Глава 9. Повествование

Эта история представляет собой лишь крошечную частичку жизни грез.

— Самуэль Тэйлор Кольридж, "Фантом или Факт?"

Когда-то давным-давно, когда мир был молодым, а грезы были совсем юными, граница между мифом и реальностью была гораздо менее четкой. До того, как холодный свет логики "залил" вселенную, разделив ее на рациональные и исключительно научные составляющие, люди испытывали благоговение и восхищение перед миром природы и его обитателями. Для объяснения смены времен года, повторяющегося чередования дня и ночи, застывшего равнодушия смерти и чуда жизни, люди использовали истории, а не науку. В детстве все мы испытывали поразительное ощущение чуда, которым был наполнен окружающий нас мир, пытаясь понять, откуда берутся гром и молния, почему деревья теряют листву осенью, и почему луна и звезды кажутся такими маленькими. Мы верили в те истории, которые нам рассказывали, независимо от того, были ли они волшебными историями или религиозными притчами. Мы грезили, и каждый день создавали наши собственные истории.

Со временем мы повзрослели и узнали о существовании научных фактов, в результате чего мир стал гораздо менее магическим и чудесным. Темнота, кошмары и грозы перестали пугать нас так, как это было ранее, но вместе с тем они утратили большую часть своего прежнего величия.

Подменыши: Греза - это игра Повествования, которая позволяет вам прикоснуться к забытым основам чуда и вновь посмотреть на мир через глаза легенды. Подменыши являются живыми воплощениями фантазии и воображения, облаченными в одеяния из плоти и крови, но в то же время заточенными в созданные ими сами же поддельные обличья. Отделенные от своих истинных жизней в Аркадии, Китэйны способны только изредка прикоснуться к Гламуру, который был некогда известен им как живое воплощение грез. Во многом, в этих оставленных феями детях воплощается наша оставленная юность, и Мир Тьмы полностью отражает то бессердечное общество, в котором все мы обречены существовать.

Отдаваясь зову воображения и посвящая свое время придумыванию новых историй, мы способны восстановить частичку некогда утраченной нами невинности. Мы можем снова научиться смеяться и плакать – ведь не все истории отличаются хорошим концом – и, что самое главное, мы вновь можем научиться помнить. И ваша задача в качестве Рассказчика состоит именно в том, чтобы направить игроков по пути, который лежит между памятью и забытьем, между грезами и реальностью, между чудом и Банальностью.

Роль Рассказчика

На протяжении многих веков, рассказчики были одними из наиболее уважаемых представителей человеческого общества. Исполняя обязанности хранителей племенной истории и мудрости, рассказчик помнил и пересказывал истории о героизме и трудностях, которые становились основой характера племени. Мифы о творении, истории о богах и великих воителях – все они позволяли слушателям в полной мере осознать ценности и основные принципы того или иного общества. Кроме того, они позволяли отдохнуть и отвлечься от насущных проблем.

Роль Рассказчика Подменышей является более сложной, хотя и не такой важной. Сегодня Рассказчики демонстрируют свое искусство, Повествуя об игре. Они разрабатывают сюжет, отыгрывают тех персонажей, с которыми встречаются наши герои, и реагируют на все те действия, которые предпринимают последние. Тем не менее, игроки также обладают немалым влиянием на создание (и, что самое важное, изменение исхода) истории. Людям всегда нравились истории, в которых именно они были главными героями. Они испытывали особенное удовлетворение, когда слышали, как то-то называет их имена и спрашивает, что они хотели бы сделать в той или иной ситуации.

В сути своей, игры Повествования идут еще дальше – как только на сцене появляются декорации, а основной сюжет приходит в движение, последующее развитие истории оказывается полностью в руках игроков. Теперь на основе уже существующего костяка истории, игроки и Рассказчик создают нечто новое и, потенциально, поистине чудесное.

Поддержание интереса

Вы должны хорошо понимать как ваших игроков, так и персонажей, которых они создают. Некоторые играют ради ощущения власти, тогда как другие стремятся сосредоточиться на социальных аспектах приятного провождения времени с друзьями. Многие игроки пытаются так или иначе реализовать с помощью отыгрыша различные свои желания. Некоторые предпочитают истории, в которых основное место занимает противостояние со смертоносными противниками, тогда как другим нравятся загадки и головоломки или же возможность задействовать свою сообразительность для того, чтобы справиться с какой-то сложной ситуацией. Многим игрокам просто нравится отыгрывать своих персонажей, принимая участие в политических интригах или же демонстрируя свое неподражаемое остроумие. Рассказчик должен учесть все эти желания и подыскать им определенное место в будущей игре. Каждый игрок заслуживает того, чтобы получить некоторое количество времени, на протяжении которого он будет заниматься тем, что нравится ему больше всего. К счастью, удовлетворить все эти желания достаточно легко, и организовав их реализацию в различные моменты игры, Рассказчик способен усилить свою историю, продемонстрировав четкую дифференциацию между сценами, превратив их в нечто отличное от простого набора сражений или загадок.

В сути своей, основной вашей задачей в качестве Рассказчика является наблюдение за тем, чтобы каждый игрок получил свою долю внимания. Хотя многие игроки являются достаточно агрессивными и говорливыми, некоторые из них оказываются весьма застенчивыми или же сталкиваются с некоторыми проблемами, пытаясь перевести свои мысли в слова. Вы должны знать своих игроков достаточно хорошо для того, чтобы в нужный момент вмешаться в игру и слегка подогнать чрезмерно осторожного игрока, заставив его персонажа заметить нечто, чего не смогли заметить более активные персонажи, или же сосредоточиться на той части истории, которая связана с информацией или особыми интересами, которыми обладает персонаж. Игрок, который оказывается не вовлечен в игру в достаточной степени, очень быстро теряет интерес к ней и покидает ее, или же, что еще хуже, остается в ней, но ничего не говорит и не делает. Именно скука является Банальностью реального мира, которая вполне может вынести смертельный приговор вашим историям.

Подготовка

Даже несмотря на то, что игроки помогают Рассказчику создавать историю после ее начала, они не могут создать предысторию или тех персонажей, с которыми в ходе истории встречаются их герои. Именно поэтому перед началом игры Рассказчику необходимо провести определенные приготовления.

Это абсолютно не означает того, что вы должны создать полностью негибкий сюжет, который будет постоянно толкать персонажей в одном единственном направлении и заставлять их всячески придерживаться предполагаемого хода развития события. Вместо этого вам нужно выработать общую идею истории, которую вы хотите рассказать, и несколько возможных вариантов реакции на те или иные действия персонажей.

Иногда – хотя, на самом деле, более правильным будет сказать “практически всегда” – игроки решают сделать нечто такое, чего вы даже не могли себе предположить, не говоря уже о том, чтобы проработать для этого какой-либо сюжетный ход. В этом случае вам придется принять удар и направить развитие истории в непредусмотренном вами направлении (сделав при этом соответствующие заметки, чтобы у вас была возможность через некоторое время проанализировать те возможности, которые это предоставляет), после чего или найти какой-либо способ вернуться к первоначальному сюжету, или же приберечь его на будущее. Вдумчивые размышления над возникшей проблемой практически всегда помогут вам обнаружить неожиданные связи между старыми и новыми событиями, которые бы вряд ли пришли вам в голову, но которые при этом только пойдут на пользу вашей истории. Игрокам нравится ощущать, что их решения и действия обладают реальным влиянием на ход истории, и использование их идей дает им понять, что вы согласны предоставить им контроль над судьбами их собственных персонажей.

Помимо всего прочего, вам нужно будет подготовить персонажей, подчиняющихся самому Рассказчику. Каждый из этих персонажей должен быть по-своему запоминающимся – у первого из них могут быть волосы, напоминающие волосы Маленькой Сиротки Энни, другой постоянно может жевать свою жвачку, у лысого парня посреди проплешины может быть родимое пятно, а еще один после бритья использует одеколон с хвойным запахом. У игроков должно возникнуть ощущение, что эти персонажи являются чем-то большим, чем обычными картонными фигурками.

Помимо этого, вы должны приложить максимальные усилия для того, чтобы оживить окружение ваших героев. Сказать, что персонаж находится в приемной у дантиста, конечно, проще, но и стократ менее эффективно, чем описать продавленную кушетку, запах дезинфицирующего средства, повисший в воздухе, и глухое жужжание бормашины.

Чем более запоминающимися будут ваши описания, тем более жизненными будут выглядеть сцены и персонажи для ваших игроков. Если вы не являетесь истинным мастером импровизации, то вам также может понадобиться проработать их заранее. Это не так уж сложно, хотя лучшим из наличествующих способов, скорее всего, является внимательное записывание появляющихся у вас мыслей с последующим их сохранением. Нет ничего более обескураживающего для игроков, чем вернуться в уже известное им место и столкнуться в нем с абсолютно неизвестным окружением, населенным персонажами, имена которых загадочным образом изменились.

Окружение

Прежде, чем начинать игру, вам следует приготовить то место, в котором вы планируете рассказывать ваши истории. Для начала убедитесь, что всем хватило стульев, есть стол или другая плоская поверхность (для бросков кубиков), листки персонажей и достаточно источников света. Если вы предполагаете, что игровая сессия займет больше часа, то вам стоит позаботиться о напитках и о чем-нибудь съестном, хотя вы также можете попросить игроков чтобы они употребляли все это исключительно во время перерыва в игре. Нет ничего более неприятного, чем попытки создать игровую атмосферу, когда кто-то хрустит над ухом картофельными чипсами. Идеальной является та ситуация, в которой ничто не отвлекает ваших игроков от игры.

Помимо этих достаточно обыденных приготовлений, вам также следует позаботиться о вспомогательных материалах и справочной литературе, которые могут понадобиться вам во время игры. Кроме того, подумайте о том, нужна ли вам специальная музыка, особое освещение или нечто подобное для того, чтобы усилить впечатление от игры. Вы также можете ввести какой-нибудь сигнал, знаменующий собой начало истории. Возжигание палочки фимиама или обычной свечи, проигрывание соответствующей записи или CD, декламация стиха, цитирование книги или же простое "А теперь мы начинаем...." вполне могут выступать подходящими свидетельствами того, что игрокам пора утихомириться и полностью посвятить свое внимание игре.

Идеи историй

У истока тишайшей реки Шум невидимого водопада, И под яблоней прячутся дети - Только некому их доискаться, Только слышно их, полуслышно В безмолвьи меж всплесками моря.

