– Бытие, 3:5
Тауматургические изыскания
В течение двух столетий с тех пор, как Тремер и его соратники стали вампирами, большая часть их усилий была направлена на поиск путей сохранения и восстановления своих способностей к магическим искусствам. Новая форма магии крови, названная ими Тауматургией, является результатом этих изысканий, которые всё ещё продолжаются. В общем и целом, Тремер и другие тауматурги ещё находятся на раннем этапе своей работы. Они установили основополагающие принципы Тауматургии и сейчас заняты адаптацией герметических искусств и ритуалов к этим требованиям (используя Путь Управления Магией, описанный ниже). Не так много открытий было сделано, за исключением Пути Крови, сконцентрированного на силах вампирского витэ. Через несколько десятилетий Дом Тремер окончательно порвёт связи со смертными магами Дома Гермеса. Это ознаменует собой окончание первого этапа разработок, поскольку Тремер и Этриус исчерпают все доступные искусства и ритуалы, обратившись к знаниям, запретным для магов Ордена. С середины 13 века Тауматургия развивается отдельно от остальных герметических познаний.
Читатели, интересующиеся развитием Тауматургии и иных форм магии крови, могут обратиться к книге «Кровавая Магия: Секреты Тауматургии». Тем, кто желает увидеть пропасть, разделяющую тремеров и магов-герметистов в следующие столетия, стоит заглянуть в «Коварство Крови», дополнению для линейки «Маг: Восхождение». Но их отсутствие не помешает наслаждаться «Домом Тремер» или использовать описанную ниже систему.
Следующие тауматургические Пути могут быть доступны только по решению Рассказчика. Путь Управления Магией встречается особенно редко и описан здесь для того, чтобы дать Рассказчику представление о ходе процесса преобразования магии. Контрмагия известна несколько больше.
Управление Магией (новый Путь)
Тремер, Горатрикс и Этриус разработали этот Путь для того, чтобы иметь возможность преобразовывать герметические техники в магию крови. Тремер распорядился строго контролировать эти сведения, не желая, чтобы младшие маги создавали Пути, которых не знает он сам - ведь в случае восстания это обернётся катастрофой. Этот Путь также открывает внушительное разнообразие техник, которые можно применять в битве с противником-магом. Кураферрум и Теримна владеют им: первый - чтобы лучше управлять, вторая - чтобы лучше убивать с его помощью. Внутреннему Кругу известно о существовании этого Пути, хотя пользуются им немногие. В настоящее время он вышел из употребления.
Создание новых Путей
После надлежащего периода исследований аналогичной герметической магии, тауматург может создать новый Путь, который он (и не только) будет использовать в дальнейшем. Путь должен базироваться на создании, управлении, восприятии, преобразовании или разрушении одной из категорий сил или объектов. Общепринятые категории включают в себя животных, любой из четырёх классических элементов, разум или растения.
Процесс исследований включает в себя годы углублённого изучения пыльных фолиантов, сложные вычисления и проведение алхимических опытов в попытках отыскать способы воспроизвести эффект герметической магии посредством крови Каина. Тауматург начинает с создания первой силы Пути, а затем последовательно создаёт всё более могущественные способности, пока их не будет по меньшей мере пять. Те, чей уровень Пути достигает 6, могут дополнительно разрабатывать особо мощные эффекты. В ходе своих поисков вампир может делать многочисленные заметки, чтобы позволить другим изучить своё творение или же держать всё исключительно в памяти, храня секреты при себе. Однако без письменных источников ему будет очень непросто обучить этому Пути другого тауматурга.
Система: игрок описывает силу, которую хочет создать, в соответствии с представленными здесь правилами, а также указывает конкретную информацию об игровой механике своего Пути. Рассказчик остаётся последней инстанцией в этом вопросе. Путь и его силы должны соответствовать следующим критериям:
• Сила должна соответствовать желаемому уровню. Если персонаж создаёт первую силу своего Пути, это должна быть сила первого уровня. После этого он может создать силу второго уровня и так далее.
• Значение Пути Управления Магией у вампира должно превышать значение уровня желаемой силы по меньшей мере на 2.
• Она должна быть примерно так же эффективна, как и другие силы Путей Тауматургии аналогичного уровня. Силы первого уровня могут позволить сдвинуть объект весом в 1 фунт (0,45 кг.), вызвать туман или создать пламя свечи, увидеть недавние события в отдельном месте или увеличить Атрибуты посредством траты Силы Воли. Силы второго уровня способны заставить другого вампира непроизвольно расходовать запас крови, сдвинуть объект весом в 20 фунтов (9 кг.), вызвать дождь или преобразовать неодушевлённый предмет среднего размера. Силы третьего уровня позволяют вампиру временно понизить своё поколение, создать костёр, сдвинуть объект весом в 200 фунтов (90 кг.), снять 1 уровень здоровья жертвы за каждый успех в противопоставленном броске или заставить стул схватить того, кто на нём сидит. Силы четвёртого уровня дают возможность похитить пункты крови жертвы на расстоянии, создать большой костёр или грозу, сдвинуть объект весом в 500 фунтов (226 кг.) или сотворить стену воды, сквозь которую не сможет пройти ни одно сверхъестественное существо. Силы пятого уровня достаточно могущественны, чтобы снимать уровни здоровья или снижать запас крови жертвы в зависимости от числа успехов заклинателя, вызвать направленную молнию, сдвинуть объект весом в 500 фунтов (453 кг.) или призвать могучую сущность из иных измерений.
Рассказчик может изменить часть, относящуюся к игровой механике, для большего соответствия с аналогичными силами тех же уровней. Он может разрешить жертве делать бросок на сопротивление, вычитая её успехи из успехов тауматурга; рассчитывать масштаб эффекта в зависимости от числа успехов; увеличивать или уменьшать длительность или ставить дополнительные условия, такие как физическая близость к эффекту или трата дополнительных пунктов крови вдобавок к одному за каждую действующую силу.
• Сила должна соответствовать основной тематике Пути. Например, если речь о Пути Сотворения Недугов, его сила должна создавать болезни.
• Она не должна повторять эффекты других Путей или Дисциплин (однако может представлять расширенную версию эффекта уже существующего ритуала). Рассказчику не нужно волноваться насчёт тех сил, о которых он не осведомлён. Наиболее распространённые эффекты, такие как нанесение урона, могут быть одобрены, если они используют необычный подход или просто достаточно интересны.
Как только игрок и Рассказчик приходят к итоговому описанию будущей силы, персонаж углубляется в долгие исследования, пытаясь отыскать способы претворить теорию в практику. Он должен посвятить им один год за каждый уровень желаемой силы Пути при условии, что эти опыты занимают не менее тридцати часов в неделю. После этого игрок делает бросок Интеллект + Оккультизм (сложность 6): необходимое количество успехов должно быть больше или равно уровню создаваемой силы. Неудача означает возвращение в библиотеку и лабораторию. Потратив ещё по меньшей мере шесть месяцев на каждый из уровней желаемой силы, можно повторить попытку.
Если способность оказывается неудовлетворительной в игре, Рассказчик оставляет за собой право исправить системные детали. Он может как ввести дополнительные ограничения силы, слишком мощной для своего уровня, так и сделать более эффективной ту, которая проявляет себя слабо.
Создание новых ритуалов
Путь Управления Магией также позволяет создавать новые ритуалы магии крови. Тауматург, желающий сделать это, должен сперва провести обширное исследование уже существующих герметических ритуалов и найти те из них, что наиболее полно повторяют нужный эффект. Затем он должен выбрать и подготовить предметы, соответствующие силам, которыми он хочет управлять. Ритуальные действия с этими предметами будут служить наглядной метафорой желаемой магии. Например, если тауматург хочет создать ритуал, чтобы подчинить своей воле ничего не подозревающую жертву, он может выбрать в качестве фетишей скипетр (символизирующий приказ) и марионетку (обозначающую его цель). В ходе ритуала он может прикрепить нити марионетки к ваге («крест» из двух планок, посредством которого управляется кукла; прим. переводчика) и взмахнуть над ней скипетром, изображая таким образом желаемое господство над жертвой.
В своей лаборатории тауматург изготавливает соли, жидкости и мази, которые в дальнейшем могут использоваться в ритуале с различными целями: например, поддерживать силы самого заклинателя, производить необходимые преобразования с предметами (включая их уничтожение) или непосредственно воздействовать на цель. Тауматург должен разработать заклятия и воззвания, позволяющие высвободить природную силу ритуальной магии. Для этих целей он может применять руководство по вычислениям, составленное Горатриксом и позволяющее приспособить герметические формулы для магии крови. Но поскольку его труд всё ещё находится в процессе создания, эти эквиваленты могут оказаться весьма приблизительными и тауматургу в ходе своих экспериментов не раз придётся вносить собственные коррективы.
Когда разработка ритуала завершена, тауматург должен тщательно отрепетировать его, повторяя движения и воззвания, и неоднократно проверяя все необходимые алхимические реакции. Он может вносить в ключевые моменты ритуала безобидные насмешливые фразы и действия, чтобы сдерживать магическую мощь, пока не обретёт уверенность в своей способности контролировать её. В течение этого времени он должен остерегаться зловредных духов и других сил, привлечённых выбросами магической (и, вероятно, порченой) энергии. Эти существа могут попытаться смутить разум заклинателя, заставив совершать то, что потом обрушится на него потоком несчастий.
Наконец, тауматург делает попытку провести ритуал так, как задумывалось. В результате он либо получает постоянный, надёжный способ для достижения желаемого эффекта, либо терпит неудачу, позволяющую, однако, вернуться назад и предпринять ещё одну попытку позднее. Или же итог оказывается столь катастрофическим, что несёт не только непосредственные негативные последствия, но и мешает создать что-то подобное в принципе или передать свои наработки кому-то ещё.
Заключительный шаг в процессе успешной разработки нового ритуала - подобрать подходящее звучное название. Нескольких слов, написанных на клочке пергамента и сожжённых, достаточно для того, чтобы все стихии и духи творения знали и боялись его.
Система: игрок создаёт описание ритуала в соответствии с представленными здесь правилами или на основании имеющихся примеров. Первый раздел описывает эффекты ритуалов и краткий перечень средств, необходимых для его выполнения.
Рассказчику рекомендуется проверить возможное сходство нового ритуала с эффектом Дисциплины или другим ритуалом (привлекая только доступную ему литературу). Если такой эффект уже известен, заклинатель обнаруживает это на ранней стадии исследований без возможности продвинуться дальше. Если эффект неизвестен, Рассказчик должен решить, соответствует ли тот духу магии клана Тремер. Его детали должны вызывать в воображении рациональный, бесчувственный и полунаучный образ. Следующие черты лучше всего приходят к ритуалам тремеров:
• Его эффект вмешивается в естественную структуру живых или не-мёртвых, аналогично ритуалам, породивших Горгулий и гибридных созданий, перечисленных далее в этой главе.
• Он обеспечивает защиту от многочисленных врагов клана Тремер.
• Он изменяет принципы вампиризма, чтобы помочь клану выжить.
Однако Тремеры всё ещё находятся в ранней стадии своего развития, изобретая и пробуя новые направления на усмотрение Рассказчика.
Если Рассказчик одобряет эффект, он должен присвоить новому ритуалу уровень в соответствии с его пользой для заклинателя и степенью воздействия на цель. Кроме того, эффекты, оказывающие небольшое влияние на ход истории, будут иметь более низкий уровень, чем те, которые способны резко изменить сюжетную линию. Аналогично эффекты с широким распространением или приводящие к явным переменам предполагают высокий уровень.
Хотя уровень определяет стандартную сложность ритуала, Рассказчик всегда может добавить дополнительные требования, ограничивающие использование особо сильного эффекта. Самый надёжный из них - цена в пунктах крови, начиная с одного пункта за каждый уровень. Рассказчик также может потребовать расходования редких или ценных предметов, наличия помощников или других тауматургов, увеличения времени проведения или уменьшения продолжительности действия. В случае провала не должно быть никаких ограничений, пусть даже его последствия окажутся особенно неприятными. Провалы непредсказуемы, поэтому Рассказчик в этом случае может наслаждаться свободой и адаптировать их к имеющимся обстоятельствам.
(Игроки всегда могут включить ограничения в своё описание ритуала в надежде склонить Рассказчика на свою сторону. Некоторые Рассказчики, возможно, пожелают напомнить им о строгости исследовательского процесса, отказываясь предлагать ограничения самостоятельно. Они просто могут отклонить ритуал в таком виде, отправив игрока на исходную позицию без конкретных указаний по его улучшению.)
После того, как игрок и Рассказчик приходят к согласию, персонаж может попытаться сделать этот ритуал частью тауматургического канона и освоить его самостоятельно. Количество времени, которое он должен потратить на изучение и повторение ритуала, будет следующим:
Уровень |
Время исследования |
Время до новой попытки |
Первый |
1 месяц |
1 неделя |
Второй |
3 месяца |
1 месяц |
Третий |
1 год |
3 месяца |
Четвёртый |
3 года |
1 год |
Пятый |
10 лет |
5 лет |
Указанные периоды предполагают, что тауматург тратит большую часть своего времени на исследования, касающиеся этого единственного ритуала, и что иные обязанности не мешают ему уделять своим трудам не менее 30 часов в неделю. В конце указанного времени игрок делает два броска. Как правило, для этого значение Пути Управления Магией у персонажа должно превышать уровень ритуала как минимум на 2. Первый бросок - Интеллект + Оккультизм (сложность 5), определяет успешность исследовательского процесса. После этого тауматург должен успешно провести сам ритуал; таким образом, второй бросок определяет его эффективность. Результаты будут варьироваться в зависимости от числа набранных успехов, как отмечено в таблице ниже.
Успешно создав ритуал, тауматург остаётся единственным, кто знает его. Если он захочет поделиться своими трудами с другими, он может обучить их напрямую или описать подробные инструкции в книге либо свитке. Перенесение на бумагу или пергамент существенно упрощает изучение ритуала далёкими коллегами, но также создаёт угрозу - ведь соперники могут выкрасть копию и использовать его в своих целях. Тауматурги Цеориса крайне ревниво относятся к плодам своих исследований и никогда не делятся ими без причины. Это случается лишь тогда, когда они хотят скрепить союзы, уладить претензии или вознаградить за оказанные услуги.
Объединение усилий
Тауматурги могут преодолевать ограничения при создании Путей и ритуалов, работая совместно. Чтобы узнать единый эффективный рейтинг Пути Сотворения Магии группы, отнимите 1 от значения Пути Сотворения Магии каждого из участников и затем сложите получившиеся числа. Только один из тауматургов может выполнять необходимые броски.
