Глава 5. Монстры

Зеленый склон лесистого холма
Взметнулся над старинным городком
В том месте, где шатаются дома
И колокол болтает языком.
Две сотни лет - молва на всех устах
О том, что на холме живет беда,
О туловище, найденном в кустах,
О мальчиках, пропавших без следа.

- Говард Ф. Лавкрафт1, Грибочки с Юггота

Ангелы Бездны и их враги-Привязанные – не единственные сверхъестественные существа, обитающие в Мире Тьмы. Маги пытаются получить запретные силы через искусство чародейства, а такие персонажи легенд, как вампиры и оборотни, нападают на людей в темных аллеях и густых лесах. Более того, иногда обычных мужчин и женщин в разных местах земного шара посещают таинственные видения, в них пробуждаются неведомые прежде силы, которые должны быть направлены на защиту человечества – не важно, какой ценой. Эти редко встречающиеся «монстры» имеют одну общую черту с демонами: они привязаны к людям. Демон, столкнувшись с таким человеком, может стать его невольным союзником, соперником или же непримиримым врагом.

В этой главе дается информация, которая позволит вам вводить в хроники вампиров, оборотней, магов и наделенных силой (imbued). Каждый раздел состоит из четырех частей: общее описание «монстра», предложения по включению его в хронику, возможные связи и отношения с демонами и особенности вселения в тело такого существа и заключения с ним договора Веры и вселения в его тело (как для демона, так и для самого «монстра»). В конце каждого раздела приведены примерные характеристики каждого существа и их возможности. Для удобства использования у каждого монстра имеется шкала Веры, на основе которой и проявляются все его силы. Способы сбора и использования Веры для каждого монстра приводятся в соответствующих разделах. Если вы знакомы с другими проектами White Wolf, вы можете свободно заимствовать из них любые подходящие вам детали и системы. Приведенные в этой главе описания позволят вам вводить в хроники других сверхъестественных существ, не тратя денег на прочие книги нашей компании.

Наделенные силой (imbued)

Наделенные силой (или просто охотники, как они сами себя называют) – одни из самых опасных противников для демонов. Дело не только в том, что их силы, кажется, специально «заточены» под определение и противодействие умениям падших, - нет, они опасны потому, что об их существовании практически никому не известно. Это обычные люди, которые каким-то образом увидели нечто сверхъестественное и получили возможность бороться с этим «нечто». Среди охотников есть полицейские, почтальоны, бухгалтеры, мусорщики. У них усталый вид, но их глаза видят больше, чем следует.

Наделенные силой – это люди, чья привычная жизнь рухнула из-за столкновения со сверхъестественными существами. Часто они переживали целую серию странных, непонятных происшествий: например, их автомобиль неожиданно ломался, и им пешком приходилось идти через темную аллею, где вампир как раз собирался поужинать подростком, или же ожидание у лифта приводило к встрече с сотрудником, который на самом деле оказывался ходячим мертвецом. Получение силы у каждого происходит по-разному, но обычно оно сопровождается загадочными сообщениями и странными, многозначительными видениями (на светофоре вместо слова ИДИ загорается надпись МЕРТВЫЙ ИДЕТ, или же в голове звучит чей-то голос, сообщающий: ОН ПИТАЕТСЯ НЕВИННЫМИ).

Большое значение имеет реакция человека на внезапно пробудившуюся в нем силу. Если он не может действовать в соответствии с полученным сообщением, осознание проходит так же быстро, как и наступило, и человек пытается рационализировать то, чему стал свидетелем. Если же он слышит обращенный к нему призыв и как-то на него реагирует – например, бросается на тварь с «розочкой», чтобы отвлечь ее от жертвы, или же вытягивает из случайного попутчика нужную информацию – он получает силы, соответствующие его действиям. Мстительный охотник, жаждущий справедливого наказания для монстра-убийцы, внезапно осознает, что он может превращать обрезок трубы в горящую дубинку, а тот, кого больше интересует возможность защищать невинных, открывает в себе способность отвлекать чудовищ силой воли. Любознательные и настойчивые охотники, стремящиеся к знаниям, могут получить способность становиться невидимыми для монстров или же предвидеть их будущие действия.

Как события будут развиваться дальше, зависит от охотника. В том-то и заключается их беда: после того, как они узнали о существовании монстров и открыли в себе чудесные способности, они полностью предоставлены сами себе. Загадочная сила, заставившая их выступить против обитающих среди людей монстров, больше не проявляется, и им самим приходится решать, что же делать с полученным знанием и обретенными возможностями - и насколько далеко при этом можно зайти. Некоторые охотники покидают семью и друзей, отправляясь в одиночный крестовый поход против «врага», другие охраняют только определенный район или даже свой собственный дом, не допуская туда чужаков. Всем охотникам приходится бороться с постоянным ужасом и паранойей, разрушающими их разум. Те, кому удается выжить в наполненном чудовищами мире, обычно теряют всякую связь с прошлой жизнью и полностью отдаются охоте.

Наделенных силой можно условно разделить на три группы, отличающиеся отношением к охоте. Фанатики – это охотники, которые верят в необходимость борьбы, они силой пытаются изгнать монстров из мира людей и в случае необходимости не останавливаются ни перед чем. Другая группа охотников, более склонная к милосердию, считает, что единственный способ разорвать круг насилия, в который вовлечены и люди и монстры, это переговоры, жертвенность и возможность искупления. Наконец, некоторые мечтательные личности отказываются строить отношения между людьми и монстрами по принципу «мы или они» и пытаются представить, каким могло бы быть совместное будущее для них всех. Каждая из групп гордится своими силами, перспективами и предрассудками, и очень часто среди людей Силы возникают споры и раздоры, отвлекающие их от цели. Но при этом охотники часто работают группами, состоящими из представителей разных лагерей, так как они понимают, что лучше работать в команде, чем по одиночке.

Те немногие демоны, которым случалось сталкиваться с наделенными силой (и выжить после этого), были напуганы. Им показалось, что способности охотников специально сформированы таким образом, чтобы успешно противостоять возможностям демонов и многим из их обращений. Некоторые считают, что охотники получают силы от агентов Небес, продолжающих тайную вону с падшими, но мало кто может представить гневного Создателя, так убого распоряжающегося Своей мощью. Другие предполагают, что наделенные силой – потомки одного из нефилим, которому удалось избегнуть уничтожения во время Войны Гнева. Эти демоны считают, что именно возвращение падших пробудило в охотниках их силы – так же, как и бессознательную ненависть к Ангелам Бездны.

Встреча

Из всех сверхъестественных существ, населяющих Мир Тьмы, у охотников больше всего шансов встретиться с демонами, так как они специально собирают сведения о непонятных и загадочных явлениях. Цепь странных и жестоких убийств, эпидемия сумасшествия или сообщения о появлении божества и явных чудесах привлекут внимание охотников подобно маяку, и падшие, которым не удалось замести следы, очень скоро обнаружат, что охотники идут за ними по пятам. Несмотря на все несогласия, наделенным силой удалось создать Интернет-сообщество, которое позволяет обмениваться информацией и в случае необходимости направлять немалые ресурсы на борьбу с возникшей угрозой. Охотник может отправить срочный запрос по электронной почте и вызвать подкрепление, чтобы разобраться с проблемой (при условии, что пути решения этой проблемы были заранее согласованы).

Столкнуться с наделенным силой можно и в момент получения им своих новых возможностей. Непонятные силы, стоящие за организацией охотников, могут открыть глаза кому-нибудь из знакомых демона, даже его другу, возлюбленному или члену семьи носителя. Такая встреча позволит сочинить прекрасные истории о верности, доверии и предательстве, причем будут затронуты практически все стороны существования демона в теле смертного. Удастся ли падшему убедить охотника, что на самом деле он вовсе не чудовище, которым кажется, или же ему придется ради собственной безопасности убить того, о ком раньше заботился?