— T . С. Элиот, "Литл Гиддинг," Четыре Квартера

Существуют сотни возможных источников, из которых вы можете брать идеи для ваших историй. Книги, пьесы, фильмы, кино, телевиденье, волшебные сказки, новости, обрывки разговоров – все это может предоставить вам богатейший материал для бесчисленных повествований.  В конце концов, вы даже можете взять какую-то старую историю и просто ее немного переделать. К примеру, вместо легенды о драконе, похищающем принцессу, вы можете рассказать вашим игрокам историю о маньяке, который похитил чью-то сестру. Еще лучше, если сестра одного из персонажей исчезнет во время путешествия за границу. Отправившись по ее следам, герои узнают о том, что она была похищена Юношей-герцогом, который влюбился в нее. Как они будут решать этот конфликт? Спасут ее, действуя в стиле Рэмбо? Обратятся к дипломатическим средствам? Как относится к этому сама сестра? И что если похититель является Неблагим, а она, в свою очередь, Благой, или же вообще обычной смертной, которая была зачарована герцогом?

Кроме того, вы также можете попробовать задействовать в качестве основы сюжетной линии место, в котором разворачивается действие вашей хроники, использовав его для того, чтобы поддержать основную идею истории. История, действие которой разворачивается в условиях аналогичных фильму Скалолаз, особенно хорошо подчеркнет те сложности, которые могут быть связаны с погодой и природным ландшафтом, тогда как та хроника, действие которой будет разворачиваться на борту круизного лайнера, скорее всего, будет акцентировать внимание игроков на отношениях между пассажирами и невозможности покинуть находящийся в открытом море корабль.

Еще одним источником вдохновения могут быть подконтрольные Рассказчику персонажи. Очевидным примером может быть наличие какого-то выдающегося злодея (особенно в том случае, если он будет неоднократно бросать вызов вашей труппе), но в принципе даже те персонажи, которые не представляют для ваших героев прямой угрозы, могут выступать очень серьезным препятствием на пути к цели. К примеру, некая герцогиня испытывает не самые лучшие эмоции по отношению к пакам. Смогут ли персонажи (среди которых присутствует сразу два представителя этого кита) убедить ее помочь им?

И наконец, у вас есть герои вашей истории. Основываясь на биографиях персонажей и их прошлом, вы можете создавать истории, которые рассчитаны именно на них и способны как подчеркивать их сильные стороны, так и использовать их слабости. Именно подобные хроники относятся к числу наиболее интересных, так как игроки чувствуют, что Рассказчик действительно уделяет внимание их персонажам. Тем не менее, если кто-то из персонажей играет основную роль в одной из истории, то последующие повествования должны фокусироваться на ком-нибудь другом, предоставляя тем самым возможность оказаться в центре внимания всем игрокам.

Элементы Подменышей

И тьма станет светом, а неподвижность ритмом. Шепчи о бегущих потоках и зимних грозах. Невидимый дикий тмин, и дикая земляника, И смех в саду были иносказаньем восторга, Который поныне жив и всегда указует На муки рожденья и смерти.

— Т. С. Элиот, "Ист Кукер," Четыре Квартета

Как и в случае со многими играми Повествования, Подменыши обладают определенными элементами истории, которые помогают сделать игру более интересной и запоминающейся. Многие из этих элементов настолько искусно вплетаются в основу рассказываемой истории, что игроки зачастую сталкиваются с ними, сами того не замечая. Тем не менее, в случае их отсутствия история может утратить единство и общее направление развития независимо от того, насколько качественно продуман сюжет, финальным результатом чего станет то, что вы утратите то ощущение величия и глубины, которое должны вызывать хроники Подменышей.

Тема

Темы представляют собой общие идеи, вокруг которых строятся истории. Независимо от того, являются ли они достаточно простыми (как в случае с "мы должны действовать вместе для того, чтобы выжить") или же очень сложными (примером подобной темы может быть "рациональность убивает романтику, которая свойственна человеческой душе"), темы выступают связывающими звеньями сюжета, а также в некотором роде представляют собой критерии для персонажей, которые принимают участие в той или иной игре. Различные способы выражения темы с помощью окружения, событий и персонажей могут обеспечивать вас множеством различных сюжетных поворотов, фабул и второстепенных сюжетных линий.

В истории вполне может быть больше одной темы. Комбинирование двух или более схожих тем может не в пример лучше подчеркнуть те мысли, которые Рассказчик закладывает в хронику, и вызвать гораздо больший резонанс. В свою очередь, диаметрально отличные темы также могут усиливать друг друга, выступая с позиций противопоставления. В сути своей Подменыши обладают рядом базовых тем, заложенных в основу самой этой линейки: отчуждение со стороны как "незапятнанных" фей, так и обычных людей, путь по лезвию ножа между миром Банальности и царством Грезы, ощущение чуда, порождаемое воображением и грезами (восхищения, благоговения и печали, вызванной их утратой), ужасы и радости сотворения грез, которые оживают в буквальном смысле этого слова, и постепенный уход детства, финалом которого становится смерть невинности. Это всего лишь несколько тем, характерных для мира подменышей, но при этом каждая из них скрывает в себе возможности для появления дюжин других возможных вариантов.

Изоляция/Отчуждение

Подменыши являются сиротами и изгнанниками Аркадии. Хотя они рождаются в человеческих семьях, Китэйны не являются людьми. Они  представляют собой воплощения грез и кошмаров, каждому из которых дает жизнь своя уникальная история. Они живут в незримом мире, который не может увидеть ни один человек. Никто не понимает их; более того, многие из них сами не понимают себя. Находясь под неустанным давлением Банальности, они постепенно теряют связь со своими истинными сущностями, забывая о том, кем они являются на самом деле. Очень немногим из них удается пересечь границу зрелости и остаться самим собой, так как Банальности следует за ними подобно ледяному дыханию зимы – и из-за того, что они запятнаны Банальностью, их сородичи из числа истинных фей считают их нечистыми и неполноценными существами.

Семья

Из-за того, что подменыши не помнят о наличии родственных уз с другими подменышами, каждый из них в некотором отношении является сиротой, лишенным настоящей семьи. В результате этого, каждому подменышу приходится создавать семью родственных душ. Воспитание – принятие подменыша во владения фэйри – становится некоторой и, зачастую, единственной заменой семьи Китэйна. Кроме того, достаточно тесные узы также могут быть следствием создания клятвенных кругов.

Проблема семьи является одной из фундаментальных проблем детства и, соответственно, доминирующей темой Подменышей. Как подменыш относится к своей человеческой семье? Какие разновидности проблем возникают в смертных семьях, членами которых являются подменыши? Вполне возможно, что в силу своего чувства “отличности” подменыши будут прикладывать особенные усилия для того, чтобы добиться гармонии внутри их смертных семей. Греческие драмы, пьесы Шекспира и многие современные произведения связаны с семейными отношениями – одной из самых универсальных и сложных тем, которые только могут существовать в мире.

Романтика

Волшебные истории и баллады трубадуров наполнены историями об истинной  и безответной любви – а также принцах, которые пробуждают принцесс поцелуями, любовниках, которые разделяют друг с другом зачарованные фрукты, и королевах фей, которые похищают сердца смертных рыцарей. Вполне естественно, что эти истории нашли свое отношение и в рамках Подменышей: Грезы. Это мир эпических легенд и романтика является кровью, бегущей по его артериям. Куртуазная любовь всегда занимала свое место в обществе подменышей и надеющийся на взаимность поклонник в любой момент может посвятить себя выполнению кажущихся невозможными задач, которые ему и его друзьям (которые образуют труппу) придется выполнить для того, чтобы завоевать симпатию объекта его привязанности. Ни одна возлюбленная из рода Китэйнов не ответит взаимностью своему поклоннику без предварительных доказательств его любви. Великие любовные истории являются неотъемлемой составляющей самых известных повестей и легенд (к примеру, об Артуре, Ланселоте и Гвиневере или же о Тристане и Изольде) и использование их в хронике Подменышей вполне может сыграть решающую роль в достижении поставленной вами задачи и создании соответствующей атмосферы.

Чудо

Если вы попытаетесь представить себе подменышей в качестве детей, то все постепенно начнет становиться на свои места. Дети всегда отличались способностью видеть чудеса даже среди самых обыденных вещей и без малейших сомнений принимать самые невообразимые вещи. Для ребенка действительно возможно все, начиная Бетти, которая на самом деле является замаскированной принцессой, и Санта Клаусом, который скачет на своей упряжке оленей по зимнему небу, готовясь осчастливить подарками всех хороших мальчиков и девочек, и заканчивая отцом, собирающимся выиграть каджиллион долларов в лотерею и маленьким коричневым желудем, который в действительности представляет собой лучшего друга, которого зовут Тервилликин. Все дети отличаются невинной надеждой и верой в то, что на самом деле они бессмертны, и что падающие звезды способны исполнять желания. Этим же отличаются и подменыши. Их мир населен фантастическими существами, включая и их самих. Они способны создавать химер из своего воображения, и их грезы могут принимать четкую форму и становиться реальными. Подменыши действительно бессмертны, хотя их смертные тела стареют и умирают, а желание, загаданное падающей звезде, может оказаться ключом к еще более невообразимым чудесам.

Кошмары

Ни одна волшебная история не может считаться законченной при отсутствии ужасного врага или магического зверя, с которым необходимо сразиться героям. Подобно тому, как подменыши способны создавать чудесных и восхитительных химер, их темные эмоции и грезы также могут вырываться из-под их власти и обретать свою собственную жизнь. Хотя подобные создания ни имеют какой-либо власти над реальным миром, они способны наносить вред подменышам и заставлять их возвращаться в холодные объятья Банальности. А иногда противник не является химерическим – в конце концов, могучие подменыши также могут бросить вызов персонажам или же Банальность может обрушиться на них гораздо менее фантастическим (но от этого не менее смертельным) образом, примером чего может послужить заключение в одном из учреждений для людей с умственными отклонениями.

Свобода/Дикость

Подменыши являются очень спонтанными существами. Многих из них можно даже назвать примитивными и дикими. Они отличаются тягой к творчеству и новым идеям (что в принципе весьма неудивительно, учитывая то, что каждый из них в некотором отношении является физическим воплощением той или иной мечты), но несмотря на то, что они часто служат делу красоты и свободы, эти существа могут быть не менее разрушительными и потенциально губительными. Некоторым подменышам так и не удается найти четкое различие между двумя этими крайностями, и подобно эгоистичным детям, они стремятся реализовать свои собственные капризы за счет других людей.

Безумие

Что происходит с подменышами, которым так и не удается обнаружить свое истинное наследие? Или, что еще хуже, если они сами или кто-то близкий к ним начинает считать их безумными? В конце концов, никто другой не может видеть окружающий мир так, как видят они; никого другого не способны выгнать из дома его же собственные кошмары. Разве это не является признаком безумия?

