на демона, поэтому на них следует обратить особое внимание. В основном падших привлекают те люди, которые соответствуют их собственным характерам. Иными словами, Осквернителя будет тянуть к человеку, который, как и сам демон, живет чувствами, в особенности чувствами отвергнутыми или поруганными. Разумеется, столь четкая связь между демоном и характером носителя прослеживается не всегда, что может привести к интересному повороту событий.

Что именно в вашем носителе повлияло на вас?

Что в личности или воспоминаниях вашего носителя смогло вывести вас из тысячелетнего состояния агонии и муки, частично восстановить вашу способность трезво смотреть на мир. Что это было? В некоторых случаях это могут быть страдания самого человека, которые совпали с искаженным мироощущением демона. Иногда это человеческие добродетели, след которых может сохраниться даже в самых измученных и изувеченных душах. Это может быть последняя вспышка надежды, веры, любви или сострадания в давно зачерствевшей душе, но может быть и ненависть, похоть или амбиции. Даже в самых плохих людях может сохраниться что-то доброе, а в тех, кого мы считаем хорошими, может таиться злоба.

Какие цели вы преследуете?

Вы вернулись в мир людей, но какие же цели стоят перед вами? Все персонажи «Демонов» стремятся помешать владыкам Бездны выбраться из Ада и объявить этот мир своим, но почему и как в этом участвует ваш персонаж? Хочет ли он защитить человечество или же просто не хочет, чтобы в его дела вмешивались более сильные демоны? Какие еще цели есть у вашего персонажа? Кто-то из демонов ищет в людях искорки надежды и пытается разжечь из них настоящий костер. Кто-то хочет отомстить людям за то, что те покинули падших. А кто-то просто наслаждается жизнью в человеческом мире или силой, которую дает вера.

Как вы относитесь к человечеству?

Чем для вас являются люди – детьми, последователями, поклонниками, игрушками, источниками силы, ровней, угрозой союзниками, врагами, пищей, инструментами, идеалом, друзьями или всем этим сразу? Каждый падший относится к людям по-своему. Когда-то люди были самыми совершенными созданиями Творения, и падшие сражались и гибли из любви к ним. За прошедшие тысячелетия страдания во многих эта любовь превратилась в ненависть. Кое-то все еще помнит о своей любви к человечеству или вновь почувствовал ее, вернувшись в этот мир. Многие демоны относятся к людям достаточно цинично, хотя все еще испытывают по отношению к ним привязанность. Как ваш персонаж воспринимает людей и обращается с ними?

Как вы ведете себя в повседневной жизни?

Когда-то падшие повелевали силами Мироздания, а теперь вынуждены думать о куда более мелких проблемах современного Мира Тьмы. Поддерживает ли ваш персонаж тот образ жизни, который вел его носитель, или полностью отказался от него? Поддерживает ли он вообще образ жизни человека? Некоторые демоны предпочитают притворяться теми людьми, в телах которых они живут, а других такой вариант категорически не устраивает. Для них сложно справляться с требованиями и пристальным вниманием различных правительственных агентств и учреждений. А как строятся отношения с семьей и друзьями вашего носителя? Порвали ли вы с ними все связи или же они позволили провести себя и поверили, что вы – тот, за кого себя выдаете? Подозревает ли кто-то из них, что с вами что-то неладно?

 

Пример создания персонажа

Дженнифер создает персонажа для предстоящей игры Майка по «Демонам: падшим». Майк сказал игрокам, что история будет развиваться в Лос-Анджелесе, и что персонажи должны занимать как минимум нейтральную позицию в столкновениях, происходящих между разными группировками демонов. Им предоставляется отличная возможность заранее выбрать, к какой стороне они хотят присоединиться.

Шаг 1: Концепция

Джен просмотрела описание создания персонажа и остановилась на нескольких возможных вариантах. Она хотела бы создать «скользкого» персонажа, способного манипулировать людьми и событиями, настоящего игрока. Ее персонаж должен быть способен научиться сочувствию и сопереживанию другим людям. Это должен быть женский персонаж. Поначалу ее привлекла идея создать Осквернителя, но затем она отказалась от этого варианта как стереотипного. Потом она вспомнила выражение "адвокат дьявола» и решила получше ознакомиться с Домом Дьяволов. Идея решительного, но высокомерного и безжалостного ангела привлекла ее, а сверхъестественное обаяние Дьяволов и их способность к главенствованию прекрасно соответствовали ее представлениям о хитром манипуляторе. Выбрав Дом, Дженнифер перешла к выбору фракции. Лучше всего ей подошли бы Фаустианцы с их желанием подчинить себе человечество, но она решила, что склонность к манипуляциям у ее персонажа будут лучше смотреться на фоне фанатичного идеализма. Она делает то, что должна, и верит, что поступает правильно. Дженнифер решила, что ее персонаж будет Люциферианином, искренне верящим в восстание.

Определившись с Домом и группировкой, она перешла к созданию предыстории ангела, ставшего падшим. Дженнифер видела своего персонажа настоящим идеалистом, гордым, верным Воинству, выполняющим свои обязанности перед Создателем. Она придумала Небесное Имя персонажа – Зафриэль - и, чтобы подчеркнуть ее роль, дала ангелу звание Вестника Рассвета.

Зафриэль, по замыслу Дженнифер, считала Великое Творение способом продемонстрировать величие своего Дома, показать свой статус Глашатая и заслужить одобрение величайшего из ангелов, самого Люцифера. Ее восхитило появление человечества, но затем, как и многих других из Воинства, ее стали беспокоить невежество и страдания людей. Она сострадала их боли и мучалась от того, что их несовершенство противоречит идеальной вселенной, в создании которой она участвовала. Когда Люцифер подал идею восстания против Бога, Зафриэль ни секунды не колебалась. Она стояла рядом с Люцифером в тот момент, когда открылись глаза людей.

Во время Войны Гнева Зафриэль была безжалостным воином, сражавшимся с тиранией небес и заслужившим славу отличного солдата и звание рыцаря Кровавого Легиона. Но война продолжалась, люди и падшие менялись, чего не смог предвидеть даже сам Люцифер, и дущша Зафриэль очерствела от постоянного насилия и убийств. Она командовала подчиненными ей падшими без малейших признаков жалости, с холодным расчетом, совершая поступки, которые ужаснули бы прежнего Вестника Рассвета. Дженнифер решила, что Зафриэль сражалась до последнего, надеясь, что Люцифер найдет способ победить, и, как и многие из падших, восприняла свое заключение стоически, даже на секунду не поверив, что война окончена.

Проработав демоническую часть своего персонажа, Дженнифер перешла к описанию носителя. Она решила, что этот человек будет юристом одной из корпораций. Робкая, вечно чем-то подавленная Лора Блейк подсела на наркотики, стараясь справиться с постоянной нервотрепкой и нагрузками. Случайно она приняла слишком большую дозу, что оказалось губительным для ее карьеры и позволило Зафриэль войти в ее тело. Все заметили, как сильно переменилась Лора. Серая мышка превратилась в роскошную пантеру и очень быстро прошла путь от младшего помощника с перспективой увольнения через две недели до полноправного партнера фирмы. Разумеется, этот путь пройти было не так-то легко – у Лоры появилось немало врагов. Сейчас она занимает прочную позицию в фирме «Хопкинс и Матерс», но метит на более высокие должности.

Джен хорошо продумала, как история и переживания Лоры повлияли на личность Зафриэль. Она решила, что Маской Лоры будет Маска Начальника. Она относится к тому типу людей, которые двигаются вперед и пытаются управлять окружающими, говоря им, что надо делать. Но это лишь прикрытие для истинного Характера Лоры. Дженнифер решила, что ее персонаж будет Фанатиком. Зафриэль до мозга костей – революционерка-идеалистка, и все, что она делает - это лишь шаги к ее конечной цели: восстановить собственную силу, собрать вокруг себя как можно больше падших и зажечь огонь, который в один прекрасный день достигнет Небесных врат.

Шаг 2: Атрибуты

Выбирая основные Атрибуты для Зафриэль, Дженнифер остановилась на социальных характеристиках. В конце концов, у Зафриэль сильно выражена склонность к манипулированию. Второй группой Атрибутов она выбрала ментальные характеристики, потому что Зафриэль, по ее мнению, должна быть умной и проницательной. Физические Атрибуты оказались на последнем месте, потому что Джен решила, что для ее персонажа они не так уж и важны.

Джен требовалось распределить семь баллов между социальными Атрибутами. Три балла ушло на Манипулирование, основной Атрибут Зафриэль. Дьявол может обвести людей вокруг пальца, а они об этом так и не узнают. Оставшиеся четыре балла были поровну разделены между Обаянием и Внешностью, что сделало Лору-Зафриэль как привлекательной, так и приятной в общении. Эти качества помогут демонессе отвлекать внимание людей, которыми она манипулирует.

По два балла из пяти, выделенных на ментальные Атрибуты, Дженнифер отвела на Интеллект и Сообразительность, зная, что Зафриэль – прекрасный стратег с умом столь же острым, как и ее язычок. Оставшийся балл она потратила на Восприятие, тем самым доведя значение этого Атрибута до 2.

Распределить три балла, выделенных на физические Атрибуты, было несложно. Джен добавила по одному баллу к каждой характеристике, тем самым доведя их значение до 2. Лора обладает средними физическими характеристиками, но выбранная ею сфера деятельности и не требует значительных физических возможностей.

Шаг 3: Способности

Просмотрев список Способностей, Дженнифер решила, что особый упор следует сделать на Талантах. Хотя Правоведение (важная Способность для юриста) относится к Познанию, именно в списке Талантов Джен нашла то, что наилучшим образом подходит к концепции ее персонажа. Познание стало второй группой Способностей, Навыки – третьей.

Три из тринадцати баллов, выделенных на Таланты, Джен немедленно добавила к Хитрости (получив максимальное значение, доступное на этом этапе). Зафриэль – опытный лжец и прекрасно умеет скрывать свои истинные чувства и мотивы. По два балла Дженнифер добавила к Бдительности, Эмпатии, Выразительности, Запугиванию и Лидерству – всем тем характеристикам, которые будут полезны Лоре-Зафиэль в ее работе юриста и в общении с остальными демонами.

На Познания требовалось распределить девять баллов. Три балла было отведено на Правоведение, что сделало персонажа способным юристом. Еще два балла ушло на Расследование, так как Лоре-Зафриэль наверняка понадобится находить компромат как на своих клиентов, так и на конкурентов, смертных и демонов. Два балла было добавлено к Политике, чтобы персонаж мог уверенно вести дела в Ратуше. По одному баллу было добавлено к Знанию компьютера и Академическим знаниям – тому, что может понадобиться демону в повседневной жизни.

Из пяти баллов на Навыки Джен выделила по два балла на Этикет и Актерство, которые отлично дополняли остальные способности Зафриэль. Последний балл она решила потратить на Огнестрельное оружие. Ее персонаж носит маленький пистолет «для самообороны» и знает, как им пользоваться.

Шаг 4: Преимущества

Просмотрев список Добродетелей, Дженнифер решила, что сильнейшей добродетелью Зафриэль является Убежденность, а слабейшей – Совесть (в конце концов, она вселилась в юриста). Два балла она потратила на Убежденность, один – на Мужество, и ни одного не оставила на Совесть.

Начальная Вера Зафриэль равна трем. Джен нужно было выбрать те Знания, которые наиболее соответствуют ее концепции «адвоката дьявола». Знания, доступные Дьяволам, – это Небожители, Пламя и Сияние, а также общие для всех Человечество и Основание. Джен решила, что лучше всего ее видению персонажа соответствует знание Сияния, которое она сделала основным и повысила на 2 пункта. Оставшийся у нее балл она потратила на знание Небожителей. Так как основным знанием стало Сияние, Апокалиптической формой Зафриэль будет Квингу, Сияющий Лик. В листе персонажа Джен отметила основные способности этой формы.

Из пяти баллов, отведенных на Дополнения, Джен решила три потратить на Ресурсы, так как работа в юридической фирме приносит Лоре неплохой доход. Еще два балла было потрачено на Контакты, так как работа персонажа способствует появлению различных связей. Дженнифер хотела бы добавить еще один балл к Контактам и паре других дополнений, но сейчас это невозможно.

Шаг 5: Заключительные штрихи

Наконец Джен перешла к распределению имеющихся у нее дополнительных баллов. Часть из них она потратила на дополнения, повысив на один балл значения Контактов, Союзников и Влияния (итого она потратила три балла). Она вернулась к Атрибутам и Способностям персонажа и решила на один пункт повысить Ловкость персонажа, потратив 5 дополнительных баллов. Теперь Ловкость Зафриэль равна трем, и это сделало ее более изящной и приспособленной к таким действиям, как уворот и стрельба. Повышение значения Хитрости на одни пункт (до 4) стоило еще двух дополнительных баллов (допускается на данном этапе развития). Теперь, когда эта Способность равна 4, Зафриэль может получить специализацию «Убедительная ложь». В Манипулировании Зафриэль получает специализацию «Обман». У Дженнифер осталось пять дополнительных баллов, которые ей нужно распределить.

Начальная Вера Зафриэль равна 3, Мука – 4, а Сила воли – 5 (сумме значений двух самых сильных Добродетелей). Дженнифер хотела бы увеличить Веру персонажа, но у нее не хватает для этого свободных баллов. Поэтому оставшиеся баллы она тратит на увеличение Обаяния на один пункт, доводя значение этой характеристики до четырех. Зафриэль получает специализацию «Оратор».

Создание Небесных Имен

У всех персонажей «Демонов» не менее трех имен: имя их смертного носителя, Небесное Имя демона, известное его собратьям, и Истинное Имя, отражающее глубинную сущность падшего. Истинные Имена – это набор магических символов, звуков и понятий, который едва ли может быть озвучен, зато Небесные Имена используются очень часто, особенно когда персонаж общается с другими падшими, поэтому выбору Небесного Имени следует уделить особое внимание.

Имена ангелов вы можете поискать в самых разнообразных источниках, начиная от Библии и других религиозных текстов, в том числе и апокрифов, и заканчивая «Энциклопедией ангелов», составленной Розмари Эллен Гуилей. Древние, оригинально звучащие имена можно найти в аккадских и вавилонских мифах и преданиях. Обратите внимание на «Поэму о Гильгамеше» и «Когда вверху» («Энума Элиш»2). В этих произведения вы с легкостью найдете информацию, которая поможет вам в создании Небесных Имен ваших персонажей.

 

Архетипы: Характеры и Маски

Все скрывают свои лица под масками, падшие – в особенности. Они носят маску смертных, лишь иногда позволяя окружающим увидеть, что же скрывается под ней. Все остальное время люди видят лишь то, что им показывают. Все мы по-разному ведем себя с разными людьми и в разных ситуациях, и падшие в этом не исключение.

Характер и маска помогают точнее определить личность персонажа. Характер – это то, что собой персонаж представляет на самом деле, это душа демона, глядящая на мир глазами человека. Маска – это то, что ваш персонаж демонстрирует миру, по большей части это остатки личности смертного носителя. Маска может дополнять Характер, а у персонажей, не стремящихся скрыть свое истинное лицо, может даже совпадать с ним. Но для большинства демонов такая открытость опасна, поэтому они прячут свое настоящее «Я» под личиной.

Сочетание Характера и Маски позволяет сконструировать личность персонажа, определить его цели и поведение. Впрочем, эти описания не дают полного представления о личности. В конце концов, сложно описать человека парой слов. Характере и маска – это та основа, на которой строится личность, ее основание. Личность будет развиваться по мере развития истории, и ее черты будут четче вырисовываться. Ядро личности, которым является Характер, служит своего рода фундаментом для развития.

Характер персонажа определенным образом влияет на игру. Персонаж восстанавливает Силу воли, совершая те поступки, которые согласуются с его Характером, потому что это дает ему чувство уверенности и повышает самооценку. Действуя согласно своему Характеру (см. детальное описание) персонаж с согласия Рассказчика может восстановить точки Силы воли (см. ниже).

Ниже приведены некоторые архетипы, которые вы можете использовать в игре. Игроки и Рассказчик могут создавать собственные архетипы, если ни один из уже имеющихся не подходит им.

Боец

Все создания не были созданными равными. Кто-то обречен на величие, кому-то это недоступно. Вы имеете возможность бросать и принимать вызовы и доказывать собственное величие в борьбе. Вся жизнь для вас – это вызов, который надо принять, это возможность проявить себя. При этом вы можете выбирать между дружеским состязанием и жестокой резней, когда доходит до дела.

Сила воли увеличивается, когда вы выигрываете в состязании.

Бонвиван

Когда-то целью существования было наслаждение. Может быть, это время ушло, но вы по-прежнему пытаетесь вернуть его. Только те, кто знает, что такое боль и страдания, могут находить удовольствие в самых простых вещах. Вам постоянно грозит вернуться к мучениям и агонии, все, за что вы сражались, оказалось пустышкой, так пользуйтесь моментом и наслаждайтесь жизнью! Вы вполне можете решать серьезные вопросы, но кто сказал, что при этом нельзя получить удовольствие?

Сила воли увеличивается, когда вы на самом деле радуетесь жизни и можете поделиться радостью с окружающими.

Браво

Кроткие унаследуют Землю? Разве что через ваш труп. Кротких в этом мире ждет разве что горе. Сильные берут то, что хотят. Сила всегда права, и вас это вполне устраивает, так как вы знаете, как пользоваться своей силой для получения желаемого. Вы уважаете силу в других, но всегда готовы обрушиться на слабого. Вы постоянно стремитесь идти вперед.

Сила воли увеличивается, когда вы достигаете успеха, применяя при этом силу. Вовсе не обязательно использовать физическую силу, вполне достаточно запугивания или давления.

Ворчун

Падшие подняли мятеж в защиту того, во что они верили, и были наказаны. Человечество получило свободу воли, но посмотрите, к чему это привело. Стоит ли удивляться, что вы относитесь ко всему этому весьма цинично? Вы склонны видеть во всем все самое худшее, выискивать недостатки, указывать на малейшую возможность того, что дела пойдут плохо, и никогда не упускаете случая сказать «А я предупреждал», когда ваши слова оказываются правдой.

Сила воли увеличивается, если вам удается предсказать что-то плохое.

Диктатор

Есть два ответа на вопрос: неправильный и ваш. Можно сказать, что такое отношение к жизни – признак гордыни и высокомерия, но вас это не волнует. Вы видите результат, наличие которого невозможно опровергнуть. Кто-то должен взять на себя обязанность по принятию решения, так почему бы не вы? Так получается не потому, что вы умнее окружающих или у вас больше знаний (хотя может быть и так). Вы просто знаете, что такое ответственность.

Сила воли увеличивается, когда вы начинаете управлять группой людей или контролировать ситуацию.

Зодчий

Больше всего на свете Зодчий хочет создавать что-то долговечное. По его мнению, его работа помогает создавать действительность. Это может быть творчество на материальном или метафизическом уровне, например, создание института или предложение оригинальной идеи. Кое-кто из демонов еще помнит славу Творения и свою роль в нем. Они всеми силами пытаются вернуть часть той славы.

Сила воли увеличивается, когда вы создаете что-то долговечное.

Игрок

Жизнь – это риск. Все можно поставить на кон, даже свою силу, надо только надеяться, что все обернется к лучшему. Люди, боящиеся рискнуть, ведут скучную и пустую жизнь, но вас это не устраивает. Вы готовы рискнуть всем, если есть возможность получить нечто большее. Вас нельзя назвать безрассудным, но порой вы хватаетесь за возможности, которые остальные люди назвали бы невероятными.

Сила воли увеличивается, если вы рискуете и выигрываете.

Консерватор

В этом стремительно меняющемся мире вы можете положиться только на традиции. Вы уважаете историю, и вам ясно, что традиционный способ жизни - самый лучший. Если бы это было не так, почему бы он продержался так долго? Важно поддерживать традиционные ценности. Вы противитесь их изменению, разве что это будет жизненной необходимостью. Традиции для вас значат удобство, предсказуемость и стабильность.

Сила воли увеличивается, если освященные веками традиции оказываются лучшим способом поведения.

Конформист

Вы знаете свое место в механизме вселенной или, по крайней мере, верите, что когда-то его знали. Вы делали то, что вам говорили, до тех пор, пока более мудрые и уверенные не переубедили вас. Тогда вы присоединились к ним в восстании, а затем и в Яме. Сейчас вам требуется руководство, возможность снова стать частью группы, которой вы сможете предложить свои умения.

Сила воли увеличивается, если ваша группа достигает поставленной цели с вашей помощью.

Ловкач

Покупка душ… какая банальность. Когда игру ведете вы, ваши жертвы даже не подозревают, что вы уже завладели их душами, и благодарят вас за возможность сделать то, что вам надо. В конце концов, зачем рисковать собственной шкурой, если всегда найдется кто-то, кто все сделает за вас? Вы знаете, чего можно добиться искусной ложью, в особенность если она смешана с хорошо отмеренной долей правды.

Сила воли увеличивается, когда вы обманом добиваетесь нужного вам результата.

Мазохист

Они думают, что могут сломать вас? Они думают, что вы согнетесь под давлением? Так воспользуйтесь этим! Вы хотите настолько развить свою выносливость, чтобы можно было устоять против любых невзгод, которые будет угодно обрушить на вас вселенной. Вы не просто гордитесь своей способностью выносить боль, вы наслаждаетесь ею. Вы бросаетесь из крайности в крайность, чтобы испытать себя, и каждый раз раздвигаете пределы собственных возможностей. Может быть, когда-нибудь вы попадете в ситуацию, с которой не сможете справиться, но пока что с вами такого не случалось.