Наконец, встреча с охотником может произойти из-за слуг демона. Чем больше демон заключает договоров Веры, тем больше появляется на улицах мужчин и женщин с меткой, привлекающей внимание охотников. Возможно, слуга будет замечен за использованием полученной им от хозяина силы, или же он просто окажется не в том месте не в то время и столкнется с охотником, использующим Зрение. В зависимости от личности охотника, слуга может стать для него загадкой, требующей решения, душой, нуждающейся в спасении, или же мерзкой тварью, которую давно пора уничтожить. Что будет делать падший, чтобы защитить своего слугу? Сможет ли демон преодолеть Муку и рискнуть собственным существованием ради простого смертного, или же ему самому придется «разобраться» со слугой, пока тот не начал говорить?

Взаимоотношения демонов и охотников

Отношения между демонами и наделенными силой во многом зависят от того, к какому лагерю принадлежит охотник. Фанатики, как правило, считают демонов злыми духами, выбравшимися из Ямы, и не пожалеют усилий ради того, чтобы уничтожить слуг демона, а его самого вернуть в Бездну. Милосердные охотники стараются судить демона по его действиям и могут даже вступить с ним в диалог и помочь ему в борьбе с Мукой. Охотники-мечтатели также могут вступить в контакт с демоном, чтобы обменяться с ним информацией, и такое общение может принести немалую пользу обеим сторонам. Могут быть и исключения их предложенных схем взаимодействия. Нет ничего невозможного в фанатике, сражающемся бок о бок с демоном, и в мстительном мечтателе, яростно сопротивляющемся всему, что исходит от падшего.

Чаще всего демоны и охотники считают друг друга врагами. Охотники, лишенные всей информации и не способные отказаться от предрассудков, не делают разницы между чудовищными демонами и теми, кто пытается бороться с Мукой. Для них демон – это существо, которому на Земле делать нечего. В редких случаях демон может заключить союз с охотником (обычно при столкновении с большей опасностью), но такие союзы обычно сохраняются только до тех пор, пока существует угроза. В свою очередь, менее щепетильные демоны могут манипулировать охотниками и натравливать их на своих противников, чтобы заставить тех раскрыться, ослабить их и, наконец, без особых проблем уничтожить.

Несмотря на все опасности, охотники притягивают к себе демонов, особенно - Привязанных к Земле. Божественная энергия, наполняющая охотников в момент их пробуждения, значительно увеличивает их потенциал Веры, что превращает их в весьма привлекательных слуг – и прекрасных носителей.

Договоры Веры

Несмотря на необычный способ приобретения силы, с охотниками можно заключать договоры Веры ничуть не хуже, чем со всеми остальными смертными. Как и любой человек, охотник должен заключить договор добровольно, но добиться этого сложнее, так как охотник может раскусить все хитрости демона и увидеть его мятущийся дух. Высокий потенциал Веры у охотников дает демону огромные запасы энергии для его обращений – один человек силы приносит столько же Веры, сколько пять обычных слуг, - или же позволят наделять охотника умениями, который тот будет применять значительно эффективней обычного слуги. Договор Веры не гарантирует верности и не излечивает постоянно усиливающееся безумие охотника. Более того, благодаря Зрению охотник четко видит узы, связывающие его с демоном, и воспринимает их как угрозу со стороны «врага», с которой что-то надо делать. В лучшем случае слуга-охотник – это рассчитанный риск, в худшем – катастрофа. Договор с охотником заключается точно так же, как и с обычным смертным (см. основные правила).

Высокий потенциал Веры, который делает охотника ценным слугой, превращает его и в превосходного носителя. Обретение силы изменяет тело охотника и позволяет ему проводить через себя потоки Небесной энергии, которого обычного смертного уничтожили бы на месте. У падшего появляется шанс захватить носителя, прекрасно приспособленного к накапливанию больших запасов Веры.

Но захватить тело охотника намного сложнее, чем тело обычного смертного. Прежде всего, демону нужно заключить договор Веры с человеком силы, телом которого он хочет завладеть. Затем ему нужно ждать (и, в случае чего, способствовать), пока безумие полностью не лишит охотника разума. После того, как Сила воли охотника уменьшится до единицы (и ниже), демон может попытаться захватить его тело (см. основные правила). Если охотник использует имеющуюся у него невосприимчивость к захвату (см. Возможности охотников), попытка автоматически проваливается. Если захват произойдет успешно, душа охотника будет вытеснена из его тела, и демон унаследует все характеристики человека силы, так же, как и его Веру (но не его сверхъестественные способности). Какие воспоминания и черты характера и в каком объеме демон получит от охотника, решает мастер, мы же рекомендуем за каждую часть воспоминаний охотника лишать демона части его собственных воспоминаний.

Описание охотника

Ниже приводятся характеристики для фанатичного, воинственного охотника.

Атрибуты: Сила 4, Ловкость 4, Выносливость 4, Обаяние 2, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 4.

Способности (на выбор): Бдительность 4, Атлетизм 3, Рукопашный бой 3, Знание компьютера 2, Ремесло 3, Уворот 3, Вождение 2, Огнестрельное оружие 2, Запугивание 3, Расследование 2, Лидерство 2, Медицина 2, Фехтование 4, Оккультизм 3, Политика 1, Безопасность 2, Знание улицы 3, Хитрость 2, Выживание 2.

Сила воли: 7

Вера: 7-10

Ниже приводятся характеристики для милосердного, склонного к примирению охотника.

Атрибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 2, Обаяние 3, Манипулирование 4, Внешность 3, Восприятие 4, Интеллект 4, Сообразительность 4.

Способности (на выбор): Бдительность 2, Атлетизм 2, Рукопашный бой 3, Знание компьютера 2, Ремесло 3, Уворот 3, Вождение 2, Эмпатия 3, Этикет 3, Финансы 2, Огнестрельное оружие 2, Интуиция 3, Расследование 2, Лидерство 2, Медицина 2, Фехтование 1, Оккультизм 3, Политика 1, Безопасность 2, Знание улицы 3, Маскировка 3, Хитрость 2, Выживание 2.

Сила воли: 7

Вера: 7-10

 

Ниже приводятся характеристики охотника-мечтателя и наблюдателя.

Атрибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 2, Обаяние 2, Манипулирование 3, Внешность 3, Восприятие 5, Интеллект 4, Сообразительность 4.

Способности (на выбор): Бдительность 2, Атлетизм 2, Знание компьютера 3, Уворот 3, Вождение 2, Эмпатия 3, Этикет 3, Финансы 2, Огнестрельное оружие 2, Интуиция 3, Расследование 3, Лидерство 2, Медицина 2, Фехтование 1, Оккультизм 3, Политика 2, Безопасность 3, Знание улицы 3, Маскировка 3, Хитрость 2, Выживание 2.

Сила воли: 6

Вера: 7-10

 

Возможности охотников

 

Люди силы, как и падшие, обладают набором способностей, одинаковых для всех охотников, а также умениями, основанными на применении Веры, которые отличаются у членов каждого из трех лагерей (эти умения называют гранями). Чтобы активировать ту или иную способность, тратится единица Веры. Эффект от применения силы держится в течение одной сцены.

* Невосприимчивость к захвату: при активации этой способности в тело охотника невозможно вселиться. Также эта способность блокирует эффект от любого обращения, позволяющего демону проникнуть в разум слуги (например, Удаленное зрение или Уста проклятых).

* Невосприимчивость к контролю над разумом: охотник невосприимчив к воздействию таких обращений, как Внушение, Признание или Одержимость. Все обращения, направленные на управление действиями охотников, автоматически проваливаются. По решению мастера старшие демоны могут преодолеть сопротивление охотника с этой способностью, если их значение Веры превышает значение Веры охотника.

* Невосприимчивость к эффектам Проявления: охотники не несут никаких штрафов, становясь свидетелями Проявления. Старшие демоны могут преодолеть сопротивление охотника с этой способностью, если их значение Веры превышает значение Веры охотника.