Способность объединять усилия для исследований оказывает большое влияние на политику Цеориса. Помощь других магов крови - весьма желанный товар, а предложение её - мощный стимул для прекращения ссор или взаимного обмена с обоюдной пользой. Например, Мендакамина однажды предложила Эпистатии доставить одного из магов, на которого та охотилась, обратно в Цеорис, а не убивать на месте. Взамен она предложила Эпистатии свою помощь в дальнейшей разработке ритуала по перемещению душ. (Мендакамина сама хотела убить этого мага - медленно.)
Глава Часовни имеет право приказать одному из владеющих Путём Управления Магией оказать помощь другому. Тауматурги, как правило, резко негодуют, когда их вынуждают оставлять свои исследования ради интересов коллег. По этой причине мудрый лидер пользуется этим правом умеренно.
Контрмагия
Тремеры-каиниты продолжают существовать бок о бок со своими смертными коллегами и мудро опасаются их способностей. Они приспособили один из Путей герметической практики, чтобы защитить себя от чужой магии. Творя контрмагию, тауматург делает пренебрежительный жест, будто отмахиваясь от мошек, и произносит короткое заклинание. Этот Путь выключает в себя несколько десятков различных заклятий, каждое из которых соответствует силе либо элементу, присутствующему в магическом действии. Например, заклятие рассеивания магии огня обращается к магии воды.
Этот путь частично способен противостоять другим видам магии крови, включая Некромантию, Чародейство Сетитов и Ассамитов, а также Колдовство. Контрмагия, однако, не способна противостоять не-магическим Дисциплинам.
Контрмагия докажет свою полезность очень скоро, когда Дом Тремер окончательно отделится от Ордена Гермеса, начав восьмидесятилетнюю войну против своих бывших союзников. Когда эта война подойдёт к концу, лидеры Внутреннего Круга ограничат его использование, ведь против Тауматургии он не менее эффективен. Самые могущественные тауматурги клана не желают, чтобы другие могли противодействовать их смертоносным умениям. К современным ночам Орден Гермеса в достаточной мере изменит свои практики, чтобы сделать этот Путь неэффективным, а клан Тремер сосредоточится на нейтрализации внутренних врагов, разработав Тауматургическую Контрмагию (см. «Руководство по Камарилье», стр. 108).
Система: вампир может отменить эффект любого тауматургического или герметического Пути или ритуала при условии, что его уровень Контрмагии равен или превосходит уровень данной силы/ритуала. Персонаж тратит один пункт крови, а игрок делает бросок числа кубов, равного удвоенному значению Пути Контрмагии персонажа (сложность броска равна сложности отменяемого эффекта). Каждый успех на этом броске отменяет успех противника. При противодействии Путям и ритуалам, не относящимся ни к Тауматургии, ни к герметической магии, число кубов для броска контрмагии делится пополам.
Исследования |
Успехи |
Успешность выполнения / Итоги |
0 |
0 |
Ритуал не был создан. Любые дальнейшие попытки тауматурга сделать что-то подобное обречены на провал. |
1+ |
0 |
Ритуал не был создан. Тауматург может попытаться ещё раз, по прошествии времени, указанного выше в разделе «Время до новой попытки». |
2+ |
0 |
Тауматург успешно создаёт ритуал, действие которого он сам до конца не понимает. Посвятив некоторое время дополнительным исследованиям, он может изучить ритуал без последующих бросков. |
0 |
1+ |
Ритуал не был создан. Тауматург может попытаться ещё раз, по прошествии времени, указанного выше в разделе «Время до новой попытки». |
0 |
2+ |
Эффекты ритуала заметны, но тауматург не может повторить его или научить ему других. Он может попытаться ещё раз по прошествии времени, указанного выше в разделе «Время до новой попытки». |
1+ |
1+ |
Ритуал был создан; его эффекты заметны. |
Обход ограничений уровня ритуалаТауматург может создавать ритуалы, уровень которых будет превышать его собственное значение Пути Управления Магией. Это возможно при изучении заранее сходных, но менее эффективных ритуалов. Таким образом, постепенные исследования подготавливают почву для большого открытия. В этом случае значение Пути Управления Магией будет считаться на 1 выше за каждый ритуал меньшего уровня, созданный им в прошлом и связанный с нынешней разработкой (вплоть до максимального значения дополнительных точек, равного его обычному уровню Пути Управления Магией). Подобные меньшие ритуалы часто выходят из употребления после того, как их создатель достигает желаемого прорыва. Например, ритуал «Засеять Сады Ночи» был создан Горатриксом, Малгожатой и Вирстанией в качестве предваряющего шага к ритуалу «По Нашей Воле Оно Дышит». В настоящее время только Вирстания по-прежнему сохраняет интерес к проведению первого. Другим таким примером является «Перемещение Пневмы». Долгие годы Эпистатия трудилась над ритуалом, позволяющим переносить душу из тела, однако до сих пор не достигла своей конечной цели. Теперь она изучает эффекты «Перемещения Пневмы» с тем, чтобы создать более действенный ритуал четвёртого уровня. |
Тауматургические ритуалы
В настоящее время Цеорис является центром для клана (и Дома) Тремер, первым университетом, в котором зарождается и развивается искусство тауматургической магии крови. Именно здесь были созданы многие новые уникальные ритуалы, о существовании которых не известно ничего за его стенами. Если не указано иное, для всех ритуалов требуется стандартный бросок Интеллект + Оккультизм (сложность 4 + уровень ритуала). По умолчанию время проведения ритуала составляет 5 минут за каждый уровень.
Ритуалы первого уровня
Задержание Трупных Мух
Этот ритуал позволяет сохранить части тела живых (или не-живых) существ так, чтобы их можно было использовать в ритуалах, требующих свежих компонентов, намного позднее, чем те были отделены от своих изначальных владельцев. Тауматург должен произнести серию заклинаний, прежде чем начать вивисекцию ещё живой жертвы. По завершении процедуры он окуривает нужные части тела испарениями алхимических солей.
Изобретательные вампиры могут найти другие способы применения этого ритуала. Например, родича врага куда сильнее обескуражит упавшая ему на колени свежеотрубленная голова, нежели голый череп. Также полезно это для создания алиби: к тому времени, как обработанное подобным образом тело отыщется, заклинатель может отдалиться на много лиг, оставив позади труп, выглядящий совсем недавним. Этот ритуал позволяет сохранять кровь для последующего употребления.
Система: один успех позволяет сохранять 5 пунктов крови или 100 фунтов плоти от одной жертвы сроком до недели. Игроки могут тратить дополнительные успехи, чтобы увеличить срок хранения (по неделе на каждый успех) или объем сохраняемого (пять пунктов крови/100 фунтов плоти на успех).
Историческое примечание: Изобретение холодильника делает этот ритуал пережитком прошлого.
Отныне Его Взор – Наш
Этот ритуал создает приспособление, которое можно использовать для наблюдения за врагами и событиями с безопасного расстояния. Пол Кордвуд изобрел его для собственных нужд и для своих шпионов. Для ритуала требуется трехдюймовая золотая булавка, отрезок проволоки, маленький золотой зажим в форме петушиной лапы, некоторое количество витэ заклинателя и человеческая жертва хотя бы с одним здоровым глазом. Когда ритуал начинается, жертва стоит на коленях, связанная, с кляпом во рту и завязанными глазами. Тауматург (или его помощник; обычно требуются двое помощников, чтобы удерживать жертву во время следующей фазы) снимает с жертвы повязку и направляет ей в лицо яркий свет. Используя клещи, вампир вырывает нужный глаз, стараясь не повредить его сверх меры. Пока помощники уносят жертву, он читает заклинания и протыкает глаз булавкой. Затем прикрепляет булавку к проволоке, а проволоку - к зажиму, проносит глаз через дым курений, обеспечивающих его сохранность, и опускает в золотую чашу с собственным витэ, на которой изображён лик Тота, египетского бога знаний. После витэ переливают, добавляют консервирующие соли и эссенции и сохраняют.
Теперь глаз можно поместить в любое место, которое вампир пожелает осмотреть. Зажим необходим, чтобы прикрепить его к поверхности. Излишне говорить, что приспособление стоит хорошо спрятать от предполагаемых целей.
Чтобы смотреть сквозь такое «всевидящее око», использующий его (который должен быть вампиром, но не обязательно проводившим ритуал) выпивает порцию витэ. После этого его зрение «перемещается»: вместо находящегося перед собой он видит то же, что и приспособление.
Система: тауматург должен потратить на создание зелья по меньшей мере три пункта крови, но это количество не ограничено. Каждый пункт обеспечивает четыре дозы зелья.
Для использования глаза не требуется бросок, если только снадобье не вливают против воли. В таком случае можно сделать бросок Силы Воли со сложностью 9, чтобы сопротивляться видению. Изображение, получаемое с помощью приспособления, плоское; один глаз не позволяет воспринимать глубину. Это сугубо визуальный, не передающий ни звуков, ни запахов, ни другой информации образ. Использующий может варьировать длительность видения, меняя количество выпитого зелья. Действие каждой порции длится 10 минут. Зелье не насыщает пьющего, его нельзя использовать, чтобы пополнить запас крови.
Способности глаза сохраняются, пока его не уничтожат, но он бесполезен без соответствующего зелья. Тауматург, проводивший ритуал - и только он! - может провести новый ритуал, используя имеющийся глаз (и без новых жертв), чтобы получить дополнительные порции крови. Всякий раз, когда это делается, сложность ритуала увеличивается на 2.
Ритуалы второго уровня
Пыль Напоминания
Кураферрум разработал этот ритуал для предупреждения о признаках беспорядка в часовне. В ходе его тауматург отрезает один из своих пальцев и дает ему рассыпаться в прах по мере того, как отрастает новый. Он смешивает прах с миррой, винным осадком, порошком серебра и солью, извлеченной из слез ребенка, даёт смеси высохнуть и читает ряд заклинаний. В результате получается несколько драхм беловатого порошка. Тауматург посыпает порошком интересующий его предмет. Если тот будет двигаться в отсутствие тауматурга, он почувствует резкую боль в отросшем пальце.
Кастелян использует его стратегически, размещая на определенных дверях, чтобы знать, когда происходят нежелательные вторжения. Он может прибегать к ритуалу и для более мелочных целей: например, наносить порошок на гардеробные, чтобы подловить слуг, или на гобелен, изображающий Этриуса, чтобы узнать, кто испачкал его краской.
Система: в ходе ритуала тауматург может посыпать порошком до двадцати объектов. Он может определить, какой из них был потревожен, сделав бросок Интеллект + Оккультизм. Связь с обработанными предметами сохраняется один лунный месяц на каждый успех в броске ритуала.
Мембранное Соответствие
Сырьём для этого ритуала служит восстановленная кожа, появляющаяся в алхимическом аппарате заклинателя после того, как каинит подвергся нападению пожирателей кожи. В отличие от других ритуалов, использующих тот же материал, тауматург должен позаботиться, чтобы кожа была взята лишь от одного индивидуума. Заклинатель месит кожу, как хлебное тесто, затем выпекает её в печи, нагретой не пламенем, а перегонкой виса. Затем извлекает наполовину пропечённую заготовку, вылепляя из нее правую руку или лицо, похожее на маску, а после возвращает всё в печь, периодически сдабривая её квасцами, сосновой смолой и толчёной змеиной чешуёй.
Система: когда ритуал завершен, тауматург получает предмет, связанный с индивидуумом, чья кожа была использована. Обычно это либо рука, либо маска. Если цель находится в сознании, любой из предметов начинает пульсировать и подергиваться, и через несколько мгновений начинает воспроизводить её движения. Расстояние между целью и предметом не является препятствием.
Предмет необходимо расположить так, чтобы можно было отчётливо видеть движения руки или лица. Рука обычно закрепляется на концах нескольких медных рычагов, сконструированных таким образом, чтобы обеспечивать весь набор возможных действий. Маску помещают в круглую металлическую раму. Наблюдатель может сделать вывод о текущей деятельности цели по движениям руки или выражению лица. Если цель что-то пишет, в руку можно вложить перо, чтобы получить точную копию документа. Маска обладает хорошо сформированным ртом, губами и языком, и воспроизводит все звуки, издаваемые целью. (Прикосновение палочки с агатовым наконечником заставляет её замолчать, если заклинатель хочет; два быстрых прикосновения заставляют заговорить вновь.) Однажды созданный, предмет может быть использован и кем-то другим при условии должного ухода.
Заклинатель может в любой момент разорвать связь между целью и предметом. В случае с маской это иногда бывает полезно. Маска сохраняет своё выражение и может быть надета на лицо, чтобы выдать себя за жертву. При этом она повторяет все выражения лица того, кто носит её. Хотя такая личина кажется настоящей и её сложно отличить от лица цели, она не даёт использующему никаких дополнительных способностей вроде имитации выражений или голоса. Заклинатель не может восстановить однажды разорванную связь.
Кожа, из которой изготовлен предмет, в некотором смысле живая и должна сохраняться в таком состоянии. Владелец питает руку, купая ее в смеси крови и воды раз в неделю. Для создания смеси требуется 3 пункта крови.
Оно Крадет Ваши Шёпоты
Заклинатель создает устройство, при помощи которого может слышать звуки на большом расстоянии. Также разработанный Полом Кордвудом, этот ритуал похож на «Отныне Его Взор - Наш» (стр. 110), за исключением следующего: вместо глаза у жертвы берётся ухо, тауматург должен отпилить его с помощью маленькой серебряной пилы, на ручке которой изображён образ Аида, греческого бога подземного мира.Ухо погружают в вампирское витэ, из которого затем изготавливается эликсир. Затем заклинатель покрывает его испарениями поверхность медного рога.
Система: при успешном проведении ритуала вампир создает приспособление, которое можно тайно разместить в интересующем его месте. Оно улавливает любой звук в пределах человеческого слуха, посылая его в медный рог. Любой, кто выпил порцию эликсира, способен услышать перехваченные звуки. Проводящий ритуал должен потратить не менее трех пунктов крови, но возможно и больше. За каждый потраченный пункт заклинатель создает одну дозу эликсира.
Продолжительность ритуала зависит от количества выпитого эликсира: действие каждой порции длится 10 минут. В течение этого времени слушающий не может слышать окружающие его звуки. Эликсир не насыщает пьющего, его нельзя использовать, чтобы пополнить запас крови. Магия игнорирует расстояние и препятствия между ухом и рогом. Приспособление не делает невнятные звуки отчётливыми и не переводит языки, неизвестные слушающему.