Когда подменыши забывают о том, кем они являются, или же погружаются в Банальность настолько глубоко, что им становится сложно принимать свою истинную природу, то безумие оказывается для них наиболее логичным объяснением. В конце концов, можно ли как-то еще сохранить свое здравомыслие в мире, где никто не верит в ваше существование, и где самые чудесные вещи являются эфемерными?

Юмор

Истории  Подменышей никогда не должны становиться неумолимо серьезными и мрачными. Похотливые сатиры, лживые паки и отвратительные красные шапки имеют такое же право на существование, как и самые куртуазные Ши, а отношения между простолюдинами и аристократами могут стать предметом долгих часов упоительного и очень веселого отыгрыша. Вспомните Сон в Летнюю Ночь Шекспира с его веселыми шутками, и вы получите прекрасное представление о том, что такое юмор фэйри. Конечно же, в трактовке некоторых разновидностей подменышей, подобные шутки могут оказаться достаточно злыми. К примеру, представьте себе Кэвина, ребенка из фильма Один Дома, в качестве красной шапки.

Атмосфера(ы)

We're the mystery of the lake when the water's still. We're the laughter in the twilight, You can hear behind the hill. We'll stay around to watch you laugh, Destroy yourselves for fun. But you won't see us, we've grown sideways to the sun.

— Horslips, "Sideways to the Sun"

Атмосфера  истории Подменышей представляет собой комбинацию сеттинга, окружения, метода изложения и ситуации, которая вызывает эмоциональный отклик у игроков. Эта атмосфера может быть веселой и беззаботной, темной и угрожающей, зловещей или непристойной. Во многих случаях атмосфера и тема выполняют общую задачу, пребывая в достаточно тесной связи друг с другом.

Природа атмосферы часто зависит от того, как она используется. Истории, связанной с причудливыми трюками и шутками, вряд ли пойдет на пользу атмосфера мрачной печали и скорби, тогда как история, посвященная отчаянным попыткам обогнать само время, вряд ли будет хорошо сочетаться с атмосферой ненавязчивого фарса.

Лучше всего начать создание атмосферы с самого начала игры, добившись этого посредством музыки, света или же тона, которым разговаривает Рассказчик. Звуки веселой песни могут настроить игроков на то, что история будет проходить достаточно быстро и исключительно в светлых тонах. Возжигание свечи и ладана, звон колокольчика или ритмичное произнесение нескольких слов способно послужить началом сессии и дать игрокам понять, что предстоящая игра должна быть очень серьезной и мистической.

Зачастую поддерживать атмосферу не в пример сложнее, чем создавать ее. Некоторые игроки постоянно пытаются разрушить серьезную или пугающую атмосферу шутками или же внеигровыми разговорами. Многие подобные игроки в действительности стесняются своих собственных эмоциональных откликов, и потому пытаются скрыть их. Сосредоточение на атмосфере и отказ нарушать возникающее напряжение способны иногда вернуть подобных игроков в историю. Если же ничего не помогает, то просто игнорируйте выходки этих игроков и продолжайте рассказывать историю. Игроки, которые уже вовлечены в ее ход и достаточно опытны для того, чтобы ценить важность атмосферы, помогут вам справиться со всеми проблемами.

Отсрочка неверия

Игроки должны погрузиться в историю, не чувствуя себя при этом глупо или неловко. Они также должны верить в то, о чем повествует им Рассказчик. Это не значит, что они должны раз и навсегда увериться в существовании гигантов, но на некоторое время им придется отстрочить свое неверие. Таким образом, вы сможете создать вполне правдоподобный мир, частью которого и станут ваши игроки.

Подменыши существуют не только в обычной реальности – они также часто пребывают в местах, которые в равной степени свободны от оков Банальности и нормальности. Они взаимодействуют с поразительными существами, рожденными из грез и принимающими как ужасающие, так и невообразимо прекрасные обличья. Очень важно, чтобы вы приложили массу усилий для того, чтобы описать данные места, так как порождения грез и оружие грез являются такими же реальными и привычными для подменыша, как любая машина или небоскреб. Игроки должны принять реальность химер и Гламура фэйри для того, чтобы в полной мере соприкоснуться со всей глубиной существования фей. В результате этого, основная ваша задача состоит в том, чтобы сделать для них все это реальным.

Одним из лучших способов добиться этого является задействование всех органов чувств при описании той или иной сцены. Несмотря на то, что мы получаем большую часть нашей информации посредством визуализации, не стоит забывать о том, что именно благодаря сенсорному восприятию мы ощущаем реальность окружающего мира. Опишите теплое и приятное прикосновение бархатного плаща к коже подменыша; холодные и тесные объятья кольчуги; или же ледяной холод Банальности, стекающей с острия клинка, который сделан из холодного железа. Расскажите о птичьих песнях в ленивый, солнечный день или странном шуршании в кустах. Попытайтесь соблазнить ваших игроков мыслью о чудесном лимонном шербете или соленых океанских брызгах. Заставьте их ощутить аромат свежевыпеченного хлеба или тошнотворный запах, который исходит от тел раненных и умирающих. Более того, вы даже можете принести на игру кусочек бархата или перо, после чего, в нужные моменты, передавать его по кругу, использовать для создания атмосферы фоновую музыку в виде записей звуков природы, зажечь палочку фимиама или же прихватить с собой коробку лимонного шербета.

Конфликт

Сердцем любой истории является конфликт. Вряд ли кого-либо заинтересует история о том, как девочка отправляется в магазин для того, чтобы купить буханку хлеба. Тем не менее, если она является голодающей сиротой, пытающейся накормить двух своих младших братьев, и она отправляется в путь, невзирая на завывающую вьюгу и сломанную ногу, то, пожалуй, у этой истории есть гораздо больше шансов привлечь наше внимание. Конфликт необязательно должен подразумевать под собой вооруженное противостояние; он может выражаться в каких-либо препятствиях, которые необходимо преодолеть героям. В историях Подменышей может существовать великое множество возможных конфликтов. К числу некоторых из них относятся следующие:

Благие против Неблагих: Это классическая дихотомия фей, представляющая собой исконное и фундаментальное противостояние. Данный конфликт может разворачиваться как между противоборствующими Дворами, так и в душе отдельно взятого подменыша, где доминирующая сторона личности пытается взять верх над подсознанием.

Подменыши против Смертных: Этот конфликт может представлять собой противостояние между человеческой и магической сторонами подменыша; схожим образом, он может быть связан с борьбой Китэйнов и отравленных Банальностью смертных или же охотников на фей, стремящихся добыть несколько новых трофеев.

Подменыши против Вампиров: Подменыши верят, что вампиры являются потомками кровожадной и безумной феи. Эти наполовину живые, наполовину мертвые существа являются источниками Банальности и давно уже забыли о своем истинном происхождении. Китэйны считают их предателями и очень опасными противниками.

Подменыши против Оборотней: Оборотни считаются одной из рас подменышей, и несмотря на то, что они уже давно покинули своих сородичей, последние не собираются отрекаться от них. Тем не менее, из-за их яростного противостояния Тьме, оборотни оказались отягощены Банальностью и полностью утратили какую-либо связь с Грезой. Подменыши и оборотни иногда вступают в противостояние друг с другом из-за оставшихся нетронутыми островков дикой природы.

Подменыши против Магов: Некоторые маги некогда были подменышами, но со временем запутались в своих собственных парадигмах. Многие из них поддерживают дружественные отношения с Китэйнами; тем не менее, существуют и те, кто стремятся уничтожить фей, навредить им или же сделать объектом своих жестоких экспериментов.

Подменыши против Призраков: Некогда подменыши могли перенести душу мертвого художника в Грезу и позволить ему продолжать создавать чудесные произведения даже после смерти. Однако теперь королевство мертвых стало далеким и пугающим местом для Китэйнов. В конце концов, кто знает, какие ужасающие планы скрываются в головах тех, кто повелевает легионами мертвых?

Старцы против Юношей против Детей против Самих Себя: Как ни странно, но проблема различий между поколениями является достаточно серьезной даже для фей. Старцы обладают ответственностью и пользуются доверием со стороны других фей, хотя при этом они часто оказываются отягощены Банальностью. Они считают Юношей и Детей безответственными и ненадежными. Юноши уже начали соприкасаться с Банальностью и ощущать приближение старения. Они стараются сохранить свою юность и красоту, яростно сражаясь с приближающейся старостью и отчаянно завидуя свободе и невинности Детей. В свою очередь, Дети пытаются воспротивиться контролю со стороны своих человеческих (а иногда и фейских) родителей. Каждая группа обладает своими целями и желаниями, которые при этом очень часто конфликтуют.

Кроме того, каждая из упомянутых выше групп подвержена и внутренним конфликтам. Некоторые из подменышей могут даже находиться в состоянии войны друг с другом, испытывая ненависть к своим смертным обличьям или же рецессивным Наследиям.

Дом против Дома: Хотя Ши могущественны, они не всегда выступают единым фронтом. Многих раздражает высокомерие Дома Гвидион, а некоторые считают, что все представители Дома Лиам заслуживают уничтожения. В свою очередь, младшие семьи, связанные с аристократическими Домами, сражаются за привилегии и власть еще более яростно, чем их высокородные покровители.

Аристократы против Простолюдинов: Многие простолюдины считают Ши назойливыми и закостеневшими глупцами, которые постоянно лезут не в свое дело. В свою очередь, аристократы с трудом понимают, что делать с обычными феями, которые больше не хотят занимать уготованное им самой природой место в обществе, а настойчиво требуют чего-то, что они именуют демократией!

Опустошители против Муз: Многие подменыши верят, что в мире всегда будет больше Гламура, чем может понадобиться Китэйнам. Этих подменышей, которых часто называют Опустошителями, особенно презирают те фэйри, которые верят, что Гламур постепенно исчезает из мира. Тем не менее, в определенный момент своей жизни практически все подменыши сталкиваются с тем, что им необходимо совершить Опустошение. Но какое решение в подобной ситуации будет действительно верным?

Подменыши против Банальности: Одним из основных занятий подменышей является борьба с Банальностью. Люди Осени служат Банальности сами не осознавая этого, тогда как Даунтэйны активно охотятся на подменышей (независимо от того, насколько хорошо они понимают, кто это такие).

Хроники Подменышей и Странствие Героя

В Подменышах: Грезе вы рассказываете великую и эпическую историю, которая должна быть наполнена невообразимыми приключениями и мифическими мотивами. Одним из способов, с помощью которых вы можете добиться чувства эпичности, является понимание самой структуры мифа. Хотя, конечно же, существует очень много способов создать действительно поразительную историю, это, без сомнения, будет представлять для вас гораздо меньшую проблему в том случае, если вы будете знать, как обычно возникают мифы.

