Глава 6: Система и драма

Распорядитель Поединков отступил к границе периметра, и противники начали осторожно кружить напротив друг друга. Наконец, он опустил руку, и эти двое взорвались рыком, похожим на раскаты грома.

Когда Юлл бросился к её глотке, Карин подумала, что это уловка, и запоздалый уворот не спас её от ужасных когтей. Кровь хлынула толчками, но она даже не дёрнулась. Вместо этого, она кинулась вниз и вогнала собственные когти в живот Аруна. Он одобрительно заворчал, удивлённый силой атаки. Карин даже ухом не повела, почти забыв, что это не битва до смерти. Шерсть летела во все стороны, трескались кости и рвались сухожилия. Если противник и бил в ответ, она этого не заметила. Только когда Юлл рухнул на землю, а его густой мех напитался красным, она прекратила драку. Дочь Ярла ждала, пока он не поднимется, и, видя, что её враг колеблется и избегает её взгляда, приняла решение.

— Вставай, — сказала она, и голос её был низким и скрипучим. Рана на горле оказалась глубже, чем она предполагала, и, это она знала точно, ещё много холодных ночей её будет мучить боль. Может быть, останутся шрамы. Юлл неверяще глядел на Карин, пока она не подхватила его за окровавленное плечо и не вздёрнула на ноги.

— Я сказала ВСТАТЬ!

— Победа за тобой — наконец прогрохотал Арун. — Мои жизнь и кровь за тобой, ты в праве пожрать моё бьющееся сердце, если пожелаешь того.

Он смотрел на неё, и в его глазах полыхала гордость, затем он опустил их, окончательно признавая поражение.

Филодокс качнула головой:

— Разве я не просила тебя решить всё миром?

Его голова снова поднялась, и с морды сорвалось новое облачко пара. Она сверлила его взглядом, холодным как лёд.

— Ни один Фенрир не боится смерти, Юлл. И ты меньше всех остальных. Умирать – слишком просто для нас. — Её взгляд стал ещё холодней, когда она заметила нахмуренные брови и напрягшиеся мышцы. — Твоя жизнь принадлежит мне, и я приказываю тебе встать на ненавистный, прерванный путь – я приказываю тебе остаться на моей стороне и сражаться, неважно, сколько будет противников! Я приказываю тебе тратить свою силу в битвах с врагом! — она обернулась и прошествовала вдоль ряда собравшихся Фенриров. — Ни от кого из вас я не прошу большего! Ни один из вас не умрёт без моего разрешения — вы живёте, чтобы сражаться на моей войне, нашей войне, войне Великого Фенрира!»

К биению её сердца и пульсации ран добавился третий ритм — разнообразный бой, издаваемый всеми присутствующими Потомками, которые стучали ногами, палками, били в барабаны и во всё, что было под рукой, сливаясь в унисон. Они пели её имя, и в этом ритме был пульс жизни, септа и самых сильных и свирепых воинов Геи. Позади неё стоял Юлл, держась на чистой воле и достоинстве, соперник, проливший её кровь, как и она — его. Но они более не были соперниками. Теперь он был её кровным братом, её щитоносцем. Он будет с ней до самого Рагнорёка — он и септ. Её септ, для которого Карин Ярлсдоттир стала Грейфиней и вожаком.


Глава шестая: Система и драма

Развитие персонажа

В этом разделе описывается, как растёт (или убывает) сила, способности и статус персонажа в обществе Гару.

Очки опыта

Пока мы живы, мы учимся — и в процессе обучения растём. Так или иначе, но через очевидные или глубокие мнения, люди познают факты, идеи и новые взгляды на старые концепции. Это происходит в процессе движения к своим целям и, в конечном счёте, движения к тому, кем мы хотим стать. Если это применимо к людям, значит, применимо и к оборотням.

По ходу истории персонажи получают множество уроков. Некоторые из них общие: «подходи к добыче с подветренной стороны» или «всегда запирай дверь машины». Другие больше ориентированы на историю «Страж убил свою сестру во время Первого Обращения» или «септ на севере штата считает нас дерзкими нарушителями». Хотя подобные уроки и являются существенным опытом, как правило, нет необходимости заносить их в лист персонажа. Игрок всего лишь держит их в голове, пока играет. Тем не менее, временами игрок узнаёт вещи, которые стоит записать. Эта форма обучения показывается через использование очков опыта.

В конце каждой игровой сессии, рассказчик раздаёт очки опыта каждому персонажу. Игроки подсчитывают, как много очков они получили. Они могут потратить их на увеличение Черт в их листе.

Рассказчик должен хорошо сбалансировать количество очков. Если дать слишком мало, игроки разочаруются из-за того, что персонаж не развивается. Если дать слишком много, персонажи станут сильнее, чем те, кого рассказчик разумно им противопоставляет. Также баланс может варьироваться в зависимости от того, играете ли вы еженедельную или ежемесячную хронику. Следуйте данным указаниям, но не бойтесь эксперементировать до тех пор, пока не отыщете нужный баланс.

В конце каждой главы

Начисляйте персонажу очки опыта в конце каждой главы (игровой сессии), и начисляйте от 1 до 5 очков каждому. Независимо от того, была работа стаи успешной или провальной, все принимавшие участие получают очко.

  • Одно очко – автоматическое. Каждое персонаж получает очко за сессию.
  • Одно очко – за то, чему персонаж научился. Попросите игрока описать, какой урок получил его персонаж в течение игры. Чему бы он ни научился, присуждайте очко.
  • Одно очко – за актёрскую игру. Эта награда для игрока, который демострировал исключительный отыгрыш. Если его игра соответсвовала замыслу, а персонаж был выразительным, наградите игрока опытом. Обычно оно присуждается тому члену труппы, чей отыгрыш был лучшим в этой сессии, но вы вполне можете наградить всех за полноценное представление.
  • Одно очко – за концепт. Отдайте это очку игроку, который проделал большую работу, отыгрывая концепт своего персонажа. Это могло принести как пользу, так и вред стае, но решать в итоге вам, заработал ли игрок дополнительный опыт.
  • Одно очко – за героизм. Когда персонаж рискует жизнью или конечностями для остальных, например, прикрывает товарища своим телом как щитом от серебряных пуль или получает аггравированные повреждения в бою с Бейном, давая стае время на отступление, дайте ему одно очко (предполагается, что он выжил). Тем не менее, принять участие в кулачном бою или разорвать вооружённого бандита на части – не подойдёт. «Оборотень» сфокусирован на героизме, так что только действия «сверх своего долга» заслуживают награды. Точно так же как нырнуть в Улей или встать на рельсы и ждать поезда – это не героизм, это тупость. И награда за тупость будет куда более щедрой и неприятной.

В конце каждой истории

В конце истории вы можете выдать кажому персонажу ещё по три очка опыта в дополнение к тем, что выдаются в конце главы.

  • Один пункт – за успешное завершение. Если стая выполнила все мисии и задачи, каждый получает опыт. Вы можете дать это очко, даже если они справились кое-как, если достигли хотя бы незначительного успеха.
  • Одно очко – за опасность. Если персонаж пребывал в большой опасности в течение истории: угроза для жизни, тела или души – и спасся, он заработал один пункт.
  • Одно очко – за мудрость. Если игрок продемонстрировал редкую находчивость и смекалку, либо разработал план, принесший стае успех, наградите его опытом.

Иногда вам хочется дать игрокам больше опыта. Возможно, вы хотите, чтобы персонажи развивались быстрее. В таком случае, просто создайте новую категорию распределения очков опыта.

Трата очков опыта

Как говорилось ранее, очки опыта можно тратить на улучшение Черт. Цена увеличения одних Черт отличается от других (см. таблицу). Стоимость большинства Черт (но не Даров) базируется на умножении существующего рейтинга на некоторое число. Так, если игрок хочет поднять Драку со 2-ой точки на 3-ю, он должен потратить 4 очка опыта. Для того чтобы выучить Дар четвёртого уровня (своего покровителя) необходимо потратить 12 очков. Если персонаж хочет получить Способность, которой у него пока нет (ни одной точки), то он должен потратить 3 очка (покупка «новой» способности). Способность может поднимать только на одну точку в течение истории – ни больше.

 Трата очков опыта
Черта
Стоимость
Атрибут текущее значение x 4
Способность текущее значение x 2
Новая способность 3
Дар значение Дара x 3
Дар другой породы/покровительства/стаи значение Дара x 5
Ярость текущее значение
Гносис текущее значение x 2
Сила воли текущее значение

 

Дополнение

Исключая дополнение Тотем, игрок не может менять Черты дополнения за очки опыта. Только в ходе игровых событий персонаж может увеличить или уменьшить свои дополнения. Например, персонаж может завести несколько серьёзных связей в городе, подняв свой уровень Контактов. Точно так же, он может потратить часть своих ресурсов или потерять их в результате несчастного случая или неудачной игры. В этом случае может также понизиться уровень Контактов. Рассказчик должен отмечать изменения. Если игрок хочет поднять своё дополнение, рассказчик должен предоставить игроку список задач, выполнить которые необходимо для успешного развития. (Игрок может знать, а может и не знать, что он должен делать!) Для того чтобы поднять Ресурсы, к примеру, персонаж должен произвести просчитанные вложения капитала. В целом, изменения в Ресурсах проявляются постепенно в ходе истории (или даже хроники!), но эффектный успех либо неудача приводят к последующим повышениям либо понижениям больше, чем на одну точку за раз.

Дополнение Тотем – единственное дополнение, которое можно увеличить за очки опыта. Каждый член стаи и все разом могут тратить очки опыта на усиление тотема (стоит уточнить, что тотем замечает, кто из стаи самый «щедрый» и искренний…). Каждый пункт дополнения Тотема стоит 3 очка опыта, тем не менее, все ещё требуется отыгрыш, чтобы объяснить, как именно он укрепляет отнышения с тотемом стаи.

 Приобретение пунктов Ярости

Персонаж может потратить очки опыты на приобретения пунктов постоянной Ярости. Тем не менее, Ярость как огонь: одновременно и полезна и опасна. Большое пламя лучше греет, на нём проще готовить, но также и проще потерять контроль и сгореть дотла. Хотя увеличение значения Ярости даёт больше возможности, это также увеличивает возможность впасть в безумие. Получить пункты Ярости можно разными путями: потеря членов стаи, проведение обрядов в каэрнах Ярости или наблюдение за тем, как отравляют или «обустраивают» здоровые земли – лишь часть обстоятельств, при которых допускается повышение уровня Ярости.

Приобретение пунктов Гносиса

Как и в случае с Яростью, игрок может повышать уровень постоянного Гносиса за очки опыта. Чем больше персонаж общается с духами, тем больше у персонажа Гносиса (потенциального), который он тратит и тем легче он его находит. Если персонаж желает повысить свой постоянный Гносис, то он должен либо пройти квест в Умбре, либо отыскать видение в каэрне или научиться этому у Теурга.

Приобретение пунктов Силы воли

Хотя приобретение постоянной Силы воли стоит дешевле, получить её в ходе игры немного труднее. Рассказчик может определить особые условия, при которых она увеличивается. Самый очевидный пример: при окончании квеста либо когда Гару встречается лицом к лицу со своим страхом и не показывает слабины. Впрочем, как и всегда, игроки и Рассказчик вправе смело использовать своё воображение.

К сожалению, постоянная Сила воли так же может быть потеряна. Так же как победа поддерживает человеческую убеждённость, поражение может пошатнуть его веру в себя. Если игрок проваливает бросок Силы воли, персонаж теряет пункт постоянной Силы воли. Эта потеря никак не относится к Дарам, так что персонаж не может терять Силу Воли, когда Дар для активации требует подобного броска.

 

Отыгрывайте

Рассказчик не должен диктовать, когда и куда идёт каждое отдельное очко опыта. (В конце концов, персонаж принадлежит игроку). Тем не менее, рассказчик должен соблюдать благоразумие относительно того, какие траты можно одобрить. Игрок может повысить только те Черты, которые персонаж использовал или изучал в течение истории. При этом не обязательно использовать их успешно. Часто мы быстрее учимся на ошибках, чем на успехах.

Увеличение Черт должно плавно вливаться в историю. Может ли Арун Эрик получить точку в Хитрости просто потому, что его игрок этого хочет? Нет, пока рассказчик не одобрит это решение. Если Эрик принимал участие в каких-либо интригах во время прошлого приключения или если его собрат по септу из Теневых Лордов дал ему несколько инструкций, тогда конечно. Возможно, у персонажа даже была возможность отработать свои ментальные навыки между историями. С другой стороны вкладывание очков в такие Способности, как Выживание или Запугивание, более соответствующие его типичному стилю жизни, может приниматься без вопросов.

Как правило, игра становится намного ярче, если отыгрываются распределения очков опыта. Зачем просто сообщать: «Мой Арун нашёл духа, который научил его Дару «Почуять серебро», если можно создать великолепное сюжетное ответвление или даже целую историю о его поиске Луны и договора с ней? И точно также трата пунктов опыта на усиливание тотема предполагает исполнение действий и обрядов, а не просто распределение точек.

Используйте систему распределения опыта для создания такой реалистичности, которая вам понравится. Заставляя игроков искать смысл своего опыта, вы помогаете им глубже развивать характер своих героев.

 Награждение Известностью

Оборотни – социальные создания. Этот факт может казаться ироничным в сравнении с их взрывным темпераментом и мощной брутальностью, но даже самый суровый оборотень инстинктивно нуждается в том, чтобы находиться рядом со своими сородичами. Многие Гару быстрее умрут, чем покроют себя позором перед своими товарищами, и ещё больше постараются возвыситься в глазах старейшин. Это повышение в социальном обществе измеряется в Известности. Без неё продвижение в обществе Гару невозможно.

В ходе истории персонаж накапливает временную и (иногда) постоянную Известность. Она не может быть куплена за очки опыта, только заработана во время отыгрыша. Известность представляет собой славу (или позор) заработанную благородными поступками или подвигами.

Рассказчик может наградить Известностью одной из трёх категорий: Слава, Честь или Мудрость. Награду нельзя замещать, поэтому игрок не может конвертировать Мудрость в Честь, несмотря на то, что для повышения ранга ему нужна именно она. Также персонаж может терять Известность, если действует недопустимым способом. К примеру, если персонаж нарушит Литанию, он потеряет лицо и возможно даже своё положение.

Во время игровой сессии, Рассказчик (и/или игроки) должен отслеживать деяния, достойные известности, как хорошей так и плохой. Известность, полученная за эти действия, подсчитывается в конце сессии и заносится в специальные квадраты в листе. Другая возможность – это сохранять пункты Известности до конца истории, когда о благородном поступке узнает стая. Если рассказчик близко знаком с системой Известности, он может выдавать или отнимать пункты временной Известности во время игры. Подобная манера спасает от утомительного подсчёта, но может замедлить ход игры.

Требования для повышения ранга различны для каждого покровительства, и тому есть причина. Гару, который ведёт себя в соответствии со своим покровителем, вызывает больше уважения, чем тот, что идёт против собственной натуры. Арун может быть великолепным учёным и хранителем знаний, но если он не носит Боевых Шрамов, то приём будет холодным («Да, он вспомнил предания о Грубоглазе, но сможет ли он драться?»), и он не сможет повысить своё положение в племени.

Всякое увеличение Известности касается только временной части, реальный эффект не проявляется в игре до тех пор, пока игрок не наберёт 10 пунктов в какой-либо категории. В этом случае он имеет право повысить постоянное значение Известности. Большая часть наград Известности колеблется между 1-м и 7-ю пунктами, 8 – 10-ю пунктами временной Известности стоит награждать только великие подвиги (например, спасение каэрна в одиночку). На усмотрение Рассказчика, некоторые деяния заслуживают увеличения (или уменьшения) сразу нескольких категорий Известности. Для преступлений, при которых теряется больше, чем 7 пунктов Известности в любой категории, наказание должны быть суровее, нежели простая потеря лица.

В таблице награждения Известностью представлены несколько возможностей заработать Известность в разных категориях. Расказчик не обязан вознаграждать в точности указанной суммой или выдавать её каждый раз, когда персонаж предпринимает действие, указанное в списке. Рассказчик сам решает, насколько важными являются подвиги персонажей. Убийство трёх хорошо вооружённых фомори – важное свершение для Гару 1-го ранга, но для старших подобное – обычная рутина. Более подробный набор предлагаемых (но не обязательных) вознаграждений Известностью можно найти в книге «Оборотень: Помощник рассказчика».

Таблица примеров награждения Известностью
Слава  
Пример поведения
Награда
Доказать свою храбрость при опасных, но не смертельных обстоятельствах, участвовать в справедливом поединке
1
Спасти раненного; уничтожить небольшую угрозу
2
Предотвратить среднюю угрозу; спастись из враждебной части Умбры
3
Предотвратить серьёзную угрозу; умереть защищая каэрн (посмертно)
5
Победить величайшую опасность; пожертвовать собой ради спасения каэрна и его защитников
7
Отказ подчиняться правилам септа; впасть в лисье безумие
-1
Не предотвратить порчу каэрна Вирмом
-3
Сознательная трусость, приведшая к смерти другого Гару
-5
Честь
Пример поведения
Награда
Помогать охране каэрна; исполнять свой долг и оказывать услуги септу в течение месяца
1
Организовать собрание или обряд наказания; участвовать в поединке; защитить беспомощного человека
2
Честно и беспристрастно рассудить спор; защитить Завесу, сокрыв инцидент, из-за которого люди могли бы узнать о существовании Гару
3
Быть искренним при встрече с напастью; умереть защищая каэрн (посмертно); защитить беспомощного волка
5
Вынести длительные пытки, защищая собрата Гару; принести себя в жертву, спасая каэрн и его защитников
7
Заговорить без разрешения на собрании; не защитить беспомощного человека; говорить плохо о другом племени (зависит от обстоятельств)
-1
Отвергать законы септа, не выполнять свои постоянные обязанности перед септом и поручения в течение месяца
-2
Участвовать в несправедливом поединке; покинуть свой пост
-3
Навредить/разрушить Завесу; не защитить беспомощного Гару
-5
Мудрость
Пример поведения
Награда
Выучить новый обряд; создать тален; бескорыстно вылечить собрата Гару (не из вашей стаи)
1
Дать хороший совет; открыть фетиш, следуя таинственным знакам и советам; призвать аватара
2
Раскрыть при помощи явных доказательств, что территория или объект «под Вирмом»; удачно завершить квест от духа; побелить кого-либо (включая духа) в состязании загадок
3
Предостеречь предсказанием, которое исполнилось в будущем; покончить с угрозой без серьёзного ущерба для Гару
5
Отыскать древний заброшенный каэрн, открыть или создать новый Дар
7
Отвергать законы септа; впасть в безумие; пропустить Обряд Собрания
-1
Иметь плохие отношения с местными Родичами; атаковать превосходящие силы не запрашивая помощь
-3
Случайно разрушить мощный и необходимый фетиш
-5

Постоянная Известность

Как только персонаж набирает 10 очков временной Известности в одной категории, он должен убедить сородича Гару (того же ранга, что и персонаж, или выше, и не принадлежащего к той же стае) провести Обряд Свершений. Если он проходит успешно, то персонаж повышает своё положение среди Гару, приобретает одно очко постоянной Известности в этой категории; вся его временная Известности в этой категории падает до нуля.

У персонажа, который не может или не хочет найти того, кто мог бы провести обряд, есть альтернатива. Он должен вызвать на поединок старейшину, как только наберёт нужное число временной Известности. Если он побеждает, то приобретает очко постоянной Известности; если же проигрывает – не получает. Этот метод получения постоянной Известности более рискован, но это может быть лучшим выходом для того, чьи отношения с сородичами Гару складываются не очень хорошо.

При некоторых обстоятельствах никто не будет задавать вопросов о ценности подвига, потому что оборотни – героическая расса, и в подобных делах их стандарты высоки. Кто-то может показать исключительную мудрость, смелость или благородство выше всяких ожиданий. В таких случаях рассказчик может просто наградить персонажа точкой постоянной Известности без обряда.

Потеря Известности

Так же как благородные поступки и доблестные подвиги приносят Гару всеобщее уважение, так же неверные суждения и моменты слабости могут навлечь позор на персонажа со стороны старших.

Скажем, Гару победил противника на дуэли, и, проигнорировав мольбу о милосердии, убил его. Это действие без сомнения является нарушением Литании, однако Распорядитель поединков может простить подобное, посколько победитель впал в безумие Ярости и сожалел впоследствие о содеяном. Оскорблённый Гару потеряет временную Известность, но других последствий не будет. Если же он заводит привычку убивать других Гару в настоящих или спровоцированных «поединках» — и если к тому же оппонент просил пощады — тогда он несомненно должен терять постоянную Известность. Единственный способ повысить свою Известность в условиях интенсивного социального порицания – это доказать старшим, что потеря лица была незаслуженна. Проверки, поручения и квесты – стандартное средство в таких обстоятельствах. Рассказчик может построить историю вокруг восстановления Известности. Затем он же решает, через какое время персонаж «усвоил урок» и прошёл проверку в глазах старших. Решение рассказчика всегда итоговое.