Сила воли увеличивается, если вы испытываете страдания, которые до этого вам не приходилось выносить.

Мученик

Порой кажется, что вы были созданы для страданий. Вы несете свою ношу с завидным упорством и достоинством, поскольку знаете, что у вашего страдания есть смысл – например, оно может приносить пользу другим. Все муки и терзания Ада не смогли сломить вашу волю, а что такое по сравнению с ними страдания мира смертных? Вы можете искренне верить в то, что говорите, или же преувеличивать свои терзания, чтобы привлечь внимание и добиться сочувствия.

Сила воли увеличивается, если вы жертвуете собой ради идеалов или выгоды другого человека.

Мятежник

Вы были среди первых восставших ангелов, и до сих пор гордитесь этим. Власти нужно бросать вызов, иначе она превращается в бессмысленное послушание. Вы пользуетесь каждой возможностью пойти против системы, потому что только так можно улучшить окружающий мир или просто показать, в какое болото он превратился.

Сила воли увеличивается, когда вам удается ослабить чью-либо власть.

Начальник

Творение – это упорядоченное явление. Когда-то все шло по упорядоченной схеме, все было на своем месте и работало с совершенной точностью. Сейчас, разумеется, части Творения пошли в разнос, далеко не все работает идеально, влияние хаоса постоянно увеличивается. Вас такая ситуация не устраивает. Самое важное для вас сейчас – восстановление и поддержание порядка, не важно, в отдельно взятой группе или всей вселенной.

Сила воли увеличивается, когда вам удается при помощи хорошей организации выполнить серьезную работу.

Норовистая лошадка

Себя вы всегда ставите на первое место. Всем остальным лучше позаботиться о себе, о вас они заботиться вряд ли станут. Вы не хотите чувствовать себя обязанным. Вы сами разбираетесь со своими проблемами и ждете того же от окружающих. Прежде всего вы заботитесь о собственных интересах, но не видите ничего плохого в том, что ваша деятельность может принести пользу и кому-то еще, если, конечно, это не потребует от вас вмешательства в чужие дела.

Сила воли увеличивается, когда ваша сосредоточенность на собственных интересах приносит вам успех.

Нянюшка

Падшие сражались и страдали потому, что беспокоились о человечестве, о Творении и своем Творце. В некоторых из них это стремление к заботе оказалось неистребимо. Они всегда там, где требуется их помощь и сочувствие. Для кого-то видимость заботы стала полезной уловкой. Сочувствие может проложить вам путь к сердцу смертного, и его благодарность станет для вас настоящей наградой, не важно, оказывали вы ему помощь искренне или нет.

Сила воли увеличивается, если вы успешно помогли кому-то или проявили сочувствие.

Одержимый

Есть что-то (или кто-то), что вам обязательно надо иметь. Вся ваша жизнь определяется этой потребностью, можно даже сказать, одержимостью. Вы ставите эту потребность выше всего остального. Это могут быть наркотики или какой-нибудь вид деятельности. Некоторые падшие попадают под очарование простых телесных удовольствий, таких, как еда, выпивка и секс. Других влечет коллекционирование (чего угодно, от оккультных знаний до доказательств своего успеха). Демон может быть буквально одержим одним из смертных. Потребность в человеческой вере особенно сильно распространена среди падших.

Сила воли увеличивается, если вы полностью поддаетесь своей потребности и удовлетворяете ее.

Одиночка

Большую часть времени вы предоставлены сами себе, и вас это вполне устраивает. Лучшая компания для вас – вы сами. Возможно, некоторые привычки или манеры отталкивают от вас других людей, возможно, вы считаете, что другим людям с вами неинтересно, а может быть, вы просто не любите компании. Вы идете своим путем, сотрудничая с другими людьми, когда это вам выгодно, а затем вновь стараетесь остаться в одиночестве.

Сила воли увеличивается, когда вам в одиночку удается выполнить какое-либо действие, приносящее пользу другому.

Отщепенец

Некоторые люди не вписываются в те группы и категории, на которые обычно делится общество. Вы принадлежите как раз к таким людям. Вам не нравится, когда вас пытаются систематизировать и описать, вы чихать хотели на мнение окружающих и не собираетесь соответствовать их ожиданиям. Вы – это вы. Если кого-то это не устраивает, он может идти на хрен. Вы не желаете подчиняться предписаниям и условностям. Ваше своеобразие привлекает немало падших и смертных.

Сила воли увеличивается, если вам удается проигнорировать или нарушить общепринятую условность.

Педагог

Во всей вселенной значение имеет только Знание. Вы ставите его превыше всего, но знаете, что знание бесполезно, если им не поделиться с кем-нибудь еще. В ваши обязанности входит научить другого тому, что вы знаете, чтобы он мог распространить это знание дальше. Чем больше человек знает, тем для него лучше. Кто-то может назвать вас всезнайкой, но вы и на самом деле знаете все.

Сила воли увеличивается, когда переданная вами мудрость помогает другому человеку добиться успеха.

Перфекционист

Вы меряете других ровно той же мерой, что и себя, но так как сами вы стремитесь к полному совершенству, остальным кажется, что вы требуете от них невозможного. Вам нужно только самое лучшее, все остальное вас не устраивает. Кое-кто может не оценить ваших высоких стандартов или внимания к деталям, зато все способны оценить результат. Именно это вам и нравится – удовлетворение от хорошо выполненной работы.

Сила воли увеличивается, когда вы прекрасно выполняете свою работу.

Раскаявшийся

Вы – самый страшный из всех грешников. Вы совершили преступления против Бога и Мироздания и понесли за них справедливое наказание. Та вина, которая постоянно гнетет вас – лишь часть вашего наказания. Вы увидели все совершенные вами ошибки и надеетесь, что рано или поздно получить прощение за все то, что успели натворить. Все, к чему вы стремитесь сейчас – это попытаться хоть как-то исправить то, что совершили в прошлом.

Сила воли увеличивается, когда вы чувствуете, что стали еще на шаг ближе к искуплению.

Ребенок

Все мы дети Создателя, но некоторые сохранили больше детскости (или ребячливости), чем остальные. Настоящий ребенок невинен, неопытен и не способен различать между злом и добром. В наше время такие дети – большая редкость, но все же кое-кто пытается вернуться к этому блаженному состоянию и достигает своей цели, войдя в тело смертного. Другой стороной жизни ребенка является его постоянная потребность во внимании. Требования ребенка должны быть удовлетворены, и удовлетворены немедленно. Дети не могут справляться со своими желаниями, поэтому они ищут тех, кто мог бы им помочь.

Сила воли увеличивается, если вам удается убедить кого-нибудь позаботиться о вас или выполнить ваше желание, не получив за это ничего.

Сорвиголова

Вы живете ради того, чтобы чувствовать опасность. Возможность рискнуть жизнью заставляет вас почувствовать себя живым. Вы – сорвиголова, стремящийся к самым острым впечатлениям, ведь только они делают жизнь интересной. Нет той опасности, с которой вы отказались бы столкнуться, и с очень многими из них вы знакомы не понаслышке. После всего того, что вы пережили, вы хотите чувствовать, как бьется ваше сердце, как кровь струится по венам. Даже смерть больше не пугает вас.

Сила воли увеличивается, когда вы выполняете опасное задание, за которое взялись добровольно.

Стоик

То, что нас не убивает, делает нас сильнее. Там, где другие покорно подчиняются судьбе, вы сражаетесь. Ничто не может сломить вас, вы всегда находите способ победить. Желание других сдаться и выбрать легкий путь – то, чего вы бы никогда не сделали, - разочаровывает вас.

Сила воли увеличивается, когда вы стойко выносите неприятности или побуждаете других к тому же.

Судья

В Творении существует порядок, который следует поддерживать и понимать, этот порядок – ключ к успеху. Вы верите в системы, которые управляют вещами: юридическую систему, логические системы, бюрократические системы. Вы предпочитаете упорядоченную работу, хотя и не видите ничего плохого в новшествах, направленных на улучшение системы.

Сила воли увеличивается, когда вам удается решить проблемы при помощи систематического и логически выверенного подхода.

Трикстер

Порой вы просто не можете не смеяться над абсурдностью окружающего вас мира, всей этой космической драмы бытия. Часто вам приходит в голову, что все это – грандиозная шутка, соль которой понимаете только вы. Неважно, насколько все идет плохо, вы все равно способны найти смешное в любой ситуации, таким образом улучшая себе настроение. Вы предпочитаете смеяться, а не плакать, и своими шутками и ехидством подталкиваете других к такому же поведению.

Сила воли увеличивается, когда вам удается своими шутками поднять дух другим людям или побороть собственную боль.

Фанатик

У вас есть дело, и никто и ничто не сможет заставить вас свернуть с избранного пути. Вы полностью посвятили себя своему делу, подчинив ему все остальное в своей жизни. Цель оправдывает средства, поэтому, если потребуется, вы пожертвуете кем и чем угодно. Ваше личное дело может совпадать с целями любой из фракций падших (Глава 5), может касаться группы смертных или только вас самих. Что бы это ни было, вы постараетесь довести его до конца.

Сила воли увеличивается, если ваши поступки приближают вас к достижению вашей цели.

Фантазер

Кто-то видит мир таким, каков он есть, и спрашивает «Почему?». Вы видите мир таким, каким он мог бы быть, и спрашиваете «Почему бы нет?». Вы видите нечто более величественное, чем то, что окружает вас сейчас. Вы бросаете вызов вселенной, надеясь найти за ее пределами что-то лучшее. Status qou вас не удовлетворяет. Те, кто старается сохранять установившийся ход вещей, видят в вас угрозу, но их мнение вас не волнует. Вы следуете за своими видениями с твердой уверенностью, что можете сделать что-то большее, и никогда не теряете надежду.

Сила воли увеличивается, когда вы убеждаете других следовать их идеалам и мечтам.

Чудовище

Демон? Вы им покажете, что такое настоящий демон. Они не имеют ни малейшего понятия о том, что вам довелось испытать, но вы их просветите. Все чудовища из человеческих легенд и мифов, из их фильмов ужасов – лишь бледное отражение того, чем вы стали. Вы – воплощенное зло, бродящее по миру. Ни одни порок не остался вами незамеченным, и очень скоро весь мир это почувствует.

Сила воли увеличивается, когда вы совершаете продиктованные злобой ужасные поступки.

Щеголь

Вера – самый дурманящий из всех эликсиров, а вас к тому же бодрит направленное на вас обожание и восхищение. Вы – создание славы, вы не можете скрывать свое сияние под грязным рубищем. Скорее уж вы станете показывать смертным чудеса и купаться в их поклонении и восторге. Ничто не возбуждает вас так, как возможность впечатлить кого-то и привлечь на свою сторону. Каждая такая победа заставляет вас чувствовать себя более живым и цельным.

Сила воли увеличивается, когда вам удается впечатлить кого-нибудь.

 

Специализация

Некоторые демоны могут быть особенно талантливы в применении тех или иных своих способностей. Ученый часто специализируется в той или иной отрасли знаний, бойца можно узнать по характерному движению, артист может выбрать для себя определенный стиль или жанр. Чтобы лучше подчеркнуть те или иные характеристики персонажа, игроки могут выбрать специализацию.

Специализация - это особо умелое владение тем или иным аспектом Атрибута или Способности. Например, у персонажа может быть специализация «Неутомимый», основанная на его Выносливости и означающая, что он может быть энергичней, чем показывает имеющийся у него уровень Атрибута. У другого персонажа может быть специализация «Лицедейство», основанная на характеристике Выразительности, что указывает на его особые умения в таком способе выражения чувств и эмоций. Специализация помогает углубить те или иные характеристики персонажа.

Персонаж может выбрать любую специализацию по Способностям и Атрибутам, значение которых равно или превышает 4. При броске кубиков на эту характеристику в той ее части, что соответствует специализации, игрок может перебрасывать любой бросок, равный 10 и добавлять полученные успешные результаты к общей сумме. Если в результате повторного броска выпадет 10, игрок может вновь перебросить кубик и добавить полученный результат к общей сумме. Процедура может повторяться до тех пор, пока не останется выпавших «10».

 

Атрибуты

У всех персонажей «Демонов» есть определенный набор основных характеристик, определяющих возможности каждого из них. Обычно значение Атрибутов варьируется от 1 (плохо) до 3 (хорошо). В некоторых случаях возможны значения 4 (превосходно) и 5 (на пределе человеческих возможностей). Некоторые из падших и других сверхъестественных созданий могут иметь значение Атрибутов выше 5, но такие случаи встречаются крайне редко.

Физические атрибуты

Физические атрибуты определяют характеристики тела персонажа: силу, ловкость, выносливость, здоровье и т. п. В случае падших физические атрибуты чаще всего характеризуют способности тела человека-носителя, хотя не все падшие обитают в телах людей. Для персонажей, полагающихся на силу и стремящихся к действию, эти атрибуты являются самыми важными.

Падшие с помощь силы Веры могут временно улучшить свои физические характеристики, подняв их до сверхъестественного уровня (см. ниже).

Сила

Первый удар пришелся Харви Суилло по челюсти, заставив его голову резко дернуться. Солнечные очки слетели с него и упали на землю где-то в стороне. Микки ударил левой, но Харви почти машинально выбросил вверх руку и поймал запястье противника в железный захват. Он повернулся и посмотрел на вышибалу, продолжая сжимать его запястье, и под этим взглядом Микки упал на колени. Харви – демон Хасмед – смотрел на него сверху вниз, и один глаз у него был голубым, а второй – черным от запекшейся крови.

«Первый удар тебе ничего не стоил, - сказал он. – Но за остальные ты заплатишь».

Сила – это совокупность мускульных усилий и энергии персонажа. Он нее зависит, какой вес персонаж может поднять и нести, какой урон он может нанести оружием или в рукопашной, может ли он ломать вещи – вышибать дверь или сворачивать руку смертному. Сила персонажа добавляется к общему количеству бросков на определение урона в рукопашной схватке. Она также используется при совершении действий, требующих только физической силы.

Специализации: Яростная сила, Крепкие ноги, Резервы силы, Сильный захват.

* — плохо: вы можете поднять до 40 фунтов3

** — средне: вы можете поднять до 100 фунтов

*** — хорошо: вы можете поднять до 250 фунтов

**** — превосходно: вы можете поднять до 400 фунтов

***** — невероятно: вы можете поднять до 650 фунтов.

Ловкость

Магдиель бежала по крышам, ее ноги легко касались толя и черепицы, дыхание было частым и прерывистым. Они почти настигали ее, и ее поразила абсурдность ситуации – она, Ангел Смерти, была теперь не охотником, а жертвой. Она остановилась на краю крыши, широко раскинув руки, чтобы удержать равновесие и не упасть с высоты десятого этажа в темную аллею. Расстояние до следующей крыши было велико, Магдиель не была уверена, что сможет допрыгнуть, но по-другому спуститься с крыши она не могла, а преследователи подходили все ближе. Она разбежалась и прыгнула.

Ловкость – это способность персонажа к тому или иному физическому действию. Сюда входят такие характеристики, как сноровка, скорость, плавность, способность к координации, атлетические способности. Ловкость требуется для большинства действий, основанных на точности и способности к контролю, начиная от стрельбы и танцев и заканчивая работой с отмычками.

Специализации: Координация, Изящество, Молниеносная Реакция, Быстрота.

* — плохо: вы достаточно неуклюжи и неповоротливы. Вы роняете вещи и часто спотыкаетесь.

** — средне: вас нельзя назвать увальнем, но и особым изяществом вы не отличаетесь.

*** — хорошо: в вас есть изящество или некоторый атлетизм.

**** — превосходно: ваш природный талант позволяет вам стать профессиональным спортсменом или танцором.

***** — невероятно: точность и изящество ваших движений завораживают.

Выносливость

Алехандро вступил в круг кричащих и улюлюкающих бандитов, чтобы встать лицом к лицу с их вожаком, чьи мускулы, покрытые тонкой пленкой пота, блестели в желтом свете раскачивающейся под потолком лампочки. Алехандро намеренно снял рубаху, чтобы все могли увидеть шрамы, покрывающие его спину и руки. Чего бы они ни придумали, ему приходилось выносить вещи похуже.

Он уверенно улыбнулся вожаку бандитов, который на какое-то мгновение растерялся. «После вас», - сказал он.

Удар был нанесен без предупреждения: кулак с размаху вонзился в живот. Он согнулся, слыша, как все вокруг кричат и смеются. Затем он медленно выпрямился. Шум утих.

«Это все, на что ты способен?» - спросил он вожака. Демон Малак Охотник, скрывающийся за лицом Алехандро, улыбался.

«Теперь моя очередь».

Выносливость – это сочетание общего физического состояния персонажа, его здоровья, стойкости и прочности. От выносливости зависит, какое напряжение вы можете вынести, сколько физических неудобств, в том числе голод, жажду и боль, вы способны пережить без особого труда. Она определяет вашу способность бороться с болезнями и ядами, переносить физические травмы. Эта характеристика также включает вашу настойчивость и волю к жизни.

Специализации: Упорный, Здоровый, Неутомимый, Выносливый.

* — плохо: вы постоянно болеете и легко покрываетесь синяками.

** — средне: у вас довольно хорошее здоровье, вы способны вынести пару ударов, прежде чем упадете.

*** — хорошо: вы можете довольно долго бежать или подниматься по ступеням, не испытывая трудностей с дыханием, вы редко болеете.

**** — превосходно: вы можете пробежать марафон, у вас отличное здоровье.

***** — невероятно: вы можете неделю идти по пустыне без еды и воды или совершать другие подвиги в том же духе.

 

Социальные атрибуты

Социальные атрибуты влияют на взаимодействие людей в обществе. Сюда входят такие характеристики, как шарм, убедительность, эмпатия, стильность и внешность. Падшие во многом зависят от веры людей и их доброй воли, поэтому они хорошо научились играть в социальные игры. Социальные атрибуты выбираются в качестве основных для персонажей, которые будут много общаться с людьми или рассчитывают приобрести влияние.

Обаяние

Когда Гавиэль вошел в комнату, все разговоры затихли и все взгляды обратились к нему. Его внешность нельзя было назвать выдающейся, но само его присутствие словно электризовало воздух помещения. Все, затаив дыхание, ждали, что же он скажет. Гавиэль наслаждался моментом, выжидая, когда же тишина станет почти болезненной, а затем обратился к своим последователям: «Бог мертв», - сказал он. – «И я собрал вас всех здесь, чтобы вы смогли присутствовать на похоронах».

У некоторых людей есть нечто, что моментально привлекает вас к ним, в то время как другие могут вызывать отвращение или ненависть. Это свойство называется Обаянием и включает в себя привлекательность, шарм и личную притягательность. Харизматичные персонажи обычно хорошо ладят с другими людьми и легко заводят друзей, в то время как те, кому с Обаянием не повезло, вынуждены по-настоящему бороться, чтобы привлечь к себе людей. Обаяние используется вместе со Способностями, связанными с завоеванием чьего-либо доверия или с совместной работой. Обаяние очень полезно падшим, которые собирают веру у смертных (см. ниже).

Специализации: Восхитительный, Прирожденный лидер, Красноречивый, Златоуст, Симпатичный, Остроумный.

* — плохо: в вас есть что-то, что отталкивает от вас людей.

** — средне: вы достаточно милы, у вас есть несколько друзей.

*** — хорошо: люди доверяют вам и приходят к вам со своими заботами.

**** — превосходно: люди очарованы вами, все стремятся быть вашими друзьями.

***** — невероятно: вы с легкостью можете стать влиятельным политическим деятелем.

Манипулирование

«Леди и джентльмены, те голословные обвинения, которые миссис Аллеманд выдвигает в адрес моего клиента, стали слишком распространенным приемом в делах о разводе, потому что заявления о насилии над ребенком и супругой всегда несут большую эмоциональную нагрузку. Вы невольно начинаете сочувствовать жертвам. Но настоящая жертва в нашем случае – это Чарли Аллеманд, который всего лишь старался быть хорошим мужем и отцом, а в качестве награды получил ложь, недоверие и попытку очернить его имя. Если вы внимательно изучите все обстоятельства этого дела – в особенности показания миссис Аллеманд – я уверена, что вы примете правильное решение. Благодарю вас».

Возвращаясь на свое место, Лора Блейк сохраняла невозмутимый вид, не позволяя даже тени триумфа, который она сейчас ощущала, проявиться на ее лице. Она могла вертеть присяжными, как ей только заблагорассудится. И разве важно, что на самом деле Аллеманд был виновен в том, в чем его обвиняли? Он заплатил, а она принесла ему желаемое оправдание и указала, какие средства помогут ему выиграть бракоразводный процесс.

Манипулирование – это способность персонажа влиять на чувства и мнения других людей. От Обаяния зависит, как люди вас воспринимают, но Манипулирование требует более активных действий. Это может быть, например, защита своего мнения, выбор правильных слов в речи или создание подходящей художественной композиции. Это может быть и прямая попытка навязать свое мнение с помощью ораторского искусства, актерства или подобных трюков.

Манипулирование может быть опасным, так как людям не нравится, когда их используют. Неудачный бросок на Манипулирование может привести к тому, что вашего персонажа будут холодно принимать в обществе или вовсе откажут ему в приеме, а неловкая попытка исправить ситуацию может и вовсе привести к появлению нового врага. Разумеется, хорошо сделанная работа редко позволяет людям узнать, что ими манипулировали. Им просто кажется, что слова персонажа звучат весьма разумно и здраво. Людям с высоким значением Манипулирования окружающие или полностью доверяют (если не знают, что они – манипуляторы) или не доверяют вовсе (если знают).