Одна из разновидностей структуры мифов  именуется "Странствием Героя" и является архетипичной для многих приключенческих и фэнтезийных историй. Даже если вы не захотите строить вашу историю, соблюдая точную последовательность всех этапов Странствия Героя, вы вполне можете взять из него отдельные элементы и тем самым сделать вашу игру более интересной и многогранной.

Странствие Героя будет гораздо легче понять в том случае, если вы будете рассматривать его не в качестве отдельной специфической истории, а в качестве архетипа истории. Если вы только начинаете знакомиться с Повествованием, то, вполне возможно, что вы можете захотеть попытаться создать очень простую хронику, основанную исключительно на Странствии Героя. Предлагаемая им четкая структура поможет вам сосредоточиться и будет поддерживать интерес игроков, так как они будут постоянно ощущать проверенное многими столетиями волнение и силу мифа.

Странствие Героя состоит из 12 стадий, которые, несмотря на традиционное наличие определенного порядка, вполне могут изменять свою последовательность в соответствии с пожеланиями Рассказчика.

1. Обычный Мир

Наши герои (Элхарн, Вивианн и Гэвин) пребывают в своем Обычном Мире: местном баре. Это обычный и довольно скучный вечер, все спокойно и ничего не происходит. Герои даже не догадываются, что уже очень скоро все изменится. Как бы то ни было, бар закрывается, и они направляются домой.

Описание: Обыденный мир и Банальность идеально подходят для освещения данного этапа. Вполне естественно, что подменышам приходится регулярно возвращаться в Обычный Мир, вне зависимости от того, хотят ли они этого. Именно поэтому вы должны вызвать у ваших героев ощущение данного места, тем самым добившись последующего контраста с магическим миром фей и чудес, в котором и будет разворачиваться действие последующих этапов.

Рекомендации: Проведите эту стадию дома, на работе или в любом другом месте, которое характеризуется атмосферой спокойствия, скуки и безопасности. Конечно же, если ваши персонажи отличаются некоторыми странностями, то и их "Обычный Мир" также должен быть достаточно странным. Прелюдия персонажа является исключительно важной для определения его Обычного Мира.

2. Зов к Странствиям

Внезапно на них обрушивается отряд Неблагих! Черные стрелы летят со всех сторон, но прежде, чем персонажам нашей истории удается дать им отпор, Неблагие лучники исчезают. Почему они вообще напали на наших героев? И что здесь происходит?

Описание: Внезапно происходит нечто такое, что должно продемонстрировать персонажам, что вся их предыдущая жизнь должна измениться самым радикальным образом. В истории появляется некий новый элемент, и персонажи понимают, что Обычный Мир больше не защищает их от реальности и изменений. Король приказывает им расследовать некое преступление; один из старых друзей оказывается похищен; обнаруживается древнее сокровище.

Рекомендации: Зов к Странствиям должен быть чем-то, что исключительно просто и откровенно вовлекает персонажей в историю. Данный момент очень важен для того, чтобы ваши герои стали частью сюжета. Зов к Странствиям не обязательно должен быть жестоким и кровавым, но при этом герои обязаны обратить на него свое внимание.

3. Отвержение Зова

"Возможно, нам стоит рассказать об этом герцогу?" спрашивает Элхарн. "Ну уж нет, мы не будем в это впутываться. Здесь что-то нечисто", – заявляет Гэвин. "Давайте-ка убираться отсюда!" кричит Вивианна, переходя на бег. Наши герои скрываются с места событий, направляясь к безопасности прочных стен своего дома.

Описание: Даже, несмотря на то, что Зов к Странствиям уже прозвучал, ваши герои вряд ли сразу же захотят покидать свой Обычный Мир. Они отказываются от изменений, стараясь повернуться спиной к уготованной им судьбе. Но подобный отказ будет очень недолговечным – благо очень скоро, им придется встретить с живым воплощением судьбы, которая принимает обличье Наставника.

Рекомендации: Эта стадия в основном зависит от реакции самих персонажей. Тем не менее, вы также можете озвучить Отвержение устами одного из персонажей Рассказчика. Конечно же, одной из разновидностей Отвержения Зова является преуменьшение того, что происходит на самом деле: "Эй, да все, в действительности, далеко не так плохо. В чем проблема?"

4. Встреча с Наставником

Старый эшу Грегори ожидает наших героев в темноте их дома. Хотя этот иссохшийся Старец является Неблагим, он все равно пользуется заслуженным уважением других Китэйнов. "Ну что же, Юноши, вы не понимаете, во что вы ввязались, не так ли?" произносит он, прогуливаясь по комнате и внимательно рассматривая героев своими темными глазами. "Владыки Грома хотят уничтожить вас".

 "Но что мы им сделали?" спрашивает Вивианна.

Голос Грегори раздается из темноты: "Боюсь, друзьям мои, что Владык беспокоит не то, что вы сделали, а то, что вы можете сделать". Он плотнее закутывается в свой плащ. "Они предвидели вашу судьбу и, надо сказать, что она их совсем не порадовала..."

Описание: Наставник появляется для того, чтобы истолковать персонажам Зов к Странствиям и направить их на уготованный им путь. Наставник обычно гораздо старше, мудрее и сильнее персонажей, хотя, конечно же, так бывает не всегда. Именно Наставник должен помочь персонажам разобраться в тех изменениях в окружающем мире, которые повлек за собой Зов. Более того, Наставник может даже принять облик предмета – к примеру, это может быть книга, карта или сокровище – главным является то, что именно он направляет героев на путь приключений.

Рекомендации: Постарайтесь справиться с соблазном раскрыть персонажам основные сюжетные вехи посредством общения с Наставником. Наставники являются независимыми и самостоятельными персонажами – зачастую это герои прошлого, которые уже завершили свои личные Странствия. Хотя Наставники иногда могут сопровождать героев на протяжении истории, они очень часто исчезают без какого-либо предупреждения. Основная ваша задача состоит в том, чтобы не допустить такой ситуации, в которой персонажи будут полагаться на своего Наставника как на универсальную палочку-выручалочку. Этот персонаж может помочь им, но он не может думать за игроков.

5. Преодоление Первого Порога

 Уже поздняя ночь. Цепь на двери склада легко перерезается парой кусачек. "Вы уверены, что нам нужно делать это?" спрашивает Гэвин.

 "Уверены? Проклятье, да я вообще не знаю, зачем мы здесь. Но нам нужно узнать, что планируют Владыки Грома", – шепчет Вивианна.

Они осторожно входят на старый склад. Добравшись до горы ящиков, они огибают ее, следуя за тусклым светом, исходящим от знака ВЫХОД в дальнем левом углу помещения. Крошечный фонарик вспыхивает в руках у Гэвина. "Посмотрите на все эти ящики с садовыми инструментами. Мне казалось, будто бы ты сказала…” – начинает Гэвин. Вивианна усмехается "Что! Садовые инструменты? Ах, да, ну, конечно же. Посмотрите сюда!" Она прикасается Камнем Открывания к стенке ящика, после чего раздается скрип дерева, и вылетающие оттуда гвозди освобождают крышку.

"Все так, как я и думала", – произносит Вивианна, с трудом сдерживая дрожь, так как она уже чувствует, что находится внутри. Свет фонарика Гэвина отражается от содержимого ящика.

Элхарн четырхается, с трудом переводя дух. "Дерн с холодным железом! Проклятье, на этот раз Теневой Двор зашел слишком далеко".

Внезапно на складе вспыхивает свет, рассеивая царящие там густые тени. Человек – нет, это явно не человек, а Китэйн – в черном плаще делает шаг вперед. Одновременно с этим, три героя слышат щелчки взводящихся тетив трех арбалетов, и спустя несколько мгновений еще трое Китэйнов окружают их со всех сторон.

Китэйн в плаще издевательски улыбается своим пленникам. "Доброй ночи и добро пожаловать в мое скромное жилище. К сожалению, я буду вынужден попросить вас остаться здесь и насладиться моим гостеприимством..."

Описание: Преодоление Первого Порога представляет собой переход в Особый Мир, ту часть истории, где все вокруг становится странным и опасным, и остается таковым до тех пор, пока персонажи не покидают Особый Мир на десятой стадии, которая называется Обратная Дорога. Становится очевидным, что персонажи больше не могут вернуться к своей спокойной и неторопливой жизни. Теперь им придется сразиться со Стражем Порога, персонажем, который воплощает в себе ту опасность, с которой они сталкиваются. Героям необходимо будет победить Стража или же как-то провести его для того, чтобы продолжить Странствие. Впервые за все это время персонажам придется побороть страх, который они впервые испытали на стадии Отвержения Зова, и переступить через него, сделав первый шаг навстречу Особому Миру.

Рекомендации: Это стадия, на которой многие Рассказчики стараются немного напугать персонажей. Постарайтесь сделать это так, чтобы в процессе запугивания ваши герои не погибли. Тем не менее, вы вполне можете создать непосредственную угрозу их жизни, после чего предоставить им путь к бегству, который поможет им избежать неминуемой смерти. Неплохой идеей так же является использование Первого Порога в качестве ознакомительного этапа, в ходе которого персонажи узнают нечто о центральном антагонисте или же его плане – в конце концов, это поможет Рассказчику намекнуть героям на те конфликты, которые ожидают их в дальнейшем.

6. Испытания, Союзники, Враги

В кафе “Ящик Игрушек” персонажам, наконец-то, удается перевести дух. "Ты все же смогла вытащить нас оттуда, Вив", – произносит Гэвин, все еще потирая место, с которым соприкоснулось холодное железо. "Я боюсь, что Владыки Грома могут готовить покушение – и что, если они собираются убить герцога Эона?" спокойно произносит она. "Нам нужно узнать о них еще что-то. Я думаю, что мы можем попытаться найти что-то о том грузовике, на котором они скрылись", – добавляет Элхарн.

"Дети, да что вам вообще известно об основных принципах безопасности?" медленно произносит сидящий в углу тролль. Очевидно, что он уже не молод, и на плечах этого Старца красуется старая армейская куртка. Приблизившись к их столику, этот огромный Китэйн протягивает руку Элхарну, который с готовностью пожимает ее. "Мое имя Тор. Вы должны были слышать обо мне. Вам явно не стоит болтать здесь о Владыках – в конце концов, это место находится рядом с их территорией и здесь даже у стен есть уши. Почему бы вам не встретиться со мной в парке через двадцать минут. Только убедитесь, что за вами никто не следит", – тролль произносит это спокойно и размеренно. Затем он улыбается Элхарну и без лишних слов покидает “Ящик Игрушек”, делая это так же незаметно, как он и вошел сюда.

