Глава 4. Царство духов

В молчанье здешней тишины
      Нет одиночества... Ты знаешь:
Здесь мертвые погребены,
      Которых ты не забываешь.
Здесь души их, здесь духи их,
Здесь их завет: будь строг и тих.

- Эдгар Аллан По, Духи мертвых

В век после создания мира, когда боги бродили по Земле и совершали чудеса, воспоминания о которых до сих пор живут в мифах людей, падшие ангелы в тайне от смертных и, главное, от Небесного Воинства, трудились над величайшим своим творением. Царство духов, известное как подземный мир или царство мертвых, появилось в результате многовековых усилий младшего из Домов, который стремился сохранить души смертных. Это был знаменательный период в истории Убийц, которые на короткое время забыли о своем подчиненном положении, установленном Господом, и осмелились на свершение, оказавшееся не по силам даже Дьяволам. Они создали новый мир, полностью независимый от Замыла Бога, чтобы души людей могли укрыться от пламени и грохота войны.

Начало

Появление царства духов связано с одним из самых ужасных последствий мести Бога за Падение – проклятием смерти, наложенным на людей в наказание за их решение присоединиться к восставшим ангелам. Все воинство падших ощутило боль от этого удара, но сильнее всех страдали мятежные Ангелы Смерти. Убийцы были созданы, чтобы стать властителями жизни и смерти. Именно они должны были обрывать нить жизни у всех существ, от микроорганизмов до морских чудовищ. Когда срок жизни существа подходил к концу, ангелы Седьмого Дома приносили ему безболезненную, спокойную смерть, и возвращали его тело земле. Хотя среди остальных ангелов они считались младшими и их сторонились из-за их обязанностей, Убийцы выполняли свой долг со скорбным величием, но без малейшей гордости за свое мастерство. Они сожалели лишь о впечатлении, которое их работа произвела на первых мужчин и женщин. До Падения смерть пугала невежественных бессмертных людей. Они видели, как их любимые животные погибают из-за несчастных случаев или просто угасают со временем, и плакали от горя и страха, а Убийцы смотрели на них, не в силах уменьшить их страдания. Настороженное отношение со стороны других Элохим и желание помочь людям – вот что привело множество Ангелов Смерти в лагерь мятежников, но их радость от того, что наконец они будут рядом с людьми, навеки погасла после оглашения приговора Неба: лишить мужчин и женщин бессмертия. Убийцы были обречены забирать жизни у тех существ, ради которых они покинули Небеса. После начала Войны Гнева Ангелы Смерти пожали урожай душ – более обильный, чем они ожидали.

Решение Неба было жестоким, но еще хуже было то, что во время бушующей по всей Земле войны в момент смерти человек оставался один, с сердцем, переполненным страхом. В прошлом за угасанием каждого живого существа наблюдал Ангел Смерти, но теперь между ангелами шла война, сеющая разрушения и боль. Смерть больше не была работой только лишь Убийц – она шествовала по миру, подобно пожару, и люди умирали внезапно, в муках и страдании. Хуже того, после смерти тела душа человека исчезала, навсегда покидая этот мир. Возвращались ли души на Небеса, чтобы примириться с Богом, или же они попросту уходили в никуда? Мятежные Убийцы не знали ответа на этот вопрос и не могли избавиться от чувства вины. Они обвиняли себя в том, что люди лишились дара бессмертия. С их точки зрения, это наказание было придумано специально для них, Убийц, а люди были лишь орудием мести в руках Господа. Но окончательное расставание с душами умерших терзало их больше всего. В течение первых десятилетий войны Убийцы все время странствовали по миру, стараясь уменьшить страдания умирающих людей. Не в силах совладать с чувством вины и сохранить души людей от небытия, они постепенно изучили пути душ и разработали новое Знание, позволяющее привязывать душу к телу или к физическому объекту. Решение не было идеальным, и эти первые призраки были лишь скорбящими пленниками, не способными покинуть место своей смерти или маленькие реликварии, которые ангелы носили с собой. К тому же они по-прежнему были беззащитны перед Жнецами, оставшимися верными Небу. Эти ангелы рыскали по Земле в поисках привязанных душ и отправляли их в небытие.

