Глава 9. Система

Есть только два вида людей – те, кто говорит Богу: "Да будет воля Твоя", и те, кому Бог говорит: "Да будет твоя воля". Все, кто в аду, сами его выбрали. Ни одна душа, упорно и честно жаждущая радости, туда не попадет.

- Расторжение брака. К. С. Льюис

Игра «Демоны: Падшие» подразумевает отыгрыш и развитие сюжета. Хотя кубики порой отвлекают нас от игры и заставляют вернуться к реальности, они также помогают развивать историю. Бросок кубиков отражает разнообразные случайности и позволяет учитывать слабые и сильные стороны персонажа. Многие Рассказчики стремятся свести количество бросков к минимуму, но все же порой без кубиков не обойтись. В этой главе приводятся принципы использования кубиков в условиях мирных действий и боя, при определении повреждений и степени выздоровления.

Приведенные ниже системы помогут разрешить многие ситуации, возникающие в процессе игры. Они облегчают процесс определения результатов действия и позволяют вам как можно быстрее вернуться к игре. Если вам кажется, что другие системы будут работать лучше, пользуйтесь тем, что вам больше нравится. К тому же, если игрок предложит нестандартный и поражающий своей новизной выход из ситуации, Рассказчик может засчитать ему автоматический успех.

Системы действий

История развивается через действия и взаимодействие персонажей. Частью обязанностей Рассказчика является направление действий персонажа, которые должны выполняться в определенном порядке и не противоречить логике развития, а также описание последствий этих действий. Рассказчик определяет сложность действий и следит за бросками, чтобы убедиться, что они в точности соответствуют условиям действия.

На результат бросков влияют многие модификаторы. Уровень сложность может изменятся в зависимости от ситуации. Возможно, кто-то открыто пытается помешать вашему действию, возможно, умственные и физические способности вашего персонажа по какой-либо причине уменьшились или возросли. Атрибуты и Способности, учитываемые при создании запаса бросков, тоже могут изменяться под воздействием ситуации. При выполнении броска Рассказчик принимает несколько важных решений. Поначалу эти решения могут показаться излишними и чрезвычайно трудоемкими, но приведенные в этой главе системы помогут вам разобраться с ними и быстро воплотить в жизнь. Если ничего другого не остается, положитесь на свой здравый смысл и постарайтесь получить удовольствие от игры. Даже если кубики упали неудачно, те игроки, персонажи которых имеют специализацию по определенному Атрибуту и у которых выпала хотя бы одна «десятка», могут выполнить дополнительный бросок.

При определении запаса бросков Атрибуты и Способности обычно комбинируются в соответствии с правилами. Учтите, что у персонажа может и не быть нужной для выполнения действия Способности. Игрок может воспользоваться другой Способностью, которая, по его мнению, подходит в данной ситуации, или же положиться на удачу и использовать только значение Атрибута. Это значительно усложняет действие, а порою делает его просто невыполнимым (см. выше).

Многие из предложенных ниже систем учитывают не только простые действия, ведь в некоторых случаях для достижения результата требуется потратить немало времени и приложить определенные усилия. В случае неудачи можно предпринять повторную попытку, хотя при этом сложность действия может увеличиться за счет штрафов (см. «Повторная попытка»).

Автоматические действия

В отличие от рефлекторных действий, автоматические действия не требуют броска кубика. Они отнимают время и требуют внимания персонажа, но так как сами по себе они очень просты, бросок кубика становится излишним. В нормальных условиях ваш персонаж без труда выполнит следующие действия:

  • Встать на ноги: ваш персонаж может встать с земли или из сидячего положения без броска, если ему ничто не мешает. Подъем занимает один ход и считается полным действием. Если одновременно персонаж пытается выполнить еще одно действие (например, выстрелить), применяются правила по множественному действию (см. выше). В таком случае успешность вставания определяется броском на Ловкость + Атлетизм (сложность равна 4).
  • Движение: персонаж может идти или бежать трусцой. Обычным шагом он проходит семь ярдов за один ход. При беге трусцой он пробегает 12 + Ловкость ярдов за ход, при скоростном беге – 20 + (3 * Ловкость) ярдов.
    Персонаж может пройти (пробежать) половину своей максимальной дистанции, а затем предпринять еще одно действие. Это не считается множественным действием, но Рассказчик может увеличить сложность второго действия или изменить запас бросков. Если персонаж пытается выполнить второе действие во время движения (например, пересекая комнату, он стреляет из обреза), каждый пройденный им ярд на единицу уменьшает запас бросков для второго действия.
    Помните, что раненые персонажи не могут передвигаться с обычной скоростью. На них накладываются определенные ограничения (см. ниже).
  • Подготовить оружие: чтобы вытащить нож или перезарядить ружье, вашему персонажу придется потратить ход. Броска это действие обычно не требует, хотя в критических ситуациях Рассказчик может попросить вас бросить кубики. Если персонаж готовит оружие одновременно с другим действием, Рассказчик может попросить его уменьшить запас бросков на это действие (см. «Множественные действия) и бросить Ловкость + Фехтование или Огнестрельное оружие, чтобы определить успешность попытки подготовить оружие.
  • Завести машину: чтобы завести машину, вам требуется потратить один ход. В некоторых ситуациях может потребоваться бросок кубика. Если люди взволнованы или чем-то сильно огорчены, они могут выронить ключи или просто не попасть в замок зажигания. Здесь может помочь бросок на Сообразительность + Вождение (сложность равна 4). Нужен ли бросок, решать только Рассказчику.
  • Уступить ход: правила по инициативе (см. ниже) позволяют определить, кто первым начинает действовать в определенной ситуации. Однако вы можете уступить свой ход игроку или игрокам, следующим за вами. Грубо говоря, персонаж воздерживается от действия, чтобы другой персонаж мог действовать первым. Ваш персонаж может выполнить задуманное позже, в конце хода. Если все, включая персонажей Рассказчика, уступили ход, никаких действий не выполняется, игроки переходят к следующему ходу.

Физические действия

Ниже приведены системы использования трех Физических Атрибутов (Сила, Ловкость и Выносливость). Действия с использованием этих Атрибутов обычно требуют броска кубиков. Сложность броска во многом зависит от ситуации.

  • Карабкаться (Ловкость + Атлетизм). Ваш персонаж может попытаться взобраться на множество объектов, например, на скалу, забор из стальной сетки, фасад здания или дерево. В большинстве случаев для этого ему потребуется длительное действие. Если объект достаточно удобен для подъема и не создает дополнительных трудностей, персонаж поднимается на 10 футов за каждый успешный балл. Следовательно, он может взобраться на насыпь при достижении минимального успеха. Подъем на скалу или забор может потребовать несколько бросков.
    Рассказчик может варьировать количество футов за каждый успешный балл с учетом сложности и недоступности скалы. Например, он может решить, что подъем с помощью лестницы позволяет вашему персонажу двигаться со скоростью 15 футов за успешный балл, а такой сложный объект, как кокосовая пальма, замедлит его передвижение до 1 фута за балл. На скорость подъема может повлиять множество факторов, в том числе количество удобных опор, поверхность объекта, погодные условия. Последнее слово при определении этих факторов принадлежит Рассказчику.
    Как и при любом другом длительном действии, вы бросаете кубики до тех пор, пока не наберете нужного количества успешных баллов. Провал броска при подъеме вверх может оказаться настоящей трагедией, хотя персонаж вовсе не обязательно разобьется насмерть. Он может застрять на полпути или соскользнуть вниз, и тогда ему придется все начинать сначала. Впрочем, падение, повлекшее серьезные травмы и даже смерть, тоже не исключается.
  • Вождение (Ловкость / Сообразительность + Вождение). Одна точка в Способности «Вождение» позволяет вашему персонажу управлять самыми распространенными автомобилями с механической коробкой передач (считается, что автомобилем с автоматической коробкой передач могут управлять все персонажи). В обычных условиях вам не надо бросать кубик, чтобы определить, получается ли у вас вести машину. Но плохая погода, высокая скорость, разного рода препятствия и сложные маневры могут вызвать затруднения даже у опытного водителя.
    Сложность броска на вождение увеличивается, если условия поездки становятся более рискованными. Например, Рассказчик может увеличить сложность на единицу, если ваш персонаж хочет управлять автомобилем в условиях ливня или гололеда. Высокая скорость при попытке оторваться от преследователей увеличивает сложность на два. Все эти модификаторы суммируются. Если персонаж выполняет сложные маневры в условиях интенсивного движения, сложность увеличивается на единицу, если у него разбито лобовое стекло, Рассказчик может увеличить сложность на два. Итого в сумме сложность увеличивается на три.
    Если бросок на вождение оказывается неудачным, персонаж попадает в затруднительно положение. Игрок должен выполнить еще одни бросок, чтобы определить, попал ли персонаж в катастрофу или просто утратил контроль над автомобилем. Провал обычно означает крупную поломку в автомобиле, полную потерю контроля или лобовое столкновение. Если у персонажа нет ни одной точки в значении Вождения, он все же может попытаться вести машину, но при этом ему придется пользоваться только значением Ловкости или Сообразительности, причем сложность будет возрастать при каждом маневре и при увеличении скорости. Если у персонажа имеется только одна точка в значении Вождения, он может попытаться управлять грузовиком или гоночным автомобилем, но Рассказчик может потребовать от него выполнения нескольких бросков, как при длительном действии, чтобы определить, не утратил ли он контроль над машиной.
  • Тяжести (Сила). Персонаж может нести 25 фунтов за каждую имеющуюся у него точку Силы. Если он пытается поднять больше, сложность каждого действия, требующего напряжения сил, увеличивается на единицу. Каждые 25 фунтов, которые персонаж пытается поднять сверх своих реальных возможностей, уменьшают скорость движения вполовину. Если персонаж пытается поднять в два раза больше, чем может, он вообще не может двигаться. Рассказчик определяет, какой именно вес может нести ваш персонаж.
  • Проникновение (Ловкость / Восприятие + Безопасность). Включает в себя разнообразные действия, связанные с безопасностью. Ваш персонаж может как помешать кому-либо нарушить имеющуюся защиту, так и сам нарушить чью-либо защиту. В качестве примера можно привести установку и уклонение от камер слежения, взлом замков (или установку сложных замков), умение уклониться от лазерных детекторов и умение установить и настроить их.
    Если персонаж собирается обмануть имеющуюся активную систему защиты, он должен при первом же броске получить нужные успешные баллы. Неудачный бросок может привести к включению сигнализации или внутренних систем защиты. Если сигнализации нет (например, в том случае, если ваш персонаж пытается взломать замок на двери квартиры), после неудачи можно продолжать попытки взлома. Сложность попытки взлома варьируется от 5 до 9, в зависимости от того, пытается ваш персонаж взломать обычный замок или сейф в Форт-Нокс1. Для некоторых действий ему понадобится как минимум одна точка навыка Безопасности. Кроме того, многие действия по вмешательству требуют наличия специальных инструментов, таких, как отмычки или электронное следящее устройство. В случае провала ваш персонаж оказывается в весьма затруднительной ситуации.
    При попытке установить систему безопасности выполняется только одни бросок, как при простом действии. Чем больше у вас выпало успешных баллов, тем лучше работает установленная вами система и тем сложнее будет взломать и обмануть ее. Рассказчик может добавить ваши успешные баллы к основной сложности действия при последующих попытках взломать вашу систему.
  • Прыжки (Сила, Сила + Атлетизм при прыжках с разбега). Выполняется бросок со сложностью 3. Ваш персонаж может прыгнуть на два фута вверх или на четыре фута вперед за каждый полученный успешный балл. Если общее количество полученных успешных баллов не позволяет вашему персонажу достигнуть точки назначения, попытка считается неудачной. Порой это может оказаться опасным, например, если персонаж пытается перепрыгнуть глубокую расщелину. В случае неудачного броска вы можете выбросить кубики на Ловкость + Атлетизм (сложность равна 6), чтобы отыграть попытку зацепиться за карниз или любой другой выступ. Провал броска имеет более тяжелые последствия. Ваш персонаж может получить серьезные травмы или даже разбиться насмерть.
    Перед прыжком вы можете бросить кубики на Восприятие + Атлетизм (сложность равна 6), чтобы определить, в состоянии ли ваш персонаж преодолеть нужную дистанцию. В случае успеха вы узнаете, сколько успешных баллов вам нужно набрать для удачного броска. Таким образом вы заранее узнаете, выполнимо ли ваше намерение и сможете отказаться от него, пока не стало слишком поздно.
  • Поднять/ Сломать (Сила). Ниже приведена таблица, в которой указано, сколько именно ваш персонаж может поднять и что он может сломать. В чрезвычайных ситуациях эти ограничения могут быть нарушены. Чтобы поднять больше, чем может ваш персонаж в обычной жизни, следует выполнить бросок на Силу воли (сложность равна 9). Каждый успешный балл временно увеличивает значение Силы на единицу и позволяет выполнить те действия из таблицы, которые в обычных условиях недоступны.
    Если действие оказалось неудачным, ничего не происходит. В случае провала персонаж может потянуть мышцу, сломать кость или уронить предмет на себя. Проваленная попытка поднять тяжелый предмет с кого-либо еще может причинить тому человеку дополнительные травмы. Несколько персонажей могут объединить усилия, чтобы поднять какой-либо предмет или сломать его. Игроки бросают кубики по очереди (как описано в правилах по Работе в команде), затем суммируют полученные успешные баллы. Их объединенные баллы Силы определяют, что именно персонажи могут сделать без дополнительного броска на Силу воли.

Проявления Силы

Сила Проявление Вес (фунты2)
1 Разбить окно 40
2 Сломать деревянный стул 100
3 Взломать деревянный ящик 250
4 Сломать доску 2 на 4 400
5 Разогнуть звено в стальной цепи 650
6 Разрушить железную ограду 800
7 Перевернуть маленький автомобиль 900
8 Согнуть арматурный стержень 1000
9 Пробить бетонную стену 1200
10 Вырвать стальные заклепки 1500
11 Согнуть дюймовый лист металла 2000
12 Выломать металлический фонарный столб 3000
13 Перевернуть автомобиль-универсал3 4000
14 Перевернуть фургон 5000
15 Перевернуть грузовик 6000

  • Преследование (Ловкость + Атлетизм / Вождение). Сцены преследования являются составной частью как историй в жанре «ужасы», так и триллеров. Скорее всего, они часто будут встречаться в ваших хрониках. Во многих случаях результат погони зависит от формулы определения скорости движения (см. пункт «Движение»). Если скорость вашего персонажа явно выше скорости противника, он с легкостью уйдет от погони или наоборот, настигнет жертву. Иногда на ситуацию влияют внешние факторы. Например, ваш персонаж может добраться до убежища до того, как его догонят, он может хорошо знать местность или найти короткий путь или просто оторваться от погони. В основном преследование рассматривается как длительное действие. Оба игрока бросают кубики в течение нескольких ходов, чтобы набрать нужное количество успешных баллов. Тот, кто первым набрал нужные баллы, догоняет жертву (или ускользает от преследования, в зависимости от ситуации). Тот, за кем гонятся, автоматически получает несколько дополнительных успешных баллов (это связано с тем, что его и преследователя в начале погони разделяла определенная дистанция). Если ваш персонаж передвигается на своих двоих, он получает один успешный балл за каждые два ярда, отделяющие его от преследователя. При наличии транспортных средств он получает один успешный балл за каждые десять ярдов.
    Чем больше количество набранных баллов, тем сильнее преследуемый отрывается от преследователя и увеличивает шансы на спасение. Возможно, противнику придется выполнить бросок на Восприятие, чтобы обнаружить слишком далеко убежавшую жертву. На результаты этого броска влияют результаты уже выполненных бросков на преследование. Сложность броска на Восприятие увеличивается на единицу за каждый балл разницы между баллами, набранными вами и вашим противников. Если бросок вашего оппонента оказывается неудачным, он теряет вашего персонажа в толпе, в переулках или в лабиринте коридоров и дверей. В случае провала у него нет шансов снова найти вашего персонажа. Но помните, что в случае провала вами любого из бросков ваш персонаж может свернуть в тупик или споткнуться и упасть.
  • Слежка (Ловкость + Маскировка / Вождение). Когда ваш персонаж тем или иным образом следит за кем-либо, оставаясь при этом незамеченным, считается, что он ведет слежку за этим человеком. На применение данной системы оказывает влияние множество факторов. Рассказчик может объявить, что возникла ситуация противостояния (см. правила) и попросить вас выполнить бросок, сложность которого будет равна сумме Восприятие + Бдительность у преследуемого (чтобы определить, заметил ли он вас) или его Ловкость + Маскировка / Вождение (если он активно пытается скрыться). От себя вы выполняете бросок на те же характеристики, затем сравниваются результаты бросков. Равные результаты означают, что преследуемый вас не заметил.
    Рассказчик может посчитать слежку противостоянием и длительным действием. Или, чтобы ускорить принятие решения, он может предложить вам и вашему оппоненту выполнить бросок со сложностью 6 (сложность зависит от сопутствующих обстоятельств, запас бросков определяет Рассказчик). В этом случае вашему оппоненту надо получить минимум на один бал больше, чем вам, чтобы он смог заметить вашего персонажа. Если слежка ведется сработавшейся командой, ее члены могут сложить полученные успешные баллы и определить успешность действия.
  • Красться (Ловкость + Маскировка). Когда ваш персонаж крадется, пытаясь остаться незамеченным, возникает ситуация противостояния. Вы бросаете Ловкость + Маскировка, все, кто находится на данной территории и может вас заметить, бросают Восприятие + Бдительность. Сложность всех бросков обычно равна 6, но в некоторых ситуациях может возрастать для того, кто крадется и уменьшаться для тех, кто может его заметить. Неустойчивое положение или отсутствие прикрытия могут повлиять на сложность броска на Маскировку, а наличие хороших следящих устройств – добавить кубики к запасу при броске на Восприятие + Бдительность. Неудачный бросок не означает, что ваш персонаж обнаружен. Возможно, он передвигался слишком шумно и заставил насторожиться охрану, что увеличивает сложность следующего броска. В случае провала ваш персонаж натыкается на тех самых людей, которых он хотел избежать.
  • Плавание (Выносливость + Атлетизм). Чтобы уметь плавать, ваш персонаж должен иметь как минимум одну точку в значении Атлетизма. Плаванье на короткие промежутки не требует броска, бросок выполняется, если нужно проплыть большое расстояние или плыть долгое время. Рассказчик может посчитать плавание длительным действием и установить сложность бросков исходя из предполагаемой скорости персонажа, погодных условий и состояния воды. Возможно, чтобы достигнуть цели, вам придется выполнить несколько бросков. В случае неудачи ваш персонаж может потерять часть набранных успешных баллов или быть вынужденным выполнить несколько дополнительных бросков. В случае провала вашего персонажа подстерегают серьезные неприятности вроде судороги или лодки с врагами, которые пытаются его застрелить.
  • Метание (Ловкость + Атлетизм). При метании (не важно, чего – ножа, топора или пепельницы) попадание в цель зависит от расстояния и меткости. Персонаж может метнуть любой предмет, весящий менее трех фунтов, на расстояние в ярдах, равное значению его Силы, умноженному на 5 (пять). Каждые два дополнительных фунта веса уменьшают дистанцию на пять ярдов. Если ваш персонаж в состоянии поднять предмет, но дистанция броска сократилась до нуля и ниже, все, что ему остается, это отбросить предмет от себя на расстояние не более ярда. Очевидно, что предмет, который персонаж не в состоянии поднять, нельзя метать.
    Рассказчик может уменьшить расстояние метания, если предмет слишком громоздок, или увеличить, если предмет обладает хорошей аэродинамикой. При метании выполняется бросок на Ловкость + Атлетизм со сложностью 6 (если расстояние равно половине от максимального или меньше) или 7 (если расстояние больше половины от максимального). Рассказчик может менять сложность броска в зависимости от наличия и направления ветра, препятствий, подвижности цели. В случае провала ваш персонаж может поранить сам себя или буквально передать оружие в руки врага.

Социальные действия

В данном разделе рассказывается о действиях, связанных с тремя Социальными Атрибутами (Обаяние, Манипулирование и Внешность). Многие ситуации в обществе прекрасно разрешаются через отыгрыш, поэтому не следует слишком часто прибегать к броскам. Вместо этого попытайтесь отыграть ситуацию.