Специализации: Коварство, Убеждение, Уговоры, Соблазнение.

* — плохо: вам редко удается настоять на своем, разве что кто-то сразу с вами соглашается.

** — средне: порой вам удается одержать верх в споре и заставить своих друзей действовать на благо вам.

*** — хорошо: чаще всего вам удается настоять на своем.

**** — превосходно: люди оказывают вам разного рода услуги, а потом еще и благодарят за это.

***** — невероятно: «Так мне просто надо расписаться кровью, да?»

Внешность

Тулли наблюдал, как охранники на входе отгоняют от дверей еще нескольких недовольных юнцов, пытавшихся пройти внутрь. «Инферно» не был какой-то там забегаловкой, и они должны были это понять. Это было заведение с самой «горячей» программой в городе, так что можно было позволить себе быть разборчивым.

А затем вперед выступила она, и толпа расступалась, давая ей пройти. Тулли в одно мгновение охватил взглядом красное платье, которое облегало тело как вторая кожа и подчеркивало все соблазнительные выпуклости, рубиновые губы и угольно-черные волосы, безупречную кожу, и в удивлении раскрыл рот.

«Вы!» - выдохнул он. Прекрасное видение приподняло бровь и улыбнулось Тулли, от чего его сердце громко забилось. Она шагнула вперед, оперлась на предложенную им руку, и он лично провел ее в клуб. Она уже не первый раз приходила в «Инферно», но такой он видел ее впервые. В любом случае, ему повезло.

Внешность – это совокупность красоты, грации, стиля и общей привлекательности персонажа. Это не просто физическая привлекательность, хотя и она важна. Это также то, как персонаж может подать себя, его способность произвести впечатление. Если Обаяние показывает, насколько привлекателен персонаж, Внешность определяет то впечатление, которое персонаж может произвести, не говоря ни слова. Это то, что можно заметить, бросив взгляд на толпу, это впечатление от фотографии (или любого другого изображения персонажа), которое мы получаем, даже не встречаясь с ним.

Внешность важна для ситуаций, когда персонажу нужно произвести впечатление, в особенности если внешность и действия значат больше, чем слова. В тех случаях, когда важны первое впечатление и внешность, остальные Социальные атрибуты персонажа не могут быть выше, чем значение Внешности. Трудно быть убедительным и милым, если люди просто не желают обращать на тебя внимания.

Специализации: Привлекательность, Безупречность, Изящество, Невинность, Соблазн.

* — плохо: вас сложно назвать привлекательным. Возможно, это связано с вашей внешностью, привычками, мировоззрением или всем вместе взятым.

** — средне: вас трудно заметить в толпе (порой это даже бывает полезно).

*** — хорошо: с вами часто пытаются познакомиться на улице.

**** — превосходно: вам часто говорят, что вы могли бы быть моделью.

***** — невероятно: вы великолепны. Люди или смотрят на вас, разинув рот, или же бешено вам завидуют.

 

Ментальные атрибуты

Ментальные атрибуты определяют такие свойства, как мышление, память, способность к умозаключениям, понимание, способность учиться и время реакции. Для персонажей, занимающихся умственной работой (например, ученых), а также для тех, кто предпочитает перехитрить своих противников, вместо того, чтобы победить их силой или переубедить, они должны быть основными атрибутами.

Восприятие

«Эй, детектив, что Вы на это скажете?»

Детектив Герхард Либнер наклонился, чтобы рассмотреть, что именно держит в руке полицейский, стоящий рядом с накрытым брезентом телом. Руки полицейского были затянуты в перчатки, он держал загадочный предмет так осторожно, словно боялся, что тот его укусит. Это были пожелтевшие листы пергамента, надписи на которых были нанесены чем-то, очень похожим на засохшую кровь. Возможно, кровь жертвы. Либнер – точнее, Ахрималь – понял, что надписи сделаны на языке Еноха. Кто-то наверняка пытался оставить сообщение.

«Упакуйте это и прикрепите ярлык», - сказал он мрачно. По крайней мере, теперь он знал, с чего ему надо начинать.

Восприятие означает способность персонажа замечать, что происходит в окружающем мире и делать выводы на основе мелких деталей и нюансов. Часто эта способность проявляется бессознательно, на уровне интуиции, хотя персонаж может сфокусировать ее при изучении чего-либо или исследовании территории. Восприятие определяет, насколько персонаж обращает внимание на то, что происходит рядом с ним. Рассеянный интеллигент может быть очень умным, но восприятия ему будет не хватать. Ум уставшего человека может остаться острым, но он не будет замечать множества мелочей.

Восприятие учитывается при большинстве бросков, определяющих ощущения персонажа. Сюда входит способность замечать мелкие детали, находить (и избегать) ловушки и засады, умение пользоваться мельчайшими уликами и намеками, находить места и вещи, которые другие персонажи пытались спрятать.

Специализации: Осведомленность, Проницательность, Догадливость, Интуиция, Внимательность.

* — плохо: вы рассеяны. Часто говорите «А? Что?». Возможно, вы постоянно заняты собой и своими мыслями и не обращаете внимания на окружающий мир.

** — средне: вы замечаете многое, но все-таки некоторые вещи от вас ускользают.

*** — хорошо: обычно вы замечаете те мелочи, которые упускают другие.

**** — превосходно: мало что может ускользнуть от вашего взора.

***** — невероятно: ваша наблюдательность может сделать вас превосходным сыщиком (или шпионом).

Интеллект

«Ты сможет это починить, Сэм?»

Сэм Эшбери поднял голову от покореженных внутренностей машины и поскреб серую щетину на подбородке.

«А то нет. Это просто. Да она будет бегать лучше, чем раньше. Я б сказал, что могу починить что угодно, кроме того, что на самом деле сломано. С машинами просто, а вот людей чинить нелегко».

Интеллект определяет способность к умозаключениям и знания персонажа, его память, способность находить решения и анализировать возможности. От него также зависит критичность восприятия, творчество и способность воспринимать новую информацию.

Интеллект важен для способностей, связанных с наукой и учебой, в особенности тех, что затрагивают большой объем знаний. Он используется при решении разного рода загадок, например, при разгадывании ребусов, анализе улик, ведущих к раскрытию какой-либо тайны, при сложных математических вычислениях в уме. Умные персонажи не обязательно умеют хорошо общаться с людьми (это скорее относится к Социальным атрибутам), они не всегда все быстро схватывают (эта способность определяется Сообразительностью).

Низкий интеллект вовсе не обязательно означает глупость. Возможно, персонаж не смог получить хорошего образования или же у него своеобразный тип мышления. Высокий интеллект проявляется у разных персонажей по-разному. У кого-то он может обернуться прекрасной памятью, у кого-то – блестящими аналитическими способностями.

Специализации: Книжный червь, Творчество, Дедукция, Запоминание.

* — плохо: вы медленно соображаете или же просто недостаточно «абразованы».

** — средне: вы не глупы, но и не отличаетесь особыми умственными способностями.

*** — хорошо: вы достаточно умны и неплохо образованы.

**** — превосходно: в своем классе вы были умнее всех, и почти все об этом знали.

***** — невероятно: вы – настоящий гений. Блестящий ум!

Сообразительность

Магдиель не могла бежать вечно. Пора было разобраться с преследователями, сейчас, когда она сумела выиграть для себя пару минут. Узкий лестничный пролет и шкаф, забитый хозяйственными принадлежностями, предоставляли не так уж много возможностей, но, взглянув на них еще раз, она начала составлять план. Она прочла, что было написано на некоторых бутылках в шкафу, и лишь укрепилась в своем мнении. Смешивая ингредиенты, она подумала, что порой неплохо знать, сколькими способами можно убить человека.

Сообразительность определяет, насколько быстро персонаж думает, определяет такие качества, как сноровка, хитрость, время реакции, интуиция (которая может быть противопоставлена рационализму) и т. д. Интеллект определяет, насколько хорошо персонаж думает, а Сообразительность – насколько быстро у него это получается. Персонаж с высоким значением Сообразительности редко бывает захвачен врасплох, его мало чем можно надолго удивить. Он способен мгновенно реагировать на изменившуюся ситуацию, в то время как персонаж с низкой Сообразительностью будет все долго прикидывать и стараться все заранее распланировать и предусмотреть.

Сообразительность важна в ситуациях, когда персонажу приходится быстро думать и принимать решение. Она позволяет сохранять спокойствие в трудных обстоятельствах и с изяществом уходить от опасности. Персонажей с высокой Сообразительностью трудно обмануть, ими сложно манипулировать. Низкая Сообразительность делает персонажа легкой добычей для обманщика.

Специализации: Интуиция, Быстрый ум, Острый ум, Стратег.

* — плохо: вы постоянно колеблетесь и с трудом принимаете даже самые простые решения.

** — средне: вы довольно быстро принимаете решения, но вас так легко удивить…

*** — хорошо: вы сохраняете спокойствие даже тогда, когда все вокруг вас потеряли голову (даже в буквальном смысле слова).

**** — превосходно: вы всегда находите наилучший выход или решение.

***** — невероятно : вы реагируете со скоростью мысли – многие люди даже не успевают заметить, что что-то произошло.

 

Способности

Атрибуты есть у всех персонажей, в то время как Способности – это характеристики, приобретаемые в процессе обучения. Атрибуты описывают возможности персонажа, Способности – то, что он научился делать с этими возможностями. Если вы сильны, вы можете нанести неплохой удар, но эффективность удара возрастет во много раз, если вы будете знать, как ударить и куда нужно бить, чтобы нанести наибольший вред. При определении числа кубиков, которые игрок бросает для совершения действия, Способность обычно образует пару с Атрибутом (сочетание возможности и умения).

Каждая из способностей охватывает довольно широкий спектр умений и знаний. Игроки могут выбрать для своего персонажа специализацию в той или иной Способности, даже если значение этой специализации не превышает 4. Это объясняется тем, что часто персонажи изучают тот или иной аспект Способности, а не все предоставляемые ею возможности.

Таланты

Таланты – это те способности, которые в той или иной степени есть у каждого. Они познаются интуитивно, их можно развить только через опыт и практику. Трудно узнать что-то о своем Таланте из книг и лекций. Лучше всего развить их можно, применяя их на практике, повторяя некоторые действия снова и снова. Персонажи с высокими значениями Талантов обычно имеют неплохой опыт их использования. Если вы пытаетесь применить Талант, которым ваш персонаж не обладает, бросьте кубик на соответствующий Атрибут без штрафа за трудность. Все мы хотя бы в потенциале обладаем Талантами, поскольку их природа во многом интуитивна.

Бдительность

«Кто здесь?» - Ахрималь задал вопрос в пустоту, внимательно вглядываясь в тени. – «Ты можешь выйти, я и так знаю, что ты здесь».

Темная фигура выступила из тени в углу комнаты, и Ахрималь медленно опустил руку на рукоятку пистолета, который носил в кармане.

«Я получил твое сообщение», - сказал он. – «Я пришел, чтобы передать свое».

Бдительность – это умение замечать, что происходит вокруг вас. Обычно она идет в паре с восприятием и дополняет эту характеристику. Бдительность позволяет вам видеть, что происходит, а Восприятие заставляет обращать внимание на мелкие детали. Бдительность отличается от Осведомленности, поскольку проявляется в физическом мире, в то время как Осведомленность позволяет следить за миром сверхъестественного.

* — Новичок. Вы обращаете на окружающий вас мир чуть больше внимания, чем большинство людей.

** — Опытный. Мало что ускользает от вашего внимания.

*** — Специалист. Вы всегда в той или иной мере осознаете, что происходит вокруг вас.

**** — Эксперт. Вас очень сложно захватить врасплох.

***** — Мастер. Вы замечаете все, что происходит рядом с вами, даже те вещи, которые люди вообще не видят.

Владеют: телохранители, охотники, следователи, журналисты, полицейские, сотрудники служб безопасности.

Специализации: Опасность, Спрятанные предметы, Люди, Особое чутье (зрение, слух и т. п.).

Атлетизм

Она чуть не упала – инерция прыжка истощилась до того, как она долетела до крыши. Ударившись всем телом о стену, Магдиель вцепилась в карниз, затем быстро перебралась на крышу, перекатилась на спину и на мгновение застыла, чтобы перевести дыхание. Потом она вскочила на ноги. «Посмотрим, как они с этим справятся», - подумала она.

Атлетизм включает в себя все основные способности и таланты, связанные с такими видами деятельности, как бег, прыжки, плаванье, метание, акробатика и т. д. Он не влияет на способность поднимать тяжести (здесь учитывается только физическая сила) или некоторые особо выделенные навыки (например, Уворот и Фехтование).

* — Новичок. Неразвитый талант, начальная подготовка.

** — Опытный. Атлет из старшей школы.

*** — Специалист. Вы могли бы быть профессиональным спортсменом.

**** — Эксперт. В своем виде спорта вы занимаете далеко не последнее место.

***** — Мастер. Вы можете участвовать в Олимпийских играх.

Владеют: спортсмены, люди, заботящиеся о своем здоровье, наездники, дети, солдаты.

Специализации: Акробатика, Альпинизм, Танцы, Прыжки, Бег, Спорт (нужно указать, какой), Плаванье, Метание.

Осведомленность

Глаза Гидеона сузились, когда он почувствовал неестественный жар, исходящей от женщины в красном, чье присутствие он только что ощутил. Ее красота была чем-то большим, чем красота смертного, такая красота сбивала с пути истинного праведников и сокрушала царства. Гидеон знал это слишком хорошо. Когда женщина повернулась к нему, он понял, что она тоже догадывается о его подлинной сути.

«Кто ты?» - спросил он, затаив дыхание. – «И что ты здесь делаешь?»

Бдительность позволяет следить за физическим миром, Осведомленность же определяет способность персонажа чувствовать мир сверхъестественного. Это что-то вроде шестого чувства, способность заглянуть за фасад Мира Тьмы и увидеть, что же на самом деле скрывается за личиной. Этой способностью обычно обладают только сверхъестественные существа, такие, как падшие, маги и духи, хотя кое-кто из смертных тоже может владеть Осведомленностью.

Персонажи с Осведомленностью могут иметь определенные предчувствия, прозрения и догадки (их достоверность зависит от значения Осведомленности и результатов бросков), касающиеся сверхъестественного мира. Например, они могут узнать в толпе сверхъестественное существо вроде вампира или другого падшего или почувствовать, что кто-то пользуется сверхъестественными силами. Осведомленность позволяет получить только самую общую информацию, так сказать, сырье для размышлений. Чтобы понять, что именно они почувствовали, персонажи должны обладать и другими знаниями и навыками (например, Оккультными знаниями).

С помощью Осведомленности персонажи могут «сканировать» близлежащую территорию в поисках сверхъестественных существ. Рассказчик также может тайком бросать кубики, чтобы определить, ощущает ли персонаж присутствие поблизости незнакомого сверхъестественного создания или силы.

* — Новичок. Порой вы чувствуете странную вибрацию, исходящую от некоторых людей и мест.

** — Опытный. Вы узнаете сверхъестественное, когда видите его или вступаете с ним в контакт.

*** — Специалист. Вы чувствуете течение тайных энергий мира, скрытых за вуалью повседневности.

**** — Эксперт. Вы чувствуете мельчайшие проявления сверхъестественного рядом с вами.

***** — Мастер. Вы можете чувствовать проявления сверхъестественного не только поблизости от вас, но и на достаточно большом расстоянии, если эти проявления были достаточно сильны.

Владеют: падшие, маги, приверженцы течения New Age, медиумы, духи.

Специализации: Демоны, Магия, Места силы, Духи, Сверхъестественные явления, Вампиры.

Рукопашный бой

Сокрушительный хук справа, нанесенный Алехандро, заставил главаря бандитов крутануться на месте и упасть на пол. Алехандро медленно выпрямился и саднящими костяшками пальцев стер кровь с разбитых губ.

«Еще есть желающие?» - поинтересовался он, обнажив зубы в ухмылке. Желающих не нашлось.

Эта характеристика определяет способности персонажа к рукопашному бою, начиная от грубой уличной драки и заканчивая «утонченным искусством» бокса. Для падших, способных менять форму, она также определяет возможность сражаться клыками и когтями (и всеми остальными частями тела). Сюда включается умение правильно ударить, знание, куда надо бить, чтобы нанести максимальный урон, умение защититься. Персонаж может развить эту способность тренировками, она может развиться из-за его образа жизни. На развитие Рукопашного боя могут повлиять и оба эти фактора одновременно. Персонажи с высоким значением Рукопашного боя обычно владеют несколькими стилями и техниками боя.

* — Новичок. Вы знаете, как нанести удар, не повредив при этом себе, знаете наиболее уязвимые участки тела.

** — Опытный. Вы можете выстоять в драке почти против любого человека.

*** — Специалист. Некоторое время вам постоянно приходилось драться (и обычно вы выигрывали).

**** — Эксперт. Вы могли бы быть профессиональным бойцом, даже чемпионом.

***** — Мастер. Добро пожаловать в бойцовский клуб. Вы в деле.

Владеют: бандиты, боксеры, люди, занимающиеся боевыми искусствами, полицейские, солдаты.

Специализации: Основы самозащиты, Бокс, Грязная драка, Боевые искусства (указать, какое именно), Борьба.

Уворот

Это был лишь намек на движение, легчайший шум, но Лора ощутила его и метнулась за стоящий на парковочной площадке BMW за мгновение до того, как пуля прошила одну из боковых панелей автомобиля. Женщина стояла, согнувшись, и слушала, как удаляются шаги. Кто бы это ни был, он не остался, чтобы проверить, что с ней. Это было ошибкой с его стороны.

Самосохранение – один из основных инстинктов, а Уворот представляет собой этот инстинкт, развитый до уровня способности. Способности, позволяющей уходить от опасности. Когда на вас нападают, Уворот позволяет вам избегнуть удара. Вы можете спрятаться за укрытием, отступить в сторону или выполнить несколько странных телодвижений, отвлекающих противника.

* — Новичок. Вас часто выручают рефлексы.

** — Опытный. Ваши тренировки (или количество полученных ударов)научили вас вовремя уходить в сторону.

*** — Специалист. Вы легко и грациозно можете уклониться от большинства ударов.

**** — Эксперт. Ваш противник очень удивляется, когда обнаруживает, что вы стоите совсем не там, куда он наносил удар.

***** — Мастер. Вы способны увернутся от летящих в вас пуль.

Владеют: преступники, люди, владеющие боевыми искусствами, полицейские, солдаты, искатели приключений.

Специализации: Укрытие, Работа ног, Прыжки, Уход в сторону, Акробатика.

Эмпатия

«Сейчас трудно встретить человека», - сказал он, опрокидывая в себя третий стакан с выпивкой. С каждым стаканом его выражения становились все несдержанней, а отчаяние – все более очевидным.

«Я понимаю вас», - ответила Сабриэль. – «Я сама не часто захожу в бары». Это был именно тот тип женщины, который он искал – слегка неуверенная в себе, не от мира сего, более близкая к тому миру, что знал он. «Почему бы нам не уйти отсюда?» - продолжила она. – «Я бы хотела взглянуть на ту коллекцию комиксов, о которой вы рассказывали».

Он улыбнулся так, как будто получил подарок от Господа. Если бы только он знал…

Эмпатия – это умение воспринимать настроение и эмоции окружающих. Для кого-то это язык тела и другие невербальные знаки, для кого-то - почти сверхъестественное чувство, позволяющее узнать эмоции других людей. Эмпатия позволяет понять, как себя чувствуют другие люди, не важно, сочувствуете вы им или нет. Порой бывает полезно знать, что какой-то человек лишь притворяется, на самом деле не испытывая никаких эмоций или же пытаясь скрыть свои истинные переживания под маской лжи. Разумеется, это не самые точные знания. Чем больше времени вы проводите с кем-то и чем лучше вы этого человека знаете, тем проще вам понять, что он ощущает и испытывает.

* — Новичок. Порой вы понимаете невербальные знаки или ощущаете некую «вибрацию», исходящую от других людей.

** — Опытный. Вы умеете хорошо слушать, люди готовы довериться вам.

*** — Специалист. От вас трудно что-нибудь скрыть. Рано или поздно вы все узнаете.

**** — Эксперт. Никто не соглашается играть с вами в покер – вы слишком хорошо понимаете выражения лиц.

***** — Мастер. Люди для вас подобны открытой книге – вы понимаете малейшие нюансы и оттенки их чувств и переживаний.

Владеют: сиделки, консультанты, следователи, родители, социальные работники.

Специализации: Расстройства, Эмоции, Ложь, Мотивы, Личности.

Выразительность

«Заповеди говорят нам, чего нам следует избегать. «Да не сотвори» того, «да не возжелай» этого… Я говорю вам, что единственным законом для вас будет «Делай, что ты желаешь», потому что истины нет, а значит, все позволено». Гавиэль решил, что мешанина из Кроули и Гасана4 звучит несколько банально, но стоящие перед ним люди хотели слышать именно эти слова.

У слов есть своя собственная сила, а Выразительность позволяет использовать слова так, чтобы они будили сомнения, вызывали те или иные чувства, казались убедительным аргументом. Сюда входят все речевые способы выражения, от поэзии и художественной прозы до ораторского искусства. Персонажи могут пользоваться этой способностью при написании сочинений или произнесении мгновенно составленной речи или запоминающегося тоста. Правильное применение Выразительности позволяет повлиять на мнение окружающих, заставляет прислушаться к вашим словам, удерживает внимание аудитории.

* — Новичок. Вы в общих чертах знакомы с правилами построения предложений и можете правильно подобрать слова.

