Глава 8. Драматические Системы

In well-devised battle array Ahead of their fair chieftain They march amid blue spears, Pale-visaged, curly-headed bands. They scatter the battalions of the foe, They ravage every land they attack, Splendidly they march to combat, A swift, distinguished, avenging host!

— Kuno Meyer (trans. from Irish), The Hosts of Faery

Эта глава описывает основные принципы использования драматических элементов хроники Changeling, когда история и система сливаются (или же, в некоторых случаях, конфликтуют). Представленные здесь правила рассчитаны как на игроков, так и на Рассказчика. Данные системы добавляют хронике атмосферы и целостности – в сути своей, они являются нитью, связывающей игроков с той реальностью, которую сплетает Рассказчик. Именно потому Рассказчик, который без должных на то оснований изменяет действие правил по отношению к игрокам, вполне может выбить у них из-под ног "землю" реальности.

Тем не менее, развитие истории не может диктоваться одними лишь системами правил. Вы можете попробовать использовать эти системы, но если они не будут работать в вашей хронике, то лучше попытайтесь изменить их или же создать ваши собственные. В конце концов, мы как всегда советуем Рассказчику “ошибаться” исключительно в сторону истории.

Активные Сцены

На протяжении тех сцен, которые включают в себя сражения или же проявления отчаянной смелости персонажей, время разбивается на обороты, так как именно последствия действий персонажей играют основную роль в определении того, что происходит следующим.

Организация активного оборота

Активный оборот представляет собой смесь кратких периодов напряжения, когда игроку приходится активно действовать, и долгих периодов скуки, на протяжении которых он ожидает прихода своего оборота, после чего он снова может вступить в игру. Для того, чтобы внести определенное разнообразие в процесс и предоставить каждому из участников возможность сделать хотя бы что-то, все активные обороты разделены на четыре этапа.

Описание сцены

Прежде, чем персонажи смогут начать действовать, игроки должны получить подробное описание места, в котором развивается сцена. Хорошие описания, которые изменяются в соответствии с общим ходом событий, позволяют избежать замешательства и предоставляют игрокам возможность вывести их персонажей за пределы наличествующих у них точек и предоставляемого ими количества кубиков. Основным последствием непредсказуемых сюрпризов (из разряда "Эй, разве я не упомянул, что на стене за ним висел древний мушкет?") или же предоставления игрокам обрывочной информации о сцене является тотальный хаос, царящий за столом. Игроки должны всегда знать, где находятся их персонажи по отношению друг к другу, как, впрочем, и другие важные моменты.

Стадия инициативы

Как только игроки понимают, где находятся их персонажи, у них, скорее всего, появляется желание что-то предпринять. Тем не менее, ситуация, когда все просто начинают кричать, что они собираются делать, является недопустимой, так как это тоже порождает хаос. Единственный способ определить порядок, в котором действуют игроки, представляет собой использование Инициативы. Каждый игрок делает бросок Сообразительности + Бдительности (сложность 4). Персонаж, который выбрасывает наименьшее количество успехов, действует первым. Тем не менее, игроки, которые набирают больше успехов, могут в любой момент прервать его своими действиями.

Если персонажи находятся в небоевой ситуации, то Рассказчик может воспользоваться любым другим методом определения последовательности действий, включая передачу действия по часовой стрелке.

Стадия решений

На этом этапе все персонажи, включая и тех, которых отыгрывает Рассказчик, определяются с тем, что же они делают, причем игрок, который набрал наименьшее количество успехов, действует первым. Таким образом, те игроки, которые обладают большей Инициативой (т.е. те персонажи, которые в течении этого оборота думали и действовали быстрее) получают преимущество в виде осознания того, что происходит вокруг них, и не менее быстрой реакции на происходящее.

После того, как игроки описывают свои действия, Рассказчик решает, как именно он собирается разрешать предполагаемую ситуацию, а, если быть более точным, то какие броски необходимо делать игрокам, какая сложность устанавливается для этих бросков, сколько успехов необходимо набрать и так далее.

Стадия разрешений

С этого момента игроки начинают делать броски, определяя исход возникающих на предыдущих стадиях конфликтов. В сути своей, игроки бросают предоставленные им Рассказчиком кубики и смотрят на то, что даровала им Госпожа Удача.

К концу этого этапа все броски должны быть интерпретированы с точки зрения сюжета, действий и последствий. Постарайтесь избегать игротехнических определений из разряда: "Ты выбрасываешь три восьмерки и химерическая змея теряет два своих последних Уровня Здоровья". В конце концов, это игра Повествования, а истории повествуют о действиях и реакциях, а не о числах. В силу этого, следующее описание будет выглядеть не в пример более атмосферным и интересным: "Ваш кинжал вонзается между изумрудных чешуек змеи и пронзает холодную плоть, скрывающуюся под ними. Зеленый ихор пятнает ваши руки, пока тварь бьется в предсмертных судорогах, но в конце концов она замирает у ваших ног".

Реализация действий

Существует два базовых действия, которые может предпринять персонаж, не делая при этом каких-либо бросков:

Передача: Персонаж разрешает герою со следующей по высоте Инициативой выполнять запланированные им действия, тем самым передавая свой ход. Тем не менее, он может предпринять какие-то действия в конце оборота или же в любой момент вмешаться в действия персонажа, обладающего меньшей Инициативой.

Передвижение: Персонаж может передвигаться различными способами, начиная с ходьбы и заканчивая бегом трусцой и спринтом. Если герой просто идет, то он может преодолеть расстояние, равное семи ярдам. Если он бежит трусцой, то данное расстояние возрастает до 12 ярдов + Ловкость. Если же он пытается совершить спринтерский забег, то, в течении одного оборота, он может преодолеть 20 ярдов + (3 x Ловкость).

Передвижение не нужно пробрасывать в том случае, если оно является единственным действием, доступным персонажу в течении того или иного оборота. Тем не менее, в некоторых ситуациях любые разновидности передвижения, отличные от неторопливой ходьбы, могут быть достаточно опасными и персонажу, к примеру, придется сделать бросок Ловкости для того, чтобы сохранить равновесие. Кроме того, иногда персонажу приходится на бегу уклоняться – особенно в том случае, если он пытается подобным образом покинуть место конфликта или неприятного столкновения – следствием чего может стать необходимость разделения общего количества кубиков.

Большинство действий, предпринимаемых на протяжении активных оборотов, требуют произведения соответствующих бросков. Тем не менее, не забывайте о правиле автоматических успехов.

Атака: Персонаж может выстрелить из своего оружия или ударить кого-то. Игрок делает бросок Ловкости + соответствующего боевого навыка.

Лазанье: Это действие требует броска Ловкости + Атлетики.

Уклонение: Уклонение не просто позволяет персонажу избежать урона, но и избежать атаки как таковой.

Поднимание на ноги: Для того, чтобы подняться с земли без произведения броска, вам понадобится один оборот. В том случае, если персонаж хочет подняться на ноги и произвести еще какое-то действие, игрок может перебросить несколько кубиков с уже запланированных действий и попытаться набрать хотя бы один успех на броске Ловкости + Атлетики (минимальная сложность равняется 4).

Лидерство: Персонаж может отдавать команды своим сторонникам, делая соответствующий бросок Харизмы (или Манипулирования) + Лидерства.

Перезарядка: Для того, чтобы перезарядить оружие, вам понадобится всего лишь одно действие и наличие новой обоймы. Перезарядка револьвера обычно занимает целый оборот независимо от того, сколько у персонажа действий.

Исследование: Персонаж может попытаться найти нужную информацию в книге. Исследование в основном связано со Способностью Расследование. Хотя, скорее этого, в обычных условиях это должно было бы занимать более трех секунд, вы вполне можете ненадолго забыть о реальности в целях достижения большей драматичности.

Заведение машины: Данное действие не требует броска, если, конечно же, у персонажа есть ключ зажигания и он не пытается завести чужую машину при отсутствии такового.

Незаметное следование за противником: Это действие обычно требует броска Ловкости + Скрытности.

Выхватывание оружия: Для того, чтобы выхватить оружие в течении одного оборота, персонажу понадобится сделать бросок Сообразительности + Огнестрельного Оружия (сложность 7).

Драматические системы

Этот раздел включает целый ряд систем, предназначенных для определения успешности тех или иных действий, или же, если говорить проще, набор непосредственных примеров того, какие броски вы можете делать в рамках данной системы. Примеры Физических драматических систем всегда были наиболее многочисленными; в первую очередь, это связано с тем, что успешность данных действий невозможно определить посредством одного только отыгрыша. Ситуации, в которых персонажи сталкиваются с необходимостью использования Социальных или Ментальных характеристик своих персонажей, теоретически могут быть отыграны, в свете чего им просто не нужно будет использовать кубики.

Физические

Данные системы относятся к тем драматическим ситуациям, когда в игру вступают Физические Атрибуты персонажей.

Лазанье

Когда персонаж пытается куда-то залезть (на дерево, скалу или здание), игрок должен сделать бросок Ловкости + Атлетики. Сложность зависит от разновидности и угла наклона поверхности, как, впрочем, и от погодных условий. Каждый успех указывает на то, что персонажу удалось преодолеть еще пять футов. Как только игрок набирает достаточно успехов для того, чтобы добраться туда, куда хочет попасть персонаж, он может прекратить делать броски.

К примеру, нокер Бартоломео пытается забраться на 25-футовую стену и попасть в лабораторию своего врага; для этого ему понадобится набрать пять успехов. Неудача указывает на то, что Бартоломео за весь оборот так и не удалось продвинуться вперед ни на дюйм. В случае провала нокер падает и вряд ли сможет попытаться преодолеть это препятствие, не затратив на это пункт Воли. Особенно в том случае, если высота падения окажется слишком высокой...

2 Легкий подъем: дерево с множеством прочных ветвей.
4 Простой подъем: скала с большим количеством опор для рук.
6 Сложный подъем: дерево с тонкими ветвями.
8 Ненадежный подъем: скала с очень незначительным количеством опор для рук.
10 Очень сложный подъем: практически отвесная поверхность.

Демонстрация Силы

В тех случаях, когда все решает грубая сила, игрок делает бросок Силы своего персонажа, не прибавляя к нему какие-либо Способности. Если Сила персонажа равняется или превосходит предполагаемую сложность броска, то это означает автоматический успех. Игроку необходимо делать бросок только в том случае, если сложность броска превышает общее количество доступных ему кубиков.

Тем не менее, когда игрок делает бросок, он основывается на Воле, а не на Силе. Это очень простой бросок, и потому у него есть всего лишь одна возможность сделать его. Сложность практически всегда равняется 9, хотя при этом она может варьироваться в зависимости от внешних условий, особенностей поднимаемого объекта и капризов Рассказчика. Каждый успех увеличивает предполагаемую Силу персонажа на один пункт в соответствии с приведенной ниже таблицей (максимум на пять дополнительных пунктов). Таким образом, если персонаж обладает Силой, равняющейся 4, но хочет перевернуть машину, ему понадобится набрать три успеха на броске Воли.

Кол-во кубиков Пример Доступный для подъема вес
1 Раздавить пивную банку 40 фунтов
2 Сломать стул 100 фунтов
3 Выломать деревянную дверь 250 фунтов
4 Пробить деревянную плиту 2 x 4 дюйма 450 фунтов
5 Выломать металлическую противопожарную дверь 650 фунтов
6 Бросить мотоцикл 800 фунтов
7 Перевернуть небольшую машину 900 фунтов
8 Сломать трехдюймовую свинцовую трубу 1000 фунтов
9 Проломить цементную стену 1200 фунтов
10 Вскрыть стальной люк 1500 фунтов
11 Пробить 1-дюймовый металлический лист 2000 фунтов
12 Сломать металлический фонарный столб 3000 фунтов
13 Бросить машину 40000 фунтов
14 Бросить фургон 50000 фунтов
15 Бросить грузовик 60000 фунтов

Прыжки

Для совершения прыжков требуется бросок Силы (если речь идет о прыжках в высоту или прыжках с места) или Силы + Атлетики в том случае, если речь идет о прыжке в длину и наличии подходящего разбега. Сложность прыжка практически всегда равняется 3 (хотя, конечно же, не самая лучшая погода или нехватка места для приземления могут изменить данную сложность). Рассказчик определяет, сколько успехов потребуется персонажу для успешного прыжка. Следует отметить, что прыжок не может быть частично успешен; персонажу или удается преодолеть необходимое расстояние, или же он терпит неудачу. Кроме того, Рассказчик может решить, что успешность прыжка варьируется в зависимости от облика подменыша. К примеру, пак, который превращается в кролика, вполне может производить соответствующие броски со сложностью 2.

В случае необходимости, вы можете воспользоваться приведенной ниже таблицей. Количество необходимых успехов основывается на количестве футов, которые необходимо преодолеть, а так же том, прыгает ли персонаж в высоту или в длину.

Разновидность прыжка Футов за каждый успех
Вертикальный (в высоту) 2
Горизонтальный (в длину) 4

Преследование

Вы можете использовать эту простую систему всякий раз, когда один персонаж пытается поймать другого. Один из оппонентов начинает с определенным количеством успехов – предположим, что оно равняется двум успехам за каждый раунд форы, или же одному успеху за каждый успех, выброшенный на броске Ловкости + Атлетики (сложность 6). Преследующий персонаж должен набрать такое же или большее количество успехов для того, чтобы догнать его. После этого, он может попытаться схватить своего противника (смотрите раздел "Захват," на странице 239). Кроме того, преследователь может и не утруждать себя долгой погоней в том случае, если ему достаточно выйти на подходящую линию огня.

Починка

Иногда вы не можете доставить что-то в ремонтную мастерскую и вам просто необходимо починить это самому. Когда персонаж хочет исправить какую-либо техническую неполадку, игрок должен сделать бросок Ловкости + Починки. Сложность определяется трудностью предполагаемой задачи (смотрите приведенную ниже таблицу). Прежде, чем работа будет завершена, игроку понадобится выбросить определенное количество успехов, которое обычно варьируется от двух и до двадцати. Каждый бросок означает, что прошло определенное количество времени – обычно оно зависит от желания Рассказчика и потребностей истории. Провал указывает на то, что в процессе починки устройство оказалось повреждено.

Химерические устройства обычно в два раза сложнее чинить в том случае, если это происходит за пределами фригольда или вдали от источника Гламура. Особенно сложно не-нокерам чинить те устройства, которые были сделаны представителями этого кита (+ 2 к сложности).

Задача Сложность Кол-во успехов
Простая механическая неполадка 4 3
Сварка 5 2
Неисправность электроники 5 5
Установка новой запчасти 6 10
Починка заглохшего двигателя 6 5
Серьезная автомобильная поломка 7 10
Системный техосмотр 8 20
Технические затруднения 9 2

Слежка

Иногда персонаж хочет "проследовать" за кем-то — а если быть более точным, то как можно более незаметно проследить за какой-то персоной. Он может следовать за кем-то пешком или на некоем средстве передвижения; более того, он может даже передать управление им кому-нибудь другому (наподобие водителя такси), приказав ему: "Следуй за этой машиной — и поосторожней!"