Описание: В ходе этого этапа персонажи получают новую информацию о своем путешествии, заводят новых друзей, сталкиваются с различными кризисами и так или иначе наживают себе проблемы. Это самая продолжительная стадия из всех двенадцати. Вы должны позаботиться о том, чтобы испытания, союзники и враги также обладали определенной структурой, а не появлялись хаотично. Достаточно неплохой идеей является проведение этого этапа в баре или на открытой местности, что позволит персонажам в полной мере воспользоваться всем доступным им арсеналом методов взаимодействия с окружающим миром. Ваше задание в качестве Рассказчика состоит на этом этапе в том, чтобы предоставить персонажам максимум информации об Особом Мире, в котором они оказались, познакомить их с основными действующими лицами истории (если, конечно же, этого еще не произошло) и дать им понять, что ожидает их в дальнейшем.

Рекомендации: На этой стадии вы можете активно задействовать Дополнения персонажей, причем в особенности это касается Контактов, Свиты, Мечтателей, Ресурсов и Ментора. Вы также должны предоставить вашим героям ряд препятствий, которые им придется преодолеть, познакомить их с предполагаемыми врагами и организовать встречу с союзникам, которые смогут помочь им на этом этапе. Основная задача персонажей состоит в том, чтобы собрать как можно больше информации о разворачивающейся истории и приготовиться к приближающемуся кризису.

7. Приближение к Глубочайшей Пещере

"У меня какое-то плохое предчувствие," шепчет Гэвин. Вивианна шипит, "Пожалуйста, замолчи, иначе это еще сильнее будет напоминать какую-то дурацкую историю из второсортного романа. Сохраняй спокойствие. Ты помнишь, что сказал Тор – в этом месте полно химер!" Персонажи пробираются через темный лес красного дерева, направляясь к потайной Неблагой цитадели. Все, что им известно, состоит в том, что за ними из деревьев наблюдает множество темных глаз, глаз, которые принадлежат соглядатаям самих Владык Грома.

"А как зовут Неблагого лорда, который живет здесь?" спрашивает Гэвин. Элхарн бормочет: "Блэкторн. Черный Шип. Говорят, что у него есть личная гарпия, которая служит ему". "Гарпия?" жалобно произносит Гэвин. "Слушайте, ребята, а может быть я пока схожу за пивом и просто подожду, пока вы не вернетесь?"

Описание: Ваши персонажи наконец-то в полной степени представляют, что им необходимо совершить. Им удалось собрать все кусочки головоломки на протяжении предыдущих этапов (особенно это касается шестой стадии); и теперь им остается только решить эту головоломку и начать действовать. На этой стадии они готовятся спуститься в Подземный Мир, представляющий собой чрево кита, Глубочайшую Пещеру, где испытанию подвергнутся их души. В отличие от Первого Порога, перед ними теперь лежит настоящая опасность.

Рекомендации: Эта стадия не должна быть чрезмерно мрачной или зловещей, так как в противном случае напряжение, которое вы пытаетесь создать, просто исчезнет. В ходе данного этапа вам предстоит еще раз сыграть на страхах персонажей, пытаясь заставить их осознать, что они приближаются к главному испытанию всей этой истории. Если ваши персонажи в этот момент не испытывают беспокойства, то либо они недалекого ума, либо вы не справились с основным своим заданием.

8. Последнее Испытание

"Вам следовало бы оставаться в ваших собственных владениях, сир рыцарь!" презрительно произносит Блэкторн, лицо которого скрыто его ужасающей маской-шлемом. Черный клинок в его руке испускает неземной свет. "Никто не усомнится в моей верности герцогу Эону! Я не позволю никому пытаться злоумышлять против моего господина!" кричит Элхарн, отражая удары великого Неблагого лорда. Вивианна наблюдает со стороны, как словно в замедленном ритме Блэкторн преодолевает защиту Элхарна, и вонзает пять футов черной химерической стали в его нагрудник. "Глупый мальчишка, герцог Эон уже почти что мертв. Я уже направил кинжал в его сердце – разве ты еще не видел его нового телохранителя? Теперь то, когда холодная сталь пронзит сердце этого ублюдка Эона, является лишь вопросом времени", – хохочет Блэкторн.

Описание: Этот этап является одной из самых мрачных и тягостных частей Странствия. Создается впечатление, будто бы герои утратили все. Они встретились с их величайшим врагом, пережили свою величайшую неудачу и, невзирая на все свои старания, так и не смогли преуспеть. Они утратили опору, заблудились или же вообще готовятся к смерти. Даже в том случае, если это лишь символическая смерть, персонажам все равно предстоит "спуститься в бездонные глубины" и встретить величайшую тьму лицом к лицу.

Рекомендации: Это может быть очень депрессивный момент для ваших игроков. Постарайтесь сделать так, чтобы им не пришлось мучиться слишком долго. Тем не менее, запомните, что чем более мрачным будет Последнее Испытание, тем более торжественными и триумфальными станут последние несколько этапов.

9. Награда

"Ну что же, Блэкторн, ты победил юного рыцаря. Но готов ли ты сразиться со старым воином?" спрашивает Тор, выступая из теней и поднимая свою исполинскую секиру. "О, сир Тор, какая восхитительная неожиданность? Что привело вас сюда?" произносит Блэкторн, голос которого сложно назвать довольным. "Я выступаю свидетелем. Свидетелем твоего предательства. Ты проиграл, темный лорд", – грохочет Тор. "Я боюсь, что это ты проиграл, Тор", – отвечает ему Блэкторн. "Пока мы говорим с тобой, арбалеты моих стрелков уже нацелены на твое сердце".

"Отзови их, Блэкторн!" рычит Вивианна, прижимая кинжал из холодного железа к спине рыцаря. Она улыбается, когда он замирает и медленно поднимает вверх руки, приказывая облаченным в черное арбалетчикам отступить.

Описание: Вашим героям удалось проследовать за врагом в самое его логово, встретиться лицом к лицу со смертью, а затем выжить для того, чтобы поведать об этом. Им удалось заполучить жизненно важную информацию или бесценное сокровище, которое поможет им завершить историю. Хотя герои еще не победили, они уже чувствуют, что не все потеряно, и теперь находятся не в пример ближе к достижению своей главной цели.

Рекомендации: Старайтесь не тратить слишком много времени на эту стадию; в конце концов, игроков ожидает один из самых любопытных и волнующих этапов, который обычно называют Обратной Дорогой. Если вы слишком долго будете наслаждаться розоватым сиянием Награды, то ход развития вашей истории сразу же замедлится, а вашим игрокам может просто наскучить происходящее.

10. Обратная Дорога

"Я не могу поверить, что он дал нам уйти", – произносит Элхарн. "Он не дал нам уйти. Не забывай о его великих воронах. Они где-то в лесу", – обеспокоено говорит Гэвин. "Расслабься, Элхарн", – хихикает Вивианна. "Требуется время, чтобы Вересковый Бальзам подействовал".

"Мой грузовик припаркован за теми деревьями, если, конечно же, мы успеем добраться туда", – произносит Тор, появляясь за их спинами. А затем на них в одно мгновение обрушиваются сотни каркающих воронов.

"Бежим!" кричит Гэвин, ныряя в кусты.

Описание: Обратная Дорога следует за ключевым столкновением персонажей и антагониста. Герои все еще не победили – в данный момент, они спешат к развязке истории. Обычно Обратная Дорога оказывается полна опасностей.

Рекомендации: Постарайтесь сохранить на этой стадии заданный ранее темп – в конце концов, ситуация продолжается оставаться напряженной. Игроки не должны останавливаться – более того, их ожидает необычайно напряженная и наполненная выбросами адреналина погоня. Тем не менее, не следует перегружать эту часть сражениями – это вполне может замедлить развитие вашей истории и сбить общий темп.

11. Финальный Порог

"И, как вы видите, Ваша Светлость, лорд Блэкторн планировал вашу гибель на протяжении многих недель", – произносит Тор, тогда как его спутники стоят у него за спиной.

Герцог наклоняется вперед, и его светлые волосы ниспадают по обе стороны его лица. "И как это должно было произойти?" спрашивает он спокойно.

"Если вы позволите, Ваша Светлость", – начинает Вивианна, "то я бы обратила ваше внимание на вашего нового телохранителя—"

"Я понял. Немедленно приведите ко мне Кораина!" приказывает герцог.

Внезапно откуда-то сверху, где находится небольшой балкончик, раздается голос: "В этом нет нужды, Ваша Светлость. Я уже здесь. А теперь, я бы попросил всех присутствующих сделать несколько шагов назад и отойти от Его Светлости. Я бы не хотел, чтобы кто-то еще пострадал". Хотя с виду он напоминает обычного Ши, глаза Кораина выдают в нем хладнокровного убийцу. В его руках находится изящный трехзарядный арбалет, наконечники болтов которого сделаны из холодного железа.

Описание: Даже несмотря на то, что персонажи уже зашли очень далеко и находятся практически возле самого финала истории, им в очередной раз придется встретиться лицом к лицу со смертью и победить ее. Их жизни должны оказаться под угрозой, чтобы в конечном счете их души были очищены этим последним риском и последней опасностью. Эта стадия воплощает в себе знаменитый "финальный испуг", характерный для столь многих фильмов ужасов. После этого герои оказываются "воскрешены" — и изменения, которым они подверглись в ходе истории, становятся очевидны.

Рекомендации: Это кульминация вашей истории, и потому постарайтесь реализовать этот момент как можно лучше. Ваши игроки должны быть готовы в любое мгновение сорваться со стульев от переизбытка эмоций. Вы немало потрудились для того, чтобы привести их сюда, и теперь вы можете в полной мере насладиться ключевыми мгновениями той истории, которую вы создали.

12. Возвращение

"И потому, я счастлива объявить, что в благодарность за ту помощь, которую вы оказали в защите Его Светлости и искоренении тех предателей, которые стремились положить конец его благородному правлению, вы трое принимаетесь в Орден Серебряного Льва, что является свидетельством вашей несомненной доблести, проявленной на службе у герцога Эона. Пускай у него всегда будут такие же отважные и благородные защитники, как вы!" Леди Алисса, управляющая герцога, произносит эти слова перед всем двором. Вслед за этим раздаются радостные крики, причем особенно громкими являются голоса простолюдинов, а трое героев направляются к леди Алиссе, которая вручает им памятные знаки отваги.