  • Умение пить (Обаяние + Эмпатия). От подвыпивших приятелей и чересчур болтливых дружков можно узнать много полезного. Умение пить не напиваясь в таких ситуациях оказывается очень нужным. Если ваш персонаж собирается перепить кого-либо, выполняется бросок на Обаяние + Эмпатия (сложность равна 6). Рассказчик может изменить сложность, если ваш собутыльник оказался устойчивым к выпивке или вам приходится пить в компании весьма угрюмых личностей. Характер вашего персонажа (Бонвиван или Ворчун, например) тоже может повлиять на сложность броска. В случае провала ваш персонаж говорит то, что говорить вовсе не следовало, и настраивает всех против себя.
  • Правдоподобие (Манипулирование / Восприятие + Хитрость). Умение хитрить включает как способность обманывать, так и способность распознавать обман. Если ваш персонаж собирается сжульничать, бросается Манипулирование + Хитрость, и не важно, собирается ли он достоверно изобразить другого человека, заставить поверить в ложь или обвести вокруг пальца будущего слугу. Если персонаж хочет распознать ложь, бросается Восприятие + Хитрость. Обе стороны выполняют этот бросок со сложностью 7 и, как и в любой ситуации противостояния, выигрывает тот, кто набирает больше успешных баллов. В случае совпадения результатов считается, что ложь распознать не удалось. Документы и ценности, подделанные с особой тщательностью, увеличивают сложность броска для того, кто пытается распознать аферу, а работа в команде увеличивает вероятность того, что обман будет раскрыт.
    На этапе подготовки Рассказчик может потребовать выполнения бросков на взлом компьютеров или проникновение, чтобы определить, как ваши персонажи получали необходимую для обмана информацию. В случае провала все замыслы рассыпаются в прах и очень велика вероятность того, что ваш хитроумный персонаж будет выведен на чистую воду.
  • Допрос (Манипулирование + Эмпатия / Запугивание). Задавать вопросы легко. Трудно бывает получить на них правильные ответы. Когда ваш персонаж мягко допрашивает кого-либо (Манипулирование + Эмпатия), он задает наводящие вопросы, конечной целью которых является вызвать доверие в собеседнике и вытянуть из него нужную информацию так, чтобы тот ничего не понял. Такой допрос представляет собой ситуацию противостояния. Игрок бросает кубики на Манипулирование + Эмпатия, его оппонент выполняет бросок на Силу воли (запас бросков равен значению Силы воли). Сложность обоих бросков равна 6. Побеждает тот, кто набрал больше успешных баллов. Рассказчик может заставить игроков бросать кубики несколько раз в течение допроса или сказать им кинуть кубики только один раз в начале или в конце допроса.
    Не все допросы проводятся в мягкой и располагающей к доверию форме. Иногда опрашивающий буквально силой вырывает ответы на свои вопросы. В этом случае тоже возникает ситуация противостояния. Вне зависимости от того, терзает ли ваш персонаж дух или тело опрашиваемого, вы бросаете кубики на Манипулирование + Запугивание, а ваш оппонент выполняет бросок с запасом, равным значению Выносливости + 3 или значению Силы воли (выбирается наибольшее значение). Сложность обоих бросков равна 6. Пытку также можно рассматривать как ситуацию противостояния и длительное действие. Игровое время между бросками может варьироваться, в зависимости от содержания допроса. Рассказчик определяет нужный временной отрезок.
    При применении физических пыток жертва получает один уровень поверхностных или летальных повреждений за каждый бросок (вне зависимости от успешности этого броска), в случае психологического давления – теряет единицу Силы воли. Сочетание физического и психологического давления вызывает у жертвы серьезные повреждения. Проваленный бросок может лишить жертву разума, искалечить на всю жизнь или даже убить.
    Каждый успешный балл, полученный допрашивающим сверх успешных баллов жертвы, позволяет ему узнать часть нужных сведений. Если количество этих баллов превышает значение постоянной Силы воли жертвы, та «раскалывается» и рассказывает все, что знает. Рассказчик определяет достоверность и объем информации, полученной во время допроса, так как зачастую эта информация искажена эмоциями допрашиваемого и его представлениями о том, что от него хотели бы услышать.
    Если допрос проводится двумя или большим количеством персонажей, их успешные баллы суммируются. Это правило работает и в том случае, если они играют в «плохого полицейского и хорошего полицейского», попеременно действуя на основе то Эмпатии, то Запугивания.
  • Запугивание (Сила / Манипулирование + Запугивание). Запугивание может быть явным и скрытым. Скрытое запугивание означает, что люди стараются держаться от вашего персонажа подальше и при этом готовы предоставить ему все, что он пожелает. Чем выше значение Запугивания у вашего персонажа, тем больше люди стараются не раздражать его. Броска не требуется.
    Персонаж также может воспользоваться Запугиванием, чтобы вынудить кого-либо принять участие в том или ином предприятии или наоборот, воздержаться от этого. Он может пристально посмотреть на нужного человека, пробормотать угрозу, сделать угрожающий жест в его сторону – иными словами, в этом случае угроза должны быть заметна. В этом случае бросается Манипулирование + Запугивание, ситуация считается противостоянием. Оппонент бросает кубики на Силу воли. Сложность обоих бросков равна 6. Оппонент должен набрать больше успешных баллов, чем вы, иначе его персонаж будет вынужден подчиниться вашему. В случае провала ваш персонаж просто ставит себя в глупое положение
    Персонаж может пренебречь угрозами и попытаться запугать жертву, применив к ней силу. В этом случае выполняется бросок на физическую атаку по правилам боя, затем бросаются кубики на Силу + Запугивание.
  • Речь (Обаяние + Лидерство). Во многих ситуациях персонажу приходится произносить речи: он может убеждать секту в том, что именно он является ее истинным гуру или объяснять толпе, что тот или иной политик погряз во взятках и коррупции. Чем бы ни была вызвана речь, бросается Обаяние + Лидерство, сложность броска равна 6. Рассказчик может увеличивать или уменьшать сложность в зависимости от того, насколько слушатели готовы принять идеи оратора. В случае провала репутация вашего персонажа может сильно пострадать, разгоряченная публика может попытаться стянуть его с трибуны и поколотить.
    Если у персонажа было время подготовить речь заранее, Рассказчик может бросить в пользу вашего персонажа кубики на Интеллект + Выразительность (сложность равна 7). Успешный балл от этого броска уменьшает сложность последующего броска на Обаяние + Лидерство на единицу. При неудачном броске ничего не меняется, провал означает, что подготовленный материал никуда не годится или просто оскорбителен для слушателей.
  • Представление (Обаяние + Актерство). Множество падших имеют склонность к лицедейству и актерству. До Падения многие из Небожителей увлекались различными искусствами, и приобретенные ими навыки остались с ними даже после заключения в Аду. Если ваш персонаж выступает перед публикой, выполняется бросок на Обаяние + Актерство (сложность равна 7). Как и в случае публичной речи, сложность зависит от настроя зрителей, а также от сложности представления. Один успешный балл означает, что ваше представление было не лишено приятности, но не более того. Дополнительные успешные баллы делают его запоминающимся событием даже для скептически настроенных зрителей. В случае провала ваш персонаж забывает слова в стихах, берет неверную ноту или иным способом портит впечатление от своего представления.

Интеллектуальные действия

В данном разделе описываются системы для действий, связанных с тремя Ментальными Атрибутами (Восприятие, Интеллект и Сообразительность). Иногда броски кубиков на эти Атрибуты также подразумевают выполнение броска на Силу воли. Сложность броска варьируется в зависимости от внешних факторов.

  • Хакерство (Интеллект / Сообразительность + Знание компьютера). Чтобы ваш персонаж мог взломать компьютер, выполняется бросок на Интеллект или Сообразительность (в зависимости от того, сколько времени отводится на взлом) + Знание компьютера. Сложность зависит от системы безопасности, стоящей на этом компьютере. Взлом стандартной системы имеет сложность 6, взлом военного или корпоративного мэйнфрейма4 – вплоть до 10. Количество полученных вами успешных баллов определяет, сколько кубиков (не более вашего обычного запаса бросков) вы будете бросать при дальнейшем взаимодействии с компьютером.
    Если кто-то (или сама система) активно противится взлому, наступает ситуация противостояния. Побеждает тот, кто набирает больше успешных баллов. В случае провала вашего персонажа могут вычислить и привлечь к ответственности.
  • Расследование (Восприятие + Расследование). Осмотр места преступления, поиски улик в оккультной библиотеке, проведение вскрытия – все это входит в понятие Расследования. Если нужно найти только одну улику, Рассказчик может объявить длительное действие. Если улик много, достаточно простого действия. В этом случае полученные успешные баллы определяют, сколько улик обнаружили персонажи. Один успешный балл значит, что персонаж обнаружил несколько малозначащих деталей, большее количество баллов – что он нашел весьма важные улики и даже, возможно, уже сделал выводы на основе увиденного. Работа в команде значительно облегчает проведение расследования. В случае провала ваш персонаж неправильно истолковывает найденные улики или случайно уничтожает их.
  • Ремонт (Ловкость / Восприятие + Ремесло / Технология). Ремесло и Технология подразумевают навыки по ремонту и созданию чего угодно – от керамической посуды до видеомагнитофонов, в зависимости от специализации вашего персонажа. Перед тем, как начать ремонт, вашему персонажу может понадобиться определить, что именно поломано. Трещину в вазе найти не трудно, гораздо сложнее определить, почему отказывается заводиться автомобиль. Для определения неисправности используется обычный бросок на исследование (см. ниже). После того, как ваш персонаж нашел поломку, Рассказчик определяет сложность ремонта. Это значение зависит от серьезности поломки, сложности поломанного устройства, наличия инструментов, качества запчастей и множества других внешних факторов. Успешный дополнительный бросок на исследование может снизить сложность ремонта.
    Как правило, замена колеса имеет сложность 4, капитальный ремонт двигателя – 9. Количество требуемого для ремонта времени тоже варьируется, поэтому Рассказчик может определить ремонт как длительное действие. В случае провала ваш персонаж может нанести себе травму или непоправимо испортить предмет, который он пытался починить.
  • Исследование (Интеллект + Оккультизм / Исследование / Наука). Ваш персонаж может проводить исследования при помощи электронных баз данных, в библиотеке, путем изучения того или иного предмета или через разговоры с людьми. Это занятие требует времени и запаса сил, хотя, как правило, игрок выполняет только одни бросок. Рассказчик устанавливает, сколько времени заняло исследование. Количество успешных баллов определяет, какой объем информации удалось найти вашему персонажу. Одни успешный балл означает, что он нашел основную информацию по интересующему его вопросу. Чем больше успешных баллов получено при броске, тем детальнее будет полученная информация. Рассказчик может варьировать сложность в зависимости от доступности требуемой информации. В случае провала ваш персонаж не находит абсолютно ничего или, что хуже, получает ложную информацию.
  • Выслеживание (Восприятие + Выживание). Выслеживание отличается от слежки тем, что ваш персонаж пытается выйти на интересующего его человека по оставленным тем следам, например, по отпечаткам ног, пятнам крови или отпечаткам протекторов. Выслеживание можно рассматривать как длительное действие с тем условием, что персонаж в любой момент может потерять следы. Выслеживание можно рассмотреть и как простое действие, когда все решает один бросок, а количество набранных успешных баллов определяет, насколько полную информацию получил идущий по следу персонаж. В последнем случае большое количество успешных баллов означает, что ваш персонаж может определить скорость передвижения жертвы, размер его обуви, тип шин, а также был ли он один или в компании.
    Преследуемый может попытаться скрыть свои следы с помощью броска на Сообразительность + Выживание. Каждый успешный балл от этого броска на единицу увеличивает сложность выслеживания. На сложность выслеживания могут повлиять и другие факторы, например, погода, состояние почвы и интенсивность освещения. В случае провала ваш персонаж не просто теряет след, но и уничтожает его.

Боевые системы

Сражения – это неотъемлемая часть игры в «Демонов: падших». Идет война – война между падшими и их бывшими владыками, между прихвостнями Привязанных и защитниками человечества, а война никогда не обходится без жертв и сражений. Отсидеться на обочине не удастся, ведь стычки и бои неизбежны.

Но сражения не должны управлять вашей игрой. Существует немало методов ведения войны. У кое-кого из врагов есть банковские счета, которые можно уничтожить, тем самым оставив противника без средств. Кто-то полагается на веру своих последователей – сектантов, которых можно перепрограммировать или переубедить, и тогда их бывший хозяин потеряет силу. В любом случае, прежде чем переходить к непосредственному надиранию задниц, нужно как следует все обдумать.

Тем не менее, сражения играют немалую роль в развитии игры. Ниже приводится боевая система, приближенная по динамике, ограничениям и жестокости к реальному бою, но при этом оставляющая пространство для качественного отыгрыша и творчества.

Вы можете по своему желанию изменять или убирать любые из приведенных ниже правил, в особенности если они вызывают споры между игроками и мешают игре. Рассказчик может создавать впечатление от битвы простым описанием, не прибегая к броскам по каждому поводу. По возможности следует пользоваться правилом автоматического успеха (см. ниже). Принятые решения по исходу сражения должны способствовать дальнейшему развитию игры.

Несмотря на все свои силы и способности, демоны обладают многими свойственными людям слабостями, а их смертные тела-носители можно убить. В том случае, когда персонажу грозит смерть, бросок кубиков поможет разрешить ситуацию и избегнуть обвинений в фаворитизме или предвзятости. Никому не хочется, чтобы его персонажа убили, но бросок кубиков гарантирует честность решения и уменьшает разочарование.

Виды сражений

Выделяется два вида сражений, и оба они подчиняются общей системе правил с минимальными различиями.

Ближний бой включает в себя рукопашный бой (Ловкость + Рукопашный бой) и фехтование (Ловкость + Фехтование). Рукопашный бой подразумевает как банальную свалку в баре, так и матч по боксу среди профессионалов. Для сражения противники используют собственные тела, поэтому они должны находится на небольшом расстоянии друг от друга (один ярд). При фехтовании противники держат в реках оружие (которым могут быть ножи, мечи или разбитые бутылки). Расстояние между ними колеблется от одного до двух ярдов.

Бой на дистанции подразумевает использование огнестрельного (Ловкость + Огнестрельное оружие) или метательного (Ловкость + Атлетизм) оружия. Расстояние между противниками зависит от оружия, хотя они должны находиться в пределах видимости друг друга.

Ходы в бою

Эпизоды сражений порой бывает очень трудно отыграть, так как одновременно происходит множество действий. Следить за всеми движениями и перемещениями несколько затруднительно. Сражение практически всегда отыгрывается при помощи трехсекундных ходов. Система реализации боевых раундов для удобства разбита на три части: инициативу, атаку и развязку. Такое разделение поможет Рассказчику отслеживать действия персонажей и их последствия.

Первая стадия: Инициатива

Кто ходит первым? Конечно, при желании игроки, сидящие за столом, могут вступать в игру по очереди, по часовой стрелке, но это вовсе не обязательно. Мы предлагаем следующее решение. В начале каждого хода все игроки бросают один кубик и прибавляют полученный результат к своему значению Инициативы (Ловкость + Сообразительность). Рассказчик выполняет броски за всех персонажей, которых он отыгрывает в данном эпизоде. Игрок с наибольшим результатом ходит первым, затем в игру вступает игрок со вторым по величине результатом и т. д. Если инициатива у двух игроков совпадает, первым ходит тот, у кого выше изначальное значение Инициативы. Если у таких игроков совпадает и значение Инициативы, считается, что они действуют одновременно. Штрафы за ранение (см. ниже) снижают значение Инициативы.

Затем все игроки объявляют, что собираются делать их персонажи. Действия объявляются в порядке, противоположном порядку вступления в игру, чтобы тот, у кого инициатива выше, смог заранее оценить эти действия. Персонаж с высокой инициативой имеет возможность повлиять на действия персонажа с низкой инициативой. На этом этапе игроки объявляют о множественном действии, командной работе, использовании сил и Силы воли, а также об отказе от действия до следующего хода. Рассказчик может задавать игрокам уточняющие вопросы, чтобы составить полную картину предстоящих событий.

Порядок вступления в игру может быть изменен по трем причинам. Если вы решили отложить действие, вы можете вступить в игру в любой момент после того, как прошла ваша очередь. Эта возможность позволяет игроку остановиться и подождать, что же будут делать остальные. При желании такой игрок может даже прервать действие персонажа, делающего ход поле него. Если два игрока хотят подождать и сделать ход в одно и то же время, первым действие выполняет тот, у кого инициатива выше.

Защитные действия тоже могут прервать обычный порядок ходов (см. ниже). Ваш персонаж может защититься в любой момент, при условии, что у него еще осталась возможность действовать и он или успешно выполнил бросок на Силу воли или потратил единицу Силы воли. Защитные действия выполняются одновременно с атакой, от которой защищается персонаж. Игрок отказывается от задуманного действия, чтобы персонаж мог защитить себя. Персонаж может только защищаться (уклоняться, блокировать удар, парировать), хотя Рассказчик может решить, что нападающий получил некоторый урон в результате защитных действий вашего персонажа.

Наконец, все дополнительные действия выполняются после того, как все походили, вне зависимости от того, какая у игрока инициатива. Если два игрока выполняют множественное действие, порядок хода определяется их инициативой. Множественные защитные действия – защита от множественных атак – выполняются одновременно с этими атаками.

Вторая стадия: Атака

Порядок вхождения в игру зависит от инициативы, до начала хода игроки объявляют свои предполагаемые действия. На этапе атаки определяется результат этих действий. Игроки по очереди бросают кубики. За этим наблюдает Рассказчик, который устанавливает сложность, выбирает, от каких Атрибутов и Способностей зависит действие и соглашается на использование Силы воли. Если у персонажа нет требуемой Способности, он может выполнять действие, но запас бросков у него уменьшится (см. выше).

Большая часть сражений делится на две категории: ближний бой и бой на дистанции. Для ближнего боя бросается Ловкость + Рукопашный бой (без оружия) или Ловкость + Фехтование (с оружием). При бое на дистанции бросается Ловкость + Огнестрельное оружие (для огнестрельного оружия) или Ловкость + Атлетика (для метательного оружия). Любое используемое оружие может повлиять на запас бросков или сложность, это связано с его специальными характеристиками, такими, как оптический прицел, режим огня и возраст самого оружия.

Большинство атак имеет базовую сложность 6. Внешние факторы (погода, освещение, дистанция или теснота) могут изменить это значение. Если бросок оказывается неудачным, считается, что персонаж промахнулся и не нанес никакого ущерба. В случае провала персонаж не просто промахивается, но и страдает от последствий промаха. Возможно, у него заклинило оружие, сломался клинок, он ударил по кирпичной стене, а не по противнику.

Третья стадия: Развязка

После того, как было решено, что атака достигла цели, следует определить, какой урон был нанесен оппоненту. Тип и количество повреждений зависят от того, как была проведена атака. У каждой атаки есть свой рейтинг урона, который означает количество кубиков (запас бросков на повреждение), бросаемых для определения нанесенных вашим персонажем повреждений.

Используемое оружие, как и многие другие факторы, влияет на степень нанесенного урона. Любые дополнительные успешные баллы (сверх одного обязательного), полученные при броске на атаку, влияют на запас бросков на повреждение, увеличивая его на один кубик. Персонаж не просто ударил противника, но нанес ему более сильный или более точный удар. Если повреждения были нанесены вашему персонажу, он может попытаться поглотить повреждения, определив броском кубиков, компенсирует ли его природное строение полученный урон. Ниже в этой главе процесс определения повреждений описан более подробно.

После того, как был определен нанесенный противнику ущерб, Рассказчик словами описывает все полученные повреждения, тем самым подводя итог атаке. Вместо того, чтобы просто сказать «Ты, приятель, потерял три уровня здоровья», желательно описать эти повреждения так, чтобы игрокам было интересно. Можно объявить: «Ты всадил этому парню три пули прямо в грудь. Он покачнулся и упал… а затем опять поднялся на ноги. Из ран у него на груди вырываются струйки пара, он смотрит на тебя со злобной ухмылкой и поднимает обрез». Подробный художественный рассказ поможет поддержать напряжение в игре и превратит серию бросков в захватывающее действие.

Типы повреждений

Разные виды атак имеют разный рейтинг повреждений, от которого зависит, сколько кубиков бросается при определении ущерба, нанесенного вашим персонажем. При определении так называемого запаса бросков на повреждение учитывается много факторов, в том числе Сила нападавшего и используемое им оружие.

Броски на повреждение имеют начальную сложность 6. Каждый полученный успешный балл наносит жертве один уровень повреждений. Жертва может противостоять урону, выполнив бросок на поглощение повреждений (см. Поглощение). В зависимости от вида атаки различают три типа повреждений.

Поверхностные повреждения: персонаж пинает, бьет тупым предметом или иным образом избивает противника (например, кулаками). От этого типа повреждений противник едва ли скончается на месте, но многократное повторение избиений вполне способно привести к смерти. Для сопротивления поверхностным повреждениям используется значение Выносливости. Такие повреждения довольно быстро излечиваются (см. ниже более подробное описание).

Летальные (проникающие) повреждения: раны от выстрелов, клинков и даже от падения могут привести к мгновенной смерти персонажа. Обычные люди не могут использовать Выносливость для сопротивления этим повреждениям, но у падших и других сверхъестественных существ такая возможность имеется. Лечение летальных повреждений обычными методами занимает довольно много времени.