** — Опытный. У вас хороший словарный запас, вы с успехом им пользуетесь.

*** — Специалист. Вы всегда тщательно подбираете слова и добиваетесь хорошего результата.

**** — Эксперт. Вы можете писать бестселлеры или речи для политиков.

***** — Мастер. Ваши работы могут затронуть сердца и умы миллионов людей.

Владеют: актеры, бизнесмены, поэты, политики, писатели.

Специализации: Драма, Игра, Импровизация, Поэзия, Проза, Речи, Технические описания.

Запугивание

«Я не собираюсь повторять этого дважды», - сказал Хасмед, глядя на вышибалу своими разноцветными глазами – красивым голубым и кроваво-черным, злым. «Если ты еще раз вздумаешь сыграть со мной подобную шутку, я позабочусь о том, чтобы ты до конца своей жизни ел через соломинку. Понял?»

Страх – это мощное оружие, он отлично симулирует людей. Запугивание включает в себя миллионы способов добиться от людей желаемого с помощью страха и силы воли. Это может быть физическая угроза (демонстрация силы) или демонстрация собственного превосходства при помощи правильно выбранной позиции и линии поведения. Запугиванием можно принудить людей к сотрудничеству (даже против их воли), заставить отступить или вытянуть из них информацию.

* — Новичок. Вы знаете, как надо надавить на людей, чтобы заставить их отступить.

** — Опытный. Вы без особых трудностей можете смутить большинство людей.

*** — Специалист. Вы можете предотвратить драку одним-единственным взглядом или словом.

**** — Эксперт. Люди подчиняются вам без малейших усилий с вашей стороны.

***** — Мастер. Вы можете одним взглядом вызвать у человека дрожь в коленках.

Владеют: вышибалы, хулиганы, лидеры сект, должностные лица, гангстеры.

Специализации: Блеф, Испуг, Физические угрозы, Смущение, Скрытые угрозы.

Интуиция

«Сефидор!» - Преступник не обратил внимания на крик, продолжая изучать внутренности грубо сработанной бомбы. Это была любительская работа, явно выполненная в спешке, так что провода представляли собой какой-то спутанный клубок. Ему нужно было отсоединить таймер, иначе останки Сэма Эшбери раскидает взрывом по всей округе. К несчастью, на принятие правильного решения ему оставалось лишь 10 секунд. Он подцепил один из проводков и перерезал его кусачками. Вот и все, подумал он.

Кто-то называет это «хорошо развитыми чувствами», кто-то – подсознательной логикой, способностью находить правильное решение, не размышляя над ним – с помощью чистой интуиции. Интуиция – это способность из двух (или нескольких) возможностей выбрать наиболее подходящую. Это инстинкт, позволяющий вовремя принять правильное решение. Эта способность отражается броском кубика всякий раз, когда персонаж должен наобум принять решение, например, выбрать, какой именно проводок нужно перерезать, чтобы остановить таймер бомбы, или куда свернуть, чтобы выбраться из полного опасностей лабиринта. Игроки могут делать броски на Интуицию, если они попали в затруднение или должны быстро принять решение. Рассказчик может бросать кубики на Интуицию, если хочет дать игрокам какие-либо намеки или развить историю.

* — Новичок. Вы способны сделать правильный выбор.

** — Опытный. Вы научились прислушиваться к своим инстинктам и доверять им.

*** — Специалист. К вам прислушиваются, когда вы говорите, что у вас «плохое предчувствие».

**** — Эксперт. Вы можете сорвать куш, играя на бирже.

***** — Мастер. До сих пор вам всегда удавалось сделать правильный выбор в последнюю минуту.

Владеют: сорвиголовы, предприниматели, азартные игроки, матери.

Специализации: Опасность, Азартная игра, Предвидение, Вдохновение, Удача.

Лидерство

«Вами управляет книга, написанная две тысячи лет назад? Вы хотите бездумно подчиняться обществу и жить так, как жили ваши родители?» Кое-кто из слушающих сказал «Нет», но прозвучало это не очень убедительно. «Хотите?» - настаивал он. «Нет!» - вновь последовал ответ. «Хотите ли вы стать свободными?»

«Да!» - закричали они. Глубоко в душе Гавиэль ликовал. Они принадлежат ему. Он покажет им. Он поведет их к свободе.

Чтобы собрать группу людей, организовать ее и заставить выполнять какую-нибудь работу, требуется особое качество – Лидерство. Лидерство включает в себя как способность организовать и направить людей, так и умение заставить людей с охотой подчиняться вам, ждать ваших указаний. Лидерство не увеличивает ваше умение разбираться с трудностями, но дает вам хорошую возможность собрать людей для их преодоления. Оно не означает, что вы будете принимать правильные решения, но люди все равно будут следовать за вами. В конце концов, Лидерство Люцифера привело падших к восстанию, и посмотрите, чем оно закончилось.

* — Новичок. Вы можете собрать группу друзей или коллег для выполнения задания.

** — Опытный. Люди часто ждут от вас руководства и указаний.

*** — Специалист. Вы можете взять на себя руководство практически в любой ситуации и заставить даже незнакомцев работать с вами какое-то время.

**** — Эксперт. Ваши последователи любят вас и восхищаются вами, а вы знаете, как их можно мотивировать.

***** — Мастер. Вы можете с успехом возглавить страну или международную корпорацию.

Владеют: демагоги, начальники, должностные лица, управляющие, кадровые офицеры, политики.

Специализации: Распределение обязанностей, Управление, Вдохновение, Организация, Речи.

Знание улицы

Детектив Либнер заплатил за газету и теперь стоял, прихлебывая уже остывший кофе из пластикового стаканчика. Он бросил взгляд на стоящего рядом мужчину, который покупал какие-то журналы для подростков.

«Сегодня ночью», - сказал мужчина, даже не глядя в сторону Либнера. – «Где-то в полночь, но я вам этого не говорил». Когда мужчина выходил, детектив позволил себе легкий кивок в знак того, что понял.

У улиц есть своя культура, культура, в которую вам придется вписаться. Этот Талант позволяет персонажам правильно вести себя на улице, собирать информацию, продавать или покупать на черном рынке, использовать разнообразные возможности, которые предлагает улица умелому человеку. От этого умения зависит способность избегать уличных опасностей, обходить закон и выбирать правильную сторону в конфликте.

* — Новичок. Вас знают, и порой вы получаете то, что вам нужно.

** — Опытный. У вас имеется определенная репутация и кое-какие связи.

*** — Специалист. Вы пользуетесь уважением и знаете нужных людей.

**** — Эксперт. Вы – привычная часть уличной жизни, даже той, что скрыта от посторонних.

***** — Мастер. Вы знаете все, что происходит на улицах, иногда даже до того, как что-то произойдет.

Владеют: работающие на улице полицейские, преступники, следователи, гангстеры, бездомные.

Специализации: Черный рынок, Связи, Банды, Слухи, Порок.

Хитрость

«Я уважаю Ваше мнение, Роджер», - сказала Лора, наклоняясь чуть ближе к мужчине. – «И все остальные – тоже. Именно поэтому мне нужна ваша помощь, чтобы убедить наших партнеров взяться за это дело. Я думаю, что мы можем многое извлечь из него».

«И вы, разумеется, хотите вести его сами», - Роджер откинулся на спинку кожаного офисного кресла.

«Ни в коем случае», - ответила Лора. – «Такое дело нельзя доверить младшему партнеру. Я думала, что мы сможем работать в команде, но вся слава достанется вам». И вина тоже, подумала Лора, когда по лицу Роджера поняла, что он проглотил наживку.

Хитрость – это искусство обмана. Персонажи, владеющие этим Талантом, знают, как скрывать свои истинные чувства и демонстрировать совершенно противоположные. Они также хорошо видят, когда такой же фокус пытаются проделать с ними. Хитрость используется, когда надо убедительно солгать, скрыть эмоции и чувства или подловить на этом других. Очень часто она используется при манипулировании другими людьми, но также позволяет понять, когда-то кто-то пытается манипулировать вами. Те, кто владеет Хитростью, часто оказываются впутанными в разного рода интриги.

* — Новичок. Время от времени вы неплохо врете.

** — Опытный. Вы умеете сохранять вид честного человека и хорошо блефуете.

*** — Специалист. Вы можете распознать запутанную ложь и легко скрываете ваши чувства.

**** — Эксперт. Вы можете играть в сложные игры, легко и изящно обводя противников вокруг пальца.

***** — Мастер. Никто ни в чем не может вас заподозрить; вам полностью доверяют.

Владеют: актеры, мошенники, жулики, юристы, политики, подростки.

Специализации: Мошенничество, Скрытые эмоции, Ложь, Сокрытие правды, Обольщение.

 

Навыки

Навыки – это те способности, которые приобретаются при обучении и последующем их применении. Если ваш персонаж пытается применить Навык, которым он не владеет, бросается кубик на соответствующий Атрибут, но сложность задачи возрастает на единицу. Персонажи, не владеющие навыками, не могут применять их так же эффективно, как те, кто прошел специальное обучение.

Знание животных

Сторожевые псы неслись к нему, яростно лая, но Малак стоял, не двигаясь. Его взгляд, которому некогда подчинялись все животные на Земле, смутил собак, и тогда в его глотке зародился низкий рык, издать который не смог бы ни один человек. Псы перестали лаять и заскулили, потом поджали хвосты и отползли в сторону, позволив Малаку пройти.

Этот навык позволяет работать с разнообразными животными, понимать поведения диких животных, приручать их и обучать различным фокусам. Он дает персонажу возможность в определенной мере общаться с животными, или хотя бы понимать, что те хотят, и заставлять их подчиняться приказам. Некоторые животные могут чувствовать присутствие сверхъестественных существ и реагируют на них достаточно враждебно. Других сверхъестественное привлекает.

* — Новичок. Вы обладаете некоторыми знаниями о животных и можете сами обучать свою собаку.

** — Опытный. Вы можете обучать домашних животных для других людей, у вас немалый опыт общения с разными животными.

*** — Специалист. Вы можете зарабатывать на жизнь, обучая животных.

**** — Эксперт. Вы умеете обращаться с экзотическими опасными животными, такими, как львы и тигры.

***** — Мастер. Вы чувствуете себя с животными одним целым.

Владеют: заводчики животных, дрессировщики, циркачи, фермеры, охотники, служители зоопарка.

Специализации: Обучение нападению, Общение, Успокоить животное, Обучение охране, Отдельные виды (собаки, дельфины и т. п.), Дикие животные.

Ремесло

«Что это?» - спросил мальчик Сэма, бережно держа в руках завернутую в грязную оберточную бумагу коробку, которую он хотел было потрясти, но затем испугался, что может испортить то, что находится внутри.

«Что-то очень интересное. То, чего ты всегда хотел. Открой ее и посмотри».

Ремесло – от кулинарии и столярного дела до скульптуры – это все то, что вы можете делать своими руками. С помощью этого Навыка персонажи могут строить, мастерить, создавать разного рода приспособления и даже предметы искусства. Рассказчик устанавливает сложность задания и время на его выполнение, которое может занять от нескольких минут до дней и даже недель. Персонажи с этим навыком обязаны выбрать специализацию по ремеслу, хотя это не приносит им дополнительных бонусов до тех пор, пока значение навыка не будет равно 4 и выше (понятие Ремесла столь широко, что людям просто приходится специализироваться в какой-либо отдельной его области).

* — Новичок. Вы можете мастерить несложные предметы.

** — Опытный. Вы знакомы со многими тонкостями вашего ремесла.

*** — Специалист. Своим ремеслом вы можете неплохо зарабатывать себе на жизнь.

**** — Эксперт. Ваши работы производят на людей впечатление.

***** — Мастер. Вы – настоящий мастер, и, вполне возможно, получили всеобщее признание.

Владеют: художники, плотники, повара, ремесленники, изобретатели, механики.

Специализации: любое ремесло, например, Плотничье дело, Кулинария, Черчение, Рисование, Гончарное дело, Скульптура и т. п.

Взрывное дело

С бомбой что-то не заладилось, но теперь это уже было не важно. Скоро он выберется из этого города, а затем и из страны, и у него будет много других возможностей. Он своим ключом открыл замок на автобусной станции и уставился на пакет, небрежно завернутый в бумагу и перетянутый бечевой. К бечеве была прикреплена записка: «Подумал, тебе это понадобится».

Взрыв снес половину автобусной станции, но, как ни странно, при этом погиб только один человек.

Почти кто угодно может изготовить взрывчатку, но для того, чтобы заставить ее взрываться вовремя и в нужном месте, требуется определенное умение. Этот навык связан с изготовлением, установкой и обезвреживанием разного рода взрывных устройств. Сюда также входят знания о том, как правильно разместить взрывчатку, чтобы получить максимальный эффект, где можно приобрести взрывчатые вещества и как их можно изготовить из подручных средств. Разумеется, для того, чтобы работать со взрывчаткой на законных основаниях, требуется лицензия и прочее в том же духе, что может вызвать затруднения, если учесть, для чего ее часто используют персонажи.

* — Новичок. У вас неплохо получается изготавливать «коктейли Молотова» и тому подобные простенькие смеси.

** — Опытный. Вы можете установить взрывное устройство или изготовить самодельную бомбу.

*** — Специалист. Вы можете установить бомбу в автомобиле или подготовить сходную ловушку.

**** — Эксперт. Вы неплохо обращаетесь с любым видом взрывчатки.

***** — Мастер. Вы можете организовать взрыв высотного знания так, что оно упадет нужным вам образом.

Владеют: саперы, строители, солдаты, террористы.

Специализации: Обезопасить устройство, Самопальные устройства, Взрывы, Размещение, Удаленный взрыв, Таймеры.

Вождение

Мотоцикл промчался по залитому дождем асфальту под раскачивающимися на ветру тусклыми фонарями. Заметив темный седан, едущий за ним по пятам, Азиуран зло усмехнулся и открыл дроссельную заслонку. Седан тоже прибавил скорости, продолжая преследование по извилистым улочкам. Демон чуть не выпал из седла на крутом повороте в аллею, зато для автомобиля этот поворот оказался слишком узким. Мотоцикл пролетел аллею насквозь и выехал с противоположного ее конца. Азиуран продолжил путь в одиночестве.

Хотя многие персонажи могут водить автомобиль, только навык Вождения позволяет управлять разнообразными транспортными средствами порой даже в очень тяжелых условиях. Опытные водители знают, как управлять разными машинами, и могут выполнять сложные трюки и опасные маневры. Они знают, как вести преследование и уходить от погони, и понимают пределы возможностей своего автомобиля (хотя порой и превышают их).

* — Новичок. Вы можете управлять автомобилем в сложных условиях.

** — Опытный. Вы можете вести транспортное средство по загруженным улицам или через многочисленные препятствия.

*** — Специалист. Вы можете работать профессиональным водителем.

**** — Эксперт. Вы можете быть каскадером или гонщиком.

***** — Мастер. Нет такого транспортного средства, с которым вы бы не справились. Разного рода трюки для вас тоже не проблема.

Владеют: мотоциклисты, таксисты, шоферы, полицейские, гонщики, дальнобойщики.

Специализации: Скоростная погоня, Уйти от преследования, Мотоциклы, Бездорожье, Спортивные машины, Трюки, Грузовики.

Этикет

«Как я рада вас видеть», - произнесла Сабриэль с чарующей улыбкой. Сенатор воспринял это как настоящий дар небес. Он бережно поднес к губам протянутую ему руку и поцеловал ее.

«Вы не представляете, как я рад, дорогая моя», - ответил он.

У тебя еще все впереди, подумала Сабриэль. Пока же она занялась вечеринкой и другими гостями, которых тоже надо было встретить.

В обществе существуют определенные стандарты поведения, которые время от времени меняются. Этикет обеспечивает правильное поведение в различных ситуациях. Это умение позволяет персонажам вести себя с изяществом, действовать правильно, зарабатывать уважение других людей и проявлять дипломатичность при общении. Этикет обычно охватывает правила поведения и стандарты «порядочного» общества, в то время как умение вести себя на улицах включает общение с «низшими» классами. Персонажи могут специализироваться на этикете определенной культуры или социальной прослойки.

* — Новичок. Находясь в обществе, вы не допускаете серьезных промахов.

** — Опытный. Вы знаете правила поведения и язык достаточно хорошо, чтобы казаться своим в этом обществе.

*** — Специалист. Вы производите впечатление на людей своим тактом и манерами. Вы – отличный хозяин и приятный гость.

**** — Эксперт. Вы полны такта и можете быть профессиональным дипломатом.

***** — Мастер. Вы с легкостью можете разрешить любую ситуацию в обществе, сделав так, что она покажется милым пустячком.

Владеют: духовенство, дипломаты, политики, люди, ведущие светский образ жизни.

Специализации: любая субкультура: бизнес, высшее общество, японское общество, религиозные сферы и т. п.

Огнестрельное оружие

«Вот так, просто держи его покрепче и нажимай на курок. Не бойся отдачи. Это лишь небольшой толчок».

Зормас с удовлетворением наблюдал, как мальчишка сделал пару выстрелов. Ребенок повернулся к нему с сияющей улыбкой. Снайпером его не назовешь, но он хотя бы сумел попасть в цель. Впрочем, еще несколько указаний не повредит. Зормас подумал, что если уж мальчишка собрался принести в школу ружье, он хотя бы должен знать, как с ним обращаться.

Иногда пуля – это самое простое решение проблемы. Тогда вашему персонажу может понадобиться данный Навык. Сюда входит умение распознавать, применять и ухаживать за любим видом огнестрельного оружия, начиная пистолетами и заканчивая автоматами и пулеметами. Тяжелое вооружение (например, базука или ракетная установка) в этот ряд не входит. Для распознания определенного типа вооружения персонаж может бросить Восприятие + Огнестрельное оружие, для того, чтобы расклинить оружие по ходу боя – Сообразительность + Огнестрельное оружие. Для того, чтобы выстрелить и попасть в цель, бросается Ловкость + Огнестрельное оружие.

* — Новичок. Вы несколько раз стреляли и знаете, что это такое.

** — Опытный. Вы довольно часто ходите в тир и упражняетесь с разными видами оружия.

*** — Специалист. Вам не раз приходилось участвовать в перестрелках. Вы можете разобрать и почистить оружие, не консультируясь с руководством по эксплуатации.

**** — Эксперт. В состязаниях по стрельбе вы почти всегда занимаете максимальное количество очков. Вы способны справиться практически с любым видом оружия.

***** — Мастер. Вы можете вслепую разобрать свое оружие и всегда попадаете в цель.

Владеют: наемные убийцы, гангстеры, любители огнестрельного оружия, охотники, полицейские, солдаты, люди, предпочитающие жить на природе.

Специализации: Автоматическое оружие, Быстрая стрельба, Пистолеты, Уход, Винтовки, Обрезы.

Фехтование

Вставая на ноги, Малак ухватился за валявшийся на полу кусок старой доски. Она как раз подходила по длине и твердости. Выпрямившись, он сжал ее в руке как оружие.

Бандиты, видевшие, как он цепляется за кусок старого дерева, засмеялись. У них были ножи, цепи, кастеты, словом, настоящее оружие. Через несколько минут, когда Малак показал им, что такое бой, они уже не смеялись.

«Все может быть оружием в умелых руках», - сказал Малак, бросая доску на тело одного из бандитов.

Бой с оружием в руке – почти утерянное искусство, но персонажи с этим Навыком владеют разными видами подручного оружия, начиная от простых дубинок и заканчивая ножами, мечами и другими, более экзотичными видами вооружения. Любое оружие, применяемое в ближнем бою, подходит под этот Навык. Метательное оружие зависит от Атлетизма. Персонаж, имеющий высокое значение этого Навыка, хорошо разбирается в видах оружия и техниках боя.

* — Новичок. Вы знаете, как держать оружие, может быть, брали несколько уроков или состояли в клубе реконструкторов.

** — Опытный. Вы несколько раз использовали оружие в бою.

*** — Специалист. Вы не просто участвовали в стычках, но и выходили из них победителем.

**** — Эксперт. Вы можете участвовать в состязаниях и преподать большинству бойцов пару новых трюков.

***** — Мастер. Такой навык, как у вас, можно увидеть разве что в приключенческих фильмах.

Владеют: наемные убийцы, фехтовальщики, гангстеры, люди, занимающиеся боевыми искусствами, полицейские.

Специализации: любой тип оружия, например, Топоры, Дубины, Ножи, Мечи, или любой специальный прием, например, Разоружить, Парировать, Выпад и т. д.

Актерство

«Вы прекрасно танцуете», - сказал он.

«Как и Вы», - умело солгала Сабриэль.

«Как Вы этому научились?»

Осквернительница улыбнулась: «Годы и годы практики».

Этот Навык включает все сценические искусства, например, актерское мастерство, умение танцевать, петь и играть на музыкальном инструменте. У большинства персонажей есть определенная специализация, тот определенный вид деятельности, которым они хорошо владеют, но кое-кто может обладать и несколькими умениями. Персонажи используют этот Навык для убедительной и удачной игры. Актерство сочетается с Выразительностью, и в этом случае представление может вызвать у публики какие угодно эмоции, а ваш персонаж может создать настоящий шедевр. Если Актерство сочетается с Хитростью, персонаж может убедительно изобразить любую эмоцию (это важно для актеров). Падшие могут использовать этот навык, чтобы сделать свою маску или роль более убедительной.

* — Новичок. Вы – талантливый любитель.