Вскоре после этого, Тор отводит их всех в сторону. "С каждым днем Теневой Двор становится все сильнее и сильнее. К сожалению, я понял это только теперь. Хотя герцог до сих пор высмеивает его и считает представителей Теневого Двора обычными шутами, я думаю, что все обстоит далеко не так просто", – Тор произносит эти слова очень тихо, стараясь сделать так, чтобы их слышали только они вчетвером.

"Что мы можем предпринять?" спрашивает Вивианна, слегка касаясь серебряной броши, которая теперь удерживает ее плащ. "Есть всего лишь одна вещь, которую мы можем предпринять, миледи Вивианна", – рычит Элхарн. "Мы должны выступить против этой угрозы. Мы должны сделать все, что только в наших силах. Мы должны бороться с Теневым Двором повсюду, где он старается закрепиться".

"Но только до тех пор, пока мы снова не окажется неподалеку от этих проклятых воронов! Черт бы их побрал!" встревает Гэвин. Остальные тихо смеются, а музыканты начинают играть чудесную музыку, наполняющую зал для танцев.

Описание: Приключение завершено, но это не отменяет того факта, что персонажей ожидает заключительная развязка. Они должны получить свою долю славы и наград. Тем не менее, еще более важным является то, чтобы персонажи осознали, как именно они изменились, и чего они достигли. И, наконец, завершая одну историю, вам необходимо заложить основу для следующей повести.

Рекомендации: На самом деле, это ключевой момент Странствия, и потому не расслабляйтесь раньше времени. У вас есть полное право насладиться моментом, но помните, что вы должны собрать все ваши сюжетные линии воедино и изложить игрокам финал той истории, которую вы им только что рассказали. В некоторых историях все заканчивается общим праздником, но вполне возможно, что финал будет гораздо более мрачным, если, конечно же, на это указывает все то, что предшествовало ему. В конце концов, завершение должно быть естественным.

Завершающие Советы относительно использования Странствия Героя

Прежде всего, не пытайтесь во всем следовать описанной выше структуре. В противном случае, ее использование будет слишком очевидным. Попробуйте немного (а то и не просто немного) перемешать различные стадии. Используйте Странствие Героя в качестве инструмента, а не в качестве костыля. Если вы будете слепо следовать его структуре, то ваша история будет казаться выхолощенной и незавершенной.

С другой стороны, постарайтесь как можно лучше ознакомиться с самой структурой. Посмотрите несколько популярных фильмов и попробуйте проанализировать их структуру с точки зрения Странствия Героя. Вы достаточно быстро заметите, что такие картины, как Звездные Войны и Волшебник Страны Оз во многом основаны именно на этом принципе.

И, наконец, просто смиритесь с тем, что все истории обладают той или иной структурой. Когда вы перестаете непонятным образом объединять различные сцены и действительно создаете логичную и связную историю, то это лишний раз  убеждает игроков реагировать на происходящее должным образом, а также с нетерпением ждать следующую историю, которую вы им поведаете.

 

Концепции историй

Ниже приведено несколько возможных идей игровых историй. Не все они подойдут каждой игровой группе, но, в конце концов, вы всегда можете экспериментировать с ними, достигнув в конечном счете именно того результата, который вам нужен.

• В тени Короля

У каждого аристократа есть свой "хвост": свита, состоящая из придворных, рыцарей, слуг и лизоблюдов. Среди этой свиты всегда процветают интриги. В рамках предложенной истории ваши персонажи сталкиваются с интригами и социальными махинациями двора. Не закончится ли все убийством? Аристократы в этом отношении находятся в более привилегированном положении, хотя и простолюдины (благодаря их социальной невидимости) могут получить определенное преимущество.

• Забытые

Из отдаленного сообщества подменышей уже давно не поступало никаких известий и ваш лорд требует, чтобы вы разобрались с тем, что там происходит. Вполне возможно, что ничего не произошло – в конце концов, они просто могут быть очень заняты – но что делать в том случае, если с ними действительно что-то случилось?  Закон требует, чтобы любой Китэйн оказал помощь другому подменышу в том случае, если он утратит свою истинную сущность из-за воздействия Банальности. Каким именно образом ваши персонажи будут оказывать помощь оказавшему в беде сообществу?

• Просьба Пака

Во фрильгоде персонажей появляется весьма уважаемый пак, который предлагает великие сокровища и славу тому, кто осмелиться отправиться с ним. За этим следует весьма продолжительное путешествие к химере, которой пак когда-то поклялся найти ответ на загадку, на поиски которого он потратил много лет. Согласятся ли ваши персонажи довериться столь ненадежному Наставнику?

• Найденное Дитя

Китэйны узнают о существовании нового Дитя – Дитя, которое появилось на свет в семье очень строгих родителей. Вполне возможно, что эта семья даже переходит границу дозволенного в отношении маленького подменыша, издеваясь над ним и мучая его. Правильным ли будет забрать ребенка к тем, кто сможет действительно понять его и примет таким, каким он есть – но в этом случае возникает вопрос, связанный с тем, кто из Китэйнов сможет позаботиться о нем? И, кроме того, что делать с гигантской химерой-кошкой, которая защищает это Дитя и не разрешает никому приблизиться к нему?

• Губительный Клинок

Персонажи обнаруживают груз холодного железа в той части города, которая принадлежит Неблагому табору. Что предпримут персонажи – похитят груз, оставят его, где он и находился, или же сообщат об этом одному из Благих аристократов?

• Поиск Вдохновения

Персонажи, стремящиеся найти новые источники Гламура, находят художника или актера, которого они решают вдохновить. Однако воспитание таланта далеко не всегда оказывается легкой задачей. Они сталкиваются с рядом проблем, начиная наркотической зависимостью, нехваткой денег и уличными драками, и заканчивая угрозой со стороны Опустошителей. Персонажи должны каким-то образом защитить и вдохновить избранного ими творца вне зависимости от того, решат ли они делать это прямым или непрямым образом.

• Навстречу Опустошению

Даже самый осторожный и честный подменыш рано или поздно оказывается в такой ситуации, когда ему требуется как можно быстрее получить значительное количество Гламура. Единственным выходом в этом случае зачастую остается Опустошение. Это может быть очень быстрый и грязный процесс, отчасти напоминающий изнасилование (что, скорее всего, вызовет у персонажей муки совести), или же веселая и превосходно спланированная вечеринка, в ходе которой  каждый из участников сможет выложиться на полную, после чего жертвы Опустошения проснутся с головной болью и временным повышением Банальности.

• Исправление Несправедливостей, Сражение с Чудовищами

Для того, чтобы хорошо провести вечер с друзьями, вы всегда можете использовать классическую волшебную сказку или героический эпос. Независимо от того, будет ли это спасение прекрасной дамы (представьте себе комбинацию Подменышей: Грезы и элементов фильма Скорость) или охота на опасных химер, которые каким-то образом вырвались из грез персонажей (уупс!), подобный подход определенно завоюет любовь тех игроков, которые предпочитают действовать, а не размышлять.

• Защита Дома

В этой истории персонажи должны защитить фригольд или трод фэйри от неких врагов. Противостояние может представлять собой как открытую схватку, так и поединок разумов, оппонентами в котором выступают городские планировщики, готовящиеся отправить бульдозеры к одному из немногих оставшихся островков Грезы. В том случае, если вы хотите устроить игрокам настоящее испытание, их оппонентами могут выступать коварные вампиры или маги.

• Загадочные Происшествия

Персонажи должны расследовать загадочное исчезновение – которое вполне может быть связано как с каким-то предметом, так и с персоной – причем, желательно, вернув утраченный предмет или существо. Вполне возможно, что объект их поисков находится во власти другого подменыша; схожим образом, обычный человек может, сам того не подозревая, завладеть могущественным и потенциально опасным артефактом, который, как ему кажется, является самым обычным предметом. Помимо этого, Даунтэйн вполне может похитить другого подменыша для того, чтобы выпытать у него нужные сведения о его друзьях. В свою очередь, персонажи должны найти отсутствующий предмет или персону до того, как им будет нанесен непоправимый ущерб.

• Вызов ко Двору

Персонажи приглашены на один из фестивалей Благого (или Неблагого) Дворов. От них требуется соответствующая форма одежды, хотя в рамках химерического турнира им все же разрешено использовать свои Харлеи. Вполне естественно, что до наступления утра назначенного дня, никто из них даже не догадывается о том, что фестиваль представляет собой праздник, посвященный дню рождения герцога. Какой подарок может порадовать Китэйна, который в любой момент может создать из воздуха все, что только пожелает?

Хроники

В сути своей, хроника представляет собой серию связанных друг с другом историй, которые сплетаются в одну большую повесть. Каждая история в рамках хроники рассказывает часть общей повести, но при этом лишь объединившись вместе, они способны создать представление о глобальном сюжете. Как и в случае с каждой историей, хроника должна обладать общей темой и атмосферой, участвующие в ней персонажи должны отличаться последовательностью в своих действиях, антагонистам следует быть четкими и завершенными (хотя их антагонизм не всегда должен быть очевиден с первых минут), а окружение должно быть качественно прописанным, не говоря уже о четком выделении начала, средней части и финала.

Вам абсолютно необязательно вплетать каждую из повествуемых историй в рамки хроники или же пытаться учесть все возможные неожиданности. На самом деле, гораздо лучше оставить среднюю частью хроники достаточно размытой, чтобы у игроков появилась возможность добавлять свои идеи и так или иначе воздействовать на общий сюжет. По мере появления новых историй, вы всегда сможете ввести новые элементы в общий замысел, усилив тем самым первоначальную концепцию. Вы вполне можете разрешить хронике несколько отклониться от основного курса – в конце концов, у вас всегда будет возможность вернуть персонажей к основной истории на следующей сессии.

Тем не менее, очень важно, чтобы по мере развития сюжета, масштабы истории становились все более и более значительными, свидетельством чего могут быть более опасные злодеи, более запутанные интриги, более величественные королевства и более важные цели. Каждая история должна быть более сложной, чем предыдущая, создавая все большие и большие препятствия по мере того, как игроки приближаются к решению финальной загадки или финальной проблемы, а их поступки становятся все более и более значимыми. Так или иначе, но игрокам придется ответить на главный вопрос, который лежит в основе самой хроники, хотя менее жизненно важные сюжеты вполне могут остаться отчасти нераскрытыми, предоставляя тем самым чудесную стартовую точку для новых приключений.