Усиливающиеся повреждения: некоторые сверхъестественные атаки очень опасны для падших, так как наносят усиливающиеся повреждения. Усиливающиеся повреждения не могут быть поглощены, за исключением редких случаев, когда в дело вступают силы демонов или заклинания. Эти повреждения лечатся с такой же скоростью, что и летальные повреждения.

Запас бросков на повреждение (любого типа) должен состоять как минимум из одного кубика вне зависимости от модификаторов. Даже слабая атака может нанести урон врагу. Более того, провал броска на повреждение не влечет за собой никаких последствий. Если бросок провален, это значит, что вы нанесли противнику слишком слабый удар.

Поглощение

Природная устойчивость персонажа помогает ему противостоять повреждениям и в определенных условиях поглощать их. Запас бросков на поглощение равен значению Выносливости персонажа. Обычные люди, не имеющие специальной защиты вроде брони, могут поглощать только поверхностные повреждения. Падшие могут поглощать и летальные повреждения увеличивая свою устойчивость силой Веры.

На стадии развязки игрок может выполнить бросок на поглощение, чтобы определить, была ли у персонажа возможность противостоять повреждениям. Поглощение считается рефлекторным действием и не уменьшает количество действий за ход, оно происходит автоматически. Обычно бросок на повреждение имеет сложность 6, если иное не установлено Рассказчиком. Каждый полученный успешный балл на единицу снижает уровень повреждений. Как и в случае с броском на повреждение, этот бросок не может быть провален.

Броня

Хотя демоны и могут защитить себя от летальных повреждений, броня все равно может оказаться полезной. Она также позволяет защитить от опасностей смертных слуг. При определении запаса бросков на поглощение рейтинг брони добавляется к значению Выносливости (или Веры). Броня защищает одновременно от поверхностных и летальных повреждений, но бессильна против усиливающихся повреждений.

Нападающие могут выполнить бросок на прицельный удар, что позволит им бить по незащищенным участкам тела и тем самым проигнорировать броню. Рассказчик определяет сложность броска в соответствии с правилами Прицеливания (см. ниже).

Любую броню можно разрушить. Если урон, нанесенный одной атакой до поглощения, в два раза превосходит рейтинг брони, броня считается уничтоженной.

Броня также может снижать подвижность. Она уменьшает запас бросков на действия, связанные с координацией движений и гибкостью (в основном это действия, связанные с Ловкостью). Штрафы за использование брони приведены в Таблице по броне (см. ниже).

Маневры в бою

Ниже приведены системы, которые игроки могут использовать во время боя. Если вы представляете себе все движения вашего персонажа, а не просто бросаете кубики, история станет более интересной и напряженной. Для выполнения большинства этих манёвров требуется одно действие.

Общие маневры
  • Прервать действие. В любой момент во время хода вы можете прервать действие, чтобы уклониться от удара, блокировать или парировать его. Для этого вам нужно или выполнить успешный бросок на Силу воли (рефлекторное действие), сложность которого равна 6, а запас бросков – значению Силы воли персонажа, или потратить единицу Силы воли, чтобы автоматически перейти к защите. Если бросок оказывается неудачным, считается, что персонаж не смог защититься. Он должен продолжить ранее объявленное действие.
    Действия по защите выполняются одновременно с атакой, даже если вашего персонажа атаковали до того, как наступила его очередь ходить. Если персонаж уже походил, он не может защищаться (см. ниже маневры по защите: уклонение, блок, парирование).
  • Засада. Чтобы ваш персонаж мог бесшумно подкрасться или неподвижно лежать в засаде, поджидая жертву, выполняется бросок сопротивления на Ловкость + Маскировка, результат сравнивается с броском жертвы на Восприятие + Бдительность. Если ваш персонаж набрал больше успешных баллов, чем его оппонент, он атакует первым, при этом жертва не имеет права защищаться. Все дополнительные успешные баллы, полученные при броске на засаду, добавляются к запасу бросков на атаку. Если результаты бросков у персонажа и его оппонента равны, персонаж по-прежнему может атаковать первым, но жертва может защититься от нападения (уклониться, блокировать или парировать). Если бросок на засаду оказался неудачным, считается, что жертва заметила вашего персонажа, поэтому обе стороны выполняют броски в обычном порядке инициативы. Нельзя устраивать засады на тех персонажей, которые уже участвуют в битве.
  • Бой / Стрельба вслепую. Некоторые факторы – темнота, слепота или ранение – заставляют персонажа вести бой вслепую. Сложность атаки вслепую увеличивается на два (2), точная стрельба становится невозможной.
  • Нападение с флангов и с тыла. Если персонаж нападает на свою жертву сбоку, к запасу бросков на атаку добавляется один кубик. Если персонаж нападает сзади, запас бросков увеличивается на два кубика.
  • Прицеливание. Сложность броска на меткий или прицельный выстрел увеличивается. Прицелившись, ваш персонаж может «обойти» броню и другую защиту или нанести дополнительные повреждения, попав в выбранную часть тела. Успешный выстрел или удар, нанесенный по заранее выбранному месту, не просто причиняет ущерб, но и может вызвать серьезные последствия для жертвы: ослепить ее, обезоружить или уничтожить нужный предмет.
Цель Сложность Повреждение
Средняя (нога, рука, портфель) +1 Модификатора нет
Маленькая (кисть руки, голова, оружие) +2 +1
Очень маленькая (глаз, сердце, висячий замок) +3 +2
Маневры по защите

Когда вашего персонажа атакуют, он может прервать выполняемое действие и защититься от нападения. Если он еще не ходил, он может уклониться от нападения, блокировать или парировать удар. Чтобы успешно выполнить один из этих маневров, игроку требуется выполнить успешный бросок на Силу воли со сложностью 6 или истратить единицу Силы воли (см. Прервать действие). Если бросок на Силу воли оказывается неудачным, персонаж продолжает ранее начатое действие в соответствии со своей инициативой.

Уклоняясь от удара, блокируя или парируя его, ваш персонаж может отразить практически любую атаку. Учтите, что все эти варианты доступны не в каждой ситуации. Уклониться от удара в тесноте очень сложно. Если нападение было неожиданным, ваш персонаж не сразу понимает, что можно блокировать или отразить удар. Рассказчик определяет, может ли ваш персонаж выполнить тот или иной маневр по защите.

Все маневры по защите используют схожую систему. Каждый из них считается ситуацией противостояния, поэтому результат вашего броска сравнивается с результатом броска на атаку у вашего оппонента. Если у нападающего меньше или столько же успешных баллов, как и у вас, считается, что он промахнулся. Если у нападающего больше успешных баллов, чем у защищающегося, он вычитает из своего результата результат жертвы. Все дополнительные успешные баллы увеличивают запас бросков на повреждение. Таким образом, даже если персонажу не удалось отразить нападение, количество повреждений, полученных от удара, уменьшается.

  • Блокировать удар (Ловкость + Рукопашный бой). Чтобы остановить удар в рукопашном бою, ваш персонаж использует собственное тело. Атаки, наносящие летальные повреждения, не могут блокироваться, если только ваш персонаж не обладает способностью поглощать повреждения. Дистанционные атаки блокировать нельзя.
  • Увернуться от удара (Ловкость + Уворот). Персонаж резко наклоняется, поворачивается или отпрыгивает в сторону, чтобы избежать удара. Для этого маневра нужно свободное пространство. Если места недостаточно, Рассказчик может не разрешить этот маневр. При фехтовании или в рукопашном бою защищающийся уходит с линии удара. В случае дистанционной атаки, например, при стрельбе, он отскакивает не меньше чем на ярд от того места, где он раньше стоял, а затем прячется за укрытие или вжимается в землю. (Возможные варианты развития событий см. ниже в разделе «Укрытие»).
  • Парировать удар (Ловкость + Фехтование). Чтобы остановить удар, наносимый оружием или голыми руками, ваш персонаж использует холодное оружие. Если персонаж парирует оружием, которое наносит летальные повреждения, нападающий может получить травмы. Если при броске на защиту вы получили больше успешных баллов, чем ваш противник, все имеющиеся у вас дополнительные успешные баллы добавляются к основному значению повреждения у оружия. В результате получается запас бросков на повреждение, который используется при определении повреждений, нанесенных защищающимся персонажем нападающему.
Сложные защитные маневры

Хотя все игроки ходят в порядке очереди, определяемой их инициативой, не стоит забывать, что ход длится всего три секунды, а это значит, что все действия происходят почти одновременно. Поэтому, если было объявлено, что персонаж выполняет множественное действие, сочетающее в себе нападение и защиту или предусматривающее защиту в течение всего хода, этот персонаж может защищаться от атак даже после того, как прошла его очередь ходить. Эта ситуация отличается от прерывания запланированного действия ради отражения атаки. В случае прерывания действия игрок вынужден отказаться от запланированного действия и не может защищаться от последующих атак.

Если множественное действие включает в себя нападение и защиту, ваш персонаж атакует в тот момент, когда наступает его очередь, а затем защищается от нападения персонажей, чье время ходить наступает позже. При этом применяется система, используемая для множественного действия, поэтому сложность защиты постоянно возрастает (см. Множественные действия).

Учтите, что выбор нескольких оппонентов, от которых вы намереваетесь защищаться, усложняет ситуацию и повышает сложность бросков на защиту (см. Множественные противники).

Вместо того, чтобы одновременно нападать и защищаться, ваш персонаж может только защищаться в течение всего хода. Как и в предыдущем случае, ситуация здесь отличается от той, когда игрок вынужден отказаться от действия, чтобы защититься от нападения. Персонаж защищается от нападений тех противников, которые ходят одновременно с вами или после вас. Он не может защититься от атаки персонажа, чья очередь ходить наступает раньше, чем у него самого. Учтите, что, если ваш персонаж только защищается, ничего другого не делая, не надо использовать систему множественного действия . Вместо этого при отражении первого нападения будет использован весь запас бросков, затем, для отражения каждой последующей атаки, этот запас будет уменьшаться на одни кубик. Когда запас бросков будет исчерпан, персонаж больше не сможет защищаться. Сложно выстоять против нескольких атак, следующих одна за другой.

 

 

 

Маневры в ближнем бою

Ниже приведен список маневров, используемых в ближнем бою. Игроки сами могут придумывать новые маневры, для которых Рассказчик определяет учитываемые характеристики, сложность, точность и наносимые повреждения.

Считается, что в рукопашном бою наносятся только поверхностные повреждения, если не установлено иное. При фехтовании тип повреждений зависит от характеристик оружия (см. таблицу «Холодное оружие»). Повреждения, наносимые оружием, обычно считаются летальными, но тупые предметы, например, дубинки и биты, наносят поверхностные повреждения. Если оружие не было особым образом зачаровано, оно не может наносить усиливающиеся повреждения. Физические проявления сил демонов, такие, как рога и когти, могут наносить все три типа повреждений.

Рассказчик может изменять сложность и уровень повреждений для описанных в данном разделе маневров, учитывая стиль боя вашего персонажа. Не забывайте, что развитие сюжета гораздо важнее правил.

  • Захват. Персонаж хватает жертву и удерживает ее. Захват применяется при успешном броске на атаку. В первый ход выполняется бросок на Силу для определения повреждений. Затем игроки бросают кубики в порядке очереди, определяемой инициативой. Нападающий может попытаться нанести повреждения автоматически, усилив хватку (Сила), при этом дополнительных бросков на атаку не требуется. Жертва может попытаться вырваться из захвата (считается действием). Ни один из противников не может выполнять других действий до тех пор, пока жертва не освободится или не будет отпущена. При определении возможности для жертвы вырваться из захвата выполняется бросок на Силу + Рукопашный бой, его результат сравнивается с результатом такого же броска у нападающего. Если у жертвы оказывается больше успешных баллов, считается, что ей удалось освободиться. В ином случае нападающий продолжает удерживать жертву.
    Характеристики: Сила + Рукопашный бой
    Сложность: нормальная
    Точность: нормальная
    Повреждения: Сила
  • Обезоружить. Персонаж может выбить оружие из рук противника, выполнив бросок на атаку со сложностью +1 (то есть сложность такого броска равна 7). В случае успешного броска выполняется бросок на повреждение. Если полученный вами результат превышает значение Силы противника, считается, что оружие было выбито. Противник не получает повреждений, так как удар был направлен на оружие, а не на него самого. В случае провала ваш персонаж может выронить оружие или попасть под ответный удар противника.
    Характеристики: Ловкость + Рукопашный бой /Фехтование
    Сложность: +1
    Точность: нормальная
    Повреждения: особые
  • Удерживание. Этот маневр напоминает захват, но он не имеет своей целью нанести повреждения. Ваш персонаж обездвиживает, но не травмирует жертву. Если бросок был удачным, персонаж удерживает жертву до начала ее следующего действия. Когда жертва должна предпринять действие, оба игрока выполняют бросок на Силу + Рукопашный бой. Если противнику удалось набрать больше успешных баллов, считается, что он освободился. Если нет, он остается обездвиженным до следующего своего хода, когда проверка повторяется.
    Характеристики: Сила + Рукопашный бой
    Сложность: нормальная
    Точность: нормальная
    Повреждения: нет
  • Удар ногой. Простой удар ногой по голени увеличивает сложность броска на единицу и наносит повреждения с Силой +1. Рассказчик может увеличить эти значения, если персонаж пытается выполнить удар ногой в голову или еще какой-нибудь боевой прием.
    Характеристики: Ловкость + Рукопашный бой
    Сложность: +1
    Точность: нормальная
    Повреждения: Сила +1
  • Множественные противники. При сражении одновременно с несколькими противниками сложность бросков на атаку и защиту увеличивается на единицу за каждого противника, кроме первого. Максимальное значение модификатора +4.
  • Удар рукой. Персонаж просто бьет своего противника кулаком. Атака считается простым действием, повреждения определяются Силой персонажа. Рассказчик может увеличить сложность и/или запас бросков на повреждение, если персонаж пытается нанести более сложный удар или целится в определенное место. Большая часть атак с использованием разного рода когтей, рогов и тому подобного является вариациями обычного удара рукой.
    Характеристики: Ловкость + Рукопашный бой
    Сложность: нормальная
    Точность: нормальная
    Повреждения: Сила
  • Подсечка. Ваш персонаж ударом ноги или подходящим оружием (посохом или цепью) пытается сбить противника с ног. Если ваш бросок на атаку оказывается успешным, ваш противник получает повреждения, определяемые Силой вашего персонажа, и выполняет бросок на Ловкость + Атлетизм (сложность равна 8), чтобы избежать падения (см. ниже «Сложные маневры»).
    Характеристики: Ловкость + Рукопашный бой/Фехтование
    Сложность: +1
    Точность: нормальная
    Повреждения: Сила, сбивает с ног
  • Сбить с ног. Ваш персонаж нападает на противника, стараясь повалить того на землю. Сложность броска на атаку увеличивается на единицу. В случае успеха наносится повреждение, определяемое значением Силы +1. Оба игрока бросают кубики на Ловкость + Атлетизм (сложность равна 7), чтобы проверить, удержались ли они на ногах (см. ниже «Сложные маневры»). Даже если этот бросок оказывается успешным для вашего противника, считается, что его персонаж потерял равновесие, поэтому сложность всех действий для него на следующий ход увеличивается на единицу.
    Характеристики: Ловкость + Рукопашный бой
    Сложность: +1
    Точность: нормальная
    Повреждения: Сила +1.
  • Удар оружием. Ваш персонаж использует оружие, чтобы нанести противнику рубящий или колющий удар. Подробную информацию см. в таблице по холодному оружию ниже.
    Характеристики: Ловкость + Фехтование
    Сложность: нормальная
    Точность: нормальная
    Повреждения: зависит от вида оружия.

Маневры в бою на дистанции

Во многих ситуациях боя на расстоянии приходится прибегать к тем или иным маневрам. Многие столкновения происходят с использованием огнестрельного или метательного оружия. Ниже предлагаются системы, используемые при разрешении таких ситуаций. Вы можете создавать свои собственные маневры. Более подробная информация представлена в таблице по огнестрельному оружию (см. ниже).

  • Прицеливание. Каждый ход, который ваш персонаж целится в противника, увеличивает его запас бросков на атаку на единицу. Всего можно добавить столько кубиков, сколько у персонажа имеется единиц Восприятия. Для выполнения этого маневра персонаж должен иметь хотя бы одну точку в значении Огнестрельного оружия. Если оружие снабжено оптическим прицелом, запас бросков увеличивается еще на два кубика. Персонаж все свое внимание концентрирует на цели, поэтому в это время он не может выполнять других действий. Если до начала стрельбы персонаж уже выполнял какое-либо действие, в том числе и защищался от нападения, считается, что времени для прицеливания у него нет. К тому же ваш персонаж не может прицелиться, если противник передвигается со скоростью, превышающей скорость обычного шага.
  • Автоматическая стрельба. Вся обойма выпускается одной очередью по одиночной цели. Выполняется один бросок, к значению точности оружия добавляется десять кубиков. Из-за отдачи сложность увеличивается на 2 (два). Все дополнительные успешные баллы (все после первого) добавляются к запасу бросков на повреждение, который равен запасу бросков на повреждение у одной пули. При автоматической стрельбе персонаж не может целиться в определенную часть тела противника и может использовать данный маневр только в том случае, если при начале стрельбы обойма заполнена хотя бы на половину.
    Характеристики: Ловкость + Огнестрельное оружие
    Сложность: +2
    Точность: +10
    Повреждения: особые
  • Укрытие. Ваш персонаж может укрыться за стеной, вжаться в землю или прикрыться другим персонажем как щитом. Все эти действия попадают под понятие укрытия. Укрытие защищает вашего персонажа от попадания, но одновременно затрудняет его действия. Сложность попадания в персонажа, находящегося в укрытии, приведена ниже.
    Аналогично возрастает сложность ответного огня, так как для этого вашему персонажу надо высунуться из укрытия, выстрелить, а затем вновь спрятаться. Если ваш персонаж отстреливается из-за укрытия, модификаторы сложности на броски будут на единицу меньше, чем в приведенном ниже списке. Иными словами, если при стрельбе из обычного укрытия сложность повышается на единицу, при стрельбе из своего убежища сложность бросков не увеличивается.
    Если оба противника ведут огонь из укрытий, сложность бросков суммируется. Если ваш персонаж спрятался за автомобиль, а его противник лежит на земле, сложность увеличивается на два (+1 за стрельбу по лежащей цели и +1 за стрельбу из-за автомобиля). Сложность выстрелов для вашего противника тоже увеличивается на два (+2 за стрельбу по цели, спрятавшейся за автомобилем, при этом за стрельбу из позиции лежа никаких штрафов не налагается).
Тип укрытия Увеличение сложности
Плохое укрытие (вжаться в землю, спрятаться за фонарным столбом) +1
Хорошее укрытие (спрятаться за автомобилем) +2
Отличное укрытие (отойти за угол) +3
  • Множественные выстрелы. Ваш персонаж может произвести за ход более одного выстрела (считается множественным действием). Запас бросков на первый выстрел уменьшается на общее количество произведенных выстрелов, запас бросков для каждого последующего выстрела уменьшается еще на один кубик соответственно. Режим огня вашего оружия ограничивает общее количество выстрелов за ход.
    Характеристики: Ловкость + Огнестрельное оружие
    Сложность: нормальная
    Точность: особая
    Повреждения: зависит от вида оружия.
  • Дистанция. Ниже, в таблице по огнестрельному оружию, указывается дистанция выстрела для каждого вида оружия. Все атаки на короткой дистанции имеют сложность 6. Максимальная дистанция выстрела в два раза больше значения короткой дистанции. Атаки на дистанции больше короткой, но меньше максимальной, имеют сложность 8. Выстрел в цель, расположенную на расстоянии двух метров от стреляющего, считается выстрелом в упор. Сложность выстрела в упор равна 4.
  • Перезарядка. Перезарядка оружия занимает один ход. По разрешению Рассказчика персонаж может совместить перезарядку оружия с другим действием (считается множественным действием).
  • Обстрел. Ведение огня из автоматического оружия по территории добавляет 10 кубиков к запасу бросков на атаку и полностью опустошает обойму. При этом маневре выстрелами накрывается максимум три ярда.
    Выполняется один бросок на атаку и, если бросок был успешным, полученные успешные баллы поровну делятся между всеми целями на обозначенной территории. Успешные баллы, выделенные на одну цель, добавляются к запасу бросков на повреждение для этой цели. Если на выбранной территории имеется только одна цель, на нее выделяется только половина полученных баллов. Если при броске получено меньше успешных баллов, чем имеется потенциальных целей, игрок или Рассказчик по одному распределяют между ними баллы (Рассказчик может распределить успешные баллы случайным образом, при этом часть целей останется неповрежденной). Сложность бросков на уворот от обстрела увеличивается на единицу.
    Характеристики: Ловкость + Огнестрельное оружие
    Сложность: +2
    Точность: +10
    Повреждения: особые
  • Короткая очередь (стрельба с отсечкой по три). Персонаж выпускает по одной цели три пули. При этом запас бросков на атаку увеличивается на два кубика. Такой режим стрельбы имеется не у всех видов оружия (см. таблицу). Отдача увеличивает сложность броска на атаку на единицу. Как и в случае автоматического огня, запас бросков на повреждение равен запасу бросков на повреждение у одной пули.
    Характеристики: Ловкость + Огнестрельное оружие
    Сложность: +1
    Точность: +2
    Повреждения: зависит от вида оружия.
  • Стрельба из двух стволов. Ведя стрельбу из двух стволов одновременно, ваш персонаж получает определенные преимущества, хотя этот маневр связан с некоторыми трудностями. Маневр считается множественным действием, поэтому налагает стандартные ограничения на запас бросков и, соответственно, на количество произведенных выстрелов. Также учитываются модификаторы отдачи. Если персонаж не владеет одинаково обеими руками, сложность выстрела из оружия в «слабой» руке увеличивается на единицу. Количество выстрелов определяется режимом огня для данного вида оружия.
    Характеристики: Ловкость + Огнестрельное оружие
    Сложность: +1 / штраф за «слабую» руку
    Точность: особая
    Повреждения: зависит от вида оружия.