Следящий игрок делает бросок Восприятия + Скрытности (или, возможно, Знания Улиц). Сложность обычно равняется 6, но, при этом, она может варьироваться от 5 до 9, в зависимости от количества людей или же погодных условий. Каждый успех указывает на то, что персонажу удалось незаметно следовать за объектом слежки на протяжении еще одного оборота. Рассказчик определяет, сколько успехов необходимо для того, чтобы незаметно проследить за объектом до места его назначения. Первая неудача указывает на то, что персонаж временно потерял объект слежки из виду, но он может попытаться вновь напасть на его след в течении следующего оборота. Вторая неудача означает, что он полностью потерял его и вынужден прекратить преследование (если, конечно же, персонаж не предложит какой-то новый и оригинальный подход). В случае провала персонаж не просто теряет объект слежки из виду, но и сталкивается с какими-то новыми проблемами, подобными враждебной уличной банде, голодному вампиру или брошенному ребенку.

В том случае, если объект пытается определить, не следит ли кто-то за ним (вполне возможно, что это уже вошло у него в привычку), производится бросок его Восприятия + Расследования   (или Знания Улиц). Сложность равняется значению Скрытности следующего за ним персонажа + 5. Каждый успех, выброшенный на этом броске, указывает на большую степень подозрительности, которую испытывает объект слежки. Успехи могут накапливаться от оборота к обороту; ниже приведена таблица, в которой указано, насколько преследуемый осознает то, что за ним кто-то следит. Неудача при броске означает, что объекту слежки не удалось ничего заметить, и теперь он ослабляет свою бдительность, в результате чего его подозрительность падает до нуля. В случае провала он убеждается в том, что за ним никто не следит и после этого даже не оглядывается на то, что творится у него за спиной.

Успехи Уровень подозрительности
1 Предчувствие
2 Подозрение
3 Уверенность
4 Твердая уверенность
5 Преследователь замечен

Система помощников: Два или более персонажей могут следовать за одним объектом слежки. Тем не менее, они должны были предварительно работать в связке или же как следует потренироваться, так как в противном случае сложность всех бросков этой пары будет на один пункт выше. Обычно это выглядит следующим образом – один персонаж следует за объектом в течении одного или более оборотов, после чего меняется местами с партнером, когда тот подает ему соответствующий сигнал. Если пара меняется, то объект слежки не может на протяжении долгого времени накапливать успехи, в результате чего вероятность заметить наблюдение становится значительно меньшей.

Незаметность

Когда персонаж пытается укрыться в тенях или прокрасться мимо охранника, игрок должен сделать бросок Ловкости + Скрытности. Сложность броска определяется Восприятием + Бдительностью охранника. Каждый, кто внимательно следит за чужаками, может считаться охранником.

Игроку требуется набрать определенное количество успехов для того, чтобы незаметно добраться до того места, в которое он хочет попасть. Бросок Восприятия + Скрытности может быть сделан в том случае, если игрок хочет оценить, сколько всего успехов требуется ему для успешной реализации его плана; сложность этого броска обычно равняется 7.

Любая разновидность неудачи на броске Скрытности приводит к обнаружению персонажа.

Экстремальное вождение

Эта система позволяет определить конечный результат практически любого автомобильного маневра или погони. Броски здесь делаются не для того, чтобы определить, насколько быстро движется машина, а для того, чтобы узнать, сумел ли водитель удержать ее на дороге. Каждая машина характеризуется максимальной безопасной скоростью, а так же маневренностью. Одно средство передвижения далеко не всегда является таким же быстрым и маневренным, как другое, и потому непосредственный исход погони обычно зависит от того, какие машины принимают в ней участие (смотрите приведенную ниже таблицу).

Персонаж может выполнять особые маневры для того, чтобы догнать или сбросить с хвоста другой автомобиль. К примеру, он может попытаться на полной скорости вписаться в крутой поворот, развернуться на 180° или остановить свою машину так, чтобы перекрыть дорогу. В сути своей, если один персонаж пытается выполнить какой-то особый маневр, то другой персонаж должен скопировать данный маневр посредством такого же броска.

Игрок делает бросок Ловкости (или, возможно, Восприятия) + Вождения; общее количество его кубиков не может превышать маневренность автомобиля. Каждый маневр обладает базовой сложностью, варьирующейся от 2 до 7, и, кроме того, Рассказчик определяет максимальную безопасную скорость на которой он может выполняться. В том случае, если машина превышает эту скорость, сложность возрастает (обычно на один пункт за каждые десять миль в час), или же персонаж терпит неудачу.

Крейсерская скорость: Стандартная и наиболее безопасная скорость машины.

Максимальная скорость: Максимальная скорость машины.

Маневренность: Сложность маневрирования машиной на стандартной крейсерской скорости.

Средство передвижения Крейсерская скорость Максимальная скорость Маневренность
6-колесный грузовик 60 90 3
Автобус 50 100 3
18- колесный грузовик 60 110 4
Седан 70 120 5
Минифургон 70 120 6
Малометражка 70 130 6
Спортивная малометражка 70 140 7
Спортивное купе 100 150 8
Спортивная машина 100 170 9
Гоночная машина Формулы-1 140 240 10

 

Социальные

Социальные ситуации лучше всего разрешать посредством отыгрыша; в конце концов, именно он составляет собой добрую половину удовольствия от процесса. Тем не менее, когда у вас нет времени для того, чтобы отыграть остроумную придворную пикировку или восьмичасовой джем-сейшен, или же ваш игрок не обладает таким же знанием законов улиц, как его красная шапка, или изящными манерами, в полной мере соответствующими его аристократу-Ши, то эти системы могут оказаться достаточно полезными.

Придворный этикет

Для того, чтобы должным образом разобраться во всех нюансах и уловках обществ как подменышей, так и людей, игроку прежде всего необходимо соответствующим образом отыгрывать своего персонажа. Тем не менее, Рассказчик может воспользоваться навыком Этикета для того, чтобы помочь игроку сориентироваться в правилах поведения при дворе или на балу, ускорить развитие сцены или же оценить то, насколько хорошо персонажу удается оценивать равных ему.

В том случае, если у Рассказчика оказывается не так много времени, как ему хотелось бы, он может попросить игрока сделать бросок Восприятия   + Этикета для того, чтобы попытаться определить истинные намерения окружающих его персонажей. Кроме того, посредством броска Манипулирования + Этикета персонажи могут очень умело и тонко оскорблять своих противников, выводя их из себя и дискредитируя в глазах присутствующих.

Успехи Знание этикета
1 Легкая шпилька: "Ах, так вот что они носят у себя в Ньюарке!"
2 Может отличить потомственных аристократов от обычных выскочек
3 С первого взгляда определяет лучших придворных сплетников
4 Мастер оскорблений
5 Доктор Самуэль Джонсон

Правдоподобность

Вы можете использовать данную систему в том случае, если ваш персонаж пытается убедить кого-то в том, что он говорит правду – к примеру, в том случае, если он пытается заставить присяжных поверить в его искренность или же уверить офицера полиции в том, что он не является тем человеком, которого разыскивает полиция. Игрок делает бросок Манипулирования + Лидерства со сложностью Интеллекта + Хитрости его оппонента. Вы можете уменьшить сложность на один, два или три пункта в том случае, если персонаж говорит правду (благо, это действительно может сыграть решающую роль). Каждый успех является свидетельством большего уровня правдоподобности. Для того, чтобы полностью уверить оппонента в истинности своих слов, персонажу необходимо набрать пять успехов. Неудача указывает на недоверие со стороны оппонента, тогда как провал свидетельствует о том, что персонажа поймали на лжи (или, во всяком случае, он сам считает, что его поймали на лжи).

Безмолвное противостояние

Эта система используется в том случае, если два персонажа сходятся в противостоянии, измеряющем силу воли, и ни один из них не хочет отступать первым. Для этого не нужно слов – противники просто стоят и смотрят друг на друга. Ши часто устраивают нечто подобное, хотя, надо сказать, что тролли практически не уступают им в этом.

Оба противника делают броски Харизмы + Запугивания, сложность которых определяется Волей противника. Тот, кому удается первым набрать определенное количество успехов, равняющееся Сообразительности его противника + 5, побеждает; его оппонент отводит взгляд. Игрок может использовать один пункт Воли в течении каждого оборота для того, чтобы избежать проигрыша до тех пор, пока у него не закончатся пункты этой Черты.

Уговаривание

Посредством этой системы персонаж добивается чей-то покорности при помощи обмана или устрашения. Игрок обычно делает бросок Манипулирования + Хитрости, хотя, в зависимости от его аргументов, он может использовать Харизму или Внешность с Экспрессией, Запугиванием или различными Познаниями. Сложность этого броска равняется Воле объекта воздействия. Успех указывает на то, что объект оказывается в замешательстве.

Объект уговаривания делает противопоставленный бросок Сообразительности + Знания Улиц. Он также может потратить пункт Воли для того, чтобы оказать сопротивление воздействию уговаривания. Если условно “наступающий” персонаж делает неудачный бросок, то его попытка терпит неудачу, а жертва может попытаться обосновать свою позицию или же, в свою очередь, ответить своему противнику тем же. Подобный спор может продолжаться до тех пор, пока объект уговаривания не сделает неудачный бросок или же не провалит его. Провал на броске уговаривающего означает, что его жертва не просто не впадает в замешательство, а еще и начинает испытывать гнев. Любые попытки уговаривания данной жертвы со стороны упомянутого персонажа вряд ли будут иметь какой-либо успех.

Для того, чтобы действительно ввести жертву в замешательство, может потребоваться сразу несколько повторяющихся бросков.

Допрос

Допрос представляет собой одну из излюбленных тактик Ши, слуагов и красных шапок. Эта система представляет собой устное допрашивание в ходе которого не задействуются пытки, хотя, конечно же, не обходится без запугивания (специализации красных шапок). Если вы захотите использовать в вашей хронике пытки, то вам придется разработать правила для них самому.

Игрок делает бросок Манипулирования + Запугивания; сложность соответствует Воле жертвы. Количество успехов определяет общий объем полученной информации. Неудача указывает на то, что персонажу не удается ничего узнать. В случае провала жертва не рассказывает ничего – и ничего, если на то пошло, и не собирается рассказывать. Кроме того, в случае провала возможна и такая ситуация, в которой допрашивающий получит целый ворох отборной лжи. Для того, чтобы скрыть истину, также делается бросок Допроса, хотя его производит Рассказчик, а не игрок. Персонаж может использовать Волю для того, чтобы сопротивляться допросу, но самые лучшие (или худшие) допрашивающие всегда знают, что им достаточно лишь дождаться того момента, когда их жертва истощит все свои силы и сама расскажет им все, что необходимо.

Успехи Результаты допроса
1 Несколько отрывочных фактов.
2 Несколько важных фактов.
3 Гораздо больше интересной информации.
4 Жертву невозможно заставить замолчать.
5 Все важное раскрывается.

Ораторство

Если игрок хочет, чтобы его персонаж произнес речь, но в то же время не хочет в действительности произносить ее, Рассказчик может использовать следующую систему. Для того, чтобы симулировать публичную речь, игрок должен описать, что именно говорит его персонаж и, возможно, озвучить несколько ключевых фраз, которые он использует – более того, это может даже заставить игрока, в конечном счете, все же отыграть эту сцену.

Игрок делает бросок Харизмы + Лидерства. Настроение толпы, ее готовность выслушать то, что собирается сказать оратор, и расположенность к метанию гнилых овощей, определяет сложность броска (обычно она равняется 7). Если оратор обладает определенной репутацией, то это также может оказать влияние на предполагаемую сложность. Количество успехов определяет то, насколько сильное впечатление оратор производит на толпу (смотрите соответствующую таблицу). У игрока есть всего одна возможность произвести бросок. В случае неудачи толпа игнорирует его слова. Провал указывает на то, что персонажа освистывают (или даже пытаются линчевать).

Успехи Реакция толпы
1 Толпа слушает, но не слишком-то довольна.
2 Персонаж убеждает толпу в чем-то.
3 Внимание толпы завоевано.
4 Толпа просто заворожена.
5 Толпа оказывается в руках у персонажа.

Если речь жизненно важна для истории, то игрок может сделать несколько бросков. Если вы хотите потратить на это некоторое время, то вы можете заявить продолжительное действие, перемежая броски отыгрышем. Персонаж может потратить на речь столько оборотов, сколько он пожелает, но после каждого оборота, следующего за третьим, сложность бросков увеличивается на один пункт. Для того, чтобы полностью завоевать симпатию толпы, игроку может понадобиться набрать больше пяти успехов.

Выступление

Эта система используется в том случае, если персонаж принимает участие в том или ином выступлении, независимо от того, является ли это демонстрацией его музыкальных или актерских способностей, или же участием в комедийной постановке или акте повествования. Данное выступление может разворачиваться на сцене театра или же ночного клуба, и быть как формальным, так и неформальным.

Игрок делает бросок Атрибута + Экспрессии (или Хитрости, Этикета или другой Черты, связанной с демонстрацией своего творческого таланта). Сложность зависит от того, насколько восприимчивой к этой демонстрации является публика, что, в свою очередь, зависит, от решения Рассказчика. Неудачный бросок указывает на тусклое и быстро забывающееся выступление. Провал свидетельствует об исключительно неудачном действе, которое, вполне возможно, может даже оказаться незавершенным – к примеру, танцор может споткнуться на ровном месте, а музыкант – сломать свой инструмент.

Количество успехов определяет, насколько тронутой оказывается публика.

Успехи Выступление Реакция
1 Посредственное Вежливые аплодисменты
2 Среднее Одобрение
3 Хорошее Неподдельное удовлетворение
4 Очень хорошее Бурные аплодисменты
5 Выдающееся Экстаз
6 Потрясающее Непредвиденная сенсация
7 Невообразимое Чудо, гениальное выступление

Соблазнения

Соблазнения являются очень обманчивыми; соблазнитель воздействует на свою жертву на протяжении нескольких стадий, начиная первым впечатлением и заканчивая интимной близостью. Не все соблазнения ограничиваются сексуальным планом – в конце концов, они могут варьироваться от внесения интеллектуального разброда и до предательства неких убеждений. Тем не менее, независимо от цели, соблазнитель использует ложь и коварство для того, чтобы добиться определенной близости со своей жертвой, которая в большинстве случаев принимает слова соблазнителя за чистую монету.