Если у персонажа недостаточно временной Известности, чтобы покрыть недостачу, вызванную потерей, пункт постоянной известности конвертируется в 10 пунктов временной для того, чтобы отразить разницу. К примеру, Колдвелл Огнелиз поддался искушению и вступил в связь с другой Гару. Рассказчик решает, что тот теряет 5 временной Чести и 3 временной Мудрости за это нарушение. У Колдвелла есть 3 постоянной Чести, но только 2 временной. Временная Честь падает до нуля, один пункт постоянной Чести конвертируются в 10 пунктов временной, из которой вычитаются оставшиеся 3 пункта. Колдвелл остаётся с 2 пунктами постоянной Чести и 7 временной. За ночь опрометчивой страсти его могут даже понизить в ранге.

Если персонаж теряет постоянную Известность и это опускает его рейтинг ниже требований наличествующего ранга, то он теряет все выгоды и привиления этого ранга. Однако, он может сохранить знания и Дары своего ранга.

 Схватка и Известность

«Может, ты и врезал ему дважды, но смертельный удар был за мной! Пункт Чести мой!», «Я убил трёх фомори, мне достаётся по одному пункту Известности за каждого, так?». Повышение Известности за убийство врага всегда было камнем преткновения, так что вот несколько базовых пояснений.

Если атакуют больше одного оппонента, рассказчик должен рассчитать общий уровень угрозы. Четыре Танцора Чёрной Спирали очевидно опаснее одного. Убить четырёх Танцоров Чёрной Спирали стоит 7 пунктов Славы («победить великую опасность»), а не 20 (четыре «серьёзных угрозы»).

Если все члены стаи участвовали в убийстве нексусовского Червя, то каждый получает полную долю Известности, как если бы именно он нанёс последний удар. Другими словами, рассказчик может выдать 7 пунктов Славы каждому участнику, неважно, сколько их было: один, трое или дюжина. Конечно, некоторые индивидуалисты могут настаивать на своём почётном праве на большее количество («Я убил двоих Спиралей своими когтями!»), но для остальных Гару стая – это единый организм, стоящий над отдельными её членами.

Особое внимание

Рассказчик должен учитывать требования породы, покровительства и племени при раздаче наград и штрафов. Арун, впавший в лисье бешенство, услышит в свой адрес нечто похуже, чем простые насмешки, поскольку родиться воином – означает соответствовать более высоким стандартам в битве. Точно так же Филодокс, пойманный на чём-нибудь сомнительном, испытает более серьёзный удар по репутации (т.е. больший штраф на Честь), чем, скажем, Галлиард, поскольку Филодокс должен знать правила лучше всех. А Рагабаш может нарушать законы Чести с меньшими штрафами, поскольку от Рагабаша и ожидают плохого поведения. С другой стороны, ему будет куда труднее завоевать Честь, поскольку всем кажется, что он что-то замышляет.

Опциональное правило: Репутация в племени

У каждого племени есть своя репутация среди Гару. Иногда это хорошо, иногда это плохо. Многие не любят Потомство Фенрира по разным причинам, но даже клеветники неохотно признают, что Фенрир – невероятные бойцы, чья храбрость граничит с самоубийством. Подобно этому Фианна хороши в пении и сказительстве, Дети Геи – миротворцы, а Ходящие по Стеклу хорошо знают город.

По решению рассказчика персонаж может завоевать Известность, показав «хорошую сторону» племени остальным, как в предыдущих примерах. Показать же «плохой сторону» — Фианна временами слишком много шумят и пьют — может быть наказуемо. Действовать вопреки своему типу — например, странствовать, будучи Ходящим по Стеклу — ничего не добавляет и не убавляет. Рассказчик решает, каким в его игре будет представление о том и или ином племени. Если вы используете это правило, вам следует видеть в нём способ награждения отыгрыша и выстраивания хороших межплеменных отношений, а не источник постоянной Известности. Награда повышением репутации должна быть чем-то большим, чем парой пунктов за историю.

 Продвижение в Ранге

Чтобы получить право на продвижение в ранге, персонажу необходимо иметь необходимое количество пунктов постоянной Известности, указанное в таблице ниже, для каждого конкретного ранга. Количество пуктов для каждой категории зависит от покровительства. Например, для достижения следующего ранга Филодоксу 2-го Ранга необходимо 2 пункта Славы, 6 Чести и 2 Мудрости.

Собрать необходимое количество очков – только половина процесса. Также песонаж должен вызвать на поединок оборотня того же или более высокого ранга, которого он желает достичь. Персонаж может выбрать, кого будет вызывать, но именнно старший выбирает предмет состязания, и оно может быть настолько сложным или лёгким, как он того пожелает. Если персонаж побеждает, старший, связанный обетом, признает новый статус персонажа. Есть несколько стандартных видов состязания, но старший может создать своё собственное или даже просто померяться силами (что включает в себя запугивание, игру или схватку).

Известность
Рагабаш
Ранг
Любая комбинация
1 (Клиат) 3
2 (Фостерн) 7
3 (Адрен) 13
4 (Атро) 19
5 (Старейший) 25
Теург
Ранг
Слава
Честь
Мудрость
1 (Клиат)
0
0
3
2 (Фостерн)
1
0
5
3 (Адрен)
2
1
7
4 (Атро)
4
2
9
5 (Старейший)
4
9
10
Филодокс
Ранг
Слава
Честь
Мудрость
1 (Клиат)
0
3
0
2 (Фостерн)
1
4
1
3 (Адрен)
2
6
2
4 (Атро)
3
8
4
5 (Старейший)
4
10
9
Галлиард
Ранг
Слава
Честь
Мудрость
1 (Клиат)
2
0
1
2 (Фостерн)
4
0
2
3 (Адрен)
4
2
4
4 (Атро)
7
2
6
5 (Старейший)
9
5
9
Арун
Ранг
Слава
Честь
Мудрость
1 (Клиат)
2
1
0
2 (Фостерн)
4
1
1
3 (Адрен)
6
3
1
4 (Атро)
9
5
2
5 (Старейший)
10
9
4

Пример получения Известности

Песнь Огня – Галлиард 2-го ранга. У него есть 4 пункта Славы, 3 Чести и 3 Мудрости. Количества его Чести более чем достаточно для 3-го ранга, но ему необходимо получить ещё один пункт Мудрости. Набрав 10 пунктов временной Мудрости, Песнь Огня просит старшего провести для него Обряд Свершений. Старший, видя подходящий потенциал парня, соглашается. На следующем собрании старший проводит обряд, и весь септ признаёт его повышение. Песнь Огня теряет все пункты временной Мудрости и приобретает ещё один пункт постоянной.

 

Пример повышения Ранга

Теперь Песнь Огня желает провести поединок за 3-ий Ранг. Он встаёт перед Холодом Битвы и бросает вызов умудрённому старшему ради признания. Холод Битвы знает, что у младшего серебрянный язык и хорошие боевые навыки, но, как и у многих братьев его луны, сердце парня правит его головой. Холод Битвы улыбается и кивает, говоря: «Я соглашусь, если ты бросишь мне вызов должным образом — скажем, с Копьём Небесного Огня в руке». Юный Галлиард стонет, ибо легендарное оружие покоится в самом центре лабиринта Умбры…

Призвав на помощь свою удачу и немного подумав (не будем упоминать пару ночей реального времени), Песнь Огня предстаёт перед Холодом Битвы, размахивая копьём, которое сияет ярко, как молния. Старый ветеран смеётся: «Отлично. Иди и скажи всем, что ты, Песнь Огня, ныне Адрен Фианна! И, парень», — добавляет Холод Битвы менее официальным тоном. — «Я ожидаю услышать историю о том, как было добыто копье, в ближайшие ночи». Песнь отвечает диким воем радости.

 

Отречение

Случается, что оборотни отказываются от покровительства, под которым родились. Многие Гару видят в этом действии оскорбление Геи, но тем не менее существует способ изменить покровительство: Обряд Отречения. Гару отвергает свой статус и просит другого покровителя. Это означает новое рождения и смерть в прошлой жизни, так что этот шаг не может быть легкомысленным. Он должен отринуть старое имя и потерять все пункты постоянной Известности кроме трёх (что соответствует первому рангу). В конце обряда, он может попросить духа научить его новому Дару его нового покровителя. Он не теряет Дары старого покровительства, которые выучил ранее, но не может постигать новые его Дары.

Как только обряд завершён, оборотень вступает в новую жизнь. И для старых знакомых и возлюбленных (исключая членов стаи) считается дурным тоном говорить с ним с прежней фамильярностью. Только если Гару снова восстановит предыдущий Ранг, он может восстановить прежние отношения.

Зачем отказываться?

Почему Гару может отказаться от чего-то столь фундаментального, как покровительство? Иногда подобное предписывается как наказание за ужасное преступление, которое при этом не требует немедленной смерти. Гораздо чаще — это личный выбор. Иногда юный Гару чувствует себя не в ладах с ролью, выбранной для него, или просто ощущает недостаток целеустремлённости, который можно излечить сменой направления. Старшие делают всё, что могут, для того, чтобы найти лучшее решение, прежде чем будет сделан такой радикальный шаг. Иногда эмоциональная травма – скорбь об утраченной любви или ненависти к себе – заставляет Гару отказаться от всего, что он имеет. Более достойным поводом для отречения является отречение оборотня от свого имени ради сосредоточения на единственной цели (как правило, это месть или особо сложное задание или квест). Как только отринутый достигает своей цели, он обычно возвращает себе своё имя и старый ранг. (С разрешения рассказчика, он может даже повысить свой ранг). К отринутым относятся с подозрением, так как они отказываются нести бремя, дарованное Геей.

 

Физическое состояние

Повреждения

Раны, полученные от встречи с пулей, машиной на высокой скорости или когтями других оборотней представлены в разделе «Здоровье». У каждого персонажа есть 7 уровней Здоровья. Если персонаж получает повреждения, игрок записывает их в лист персонажа, помечая уровень здоровья. Последний уровень означает текущее состояния персонажа. Если персонажа снова ранят, он перемещается вниз вплоть до состояния Обездвижен. Если же персонаж вылечился, игрок стирает пометки, пока ни одной не останется.

Персонаж может получить следующие 3 типа повреждений:

  • Ударные повреждения наносятся атакой тупым предметом с относительно низкой скоростью (дубинка, удары, пинки и пр.).
  • Летальные повреждения наносятся более опасными атаками, которые приводят к кровопотерям, разрывам и переломам (пули, ножи, автомобили, едущие на высокой скорости).
  • Аггравированные повреждения – тяжёлые повреждения тканей, как правило, сверхъестественные по происхождению. Агравированные повреждения наносят клыки и зубы оборотня, но также и огонь, кислота и другие источники тяжелейших травм – например, бензопила.

(Все три типа повреждений детально описаны в разделе «Схватка»).

За каждый успех противника в броске на повреждение, персонаж теряет один уровень здоровья. Впрочем, естественная прочность персонажа даёт ему шанс поглотить урон. Поэтому конечное количество повреждений зависит не только от силы атаки, но и от Выносливости цели. (Использование Выносливости для поглощения повреждений называется впитывание, этот процесс более полно описан в разделе «Драма» этой главы). Оборотни, в отличие от смертных, могут предпринять попытку поглотить все три типа повреждений. Тем не менее, есть разница между ударными и летальными повреждениями (которые доставляют Гару небольшие проблемы) и аггравированными. Это можно отразить пометками в листе пресонажа: ударные повреждения отмечаются косой чертой («/»), летальные как « X», аггравированные повреждения можно отметить звёздочкой «*». Менее серьёзные повреждения сдвигаются ниже по шкале, так как излечиваются первыми.

Пример: На Корину, известную собратьям Ходящим по Стеклу как Клыки-На-Острие, нападают три охранника Магдалон, обученные распознавать «признаки возможного террориста». Они решают, что спастись – важнее, чем взять её в плен, и открывают огонь.

Корина уклоняется от большинства атак, но один выстрел её всё-таки настигает и она получает 2 уровня повреждений. Так как повреждения летальные, поскольку нанесены при помощи пистолета, игрок Корины помечает первые два уровня здоровья (Задет и Повреждён) знаком «Х». Корина прыгает по направлению к охранникам, надеясь разоружить или ранить их, пока они не смогли произвести ещё одини залп. Но ей не очень-то везёт, и один из охранников ударят её ножом с серебряным лезвием.

Атака получается слабой, и она теряет только один уровень здоровья. Так как в дело пошло серебро, то это аггравированное повреждение. Игрок Корины отмечает уровень Повреждён пометкой «Х», и меняет пометку уровня «Задет» с косой черты на «*» (передвигая уровень летальных повреждений на «Повреждён», так как вылечит это повреждение первым). Следующее аггравированное повреждение, которое Корина получит, будет отмечено уже в уровне «Повреждён».

Если оборотень получает летальные повреждения, проходя уровень Обездвижен, персонаж возвращается в свою начальную форму породы и теряет сознание. Следующее повреждение любого типа может убить его, если только он не направит свою Ярость на возвращение себе способности двигаться. Если дальнейших повреждений не происходит, персонаж будет регенировать очень медленно, возвращая себе один уровень здоровья каждые восемь часов, пока не придёт в сознание и не окрепнет настолько, чтобы сменить форму на ту, в которой регенерация проходит быстрее (исключая метисов, см. «Лечение»). Эта система – единственная форма регенерации, доступная для оборотней не-метисов в их начальной форме, и это источник мифа о том, что оборотня нельзя убить выстрелом. (На самом деле конечно можно, но это займёт больше времени и усилий).

Если отметка аггравированных повреждений опустится до уровня Обездвижен, пернсонаж может умереть, если только не направит свою Ярость на восстановление активности.

Оставаться подвижным

Сильно раненный оборотень может предпринять попытку направить свою Ярость в русло собственного спасения. Это рискованная попытка, поскольку даже если она удастся, персонаж погрузится в бездны безумия. Тем не менее, иногда это единственный способ спасти свою жизнь.

Если игрок желает, чтобы персонаж сохранял подвижность, он должен сделать бросок постоянной Ярости персонажа (сложность 8). За каждый успех, персонаж исцеляется на один уровень здоровья. Однако не важно, как много уровней он залечил, в следующем раунде персонаж впадает в безумие берсерка.

Пример: для Корины битва началась скверно. Пока она пыталась обезоружить охранника с серебрянным ножом, остальные ускользнули от неё и продолжили нападение. Хуже всего ей пришлось, когда один из них бросил гранату, и она провалила бросок на прыжок. Взрыв опустил её уровень здоровья на уровень ниже Обездвижена, и повреждения были аггравированными. Корина должна использовать свою Ярость или умереть.

Игрок Корины делает бросок на Ярость (5 кубиков) со сложностью 8 и выкидывает 3 успеха. Корина залечивает 3 уровня повреждений (до уровня Тяжело Ранена) и в следующем раунде впадает в звериную ярость. Охранники, только что поздравлявшие себя с победой успели услышать только низкий рык и увидеть коричневый мех…

Бросок на сохранение подвижности можно сделать всего один раз за сцену. Если уровень здоровья персонажа падает до Обездвижен больше одного раза за сражение, он испытывает хушие последствия повреждения.

Так же следует помнить, что хотя пометки в листе персонажа легко стереть, с ранами ситуация иная. Оборотни сверхъестественно быстро исцеляются, но даже они могут перенести повреждения, которые примут форму Боевых Шрамов.

Повреждения у человека

Обычные люди получают урон в тех же самых случаях, что и оборотни, но люди куда более хрупкие. И если Гару могут попытаться поглотить любой урон, кроме нанесённого серебром, люди могут поглощать только урон от ударных повреждений. И те травмы, которые Гару исцеляют за секунды, могут отнять у людей недели.

Ударные повреждения

Смертные лечат ударные повреждения довольно быстро, и им не требуется медицинского обслуживания вплоть до уровня Тяжело Ранен. Раны залечиваются естественным образом. Однако на уровнях ниже Тяжело Ранен, уже требуется медицинская помощь, поскольку к ранам добавляются сломанные кости, контузии и ещё что похуже.

Уровень здоровья Время лечения
С Задет до Тяжело Ранен 1 час
Травмирован 3 часа
Искалечен 6 часов
Обездвижен 12 часов

Если смертный достигнет уровня Обездвижен при получении ударных заклинаний, он впадёт в бессознательное состояние, однако не умрёт. Вместо этого, любое дальнейшее повреждение будет отмечаться с самого начала шкалы Здоровья, как если бы оно было летальным (и лечиться будет так же, как летальное). Так что и ударный урон при должной продолжительности и свирепости, может убить.

Летальные повреждения

Летальные повреждения естественно приводят к летальному исходу. Любые летальные повреждения тяжелее уровня Ранен требуют медицинского вмешательства, чтобы быть излеченными. Подобная рана, оставленная без ухода, ухудшает состояние на один уровень за день, так как снова открывается кровотечение и происходит заражение. Смертные достигшие уровня Обездвижен, получив летальный урон, стоят на пороге смерти.

Смертные на уровне Травмирован и выше должны спокойно лежать и восстанавливать здоровье. Смертные на уровне Искалечен или Обездвижен нуждаются в постоянном медицинском уходе до тех пор, пока, не вылечатся.

Уровень Здоровья Время лечения
Задет 1 день
Повреждён 3 дня
Ранен 1 неделя
Тяжело ранен 1 месяц
Травмирован 2 месяца
Искалечен 3 месяца
Обездвижен 5 месяцев

Учтите, что смертные должны вылечивать один уровень здоровья за указанное время. Это значит, что они не должны спокойно лежать весь срок для каждого уровня для того, чтобы суметь вылечить следующий. Например, смертный, достигший уровня Ранен, получив летальный урон, должен пролежать 1 неделю для исцеления до уровня Ранен, 3 дня для исцеления до уровня Повреждён и ещё один дополнительный день для исцеления уровня Задет.

Аггравированный урон у людей лечится точно так же, как и летальный. Единственная разница – это тот факт, что аггравированный урон иногда сложнее вылечить по сверхъестественным причинам.

Лечение

Оборотни лечатся с пугающей скоростью. Они регенерируют один уровень ударных или летальных повреждений за ход. Хомиды и Люпусы могут восстанавливать приблизительно один уровень здоровья в день, находясь в своей натуральной форме, если они находятся в критическом состоянии, но подобные действия заставляют их тела работать на износ. Если они находятся в сознании и пребывают в своей начальной форме, то они исцеляются как люди. Метисам посчастливилось полностью регенироровать в своём натуральном виде. Ни один Гару, не важно какой породы, не может регенерировать аггравированные повреждения. Они исцеляются на один уровень за день, на протяжении которого Гару должен оставаться в форме, отличной от своей натуральной (если это хомид или люпус).

Помните, что для того чтобы регенерировать во время проведения какого-нибудь стрессового действия (например, в бою), игрок должен сделать бросок Выносливости (сложность 8) в течение каждого хода. Бросок рефлекторный, так что игроку нет нужды урезать запас кубиков или использовать Ярость. Успех означает, что Гару нормально лечится. Неудача означает, что Гару не излечил повреждение, а провал – что оборотень не сможет регенерировать, пока не доберётся до безопасного места.

 

Источники повреждений

Есть много способов ранить персонажа. Ниже перечислено несколько стандартных вариантов.

Схватка

Возможно любимый среди Гару вид времяпрепровождения, схватка – источник большинства повреждений в игре. Более детально она рассмотрена далее в главе.

Падение

У гравитации нет любимчиков. Падение наносит повреждения даже таким крепким существам, как оборотни. Урон от падения обычно расценивается как ударный и может быть поглощён. Персонаж теряет один уровень здоровья за каждые 10 футов, с которых он падает, прежде чем удариться обо что-то твёрдое (округление вниз).

Персонаж, упавший больше, чем со 100-а футов, сильно ускоряется. В этом случае персонаж получает 10 уровней повреждений при ударе. Повреждение будет считаться летальным, так что человек не сможет его поглотить.

Огонь

Огонь и оборотень во многом схожи. Пламя так же первобытно, красиво и опасно, когда выходит из-под контроля. Повреждения от огня всегда аггравированные, так что оно может убить оборотня так же легко, как и человека.

Оборотни могут поглощать урон от огня как обычно. Сложность, тем не менее, зависит от интенсивности горения, как от количества уровней повреждения, нанесённых им. Игрок делает бросок на Выносливость персонажа (см. таблицу для уточнения сложности). Рассказчик должен решить, сколько уровней повреждения способно нанести пламя (1 или 3). Это число означает количество успехов, которое нужно выбросить игроку, для того, чтобы его персонаж избежал повреждений.