Все больше и больше людей умирало, и тогда один из величайших Убийц, герцог Харон из Алебастрового Легиона, разработал дерзкий план чуть ли не космического масштаба. Как гласит легенда, идея появилась у Харона во время одной из первых осад Касдейи, подземной крепости легиона. Во время решающей битвы на равнинах возле крепости – говорится в легенде – Харон видел, как умирает человек, которого он любил и защищал с самого начала войны. Потерпев поражение, мятежники отступили к крепости, и впавший в отчаяние Харон приказал нескольким Преступникам своего легиона использовать все свое знание Путей, чтобы обмануть преследователей и скрыть вход в укрепление. Ангелы Земли провели ритуал, который не только успешно скрыл путь к крепости, но и изолировал всю Касдейю от реального мира, превратив ее в подпространственный «карман». До того момента в мире ничего подобного не существовало. После того, как ничего не понимающие воины Неба отступили, Харон долгое время бродил вокруг крепости, скорбя о погибшей любви. А потом его осенило. Если есть возможность создавать подпространственные карманы, существующие вне реального мира и недостижимые для Неба, почему бы не создать убежище для душ умерших?

Сокрытое царство

План Харона разрабатывался в глубоких бункерах Касдейи силами самых доверенных помощников и наиболее одаренных Преступников легиона. Харон прекрасно понимал, насколько важно сохранить эту работу в тайне. Небесное Воинство могло полностью разрушить все, что было создано падшими, но только в том случае, если знало о существовании этого «всего». Даже Деннице нельзя было рассказать о Гавани, как нарек Харон свое царство. Чем меньше ангелов будет знать о проекте, тем меньше вероятность того, что о нем узнают враги. Только ангелов Седьмого Дома можно посвящать в тайну. Харон считал, что чувство вины и потери, овладевшее его собратьями, не позволит им разгласить тайну Гавани.

Для создания Гавани потребовалось приложить почти столько же усилий, сколько для создания всего космоса. Проект развивался, и Харону приходилось вовлекать в него все больше и больше ангелов, обладающих нужной энергией и знаниями, в том числе и кое-кого из Кнутов и Извергов, принесших клятву верности Легиону. За время работы над проектом Седьмой Дом приобрел совершенно новые знания, тщательно охраняемые от остальных падших. Почти век потребовался для организации и проведения всех необходимых ритуалов, и еще полвека ушло на оформление новой реальности. Подобно драгоценному камню, зреющему в глубинах недр, Гавань Харона медленно, слой за слоем, разрасталась где-то за пределами мира.

Харон с самого начала знал, что ему не хватит силы и знания для создания совершенно нового мира, поэтому его Гавань – это продолжение реального мира. Сумрачные земли, созданные Хароном и его товарищами, отражают настоящий мир, его божественную сущность, но отделены от него барьером, или Завесой, которая скрывает их от Неба и защищает обитающие там души мертвых от ухода в небытие. Хотя души в царстве теней могли видеть, как приходят и уходят живые, они не могли общаться с ними. Но даже это было лучше, чем ничего.

Несколько веков Убийцы хранили информацию о земле теней в тайне, проводя души за Завесу и оставляя их там в относительной безопасности. Разумеется, всех они спасти не могли. Харон быстро понял, что немало душ придется пожертвовать верным небу Жрецам и обречь на небытие, чтобы воины Небес не поняли, что их обвели вокруг пальца. Мятежным Ангелам Смерти часто приходилось выбирать, кого же именно надо спасать, а кем можно пожертвовать, и выбор этот не был легким.

Поначалу все шло хорошо. Замысел Харона не был идеальным, но возможность спасти хотя бы часть душ дала Убийцам новый смысл существования. К несчастью, вскоре после создания Гавани ход войны начал меняться. Время Жестокостей погрузило Землю в кровь и пожары, и Убийцам пришлось удвоить усилия, чтобы справиться с таким потоком смертей. Именно тогда Небесное Воинство узнало о существовании сумрачных земель. Никто не знает, был ли этот секрет вырван у попавшего в плен Убийцы, или же его разгласил падший, недоверчиво относившийся в Гавани Харона. Верные Небу ангелы не смогли пробиться через Завесу, но Харон знал, что открытие нужного для прохода Знания – лишь вопрос времени. В последние века войны Харон и его помощники отодвигали свое детище все дальше в Пустоту, соединяя его изолированные участки тщательно скрытыми тропками в надежде, что Небесное Воинство, прорвавшись сквозь Завесу, не смогут обнаружить эти маленькие гавани.