 

Возможные сложности

Сражение может осложняться различными событиями, часть из которых описана ниже. Рассказчик может применять данные правила, исходя из ситуации.

  • Слепота. Если ваш персонаж сражается со слепым противником, его запас бросков на атаку увеличивается на два кубика. С другой стороны, слепой персонаж получает штраф +2 к сложности всех своих действий.
  • Ошеломление. Если во время атаки полученный вами результат при броске на урон превышает значение Выносливости (для людей) или Выносливости +2 (для демонов) у жертвы, считается, что жертва ошеломлена. Учитываются и сравниваются со значением Выносливости у жертвы только те успешные баллы, которые остались после попытки жертвы поглотить повреждения. Ошеломленный персонаж пропускает свое следующее действие, не может ни нападать, ни защищаться.
  • Неподвижность. Если ваш персонаж нападет на обездвиженную жертву, которая, возможно, продолжает сопротивляться (например, если ее кто-то удерживает), запас бросков на атаку увеличивается на два кубика. Если жертва полностью обездвижена (связана или парализована), все атаки автоматически оказываются успешными.
  • Сбить с ног. Ваш персонаж тем или иным образом оказывается лежащим на земле. Чтобы определить, может ли он немедленно подняться, выполняется бросок на Ловкость + Атлетизм. В этом случае его инициатива на следующий ход уменьшается на два. Если бросок оказывается неудачным, следующим действием персонажа может стать попытка встать на ноги. В случае провала броска считается, что персонаж упал очень неудачно, поэтому он автоматически получает один уровень поверхностных повреждений.
    Чтобы сбить противника с ног, ваш персонаж может применить подсечку или аналогичный маневр. Некоторые атаки – например, особенно сильный удар рукой или ногой или удар тупым оружием – тоже могут повалить противника на землю. В этих случаях решение о падении принимает Рассказчик, и это решение должно способствовать дальнейшему развитию истории.

Холодное оружие

Оружие Повреждения Возможность спрятать
Дубинка Сила +1 Карман
Булава Сила +2 Пальто
Нож Сила +1 Куртка
Меч Сила +2 Пальто
Малый топор Сила +2 Пальто
Большой топор Сила +3 Нет

Оружие: ваш персонаж может использовать в качестве оружия и другие предметы (нож мясника, карандаш, бритву, стул). Характеристики для них выбираются по аналогии с указанными в таблице видами оружия.

Броня

Класс Рейтинг брони Штраф
Класс 1 (плотная одежда) 1 0
Класс 2 (кевларовая5 футболка) 2 1
Класс 3 (кевларовый жилет) 3 1
Класс 4 (бронежилет) 4 2
Класс 5 (полицейский доспех) 5 3

Маневры в ближнем бою

Маневр Характеристики Точность Сложность Повреждения
Блокировать удар Ловкость + Рукопашный бой Особая Нормальная У
Захват Сила + Рукопашный бой Нормальная Нормальная Сила (Х)
Обезоружить Ловкость + Рукопашный бой /Фехтование Нормальная +1 Особые
Увернуться от удара Ловкость + Уворот Особая Нормальная У
Удерживание Сила + Рукопашный бой Нормальная Нормальная Х
Удар ногой Ловкость + Рукопашный бой Нормальная +1 Сила +1
Парировать удар Ловкость + Фехтование Особая Нормальная У
Удар рукой Ловкость + Рукопашный бой Нормальная Нормальная Сила
Подсечка Ловкость + Рукопашный бой /Фехтование Нормальная +1 Сила (С)
Сбить с ног Сила + Рукопашный бой Нормальная +1 Сила +1 (С)
Удар оружием Ловкость + Фехтование Нормальная Нормальная Тип оружия

Сокращения: Х – маневр продолжается на следующем ходу; С – позволяет сбить с ног; У – уменьшает количество успешных баллов у противника.

Маневры в бою на дистанции

Маневр Характеристики Точность Сложность Повреждения
Автоматическая стрельба Ловкость + Огнестрельное оружие +10 +2 Тип оружия
Множественные выстрелы Ловкость + Огнестрельное оружие Особая Нормальная Тип оружия
Обстрел Ловкость + Огнестрельное оружие +10 +2 Тип оружия
Фиксированная очередь Ловкость + Огнестрельное оружие +2 +1 Тип оружия
Стрельба из двух стволов Ловкость + Огнестрельное оружие Особая +1/ «слабая» рука Тип оружия

Огнестрельное оружие

Тип Повреж- дение Дистан- ция Режим огня Обойма Возможность спрятать Образец
Револьвер малого калибра 4 12 3 6 Карман SW M640 (.38 Special)
Револьвер крупного калибра 6 35 2 6 Куртка Кольт Анаконда (.44 Magnum)
Пистолет малого калибра 4 20 4 17+1 Карман Glock 17 (9 мм6)
Пистолет крупного калибра 5 30 3 7+1 Куртка Sig P220 (.45 ACP)
Винтовка 8 200 1 5+1 Нет Remington M-700 (30.06)
Пистолет-пулемет легкий* 4 25 3 30+1 Куртка Ingram MAC-10 ( 9 мм)
Пистолет-пулемет тяжелый* 4 50 3 30+1 Пальто HK MP-5 ( 9 мм)
Автомат (штурмовая винтовка)* 7 150 3 42+1 Нет Steyr-AUG (5.56 мм7)
Дробовик 8 20 1 5+1 Пальто Ithaca M-37 (12 калибр )
Дробовик полуавтоматический 8 20 3 8+1 Пальто Franchi-Law (12 калибр )

Повреждение: определяет запас бросков на повреждение.

Дистанция: означает дистанцию выстрела в ярдах для сложности 6. Персонаж может стрелять на дистанцию вдвое большую, но при этом сложность увеличивается до 8.

Режим огня: максимальное количество выстрелов или коротких очередей, которые можно произвести за один ход. Это понятие не применяется при стрельбе из автоматического оружия и при массированных обстрелах.

Обойма: количество патронов, которое можно зарядить в оружие за один раз. +1 означает, что один патрон может находиться в стволе, уже готовый к выстрелу.

* означает, что данное оружие может стрелять фиксированными очередями, позволяет вести автоматический огонь (длинными очередями) и обстрел.

Здоровье

Здоровье – это характеристика, которая показывает, насколько ранен или травмирован ваш персонаж. Каждый раз, когда вашему персонажу наносят повреждения, один успешный балл противника снимает один уровень здоровья. Если ранения накапливаются, персонаж теряет способность к выполнению некоторых действий (при бросках на выполнение определенных заданий учитываются модификаторы). В случае серьезных травм и ранений персонаж может стать недееспособным, попасть в больницу или даже умереть. Порой могут понадобиться месяцы на то, чтобы полностью восстановить здоровье. В таких случаях могут помочь сверхъестественные силы. Ниже подробно описана характеристика «Здоровье».

Таблица здоровья

Уровень здоровья Штраф на запас бросков Штраф на движение
Ушибы 0 Персонаж слегка избит и не получает штрафа на броски и движение из-за повреждений
Повреждения -1 Персонаж имеет внешние повреждения и не испытывает трудностей при движении.
Травмы -1 Персонаж травмирован и передвигается с трудом (половина максимальной скорости бега).
Ранения -2 Персонаж получил значительные травмы и не может бежать (хотя может идти или передвигаться трусцой).
Тяжелые повреждения -2 Персонаж сильно изувечен и может лишь ковылять (3 ярда8 за ход).
Калека -5 Персонаж очень сильно изувечен и может лишь ползти ( 1 ярд за ход).
Недееспособность - Персонаж не может двигаться и, скорее всего, потерял сознание. Если персонаж потерял сознание, он не может выполнять никаких действий, кроме некоторых рефлекторных, например, поглощения повреждений
Смерть - Персонаж мертв (но это вовсе не означает, что демону тоже пришел конец).

Физическое состояние персонажа отслеживается в Таблице здоровья, расположенной в листе персонажа. Эта таблица показывает, какие штрафы налагаются на запас бросков при том или ином уровне повреждений. Чем больше травм получает персонаж, тем сложнее ему действовать. При очень серьезных повреждениях он может потерять сознание или даже умереть.

У каждого персонажа имеется семь уровней здоровья (уровней повреждений) - от Ушибов до Недееспособности. Если он не получил никаких повреждений – в таблице нет никаких отметок – значит, ваш персонаж находится в отличном состоянии. Если уровень здоровья опускается ниже Недееспособности, значит, персонаж мертв. Каждый успешный балл, полученный нападающим при броске на повреждения, снимает один уровень здоровья, что отмечается в таблице. Например, если после того, как ваш персонаж поглотил повреждения, у нападающего остался один успешный балл, а до атаки у вашего персонажа было превосходное здоровье, то его уровень здоровья опускается до значения «Ушибы». В листе персонажа делается соответствующая отметка.

Цифра, стоящая слева от квадрата, означает штраф на запас бросков, получаемый персонажем. Чем сильнее ранения, тем сложнее персонажу действовать в полную силу. Запас бросков для каждого действия уменьшается на значение штрафа для данного уровня здоровья (это правило применяется к броскам на инициативу, но не применяется к броскам на рефлекторные действия, например, на поглощение повреждений). Правило действует до тех пор, пока раны не будут исцелены. Штрафы также налагаются на движение, уменьшая подвижность персонажа в зависимости от уровня повреждений.

Недееспособность

Когда здоровье вашего персонажа падает до уровня «Недееспособность», он, по решению Рассказчика, может потерять сознание. Рассказчик может предложить вам выполнить бросок на Выносливость, чтобы определить, остался ли ваш персонаж в сознании. Потерявший сознание персонаж не может выполнять никаких рефлекторных действий, связанных с Силой воли или Верой, но по-прежнему может поглощать повреждения. Если персонаж остается в сознании, он может выполнять все рефлекторные действия, но при этом он не может встать на ноги – по крайней мере, до тех пор, пока часть ран не будет исцелена. Он может разговаривать, но с трудом. Рассказчик может потребовать выполнить бросок на Силу воли или потратить единицу Воли, чтобы персонаж мог произнести хоть что-нибудь.

Виды повреждений

Персонаж может страдать от трех видов повреждений: поверхностных, летальных и усиливающихся. Поверхностными считаются повреждения, полученные от ударов тупым оружием, ногой, кулаком, и аналогичные травмы. Летальные повреждения могут быть нанесены ножами, пулями или иным оружием, которое наносит колотые, проникающие или резаные ранения. Усиливающиеся повреждения вызываются огнем или сверхъестественными силами. Все типы повреждений суммируются, и в результате определяется текущий уровень здоровья вашего персонажа. Ниже приведены подробные характеристики каждого из видов повреждений.

При внесении отметок о состоянии здоровья в лист персонажа рекомендуется использовать следующие символы: косую черту «/» для поверхностных повреждений, «Х» для летальных повреждений и «*» для усиливающихся повреждений. Эти отметки делаются в квадратиках рядом с обозначением уровней здоровья. Отметка вначале ставится в самом верхнем квадратике, затем, по мере ухудшения здоровья персонажа, заполняются квадратики, расположенные ниже.

Если персонаж получил повреждения нескольких типов, в верхнем квадратике отмечается усиливающееся повреждение, которое «смещает» поверхностные и летальные повреждения вниз. Следом отмечается летальное повреждение, которое «смещает» вниз поверхностные повреждения. Например, если после первой атаки была сделана отметка о поверхностных повреждениях напротив значения «Ушибы», а затем персонаж получил летальные повреждения, отметка «/» перемещается на уровень «Повреждения», а в квадратике «Ушибы» ставится символ «Х». Все остальные поверхностные повреждения отмечаются в квадратике «Травмы» и следующих за ним. Все остальные летальные повреждения «смещают» поверхностные повреждения вниз по столбику до тех пор, пока все квадратики не будут заполнены символами «/», «Х» или «*».

После того, как все квадратики будут заполнены, все полученные повреждения (любого типа) превращают уже имеющиеся поверхностные повреждения в летальные в соотношении один к одному. Так как все квадратики уже заполнены, «смещать» поверхностные повреждения некуда. Отметки о летальных повреждениях наносятся поверх отметок о поверхностных повреждениях.

Пример:Ребекка была поймана двумя поклонниками Привязанных к Земле на территории храма. Один из них ударил ее полицейской дубинкой9, нанеся один уровень поверхностных повреждений. Адам, играющий за Ребекку, поставил отметку «/» в квадратике напротив значения «Ушибы». Ребекке удалось сбить сектанта с ног, но второй выстрелил в нее практически в упор, нанеся два уровня летальных повреждений. Адам ставит отметки «Х» в квадратиках рядом со значениями «Ушибы» и «Повреждения», а отметку «/» смещает вниз, на уровень «Травмы». Несмотря на ранения, Ребекке удается вытащить дробовик и вслепую выстрелить в охранников. Те отступили, дав ей возможность вскочить в автомобиль и убраться подальше от храма.

Поверхностные повреждения

Любые повреждения, не связанные с нарушением целостности тела, считаются поверхностными. Сюда входят повреждения, полученные в рукопашном бою, от разного рода ударов (как руками и ногами, так и тупыми предметами), а также повреждения от падения или удара о кирпичную стену. В листе персонажа поверхностные повреждения отмечаются символом «/».

После достижения уровня «Недееспособность» все последующие поверхностные повреждения отмечаются поверх уже существующих (при этом используется символ «Х»). Пропускаются все клетки, в которых отмечены летальные повреждения, отметка ставится в первой клетке с символом поверхностных повреждений. Теперь полученные повреждения считаются летальными. Если после достижения уровня «Недееспособность» ваш персонаж получает еще один уровень летальных повреждений (метка «Х»), он умирает. Таким образом, ваш персонаж может умереть как от многочисленных поверхностных повреждений, так и от летальных (см. Лечение поверхностных повреждений).

Если из-за поверхностных повреждений ваш персонаж стал недееспособным, он не может действовать и двигаться, как указано в правилах по уровням здоровья.

Пример: Ребекка возвращалась в город. Сектанты преследовали ее на грузовике. Грузовик врезался в задний бампер. Из-за толчка Ребекка с силой ударилась о рулевое колесо и получила два уровня поверхностных повреждений. Адам отмечает эти повреждения символом «/» в клетках напротив значений «Ранения» и «Тяжелые повреждения». Новые травмы добавляются к уже имеющимся.

Серьезно раненая Ребекка пытается достичь города и оторваться от преследователей. Однако бросок Адама на Вождение оказывается неудачным, и Ребекка врезается в дерево. В аварии она получает еще три уровня поверхностных повреждений. Адам делает отметки «/» в клетках «Калека» и «Недееспособность», а затем исправляет отметку в клетке «Травмы» на «Х». Так как все клетки заполнены, Адам вынужден исправлять отметки поверхностных повреждений на отметки летальных. Все полученные впоследствии поверхностные повреждения будут изменять символ «/» на «Х» в соответствующих клетках. Ребекка, потерявшая сознание, лежит в искореженном автомобиле, а грузовик ее преследователей подъезжает все ближе…

Летальные (проникающие) повреждения

Летальные (проникающие) повреждения наносятся режущим и колющим оружием, например, ножами, а также огнестрельным оружием. Огонь и электричество тоже наносят летальные повреждения. Обычный смертный не может поглощать летальные повреждения, демоны могут делать это с помощью своих сверхъестественных способностей. В листе персонажа летальные повреждения отмечаются символом «Х». Если все клетки, в том числе и на уровне «Недееспособность», заполнены символом летальных повреждений, любое полученное в дальнейшем вашим персонажем повреждение (летальное или поверхностное) убивает его.

Летальные повреждения требуют оказания медицинской помощи для остановки кровотечения. Если отметка «Х» стоит на уровне «Ранения» или ниже, персонаж получает дополнительный уровень летальных повреждений за каждый час, который он провел без оказания медицинской помощи. Один успешный балл, полученный при броске на Интеллект / Сообразительность + Медицина / Выживание, позволяет спасателю или самому персонажу, если он не на уровне «Недееспособность», остановить кровотечение. Демоны могут останавливать кровотечение простым усилием воли. В этой ситуации демон может истратить единицу Веры и выполнить бросок на Силу воли. В случае успеха кровотечение останавливается.

Если отметка «Х» стоит напротив значения «Калека» или «Недееспособность», вашему персонажу требуется более полная медицинская помощь, иначе у него нет шансов поправиться. Если отметка стоит на уровне «Недееспособность», ваш персонаж в лучшем случае потерял сознание, в худшем – впал в кому и может умереть, даже если нападения на него прекратились. Демоны крепче людей, они могут использовать Веру для исцеления самых серьезных ранений.

Пример: Когда сектанты выбрались из грузовика, Ребекка без сознания лежала в своем автомобиле. Смертные открыли огонь, буквально нашпиговав машину пулями. Большая часть пуль не задела Ребекку, но все же один из выстрелов попал в цель.

У нее уже имеется три уровня летальных повреждений, к тому же она недееспособна из-за поверхностных повреждений. Пуля наносит ей еще один уровень летальных повреждений (жизненно важные органы не были задеты). Адам ставит символ «Х» в клетке «Ранения». Так как все клетки ниже уже заполнены символами поверхностных повреждений (см. предыдущий пример), Адам не смещает повреждения на уровень вниз.

Не выдержав массированного обстрела, автомобиль разваливается, и его обломки ранят Ребекку. Удар, полученный при разрушении автомобиля, наносит Ребекке еще один уровень поверхностных повреждений. Адам ставит отметку в клетку «Тяжелые повреждения», изменяя стоящий там символ «/» на символ летальных повреждений «Х». Так он поступает потому, что все клетки заполнены и отметки о вновь полученных поверхностных повреждениях накладываются на уже имеющиеся.

Тяжело раненая Ребекка попала в очень сложную ситуацию. Кажется, что все кончится плохо, но тут рядом с грузовиком появляются ее союзники из числа падших. С помощью своих сил и оружия они быстро расправляются с опешившими сектантами, а затем оказывают Ребекке первую медицинскую помощь.

Усиливающиеся повреждения

Атаки, выполняемые при помощи сверхъестественных средств (например, когти демона, зачарованное или одушевленное оружие, некоторые обращения), наносят усиливающиеся повреждения. Этот вид повреждений еще труднее поглотить, чем летальные повреждения. Демоны не могут поглощать усиливающиеся повреждения, если у них нет специальной силы или бонусов. Такой тип повреждений лечится хуже, чем все остальные повреждения. Демоны не могут пользоваться своими силами и Верой для исцеления усиливающихся повреждений, которые излечиваются естественным путем в течение некоторого времени. Усиливающиеся повреждения отмечаются символом «*». Во всем остальном усиливающиеся повреждения сходны с летальными.

Время излечения

Человеческие существа выздоравливают медленно, а демоны, хотя и отличаются от людей, все же сохраняют некоторые слабости своих носителей. Хотя силы демонов могут исцелить полученные повреждения, лечатся демоны с той же скоростью, что и люди, поэтому полученные травмы могут вывести персонажа из игры на несколько месяцев. Процесс выздоровления может протекать во время разрывов в игре, но только в том случае, если в период лечения не происходит никаких других значимых событий.

Ниже рассказывается, как лечатся и выздоравливают персонажи. Каждый уровень повреждений (поверхностных и летальных) учитывается отдельно. Иными словами, персонаж на уровне «Недееспособность», доведённый до такого состояния поверхностными повреждениями, может надеяться перейти на уровень «Калека» не раньше, чем через двенадцать часов. Для перехода на уровень «Тяжелые повреждения» требуется еще шесть часов и т. д.