Замечание относительно Антагонистов

Одним из наиболее эффективных способов сделать истории запоминающимися является использование действительно выдающихся злодеев, которые бросают вызов вашим персонажам. Но не все антагонисты являются злодеями. Многие из них представляют собой далеко не самых плохих людей, которые всего лишь обладают несколько отличными целями или убеждениями; в свою очередь, некоторые из них оказываются по ту сторону баррикад в силу сложившихся обстоятельств или же из-за того, что они последовали далеко не за самыми лучшими лидерами. Настоящих злодеев должно быть не так уж много; в конце концов, даже в волшебных историях, которые всегда отличались символизмом и четким трактованием понятий Добра и Зла, не все вещи делились исключительно на черные и белые.

Когда вы создаете действительно закоренелого и безжалостного мерзавца с черным сердцем,  вы всегда должны помнить, что лучшие злодеи далеко не считают себя таковыми. У них есть вполне объективные причины делать то, что они делают, и они являются героями своих собственных историй (пускай даже не самых добрых и радостных). Безумец, стремящийся уничтожить мир "просто потому" не будет интересен; безумец, который хочет уничтожить мир из-за того, что он верит, что это единственный способ вернуть Грезу, является не в пример более интересным и жизненным. Кроме того, этот злодей вполне может быть весьма хитроумным и действовать очень даже логично (хотя его логика при этом, скорее всего, будет весьма специфичной) для того, чтобы добиться своих целей и победить своих противников.

Концепции хроник

Как и в случае с концепциями историй, приведенными выше, мы хотели бы представить несколько идей, которые могут помочь начинающему Рассказчику определиться с содержанием его первых хроник. Эти концепции представляют собой более широкие категории, так как каждая из них связана не с коротким приключением, которое занимает одну или две сессии, а целыми повествованиями, которые оказывают немалое влияние не только на судьбы персонажей, но и на окружающий их мир. Конечно же, каждый Рассказчик рано или поздно сможет предложить и другие идеи, связанные с иными хрониками.

• Благословение

Персонажи узнают о том, что они являются подменышами. Как это воздействует на их жизни? Какие изменения происходят с ними?  Подобная история лучше всего подходит для вашей первой хроники. Мы рекомендуем вам начать с прелюдии, в которой каждый персонаж узнает (или, как минимум, начинает подозревать) о своей истинной природе. Хроника может освещать полное осознание персонажами своей истинной природы, поиски других существ, подобных им, а также последующее обучение под бдительным присмотром местного правителя.

• Интрига

Учитывая значительное количество возможных фракций (как при дворе, так и за его пределами), перед персонажами открываются огромные просторы для интриг. В сути своей, интриги не должны быть ни эпическими, ни злодейскими; в конце концов, это могут быть обычные маневры придворных  подхалимов и лизоблюдов. Персонажи могут оказаться пешками в замыслах одной или нескольких противоборствующих фракций, или же они могут перевернуть игровые доски амбициозных манипуляторов, открыв миру их истинные лица. Вопросы чести исключительно важны для подменышей, и раскрытие предателя или эгоистичного подлеца способно также включать защиту чести дамы, участие в дуэлях или доставку важных документов из одной части мира в другую. Возможности, которые предоставляет данная концепция, воистину безграничны.

• Миссия

Множество хороших историй повествует об эпических миссиях – связанных с определенным местом или предметом, поиском запретных знаний или же отдельно взятой персоны. Обычно, хотя и не всегда, персонажам приходится действовать наперегонки со временем (к примеру, героям необходимо добраться до Колокола Армагеддона до полуночи 31 декабря или же все будет потеряно), справившись параллельно с целым рядом препятствий или конфликтов, которые оказываются у них на пути. Персонажи сначала не понимают, что они вовлечены в самую настоящую эпическую историю; в конце концов, многие подобные истории начинаются с очень малого (вспомните старого Бильбо, который забрал у Горлума его безделушку, а затем передал ее Фродо).

• Долгая Осень

Эта хроника может развиваться сразу в нескольких различных направлениях. Возможно, ваши персонажи являются пожилыми подменышами, которые тяготятся своей Банальностью и стремятся вновь обрести невинность и энергичность. Существует ли некая субстанция или магический предмет, которые могут восстановить их Гламур и уничтожить отравляющую их Банальность? Можно ли сделать что-то с неумолимым наступлением Банальности, которая медленно уничтожает Гламур, остающийся в Мире Осени? Удастся ли персонажам бороться с мертвенным забытьем, которое окутывает их души, достаточно долго для того, чтобы обратить вспять поток Банальности и принести миру хотя бы чуточку истинного Гламура?

• Защита Всходов

По мере того, как уровень преступности растет, налоги увеличиваются, а пособия благотворительных фондов куда-то исчезают, родной город персонажей становится жестоким притоном отчаяния. Гламур исчезает, и даже Очаги фригольдов постепенно начинают гаснуть. Банальность достигает невиданных ранее высот. Неужели наступает Последняя Зима, о которой говорилось в легендах? Есть ли хоть какая-то надежда для лишенного Гламура города? Ваши персонажи должны побороть свою апатию для того, чтобы помочь другим людям вновь вспомнить о фантазии, надежде и радости, или же, в противном случае, их бесценные фригольды погибнут вместе с ними.

• Призыв к Оружию/Восстание Крестьян

Эта дуалистичная хроника может проводиться сразу для двух групп игроков. Первая из групп отыгрывает отряд простолюдинов, тогда как вторая посвящает себя отыгрышу аристократов. Простолюдины решают, что аристократы больше не могут править Китэйнами, и потому они должны быть лишены власти. Аристократы, которые всегда стремились удержать власть, принадлежащую им по праву, решают принять вызов и ответить на него максимально жестко. Обе группы оказываются вовлечены в открытый конфликт, который обычно завершается вспышкой насилия. Взаимодействие между двумя группами вполне может координировать один Рассказчик, но для того, чтобы в полной мере реагировать на те события, которые происходят в обоих хрониках, гораздо более целесообразным было бы задействование сразу двух, а то и трех человек. Есть ли хотя бы гипотетическая возможность достижения компромисса и заключения мира? Или же обе стороны готовятся схлестнуться насмерть?

• Двор Любви

Пришла весна, и теперь весь двор пронизывают нити романтической любви. Любовные узы возникают, развиваются, прерываются, разрываются и возрождаются. Вскоре сама политика переплетается с желаниями и любовью, образуя невообразимо запутанный клубок, который вряд ли удастся распутать кому-либо из его творцов.

• Разбитое Зеркало

Гигантское зеркало, висящее в сокровищнице лорда, загадочным образом разбились. Все осколки зеркала, если не считать одного, исчезли. Придворный казначей рассказывает персонажам, что в зеркале скрывалась целая сотня особых миров-грез. После недолгих экспериментов, персонажам удается определить, что их осколок позволяет им путешествовать по некоторым из этих миров-грез в поисках других "выходов" — которые теоретически могут находиться в тех местах, где пребывают другие осколки. Конечно же, после этого персонажам еще придется изрядно потрудиться, чтобы вернуть себе все части зеркала, но то, как они будут это делать, зависит исключительно от них. Кроме того, следует отметить, что каждый последующий мир-греза является еще более необычным и загадочным, чем предыдущий.

Завершение хроники

Рано или поздно все истории подходят к концу. Завершение хроники, особенно той, которая продолжалась месяцами – или даже годами – требует особенного внимания, так как именно этот этап исключительно важен для того, чтобы сделать вашу историю действительно интересной и запоминающейся. Финал книги или фильма обычно включает в себя важную конфронтацию (хотя, далеко не всегда это физическое противостояние) с фундаментальным источником конфликта, окончательным результатом которой становится победа или поражение. Помимо удобного формата развязки, данный "финальный конфликт" также выступает катарсисом, в котором высвобождаются все те эмоции и все то напряжение, которые накапливались на протяжении всей хроники.

В отличие от волшебных сказок, которые обычно заканчиваются фразой "и с тех пор они жили долго и счастливо", хроники Подменышей зачастую отличаются несколько иным финалом. В Мире Тьмы всегда сохраняется ощущение того, что ваш враг побежден не полностью, и всегда может вернуться. В случае с подменышами, постоянная угроза Банальности бросает тень даже на самые счастливые моменты и отравляет величайшие победы своим леденящим присутствием.

Игроки должны испытать чувство удовлетворения и ощущение того, что они добились своей цели, но в то же время всегда должна оставаться вероятность того, что их победа не была окончательной. Это может быть достигнуто с помощью серии послеигровых откровений или же завершающих сессий, на которых персонажи наконец-то смогут позволить себе роскошь задуматься над будущим. Собираются ли они и дальше поддерживать связь с друзьями и союзниками, которых они встретили в ходе хроники? Возникали ли между персонажами романтические отношения и не погибнут ли эти чувства в отсутствие питавшей их опасности и напряженности? Не оказались ли некоторые герои во власти Банальности – пускай даже на время?  

Очень часто, когда хроника завершается, Рассказчику стоит немного задержаться и просто посидеть с игроками, обсудив финал рассказанной им истории и то, что последует за ним. Если игроки хотят и дальше наблюдать за тем, как развиваются их персонажи, то они могут предложить вам какие-то новые идеи для последующих хроник, которые вполне могут раздуть тлеющие угли финала старой истории. В свою очередь, вы можете захотеть немного поиграть, создав своего собственного персонажа, который займет заслуженное место в труппе, и передавав обязанности Рассказчика другому игроку.

Хотя конец хроники всегда сопровождает легкая меланхолия, она, в то же время, напоминает о том, что ни одна история в действительности не заканчивается. На самом деле, завершение одной истории лишь создает основу для начала следующей. И потому идеальным финалом истории о фэйри была бы фраза "и жили они долго и счастливо до тех пор, пока...."

Дополнительные техники

Some people say that he's a fiend, A devil in disguise, He'll promise love and happiness, Bright lights before your eyes, And still you know you can't refuse, No matter what you think. You just got to taste the glamour, Ovations as you sink.

— Horslips , " Ride to Hell "

Нижеследующие техники предназначены для тех трупп, которые предпочитают более сложные истории. Они особенно важны в Подменышах, так как в этой игре грезы становятся реальностью, а невообразимая магия и фантастические существа являются нормой. В случае разумного (и умеренного) использования, эти техники позволят вам создавать такие истории, которые останутся в памяти каждого из участников очень и очень надолго.