* Сопротивляемость иллюзиям: охотники способны видеть сквозь любые иллюзии, созданные при помощи Знания Света и Знания Метаморфоз, маскирующих обращений (например, Исчезновение) и специальных способностей, обретаемых демонами в Апокалиптической форме (например, Плащ теней). Старшие демоны могут преодолеть сопротивление охотника с этой способностью, если их значение Веры превышает значение Веры охотника.

* Зрение: эта сила – упрощенный вариант Сверхъестественной осведомленности. Она позволяет охотникам определять чудовищ, затаившихся среди людей. При активации Зрения и в случае успешного броска на Восприятие + Бдительность (сложность 6) охотник способен опознать монстра (в том числе и демона), оказавшегося в его поле зрения. Точно определить, кем именно является этот монстр, он не может. Создания наподобие вампиров и оборотней просто кажутся охотнику неправильными. Когда охотник с помощью Зрения смотрит на демона, он видит, как того окутывает призрачная дымка, повторяющая Апокалиптическую форму падшего.

У охотников, принадлежащих к разным лагерям, есть доступ к перечисленным ниже граням. Как правило, охотник пользуется 1-3 гранями, более опытные могут пользоваться 5 гранями. По решению мастера охотники могут пользоваться гранями своих коллег из других лагерей.

* Рубящий удар: потратив единицу Веры, фанатик может при каждой атаке с холодным оружием наносить усиливающиеся повреждения. Недостаток этого умения в том, что оружие, на которое воздействовали этой силой, сломается через столько ходов, сколько бонусных баллов к атаке у него имеется, если не будет выполнен успешный бросок на Силу воли (сложность 8). Иными словами, нож с повреждением Сила+1 сломается через один ход. Если оружие не сломается, эффект от этой силы сохраняется в течение одной сцены.

* Распознавание: эта грань позволяет фанатику определять, кем именно является встреченный им монстр.(потратив единицу Веры и успешно выполнив бросок на Восприятие + Бдительность со сложностью 7). Охотник понимает, с кем именно из монстров он столкнулся (вампиром, оборотнем, демоном или просто прислужником). В случае с падшим эта грань также позволяет определить Дом демона. Информация считывается на уровне чувств и эмоций, т. е., от Кнута будет исходить ощущение ветра и движения, а от Пожирателя – дикости и охоты. Эффект от этой грани длится в течение одной сцены.

* Защитная сфера: эта грань позволяет фанатику отогнать монстров от себя на определенное расстояние. Для ее активации тратится единица Веры и выполняется бросок на Силу воли 9сложность 6). Монстры в пределах защищенной зоны вынуждены отойти, если только результат их броска на Выносливость не превышает результат броска охотника (допускается только один бросок на проверку сопротивляемости). Если бросок оказывается неудачным, они вынуждены покинуть защищаемую зону и не могут в нее войти. Радиус сферы в ярдах2 равен значению Веры у охотника. Охотник находится в центре сферы, которая перемещается вместе с ним и сохраняется в течение одной сцены.

* Укрытие: эта грань позволяет миролюбивому охотнику спрятаться от монстра, потратив единицу Веры и успешно выполнив бросок на Силу воли (сложность 6). В случае успеха монстры не будут видеть, слышать и иным образом замечать охотника до тех пор, пока он сам намеренно не привлечет к себе внимания (закричит или нападет на монстра). Падшие, с их повышенной сопротивляемостью к иллюзиям, могут, выполнив бросок на Восприятие + Осведомленность (сложность 7), обнаружить охотника. Если в результате этого броска демон получит больше успешных баллов, чем получил охотник при броске на Силу воли, демон увидит охотника.

* Запрос: эта грань позволяет миролюбивому охотнику напрямую перекачать Веру в мышцы и кости, повысив свою физическую Силу. Выполнив успешный бросок на Силу воли (сложность 7), охотник может добавить к своей Силе столько единиц, сколько у него выпало успешных баллов (как в том случае, когда значение Силы учитывается при броске, так и тогда, когда Сила нужна для выполнения физического действия). Эффект сохраняется в течение одного хода. Эта грань может использоваться при выполнении бросков на определение повреждений от Фехтования или Рукопашного боя, при выполнении физических действий (например, при поднятии предмета) или при выполнении броска на оглушение. Так как применение этой грани сопряжено с большими усилиями, охотник получает один уровень поверхностных повреждений, который не может быть поглощен.

* Блеф: эта грань позволяет миролюбивому охотнику ослабить атаку монстра силой воли. Для этого тратится единица Веры и выполняется бросок на Силу воли (сложность 6). Каждый полученный при этом успешный балл убирает один успешный балл из значения атаки монстра, как при броске на Уворот или парирующем ударе. Эта грань воздействует на монстров в пределах видимости (и слышимости) охотника, в том числе и на монстров, нападающих на других персонажей.

* Предвидение: эта грань позволяет охотникам-философам заглянуть в будущее и на основе увиденного решить, что же делать дальше. Тратится единица Веры, выполняется бросок на Силу воли (сложность 6). Каждый успешный балл добавляет один бросок к запасу бросков на выбранное действие в текущей сцене. Например, если в результате броска на Силу воли было получено 3 успешных балла, то броски на три действия в данной сцене могут выполняться дважды, при этом учитывается наиболее удачный результат.

Потерянная Вера у охотников восстанавливается из расчета 2 единицы за один день.

 

Маги

Человечество – раса практически неограниченных возможностей. За то время, что разделяет древнюю Месопотамию и 21-й век, люди изменились, но только сейчас они начали понимать, на что же они способны на самом деле. Люцифер и падшие распознали этот потенциал еще в самом начале Творения, и именно на него опирался Светоносный, задумывая проект «Вавилон» в конце Войны Гнева. Люди могут управлять силами Мироздания, подчинять их себе и даже обновлять их так, как Элохим и не снилось. Проект «Вавилон» окончился провалом, так как Люцифер пытался ускорить процесс эволюции человека, а это было небезопасно; но однажды пройденный маршрут не мог полностью исчезнуть из коллективной памяти людей. Когда после окончания войны и ссылки падших человечество вновь начало неуверенное восхождение к величию, кучка одаренных людей принялась экспериментировать с силами реальности. Как и предшествовавшие им Элохим, эти первые волшебники, или маги, собрали свой собственный запас знаний, позволяющий подчинять реальность своим желаниям.

Почти с момента появления в древних царствах маги разделились на множество традиций, у каждой из которых было свое мнение касательно окончательной судьбы человечества. Каждая такая группа держит свои действия в секрете, тщательно оберегает свои тайны и сражается с соперниками за контроль над людьми или территориями, обеспечивающими хороший запас Веры. Эти постоянные стычки, а также жажда знаний и власти, которые позволили бы победить врагов, привели магов к исследованию царства духов и открытию мрачных глубин Бездны. С тех пор было вызвано немало демонов, которые должны были ответить на вопросы о Творении, и кое-кто из падших ангелов считает, что частые вызовы ослабили стены Бездны настолько, что под натиском последнего Вихря печали треснули.

Встреча

Вероятнее всего, маги будут искать встреч с демонами по той же причине, по которой волшебники вызывали падших в течение многих веков: власть и знания. В современном Мире Тьмы магов осталось совсем не много, но они владеют древними томами (и активно ищут остальные), в которых содержатся Небесные Имена различных демонов, а наиболее амбициозные маги даже пытаются подчинять демонов своей воле, предвидя усиление конфликта между разными традициями. К тому же маги постоянно отслеживают слухи и разговоры о древних артефактах в удаленных уголках мира, и порою эти поиски приводят их к уцелевшим бастионам павших, где нашли убежище современные демоны. Обычно такие встречи заканчиваются осадой или нападением, так как маги ни перед чем не остановятся ради знаний, которые, вполне возможно, укрыты в крепости.

Наконец, падшие и маги часто сталкиваются поблизости от людей и мест, наделенных высоким потенциалом Веры. Как и демоны, маги реализуют свои возможности с помощью Веры, а в наш век безверия и цинизма источники Веры стали настоящим сокровищем, за обладание которым приходится бороться. В отличие от падших, маги умеют высасывать Веру из мест и предметов полностью, без остатка, и это пугает бывших духов Творения.