Лечение поверхностных повреждений

Поверхностные повреждения – это травмы и ушибы, полученные от ударов тупым оружием, а также в рукопашной схватке и при падениях. Поверхностные повреждения не требуют медицинского вмешательства. Раны, как правило, заживают сами по себе. Но более серьезные повреждения могут привести к неприятным последствиям. Из-за ударов у вашего персонажа могут ухудшиться зрение или слух. Он может страдать из-за непрекращающейся боли или утратить контроль над конечностью. Некоторые из этих последствий устраняются лечением, а травмы, исцеленные Верой или силами демонов, не оставляют после себя шрамов и не имеют никаких последствий.

Время излечения поверхностных повреждений

Уровень повреждений

Время излечения

От Ушибов до Ранений Один час за каждый уровень
Тяжелые повреждения Три часа
Калека Шесть часов
Недееспособность Двенадцать часов
Лечение летальных и усиливающихся повреждений

Из-за проникающих повреждений персонаж может быстро погибнуть, ведь повреждения внутренних органов, пулевые ранения и отсечение конечностей вызывают тяжелые осложнения. Усиливающиеся повреждения еще хуже. Оба типа повреждений излечиваются с одной скоростью.

Время излечения летальных повреждений

Уровень повреждений Время излечения
Ушибы Один день
Повреждения Три дня
Травмы Неделя
Ранения Месяц
Тяжелые повреждения Два месяца
Калека Три месяца
Недееспособность Пять месяцев
Исцеляющие силы демонов

Сила веры преодолевает слабость плоти. Сверхъестественная стойкость демонов позволяет им игнорировать большинство слабостей человеческого тела. Все демоны обладают способностью восстанавливать свои тела или избавляться от ощущения боли и слабости. Для этого они наполняют смертные оболочки дыханием жизни.

Чтобы демон мог мгновенно исцелить ранение, ему нужно сконцентрироваться, прикоснуться к ткани реальности и извлечь из нее нужную энергию. В условиях игры ему для исцеления раны требуется целый ход. В течение этого хода демон не может выполнять других действий, нападать, защищаться и даже двигаться. Это делает его чрезвычайно уязвимым, так что, хотя демон и может излечить себя в разгар битвы, для него это действие представляет немалую опасность. Лучше всего заниматься лечением по окончании сражения или в надежном укрытии.

Выбрав подходящий момент, демон тратит единицу Веры. При этом излечивается один уровень летальных повреждений или все уровни поверхностных повреждений. За ход таким образом можно истратить только одну единицу Веры – чтобы вылечить несколько уровней летальных повреждений, демону требуется несколько ходов концентрации.

Если во время исцеления на демона напали и сбили ему концентрацию, попытка исцелиться проваливается. В этом случае демон получает дополнительные повреждения от нападения, хотя и не теряет единицу Веры.

 

Состояние Благодати

Силы падших разнообразны и многочисленны, они оказывают значительное влияние на развитие игры «Демоны». В Главе 7 даны описание и механизм применения Божественных сил. В данной главе рассматриваются системы и методы применения этих сил, а также рассматриваются некоторые аспекты взаимодействия демонов с окружающим миром.

Приведенные ниже системы менее точны, чем большинство систем в главе. Силы демонов оказывают большое влияние на развитие и напряженность игры, поэтому эффект от их применения нельзя определять только с помощью бросков и таблиц. Многое здесь зависит от Рассказчика, который принимает решения исходя из своего видения истории и событий хроники.

 

Вера

Вера – это космическая энергия, дыхание Творца и необходимая составляющая жизни проклятых. Демоны пользуются Верой, чтобы улучшить свои способности, а также чтобы изменить реальность при помощи сил, данных им их бывшим Господом.

Ирония судьбы заключается в том, что сами демоны не могут вырабатывать Веру. Вера лежит ближе к предположениям и домыслам, чем к знанию, а демоны знают истину о Творце и Его великом замысле. Для демона верить в Бога также бессмысленно, как для человека верить в подстриженную лужайку перед домом.

Не имея возможности ощутить Веру, демоны вынуждены обращаться к людям. Открыв смертному глаза на чудеса и ужасы вселенной, демон может вызвать в этом человеке драгоценное дыхание Веры, которое затем будет использовано демоном в собственных интересах. Это не так-то просто сделать, ведь в Мире Тьмы вера и набожность встречаются крайне редко. Чтобы собрать у людей веру, требуется приложить немало усилий, но игра стоит свеч.

Демон может получить Веру у смертных двумя способами. Он может вырвать веру у человека, заставив того признать, что глубоко внутри у него сидит злой дух. Или же человек сам может предложить веру в обмен на достаток, здоровье или власть.

Жатва Веры

В Мире Тьмы Бог многими воспринимается как фольклорный персонаж, что-то наподобие Деда Мороза. Люди могут посещать церковные службы, но для большинства из них религия стала лишь привычкой, давно лишенной смысла. Посещение церкви многие воспринимают примерно так же, как поход в ближайшую прачечную за чистым бельем. Но все еще имеется возможность открыть людям правду о Творце и вселенной, пробудить их измученные души и дать дыханию Господа проникнуть в них. Для этого нужно проявить невиданную святость – или сводящую с ума порочность.

Если демон может открыть человеку правду о Творце, может явить свою Божественную природу, он может получить кое-какой урожай Веры, ненадолго вспыхнувшей в смертном. Но как убедить неверующего, что ты – падший ангел? Раскрыть свою инфернальную сущность недостаточно, ведь стороннего наблюдателя это может не впечатлить. Смертные должны поверить, что явившийся им демон – посланник Господа или исчадие Ада, а для этого демону нужно действовать.

После того, как демон наметил себе жертву (выбор может быть как случайным, так и хорошо продуманным), ему требуется убедить смертного, что он и в самом деле – потустороннее существо. Демоны с низкой Мукой могут сделать это, проявив доброту или героизм, например, спасти семью от серийного убийцы, явившись в облике прекрасного ангела. Демоны с высокой Мукой предпочитают действовать через страх и страдания. Например, они могут принять облик отвратительного чудовища, которое медленно сжимает жертву своими когтями. Так или иначе, нужно заставить смертного поверить, что он и в самом деле имеет дело с ангелом или демоном. Рассказчик решает, как именно реагирует жертва на то или иное воздействие, ведь реакция некоторых из руководимых Рассказчиком персонажей может быть совершенно непредсказуемой. Если человек отвечает на действия демона нужным образом, у того появляется шанс собрать немного вновь возникшей Веры.

Пример: Ребекка решилась собрать немного Веры у бездомного бродяги. С помощью обращения окружив себя светом, она предстала перед человеком в образе сияющего существа. Завладев его вниманием и заставив его предположить, что на самом деле она – посланец божий, она провела с этим бродягой несколько часов: покупала ему еду и беседовала о Божьей любви и возможности получить прощение. Рассказчик решил, что попытка Жатвы была удачной – между смертным и демоном установилась определенного рода связь, а душа смертного наполнилась надеждой.

Пример: В свою очередь, Ишмаэль выбрал себе в качестве жертвы местного торговца наркотиками и скупщика краденого. Он решил, что с этим человеком не стоит церемониться. В конце концов, торговец наркотой – самое настоящее дерьмо, а Мука Ишмаэля становится просто непереносимой. Ишмаэль похитил смертного и неделю держал его в тесной каморке, связанным и с кляпом во рту, пытая его так, что под конец человек сошел с ума. После того, как он снял с глаз смертного повязку и явил себя в образе демона, торговец поверил, что перед ним – настоящее исчадие Ада, присланное по его душу.

При Жатве Веры возникает ситуация противостояния. Игрок решает, как именно демон будет пытаться получить от человека веру – будет ли это разговор о любви, операция без наркоза или любой другой вариант, пришедший игроку на ум.

Игрок выполняет бросок на Силу воли со сложностью 7. Рассказчик бросает кубики за смертного (бросок на Силу воли, сложность равна 7). Сила воли – это та характеристика, которая определяет способность сопротивляться стрессу и внушению. В конце концов, человек с сильной волей едва ли поменяет все свое мировоззрение из-за действий демона.

Если у демона выпадает больше успешных баллов, чем у смертного, он получает некоторое количество Веры. В большинстве случаев ему достается только одна единица Веры, ведь Жатва – достаточно жестокий метод, а вера в людях так слаба, что едва ли можно надеяться на обильный урожай. Рассказчик может решить, что конкретная попытка Жатвы была более удачной, чем остальные. Если поступок демона оказал сильное влияние на личность, верования и переживания смертного, падший получает немного больше Веры, чем обычно. В таких случаях Рассказчик может решить, что демон получил две единицы Веры. Демоны, которые часто прибегают к Жатве, тратят немало времени, выслеживая своих жертв, ведь чем лучше они разберутся в психологии смертного, тем больше у них шансов получить хороший результат.

Пример: Ребекка, персонаж Адама, собирает Веру у бездомного бродяги. Адам выполняет бросок на Силу воли со сложностью 7. Сила воли у Ребекки равна 6, поэтому для броска используется шесть кубиков. Сила воли у бродяги равна 3, поэтому при броске со сложностью 7 Рассказчик использует три кубика. Всего Адам получает три успешных балла. Обычно урожай Веры равен лишь одной единице, но в данном случае Рассказчик решает, что Ребекке удалось пробудить давно похороненную в душе бродяги надежду, поэтому она получает две единицы Веры.

От одного и того же человека можно получать Веру несколько раз, но каждая такая попытка требует повторного использования божественной или дьявольской силы, нового проявления любви или ненависти (и, возможно, применения новой Способности).

Через Жатву трудно получить большой урожай Веры – смертные не очень-то склонны верить, и мало кто из них силен настолько, что способен полностью положиться на свою веру. Гораздо проще и надежней собирать Веру у тех, кто добровольно предлагает ее.

Предложенная Вера

Если смертный полностью поверил в то, что перед ним ангел или демон и переполнился уважением (или страхом) к этому созданию, он может стать постоянным источником Веры. Это куда более надежный способ получать Веру, чем Жатва, и те демоны, которые ставят перед собой долгосрочные цели, стремятся устанавливать прочные отношения (не важно, основанные на уважении или страхе) со смертными, способными предложить им Веру.

Системы и механизмы получения предложенной Веры просты, но не так-то просто превратить смертного в источник Веры. Заключение сделки – мероприятие довольно опасное, и демонам приходится немало потрудиться, чтобы найти человека, способного оправдать беспокойство и затраченные усилия. Здесь требуется отыгрыш, а не слепое следование правилам. Выбор правильного человека и заключение с ним договора зависят только от персонажа (и игрока).

Чтобы стать источником Веры, смертный должен добровольно заключить договор с демоном. Демон дает смертному то, о чем тот мечтает, а в обмен получает Веру. Разумеется, каждый человек мечтает о чем-то своем, поэтому услуги демонов могут быть самыми разнообразными. Это не может быть какая-то незначительная мелочь, ведь тогда вся сделка утрачивает смысл. Неким образом демон делится со смертным своей силой, что часто подразумевает передачу человеку одного из обращений или той или иной способности.

Если слуга получает силу через договор с демоном, полученные им способности и возможности зависят от силы его Веры и того, насколько он доверяет демону. Демон манипулирует Верой смертного и преобразует ее в новые возможности, которые и становятся даром для человека. Более подробно этот процесс описан в разделе «Наделение слуг силой».

Преобразуя Веру нового слуги, которого Рассказчик одобрил в качестве постоянного источника Веры, демон может направить часть (но не всю!) его Веры на себя самого. Таким образом можно получить лишь небольшое количество Веры за раз, но демон получает эту Веру ежедневно.

Как сказано ниже, значение Веры у слуг колеблется от 1 до 5. Демон может претендовать лишь на половину его Веры (с округлением вверх), вторая половина Веры тратится на усиление самого слуги.

Рассказчик может решить, что источник Веры из слуги вышел неудачным и что его Вера может быть использована лишь для того, чтобы наделять его самого силой. Некоторые из слуг могут стать приемлемыми, но не идеальными источниками, способными выдать своему таинственному господину меньше Веры, чем тот рассчитывает. Решение Рассказчика зависит только от характера отношений между смертным и демоном и духовности человека. Не важно, любит ли смертный демона и поклоняется ему или же ненавидит и боится. Значение имеет лишь то, насколько тесной оказалась связь между ними. Если смертный редко вспоминает о демоне и о полученных от него дарах, источник Веры из него получится хуже, чем из человека с таким же значением Веры, который постоянно думает о демоне и полагается в основном на свои новые, сверхъестественные способности.

Пример: Ишмаэль нашел себе нового раба – работницу социальной сферы, бывшую монашку, чья некогда сильная вера истаяла за годы тяжелой неблагодарной работы. Рассказчик решает, что из монахини получится подходящий источник Веры, поэтому игрок собирается передать часть ее Веры своему персонажу, Ишмаэлю.

Значение Веры у монахини равно 3. Половина этого значения с округлением вверх, т. е. две единицы, может ежедневно передаваться Ишмаэлю, а остаток будет использоваться для усиления самого слуги. Это не так-то много, поэтому игрок решает, что Ишмаэль будет получать только одну единицу Веры, а оставшиеся две будут использоваться для нужд нового слуги.

Теперь Ишмаэль в начале каждого дня получает единицу Веры. Это будет продолжаться до тех пор, пока между ним и монахиней существует договор. Если Ишмаэль разорвет договор или если монахиня умрет, поступления Веры прекратятся.

Предлагаемая Вера поступает от источников один раз в день. Это происходит на рассвете – при зарождении нового дня, в то самое время, когда Творец впервые взглянул на Свой мир. Расстояния не имеют здесь никакого значения, поэтому, даже если демон и смертный находятся в разных часовых поясах, Вера все равно доходит до демона. Учтите, что это происходит тогда, когда рассвет начинается в месте пребывания смертного (что может создать некоторые трудности ранним утром).

Перебор

У предложенной Веры есть еще одно преимущество перед собранной во время Жатвы – демон может злоупотреблять имеющимися отношениями, отбирая у смертного все больше и больше Веры. Решиться на такое не очень-то легко, ведь подобная попытка может свести смертного с ума, вызвать у него тяжелую болезнь или даже убить его.

Чтобы вырвать у источника больше Веры, демону нужно лишь коснуться его своей силой воли. Смертному не обязательно находиться поблизости – демон может дотянуться до него даже из другого полушария. Согласия источника никто не спрашивает. Ему даже не обязательно быть в сознании. Демон здесь выступает в качестве захватчика, вырывающего у смертного силы его души и тела, и сопротивляться ему источник не может. Смертный может попытаться убежать или сразиться с демоном, но демон все равно может забрать у него Веру, даже если человеку удастся ударить его по голове бейсбольной битой. Демон может одновременно вытягивать Веру у нескольких своих последователей, и тогда риск неудачи будет равномерно распределен между ними.

В результате подобного «осушения» источника игрок может добавить к своему запасу бросков на обращение столько кубиков, сколько у его персонажа единиц постоянной Веры. Если значение постоянной Веры равно 4, игрок может добавить к запасу бросков 4 кубика, но пятый кубик он добавить уже не может, даже если в распоряжении его персонажа имеются еще источники. Не важно, сколько у персонажа источников и насколько они наполнены Верой. Игрок может добавить дополнительные кубики к запасу бросков даже в том случае, если у его персонажа имеется только один источник.

После добавления к запасу бросков дополнительных кубиков выполняется бросок на проведение обращения. Провал броска означает уменьшение текущего запаса Веры у персонажа на единицу.

За каждый полученный таким образом дополнительный кубик человек-источник теряет единицу Силы воли вне зависимости от успешности обращения. При этом смертный испытывает сильную боль, страдает от галлюцинаций, приступов страха или иных психических расстройств. Если источник теряет все единицы Силы воли, он утрачивает контроль над собственным разумом. Поученное таким образом психическое расстройство является постоянным и может быть излечено только психиатром.

Если демон «вытягивает» из источника больше единиц Веры, чем у того имеется Силы воли, каждая дополнительно отобранная единица Веры наносит человеку один уровень летальных повреждений (эти повреждения не могут поглощаться). Человек страдает от внутренних травм, кровотечения из носа, внезапно появившихся язв, шрамов и ожогов (если получено несколько уровней повреждений). Если травмы были достаточно серьезными, слуга может погибнуть.

Даже если источник пережил «осушение», он может навсегда измениться. Демон изувечил и истощил его душу. Его разум может пошатнуться, а тело – пострадать от многочисленных внутренних повреждений. Рассказчик может решить, что этот человек стал выполнять свою роль источника хуже, чем до «осушения», и теперь может производить меньше единиц Веры (или вообще потерял такую способность). Также Рассказчик может решить, что Мука демона, злоупотребившего договором и так плохо обошедшегося со слугой, увеличилась.

Пример: Ишмаэлю требуется выполнить могущественное обращение, но его шансы на успех малы. Чтобы увеличить их, он решается «вытянуть» Веру из своих источников. У него имеется три надежных источника, поэтому игрок может увеличить запас бросков на несколько кубиков. Значение Веры у Ишмаэля равно 5, поэтому запас бросков может быть увеличен максимум на пять кубиков. В итоге запас бросков у игрока равен восьми. Теперь слугам Ишмаэля придется заплатить за такую расточительность хозяина. Пять единиц Силы воли, которые они теряют, распределяются между ними. Игрок может решить, что пострадает только один смертный, а может уменьшить причиненный ущерб и распределить потери между всеми тремя источниками.

Взаимодействие с людьми

Многие демоны думали, что после возвращения в мир они с легкостью подчинят себе смертных и будут управлять ими. Они не ожидали, что в мире, который они так давно покинули, вера почти умерла, шесть миллиардов человек теснятся на небольшой планете, а им самим, чтобы достигнуть желаемого, придется действовать в глубокой тайне. Демоны считали, что люди слабы, что ими легко управлять, и это действительно так. Но в то же время люди оказались ключом к достижению целей Небожителей. Демонам нужны люди – как источники Веры, как орудия, как агенты. А сами падшие вспомнили еще кое-что: свое стремление защищать людей и любовь к ним, которая давным-давно переполняла их.

Наделение слуг силой

Демонам нужны слуги, а слугам нужны инструменты, чтобы выполнять повеления своих хозяев. Часто оказывается очень полезным наделить слугу частью своей сверхъестественной силы, чтобы тот мог лучше служить тебе. К тому же возможность пообещать неземную красоту или невероятную силу значительно упрощает заключение сделки. Ограничения в передаче сил людям связаны не с демонами, а с самими смертными. Демон изменяет форму веры смертного, делает так, что человек может получать силу от вселенной. Если вера смертного слаба, демон не сможет одарить его чем-то значительным, но подарки падших людям с сильной верой поражают воображение.

С учетом некоторых ограничений демоны могут наделять людей частью своих собственных способностей и сверхъестественных возможностей. Сделать это просто, но не стоит относиться к таким действиям легкомысленно. Нельзя предлагать сделки кому попало и наделять силой каждого встречного и поперечного. Выбор времени для передачи силы очень важен для хроники, поэтому к нему надо отнестись серьезно.

 

Демоны могут наделять только теми способностями, которые есть у них самих: только тот, кто сам может становиться невидимым, может научить невидимости других. Падший может наделить смертного чем-то из своих Атрибутов, врожденных способностей, возможностей Апокалиптической формы и обращений.

Атрибуты: демон может улучшить значение того или иного Атрибута смертного, сделав человека сильнее или умнее. Учтите, что значение любого Атрибута у слуги не может быть выше 5. Для человеческих способностей это предел.

Возможности Апокалиптической формы: демон может передать слуге одну из восьми возможностей Апокалиптической формы, наделив того способностью отращивать когти, поглощать летальные повреждения и т. п. Демоны с низкой Мукой могут наделять слуг возможностями высокой Муки, но при этом их значение временной Муки увеличивается на единицу.

Обращения: при желании демон может наделить человека способностью к выполнению слабого подобия того или иного обращения. Демон должен выбрать, какое именно обращение он собирается передать слуге.

Другие Способности: у демонов много полезных способностей, например, устойчивость к подчинению. Кое-какими из этих способностей он может наделить своего слугу. Аналогично, демон может наделить человека и более привычными способностями, например, вернуть тому возможность ходить или видеть.

После того, как демон решил, какой из способностей он согласен поделиться, между ним и смертным заключается договор. Демон передает человеку силу, а смертный соглашается служить демону на оговоренных в контракте условиях. По решению Рассказчика смертный может стать для демона источником Веры (см. Предложенная Вера), но помните, что существует немало других способов оказаться полезным своему новому хозяину.

После заключения договора сделка скрепляется передачей дара. Чтобы передать смертному силу, демону требуется в течение одного хода сохранять концентрацию. Впрочем, многие демоны любят обставлять передачу дара разного рода церемониями и ритуалами, которые производят на слуг сильное впечатление. Сконцентрировавшись, демон мысленно преобразует душу человека, используя при этом Веру самого смертного. Чем сильнее Вера, тем большие изменения может произвести демон, и, значит, тем значительней будет полученный смертным дар.