Как и глаз из другого ритуала Корвуда, ухо сохраняет свои способности, пока не будет уничтожено, но бесполезно без соответствующего зелья. Тауматург, проводивший ритуал - и только он! - может провести новый ритуал, используя имеющееся ухо (и без новых жертв), чтобы получить дополнительные порции крови. Всякий раз, когда это делается, сложность ритуала увеличивается на 2.
Твоя Судьба Известна
Тауматург обменивается кровью с добровольным участником ритуала, который может быть как каинитом, так и гулем. Затем маленькой золотой иглой он прокалывает один глаз субъекта и извлекает немного стекловидной жидкости, желеобразной субстанции, заполняющей глазное яблоко. Он берет агат или иной полудрагоценный камень и натирает его полученной жидкостью. В течение недели камень пропускается через ряд алхимических паров. В ходе этого процесса вокруг камня образуется кожа, похожая на человеческую. Когда ритуал завершается, кожа лопается надвое, демонстрируя, что камень превратился в глаз.
Пол Кордвуд изобрел этот ритуал, чтобы следить за своей шпионской сетью. Он хранит глаза на цепочке, которую носит под туникой. Вирстания тоже пользуется этим ритуалом, чтобы узнать о судьбе своих любимых горгулий. Она прикрепляет глаза к серебряному венцу, который иногда носит в своей лаборатории.
Система: проводящий ритуал (неважно, успешно или нет) наносит один уровень летальных повреждений участвующему в нем вампиру или гулю. Провал может означать дополнительные уровни повреждений или слепоту, на усмотрение Рассказчика, хотя способности вампира к исцелению означают, что это лишь временное несчастье.
Если ритуал успешен, глаз остается открытым до тех пор, пока субъект не встретит Последнюю Смерть. Если тот впадает в оцепенение, веко глаза закрывается - и открывается вновь, стоит ему проснуться. Если же он встречает Последнюю Смерть, глаз рассыпается в прах. Таким образом, глаз служит показателем примерной судьбы индивидуума.
Ритуалы третьего уровня
Испытание Симпатической Агонии
Мендакамина, хозяйка подземелий и главный дознаватель Цеориса, выполняет большую часть своих обязанностей, используя совершенно обыденные и действенные способы. Однако она применяет свои тауматургические таланты для того, чтобы существенно расширить границы боли и удовольствия. Данный ритуал отделяет тело жертвы пыток от её боли, обходя, таким образом, многие ментальные барьеры. Он идеально подходит для внушения покорности, но может применяться и с иными целями.
Две жертвы помещаются рядом на длинном окованном железом ложе так, чтобы их ноги соприкасались. Заклинатель сшивает их ступни вместе. Если жертвы способны испытывать оргазм, его помощники стимулируют каждую из них, чтобы довести до экстаза одновременно. Если у заклинателя есть ассистент-каинит, то оба одновременно питаются жертвами в момент наивысшего удовольствия, чтобы усилить эффект. Затем тауматург начинает пытать одну из жертв инструментами, погружёнными ранее в алхимические пары и соли.
Второй субъект чувствует все мучения, что и первый, но остаётся физически невредимым. Страдания одного подавляют любое сопротивление, которое другой в ином случае мог бы оказать, чтобы не сломаться под пыткой. Если первую жертву убивают, вторая чувствует, что значит умереть.
Система: если тауматург использует этот ритуал в качестве подспорья в пытке, успехи в броске добавляются к его запасу кубиков для последующего броска пытки или допроса. Однако если ритуал используется напрямую для создания подчинения, то бросок ритуала противопоставляется броску Силы Воли жертвы. Если заклинатель набирает больше успехов, жертва соглашается выполнить любые указания, отданные тауматургом, за исключением прямого самоубийства. Если количество успехов тауматурга превосходят количество успехов жертвы на два или больше, он может по желанию вновь пробудить боль, пережитую жертвой, посмотрев её в глаза.
Если приказы тауматурга подвергают жертву смертельной опасности напрямую, Рассказчик может позволить второй бросок Силы Воли (сложность 8), чтобы сопротивляться им, пока опасность не минует. Жертва обладает сломленной волей и, хотя и не находится в трансе, кажется апатичной и изнуренной.
Перемещение Пневмы
Пленника подвешивают внутри каркаса из медных трубок при помощи сложной системы кожаных ремней и железных цепей. На веки жертвы накладываются клеммы, удерживающие глаза открытыми. Медные зажимы крепятся к разрезам на шее жертвы, над сердцем, почками и желудком, на её гениталиях и внутри прямой кишки. При помощи мехов её окуривают алхимическими испарениями. Если жертва теряет сознание от боли или ужаса, ритуал необходимо приостановить, пока та не очнётся.
В комнату вводят животное, например, овцу или козу. Его помещают в клетку, делают надрезы в нескольких анатомически значимых местах и прикрепляют зажимы, которые затем привязывают к шнурам из кошачьих кишок, подведённым к кипящему чану. Тауматург произносит заклинания, чтобы направить в чан энергию потусторонних сущностей. Затем он ритуально «убивает» пленника, проводя тупым лезвием поперёк его горла. Лезвие полое и содержит некоторое количество собственной крови вампира; рычажок высвобождает кровь и та льётся вниз на грудь жертвы. Ритуал работает лучше, если жертва не догадывается об обмане и на мгновение верит, что наблюдает за тем, как ей перерезают горло.
В этот момент тауматург выкрикивает слово силы в ухо жертве так громко, как только может. В случае успеха потрясение выталкивает душу жертвы из тела. Душа проходит по зажимам и по кошачьим кишкам в чан, а оттуда – в тело животного.
Система: один успех означает, что душа жертвы отделилась от её тела, но не переместилась в тело животного: жертва с таким же успехом могла быть убита обычными средствами. Нет никакого известного способа вернуть душу в тело, но она может остаться в виде призрака по усмотрению Рассказчика.
Два успеха указывают, что душа переселилась в животное, но её невозможно вернуть обратно. Жертва проживет остаток жизни в виде животного, заключенная в его тело. У неё не будет инстинктов животного и она не будет приспособлена к выживанию. Подобие интеллекта жертвы, лишённое памяти, желаний и силы воли, остается в человеческом теле. Лишенное души тело легко внушаемо и следует указаниям, отданным тауматургом, но только если они не требуют толкования. Оно продолжает следовать указаниям и вне присутствия заклинателя, но лишь несколько минут. Осознав, что тауматурга больше нет рядом, оно просто останавливается. Оно или остаётся стоять, или сворачивается на земле в позе зародыша. Лишенное силы воли, оно не стремится даже к собственному выживанию и умрёт от жажды, если ему не прикажут пить.
Три успеха позволяют тауматургу вернуть душу жертвы в тело после завершения ритуала. Жертва не помнит о том времени, которое её душа провела вне тела. Четыре успеха позволяют не только вернуть душу в тело, но и позволяют жертве рассказать об ощущениях, пережитых в теле животного и в ходе перемещения. В каждом из двух последних случаев душа остается перемещённой примерно два часа минус десять минут за каждый пункт Силы Воли жертвы. Игрок жертвы может свести на нет эффект ритуала, потратив пунктов Силы Воли больше, чем у заклинателя точек в Тауматургии.
Примечание: Этот ритуал – незавершённая работа, наиболее внятное на данный момент проявление исследований Эпистатии в области переселения душ. Она полагает, что успешное извлечение памяти и переживаний жертвы является ключом к успеху, и тщательно записывает всё, в надежде однажды создать более совершенный ритуал. Её конечная цель — способность захватывать тело жертвы по желанию, без вреда для каждой из участвующих в ритуале душ. Она продолжает свои изыскания из любопытства, несмотря на то, что Дом уже нашёл другую замену герметическому бессмертию. Она не знает, к чему придёт в итоге, но уверена, что в этом есть большой потенциал.
Ихор Шестинога
Шестиног – необычный подвид горгулий, который выслеживает свои жертвы и, столкнувшись с ними, покрывает их веществом, устанавливающим телепатическую связь между жертвой и шестиногом. Чтобы использовать данную связь, вампир в ходе ритуала извлекает из тела шестинога его эссенцию. Шестиног, который должен оставаться в сознании в процессе, помещается под огромный пресс размером с человека. Пусть и менее разумный, чем другие горгульи, он обычно осознает, что должно случиться, и борется, чтобы освободиться. Если ему удается выбраться, он непременно нападает на своих мучителей. Если же нет, то его кладут под пресс, придавливая сверху тяжёлыми плитами, не позволяющими шестиногу выпрыгнуть. Затем вампир зачитывает заклинания и рисует в воздухе мистические символы, а его помощники начинают вращать большое колесо, управляющее похожим на тиски прессом. Шестиног извивается на проволочном дне пресса. Две половинки тисков выжимают из него жизнь, его кровь и другие соки стекают вниз сквозь сетку и собираются в медном желобе внизу, а оттуда стекают в серебряное ведро. Когда ихор больше нельзя извлечь, вампир относит ведро в лабораторию, где смешивает его содержимое с миррой, медным порошком, винным осадком и небольшим количеством собственного витэ и выливает получившуюся смесь в неглубокую серебряную чашу около трех футов в диаметре. После ещё нескольких заклинаний, сопровождаемых возжиганием шести видов благовоний, в красно-зелёной жидкости появляются образы. Глядя в чашу, тауматург может видеть размытое изображение того, что видит жертва шестинога. Если он наклонится и немного сконцентрируется, то сможет услышать поверхностные мысли жертвы, как тихий голос в собственном разуме.
За создание шестиногов ответственна Эпистатия. Она сделала их для того, чтобы показать Полу Кордвуду неэффективность его собственных мелких ритуалов. Хотя поначалу его раздражал и возмущал этот жест, с того времени ему представился случай найти им полезное применение. Подобно симулякрам (см.стр. 126), Кордвуд считает их полезными как из-за устрашающего воздействия на тех, кому не повезло их увидеть, так и по причине информации, которую им удаётся собрать.
Система: один успех позволяет смотрящему видеть то, что видит жертва; два– слышать её мысли. Если вампир не набрал трех или более успехов, жертву преследует тревожное ощущение, что за ней наблюдают всякий раз, когда тауматург заглядывает в чашу. Жидкость необходимо обновлять одним пунктом крови тауматурга каждую неделю. В ином случае она сворачивается в густую массу и больше не показывает образов.
Историческое примечание: использование Тремер шестиногов по большей части прекратилось, когда они присоединились к Камарилье и приняли условия Маскарада.
Засеять Сады Ночи
С помощью этого ритуала вампир может создать гибридное существо из частей двух или более различных животных. Вирстания, Малгожата и Горатрикс (с некоторой помощью Эпистатии) разработали его в качестве предваряющего этапа перед началом работы над созданием горгулий. Только Вирстания продолжает увлечённо пользоваться им, по-видимому, наслаждаясь результатами, независимо от всего остального. Прочие находят её одержимость гибридами нездоровой и с радостью забыли бы об этих созданиях.
Система: ритуал проходит в несколько этапов. Время между этими этапами не ограничено, но перед тем как перейти к следующему, вампир должен успешно завершить предыдущий. Неудача, однако, не отменяет успехов на более ранних этапах.
• Шаг первый: Вивисекция. Вампир препарирует по меньшей мере три живые особи каждого вида из тех, что выбраны для создания гибрида. Он вычерчивает точные схемы анатомии своего будущего творения, обозначая все его части. Процесс занимает две полных ночи; затем выполняется бросок Ловкость + Медицина (сложность 5).
• Шаг второй: Поиск Совпадений. Вампир определяет качества, которые он хочет вложить в новое существо. Он штудирует научные тексты относительно мира природы. Подготовив части тел, изъятые на предыдущем этапе, тауматург вымачивает их в алхимических субстанциях. Таким образом он определяет, какая из частей вмещает нужное ему качество. Например, если он желает создать сороконожку, умеющую идти по следу, как ищейка, то может предположить, что охотничий инстинкт содержится в носу ищейки, но должен подтвердить это, подвергнув нос алхимическому анализу. Найдя нужную часть, тауматург может приступать к следующей. Весь процесс занимает примерно две ночи; затем выполняется бросок Интеллект + Оккультизм (сложность 6).
• Шаг третий: Конструирование Сущности Зародыша. Вампир препарирует по одной живой особи каждого вида из тех, что будут использоваться, отделяя необходимые ему части, выявленные на прошлом этапе, а также любые другие для придания существу желаемой анатомии. (Так, если он хочет создать сороконожку с головой совы, ему нужна голова совы и тело сороконожки.) Он помещает их в мешок, сшитый из матки коровы, овцы или другого крупного животного, а затем относит в камеру для вынашивания. Это может быть как бочка, наполненная алхимическим аналогом околоплодной жидкости, так и её более мощный вариант - утроба существа, созданного с помощью данного ритуала, и предназначенного для порождения новых чудовищ (существо, указанное в разделе Комната Вынашивания, представляет собой подобный образец). Это занимает несколько часов работы; затем выполняется бросок Ловкость + Медицина (сложность 6).
• Шаг четвёртый: Облачение в Мантию Творца. Используя астрологические эфемериды (таблицы небесных координат Солнца, Луны, планет и других астрономических объектов, вычисленных через равные промежутки времени; прим. переводчика), вампир высчитывает время, необходимое для вынашивания. Когда существо готово к появлению на свет, он откупоривает бочку или делает разрез на животе «родительницы», извлекает новорожденного и окуривает его дымом сожженных солей крови. Тауматург должен проявить большую осторожность в этот момент, поскольку существо может немедля наброситься на него, особенно если было выведено агрессивным. Минимальная продолжительность вынашивания остаётся на усмотрение Рассказчика; выполняется бросок Интеллект + Оккультизм (сложность 7). Использование живой утробы на предыдущем этапе снижает сложность броска до 5.
Параметры существа зависят от количества крови, использованной на заключительном этапе. Игрок может потратить 3 пункта крови за каждую точку Силы, Ловкости, Выносливости и Восприятия и 9 пунктов крови за каждую точку Обаяния, Манипулирования, Интеллекта и Смекалки, которыми животные, как правило, не обладают. Бдительность, Драка, Уклонение, Запугивание, Скрытность и Выживание также стоят по 3 пункта за точку. Животные, наделённые Интеллектом, по усмотрению Рассказчика могут использовать и другие Способности по цене 5 пунктов за точку. Каждое очко повреждений, которое наносит существо в ходе атаки, стоит 1 пункт крови. Редко использующиеся атаки могут стоить половину пункта крови за уровень повреждений. Рассказчик вправе назначить дополнительную стоимость в пунктах крови для особых атак или способностей, таких, как ядовитый укус, парализующий взгляд, острое чутьё или необычные способы передвижения.