Точно так же, как маги ищут демонов ради получения силы, демоны не прочь воспользоваться умениями магов в борьбе со своими соперниками. Магу можно сообщить имя и кое-какую информацию о демоне-конкуренте и надеяться, что этот падший будет повержен или порабощен. Часто эти интриги сопряжены с предательством и даже двойным предательством, так как все участвующие в них стороны стараются как можно больше получить от «союзников».

Взаимоотношения демонов и магов

Демоны относятся к магам со смешанным чувством страха, уважения и презрения. Многие падшие считают их наглыми узурпаторами, пытающимися возвыситься до уровня ангелов, и очень часто демон с радостью поможет магу вступить на путь, ведущий к погибели. Демоны, подчиненные магам, готовы воспользоваться любой возможностью, чтобы уничтожить своих мучителей, и порою помогают своим собратьям строить козни магу-хозяину. Некоторые падшие считаю магов чем-то вроде астральной саранчи, опустошающей святые места и разрушающей бесценные артефакты ради насыщения Верой. Такие демоны выслеживают и уничтожают магов, совсем как люди выжигают гнезда змей. По той же самой причине в некоторых традициях магам предписывается изгонять (или уничтожать) любого встреченного на Земле демона. Когда такие маги и такие демоны сталкиваются, никто из них не ждет и не просит пощады.

Впрочем, нельзя сказать, что взаимоотношения магов и демонов сводятся только к противостоянию. Некоторые падшие способны на время забыть о своем высоком положении и привилегиях и посмотреть на мага как на хранилище полезной информации – например, о местонахождении древних артефактов и святых мест. Такие союзы быстро разрушаются, так как обе стороны начинают страдать от подозрений и даже враждебности со стороны своих собратьев, задетых такой близостью с «врагом».

Договоры Веры

Маги так же склонны заключать договоры Веры, как и все остальные смертные, и часто демоны общаются с магами только ради этих договоров. Обширные познания в оккультизме и соответствующий опыт дают магу уверенность в том, что он сможет заключить сделку с демоном и обернуть ее себе на пользу – и очень часто такая уверенность становится причиной горьких разочарований. Демоны остерегаются наделять магов слишком большой силой, так как это может подсказать магу Истинное Имя демона, но у подчиненного демона часто просто нет выбора. После того, как между демоном и магом заключается договор, демон будет стараться вытянуть из мага как можно больше энергии, не дать смертному возвыситься, разрушить его Силу воли. НЕ один маг оказался на грани сумасшествия из-за неосмотрительно заключенной сделки с демоном.

Тело мага может быть захвачено демоном, если между магом и демоном существует договор Веры и Сила воли мага упала до единицы (и ниже). Система захвата описана в основных правилах. После захвата тела все силы и знания, которыми владел маг, утрачиваются (по причинам, непонятным демонам, душа мага не может быть поглощена, как душа простого смертного или человека силы).

Описание мага

Демоны воспринимают магов как обычных людей – даже демон со Сверхъестественной осведомленностью может обнаружить мага только в том случае, если тот активно пользуется своими силами. Атрибуты и Способности магов сильно различаются, как и у всех людей, но у них, как правило, высокие значения Ментальных атрибутов. Маги управляют окружающей реальностью посредством силы воли, поэтому значение Веры у них часто равно 8 и выше.

Атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2, Обаяние 3, Манипулирование 3, Внешность 2, Восприятие 4, Интеллект 4, Сообразительность 3.

Способности (на выбор): Академические знания 4, Бдительность 3, Осведомленность 3, Уворот 2, Выразительность 4, Лингвистика (языки) 5, Медицина 3, Оккультизм 4, Наука 2.

Сила воли: 8

Вера: 8-10.

Возможности магов

Маги могут управлять реальностью одним из трех способов:

* Удача: магам еще сложнее управлять силами Творения в присутствии неверующих, чем демонам, поэтому за многие века они в совершенстве овладели искусством достижения целей через цепь фантастических совпадений. Пистолет нападающего может неожиданно дать осечку, преследователь может споткнуться о бордюр и сломать лодыжку. Один раз за ход маг может выполнить бросок на Веру, чтобы обратить возможные совпадения себе на пользу. Сложность броска равна 6, количество успешных баллов зависит от сложности цепочки совпадений, которую маг хочет создать. Чтобы заставить прохожего уронить кошелек, требуется только один успешный балл; чтобы добиться выпадения из грузовика ящика с нужным магу оборудованием – три успешных балла. Чтобы выпрыгнуть из самолета без парашюта и при этом удачно приземлиться (при помощи удачно пойманных потоков воздуха), требуется пять и более успешных баллов. Если бросок на Веру проваливается, маг теряет единицу Веры.

* Знание: как и демоны, маги могут выполнять обращения. Начинающий маг может иметь до трех пунктов знаний, опытный маг – до пяти пунктов, высокопоставленный маг – семь и больше. В отличие от демонов, маги могут воспроизводить только эффекты низкой Муки соответствующих заклинаний. К тому же магам сложнее выполнять обращения в присутствии неверующих свидетелей. Сложность всех бросков на обращения, выполняемые в присутствии неверующих смертных, увеличивается на 2. Если бросок проваливается, маг получает определенное количество летальных повреждений (это количество равно уровню выполняемого обращения). Например, если маг выполнял обращение второго уровня (два пункта Знания) и провалился, он получает два уровня летальных повреждений.

Маги восстанавливают Веру из расчета единица Веры за день (две единицы, если не менее восьми часов в этот день было посвящено медитации). К тому же маги могут вытягивать Веру из святых мест, священных реликвий и наполненных демонической энергией артефактов, чтобы восстановить запас Веры. Выполнив успешный бросок на Силу воли (сложность равна 7), маг получает единицу Веры за каждый полученный успешный балл (не выше имеющегося потенциала Веры), если он стоит на святом месте или прикасается к наполненному энергией предмету. Единицы Веры, полученные от предметов, в этих предметах не восстанавливаются. За каждые 10 единиц Веры, вытянутых из святого места, потенциал Веры этого места уменьшается на единицу. Эти потери невосполнимы.

* Ритуалы: маги собрали самую большую в современном мире коллекцию вызывающих, изгоняющих и очищающих ритуалов, и эти ритуалы отличаются пугающей эффективностью. См. основные правила.

 

Вампиры

Война Гнева изменила мир так, что даже Намару не могли этого предвидеть. Случайно или нет, но на свет появилось немало проклятых тварей, а мятежники, ослепленные гневом и ненавистью, продолжали экспериментировать над бесчисленными людьми в своих цитаделях, распространяя мерзость, и никто не знал, к чему это приведет. Может быть, именно тогда были созданы и те твари, что сейчас охотятся в ночи, питаясь кровью смертных и постепенно обволакивая земной шар паутиной обмана и страха.

По меркам падших вампиров нельзя назвать древними существами, но все же они живут среди людей тысячелетиями. В прошлом они правили огромными территориями из своих погруженных во тьму замков, и люди считали их своими королями, но постоянные междоусобицы и костры Инквизиции заставили вампиров уйти в тень, откуда они по сей день не решаются выйти. Эти неумирающие создания («братство», как они сами себя называют) образовали развитое общество со строгими законами, запрещающими прямые действия, которые могут выдать людям сам факт существования вампиров. Члены Братства используют свои силы, чтобы охотиться на ничего не подозревающих смертных, а скуку, вызванную бесконечным существованием, пытаются развеять интригами, по сложности не уступающими интригам среди демонов.

Как на самом деле появилось Братство, никому не известно, хотя у демонов имеется несколько версий. Кое-кто считает, что вампиры – опустившиеся потомки нефилим, вынужденные пить кровь людей ради поддержания своих сверхъестественных способностей. Другие соглашаются с теорией, предлагаемой самими вампирами, которые верят, что произошли от Первого Убийцы, самого Каина. Падшие, знакомые с этой легендой, ничуть не сомневаются в том, что такое могло произойти на самом деле, - они слишком хорошо знают, насколько жестоким может быть Творец.