Для преобразования человеческой души никаких бросков не требуется. Значение Веры у человека используется как «запас» единиц для приобретения слугой даров и возможностей. Ниже приведены рекомендации по наделению силой:

  • Единица Веры может исцелить застарелые травмы, например, вернуть свободу движения парализованному или зрение слепому. Если в результате травм у смертного имеются летальные повреждения, они преобразуются в поверхностные, которые затем могут быть вылечены обычным образом.
  • Единица Веры может быть превращена в 10 «свободных» баллов (см. «Создание персонажа»), которые затем можно потратить на приобретение или улучшение Атрибутов, Способностей или Силы воли. Эти баллы не могут использоваться для повышения значений Дополнений.
  • Одна единица Веры позволяет получить от демона одну из его врожденных способностей, например, сопротивление контролю сознания. Слуга, у которого эта способность стала постоянной, выполняет бросок на Силу воли (сложность равна 7), чтобы воспользоваться ею.
  • Одна или несколько единиц Веры позволяют наделить человека способностью к выполнению слабой версии одного из обращений демона. Этот дар может потребовать от одной до пяти единиц Веры, в зависимости от уровня обращения (т. е., обращение третьего уровня будет стоить три единицы Веры). Чтобы выполнить обращение, смертный должен выполнить бросок на Силу воли (сложность равна 8), при этом количество успешных баллов определяет силу и результат обращения.
  • Одна единица Веры позволяет передать смертному одну из возможностей Апокалиптической формы демона. Чтобы воспользоваться полученной возможностью, слуга выполняет бросок на Силу воли (сложность равна 6). Если бросок был удачным, человек может применять подаренное ему свойство в течение одной сцены. Демон может наделить человека несколькими такими возможностями, но каждая из них будет стоить единицу Веры.
  • Половина потенциала Веры слуги может быть забрана демоном в качестве подношения, если это одобрено Рассказчиком. Такой слуга становится источником Веры для демона (см. выше).

Пример: Ребекка нашла себе нового слугу, полицейского детектива по имени Джеймс Вонг. В обмен на службу Ребекка пообещала Джеймсу улучшить его здоровье и выносливость. У большинства смертных потенциал Веры равен 2, но так как Вонг по совместительству является церковным служкой и весьма религиозен, его потенциал Веры равен 3. После короткого ритуала, целью которого было произвести на Вонга впечатление, Ребекка сконцентрировалась и мысленно потянулась к душе Джеймса, чтобы преобразить ее.

Адам, играющий за Ребекку, может использовать три единицы Веры Вонга для изменения персонажа. Первую единицу он обменивает на десять «свободных» баллов и использует их для улучшения Выносливости и Ловкости Вонга на одну точку. Вторая единица Веры позволяет наделить Вонга способностью «Увеличенный размер» из апокалиптических возможностей Ребекки. Это способностью он сможет воспользоваться при условии успешного броска на Силу воли. Третья единица Веры была потрачена Адамом на то, чтобы наделить Вонга устойчивостью к контролю сознания, чтобы враги Ребекки не смогли воздействовать на него через внушение.

Можно передать новый дар слуге, силы которого уже были увеличены, но это довольно трудно сделать. Чтобы принятие нового дара стало возможным, должна возрасти Вера слуги, а это происходит только в том случае, когда возрастают доверие и привязанность смертного к демону. Рассказчик определяет, увеличилась ли Вера у слуги или осталась на прежнем уровне. Если Вера увеличилась, демон может истратить дополнительные единицы Веры на новые улучшения для слуги, но для этого демону и смертному надо заключить новую сделку.

Призыв Божественных сил

Открывать окружающим свою суть вообще опасно, но риск возрастает во много раз, если демон раскрывает себя перед смертным. Для демонов Вера подобна воздуху, без нее они не могут существовать. Современные смертные циничны и недоверчивы. Столь широкое распространение неверия сильно осложняет жизнь демонам. Присутствие неверующих может даже помешать применению Веры.

Призыв и использование сил в окружении смертных скептиков требует от демона большого напряжения (и повышает затраты). Смог ли смертный своим скептицизмом нарушить процесс применения Веры, решает Рассказчик. Как правило, обычный смертный не верит в сверхъестественное, но неверие не настолько сильно, чтобы повредить демону. Люди с сильной волей или те, у кого восприятие сверхъестественного затруднено (например, прагматики-ученые), могут причинить демонам некоторые неприятности.

Один посторонний наблюдатель может причинить демону беспокойство, но группа таких наблюдателей практически наверняка станет источником неприятностей. Люди – стадные животные, в компании себе подобных они приобретают мужество. Если за применением Веры наблюдает несколько человек, их сопротивление усиливается, они на подсознательном уровне объединяются, чтобы дать чужаку отпор. Даже если бы по одиночке эти люди не смогли повлиять на демона, в группе они наверняка смогут это сделать. Без помех проявить все свои способности демон может только в окружении искренних почитателей и последователей.

Если демон хочет воспользоваться своими силами или принять Апокалиптическую форму в присутствии смертного, Рассказчик выполняет за наблюдателя бросок на Силу воли (сложность равна 8). Каждый успешный балл, полученный при этом броске, увеличивает сложность броска демона на единицу. Для группы наблюдателей Рассказчик определяет среднее значение Силы воли (обычно 3 или 4) и выполняет аналогичный бросок. За каждые пять членов группы запас бросков у Рассказчика увеличивается на один кубик (т. е., для группы наблюдателей в 20 человек с силой воли 3 запас бросков будет равен семи кубикам – 3 за силу воли и 4 за каждую пятерку наблюдателей).

Присутствие неверующих значительно осложняет демонам жизнь, поэтому падшие стремятся действовать в тайне и окружать себя последователями и поклонниками.

Проявление

Каждый раз, когда демон использует свою Веру, смертные наблюдатели могут выполнять бросок на Восприятие + Осведомленность, чтобы попытаться определить истинную природу демона. Сложность броска равна 10 минус общее количество единиц Веры, потраченных или потерянных персонажем за время сцены. Иными словами, использование небольшого количества Веры заметят только самые восприимчивые люди. Если демон за один раз тратит много веры или многократно использует ее в небольших количествах за короткий период времени, вероятность того, что люди это заметят, увеличивается. Если сложность броска равна нулю, это значит, что все смертные автоматически определяют истинную природу демона. Демоны могут продемонстрировать смертным свою сущность в любой удобный момент, не тратя при этом Веру. И наконец, если демон принимает Апокалиптическую форму (cм. Главу 7), все, кто это видел, автоматически испытывают эффект от Проявления.

Реакция наблюдателя зависит от двух факторов: Муки демона и Силы воли самого смертного. Падшие с низкой Мукой (менее половины значения их Силы воли) являются смертным в облике прекрасных, внушающих благоговение созданий, они сохранили часть присущего им некогда величия. Падшие с высокой Мукой (выше значения Силы воли) – это обретшие реальность ночные кошмары, способные вселить ужас в кого угодно. Всех остальных смертные могут воспринимать так или этак, в зависимости от специфики восприятия (и от решения Рассказчика). Смертных с низкой Силой воли проявление истинной природы демона повергает в шок, в то время как люди с высокой Силой воли могут преодолеть первое потрясение и справиться с эффектами Проявления (хотя даже самые уравновешенные и собранные люди испытывают шок при столкновении со сверхъестественным).

Когда смертный становится свидетелем проявления, для него выполняется бросок на Силу воли (сложность равна значению постоянной Веры демона). Если бросок оказывается неудачным, смертный в ужасе застывает на месте, не в силах совладать с собой. Если демон напрямую угрожает ему, человек со всех ног убегает с места события, чтобы потом попытаться понять, что же произошло. Обычно смертные убеждают себя, что это был мираж или галлюцинация, или же просто со временем забывают об увиденном.

Если бросок оказывается удачным, смертный, хотя и испытывает потрясение, все же сохраняет способность к разумным действиям (что вовсе не исключает немедленного побега с места действия). Обычно такие люди сохраняют воспоминания о том, свидетелем чему они стали, хотя им и не верят. Если в результате броска был получен один успешный балл, смертный будет помнить, что он столкнулся с чем-то сверхъестественным, два балла позволяют вспомнить основные детали события, три и более – что смертный помнит все, что с ним случилось (и, возможно, никогда этого не забудет).

Провал броска на Силу воли означает, что смертный полностью утратил контроль над собой. Он или падает в обморок или превращается в бормочущего бессмыслицу безумца, охваченного страхом или благоговением. По прихоти Рассказчика у персонажей со слабым здоровьем может случиться сердечный приступ или инсульт, они могут пострадать от иного осложнения. После выздоровления такие смертные ничего не помнят, но все же столкновение с демоном не проходит для них бесследно: у них могут поседеть волосы или начаться ночные кошмары.

Одного лишь эффекта Проявления недостаточно для жатвы Веры. Хотя свидетели переполнены благоговением перед природой увиденного явления, это благоговение не сфокусировано и носит безличный характер. Жатва Веры подразумевает создание связи между демоном и смертным, пусть даже на короткое время, а не простую демонстрацию рогов и раздвоенного языка. Хотя проявление истинной формы и может помочь при Жатве, одного его для получения Веры недостаточно.

Вера как оружие

На протяжении сотен лет, когда религия была важной частью жизни для каждого человека, а вера была сильна и всеобъемлюща, религиозные деятели и их последователи могли силой своих молитв, экзорцизмов и освященных талисманов останавливать и даже побеждать легионы Ада. В современном мире демонам едва ли стоит бояться прихожан местной церквушки или речей хитроумного телевангелиста, но все же и в наше время падшие могут столкнуться с людьми, артефактами и местами, которые представляют опасность даже для самого могущественного демона.

Освященная земля

Обычно при закладке фундамента церкви или другого святилища проводилась церемония освящения, призванная удержать духов зла за пределами этого места. Эта традиция сохранилась до наших дней, но вера, некогда питавшая ее, угасла. Церкви, кладбища и тому подобные места, созданные в течение последних двухсот лет, сами по себе не считаются освященной территорией. Удержать демонов могут более старые строения, а также те немногие новые здания и сооружения, прихожане которых сохранили искреннюю веру.

Как и у смертных, у мест поклонения – будь это церковь, погост или придорожная часовня – может быть свой потенциал Веры, ведь эти места столетиями впитывали Веру прихожан. Этот потенциал может колебаться от 1 до 5. Самое высокое значение характерно для древних, прославленных мест, например, для Церкви Рождества Христова в Вифлееме10 или мечети Омара в Иерусалиме11. Демоны с Мукой 4 и выше получают несколько уровней летальных повреждений (количество уровней равно потенциалу Веры освященного места) за каждый ход, который они остаются в пределах таких мест. Повреждения проявляются в усыхании плоти и напоминающих стигматы ранах на руках и лице. Чтобы остаться в пределах освященной земли, игрок каждый ход выполняет бросок на Силу воли. Если бросок оказывается неудачным, демон как можно быстрее покидает территорию.

Демоны с Мукой 3 и ниже отреклись от своей демонической природы, в них преобладает ангельское и человеческое начало. Они могут находиться на освященной земле без каких-либо последствий для себя. Те демоны, которым удалось совершить нечто подобное, не могут объяснить, почему они не были сожжены на месте, но указывают на данный факт как на доказательство возможности искупления.

Благословленные и освященные предметы

Как и в случае с освященной землей, искренне верующие люди могут наполнять предметы силой своей веры. Такие талисманы могут причинить вред падшим. Освященные талисманы встречаются очень редко и, как правило, бдительно охраняются фанатичными почитателями, но человек с сильной верой может благословить обычные предметы и тем самым превратить их в мощное оружие (например, святая вода). Как и у освященной земли, у талисмана может быть потенциал Веры в пределах от 1 до 5. Самый высокий потенциал Веры сохраняется у широко почитаемых, уникальных в своем роде артефактов. Эти талисманы наносят демону летальные повреждения (уровень летальных повреждений равен потенциалу Веры предмета). За каждый ход, который талисман остается прижатым к коже демона, демон теряет определенное количество уровней здоровья. На падших с Мукой 3 и ниже талисманы не действуют.

Благословленные предметы отличаются большей силой, ведь благословение произносилось с определенной целью. Произнести благословение может смертный с Верой 3 и выше. Потенциал Веры таких талисманов тоже колеблется от 1 до 5, в зависимости от количества времени и сил, затраченных при благословлении. Как правило, потенциал Веры благословленного предмета увеличивается на единицу за каждый день молитв. При создании артефакт благословляется на выполнение определенной функции, например, на изгнание или подчинение злых духов. Благословленные предметы действуют только в руках смертных с Верой не менее единицы. При использовании талисмана его потенциал Веры добавляется к значению Веры смертного. Таким образом определяется запас бросков в ситуации противостояния. На падших с Мукой 3 и ниже талисманы и аналогичные им молитвы не действуют.

Молитвы

Молитвы похожи на обращения демонов, их тоже можно назвать моментом концентрации Веры для изменения реальности, а в особенности для защиты от духов зла, изгнания и связывания падших.

Молитвы считаются ситуацией противостояния между смертным и падшим. Запас бросков у смертного равен потенциалу его Веры, у демона – значению Силы воли. Если в результате броска выигрывает смертный, молитва срабатывает немедленно. Несколько смертных могут молиться совместно, чтобы повысить потенциал Веры и усилить эффект от молитвы. Против падших можно использовать четыре разновидности молитв. Эти молитвы могут быть направлены на любого падшего в пределах видимости человека.

Изгнание: успешная молитва заставляет демона покинуть место событий. В течение нескольких часов (по часу на каждую единицу значения Муки) демон не может вернуться на это место.

Ограждение: оградительная молитва не дает демону проникнуть на определенную территорию. Площадь территории в квадратных ярдах равна потенциалу Веры смертного (если молится несколько людей, их Вера суммируется). В случае успешной молитвы демон не может проникнуть на данную территорию в течение нескольких часов (по часу на каждую единицу значения Муки).

Связывание: эта молитва приковывает демона к земле и удерживает его до тех пор, пока смертный продолжает молиться. Демон не может сдвинуться с места даже с помощью сверхъестественных сил, но он может выполнять другие обращения, бросать предметы и выполнять тому подобные действия. Падший остается связанным до тех пор, пока у смертного есть силы на молитву, при этом никаких повторных бросков не требуется. Впрочем, если человек собирается молиться в течение нескольких часов, могут потребоваться броски на Силу воли или Выносливость. Талисманы аналогичного действия имеют силу лишь до тех пор, пока смертный удерживает их перед демоном.

Экзорцизм: экзорцизм – это испытание верой, призванное изгнать демона из тела смертного носителя. Чтобы успешно выполнить экзорцизм, смертный должен выиграть определенное количество бросков сопротивления, превышающее значение постоянной Веры демона. Бросок выполняется один раз за час игрового времени, поэтому для изгнания демона с Верой 5 потребуется не менее пяти часов. В случае успеха демон вынужден покинуть занимаемое им тело и отправиться на поиски нового носителя, иначе ему придется вернуться в Бездну. Вновь занять старое тело он не может. Демон вовсе не обязан оставаться на месте в течение всей процедуры экзорцизма, поэтому, если нет возможности обездвижить демона физически, экзорцизм обычно сопровождают молитвой связывания.

Взаимодействие с проклятыми

В этом новом, жестоком мире смертных демоны хорошо понимают только других демонов. Жаль, но падшие всегда готовы вцепиться друг другу в глотки – идет борьба между группировками, демоны сражаются со своими бывшими господами, а Привязанные к Земле – с вновь пришедшими собратьями.

Взаимодействие демонов друг с другом составляет важную часть любой хроники «Падших». Представленные ниже системы помогут вам отыграть общение между демонами, как личное, так и через агентов и последователей.

Истинные имена

Имена важны как для тех, кого называют, так и для тех, кто называет. Имена определяют нашу индивидуальность; они позволяют нам взаимодействовать с окружающими. Для демонов имена – это не просто ярлычки, нет, это значимая часть их истинной природы. Хотя у демона может быть множество имен – Божественное имя, имя носителя, прозвища и звания, - но Истинное имя у него только одно. Изначально эти имена были даны демонам их Создателем, затем, после Падения, Истинные имена всех демонов изменились, отражая изменение их сущности. Для демонов, запертых сейчас в телах носителей, существует возможность повторного изменения Истинных имен, но для этого им самим придется резко измениться.

Знать Истинное имя демона значит иметь над этим демоном власть. Если Истинное имя используется во время ритуала (см. «Вызов и Подчинение»), демон попадает под контроль того, кто проводил ритуал. Он сохраняет волю и личность, но при этом выполняет все приказы хозяина.

Даже если вы не собираетесь проводить таких ритуалов, знать Истинное имя демона полезно. Произнеся Истинное имя, вы привлечете к себе внимание демона, где бы он ни находился, и сможете поговорить с ним. Имя можно использовать и для запугивания демона. Если персонаж узнает Истинное имя демона, он получает запас бросков (равный значению Веры этого демона), который затем используется в бросках на Ментальные и Социальные характеристики в ситуациях противостояния с этим демоном. Этот запас может использоваться для бросков на Запугивание или Хитрость (при попытке подчинить себе демона) или для бросков на Расследование или Исследование (если персонаж пытается определить планы и местонахождение демона). Решение о том, повлияет ли знание Истинного имени на запас бросков при конкретном действии, принимает Рассказчик. Знание истинного имени противника никак не влияет на сражения и иные физические действия (знание природы врага не спасает от его когтей).

Истинное имя может оказаться весьма полезным, поэтому поиск Истинных имен играет важную роль в хрониках. Ниже рассказывается о том, как можно собрать Истинное имя по частям, а также о том, чего не следует делать во время поисков.

Истинное имя – это не просто набор звуков. Это часть сверхъестественной энергии, это отпечаток на реальности. Можно сказать, что Истинное имя – это сам демон. Оно имеет как форму, определяемую средствами языка, так и значение. Чтобы использовать имя, нужно понимать его смысл. Более того, использование имени подразумевает его произнесение, так как в этом случае вы становитесь проводником дыхания Господа. Следовательно, имя не имеет силы, если оно просто записано или случайно угадано. Нельзя повлиять на демона, просто запустив на компьютере программу, озвучивающую комбинации звуков, потому что у компьютера нет души и дыхания. Только живое (или некогда живое) существо может воспользоваться знанием Истинного имени, и только в том случае, если ему известен смысл произносимого слова.

Это также значит, что, «сложив» воедино личность и цели демона, вы можете собрать и его Истинное имя. Зная, почему демон делает что-то, вы можете определить внутренний смысл его действий, а, значит, и внутренний смысл его Истинного имени. Обычно имя собирается долго – звук тут, отблеск значения там, но все же персонаж может узнать Истинное имя демона (или, по крайней мере, может на это надеяться).

Если персонаж знает, что именно он ищет, игрок может выполнить серию бросков на длительное действие, чтобы определить Истинное имя демона. Отыгрывая расследование, игрок набирает определенное количество успешных баллов (количество успешных баллов и бросков определяет Рассказчик), если ему это удается, он узнает Истинное имя демона. Количество успешных баллов зависит от силы демона, ведь чем сильнее демон, тем сложнее у него имя. Чтобы установить Истинное имя демонов нижних рангов (таких, как персонажи игры), требуется до 10 успешных баллов; для определения имен лордов и старших лордов требуется 10-20 баллов, баронов и герцогов – 30 и более (по решению Рассказчика).

Что именно нужно делать, чтобы собрать Истинное имя? Ниже приведены примеры действий:

  • Просматривать оккультные тексты, чтобы найти в них имена демонов и соотнести их описание с действиями интересующего вас персонажа (Интеллект + Оккультизм). Сам поиск нужных книг может вылиться в захватывающее приключение, так как подлинно оккультные тексты встречаются редко и тщательно охраняются владельцами.
  • При осмотре места преступления обратить внимание на мельчайшие улики, выдающие истинную природу преступника (Восприятие + Расследование).
  • Во время допроса последователей демона узнать, как именно они обращаются к своему господину во время богохульных ритуалов (Манипулирование + Запугивание).
  • При обыске убежища демона обратить внимание на его личные вещи и на то, что они могут сказать о своем владельце (Восприятие + Эмпатия).
  • Проследить за действиями демона. Каждый раз, когда демон выполняет обращение, он оставляет на ткани реальности отпечатки, схожие с отпечатками пальцев (Восприятие + Оккультизм).

Игроки могут предложить другие варианты поиска частиц Истинного имени, и Рассказчик решает, допустим ли тот или иной вариант и применения каких характеристик он требует. Сложность таких бросков довольно высока: обычно она равна 8, иногда, в особо сложных случаях, - 9.

Рассказчик выполняет броски и подсчитывает количество успешных баллов в тайне от игрока до тех пор, пока не будет набрано нужное количество. Но персонаж никогда не может быть уверен полностью, что он собрал Истинное имя. Ему приходится довольствоваться тем, что есть, и надеяться на лучшее.