Сложность Сила пламени
3
Пламя свечи (повреждение 1-го уровня)
5
Пламя факела (повреждение 2-го уровня)
7
Пламя газовой горелки (повреждение 3-го уровня)
9
Химический огонь
10
Расплавленный металл
Повреждения Размер пламени
1
Факел; повреждена только одна часть тела
2
Костёр; повреждена половина тела
3
Адское пламя: повреждено всё тело

Сильный жар (свыше 200 Со) наносит такие же повреждения, как и огонь. Используйте систему урона от огня, подгоняя её под ситуацию.

Болезнь

Оборотни не иммунны к заболеваниям, но они воздоравливают намного быстее людей. Болезнь уносит определённое количество уровней здоровья. При отдыхе и надлежащей заботе, эти уровни медленно восстанавливаются.

Способности Гару к восстановлению защищают их от таких банальных недугов, как простуда. Даже действительно изматывающие заболевания не могут приносить им постоянный вред (однако, оборотень может быть переносчиком). Для того чтобы болезнь имела для оборотня последствия, она должна быть сверхъестествнной по происхождению.

Яд

Как и болезнь, большинство ядов слабо действует на Гару. Это же справедливо и для человеческих наркотиков. Гару, которые хотят отравиться или впасть в наркотическое опьянение, имеют 2 выхода: в обоих случаях они должны находиться в форме Хомид, регенеративные способности которой не на столько эффективны, как у остальных, или призвать дух наркотика (см. Обряд Пробуждения Духа), что повысит его эффективность.

Сверхъественные, как правило заражённые Вирмом, токсины могут оказывать полный эффект на Гару, и многие из них способны наносить аггравированный урон.

Удушение и утопление

Оборотням, не смотря на всю их сверхъестественную силу, тоже нужно дышать. При погружении в воду (или любую другую неподходящую для дыхания среду) используйте сопроводительную таблицу, чтобы определить, как долго Гару может не дышать.

Когда персонаж достигает своего предела, он может потратить очко Силы Воли для того, чтобы продолжать сдерживать дыхание. Каждый потраченный пункт даёт 30 дополнительных секунд (если Выносливость персонажа 3 или ниже) или минуту (если Выносливость 4 или выше).

Заметьте, что данное время предполагает полный объем дыхания. Поэтому невозможно получить дополнительное время, сменив форму на ту, в которой Выносливость выше, поскольку хотя вместимость лёгких увеличится, количество воздуха в них останется неизменным. Также, учтите, что всё вышеперечисленное относится только к Гару. Людям сложно задержать дыхание даже на минуту, не говоря уже о четырёх.

Задержка дыхания в стрессовых условиях, таких как схватка, например, кислород расходуется намного быстрее. Предполагается, что персонаж во время схватки может задержать дыхание на количество ходов, равное Выносливость x2. Более детальные правила, касающиеся подводных схваток и их особенностей можно найти в «Оборотень: Помощник рассказчика».

Выносливость Время
1
30 секунд
2
Одна минута
3
Две минуты
4
Четыре минуты
5
Восемь минут
6
15 минут
7
20 минут
8
30 минут

Когда персонаж больше не может задерживать дыхание, он начинает тонуть, он теряет один уровень здоровья от летальных повреждений за каждый ход. Он не может регенерировать эти повреждения вне зависимости от формы, пока снова не сможет дышать. Достигнув уровня Обездвижен, он возвращается в свою природную форму, и ему грозит смерть через количество ходов равное его Выносливости.

Радиация и Токсичные отходы

Многие «священные места» Вирма находятся в местах с высоким радиационным фоном или недалеко от них. Также, некоторые слуги Вирма используют атаки, основанные на радиационном заражении. В целом, подобный урон рассчитывается так же, как урон от огня и высокой температуры, но время исцеления увеличивается вдвое.

Серебро

Серебро – лунный металл – величайшая слабость оборотня. Что ещё хуже, людям доступно знание о том, что серебро убивает оборотней. Конечно, изготовление подобного экзотического оружия с пулями, отлитыми из серебра, требует высоких навыков кузнечного и оружейного дел, тем не менее его можно сделать.

Серебро при контакте наносит оборотням один уровень аггравированных повреждений за ход, если только оборотень, хомид или люпус, не находится в своей природной форме. Хомиду в форме Хомид и люпусу в форме Люпус, серебро не наносит повреждений при обычном контакте, хотя оружие, сделанное из серебра, может нанести обычные для оружия повреждения. Удачная атака против Гару в любой другой форме всегда наносит как минимум один уровень повреждений, не важно, как много успехов было выкинуто. Гару не может поглотить урон от серебрянного оружия, кроме как в своей природной форме. Метисы Гару не могут поглощать повреждения от серебра, независимо от того, в какой они форме.

Некоторые Гару носят серебро при себе, обычно в форме оружия, например, ножа. Тем не менее, это тоже дорогого стоит. Естественная аллергия Гару на серебро уменьшает Гносис, и действует на все формы, включая Хомид. Если Гару избавится от серебрянного предмета, эффект проходит за день.

За каждые пять серебрянных объектов, хранящихся у стаи, все её члены страдают от потери Гносиса. Вдобавок, хранение серебрянных объектов может привести к потере Чести и Мудрости стаи (не говоря уже о том, что его достаточно трудно скрывать).

Объект Потеря Гносиса
Серебрянная пуля 1 пункт/5 пуль
Клайв (нож) 1 пункт
Большой клайв 2 пункта

 

Боевые Шрамы

Гару могут исцелиться от любого повреждения без каких-либо последствий. Если человек, чью ногу прокусил волк, вероятно, потеряет функционирующие мышцы (если не всю ногу), то оборотень отрастит мышцы заново и уже через несколько дней сможет ходить.

Тем не менее, некоторые повреждения – как правило, нанесённые другими Гару — достаточно сильны, чтобы наносить продолжительные повреждения. Такие раны открываются всякий раз, когда персонаж использует свою Ярость для восстановления активности, и когда по нему проводят локализованную и/или жестокую атаку.

Пример: Поющего-с-Ветром, Теурга Детей Геи, поймали и пытали Танцоры Чёрной Спирали. Они кромсали его руки серебряным ножом и перерезали сухожилия. Позже Поющий сбежал и, несмотря на то, что технически уровень его здоровья не опустился ниже Тяжело ранен, рассказчик решает, что одна его рука была искалечена и теперь на ней Боевой Шрам.

Боевые Шрамы составляют широкий диапозон игровых эффектов, от лёгкого повреждения до умственного расстройства. Все Боевые Шрамы приносят Известность в форме временной Славы. Излечение Боевого Шрама грозит потерей одного пункта временной Славы (хотя некоторые племена, особено Дети Геи и Ходящие по Стеклу, иногда признают Мудрость этого поступка).

Ниже приведён список основных Боевых Шрамов вкупе с бонусом Славы. Наделяя персонажа Боевыми шрамами, рассказчик должен выбирать те, что подходят по смыслу. Персонаж, получивший несколько выстрелов в голову, не может оказаться кастированным, но зато получит сотрясение мозга.

Список не является исчерпывающим, так что рассказчик вполне может добавить своё собственное представление о тяжёлых травмах. При награждении Славой за такие повреждения помните: чем заметнее шрам, тем больше награда.

  • Поверхностные Шрамы . Широкая, уродливая паутина шрамов покрывает тело вашего персонажа, кожа в этом месте лишена волосяного покрова во всех формах. Эти шрамы не имеют иного игрового эффекта, кроме понижения Внешности в некоторых ситуациях (хотя некоторые люди считают шрамы сексуальными). 1 пункт временной Славы.
  • Глубокий Шрам . Очень похож на поверхностный щрам, за тем исключением, что мыщцы также затронуты, и он болит при перемене влажности. 1 пункт временной Славы.
  • Неправильно сросшиеся кости . Одна из ваших костей была сломана и так не заросла должным образом. Результатом этой раны может быть незначительная потеря мышечной активности, но настоящей проблемой будет потеря в этой области двух или больше уровней здоровья за раз. В этом случае кость сломается снова, принося дополнительные летальные повреждения. 1 пункт временной Славы.
  • Косметическое повреждение . Общее название для заметных недостатков, таких как отсутствующее ухо, заячья губа или обнажённая часть черепа. Ничто из перечисленного не несёт серьёзного ослабляющего эффекта, но выглядит гротескным в глазах людей и впечатляющим в глазах Гару. Отнимайте одну точку от Внешности всякий раз, когда имеете дело с людьми, если вы не скрываете повреждение. 2 пункта временной Славы
  • Сломанная Челюсть . Схожая с Неправильно сросшейся костью, ваша челюсть была разбита и теперь находится не вровень с языком. Добавляйте одну-две сложности коммуникации, когда используете человеческую речью. Также ваша речь невнятна (отыгрыш соответствует). 1 пункт временной Славы.
  • Отсутствие глаза . Проще говоря, вам выбили глаз. Усложнение броска на глубокое восприятие или провал бросков на метательное оружие (включая броски на метание) возрастает на три. Все броски на Восприятие, базирующиеся на взгляде, получают штраф +2 к сложности. 2 пункта временной Славы.
  • Кастрированный . Ваша репродуктивная система уничтожена. Вы не можете родить ребёнка или надеяться на то, что исполнится мечта о собственных щенятах. Самцы с этим недостатком не обязательно импотенты и всё ещё могут соблазнять или использовать Животную привлекательность, но сложность обеих способностей возрастает на 2. 1 пункт временной Известности.
  • Схлопнувшееся лёгкое . Одно из ваших лёгких было проколото в битве. Теперь вам тяжело дышать и перенапрягаться. Вы теряете один кубик вашей Выносливости при любых действиях, включающих нагрузку и дополнительный кубик после каждых пяти ходов, в течение которых вы испытываете физическое напряжение. Вдобавок, вы можете задерживать дыхание только на половину времени, указанного в списке выше. 1 пункт временной Славы.
  • Утрата пальцев . Вы потеряли, по крайней мере, три пальца на одной руке. Штраф сложности броска на ловкость при использовании этой руки возрастает на 3, и урон от когтей этой руки вполовину меньше (округляется вниз). 2 пункта временной Славы.
  • Искалеченные конечности . Одна из ваших конечностей была изувечена и стала бесполезной. Вы движетесь с половинной скоростью во всех формах (если изувечена нога) или со скоростью в три четверти обычной в форме Хиспо и Люпус (если ваш персонаж потерял руку). В любом случае вы не может использовать эту конечность. 3 пункта временной Славы.
  • Повреждение позвоночника . У вас перелом позвоночника, и поэтому вы имеете некоторые проблемы с сохранением баланса. Ваша Ловкость понижена до одной точки, вы теряете 2 пункта своего показателя инициативы и должны делать прокидки Силы Воли на каждый бросок, касающийся балансирования, точности или попыток оставаться в неподвижном состоянии. 2 пункта временной Славы.
  • Повреждения мозга . Серьёзные травмы головы или возможно нехватка кислорода в течении долгого периода времени снизили ваши ментальные способности. Вы теряете одну точку в одном из Ментальных Атрибутов (на выбор рассказчика). Вдобавок, вы должны сделать бросок одним кубиком и вычесть результат из Гносиса, Силы Воли или Знаний (игрок выбирает, какой из трайтов теряется). Возможно, вы также будете страдать амнезией. 2 пункта временной Славы.

 

Старение

Естественная смерть – редкое явление среди оборотней. Сила регенерации оборотня в какой-то степени гарантирует ему продление жизни – предположительно, оборотень может прожить больше 120-ти лет, прежде чем его тело окончательно выйдет из строя – но примеров подобных старейшин крайне мало. Большинство оборотней умирают в битве, остальные же стоят перед выбором: умереть в соответствии с Литанией или столкнуться с позором старости и бесполезности.

«Пожилой возраст» - понятие, конечно, относительное. Некоторые Гару продолжают быть полезными своим септам в качестве советников и мастеров обрядов, даже если более не могут быть воинами. Тем не менее старость сопровождается многими слабостями. Среди них слабоумие (уменьшение Ментальных Атрибутов), дряхлость (уменьшение Физических Атрибутов) и потеря Ярости – многие старики Гару навсегда теряют своего волка. Прочие особенности отдаются на доработку Рассказчику, если это необходимо. Но давайте смотреть фактам в лицо – скорее всего подобные персонажи будут бесполезны..

Некоторые Гару выбирают уход и живут вдали от остальных, среди людей или волков. Некоторые пропадают в Умбре, в поисках племенных земель. Некоторые просто уходят в лес, чтобы умереть, примирившись с самими собой и Геей.

 

Ментальные состояния

Бешенство

Популярный образ оборотня – рычащий, неуправляемый зверь – отчасти соответствует истине. Не имеет значения, насколько собранным и городским оборотень может быть, он всегда хранит Ярость в своём сердце. Любой оборотень может потерять контроль и впасть в буйство, если эту Ярость не укротить.

Все броски на Ярость разжигают бешенство, даже те, что активируют Дары. Каждый бросок Ярости должен рассматриваться как попытка – добровольная или нет – разбудить Изначального зверя, который правит Гару. Если игрок выбрасывает 4 или больше успехов, его персонаж впадает в бешенство. Игрок может тут же потратить пункт Силы Воли, чтобы остановить бешенство, но персонаж всё равно теряет возможность действовать в следующем ходу.

Гару с постоянной Яростью ниже четырёх могут впадать в бешенство, но только в особых обстоятельствах. Высокий эмоциальный накал и личные обстоятельства (как угроза изнасилования для Чёрных Фурий, или угроза заключения для Безмолвного Странника-клаустрофоба) могут повысить Ярость оборотня выше постоянного уровня. Именно этот повышенный уровень игрок использует для бросков на Ярость.

Ниже описаны два вида бешенства:

  • Бешенство Берсерка. Гару видят только алый цвет и движущиеся пятна. Они стремятся превратить эти пятна в изглоданные трупы. Гару-берсерк немедленно входит в форму Кринос или Хиспо (на выбор игрока) и аттакует.

Разумеется, цель нападения зависит от обстоятельств. Гару, чей постоянный Гносис превышает Ярость, не будет атаковать членов своей стаи (если он не порабощен Вирмом). Он будет атаковать любой другой движещийся объект, включая Гару, не принадлежащих к его стае.

Если же постоянная Ярость превышает постоянный Гносис, то Гару атакует всё, что движется, и может не видеть различий между целями, если игрок не потратит пункт Силы Воли. В этом случае Рассказчик может указать ему цель атаки. Вдобавок, такие Гару не помнят, что произошло с ними во время безумия. Часто по окончании безумия они лишаются сознания.

  • Лисье бешенство. Вхождение в лисье бешенство означает бегство персонажа в страхе за свою жизнь. Он обращается в форму Люпус и бежит, атакуя всё, что попадается ему на пути (скорее с целью как можно быстрее покинуть это место, чем убить). Как только персонаж достигает надёжного убежища, он может оставаться там, пока лисье бешенство не пройдёт.

В обоих случаях безумия отсутствует возможность применять специальные манёвры и стайные тактики. Всё на что способен оборотень – это кусать, рвать когтями или бежать. Персонаж может потратить Ярость для действий сверх хода, но не может разделить свой набор кубиков. Обычно в бешенстве нельзя использовать дары, как и действовать обходными путями. Оборотень в бешенстве не чувствует боли, так что игнорирует все штрафы за ранения.

Выход из бешенства происходит в тот момент, когда разрешается ситуация, послужившая спусковым крючком. Когда события, послужившие причиной, закончились, игрок может сделать бросок Силы Воли (сложность равна собственной Ярости Гару), чтобы выйти из бешенства. Даже если этот бросок провален, он может попытаться снова в следующем ходе.

Броски на Ярость

В следующих условиях, на усмотрение рассказчика, могут потребоваться броски Ярости:

  • Неловкая или унизительная ситуация (провал важного броска)
  • Любая сильная эмоция (похоть, ярость, зависть)
  • Очеь сильный голод
  • Ограничения, беспомощность
  • Быть униженным врагом
  • Широкое распространение серебра на какой-либо территории
  • Быть раненым или видеть, как ранят членов стаи

Сложность бросков на Ярость

Хотя некоторые старые истории об оборотнях, принудительно перекидывающихся в полную луну, не совсем истинны, тем не менее они базируются на реальном факте.

Лунная фаза Сложность
Новолуние 8
Растущая луна 7
Полулуние 6
Убывающая луна 5
Полная луна 4

Сложность падает на единицу, если луна соответствует покровительству. Гару в Криносе так же вычитает один пункт из сложности. Эти модификаторы не складываются.

Рабство Вирма

Ярость оборотня устрашает, но иногда бешенство может быть ненормальным. Если оборотень зайдёт слишком далеко в своём безумии, его Ярость перестанет быть чистой. Вместо этого он открывает себя Вирму.

Если игрок выкинет 6 или больше успехов в броске Ярости, персонаж впадает в безумие берсерка и трата пункта Силы Воли не может его вернуть. Говорят, что персонаж «попал в рабство к Вирму». Это бешенство подчиняется тем же тенденциям применительно к атакам и продолжительности, но включает немного больше пугающих аспектов.

Каждая порода Гару содержит в себе часть Триады Вирма, и впадает в то безумие, которое ему соответствует.

  • Хомид. Пожиратель Душ долго относился к людям как к своим особым потомкам, и это внимание переносится на Хомид Гару. Вирм может принудить их практиковать канибализм среди людей, волков или других Гару. Когда хомид Гару в Рабстве убивает или обездвиживает оппонента (друга или врага), его игрок должен сделать бросок на Смекалку (сложность 7). Если он провалиливает бросок, Гару должен остановиться на ход и начать пожирать противника.
  • Метис. Порода, являющаяся плодом запрета, метисы – особая цель Вирмового Оскрвернителя. Метисы Гару в Рабстве иногда практикуют невероятные извращения над павшими противниками, не взирая на их пол. Если метис убьёт или обездвижит врага, будучи в Рабстве, его игрок должен сделать бросок Смекалки (сложность 7). Если бросок провален, Гару прекращает сражаться в течение хода и утоляет свою грязную похоть телом беспомощного противника.
  • Люпус. Дикие, жестокие люпусы ощущают давление Зверя Войны. Гару люпусы в рабстве будут атаковать павшего оппонента, друга или врага, и не остановятся, пока не разорвут его тело на куски. Гару теряют всякое чувство сострадание, не важно какое у них соотношение Гносиса и Ярости. Когда Гару люпус убивает или обездвиживает врага, находясь в Рабстве, игрок должен сделать бросок Смекалка (сложность 7). Если бросок провален, люпус продолжает атаковать до тех пор, пока его оппонент не будет разорван на куски.

Для Гару уступить рабству Вирма – это ужас. Обычное бешенство рассматривается как механизм, защищающий от боли, первобытный метод спасения. Бешенство Вирма – это совсем другое. Оно вытаскивает на свет внутреннюю борьбу с Вирмом, с которой не каждый Гару готов встретиться. Не в силах жить с тем, что они сделали, оборотни могут даже покончить с жизнью после такого безумия.

Проклятье

Безумие – это всего лишь эффект от Ярости Гару, и при том не самый плохой. Другие животные, особенно люди, могут почувствовать хищника в оборотне и испугаться. Если уровень Ярости Гару превышает Силу Воли человека, он будет избегать контакта настолько, насколько это возможно. Это уклонение может выглядеть, как переход улицы в попытке держаться подальше от «этого странного типа» или даже сбежать в страхе. Так как обычно Сила Воли человека колеблется от 2 до 4, Проклятье – это не шутки. Волки также становятся объектами страха, и большинство природных волков стараются любыми способами избегать Гару.

Гару зовут этот феномен Проклятьем, так как оно делает невозможными нормальные отношения с людьми или волками. Гару обычно не могут создавать семьи среди людей и волков, так как Зверю неуютно даже с собственными родичами, хоть и в меньшей степени. Гару могут найти искренние, честные взаимоотношения только среди других оборотней – и логичным результатом подобных отношений становится нарушение Литании.

Делириум

Оборотни охотятся на людей уже больше 3000 лет, и хотя большинство людей не имеют понятия, что оборотни существуют, часть из них – помнит. Ужасные волки-люди, форма Кринос, вызывает в людях вид безумия, который Гару зовут Делириумом.

Чем сильнее воля человека, тем более чётко он может вспомнить увиденного оборотня. Большинство людей, тем не менее, впадают в панику и убегают, или просто теряют сознание. Даже люди с крепкой волей позднее стараются скорее забыть, чем рационализировать то, что они видели («Медведь! Я не шучу!»), или выкинуть инцидент из головы. Гару называют это подсознательное отрицание Вуалью и видят в ней величайшую ценность.

Таблица ниже показывает, что будут делать люди, увидев форму Кринос, в зависимости от их Силы Воли. Таблица так же показывает, через какое время, и до какой степени человек сможет забыть о том, что видел, как и процент населения, который будет действовать так же. Разбирающиеся в оккультизме должны иметь преимущество в этой таблице. Рассказчики могут позволить таким личностям сделать бросок Смекалка + Оккультизм (сложность 9), где каждый успех продвигает на один уровень вверх по таблице. Вдобавок, члены культуры, которая не испытывают Импергиум в высшей степени (например, коренные американцы или аборигены Австралии) так же может иметь преимущество. Фотографии и другие доказательства не вызывают никакого страха, хотя свидетели возможно посчитают подобные фотографии рекламным трюком или чем-то подобным, если их Сила Воли ниже 8. Родичи иммунны к Делириуму.