Завеса была прорвана в последние дни войны, и Харон и его помощники до последнего старались спасти от небытия души умерших. Хаос тех последних дней поглотил Харона, и о нем больше ничего не известно. Многие падшие считают, что могущественный Убийца и его приближенные пали в последней битве, не желая раскрывать сокровенные тайны сумрачных земель перед Небесными судьями. Но кое-кто верит, что герцог и его ближайшие помощники сумели скрыться, еще дальше уйдя по путям теней, чтобы продолжить борьбу за души людей.

Убийцы думали, что победоносные армии Небес разрушат сумрачные земли, но, как оказалось, у Неба на этот счет было свое мнение. На основе сумрачных земель, как на фундаменте, Создатель возвел то, что позже падшие стали называть Бездной. Горькая ирония видится в том, что убежище для мертвых стало тюрьмой для мятежных ангелов, огороженной от Земли тонкой Завесой, созданной самими мятежниками. С душами, спасенными Хароном от небытия, Небесное Воинство ничего делать не стало. По причинам, известным только Господу, эти неупокоенные духи остались в вечной ссылке, рядом с мятежными ангелами, которые могли бы при желании дотянуться до них, приблизившись к стенам Ямы, но помочь которым не было никакой возможности. Такое положение вещей сохранялось в течение многих тысяч лет, до тех пор, пока не возник Вихрь.

География

Царство духов построено из Веры, перенесенной из реального мира в Пустоту, и представляет собой многослойную конструкцию невероятной величины и сложности. Хотя это место никогда не могло сравниться с физическим миром яркостью и жизненностью, после заключения демонов в тюрьму оно пострадало едва ли не сильнее мира людей. Убийцы и другие демоны, владеющие Знанием Сфер, по-прежнему могут путешествовать по изуродованным Вихрем пространствам, но при этом им не стоит забывать о подстерегающих опасностях и притяжении Бездны.

Завеса

Завеса – это первый слой царства духов, она служит границей между миром теней и физическим миром, а также защищает сумрачные земли от проникновения небытия. В древние времена Завеса была самовосстанавливающейся преградой, легко преодолимой при помощи определенных обращений. Но за сотни лет безверия поток Веры, поддерживающий Завесу, не просто иссяк, он стал мутным и нестабильным. Сейчас Завеса – это жесткий барьер, преодолеть который не всегда могут даже возводившие его падшие.

Практически во всех местах соприкосновения Завесу сложно обнаружить, еще сложнее – проникнуть сквозь нее, но кое-где сильные эмоции и сила человеческой Веры истончили ее. Такие места часто считаются священными – это церкви, кладбища, где человек задумывается о жизни после смерти и, сам того не зная, направляет Веру в царство духов. Подобными свойствами обладают и поля сражений, места преступлений, а то и спальни в заброшенных мансардах, где больной человек день за днем угасал в одиночестве. Такие ослабленные участки Завесы называют «лазейками», так как через них души мертвых могут попадать в мир живых и питаться Верой людей.

Знание Сфер позволяет демону перемещаться между разделенными Завесой мирами, сложность обращения зависит от прочности преграды (см. основные правила). Сложность перехода неподалеку от «лазейки» равна 5. К тому же, эффект высокой Муки у обращения «Шаг за Завесу» позволяет создать временную «лазейку», к которой духи слетаются, как мотыльки к пламени свечи.

Сумрачные земли

Земли мертвых, сумрачные земли – это отражение реального мира, отзвуки той божественной энергии, что наполняет всю материю. Все, что существует в мире живых, существует и в мире мертвых. Впрочем, там можно найти и объекты, которые в реальном мире давным-давно обратились в пыль. В этом тусклом мире обитают духи, наблюдающие за теми, кого они любили при жизни, вспоминающие о врагах или просто взирающие на покинутую ими Землю. Даже сейчас, через многие века после того, как Убийцы были вынуждены покинуть столь тщательно собираемые ими души, кое-кто из призраков умудряется проскользнуть через Завесу в сумрачные земли. Теперь, когда их терзает безжалостный Вихрь, все духи – за исключением разве что самых сильных – стараются держаться поближе к «лазейкам», через которые к ним поступает Вера, позволяющая продолжать существование.