Заключительный этап ритуала может занять длительное время, необходимое заклинателю, чтобы собрать нужную кровь. Допустимо использовать и чуждую кровь, будь то коллеги, помощники или ученики. Горгульи Вирстании с благоговением готовы помочь ей в этом, когда бы она ни попросила.
Созданные ритуалом существа недолговечны и погибают спустя количество дней, равное числу пунктов крови, потраченных на последнем этапе. Также ритуал не даёт тауматургу никакого контроля над своим творением. Обе проблемы, однако, могут быть решены, если вампир делает существо своим гулем, что обеспечивает и долголетие, и послушание.
Существа бесплодны, но заклинатель может сделать дополнительный бросок Интеллект + Оккультизм (сложность 8) на завершение четвёртого этапа. В случае успеха получившееся существо может давать потомство, будучи скрещено с другой особью того же вида. (Существа-гули теряют свою плодовитость, если имели её прежде.) Разведение существ требует броска Интеллект + Знание Животных (сложность 7). Оно занимает пять дней, прежде чем будет определена успешность попытки. Каждый успех означает появление одной новой особи. Выведенные экземпляры имеют случайный пол, обычно плодовиты и живут примерно в тридцать раз дольше, чем их созданные родители. Последующие поколения сохраняют плодовитость и продолжительность жизни своих родителей.
Историческое примечание: когда Вирстания покинула клан, ритуал оказался забыт. Хотя его копии ещё хранятся в Венской Часовне и ещё нескольких других, современные каиниты не рискуют нарушать Маскарад, ставя на поток создание жутких гибридных зверей.
Ртутный Угорь
Смешивая различные алхимические вещества в своей лаборатории, тауматург создает приспособление, способное проникнуть в плоть мага и украсть его волю. В ходе ритуала получается извивающийся шар ртути размером с мужской кулак. Его следует поместить в лишённую отверстий ёмкость для переноски. Стеклянный флакон с пробкой подойдет лучше всего.
Когда использующий (не обязательно создатель) оказывается в присутствии смертного мага, он выпускает приспособление из ёмкости. (В боевой ситуации он может бросить стеклянный флакон под ноги врага.) Оказавшись на свободе, приспособление обретает подобие жизни, принимая образ жидкого серебристого головастика с пастью, полной бритвенно-острых зубов. Оно бросается на ближайшего мага, проникая в его плоть сквозь одежду или обувь. Затем, прокладывая путь вдоль костей скелета, поднимается по позвоночному столбу в мозг. Оказавшись там, оно начинает пожирать волю жертвы, а вместе с ней и способность владеть магией.
Этот ритуал был разработан Эпистатией, использующей его для ослабления или даже уничтожения смертных магов, которых ей иногда приходилось выслеживать. Она считает подобное проявление своей изобретательности бесконечно увлекательным. Подчас она находится рядом с жертвой, наблюдая, как угорь истощает её и насмехается, пока воля той тает, словно фитиль угасающей свечи.
Система: если в пределах ста футов от освобожденного ртутного угря нет магов (персонажей, имеющих точки в любом Пути магии или других сверхъестественных способностях), он будет двигаться в случайном направлении, пока не найдет жертву или пока не утратит силу. Приспособление действенно в течение количества дней, равного удвоенному количеству успехов, полученных при проведении ритуала. Угорь нападает на жертву, пожирая её волю, которую маги-герметисты считают основой любой магической силы. Жертва не получает ранений, когда угорь проникает в неё, хотя и чувствует его продвижение сквозь плоть и сухожилия. За каждый день, пока он остается в мозгу жертвы, угорь понижает постоянное значение Силы Воли мага на один. Любой Путь, Нумина или иная сверхъестественная черта смертного, значение которой равно или выше Силы Воли персонажа, также одновременно понижается на один.
Если Сила Воли жертвы падает до 0, пока ртутный угорь всё ещё активен, она делает бросок Выносливости. Неудача означает немедленную смерть, поскольку ткани её мозга высыхают и рассыпаются в пыль. Один или несколько успехов позволяют существовать в виде безмозглой, истекающей слюной оболочки, оставшейся от прежней личности.
Если угорь переживает свою жертву, его можно извлечь из тела. После перегонки из него можно извлечь по 2 пункта виса на каждый пункт поглощенной Силы Воли. Тип виса соответствует наиболее часто использовавшемуся жертвой.
Ритуалы четвёртого уровня
Голос Бронзовой Головы
Мендакамина разработала этот ритуал, чтобы бороться с досадными ограничениями дисциплины Прорицание. Хотя способность «Похищение Секретов» и позволяет воспринять поверхностные мысли жертвы, результатом часто становится ряд досадных визуальных образов. В поисках планов и секретов врага клану Тремер нужна точность. Когда у пленника спрашивают, где находится ближайшее убежище Цимисхов, требуется точное описание, а не туманное видение журчащего ручья и залитого лунным светом моста. Этот ритуал позволяет добиться желаемой точности, по крайней мере, когда субъект является связанным и беспомощным пленником, направленным на вивисекцию на лабораторных столах Вирстании.
Помощник зачитывает воззвание к потерянным душам, сообщая, что ещё один обреченный вскоре присоединится к ним, а заклинатель натирает голову жертвы алхимической мазью, ослабляющей волю, растворяющей ненужные волосы и размягчающей череп. Затем он берет гибкую бронзовую трубку (каннулу) с заостренным концом (трокаром) и вонзает её в правый висок пленника и далее в мозг. Трубка соединяется с ручным насосом. Затем помощники поворачивают ручку колеса, перекачивая размягченное мозговое вещество жертвы через трубку в большую бронзовую голову. Голова весьма дорога в изготовлении и должна быть выполнена мастером-ремесленником. Она примерно два фута высотой и имеет движущуюся челюсть, чтобы говорить. Её глаза - шары из слоновой кости, подвешенные в маленьких, заполненных жидкостью кристаллах, которые бурлят всякий раз, когда жертва страдает от боли или сожаления из-за тайн, которые звучат вслух.
Когда голова с шипением обретает подобие жизни, заклинатель может задавать вопросы. Знания головы ограничены памятью жертвы, но нежелание или забывчивость пленника не являются препятствием для неё. Голова также может погрузиться вглубь разума, чтобы высвободить давно похороненные воспоминания о жизни жертвы до Становления или даже те, что подавлены магическим способом. Чем воспоминание дальше от сознательного понимания жертвы, тем больше времени нужно голове, чтобы извлечь его.
Голова не говорит голосом жертвы; вместо этого она обладает зачатками собственной личности. Голова в Цеорисе, прозванная Парацельсом, ведет себя подобострастно, интересуясь здоровьем Мендакамины и используя любую возможность, чтобы восславить её проницательность, которая привела к его изготовлению. Парацельс также может отпускать злые шутки насчет жертвы или добровольно выдавать унизительные сведения о той. («С грустью должен сообщить, что этот очень неплохо грешил со своей сестрой, когда был обычной плотью».) Когда ему трудно найти ответ на нужный вопрос, он может призывать помощников работать усерднее или предупредить Мендакамину, что жертва не продержится достаточно долго. Её не всегда веселят эти шутки и она может приказать ему умолкнуть, что тот и делает.
Нет двух голов, личности которых были бы одинаковыми, хотя все они в некотором роде безразличны к страданиям жертвы.
Система: игрок тауматурга делает бросок Интеллекта + Оккультизма (стандартная сложность), которому противопоставляется Выносливость + Стойкость жертвы (сложность 9). Каждый итоговый успех сразу даёт тауматургу один фрагмент полезной информации, точное содержание которой остается на усмотрение Рассказчика.
Смертный или гуль без Стойкости не способен пережить этот процесс. Вампиры, особенно обладающие Стойкостью (и гули с этой Дисциплиной) имеют шанс выжить благодаря своей нечеловеческой способности к исцелению. Игрок делает бросок Выносливость + Стойкость (Сложность 9): необходимо три Успеха, чтобы персонаж выжил и к концу пытки оказался в торпоре. Пять успехов позволяют персонажу остаться в состоянии «Обездвижен». Гули не способны впадать в торпор, поэтому им требуется пять успехов, чтобы просто выжить.
Вампира, убитого этим ритуалом, можно подвергнуть вивисекции с целью получения сырья для горгульи, но при условии, что части его тела используются немедленно или сохраняются с помощью магии.
Историческое примечание: хотя Парацельс был уничтожен вместе с Цеорисом в 1476 году, ритуал сохранился, и некоторые крупные Часовни Тремеров создали подобные бронзовые головы, когда столкнулись с собственными врагами. Ритуал используется и по сию ночь, а его возможности получения нужных сведений едва ли уступают детекторам лжи и сывороткам правды.
Тайный Покров
Тауматург создаёт один экземпляр квази-горгульи под названием веллума. Сам ритуал проходит в два этапа. Сперва заклинатель освящает ряд стеклянных флаконов и колб, ища благословения у элементаля плоти. Затем он выпускает рой крошечных искусственных насекомых, зовущихся пожирателями кожи. Когда те находят жертву и нападают на неё, большая часть съеденной ими кожи появляется внутри стеклянного аппарата. Именно она и становится сырьём для создания веллумы. Тауматург осторожно разглаживает кожу горячим железом, стараясь не обжечь, после чего натягивает на проволочную раму, форма которой имитирует очертания человеческого тела. Затем он взывает к духам иллюзий, называемыми фантазмами, заставляя одного из них вселиться в своё творение и оживить его.
Этот ритуал был разработан Вирстанией, как замысловатая попытка найти применение своему предыдущему творению, пожирателям кожи. Она преподнесла первую веллуму в дар Полу Кордвуду в качестве примирительного жеста после того, как одна из её любимых горгулий сломала шею одному из его учеников. Несмотря на скептичное поначалу отношение, теперь Кордвуд поощряет Вирстанию создавать веллум для него. Она щедро раздаёт их, надеясь заручиться его поддержкой, когда она решит обратиться к Этриусу и Тремеру с просьбой дать больше прав её горгульям.
Система: выполняется бросок Ловкость + Оккультизм (сложность 6), когда заклинатель изготавливает форму для оживления, затем Харизма + Окультизм (сложность 6), чтобы приманить фантазм. Веллума живёт по шесть месяцев за каждый успех в последнем броске. Заклинателю не нужно питать веллуму своей кровью, поскольку жертва пожирателей кожи и без того проливает её в избытке.
Историческое примечание: Вирстания забирает с собой все записи о создании веллум, когда покидает Цеорис. Современным тремерам этот ритуал неизвестен.
Ритуалы пятого уровня
По Нашей Воле Оно Дышит
Данный ритуал позволяет создать горгулью из частей тел убитых каинитов, и именно благодаря ему появился на свет первый представитель этой родословной. Вампир (с помощниками, если пожелает) берет свежие части тел различных жертв и сшивает их вместе в единую человекоподобную фигуру. Затем зашивает своё творение в мешок, изготовленный из матки животного (обычно из коровьей, но иногда из овечьей или оленьей). После мешок помещается в бочку, заполненную алхимическим эквивалентом околоплодных вод, или внутрь огромной, специально подготовленной для вынашивания горгульи женского пола. В течение периода от одного до трёх месяцев тауматург должен навещать вынашиваемую горгулью, зачитывая над ней заклинания и благословения. Если он не посещает её более недели, зародыш умирает и не может быть воскрешен. В итоге горгулья или прокладывает себе путь по родовому каналу матери, или вырывается из бочки. Заклинатель должен присутствовать при этом, дабы окурить новорожденную горгулью очищающим дымом. Любые другие горгульи в полумиле инстинктивно чувствуют грядущее рождение нового собрата. Они испытывают сильное инстинктивное желание собраться вокруг него и слизать телесные жидкости с его кожи. Хотя этот обычай и помогает привязать горгулью к новому обществу, он не является обязательным для ритуала. Горгулья может быть рождена и в изоляции.
Система: тауматург сшивает вместе части тел каинитов, чтобы создать человекоподобную фигуру и наделить новую горгулью различными способностями. Соответствие частей тел требуемым качествам изложено в различных древних мистических и медицинских текстах (например, сердце дарует смелость и решительность, глаза - внимательность и мудрость), а также зависит от конкретной алхимической подготовки. Физической красотой, однако, при помощи этого ритуала наделить нельзя. Все горгульи выглядят каменными и скрюченными.
Тауматург делает бросок ритуала, кладя мешок с зародышем на вынашивание. Бросок - Интеллект + Оккультизм (сложность 9 + один за каждого «донора» после первого). Не-живая утроба (такая, как Альвузия) снижает Сложность на 4. Одного успеха достаточно, чтобы создать персонажа-горгулью по стандартным правилам (см. «Книгу секретов Рассказчика»). Базовая цена ритуала – 5 пунктов крови за каждого каинита, используемого в изготовлении горгульи. Если заклинатель хочет, чтобы горгулья могла создавать потомков, необходимо потратить 5 дополнительных пунктов крови.
Посвящая годы совершенствованию своего искусства, тауматург может разрабатывать и создавать новые виды горгулий, такие как шестиног, икур или не-живая утроба, подобная Альвузии
Историческое примечание: тремеры прекратили изготавливать горгулий после Восстания Рабов и по договору с Камарильей обещали никогда не возрождать эту технику. Инструкции по проведению ритуала были спрятаны, но не уничтожены. Некоторые подозревают, что горгулья Фидус использует их время от времени.
Губительные Жидкости
В течение многих лет Вирстания, Малгожата и Горатрикс разрабатывали ряд ритуалов, позволявших создавать магические жидкости, временно усиливающие возможности горгулий, но впоследствии наносившие им ощутимый урон.
Поскольку эти ритуалы довольно обыденны, почти лишены драматизма и визуального интереса, Рассказчику рекомендуется по возможности приукрасить процесс их изготовления. Каждый из ритуалов требует собственного списка редких ингредиентов, точный характер которых остаётся на усмотрение Рассказчика. Составляющие компоненты отражают сущность готовой жидкости. Например, для Молока Змеиной Злобы, дающего использующему ядовитый укус, может потребоваться живая ядовитая змея и иные отравляющие вещества.