Делириум
Сила Воли
% Популяции
Забыл?
Реакция
1
10%
Да
Кататонический страх: человек падает духом и хнычет, или даже теряет сознание.
2
20%
Да
Паника: человек бежит в страхе, стараясь оставить между собой и Гару как можно большее расстояние.
3
18%
Да
Неверие: человек отказывается принимать то, что видит, и скорее забьётся в угол и будет «галюцинировать», пока всё не пройдёт.
4
15%
Да
Берсерк: человек предпринимает агрессивные действия, например, стреляет (однако его присутствия духа не хватает на то, чтобы перезарядить), швыряется посудой или даже прыгает на «монстра».
5
13%
Да
Страх: похож на панику, за исключением большей разумности. Человек действует настолько рационально, что может закрыть за собой дверь или сесть в машину и уехать.
6
10%
Да
Смирение: человек будет умолять Гару и пытаться заключить с ним сделку, делая всё возможное, чтобы ему не причинили вреда.
7
7%
Нет, но рационализирует
Контролируемый страх: возможно, этот человек - солдат. Хоть он и напуган, но не впадает в панику. Человек будет убегать или сражаться, как полагается, но сохранит контроль над своими действиями.
8
5%
Нет, но рационализирует
Любопытство: эти люди опасны, поскольку они помнят то, что видели (более или менее), и позже могут осознать увиденное. Поклонники теории заговора и криптозоологи часто попадают в эту категорию.
9
1,5%
Нет
Жажда крови: в глубине сознания такой человек знает о разрушительности Гару, и он отказывается помнить что-либо другое. Человек испуган, но зол, он запомнит Гару и возможно начнёт охотиться на него.
10
0,5%
Нет
Нет реакции: человек ни на йоту не испуган и не сбит с толку видом Гару. Даже Родичи не обладают такой стойкостью. Гару должен с большим подозрением относиться к подобным людям.

 

Драма

Число действий, которые может предпринять персонаж игрока – практически бесконечно. Эта часть подскажет рассказчику, как организовать сцену так, чтобы она вместила эти действия, и как ввести их в игровую систему.

Система, содержащаяся в этой главе, даже близко не подходит к тому количеству и разнообразию действий, которые может придумать игрок. В конце концов, персонаж может поробовать сделать всё то – и даже больше – что может сделать реальный человек, и ни одна ролевая система не может покрыть всё разнообразие реальной жизни полностью. Рассматривайте эти системы как общие установки для ваших игр. Они созданы для того, чтобы сделать игру в «Оборотня» более ровной, не позволяя увязнуть в мелочах. Если вы не можете вспомнить систему во время игры, или если игрок описывает действие, которого ни подо что не подходит, не тратьте своё время и энергию, выискивая правила. Импровизируйте, следуйте своим инстинктам и позволяйте действию двигаться дальше.

С подобной установкой, вы должны требовать броска только в том случае, когда это действительно необходимо. Любой нормальный человек может открыть банку с пивом, так что не заставляйте игрока делать бросок на Силу. Родившийся в городе Ходящий по лезвию, никогда даже не бывший бойскаутом, должен приложить усилия к тому, чтобы преследовать злоумлышленика, в то время как его сородич люпус, с щенячьего возраста выслеживавший кроликов, вовсе не увидит в этом проблему. В этом случае, игрок Ходящий по стеклу должен сделать бросок на Скрытность, в то время как игрок люпуса всего лишь должен отметить, что действует тихо. Конечно, если злоумышленник настолько подозрителен, что заметит даже кого-то со способностями люпуса, тогда делать бросок необходимо обоих игрокам. Правило автоматического успеха отлично работает, когда нужно решить делается ли бросок.

Сцена

Сцена – это момент в истории, когда труппа фокусируется на текущей задаче. У сцены нет никакой конкретной протяжённости или чётко определённого времени, обычно она длится до тех пор, пока труппа не покинет область или не сменит фокус. Например, стая может встретиться со своими соседями по септу, получив от них вызов. Тогда сцена будет начинаться с момента, когда стая прибыла в полном составе на место встречи, (возможно, предшествовать этому будет оглушительный вой, созывающий их вместе). Большая часть сцены будет посвящена принятию решения: игнорировать, поговорить или принять вызов. Сцена будет завершена тогда, когда группа выяснит, в каком направлении действовать, и последует ему (место встречи изменилось) или когда прибудет представитель враждебного септа, чтобы спросить их ответа (фокус сцены изменился).

Вы, как Рассказчик, должны делать всё возможное, для того, чтобы сцена оставалась интересной и захватывающей, а игроки прочувствовали момент. Сцена не статична. Даже в самой тёмной глуши есть звуки животных, другие Гару неподалёку и духи, с любопытством наблюдающие за стаей. Дайте сцене жить собственной жизнью и вести игроков за собой. Не давайте игрокам следовать побочными линиями до общего совета. Представим, что дружественный (или кажущийся дружественным) Рагабаш сыграл шутку. А крупный Потомок Фенрира объявил это вызовом, просто, чтобы посмотреть на реакцию противника. Используйте миниманые элементы сцены для того, чтобы помочь игрокам представить, в каком положении находятся их персонажи. Если септ в целом питает надежды на их счёт, они встретят на вече совсем иное отношение, нежели, если старшие считают их позором для Гару. Это описательный элемент особенно важен, когда персонажи имеют дело с существами, отличными от Гару. Нормальные люди относятся к этим хищникам со страхом. Если стая заходит в магазин, опишите, как продавец нервно вздрагивает, чувствую непрекращающуюся тревогу.

У сцены должны быть начало, конец и динамика. Не давайте персонажам узнавать, что же случилось, пока они окончательно не решат, что делать. Чем более живой и привлекательной будет сцена, тем больше игроки захотят, чтобы их персонажи стали её частью.

Промежуток

Промежуток – это время в истории, происходящее после сцены, в котором предполагается наличие некоторого времени, но оно не отыгрывается. Промежуток обычно существует в одном из двух видов. В конце каждой истории, Рассказчик может решить, что перед следующей историей прошло некоторое время, за которое персонажи могут вылечить свои раны и выучить новые обряды. Другой вид промежутка – это вовлечение персонажа в какую-либо деятельность, не требующую отыгрыша (например, сон). Так, например, если персонаж едет в автобусе, совершает длительные исследования или ждёт чьего-то приезда, вы можете объявить, что это происходит во время промежутка. Когда ожидаемый человек приезжает, действие снова становится сценой.

 

Ход

Сцену можно разделить на временные промежутки, называемые ходами. Как и сцена, ход – крайне растяжимое понятие. Во время совершения действий не стрессового характера, его продолжительность может быть достаточной для того, чтобы рассмотреть карту или приготовить обед. Во время стрессовых ситуаций (например, боя), ход становится короче, от 3 до 6 секунд.

В целом, ход достаточно продолжителен для того, чтобы каждый из персонажей предпринял действие. Может так случиться, что один персонаж захочет сделать выстрел, в то время как второй бросится в укрытие, хотя технически выстрел из пистолета почти мгновенен. Тем не менее, это нормально. Следование правилу «один ход – одно действие» гарантирует, что у каждого персонажа есть шанс что-либо сделать, а также сохраняет динамику и протяжённость игры.

 Множественные действия

Персонаж может предпринять больше одного действия за ход двумя различными способами. Игрок может решить потратить пункты Ярости, описанные выше. Другой, более стандартный способ, подходит для любого персонажа. Игрок просто вычитает по одному кубику из запаса за каждое действие после первого, которое его персонаж хочет выполнить. Эффект кумулятивен.

Пример: Почти исчерпав всю Ярость, Элайза решает уклониться от атаки противники и затем контратаковать его копьём. У неё 5 кубиков для броска Ловкость + Уклонение, и 6 кубиков в Ловкость + Фехтование. Так как она совершает 2 действия за ход, игрок Элайзы отнимает два кубика от каждого действия. Так как сначала Элайза уклоняется, её игрок делает бросок Ловкость + Уклонение (осталось 3 кубика). Затем она подсчитывает запас кубиков для броска на атаку Ловкость + Фехтование тем же способом (убирает 2 кубика) и убирает один дополнительный кубик, поскольку атаку проходит вторым действием (давая ей в общем 3 кубика).

Оборотень может потратить Ярость на выполнение множественных действий. За каждый пункт Ярости, потраченный игроком, персонаж получает одно дополнительное действие за ход. Эти сверхдействия можно выполнить после хода всех остальных игроков. Если множественные действия используют несколько персонажей, то они выполняются после того, как все провели своё первое действие, и идут в порядке очереди по инициативе.

Игроку, использующему Ярость, не нужно уменьшать запас кубиков для множественных действий.

 

Динамичные сцены

Динамичные сцены – те, в которых один или больше персонажей производят действия, последовательность которых весьма важна. В таких сценах действуют правила, позволяющие провести действия наиболее гладко. Как было описано ранее, ход в течение динамичных сцен занимает всего несколько секунд.

Все сцены нуждаются в хорошем описании, но правильное представлении об окружающей обстановке в динамичной сцене критично необходимо. Игроки изобретательны: они могут использовать всё, что попадётся под руку, так что дайте им материал для работы. Опишите обстановку в общих чертах, избегая явных маршрутов: как далеко они от железной дороги, не выглядывает ли что-то из мусорного бачка и насколько широка аллея. Каждая из этих деталей может пригодиться в динамичной сцене. Рассказчик не должен описывать все детали за раз, однако игроки должны иметь достаточно информации для импровизирования. Детали обстановки также стоят упоминания. Бой посреди слепящего ливня будет проходить с большей сложностью, чем тот же бой в ясную погоду.

Игроки могут столкнуться с действиями, не описанными в этой главе (или даже во всей книге). Как Рассказчику, вам нужно быть к этому готовым. Дайте своим игрокам попробовать сделать всё, что они только захотят. Если это действительно невероятно, повысьте сложность. Сложность 10 обычно заставляет игрока искать более лёгкий способ осуществить свои желания.

Дополнительное правило: Инициатива стаи

Стая, объединённая тотемом, может действовать в схватке в совершенной гармонии. Сверхъестественная способность работать слаженно, все как один, особенно в бою - пугающая черта оборотней. Вы можете изобразить эту жуткую скоординированность, заставив всю стаю действовать в одно и то же время.

Один из способов сделать это – позволить альфе стаи проводить броски за всю стаю. Этот игрок делает бросок на инициативу, как обычно. Любой другой член стаи, конечно, может действовать по-своему (и сделать свой бросок на инициативу), но вероятно, позже ему предстоят долгие объяснения…

Другой метод, возможно более уравнительный – это взять средний показатель инициативы стаи и основать на нём итоговый бросок. Тем не менее, это тактика возможно, только если нет несогласных. Любой недовольный может нарушить стайное чувство времени, и тогда каждый должен будет делать отдельный бросок или позволить пробросить альфе.

Если вся стая знает Дар Аруна: Дух битвы, то все они могут выиграть от этого правила. Также, если не вся стая знает этот Дар, добавляйте по единице к общему рейтингу за каждого члена стаи, который его знает.

Организация динамичных ходов

Разделение ходов на акты обычно необходимо только в динамичных сценах, как правило, это бой. И хотя вам необязательно следовать этим актам, они позволяют лучше огранизовать и более плавно провести сцену, и составляют хорошее обрамление истории.

  • Описание сцены

Вам следует начинать каждый ход с описания сцены, от которого персонажи будут отталкиваться. Старайтесь давать некоторые подсказки к тому, чего ждать от контролируемых вами оппонентов, но ни в коем случае не раскрывайте им информации, которая должна быть для них тайной. В этом акте вы также должны подытожить то, что случилось в предыдущем ходу. Напомните игрокам, что их персонажи и противники успели предпринять, были ли действия удачными и кто ещё стоит на ногах. Не бойтесь повторять одно и то же несколько раз за сцену. Постоянные данные спасут от путаницы вас и ваших игроков.

Как только вы описали сцену, позвольте игрокам задать вопросы. Естественно, используя здравый смысл. Игрок может спросить о некоторых особенностях (у него фачильон? А что это?), потому что игрок имеет право знать всё, что знает его персонаж. Тем не менее, игрок не имеет права получать информацию, к которой нет доступа и у персонажа. «Этот парень с фачильоном вампир?» — на этот вопрос нельзя отвечать до тех пор, пока персонаж не найдёт какой-либо способ выяснить это.

Когда вы и ваш персонаж почувствуют себя удовлетворёнными описанием сцены, каждый игрок должен сделать бросок инициативы. Киньте кубик и добавьте к показателю инициативы персонажа (Ловкость + Смекалка). Рассказчик должен бросить инициативу для каждого из персонажей, которых контролирует. Персонаж с самой высокой инициативой ходит первым. В случае равного результата ходит персонаж с более высоким рангом инициативы. Если и ранги совпадают, то персонажи действуют одновременно.

Чтобы сгладить эффект, особенно во время крупномасштабных боёв, Рассказчик может разрешить каждому из персонажей использовать первый бросок в течение всей битвы. Если в бой вовлечены несколько персонажей рассказчика, Рассказчик также может делать один бросок инициативы на всех.

Если противники застали персонажей врасплох, Рассказчик может уменьшить рейтинг инициативы персонажей, чтобы дать их противникам фору (и, наоборот, в случае необходимости). Другой способ: Рассказчик может вообще отказаться от инициативы и сам решить, кто ходит первым. Однако, использование этой тактики противопоказано, поскольку она заставляет игроков расстраиваться, когда срываются все действия их персонажей.

  • Акт принятия решений

Каждый игрок описывает действия, которые хочет предпринять его персонаж, следуя в обратном порядке инициативы. Персонаж с самой высокой инициативой ходит первым, но заявляет своё действие последним, что даёт ему шанс увидеть действия более медленных персонажей. Также в этой фазе заявляют о расходывании очков Ярости. Во время этого акта, Рассказчик должен решить, какой бросок подойдёт для обсуждаемых действий.

В ситуациях, где инициатива менее важна, Рассказчик может потребовать описать свои действие в порядке показателя Смекалки, или по часовой стрелке. Используйте тот метод, который подойдёт вашей труппе.

  • Акт подведения итогов

Начиная с самой высокой инициативы, каждый игрок делает необходимые для действий персонажей броски. После определения успешности каждого действия, Рассказчик должен перевести цифры в описания и линию сюжета. Например, если игрок сделал невероятный бросок и убил своего противника одним ударом, не говорите: «Семь уровней здоровья, да? Не, он не смог поглотить. Похоже, он в полной ж***». Дайте описание. Заставьте игрока почувствовать, что его персонаж действительно выиграл жестокий бой. «Твоя тяжёлая лапа врезалась в его голову, снеся ему половину лица. В его горле что-то, влажно чавкая, щёлкнуло, и его труп рухнул в грязь». Чем больше деталей вы даёте персонажам, тем больше они погружаются в игру.

 

Действия

Персонаж может предпринять два типа действий, для которых игроку не нужно делать бросок: рефлекторные и автоматические. Действия, требующие бросков, называются фиксированными.

Рефлекторные действия не уменьшают размер запаса кубиков. Рефлекторные действия включают в себя:

  • Откладывания действия: персонаж позволяет другим персонажам ходить первым, откладывая собственные действия на потом. Он может выбрать любой момент для своего действия, даже прервать действие другого персонажа с более низкой инициативой. Если все решат отложить свои действия, то ход закончится без каких-либо действий вообще.
  • Трата Ярости: игрок может потратить Ярость своего персонажа в любое время хода, с некоторыми ограничениями. См. «Трата ярости в схватке» для полного описания эффектов, которые можно предпринять.
  • Лечение: одни из самых пугающих фактов об оборотнях – их дьявольски быстрая регенерация. Гару лечит 1 уровень ударных или летальных повреждений за каждый ход, однако, с тремя исключениями. Во-первых, Гару не может лечиться в своей натуральной форме, если только он не метис. Большинство Гару в натуральной форме не выдерживают силы регенерации. Натуральная форма метисов Гару – Кринос, так что у них нет с этим проблем. Во-вторых, только ударные и летальные повреждение могут регенерироваться. Аггравированные повреждения (см. Повреждения) лечатся только временем и отдыхом, или же Дарами. В-третьих, лечение летальных повреждений во время совершения ещё каких-либо действий требует броска Выносливости (сложность 8). Этот бросок - рефлекторное действие.
  • Обращение в форму своей породы: это действие не требует броска и происходит мгновенно. Хомид Гару обращается в Хомид, люпус Гару – в Люпус, метис Гару – в Кринос.

Автоматические действия – это действия, которые обычно не требуют броска, но тем не менее эти действия совершаются. Игрок должен вычитать из запаса кубики для действий, совершающихся в тот же ход, что и автоматические. Ниже дано несколько примеров:

  • Движение: персонаж передвигается в темпе ходьбы, бега и спринта. По общему правилу, персонаж может пройти 7 ярдов, пробежать 12 + Ловкость ярдов или промчаться 20 (3 x Ловкость) ярдов за ход.

Гару в форме отличной от Хомида способен на более быстрые передвижения. В форме Кринос персонаж повышает скорость на 2 ярда за ход, опустившись на четвереньки. Гару в форме Хиспо двигается с полуторной скоростью человека и персонаж в форме Люпус двигается в два раза быстрее своей человеческой скорости.

Пример: У Эммы Острый-Язык Ловкость 3 в форме Хомид. Она бежит со скоростью 15 ярдов за ход и несётся со скоростью 29 ярдов за ход. В форме Люпус она пробежит 58 ярдов за ход.

Для движения не требуется броска, но оно считается полным действием. В некоторых ситуациях, например, при пересечении опасной территории или уворачиваясь от града пуль, Рассказчик может назначить бросок на Атлетику для передвижения или просто определит, что это движение за полное действие невозможно.

  • Встать на ноги: двуногий персонаж (включая Гару в Хомиде, Глабро или Криносе) может встать на ноги за полное действие без броска. У четвероногих это действие считается рефлекторным, они вскакивают на лапы в начале хода, после того как упали, вообще не считая это действием.

Если двуногий персонаж желает встать на ноги и совершить действие одновременно или четвероногий желает встать до начала следующего хода, они должны уменьшить свой запас или использовать пункты Ярости. Для совершения этого действия при разделении запаса, игрок должен отнять кубик от запланированного действия и выкинуть хотя бы один успех в броске Ловкость + Атлетика (сложность 4)

  • Речь: персонаж может говорить во время хода, также этого требуют некоторые Дары. Речь исключает многие другие действия, так как невозможно вести детальную беседу и сражаться одновременно (не считая комиксов и фильмов – там все так делают). Если игрок желает, чтобы его персонаж говорил во время динамичного хода, Рассказчик должен ограничить его 6-ю секундами и затем резко оборвать, если необходимо даже на середине фразы. Тем не менее можно выкрикнуть какую-нибудь короткую фразу («Беги! Я их задержу!» и т.п.) в качестве рефлекторного действия. Персонаж, тратящий весь ход на речь не может использовать Ярость для дополнительных действий.
  • Подготовка оружия: это действие обычно включает в себя выхватывание оружия ближнего боя и перезарядку огнестрела. Можно перезарядить и выстрелить из автоматического пистолета в один ход, уменьшив запас кубиков, но с револьвером это не пройдёт, если только у персонажа нет быстрой перезарядки (см. Стрельба).
  • Завести машину: при многих обстоятельствах это действие не требует броска, если только персонаж не заводит её, перемыкая провода.

 

Драматические системы

Действий, требующих броска, слишком много для полного перечисления. Ниже даны примеры систем для физических, социальных и ментальных действий, предпринимаемых персонажами. Два наиболее частых – смена облика и бой – даны отдельно.

Физические действия

В зависимости от использования Физических атрибутов, эти системы затрагивают практические действия и конфронтации.

Взбирание

Когда персонаж пытается взобраться по какой-либо поверхности, будь то дерево, утёс или стена здания, назначьте игроку бросок Ловкость + Атлетика. Сложность варьируется в зависимости от таких факторов, как структура поверхности и окружающие условия. Каждый успех позволяет персонажу взобраться на 5 футов. Например, если Изиз Валор предпримет попытку взобраться на тридцатифутовую скалу, ей необхоимо набрать 6 успехов. Если она сделает неудачный бросок, в этот ход она не сможет продвинуться дальше. Если же она провалит бросок, то упадёт, возможно повредив себе что-нибудь, и уже не сможет начать карабкаться заново, пока игрок не потратит пункт Силы воли.