Демоны, прошедшие через Завесу, могут путешествовать по землям мертвых точно так же, как и по Земле. Количество ходов одинаково для обоих миров. Исключение делается только для Убийц, чье знакомство с миром мертвых и опытность позволяют им в один миг перемещаться на огромные расстояния (см. основные правила). Двери, окна, стены и прочие материальные объекты в мире мертвых не менее осязаемы, чем в мире живых, но призраки и демоны могут проходить сквозь них, потратив единицу Веры. Призраки, способные на время приобретать физическую форму, могут воздействовать на предметы, например, поднимать книги и открывать двери. Эти действия через Завесу проецируются и на реальный мир. Кажется, будто книга висит в воздухе, и чьи-то невидимые пальцы переворачивают страницы; зеркало внезапно трескается, а дверь захлопывается. Демоны не могут взаимодействовать с физическим миром без помощи обращения «Тропою призраков» (см. основные правила).

Буря

Буря – это следующий «слой» царства мертвых, бушующий океан энергии, который лежит в основе сумрачных земель и отделяет их от Нижних Сфер. Изначально Буря была задумана Хароном как защита от чужаков, пожелавших проникнуть на Тропы Нижних Сфер. Но после заключения падших Буря превратилась в безумный ураган, питаемый Мукой запертых в Бездне демонов. Духи, пытавшиеся пройти сквозь Бурю и потерявшиеся в ней, порою оказывались у стен Ада, где до них могли добраться одержимые ненавистью падшие. Тысячелетиями эти духи страдали от рук тех самых ангелов, которые сражались за их спасение, и в результате превратились в ужасных фантомов, блуждающих по Буре в поисках новых жертв, способных насытить злобу их адских хозяев.

Можно пересечь Бурю и попасть в Нижние Сферы, но это весьма рискованное предприятие. Яростные фантомы прочесывают всю Бурю, надеясь отыскать новые жертвы, не важно, духов или демонов. Чтобы попасть из сумрачных земель в Нижние Сферы, требуется успешный бросок на Восприятие + Выживание (сложность равна 8). Если бросок оказывается неудачным, персонажи теряются в Буре. Каждый день заблудившиеся персонажи выполняют бросок на Восприятие + Выживание, чтобы выяснить, удалось ли им найти нужный путь. Все это время им угрожает опасность со стороны рыскающих в Буре фантомов. Для фантомов, нападающих на персонажей, можно использовать характеристики духов. Как правило, фантомы умерли достаточно давно, среди них можно встретить и совсем древних духов. Чаще всего фантомы передвигаются группами по 3-6 существ.

Демоны, осмелившиеся вступить в Бурю, рискуют не только в случае столкновения с фантомами. Их притягивает Бездна. Если демон не заперт в теле смертного, вблизи от Ада притяжение настолько усиливается, что душа падшего может быть вырвана из носителя и возвращена в Бездну. Падшие, оказавшиеся в Буре, возвращаются в Яму в случае неудачного броска на Силу воли (сложность 8). Бросок повторяется ежедневно в течение всего путешествия по Буре. Если бросок оказывается неудачным, демон вынужден покинуть тело и вернуться в Бездну.

Тропы

Тропы – это запутанные, извилистые проходы, проложенные умельцами-Преступниками через Бурю в Нижние Сферы. Хотя изначально эти проходы были замаскированы при помощи сложных заклинаний, века борьбы с ветрами Бури ослабили защиту. Тропами могут пользоваться духи и демоны, желающие попасть в Нижние Сферы. Если персонажи идут через Бурю по Тропе, не требуется выполнять никаких бросков, хотя фантомы по-прежнему могут напасть на путешественников, а демоны никак не защищены от притяжения Бездны. Тропы обеспечивают безопасность, но очень редко напрямую выводят к той или иной Нижней Сфере. На самом деле одна и та же Тропа может каждый раз выводить в совершенно другое место.

Нижние Сферы

Харон создавал Нижние сферы в качестве убежища от Небесного Воинства. Это небольшие островки реальности, окруженные бушующей Бурей и соединенные между собой изменчивыми тропами. Никто, за исключением Харона и некоторых Убийц, не знал в точности, сколько таких островков было создано. Духи, которые, по их словам, до возникновения Вихря часто путешествовали по Тропам, говорили, что одно из этих убежищ представляет собой огромный город, другое – нефритовое королевство. Никто из демонов до сих пор не осмеливался пройти по Тропам, чтобы посмотреть, на что же теперь похожи Нижние Сферы. Ходят дикие слухи об адских бастионах, укрытых Бурей, где надежно хранятся артефакты Века Гнева. Кое-кто предполагает, что Харон и его помощники обитают в одном из таких бастионов. Самым невероятным считается предположение, что сам Люцифер нашел себе убежище в одной из Сфер.