** — Опытный. Вы уверенно чувствуете себя перед публикой и можете впечатлить ее.

*** — Специалист. Ваша игра всегда производит на публику впечатление.

**** — Эксперт. Ваша игра вызывает бурю восторга.

***** — Мастер. Вы играете перед переполненными залами и всегда срываете бешеные овации.

Владеют: артисты, актеры-любители, танцоры, музыканты, певцы.

Специализации: Лицедейство, Хореография, Танцы, Музыкальный инструмент, Пение, Комедия положений.

Безопасность

Да уж, такая система безопасности могла вызвать разве что сочувствие. Только последний болван мог решить, что она сумеет держать людей на расстоянии. Хотя людей, может быть, и сможет, подумал Сефидор, вот только Привязанным стоило беспокоиться совсем не о людях. Он отложил в сторону снятую панель и вынул из кармана кусачки. Через минуту вся система была обезврежена.

Персонажи с этим Навыком понимают, как можно обезопасить людей, места и предметы, и знают, как преодолеть чужие системы безопасности. Безопасность включает в себя действия по оборудованию надежного убежища, охране жилища, установке сигнализаций и других подобных устройств, а также умения по обезвреживанию таких систем. Бросок на Безопасность + Восприятие позволяет персонажу обнаружить меры безопасности, бросок на Интеллект + Безопасность – определить их принцип (и слабые точки). Прохождение системы безопасности определяется броском на Ловкость или Интеллект + Безопасность, в зависимости от типа системы.

* — Новичок. Вы знакомы с основными системами безопасности, устанавливаемыми в домах, и знаете несколько фокусов с замками и тому подобными устройствами.

** — Опытный. Вы можете завести машину без ключа или взломать простенький замок.

*** — Специалист. Вы знакомы с большей частью охранных систем и техник взлома.

**** — Эксперт. Вы можете установить или обмануть качественную охранную систему.

***** — Мастер. Нет такой системы, которую вы не смогли бы улучшить или обмануть.

Владеют: телохранители, преступники, консультанты по безопасности, сталкеры.

Специализации: Сигнализации, Электроника, Побег, Взлом замков, Безопасность места.

Маскировка

Магдиель двигалась подобно тени, беззвучно скользя по темной аллее. Человек, стоящий под лампочкой у двери, не заметил ее и закурил. Отвратительная привычка, подумала Магдиель. Впрочем, через несколько секунд ему уже будет не до курения.

Маскировка позволяет персонажам бесшумно передвигаться и прятаться. Чтобы проверить, заметили ли персонажа, игрок обычно делает броски на Маскировку + Ловкость, а его противник – на Восприятие. Рассказчик по желанию может бросать кубики на Маскировку в тайне от остальных, потому что о том, что его заметили, персонаж обычно узнает, когда становится уже слишком поздно.

* — Новичок. Вы можете прятаться за достаточно крупными предметами или в достаточно темных местах.

** — Опытный. Вы можете затеряться в толпе и следовать за кем-нибудь так, чтобы вас сразу не заметили.

*** — Специалист. Люди говорят вам, чтобы вы прекращали красться за ними.

**** — Эксперт. Вы можете пробраться через открытый двор или по гравийной дорожке так, чтобы вас не заметили.

***** — Мастер. Вы можете становиться почти невидимым, когда вам это надо.

Владеют: наемные убийцы, коммандос, репортеры, шпионы, воры.

Специализации: Толпа, Темнота, Прятаться, Тени, Красться.

Выживание

«Ну и что мы теперь будем делать?» - жалобно спросила женщина. Алехандро посмотрел на то, что осталось от маленького самолета, расправил плечи и начал быстро копаться в груде железа, пытаясь найти хоть что-то полезное. Скоро должно было стемнеть, так что им надо было шевелиться.

«Выживать», - ответил он.

Мир может оказаться достаточно суровым местом. Порой бывает нужно умение выживать без удобств современной жизни. Выживание включает умение жить в окружении дикой природы (или городских джунглей), довольствуясь самыми примитивными инструментами и скудными ресурсами. Чем более опытен в этом персонаж, тем меньше ресурсов для выживания ему требуется. Они могут жить на подножном корму, находить убежище, избегать опасностей и т. д. Персонаж должен сделать своей специализацией то окружение, которое он знает лучше всего.

* — Новичок. Несколько раз вы ходили в поход.

** — Опытный. Вы часто ходили в походы и прошли курсы выживания, возможно, даже не один раз.

*** — Специалист. Вы можете взять на себя заботу о небольшой группе людей и помочь им выжить.

**** — Эксперт. Вы можете спокойно жить только тем, что вам дает земля.

***** — Мастер. Вы чувствуете себя одним целым с вашим окружением.

Владеют: скауты, туристы, коммандос, охотники, люди, предпочитающие жить на природе.

Специализации: Любое из возможных окружений, например, Тундра, Пустыня, Лес, Джунгли или Город, или любой аспект выживания, например, Опасности, Охота, Убежище и т. п.

Технология

«Сам все это сотворил, да?» - спросил Эшбери, рассматривая переданный ему предмет.

«Избавь меня от своего сарказма, Сефидор. Ты можешь починить эту чертову штуку?»

«Я-то могу. Вопрос в том, чем ты можешь за это заплатить?»

Падшие не всегда хорошо знакомы с чудесами современного мира, но они быстро разбираются в делах рук человеческих. Этот Навык включает понимание, управление, ремонт, а также конструирование и усовершенствование электронных устройств. Механические устройства попадают под навык Ремесла (см. выше), компьютерное «железо» и программное обеспечение – под Знание компьютера (см. ниже). Персонажи без этого Навыка могут знать, как работать с определенными устройствами, но они не понимают, как эти устройства работают и не знают, как их ремонтировать.

* — Новичок. Вы можете поменять лампочку и выполнить несложный ремонт по дому.

** — Опытный. Вы можете выполнить основные работы по электрике или собрать несложную радиоустановку.

*** — Специалист. Вы – умелый электротехник (необязательно со специальным образованием), способный конструировать различные устройства.

**** — Эксперт. Вы можете модифицировать и улучшить имеющееся оборудование.

***** — Мастер. В том, что касается конструирования и изобретения новых технологий, вы вам нет равных. Вы обгоняете свое время.

Владеют: инженеры, ремонтные рабочие, техники.

Специализации: Приборы, Средства коммуникации, Настройка, Изобретения, Безопасность, Транспортные средства.

 

Познания

Познания – это Способности, приобретенные при обучении, обычно подразумевают умственные усилия, поэтому чаще всего идут в паре с Ментальными атрибутами (в особенности с Интеллектом). Единственный путь улучшить Познания – это получить формальное образование, поэтому в их описании используются термины из университетской жизни. При желании вы можете делать различие между теми знаниями, которые ваш персонаж приобрел формально, и теми, которые он приобрел неформально (и по которым, соответственно, не имеет званий и степеней).

Если значение того или иного Познания у вашего персонажа равно нулю, вы не можете бросать кубики на его использование, разве что Рассказчик даст вам на это специальное разрешение. Если вы совершенно не разбираетесь в медицине, вы не сможете оказать первую помощь, и уж тем более – провести операцию. Если вы не говорите по-японски, вы не сможете понять разговор на этом языке и т. д.

Академические знания

«Отринь тщеславье, заклинаю!» - сказал он. – «Ведь этот грех и ангелов сгубил5». «Не надо цитировать мне Библию», - откликнулся недовольно Хасмед. Всем Дьяволам нравилось слушать собственные речи. «Это не Библия», - улыбнулся Дьявол. – «Это Шекспир, а уж он-то порой бывал прав, если вас интересует мое мнение».

Это Познание основано на гуманитарном образовании и включает историю, литературу, философию, социологию и психологию. Оно учитывает общее полученное персонажем образование и опыт общения с научными кругами. Вы должны выбрать специализацию по этому Познанию, но это не помешает вам разбираться в областях, выходящих за пределы специализации. Большая часть бросков на Академические знания состоит из Интеллекта + Академические знания (позволяет вспомнить ту или иную информацию), но для того, чтобы вы могли впечатлить своими знаниями окружающих, бросаются кубики на Обаяние + Академические знания, а для того, чтобы успешно общаться с университетской бюрократией, вам понадобятся броски на Манипулирование + Академические знания. Сложность броска обычно зависит от известности информации, которую вы пытаетесь вспомнить: от 4 для достаточно известных фактов до 8 для очень редкой и неизвестной информации.

* — Студент. Вы разбираетесь в гуманитарных науках на уровне выпускника старшей школы.

** — Бакалавр. Вы можете поддерживать разговор практически на любую тему, связанную с гуманитарными знаниями.

*** — Магистр. Вы знаете множество интересных мелочей.

**** — Доктор. Ваши академические познания порой смущают людей, потому что они не могут понять, о чем вы говорите.

***** — Ученый. В выбранной Вами области знаний Вы являетесь общепризнанным экспертом.

Владеют: преподаватели, историки, литературные критики, профессора, писатели, отдельные энтузиасты.

Специализации: Архитектура, Искусство, История, Литература, Музыка, Психология, Социология.

Знание компьютера

«Значит, поиграем в ищущего демона, э?» - Эта шутка никогда не надоедала Алазану. Он не обратил внимания на ответ, его пальцы продолжали порхать над клавишами, образы на экране лэптопа сменялись с быстротой, недоступной человеческому восприятию. Его тело знало ритм работы, поэтому его знал и Алазан. Экран мигнул, на нем появилась подсказка. Он сумел войти в систему.

Это Познание включает в себя умение работать на компьютере и программировать его. Оно варьируется от умения выполнять рутинные операции с помощью компьютера до настоящего, глубинного понимания аппаратуры и процесса программирования, которое позволяет стать программистом или инженером. У очень многих людей есть начальные знания компьютера (примерно на 1 точку в листе персонажа), но многие вовсе обходятся без этого умения, поэтому порой падшим так и не удается понять всю полезность этого человеческого изобретения.

* — Студент. Вы можете работать на компьютере, знакомы с основными программами, такими, как электронная почта и текстовые редакторы.

** — Бакалавр. Вы можете обрабатывать и анализировать комплексную информацию и писать простые программы.

*** — Магистр. Ваши программы могут сравниться по качеству с теми, что имеются в продаже. Иногда даже превосходят их.

**** — Доктор. Вы можете разработать собственное аппаратное и программное обеспечение, иногда даже внести некоторые новшества. Вы также знаете, как взломать большинство систем безопасности и получить нужную вам информацию.

***** — Ученый. Вы – настоящий гений. Вы знаете о компьютерах практически все и можете взломать практически любую систему.

Владеют: инженеры, компьютерные маньяки, офисные служащие, программисты, студенты.

Специализации: Взлом, Аппаратное обеспечение, Интернет, Исследование, Программное обеспечение, Вирусы.

Финансы

Пьерс склонился над грудами распечаток, которые он упорно предпочитал возможности читать с экрана компьютера. Ему казалось, что на печатном листе проще прочесть узоры и схемы. Ага, вот оно. Нужная информация были умно и тщательно спрятана, но все же Пьерсу удалось найти признаки того, что деньги куда-то переводились. Пьерс и сам был замешан в растратах, поэтому эти признаки он знал хорошо. Многие люди охотно заплатили бы за полученную информацию, но Пьерсу был нужен кто-то, кто стал бы действовать. Кажется, такой человек у него был.

Финансы включают в себя умение управлять деньгами и зарабатывать их, вести бухгалтерский учет, играть на бирже, оценивать стоимость предметов. Это Познание может быть использовано как для легального получения прибыли, так и для некоторых злоупотреблений и мошенничества. К тому же Финансы позволяют приобрести и сохранить определенный уровень достатка, совершая различные сделки (см. Дополнение «Ресурсы»).

* — Студент. Вы знаете основы бухучета и финансового дела.

** — Бакалавр. Степень по бухучету или финансам, подкрепленная опытом работы.

*** — Магистр. Степень MBA6 или ее аналог.

**** — Доктор. Вы можете управлять крупной корпорацией и сделать ее более прибыльной.

***** — Ученый. Вы можете сделать состояние на фондовой бирже.

Владеют: бухгалтера, скупщики краденого, бизнесмены, контрабандисты, биржевые брокеры.

Специализации: Бухучет, Оценка, Обмен валют, Скупка краденого, Отмывка денег, Фондовая биржа.

Расследование

Детектив Либнер склонился над трупом. Когда-то она была настоящей красавицей, это уж точно. Ее лицо было нетронуто и хранило на удивление мирное выражение, особенно если учесть, что тело было зверски изуродовано. Неестественно мирное выражение. Он сомневался, что это заметили прибывшие с ним полицейские. Тот, что помоложе, похоже, пытался удержать свой завтрак в желудке. «Все могло бы быть хуже», - сказал он спокойно, ни к кому конкретно не обращаясь. «Что Вы имеете в виду?» - спросил молодой полицейский, который едва ли мог представить себе что-то худшее. «Кровь», - ответил Либнер. – «Ее наверняка передвигали. Иначе после того, как наш преступник закончил, здесь все стены и пол были бы в крови».

Вы умеете искать улики и складывать воедино обрывки свидетельств, разгадывать различные тайны, начиная от расследования преступлений и заканчивая раскрытием секретов и тайных поступков. Расследование помогает находить улики, собирать их в единое целое, проводить розыски и идти по следу.

* — Студент. Детектив-любитель в кресле-качалке.

** — Бакалавр. Служащий полиции.

*** — Магистр. Следователь.

**** — Доктор. Федеральный агент, профессионал.

***** — Ученый. Шерлок Холмс. Нет тайны, которую вы не смогли бы раскрыть.

Владеют: коронеры, следователи, агенты ФБР, полицейские, сыщики.

Специализации: Место преступления, Судебная медицина, Допросы, Намеки и Улики, Розыск.

Правоведение

 

«Вы можете помочь мне, миссис Блейк?» «Знаете, мистер Аллеманд, в таком деле, как ваше, надеяться особо не на что», – лицо мужчины вытянулось. – «Но…», - она на мгновение позволила ему ощутить надежду. – «Юридическое определение понятия «согласие» в прошлом неоднократно оспаривалось, а многое из показаний ваших жены и сына связано именно с этим понятием. Я думаю, что мы можем что-нибудь сделать. Если есть способ выиграть это дело, будьте уверены, я найду его».

Персонажи, прошедшие подготовку по правоведению, знают кодексы законов и юридические процедуры. Более знающие персонажи могут давать юридические советы и решать кое-какие вопросы, связанные со знанием законов. Они могут иметь лицензию на занятие юридической деятельностью. Можно не обращать внимания на шуточки о юристах и демонах, но у падших на самом деле есть склонность к юридической работе. Они были хранителями законов Творения, а затем стали ярыми защитниками и обвинителями. Эта Способность включает понимание религиозных и культурных законов, но закон божий относится к области Религиозных знаний.

* — Студент. Ваш любимый телевизионный канал – Суд-ТВ.

** — Бакалавр. Вы заканчиваете обучение в области правоведения или очень много читаете по этой теме.

*** — Магистр. У вас есть степень в правоведении или аналогичные ей знания. У вас может быть лицензия на занятие соответствующей деятельностью.

**** — Доктор. О вас говорят, что вы выигрываете все ваши дела и даете здравые советы.

***** — Ученый. Адвокат Дьявола.

Владеют: преступники, судьи, юристы, полицейские, политики.

Специализации: Гражданское право, Договоры, Корпоративное право, Уголовное право, Законы культуры, Законы религии.

Лингвистика (Языки)

«Это енохианский7, да?» - спросил Либнер. «И да, и нет», - ответил Филдинг. – «В основе этого языка, несомненно, лежит енохианский, но это скорее грубая и неточная транслитерация, свойственная трудам по оккультизму 18 и 19 веков, чем настоящий язык Еноха».

Падшие прекрасно понимают силу слов. Знание Истинного языка – часть их силы. Считается, что все персонажи могут говорить, читать и писать на своем родном языке. Падшие получают эту способность как часть воспоминаний, достающихся им вместе с телом носителя. Баллы в Лингвистике позволяют им владеть дополнительными языками. Игрок с согласия Рассказчика выбирает, каким именно языком будет владеть его персонаж. Падшие могут владеть древними или даже мертвыми языками, хотя для этого им не требуется Лингвистика (если только эти языки не будут ими использоваться в настоящем). Высокое значение этого Познания также включает некоторые элементы науки о языках – понимание принципов построения предложений и внутренней логики того или иного языка. Персонажи могут выбрать знание лингвистики вместо владения дополнительным языком, что позволит им более научно подойти к вопросу.

* — Студент. Один дополнительный язык.

** — Бакалавр. Два дополнительных языка.

*** — Магистр. Четыре дополнительных языка.

**** — Доктор. Восемь дополнительных языков.

***** — Ученый. Шестнадцать дополнительных языков.

Владеют: дипломаты, лингвисты, шпионы, переводчики, путешественники.

Специализации: Тайнопись и коды, Жаргон, любой из современных или древних языков, любой письменный язык.

Медицина

«Нет, нет», - сказала Анила, когда мальчик попытался встать. – «Лежи спокойно, я здесь, чтобы помочь». Она умело ощупывала его затылок, затем легкие пальцы спустились по шее к руке. Мальчик поморщился и зашипел сквозь зубы. «У тебя вывих», - сказала она, беря его за руку. – «Держись, сейчас будет немного больно».

Это Познание включает понимание того, как работает человеческое тело, его характеристик и умение лечить людей. Сюда входит знание анатомии, физиологии, основных приемов оказания медицинской помощи и лечения. Более высокое значение этой характеристики позволяет проводить диагностику, лечить болезни и делать операции, показывает, что персонаж обладает всеми знаниями терапевта (вне зависимости от наличия у персонажа лицензии на занятие медицинской деятельностью). Персонажи с этой способностью могут лечить себя и других людей, а также при желании использовать свои знания для причинения вреда.

* — Студент. Вы можете оказать первую помощь, сделать искусственное дыхание, обладаете некоторыми знаниями по анатомии.

** — Бакалавр. Вы заканчиваете медицинский институт или имеет среднее медицинское образование.

*** — Магистр. Вы можете быть врачом общего профиля с лицензией.

**** — Доктор. Хирург или опытный специалист другого направления.

***** — Ученый. Вы широко известны своими талантами и познаниями в области медицины.

Владеют: врачи, спасатели, медсестры, выпускники средних медицинских учебных заведений.

Специализации: Анестезиология, Первая помощь, Патологии, Педиатрия, Фармацевтика, Яды, Хирургия.

Оккультизм

«Так… что здесь у нас?» - спросил Алехандро, склоняясь над телом. Филдинг протер очки, прежде чем водрузить их на нос. «Вампир», - ответил он. – «Из одного из их менее влиятельных кланов, насколько я могу понять по его виду». «М-мать», - откликнулся Алехандро, поглаживая кол, чтобы убедиться, что тот на месте. – «Я всегда знал, что от Каина нужно ждать неприятностей».

По нашему миру разбросано немало оккультных знаний, тайн, мифов и легенд. В мире тьмы кое-что из них оказывается правдой, но далеко не все. Персонаж, владеющий знаниями по оккультизму, не просто знаком с теорией, мифами и легендами, но и может отличить правду от вымысла. Когда-то падшие знали все о скрытых силах Мироздания, но за время их заключения мир изменился, поэтому им многое приходится учить заново. Оккультизм также полезен для привлечения смертных последователей.

* — Студент. Вы прочли несколько книг и усвоили основы.

** — Бакалавр. Вы прочли много книг и порой можете отличить правду от вымысла.

*** — Магистр. Вы владеете всеми основными оккультными знаниями и знаете множество тайн, хотя не все из них – правда.

**** — Доктор. Вы можете отличить правду от вымысла и знаете большую часть того, что можно узнать в этой области.

***** — Ученый. Вам открыты секреты, о которых другие едва ли догадываются.

Владеют: сектанты, экзорцисты, маги, неоязычники, оккультисты, парапсихологи.

Специализации: Примитивные верования, Демоны, Маленький народец, Привидения, Магия, Вампиры, Оборотни.

Политика

Мильтон откинулся в кресле, его пальцы перебирали телефонный шнур, глаза не отрывались от окна. «Право же, сенатор, не стоит так говорить. Вам нужны голоса, чтобы провести ваши начинания, и вы их получите. Вас в самом деле волнует, как это будет сделано? Я выполняю свою часть сделки и жду, что вы выполните свою. В противном случае, я полагаю, вы сами сможете понять, почему меня не стоит раздражать по пустякам. Итак, до встречи, сенатор».

Вы знаете все приемы политических игр, знаете правила и основных игроков. Вы знаете, кто обладает властью и как они эту власть получили, знаете их основных конкурентов. Вы понимаете значимость некоторых фактов и то влияние, которое они оказывают на политическую ситуацию. В основном это связано с пониманием человеческой политики, но политика – вещь универсальная, поэтому этот навык также помогает разобраться в делах падших и других общественных созданий. Для того, чтобы по-настоящему играть в политические игры, требуются такие черты, как Выразительность, Актерство и Хитрость, но только Политика позволяет вам применять их с наибольшей эффективностью

* — Студент. Временный политический активист.

** — Бакалавр. Специалист по политологии, политик в маленьком городке.

*** — Магистр. Руководитель избирательной кампании или политический комментатор.

**** — Доктор. Вы можете возглавить национальную политическую службу.

***** — Ученый. Вы вращаетесь в высших политических кругах мира.

Владеют: активисты, юристы, политики, заговорщики, вампиры.

Специализации: Подкуп, Город, Федеральная политика, Международная политика, Штат, Радикальные движения.