Неполное Истинное имя не имеет власти над демоном. Как и в случае с паролем, действует только полностью произнесенное слово. В игре не обязательно на самом деле вслух произносить Истинные имена персонажей, хотя по желанию игроки могут сделать это. Здесь имеет значение сам процесс исследования и постижения персонажем скрытого смысла имени, который отображается накоплением успешных баллов.

Вызов и подчинение

История оккультизма полна рассказами о магах, вызвавших демонов и подчинивших их своей воле или же уничтоженных силами, которые они не смогли контролировать. Некоторые из этих рассказов не так уж и лживы. Кое-кто из вызванных тогда из Ада демонов до сих пор существует, превратившись в Привязанных к Земле.

Зная правила проведения ритуала, маг – человек или демон – может вызвать падшего к себе. Второй ритуал может подчинить вызванного демона воле мага и заставить выполнять приказы хозяина.

Разумеется, на деле все сложнее, чем на словах. Проведение ритуала связано с сильным риском. Если правила ритуала не соблюдены в точности или если маг не владеет какой-либо частью информации, вызванный демон может творить все, что угодно. Например, наказать дурака, осмелившегося бросить ему вызов.

Ритуал вызова демона должен быть правильным. В различных книгах по оккультизму описаны тысячи ритуалов вызова, но большая их часть ни на что не годится. Оставшиеся обладают силой, но только по отношению к определенному демону. Ритуал, разработанный для подчинения Привязанного к Земле, едва ли подействует на современного падшего. Как минимум, ритуал рассчитан на представителей определенного Небесного Дома. Например, для вызова Пожирателя нужен ритуал, разработанный специально для Пожирателей, а не для Преступников.

Поиск правильного ритуала может занять месяцы и годы, он требует внимательного изучения оккультных практик. Рассказчик может отобразить эти поиски выполнением бросков на длительное действие (Интеллект + Оккультизм, сложность равна 7), в результате которых нужно набрать 20 успешных баллов. Но перед тем, как приступить к поискам (и броскам), персонаж должен хоть что-то знать о демоне, которого он собирается вызвать: его имя (желательно – Истинное имя) и его Дом. Большая часть ритуалов включает в себя как вызов, так и подчинение демона, хотя некоторые рассчитаны лишь на одно из этих действий.

После того, как ритуал найден, персонаж может попытаться выполнить его. Выполнение ритуала – это долгий процесс, занимающий часы. Рассказчик может потребовать наличия у персонажа тех или иных предметов, выполнения ритуала на особом месте и в определенное время или же выдвинуть оба эти требования.

При выполнении ритуала игрок бросает Сообразительность + Оккультизм, чтобы вызвать демона. Обычно сложность этого броска равна 6, но Рассказчик может увеличить (если ритуал выбран не совсем правильно или персонажу не хватает некоторых вещей) или уменьшить ее (если у персонажа есть нечто, связанное с вызываемым демоном). Если бросок оказывается неудачным, ритуал не действует. В случае провала собранная в месте ритуала сила может ударить по самому магу, или же маг может вызвать неподконтрольного демона.

В случае успешного броска вызванный демон немедленно появляется на месте ритуала. При этом он всегда принимает свою Апокалиптическую форму. Тела падших, покинутые демонами из-за ритуала, впадают в кому (что может вызвать определенные трудности, например, в том случае, если в момент вызова демон с кем-то разговаривал). Привязанные к Земле тоже покидают свои сосуды. Демоны, все еще находящиеся в Аду, немедленно перемещаются в мир людей.

Маг должен предусмотреть специальное место для демона – защитный круг, квадрат или сложный узор. Считается, что круг защищает заклинателя, но на самом деле он предназначен для защиты демона. Демоны, не имеющие носителей, вынуждены возвращаться в Бездну (см. ниже), они не могут разговаривать и взаимодействовать с живыми существами. Но магический круг защищает демона от притяжения Ада и позволяет ему общаться с магом. Круг – это щит, а не клетка. Демон может выйти из круга в любой момент, но при этом на него начинает действовать зов Бездны, а тело носителя может остаться очень далеко от места ритуала. Так что большинство демонов предпочитают оставаться в пределах круга. После окончания ритуала демон возвращается в свое тело – или в новое вместилище, если таковы были условия договора между ним и магом.

Маг может общаться с вызванным демоном, если, конечно, он не перепуган и не потерял над собой контроль при виде Апокалиптической формы демона (см. «Проявление»). Он может говорить с демоном или заключить с ним договор на добровольной основе. Демон может слушать или же молча кипеть от злости. Но большинство магов вызывают демонов вовсе не для беседы – вместо этого они пытаются подчинить демона своей воле. Связывание демона требует еще одного ритуала. Для этого ритуала необходимо знать имя демона. В самом крайнем случае маг может обойтись Небесным именем, но все же лучше знать Истинное имя падшего.

Игроки, отыгрывающие демона и мага, выполняют в процессе ритуала броски на Силу воли. У мага есть некоторое преимущество – если его ученики или помощники тоже участвуют в ритуале, они могут объединить свою волю с волей мага. За каждого дополнительного участника ритуала Рассказчик выполняет бросок на Силу воли (сложность равна 8), и каждый полученный при этом успешный балл увеличивает запас бросков на Силу воли у мага.

Если маг знает только Небесное имя демона, тот получает бонус к своему запасу бросков на Силу воли, равный его значению Веры. Если маг знает Истинное имя демона, связать падшего довольно просто. Количество успешных баллов, полученных заклинателем при броске на Силу воли, в этом случае автоматически увеличивается на значение Муки демона. Истинное имя – это мощное оружие, и мало кто из демонов может устоять против того, кто вооружен знанием его души.

Если демон получает больше успешных баллов, чем заклинатель, связывание не удается и демон исчезает. Если же заклинатель набирает больше успешных баллов, он на некоторое время подчиняет себе демона.

Каждый успешный балл, полученный магом, позволяет ему отдать демону один приказ. Эти приказы должны быть четко сформулированы и относиться к определенной деятельности. Формулировка «Защити меня от моих врагов!» слишком расплывчата, «Убей Гидеона Уолласа!» звучит гораздо понятней. Заклинатель также может приказать демону освободить своего носителя, передать магу часть своих сил или выполнить любое другое действие, которое можно описать в нескольких словах.

Если маг подчинил демона своей воле, тот обязан выполнить полученные приказы как можно быстрее и лучше. Пока действие ритуала связывания не закончилось, он не может действовать напрямую против заклинателя. Он может напасть на мага после выполнения всех приказов, но никак не раньше. Однако демон может исподволь вредить заклинателю – например, убедить третьего персонажа напасть на него, - а также может всеми доступными способами искажать полученные приказы. Умные заклинатели стараются оставить для этого как можно меньше возможностей и защищают себя от гнева своих невольных слуг; глупые заклинатели лежат в могилах или того хуже.

После того, как все приказы буду выполнены, маг может попытаться подчинить себе демона еще раз. Для этого в ритуал требуется внести некоторые изменения, опасность ритуала значительно повышается. Рассказчик выполняет за мага бросок на Интеллект + Оккультизм (сложность равна 8). При броске надо набрать больше успешных баллов, чем количество ритуалов связывания, ранее проведенных над этим демоном (иными, словами, если заклинатель в прошлом дважды подчинял себе этого демона, в третий раз ему требуется получить три успешных балла). В случае успешного броска заклинатель и демон вновь проходят через процедуру вызова и подчинения. Если бросок оказывается неудачным, ритуал подчинения не срабатывает, хотя сам игрок не знает об этом до самого конца. В случае провала демон понимает, что ритуал не сработает, и может жестоко отомстить своему неудачливому хозяину.

Жизнь и Смерть

В самом начале Небожители ничего не знали о смерти и опасностях существования в физическом теле. Их сотканные из энергий тела были неподвластны смерти. Война все изменила, показав, что даже сверхъестественных созданий можно убить. После возвращения падшие узнали, что тела их носителей могут погибнуть, а сами они могут быть окончательно уничтожены своими врагами.

Новый носитель

Смерть – это не конец, по крайней мере, не для демонов. На самом деле понятие «смерть» с трудом можно применить к Небожителям. Можно повредить, убить или уничтожить их смертные оболочки, но разве повредит это бессмертному духу? Демон с легкостью может пережить смерть своего носителя и найти себе новое тело, но это нужно делать быстро. Эфирные существа не могут долго находиться в материальном мире, так как такое подвешенное состояние ослабляет духов, и зов Ада все сильнее и сильнее притягивает их.

Если уровень летальных или усиливающихся повреждений превышает Недееспособность, тело носителя погибает. На следующем ходу демон предстает в своей Апокалиптической форме. В этом случае на него никак нельзя воздействовать (за исключением некоторых случаев. См. «Окончательное уничтожение»). В свою очередь, демон не может никому причинить вреда или прибегнуть к помощи своих Знаний. В этом состоянии у него изменяется восприятие: он видит души живых существ и лишь смутно воспринимает неодушевленные предметы. На него не действует сила тяжести, он может не обращать внимания на стены и другие препятствия. Демон может передвигаться в любом направлении на (Сила воли + 5) миль за каждый ход.

Хотя демон и не подвержен влиянию мира материи, его положение нельзя назвать завидным. В тот самый момент, когда он покидает тело носителя, на него начинает действовать притяжение Бездны, и ему приходится бороться, чтобы не вернуться в Ад. Каждый ход, который демон проводит без носителя, игрок выполняет бросок на Силу воли (сложность равна 6). Если бросок оказывается неудачным, Бездна затягивает демона. При этом броске можно истратить единицы Силы воли, чтобы получить автоматический успех.

Пример: В процессе поиска Привязанных к Земле Ишмаэль столкнулся с Атот-Наганом, чудовищным Пожирателем, состоящим в секте. Оба демона сошлись в схватке в пустом здании музея, и Атот-Наган буквально разорвал тело Ишмаэля своими когтями. На следующий ход Ишмаэль в своей Апокалиптической форме материализовался над своим бывшим телом. Он сразу же начинает чувствовать зов Бездны, поэтому игрок каждый ход выполняет бросок на Силу воли, чтобы проверить, удалось ли Ишмаэлю удержаться на этом плане бытия. Сила воли у персонажа равна 7, но, несмотря на это, один из бросков рано или поздно окажется неудачным. Ишмаэль не собирается возвращаться в Ад, поэтому ему надо как можно быстрее найти новое тело.

Чтобы выжить, демон должен найти новое тело. Это не так-то просто, потому что все условия, которые демон должен был учитывать после побега из Бездны, остаются в силе. Он должен завладеть живым телом человека, душа или разум которого настолько ослаблены, что его едва ли можно отнести к роду людскому. Если поблизости имеется подходящее тело, требуется выполнить бросок на Силу воли со сложностью 8, чтобы захватить это тело. Сложность броска снижается до 6, если это тело принадлежит одному из слуг демона. Если слуга добровольно соглашается впустить демона в свое тело, броска не требуется; демон автоматически вселяется в новое тело. Игрок и Рассказчик совместно определяют новые характеристики демона, возможно, пересматривают возможности персонажа и распределяют полученные демоном баллы опыта. Но такая удача бывает редко. Чаще всего демон вынужден как можно скорее искать себе новое тело.

Существует еще одна возможность, неприятная, но все же не идущая ни в какое сравнение с Адом. Отчаявшийся демон может вселиться в неодушевленный предмет, став при этом Привязанным к Земле. Учтите, что далеко не каждый предмет может стать пристанищем для демона. Небожитель не может вселиться в первый попавшийся лифт или фломастер. Это должен быть отдельный предмет - не часть чего-либо еще, и этот предмет должен вступать в определенный резонанс с человечеством. Этот предмет должен привлекать внимание людей. Возможно, он постоянно находится на виду (как, например, статуя), или же люди часто им пользуются, уделяя ему немало внимания. Никто не обращает внимания на лифт, как бы часто им не пользовались, а вот компьютер, на котором начинающий автор пишет Великий Американский Роман, вполне может подойти в качестве пристанища. Решение о пригодности предмета принимает Рассказчик.

Какое бы пристанище для себя не выбрал демон, ему придется «перегруппировать» свою энергию, чтобы обосноваться в новом «доме». Для этого выполняется бросок на Силу воли со сложностью 9. Сложность снижается до 6, если предмет-вместилище тесно связан с самим демоном или его Домом или же был «настроен» на обитание в нем духа. Например, для Осквернителя будет легче вселиться в лодку, которая связана со стихией воды, а для Преступника – в изящные часики. В случае успешного броска демон вселяется в выбранный предмет. Если бросок оказывается неудачным, демону придется продолжить поиски нового тела, причем он не может попытаться вселиться в один и тот же предмет дважды. В случае провала демон теряет единицу постоянной Силы воли. Если предмет-вместилище уничтожен, демон вновь вынужден искать себе тело, иначе он возвращается в Яму.

Пример: Чтобы избежать возвращения в Ад, Ишмаэль должен найти себе новое тело. Поблизости не оказалось слуг или других подходящих смертных, поэтому он делает попытку вселиться в неодушевленный предмет. Рассказчик решает, что на близлежащей территории имеется объект, подходящий для вселения – мраморная статуя древнегреческого героя, которая является предметом неусыпной заботы сотрудников музея. Являясь Извергом, Ишмаэль не имеет связи с такого рода предметами – ему бы больше подошел старый телескоп или изображение древнего пророка, - но нищие, как известно, не выбирают. Игрок выполняет бросок со сложностью 9, но бросок оказывается неудачным. Ишмаэлю придется искать для себя другое вместилище. Впрочем, у Атот-Нагана на этот счет свое мнение…

Даже оказавшись в безопасности в новом теле, демон все еще страдает из-за потери старого. Персонаж теряет единицу от рейтинга Веры, его постоянная Мука увеличивается на единицу. Если в качестве носителя был выбран человек, демону приходится привыкать к его воспоминаниям и чертам личности. Ему приходится подстраивать свою психику под новые впечатления и переживания. Такая ситуация будет длиться несколько часов, а то и дней, и Рассказчик и игроки смогут воспользоваться ею, чтобы сделать игру полнее и интереснее.

Окончательное уничтожение

Абсолютного бессмертия не существует. Демоны существуют с самого сотворения Вселенной, но даже их можно убить. Враги могут рассеять или поглотить их энергию. Свет, сиявший с начала времен, можно погасить.

Когда демон, потеряв тело, принимает Апокалиптическую форму, на него практически не возможно воздействовать физическими способами или энергией. Но все демоны обладают способностью уничтожать лишенного тела Небожителя и впитывать в себя его энергию, чтобы стать сильнее.

Чтобы уничтожить Небожителя, демон должен вдохнуть в себя энергию формы Проявления жертвы. Прямой контакт при этом не обязателен, но оба демона должны находиться друг от друга на расстоянии вытянутой руки. Жертва может попытаться сбежать, ведь на нее действует сила тяжести и ей не мешают никакие препятствия, поэтому демон должен действовать быстро.

Когда демон оказывается достаточно близко, чтобы суметь поглотить энергию жертвы, его игрок выполняет бросок на Веру. За жертву выполняется бросок на Веру или Муку (выбирается та характеристика, значение которой выше). Если демону известно Истинное имя жертвы, ее значение Веры добавляется к его запасу бросков.

Если результаты жертвы оказываются выше, она отбирает у нападающего столько единиц Веры, сколько успешных баллов было получено ею при броске, и отправляется на поиски нового тела. Если выше оказываются результаты нападающего, он поглощает энергию жертвы и за ее счет увеличивает собственные возможности. В этом случае жертва полностью уничтожается.

Пример: Тело Ишмаэля уничтожено, ему не удалось вселиться в новое пристанище. Атот-Наган подобрался достаточно быстро, чтобы поглотить форму Проявления Ишмаэля. Вера Ишмаэля равна 5, а Мука – 6, поэтому его запас бросков равен 6 кубикам. Значение Веры у Атот-Нагана равно только 4, но он знает Истинное имя Ишмаэля. Рассказчик добавляет значение Веры Ишмаэля (5) к запасу бросков Атот-Нагана (4), получая в итоге 9 кубиков. Рассказчик и игрок выполняют бросок. Игрок получает три успешных балла, Рассказчик – пять. В итоге душа Ишмаэля поглощается его противником, а сам он прекращает свое существование.

После того, как Небожитель был поглощен, Рассказчик выполняет бросок его значения Веры (сложность равна 6). За каждый полученный успешный балл персонаж получает единицу Веры. Так же, как и Веру, полученную при заключении договоров с людьми (см. «Наделение слуг силой»), демон может использовать эти единицы Веры для улучшения собственных характеристик, потратив их одним из следующих способов:

  • Единица Веры может быть превращена в пять свободных баллов, которые затем будут истрачены на улучшение характеристик демона. Таким образом могут быть улучшены только Атрибуты, Способности и Сила воли, причем их значение не может быть выше, чем значение аналогичной характеристики у поглощенного демона.
  • За каждую единицу Веры можно получить одно воспоминание или фрагмент знания, которым обладал поглощенный враг. Это может быть информация о расположении храма, о сокровищнице, об Истинном имени конкурента. Рассказчик решает, что именно из известного поглощенному демону можно узнать таким образом.
  • Демон может увеличить рейтинг своей Веры, потратив две единицы поглощенной Веры на одну единицу увеличения. Такое увеличение Веры подразумевает соответствующее увеличение Знаний, и демон действительно может получить часть Знаний поглощенного противника. Таким образом можно получить только те Знания, которые принадлежали Дому поглощенного. Даже если он владел другими Знаниями, они не были составной частью его сущности.

Пример: Атот-Наган уничтожил Ишмаэля и поглотил его душу. Вера Ишмаэля равнялась 5, поэтому Рассказчик бросает пять кубиков (сложность броска равна 6) и получает три успешных балла. Следовательно, от своего врага Атот-Наган получил три единицы Веры. Рассказчик решает, что единица Веры позволит Атот-Нагану получить некую информацию – демон узнает местонахождение и личности слуг Ишмаэля и его союзников-демонов. Остальные две единицы используются для того, чтобы повысить рейтинг Веры Атот-Нагана на единицу, тем самым увеличив его Знания. Атот-Наган получает точку в Знании Порталов, одном из Знаний Дома Ишмаэля.

Ходят слухи, что существуют ритуалы, позволяющие смертным уничтожать лишенных тела демонов, чтобы впоследствии использовать полученную энергию для колдовства или увеличения собственных возможностей. Такие ритуалы, если и встречаются, то очень редко, и демоны горы свернут, чтобы не дать людям завладеть ими.

Формы бытия

У падшего возвращение в мир людей вызывает сильный шок. Ранее эфирные создания не были подвержены опасностям, связанным с материей, теперь же они наполовину смертны и обладают практически всеми слабостями своих носителей.

Ниже приводятся системы, позволяющие отыгрывать получение физических и психических расстройств.

Психическое (умственное) расстройство

Такие расстройства связаны с тем, что разум вынужден сопротивляться невыносимым или противоречивым чувствам, например, переполняющему все существо ужасу или подавляющему чувству вины. Когда разум сталкивается с эмоциями или впечатлениями, примириться с которыми он не может, он пытается снизить внутренне напряжение, и это проявляется в таких состояниях, как мания величия, шизофрения, истерия. Это позволяет избавиться от стресса, полученного в результате психологического конфликта. Смертные, и в особенности слуги, попавшие под влияние падших и их врагов из числа привязанных, вынуждены становиться свидетелями таких вещей, которые могут разрушить даже самый устойчивый разум.

Следует отметить, что поведение людей, которых называют «сумасшедшими», нельзя назвать забавным или бессистемным. Безумие пугает людей, которые вынуждены наблюдать, как кто-то пререкается с невидимыми сущностями или хранит гнилое мясо, предназначенное для кормежки чудовищ. Даже такой, казалось бы, пустяк, как беседа с невидимым кроликом, может вывести свидетелей из равновесия.

Фуга12

Жертва страдает частичной потерей памяти. Столкнувшись со стрессовой ситуацией, персонаж вырабатывает такое поведение, которое позволяет отстраниться от причин стресса. Это состояние отличается от раздвоения личности тем, что больной не создает для себя дополнительных личностей. Вместо этого он «переходит на автопилот», чем-то напоминая лунатиков, разгуливающих во сне. Рассказчик определяет, что именно вызвало такое состояние: смерть беззащитного человека, столкновение со сверхъестественным существом, пленение или кое-что похуже.

Если персонаж попадает в определенные обстоятельства, способные вызвать состояние фуги, выполняется бросок на Силу воли (сложность равна 8). Если бросок оказывается неудачным, персонаж впадает в транс. Иными словами, контроль над персонажем переходит к Рассказчику на несколько эпизодов. Количество эпизодов определяется броском кубика. В это время Рассказчик может заставить персонажа делать все, что он считает нужным для избавления от стресса. После прекращения фуги персонаж «приходит в себя», не сохраняя никаких воспоминаний о предыдущих действиях.