Вихрь

Вихрь, терзающий царство духов, – шестой по счету, обрушивающийся на сумеречные земли с момента их создания. Падшие не знают, что вызывает эти жуткие ураганы, но многие указывают на связь между вспышками насилия по всей Земле и появлением Вихрей. Так как вера людей (или ее отсутствие) влияет на стабильность Завесы, можно предположить, что страдания человечества могут воздействовать на сумеречные земли и даже усилить волнение энергии в Буре. Если это и в самом деле так, говорят некоторые Убийцы, то как же на царство духов повлияет возвращение падших и вражда между Привязанными к Земле? Насколько сильно повредит миру мертвых новая война между ангелами, заложниками которой станут люди?

Вихрь, подобно циклону, проносится по миру мертвых, то усиливаясь, то ослабевая. Хотя поначалу он был настолько силен, что мог уничтожить любых попавших в него духов и прорвать Завесу, постепенно его ветра слабеют. Но и сейчас он представляет страшную угрозу для душ умерших. Духи, захваченные Вихрем вне «лазеек», получают летальные повреждения (бросок четырех кубиков каждый ход, в течение которого дух находится под воздействием Вихря). Повреждения могут быть поглощены за счет Выносливости. Духи, потерявшие все уровни здоровья, считаются полностью уничтоженными.

Духи мертвых

Мертвые есть везде. Когда в царстве духов разбушевался Вихрь, он с такой силой обрушился на Завесу, что в ней образовались временные разрывы, через которые души умерших могли проникнуть в мир живых. Как и демоны, эти духи ищут себе носителя, который поможет им устоять против притяжения небытия. Они захватывают как трупы, так и тела живых людей. Более слабые духи, которым не хватило сил пробиться сквозь Завесу, собираются у «лазеек», покидая свои убежища только в том случае, если им приходится защищаться от чужаков.

Призраки

Призраки – это лишенные тел души умерших, которые после смерти каким-то образом смогли пройти сквозь Завесу и теперь обитают неподалеку от мира живых. Большая часть этих духов остается в сумеречных землях, пытаясь укрыться от Вихря, но время от времени они пробираются в мир людей, чтобы пополнить Веру, помочь тем, кого любили, или отомстить врагам.

Почти все призраки в сумрачных землях обитают неподалеку от «лазеек» - тех мест, где истончившаяся ткань Завесы позволяет проникать в реальный мир. Так как духов намного больше, чем таких «лазеек», эти убежища часто переполнены беспокойными призраками, напуганными бушующим в их мире Вихрем. Это стало причиной частых сверхъестественных явлений в реальном мире, так как духи пытаются дотянуться до любого оказавшегося поблизости смертного и впитать его Веру.

Вера нужна духам для исцеления и использования имеющихся у них возможностей, но, в отличие от демонов, они могут только собирать Жатву Веры. Они пугают смертных сверхъестественными явлениями, а затем питаются проявившимися эмоциями. Принципы Жатвы такие же, как и у демонов (см. основные правила). Так как духи лучше понимают эмоции людей, одна попытка приносит им от 2 до 4 единиц Веры, в зависимости от потенциала Веры у жертвы (в основном – в два раза больше того, что от этой жертвы мог получить демон).

Немало духов пробралось сквозь Завесу в мир живых и смогло вселиться в тела людей, чтобы защитить себя от небытия. Как и демоны, духи захватывают тела людей с ослабленной волей и повредившимся рассудком, а также тела, лишенные душ. Призраки могут терять носителей точно так же, как и демоны. Возможность захватить новое тело для духа определяется точно так же, как и для демона, сам захват также осуществляется аналогичным образом. Если духу не повезло, он обречен на небытие.

Демоны, владеющие Знанием Душ, могут вызывать и подчинять духов (как обитающих в мире теней, так и вселившихся в тела смертных). Дух, заключенный в теле, не покидает носителя, но является на зов демона в физической форме.

Описание призраков

Ниже приводится описание «молодого» духа, т. е. духа совсем недавно умершего человека.

Атрибуты: Сила 3*, Ловкость 3, Выносливость 4, Обаяние 2, Манипулирование 3, Внешность 3, Восприятие 4, Интеллект 4, Сообразительность 4.