Горгулья не может просто выпить жидкость залпом, как кружку пива. Вместо этого она должна подвергнуться процедуре, в ходе которой значительная часть её витэ выкачивается с помощью большого механического устройства. Это витэ смешивается с жидкостью, затем переливается в пойманную жертву, которая может быть человеком, каинитом или крупным животным (использование люпинов и магов, чья кровь имеет необычные качества, как правило, будет иметь равно неожиданные и неприятные побочные эффекты). Затем горгулья питается из этого временного сосуда, выпивая собственную потерянную кровь, часть крови жертвы и жидкость. Весь процесс занимает не менее шести часов. Сосуды теряют три уровня здоровья и могут страдать от других негативных последствий, зависящих от природы жидкости, особенно если подвергаются этой процедуре неоднократно. (Служившие сосудом три раза становятся связаны Клятвой Крови.) Субстанция остаётся в дремлющем состоянии до тех пор, пока использующий не захочет обратиться к её силе. Он произносит короткое заклятие, активируя эффект.
Если не указано иное, только игрок заклинателя, создающего жидкость, должен выполнить стандартный бросок Интеллект + Оккультизм (сложность равна 4 + уровень жидкости). Одного успеха достаточно, чтобы вампир подготовил жидкость и посредством сосуда влил в горгулью. Игроку горгульи не требуется делать бросок; если не указано иное, активация происходит автоматически, как только горгулья произносит нужное заклятие.
Жидкости представляют собой то, что Малгожата иносказательно называет «стадией, предшествующей совершенству». Иными словами, их впечатляющие эффекты сопряжены с риском серьёзного вреда для тех, кто их использует. Эти изъяны были заложены в ритуал в соответствии с Законом Равновесия, герметическим принципом, гласящим, что любое магическое действие порождает аналогичное по силе противодействие. Приняв пагубные последствия в качестве поддержания баланса, можно творить более сильную магию. Однако, поскольку жидкости обычно используются на горгульях, Вирстания старается сделать их более безопасными и защитить своих подопечных. Других тауматургов, безразличных к страданиям горгулий, это беспокоит мало.
Хотя создатели горгулий не прилагают особых усилий, чтобы скрыть существование этих жидкостей, далеко не все обитатели Цеориса догадываются о них. Те, кто осведомлён, уверены, что их эффекты действуют лишь на горгулий. На самом деле, они прекрасно работают и на других каинитов. Однако Горатрикс решил оградить остальных тремеров от соблазна использовать эти опасные субстанции, по крайней мере, пока. Нет сомнений, что в обстоятельствах достаточно тревожных, он, Вирстания или Малгожата легко отбросят прочь любые угрызения совести, особенно если зелье получит неонат, представитель иного клана или кто-то рангом ниже.
Жидкости первого уровня
Капля Молчаливого Согласия
Это не жидкость сама по себе, а субстанция, которую добавляют к другим жидкостям для того, чтобы обеспечить повиновение приказам заклинателя. Заклинатель даёт указания горгулье, пока та питается из сосуда. Если в какой-то момент действия смеси горгулья захочет прямо нарушить приказы, игрок должен сделать бросок Самоконтроля или Инстинктов по сложности, равной Силе Воли заклинателя. В случае неудачи горгулья теряет по одному пункту крови за каждый ход, пока она действует вопреки указаниям. Ничто не мешает действовать вопреки духу приказа. Пока горгулья может соотносить свои цели с буквальной трактовкой, она не подвергается наказанию.
Продолжительность: одна ночь за каждый пункт Силы Воли заклинателя.
Тяжёлые последствия: в некоторых случаях необходимость следовать букве приказов может помешать горгулье предпринять действия, необходимые для собственного спасения или успешного выполнения возложенной миссии. Создатели этой смеси устранили для себя все риски, сопряжённые с Законом Равновесия.
Примечание: Капля Молчаливого Согласия была создана Горатриксом и периодически применяется Малгожатой. Вирстания считает себя в достаточной мере любимой своим выводком, чтобы прибегать к столь грубому принуждению.
Жидкости второго уровня
Эль Истинных Воспоминаний
Активация этой жидкости позволяет горгулье получить воспоминания каинита, мозг которого она пожирает. По окончании процесса игрок делает бросок Силы Воли (сложность 6). Каждый успех даёт возможность заглянуть в память жертвы на одно десятилетие, начиная с текущего, и двигаться вспять. Горгулья не способна получить те воспоминания, которые были утрачены самой жертвой, но ей доступно всё, что жертва видела, слышала, чувствовала и думала в определённый момент. Наиболее доступными являются драматические события, вызывавшие эмоциональный отклик у жертвы. Моменты спокойного созерцания вроде заучивания книги, напротив, воспринимаются сложнее. Для того чтобы вызвать конкретное воспоминание, игроку необходимо сделать бросок Интеллекта по сложности, назначенной Рассказчиком. Драматические события имеют сложность 4 или ниже, в то время как точные сухие детали - 8 или выше.
Продолжительность: доступ к памяти продолжается по одному часу за каждый пункт Силы Воли заклинателя.
Тяжёлые последствия: чужие воспоминания - это не та вещь, с которой можно легко совладать. Они могут прочно укорениться в сознании, начав жить своей жизнью. Когда действие жидкости истекает, Рассказчик делает тайный бросок значения Дороги персонажа (сложность 8). В случае неудачи воспоминания жертвы заполоняют разум горгульи. Эти чрезвычайно тревожные переживания случаются именно тогда, когда она меньше всего может позволить себе отвлекаться и могут повышать сложность большинства различных бросков. Они также могут спровоцировать безумие или ротшрек. Число отдельных эпизодов равно Силе Воли жертвы.
Глоток Расплавленной Ярости
Горгулья не только игнорирует последствия ранений, полученных в пылу боя, но и может использовать свою боль, чтобы подпитывать силу собственных атак. После активации эффекта игрок делает бросок Силы Воли (сложность 7) всякий раз, когда персонаж теряет уровень здоровья. В случае успеха он может игнорировать любые новые штрафы, вместо этого получая такое же число кубов к своему броску урона. Например, горгулья переходит из состояния Ранен в состояние Искалечен, получая в обычном случае штраф в три куба. Но в случае успешного применения Глотка Расплавленной Ярости, она игнорирует этот штраф, вместо этого добавляя три куба к броску урона, который наносит врагам. Это работает, даже если персонаж получил успех в прошлом броске Силы Воли и не имеет текущих штрафов. Он может применять эти дополнительные кубы независимо от любых других ограничений на число кубов для броска. Если горгулья достигает состояния Недееспособен или ниже, она теряет сознание, впадает в торпор или погибает, в зависимости от обстоятельств.
Продолжительность: количество ходов, равное Силе Воли заклинателя.
Тяжёлые последствия: жидкость лишь откладывает последствия ранений, которые усугубляются действиями использующего. По истечении эффекта все накопленные штрафы применяются вновь. Игрок также должен сделать бросок поглощения того количества урона, который мог наносить дополнительно в период действия жидкости.
Зелье Мученичества
Горгулья может заставить собственное тело взорваться смертоносным фонтаном пылающей плоти. Персонаж погибает немедленно и все, кто находится в радиусе трёх футов (чуть менее 1 метра) оказываются в центре огненной бури. Свидетели, находящиеся дальше, могут пострадать от горящих фрагментов, разлетающихся на расстояние до тридцати футов (чуть менее 10 метров). (Игроки очевидцев должны сделать бросок Смекалка + Уклонение со сложность 6, чтобы избежать ранений). Зелье Мученичества является идеальным орудием для самоубийственных атак. Хотя возможно заставить жертву выпить его силой или обманом, именно она должна активировать его эффект, желая смерти. Зелье остаётся в теле неограниченное время. Таким образом можно выпить его по неведению и спустя десятилетия взорваться, ощутив мимолётное побуждение к самоубийству.
Продолжительность: мгновенная.
Тяжёлые последствия: отмечены выше.
Примечание: Зелье Мученичества было создано Малгожатой. Вирстания борется против этой практики всякий раз, когда кто-либо предлагает использовать её, но редко одерживает верх.
Молоко Змеиной Злобы
По мере того, как горгулья питается, она заменяет свою кровь губительным ядом, наносящим летальный урон своим жертвам. Жертва делает бросок Выносливости (или Выносливости + Стойкости, если она есть) по сложности, равной значению Силы Воли тауматурга. В случае неудачи жертва получает одно не-аггравированное ранение за ночь, до тех пор, пока не умрёт или не впадёт в торпор, или пока яд не утратит свою эффективность. Смертную жертву, приведённую таким образом в состояние недееспособности, можно удерживать от смерти ежедневным броском Медицины (сложность 8, требуется два успеха). Персонаж может потратить пункт Силы Воли для того, чтобы предотвратить возникновение еженощной раны, если находится в присутствии жертвы. (Что делает этот эффект идеальным средством для того, чтобы запугать жертву, заставив её подчиняться.) Одна жертва может быть отравлена несколько раз и получать несколько ран за ночь.
Продолжительность: укус остаётся ядовитым в течение одного хода за каждый пункт Силе Воли заклинателя. После того как жертву отравили, яд сохраняется в её теле на количество ночей, в три раза превышающих это значение.
Тяжёлые последствия: одним из компонентов данной жидкости является энергия, украденная у беса или подобной ему малой зловредной сущности. Временами эта энергия сохраняет характер своего прежнего хозяина и тогда полезный эффект приводит к нежелательным результатам. Рассказчик делает тайный бросок Выносливости (со сложностью, равной Силе Воли тауматурга). В случае неудачи горгулья отравляет жертву своего следующего кормления вне зависимости от собственного желания. Рассказчик сам определяет, когда наступает этот момент. Но в этом случае яд действует всего треть от обычного количества ночей.
Жидкости третьего уровня
Едкая Желчь
Горгулья может заставить кожу на своих руках (или других частях тела, если пожелает) источать токсичное вещество, которое при соприкосновении с жертвой вызывает медленное ослабляющее действие. Не считая способа применения, эффект схож с Молоком Змеиной Злобы. Игрок должен получить хотя бы один успех на броске Драки, чтобы применить яд.
Продолжительность: горгулья выделяет токсичное вещество в течение одного хода за каждый пункт Силе Воли заклинателя. После того как жертву отравили, яд действует количество ночей, в три раза превышающих это значение.
Тяжёлые последствия: в данном случае Закон Равновесия действует напрямую. Когда действие эффекта заканчивается, игрок должен сделать бросок Выносливости (сложность 6). Неудача означает, что персонаж также страдает от отравляющих свойств желчи.
Лекарство от Меняющейся Плоти
К этому средству прибегают для того, чтобы сопротивляться ужасающей способности Цимисхов лепить плоть жертв, как глину. Запас кубов Изверга, использующего свою силу на горгулье, уменьшается на половину значения Силы Воли заклинателя. Если горгулья была создана с использованием хотя бы одной части тела цимисха, запас кубов Изверга уменьшается на значение полной Силы Воли заклинателя.
Продолжительность: по одному часу за каждый пункт Силе Воли заклинателя.
Тяжёлые последствия: создавая этот ритуал, Вирстания в соответствии с Законом Равновесия сделала использующего более уязвимым для Тауматургии. Если горгулья подвергается действию нежелательного тауматургического эффекта в течение месяца после употребления, этот тауматург добавляет половину значения Силы Воли заклинателя, изготовившего жидкость, к своему запасу кубов для данного эффекта.
Слёзы Феба
Горгулья может сопротивляться разрушительному действию солнечного света. За каждые четыре полных пункта Силы Воли заклинателя сложность поглощения урона от солнечного света уменьшается на 1, до минимума в 2 (см. таблицу в «Вампир:Тёмные Века»).
Продолжительность: по два хода за каждый пункт Силе Воли заклинателя.
Тяжёлые последствия: Слёзы Феба увеличивают устойчивость к солнечному свету в счёт будущей способности противостоять ему. Когда действие эффекта заканчивается, игрок должен сделать бросок Дороги (сложность 7). В случае неудачи сложность следующего броска на сопротивление солнечному свету возрастает настолько же, насколько она была снижена до этого.
Жидкости пятого уровня
Сыворотка Воспроизводства Витэ
Всякий раз, когда персонаж должен потратить пункт крови, игрок делает бросок Силы Воли (сложность 8). В случае успеха сыворотка заставляет кости горгульи производить такое же её количество, сохраняя, таким образом, запас крови нетронутым.
Продолжительность: одна ночь за каждый пункт Силы Воли заклинателя.
Тяжёлые последствия: Закон Равновесия взимает ту же цену, когда действие эффекта заканчивается. После этого горгулья получает всего один пункт крови за каждые два, выпитые ею. Эти последствия длятся столько же, сколько продолжалось действие сыворотки, хотя этот голод можно унять, приняв ещё одну дозу. В любом случае, когда действие эффекта заканчивается, горгулью терзает неистовый голод, пробуждающий Зверя. Игрок должен сделать бросок сопротивления безумию (сложность 10) в следующий раз, когда персонаж находит источник смертной крови. Владельцы горгулий в этом случае обычно стараются убедиться, что рядом есть подходящая жертва.
Сыворотка Хвалебного Призыва
Эффект: горгулья способна легче сопротивляться ротшреку. Сложность всех бросков Смелости понижается на 1 за каждый успех, полученный заклинателем при изготовлении сыворотки.
Продолжительность: по два хода за каждый пункт Силе Воли заклинателя.
Тяжёлые последствия: в соответствии с Законом Равновесия сыворотка порождает магический дефицит, который использующий должен в конечном счёте возместить. Она обеспечивает храбрость в настоящий момент, заимствуя её из будущего. Персонаж теряет 1 кубик на всех следующих бросках Смелости после окончания действия сыворотки. Штраф сохраняется до тех пор, пока персонаж не потерпит неудачу в броске Смелости.
Жидкости переменного уровня
Ихор Оккультной Передачи
Эффект: горгулья может один раз использовать отдельную силу тауматургического Пути, известную заклинателю. Заклинатель также должен сам владеть ею. Когда тауматург создаёт жидкость, выполняется бросок, как при обычном использовании данной силы. (Рассказчик по своему усмотрению может сделать тайный бросок вместо игрока.) Этот бросок с соответствующей сложностью применяется при активации эффекта.
Чтобы вычислить уровень этого ритуала, добавьте 2 к уровню силы Пути, которую он дублирует.
Продолжительность: в зависимости от силы, о которой идёт речь.