Процесс соблазнения разбит на несколько стадий, и если соблазнителю не удается добиться успеха на каждой из них, то все его старания оказываются тщетными. Использование данной системы подразумевает то, что соблазнитель на самом деле лжет своей жертве; если его эмоции и мотивы являются истинными, то вам следует забыть о каких-либо системах и просто отыгрывать это. Даже если вы все же используете описанную систему, то ни в коем случае не забывайте об отыгрыше – в конце концов, это действительно весело и, кроме того, может немалым образом повлиять на последующие отношения соблазнителя и жертвы.

Некоторые персонажи, в зависимости от их Наследий, могут восстанавливать Волю путем успешных соблазнений. Это умение ценится очень высоко среди представителей Теневого Двора, которые применяют его для развращения других Китэйнов. Благо, вне зависимости от окончательной цели, соблазнитель так или иначе получит что-то ценное от своей жертвы, если, конечно же, все пройдет именно так, как он запланировал...

Ниже приведены стадии, которые придется преодолеть соблазнителю для того, чтобы успешно реализовать запланированное соблазнение. На каждой из этих стадий ему понадобится производить соответствующий бросок.

Первое впечатление: Игрок делает бросок Внешности + Хитрости (хотя в данном случае вполне может использоваться иная комбинация, примером которой может послужить Манипулирование + Хитрость, Экспрессия, Знание и т.д.). Сложность равняется Сообразительности объекта воздействия + 3, хотя она может изменяться в лучшую или худшую сторону в зависимости от отыгрыша. Каждый успех после первого прибавляет дополнительный кубик к броску на следующей стадии.

Обмен любезностями: Игрок делает бросок Сообразительности + Хитрости (сложность равняется Интеллекту объекта воздействия + 3). Рассказчик может предоставлять как положительные, так и отрицательные модификаторы за отыгрыш. Каждый успех после первого прибавляет дополнительный кубик к броску на следующей стадии.

Беседа: Игрок делает бросок Харизмы + Эмпатии (сложность равняется Восприятию объекта воздействия + 3). И, вновь, Рассказчик не должен забывать о влиянии отыгрыша на конечный результат.

Интимная близость: С этого момента пара переходит в область таких отношений, которые не стоит пытаться подстроить под какую-либо систему. Если соблазнитель пытается в той или иной степени повлиять на свою жертву – изменить ее убеждения, подбить на предательство, заставить совершить что-то очень нехорошее или раскрыть некую тайну – то набранные им успехи определяют то, насколько успешными оказываются эти попытки.

 

Ментальные

Ментальные задачи часто совпадают по времени с периодами “бездействия”, которые отыгрываются самим Рассказчиком и одним из его игроков. Посоветуйте игрокам как можно подробнее описывать действия их персонажей, независимо от того, идет ли речь об эшу-ученом, который исследует закрытые части университетской библиотеки, или же боггане-бармене, который пытается истолковать сны одного из своих посетителей.

Толкование снов

Многие Китэйны верят в то, что их сны на самом деле представляют немалую важность. К сожалению, предоставляемая ими информация часто сокрыта за пологом мистического символизма и смутных намеков. В результате этого, подменышу очень сложно истолковать свои сновидения.

Для начала Рассказчик должен обрисовать персонажу общую структуру его сна, возможно даже отыгрывав данный процесс вместе с игроком. Это должно быть непременно связано с мифологическими символами и зловещими знаками, которые, так или иначе, соотносятся с персонажем. После этого, персонаж может попытаться истолковать свой сон, сделав бросок Восприятия + Загадок (сложность 7). За каждый выброшенный успех Рассказчик может указать игроку на одну его неверную догадку. Другие персонажи могут попытаться истолковать тот же самый сон, но сложность этого будет более высокой (окончательное ее значение зависит от того, насколько хорошо они знают сновидца).

Исследование

Информация всегда представляла немалую важность как для людей, так и для Китэйнов. Во многих историях, исследование является единственным способом, посредством которого главному герою удается обнаружить какие-то улики, рассказы или слухи, без которых ему не удалось бы продвинуться дальше. Детектив-слуаг может провести сразу несколько исследований, связанных с библиотекой, баром, редакцией газеты и компьютерным архивом, с целью получения необходимой ему информации. Общее исследование является прекрасной возможностью для персонажей с высоким Интеллектом, которые могут показать себя во всей красе, тогда как узкие переулки или бальные залы предоставляют практически неограниченные возможности тем героям, которые хорошо разбираются в придворном этикете или законах улиц.

В случае с общими исследованиями, игрок делает бросок Интеллекта + Исследования (или же соответствующего Познания, подобного Компьютерам или Расследованию, которые вступают в действие после того, как персонажам удается обнаружить подходящее место для исследований). Уличное или социальное исследование обычно проходит в соответствующих местах – барах, тюрьмах, на костюмированных балах и социальных акциях. Персонаж собирает нужную ему информацию путем опрашивания людей, которые могут знать необходимые ему ответы, хотя при этом ему всегда нужно помнить о том, что предварительно придется подобрать правильные вопросы. Хотя подобные исследования могут включать Социальное взаимодействие (смотрите раздел "Соблазнение"), персонаж в основном использует свою сообразительность, а не внешность. При наличии некоторой удачи, ему удастся получить все необходимую информацию, путем использования Интеллекта + Знания Улиц, Этикета, Расследования или Хитрости.

Сложность броска Исследования обычно зависит от доступности информации:

Сложность Доступность информации
2
Общедоступная
4
Широко известная
6
Доступная
8
Труднодоступная
10
Засекреченная

Количество выброшенных успехов определяет то, сколько всего удается узнать персонажу. Один успех может означать, что ему удалось ознакомиться лишь с самыми очевидными фактами, тогда как пять успехов могут указывать на то, что ему удалось узнать целую (и, возможно, даже отчасти правдивую) историю. В зависимости от того, что именно ищет персонаж, ему может понадобиться от 10 до 20 успехов для того, чтобы обнаружить все доступные данные.

Игрок может решить, что после достижения частичного успеха его персонаж захочет продолжить свои исследования. Тем не менее, подобные попытки будут занимать больше времени, чем начальные поиски ответов. Базовые исследования обычно занимают около часа – именно они представляют собой первый бросок. Более углубленный анализ (отвечающий за второй бросок) занимает целый день. Если игрок хочет сделать третий бросок, то дальнейшие исследования займут целую неделю; для реализации четвертого броска потребуется месяц, а пятый бросок будет, в лучшем случае, соответствовать целому году поисков. В конце концов, вы всегда можете воспользоваться помощью вашего воображения. В действительности, существует немало исследовательских проектов, которые продолжаются годами, а то и десятилетиями.

Поиск

Эта система позволяет персонажу проводить поиск чего-то в замкнутой области, подобной обычной комнате. Игрок должен сделать бросок Восприятия + Расследования; сложность которого зависит от того, насколько хорошо спрятан предмет (обычно она варьируется от 7 до 10). Каждый успех указывает на то, что персонажу удалось что-то найти. Иногда для успешного обнаружения хорошо спрятанного предмета требуется набрать определенное количество успехов. Недостаточное их количество может предоставить определенный намек или указание со стороны Рассказчика, которое позволит понять, где следует искать, что в свою очередь поспособствует отыгрышу и в то же время подбросит игрокам любопытную головоломку. Игроки должны совершать поиски поэтапно, описывая Рассказчику то, куда и как именно они заглядывают. Если поиски персонажей направляются по ложному пути, то им так и не удается обнаружить необходимый предмет. Тем не менее, Рассказчик может предоставить игроку автоматический успех в том случае, если его описание является достаточно подробным.

Выслеживание

Подменыши могут часто выслеживать людей (как, впрочем, и не только людей), следуя по их следам. Игрок делает бросок Восприятия + Выживания (или Расследования, если это происходит в городе – в конце концов, следы на тротуарах и дорогах остаются достаточно редко, но это не мешает людям оставлять повсюду отпечатки своих пальцев). Сложность основывается на погодных условиях, особенностях ландшафта и давности следов, но обычно она равняется 8. Каждый успех помимо первого уменьшает сложность следующего броска на один пункт.

Персонажу необходимо добиваться успеха на протяжении определенного числа оборотов; их точное количество зависит от продолжительности следа, что, в свою очередь, определяется Рассказчиком. Каждый оборот в ходе выслеживания приблизительно приравнивается к пяти минутам. Если игрок терпит неудачу, то он может попытаться вновь напасть на след; в этот раз, впрочем, сложность броска увеличивается на один пункт. Как только она превышает 10, персонаж полностью теряет след. После этого ему вновь придется начинать с начала.

Сражение

Существует три базовых разновидности сражения: перестрелка, ближний бой и драка. Каждая из них использует одну и ту же базовую систему, хотя при этом они могут обладать незначительными отличиями.

• Перестрелка представляет собой такую разновидность вооруженного противостояния, в ходе которого используется стрелковое оружие, начиная арбалетами и заканчивая обрезами. Противники обычно должны видеть друг друга для того, чтобы принять участие в перестрелке.

• Ближний бой включает в себя все разновидности сражений, которые происходят с применением ручного оружия, начиная разбитыми бутылками и заканчивая химерическими клинками. Для того, чтобы принимать участие в ближнем бою, противники должны находиться на расстоянии одного-двух ярдов друг от друга.

• Драка подразумевает под собой противостояние, в ходе которого противники сражаются друг с другом голыми руками, не применяя при этом какого-либо оружия. Для этого они должны находиться на расстоянии касания.

Этап первый: Инициатива

Данный этап служит для организации оборота. Игроки заявляют действия их персонажей – прыжок за стену, предупреждающий оклик, удар кувалдой и все что угодно. Если быть более точным, то каждый игрок должен описать, что именно и с чем делает его персонаж, сделав это настолько подробно, насколько потребует Рассказчик.

После этого игроки делают броски Инициативы, используя комбинацию Сообразительности + Бдительность (сложность 4). Каждый персонаж действует по мере прибавления успехов – герой, набравший наименьшее количество успехов, действует первым. Для упрощения процесса Рассказчик может производить проверку Инициативы только один раз на всю боевую сцену, используя полученный порядок в течении всего сражения. Те персонажи, которые проваливают броски, действуют последними – что-то ужасное происходит с ним в начале поединка, результатом чего становится значительное замедление их действий – хотя, невзирая на это, они все же могут сражаться.

Игроки должны заявить действия своих персонажей до того, как они перейдут к стадии Атаки. Игрок, разделяющий общее количество своих кубиков (к примеру в том случае, если его персонаж собирается и уклоняться, и атаковать) должен также объявить, сколько кубиков он оставляет на каждое из запланированных действий. Единственным действием, которое персонаж может совершить не на своем ходу, является уклонение, которое он может произвести в любой момент оборота (во всяком случае до тех пор, пока у него еще остаются кубики). Именно поэтому приберечь один или два кубика на черный день – это далеко не самая худшая идея.

Кроме того, в ходе ближнего боя, Рассказчик может предоставить самую высокую инициативу тем персонажам, оружие которых обладает наибольшим радиусом действия. Это вызвано тем, что размер и форма оружия ближнего боя очень сильно влияют на его практическое применение в различных ситуациях. Впрочем, стоит отметить, что человек, вооруженный копьем, вряд ли сможет выиграть инициативу у человека с ножом в том случае, если они сражаются в зарослях густого кустарника. Не забывайте о здравом смысле.

Этап второй: Атака

Данная стадия является основой боевого оборота. Именно на этой стадии определяется успешность действий атакующих, как, впрочем, и тот урон, который они наносят своим противникам.

Бросок: Существует три различных разновидности бросков атаки; то, какой из них используется в той или иной ситуации, определяется оружием, которое использует персонаж.

• В случае со стрелковым оружием, сделайте бросок Ловкости + Огнестрельного Оружия или Ловкости + Стрельбы из Лука.

• В случае с ближним боем (с применением оружия), сделайте бросок Ловкости + Фехтования.

• В случае с ближним боем (без применения оружия), сделайте бросок Ловкости + Драки.

Оружие или атака определяют базовую сложность броска, который должен произвести атакующий персонаж. Количество доступных кубиков может изменятся в зависимости от скорострельности оружия или же наличия оптического прицела.

В том случае, если игроку не удается набрать ни одного успеха, то атака его персонажа оказывается безуспешной и ему не удается нанести какого-либо урона. В том случае, если игрок проваливает бросок, то атака его персонажа терпит неудачу, и, вдобавок к этому, с ним происходит что-то очень неприятное.

Уклонение

Всякий раз, когда персонаж подвергается атаке, он может попытаться уклониться. Фактически, игрок может в любой момент объявить, что его персонаж использует действие (или какую-то его часть, разделяя при этом общее количество кубиков) для того, чтобы уклониться, просто крикнув "Уклоняюсь!" перед тем, как его противник сделает бросок атаки. Уклонение может быть невозможным в некоторых случаях, примером которых может быть отсутствие необходимого пространства или же исключительно внезапное нападение. Требуемый бросок представляет собой Ловкость + Уклонение; каждый успех отнимает один успех от броска атаки противника.

• Сложность броска уклонения в ближнем бою равняется 6, +1 за каждого противника после первого.

• В случае с перестрелками, сложность зависит от наличия в непосредственной близости подходящего укрытия. Каждый успех отнимает один успех от общего числа успехов противника. Персонаж даже может отнимать успехи у различных противников, хотя в этом случае ему придется разделить общее количество успехов, выброшенное им на броске Уклонения. После подобной попытки персонаж обычно отступает за какое-либо укрытие или как минимум прижимается к земле (в том случае, если найти укрытие ему так и не удалось).

Сложность Условия
2
Сделав полшага назад, персонаж окажется полностью скрытым.
4
Полное укрытие на расстоянии прыжка (один ярд).
6
Полное укрытие на расстоянии пробежки (три ярда).
7
Частичное укрытие на расстоянии пробежки (три ярда).
8
Голая поверхность без какого-либо укрытия (персонаж просто прижимается к земле).

Этап третий: Разрешение

На этой стадии игроки определяют урон, нанесенный их атаками, а Рассказчик описывает, что происходит в результате этого. Данный этап представляет собой смесь игры и истории; хотя кубики никогда не лгут, именно Рассказчик определяет, что даровала игрокам фортуна.

Урон: Каждая разновидность вооружения или атаки позволяет атакующему персонажу сделать бросок определенного количества кубиков урона (сложность 6). Каждый успех снимает один Уровень Здоровья. Кроме того, каждый успех, выброшенный на броске атаки огнестрельным оружием (и сохранившийся после всех попыток уклониться) добавляет один кубик к броску урона. Это не относится к успехам, выброшенным при атаках, относящихся к разновидностям ближнего боя.

Поглощение: Персонаж может сделать бросок для того, чтобы определить, сколько урона ему удалось "поглотить" в силу своей природной выносливости. Для этого он делает бросок Выносливости (сложность 6); каждый успех уменьшает предполагаемый урон на один пункт.