Способности (на выбор): Бдительность 2, Атлетизм 2, Рукопашный бой 3, Бюрократия 3, Знание компьютера 3, Ремесло 3, Уворот 3, Вождение 3, Этикет 3, Финансы 2, Запугивание 3, Расследование 2, Лидерство 2, Медицина 2, Оккультизм 2, Политика 1, Безопасность 2, Хитрость 4, Выживание 4.

Сила воли: 4

Вера: 10

Ниже приводится описание «старшего» призрака (просуществовавшего около 100 лет).

Атрибуты: Сила 6*, Ловкость 6, Выносливость 7, Обаяние 4, Манипулирование 6, Внешность 3, Восприятие 5, Интеллект 4, Сообразительность 6.

Способности (на выбор): Академические знания: 3, Бдительность 4, Знание животных 3, Атлетизм 3, Рукопашный бой 5, Знание компьютера 1, Ремесло 2, Уворот 5, Эмпатия 3, Этикет 4, Выразительность 4, Финансы 4, Огнестрельное оружие 4, Запугивание 5, Расследование 4, Правоведение 4, Лидерство 3, Лингвистика (Языки) 3, Медицина 4, Фехтование 5, Оккультизм 4, Политика 4, Наука 3, Безопасность 4, Знание улицы 3, Хитрость 5, Выживание 5.

Сила воли: 9

Вера: 12

Ниже приводится описание древнего призрака, просуществовавшего несколько веков.

Атрибуты: Сила 8*, Ловкость 7, Выносливость 9, Обаяние 6, Манипулирование 9, Внешность 6, Восприятие 7, Интеллект 7, Сообразительность 8.

Способности (на выбор): Академические знания: 7, Бдительность 7, Знание животных 5, Атлетизм 6, Осведомленность 5, Рукопашный бой 5, Уворот 5, Эмпатия 1, Этикет 5, Выразительность 4, Финансы 7, Огнестрельное оружие 3, Запугивание 7, Расследование 4, Правоведение 4, Лидерство 7, Лингвистика (Языки) 5, Медицина 5, Фехтование 6, Оккультизм 5, Политика 7, Наука 3, Безопасность 5, Знание улицы 1, Хитрость 7, Выживание 7.

Сила воли: 10

Вера: 15+

* - Учтите, что Атрибут Силы для призраков действует только в случае приобретения материальности, когда призрак собирает всю свою волю и применяет силу по отношению к физическому предмету или объекту.

Возможности призраков

Когда-то все духи были людьми, и это так или иначе отражается на их характерах. Некоторые из них используют свои силы во зло, другие же пытаются жить достойно. Ниже приведены несколько возможностей, которыми обладают призраки. При желании Рассказчик может добавить им новые возможности.

«Молодые» духи обычно владеют только тремя умениями, причем на довольно низком уровне. У «старых» духов – четыре-пять умений среднего уровня. Древние духи владеют пятью-шестью умениями на весьма высоком уровне.

* Телепортация: дистанция перемещения обычно равна расстоянию, на которое призрак видит. Призраки телепортируются, чтобы избежать повреждений или узнавания. Они могут использовать это умение в битве. Чем старше и опытней призрак, тем дальше он может телепортироваться (в том числе и в те места, которые не видит). Потратив единицу Веры, призрак может пользоваться этим умением один раз за ход.

* Замкнуть цепь: хотя название этого умения подразумевает его использование на электрических и электронных системах (они могут вызвать короткое замыкание или включить прибор), духи могут применять его и на простейших механизмах (например, чтобы спустить курок ружья). Опытные духи могут при помощи этого умения направлять электрический ток через любые обладающие проводящей способностью вещества (воду или металлы), чтобы человек, соприкасающийся с этими веществами (ружьем или лужей), получил удар током. Повреждения при этом определяются броском кубиков (число кубиков равно количеству единиц Веры у призрака, сложность равна 6); повреждения могут быть летальными или поверхностными. При помощи этого умения также можно на время выводить из строя аппараты, работающие на основе электричества.

На каждое использование этого умения тратится единица Веры.

* Эмоциональный контроль: призраки, обладающие данным умением, могут воздействовать на эмоции смертных, чтобы отобрать у тех Веру. Молодые, неопытные призраки могут внушать только несложные эмоции вроде похоти, страха и печали. Старшие духи также внушают людям любовь, веселье и надежду, причем сила этих «наведенных» эмоций может быть практически непреодолима. Древние призраки, в совершенстве овладевшие умением управлять эмоциями людей, могут внушить смертному сильные чувства по отношению к другому существу или месту, подтолкнуть его к действиям. При этом человек искренне верит, что эти чувства были у него всегда.