Пример взбирания
Сложность
Очень простое взбирание, большое дерево с большим количеством крепких ветвей 2
Простое взбирание, утёс с большим количеством опор 4
Прямая поверхность, дерево с тонкими ветвями 6
Опасно, скала с очень редкими опорами 8
Почти невозможно, очень скользкая или отвесная поверхность 10

Заметьте, что взбирание в тяжёлых условиях (падающие сверху камни и т.д.) может повысить сложность на 2 или больше.

Применение Силы

Сила – единственный Атрибут, который не используется в связке с какой-либо способностью. Когда персонаж предпринимает попытку, основанную на Силе, которая соответствует рангу в таблице данной ниже, игроку не надо делать бросок. Если же, он собирается прыгнуть к лифту, бросить или сломать то, что обычно сделать не может, игрок должен бросить Силу воли (не Силу), чтобы сделать это. Сложность, как правило, 9, также Рассказчик может варьировать её в зависимости от внешних факторов, таких как окружающая обстановка или бешенства персонажа. Каждый успех броска поднимает Силу персонажа на одну ступень в таблице, до максимального 5-го уровня. Например, если персонаж с уровнем Силы 6 (в Криносе, конечно) желает пробить бетонную стену, игрок должне выбросить 3 успеха в броске на Силу воли.

Провал в этом броске может привести к разнообразным болезненным проблемам, так как персонаж перенапряжёт свои мускулы.

Запас кубиков Действие Вес
1
Смять консервную банку 40 фунтов (18 кг)
2
Сломать стул 100 фунтов (45 кг)
3
Сломать деревянную дверь 230 фунтов (100 кг)
4
Сломать пополам деревянный брус 400 фунтов (180 кг)
5
Открыть рывком заваренную дверь 650 фунтов (295 кг)
6
Бросить мотоцикл 800 фунтов (360 кг)
7
Перевернуть небольшую машину 900 фунтов (408 кг)
8
Согнуть свинцовую трубу 1000 фунтов (453 кг)
9
Пробить насквозь бетонную стену 1200 фунтов (545 кг)
10
Вскрыть стальной барабан 1500 фунтов (680 кг)
11
Пробить однудюймовый лист металла 2000 фунтов (907 кг)
12
Пробить фонарный столб 3000 фунтов (1 360 кг)
13
Бросить машину 4000 фунтов (1 815 кг)
14
Бросить фургон 5000 фунтов (2 267 кг)
15
Бросить грузовик 6000 фунтов (2 721 кг)

Прыжки

Вертикальные прыжки требуют броска Силы. Горизонтальные прыжки позволяют добавлять к запасу кубиков значение Атлетики. Сложность броска на прыжок обычно равна 3-м, но погодные условия и окружающее пространство могут на неё влиять. При прыжке нельзя совершать продолженные броски, если игрок не набрал нужное количество успехов, то персонаж не долетает до нужного места.

Следующая таблица показывает, на сколько футов за успех может прыгнуть персонаж в каждой из своих форм. Помните, что Дар: Прыжок Зайца удваивает дистанцию прыжка после броска.

Пример: Лисистрата предпринимает прыжок на балкон в форме Люпус. Ей необходимо подпрыгнуть примерно на 20 футов (~6 м), чтобы преодолеть перила и достичь безопасного места. Прыжок вертикальный, так что игрок делает бросок своей Силы (6 в форме Люпус). Она прыгает на 4 фута (1,2 м) за каждый успех, но если она искользует свой Дар Заячьего Прыжка, она удвоит это расстояние. В любом случае, если игрок выкидывает 3 успеха, она прыгает на 24 фута – и легко достигает балкона.

Тип прыжка Футы за один успех
Хомид
Глабро
Кринос
Хиспо
Люпус
Вертикальный
2
3
4
5
4
Горизонтальный
4
4
5
6
7

Долгий бег

Волки и оборотни схожи в своей невероятной способности к бегу на длинные дистанции без отдыха. Во время долгого бега Гару могут покрывать невероятные дистанции.

Долгий бег возможен только в форме Люпус. Гару может бежать трусцой около 16 миль в час столько часов, сколько точек в его Выносливости. Если бросок провален, то персонаж получает 1 уровень летальных повреждений от напряжения мускулов и истощения, сложность броска возрастает на 1. Это повреждение нельзя вылечить, пока Гару не остановится отдохнуть. Если игрок не получил успеха два броска подряд, он должен потратить пункт Ярости или Силы воли, что продолжить бежать. Сложность следующего броска возрастает на 2.

Пример: стая Гару путешествует из одного каэрна в другой. Поскольку их септ не позволил воспользоваться лунным мостом, они вынуждены прибегнуть к долгому бегу. Корина, Ходящий по стеклу, в форме Люпус имеет Выносливость 5. Она может бежать со скоростью 16 миль в час в течение 5-ти часов, после этого её игрок делает бросок Выносливость + Атлетика. Первый бросок ей удаётся и следующий час она спокойно бежит, но на втором броске она терпит неудачу. Сложность возрастает с 4 до 5. Так как она может сделать успешный бросок, то не тратит Силу воли – и снова неудача. Корина получает 1 уровень непоглощаемых летальных повреждений. Теперь её игрок должен сделать бросок Ярости или Силы воли, чтобы продолжить бег, а сложность следующего броска равна 7.

Волки не всегда останавливаются, когда член их стаи провалиливает Долгий бег. Бросая своих, они отсеивают самых слабых. Оборотни тоже склонны к подобному образу действий, но в нынешние сложные времена многие стаи идут на любые жертвы лишь бы сохранить в живых как можно больше Гару.

Преследование

Преследование - это когда один персонаж, грубо говоря, предпринимает попытку поймать другого. Если один персонаж значительно быстрее другого (намного выше значение Ловкости, специальность в Атлетике «Спринт», или персонаж использовал Дар Скорость Мысли), нет нужды в применении системы. Если персонажи равны в плане скорости или если местность даёт одному из персонажей преимущество, используйте систему.

Преследуемый персонаж начинает с определённого количества успехов, заданного Рассказчиком (предпочтительный метод) или броском Ловкость + Атлетика. Преследователь затем должен набрать тоже количество успехов в броске Выносливость + Атлетика, прежде чем поймать его. Преследуемый может продолжать бежать, сделав тот же бросок, что и преследователь. Если игрок преследуемого выбросит больше успехов, чем соперник на 2-х последовательных бросках (не ходах, так как оборотни могут использовать Ярость, чтобы бежать быстрее, повышая свою скорость вдвое), то он сбежит.

Пример: Раскрыв себя, Слиг, шпион Танцоров Чёрной спирали, пытается скрыться. Издав яростный вой, Арун Дэйн Благословение-Фенрира бросается в погоню. Рассказчик сообщает, что у Слига 3 первоначальных успеха, Дэйн должен догнать Слига и сравняться в успехах, чтобы схватить его.

За первый ход преследования, игрок Дэйна выбрасывает 4 успеха, и Рассказчик выбрасывает 2 для Слига. Дэйн догоняет его, и выбрасывает два успеха против трёх, которые он должен был выбросить, чтобы схватить мелкую тварь (4 минус 2, которые Слиг получил в преимущество). Дэйн должен перебросить Слига всего на один успех, чтобы схватить его. Тем не менее Рассказчик знает, как сильно Слиг не хочет быть разорванным на части, и тратит очко Ярости. Рассказчик позволяет сделать бросок Выносливость + Атлетика, чтобы увеличить дистанцию между Слигом и Дейном. Рассказчик выкидывает 3 успеха, теперь Дейну нужно выкинуть 4 успеха, чтобы схватить Слига.

 Починка

Когда механическое приспособление ломается, лучший выход – это отвезти его в магазин или гараж и отдать в руки профессионалов. Если подобное действие невозможно, или персонаж сам является профессионалом, используйте систему для Починки.

Игрок делает бросок Интеллект + Ремесло, чтобы обнаружить проблему, а затем Ловкость + Ремесло, чтобы решить её. Сложность второго броска зависит от сложности проблемы. Количество успехов зависит от того, как много времени займёт работа. Таблица ниже даёт приблизительное представление о количестве успехов и о сложности.

Допустимо использование системы в боевой ситуации. Персонаж отчаянно пытающийся запустить машину, пока остальные его товарищи отбиваются от бесконечной толпы врагов – это захватывающая сцена.

Действие
Сложность
Кол-во успехов
Починка простого механизма
4
3
Перепаять что-либо
5
2
Устранение неполадок в электронике
5
5
Подгонка новой детали
6
10
Ремонт заглохшего двигателя
6
5
Сложная поломка в автомобиле
7
10+
Переделка системы
8
20
Техническое затруднение
9
2

Слежка

Хотя оборотни обычно предпочитают хватать противника и разрывать его на части, иногда необходимы более тонкие методы. Слежка – преследование объекта без привлечения его внимания – как раз и представляет такую необходимость. К счастью, оборотни (как и большинство других хищников) обладают врождённым умением неслышно преследовать добычу.

Слежка представляет собой соединение 2-х задач: не выпускать объект из виду и не привлекать внимание объекта. Проще всего проводить её на своих двоих, но она так же может быть выполнена с помощью транспорта, даже если персонаж не умеет водить («Отлично, теперь заверни налево. Другое лево, мать твою!»).

Когда персонаж начинает преследовать объект, игрок должен сделать бросок Восприятие + Расследование или Знание улиц. В более дикой местности бросок может включать Выживание или Инстинкты. Сложность варьируется. Преследование кого-либо в толпе в обеденный час может иметь сложность 8, тогда как преследование большого неуклюжего человека в лесу в тёмное время может иметь сложность 4. Каждый полученный успех означает, что персонаж смог удержать объект в поле зрения на один ход. Рассказчик должен определить, как много ходов займёт перемещение субъекта к конечной точке – чем дольше путешествие, тем больше успехов нужно выкинуть персонажу. Если игрок не выкинул успеха, персонаж теряет свой объект, но может попробовать снова отыскать его на следующий ход. Если игрок проваливает два последовательных броска, то объект безвозвратно потерян (если только игрок не собирается подойти поближе). Если игрок проваливает бросок, персонаж не только теряет объект из виду, но на его пути ещё и возникают помехи (например, его атакует банда, он падает в открытый люк или его сбивает автобус).

Идти по следам жертвы – это ещё только половина проблемы. Так же важно убедиться, что объект не видит «хвост». Каждый раз, когда игрок бросает Восприятие, чтобы не терять объект из поля зрения, он так же должен делать бросок Ловкость + Скрытность (или Вождение, если персонаж на транспортном средстве). Сложность зависит от того, насколько хорошо прикрытие персонажа: плотная толпа усложняет слежку для персонажа, но зато ему легче оставаться незамеченным.

Если объект не в курсе того, что за ним намечается слежка, достаточно выкинуть один успех. Если же объект напротив активно следит за появлением «хвостов» (может быть, из-за ошибки следящего, а может, из-за врождённой паранойи), то делается состязательный бросок. Игрок объекта (или Рассказчик, если объект – NPC) делает бросок Восприятие + Внимательность (а также ещё и Выживание или Инстинкты для дикой местности) с той же сложностью, с которой кидает «хвост». Если объект наберёт 5 успехов до того, как достигнет пункта назначения, он обранаруживает следящего персонажа. Учтите, что достаточно подозрительная цель может изменить своё первоначальное направление внезависимости от того, сможет ли она увидеть преследующего, или нет.

Двое или более персонажей могут следить за одной целью в тандеме. Подобный способ может принести пользу только в том случае, если у персонажей до этого была разработана система сигналов; в противном случае сложность бросков слежения увеличивается на 1. К тому же при наличии сигнальной системы они могут в любое время поменяться местами. Использование этого способа командной работы особенно помогает во время слежки за объектом, подозревающим о возможности преследования. У объекта нет возможности накопить много успехов, поскольку ему придётся каждый раз начинать сначала с другим преследователем.

 Красться

Красться – само по себе просто для понимания. Персонаж пытается незаметно пройти (или скрыться) мимо охраны или дежурного. Игрок кидает Ловкость + Скрытность (сложность равна Воспрятие + Внимательность охранника и модицифицируется в силу различных факторов освещения или погоды), и должен набрать некоторое количество успехов для того, чтобы его персонаж прошёл. Любая неудача в этом броске означает немедленное обнаружение, если только охрана хоть чего-то стоит.

Персонаж также может попробовать определить сложность своего обнаружения (т.е. узнать количество успехов, которое необходимо выбросить). Игрок должен бросить Восприятие + Скрытность (сложность 7), чтобы понять масштабы задачи, притом достаточно всего одного успеха.

 Экстремальное вождение

Некоторые парнинастоящие крэк-водилы, в том плане, что водят так, будто они постоянно под крэком. Но шутки в сторону, эта система полезна в сценах автомобильных преследований, в течение которых персонаж должен стараться удержать не только цель в поле своего зрения, но также и машину на дороге.

Следующая таблица представляет рейтинг Маневренности для различных типов транспорта. Когда персонаж использует в погоне какой-либо транспорт, то независимо от того, происходит это на крутом склоне под 180 o или при попытке протаранить другого, игрок должен сделать бросок Ловкость или Смекалка (на выбор Рассказчика) + Вождение. Однако игрок не может использовать больше кубиков, чем указано в рейтинге Маневрённости. Рассказчик определяет сложность в зависимости от трудности манёвра и скорости транспорта. Если машина превышает безопасный уровень скорости, то сложность повышается на 1 за каждые 10 миль в час сверх безопасного уровня. Персонаж может попробовать выполнить манёвры на любой скорости, но не всегда после этого будет в состоянии вовремя затормозить.

Машина
Безопасная скорость
Максимальная скорость
Маневренность
Шестиколёсный грузовик
60
90
3
Автобус
70
100
3
Фура (грузовой автомобиль)
70
120
4
Седан
70
120
5
Минивэн
70
120
6
Мини-автомобиль
70
130
6
Спортивный мини-автомобиль
100
140
7
Мотоцикл
100
140
8
Спортивный купэ
110
150
8
Спортивный автомобиль
130
170
9
Кар Формулы 1
140
240
10

 

Социальные способности

Эти системы включают в себя взаимодействия с людьми. Помня об этом, в обычных игровых ситуациях вы не будете нуждаться в использовании кубиков. Если исполнение игрока в истории настолько волнующее, что у остальных игроков от восхищения челюсть отваливается, то признайте, что персонаж делает всё то же, что и игрок, и не включайте элемент случайности.

Если же, напротив, стеснительный игрок играет многословным персонажем, вы можете выбрать любую из представленных ниже систем, возможно изменяя сложность в зависимости от того, насколько хорошо игрок выражает намерения персонажа. Довольно несправедливо не принимать в расчёт социальные навыки персонажа, если сам игрок не слишком обходителен, особенно когда он отыгрывает настолько хорошо, насколько это вообще в его силах.

Животная привлекательность

Оборотни опасны. Даже самый пассивный Теург Детей Геи несёт в себе её Ярость. Это проклятие и благословение разделяют все Гару. И всё же, хоть люди и избегают их из-за Ярости, она также может делать обротней невероятно сексуальными в их глазах.

Необходимо отметить, что животная привлекательность это не сила «любви-с-первого-взгляда». Она означает, что цель хочет секса в самой основной, инстинктивной, животной форме, так что оборотни без обычных человеческих умений используют их для спаривания с людьми. Эта способность не работает как манипулятивная тактика. Цель однозначно будет склонна немедленно отправиться в постель с персонажем, но не собирается открыть перед ним дверь кабинета, наполненного корпоративными секретами. Не каждый чувствует себя комфортно, сталкиваясь с таким уровнем страсти, однако, персонаж может испытать вспышку обратной связи. Животная привлекательность не действует на цель, пережившую в прошлом Делириум.

Животная привлекательность – это продолженный бросок. Игроки делают бросок Харизма + Инстикты (сложность равна Силе Воли цели) каждый ход. Игрок должен набрать количество успехов равное Силе Воли цели, после чего она испытывает сильнейшее сексуальное влечение к персонажу. Для запуска Животной привлекательности Гару должен сначала посмотреть цели в глаза, хотя полноценный зрительный контакт не всегда требуется. Если персонаж потерпел неудачу, цель чувствует себя неловко и начинает избегать персонажа. Если персонаж провалил бросок, то цель видит отблеск Зверя внутри Гару, и впадает в Делириум немедленно.

Заметьте, что эта способность не работает на неживых объектах, таких как вампиры или ходячие мертвецы (не то чтобы нормальный Гару вообще захотел переспать с такими чудовищами). Также если персонаж использует эту способность на других сверхъестественных существах (таких как маги или другие перевёртыши) сложность возрастает на 2. Наконец, эта сила не может превзойти истинную любовь. Человек, испытывающий истинную любовь к собственной жене и всцелело преданный ей, способен преодолеть способности оборотня, не важно, насколько хороши были броски.

 Правдоподобие

Когда персонаж пытается убедить кого-либо в том, что он говорит правду – независимо от того, в чём она состоит – игрок делает бросок Манипуляция + Хитрость. Сложность как правило равна Интеллект + Хитрость слушателя, но при необходимости может измениться. В частности, если персонаж говорит правду, снизьте сложность на 1-3 значения. Чем больше успехов выкинет игрок, тем более правдоподобно будет звучать речь персонажа. Если игрок потерпел неудачу или провалил бросок, слушатель(-ли) не поверят персонажу и могут рассердиться настолько, что прогонят его (или аррестуют).

 Поединок взглядов

Гляделки – это обычный способ, которым Гару завершают все споры. В целом, это значит психологически вывести оппонента из себя без потери собственного хладнокровия и применения физических атак. Система совершенно проста: каждый участник делает бросок Харизма + Запугивание или кидает Ярость (кто выкинет больше). Сложность равна Силе воли противника. Тот, кто наберёт число успехов, равное Смекалке + 5 противника, выигрывает, заставляя другого отвернуться. Игрок другого персонажа может тратить Силу воли каждый ход, чтобы продолжать смотреть в глаза оппоненту, но и она имеет свойство кончаться.

Персонаж, чьё значение Харизма + Запугивание больше или равно его Ярости, может использовать любой из запасов кубиков; персонаж, чья ярость выше, должен использовать Ярость. Эта система, используемая в гляделках, куда опаснее, поскольку персонаж, использующий Ярость и набравший больше трёх успехов за один бросок впадает в безумие и атакует! По этой причине, соревнования взглядов устраиваются прилюдно, чтобы была возможность контролировать поединок. Проигравший в гляделках теряет один пункт временной Славы.

Если два Гару разного ранга вступают в поединок взглядов, сложность для Гару меньшего ранга возрастает на 1 за каждые два ранга его противника сверх его собственного.

Пример: Голубь, Грызущий Кости 1-го ранга, вызывает на поединок Облако-в-ночи, Аруна-альбиноса Чёрных Фурий. Поскольку последняя не желает разрывать щенка на куски, Облако-в-ночи выбирает гляделки.

Харизма + Запугивание Голубя равно 6-и, его пункты Ярости равны 5-и, его Смекалка равна 3-м и Сила воли – 4-м. Харизма + Запугивание Облака-в-ночи также равна 6-и, пункты Ярости равны 7-и, Смекалка равна 4-м и Сила воли – 6-и. Голубь выбирает бросок Харизма + Запугивание. Он должен набрать 9 успехов (Смекалка Облака-в-ночи + 5) со сложностью 7 (её Сила воли + 1, поскольку её ранг выше на 2 значения). Облако-в-ночи должна набрать 8 успехов со сложностью 4, но поскольку её Ярость выше, чем Харизма + Запугивание, она должна использовать Ярость. Следовательно, если её игрок выбрасывает 4 или больше успехов за один ход, Облако-в-ночи впадает в бешенство и атакует младшего Гару, тогда наблюдатели должны удержать её, а Голубь выигрывает поединок по умолчанию. С досадой, два Гару помалкивают.

 Быстрая речь

Быстрая речь – это искусство запутывания цели быстрой болтовнёй и запугиванием. Обычно игрок делает бросок Манипуляция + Хитрость, хотя Харизма или Внешность также могут сработать, в зависимости от стиля Быстрой речи. Сложность равна Смекалке + Знанию улиц цели. В случае удачи цель запутывается и соглашается с персонажем, до тех пор, пока у неё не появится время, чтобы понять, что же происходит.

Цель может использовать Силу воли, чтобы сопротивляться Быстрой речи. Если она это делает, считайте, что результат такой же, как если бы игрок потерпел неудачу.

В случае неудачи цель не запутывается и принимает попытки прервать персонажа, возможно прося его говорить помедленнее (что, естественно, неприемлемо для Быстрой речи). Провал броска означает, что цель замечает, что её пытаются сбить с толку Быстрой речью и сердится, а не запутывается.

Рассказчик может назначить повторный бросок, чтобы продолжить подчинение цели. Тон Быстрой речи может быть комичным или смертельно-серьёзным, в зависимости от того, что диктует ход игры.