Религия

«О, Ад существует», - сказал Гавиэль. – «Он существует, но страдают там вовсе не души смертных. Только падшие заключены там. Так что обдумайте такой вариант: вам не грозит оказаться в Аду, несмотря на все то, что вы сотворили в своей жизни. Вам не кажется, что это позволяет по-новому взглянуть на заповеди и остальные ваши догмы?»

Воспоминания о Творении, войне и Падении сохранились в сознании людей в форме мифов и легенд. На основе этих верований смертные создали религии, некоторые из которых объединяют больше людей, чем все страны и силы мира. В то же время религии разделяют людей и служат оправданием для проступков. Так как религии позволяют концентрировать человеческую веру, падшие обращают на них пристальное внимание и часто изучают их, чтобы пользоваться влиянием среди своих почитателей и найти улики, позволяющие восстановить утерянное прошлое. Религия включает знание теологии и некоторых других дисциплин, а также знание о самых распространенных религиях и (при увеличении значения характеристики) менее известных верованиях. Персонажи часто выбирают в качестве специализации ту или иную религию.

* — Студент. Вы некоторое время изучали религиоведение.

** — Бакалавр. Студент-богослов.

*** — Магистр. Вы можете быть представителем духовенства (да уж…).

**** — Доктор. Вы можете обсуждать религиозные идеи и принципы со специалистами и произвести на них впечатление.

***** — Ученый. Вы можете создать свою собственную религию.

Владеют: верующие, духовенство, ученые, телепроповедники.

Специализации: любая религия, например, Христианство, Ислам, Иудаизм, Буддизм, Сатанизм и т. д.

Исследование

Значит, здание было построено в 1927 году, но место, на котором оно стоит, пользовалось определенной известностью еще с тех пор, когда записи только начинали вестись, подумала Сенахиб. После обвала на фондовой бирже коммерсант, финансировавший строительство, покончил с собой. По крайней мере, все считали, что это было самоубийство. Ясно, что кто-то вложил немало средств и усилий в сооружение этого здания, но зачем?

Можно найти ответы на большинство вопросов, нужно только знать, где искать. Навык в исследовании позволяет узнать, где следует искать информацию, эффективно собрать ее и обработать так, чтобы люди могли воспринять ее без особых трудностей. Эта Способность позволяет вам узнать, где лучше всего начинать поиски информации и как их вести. Исследование отличается от Академических знаний тем, что позволяет найти информацию, в то время как Академические знания указывают на владение теми или иными вопросами. К тому же, Исследование позволяет получить более полную информацию, чем та, что вы можете извлечь из своей памяти.

* — Студент. Вы знаете, как пользоваться библиотечным каталогом и некоторыми поисковыми программами Интернета.

** — Бакалавр. Вы знаете, что такое система Дьюи8, и можете найти интересующую вас информацию без поисковиком и каталогов.

*** — Магистр. Вы знаете самые полные тематические ресурсы по интересующим вас вопросам.

**** — Доктор. Информацию вы найдете, вопрос – за какой срок.

***** — Ученый. У вас скопились огромные объемны информации, и еще большие объемы вы можете получить через телефонный звонок или письмо по электронной почте.

Владеют: библиотекари, исследователи, ученые, студенты, писатели.

Специализации: Генеалогия, Правительственные документы, История, Интернет, Редкие книги, Церковные архивы.

Наука

Детектив Либнер оглядел чистую, почти стерильную лабораторию и поймал взгляд работавшей там лаборантки. Женщина отложила в сторону слайды, которые перед этим просматривала.

«У Вас есть отчет по тому пергаменту, что мы нашли?»

Она кивнула, беря со стола аккуратный пакет.

«Интересный случай», - сказала она. – «Надписи сделаны смесью туши и человеческой крови, местами встречаются вкрапления золотой пыли, но самое интересное не это. Сам пергамент изготовлен из какой-то коричневой кожи».

«Какой-то?» - переспросил Либнер, который, кажется, уже знал ответ.

«Нам надо провести еще несколько анализов… но мы считаем, что это кожа человека».

Эта способность включает в себя понимание естественных наук, таких, как биология, химия, физика и т. д. У многих персонажей есть специализация, но при этом они обладают широкими знаниями и в остальных областях науки. Рассказчик устанавливает сложность того или иного научного явления или стоящей перед персонажем задачи. Наука – это в основном знание теории, практическое применение знаний определяется Ремеслом и Технологией.

* — Студент. Вы хорошо успевали по естественным наукам в старшей школе.

** — Бакалавр. У вас широкий кругозор в области естественных наук и некоторый практический опыт.

*** — Магистр. Вы проводили собственные научные исследования и эксперименты, возможно, даже опубликовали одну или две работы.

**** — Доктор. Вы – опытный исследователь с глубоким пониманием своей области знаний.

***** — Ученый. Ваши исследования и научные работы хорошо известны и пользуются уважением.

Владеют: преподаватели, инженеры, исследователи, ученые, техники.

Специализации: Биология, Химия, Геология, Металлургия, Физика и т. д.  

 

Дополнения

Некоторые характеристики являются врожденными, некоторые приобретаются при обучении и дальнейшем использовании, а некоторые зависят от ваших усилий, опыта и везения. Со временем люди приобретают друзей, связи и благожелателей. Они зарабатывают деньги и приобретают ресурсы, получают известность и статус. Такие характеристики называются Дополнениями. Они являются теми ресурсами, на которые может положиться ваш персонаж, а не характеристиками личности. Они определяются так же, как и Атрибуты и Способности, но броски на них выполняются не так часто. Имеющиеся у вашего персонажа Дополнения являются его преимуществами.

Дополнения зависят от предыстории персонажа. Часто Дополнения падших на самом деле принадлежат не им, а тому смертному, чье тело они захватили. Удачливые демоны обитают в телах богатых, влиятельных людей, а неудачникам достаются тела преступников, бедняков и бродяг. Разумеется, падшие, живущие жизнью богатых и знаменитых людей, вынуждены прятать свое истинное лицо от друзей, семьи и часто – от нездорового внимания прессы, в то время как остальные пользуются всеми преимуществами неизвестности.

Союзники

Кто бы ни решил испортить Лоре жизнь, он явно не знал, с кем связался. Она села за стол и стала неторопливо набирать номер на телефоне, не обращая внимания на легкую дрожь, которая охватывала ее каждый раз, когда она вспоминала, как близко от нее прогремел выстрел, а также о том, что она могла бы вернуться в Бездну без какой-либо надежды выбраться оттуда.

В трубке раздались гудки, потом кто-то сказал: «Да?»

«Мне нужна помощь», - немедленно отреагировала Лора.

Союзники – это люди (и не только), которые могут время от времени помогать вашему персонажу. Это могут быть ваши друзья, партнеры по делу, те, кто задолжал вам пару-тройку услуг. Каждая точка в значении этого Дополнения означает одного союзника с довольно скромными возможностями. Если вас это не устраивает, вы можете выбрать одного более могущественного союзника (это будет стоить несколько точек в значении Дополнения) или тем или иным образом совместить обе возможности. Выбор нужно сделать до того, как персонаж вступит в игру. Вы можете совместно с Рассказчиком выбрать имена для своих союзников, проработать их истории и характеристики. Рассказчик может использовать их в игре в качестве дополнительных персонажей.

Обычно союзниками становятся смертные, хотя это не всегда так. Они могут знать об истинной природе вашего персонажа, но обычно союзники слабо осведомлены о Мире Тьмы, даже если они занимаются оккультными практиками или интересуются всем необычным. Они дружественно относятся к вашему персонажу, но у них есть собственные цели и потребности. Они не будут рисковать собой ради вас без крайней необходимости и время от времени могут попросить вас об услуге.

Х — нет союзников

* — один союзник с небольшими возможностями.

** — два союзника или один более могущественный союзник.

*** — три союзника или комбинация из союзников с большими и меньшими возможностями.

**** — четыре союзника или комбинация из союзников с большими и меньшими возможностями.

***** — пять союзников или комбинация из союзников с большими и меньшими возможностями.

Контакты

«Она убежала из дома», - сказала Анила. – «Шестнадцать лет, примерно пять футов два дюйма, короткие волосы. Последний раз, когда я ее видела, они были выкрашены в пурпурный цвет. Может быть, она появится у вас или еще в каком-нибудь убежище. Если она придет к вам, ты можешь позвонить мне по этому номеру? Да, я знаю, что обычно вы соблюдаете конфиденциальность, Дон, но она – моя клиентка. Это важно, поверь. Замечательно. Спасибо».

Она должна была найти эту девушку. Она не знала, во что та умудрилась влезть, но Анила знала людей во всех социальных службах Лондона. Если девушка появится, Анила услышит об этом.

Вы знаете людей и можете получать от них информацию. Контакты отличаются от Союзников тем, что люди могут предоставить вам те или иные сведения, но вовсе не собираются помогать другими способами. Контакты в широком смысле слова охватывают всяческие знакомства вашего персонажа: коллеги, друзья друзей и так далее.

Каждый контакт означает, что вы можете получить информацию по той или иной теме. Одна точка в значении этого Дополнения означает один контакт в определенных кругах или области деятельности. По вашему желанию один человек, с которым вы состоите в контакте, может обладать информацией по разным темам и сферам деятельности (это потребует нескольких точек в значении). Вы можете создавать комбинации из более и менее информативных контактов. Все ваши контакты – это люди, поэтому у них должны быть имена и описания. Вы также должны указать их область деятельности до того, как ваш персонаж вступит в игру. Рассказчик следит за вашими контактами и определяет уровень сложности получения той или иной информации.

Получение информации определяется бросками на определенный социальный Атрибут (выбирается Рассказчиком) + Контакты и сравнением результата с уровнем сложности действия. Проще получить информацию по той сфере, в которой работает/вращается ваш информатор, чем секретные или отвлеченные сведения. Рассказчик может изменить уровень сложности получения информации в зависимости от манеры обращения вашего персонажа с информатором. Честность и порядочность в отношениях с человеком делают контакты с ним более полезными. Неудачный бросок означает, что информатор не владеет нужными вам сведениями или не хочет сообщать их вам. Провал означает, что ваш информатор предал вас или шепнул кому-нибудь пару слов о том, что вас интересует. Успешный бросок не гарантирует получения именно той информации, которую вы ищете. Ваши информаторы не всеведущи, и Рассказчик может с полным правом сказать, что человек просто не знает ответа на ваш вопрос.

Х — нет контактов. Все расследования вы должны проводить самостоятельно.

* — один контакт.

** — два контакта.

*** — три контакта.

**** — четыре контакта.

***** — пять контактов.

Высокое положение

Пьерс остановился, когда вышибала встал между ним и дверью.

«Вы не можете войти сюда», - сказал вышибала ровным голосом, скрестив руки на мощной груди в подтверждение своих слов. Пьерс сузил глаза, не отводя взгляда от лица стоящего перед ним здоровяка.

«А мне кажется, что могу. Конечно, если ты не хочешь вернуться в Яму. Я могу обеспечить тебе проезд в одну сторону. Или ты станешь утверждать, что не узнал меня?» Он позволил своей истинной сущности проявиться во внешности Пьерса, и громила побледнел и содрогнулся.

«Прошу простить меня, сэр», - пробормотал он, отступая в сторону. – «Я не узнал вас».

Даже до падения среди слуг Единого существовала определенная иерархия. С тех пор падшие разработали своеобразный «табель о рангах», и самые сильные и могущественные оказались в верхних строчках списка. Эта характеристика обеспечивает определенное влияние и престиж в демонском обществе. Младшие демоны постараются не стоять у вас на пути, те, кто равны вам по положению, будут уважать вас до тех пор, пока вы не дадите им повод изменить отношение к вам. Вы можете влиять на демонов ниже вас по рангу и привлекать внимание тех, кто стоит выше вас. Разумеется, чем выше ваше положение, тем шире ваша известность. Многие демоны что-то слышали о вас, знают те или иные касающиеся вас факты. При этом они с большей вероятностью будут иметь на вас зуб.

Х — вы находитесь в самом низу социальной лестницы, там же, где и большинство падших. Просто один из обитателей Ямы.

* — некогда вы что-то из себя представляли, возможно, еще до Падения или во время восстания, и некоторые из демонов с этим считаются.

** — у вас есть определенное влияние, которым вы обязаны своей напористости или какому-нибудь таланту.

*** — вы обладаете значительным влиянием, достаточным, чтобы заставить младших демонов выполнять ваши распоряжения (хотя бы затем, чтобы не сердить вас).

**** — вы – движущая сила местного общества. Все знают, кто вы.

***** — вы управляете местным двором и можете влиять на события в мировом масштабе. Вы могли быть значимой фигурой во время восстания или заработали себе репутацию позже.

Слава

«Наверное, Вы постоянно это слышите, но мне нравятся Ваши работы. Я хочу сказать, в них есть страсть, энергия… Я, вообще-то, тоже писатель. Нет, у меня нет напечатанных книг, но я усердно работаю и… Господи, извините! Наверное, Вы каждый день выслушиваете таких вот несостоявшихся писателей».

«Все в порядке», - успокаивающе сказал Доминик. – «На самом деле люди с такой страстью к творчеству встречаются редко. Быть может, Вы присоединитесь ко мне? Я бы хотел побольше услышать о Вашей работе. Возможно, я смогу дать несколько советов…».

У вас есть определенная известность в мире смертных, возможно, в качестве актера, спортсмена, политика или другого публичного деятеля. Ваша слава дает вам определенные преимущества, но в то же время может вызвать трудности при сокрытии вашей истинной природы от мира. Слава порой близка к поклонению, поэтому, при правильном и осторожном поведении, вы можете за счет славы приобрести дополнительную Веру.

С одной стороны, слава означает, что вы обладаете известностью и влиянием в мире людей. Знаменитость сильно упрощает жизнь, люди склонны считаться с вами и вашим мнением. Вас часто узнают, порой люди обращаются с вами, как с настоящей звездой. С другой стороны, вам трудно куда-нибудь выйти без того, чтобы быть узнанным, СМИ пристально следят за вашей жизнью. Любое ваше отличие от окружающих будет немедленно замечено (хотя это не обязательно плохо – знаменитым людям охотно прощают эксцентричность). Рассказчик может уменьшить сложность некоторых бросков на Социальные характеристики, если вы общаетесь с фанатами или кем-нибудь в этом роде.

Х — Кто? Может быть, вы и получите свои пятнадцать минут славы, но пока они не наступили..

* — вас хорошо знают в узких кругах, например, представители субкультуры или оккультисты, проживающие в определенном городе.

** — вы – местная знаменитость, возможно, теле- или радиозвезда. Большинство людей в вашей местности узнают вас.

*** — вы известны на уровне штата или среди представителей распространенной субкультуры, например, среди любителей научной фантастики или преподавателей.

**** — вы известны по всей стране, большинство людей о вас слышало. Многие узнают вас.

***** — вас знают во всем мире, вы – звезда всех СМИ, вас узнают, куда бы вы ни направились.

Последователи

«Ты уверен, что готов к свободе, которую я тебе предлагаю?» - спросил Гавиэль у молодого человека, стоящего перед ним на коленях.

«Да», - решительно, с некоторой гордостью ответил тот. – «Я готов сбросить цепи, которые меня заставляли носить».

«Готов ли ты к истине?» - настаивал Гавиэль.

«Да, я готов», - последовал ответ.

Нет, еще нет, подумал Гавиэль, но скоро будешь. А до тех пор ты мне пригодишься.

Последователи – это слуги, почитатели или просто наемные служащие, работающие на вас. Это люди, готовые посвятить большую часть своего времени (а то и все время полностью) выполнению ваших заданий. Последователи демона часто (но не всегда) являются для него источниками веры и поклонения.

Хотя подразумевается, что последователи верны вам, вам постоянно приходится поддерживать их верность при помощи денег, договоров, или иными способами. Последователи, на которых не обращают внимания или с которыми плохо обходятся, рано или поздно отправятся искать себе нового хозяина. Те, с кем хорошо обращаются, буду хранить вам верность, хотя они не отказываются от собственных целей и стремлений. Вы должны вместе с Рассказчиком проработать описания и характеристики всех ваших последователей и определить, почему они следуют за вами.

Обычно последователи – это люди со скромными возможностями. Они могут владеть некоторыми полезными навыками, но не обладают никакими особенными характеристиками, если вы не решите вложить в них Веру (см. ниже). Рассказчику следует следить за тем, чтобы ваши последователи не стали чересчур сильными – никаких элитных коммандос или членов тайной секты ниндзя.

Х — последователей нет. Вы работаете самостоятельно.

* — один последователь.

** — два последователя.

*** — три последователя.

**** — четыре последователя.

***** — пять последователей.

Влияние

Позади автомобиля Том заметил мигающие огни.

«Дерьмо! Это полиция», - выругался он.

«Не беспокойся об этом», - откликнулась Лора.

«Не беспокойся об этом! Если он прикажет нам остановиться…»

«Я сказала, не беспокойся об этом», - повторила она. К этому моменту полицейский уже должен был заметить номер машины. Ему понадобится всего несколько мгновений, чтобы сообразить, кого он преследует. Вскоре полицейский увеличил скорость и обогнал их, и Лора слабо улыбнулась вслед его машине. Полезно знать людей.

Вы знаете, на каких струнах общества людей надо играть, чтобы получить требуемый вам результат. Источником вашего влияния может быть богатство, слава, политическая власть, связи в обществе, шантаж, религиозный экстаз, сверхъестественные силы или комбинация из всех перечисленных возможностей. Чем больше значение этого Дополнения, тем сильнее и устойчивей ваше влияние.

Использование Влияния обычно требует броска на социальный Атрибут + Влияние, при этом Рассказчик может отменить броски на проверку таких действий, как урегулирование вопроса со штрафом за парковку. Рассказчик устанавливает сложность броска на Влияние в зависимости от характера совершаемого действия. Соответствующие Способности (например, Хитрость) и Дополнения (например, Союзники, Контакты и Слава) могут понизить сложность броска. Падшие обычно осторожно пользуются своим влиянием. Злоупотребление им может вызвать интерес со стороны Привязанных к Земле и других демонов.

Х — у вас влияния не больше, чем у первого встречного с улицы.

* — вы можете влиять на городских политиков и службы.

** — вы можете влиять на политиков и службы штата.

*** — вы можете влиять на региональных политиков и службы.

**** — вы можете влиять на политиков и службы на уровне страны.

***** — вы можете влиять на деятелей и организации международного уровня.

Наследие

«Подожди! Останови машину!» - крикнул Стивен.

Андреа ударила по тормозам и остановила машину у высокого ограждения, шедшего по краям крутой горной дороги. Стивен выскочил из автомобиля еще до того, как тот полностью остановился.

В сотнях футов под ними покрытая лесом долина стелилась сине-зеленым покрывалом, медленно поднимаясь на холмы в десяти милях к востоку. Даже после бессонной ночи и долгого пути Андреа ощутила, как сердце сильнее забилось у нее в груди. «Это прекрасно», - сказала она. – «Но сейчас не время…»

«Подожди минутку», - Стивен понял руку, заставляя ее замолчать. Он вглядывался в расстилавшуюся под ним панораму. – «Это место выглядит таким знакомым. Разумеется, тогда здесь не было деревьев… Это было дно моря… Но, тем не менее…»

«Тем не менее?» - спросила Андреа.

Стивен вытянул палец, указывая на один из участков долины. «Когда-то лорд Ириель сделал это место своим последним прибежищем. Здесь располагался один из немногих сохранившихся у нашего легиона бастионов. Это было самое укрепленное и скрытое убежище из всех, что нам пришлось покинуть», - он посмотрел на свою спутницу. – «Может быть, там до сих пор что-нибудь сохранилось».

Разум смертных плохо подходит для того, чтобы хранить воспоминания падших, и многое из того, что демоны помнят со времен Века Гнева и предшествующей ему эпохи, глубоко похоронено в подсознании их носителей, откуда эти воспоминания очень трудно (если вообще возможно) извлечь. Это Дополнение позволяет падшему восстановить больше подробной информации о деятелях, событиях и местах древней Земли, чем большинству его собратьев.

Попытка вспомнить проверяется броском Интеллект + Наследие. Сложность броска зависит от доступности информации, которую вы пытаетесь вспомнить, и определяется рассказчиком. Например, воспоминание о соратнике по оружию времен Войны Гнева имеет сложность 6, воспоминание об определенном месте битвы или расположении укрепления – сложность 7 и выше. Количество выпавших баллов определяет, насколько детальным будет воспоминание.

Х — смутные воспоминания о вашем предыдущем существовании.

* — вы можете вспомнить некоторые подробности о войне и тех, с кем вы сражались плечом к плечу.

** — вы можете вспомнить немало подробностей Падения.

*** — вы помните войну и свои свершения, причем достаточно детально.

**** — вы немало помните о войне и о времени до Падения.

***** — вы прекрасно помните почти все свое предыдущее существование.

Наставник

Пьерс вошел в кабинет. Это было темное, богато, но без вычурности обставленное помещение. Он закрыл за собою дверь и подождал, пока хозяин пригласит его пройти.

«Я не ожидал увидеть тебя так скоро», - голос шел от повернутого к окну кресла, за которым сияли огни города.

«У меня неприятности», - начал Пьерс. – «Мне нужен совет».

Со времени восстания в мире смертных многое изменилось, и падшие не всегда могут понять, что же именно происходит вокруг них. Они непривычны к существованию в теле смертного и к накладываемым этим ограничениям. Это Дополнение означает, что у вашего персонажа есть наставник, руководитель и учитель, который может дать совет и указать верное направление. Чаще всего таким наставником становится более опытный демон, у которого есть причины помогать вам. Но это также может быть и человек, посвященный в тайны падших и желающий помочь вам понять мир людей. Низкое значение этого Дополнения значит, что ваш наставник обладает достаточно ограниченными ресурсами и возможностями, высокое значение указывает на то, что ваш наставник пользуется заслуженным уважением и порой может даже внушать страх.