Истерия

В состоянии истерии персонаж не может контролировать свои эмоции, страдает резкими перепадами настроения и склонностью к насилию в стрессовых ситуациях или при раздражении. Следует определить, что может послужить причиной приступов: присутствие детей, столкновение с чудовищным демоном, открытое пламя и т. п.

Каждый раз, когда персонаж сталкивается с ситуацией, способной спровоцировать приступ, выполняется бросок на Силу воли. Обычно сложность броска равна 6, может возрасти до 8, если эта ситуация возникла внезапно или отличается особой напряженностью

Маниакально-депрессивный психоз

Такие больные страдают из-за резкой смены настроения, что порой бывает связано с тяжелой травмой или переживанием. Персонаж, еще минуту назад находившийся в приподнятом настроении и полностью уверенный в себе, вдруг становится мрачным и преисполненным пессимизма.

Падшие и люди, страдающие такой формой психического расстройства, сами не знают, когда у них в следующий раз изменится настроение, поэтому общаться с ними довольно сложно. Каждый раз, когда персонажу не удается то или иное действие, Рассказчик может в тайне от игрока выполнить бросок на Силу воли (сложность равна 8). Если этот бросок оказывается неудачным, персонаж впадет в депрессию. К тому же такой персонаж впадает в депрессию каждый раз, когда бросок оказывается проваленными или в том случае, если его Сила воли окажется ниже двух единиц. Чтобы определить, сколько эпизодов будет длиться депрессия, бросается кубик, при этом результаты броска держатся в тайне от игрока.

Падший или человек в состоянии депрессии за этот период теряет единицу Веры (до минимального значения 1). После выхода из депрессивного состояния он энергичен, бодр и активен (до одержимости) на протяжении стольких эпизодов, сколько длилась его депрессия. Пока персонаж находится в этой стадии болезни, сложность всех бросков на Силу воли у него уменьшается на единицу.

Мания величия

Люди с этим психическим расстройством одержимы властью, силой и богатством, они стремятся компенсировать неуверенность в собственных силах, заняв наиболее значимые в их окружении позиции. Такой персонаж всегда высокомерен и самоуверен, он убежден в собственном неоспоримом превосходстве над окружающими. Средства достижения желаемого статуса могут варьироваться от хитроумных заговоров до ничем не прикрытой жестокости. Все люди, обладающие более высоким или равным положением, воспринимаются как «конкуренты».

Падшие и люди, страдающие этим недугом, постоянно стремятся заполучить в свои руки как можно больше власти и влияния. По их мнению, все вокруг делятся на две группы: слабых и тех, кто не заслужили имеющейся у них власти и, следовательно, тоже должны стать слабыми. Такое отношение распространяется на всех, в том числе и на ближайших союзников персонажа. Страдающие манией величия получают дополнительный кубик при всех бросках на Силу воли, что связано с их завышенным самомнением.

Раздвоение личности

В результате полученной психологической травмы сознание больного «раскалывается» на две или более личности, что позволяет больному отрицать получении самой травмы и все действия, с этой травмой связанные, и возлагать вину за происшедшее на «кого-нибудь» еще. Каждая из вновь возникших личностей отвечает на определенные эмоциональные сигналы. Например, жертва изнасилования может создать для себя личность крутого «защитника» или даже стать убийцей, чтобы отстраниться от самого факта насилия. В большинстве случаев одна «личность» не подозревает о существовании остальных, они сменяют друг друга в сознании персонажа в зависимости от ситуации.

Падшие и люди, страдающие раздвоением личности, могут обладать разными Атрибутами и разным рейтингом Веры для каждой из «личностей». Конкретные детали определяются Рассказчиком.

Невроз навязчивых состояний / Мании

Перенесенная травма, чувство вины или внутренний конфликт заставляют страдающего этим психическим расстройством персонажа сосредоточить практически все свое внимание на определенной модели поведения или действии. Навязчивая идея связана с желанием персонажа следить за своим местом обитания – поддерживать чистоту и покой, а также охранять его от нежеланных посетителей. Мания связана с действиями, которые персонаж вынужден совершать, чтобы успокоить снедающее его волнение. Это может быть стремление расставить все предметы в определенном порядке, постоянные попытки проверить, заряжено ли оружие, частые благодарственные молитвы.

Если у персонажа есть навязчивые идеи (или та или иная мания), следует определить, с какими именно действиями и моделями поведения они связаны. Эти действия персонаж будет выполнять в первую очередь, даже если они мешают выполнению его основного здания. В течение эпизода персонаж может воздерживаться от проявления своей болезни, но для этого ему придется истратить единицу временной Силы воли. Если персонажа насильно удерживают от совершения действий, продиктованных его манией, он может потерять над собой контроль и напасть как на врагов, так и на союзников (или и на тех, и на других).

Паранойя

Больной верит, что все его беды и несчастья случаются исключительно из-за враждебности окружающих. Параноики считают, что кто-то преследует их, и порой сочиняют весьма запутанные и убедительные теории заговоров, чтобы объяснить, кто и зачем заставляет их страдать. Любой человек, воспринятый как «один из них», может стать жертвой больного персонажа.

У демона или смертного, страдающего паранойей, возникают трудности в общении, поэтому сложность всех бросков, связанных с социальным взаимодействием, у него увеличивается на единицу. Такой больной недоверчив, он опасается всех, в том числе и ближайших друзей и родственников. Подозрения у персонажа может вызвать даже вполне невинное поведение. В таких случаях выполняется бросок на Силу воли, чтобы определить, удалось ли персонажу сохранить над собой контроль. Сложность броска зависит от того, насколько провоцирующей была ситуация.

Шизофрения

Противоречивые чувства и желания, которые персонажу не удается примирить, вызывают шизофрению, которая проявляется в уходе от реальности, резком изменении поведения и галлюцинациях. Это классическое психическое расстройство, при котором жертва разговаривает со стенами, воображает себя королем Сиама или получает заказы на убийство от своих домашних животных. Смертные, которые обращаются за помощью к врачам, в таких случаях обычно получают диагноз «шизофрения».

Отыгрыш этого состояния требует определенных навыков, при этом Рассказчик определяет общую модель поведения больного, связанную с вызвавшей болезнь ситуацией. Галлюцинации, неуравновешенное поведение и невидимые собеседники появляются тогда, когда имеет место глубокий внутренний конфликт, который персонаж не может разрешить. Следует установить, чем вызван этот конфликт, а затем определить вызываемое им поведение.

Смертные и падшие, страдающие шизофренией, обычно непредсказуемы и опасны. В ситуациях, затрагивающих внутренний конфликт больного, можно истратить единицу Силы воли, чтобы удержать себя в руках и не поддаться болезни в течение одного эпизода.

Болезни

Смертные редко боятся умереть из-за выстрела, заложенной в автомобиль бомбы или в когтях монстра. Зато большинство из них боится смерти из-за болезни, заразной, как СПИД или холера, или незаразной, как рак или лейкемия.

Для падших болезни практически не опасны, так как их сверхъестественная энергия поддерживает здоровье носителей. До тех пор, пока у демона есть хотя бы единица Веры, он обладает абсолютным иммунитетом ко всем болезням. Он также не подвержен воздействию времени, если Вера у него равна хотя бы единице.

Если демон все же утратил всю свою Веру, его тело может заболеть. Это не значит, что он на месте рассыплется в пыль под грузом прожитых лет или сляжет из-за болезни, которую «должен был» подхватить раньше. Нет, это всего лишь означает, что теперь персонаж в данном вопросе ничем не отличается от обычного человека, но ситуация изменится, как только у него появится Вера.

В тех редких случаях, когда лишившийся Веры демон все же может подхватить болезнь, Рассказчик предлагает игроку выполнить бросок на Выносливость, чтобы определить, произошло ли заражение (сложность варьируется от 4 для банального гриппа до 10 для лихорадки Эбола). Менее опасные болезни уменьшают запас бросков, более опасные – наносят поверхностные или летальные повреждения и могут даже снизить Атрибуты персонажа.

Если заболевший демон обретает Веру, его организм сразу же побеждает болезнь. Все штрафы снимаются, повреждения излечиваются с обычной скоростью (или быстрее, если персонаж применяет для лечения свои силы).

Утопление

Падшие, если, кончено, они не прибегают к помощи своих сверхъестественных сил, все равно вынуждены дышать. Персонаж может утонуть, если он полностью погрузился в воду или насильно удерживается под водой, а также в том случае, если бросок на Плаванье был провален, а Рассказчик принял жестокое решение (см. «Плаванье»). В таблице ниже указано, на сколько минут персонаж может задержать дыхание.

Чтобы увеличить это время, можно истратить Силу воли. Одна единица Силы воли продлевает время задержки дыхания на 30 секунд, если Выносливость персонажа 3 и ниже, и на минуту, если Выносливость равна 4 и выше.

Если персонаж не может больше задерживать дыхание, он начинает тонуть или задыхаться. Утонувший персонаж получает один уровень летальных повреждений за каждый проведенный под водой ход. Когда уровень повреждений доходит до значения «Недееспособность», персонаж умирает через несколько минут (время равно значению Выносливости).

Выносливость Задержка дыхания
1 30 секунд
2 1 минута
3 2 минуты
4 4 минуты
5 8 минут
Удар тока

Электричество плохо воздействует как на тела смертных, так и на их обитателей-демонов. Удар тока наносит летальные повреждения. Если персонаж соприкасается с источником электрического тока, не соблюдая необходимых предосторожностей, он получает повреждения. Рассказчик может предложить игроку бросить кубики на Силу (сложность равна 9), чтобы определить, может ли персонаж отдалиться от источника тока. Броня, в отличие от обращений и Апокалиптической формы, не защищает от электричества.

Ниже указаны уровни повреждения, получаемые при соприкосновении с источниками электричества. Если обычные люди после удара током получили повреждения уровня «Недееспособность», повреждения могут стать постоянными или же может уменьшиться значение их Атрибутов. На демонов эта особенность не распространяется. Их конституция защищает их от получения постоянных повреждения

Уровень повреждений / Ход Источник тока
Один Небольшой (розетка)
Два Большой (аккумулятор)
Три Крупный (монтажный блок)
Четыре Очень крупный (линия электропередачи)
Падение

Персонажи, перепрыгивающие с крыши на крышу, должны быть готовы к последствиям. После падения с небольшой высоты персонаж может встать и пойти, но в более серьезных случаях он вообще может не подняться. В таблице приведено количество кубиков при бросках на повреждение от падения, которые выполняются Рассказчиком. Если персонаж падет с высоты в 30 футов13 или ниже, повреждения могут быть смягчены тем, что ему удалось схватиться за какие-нибудь выступы или удачно сгруппироваться. Выполняется бросок на Ловкость + Атлетизм со сложностью, указанной в таблице. Каждый успешный балл, полученный при этом броске, уменьшает запас бросков на повреждение на один кубик. В этом случае персонаж получает поверхностные повреждения.

Если персонаж падает с высоты более 30 футов, ему не поможет никакая акробатика, и в этом случае полученные повреждения считаются летальными. Запас бросков на повреждение может также зависеть от того, на какую поверхность упал персонаж: бетонная площадка гораздо опасней воды. В таблице указаны значения для падений на твердую поверхность.

Футы Спас-бросок Сложность Запас бросков на повреждение
10 Ловкость + Атлетизм 7 2 (поверхностные)
20 Ловкость + Атлетизм 8 5 (поверхностные)
30 Ловкость + Атлетизм 9 10 (поверхностные)
40 Нет - 10 (летальные)
50 Нет - 10 (летальные)
60 Нет - 10 (летальные)
Огонь

Ущерб, причиняемый огнем телу персонажа, зависит от природы, скорости распространения и температуры пламени. Самая большая опасность возникает тогда, когда на персонаже загорается одежда и он продолжает получать повреждения, даже отдалившись от основного огня. Персонаж автоматически получает повреждения каждый ход, который он остается в соприкосновении с пламенем, до тех пор, пока он не сумеет отбежать подальше или затушить пожар. При столкновении с огнем никаких бросков на повреждение не выполняется. Персонаж просто получает уровни летальных повреждений. Некоторые демоны могут защититься от огня, приняв Апокалиптическую форму.

Уровень повреждений / Ход Пламя
Один Загорелись волосы или одежда; какая-либо часть тела соприкоснулась с небольшим источником пламени (например, факелом)
Два Костер; половина тела соприкасается с огнем
Три Огненный шторм; все тело охвачено пламенем
Яды и наркотики

Точно так же, как демоны защищены от влияния времени и болезней, они невосприимчивы к ядам и наркотикам. Хотя такие вещества и могут повлиять на них, сверхъестественная энергия защищает демонов от всех последствий.

В игре «Демоны» учитываются три вида подобных веществ:

  • Депрессанты. Вещества, которые успокаивают или притупляют ощущения и эмоции. Алкоголь, марихуана и героин относятся к депрессантам. Если персонаж находится под воздействием одного из таких веществ, его запас бросков уменьшается из-за рассеянности и вялости. Легкий депрессант уменьшает запас на один кубик, сильный – на три.
  • Стимуляторы. Вещества, которые повышают энергию организма. Кофеин и кокаин относятся к стимуляторам. Большая часть стимуляторов слишком слаба, чтобы серьезно повлиять на ход игры. Чаще всего они просто увеличивают запас бросков на Выносливость на один кубик. Очень сильные стимуляторы могут также добавить кубик к запасу бросков на Силу или Ловкость. В любом случае, прилив сил сменяется их упадком. После того, как приданная стимуляторами энергия иссякла, персонаж становится вялым и слабым, поэтому все запасы бросков у него уменьшаются на 1-3 кубика.
  • Яды. Применение ядов считается разновидностью нападения, поэтому ущерб от них может быть поглощен при помощи броска на Выносливость. Как правило, персонаж получает от одного до трех уровней поверхностных повреждений за эпизод или даже ход (в зависимости от силы яда). Эффект от отравления и накопление уровней повреждений длится до тех пор, пока яд не выйдет из организма или не будет подавлен противоядием.

Когда персонаж принимает яд или наркотик, игрок выполняет бросок на Выносливость (чаще всего сложность равна 7). До тех пор, пока у падших есть хотя бы единица Веры, они добавляют свое значение Веры к запасу бросков на Выносливость. Если бросок оказывается удачным, считается, что наркотик не подействовал, а отравление оказалось неопасным.

Экстремальная температура

Сильная жара или холод плохо влияют на организм персонажей. Они могут уменьшить Ловкость, Силу персонажей или даже снизить их умственную активность, повлияв на значение Сообразительности. В самых крайних случаях очень высокие или очень низкие температуры вызывают повреждения. Обморожение, гипотермия или перегрев могут привести к печальным последствиям. Рассказчик может ввести в игру экстремальные погодные условия через уменьшение запасов бросков, увеличение сложности бросков или получение повреждений.

Некоторые персонажи могут переносить подобные экстремальные условия без малейшего вреда для себя, прибегнув к помощи обращений или свойств Апокалиптической формы.

 

 

Хотя его помощник и сообщил ему обо всем сразу же после того, как приземлился вертолет, он заставил чиновников из Пентагона прождать почти час. Просто потому, что он мог себе это позволить. Эти люди не привыкли ждать, во всяком случае, ждать гражданских вроде него. Он сидел в широком кожаном кресле, в нескольких шагах от роскошно обставленного конференц-зала, и с удовольствием слушал, как кровь закипает у них в жилах, заставляя кровотоки расширяться с тихим скрипом. Он был уверен, что его Господин точно рассчитал время, которое понадобится для того, чтобы заставить этих людей в гневе убраться из здания DynaCom. Он вошел в комнату за мгновение до того, как это время прошло, вошел с видом оказывающего милость божества.

Когда он вошел, они вскочили на ноги, эти старые, тучные мужчины, увешанные медалями и орденами, и он почувствовал, как его охватила дрожь. «Сила», - подумал он, с трудом удерживаясь от того, чтобы не захихикать. Мышцы где-то глубоко в горле сжимались и разжимались в предвкушении, когда он шел к своему месту в начале стола. Он опустился в кресло и кивнул, разрешая этим генералам и адмиралам сесть. Он не счел нужным извиниться за опоздание, предпочтя сразу перейти к делу.

«Господа, прошу вас ознакомиться с предложенными вам документами. В них изложены основные идеи нашего проекта, а также текущие результаты. Я бы не стал говорить, что созданное нами устройство позволяет контролировать разум, но все же позволю себе заметить, что мы нашли способ сделать ваши войска очень… убедительными».

Он откинулся на спинку кресла и с удовольствием ощутил возрастающее напряжение. У него были записи, но он не обращал на них внимания. Он чувствовал, как сила, подобно пружине, разворачивается у него в глотке, как от каждого произнесенного им слова она вибрирует, постепенно сминая мозги этих позолоченных дураков. Если бы он сейчас приказал им сплясать голыми на столе, они бы подчинились. Прикажи он им сейчас отправиться домой и трахнуть собственных дочерей, они не сомневались бы ни минуты. Не важно, что именно собралась продать его компания. Они не только купят это, но еще и приплатят за предоставленную возможность.

На заключение сделки понадобилось меньше часа. Им понравился предложенный товар, как он, в общем-то, и ожидал. Поставка будет выполнена в конце лета – немного дольше, чем он ожидал, но у него было хорошее настроение, поэтому он согласился. Он взмахом руки отпустил их и вернулся в свой кабинет.

Он едва успел закрыть за собой дверь, как почувствовал присутствие Господина. Это было подобно удару ледяного ножа. На мгновение он ослеп.

«ХОРОШО ЛИ ТЫ ПОСЛУЖИЛ МНЕ?» - голос старше и мрачнее самой смерти был похож на вой ветра и треск ломающихся костей.

«Господин», - выдохнул он, падая на колени. – «Я сделал все так, как вы мне приказали. Они получат устройства к концу лета».

«НЕТ», - голос бушевал у него в голове подобно шторму на море. – «ЭТО НУЖНО СДЕЛАТЬ СЕЙЧАС».

Он свернулся в клубок, пытаясь подавить сильную дрожь: «Не… невозможно сейчас…», - прошептал он. – «Не… возможно… нужно время…»

«ТЫ РАЗОЧАРОВАЛ МЕНЯ», - произнес голос, а затем на него обрушилась боль. Несколько часов он извивался в собственных испражнениях, пока его Господин показывал ему, что такое истинная сила.

 


1 — Находится в штате Кентукки южнее г. Луисвилла. Форт основан в 1918 и назван в честь генерал-майора Генри Нокса. В 1935 Министерство финансов основало здесь хранилище золотого запаса. Во время второй мировой войны здесь также хранились такие документы, как Конституция США, Декларация независимости, Библия Гутенберга, Геттисбергское послание, находящиеся в ведении Национального управления архивов и документации. [Наверх]

2 — 1 фунт равен 453,59 г. [Наверх]

3 — многоместный легковой автомобиль с откидными сиденьями и задним откидным бортом. [Наверх]

4 — Главный компьютер вычислительного центра. Обычно это многопользовательская большая, супермини- или мини-ЭВМ. Термин первоначально (в 1950-х годах) относился к металлической стойке с центральным процессором "main frame". [Наверх]

5 — упругое синтетическое волокно (прочность в 5 раз превышает прочность стали). Из ткани с кевларом делают пуленепробиваемые жилеты, спортивное снаряжение, она используется при производстве автопокрышек и т.д. [Наверх]

6 — 9х19 Parabellum [Наверх]

7 — 5,56 x45 или .223 Ram. [Наверх]

8 — 2 м 74 см. 1 ярд равен 91,4 см. [Наверх]

9 — Имеется в виду nightstick, дубинка полицейского, которую он носит ночью. [Наверх]

10 — Вифлеем (Бейт-Лехем), город в 7 км. к юго-востоку от Иерусалима. Там находится Церковь Рождества Христова, построенная в 326 г. при византийской императрице Елене над пещерой, где, по преданию, родился Иисус. Под центральной частью церкви находится пещера Рождества. Рядом с пещерой Рождества есть грот с нишей, в  который ведут несколько ступенек. Туда Дева Мария  положила маленького Иисуса. Этот грот называется яслями. [Наверх]

11 — Мечеть Омара или мечеть Скалы, Наскальная мечеть, была построена в 691 году на Храмовой горе (гора Мориа) в Иерусалиме, на месте, где некогда находился Второй иерусалимский храм, по приказу халифа Омара. Является третьей по значимости святыней ислама и одним из самых величественных архитектурных памятников Ближнего Востока. Имеет форму восьмиугольника. [Наверх]

12 — Диссоциативная фуга — болезнь, характеризующаяся внезапным, но целенаправленным, переездом в незнакомое место, после чего больной полностью забывает всю информацию о себе, вплоть до имени. Память на универсальную информацию (литература, науки и т. д.) сохраняется. Сохраняется и способность запоминать новое. Во всех остальных отношениях, кроме амнезии, больной ведёт себя нормально. [Наверх]

13 — Приблизительно 9 метров. 1 фут равен 30,48 см. [Наверх]