 Допрос

Допрос сам по себе не использует пытки. Тем не менее, он может включать в себя угрозы пытками. В конце концов, быть привязанным к креслу и наблюдать за тем, как кто-то наполняет шприц или разогревает паяльную лампу, хорошо развязывает язык (помимо всего остально). Реальная система пыток здесь не используется.

Игрок делает бросок Манипуляция + Запугивание со сложностью равной Силе воли жертвы. Чем больше успехов он наберёт, тем больше жертва расскажет. Один успех означает, что жертва промямлила парочку фактов, в то время как пять может означать, что он все кишки себе надорвал в процессе перечисления полного объёма известной ему информации. Если бросок неудачен, техника допроса оказывается неэффективной и персонаж может попробовать другую тактику (со сложностью, возросшей на 1). Провал означает, что цель вообще отказывается говорить, или, что ещё хуже, лжёт. В целях сокрытия надёжности результатов допроса, Рассказчик должен сделать бросок за игроков.

 Запугивание

Стоит заметить, что хотя Гару может различными способами потерять свои пункты Манипуляции, это не распространяется на Запугивание. В сущности, если Гару старается быть угрожающим в нечеловеческой форме (например, оборотень в форме Глабро удерживает человека на земле, схватив за горло), он может добавить ещё один кубик в бросок Запугивания. Если, впрочем, Гару выставит себя в глупом свете (преследуя врага, врежется в телефонный столб), его игрок, вероятно, потеряет один кубик из запаса.

Конечно, люди, увидевшие Гару в Криносе, впадают в Делириум, и этот эффект окрашивает их реакцию. В целом, Гару в форме Кринос запугивает человека автоматически.

 Ораторское искусство

Эта система используется, когда персонаж произносит речь, которую игрок не хочет декларировать сам. Игрок должен хотя бы описать её текст и возможно произнести хорошее начало (которое, вполне возможно, вдохновит игрока закончить её). Вы должны поощрять игроков на произнесение своих речей, но никогда не заставляйте.

Игрок делает бросок Харизма + Лидерство или Исполнение. Сложность зависит от того, предрасположена аудитория слушать или кидаться тухлыми помидорами. Если слушателями являются Гару, то сложность будет базироваться на ранге персонажа. Теург 4-го ранга куда скорее может расчитывать на почтительное молчание, чем Рагабаш 1-го ранга. Количество успехов отражает впечатление, произведённое на толпу. 1 успех даст несколько вежливых хлопков, в то время как 5 и больше повлечёт за собой всеобщий одобрительный вой и требования продолжения.

Для особо долгой или сложной речи, стоит использовать продолженный бросок. В этом случае для того, чтобы заслужить одобрение толпы потребуется больше чем 5 успехов, и сложность должна возрастать на 1 за каждый бросок после третьего.

Если игрок терпит неудачу – толпа не впечателена и игронирует персонажа. Если же он проваливает бросок, то толпа начинает искать дёготь и перья, или на худой конец, спускает персонажа со сцены. В обществе Гару такая реакция также может означать потерю временной Мудрости.

 Исполнение

Эта система во многом идентична Ораторскому искусству, она используется в тех случаях, когда персонаж предпринимает какой-либо вид исполнения, будь то комедия, драма, музыка или повествование. У броска есть разные варианты, в зависимости от конкретного типа исполнения, но обычно это Социальный атрибут + Исполнение или Экспрессия. Сложность и результат успехов и неудач точно те же, что и в ораторском искусстве.

 Соблазнение

Оборотень, ищущий чужого внимания, может использовать Животную привлекательность, и с почти 100%-ой вероятностью добьётся успеха. Но иногда требуется более тонкий подход, часто с целью выудить какие-либо данные (постельные разговоры зачастую более продуктивны, чем допрос). В этом случае в игру вступают старые добрые практики метких замечаний, незначительной лжи и чувства стиля. Заметьте, что соблазнение не всегда хорошо срабатывает у Гару. Проклятие часто отталкивает людей.

Система, представленная ниже, предполагает, что один участник (соблазнитель) доминирует, а второй (цель) подчиняется. Если оба пероснажа на равном положении, или у них искренние чувства друг к другу, игнорируйте систему и просто отыграйте ситуацию (но пожалуйста, только при помощи диалога). Если персонаж старается соблазнить того, кто в этом не заинтересован (к примеру, женщина пытается соблазнить гея), не имеет значения, как много успехов он выкинет. Лучшее, на что он может надеяться – это чуть более игривый разговор.

Соблазнение происходит в несколько этапов. Соблазнитель должен пройти каждый из них по очереди, чтобы добиться успеха.

Завести знакомство: игрок бросает Внешность + Хитрость. Сложность составляет Смекалку цели + 3, но также может изменяться в зависимости от того, насколько цель хочет быть соблазнённой. Если игрок начинает соблазнение с умной идеи, Рассказчику стоит соответственно снизить сложность. Точно так же глупые подкаты должны повысить сложность или автоматически провалить соблазнение. Каждый успех сверх необходимого добавляет ещё один кубик к броску на следующем этапе.

Обмен остроумными репликами: персонаж вовлечён в шутливый флирт. Бросок Смекалка + Хитрость со сложностью равной Интеллект цели + 3. И опять, отыгрыш должен приносить бонусы или наказания. Каждый успех сверх необходимого добавляет дополнительный кубик на следующем этапе.

Беседа: этот этап представляет собой сложные пляски вокруг убеждения о том, что у них достаточно общего, чтобы сделать то, что один из них хочет сделать. Игрок бросает Харизму + Эмпатию, со сложностью равной Восприятие цели + 3. И снова отыгрыш может, как помочь, так и препятствовать результату.

Интимность: на этом этапе, если всё шло как надо, пара удаляется в подходящее место для физической близости (и кадр, конечно, затемняется…). В любом случае нет необходимости в дальнейших бросках, до тех пор, пока Рассказчик не захочет привнести немного жестокости и не заставит разгорячённого Гару сделать бросок Ярости.

 

Ментальные способности

Эти способности включают в себя использование таких атрибутов, как Восприятие, Интеллект и Смекалка. Опять же, использование отыгрыша зачастую куда интереснее, чем броски кубиков.

 Толкование снов

Среди Гару сны считаются мудрыми посланиями Геи. Мудрость, впрочем, часто прячется среди мистических символов, которые может истолковать только сновидец.

Игрок персонажа, собирающегося вычленить из сна некое знание, должен сделать бросок Интеллект + Загадки. Сложность зависит от продолжительности и сложности сна. Чем более важная и детализированная информация в нём представлена, тем глубже она будет спрятана во сне, и тем больше потребуется выкинуть успехов.

Толкование снов довольно часто встречается среди хомидов Гару. Хотя люпусы тоже видят сны, они редко способны запомнить и интерпретировать эти картинки. Однако, Теурги обоих пород развивают это искусство.

 Подделка

Подделка документов происходит в два этапа. Фальсификатор должен знать, какой документ он подделывает и как тот должен выглядеть, а затем должен сравнить. Хорошо подделать документы – трудная задача, которая может потребовать специального оборудования или дополнительного времени в зависимости от того, что необходимо сделать.

Игрок должен сделать два броска. Первый бросок Интеллект + Знание улиц (игрок таже может сделать бросок на Право или Расследование, в зависимости от того, о каком документе идёт речь, также в некоторых случаях может понадобиться Лингвистика). Сложность зависит также от того, не является ли документ частью легальной системы, с которой персонаж знаком, или доступна только часть информации. Если игрок терпит неудачу, то прежде чем документы будут окончены, необходимо узнать дополнительную информацию (персонаж может попробовать снова, через несколько часов или, возможно, дней). Провал означает, что документы слишком сложно скопировать с теми знаниями и тем оборудованием, которым располагает персонаж, а также что требуется большее вложение времени и денег, чем рассчитывалось.

Второй бросок – Ловкость + Знание улиц. Но игрок должен бросить кубиков на общую сумму, не превышающую количество успехов от первого броска. Каждый успех обозначает более высокую степень качества финального продукта. Один успех даст вам документ, который удовлетворит разве что стандартную инспекцию. На три успеха вы сможете одурачить большинство людей, но не юриста и не детектива. Пять - предоставят вам почти совершенную копию. Неудача означает, что документ, очевидно, не удовлетворяет требованиям, в то время как провал означает, что фальсификатор допустил ошибку, которую найдут сразу же, как только он покажет бумаги.

Умение играть

Другое распространённое соревнование среди Гару, которые не хотят драки, — это игра в загадки или любое другое интеллектуальное соревнование. Правила соревнования могут сильно различаться: игра в загадки состоит в том, что каждый участник задаёт другому загадку, до тех пор, пока, один из них не сможет дать ответ или придумать свою. Лучше всего отыгрыть этот момент, но он так же может быть воспроизведён при помощи броска Смекалка + Загадки на загадывание и Интеллект + Загадки на отгадывание. Игрок отгадывающего персонажа должен набрать как минимум то же количество успехов, какое выкинул игрок загадывающего, чтобы продолжить игру. Если Гару соревнуются с оборотнем более высокого ранга, добавляйте к сложности единицу за каждые два ранга, на которые он превосходит персонажа. В случае равенства, сложность для обоих игроков равняется 6-ти.

Охота

У оборотней отнюдь не всегда есть желание и пуще того наличные, чтобы купить еду. Большинство из них предпочтут загнать и убить свою добычу. Подобное действие определяется продолженным броском. Игрок бросает Восприятие + Инстинкты (если персонаж охотится в форме Люпус) или Выживание (если в форме Хомид). Сложность зависит от того, насколько территории подходит для забавы. Пустыня, естественно, требует большей сложности, чем весенний лес. Помните, что Гару вычитают две единицы из сложности на бросок Восприятия в форме Люпус, поэтому большинство оборотней предпочитают охотиться в этой форме.

Каждый бросок – это час охоты. Если персонаж безуспешно охотится на данной локации в течение четырёх часов, ему следует сменить место поиска пищи. За каждые два успеха, охотник находит достаточно пищи для одного обеда.

Если члены стаи Гару складывают свои охотничьи навыки, они могут найти и загнать более крупную добычу. Игрок, чей персонаж Гару возглавляет охоту (в идеале у него должен быть самый большой набор кубиков) делает бросок, стая также помогает загнать и убить добычу.

Изучение

Вы не можете убить врага, если не знаете, где его искать. Иногда осторожное, медленное исследование необходимо для того, чтобы перейти к следующей части истории. Эта система позволяет проявить себя персонажам с высоким значением Интеллекта (также как и отдохнуть боевым персонажам).

Игрок делает бросок Интеллект + наиболее подходящая Способность, обычно Расследование или Компьютеры. Сложность зависит от того, насколько скрыта или защищена информация. Легко находимая, общая информация требует сложности 3. Однако вряд ли тот факт, что её так легко найти является совпадением – подобная информация отнюдь не всегда является правдой. Раскрытие полной, необрезанной истории может требовать броска со сложностью 8 или даже 10, в зависимости от того, что персонаж хочет найти.

Число успехов показывает, как много информации нашёл персонаж и насколько она полезна. Один успех – это неполный ответ на вопрос персонажа. Три расскажут персонажу, что ему необходимо знать для того, чтобы продолжить. Пять успехов дадут персонажам полное видение происходящего плюс несколько полезных зацепок или скрытые данные, которые позже смогут спасти им жизнь (если, конечно, они вспомнят).

Изучение требует времени. Персонаж не знает, сколько времени может потребоваться для того, чтобы найти то, что ему необходимо знать, а Рассказчик не должен ему сообщать об этом. Вместо этого, Рассказчик должен определить, как долго персонаж планирует изучать что-либо, и затем назначить определённое количество бросков в соответствии с заявкой. Если персонаж планирует учить «столько, сколько потребуется», Рассказчкик должен определить, как много информации персонаж может получить из доступных материалов. В конце концов, вся Библиотека Конгресса не сможет помочь персонажу узнать о круге Малфеан; этой информации там просто нет (как бы он ни надеялся). Персонаж может учить до тех пор, пока не выучит всё, что только возможно (на усмотрение Рассказчика), если только игрок не провалит бросок (он верит, что выучил всё, что смог и уходит с ложными заключениями) или пока его желание не перегорит. Персонаж может учить столько часов, сколько пунктов в его Выносливости (и нет, обращение в Кринос не поможет, потому что придётся драться с библиотекарями). За каждый дополнительный час успешного изучения придётся потратить пункт Силы воли. Помните, что библиотеки открыты только в течение нескольких часов, так что длительное изучение может растянуться на дни, недели и даже года.

Поиск

Прочесывание определённой территории в поисках конкретного объекта или улик требует броска Восприятие + Расследование. Сложность зависит от того, насколько хорошо спрятан объект или улика и в том ли месте ищет персонаж. Если игрок делает успешный бросок, вы вправе позволить персонажу найти то, что он ищет или дать намёк, где искать дальше.

Заставьте игрока точно описать, что его персонаж ищет и присвойте автоматический успех, если описание достаточно детализировано. Также, если персонаж ищет не в том месте, то он не сможет найти искомое независимо от того, сколько успехов выкинул игрок.

 Выслеживание

Используйте эту систему, когда персонаж пытается преследовать кого-либо по оставленным следам. Игрок бросает Восприятие + Инстинкты (базовая сложность 7 может изменяться в зависимости от погоды, местности, свежести следов, использования Даров и т.д.). Каждый бросок позвлоляет персонажу идти по следам около пяти минут. Рассказчик должен определить, как долго преследователь должен идти по следам, прежде чем поймать добычу. Если игрок проваливает бросок, он может попытаться снова, но сложность повысится на единицу. Если сложность превысит 10, то персонаж безвозвратно теряет следы. То же самое происходит, если игрок провалил бросок.

Помните, что Гару в форме Люпус вычитают 2 из сложности Восприятия. Гару в Криносе или Хиспо должны вычитать единицу из сложности на том же броске.

 

 Множество форм

Во многих легендах говорится, что оборотни могут принимать только две формы, человеческую и волчью. Но на самом деле, у Гару есть 5 разных форм, подходящих для разных ситуаций и целей.

Смена формы требует броска Выносливость + Инстинкты. Сложность зависит от начальной формы персонажа. Однако число необходимых успехов также зависит от того, какую форму персонаж хочет принять. Он может пройти через все промежуточные формы, прежде чем достигнет желаемой. Поэтому игрок должен выкинуть один успех для того, чтобы начать превращение и затем ещё по одному за каждую форму, которую персонаж должен «пройти», прежде чем достигнет той, что ему необходима.

Пример: так как у группы мужчин в углу внезапно начинает идти пена изо рта, Каменный Зверь решает, что форма Хомид может оказаться слишком слабой для предстоящего веселья. Его игрок должен сделать бросок Выносливость + Инстинкты со сложностью 6 (так как начинает с Хомида) и набрать как минимум 3 успеха (один, чтобы начать изменение, один за Глабро и ещё один за Кринос). Если игрок набирает только 2 успеха, Каменный Зверь достигает только формы Глабро и должен ждать следующего хода, чтобы продолжить (если только игрок не решает потратить пункт Ярости).

Если персонаж превращается в свою изначальную форму, превращение проходит автоматически и мгновенно, неважно как много форм должно перед этим пройти. То же самое происходит, если игрок решает потратить пункт Ярости, чтобы принять нужную форму. Любая одежда на персонаже при превращении с большой вероятностью разлетиться на лоскуты, если только она не «привязана» (см. Обряд Освящённого Талисмана), в этом случае она сливается с телом персонажа и возвращается, когда он снова принимает форму Люпус.

Хомид: Человек

Статы: начальные.

Сложность: 6.

Описание формы: естественная форма для хомидов, в которой они лучше всего себя ощущают. Форма Хомид во всём схожа с обычным человеком (спасительна для люпусов и метисов, обладающих аллергией на серебро, также эта форма обладает повышенной регенеративностью). Однако форма Хомид всё ещё запускает Проклятье при общении с нормальными людьми.

Пример: В Хомиде теург Серебряных Когтей Алкающий-Взгляд выглядит как крепко сбитый человек 6 футов росту (~180 см), весом около 185 фунтов (~ 80 кг) с короткими русыми волосами.

Глабро: Почти Человек

Статы: Сила +2, Выносливость +2, Манипуляция -2, Внешность -1.

Сложность: 7.

Описание формы: в форме Глабро оборотень остаётся двуногим, у него нет клыков и когтей, но на этом сходство с человеком и заканчивается. Превращаясь из Хомида в Глабро, Гару приобретает до 200% живого веса (прежде всего мускулов) и 6 дюймов в росте (около 15,5 см). Волосы становятся гуще и жёстче, зубы и ногти удлиняются (хотя и не настолько, чтобы нанести значимый ущерб), надбровные дуги сильнее выделяются, и персонаж в целом выглядит более массивным и грозным.

Вервольфы в форме Глабро могут говорить на языке Гару и языке людей без особых проблем. Правда, к человеческой речи примешиваются гортанные хриплые звуки. Несмотря на то, что Гару могут использовать эту форму для взаимодействий с людьми, они, как правило, этого избегают. Форма Глабро слишком груба, и её легко запомнить.

Пример: Алкающий-Взгляд в форме глабро шести с половиной футов ростом (~195см). Его вес составляет приблизительно 350 фунтов (~160 кг). Обычно редкая растительность на лице теперь покрывает всю его челюсть и даже часть шеи, брови срослись. В походке появилась лёгкая прыгучесть.

Кринос: Человек-волк

Смена статов: Сила +4, Ловкость +1, Выносливость +3, Манипуляция 0, Внешность 0.

Сложность: 6.

Описание формы: Эту форму ласково прозвали «рычащей девятифутовой машиной смерти». В форме кринос оборотень хочет только одного: убивать. Естественная форма для всех метисов, она не предназначена для переговоров, даже с другими Гару. Смена формы Глабро на Кринос даёт половинную прибавку в росте и 200% в весе. Голова превращается в волчью морду, а когти и клыки полностью отрастают. Руки удлиняются и становятся похожими на обезьяньи, и оборотень может перемещаться как на двух конечностях, так и на всех четырёх. У Гару также отрастает хвост, который помогает удерживать баланс.

Оборотень в боевой форме отлично может говорить на языке Гару, и грубо поддерживать диалог с волками. Человеческая речь сокращается до одного или двух слов (любимые фразы «Вирм!» и «Убить их!»). Для попытки выразить что-то сложнее, используются пункты силы воли.

Заметьте, штрафы к Манипуляции и Внешности могут не действовать на других Гару, говорящих на своём языке и тоже использующих боевую форму.

Пример: Алкающий-Взгляд принял форму Кринос. Сейчас в нём больше 9 футов роста (~275см) и около 800 фунтов веса (~360 кг). Его тело покрыто мехом, который испускает серебристое сияние в этой форме.

 Хиспо: Почти-Волк

Статы: Сила +3, Ловкость +2, Выносливость +3, Манипуляция 0.

Сложность: 7.

Описание формы: Хиспо напоминает нормального волка, также как Глабро напоминает обычного человека. Оборотень в форме хиспо выглядит как доисторический Волк Ужасный ( Canis Dirus). Массивные голова и челюсти, даже больше чем в Криносе, и укус Хиспо наносит урон сверх обычного. Хиспо может в случае необходимость встать на задние лапы, но ему намного удобнее на своих четверых. В этой форме оборотень весит столько же, сколько и в Криносе, но четвероногая позиция позволяет ему двигаться быстрее. Все его чувства становятся острее, хотя и не так, как в форме Люпус. Так как в Хиспо у оборотня нет рук, то он не может взять объект иначе, чем пастью.

Гару в Хиспо может говорить на языке Гару и с волками практически без проблем, но любая попытка заговорить по-человечески будет стоить ПСВ, и даже в этом случае ограничится одним-двумя слогами.

Пример: В форме Хиспо Алкающий-взгляд всё ещё весит порядка 800 фунтов, но теперь в нём 5 футов в холке (~150 см).

 Люпус: Волк

Статы: Сила +1, Ловкость +2, Выносливость +2, Манипуляция 0.

Сложность: 6.

Описание формы: естественная форма Гару-люпусов. Это чистый волк, дикий и ведомый инстинктами. В основном она используется для слежки и путешествий. Смена формы Хиспо на Люпус отражается большой потерей в размере тела и в мускульной массе+. Челюсти и клыки сильно уменьшаются – хомиды и метисы в Люпусе могут наносить аггравированные повреждения только укусом, а люпусы наносят летальный урон. Форма Люпус позволяет передвигаться со скоростью в два раза превышающей человеческую, также она обладает большей восприимчивостью.

Люпус схож с нормальным волком со всеми его наклонностями и целями. Внешность отдельно взятого Гару в Люпусе зависит от его племени.

Пример: Алкающий-Взгляд завершил своё превращение в Люпуса. Он выглядит совершенно обычным матёрым волком, серебристо-белого окраса.