Тяжёлые последствия: использование магических сил вслепую часто ведёт к накоплению мистических энергий вокруг того, кто плохо обучен магии. Порой эти энергии рассеиваются сами по себе, но могут и внезапно выплеснуться, обращая вспять недавние успехи. Рассказчик делает тайный бросок Смекалки + Оккультизма (сложность 6), и в случае неудачи горгулью ожидает крайне неприятный сюрприз. До конца текущей истории персонаж столкнётся с последствиями, которые вызовут провал на броске силы Пути - Рассказчику рекомендуется сделать это в максимально драматичной ситуации и с максимально печальными последствиями.
Порождение мастерских
Родословная Горгулий - одно из величайших свидетельств власти клана Тремер, равно как и их глупости. Эта раса рабов была выведена с помощью Тауматургии посредством смешения нескольких кланов каинитов (Цимисхов, Гангрелов и Носферату). Они обратили вспять ход войны против Извергов, но также подпитывают ненависть в отношении Узурпаторов.
Природа Горгулий, как и сам Дом (и клан) Тремер, всё ещё беспрестанно меняется. Они каиниты, но несовершенные, не наделённые самосознанием в полной мере. Ими движут сильные животные инстинкты: чувство стаи, потребность защищать друг друга, преклонение перед Тремерами (которых они считают своими владыками) и даже участие в сексуальных спариваниях. Последнее, впрочем, никак не влияет на появление потомства и более связано с доминированием внутри стаи, нежели с каким-то удовольствием.
Человекообразные горгульи с каменной кожей и крыльями летучей мыши являются итоговым результатом большого количества изысканий и экспериментов. Эти особи составляют примерно треть от общей численности всех Горгулий. Прочие разновидности являются искажёнными или неполноценными в том или ином смысле. Большая часть «полноценных» Горгулий может давать Становление, тогда как прочие - нет. Тремеры до сих пор не уверены в целесообразности даже самого лучшего приплода Горгулий, и Вирстания заметила, что потомки не столь охотно принимаются стаей, как их собратья, выращенные в лабораториях. По этой причине она использует их в качестве ударных войск, продолжая создавать горгулий искусственным путём и упрочивая таким образом свою роль творца и матери.
Дорога Служения
По мнению большинства Тремеров, Горгульи лишены свободы воли. Следовательно, как они полагают, Горгульи подчиняются, поскольку такова их природа (и природа магии, их сотворившей) и у них нет иного выбора. На самом деле Горгульи следуют собственной Дорогой – Дорогой Служения –которая по случайности совпадает с интересами их создателей. Позднее они оставят её и будут искать независимости от Тремеров - или же от своей Великой Матери, Вирстании.
Дорога Служения провозглашает, что лишь действия, радующие и прославляющие создателей рода Горгулий, достойны восхищения. Великая Мать, Вирстания - самая добрая и любящая из них, и её должно почитать превыше всех. Но далёкий Горатрикс и устрашающая Малгожата тоже заслуживают почестей. И Великая Мать, и прочие создатели заповедовали Горгульям следовать указаниям клана Тремер. Их слово – закон. Если создатели когда-нибудь изменят свои намерения и прикажут Горгульям служить иному клану, они сделают это. Но до тех пор славу и честь обретут те, кто выполняет приказы Тремеров с величайшей отвагой и точностью. Тремеры - их хозяева. Сомневаться в этом - значит плевать в лицо Великой Матери и Создателям.
Горгульями правят сильные страсти. В отличие от остальных вампиров, они всё ещё испытывают сексуальное влечение и желание совокупляться друг с другом. Они восстают против своего бесплодия и молят Вирстанию дать им возможность размножаться. С теми, кому они дали Становление, Горгульи обращаются как волки с их молодняком, ощущая могучий инстинкт защитить птенцов от жестокостей мира. Они ищут компании своих сородичей и чувствуют комфорт и даже восторг в присутствии большого числа других горгулий. Сильные особи испытывают непреодолимое желание доминировать над слабыми, а слабые – подчиняться сильным. Когда молодая честолюбивая горгулья видит, что лидер слабеет, её первый порыв - набросится на него и, разорвав крылья и расцарапав лицо, вырвать мантию главенства. Впрочем, особенно сильно и яростно Горгульи ненавидят вампиров из тех кланов, тела которых использовались для их создания.
Хотя приказы их хозяев в большинстве случаев позволяют Горгульям давать волю этим страстям, временами они должны ставить служение превыше инстинктов. Именно тогда Дорога становится трудной для следования. Хозяин может приказать пощадить цимисха, даже если ненависть к нему терзает горгулью, как лихорадка. Хозяева могут приказать их любимым птенцам подвергнуть себя страшной опасности, запретив «родителям» защищать их. Хозяева могут назначить лидером горгулью, которую прочие обитатели гнезда считают слабой. Всем этим приказам нужно подчиняться. Поддаться своим инстинктам - значит стать зверем, вещью.
Однажды Горгульи окончательно смогут доказать своим хозяевам, что обуздали свои низменные страсти и достойны статуса равных. Тогда они смогут создать свою собственную, новую Дорогу или выбрать одну из тех, которыми следуют настоящие каиниты. Так говорит Великая Мать. Но это случится, лишь если Горгульи осилят Дорогу Служения. Тот, кто отбрасывает её тяготы, предаёт не только себя, но и товарищей по гнезду - и не заслуживает ничего, кроме позора и смерти.
Дорога Служения придерживается добродетелей Убежденности и Инстинктов.
Иерархия грехов |
||
Значение |
Минимальное прегрешение |
Обоснование |
10 |
Не подчиниться прямому приказу Великой Матери |
Вирстания - наше божество, пренебрегать ею - величайшее святотатство. |
9 |
Не подчиниться прямому приказу любого Создателя |
Вы должны воздать честь тем, кто помогал Великой Матери в нашем сотворении. |
8 |
Не подчиниться прямому приказу хозяина-тремера |
Хозяева знают лучше нас, и тот, кто наделён правом властвовать над нами, отдаёт нам приказы. |
7 |
Мешать исполнению приказа |
Разочаровывать Великую Мать - малодушно, но искажать её слова в поисках оправдания для своей неудачи - малодушно вдвойне. |
6 |
Не подчиниться любому из хозяев |
Без хозяев и их власти нас бы не существовало. |
5 |
Не суметь наказать за оскорбление хозяев |
Допускать неуважение к хозяевам - значит соглашаться с ним. |
4 |
Не суметь отомстить за преступление против хозяев |
Если враги не боятся нас, мы не стоим ничего. |
3 |
Высказать замечание об ошибке хозяев |
Мы не должны подвергать сомнению тех, кто выше нас. |
2 |
Уклониться от возможности получить ранение |
Пролить кровь на поле боя – значит показать всю глубину своей верности в битве с врагами хозяев. |
1 |
Уклониться от возможности славно погибнуть |
Наши хозяева дали нам жизни: соответственно, выполняя их приказы, однажды мы должны вернуть этот дар. |
Жуткие гибриды
Вирстания также время от времени выпускает созданных ею гибридных животных в предгорья, окружающие Цеорис. Она заявляет, что делает это для защиты Часовни - ведь эти существа могут нападать на непрошеных гостей. Ей яростно возражает Эзра, утверждая, что эти причудливые твари скорее нападут на его патрули, чем на случайных захватчиков. Всякий раз, когда Эзра настаивает на своих претензиях, Кураферрум передаёт их Этриусу, который может (а может и нет) расшевелиться и, спустившись в логово Вирстании, мягко попросить её прекратить. Этих упрёков обычно достаточно, чтобы она на время перестала выпускать свои творения.
Со своей стороны Эзра рассматривает возможность выпустить этих существ на вражескую территорию, чтобы уничтожать солдат противника. Однако осуществлению плана пока препятствует отсутствие достаточно надёжных помощников: ведь чем полезнее и опаснее для врагов будет зверь, тем сильнее рискует отряд, перевозящий его. Солдаты, назначенные на это задание, могут столкнуться с нешуточным испытанием своих умений и своей верности.
Хотя ритуал, приведший к их созданию, и был предшественником ритуала По Нашей Воле Оно Дышит, гибриды не являются горгульями или любой другой разновидностью вампиров. Это диковинные животные, порождённые магией, поэтому они не могут давать (или получать) Становление и не страдают от проклятия Каина.
Знание Горгулий (новый Навык)Горгульи отчасти похожи на своевольных разумных созданий, а отчасти – на вьючных животных. Они инстинктивно ненавидят каинитов тех кланов, из чьих тел были собраны и почитают своих творцов почти божественными сущностями. Чтобы случайно не спровоцировать их безумие, тот, кто имеет с ними дело, должен понимать их первобытные обычаи. Горгульи подчиняются другим тремерам (помимо Вирстании) лишь в той мере, в какой они верят, что эти приказы совпадают с волей Великой Матери. Пускай и менее мятежные, чем в будущем, горгульи могут уклоняться от указаний, данных командиром, не знающего их животной иерархии или стремления к великим целям. Те, кто лучше всего умеет обращаться с горгульями, подкрепляют свои команды бессловесными сигналами, от рыка до оскала, которые эти существа используют между собой, чтобы решить вопросы первенства. • Новичок: Вы можете общаться с горгульей, не вызывая у неё желания убить вас. •• Опытный: Если уполномоченный Вирстанией прикажет, другие горгульи будут следовать разумным указаниям. ••• Специалист: Если вы были назначены Вирстанией, горгульи последуют даже необычному приказу. •••• Эксперт: По одному вашему поведению горгульи предполагают, что вы получили благословение Вирстании командовать ими. ••••• Мастер: Горгульи будут рисковать своими жизнями за вас. ••••• • Легенда: Горгульи признают вас своим создателем и божеством. Владеют: лидеры среди каинитов, капитаны и сержанты Цеориса. Специализации: караульная служба, помощь в лаборатории, патрули, набеги. |
Трещотка
Трещотка состоит из задних частей двух волков, обращённых лицом друг к другу и сходящихся посередине. Её поверхность безволосого, розоватого тела покрыта десятками чирикающих птичьих клювов. Существо питается семенами и зёрнами, которые может достать наиболее удобно расположенными из этих беспорядочно расположенных ртов. Звуки, издаваемые одним из них, умеренно резкие, хотя и заставляют шевелиться волосы на голове. Но в общей какофонии есть нечто, терзающее разум. Слушатели не могут не слышать закономерности в этом пронзительном крике. В течение нескольких секунд они начинают разбирать странные, случайные слова на родном языке. Вскоре они уже слышат целые предложения, издевательски перечисляющие их прегрешения и преступления. Эти знания, похоже, черпаются не только из разума жертвы. Неким образом голосам известны убедительные факты, прежде как будто неизвестные слушателю. Подвергшийся этому воздействию вампир должен сделать бросок сопротивления безумию (сложность 7).
Трещотки могут использовать свои клювы для того, чтобы кормиться, склёвывая семена, коренья и съедобные побеги. Однако они не способны делать это достаточно быстро для того, чтобы насыщаться в полной мере, и поддерживают себя, поглощая магическую энергию, пропитывающую земли вокруг Цеориса.
Меднакамина, хозяйка подземелий, иногда использует трещоток для того, чтобы сделать пленников более податливыми перед допросом, запуская одно из существ в камеру. Разумеется, предварительно удостоверившись, что жертва скована и не в состоянии убить его. Пол Кордвуд взял пару трещоток на задание во владениях Цимисхов, но те сбежали на обратном пути и до сих пор скрываются в предгорьях Цеориса. Существа размножаются, откладывая яйца; каждая половина может оплодотворить яйца, отложенные другой.
Малгожата однажды провела эксперимент, в ходе которого пленного вампира заставили выпить кровь трещотки. Жертва - гангрел - превратилась в подобие малкавианина.
Атрибуты: Сила 1, Ловкость 1, Выносливость 1, Восприятие 1, Смекалка 1
Уровни Здоровья: 0, -1, -3, -5, недееспособен
Атака: нет, но цель, подвергшаяся воздействию, делает проверку на безумие каждые два хода
Способности: Уклонение 5, Скрытность 2
Запас крови: 5, Сила Воли: 2
Историческое примечание: трещотки вымерли через несколько сотен лет после разрушения Цеориса. К тому времени необычная магическая аура этого места рассеялась, а без неё они погибли от голода.
Жнец
Жнец, названный так из-за двух внушительных, косообразных передних конечностей, идеально подходящих для обезглавливания - существо размером со взрослого мужчину. Чёрный, как сажа, панцирь жука с иссохшими, непригодными для полёта крыльями венчает букет злобно шипящих крысиных голов. Жнец охотится по ночам, выслеживая как малую, так и большую дичь - от лисиц до медведей. Живут эти существа в узких норах, которые прорывают в рыхлой почве. Будучи серьёзно ранеными, они способны сжиматься и исчезать под землёй, а также могут быстро сворачиваться - так, что их тело становится не толще двух футов в самом широком месте. Жнецы боятся огня, стрел и лязга железных мечей.
Жнецы – ярчайший пример ошибки Вирстании, пытавшейся ради защиты Часовни выпустить неконтролируемых и опасных созданий в дикие дебри. Хотя их непросто истребить, жнецы, по-видимому, мало интересуются расширением своей территории. Вероятно, их существование поддерживают потоки магических энергий, окружающие Цеорис. Время от времени Эзра находит гнездовье жнецов и отправляет отряд солдат и горгулий, чтобы уничтожить его. Однажды он обнаружил нору, в которой обитало больше дюжины этих существ. Если бы ему случилось лично возглавлять группу молодых каинитов, отправленных на службу в Цеорис, он вполне мог бы отправить её на подобное испытание. Если они докажут свою храбрость против жнецов, то, возможно, они готовы и к ужасам войны Тремеров и Цимисхов.
Атрибуты: Сила 3, Ловкость 5, Выносливость 5, Восприятие 5, Смекалка 2
Уровни Здоровья: 0, 0, -1, -3, -5, недееспособен
Атака: косообразные передние конечности, 8 кубов на урон
Способности: Бдительность 3, Атлетика 3, Драка 5, Уклонение 2, Скрытность 3
Запас крови: 10, Сила Воли: 5
Историческое примечание: бывшие смертные вассалы тремеров из деревень неподалёку, выждав некоторое время после уничтожения Цеориса, начинают систематически истреблять этих опасных созданий. Ни одно из них не дожило до нынешних ночей.
Пожиратели кожи
Вирстания использовала ритуал Засеять Сады Ночи, чтобы создать пожирателей кожи – крошечных, похожих на блох насекомых с ненасытным аппетитом. Она поместила их в бочки, наполненные кровью её помощников-горгулий - что сделало их гулями тех, в чьей крови они выросли. Под бдительным оком Вирстании, горгульи приучили этих созданий (чья жажда крови была заменена жаждой кожи) подчиняться простым командам.