Ваш наставник помогает вам, но как именно он это делает, определяет Рассказчик. Обычно наставник дает советы, что оставляет за Рассказчиком широкий выбор действий. Наставник также может использовать свое влияние, чтобы помочь вам, хотя обычно ожидает, что действовать вы будете самостоятельно. Ученик, постоянно требующий помощи, может вызвать у наставника настоящее отвращение. Он может попросить вас оказать ту или иную услугу в ответ на его помощь, что может создать немало интересных ситуаций в игре.

Х — вы действуете полностью самостоятельно.

* — наставник с небольшим влиянием или властью

** — наставник с довольно значительным влиянием и властью.

*** — наставник, обладающий на своей территории значительным влиянием или властью.

**** — наставник, чьи власть и влияние распространяются на территорию города.

***** — наставник, обладающий огромной властью.

Договоры

«Ты в безопасности», - сказала Магдиель. – «Тебе нечего бояться. До тех пор, пока я рядом, никто не причинит тебе вреда».

«Спасибо», - отозвалась девушка.

«Это тебе спасибо», - ответила Магдиель. – «Ты дала мне силу, чтобы защитить тебя. Ты дала мне силу, чтобы продолжить жить».

У вас уже есть один или несколько договоров со смертными. В обмен на выполнение вами их желаний вы получаете часть их Веры (дополнительную информацию о заключении договоров смотрите ниже). Каждая точка в значении этого Дополнения означает один ранее заключенный вами договор, обеспечивающий вас Верой. Совместно с Рассказчиком вам следует описать свои договоры, тех людей, с которыми они были заключены, их условия и т. д. Рассказчик по желанию может включить процесс заключения одного или нескольких из ваших договоров во вводную игру.

Когда ваш персонаж входит в игру, договоры, предоставляемые этим Дополнением, действуют так же, как и все остальные. Вам вовсе не обязательно иметь это Дополнение, чтобы получить возможность заключать договоры в игре.

Х — у вас нет заключенный договоров.

* — один договор (1 единица Веры в день).

** — два договора (2 единицы Веры в день).

*** — три договора (3 единицы Веры в день).

**** — четыре договора (4 единицы Веры в день).

***** — пять договоров (5 единиц Веры в день).

Совершенство

«Что ж, могло быть и лучше».

Сефидор не обратил внимания на саркастический тон, продолжая рассматривать упрямую машину. Его силы должно хватить на то, чтобы исправить механизм.

«У вас хватит тяги попробовать еще раз?» - спросил клиент. Сэм только улыбнулся.

«Если в первый раз вам не повезло…» - отозвался он и, к удивлению посетителя, повторил попытку тут же, не сходя с места. Столько раз, сколько потребуется, подумал Сэм, я никуда не спешу.

Каждый Дом падших имеет дело с определенным аспектом Творения, который был указан им Всевышним и стал знанием их Дома. Некоторые из демонов особенно талантливы в применении этих знаний. Возможно, это особое умение играть на струнах мироздания, или же им помогает в этом своего рода озарение, позволяющее проникнуть в суть явлений. Как бы то ни было, в своей области они настоящие виртуозы – мастера своего дела.

Такой персонаж может перебрасывать столько бросков на применение своего основного знания за главу, сколько точек он имеет на это Дополнение. Это значит, что персонаж может использовать свое основное знание чаще и с большим эффектом без риска потерять Веру.

Х — вы не более (и не менее) талантливы, чем все остальные демоны.

* — при использовании основного знания вы можете перебросить один бросок на применение.

** — при использовании основного знания вы можете перебросить два броска на применение.

*** — при использовании основного знания вы можете перебросить три броска на применение.

**** — при использовании основного знания вы можете перебросить четыре броска на применение.

***** — при использовании основного знания вы можете перебросить пять бросков на применение.

Ресурсы

Двери лифта открылись, он вошел в комнату и замер в изумлении. Это была уютная жилая комната, застеленная роскошными пушистыми коврами. Со вкусом подобранные картины и скульптуры дополняли эффект. Мягкий рассеянный свет падал на мебель, которая так и манила присесть и насладиться комфортом. Но лучше всего был вид из окна. Высокие окна позволяли любоваться городом, протянувшимся до самого горизонта.

«Ух ты! Это действительно принадлежит тебе?» - спросил он. – «Как это тебе удалось?»

Кристина улыбнулась, взяла его за руку и отвела от лифта, который тут же уехал вниз.

«Скажем так, мне нравится моя работа», - озорно ответила она, притягивая его к себе.

Когда-то материальные богатства не волновали Божьих созданий, но в современном Мире Тьмы это не так. Это Дополнение характеризует материальные ресурсы, доступные вашему персонажу: собственность и деньги. Падшие обычно начинают с той собственности, которой владел их смертный носитель (если, конечно, владел). Некоторые довольно быстро наживают богатство, другим приходится переживать тяжелые времена. Есть и такие, кого материальные ценности просто не интересуют.

Точки в значении этого Дополнения означают уровень жизни, который поддерживает ваш персонаж. Обычно это не вызывает особых трудностей (хотя время от времени Рассказчик может ставить на вашем пути препятствия). Ваши источники приносят вам основной ежемесячный доход, который вы можете тратить по своему усмотрению. Вы можете владеть собственностью, например, домом, машиной, одеждой и т. п. Рассказчик определяет, можете ли вы владеть той или иной собственностью, исходя из уровня ваших доходов. При необходимости вы можете продать свою собственность и выручить деньги, хотя для этого требуется некоторое время (в особенности для продажи крупной собственности наподобие автомобиля и дома).

Х — нет ресурсов. У вас нет ничего, кроме той одежды, что на вас, мелочи в карманах и сумки, куда помещается вся ваша собственность.

* — небольшие сбережения: у вас есть небольшая квартирка и, возможно, мотоцикл. Продав все это, вы получите наличными 1000 долларов. Ежемесячный доход равен 500 долларам.

** — средний класс: у вас есть квартира или часть кондоминиума, а также автомобиль. При продаже вы можете получить 8000 долларов наличными. Ежемесячный доход равен 1200 долларам.

*** — верхний класс: у вас есть дом или подобная недвижимость и отличный автомобиль. При продаже вы получите не менее 50000 долларов. Ежемесячный доход равен 3000 долларам.

**** — состояние: вы владеете большим домом и, возможно, несколькими автомобилями (катером, другими средствами передвижения). При продаже вы можете получить не менее 500000 долларов. Ежемесячный доход равен 9000 долларам.

***** — богатство: вы – мультимиллионер. У вас может быть поместье (или несколько) и коллекционные автомобили (в качестве хобби). При продаже вы можете получить не менее 5000000 долларов. Ежемесячный доход равен 30000 долларов.

 

Добродетели

Когда-то падшие воплощали определенные добродетели. Именно их приверженность устоявшемуся пониманию правильного и неправильного, сочувствие к людям, их вера в правильность их дела привела их к восстанию. Воспоминания и неизбежная смерть людей-носителей пробудили в падших эти добродетели, и теперь демоны цепляются за них, чтобы избежать мыслей о тысячелетиях страданий и агонии.

Добродетель персонажа означает его приверженность идеалам. От Добродетелей в какой-то мере зависит поведение персонажей в той или иной ситуации, а также их способность сопротивляться Муке. Добродетели нужны падшим, чтобы сохранить разум и не стать теми безумными существами, которыми они некогда были.

Совесть

Совесть – это способность различать между правильным и неправильным, своего рода моральный компас, способность чувствовать раскаяние. Именно совесть отвлекла падших от их Муки, когда они впервые оказались в телах людей. Для них это было все равно, что взглянуть в зеркало, в котором отражались их искаженные, отвратительные образы, и вспомнить о той славе, которой они были когда-то окружены. Впервые они смогли объективно оценить свои деяния, и они начали сожалеть о том, что сделали. Совесть – это приверженность персонажа личным этическим установкам, стремление совершать правильные поступки.

* — равнодушный

** — нормальный

*** — этичный

**** — праведный

***** — святой

Убежденность

У всех созданий есть свои цели, все совершается по определенной причине. Когда-то падшие не сомневались в этом. Они понимали, что все является частью Божественного замысла, и находили в этом понимании успокоение. Желание понять волю Создателя, узнать, что же является целью тех или иных предметов, постепенно привело их к Падению и мятежу. Сейчас падшие вновь пытаются постигнуть смысл на первый взгляд случайных событий, которыми переполнен мир.

Убежденность отражает понимание персонажем внутреннего порядка мироздания. Это сочетание почти дзен-буддийской способности принимать жизнь такой, какой она является, и способности сохранять веру перед лицом внезапной опасности. Персонажи с высоким значением Убежденности знают, глубоко внутри, что должно произойти, и принимают это.

* — циничный

** — неуверенный

*** — умеренный

**** — стойкий

***** — непоколебимый.

Мужество

Мужество – это сила Убежденности и Совести, это способность сохранять твердость перед лицом опасности, способность не бояться препятствий. Сюда входит храбрость, проявляемая в опасных ситуациях, но мужество не ограничивается ей. Это также способность терпеть боль и переносить трудности во имя будущего блага, способность пожертвовать собой в случае необходимости. Мужественные персонажи могут столкнуться с любыми препятствиями, но они делают то, что должны делать, не взирая на обстоятельства. Персонаж с высоким значением Совести может знать, что его поступок правилен, персонаж с высоким значением Убежденности знает, что этот поступок необходим, но именно Мужество нужно для того, чтобы совершить этот поступок, чего бы это ни стоило.

* — робкий

** — нормальный

*** — храбрый

**** — решительный

***** — Львиное Сердце

 

Вера

Вера — это основа силы падших, то, что некогда позволяло им двигать горы в буквальном смысле слова. Хотя с тех пор их сила значительно уменьшилась, с помощью Веры демоны по-прежнему могут оказывать влияние на Мироздание.

Вера — это сочетание самоуверенности демона, способности понять сущность Творения и близости к божественной энергии, которая когда-то была доступна падшим. До Падения демоны верили в своего Создателя и получали свою силу от него. Сейчас падшие верят только в себя (и иногда – в человечество), и извлекают силу из этой веры и веры в них людей.

В отличие от большинства характеристик Вера имеет шкалу от 1 до 10, так как пределы, устанавливаемые смертностью тел, ее не ограничивают. Чем больше Вера демона, тем более значительное влияние он может оказывать на силы Вселенной.

Расходование Веры

У персонажей-демонов имеется два типа очков Веры: постоянная Вера и запас Веры. Постоянная Вера ничем не отличается от остальных характеристик персонажа. Запас Веры изначально равен постоянной Вере, но демоны расходуют его на использование своих сверхъестественных способностей. Силы демонов могут выражаться по-разному, но всегда требуют подпитки Верой. Это может быть проявление внутренних способностей, Апокалиптическая форма и Знание (детальное описание см. в Главе 7).

Для проявления некоторых способностей требуется просто наличие Веры (в запасе должен быть хотя бы один бросок на Веру). Это позволяет падшим по желанию применять свои способности. Другие способности, например, Апокалиптическая форма или применение Знания, требуют броска на Веру (выполняется аналогично броску на Силу воли) или затрат Веры для их активации.

Более детальное описание применения Веры см. в Главе 9.

Проявление

Обладая значительными возможностями, демоны не рискуют применять их слишком часто, потому что это грозит им разоблачением. Чем больше Веры задействует демон, тем выше вероятность того, что люди увидят его истинную природу, скрытую под маской человека. Увиденное ими может внушать благоговение или ужас, в зависимости от Муки демона, но для людей это всегда нелегкое испытание. Проявление также означает, что другие существа, способные почувствовать колебания мироздания, будут знать о присутствии демона. Это мешает демонам скрывать свою деятельность от врагов. Очевидность Проявления зависит от того, сколько Веры затратил демон на то или иное действие. Чем больше Веры потрачено, чем сильнее будет эффект.

О воздействии Проявления на смертных см. в Главе 9.

Иерархия грехов

Постоянная мука Грехи
10 Греха нет. Вы уже прокляты. Так зачем вам сдерживаться?
9 Бессмысленное насилие: убийства без причины, ненужная жестокость и пытки, бездумная ярость.
8 Предумышленное насилие: спланированное убийство или покушение, систематическое разрушение чужой личности, длительная месть.
7 Грехи страсти: убийство в припадке ярости, чувство ненависти, злоба, ревность, иррациональная предубежденность, поощрение этих чувств у окружающих. Уничтожение особо значимых или вдохновляющих объектов. Причинение вреда через разного рода дурные привычки и асоциальное поведение.
6 Разрушение плодов чужого труда, причинение намеренных эмоциональных страданий своей жестокостью и пренебрежением.
5 Случайное насилие: причинение вреда бездействием, легкомыслием или равнодушием. Пренебрежение обязанностями. Преданное доверие.
4 Воровство или обман без причины. Нарушение клятвы.
3 Причинение вреда (физического, морального, эмоционального) смертному по любой причине, кроме самозащиты или высшего блага.
2 Причинение вреда (физического, морального, эмоционального) смертному созданию по любой причине, кроме самозащиты или высшего блага (пренебрежение порядком Мироздания). Допущение совершения греха в вашем присутствии без попытки предотвратить его.
1 Любое проявление жестокости, легкомыслия или эгоизма. Допущение такого проявления в вашем присутствии без попытки предотвратить его. Нежелание жертвовать ради большего блага.

 

Получение Веры

Утратив Веру в своего Создателя, демоны могут получать ее только от смертных. Они делают это двумя способами: жатва – получение Веры через запугивание и благоговение – и договоры, сделки, заключаемые со смертными и позволяющие получить их Веру в обмен на что-то, предоставляемое демоном. Детально эти два способа описаны в Главе 9.

Жатва

Жатва – это быстрый, краткосрочный способ получения Веры. Все, что для этого требуется, – наличие смертного, который хотя бы на мгновение поверил в существование демона и его могущество. Этого мгновения достаточно для того, чтобы демон сумел забрать веру у человека и присвоить ее себе. Жатва проводится в той форме, которая позволяет убедить человека в существовании сверхъестественных существ. Человек, которого заживо освежевала тварь из Ада, не имеет оснований сомневаться в ее существовании. Точно так же человек, получивший помощь от сияющего ангела-хранителя, начинает верить во вмешательство божественной силы. При этом Проявления самого по себе не всегда достаточно. Демон должен напрямую взаимодействовать с человеком. Рассказчик определяет, позволяет ли то или иное действие собрать урожай Веры. Падшие настороженно относятся к Жатве, потому что это вынуждает их раскрываться перед смертными и увеличивает вероятность того, что охотники на демонов или другие враги выследят их.

Договоры

Более надежный способ для падшего получить Веру – это заключение договоров. Договор устанавливает отношения между смертным и демоном. Демон предоставляет человеку определенную услугу, человек обеспечивает демона Верой. Заключение договоров требует времени и усилий, но они дают определенные преимущества, например, обеспечивают демона постоянным источником Веры и не раскрывают смертному истинную природу падшего (по крайней мере, по началу).

Заключить договор достаточно просто. Демон предлагает человеку выполнить его желание в обмен на признание и поклонение. Если смертный соглашается, демон расходует единицу веры для выполнения его желания, тем самым закрепляя договор. Чтобы договор был успешно заключен, демон обязан выполнить желание смертного, а человек обязан добровольно принять условия договора. Сделка не состоится, если демон не станет выполнять свою часть договора, а смертный откажется от него. После заключения договора только демон может разорвать его. До тех пор, пока демон выполняет свои обязательства, человек ничего не может сделать (разве что уничтожить демона, но это не так-то просто).

Характер договора полностью зависит от демона. Демоны с высокой Мукой имеют тенденцию к заключению договоров, направленных на разрушение личности, они соблазняют людей их самыми потаенными желаниями, манят успехом и властью. Демоны с низкий Мукой предпочитают договоры, основанные на искреннем почитании и благодарности со стороны смертного. Они добиваются этого, выполняя заветные мечты, например, помогая человеку стать артистом или излечивая тяжело больного. Демоны часто оказывают услуги смертным еще до заключения договора. Если человек отказывается от сделки, демон всегда может отозвать свой дар, чтобы смертный мог задуматься. Как говориться, первый раз бесплатно…

 

Мука

Все падшие страдают из-за своего прошлого. Те, кого они любили больше всего – Бог и человечество – повернулись к ним спиной и обрекли их на тысячелетия боли и агонии, но никакие пытки Ада не смогли нанести ран болезненнее, чем предательство со стороны Господа и их возлюбленных подопечных. Часть этой боли осталась с демонами навсегда, и многих она свела с ума. Мука демона – это те страдания и мучительные воспоминания, которые постоянно преследуют его.

Как и Вера, Мука измеряется по десятибалльной шкале и делится на постоянную и временную. Демон с постоянной Мукой, равной единице, близок к прощению и получению отпущения по всем грехам прошлого. Он прекрасно может контролировать свою Муку. Демон с постоянной Мукой, равной 10, одержим своими страданиями и терзаниями, он не способен ни на что иное, кроме как на причинение подобных мучений окружающим. Чем выше значение Муки, тем меньше демон способен к состраданию и сочувствию. Постоянная Мука персонажа зависит от его Небесного Дома (см. Главу 5). Временная Мука всех вступающих в игру персонажей изначально равно нулю.

Искупление

Среди демонов бытует мнение, что есть возможность получить прощение Небес и вернуть то, что они утратили. Демон, которому каким-нибудь образом удастся снизить свою постоянную Муку до нуля, теоретически снова сможет стать ангелом. Сложность в том, что никто из демонов не знает, как достигнуть состояния такой благодати, и даже если кому-нибудь это удалось, об этом ничего не известно. Рассказчик может сделать искупление средством мотивации персонажей, ознакомить их со слухами и историями, но только от него зависит, станет ли искупление реальностью.

Бремя грехов

Бессердечные проявления эгоизма и жестокости усиливают Муку демона, очерствляют душу и питают костер ненависти и злобы. Падшие, которые поддались искушению наказать мир за их страдания, часто не могут удержаться на краю пропасти и полностью скатываются в Муку. Когда демон совершает грех, противоречащий его Добродетелям, его временная Мука может увеличиться. Рассказчик всегда должен предупреждать игроков о том, что то или иное их действие может усилить Муку, тем самым давая им возможность вспомнить о спрятанных глубоко внутри Добродетелях. В тех случаях, когда демон немедленно удовлетворяет свои потребности, нарушая при этом собственные этические нормы, выполняется бросок на Совесть. Если демон своими действиями ставит под угрозу собственные убеждения, выполняется бросок на Убежденность. Если демон из страха за свою безопасность использует окружающих, выполняется бросок на Мужество.

Если ваш персонаж грешит, вы должны выполнить бросок на проверку соответствующей Добродетели. Сложность броска равна 8. Сила воли не может повлиять на успешность броска, бросок не может быть провален.

  • Если значение броска на Добродетель оказывается выше, персонаж чувствует раскаяние и ужас от того, насколько глубоко он пал. Он отказывается подчиняться своей природе демона, временная Мука не увеличивается.
  • Если бросок на Добродетель был неудачным, персонаж с головой окунается в свою мощь, разжигая огни своего собственного Ада. Наверное, так себя чувствовал Господь, когда Он решил обречь вашего персонажа на вечную муку. Вы ощущаете силу, позволяющую вам управлять жизнями других. Временная Мука персонажа увеличивается на 1.

Если вы набрали 10 баллов временной Муки, ваша постоянная Мука увеличивается на 1 балл. Если значение постоянной Муки достигает 10, персонаж считается полностью поглощенным ею. Отказавшийся от сочувствия и надежды, он переходит под управления Рассказчика, так как больше не годится для игры.

Проявление доброты

Если жестокие и эгоистичные поступки увеличивают Муку, доброта и самоотдача являются своего рода бальзамом, способным уменьшить страдания падшего, если, конечно, он не будет слишком горд или ленив, чтобы прибегнуть к этому средству. Проявления доброты напоминают демонам, что некогда они были божьими созданиями, поэтому они способны уменьшить Муку. Эти проявления должны быть вызваны добротой и сочувствием, не иметь под собой никаких эгоистических оснований, например, ожидания награды. Действия, якобы продиктованные добротой, но при этом направленные на заключение договора или подчинение себе смертного (или любую другую столь же эгоистичную цель), в расчет не принимаются. Рассказчик определяет, может ли то или иное действие уменьшить Муку. В некоторых случаях ряд мелких добрых дел (например, работа волонтером) может считаться как одно проявление доброты.

Когда ваш персонаж готовится совершить бескорыстное действие, вы должны сопоставить результаты бросков на Муку и соответствующую Добродетель. Совесть учитывается в тех случаях, когда персонаж готов пожертвовать собой или ставит интересы других существ впереди своих собственных. Убежденность учитывается, если то или иное действие позволяет персонажу остаться верным своим убеждениям, но при этом обходится ему недешево. Наконец, Мужество учитывается в тех случаях, когда персонаж проявляет смелость и героизм ради кого-то еще. Сила воли не влияет на броски на Добродетель.