Для применения этого умения выполняется бросок на Силу воли (постоянное значение, не текущее) и тратится единица Веры; сложность броска равна значению Силы воли у жертвы. В случае успеха жертва начинает испытывать внушаемые ей эмоции. Призрак, который хочет таким образом собрать Веру, получает единицу Веры за каждый полученный успешный балл (в пределах максимального для него значения Веры). Использование этого умения для подпитки Верой возможно только раз за эпизод.

Падшие невосприимчивы к такому воздействию, их слуги в общем случае могут стать жертвами призраков.

* Материальность: это умение позволяет создавать эффекты, обычно ассоциируемые с привидениями, например, перемещать предметы, наносить неожиданные удары живым существам, издавать непонятные звуки. Призраки, занимающиеся подобными вещами в течение нескольких десятилетий, могут поднимать в воздух сразу множество мелких предметов. Истинные мастера своего дела могут отправлять в полет мебель и даже переворачивать автомобили. Для применения Материальности тратится единица Веры за каждый ход.

* Эктоплазма: это умение позволяет призраку по желанию вырабатывать вязкую слизь. Обычно оно используется для порчи пищи (чтобы внушить отвращение) и нанесения скользкой слизи на полы и дороги (для создания опасных ситуаций). Эктоплазма наносится на поверхности в пределах видимости призрака. Опытные духи могут сделать так, чтобы комок слизи появился в носоглотке жертвы и вызвал у нее удушье. Слизь можно так или иначе удалить из организма, но до тех пор, пока дыхательные пути забиты, жертва ничего другого делать не может.

На создание эктоплазмы тратится единица Веры. Выполняется бросок (количество кубиков равно значению Силы воли у призрака, сложность равна 6), чтобы определить, сколько кварт1 слизи было выработано (одна кварта за каждый успешный балл). Эктоплазма существует в течение одного эпизода, затем без следа исчезает.

* Возгорание: призраки могут пользоваться этой силой, чтобы зажигать огонь.

Скорость распространения огня зависит от опытности призрака и воспламеняемости вещества, на которое направлено воздействие. Молодой дух может воспламенить хлопковую одежду за три хода, старший дух – за два хода, злобный, опытный призрак – за один ход (выполняется бросок на Силу воли, сложность равна 6). Чем менее воспламеним предмет, чем выше сложность броска. Сложность воспламенения дерева равна 7, огнестойкого материала – 8, высокопрочных пластмасс – 9. Это умение не позволяет поджечь предметы из стекла, керамику и устойчивые металлы.

Владелец или пользователь предмета, на который направлено воздействие, может каждый ход выполнять бросок на Сообразительность + Бдительность, чтобы определить, заметил ли он повышение температуры этого предмета.

Чтобы применить это умение на одном предмете, тратится единица Веры. Чтобы воспламенение произошло успешно, призрак не должен прерывать процесс и отвлекаться на другие действия.

Описание одержимых

Приводятся характеристики для обычных людей и животных, а также для захваченных духами тел (в скобках).

Ниже приведено описание взрослого одержимого.

Атрибуты: Сила 3 (7), Ловкость 3 (5), Выносливость 3 (5), Обаяние 3, Манипулирование 3, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 3, Сообразительность 3 (5).

Способности (на выбор): Бдительность 2, Атлетизм 2, (Рукопашный бой 3), (Уворот 3), (Огнестрельное оружие 2), (Запугивание 4), (Фехтование 2), (Оккультизм 3), Маскировка 3, (Хитрость 3), Выживание 1 (3).

Сила воли: зависит от типа призрака

Вера: зависит от типа призрака

Описание одержимого-ребенка.

Атрибуты: Сила 1 (4), Ловкость 3, Выносливость 2 (5), Обаяние 2, Манипулирование 4, Внешность 3, Восприятие 2, Интеллект 2 (4), Сообразительность 3 (5).

Способности (на выбор): Бдительность 2, Уворот 1, (Фехтование 3), Актерство 2, Маскировка 3 (4), Хитрость 3.

Сила воли: зависит от типа призрака

Вера: зависит от типа призрака.

Возможности: дух, захвативший тело человека, может как полностью или частично лишиться своих сверхъестественных сил, так и сохранить все имеющиеся у него возможности. Если дух покидает захваченное тело, он пользуется всеми своими силами. Призрак, оставшийся в теле, может попытаться скрыть свое присутствие, защитить носителя или напасть первым. Освободившийся дух может атаковать, исчезнуть или попытаться захватить другое тело (человека или животного). Демоны невосприимчивы к такому захвату, их слуги могут быть захвачены призраками.