 

Схватка

Боевая система в «Оборотне» сделана с расчётом на то, чтобы показать мрачную и жестокую реальность схватки, не теряя при этом фокусировки на персонажах и истории. Помня об этом, Рассказчик должен использовать гибкий подход к динамичным боевым сценам, так как ни одна боевая система не может полностью воплотить реальный бой (особенно если он проходит между такими существами как Гару).

Оба следующих основных типа схваток включают в себя различные системы и вариации.

  • Бой на дальней дистации включает в себя любое оружие, которе работает на дистанции, включая в себя огнестрельное оружие и луки. Персонажу, использующему оружие дальнего боя, необходимо напрямую видеть свою цель.
  • Ближний бой – это любая схватка, в которой бойцы используют кулаки (когти или зубы) или оружие, которое надо держать в руках (ножи, разбитые бутылки, серебрянные топоры и т.д. Бойцы должны находиться на расстояние прикосновнения, чтобы использовать свои тела как оружие (это очевидно). Некоторые типы холодного оружия, например древковое, позволяет улучшить возможности персонажа по достижению цели.

Игроки проводят боевые раунды точно также, как любые раунды действия. Сначала, все игроки определяют свою инициативу, затем заявляют свои действия, после чего эти действия обсчитываются при помощи системы кубиков. Эта последняя фаза разделяется на фазу Атаки и Урона.

Боевой раунд обычно длится всего три секунды, но когда в бою участвуют Гару, за эти три секунды может многое случиться.

После выяснения инициативы, каждый игрок описывает действия своего персонажа. Когда все игроки сделали свои первые заявки, начинается Боевая сцена.

Атака

Набор кубиков игрока зависит от сути его атаки.

  • Для всех атак с огнестрельным оружием делайте бросок Ловкость + Стрельба.
  • Для всех атак с метательным оружием, будь это камень или сюрикен, бросьте Ловкость + Атлетика.
  • Для всех атак с оружием ближнего боя, бросьте Ловкость + Холодное оружие.
  • Для большинства рукопашных атак бросьте Ловкость + Рукопашный бой. Некоторые манёвры используют вместо неё Атлетику, но большинство всё-таки – Рукопашный бой.

Сложность этих атак и даже количество кубиков сильно варьируется, завися от скорострельности оружия и сложности манёвров рукопашного боя. Эти нюансы описаны ниже.

Персонаж может выбрать любое их трёх оборонительных действий. Также он может отменить заявленное перед этим действие для того, чтобы сделать это. Эти действия: уклонение, блокирование и парирование.

Уклонение – это просто способ уйти с маршрута атаки до того, как она будет произведена, оно требует броска Ловкость + Уклонение. Сложность зависит от того, как много есть укрытий, и количества пространство, которое нужно преодолеть персонажу, а так же от сути атаки, от которой нужно уклониться. Персонажу в форме Люпус для того, чтобы уклониться от удара, нужно просто отпрыгнуть назад на 5 футов (~ 1,5 м), поэтому сложность всего 5. Однако, Гару в форме Кринос, собирающемуся уклониться от выстрела из обреза с расстояния в 15 футов (~ 4,5 м) без единого укрытия, скорее всего, придётся просто сжать зубы и встретить выстрел грудью – сложность достигает 9 или даже 10. Из успехов в броске на уклонение вычитаются успехи броска атакующего. Так что для того, чтобы избежать прямой атаки, уклоняющийся персонаж должен набрать больше успехов, чем атакующий персонаж.

Блокирование означает, что кто-то останавливает производимую атаку при помощи собственного тела. Персонаж не может заблокировать атаку огнестрельным оружием (не, ну вообще может, но это будет не особо умно), но персонаж может попытаться заблокировать любую атаку ближнего боя. Бросок Ловкость + Рукопашный бой со сложностью, которая зависит от типа блокируемой атаки (Кулак легче заблокировать, чем меч). Во всём остальном система идентична уклонению.

Парирование используется в том случае, когда производимая атака блокируется оружием. Система та же, что в блокировании, за исключением того, что бросается Ловкость + Фехтование.

Трата Ярости в схватке

Гару может использовать свой внутренний гнев для того, чтобы двигаться пугающе быстро. Для этого необходимо потратить пункты Ярости. Впрочем, Ярость имеет много других способов применения.

  • Дополнительные действия: за каждый пункт Ярости, потраченный игроком, персонаж приобретает одну дополнительную атаку в ход. Это использование Ярости должно быть заявлено в начале хода во время определения инициативы. Как только персонаж тратит Ярость для приобретения дополнительного действия, эти очки уже считаются потраченными и не могут быть перераспределены на что-то ещё в течение хода. Вдобавок Гару могут использовать отнюдь не всю свою Ярость подобным образом (см. Ограничения).
  • Смена формы: в любое время хода игрок может потратить очко Ярости своего персонажа и сменить облик на любую из форм, какую пожелает.
  • Игронирование оглушения: персонаж, получивший больше урона, чем значение его Выносливости – оглушён и теряет все заявленные действия и следующий ход (Помните, что ход длится обычно всего три секунды!). Однако оборотней достаточно трудно оглушить из-за повышающегося значения Выносливости в форме Кринос, и частично потому, что чем сильнее их бьёшь, тем злее они становятся. Трата пункта Ярости позволяет игроку игнорировать оглушение, и персонаж продолжает нормально действовать.
  • Игнорирование боли: игронирование боли основано на том же принципе, что и игнорирование оглушения. Персонаж может потратить пункт Ярости и позволить своего персонажу проигнорировать штрафы кубиков за уровни здоровья. Эта трата не залечивает повреждения, и не приглушает боль от последующих ран, но, по крайней мере, позволяет беспрепятственно завершить атаку. Это действие останавливает боль всего на один ход.

Ограничения

  • Дополнительные действия: максимальное количество пунктов Ярости, которое персонаж может потратить на дополнительные действия за один ход, равняется половине постоянных очков Ярости Гару. К примеру, если постоянная Ярость оборотня равна 6-ти, то игрок может использовать три пункта Ярости на дополнительные атаки, другие три пункта могут быть использованы любым описанным здесь способом, но только не на дополнительные атаки.
  • Время: игрок может потратить Ярость на дополнительные действия только на стадии принятия решений. Любые другие способы использования Ярости могут быть применены в течение всего хода.
  • Ограничения: персонаж может иметь количество дополнительных атак равных только его Ловкости или Смекалке (нужно выбрать тот атрибут, значение которого меньше). Если персонаж пытается сделать больше действий, чем значение этого атрибута, то получает штраф на сложность +3 на весь ход. Этот штраф появляется из-за того, что он старается двигаться быстрее, чем способно его тело (Ловкость) или его мозг (Смекалка), поэтому запутывается или раскоординирован в своих движениях. Если персонаж впадает в бешенство, действия Ярости ограничены только Ловкостью.

Итоги

На этой стадии игроки определяют количество урона, которые получили и нанесли их персонажи в течение хода.

Для того чтобы нанести урон, персонажи делают бросок соответствующий атаке со сложностью 6. Каждый успех повреждает один уровень здоровья. Однако более успешная атака наносит больший урон. За каждый успех после первого, полученного персонажем в броске на атаку, он добавляет один кубик в набор для броска на урон. Эта система предусмотрена для быстрой и смертельной схватки, однако, Гару могут выдержать много различных форм урона.

Бросок на урон нельзя провалить, так же нет особых правил для переброса десятки.

Атака наносит один из трёх типов урона:

  • Ударный урон включает любые повреждения, нанесённые тупым орудием, таким как кулак и незаострённое оружие. Ударные повреждения лечатся быстрее, чем все остальные типы (по крайней мере, так происходит у людей), и вряд ли могут принести оборотням большие неудобства. Ударные повреждения отмечаются в листе персонажа косой чертой («/») напротив нужного уровня в таблице Здоровья.
  • Летальный урон буквально означает то, что быстро убивает всё живое. Ножи, пули и даже некоторые атаки тупым оружием (например, дубинка, которой орудует Гару в форме Кринос) наносят летальные повреждения. Смертным очень сложно вылечить летальные повреждения, однако, Гару регенерируют такие раны достаточно быстро. Летальные повреждения должны отмечаться знаком «Х» в подходящей строке таблицы Здоровья.
  • Аггравированный урон, как правило, наносят сверхъестественные существа; зубы и когти вервольфов, клыки вампиров и любое серебрянное оружие наносит аггравированный урон оборотням. Даже Гару сложно залечить такое, и он не может их регенерировать. Впрочем, подобное повреждение можно поглощать в любой форме, кроме как в Хомиде. Лучше всего помечать аггравированные повреждения знаком «*» в листе персонажа.

Получив повреждение, игрок бросает Выносливость персонажа. Этот бросок поглощения, позволяет персонажу избежать урона из-за своей природной крепости.

Обычные люди могут поглощать только ударные повреждения. Они очень хрупкие в сравнении с оборотнями (Рассказчик, предпочитающий более устойчивых людей, представляя в своей хронике, к примеру, солдат или другие крепкие типажи, может позволить людям поглощать летальный урон со сложностью 8). Гару могут поглощать удальные повреждения со сложностью 6 в любой форме и летальные и аггравированные с той же сложностью во всех формах, кроме формы своей породы.

С уроном от серебряного оружия стоит обойтись немного по-другому. Гару могут поглотить урон от серебра в своей натуральной форме (кроме метисов, которые в принципе не могут его поглотить). Гару не могут поглотить урон от серебра ни в какой другой форме, без использования Дара или фетиша. Это цена, которую они платят за дары Луны. Урон от серебра считается аггравированным для всех форм, за исключением натуральных форм пород люпус и хомид.

Дополненные правила

Общие дополнения

  • Броня: некоторые враги носят защитный покров, будь это бронежилет или хитиновый панцирь. Броня добавляет кубики в бросок поглощения персонажа. Некоторые типы искусственной брони также ограничивают передвижение, что отражено в повышении сложности на бросок Ловкости. Некоторые типы брони даны в таблице «Броня». Кубики брони (и только кубики брони) могут использоваться, чтобы поглотить летальные повреждения. Также эти кубики могут использоваться для поглощения урона, который в противном случае был бы непоглощаемым, на усмотрение Рассказчика. Также стоит учесть, что кевларовая рубашка может поглотить урон от серебрянного оружия, но бронежилет не защитит от радиации.
Броня
Тип брони
Рейтинг брони
Штраф на ловкость
Армированная одежда
1
0
Защитная рубашка
2
1
Кевларовая рубашка
3
1
Бронежилет
4
2
Полное защитное снаряжение
5
3
  • Слепота: слепые персонажи не могут уклоняться, парировать или блокировать атаки, и получают штраф +2 к сложности на все действия. Некоторые Дары могут компенсировать зрение, но за Рассказчиком последнее слово о том, как эти Дары работают в схваткею
  • Смена действия: обычно, раз игрок заявил действие, он не может поменять его. Если у него есть уважительная причина (собрат убил намеченную цель персонажа, к примеру), он может сменить действие, но добавляет единицу к сложности. Смена атаки на защитное действие не добавляет сложности.
  • Обездвиженность: персонаж, частично обездвиженный и не способный уклониться, находится не в самом удобном положении. Все атаки против такого персонажа получают бонус -2 сложности, если он все ещё может сопротивляться и получают автоматический успех, если он вообще не может двигаться.
  • Сбивание с ног: некоторые атаки предназначены для того, чтобы сбить вага с ног. Если это случается, персонаж должен подняться. Если у него не осталось действий для того, чтобы это сделать, его противник может считать такого персонажа частично обездвиженным.
  • Оглушение: как было сказано выше, персонаж теряет свой следующий ход, если он теряет за ход больше уровней здоровья, чем значение его Выносливости. Он не может предпринимать никаких действий, только застыть на ход, и каждая атака против него имеет бонус сложности -2.

 Усложнённые правила боя

Гару редко используют пистолеты, но зато часто встречаются с ними лицом к лицу. Этот раздел представляет различные действия и нюансы, касающиеся перестрелок. Информация о специфическом оружии дана в таблице Дистанционное оружие.

Дистанционное оружие

Тип
Урон
Дальность
Скорострельность
Магазин
Размер
Легкий револьвер SWM640 (. 38 )
4
12
3
6
КА
Тяжёлый револьверКольт Анаконда (.44 Магнум)
6
35
2
6
К
Лёгкий полуавтоматический пистолетГлок 17 (9 mm )
4
20
4
17+1
КА
Тяжёлый полуавтоматический пистолет Sig P 220 (.45 ACP )
5
30
3
7+1
К
Винтовка Remington M-700 (30.06)
8
200
1
5+1
Н
Маленький пистолет –пулемёт Ingram Mac -10 (9 mm )
4
25
3
30+1
К
Большой пистолет-пулемёт HK MP -5 (9 mm )
4
50
3
30+1
П
Штурмовая винтовка Steyr Aug (5.56 mm )
7
150
3
42+1
Н
Дробовик Itaca M-37 (12 калибр)
8
20
1
5+1
П
Полуавтоматический дробовик Fiachi - Law 12 (12 калибр)
8
20
3
8+1
П
Короткий лук**
4
60
1
1
Н
Длинный лук**
5
120
1
1
Н
Арбалет**
5
90
1
1
П

Урон:  весь урон от огнестрельного оружия и луков считается летальным.

Расстояние:  в пределах указанного расстояния (в ярдах) сложность равна 6. Оружие может выстрелить вдвое дальше этого расстояния, но сложность атак возрастет до 8. На расстоянии 2-х яродов сложность равна 4-м.

Скорострельность:  Максимальное количество выстрелов, которое можно сделать из оружие за ход.

Магазин:  Количество патронов в оружии. Некоторое оружие помимо обоймы также имеют уже подготовленный патрон в стволе, обозначается «+1».

Размер: см. таблицу Оружие ближнего боя

* - Оружие способно к автоматической стрельбе, выпусканию трёх пуль за раз и разбросу (?).

** - Для длинных и коротких луков прилаживание стрелы на тетиву считается автоматическим действием; перезарядка арбалета занимает 2 автоматических действия.

  • Прицеливание: персонаж, потративший время на прицеливание может выстрелить намного точнее, чем тот, что кто просто стреляет наугад. Однако прицеливание также означает, что персонаж не может двигаться быстро, и что цель должна всё время оставаться в его поле зрения. За каждый ход, потраченный на прицеливание, игрок добавляет кубик к своему запасу на Ловкость + Стрельба, причём максимум является его значение Восприятия. Прицел добавляет два дополнительных кубика в запас. Персонаж с прицелом и Восприятием равным 3 может потратить три хода на прицеливание и получить 5 дополнительных кубиков на бросок (2 за прицел и 3 за прицеливание). Для того чтобы бонус снова сработал, необходимо потратить ещё три раунда на прицеливание.
  • Автоматический огонь: некоторые типы оружия позволяют выпустить всю обойму за доли секунды. Автоматическое оружие добавляет 10 кубиков к броску атаки, но также сложность повышается на два, так как сильная отдача сбивает прицел персонажа. Эта атака возможна, только если от обоймы сохранилось не меньше половины запаса. После подобного действия, естественно, магазин полностью пуст.

Персонаж может также покрыть очередью всю территорию, вместо того, чтобы выпускать обойму в одну цель. Система та же, что и с автоматическим оружием, за исключением того, что успехи распределяются между всеми целями. Если персонаж стреляет по большему количеству целей, чем он выкинул успехов, Рассказчик решает, какие цели были задеты.

  • Луки: в то время какогнестрельное оружие оборотни рассматривают в качестве странного неблагодатного орудия Ткачихи, многие племена используют в схватках луки и превращают их в фетиши. Использование лука предполает наличие навыка Стрельба из лука (вторичные навыки). Игрок бросает Ловкость + Стрельба из лука, сложность зависит от различных типов луков, описанных в таблице Дистанционное оружие. Персонажи, не взявшие навык Стрельба из Лука, могут бросить Ловкость + Атлетика, но каждый бросок будет иметь сложность + 1.

На небольшой дистанции стрела из короткого наносит такие же повреждения, как и пуля малого калибра, кроме того луки бесушмны, так что их боевой потенциал совершенно очевиден. Другой очевидный способ их применения – это острый деревянный кол, вбитый в сердце вампира. Чтобы сделать это, игрок должен набрать пять успехов, и повредить настолько, чтобы после броска выносливости было повреждено минимум 3 уровня здоровья.

Однако у луков есть две проблемы. Первая - это резервирование действия (автоматического) для того, чтобы достать и приладить стрелу, для арбалета же тратится целых 2 действия. Вторая же состоит в том, что если персонаж провалит бросок на атаку, тетива лопается. Если персонажу посчастливилось иметь запасную тетиву, то он может починить лук, сделав бросок Смекалка + Ремесло со штрафом к сложности +1). Если же нет, то лук превращается в заурядную палку, пока тетива не будет заменена.

  • Укрытие: когда огнестрельное оружие есть только у вас одного, вполне нормально стоять на виду и на линии огня. Но попав в перестрелку, вы, естественно, решите, что укрытие – это отличная идея. Укрытие препятствует попыткам противника пристрелить персонажа, но также и препятствует способности персонажа ответить выстрелом. Ниже приведены основные типы укрытия и модификаторы, которые они накладывают на сложность атак. Эти модификаторы также затрудняют и ответны огонь, хотя и в меньшей степени. Персонаж, отстреливающийся из укрытия, должен вычесть единицу из модификатора. Таким образом, персонаж, отстреливающися из-за стены, добавляет к сложности единицу, а лежащий персонаж вообще не испытывает затруднений.
Укрытие
Сложность
Лежать ничком +1
За стеной +2
Видна только голова +3
  • Движение: выстрелить в быстро передвигающуюся цель, или самому передвигаться быстрее, нежели прогулочным шагом, повыщает сложность атаки на единицу.
  • Множественная стрельба: игрок может сделать несколько выстрелов в качестве разделённого действия или потратить Ярость для того чтобы сделать несоклько выстрелов за один ход. Серийная стрельба по три или автоматический огонь считаются за один «выстрел». Максимальное количество выстрелов, которое может сделать оружие за ход равно его скорострельности (приведено в таблице).
  • Дистанция: для каждого оружия в таблице Дистанционное Оружие прописана своя дистанция. Это расстояние – средняя дистанция для оружия, сложность внутри этого расстояния равна 6-ти. Оружие может поразить цель, находящуюся на расстоянии в два раза большем, но подобное действие увеличивает сложность до 8-ми. Если же цель находится на расстоянии 2-х ярдов (~1,8 м), то действие считается выстрелом в упор и сложность падает до 4-х.
  • Перезарядка: оружие с магазином можно быстро перезарядить в схватке, если у персонажа есть подготовленный запасной магазин. Пистолет можно зарядить и выстрелить из него всего за один ход. Игрок просто теряет 2 кубика из запаса для атаки из-за времени, потраченного на перезарядку.

Револьвер может быть заряжен так быстро только при помощи «ускорителя заряжания» (специальные захваты для патронов, позволяющие зарядить их все одновременно). Если персонаж вынужен заряжать револьвер вручную, то это действие занимает всё действие и требует полной концентрации, но может быть выполнено без броска, если у персонажа есть хотя бы одна точка в Стрельбе. Перезарядка магазина (особенно помещение патронов в магазин), тем не менее, требует броска Ловкость + Стрельба (сложность 6). Необходимо набрать только один успех, но дествие требует полного хода.

  • Выцеливание: прицеливание в определённую зону (голова, рука, грудь) повышает сложность на 2. Любой дополнительный эффект, подобного выстрела остаётся на усмотрение Рассказчика.
  • Серийная стрельба: некоторое оружие способно выпускать по три пули одновременно, когда персонаж нажимает на курок. Подобное действие в бою добавляет три дополнительных кубика на атаку, но увеличивает сложность на 1. Очевидно, стрельба в этом случае опустошает магазин на три патрона. См. таблицу Дистанционное оружие для того, чтобы опеределить, какое оружие может использоваться для серийной стрельбы.
  • Метательное оружие: так как общество Гару неодобрительно относится к использованию оружия, метательное оружие – это часть почти любой культуры. От азиатских сюрикенов и индийских шакрамов до австралийских бумерангов – даже камни и небольшие устройства могут использоваться – некоторые Гару предпочитают подобные облегчённые типы атак перед тем как бросаться в драку. Для использования метательного оружия требуется бросок Ловкость + Атлетика, не Фехтование. Сложность, как правило, равна 6-ти, в зависимости от размера и расстояния цели. Если используемое оружие не предназначено для метания (большинство ножей созданы для ближнего боя и недостаточно сбалансированны для метания и наоборот), Рассказчик должен повысить сложность хотя бы на 1. Урон от такого оружия описан в таблице Метательное оружие.

Дистанция оружия, которое метают аккуратно и с необходимой силой зависит от веса оружия и силы метателя. Расскачик может выбрать, что изменить: сложность или урон, или и то и другое, если чувствует, что персонаж вышел за пределы эффективной дистанции оружия.