Пожиратели кожи слишком малы, чтобы разглядеть их невооружённым глазом: они похожи на крупицы красного перца. Под увеличительным стеклом можно увидеть, что они выглядят как красные клещи со странно раздутыми челюстями. В отличие от остальных своих творений, Вирстания держит их под достаточным контролем. Запечатанный сосуд, полный пожирателей кожи - страшное оружие. Теримна и Пол Кордвуд используют их против врагов, когда хотят избавить своих подручных от угрозы прямого нападения. Пожиратели кожи также являются отличным способом выкурить противника из его подземного убежища. Нужно всего лишь подобраться к зданию, пещере или рву, где укрылась цель, и швырнуть туда сосуд – и затем поспешно ретироваться в надежде, что ни одно из этих созданий не полетит в другую сторону.
Пожиратели кожи ориентируются почти исключительно по запаху - они могут почуять млекопитающих, смертных или каинитов на расстоянии до пятидесяти ярдов (~50 м.). Рой устремляется к ближайшему источнику плоти и, в случае успешного соприкосновения с жертвой, в считанные мгновения сдирает с неё верхние слои кожи.
Ни Драка, ни Холодное оружие не помогут при нападении пожирателей кожи. От роя можно разве что убежать. Скорость его передвижения составляет примерно 26 ярдов (~24 м.) в минуту. Пожиратели кожи не взлетают, когда атакуют жертву или питаются, но способны быстро скользить вверх-вниз по любой поверхности. Чем больше препятствий, тем медленнее они движутся. Например, перевёрнутый стол, преграждающий путь рою, может дать потенциальной жертве фору в несколько ходов. Разумеется, если та останавливается сама, пожиратели кожи могут нагнать её.
Вода и другие жидкости способны замедлить движение роя. Прямой контакт с кислотой, пламенем, кипящим маслом или экстремальным холодом убивает их немедленно. Трудно, но всё же возможно раздавить целый рой за раз, сбросив на них крупный тяжёлый предмет, например, мраморную плиту. Несомненно, есть и другие необычные способы убийства пожирателей кожи.
Контакт с роем приводит к потере 1 уровня здоровья за ход, пока здоровье жертвы не опускается до уровня Тяжело Ранен. В этот момент пожиратели кожи прекращают своё пиршество, поскольку жертва уже ободрана до мяса. Однако без кожи жертва продолжает истекать кровью, теряя по 1 уровню здоровья в ход до тех пор, пока не умрёт или не впадёт в торпор. Вампиры, способные восстановить утраченную кожу, уже никогда не будут выглядеть как раньше. Новая кожа, выросшая сразу, кажется слишком гладкой и бесформенной, придавая своему владельцу восковой, неопределённый облик. Выжившие таким образом после нападения теряют 1 пункт Внешности.
Каждое существо способно съесть в сотни раз больше плоти, чем весит само. Насытившись, рой разворачивается и под звон крошечных крыльев летит обратно в Цеорис, в специальные керамические ульи, установленные на дне окружающего крепость разлома. Достигнув места назначения, пожиратели кожи падают от усталости, раздувшиеся от обильной еды, а после взрываются один за другим. Звук их лопающихся тел напоминает тот, который издаёт брошенная на мрамор горсть песка. Смерть роя выглядит как вспышка меловой пыли. В улье остаётся бесформенный сгусток кожи, который затем горгульи передают Вирстании. Она использует этот материал в ритуалах Мембранное Соответствие и Тайный Покров.
Необычные горгульи
Следующие существа являются редкими видами горгулий. Как таковые они могут считаться вампирами и страдают от проклятья Каина. Однако ритуалы, посредством которых они были созданы, делают их гибридами, неспособными давать Становление.
Шестиног
Редкие, поскольку для их изготовления требуется шесть хорошо сохранившихся вампирских рук, шестиноги обеспечивают тремеров долговременными сведениями о мыслях и чувствах их врагов.
Шестиног передвигается горизонтально, как насекомое, причём задняя часть его туловища направлена вверх. Его голова выпирает между плечами, а к нижней части тела прикреплены три пары рук. Локти касаются земли, выполняя роль ступней, а предплечья и кисти тянутся за спину. Его пальцы покрыты вязким клейким веществом, позволяющим ему карабкаться по стенам и потомку, словно муха. Шестиног передвигается намного быстрее с их помощью, нежели используя локти. Вопреки названию, он не имеет настоящих ног, поскольку туловище оканчивается ягодицами. У шестинога нет лица; его голова покрыта рубцовой тканью. От макушки до подбородка тянется перпендикулярный, багровый шрам, крест-накрест сшитый кожаными шнурами, которые быстро пропитываются кровью, грязью и гноем.
Обладая интеллектом уровня собаки, шестиног, однако, имеет мощные инстинкты и способен неумолимо выслеживать жертву благодаря своему экстраординарному чутью. Его создателю нужно лишь взмахнуть перед грудью шестинога предметом, который жертва недавно использовала или носила. После этого морщинистое отверстие в груди распахивается, выбрасывая червеобразный отросток, покрытый острыми хитиновыми пластинами. Помимо этого, отросток снабжён органами, напоминающими ноздри, но в действительности улавливающими ауру жертвы, оставшуюся на вещи. Впитав её, шестиног направляется к своей цели. Инстинктивно способный открывать двери, отпирать запоры и обходить стражников, он преодолевает любые преграды, лежащие между ним и намеченной жертвой. Его способности к выслеживанию, пусть и не безошибочны, намного превосходят таковые у обычных существ. Принюхиваясь в поисках нужной ауры, он способен отыскать свою цель на расстоянии в сотни миль. Внутри зданий шестиног предпочитает передвигаться по потолку, а снаружи - по верхушкам деревьев, высоким скалам и горным склонам.
Если ему угрожают, шестиног, как правило, убегает. Избавившись от погони, он прячется на время, а затем возобновляет охоту. Если у него не остаётся выбора, кроме как вступить в бой, он бросается на врага животом вперёд. Его единственное оружие - это грудной отросток, достаточно прочный, чтобы пробить средний доспех. Шестиног пытается вонзить отросток в тело жертвы, из которой затем высасывает кровь.
Столкнувшись, наконец, со своей целью, существо срывает кожаные обмотки, удерживающие вместе две половины его черепа и извергает на неё пенистую массу из тканей своего открытого мозга. Установив мощную психическую связь с жертвой, шестиног отступает. Ведомый упорным инстинктом, он возвращается туда, где впервые почувствовал ауру жертвы. Обратный путь лишь слегка затрудняет периодическое хлопанье друг о друга двух половинок черепа. На обнажённом мозге образуется слой из листвы, почвы, сосновых игр и другого сора, но это также не представляет особых помех.
Как радостная собака, возвращающая хозяину брошенную палку, шестиног разыскивает своего создателя. Но вместо награды его ждёт ужасное предательство. Тауматург приказывает свои помощникам схватить и обездвижить существо, а затем отнести в специально оборудованную комнату для проведения ритуала Ихор Шестинога ( см. стр. 113).
Атрибуты: Сила 3, Ловкость 5, Выносливость 5, Восприятие 5, Смекалка 2
Уровни Здоровья: 0, 0, 0, -1, -1, -1, -1, -3, -3, -5, недееспособен
Атака: рукопашные атаки наносят обычный урон. Головная конечность имеет 8 кубов на урон, но перестаёт атаковать после успешного попадания, вместо этого вытягивая по 3 пункта крови в ход.
Способности: Бдительность 3, Атлетика 3, Драка 5, Уклонение 5, Скрытность 7
Дисциплины: Прорицание 2, Могущество 2, Стойкость 3
Запас крови: 10
Сила Воли: 5
Историческое примечание: тремеры создали всего нескольких шестиногов после присоединения к Камарилье, но хранят записи этих ритуалов в нескольких старейших Часовнях, включая Венскую.
Икур
Хорошая новость насчёт икуров заключается в том, что они могут быть сделаны из отходов, оставшихся после создания обычных горгулий. Плохая - результат настолько отвратителен, что невозможно смотреть на него без тошноты. Икур – это шестифутовая (~1,8 метра), неуклюжая груда внутренностей, органов и потрохов, отчасти напоминающая конус, стоящий на своём основании. Поверхность икура увешана десятками влажных, покачивающихся печёнок и пузырей. Часть из них создание отращивает в процессе своего созревания: в зародышевый мешок помещается всего шесть или чуть больше, а остальные появляются к моменту окончательного формирования. Икур не может говорить, но проявляет зачатки интеллекта, например, способность реагировать на сложные приказы и даже переосмысливать их при изменившихся обстоятельствах. Однако в основном ими управляет непреодолимый инстинкт пожирать плоть вампиров, в соответствии с которым они и действуют, если только не получают твёрдые указания об обратном. Икуры предпочитают в качестве жертв вампиров из тех кланов, составные части которых были использованы при их изготовлении. Они могут питаться гулями, смертными или другими горгульями, но нападают на этих менее аппетитных существ, лишь если им угрожают, по приказу или сильно проголодавшись.
Икур питается, прижимаясь к жертве и обволакивая её собой. Если возможно, он старается поймать ту возле стены или другой твёрдой поверхности. Если подходящей поверхности нет, икур старается зацепить одну из конечностей жертвы вязкой петлей собственных кишок и подтащить её к себе. Затем он втягивает жертву внутрь себя. Сотни желчных протоков выбрасывают большое количество едкого пищеварительного сока, немедленно растворяющего тело жертвы в кашицу, которую затем поглощает извилистый кишечник. Пищеварительная жидкость может ослепить, попав в глаза. Её сильный запах пробуждает первобытный ужас, вызывая у жертв инстинктивное понимание того, что они будут переварены. У каинитов это провоцирует ротшрек.
К счастью для врагов тремеров, двигаются икуры медленно, особенно на неровных поверхностях. Упавшие ветки, камни, подъёмы (и спуски) и другие особенности открытого пространства почти обездвиживают их. Вирстания держит икуров в стенах Цеориса: они не несут дозор снаружи и не участвуют в набегах. В редких случаях их отправляют в другие Часовни Дома для охраны запретных помещений. Перевозка икуров осуществляется в выложенных свинцом ящиках: свинец не даёт пищеварительным сокам существа просочиться наружу и разрушить своё вместилище (и всё остальное). Икур погибает, если не съедает 10 фунтов (4,5 кг.) свежего мяса ежедневно. Если хотя бы четверть этого мяса не принадлежит каинитам, он становится вялым и нестабильным. Впрочем, икуры способны накапливать магические субстанции переваренных ими вампиров. Каждый пункт крови каинита позволяет икуру обойтись без его плоти в течение одного дня.
Вирстания периодически даёт Становление смертным лишь для того, чтобы кормить своих икуров. Ей известно, что Этриус не одобряет подобного и потому она держит это в секрете от остальных. Время от времени она проводит эксперименты, в надежде уменьшить их обременительную потребность в пище, но до сих пор не добилась успеха.
Несмотря на свою причудливость, икуры, подобно обычным горгульям, представляют собой разновидность каинитов. Они так же уязвимы для огня и солнечного света, как и любой другой вампир.
Атрибуты: Сила 5, Ловкость 1, Выносливость 10, Восприятие 1, Смекалка 1
Уровни Здоровья: 0, 0, 0, 0, -1, -1, -3, -3, -5, недееспособен
Атака: необходим успешный манёвр Удар Телом или Захват прежде чем начать переваривать жертву. Его проведение лишает жертву одного уровня здоровья и одного пункта крови за каждый следующий ход без дальнейших бросков. Для того чтобы освободиться из хватки икура, игроку жертвы нужно сделать бросок Силы + Драки. Оказавшись в ловушке возле стены, жертва не имеет пути отступления, и должна надеяться, что она (или её союзники) успеют убить икура прежде, чем тот переварит её окончательно.
Способности: Бдительность 3, Драка 8
Запас крови: 10,Сила Воли: 5
Историческое примечание: икуры остаются в Цеорисе и после того, как другие горгульи сбегают, продолжая служить стражами самых тёмных его уголков. Все они были уничтожены вместе с Часовней в 1476 году.
Симулякры
Вирстания периодически создаёт горгулий по образу одного из тех вампиров, из которых состоят их тела. Получившиеся существа выглядят как грубые, незаконченные версии прежнего каинита, но мыслят и действуют как горгульи. Симулякры не способны обмануть близких знакомых жертвы, но вполне успешно могут проделать это с теми, кто знал её мимоходом или по слухам. Пол Кордвуд иногда использует симулякр в своих планах, снабжая их фальшивыми личностями. Например, он может отправить симулякра-носферату, чтобы проникнуть на переговоры с другими представителями этого клана. В таких случаях самозванец представляется пришедшим издалека потомком давно погибшего сира. Симулякры не отличаются быстротой мыслей, и потому плохо подходят для долгих, сложных махинаций. Планы Кордвуда учитывают, что те будут неизбежно раскрыты, и потому, чаще всего рассчитаны на проникновение в убежище врага, краткое действие и поспешное отступление. Это могут быть установка следящих устройств, кража документов или попытка необдуманного покушения. Кордвуд также использует их для устрашения, заставляя Вирстанию превратить в симулякра специально захваченного протеже своего врага, а после отправляя того обратно к прежнему покровителю. Он делает это, чтобы глубоко уязвить противника, вынужденного того убить прежнего союзника – что, учитывая прочность симулякр, может оказаться нелёгким делом.
Симулякры – самые печальные и одинокие из горгулий. Им повезло, если обычные горгульи просто избегают их - ведь для тех они выглядят и пахнут, как гангрелы, носферату или цимисхи. Симулякры, желающие лишь быть с остальной стаей, чувствуют себя наказанными таким отвращением. В ожидании указаний они сидят в своей тёмной комнате, тоскливо прислушиваясь к долетающим из соседних загонов возбуждённым воплям и рычанию. Порой едкие слёзы капают из их глаз на грубые простыни, покрывающие их ложа.
Кордвуд и Вирстания стараются скрывать от симулякр, что те считаются лишь расходным материалом. Этим несчастным существами внушают, что они были созданы совершить великую и славную жертву для своих творцов. Симулякры ожидают этого со страхом и предвкушением, надеясь, что будут уничтожены и освободятся от своего жалкого существования. Но все они обладают остро выраженным инстинктом выживания, мешающим их суицидальным намерениям. После первого ранения они, к своему огорчению, обнаруживают, что их слишком трудно убить.