Как и люди, захваченные призраками, животные, в тела которых вселился дух, становятся заметно сильнее. Ниже приводятся характеристики большой собаки.

Атрибуты: Сила 3 (6), Ловкость 4, Выносливость 2 (4), Обаяние 0, Манипулирование 0, Внешность 0, Восприятие 4, Интеллект 2 (4), Сообразительность 1 (3).

Способности (на выбор): Бдительность 2, Атлетизм 3, Рукопашный бой 2, Уворот 3, Запугивание 3, Маскировка 3, Выживание 3.

Сила воли: зависит от типа призрака

Вера: зависит от типа призрака.

Возможности: отсутствуют, но если тело собаки было уничтожено или просто обездвижено, демону придется иметь дело с освободившимся духом. Призрак может атаковать, исчезнуть или попытаться захватить другое тело (человека или животного).

Неупокоенные

Не все призраки, пробравшиеся в мир людей, находят себе живые тела. Кое-кто из них, обладая железной волей и немалыми запасами Веры, пытается отыскать свое прежнее тело, чтобы вселиться в него и довести до конца незавершенные дела, например, отомстить врагам. Другие духи захватывают первый попавшийся труп и пытаются вести подобие обычной жизни, маскируя гниющую плоть за иллюзией из Веры.

Хуже всего, когда энергия Вихря проникает сквозь Завесу и оживляет мертвое тело. В этом случае появляется бездумная злобная тварь, способная только перемещаться с места на место, наносить увечья и убивать все живое. Эти «шаркуны» - настоящие чудовища, скрывающиеся днем и выбирающиеся из своих убежищ ночью, чтобы насытиться кровью и Верой.

Описание неупокоенных

Ниже приводятся характеристики восставшего из мертвых, жуткого неупокоенного, обитающего в собственном мертвом теле.

Атрибуты: Сила 5, Ловкость 5, Выносливость 5, Обаяние 2, Манипулирование 4, Внешность 2, Восприятие 5, Интеллект 3, Сообразительность 5.

Способности (на выбор): Бдительность 3, Атлетизм 4, Рукопашный бой 4, Уворот 4, Вождение 2, Этикет 2, Выразительность 2, Огнестрельное оружие 3, Запугивание 5, Фехтование 3, Знание улицы 3, Хитрость 5, Выживание 4.

Сила воли: 10

Вера: 12

Возможности: восставшие могут выдавать себя за живых людей, но в случае успешного броска на Восприятие + Осведомленность демоны могут распознать их истинную сущность. После потери 15 уровней здоровья восставшие погибают, но при этом они могут, потратив единицу Веры, восстановить один потерянный уровень. Регенерация считается действием, за ход может быть выполнена только один раз. При потере уровней здоровья восставшие не получают штрафов за ранения.

Ниже приводятся характеристики типичного «странника», призрака, вселившегося в труп.

Атрибуты: Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 1, Обаяние 3, Манипулирование 1, Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 4.

Способности (на выбор): Бдительность 3, Атлетизм 2, Рукопашный бой 2, Уворот 2, Вождение 1, Этикет 1, Огнестрельное оружие 2, Запугивание 3, Знание улицы 2, Хитрость 2.

Сила воли: 8

Вера: 8

Возможности: у странников 10 уровней здоровья, в случае повреждений они не получают штрафов за ранения. Потратив единицу Веры, они в течение хода могут восстановить один потерянный уровень здоровья. Регенерация считается действием. Странники с трудом, но могут сойти за живого человека.

Ниже приводятся характеристики «шаркунов», безмозглых зомби, пропитанных темными энергиями Вихря.

Атрибуты: Сила 3, Ловкость 2, Выносливость 6, Обаяние 0, Манипулирование 0, Внешность 0, Восприятие 2, Интеллект 1, Сообразительность 1.

Способности: Рукопашный бой 2, Запугивание 5.

Сила воли: 6

Вера: 8

Возможности: «шаркунов» можно уничтожить, только полностью разрушив их тело или отделив голову от туловища. У них 10 уровней здоровья, они не получают штрафов за повреждения.

 

 

 


1 — 1 кварта - 1,14 л в Англии; 0,95 л в Америке. [Наверх]