Исключение: Броски поглощения и урона в рамках Подменышей: Грезы никогда не могут быть провалены.

Модификаторы

Существует значительное количество факторов, которые воздействуют на успешность той или иной атаки. Опытные бойцы стараются найти себе укрытие сразу же после того, как над их головами начинают свистеть пули и стрелы. Они также считают, что коллективное нападение на одного противника является весьма удачным ходом. Приведенные ниже модификаторы отражают многие переменные, которые так или иначе воздействуют на ход сражения (смотрите также таблицу на странице 250).

Общие модификаторы

• Изменение действий: Если игрок изменяет заявленные им действия уже после того, как начался новый оборот, сложность нового действия увеличивается на один пункт. Считается, что Рассказчик может позволить игроку изменить заявленные им действия только в том случае, если его персонаж просто физически не может выполнить запланированное действие. "Да, я знаю, что мой персонаж собирался запрыгнуть на мотоцикл, но это было до того, как та красная шапка сожрала его!"

• Неподвижность: Если персонаж не может двигаться (к примеру, его кто-то надежно удерживает), но при этом он продолжает бороться, то сложность бросков атаки, направленных против него, уменьшается на два пункта. Тем не менее, если он полностью обездвижен (к примеру, связан), то для попадания по нему не требуется проводить никаких бросков и атака проходит автоматически.

Модификаторы стрельбы

• Дальность: Подобраться поближе к своему противнику является очень неплохой идеей в том случае, если персонаж не боится получить несколько выстрелов в ответ. Дальность стрельбы, указанная в Таблице Огнестрельного Оружия и Таблице Метательного Оружия, представляет собой среднюю дальность стрельбы той или иной разновидности вооружения. Персонаж не получает каких-либо модификаторов в том случае, если он стреляет по кому-то с этого расстояния. Удвоенная средняя дальность представляет собой максимальное расстояние, на котором можно вести огонь. Сложность всех выстрелов в этом случае увеличивается на один пункт. С другой стороны, все выстрелы, которые производятся по объекту, находящемуся на расстоянии ярда от стреляющего, считаются выстрелами в упор; их базовая сложность равняется 4.

• Укрытие: Разумные персонажи используют укрытие для защиты от вражеского огня. Укрытие увеличивает сложность попадания, причем последняя зависит от того, насколько заметным остается персонаж. Хотя укрытие предоставляет определенную защиту, оно также может усложнить ответный огонь, а в некоторых ситуациях вообще сделать его невозможным. Выглядывание из-за угла для того, чтобы произвести выстрел, может повысить его сложность на один пункт, тогда как наблюдение за перестрелкой через трещины в изрядно обветшалой стене вряд ли вообще предоставит персонажу какую-либо возможность вести огонь.

Укрытие Сложность
Распластавшись на земле +1
За деревом +2
За стеной +3
Видна только голова +4

 • Движение: Стрельба по движущейся мишени увеличивает сложность на один пункт (или даже больше), как, впрочем, и стрельба в том случае, если стрелок передвигается на скорости, превышающей скорость обычной ходьбы (примером этого может послужить стрельба из окна движущейся машины).

• Прицеливание: Персонаж может прибавить значение своего Восприятия к броску Ловкости + Огнестрельного Оружия в том случае, если он потратит определенное время на прицеливание. Тем не менее, за каждый дополнительный кубик персонажу придется потратить один оборот на прицеливание, и на протяжении этого времени персонаж не сможет совершать никаких дополнительных действий – в конце концов, прицеливание занимает немало времени и терпения. Кроме того, скорость цели не может превышать скорость обычной ходьбы. Прицеливаться из дробовика или автомата невозможно.

Если у предмета вооружения есть оптический прицел, то персонаж может прибавить два кубика к своему броску, не считая тех, которые предоставляются ему за счет Восприятия. Бонус оптического прицела может использоваться только один раз за выстрел – то есть после получения трех начальных кубиков в течение первого оборота (двух за оптический прицел и одного за Восприятие) персонаж продолжает прицеливание по правилам, описанным выше.

• Наведение: Попытка попасть в определенную часть тела (руку с оружием или сердце) увеличивает сложность выстрела на два пункта, но в том случае, если подменышу удастся попасть в незащищенное броней место, жертва не сможет поглощать урон за счет брони.

• Множественные выстрелы: Если персонаж хочет совершить в течении одного оборота больше одного выстрела, то он должен распределить общее число своих кубиков между двумя или более действиями. Кроме того, стоит отметить, что за каждый дополнительный выстрел после первого сложность действия увеличивается на один пункт вплоть до максимальной сложности, равняющейся 10. Персонаж может совершить столько выстрелов, сколько позволяет ему скорострельность его оружия.

Отрицательные модификаторы за множественные выстрелы являются кумулятивными. Таким образом, персонаж прибавляет два пункта к сложности третьего выстрела и три пункта к сложности четвертого. В большинстве случаев, хаотичная стрельба одиночными во все стороны не слишком-то хорошо отражается на точности; в конце концов, стрелок никогда не должен забывать об отдаче. В соответствии с этими правилами персонаж может выпустить две или три коротких очереди в течении одного оборота.

• Автоматический режим: Автоматический режим представляет собой наиболее смертоносный режим стрельбы при котором стрелок в кратчайшие сроки расходует всю обойму. Тем не менее, само оружие при этом в чем-то уподобляется норовистой лошади, которую крайне сложно контролировать и еще сложнее направлять в нужное место.

Персонаж получает 10 дополнительных кубиков на атаку, тем самым увеличивая вероятность попадания и нанесения урона. Тем не менее, сложность броска увеличивается на два пункта в результате сильной отдачи.

Автоматический огонь может вестись только в том случае, если стрелок израсходовал меньше половины обоймы. Всякий раз, когда персонаж использует автоматический режим, он расходует целую обойму. Для того, чтобы перезарядить оружие, требуется полное действие и соответствующая концентрация персонажа (выражающаяся в задействовании всех доступных кубиков). Персонаж может вести огонь в автоматическом режиме только один раз за оборот (после чего ему придется перезарядить оружие для того, чтобы вновь сделать это).

• Короткие очереди: Полуавтоматический режим является чем-то средним между автоматическим режимом и стрельбой одиночными, и соответственно обладает как положительными, так и отрицательными сторонами обоих вариантов стрельбы. Короткая очередь дает стрелку три дополнительных кубика на бросок атаки. Тем не менее, в результате отдачи сложность стрельбы увеличивается на один пункт.

• Длинные очереди: При использовании автоматического режима, стрелок может открыть огонь по всей области вместо того, чтобы сконцентрировать его на одном противнике. При использовании длинных очередей, персонаж получает дополнительные 10 кубиков, предоставляемые автоматическим режимом, но при этом базовая сложность стрельбы равняется 5, увеличиваясь на один пункт за каждый ярд пространства, которое захватывает очередь (и все это без учета других модификаторов).

Игрок поровну разделяет все успехи, полученные в результате броска атаки, между теми целями, которые оказались в области стрельбы. Тем не менее, если под огнем оказывается всего один противник, то на него воздействует только половина успехов. Судьбу оставшихся успехов может определить сам игрок. В том случае, если число выброшенных стрелком успехов оказывается меньше числа предполагаемых целей, то игрок может распределить всего по одному успеху на каждую из тех целей, которые оказываются затронуты огнем. Следует отметить, что этот режим стрельбы полностью опустошает обойму.

Сложность бросков уклонения от длинных очередей увеличивается на два пункта.

Модификаторы ближнего боя

• Бросок: Персонаж может попытаться ринуться вперед, врезавшись всем своим весом в противника с целью нанесения ему максимального вреда. Вполне возможно, что атакующий нанесет немалый вред и себе, так как человеческое тело не слишком хорошо приспособлено для подобного аналога кегельбана. Персонажу понадобится три успеха для того, чтобы вывести из равновесия своего противника, но в том случае, если он выбросит меньше успехов, то он сам потеряет один Уровень Здоровья за каждый недостающий успех (т.е., если выброшен один успех, то персонаж потеряет два Уровня Здоровья. Прим. Аваллаха).

Если атака оказывается успешной, то противник теряет равновесие и сложность всех его бросков в течении оставшейся части оборота увеличивается на два пункта. Кроме того, если потерявшему равновесие персонажу не удается сделать успешный бросок Ловкости + Атлетики (сложность равняется количеству успехов атакующего +3), то он падает на землю. Базовый урон, наносимый атакующим, равняется его Силе; каждый успех, выброшенный на броске атаки после необходимого минимума, добавляет еще один пункт урона. Если атакующему не удается выбросить хотя бы трех успехов, тот этот прием терпит неудачу; персонаж падает на землю и автоматически теряет все остававшиеся у него кубики действий.

• Атаки сбоку и сзади: Сложность атаки сбоку уменьшается на один пункт, тогда как сложность атаки сзади уменьшается сразу на два пункта.

• Захват: Персонаж может попытаться взять в захват своего противника, тем самым обездвижив его, а затем сокрушить его в своих руках. В том случае, если персонажу удастся выбросить несколько успехов, число которых, в конечном счете, будет превышать Силу его противника, то он успешно проводит захват. После этого, со следующего раунда он может начинать наносить противнику урон. Любой персонаж, против которого применяется данный прием, теряет все доступные ему атаки на протяжении текущего оборота. В том случае, если атакующий персонаж терпит неудачу (т.е. делает неудачный бросок Ловкости + Драки), он падает с ног и должен потратить действие для того, чтобы подняться вновь.

Для того, чтобы продолжать поддержание захвата на протяжении каждого оборота после первого, противники должны делать противоположные броски Силы + Драки. Тому из них, кто набирает больше успехов, удается обездвижить противника. Если оба персонажа набирают равное количество успехов, то ни одному из них в этом обороте не удается взять верх.

• Ломание суставов: Излюбленный прием Неблагих Китэйнов и многих красных шапок требует всего лишь незначительных представлений о том, как не нужно сгибать руки и ноги. В том случае, если жертва теряет хотя бы один Уровень Здоровья вследствие применения данного приема, одна из ее конечностей оказывается сломанной и остается бесполезной до тех пор, пока ей не будет оказана соответствующая медицинская помощь. Для применения данного приема персонажу понадобится Драка 4 и Сила 2. (Конечно же, следует помнить, что ломание суставов не оказывает практически никакого воздействия на слуагов!)

Бросок: Ловкость + Драка Сложность: 8
Урон: Сила + 2 Действия: 1

 • Множественные противники: Если персонаж сражается с множественными противниками, то сложность его бросков атаки и уклонения увеличивается на один пункт за каждого противника (до максимума 10).

• Сворачивание Шеи: Указания — Беретесь за голову вашего противника и быстро поворачиваете ее. Если этот жестокий прием оказывается успешным, то жертва может прибавить свою Силу к броску Выносливости, производящемуся с целью поглощения урона. Если противнику не удается поглотить все Уровни Здоровья, то его шея сломана. В большинстве случаев это приводит к смерти, хотя иногда все может ограничиться параличом всего тела (Обездвижен). Несчастным Китэйнам, которые становятся жертвой этого приема, потребуется очень высококачественная медицинская помощь и посещение фригольда для того, чтобы оправиться. Для выполнения данного приема персонажу требуется как минимум Драка 5 и Сила 2.

Бросок: Ловкость + Драка Сложность: 9
Урон: Сила + 3 Действия: 1

• Парирование: Как и в случае с уклонением, персонаж может парировать удары до тех пор, пока у него остаются свободные кубики и он обладает подходящим оружием. На худой конец, это может быть любой предмет вооружения, длина которого превышает длину ножа. Каждый успех на броске Ловкости + Фехтования отнимает один из успехов, выброшенных на броске атаки противника.

Провал броска парирования обычно приводит к тому, что оружие персонажа оказывается выбитым у него из рук.

Бросок: Ловкость + Фехтование Сложность: 6
Урон: Нет Действия: Особые (как в случае с Уклонением)

• Контратака: Подменыш может предпринять стремительную контратаку, успешно парировав удар противника. Он не может предпринимать каких-либо иных действий после парирования; в том случае, если персонаж, к примеру, вынужден уклоняться от атаки другого противника, он не сможет провести контратаку. Тем не менее, если персонаж решает контратаковать в следующем обороте, то он получает два дополнительных кубика инициативы.

Бросок: Ловкость + Фехтование Сложность: 6
Урон: В зависимости от оружия Действия: 1

• Парирование щитом: Базовая защита щита (смотрите ниже) всегда отражается на сложности броска атаки противника, который атакует его владельца. Это предполагает то, что защитник принимает удары своего врага на щит. В том случае, если персонаж оказывается в отчаянии и хочет спрятаться за щитом, он может воспользоваться данным приемом. В отличие от обычного парирования (смотрите выше), парирование щитом считается действием, которое должно объявляться в начале хода. Каждый успех на броске Ловкости + Фехтования персонажа отнимает один успех от общего количества успехов на броске атаки противника.

Проваленный бросок парирования щитом обычно означает, что щит подменыша или разбит, или же выбит у него из рук.

Бросок: Ловкость + Фехтование Сложность: 6
Урон: Нет Действия: 1

• Подсечки: Подсечки представляют собой попытки сбить в бою противника с ног путем подсекания его нижних конечностей. В результате успешной реализации данного приема противник падает с ног – и, помимо всего прочего, персонажу при этом не приходиться чрезмерно сближаться с ним. Подсечки могут выполняться с помощью посохов, копий и других разновидностей древкового оружия.

Бросок: Ловкость + Фехтование Сложность: В зависимости от оружия +1
Урон: Особый Действия: 1

• Подрезание сухожилий: Умелые, пускай даже и не слишком благородные воители, могут попытаться подрезать сухожилия на руках и ногах своих противников. Для этого требуется Фехтование 4, Ловкость 2 и режущий предмет вооружения. Если жертва теряет два или более Уровней Здоровья, то ее сухожилия оказываются подрезаны. В первом случае персонаж теряет возможность совершать какие-либо действия руками, тогда как успешно подрезанные сухожилия на ногах могут сделать его калекой, если, конечно же, он не получит высококлассную медицинскую помощь или не воспользуется магией. Большинство аристократов считает подобные приемы исключительно подлыми и недостойными.

Бросок: Ловкость + Фехтование Сложность: 9
Урон: В зависимости от оружия Действия: 1

Бой с двумя оружиями

Опытные воители-подменыши могут овладеть Флорентийским стилем фехтования, ни-то кэндзюцу или уличной школой драки на ножах. Однако, один лишь факт того, что персонаж может удерживать по одному предмету вооружения в каждой руке, еще не свидетельствует о том, что он может использовать их должным образом. Персонажам требуется как минимум пять кубиков в связке Ловкость + Фехтование для того, чтобы получить хоть какое-то преимущество от применения двух предметов вооружения. Если у персонажа оказывается меньше кубиков, то следствием этого (по желанию Рассказчика) могут стать провалы, результирующиеся в нанесении ран самому себе.