  • Если результат броска на Муку оказывается выше, ваши цинизм и боль побеждают желание совершить хороший поступок. Зачем вам беспокоиться? В конце концов, никакой пользы это не принесет. Вы уже видели, куда заводят благие намерения. Тот, кто сказал, будто ими вымощена дорога в Ад, не так уж и не прав. Временная Мука остается неизменной.
  • Если значение броска на Добродетель оказывается выше, вы подтверждаете свою божественную природу и ставите себя выше собственных страданий, пусть даже на мгновение. В это мгновение вы видите тень себя прежнего. Временная Мука уменьшается на единицу.
  • Если результаты бросков равны, ничего не меняется, и вам остается лишь недоумевать, а стоило ли вам вообще прилагать усилия.
Польза опыта

Для уменьшения постоянной Муки падшие могут использовать накопленный опыт (см. ниже). Живя в мире смертных, они осваивают кое-какие уроки, оказывающие влияние на их мировоззрение. Персонаж может потратить 10 баллов опыта, чтобы снизить постоянную Муку на 1.

Несмотря на все добрые поступки и накопленный опыт, Мука персонажа не может быть ниже 1. Как падшим обрести некогда утерянную невинность? Как им преодолеть боль, которая постоянно терзает их изнутри?

Эффекты Муки

Мука демонов влияет на их внешность и то, как проявляется их сила, с учетом значения Муки и ее соотношения с другими характеристиками. Такие эффекты показывают, насколько сильно боль и страдания поглотили демона, а также то, насколько он способен к проявлению сострадания или жестокости.

  • Если Мука мешает вам использовать ваши знания (см. ниже), ваша боль проявляется во всем, что вы делаете. Пытаясь применить Знание, вы должны сравнить результаты бросков на Веру и на Муку. Если на всех кубиках выпало значение выше, чем значение Муки, вы можете использовать положительные аспекты своего Знания. Если на одном или нескольких кубиках значение ниже или равно Муке, ваши усилия искажаются, и вы применяете разрушительные аспекты своей силы. Иногда вы можете решить, что вам нужны именно отрицательные стороны вашей силы. Вы можете использовать эти аспекты, но это автоматически добавляет единицу к значению временной Муки.

Например, Зафриэль попала в засаду, устроенную охотниками на демонов неподалеку от ее автомобиля. Зная, что противников несколько и они хорошо вооружены, Джен обратилась к знаниям своего персонажа и увидела, что эффект Голоса Небес при высокой Муке позволяет причинить вред всем смертным существам в радиусе нескольких ярдов от персонажа. Попав в сложную ситуацию, Джен решила использовать этот эффект. Зафриэль обратилась к темной стороне свой натуры и издала ужасный вопль, разбросавший смертных. Хотя ей ужалось бежать, она все еще ощущала привкус застарелой ненависти. Ее временная Мука увеличилась на единицу.

  • Ваша Апокалиптическая форма при Проявлении меняется в зависимости от значения Муки. Если это значение меньше или равно половине вашей Силы воли, ваша Апокалиптическая форма полна величия и внушает благоговение. Если значение Муки больше, чем половина вашей Силы воли, смертные могут считать вас как прекрасным, так и ужасающим, в зависимости от их точки зрения. Если значение Муки выше значения Силы воли, вы выглядите как создания из ночных кошмаров и можете внушить лишь ужас.

Например, Сила воли Зафриэль равна 5, Мука – 4. Когда она принимает Апокалиптическую форму, смертные видят сияющую фигуру, преисполненную сверхъестественного величия, или же зловещего духа, увенчанного нимбом адского огня. Позже, если Джен решит потратить заработанные ее персонажем баллы опыта на понижение Муки до 2, Зафриэль утратит большую часть своей злобности и те, кто будет смотреть на нее, увидят лишь потускневшее сияние ангела.

 

Сила воли

Сила воли определяет энергию, решительность и уверенность вашего персонажа. Как и Вера, Сила воли измеряется по десятибалльной шкале и делится на постоянную и временную. Постоянная Сила воли используется при броске на Силу воли. Вы используете полное значение этой характеристики, вне зависимости от того, сколько баллов отводится на временную Силу воли. Временная Сила воли может быть израсходована на различные действия, например, в том случае, когда вашему персонажу приходится на чистом упрямстве преодолевать возникшие на пути трудности.

Персонажи, истратившие всю временную Силу воли, чувствуют себя опустошенными как физически, так и морально. Они израсходовали все свои резервы решительности и теперь ощущают лишь апатию и тоску. Они скорее смирятся с обстоятельствами, чем постараются преодолеть их. Персонажи могут увеличивать значение Силы воли разными путями, но это не так-то просто, поэтому очки Силы воли надо расходовать с осторожностью.

* — бесхребетный

** — слабый

*** — застенчивый

**** — неуверенный

***** — уверенный

****** — самонадеянный

******* — решительный

******** — настойчивый

********* — железная воля

********** — непоколебимый

Расходование Силы воли

Сила воли позволяет действовать на основе собственной убежденности. Она полезна во многих случаях.

  • Игрок может истратить единицу Силы воли для успешного выполнения одного действия. В этом случае за ход может быть истрачена только одна единица Силы воли, но при этом вы гарантиновано получаете один успешный бал, на который не может повлиять даже провальный бросок. Следовательно, упорство может принести персонажу успех, пусть даже минимальный. В других случаях использование Силы воли может ускорить ход событий.

    Вы должны объявить о своем намерении истратить единицу Силы воли до того, как выполните бросок. Вы не можете прибегнуть к Силе воле после броска, чтобы улучшить его результат или исправить последствия провала. Рассказчик может запретить использование Силы воли при некоторых бросках.

  • Вы можете истратить единицу Силы воли, чтобы в течение хода игнорировать штраф из-за раны или других отвлекающих факторов. Вы концентрируете свои усилия для последнего броска.
  • Вы можете потратить единицу Силы воли, чтобы сохранить свой запас бросков на Веру. Это означает, что вы используете Веру только за счет собственной решимости и силы воли. Вы можете расходовать столько единиц Силы воли, сколько у вас выпало неудачных результатов (кубиков) при броске на Веру, но не больше, чем значение временной Силы воли.

Получение Силы воли

Персонажи могут восстанавливать Силу воли несколькими способами. Значение временной Силы воли не может быть выше, чем значение постоянной. Увеличить постоянную Силу воли можно только через опыт (см. ниже).

Восстановление Силы воли обычно связано с обретением персонажем уверенности в себе. Обычно это связано с определенными поступками и ситуациями. Окончательное решение о восстановлении силы воли выносит Рассказчик, основываясь на событиях игры. Рассказчик должен соотносить процесс приобретения Силы воли с ходом игры, потому что Сила воли – это очень важная характеристика, и для персонажей, у которых она восстанавливается слишком быстро, игра будет менее увлекательной.

  • Персонаж восстанавливает всю временную Силу воли в конце истории (не обязательно сессии игры, а именно истории). Рассказчик может потребовать от персонажей выполнения определенных заданий или каким-нибудь иным образом проверить, насколько они преуспели в укреплении Воли. Если персонажи впали в отчаяние или же история зашла в тупик, более разумным будет восстановить лишь часть временной Силы воли.
  • Рассказчик может позволить персонажу восстановить единицу Силы воли после ночного отдыха или аналогичного периода, который позволяет восстановить силы и взглянуть на вещи по-новому. Подразумевается, что персонаж спит или просто отдыхает, а не занимается другими делами.
  • Когда персонаж поступает в соответствии со своим Характером, он обретает уверенность в себе и может получить единицу Силы воли (или даже больше, в зависимости от его действий). Например, Начальник может получить единицу Силы воли после того, как благодаря организации его группа успешно выполнила задание.

Персонажи могут восстанавливать Силу воли, когда они делают свое дело, не взирая на препятствия, или отказываются поддаваться отчаянию и опускать руки. Увеличение Силы воли облегчает задачи игрока, уменьшение – затрудняет их. Подберите такой порядок восстановления Силы воли, который соответствует ходу игры.

 

Здоровье

Демоны обладают невероятной сверхъестественной силой, но они обитают в похищенных телах смертных, а поэтому подвержены всем слабостям плоти. Данная характеристика определяет физическое здоровье персонажа. Как видно из листа персонажа и таблицы Уровней, всего есть семь уровней здоровья. Когда персонажи получают повреждения, уровень здоровья у них снижается до момента выздоровления (излечения с помощью своих сил, отдыха). Персонажи получают определенные штрафы к движению, действию и количеству бросков в зависимости от характера повреждений. Если количество бросков сведено до нуля, персонаж не может даже попытаться выполнить действие. При этом персонаж может потратить единицу Силы воли, чтобы проигнорировать штраф и выполнить одно действие.

В Главе 8 приведено более подробное описание повреждений и их воздействия на персонажей.

Уровень здоровья Штраф на запас бросков Штраф на движение
Ушибы 0 Персонаж слегка избит и не получает штрафа на броски из-за повреждений
Повреждения -1 Персонаж имеет внешние повреждения и не испытывает трудностей при движении.
Травмы -1 Персонаж травмирован и передвигается с трудом (половина максимальной скорости бега).
Ранения -2 Персонаж получил значительные травмы и не может бежать (хотя может идти). В этом случае персонаж не может двигаться перед атакой. Он всегда теряет броски, если пытается двигаться и атаковать в один и тот же ход.
Тяжелые повреждения -2 Персонаж сильно изувечен и может лишь ковылять (3 ярда9 за ход).
Калека -5 Персонаж очень сильно изувечен и может лишь ползти (1 ярд за ход).
Недееспособность - Персонаж не может двигаться и, скорее всего, потерял сознание.
Смерть - Персонаж мертв (но это вовсе не означает, что демону тоже пришел конец).

Исцеление Верой

Демоны могут восстанавливать здоровье своих тел-носителей силой Веры. Для этого они должны быть в сознании и иметь возможность совершать действия. Единица Веры восстанавливает один уровень в случае летального повреждения или все уровни в случае поверхностного (bashing) повреждения. Вера не может исцелить усиливающиеся повреждения. Это может сделать или время или более мощная сила (см. Главу 7). Демоны с низким уровнем Веры могут прибегнуть к Жатве, чтобы пополнить свои запасы.

Демоны и смерть

Хотя падшие носят тела смертных, сами они смертными не являются. Их тела могут умереть, как и тела всех людей, если уровень их здоровья упадет ниже Недееспособности, но душа – бессмертная сущность демона – продолжит жить.

У демона, потерявшего тело-носитель, имеется три возможности на выбор. Если рядом найдется другое подходящее тело – человек с ослабевшей душой – демон может захватить его. Если такого тела рядом нет, демон может попытаться зацепиться за какой-нибудь предмет или место, став при этом Привязанным к Земле. Смертное тело ему больше не понадобится. Наконец, если неподалеку находится один из слуг демона, падший может воспользоваться договором и автоматически завладеть телом человека.

Если все эти возможности были упущены, Вихрь возвращает демона в Бездну, где тот остается до тех пор, пока кто-нибудь не вернет его обратно в мир смертных ритуалом вызова. Некоторые демоны стараются найти хотя бы одного последователя или поклонника, способного в случае необходимости вернуть их на Землю и предоставить новое тело-носитель, хотя для этого им приходится доверить смертным тайны вызова демонов, что само по себе опасно.

Для более детальной информации по захвату новых тел и вселению в физические объекты см. Главу 9.

Опыт

Даже падшие способны учиться на собственных ошибках. Со временем персонажи меняются и развиваются, попадая в различные жизненные ситуации. Опыт отражает влияние этого развития.

В конце каждой истории (или главы истории, если сама история достаточно длинная) Рассказчик начисляет персонажам баллы Опыта. Эти баллы можно использовать как для улучшения имеющихся характеристик, так и для приобретения новых. Игроки подсчитывают полученные их персонажам очки опыта и между этапами игры распределяют их по своему усмотрению.

Рассказчик должен одобрить любое распределение очков опыта при улучшении персонажа. Такое улучшение обычно требует не просто распределения баллов, но прохождения персонажем определенного обучения или практики, чтобы оправдать имеющийся прогресс. Рассказчик может выдвинуть дополнительные требования к персонажу. Например, увеличение значения Веры требует чего-то такого, что оправдало бы возросшую уверенность демона и понимание им природы Веры. Рассказчик может ввести попытки улучшения в сюжет истории, отправляя персонажей на поиски учителей и наставников и предоставляя им возможность развиваться.

Не желательно увеличивать способности персонажа более чем на одну точку за историю, если только история не развивается в течение большого периода времени. Значительные улучшения требуют немало времени.

Баллы опыта

Характеристика Стоимость
Новая Способность 3
Новое Знание 7 (10, если это Знание другого Дома)
Атрибут Текущее значение * 4
Способность Текущее значение * 2
Знание Текущее значение * 5
Дополнение Текущее значение * 3
Добродетель Текущее значение * 210
Сила воли Текущее значение
Вера Текущее значение * 7
Мука 1011
Новые характеристики

Увеличить имеющиеся характеристики очень просто. Персонаж постоянно использует эти способности и улучшает их. Приобрести совершенно новые характеристики несколько сложнее. Персонаж не может выучить новый язык или овладеть основами нового навыка за одну ночь. Изучение новой Способности, помимо очков опыта, требует некоторого времени, потраченного на обучение и тренировки. Это может быть как прочтение нескольких книг или прохождение краткосрочных курсов, так и многомесячное обучение у подходящего учителя. Рассказчик определяет, сколько именно времени отняло у вас обучение новой Способности, хотя большая часть обучения происходит в промежутках между историями.

Божественные силы более трудны в освоении, так как научиться им можно только у другого демона. Чтобы овладеть новой слой, падший должен найти себе учителя и попросить его поделиться знаниями (едва ли бесплатно). Учитель может попросить оплату в любой форме, начиная от денег и заканчивая информацией (или тем, что придумает Рассказчик). Божественные Знания очень ценятся демонами, и просто так падшие не будут ими делиться.

Приобретение опыта

Начисление очков Опыта – это своего рода искусство. Слишком много баллов приведет к быстрому росту силы персонажа, и игроки едва ли оценят это. Такое быстрое развитие значительно снизит напряженность игры и уменьшит интерес к ней. Слишком мало начисленного опыта приведет к тому, что игроки разочаруются и будут недоумевать, почему их персонажи так слабо меняются, несмотря на все испытания, через которые они прошли. Нужно поддерживать определенное равновесие между щедростью и прижимистостью, достойно награждать игроков за их дела и поощрять их к дальнейшим свершениям. Ниже приведены примерные правила начисления опыта, но только от вас самих зависит, что подойдет вашим хроникам. Эти правила вовсе не являются обязательными к исполнению.

Конец главы

В конце каждой главы хроники вы должны начислить игрокам от одного до пяти баллов Опыта. Один балл начисляется автоматически. Каждый персонаж должен получить как минимум один балл опыта, чтобы подтвердилось его участие в событиях игры. Пять баллов начисляется очень редко, только за активное участие и превосходный отыгрыш персонажа.

Один балл – автоматически: каждый персонаж получает один балл за участие в игре.

Один балл – приобретение навыков: спросите у игрока, чему его персонаж научился за время игры. Если вы согласны с его рассказом, он может получить дополнительный балл опыта.

Один балл - отыгрыш: если игрок хорошо отыгрывал свою роль, придерживался Характера и Маски персонажа, смог создать несколько интересных ситуаций для группы, он получает дополнительный балл опыта. Отличный отыгрыш может принести игроку два дополнительных балла.

Один балл – героизм: персонажи, которые смогли преодолеть самих себя, совершая героические и отчаянные поступки, заслуживают дополнительного балла опыта.

Конец истории

В конце долгой истории (состоящей из нескольких глав или игровых сессий) вы можете наградить игроков несколькими дополнительными баллами Опыта.

Один балл – успех: если персонажу удалось достичь установленных им целей, преодолев при этом трудности, он может получить дополнительный балл Опыта.

Один балл – опасность: персонаж получает дополнительный балл Опыта, если он выстоял против серьезной опасности или преодолел значительные трудности.

Одни балл – мудрость: если игрок предложил отличную идею или план, который помог персонажам преуспеть, он получает дополнительный балл Опыта за ум и сообразительность.

Рассказчик может начислить дополнительные баллы опыта, если чувствует, что они оправданы игрой, но при этом он не должен награждать игроков слишком большим количеством баллов.

 

Последние звуки растаяли в воздухе, и зал взорвался аплодисментами.

«А он хорош», - заметил Таттенай.

Сабриэль немного подвинулась, чтобы иметь возможность поговорить с вновь прибывшим гостем: «Я бы сказала, сносен», - несмотря на пренебрежительный тон, в глазах ее читалась гордость. – «А ты опоздал».

Внизу, на сцене, Майк Холбедель поднес микрофон к губам: «”Песня Кристины”. Я написал ее для той, кого не могу описать словами». Он поднял смычок и нежно, легко провел им по струнам скрипки. Манера исполнения резко отличалась от той, в которой он сыграл большую часть предыдущих вещей.

«Не на много. Надеюсь, я не помешал».

Сабриэль не ответила.

«Приходилось ли тебе слышать историю – старую человеческую сказку – о скрипаче, который обменял свою скрипку на услуги трех проституток?» - негромко поинтересовался Таттенай после недолгого молчания.

«Хочешь сказать, что теперь я шлюха?» - лицо Сабриэль хранило сосредоточенно-заинтересованное выражение. – «Может быть, мне следовало дать ему член побольше и оказать тем самым услугу обществу».

«Ты недооцениваешь себя, дорогая, и этот язык совершенно тебе не подходит».

Ее губы изогнулись в слабой улыбке, но она продолжала упорно смотреть на сцену. Мелодия становилась все сложнее, простота первых тактов перешла в сложные переплетения нот.

«У меня есть то, что тебе нужно», - наконец сказала она. – «Твои дружки-Фаустианцы все-таки приняли условия», - сарказм в ее голосе остался незамеченным. Таттенай, затаив дыхание, следил, как женщина достает из внутреннего кармана пиджака коробочку. Коробочка была красивой, но современной. То, что находилось внутри, было очень, очень старым.

«Я знал, что так и будет. Если их и способен кто-то убедить… А это действительно принадлежало ему?»

«Разумеется. Разве ты не чувствуешь, что аура Денницы до сих пор окружает его?»

Таттенай взял коробочку и задумчиво провел по крышке пальцами. Затем он спрятал коробку.

«Люцифериане у тебя в долгу, Сабриэль».

Но она не слушала его. Она тонула в мелодии, заполнявшей зал. Музыка была подобна гимну – прекрасная, печальная, невероятно сложная.

Таттенай посмотрел на выход, но решил подождать.

А затем мелодия изменилась. Ноты проскальзывали почти незамеченными. Музыка утратила энергию, попыталась вновь воспрянуть, затем струны немелодично вскрикнули, и музыка остановилась.

«Я не могу», - всхлипнул Холбедель. – «Я не могу. Кристина, где ты? Прошу прощения, я…», - он содрогнулся все телом и отбросил смычок. Люди вставали с кресел, подходили к сцене, не зная, что делать.

Скрипач вынул из кармана нож, длинный нож, чье лезвие блестело в ярком свете.

«Кристина», - сказал он.

Он вонзил нож себе в горло, распарывая плоть и заходясь в предсмертном хрипе.

В зале царил хаос.

«Наверное, он очень сильно любил тебя», - мягко сказал Таттенай, вставая, чтобы уйти.

«Соглашение», - сухо напомнила ему Сабриэль.

«Да, разумеется. Скульптор», - Таттенай вручил ей листок бумаги с записанным на нем адресом. Он попытался улыбнуться: «Обращайся с ней хорошо».

Но Сабриэль его не слушала. Она смотрела на распростертое на сцене тело, и глаза ее светились похотью и триумфом.

 


1 — Bravo (исп.).- наёмный убийца. [Наверх]

2 — вавилонская поэма, повествующая о сотворении мира. Написана не ранее XVIII и не позже XIV в. до н.э. [Наверх]

3 — Чуть больше 18 кг. 1 фунт - 453,59 г [Наверх]

4 — Гасан ибн-Саббах (Горный Старец) – основатель тайной исмаилитской секты, позже ставшей известной как секта ассасинов. Название секты происходит от слова "гашиш", так как члены этой секты доводили себя с его помощью до исступления. Она была основана в конце XI в. в горном районе Эльбурса (горы на севере Ирана, у южного побережья Каспийского моря) в Ливане. Ассасины самым активным образом участвовали в борьбе против крестоносцев. Позже Горным старцем (Шейх-эль-Джебль) называли каждого очередного руководителя секты, имевшего своей резиденцией горный замок Алейка (Аламут). [Наверх]

5 — У. Шекспир, « Генрих VIII», акт III . Немного искаженная цитата. В пьесе: «Отринь тщеславье, Кромвель, заклинаю! Ведь этот грех и ангелов сгубил». [Наверх]

6 — Магистр делового администрирования (степень, получаемая выпускниками университетов либо других вузов, специализирующихся в области делового администрирования, после дополнительных двух лет обучения) [Наверх]

7 — Магический язык, используемый в ритуалах. Некоторыми своими звуками он сходен с арабским, а также с древнееврейским и латынью. В печатном виде появился впервые в 1659 году в биографии Джона Ди, известного ясновидца и придворного астролога шестнадцатого века. [Наверх]

8 — Система Дьюи (десятичная система классификации Дьюи) - библиотечная система классификации книг, при которой все области знания делятся на 10 классов, а внутри каждого класса выделяются десятичные подклассы, разделы и подразделы. Изобретена в 1876 М. Дьюи. На этой системе основана система Библиотеки, а также большинство библиотечных классификаций, применяемых в мире. [Наверх]

9 — 2 м 74 см. 1 ярд равен 91,4 см. [Наверх]

10 — Увеличение значения Добродетели не увеличивает Силу воли. [Наверх]

11 — Постоянная Мука персонажа уменьшается на единицу. [Наверх]