Встречи

Демон может столкнуться с вампиром практически где угодно. Например, цепочка загадочных убийств в районе, который демон считает своим, может вывести его на голодного, злобного вампира, охотящегося по местных жителей (особенно серьезно эта ситуация будет воспринята в том случае, если среди жертв окажутся слуги или смертные знакомые демона). Демон и вампир могут не поделить власть над государственными учреждениями и политиками, правительством и финансовыми организациями. Демонов, в особенности Фаустианцев, привлекают те же источники власти и влияния, что и членов Братства, и у вампиров, как у постоянных жителей Земли, есть некоторые преимущества. Члены Братства, как и падшие, могут подчинять себе смертных, отдавать им частицу своей крови, наделяя тем самым определенными способностями и неуязвимостью. Такие «узы крови» заставляют смертного хранить непоколебимую верность вампиру, чего от своих слуг не может добиться даже самый сильный демон.

Некоторые вампиры считают падших отличным источником силы и информации; они могут через связанных с собою людей вызывать демонов и связывать их, надеясь с их помощью достичь своих целей и получить преимущество перед соперниками. Даже если эти создания не в ладах с магическим искусством, они все равно могут так или иначе воздействовать на демона. Сильный вампир, отирающийся поблизости от таких учреждений, как полиция или внутренняя налоговая служба, может превратить жизнь демона в настоящий ад, не говоря уже о том, что он станет угрозой благосостоянию и здоровью слуг падшего. Бессмертные, как и демоны, но куда более терпеливые, члены Братства могут стать для демонов опасными противниками - и наоборот.

Взаимоотношения демонов и вампиров

Демоны и вампиры пытаются заполучить один и тот же приз – человечество и все, что оно может предложить. И те, и другие тщательно охраняют территорию, отличаются высокомерием и, в случае чего, охотно переходят к силовым действиям. Поэтому не стоит удивляться, что чаще всего все отношения демонов и вампиров сводятся к противостоянию. Обычно так происходит в том случае, когда член Братства и демон вдруг выясняют, что они пытаются подчинить себе одну и ту же организацию или одного человека. Они не пожалеют усилий, чтобы защитить свою «собственность». Таким образом, практически любые попытки мирно сосуществовать в пределах одного города заканчиваются рядом мелких стычек, переходящих в настоящую войну, и в результате проигравшая сторона или гибнет, или покидает город в поисках безопасного пристанища.

Но не стоит думать, что все встречи демонов и членов Братства заканчиваются потасовкой. Некоторые из падших, по большей части – Миротворцы, наладили связи с вампирами, надеясь при помощи своих знаний восстановить человечность в этих детях мрака и получить в обмен информацию и помощь, необходимую для распространения идей фракции по всему миру. До сих пор такие попытки вернуть неумирающих к жизни проваливались, но у обеих сторон в запасе имеется немало времени.

Договоры Веры

Природа вампиров такова, что от договоров Веры с демонами они ничего не получают, их тела не могут быть использованы в качестве носителей. Смертный, состоящий на службе у вампира, может быть порабощен демоном (и наоборот!), его тело может быть захвачено точно так же, как тело любого смертного.

Описание вампиров

Ниже приводятся характеристики молодого вампира, обращенного совсем недавно.

Атрибуты: Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 4, Обаяние 2, Манипулирование 3, Внешность 3, Восприятие 4, Интеллект 4, Сообразительность 4.

Способности (на выбор): Бдительность 2, Атлетизм 2, Рукопашный бой 3, Знание компьютера 2, Уворот 3, Вождение 2, Этикет 3, Финансы 2, Огнестрельное оружие 2, Запугивание 3, Расследование 2, Лидерство 2, Медицина 2, Фехтование 4, Оккультизм 3, Политика 1, Безопасность 2, Знание улицы 3, Хитрость 4, Выживание 4.

Сила воли: 6

Вера: 7

 

Ниже приводятся характеристики сильного вампира, уже пожившего на свете.

Атрибуты: Сила 4, Ловкость 5, Выносливость 5, Обаяние 4, Манипулирование 5, Внешность 3, Восприятие 5, Интеллект 4, Сообразительность 6.

Способности (на выбор): Академические знания 3, Бдительность 4, Знание животных 3, Атлетизм 3, Рукопашный бой 5, Знание компьютера 1, Ремесло 2, Уворот 5, Эмпатия 3, Этикет 4, Выразительность 4, Финансы 4, Огнестрельное оружие 4, Запугивание 5, Расследование 4, Правоведение 4, Лидерство 3, Лингвистика (Языки) 3, Медицина 4, Фехтование 5, Оккультизм 4, Политика 4, Наука 3, Безопасность 4, Знание улицы 3, Хитрость 5, Выживание 5.

Сила воли: 8

Вера: 8-10

 

Ниже приводятся характеристики очень сильного вампира, прожившего на свете несколько десятилетий и даже веков.

Атрибуты: Сила 6, Ловкость 7, Выносливость 7, Обаяние 5, Манипулирование 7, Внешность 5, Восприятие 6, Интеллект 6, Сообразительность 7.

Способности (на выбор): Академические знания 7, Бдительность 7, Знание животных 5, Атлетизм 6, Осведомленность 5, Рукопашный бой 5, Уворот 5, Эмпатия 1, Этикет 5, Выразительность 4, Финансы 7, Огнестрельное оружие 3, Запугивание 7, Расследование 4, Правоведение 4, Лидерство 7, Лингвистика (Языки) 5, Медицина 5, Фехтование 6, Оккультизм 5, Политика 7, Наука 3, Безопасность 5, Знание улицы 1, Хитрость 7, Выживание 7.

Сила воли: 10

Вера: 10+.

Слабости

Все вампиры, попав под лучи солнца, получают уровень летальных повреждений за ход. Эти повреждения не могут быть поглощены. Огонь наносит вампирам летальные повреждения, которые также не могут быть поглощены. Если вампиру пробить сердце, его парализует. Сложность атаки равна 9, чтобы атака была успешной, требуется нанести три уровня повреждений. Проткнутый колом вампир не может двигаться, но может использовать свои ментальные возможности.

Возможности вампиров

Вампиры обладают своими собственными силами, разными у разных особей. Многие их них по способностям примерно равны людям, но встречаются и очень сильные вампиры (достаточно редко). Ниже названы только некоторые из умений и способностей вампиров. По желанию Рассказчик может добавить к ним свои собственные.

Недавно созданные вампиры обладают не более чем тремя силами, как правило, очень низкого уровня. У сильных вампиров имеется четыре-пять сил среднего и низкого уровней. У древних вампиров шесть-семь сил среднего и высокого уровня. Смертные, выпившие кровь вампира, могут обладать одной из перечисленных ниже возможностей. Чтобы не утратить эту силу, человек должен раз в месяц пить кровь своего хозяина-вампира. После третьего такого «угощения2 человек становится рабом вампира.

Чтобы использовать одну из своих сил, вампир должен потратить Веру. Вера восстанавливается со скоростью одна единица за каждый ход, в течение которого вампир пьет кровь смертного (от одного человека можно получить не более пяти единиц Веры, после отдачи третьей он умирает). Каждую ночь, в которую вампиру не удается найти себе жертву и подкрепиться, он теряет единицу Веры.

* Невидимость: эта сила действует не совсем так, как можно предположить по ее названию. Вампир, обладающий этой способностью, может сделать так, что окружающие будут принимать его за кого-нибудь другого или же просто будут игнорировать его, как будто бы его и не было. Эта сила не укроет вампира от камер, фотоаппаратов и тому подобных устройств, она воздействует лишь на восприятие находящихся поблизости людей. Чтобы активировать эту силу, тратится единица Веры за сцену.