Персонажи, которым хватает умения (и кубиков) для того, чтобы использовать два оружия, обладают сразу несколькими возможностями. Прежде всего, персонаж может провести атаку сразу двумя предметами вооружения, или же использовать одно из них для защиты, а другое – для атаки. Если персонаж проводит атаку сразу двумя предметами вооружения, то ему приходится разделить общее количество кубиков, но при этом он получает один дополнительный кубик. В том случае, если он предпочитает использовать один из них для защиты, то данный предмет вооружения выступает в качестве щита, прибавляя единицу к сложности броска атаки противника.

Оглушение

Существует оружие, предназначенное для того, чтобы оглушать противника, не причиняя ему при этом значительного вреда. Обычно оно представляет собой прочные кожаные мешки, наполненные свинцовыми шариками, хотя, на самом деле, для этого подойдет любой достаточно прочный предмет незначительных размеров – дубина, подсвечник или же рукоять меча. Для успешного оглушения необходимо, чтобы персонаж нанес своей жертве сильный удар по голове, и потому оглушение обычно происходит неожиданно. В подобных случаях производится бросок Ловкости + Фехтования или же Ловкости + Знания Улиц (сложность 7). Если персонаж выбрасывает количество успехов, равное Выносливости его жертвы, то ей приходится сделать бросок Выносливости (сложность 8) для того, чтобы остаться в сознании. В противном случае, жертва удара теряет сознание. Когда она приходит в себя, то в большинстве случаев ее Уровни Здоровья опускаются до уровня Синяки. Оглушение не наносит персонажу дополнительного урона в том случае, если он уже был ранен.

 

Вооружение

Подменыши используют сотни разновидностей оружия для того, чтобы атаковать своих врагов или защищать себя. Они предпочитают использовать анахроничное оружие, подобное мечам и лукам, но, в случае необходимости, могут воспользоваться и дробовиком.

Огнестрельное оружие

Подменыши были бы глупцами в том случае, если бы игнорировали возможности огнестрельного оружия. Его применение стало весьма распространенным среди простолюдинов, что связано не только с большей адаптированностью их к современному миру, но и тем, что именно оно позволяет хоть как-то уравнять шансы в случае столкновения с Воинством Пендрагона!

Оружие ближнего боя

Подменыши испытывают особую любовь к средневековому вооружению и большинство все еще по возможности сражается мечами и булавами. Так как многие подменыши владеют химерическим оружием, они могут беспрепятственно (или практически беспрепятственно) носить его в общественных местах, хотя местная аристократия зачастую осуждает открытое ношение оружия.

Стрелковое оружие

Категория стрелкового оружия представляет собой не слишком технологичные предметы действующего на расстоянии вооружения, которое включает метательное оружие и луки. Многие подменыши достаточно часто используют эти разновидности оружия. Они до сих пор занимают одно из ключевых мест на различных турнирах и соревнованиях. Представители Неблагих организаций, подобных Обезьяньей Лапе, обычно отдают предпочтение именно этим предметам вооружения, используя их для уничтожения своих противников на расстоянии не в пример чаще, чем снайперские винтовки.

Метательное оружие: Сложность бросков определяется путем деления расстояния в ярдах на значение силы Подменыша. Таким образом, если пак хочет метнуть картофелину в красную шапку, которая находится в 16 ярдах от него, то сложность данного броска будет равняться 16/3 (Сила пака равняется трем) или же шестерке (в подобных случаях конечный результат всегда округляется вверх).

Если оружие создано специально для метания, прибавьте один пункт (или более) к значению Силы персонажа в целях определения сложности. Если же предмет не предназначен для того, чтобы его метали (примером чего может послужить обычный пирог), то вам следует отнять один пункт (или более) от значения Силы персонажа в целях определения сложности. Таким образом, в такой же ситуации сложность попадания по красной шапке дротиком для игры в дартс будет равняться 4, а пирогом с лаймом – 8.

Все броски попадания производятся по схеме Ловкость + Атлетика, тогда как максимальная дальность полета для большинства предметов равняется Силе x 10 ярдов. Плохо обтекаемые и очень легкие предметы обладают меньшей дальностью полета. В конце концов, вы ведь бросаете бейсбольный мяч гораздо дальше, чем носовой платок! Используйте здравый смысл.

Луки: Для того, чтобы использовать луки, требуется два различных действия. Персонаж накладывает стрелу на тетиву лука первым действием, а затем натягивает и стреляет. Успехи, выброшенные на броске Ловкости + Стрельбы из Лука, могут прибавляться к урону по желанию Рассказчика.

Арбалеты: Стрельба из арбалета занимает как минимум три оборота: один для того, чтобы натянуть тетиву, один – чтобы приготовить болт, и еще один – чтобы выстрелить. Тетиву тяжелого арбалета, вдобавок к этому, необходимо еще и закрепить, в силу чего для его использования требуется дополнительный оборот. Успехи, полученные при броске Ловкости + Стрельбы из Лука, могут с разрешения Рассказчика прибавляться к урону. В силу схожести арбалета и огнестрельного оружия в плане прицеливания, Рассказчик может так же разрешить игроку сделать бросок Ловкости + Огнестрельного оружия (сложность 7) вместо обычного броска Стрельбы из Лука.

Сражение верхом

Ши в гораздо большей степени, чем все остальные подменыши, восприимчивы к азарту и опасности сражения верхом. Один лишь взгляд на рыцаря-Ши в полных доспехах, который восседает на летящем вперед боевом скакуне, украшенном цветами его семьи и Дома, может вызвать восхищение и благоговейный страх. Тем не менее, лошади в действительности представляют собой немалую проблему – настоящие кони являются очень дорогими и требуют очень большого внимания, тогда как химерический скакун может в любой момент исчезнуть в мгновенной вспышке Банальности, если где-то неподалеку окажется случайный смертный, перед глазами которого предстанет “парящий” в воздухе всадник.

Лошади, как настоящие, так и химерические, несколько отличны от машин. У них есть свой собственный разум и для того, чтобы успешно использовать их в сражении, лошадей необходимо обучить должному повиновению и искусству войны. Лошади не любят перепрыгивать через препятствия или приближаться к источникам громких звуков, не говоря уже о том, чтобы стремглав лететь в бой, и для того, чтобы добиться всего этого, конюхам придется приложить немалые усилия. Очевидным является то, что подобная подготовка займет много часов ежедневной работы. Тем не менее, графы и герцоги из числа Ши все равно стремятся обзаводиться конюшнями, причем как реальными, так и химерическими.

При сражении верхом подменыши должны использовать меньшую из двух возможных комбинаций кубиков в виде Ловкости + Фехтования или Ловкости + Верховой Езды. Кроме того, многие разновидности оружия нельзя использовать в подобных условиях, а провал одного из боевых бросков может стать потенциально смертельным для коня, что, в конечном счете, повлечет за собой смерть и самого всадника.

Какие же преимущества есть у этой разновидности боя? Главным из них является урон. Лошадь, идущая рысью, прибавляет один автоматический успех к броскам урона ее всадника; легкий галоп прибавляет два автоматических успеха и, наконец, обычный галоп прибавляет сразу три автоматических успеха. Оружие, которое наносит урон равный или превышающий его обычный максимум, может сломаться, вырваться из руки всадника или же остаться в теле его противника. В данном случае, игрок делает бросок Силы (сложность 7). В зависимости от ситуации, Рассказчик определяет, что происходит в том случае, если он терпит неудачу. (Умные воители часто используют специальные петли, которые надеваются на руку и гарантируют то, что оружие не упадет на землю). Сабли и скимитары специально приспособлены для сражения верхом; в результате этого сложность броска Силы в их случае уменьшается до 5.

К примеру, сэр Мабельрод из Дома Эйлиль пытается сразить своим копьем крестьянина-нокера. Он попадает в него и начинает рассчитывать урон, равняющийся 4 (Сила) + 3 (копьем) кубикам. Он выбрасывает четыре успеха, но учитывая то, что его конь мчался галопом, он прибавляет еще три успеха, что, в конечном счете, дает ему семь успехов! Копье пронзает крестьянина насквозь – воистину, у Мабельрода сегодня отличный день! Учитывая то, что нанесенный урон в точности соответствует предполагаемому максимуму, сэр Мабельрод делает бросок Силы со сложностью 7. Он выбрасывает 3,5,6 и 1. Рассказчик сообщает ему о том, что его копье сломалось. Проклятье – копье гораздо ценнее крестьянина!

Всадник может использовать только короткие луки и арбалеты, причем следует отметить, что ему вряд ли удастся перезарядить арбалет, не слезая при этом с коня. Огнестрельное оружие, скорее всего, вызовет у лошади панику, если, конечно же, она не будет предварительно подготовлена к этому. Сложность всех метательных атак, проводимых с конской спины, автоматически увеличивается на один пункт. Как и в случае с ближним боем, подменыши должны использовать меньший из двух наборов кубиков, которые представлены Ловкостью + Стрельбой из Лука/Атлетикой или Ловкостью + Верховой Ездой.

Броня

Броня прибавляется к броску поглощения персонажа, призванного помочь ему справиться с наносимым уроном. Данное преимущество уравновешивается тем неприятным фактом, что вес брони зачастую оказывается весьма значительным, что, в свою очередь, ограничивает скорость перемещения персонажа. Кроме того, сложность всех бросков, связанных с Ловкостью, увеличивается в соответствии с отрицательным модификатором, указанным в таблице Брони для каждой из разновидности защитного снаряжения. Некоторые оружейники из числа Китэйнов –к примеру, нокеры – способны изготовлять настолько легкие и изящные доспехи, что их использование не влечет за собой какие-либо отрицательные модификаторы Ловкости. Тем не менее, ни одна броня не может быть удобнее обычной одежды; в свете этого, даже самые воинственные подменыши предпочитают использовать доспехи только тогда, когда это необходимо для защиты или же предписывается нормами этикета.

Большинство современных доспехов изготовляются из баллистической ткани. Некоторые образцы современной брони снабжены керамическими или составными пластиковыми пластинами, которые предоставляют дополнительную защиту от пуль, но наличие этих пластин делает защитные костюмы более дорогими и тяжелыми.

Защита, которую предоставляет броня, не является универсальной. Химерический доспех может защитить подменыша только от химерического оружия. Реальная броня может уберечь его от реального оружия. Лишь броня-талисман может уберечь Китэйна от обеих форм урона. Примером этого может быть бронежилет, который в то же время является бронзовым нагрудником в Грезе. Тем не менее, подобные разновидности брони в большинстве своем являются прерогативой Ши, еще раз подчеркивая их особенное положение, и потому среди представителей всех остальных китов они очень редки и зачастую не слишком практичны. Богатые подменыши обычно владеют и современной баллистической броней, и набором химерических доспехов, используя ту форму защиты, которая более соответствует той или иной ситуации.

Анахроничная Броня

Подменыши часто носят химерическую (или реальную) броню, которая напоминает те доспехи, которые использовали средневековые воины. В сути своей, чем тяжелее доспех, тем большую защиту он предоставляет, хотя в то же время некоторые предметы защитного снаряжения могут давать отрицательные модификаторы Ловкости. Ниже приведены наиболее распространенные разновидности доспехов, которые используют подменыши:

Легкий доспех: Эта категория включает набивные и кожаные доспехи. Зачастую данные доспехи используют простолюдины. Аристократы обычно используют их для того, чтобы надевать под более тяжелые наборы доспехов. Мягкий кожаный колпак или стеганый капюшон предоставляют минимальную защиту для головы. Стеганка или гамбезон обычно напоминают очень толстый халат. В случае с короткими гамбезонами их владельцу требуется еще и пара набивных штанов, которые будут защищать его ноги.

Составной Доспех: Составной доспех представляет собой не более чем различные элементы усиленного кожаного доспеха, которые, возможно, одеваются поверх стеганки и скреплены кольчужными кольцами или другими соединителями. Основными его элементами являются нагрудная пластина, наручи и воротник, защищающий шею. Многие неблагородные Китэйны предпочитают именно эту разновидность доспеха, так как она лишний раз подчеркивает их воровское искусство – фактически они сами делают его из ничего. Изрядно помятый шлем или заржавевший кольчужный капюшон могут закрывать голову владельца составного доспеха.

Тяжелый доспех: Обычно только самые верные слуги лорда или же мелкие аристократы используют тяжелые доспехи. Они представляют собой кольчуги или же усиленные кусками кольчужного плетения кожаные составляющие доспеха (гамбезоны или нагрудные пластины), наложенные на прочный набивной доспех. Шлем обычно является надежной металлической каской или же прочным стальным капюшоном, который закрывает голову; обычно под него подкладывается мягкая материя, использующаяся в качестве подшлемника.

Полный доспех: Все части этого доспеха идеально сочетаются друг с другом, так как изготовляются на заказ для конкретного воина. Они состоят из кольчужных колец или же комбинации кольчужных колец и металлических пластин, которые одеваются на стеганку и капюшон. Шлем в обязательном порядке обладает движущимся забралом. Полный доспех обычно покрывается изящной гравировкой или же сопровождается другими внешними атрибутами, отражающими приверженности его носителя.

Пластинчатый доспех Ши: Доспехи аристократа являются произведением искусства. Пластинчатый доспех Ши представляет собой стилизованную броню аристократов и героев этого кита. Он состоит из широких овальных пластин, высокого металлического воротника и юбки, также сделанной из пластин, которые соединяются с кирасой и кольчужной рубахой. Эти доспехи используются только Ши и обычно принадлежат владеющим землей аристократам или же воинам, продемонстрировавшим великий героизм и отвагу.

Накидки и плюмажи: Накидки представляют собой туники оруженосцев с разрезами по бокам. Они надеваются поверх доспехов и обычно несут личные геральдические цвета оруженосца или же его лорда или леди. Плюмажи помещаются на шлемы; чаще всего они представляют собой набивные геральдические символы отдельного лорда или благородного Дома. К примеру, воитель Дома Лиам может водрузить на свой шлем серебряное древо.

Щиты

Подменыши обычно используют щиты для декорирования залов своих дворцов и замков; в конце концов, немногое может придать банкетному или тронному зал более средневековый вид, чем ряд висящих на стене щитов. Тем не менее, в сражении щит вполне может стать тем самым фактором, который окончательно определит тонкую грань между победным кличем и смертельным ударом. Как простолюдины, так и аристократы могут использовать щиты, хотя последние часто украшают их различными геральдическими символами.