Кордвуд не знает наверняка, что все симулякры, посланные им на верную смерть, действительно погибли. Вполне возможно, что некоторые из них могли решить не возвращаться в Цеорис после успешного выполнения своих заданий. Если они действительно есть, то наверняка ищут какое-то утешение или смысл существования.
Симулякры выглядят как гротескные преувеличенные копии прежних себя. Черты их лиц грубые и опухшие, волосы выцветшие или грубо окрашенные для придания сходства с былым обликом. Многочисленные шрамы подобно нимбам тянутся вдоль голов, указывая, где был вынут и изменён их мозг. Шрамами также покрыты их торсы. Кожа симулякр известково-белая вне зависимости от того, какой она была изначально. Их плоть либо раздувается, либо иссыхает, оставляя лишь кожу, безвольно свисающую с костей. Суставы отекают, дёсны обнажают зубы, а веки усыхают, оставляя симулякр с вытаращенными глазами.
Атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2, Обаяние 1, Манипулирование 1, Внешность 1, Восприятие 2, Интеллект 1, Смекалка 2
Уровни Здоровья: 0, -1, -1, -2, -2, -2, -2, -2, -5, недееспособен
Способности: Выступление 1, Бдительность 1, Атлетика 2, Драка 3, Уклонение 1, Хитрость 1, Фехтование 3, Скрытность 2, Выживание 2
Запас крови: 10, Сила Воли: 3
Если у вас уже есть характеристики первоначального каинита, уменьшите все Социальные Атрибуты до 1. Отнимите 3 пункта от Интеллекта и всех Познаний. Отнимите 2 от остальных Способностей и Дисциплин (до минимума в 1). Разделите надвое значение Силы Воли, уменьшите запас крови до 10.
Веллума
Вирстания и Фидус ведут долгие споры насчёт того, считать веллум горгульями или же обычными гибридами. Веллумы делаются из похищенных живых тканей, причём не обязательно каинита, но появляются не в ходе обычного ритуала. С другой стороны, они страдают от солнечного света и бегут от огня, подобно горгульям или вампирам.
Веллумы создаются из материала, возникающего в аппарате в лаборатории Вирстании всякий раз, когда какая-то жертва подвергается нападению пожирателей кожи. Они имеет человеческую форму, но при этом совершенно плоские и состоят из кожаного полотна толщиной не более чем лист пергамента. Сильный свет может пробиваться сквозь них. Веллумы могут растягиваться и сжиматься; расширяя свои руки на манер крыльев, они способны парить подобно воздушным змеям. Большая их часть лишена даже признаков лиц, немногие демонстрируют ухмыляющиеся, сплющенные черты, застывшие в вечной гримасе.
Тремеры ценят их за способность проникать в места, недоступные для прочих. Так, веллума может сложиться в квадрат шириной в пару дюймов и толщиной в четверть. Они способны просочиться под дверным проёмом или между досками, слагающими пол. Едва ли не каждая комната изобилует тайниками для веллумы: она способна притвориться занавеской, залезть в ящик и даже спрятаться среди чьих-то личных вещей. Идеально подходящих для разведки, их часто снабжают следящими приспособлениями и отправляют наблюдать за врагами Тремеров.
Пусть они и неспособны к речи, веллумы разумны. Будучи сделанными из кожи грамотного каинита (или человека), они способны писать и, таким образом, могут отправиться на задание без следящих приспособлений. Чаще всего они отчитываются о собранных сведениях, вернувшись обратно в Цеорис. В некоторых случаях Пол Кордвуд принимает меры к тому, чтобы веллума оставалась на вражеской территории, периодически оставляя донесения в заранее установленном месте, где затем другие члены его шпионской сети находят их и передают в Цеорис.
Веллум легко ранить и они обычно не имеют возможности причинить вред нападающим. Это недостаток может быть устранён с помощью жидкостей, особенно Едкой Желчи. Молоко Змеиной Злобы используется реже, поскольку в разгар битвы веллуме достаточно трудно укусить противника прежде, чем её разорвут на части. Если их обнаруживают, они, как правило, убегают с удивительной скоростью, передвигаясь высокими длинными прыжками.
Веллума питается, прижимаясь к обнажённой коже своих жертв. Она втягивает кровь из пор жертвы в свои собственные. Сразу после кормления веллума краснеет и слегка набухает. Она вмещает в себя совсем немного крови и должна питаться регулярно, чтобы не умереть.
Из-за присущей веллумам необщительности трудно с точностью определить, о чём они думают или какие чувства испытывают. Их отчёты почти не касаются этой темы, хотя между строк и можно разглядеть явное злорадство, порождённое способностью незаметно перемещаться по миру каинитов. Веллумы в некотором роде могут ощущать презрение к тем, за кем шпионят, особенно к тем, из чьей кожи они сделаны. Так, веллума созданная из кожи цимисха, будет с большей охотой шпионить за Цимисхами. Несколько веллум сбежали от тремеров, но всё ещё продолжают преследовать назначенные им цели. Они могут осознавать, насколько тревожно их присутствие, и получают удовольствие, обнаруживая себя в самый неожиданный момент.
Атрибуты: Сила 1, Ловкость 5, Выносливость 2, Восприятие 3, Интеллект 1, Смекалка 1
Уровни Здоровья: 0, -2, -5, недееспособен
Способности: Академические 1 (изредка), Бдительность 4, Уклонение 4, Фехтование 1, Скрытность 4, Выживание 2
Запас крови: 3, Сила Воли: 3
Магия смертных
Смертные маги до сих пор ходят по залам Цеориса. Хотя пора их расцвета уже миновала, а в своих делах они всё чаще терпят неудачу, эти чародеи по-прежнему не лишены возможностей. В следующем разделе представлены некоторые способы изобразить смертных магов Дома Тремер в хрониках по Тёмным Векам.
Магия тремеров
Магия Дома Тремер – только одна из разновидностей, практикуемых многогранным и разобщённым Орденом Гермеса. Эта группа магов существует для того, чтобы (с известными сложностями) делиться знаниями и учиться друг у друга. И Орден в целом, и Дом Тремер в своём искусстве полагаются на выверенные формулы и многоступенчатые заклинания. Все они сверяются с инструкциями в книгах, готовят алхимические смеси, чертят древние символы в кругах призыва. Дом Тремер славится своими прагматичными взглядами, а их магия отличается методичными, почти научными принципами. Всё ещё призывая духов и читая заклятия, они делают это с позиции инженера, управляющего сложным механизмом.
Тремеры и многие другие маги-герметисты практикуют огромное множество Путей, имеющих латинские наименования. Как правило, в этих названиях соединяют то, что делается (техники) и то, с чем это делается (формы). Наиболее распространёнными техниками являются управление (Rego), создание (Creo), разрушение (Perdo), восприятие (Intellego) и преобразование (Muto). Формы куда более разнообразны и обычно меняются в зависимости от магов. Часто встречаются такие из них, как тело (Corporem), земля (Terram) или чувства (Imagonem). Именно от этих искусств происходят и берут своё название Пути Тауматургии.
Смертные маги Дома Тремер также используют впечатляющий набор ритуалов, работающих обычно так же, как и тауматургические, хотя не настолько зависящих от крови.
Система
В сеттинге «Вампир: Тёмные Века» игроки берут на себя роли вампиров, а не магов, поэтому Рассказчики могут использовать любые варианты для отражения принципов работы магии смертных. Однако те, кто хочет показать жизнь персонажа до Становления или действовать заодно со смертными персонажами Рассказчика, могут использовать следующие варианты для изображения арканной магии Дома Тремер. Желающие применять для персонажей игроков более сложные магические системы могут обратиться к книгам «Маг: Восхождение», «Чародей» (исправленное издание) или «Маг: Крестовый поход чародея».
Обратите внимание, что во всех случаях способность использовать эти магические силы исчезает после Становления, хотя основные знания и остаются неизменными.
Использование ограничений магии
Книга «Ленник, Лорд и Лакей» содержит подробные правила так называемой народной магии (ведовства), практикующейся смертными. Но несмотря на указание, что её Пути каким-то образом уступают искусствам «истинной магии», эти различия в большинстве своём не имеют смысла. Магам-тремерам просто доступно намного больше Путей и более высокие их уровни. Хотя провести прямое соотношение между ведовством и герметическими техниками непросто, это не является неразрешимым препятствием. Рассказчик может использовать Пути ведовства, при необходимости делая их более подходящими духу Дома Тремер и не забывая давать звучные латинские названия.
Использование Тауматургии
Почти всё разнообразие Путей Тауматургии происходит из древних герметических искусств и Путей, преобразованных в магию крови каинитами Дома Тремер. Таким образом, с некоторыми оговорками эти Пути вполне могут использоваться и смертными магами Дома.
Базовая система использования Путей аналогична таковой для вампиров, за исключением того, что смертные маги должны тратить пункты Силы Воли вместо пунктов крови. По-прежнему выполняется бросок Силы Воли со сложностью, равной значению силы Пути/ритуала +3. Некоторые Пути, непосредственно касающиеся состояния вампиризма, такие как Путь Крови или Путь Управления Магией, недоступны для смертных. Большинство тауматургических ритуалов тоже могут использоваться, но в чуть менее ужасных формах (и только с одобрения Рассказчика).
Вис
Одной из причин, по которой маги Дома Тремер (и других герметических Домов) достигли большего, чем те, кого они презрительно клеймят «деревенскими колдунами», является их постоянный доступ к редкому веществу (или веществам), называемым висом. Истинная природа виса служит предметом множества споров, но судя по всему, он представляет собой силу, обретшую материальную форму. Так же, как простые дрова и уголь способны стать топливом для большого пламени, вис может казаться чем-то обыденным, но именно он питает великие магические свершения. Он умножает и концентрирует волю мага так же, как рычаг концентрирует силу рабочего.
Вис имеет множество форм, чаще всего связанных с одним из классических элементов. Драгоценные камни могут быть висом земли, облака туманов – висом воздуха и так далее. Органы необычных существ и плоды редких деревьев тоже могут оказаться его разновидностями. В прошлом изобильный, ныне вис встречается всё реже и реже, и смертные маги сражаются за его убывающие запасы. Что ещё важнее, вис является основным компонентом различных герметических зелий и ритуалов для поддержания молодости. Именно связанные с этим неудачи и подтолкнули Дом Тремер к вампиризму.
В игровых терминах вис служит смертному магу аналогом запаса Силы Воли, которую тот использует для магических эффектов. Он может тратить этот запас как на усиление эффекта при необходимости, так и на получение автоматических успехов. Он не влияет на обычный запас Силы Воли мага и не применяется для не-магических действий.
Маги просто и быстро
Если вы хотите использовать смертных магов, помимо описанных в Главе Пятой, в качестве персонажей Рассказчика, вы можете использовать следующие рекомендации по их игровым характеристикам в зависимости от их статуса и возраста. Познания почти всегда являются первичными Способностями. Старшие маги редко будут иметь высокие Физические Атрибуты, особенно учитывая всё учащающиеся случаи сбоев в работе омолаживающих эликсиров. Первые два шаблона также подходят для персонажей игроков перед их Становления.
Ученик (20 лет): Атрибуты (6/4/3 точек); Способности (11/7/4 точек); Дополнения (5 точек); Пути (1 точка); Добродетели (7 точек); Свободные Очки (21); Вис 0
Молодой Маг (35 лет): Атрибуты (7/5/3 точек); Способности (13/9/5 точек); Дополнения (5 точек); Пути (5 точек); Добродетели (7 точек); Свободные Очки (15); Вис 10
Опытный Маг (60 лет): Атрибуты (8/5/3 точек); Способности (21/12/7 точек); Дополнения (10 точек); Пути (10 точек); Добродетели (7 точек); Свободные Очки (15); Вис 20
Зрелый Маг (100 лет): Атрибуты (8/5/3 точек); Способности (25/15/10 точек); Дополнения (10 точек); Пути (20 точек); Добродетели (7 точек); Свободные Очки (15); Вис 30
Смерь магии и прочие заблужденияТремеры начали свои поиски другого пути к силе и бессмертию тогда, когда обнаружили, что магия умирает. Добывать вис стало всё труднее, магия всё чаще начала давать осечки и, конечно, всё больше магов вновь начинало стареть. Доказательством величайшей гордыни Дома Тремер служит тот факт, что они решили, будто магия умирает. Магия - это не количественная характеристика, способная исчезнуть или вырасти, это понимание некоторых крупных и меняющихся сил творения. Ничто не умирало (и не умирает) - мир всего лишь в очередной раз изменился. Но Тремеры не могли увидеть это тогда, как не могут увидеть и сейчас. Тот же планомерный, догматичный подход к магии, что прежде позволил им возвыситься и процветать как великому Дому, мешает теперь понять, что грядут перемены. Немыслимо, чтобы пути магии вдруг изменились. Или всё, или ничего - и лишь крайние меры годятся, чтобы найти замену «умирающей магии». Такие меры, как вампиризм. Каиниты-тремеры смотрят на смертных магов, как на обречённых глупцов. Достойным стоит дать Становление, а прочие пусть зачахнут и вымрут. Но, несмотря на то, что многие маги-герметисты действительно исчезнут в скорых вселенских сдвигах, прочие выживут. Они смогут отбросить часть своей косности и догматизма, научившись сотрудничать с другими Традициями и вместе с ними разработав систему девяти Сфер магии. Они смогут расти. В современные ночи Орден Гермеса и клан Тремер всё ещё существуют, но любая почва для их сотрудничества уже давно выжжена дотла. |
Под другим именемИстинные маги, волшебники, ведуны, чародеи, ведьмы. Бесконечные имена - и почти бессмысленные различия. Несмотря на заявления о целой иерархии среди тех, чьи возможности лежат за границами человеческих, с точки зрения вампира (и с точки зрения линейки «Вампир:Тёмные Века») все они – волшебники. Одни сильнее, другие слабее, но никакой фундаментальной разницы между ними нет. Конечно, маги Дома Тремер не ровня деревенской знахарке. Но то, что делает их особенными - это организация и планомерное обучение, а не какой-то врождённый статус «истинных магов». Дом Тремер является частью более крупного Ордена Гермеса; ему принадлежат Часовни и библиотеки; его представители учат других и записывают свои находки. Они пополняют свои ряды, отбирая лишь самых одарённых. Вот что даёт им «особенный» статус. Для тех, кого интересует вся метаигровая картина Мира Тьмы - в 12 веке система магических Сфер, служащая основой «истинной магии», ещё не была сформирована. Эти отличия появляются позднее и даже тогда остаются размытыми и совершенно несущественными в игре о вампирах. |