Так как демоны обладают невосприимчивостью ко всем видам иллюзии, они могут обнаружить невидимого вампира, выполнив успешный бросок на Восприятие + Бдительность (сложность 8). В случае старого и могущественного вампира сложность броска может возрастать до 9 и даже 10.

Слабые вампиры могут относительно легко затеряться в толпе или укрыться в тенях. Сильные вампиры могут изменить свою внешность для окружающих, а древние вампиры могут распространить воздействие этой силы как на себя, так и еще на нескольких персонажей. Могущественный вампир без особых усилий может устроить незадачливому демону неприятный сюрприз.

* Неуязвимость: вампир получает бонус к Выносливости, что делает его практически неуязвимым по сравнению с человеком. Слабые вампиры получают бонус +2, сильные вампиры +4, могущественные старые вампиры +6. Как и броня, эта дополнительная выносливость учитывается при поглощении повреждений, в том числе и летальных. У слабых вампиров такая дополнительная выносливость не влияет на повреждения от огня и солнечного света, но более сильным вампирам она позволяет поглощать эти повреждения.

Эффект от применения этой силы длится в течение сцены. Тратится единица Веры.

* Молниеносность: во многих случаях вампир может двигаться намного быстрее человека. Молниеносность отражает эту его способность и позволяет преодолевать большие дистанции или нападать несколько раз за ход. Недавно созданный вампир получает одно дополнительное действие за ход, более сильный вампир – одно дополнительное действие за ход на каждую имеющуюся у него единицу Ловкости. Могущественные вампиры двигаются так быстро, что создается впечатление, будто они исчезают в одном месте, чтобы тут же появиться в другом; когда они приближаются, их очертания расплываются. Такое создание может выполнять за ход столько действий, сколько мастер сочтет нужным.

Каждое дополнительное действие может быть только одиночным и выполняется с полным запасом бросков. Множественные действия в этом случае не допускаются.

Молниеносность не дается просто так. Единица Веры тратится каждый ход, в котором используется эта сила. Таким образом, слабый вампир за единицу Веры получает только одно дополнительное действие, в то время как старый вампир с Ловкостью 5 может выполнить целых 6 действий, затратив единицу Веры. Древний вампир может выполнить столько действий, сколько пожелает Рассказчик.

* Ментальный контроль: вампиры с этой силой могут незаметно (или наоборот, с причинением боли) заставить других выполнить свою волю. Обычно жертва выполняет простой приказ, выраженный одним словом. Вампир постарше может, осторожно подбирая слова и выражения, изменить ход мыслей жертвы и тем самым, возможно, привлечь на свою сторону неплохого союзника. Вампир также может изменить воспоминания жертвы, внушив ей ложные воспоминания о некоторых подробностях события или даже о том, кто и что делал в том или ином случае. Могущественный вампир может превратить жертву в своего раба, лишив ее даже подобия силы воли. На это требуется немало времени и усилий, но жертва, попав в сети вампира, практически не имеет шансов вырваться на свободу.

Вампир тратит единицу Веры и выполняет бросок на Силу воли. Сложность броска равна значению Силы воли у жертвы. В случае успеха жертва подчиняется вампиру. Демоны невосприимчивы к такому воздействию, но их слуги такой защиты не имеют.

* Сверхъестественная сила: вампиры могут значительно превосходить человека по силе. У слабого вампира к Силе добавляется 2, у вампира средней силы – 4, у могущественного древнего вампира – 6. Эти же бонусы учитываются при определении повреждения от атаки в ближнем бою или от броска метательного оружия. Нанесенный ущерб работает так же, как и в обычном случае, но по решению мастера персонаж может быть лишен возможности поглотить поверхностные повреждения, нанесенные древним вампиром.

На использование этой силы тратится единица Веры за сцену.

 

Оборотни

Из всех сверхъестественных существ, населяющих Мир Тьмы, наибольшую загадку для падших представляют оборотни. Способность этих созданий превращаться из человека в волка, насколько могут понять демоны, никак не связана с событиями Войны Гнева, но свойственное оборотням восприятие дикой природы и умение перемещаться в мир мертвых, без всяких сомнений, имеют божественное происхождение. Среди падших ходят слухи, что оборотни – потомки ужасных малимов, отважных и жестоких воинов, сеявших страх и гибель в рядах демонов во время Войны Гнева. Практически любая встреча с этими полуживотными-полулюдьми заканчивается кровопролитием.

До сих пор падшие встречались с оборотнями лишь несколько раз, так как численность этих созданий, по-видимому, невелика, к тому же они редко обитают в городах и крупных поселениях. Оборотни предпочитают жить в постепенно исчезающих диких лесах, и горе тем чужакам, что попадутся им в руки!

Встречи

Оборотни усиленно охраняют свою территорию, уделяя этому больше внимания, чем даже падшие, так как места, пригодные для их обитания, постоянно уменьшаются под натиском человеческой цивилизации. Дикие леса, нехоженые болота и недоступные горы – вот их охотничьи угодья, и любой демон, посмевший вступить на эти территории (в поисках древнего артефакта или заброшенного бастиона или, того хуже, в надежде захватить земли и подчинить их себе), будет вынужден сражаться. Хотя чаще всего встречаются оборотни-одиночки, известно, что они охотятся стаями, как их сородичи люпины, а при столкновении с такой стаей не поздоровится даже силачу-Пожирателю.

Порою оборотней можно встретить и в городах, возможно, потому, что они связаны с людьми родственными узами и испытывают определенную привязанность к смертным собратьям.

В этом случае они будут защищать не территорию, застроенную воняющей сталью и стеклом, а группу людей или семей. Демон, попытавшийся подчинить себе одного из «волчат», будет вынужден сражаться.

Взаимоотношения демонов и оборотней

Похоже, что оборотни инстинктивно воспринимают демонов как врагов и всегда бурно реагируют на появление демона поблизости. Их невероятная чувствительность ко всему, что имеется в природе, позволяет им отличить демона от смертного (и от слуги), и молодые, неопытные оборотни при встрече с демоном буквально впадают в бешенство, начиная драку. Падшие не могут понять, почему оборотни так бурно на них реагируют, ведь, насколько им известно, во время Войны Гнева волчьего братства просто не существовало. Как бы там ни было, оборотни, похоже, считают своей прямой обязанностью отправлять демонов назад в Бездну, что только подтверждает версию об их происхождении от ужасных малимов.

Договоры Веры

Несмотря на существующую антипатию, демон и оборотень все же могут заключить договор Веры, но такая связь рано или поздно закончится гибелью человека-волка. Если падшему удастся побороть страх и ненависть оборотня и убедить того принять связь, бедное создание постепенно начнет погружаться в отчаяние и, в конце концов, сойдет с ума. Другие оборотни могут заметить перемену в собрате и будут относиться к нему немногим лучше, чем к самому демону. Они пройдут любые расстояния, чтобы уничтожить то, что считают извращением природы. Сложность всех бросков на Силу воли у такого оборотня увеличивается на 2. Если бросок на Силу воли оказывается неудачным, оборотень теряет единицу Силы воли, так как его еще сильнее охватывает отчаяние. В конце концов он превращается в дикую, неуправляемую тварь, одержимую жаждой крови и ненавистью, и остановить эту тварь может только смерть.

Оборотней можно подчинить, но их тела нельзя захватить.

Описание оборотня

Оборотни совмещают в себе волка и человека. Они могут принимать различные промежуточные формы между человеком и зверем. Ниже приведены характеристики оборотня в каждой из этих пяти форм. Основное значение приводится для человека, затем идут формы почти человека, человекозверя, почти волка, волка. Чтобы сменить форму, требуется потратить один ход и единицу Веры (не важно, превращается ли оборотень из человека в почти человека или же сразу из человека в волка).

Приняв человеческий облик, оборотень выглядит точно так же, как и все люди. Демоны могут опознать оборотней в человеческом облике, выполнив бросок на Восприятие + Осведомленность (сложность равна 8). В этой форме у оборотней нет никаких специфических возможностей.