Хитерами [также экю или тарч] (heaters) обычно называют треугольные щиты, предназначенные для пехотинцев; именно они являются одними из самых распространенных щитов средневековья. Всадники часто используют кайты [также каплевидные щиты] (kite), представляющие собой вытянутые подобия хитеров, которые, помимо всего прочего, хорошо защищают ноги. Тролли и другие Китэйны, обладающие особой любовью к северу, предпочитают круглые щиты, которые также используются некоторыми обитателями Среднего Востока. Отдельные эшу используют шипастые щиты зулусов, которые по своей форме достаточно сильно напоминают вытянутый ромб. Большинство щитов изготавливается из дерева, которое обивается и частично покрывается полосами кожи или металла. В то же время, многие красные шапки предпочитают использовать в качестве щитов крышки от мусорных баков.

Средний щит прибавляет +1 к сложности броска Ловкости + Фехтования противника, который пытается поразить владельца щита. Гигантский щит, которым, вероятнее всего, прикрывается тролль или конный всадник, прибавляет +2 к сложности этого же броска. Таким образом, если красный шапка Конор с крышкой от мусорного бака и бейсбольной битой сталкивается с Магдален, троллем-оруженосцем, вооруженной круглым щитом и деревянной дубиной, то базовая сложность попадания тролля поднимается с 4 до 5. Конор же, в свою очередь, получит больший штраф. Против гигантского круглого щита Магдален базовая сложность его бросков атаки будет равняться 6.

Пробуждение Гнева Дракона

Историями о воинах фей, достигших невероятных высот в искусстве боя, заполнено множество книг, а рассказы об их подвигах до сих пор звучат в залах, принадлежащих современным рыцарям Ши. Подменыши являются мастерами ближнего боя, хотя именно Ши превосходят всех остальных Китэйнов в искусстве поединка. Противостояние двух или нескольких подменышей обычно является диким и непредсказуемым, отличаясь присущими только ему отчаянными ударами, прыжками, финтами и выпадами. В ближнем бою воинам-подменышам часто удается призвать себе на помощь силу самой Грезы. Они называют это Гневом Дракона.

Существует множество историй, описывающих историю Гнева Дракона. К примеру, у красных шапок есть несколько лимериков, повествующих о том, как они съели сердце дракона для того, чтобы заполучить его силу, тогда как богганы обычно рассказывают легенду об отвратительном звере, который, повадился воровать пироги с крыжовником, которые готовили лучшие повара богганов. Все эти истории по своему хороши, но когда при дворах Конкордии заходит речь о происхождении Гнева Дракона, то Китэйны чаще всего вспоминают рассказ о подвиге принца Ардана.

В далеком прошлом Аркадии, задолго до того, как Справедливый Народ вообще пришел в этот мир, дядя Ардана похитил корону и трон у своего племянника. Безутешный Ардан забрел в ранее неведомые феям глубины Грезы. Там на него напал могучий дракон, которого звали Уроборосом. Спустя многие часы боя, Ардану удалось прижать свой клинок к шее дракона, но вместо того, чтобы нанести смертельный удар, он пообещал зверю сохранить его жизнь в том случае, если тот поможет принцу вернуть принадлежащий ему трон. Дракон согласился и Ардан вернулся в свои земли, собрав огромное войско, под знамена которого встали представители всех китов. Он назвал своих воинов Орбори в честь этого дракона, и научил их, как правильно пробуждать в себе его силу. Армия Ардана первой пробудила Гнев Дракона, и он вернул себе свой трон, став в конце концов верховным правителем Аркадии.

Бледный огненный нимб окружает тех, кто пробуждает Гнев Дракона, и легкие порывы ветра раздувают полы их одежд. Некоторые Китэйны даже слышат музыку, которая как будто бы разносится над полем боя, порождая странное эхо. Любой подменыш, обладающий Проницательностью, способен ощутить пробуждение Гнева Дракона на огромном расстоянии, так как могучее течение Гламура мгновенно перенаправляется в эту сторону.

Гнев Дракона нельзя назвать порождением какой-нибудь анималистической энергии; в сути своей, это демонстрация истинных высот искусства войны. Это танец дуэлянта и песня битвы. Подменыши, которые пробуждают Гнев Дракона, становятся уверенными в себе, сконцентрированными, безжалостными и смертоносными.

Берсерк Орбори: Бедлам

Подменыш, который пробуждает Гнев Дракона, пребывая на той или иной стадии Бедлама, представляет собой страшную угрозу как для друзей, так и для врагов. Всплеск Гламура, испытываемый тем, кто пробуждает Гнев Дракона, опьяняет всех подменышей, и этот всплеск еще более соблазнителен для тех, кто уже начал погружаться в Бедлам. Для этого не требуется никаких бросков; достаточно лишь успешно пробудить Гнев Дракона.

Для того, чтобы находящийся в Бедламе персонаж смог контролировать Гнев Дракона, необходимо сделать бросок Воли и набрать на нем три успеха. Сложность броска определяется значением Гламура этого персонажа. Если ему удается удержать власть над Гневом Дракона, то дальнейшие события развиваются в обычном ключе. Тем не менее, если бросок оказывается неудачным или проваливается, то окончательные последствия полностью зависят от текущего уровня Бедлама персонажа.

Первый порог: Маска Пылающего Золота — Голову персонажа окружает пылающий золотой нимб. Кубики Гнева Дракона удваиваются, но после завершения сцены он переходит на Второй Порог Бедлама, если, конечно же, ему удается остаться в живых.

Второй порог: Взгляд Безумия — Глаза персонажа наполняются силой Грезы. Любой Китэйн, который заглядывает ему в глаза, должен сделать бросок Воли (сложность 8) или же перейти на первый порог Бедлама. Кубики Гнева Дракона удваиваются, но после завершения сцены он переходит на Третий Порог Бедлама, если, конечно же, ему удается остаться в живых.

Третий порог: Видение Рока — Персонаж превращается в размытый силуэт, который отражает в себе самые невообразимые кошмары Глубокой Грезы. Любой подменыш, который соприкасается с ним, мгновенно переносится в глубины Грезы. Химерическое оружие и Искусства не оказывают на персонажа никакого воздействия и единственной защитой от Видения Рока является холодное железо. Кубики Гнева Дракона утраиваются, но после завершения сцены персонаж исчезает в ослепительной вспышке, сливаясь с Грезой.

 

Система: Когда персонаж пытается пробудить Гнев Дракона, игрок должен потратить пункт Гламура и сделать бросок Гламура, сложность которого равняется Банальности его персонажа. Если бросок успешен, то игрок получает столько кубиков, сколько успехов ему удается набрать (максимальное их количество равняется текущему значению Памяти персонажа). Эти кубики Гнева могут быть использованы для бросков атаки или уклонения в течение каждого оборота сражения, но при этом последующие попытки пробудить Гнев Дракона не обеспечивают кумулятивного результата. После однократного пробуждения Гнев Дракона продолжает действовать на протяжении целой сцены. Особенно удивительное и страстное применение Гнева, особенно в момент кульминации хроники, способно даже даровать подменышу Гламур (если, конечно же, так захочет Рассказчик).

Персонажи, пробуждающие Гнев Дракона, могут прибавлять полученные кубики к броскам множественных действий, но их количество не может превышать первоначальное количество кубиков, предоставляющееся на каждое из этих действий. Представим себе, что Марисса, совсем недавно произведенная в рыцари Ши, пробуждает Гнев Дракона и получает три кубика Гнева, которые она может использовать в сражении. Она может делать все свои броски с тремя кубиками, вместо двух, или же она может увеличить один из своих бросков до шести кубиков, оставив три кубика для двух оставшихся действий. Учитывая то, что ее базовое количество кубиков для множественных действий равняется шести, она не может использовать больше шести кубиков для любого из этих множественных действий.

Подменыши, значение Памяти которых не превышает двух пунктов, обычно очень редко знают об этой способности. Тем не менее, некоторые Китэйны, подобные Ши из Домов Скатах, Гвидион и Фиона, обучаются тайнам Гнева Дракона в ходе постижения воинских искусств в стенах их Домов. Большинство простолюдинов узнает о Гневе Дракона только в самые стрессовые и опасные мгновения своей жизни. Пробуждение Гнева Дракона не считается действием. Как только подменышу удается сделать это единожды, оно становится инстинктивным, хотя и не автоматическим.

Провал Гнева Дракона сложно назвать чем-то приятным. Рассказчик подсчитывает все выброшенные единицы, а затем прибавляет к ним еще одну. После этого, в любой из оборотов боя, Рассказчик может попросту забрать данное количество кубиков из руки игрока, хотя при этом он не может лишить его всех кубиков. После провала Гнев Дракона не может быть пробужден еще раз в той же сцене. Последствия столь фатальной неудачи также ощущаются на протяжении целой стены.

Модификаторы Гнева Дракона

Ниже приведен перечень модификаторов, которые воздействуют на сложность броска, связанного с пробуждением Гнева Дракона. Персонаж не может получить кумулятивный модификатор, который превышает -3, да и вообще сложность этого броска не может быть уменьшена более, чем на три пункта.

Богганы, защищающие свой дом -2
Эшу на дорогах -2
Нокеры в мастерских -2
Паки, отступающие из битвы -2
Сатиры в глуши -1
Ши на дуэли -2
Слуаги, защищающие свой дом -2
Тролли, защищающие свою честь -2
Раненная красная шапка -3

Танец Дракона: Дуэли

Термин "дуэль" обычно используется по отношению к формальному противостоянию, но на самом деле дуэли могут проходить как в самой гуще безжалостных уличных боев, так и в разгар одного из рыцарских турниров. Чаще всего участниками дуэли становятся аристократы-Ши.

Дуэли всегда занимали практически легендарное место в обществе Ши, и после Воссоединения их ожидало истинное возрождение в Мире Осени. Говорят, что Гнев Дракона был пробужден впервые после Раскола именно во время Танца Дракона. Представители Дома Скатах практически забыли о мощи Гнева Дракона – во всяком случае, до тех пор, пока ритуал и романтика дуэли не пробудили в их памяти связанные с этим воспоминания. Дуэли, выходящие на подобный уровень (который вплотную приближается к священному ритуалу), становятся бесконечно далеки от какой-нибудь публичной драки; это форма искусства и один из краеугольных камней аристократического общества.

Аристократы могут сражаться на дуэлях только с теми подменышами, которые занимают такое же положение, как и они – в результате этого, владельцы более высокого титула могут отказаться от дуэли с нижестоящим Китэйном практически не запятнав своей чести. Поединки с нижестоящими подменышами достаточно редки, но тем не менее они все же могут происходить в тех случаях, когда вышестоящий собирается "преподать обидчику урок." Вызванный на дуэль получает право выбора оружия и времени проведения дуэли. Обычно этими вопросами занимаются секунданты – персоны, которые пользуются доверием дуэлянтов. В ходе этих обсуждений вырабатываются общие принципы проведения дуэли, хотя следует отметить, что пылкие Ши часто забывают обо всех этих тонкостях, стремясь как можно быстрее перейти к делу.

Формальные разновидности дуэлей, перечисленные ниже, часто включают пробуждение Гнева Дракона, хотя при этом использование колдовства во время поединка считается бесчестным. Обязательным элементом всех упомянутых дуэлей является принесение клятвы, заставляющей участников следовать правилам, которые зависят от непосредственной разновидности дуэли, а также упоминающей все исключения из них, с которыми согласны оба дуэлянта. (К примеру, рыцари Дома Эйлунд не видят абсолютно ничего плохого в использовании колдовства в ходе поединка). Клятва не приносит подменышу никаких дополнительных преимуществ, если, конечно же, не считать некоторой защиты, так как обе стороны оказываются связаны принятыми на себя обязательствами. Нарушение клятвы приводит к немедленной утрате постоянного пункта Воли.

Алый Танец: Эта дуэль продолжается до первой крови и ее участники обычно не используют доспехи и сражаются легким оружием.

Сегодня мы сошлись во имя чести

Направь же наши руки, Матерь Грез.

Пусть мы скоры на гнев, но жажда мести

Покинет вскоре наши души вновь…

Танец Дракона: Эта разновидность дуэлей считается наиболее благородной и, в силу этих обстоятельств, наиболее распространенной их формой. Танец Дракона продолжается до тех пор, пока одна из сторон не признает свое поражение. Дуэль может проходить с любым оружием и любыми доспехами, на применение которых согласятся обе стороны.

И вновь Дракона Танец под гаснущей луной,

И рвутся Дан поводья, с мечтами и судьбой,

И колесница мчится, и кони искры звезд

Рассыплют по дороге под пение колес

С широкими глазами они летят на нас

А с ними Матерь Грез – любовь, судьба и страх.

Танец Смерти: Эта дуэль продолжается до смерти одного из противников. Только короли и королевы могут разрешить проведение поединка. Он может проводиться на любом оружии, которое предпочтут участники (конечно же, при условии обоюдного согласия).

Мы призываем к чести боя

Отринув плоть и здешних дней морозы

Пусть смерть обрушится на жалкого изгоя

Посмевшего бежать от воли Грезы.

Танец Железа: Эта разновидность дуэли проходит без какой-либо защиты и оба противника сражаются оружием из холодного железа. Она продолжается до тех пор, пока не будет уничтожена как истинная сущность подменыша, так и его человеческое тело. Танец Железа считается незаконным в Конкордии и большинстве других чужестранных земель.

Единственная клятва, которая дается перед Танцем Железа, представляет собой нечто наподобие "Сдохни, ублюдок, и пускай Забвение примет твою душу!" Следует отметить, что существует достаточно много вариаций этой клятвы.

 

Гламур и Сражение

Помимо пробуждения Гнева Дракона, подменышам известно множество других способов объединения Гламура и воинского искусства. К примеру, Неблагие часто используют техники, подобные Зачарованному или Горестному Удару для того, чтобы убивать Опустошенных ими Мечтателей. Сначала они зачаровывают своих жертв с помощью Зачарованного Удара, а затем убивают их посредством Горестного Удара. Все свидетели (если, конечно же, они вообще наличествуют) сталкиваются с воздействием Туманов и потому способны предоставить властям исключительно отрывочные и противоречивые показания.

Зачарованный Удар

Использовав по одному пункту Гламура и Воли, подменыш может использовать свое химерическое оружие для того, чтобы зачаровать кого-то. С этой целью игрок просто затрачивает данные пункты, после чего наносит удар по избранной им цели. Если удар оказывается успешным, то она становится зачарованной на протяжении целого дня. Следует отметить, что объект удара не получает какого-либо урона, но, скорее всего, будет немало шокирован в тот момент, когда перед ним предстанет истинное обличье Китэйна. Сокровища не могут использоваться для совершения Зачарованного Удара; с этой целью могут применяться только предметы химерического вооружения.