Сны

При использовании данной техники вы фактически отыгрываете сон того или иного персонажа. Этот сон может быть личным или же вы можете задействовать в нем всю труппу. В любом случае, персонажи становятся участниками сна – оставаясь при этом самим собой или же преображаясь в других существ, облик которых может иметь как символическое, так и вполне практическое значение – и действуют в пределах того или иного сновидения. Этот сон может быть похожим на любой другой, отличаясь странным окружением, нелогичными событиями и людьми, которые появляются и исчезают абсолютно случайным образом, или же казаться абсолютно понятным и реалистичным. Персонажи, находящиеся во сне, могут столкнуться с тем, что они не могут контролировать происходящее с ними в той же мере, в которой это возможно в обычных ситуациях, но вполне возможно, что им не удастся понять, что они находятся во сне до тех пор, пока события не примут действительно причудливый оборот.

Тем не менее, самым необычным является то, что эти грезы могут сбываться (обычно в химерической форме). Попробуйте представить себе, что происходит тогда, когда каждый сон порождает химерическое существо или изменяет окружающую реальность. Это прекрасный способ шокировать игроков и выбить землю у них из-под ног.

Воспоминания

Воспоминания являются прекрасным способом отыграть отдельные сцены в прошлом персонажа и, таким образом, посмотреть на текущую историю с новой стороны. Это особенно полезная техника в случае с историями Changeling, так как подменыши вновь и вновь перерождаются в различных смертных телах. Персонажи могут не помнить своего последнего воплощения или даже того факта, что они являются подменышами. Воспоминания, в свою очередь, способны предоставить определенные намеки на истинную природу персонажей, позволить им раскрыть интриги, плетущиеся против них давно забытыми противниками, или же указать на местонахождение артефакта, спрятанного ими в одной из предыдущих жизней. Именно за счет воспоминаний старые возлюбленные, враги, верные друзья и бесценные помощники способны с легкостью стать частью истории. События, происходящие в воспоминаниях, могут достаточно жестко контролироваться Рассказчиком, что несколько ограничивает действия персонажей и различные варианты выбора, но в конце концов их основной миссией является обеспечение персонажей информацией, а не предоставление возможности изменить прошлое.

Параллельная история

Параллельные истории являются историями, которые не связаны с основным сюжетом, но отличаются такой же темой. Рассказчик может попросить игроков создать новый набор персонажей или же предоставить им уже подготовленные роли. Хотя параллельная история может разворачиваться в диаметрально противоположном месте или времени (или даже включать в себя персонажей, которые не являются подменышами), некоторые ее аспекты должны отражаться на основной истории, освещая определенные события или же подчеркивая главную тему. Игроки получают возможность немного отдохнуть от основного сюжета, получают возможность отыграть каких-то других персонажей и лучше разобраться в предыстории происходящего. Данную технику лучше использовать как можно реже, так как в противном случае она может стать слишком банальной и неинтересной.

Противоборствующие фракции

В рамках данной техники игроки создают два набора персонажей, которые обладают схожими или даже идентичными целями, но при этом являются противниками друг друга, после чего получают возможность рассмотреть одну и ту же историю с двух различных сторон. Две этих группы необязательно должны постоянно принимать участие в одних и тех же события (в конце концов, это может быстро наскучить), но время от времени они могут сталкиваться со своими противниками или же заключать сделки с персонажами Рассказчика для того, чтобы создать как можно больше проблем представителям другой группы. В конце концов, одна из групп добьется победы или же их представители научатся находить компромисс (который может принять форму как игроков, отыгрывающих сразу двух персонажей, так и объединения персонажей из двух групп в третью, единую группу). Эта техника предназначена исключительно для очень опытных и умелых Рассказчиков и игроков; в конце концов, игроки не должны использовать информацию, которую они получают благодаря персонажам противодействующей группы.

Игра внутри игры

Используя элементы параллельных историй, но в то же время делая это в рамках основного сюжета, техника игры внутри игры представляет собой использование коротких эпизодов, которые так или иначе освещают события или взаимоотношения основной истории. Шекспир использовал данную технику в Гамлете для того, чтобы указать на убийцу, тогда как в рамках Сна в Летнюю Ночь она послужила для того, чтобы поймать в ловушку королеву фэйри Титанию и засвидетельствовать всю слепоту любви. Рассказчики могут использовать данную технику для достижения схожих эффектов или же, к примеру, периодического включения комических элементов в серьезную историю.

Игра Труппой

Особенно сложным хроникам может пойти на пользу применение стиля игры труппой, в рамках которого каждый игрок контролирует более одного персонажа. Обычно игрок создает основного героя и одного или двух второстепенных персонажей, которые задействуются в определенных ситуациях. Впрочем, даже так называемые “второстепенные” персонажи вполне могут занимать очень важные места в хрониках, так как им часто приходится сопровождать основных персонажей в силу наличия у них некоторых специфичных навыков и умений. Основная идея данной техники состоит в том, чтобы создать полноценную группу, которая сможет действовать очень качественно и слажено. Кроме того, стиль игры труппой позволяет Рассказчику взять небольшой перерыв и поиграть своим собственным персонажем в чьей-то еще хронике (которая, в идеале, происходит в том же самом месте, где развиваются события основного сюжета).

Подменыши хорошо подходят для игры труппой, так как в любом случае у каждого персонажа есть свои собственные классовые отличия. Общество подменышей основано на феодальной модели, в рамках которой каждый Китэйн обладает своими собственными иерархическими взаимоотношениями (равный, вышестоящий, нижестоящий) с теми, кто его окружает. В подобном обществе один персонаж может быть баронессой-Ши, двое других – простолюдинами из числа паков и красных шапок, а четвертый может представлять собой эшу, который служит баронессе. Игроки, отыгрывающие пака, красную шапку и эшу, вполне могут иметь других персонажей, которые являются аристократами (или же другими простолюдинами), тогда как игрок, отыгрывающий баронессу, может создать для себя нокера, который служит какому-то другому игровому персонажу.

Таро или Коробка Советов

Иногда сюжет может принять новый и очень интересный оборот в случае внесения в него доли случайности. Карта Таро, случайным образом вытащенная из колоды, может предложить какую-то сцену или символ, которые в последующем будут задействованы в ходе истории. Схожим образом, игроки могут записать интересующие их сюжетные повороты, идеи историй или же предложения относительно развития их персонажей, после чего поместить их в коробку советов, из которой их будет случайным образом вытягивать рассказчик. Даже одно лишь открытие детской книги с картинками, энциклопедии или комикса на случайной странице способны навести вас на мысль о новом повороте сюжета или же каком-то необычном походе к изложению истории. Быстрая импровизация доступна только исключительно опытным или же привыкшим к внезапным изменениям Рассказчикам, но следует отметить, что использование подобной техники может быть действительно очень полезным.

Различные временные периоды

Подменыши являются бессмертными, даже невзирая на то, что их смертные тела стареют и умирают. Вполне вероятной является ситуация, при которой история, начавшаяся с того момента, когда персонажи являются Детьми, будет включать элементы повествования, которые начнут проявляться после того, как они станут Юношами и полностью раскроются лишь тогда, когда они будут уже Старцами. Вполне естественно, что в промежутках между периодами так называемой “возвращающейся истории” подменыши могут принять участие в дюжинах других приключений.

Схожим образом, учитывая то, что подменыши способны перерождаться больше одного раза, их история может начаться очень давно, а затем, спустя несколько смертных обличий, некая загадочная сила вновь сведет их воедино для того, чтобы бросить вызов старым врагам, после чего они состарятся и умрут, а потом снова переродятся и вновь объединят свои силы. В этом случае игра может охватывать различные временные периоды, а ее начало может даже предшествовать Расколу.

Выход за пределы

У вас нет никаких причин для того, чтобы играть Подменышей исключительно на Земле или в Мире Тьмы. Подменыши, которые сражаются в космосе с чужими, выглядят не менее правдоподобно, чем любые другие герои. Как присутствие подменышей могло бы повлиять на Средиземье или Вальдемар (мир, в котором разворачивается действие цикла “Герольд”, написанного Мерседес Лэки)? На что они будут похожи в Глубоком Космосе Девять (Глубокий Космос Девять – это телевизионный сериал, действие которого разворачивается в мире Звездного Пути/Star Trek. Прим. Аваллаха). Смогут ли подменыши киберпанка преодолеть Банальность, которая является неотъемлемым атрибутом превращения в металлического самурая? Ответы на все эти вопросы могут дать только Рассказчик (и его игроки), и только они могут решить, где может разворачиваться действие историй Подменышей: Грезы. Главное помните, что нарушение авторских прав карается законом.

Вариации на тему кроссовера

Другие сверхъестественные существа также населяют Мир Тьмы. Создание смешанных трупп, состоящих из подменышей, оборотней, магов, вампиров и даже призраков предоставляет Рассказчику воистину уникальные возможности для хроник и историй. Магическая Традиция Говорящих-со-Снами всегда отличалась тесными отношениями с Нуннехами; в том случае, если один из этих магов обнаружит существование фей, результатом этого может стать великое множество самых разнообразных историй. Гару могут сблизиться с подменышами благодаря своим исключительно тесным связям с остатками Вильда, тогда как некоторые Сородичи могут попытаться установить контакты с подменышами для того, чтобы поддержать свою хрупкую Человечность. Призраки и подменыши живут сразу в двух мирах, и именно этот общий психологический базис может послужить причиной вызова симпатии и взаимного сочувствия.

Ниже приведено несколько возможных идей кроссоверных историй:

• В город прибывает Инквизиция, заставляя местных подменышей объединиться с Сородичами, Гару и другими сверхъестественными существами, основной задачей которых является сокрытие своего присутствия.

• Септа Гару открывает каэрн там, где уже находится владение подменышей. Две группы могут или начать войну, или же попытаться сосуществовать, усилив тем самым Гламур/Гнозис этого места. (А что, если в этом месте также находится древнее кладбище, которые выполняет функцию Пристанища в Землях Теней?)

• Одинокой Малкавианше удается выдать себя за подменыша – по крайней мере, на время – и заслужить доверие клики Юношей. Что произойдет в том случае, если обман раскроется? Как к ней отнесутся ее новые друзья?

• Говорящий-со-Снами находит дорогу в Грезу и встречается там с группой подменышей. Смогут ли они объединить силы для того, чтобы отбить грядущее нападение Технократии, поддерживающееся Банальностью?

• Подменыш и ребенок-призрак становятся друзьями и решают вместе заняться "приключениями"— к ужасу всех тех, кто знает их.

Завершающие слова

Никогда не бойтесь экспериментировать. Не существует "правильного" способа рассказывать истории или "верного" сеттинга или атмосферы. Все истории, как, впрочем, и все грезы, обладают своими достоинствами и недостатками. Экспериментируйте и старайтесь воспринимать Грезу как единое целое, а не как разрозненные осколки снов и мечтаний – и помните, что только ваша фантазия сможет даровать подменышам тот Гламур, в котором они так отчаянно нуждаются.