«Почти человек» сильнее, волосатее и примерно на фут3 выше обычного человека. Его облик меняется довольно сильно, так, что в этой форме его трудно узнать. В форме «человекозверя» оборотень сильно увеличивается в массе и размере. Средний рост таких тварей составляет 9 футов4, а все – примерно 400 фунтов5. Одного взгляда на оборотня в этой форме достаточно, чтобы понять, что перед вами – не человек. В форме «почти волка» оборотень выглядит как волк, но превышает животное по размерам. В форме волка оборотень выглядит и ведет себя как обычный волк.

Ниже приводятся характеристики среднего оборотня.

Атрибуты: Сила 3 (5/7/6/4), Ловкость 4 (4/5/6/6), Выносливость 3 (5/6/6/5), Обаяние 2, Манипулирование 2 (3/0/0/0), Внешность 3 (2/0/3/3), Восприятие 4, Интеллект 4, Сообразительность 5.

Способности (на выбор): Бдительность 2, Знание животных 2, Атлетизм 3, Осведомленность 2, Рукопашный бой 1, Уворот 4, Вождение 1, Эмпатия 1, Выразительность 2, Огнестрельное оружие 3, Запугивание 4, Фехтование 2, Оккультизм 2, Маскировка 4, Знание улицы 5, Хитрость 3, Выживание 3.

Сила воли: 7

Вера: 8

 

Ниже приводятся характеристики крупного оборотня.

Атрибуты: Сила 4 (6/8/7/5), Ловкость 4 (4/5/6/6), Выносливость 5 (7/8/8/6), Обаяние 2, Манипулирование 5 (4/0/0/0), Внешность 2 (1/0/2/2), Восприятие 4, Интеллект 4, Сообразительность 5.

Способности (на выбор): Академические знания 2, Бдительность 3, Атлетизм 3, Осведомленность 4, Рукопашный бой 4, Знание компьютера 1, Уворот 5, Вождение 2, Эмпатия 1, Этикет 3, Выразительность 3, Финансы 2, Огнестрельное оружие 4, Запугивание 5, Расследование 3, Правоведение 2, Лидерство 4, Лингвистика (Языки) 2, Медицина 2, Фехтование 3, Оккультизм 4, Политика 1, Безопасность 2, Знание улицы 3, Хитрость 3, Выживание 4.

Сила воли: 8

Вера: 10.

Слабости

Каждый раз, когда оборотень соприкасается с серебром, он получает один уровень повреждений. Даже небольшое количество серебра, не имеющее никакого отношения к оружию, - например, украшение, - наносит такое повреждение. Серебряное оружие наносит обычные раны, но повреждения от такого оружия не могут быть поглощены. Такие раны не регенерируют.

Возможности оборотней

* Истерия: простое присутствие оборотня в форме, отличной от формы человека и волка, вызывает у обычных людей панику, близкую к сумасшествию. Они в ужасе убегают, замирают на месте или просто отказываются верить в то, что видят. Демоны обладают невосприимчивостью к такому воздействию, их слуги тоже впадают в панику.

* Скорость и гибкость: во время боевых ходов оборотни могут выполнять дополнительные действия и регенерировать, восстанавливая утраченные уровни здоровья. Потратив единицу Веры, оборотень за ход может выполнить столько дополнительных действий, сколько у него единиц Ловкости. Таким образом, оборотень с Ловкостью 5 может за ход выполнить 6 действий. Каждое дополнительное действие может быть только одиночным, выполнение множественных действий не допускается.

Оборотень может потратить эти действия на лечение. Каждое действие, затраченное на регенерацию, позволяет убрать один уровень повреждений, летальных или поверхностных. На восстановление каждого уровня здоровья требуется потратить единицу Веры. Регенерация не позволяет залечить раны, полученные от огня или серебра.

Оборотень может выполнять различные действия и лечиться в один ход. Например, оборотень с Ловкостью 4, потратив единицу Веры на дополнительные действия, может исцелить 2 уровня повреждений (затратив на это еще две единицы Веры), а также выполнить еще три одиночных действия.

* Когти и зубы: когти и зубы оборотня наносят усиливающиеся повреждения с Силой +1. Применение этой способности не требует затрат Веры.

* Хищник: у оборотней обострены все пять чувств, поэтому они могут выслеживать жертву практически на любой территории, пересекая реки и даже многополосные магистрали и не теряя при этом след. Выполняется бросок Восприятия + Бдительность. Сложность броска варьируется от 4 (лес в ясный день) до 9 (старый след, местность с интенсивным движением, к тому же идет дождь). В случае успеха оборотень в течение часа или дня (в зависимости от обстоятельств) преследовать жертву, даже если след прерывается или теряется.

Выполнив тот же бросок, оборотень сможет различать все мельчайшие шумы (примерно как летучая мышь). Он с легкостью обнаружит жертву, даже в полной темноте. На таких оборотней не действуют правила по бою/стрельбе вслепую.

* Переход: оборотень может перемещаться из мира людей в царство мертвых и обратно, почти так же, как и Убийцы. Использование этой силы требует единичного действия, единицы Веры и успешного броска на Силы воли (сложность 7). Оборотни могут перемещаться по миру мертвых и появляться в неожиданном месте в мире людей, если захотят, но помните: они, как и падшие, подвержены воздействию Вихря (см. основные правила).

Вся потраченная Вера восстанавливается за ночь. Для этого оборотню надо некоторое время посмотреть на луну на небосклоне.

Бестиарий

Животные суши и моря удивляют и пугают современного человека, но не представляют никакой загадки для ангелов земли, которые знают их, как художник знает свои картины, а скульптор – статуи. Пожиратели (и другие демоны, владеющие Знанием Зверя) часто окружают себя крупными собаками, стаями воронов и выводками хитрых крыс, которые или полностью подчинены их воле, или служат им, охотно и без устали действуя во благо хозяев.

В основном все животные видят истинную природу демона, какую бы форму он ни принял. Если Мука демона меньше 5, животные в его присутствии успокаиваются и становятся весьма послушными. Крупные звери могут действовать по воле демона, и даже хищники позволяют падшему приблизиться и погладить себя. Но если Мука демона равна 6 и выше, реакция зверей на его присутствие резко меняется. Чаще всего животные боятся демона и пытаются убежать от него (или напасть, если бежать по той или иной причине не удается).

Хотя демон не может подчинить себе животное так, как он подчиняет человека, он может приручать животных, и это получается у него намного лучше, чем у людей. Если приручить или выдрессировать животное пытается демон с низкой Мукой, сложность бросков на Знание животных уменьшается на 2. У демонов с высокой Мукой сложность таких бросков увеличивается на 2, так как им, помимо обычных трудностей, приходится преодолевать инстинктивный страх животных. Обращение «Создать химеру» позволяет наделить животных дополнительными физическими и умственными характеристиками, внушить им абсолютную верность хозяину или любому другому существу, по выбору демона. Как правило, животное можно запрограммировать на подчинение стольким существам, сколько у него имеется единиц разумности. Могущественные Пожиратели часто создают таких компаньонов, одновременно являющихся охранниками, для себя и своих доверенных слуг.

Обычные животные, как правило, имеют только Физические Атрибуты. Мало у кого из них значение Интеллекта выше 2, а значение Восприятия – ниже 3. Социальные Атрибуты сугубо индивидуальны. Животные наносят летальные (проникающие) повреждения, по решению мастера мелкие животные могут наносить поверхностные повреждения. Приведенные ниже характеристики могут использоваться также и для персонажей, которые при помощи обращения «Превратиться в животное» изменяют форму (Ментальные характеристики персонажа совмещаются с Физическими Атрибутами животного).

Аллигатор

Сила 4, Ловкость 2, Выносливость 4.

Сила воли 3, Здоровье: норма, норма, норма, -1, -1, -1, -2, -5, недееспособен.

Атака: укус на 7 D, удар хвостом на 6 D.

Способности: Бдительность 2, Атлетизм 2, Рукопашный бой 2, Маскировка 3.