Горестный Удар

Подменыш может сделать химерический предмет (обычно им является та или иная разновидность вооружения) реальным для любого незачарованного существа, просто затратив один пункт Воли. Данная способность продолжает действовать на протяжении всего лишь одного оборота и в отношении всего лишь одного объекта, но при этом подменышу не нужно делать абсолютно никаких бросков. Для незачарованного существа предмет или оружие внезапно появляется из ниоткуда. После того, как оборот завершается или же предмет скрывается от глаз незачарованных существ, на память последних опускаются Туманы; в сути своей, их ограниченное воображение быстро превращает химерический предмет в некий более рациональный предмет, который без каких-либо проблем может восприниматься разумами обычных смертных.

Колдовство и Сражение

Использование колдовства в сражении влечет за собой целый ряд проблем. Прежде всего, Банки зачастую достаточно сложно координировать, и кроме того, их применение обычно очень легко заметить. Требуется не так уж много серого вещества для того, чтобы определить, кто именно собирается применять колдовство, если один из Китэйнов несется в битву, размахивая палочкой со сладкой ватой и разбрасывая во все стороны розовые лепестки. Другими словами, именно на этих Китэйнах обычно сосредотачивается основной огонь. Кроме того, для использования колдовства в сражении подменыш должен потратить целый оборот на его активацию, что в свою очередь делает его беззащитным перед возможными атаками. Конечно же, персонаж может предпринять сразу несколько действий, но эти действия скорее всего окажутся весьма неудачными.

Тем не менее, некоторые разновидности колдовства вполне могут компенсировать те неудобства, которые связаны с их применением в разгар боя. Особенно это касается Искусств Изначальности и Странствий. Искусство Изначальности способно как наносить урон, так и исцелять раны. Что же касается Искусства Странствий, то оно весьма положительно сказывается на скорости передвижения Китэйна (особенно в том случае, если речь идет о колдовстве Быстрота, которое позволяет совершать дополнительные действия в течении одного оборота).

Другие Искусства отличаются более тонким применением: к примеру, Искусство Обмана может использоваться для того, чтобы вводить в заблуждение врагов подменыша, Предсказание способно воздействовать на вероятности, а Правление зачастую применяется для привлечения рекрутов или выведения врагов из сражения путем убеждения их в необходимости этого.

 

Ранения и Уровни Здоровья

Существует много ситуаций, в силу которых персонаж может получить ранение. Учитывая то, что подменыши ведут двойное существование, они должны заботиться не только о безопасности своих человеческих половинок, но и о своих истинных сущностях. Для того, чтобы отразить это, в рамках Подменышей используется двойное записывание урона.

Под заголовком Уровни Здоровья на листе персонажа находится два ряда квадратиков – первый из них представляет химерическую или фейскую сущность подменыша, а второй отвечает за реальное или человеческое тело. Всякий раз, когда персонаж получает химерический урон, который, к примеру, наносится химерическим кинжалом, игрок должен вычеркнуть такое количество квадратиков, соответствующих химерическим Уровням Здоровья, которое отвечает полученному урону. В том случае, если подменыш получает реальный урон, наносимый ему сокровищами Китэйнов или пулями, игрок отмечает его во втором ряду. К примеру, если противник снимает персонажу два Уровня Здоровья ударом бейсбольной биты, то игрок вычеркивает два реальных Уровня Здоровья.

Каждый новый уровень урона значительно усложняет для персонажа как использование навыков, так и участие в битве. К примеру, Тяжело Раненный персонаж (который теряет целых пять Уровней Здоровья) должен отнимать два кубика от всех своих бросков. Эти модификаторы к броскам отмечаются с правой стороны от Уровней Здоровья.

Химерический и реальный урон не являются кумулятивными. Вы должны отслеживать их по отдельности и использовать при этом максимальный отрицательный модификатор. К примеру, если богган Тоби оказался в состоянии Искалечен (-5) после близкого знакомства с химерической циркулярной пилой красной шапки, а затем получил удар от Неблагого тролля вполне себе реальным ледорубом, оказавшись в состоянии Сильно Задетый (-1), то окончательный модификатор ко всем броскам Тоби будет равняться -5, а не -6.

Источники ранений и исцеления

Подменышам приходится беспокоиться не только о падении с лестницы или случайной пуле, но и о химерических клыках, щупальцах и булавах. Самые тяжелые раны Китэйнов обычно связаны с холодным железом. В сути своей, это величайшее проклятье рода фей.

Оглушение

Если подменыш получает в результате одной атаки такое количество урона, которое превышает значение его Выносливости, то он оказывается оглушен до следующего оборота сражения. Персонаж просто падает на землю, если, конечно же, до этого он еще стоял на ногах.

Химерический урон

Подменыши получают химерический урон (теряя Уровни Здоровья) от исключительно химерических источников вреда, подобных рогам неврозы или химерическому копью. Их раны видны только тем, кто способен воспринимать истинное обличье подменыша – обычно к их числу относятся лишь другие Китэйны и зачарованные смертные. Химерические раны обычно оказываются гораздо более драматичными, чем обычные ранения, и потому вы можете слегка расцветить их описание. Постарайтесь при этом обратиться мыслями в средневековье. Конечно же, незачарованным смертным будет достаточно сложно понять, что происходит с Тяжело Раненным персонажем, на теле которого нет никаких видимых ранений.

Обездвиженный подменыш впадает в коматозное состояние и должен быть доставлен во фригольд, Долину или к любому другому сильному источнику Гламура для того, чтобы ему удалось исцелиться. При этом стоит отметить, что персонаж приходит в себя только после того, как восстанавливаются все его химерические Уровни Здоровья. Дети и Юноши обычно пробуждаются на следующий день после исцеления. В свою очередь, Старцам может понадобиться некая особая помощь, природа которой определяется Рассказчиком.

Химерический урон исцеляется с нормальной скоростью, если, конечно же, персонаж не находится во фригольде или Долине. Во время пребывания во фригольде, персонаж восстанавливает один химерический Уровень Здоровья в течении каждой ночи, проведенной там. В Грезе подменыш исцеляет один химерический Уровень Здоровья в течении каждого часа, который он проводит в ее пределах.

Стандартный период выздоровления  

Синяки Один день
Задет Три дня
Сильно Задет Одна неделя
Ранен Один месяц
Тяжело Ранен Три месяца
Искалечен Три месяца*
Обездвижен Смотрите **

 * Подменышу не только придется затратить значительное время на исцеление данного Уровня Здоровья, но и, помимо всего прочего, он может потерять один пункт в одном из Физических Атрибутов. Подменышу, который оказывается исцелен с помощью магии или же который достигает фригольда в течении одного дня после получения ранения, подобная опасность не угрожает.

**Подменыш, который достигает состояния Обездвижен, может исцелиться только при согласии на это Рассказчика; в противном случае, он может впасть в кому до конца своих дней (если, конечно же, его не доставят на исцеление во фригольд).

Реальный урон

Реальный урон обычно наносится во время сражения, хотя в то же время он представляет собой все те источники вреда, которые в большинстве случаев угрожают обычным людям: падение с большой высоты, огонь, болезнь или утопление.

Реальный урон исцеляется с нормальной скоростью (смотрите таблицу Стандартного периода выздоровления) если, конечно же, не используется колдовство или же персонаж не находится во фригольде. Период времени, указанный напротив каждого Уровня Здоровья в таблице, соответствует периоду достижения последующего Уровня Здоровья. К примеру, Искалеченному персонажу понадобится три месяца для того, чтобы достичь уровня Тяжело Ранен, а затем еще три месяца для того, чтобы оказаться в состоянии Ранен. Данная таблица подразумевает наличие адекватной медицинской помощи и соответствующего уровня санитарии. Следует отметить, что Рассказчик может изменять время, которое занимает выздоровление, в соответствии с качеством ухода за пациентом.

Колдовство, подобное Вересковому Бальзаму, может с легкостью исцелить реальный урон. Кроме того, подменыши восстанавливают его тогда, когда подвергаются воздействию сил Грезы. В ходе пребывания подменыша во фригольде, Долине или Грезе, реальный урон исцеляется со скоростью один Уровень Здоровья за ночь.

Аггравированный Урон

Колдовство, подобное Удару Падуба и направленное напрямую на персонажа, способно наносить аггравированные раны. Определенные атаки Расточителей (зубы и когти вампиров и оборотней, Дары Гару, Дисциплины вампиров и Истинная Магия) также могут оставлять на телах подменышей смертельные ранения. Это также относится к холодному железу (смотрите ниже), токсическим отравлениям, кислоте и огню.

Рекомендуется отмечать аггравированный урон таким образом, чтобы вы могли отличить его от реального или химерического урона. Обведение квадратика кружком или использование символа “ X” является наиболее доступным методом обозначения того, какой именно урон является аггравированным.

Аггравированный урон может быть исцелен только в результате естественных процессов связанных с восстановлением организма. Обратитесь к таблице Стандартного периода выздоровления для того, чтобы определить необходимое для этого время. В Грезе или во фригольде размер данного периода сокращается вдвое и округляется вверх, хотя для исцеления одного Уровня Здоровья все равно понадобится как минимум один день.

Агрравированный урон может быть исцелен посредством колдовства только в том случае, если Китэйн использует дополнительные пункты Гламура, помимо тех, которые требуются для обычного его использования. Для исцеления каждого уровня аггравированного урона требуется применение дополнительного пункта Гламура.

Холодное железо

Холодное железо является для подменышей величайшим воплощением Банальности. Возможно, это связано с тем, что именно расцвет железного века заложил основы Раскола, и потому холодное железо стало банальным проявлением этого события. Одно его присутствие вызывает у подменыша в лучшем случае недомогание, а оружие, сделанное из этого материала, оставляет ужасающие, дымящиеся раны, которые лишают подменышей Гламура и угрожают самому их существованию. Холодное железо настолько ужасно для подменышей, что они даже способны ощущать его на расстоянии.

Подобно многим аспектам Подменышей: Грезы, холодное железо отчасти представляет собой некоторый парадокс. В сути своей, сталь содержит основную массу тех компонентов, которые присущи и холодному железу. На самом деле, большая часть тех вещей, которые мы связываем с железом в наши дни, сделана из стали или чугуна (холодного железа, которое было расплавлено и вылито в виде определенной формы). Холодное железо, практически, представляет собой то, что мы привыкли называть “кованым железом”. Легче всего будет представить себе холодное железо не как материал, а как процесс, причем процесс очень низкотехнологичный. Для его изготовления необходима железная руда и большое количество древесного угля. Результатом этого процесса становится черно-серый материал, из которого впоследствии можно выковать (посредством применения тяжелого кузнечного молота) самые различные предметы.

Оружие из холодного железа является более тяжелым, непрочным и хрупким, чем стальное оружие, следствием чего является то, что оно гораздо быстрее затупляется. Любое оружие из холодного железа, размеры которого превышают кинжал, является достаточно неудобным, в результате чего сложность его использования при атаке увеличивается на один или два пункта. В случае провала оружие практически всегда ломается. Именно потому предметы вооружения, сделанные из холодного железа, обычно отличаются незначительными размерами и представляют собой наконечники стрел, кинжалы, дротики, лезвия топоров, арбалетные болты, шары для моргенштернов и сюрикены.

Изготовление оружия из холодного железа считается незаконным в большинстве королевств, причем то же самое относится и к владению им. (Тем не менее, у многих аристократов все равно припрятаны один или два подобных предмета вооружения – исключительно на крайний случай). Смертные кузнецы, способные работать с холодным железом, ценятся очень высоко, хотя, в то же время, найти их не представляет особого труда, учитывая большие залежи железной руды в Алабаме, Юте, Техасе, Калифорнии, Пенсильвании и Нью-Йорке. Ходят слухи о том, будто бы смертные маги способны изготовлять оружие из холодного железа, которое по своим качествам ничуть не уступает стали. Считается, что это оружие закаляется в крови подменышей, в результате чего Китэйнам очень сложно вовремя почувствовать его.

Холодное железо является единственной вещью, которая одновременно наносит Уровни Здоровья как химерического, так и аггравированного урона. Кроме того, подменыши теряют один пункт временного Гламура за каждый отнятый холодным железом Уровень Здоровья.

Болезни и яды

Яды и человеческие болезни воздействуют на подменышей так же, как и на обычных смертных. Тем не менее, те феи, которые обладают доступом к Гламуру фригольдов, обычно не умирают от старости или обычных болезней – сопротивляемость их организмов позволяет им избежать этой судьбы. Уровни Здоровья, потерянные в результате заболевания или отравления, считаются обычными ранами в случае с определением скорости их исцеления. Как только подменышу удается восстановить их, он оказывается здоров. Следует отметить, что особенно серьезные заболевания и опасные яды могут наносить аггравированный урон.

Падение

Печальный результат провала исключительно важного броска Ловкости + Атлетики. Используйте таблицу Падения для того, чтобы определить полученный вашим персонажем урон. Тем не менее, ваши герои все еще могут попытаться сделать бросок Выносливости для того, чтобы "поглотить" урон; при этом, сложность броска будет равняться 8. Каждый успех указывает на то, что персонаж теряет на один Уровень Здоровья меньше (подменыш случайным образом падает в мусоровоз и т.д.). Каждый провал свидетельствует о том, что он теряет на один Уровень Здоровья больше.

5 Один Уровень Здоровья

10 Два Уровня Здоровья

20 Три Уровня Здоровья

30 Четыре Уровня Здоровья

40 Пять Уровней Здоровья

50 Шесть Уровней Здоровья

60 Семь Уровней Здоровья

... и так далее до максимума в десять Уровней Здоровья.

Огонь

Персонаж, которого задевает (или, что еще хуже, охватывает) пламя, получает урон в соответствии с таблицей Огня. Игрок может сделать бросок кубиков, количество которых соответствует его Выносливости, для того, чтобы преодолеть указанную в таблице сложность. Игрок должен делать этот бросок в течении каждого оборота, который его персонаж проводит в огне, для того, чтобы определить, может ли его персонаж сопротивляться урону. Если бросок провален, то персонаж теряет от одного до трех уровней Здоровья (смотрите вторую таблицу). В случае успеха, персонаж теряет за каждый выброшенный им успех на один Уровень Здоровья меньше, чем должен был бы в тех условиях, в которых он оказался. В том случае, если бросок провален, персонажу наносится дополнительный вред – к примеру, он теряет зрение или же становится калекой.

Сложность Температура огня
3 Температура свечи (ожоги первой степени)
5 Температура факела (ожоги второй степени)
7 Температура горелки Бунзена (ожоги третьей степени)
9 Температура химического огня
10 Расплавленный металл
Раны Размеры огня
Одна Факел; обожжена часть тела
Две Костер; обожжена половина тела
Три Пылающий ад; обожжено все тело

Утопление и Удушье

Даже подменыши умирают при отсутствии воздуха. То количество времени, в течении которого Китэйн может задерживать дыхание, зависит от его Выносливости (смотрите таблицу) – более того, он даже может продлить данный отрезок, использовав пункты Воли (подменыш может удерживать дыхание в течении еще 30 секунд за каждый пункт). Если ему не удается вдохнуть кислород к тому моменту, когда у него завершается Воля, то подменыш начинает задыхаться или захлебываться со скоростью один Уровень Здоровья за оборот. Хотя этот урон не является аггравированным, подменыш не может исцелиться до тех пор, пока он не покинет то враждебное окружение, в котором он находится. После того, как подменыш доходит до состояния Обездвижен, он умирает в течении одной минуты за каждый пункт его Выносливости (т.е. если у Китэйна Выносливость 3, то он умрет в течении трех минут. Прим. Аваллаха).