Примечание: аллигаторы и крокодилы имеют броню 1-го уровня, способную поглощать поверхностные и летальные повреждения. У крупных крокодилов (нильских и гребнистых) значения Силы, Выносливости и повреждений могут быть выше.

Летучая мышь

Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 2.

Сила воли 2, Здоровье: норма, -1, -3.

Атака: укус на 1 D.

Способности: Бдительность 3, Уворот 3, Маскировка 2.

Примечание: летучие мыши летают со скоростью 25 миль в час.

Медведь

Сила 5, Ловкость 2, Выносливость 5.

Сила воли 4, Здоровье: норма, норма, норма, -1, -1, -1, -3, -3, -5, недееспособен.

Атака: удар когтями на 7 D, укус на 5 D.

Способности: Бдительность 3, Рукопашный бой 3, Запугивание 2, Маскировка 1.

Крупная кошка

Сила 4 (5), Ловкость 3, Выносливость 3 (4).

Сила воли 5, Здоровье: норма, -1, -1, -2, -2, -5, недееспособен.

Атака: удар когтями на 4 (5) D, укус на 5 (6) D.

Способности: Бдительность 3, Атлетизм 2, Рукопашный бой 2 (Запугивание 4, Маскировка 3).

Примечание: приведены характеристики для леопардов, пантер, ягуаров и других не очень крупных кошачьих. В скобках даны значения для львов и тигров.

Птица (крупная)

Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 3.

Сила воли 3, Здоровье: норма, -1, -1, -2, -5.

Атака: удар когтями на 2 D, укус на 1 D.

Способности: Бдительность 3, Атлетизм 2, Рукопашный бой 1, Уворот 2, Запугивание 2 (Рукопашный бой 3, Эмпатия 4, Запугивание 4).

Примечание: данные характеристики верны для ястребов, ворон, воронов, сов и даже грифов. Обычно птица перемещается со скоростью 25- 50 миль в час.

Кошка

Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 3.

Сила воли 3, Здоровье: норма, -1, -2, -5, недееспособен.

Атака: укус или удар когтями на 1 D.

Способности: Бдительность 3, Атлетизм 2, Рукопашный бой 2, Уворот 3, Карабканье 3, Запугивание 2, Маскировка 4 (Эмпатия 2, Хитрость 2).

Собака

Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 3.

Сила воли 5, Здоровье: норма, -1, -1, -2, -2, -5.

Атака: укус на 5 D, удар когтями на 4 D.

Способности: Бдительность 3, Атлетизм 2, Рукопашный бой 3 (Уворот 3, Эмпатия 2, Запугивание 3, Маскировка 2).

Примечание: приведены характеристики для крупных собак, например, мастиффов и охотничьих пород. Мелкие собаки не настолько опасны.

Лошадь

Сила 4 (6), Ловкость 2, Выносливость 3 (5).

Сила воли 2 (4), Здоровье: норма, норма, -1, -1, -2, -2, -5, недееспособен.

Атака: удар копытом или топтание на 6 (7) D, укус на 3 D.

Способности: Бдительность 3, Атлетизм 2, Рукопашный бой 1, Рукопашный бой 3, Эмпатия 2, Запугивание 2).

Примечание: значения в скобках относятся к тяжеловозам и прочим крупным породам.

Свинья / кабан

Сила 2 (4), Ловкость 2, Выносливость 4 (5).

Сила воли 3, Здоровье: норма, норма, -1, -1, -2, -4, недееспособен.

Атака: укус на 2 (4) D7, клыки кабана – на 5 D.

Способности: Бдительность 2, Атлетизм 2, Рукопашный бой 2 (Запугивание 2).

Примечание: в скобках приведены значения для кабанов.

Крыса

Сила 1, Ловкость 2, Выносливость 3.

Сила воли 4, Здоровье: норма, -1, -5.

Атака: укус на 1 D.

Способности: Бдительность 2, Рукопашный бой 1, Уворот 3, Маскировка 3.

Примечание: крысы часто нападают стаями (см. правила). Укус крысы может вызвать болезнь (см. основные правила).

Волк

Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3.

Сила воли 3, Здоровье: норма, -1, -1, -3, -5, недееспособен.

Атака: укус и удар когтями на 4 D.

Способности: Бдительность 2, Атлетизм 1, Рукопашный бой 3, Уворот 1, Маскировка 2.

Стая и рой

Выше приведены характеристики для отдельных зверей, но многие животные нападают стаями. Пожиратели часто натравливают на своих жертв грызунов и собак. Если персонажи наткнулись на рой шершней или стаю крыс, используйте приведенные ниже правила.

Вместо того, чтобы решать, чем конкретно занят каждый член стаи, просто определите повреждения, нанесенные всей стаей.

Каждый вид животных имеет свои характеристики, представленные в таблице. Раз за ход выполняется бросок на повреждения (сложность равна 6), при этом персонаж может увернуться или поглотить повреждения. В общем случае наносятся летальные повреждения, мелкие и слабые животные наносят поверхностные повреждения. Тая нападает один раз за ход и только на одну жертву, действует с инициативой, указанной в таблице.

Если персонаж уворачивается, до окончания хода он движется как обычно. В противном случае нападение стаи замедляет его движения в два раза. Если за один ход стае удалось нанести три уровня повреждений (после поглощения) или если был провален соответствующий бросок, то жертва считается сбитой с ног (к тому же по ней пробегает вся стая). Пострадавший может перемещаться только на 1-2 ярда6 за ход, сложность броска на повреждения для стаи уменьшается до 5. Попытка встать и продолжить обычное движение имеет сложность выше обычной (обычно 7 или 8).

Указанные в таблице уровни здоровья отражают количество повреждений, нужных для того, чтобы рассеять стаю. Еще два уровня повреждений полностью уничтожают нападающих. Пистолеты, ружья и холодное оружие небольших размеров (ножи, кастеты, бутылки, когти, голые руки) снимают один уровень здоровья за удар, вне зависимости от того, сколько успешных баллов было получено при броске на атаку или повреждения (так как удар поражает только одно животное). Дробовики, автоматы и крупное холодное оружие (мечи, шесты, доски, бензопилы) наносят обычные повреждения (каждый успешный балл, полученный при броске на повреждения, отнимает у стаи в целом один уровень здоровья). Аналогично действует оружие, рассчитанное на массовое поражение (коктейль Молотова, снежные бури, порывы ветра, взрывы). Стая и рой не могут поглощать повреждения.

В зависимости от размеров стаи, она может нападать на двух и более персонажей, которые также могут атаковать ее. Персонаж, помогающий находящемуся под атакой стаи человеку (демону), тоже может подвергнуться нападению. Смертный может справиться с некоторыми стаями (например, с крысами и жуками), но по большей части ему не по силам победить стаю (в особенности если она состоит из гиен или птиц).

Животные
Повреждения
Уровень здоровья
Инициатива
Мелкие жуки
1
5
2
Крупные жуки
2
7
3
Летающие жуки
2
5
4
Птицы, летучие мыши
4
9
5
Крысы
3
7
3
Крупные крысы (более 1 фута7 в длину)
4
9
3
Дикие кошки
4
6
6
Дикие собаки
6
15
4

 


1 — Говард Филлипс Лавкрафт ( 20 августа 1890, Провиденс, Род-Айленд, США 15 марта 1937, там же) — американский писатель и поэт, писавший в жанрах ужасов и научной фантастики, совмещая их в оригинальном стиле. Родоначальник мифов о Ктулху. При жизни Лавкрафта его творения не были широко известны, но впоследствии заметно повлияли на массовую культуру. [Наверх]

2 — 1 ярд = 91,4 см. [Наверх]

3 — 1 фут = 30,48 см. [Наверх]

4 — Приблизительно 2 м 75 см [Наверх]

5 — Приблизительно 181,5 кг. 1 фунт = 453,6 г [Наверх]

6 — 1 ярд = 91,4 см. [Наверх]

7 — 1 фут = 30,48 см. [Наверх]