Выносливость Задержка дыхания
1 30 секунд
2 Одна минута
3 Две минуты
4 Четыре минуты
5 Восемь минут
6 Пятнадцать минут
7 Двадцать минут
8 Тридцать минут

Смерть

Подменыши исцеляются с удивительной скоростью, но их двойственная (как человеческая, так и магическая) природа делает их достаточно уязвимыми. Подменыши не являются в полной мере ни людьми, ни феями; в результате этого, истинная смерть каждой из частей приводит к гибели целого. Сущность феи может быть "убита" химерическим уроном, что, впрочем, не помешает ей переродиться. Возможно, именно с этой уязвимостью во многом связаны мудрость и жизнеспособность многих фей. В конце концов, им уже не один раз приходилось сталкиваться со смертью, в отличие от большинства смертных, которые встречаются с ней лишь единожды.

Банальная смерть

Когда человеческая часть подменыша умирает, его истинная сущность может продолжать жить, но этот подменыш больше никогда не обретет своего прежнего существования. Простолюдины перерождаются в других человеческих телах, которые обладают весьма отличными от их предыдущего пристанища внешностью и воспитанием. Никто не знает, что происходит с душами Ши. Большинство представителей этого кита предпочитает успокаивать себя мыслью о том, что после смерти они отправляются на Аркадию, но на самом деле утверждать это наверняка не может никто.

Гибель человеческой половинки подменыша в тот момент, когда он находится на Серебряном Пути, представляет собой воистину удивительное зрелище. Истинные сущности простолюдинов просто остаются стоять над своими мертвыми человеческими телами. Другие феи, находящиеся в Грезе, могут общаться с ними, но воспоминания о последней земной жизни стремительно покидают их, становясь все более бледными с каждой проходящей минутой. В то же время, они все больше и больше вспоминают об Аркадии. В тот самый миг, когда их воспоминания о человеческой жизни полностью исчезают, и перед ними предстают картины их более ранних жизней, связанных с Аркадией и временами, предшествующими Расколу, в воздухе появляется исполинская рука, состоящая из пурпурного химерического пламени, которая уносит их корчащиеся и кричащие души обратно в Мир Тьмы.

Души Ши, убитых на Серебряном Пути, поднимаются во всем своем сияющем величии и уходят куда-то в Глубокую Грезу, оставляя Серебряный Путь за спиной, как если бы их влекла к себе некая великая миссия.

Говорят, будто бы все феи, убитые за пределами Серебряного Пути, скитаются по Грезе в поисках Аркадии. При отсутствии Серебряного Пути очень сложно определить нужное направление, и потому те, кто умирает в Ближней и Дальней Грезе, вряд ли обладают даже призрачной возможностью достичь своей цели. Что же касается тех, кто погибает в Глубокой Грезе, населенной множеством химерических ужасов, то они оказываются не в пример ближе к исконной родине Китэйнов, но при этом вероятность встретить Истинную Смерть у них также гораздо выше.

Говорят, будто бы чародеям Дома Эйлунд известны заклинания, которые способны пленить истинную сущность подменыша и перенести ее в новое смертное тело. Тем не менее, подобная задача является исключительно сложной (и, мягко говоря, не слишком этичной).

Химерическая смерть

Химерическая смерть наступает в том случае, если персонаж получает такое количество химерического урона, которое превышает число его Уровней Здоровья. Сразу же после этого герой теряет сознание и, когда он приходит в себя, единственным, что напоминает ему о его прежней жизни, остаются мимолетные и зачастую ужасающие воспоминания. Он считает, что он является смертным и только смертным.

Истинная сущность подменыша может быть пробуждена посредством вливания Гламура, но только после того, как пройдет соответствующее количество времени (смотрите Таблицу Туманов на странице 208). Химерическая смерть также приносит персонажу постоянный пункт Банальности.

Смерть феи

Смерть феи наступает в том случае, если персонаж умирает от удара холодным железом. При этом, стоит отметить, что обязательным условием является то, чтобы оружие, которым наносится смертельный удар, было сделано именно из этого материала. Подобное событие является истинной трагедией, так как в этом случае умирает не только физическая оболочка подменыша, но и его истинная сущность, которая больше никогда не сможет переродиться в смертном теле. Этот Китэйн становится навсегда утраченным для Грезы.

В том случае, если персонаж был доведен до состояния Ранен посредством использования кинжала из холодного железа, а затем убит химерическим клинком, он умирает химерической смертью. Однако, если смертельный удар был нанесен кинжалом, или же убийца добивает им свою жертву, то несчастный принимает окончательную смерть.

Таблицы

Суммарная таблица сражения

 

Этап первый: Инициатива

• Сделайте бросок Сообразительности + Бдительности (сложность 4). Каждый игрок объявляет свои действия в порядке возрастания успехов – те, у кого их меньше всего, действуют первыми, но персонажи, обладающие более высокой Инициативой, могут прервать их в любой момент. Некоторые персонажи действуют одновременно (к примеру, если сразу два человека выбросили по три успеха). Те, кто вообще не выбросил успехов, оказываются последними и, наконец, те, кто провалили броски, вообще не действуют в данном обороте.

Этап второй: Атака

• В случае со стрелковым оружием, сделайте бросок Ловкости + Огнестрельного Оружия или Ловкости + Стрельбы из Лука.

• В случае с ближним боем (с применением оружия), сделайте бросок Ловкости + Фехтования.

• В случае с ближним боем (без применения оружия), сделайте бросок Ловкости + Драки.

• Уклонение: Базовая сложность уклонения в ближнем бою равняется 6, +1 за каждого противника после первого. В случае со стрелковым оружием, используйте таблицу Уклонения.

Этап третий: Разрешение

Урон: Каждая разновидность вооружения или атаки позволяет атакующему персонажу сделать бросок определенного количества кубиков урона (сложность 6). Каждый успех снимает один Уровень Здоровья. Кроме того, каждый успех, выброшенный на броске атаки огнестрельным оружием (и сохранившийся после всех попыток уклониться) добавляет один кубик к броску урона. Это не распространяется на успехи, выброшенные при атаках, относящихся к разновидностям ближнего боя.

Поглощение: Персонаж может сделать бросок для того, чтобы определить, сколько урона ему удалось "поглотить" в силу своей природной выносливости. Для этого он делает бросок Выносливости (сложность 6); каждый успех уменьшает предполагаемый урон на один пункт.

Исключение: Броски поглощения и урона в рамках Подменышей: Грезы никогда не могут быть провалены.

Падение

5 Один Уровень Здоровья

10 Два Уровня Здоровья

20 Три Уровня Здоровья

30 Четыре Уровня Здоровья

40 Пять Уровней Здоровья

50 Шесть Уровней Здоровья

60 Семь Уровней Здоровья

... и так далее до максимума в десять Уровней Здоровья.

Огонь

Сложность Температура огня
3 Температура свечи (ожоги первой степени)
5 Температура факела (ожоги второй степени)
7 Температура горелки Бунзена (ожоги третьей степени)
9 Температура химического огня
10 Расплавленный металл
Раны Размеры огня
Одна Факел; обожжена часть тела
Две Костер; обожжена половина тела
Три Пылающий ад; обожжено все тело

 

Утопление/Удушье  

Выносливость
Задержка дыхания
1
30 секунд
2
Одна минута
3
Две минуты
4
Четыре минуты
5
Восемь минут
6
Пятнадцать минут
7
Двадцать минут
8
Тридцать минут

 

Стандартный период выздоровления  

Синяки Один день
Задет Три дня
Сильно Задет Одна неделя
Ранен Один месяц
Тяжело Ранен Три месяца
Искалечен Три месяца*
Обездвижен Смотрите **

Разновидности брони

Уровень (Современная/Анахроничная) Значение Брони Отрицательный модификатор
Первый: Спортивная форма/Легкий доспех
1
0
Второй: Рубашка из баллистической ткани/Составной доспех
2
0
Третий: Бронежилет /Тяжелый доспех
3
1
Четвертый: Усиленный бронежилет/Полный доспех
4
1
Пятый: Броня спецназа/Пластинчатый Доспех Ши
6
2

Таблица оружия ближнего боя

Оружие Сложн. Урон Руки Скрыт. Сила
Нож 5 1 1 Р 1
Кинжал 5 1 1 J 1
Короткий меч 6 2 1 Т 1
Рапира 6 3 1 Т 2
Палаш 6 4 1 Т 2
Полуторный меч 6 5 2/1 N 4
Двуручный меч 6 6 2 N 4
Посох 5 2 2 N 2
Копье 6 3 2 N 2
Пика* 8 3 2 N 2
Алебарда** 6 6 2 N 3
Дубинка 4 1 1 Т 1
Топор 6 5 1 J 2
Секира 6 6 2 T 3
Цеп 4 4 1 T 2
Моргенштерн*** 7 5 1 T 2

 Сложность: Сложность броска Ловкости + Фехтования.

Урон: Бросок Силы + значения урона определяет окончательный урон. Сложность 6.

Руки: Количество рук, которое является необходимым для успешного использования данного оружия.

Скрытность: P = может быть спрятано в кармане; J = может быть спрятано в куртке; T = может быть спрятано под пальто или плащом; N = не может быть спрятано.

Сила: Сила, необходимая для успешного использования оружия. За каждый недостающий пункт Силы сложность бросков увеличивается на +2.

* Пиками обычно называются тяжелые и дешевые копья, которые остаются в телах противников. Данные значения соответствуют их применению с лошади. Более подробно это описано в разделе “Сражение верхом”.

** Алебарды обладают заостренным наконечником и могут использоваться в сражении в качестве копий. Они также могут обладать крюками, позволяющими их владельцам стаскивать всадников с лошадей. Для этого владелец алебарды делает бросок Силы + Фехтования после успешной атаки (не нанося при этом урона). Всадник, в свою очередь, делает противопоставленный бросок Силы + Верховой Езды. Тот, кто набирает больше успехов, выигрывает.

*** Провалы с любым оружием на цепи приводят к тому, что предмет вооружения или запутывается и становится абсолютно бесполезным, или же врезается в тело своего владельца.

Таблица Метательного Оружия

Оружие Сложность Урон Скрытность Сила Дальность
Короткий лук 6 2 T 2 60
Длинный лук 6 4 N 3 120
Тяжелый длинный лук 6 6 N 4 150
Арбалет 5 3 T 2 90
Тяжелый арбалет 5 5 N 3 110
Копье* 7 Сила+2 N 3 10
Дротик смотрите текст Сила+2 N 2 смотрите текст
Нож смотрите текст Сила+1 P 2 смотрите текст
Камень смотрите текст Сила P 2 смотрите текст
Топорик смотрите текст Сила+1 J 2 смотрите текст

 Сложность: Сложность броска Ловкости + Стрельбы из Лука для луков или Ловкости + Атлетики для метательного оружия.

Урон: Количество кубиков, использующееся для определения окончательного урона. Сложность 6.

Скрытность: P = может быть спрятано в кармане; J = может быть спрятано в куртке; T = может быть спрятано под пальто или плащом; N = не может быть спрятано.

Сила: Сила, необходимая для успешного использования оружия.

Дальность: Смотрите страницу 240, где представлена информация относительно метательного оружия. В случае с луками указана средняя дальность. Данное расстояние удваивается в случае с дальней дистанцией, тогда как сложность при этом увеличивается на +1.

* Обычно копья являются довольно тяжелым и далеко не самым эффективным метательным оружием. Данные показатели приведены здесь лишь на самый крайний случай.

Таблица Огнестрельного Оружия

Оружие Сложн. Урон Дальн. Скор. Обойма Скрыт.
Легкий револьвер
6
4
12
3
6
P
Тяжелый револьвер
6
6
35
2
6
J
Легкий пистолет
6
4
20
4
17+1
P
Тяжелый пистолет
6
5
30
3
7+1
J
Винтовка
7
8
200
1
5+1
N
Легкий пистолет-пулемет*
7
4
50
3
30+1
J
Крупный пистолет-пулемет*
6
4
50
3
32+1
T
Автоматическая винтовка*
7
7
150
3
42+1
N
Помповый дробовик
6
8
20
3
8+1
T

Сложность: Сложность броска атаки (Ловкость + Огнестрельное Оружие).

Урон: Данное количество кубиков определяет степень наносимого урона (сложность 6).

Дальность: Это средняя дальность стрельбы данной разновидности вооружения. В случае со стрельбой на дальнюю дистанцию это расстояние удваивается,

Скорострельность: Максимальное количество пуль или коротких очередей, которые можно выпустить в течении одного оборота. Данный параметр не относится к автоматическому режиму стрельбы и длинным очередям.

Обойма: Количество пуль в одной обойме. Значок "+1" указывает на то, что еще одна готовая к стрельбе пуля может находиться в патроннике.

Скрытность: P = может быть спрятано в кармане; J = может быть спрятано в куртке; T = может быть спрятано под пальто или плащом; N = не может быть спрятано.

* Эти разновидности оружия могут стрелять в автоматическом режиме, а также короткими и длинными очередями.

Модификаторы стрельбы

Условие Сложность Кубики
Смена действия +1 -
Противник неподвижен -2 -
Дальняя дистанция +1 -
В упор 4 -
Противник лежит плашмя +1 -
Противник за деревом +2 -
Противник за стеной +3 -
Видна только голова +4 -
Движение +1 -
Прицеливание - +Восприятие
Оптический прицел - +2
Нацеливание +2 -
Множественные выстрелы + l/дополнительный выстрел -
Автоматический режим +3 +10
Короткие очереди +1 +3
Длинные очереди 5+1/ярд +10

Таблица Драки

Прием Сложность Урон
Удар
6
Сила
Захват
6
Сила
Пинок
7
Сила +1
Бросок
7
Особый; смотрите в соответствующем разделе.
Укус*
5
Сила +2

* красные шапки (только химерический урон)

Уклонение

Сложность Условия
2
Сделав полшага назад, персонаж окажется полностью скрытым.
4
Полное укрытие на расстоянии прыжка (один ярд).
6
Полное укрытие на расстоянии пробежки (три ярда).
7
Частичное укрытие на расстоянии пробежки (три ярда).
8
Голая поверхность без какого-либо укрытия (персонаж просто прижимается к земле).