Оружие
Сложность
Урон/Тип
Размер
Нож
6
Сила/Летальный КА
Сюрикен
7
3/Летальный КА
Камень
5
Сила/Ударны варьируется
Копьё
6
Сила+1/Летальный Н

 

Ближний бой

Этот раздел поделен на три части. Дополненные правила детализируют некоторые базовые манёвры, которые может применить любой Гару, а также факторы, которые могут быть отыграны в рукопашном бою или фехтовании. Особые приёмы детализируют боевые такики, которые доступны только тем Гару, которые обладают соответствующими знаниями. Стайные тактики описывают те манёвры, которые могут выполнить только стаи. Манёвры во всех трёх частях включают в себя примечания, которые поясняют, в какой форме Гару совершают действия, а также сложность манёвров, нанесённый урон и количество требующихся действий. Если манёвр требует больше, чем одного дествия, атакующий может либо разделить свой запас кубиков, либо потратить пункт Ярости для полного завершения манёвра. В любой случае, полный манёвр начинается с первого действия персонажа в ход.

Дополненные правила

  • Укус: вероятно, сама базовая атака из всех; Гару просто погружают свои клыки в жертву. Дополнительный урон зависит от места укуса (яремная вена, чувствительные точки и т.д.) и отдаётся на откуп Рассказчику.

Используется: Кринос-Люпус (возможно использование оборотнем в форме Глабро, сложность 8, урон Сила -1)

Бросок: Ловкость + Драка Сложность: 5
Урон: Сила + 1 Действия: 1
  • Рывок: этот опасный манёвр может нанести больший урон атакующему, чем оппоненту. Атакующий на полной скорости бежит на своего противника, надеясь придать тому достаточный импульс, чтобы сбить его с ног. Оба бойца должны успешно бросить Ловкость + Атлетика (сложность 6 для атакующего, 6 + успехи атакующего для цели) или упасть.

Если атака провалилась, произойдёт одно из двух: атакующий спотыкается и падает, или летит сломя голову, оставив свою цель незадетой, для того чтобы оценить повреждения персонажа делается бросок Выносливости цели.

Все повреждения, нанесённые этой атакой, считаются ударными. Если Гару в форме Кринос или Хиспо производит атаку против незащищённого человека, урон может быть летальным (решением Рассказчика).

Может использоваться: в любой форме.

Бросок: Ловкость + Драка Сложность: 7
Урон: Сила Действий: 1
  • Когти: простая, часто используемая атака «удар когтями» состоит в том, что Гару раздирает своего противника. Эта атака наносит аггравированный урон в форме Кринос и Хиспо. Хотя когти оборотней в форме Глабро и Люпус всё ещё велики и остры, они слишком слабы, чтобы нанести настоящий урон.

Может использоваться: Кринос-Хиспо.

Бросок: Ловкость + Драка Сложность: 6
Урон: Сила +1 Действий: 1
  • Разоружение: как и в случае с парированием персонаж принимает попыту использовать оружие для того, чтобы обезоружить своего противника. Атакующий делает бросок атаки как обычно, но со штрафом +1. Если персонаж набрал количество успехов равное или большее, чем количество очков в Силе противника, то его оппонент теряет своё оружие. Если атакующий не набрал достаточное количество успехов, он получает обычное количество урона. Провал в этом броске означает, что атакующий сам теряет оружие.

По возможности можно провести этот манёвр и без оружия, повысив сложность. В этом случае бросок Ловкость + Драка со сложностью 8 и персонаж долежен отнять кубик от своей атаки за передвижение, поскольку сражается против оппонента с длинным оружием.

Может использоваться: Хомид-Кринос

Бросок: Ловкость + Фехтование Сложность: +1
Урон: Особый Действий: 1
  • Атаки с фланга и тыла: приатаке противника с фланга, уменьшайте сложность на 1. При атаке с тыла – на 2.
  • Борьба: при борьбе атакующий хватает и удерживает противника, с целью обездвижить или нанести ему вред. Борцовая атака с целью ранить противника называется клинч; с целью обезвдвижить – захват.

Любая атака требует успеха в броске Сила + Драка. Успех означает, что атакующий схватил противника. Если атака – это клинч, атакующий может нанести урон равный его силе в начале следующего хода. Если применяется захват, то цель удерживается до следующего хода.

Если персонаж попал в захват, то у него есть две возможности. Во-первых, выйти из захвата, что предполагает состязательный бросок Сила + Драка. По желанию Рассказчика сопротивляющийся может бросить Ловкость вместо Силы, чтобы избежать клинча или захвата. Если выиграл атакующий, то захват продолжается, если выиграл сопротивляющийся, то он высвобожадется. Во-вторых, есть возможность сменить позицию, так чтобы атакующий сам оказался в захвате. Подобное действие требует того же броска, что и выход из захвата, но для того чтобы захват получился удачным следует набрать не меньше 2-х успехов сверх успехов соперника.

Пример: двое Гару из одной стаи, Клык-Кусачий-как-Мороз и Скользящий-по-Неверному-Лезвию соревнуются в шуточном реслинге. Клык успешно берёт в захват Скользящего и рычит на него, требуя подчинения. У Скользящего другое мнение, и он пытается сменить позицию.

Оба игрока делают бросок Сила + Драка. Игрок Клыка выбрасывает 3 успеха: игрок Скользящего набирает 4. Хотя игрок Скользящего выбросил больше успехов, ему нужно набрать минимум 5 (на 2 больше, чем у Клыка), чтобы захватить Скользящего в свою очередь. Состязание продолжается, Клык всё ещё удерживает позицию.

Может использоваться: Хомид-Кринос

Бросок: Сила + Драка Сложность: 6
Урон: Сила или нет Действия: 1
  • Удар ногой: такие удары варьируется от быстрого пинка в пах до удара с вертушки. Рассказчик может свободно регулировать дополнительный урон и сложность, чтобы скомпенсировать сложность манёвра. Система, представленная здесь, рассматривает обычный удар ногой.

Урон от удара обычно считается, хотя Гару в форме Кринос могут нанести нормальному человека удар, урон от которого будет считаться летальным.

Может использоваться: Хомид-Кринос

Бросок: Ловкость + Драка Сложность: 7
Урон: Сила + 1 Действия: 1
  • Удар рукой: как и удар ногой удар рукой могут быть простыми как тычок в челюсть и впечатляющими, как двойной удар, сбивающий оппонента с ног. Рассказчик может решить давать ли дополнительный кубик и/или изменить сложность атаки на особые удары, такие как апперкоты, быстрые удары и хуки.

Урон от удара руками обычно считается ударным, но Гару в форме Кринос может наносить летальный урон. Оборотни действительно сильны!

Может использоваться: Хомид-Кринос

Бросок: Ловкость + Драка Сложность: 6
Урон: Сила Действие: 1

  

Холодное оружие

Оружие
Сложность
Урон/Тип
Размер
Дубинка
4
Сила/У
КА
Цепь
5 **
Сила/У
К
Посох
6
Сила+1/У
Н
Булава
6
Сила+2/Л
Н
Нож
4
Сила/Л
КА
Бита
5
Сила+1/У
П
Меч
6
Сила+2/Л
П
Топор
7
Сила+3/Л
Н
Копьё
7
Сила+3/Л
Н
Клайв* (серебряный кинжал)
6
Сила+2/А
К
Большой клайв*
7
Сила+3/А
П

Сложность: обычная сложность, с которой было использовано оружие.

Урон: количество кубиков урона, бросаемых при использовании оружия.

Тип: У = Ударный, Л = Летальный, А = Аггравированный

Размер: КА = помещается в карман, К – в куртку, П = пальто, Н = не спрятать.

*Это оружие серебряное и наносит Гару непоглощаемый урон.

** Цепью можно опутать конечность противника со сложностью + 1.

  • Сбить с ног: персонаж использует свои ноги или оружие, для того чтобы сбить противника с ног. Конечно, не все типы оружия можно использовать подобным способом. Оборотни в форме Кринос из-за непропорционально длинных конечностей могут сбить противника при помощи рук, а не ног. Точно так же Гару могут попытаться опрокинуть противника в форме Хиспо или Люпус, но сложность возрастает на 1.

Сбивание с ног не наносит урона, но при удачном броске, оно заставляет противника упасть ничком.

Может использоваться: во всех формах.

Бросок: Ловкость + Драка Сложность: 8
Урон: нет Действия: 1
  • Длина оружия: персонаж, вооружённый мечом, имеет преимущество перед персонажем, вооружённым ножом, просто потому, что единственный выход последнего – это метать нож, в надежде достать противника. Встретив оппонента с оружием заметно большей длины, персонаж с коротким оружием теряет 1 кубик при каждой атаке, чтобы отразить время, затраченное на то, чтобы подойти поближе к врагу.
  • Удар оружием: персонаж атакует при помощи оружия, будь это клайв, дубинка, меч, длинная цепь или камень. Урон, тип урона и сложность для различных типов оружия перечислены в таблице Холодное оружие. Бросок для подобных атак – Ловкость + Фехтование.

 

Особые приёмы

Следующие приёмы не являются врождёнными, Гару обязаны учиться им. Каждый персонаж начинает игру, зная один из приёмов, для того, чтобы узнать остальные, он должен найти учителей, дополнительно тренироваться и т.д. в процессе игры.

Игрок может пожелать создать новые особые приёмы для своих персонажей. Системы новых приёмов остаются в ведении Рассказчика.

  • Уворот: схожий с уклонением, уворот включает в себя прыжок или верчение в целом для опереждения противника на шаг. Этот приём не наносит урона, но каждый набранный успех убирает один успех от атаки противника. Если игрок уворачивающегося персонажа набирает больше успехов, чем атакующий, атака не только не проходит, но уворачивающийся персонаж оказывается в более удачной позиции для контр-атаки. Уворачивающийся персонаж получает бонус -1 к сложности атаки на следующий ход, предполагается, что он действует первым.

В отличие от уклонения персонаж не может заменить действие на уворот. Это должно быть заявленное действие.

Может использоваться: всеми формами.

Бросок: Смекалка + Уклонение Сложность: 6
Урон: нет Действия: 1
  • Разрыв сухожилий: этой жестокой атакой оборотень погружает свои клыки в ногу противника и рвёт сухожилия. Если атака успешна, то она тормозит четвероногих врагов и калечит двуногих (рейтинг движений четвероногих снижается вдвое). Эту атаку также можно провести при помощи когтей, но подобный способ выглядит менее естественно.

Урон, нанесённый этой атакой, считается аггравированным. Обычно одинокий обротень использовает эту атаку для того, чтобы замедлить противника до тех пор, пока остальная стая не присоединится к драке.

Может использоваться: Кринос-Люпус

Бросок: Ловкость + Драка Сложность: 8
Урон: Сила + Уродование Действий: 1
  • Челюстной захват: Гару сжимает челюсти на шее цели, не для того, чтобы убить, а чтобы обездвижить. Эта атака может быть проведена только сзади и сверху противника, так что атакующий должен использовать весь свой вес для лучшего позиционирования. Атакующий должен сначала успешно провести укус со штрафом +1 к сложности. Вместо того чтобы сделать бросок на урон, атакующий и атакованный должны сделать состязательный бросок Сила + Атлетика. Если атакующий побеждает, он прижимает своего соперника к земле и удерживает его. Если атакующий проигрывает, у него не получается обездвижить цель, но он может нанести урон, как обычно.

Обездвиженный персонаж следующим действием может попытаться выйти из захвата. Его игрок делает бросок Сила + Драка (сложность равна уровню Драки противника + 4) против броска Сила + Драка атакующего (сложность Драка атакованного + 2). Если атакованный проигрывает, он остаётся обездвиженным. Если он набирает столько же успехов, сколько и атакующий, он выходит из захвата, но получает урон равный количеству успехов атаковавшего (который может поглотить). Если он набирает больше успехов, чем атакующий, он выходит из захвата без урона.

Пример: «шутливый» поединок между Клыком-Кусачим-как-Мороз и Скользящим-по-Неверному-Лезвию становится всё менее шутливым. Устав от сопротивления соперника (и боясь в скором времени оказаться побеждённым), Клык применяет на Скользящем челюстной захват. Скользящему не нравится подобное развитие событий, и он пытается выйти.

Оба игрока делают бросок Сила + Драка. Оба персонажа имеют уровень Драки 4, так что сложность для Клыка равна 6-ти (Драка Скользящего + 2), сложность для Скользящего равна 8-ми (Драка Клыка + 4). Оба игрока выкидывают 3 успеха. Скользящий выходит из захвата, но должен поглотить 3 уровня урона аггравированных повреждений. Он легко делает это и решает закончить спарринг, прежде чем всё обернётся ещё хуже.

Может использоваться: Кринос-Люпус

Бросок: Ловкость + Драка Сложность: 6
Урон: нет Действие: 1
  • Удар в прыжке: боевой манёвр для более ловких и гибких Гару, удар в прыжке предполагает удар по сопернику во время того, как персонаж перепрыгивает через него. В случае удачного манёвра, Гару оказывается вне поля зрения своего противника.

Рассказчик может сначала определить количество успехов в броске Ловкость + Атлетика (сложность 3; дистанции описаны в таблице Прыжки). Если игрок не смог набрать достаточное количество успехов, для того чтобы перепрыгнуть противника или прыгнуть прямо на него, то персонаж приземляется ровно на том расстояние, которое обозначено в таблице, и всё ещё может использовать пункты Ярости со штрафом +1 к сложности. Если бросок успешен, он должен сделать следующий бросок Ловкость + Драка для атаки когтями. Если атака когтями терпит неудачу, персонаж остаётся на том же месте.

Атака наносит аггравированные повреждения. Также её можно проводить, используя обычный удар кулаком (нанося тем самым ударные повреждения) или оружие (наносимый урон зависит от типа оружия и требует броска Ловкость + Фехтование).

Обычно персонаж должен принять форму Кринос для этого приёма, но он срабатывает также и в форме Глабро, если персонаж использует оружие. Предполагается, что персонаж, использующий дар Заячий прыжок, может провести этот приём даже в форме Хомид.

Может использоваться: Глабро-Кринос

Бросок: Ловкость + Атлетика/Ловкость + Драка Сложность: 8
Урон: Сила + 1 Действия: 2
  • Насмешка: Гару скачет вокруг противника, рыча и бросая ему оскорбления. Эта тактика может встревожить или смутить цель до такой степени, что у Гару появляется преимущество. За каждые 2 успеха, которые игро выкидывает на броске Манипуляция + Запугивание (для противников не-Гару) или Экспрессия (для других Гару), противник теряет 1 кубик во время следующего действия.

Этот приём может быть использован стаей (см. Стайные тактики). В этом случае эффект накапливается, что означает, что набор кубиков противника может быть полностью опустошён. В этом случае он не может предпринимать никаких действий, кроме уклонения.

Гару, подвергающиеся этому приёму, особенно в стае, могут впасть в бешенство. Необходимо сделать бросок Ярости, и если стая использует насмешку, сложность понижается на 1.

Может использоваться: все формы

Бросок: Манипуляция + Экспрессия/Запугивание Сложность: Смекалка противника + 4
Урон: нет Действия: 1

 

Стайные тактики

Следующие приёмы могут быть проведены только стаей оборотней, или членами одной стаи. Между участниками должны существовать духовные узы (созданные тотемом стаи), для того чтобы Гару могли хорошо координировать свои действия и атаки работали должным образом.

Стая может знать столько стайных приёмов, сколько постоянных пунктов Гносиса у члена стаи с самым минимальным их количеством. К примеру, если в стае два оборотня с 5-ю постоянными пунктами Гносиса, один с 7-ю, один с 4-мя и один с 1-м пунктом, то стая может знать только одну стайную тактику. Это ограничение работает даже в том случае, если для проведения приёма не нужна вся стая. Чем больше Гносис стаи, тем больше они «в контакте» со своим тотемом и друг с другом.

Описание приёмов также содержит примечание о том, сколько Гару необходимо для проведения приёма и можно ли сделать его в одиночку.

Приёмы, представленные здесь, всего лишь пробегаются по верхам творческих возможностей стаи (не говоря уже о творческих возможностях группы игроков). По-настоящему оригинальные и эффективные стайные тактики заслуживают пункта Славы и/или Мудрости.

  • Срезать мех: обычно проводимая двумя Гару в быстрой последовательности, эта атака состоит в том, что первый член стаи избавляется от естественной защиты врага (или даже искусственной брони), оставляя уязвимое место для следующего атакующего.

Первый атакующий делает бросок Ловкость + Драка для атаки когтями, срезая мех или броню противника и в случае удачи, даже прихватывая кусок кожи (сложность броска 7). За каждые два успеха на броске повреждений (перед поглощением) цель теряет кубик поглощения при атаке в повреждённую область. Следующий член стаи атакует как обычно, но сложность возрастает на два, поскольку он должен попасть в ту же область, что и предыдущий. Этот штраф длится до тех пор, пока цель не залечит повреждение или не наденет новую броню.

Пример: спустя некоторое время после спарринга Клыка и Скользящего, они обнаруживают, что их жизни теперь подвергаются куда более серьёзной опасности: к ним подбирается тварь с хитиновым корпусом и клыками, выползшая откуда-то из грязных ям Вирма. Клык бросает взгляд на Скользящего, который кивает и бросается на тварь, чтобы срезать мех. (Хотя у неё нет меха, но принцип действия тот же).

Атака скользящего удаётся, и его игрок бросает 6 кубиков на повреждение. Хотя существо и поглощает большую часть урона, у него отсутствует часть панциря на левом боку. Атакуя, Клык целится в эту область (со штрафом к сложности +1). Если он выкидывает успех, то тварь поглощает урон со штрафом в -3 кубика.

Требуемое количество членов стаи: 2.

Можно ли сделать в одиночку: да.

 

  • Изматывание: волки не атакуют добычу в лоб, даже когда охотятся стаей. Вместо этого они преследуют и выматывают намеченную добычу, пока она не падает от усталости. Оборотни используют похожий метод для того, чтобы атаковать и запутать врага.

Изматыванием занимаются как минимум четыре Гару: один впереди жертвы, один позади, и ещё по одному с каждого бока. Гару, находящийся в тылу, гонит добычу либо на одного из боковых, либо на ведущего Гару. Затем преследователь с тыла меняет своё положение и уже новый преследователь пугает жертву, рыча и огрызаясь, и гонит её на другого Гару, и так до тех пор, пока жертва не устанет. Если жертва человек, то он теряет пункт Силы Воли за каждый раз, когда «переходит» к следующему оборотню.

Используйте для изматывания следующую систему: сделайте бросок Ловкость + Атлетика (сложность 5) для каждого из Гару-преследователей и для добычи. Если Гару набирает больше успехов, то он успешно гонит жертву на другого Гару. В целом Гару должен выиграть пять таких проверок, чтобы подпустить жертву достаточно близко и напасть на неё.

Однако если добыча набирает больше успехов, она может оторваться от преследователя и попытаться сбежать. Сделайте тот же бросок, но на этот раз игрок Гару добавляет к сложности броска то количество успехов, на которое жертва превзошла его в прошлом броске. К примеру, если игрок Гару выбрасывает один успех на первом броске изматывания, а Рассказчик, играя за добычу, — пять, то к сложности следующего броска для игрока Гару добавится четыре, повышая её до 9-ти. Гару должен набрать больше успехов, чем добыча с новой сложностью, для того, чтобы догнать добычу и гнать её на ждущих своей очереди охотников. Если добыча сбегает, то Гару должен выследить её, чтобы найти.

Если добыча решает остановиться и сражаться, то начинаются обычные боевые раунды. В отличие от нормальных волков, оборотни не сбегают от обороняющегося противника. Их суть – натура бойца, а не труса.

Изматывание может быть проведено в любой четвероногой форме. Некоторые племена, особенно этим славятся Потомки Фенрира и Теневые Владыки, используют этот способ для того чтобы похищать своих детёнышей, рождённых от людей или волков. Они загоняют щенков до изнемозжения, а затем относят в их новый дом.

Требуемое количество членов стаи: 4.

Можно ли сделать в одиночку: нет.

 

  • Свирепость: Грызущие Кости также называют эту жестокую атаку «собачьей сворой», для её выполнения требуются, по меньшей мере, три члена стаи, хотя для того, чтобы справить с крупным противником может понадобиться пять или больше. Эта тактика состоит в том, что один из оборотней бросается на противника, чтобы опрокинуть его на землю, в то время как остальная часть стаи обрушивается на него в формах Люпус или Хиспо, чтобы загрызть его пока, он лежит на земле.

Система проста: первый Гару проводит атаки наподобие рывка или сбивания с ног. Затем его сородичи окружают упавшего врага и вгрызаются в любой участок тела, до которого смогут дотянуться. Эта атака позволяет уничтожать большинство врагов буквально за секунды, но даже противник, избежавший смерти, должен сделать бросок Сила + Атлетика (сложность 4 + 1 за каждого Гару, участвовавшего в приёме, максимум 10), чтобы встать.

Требуемое количество членов стаи: 3.

Можно ли сделать в одиночку: нет.

 

  • Вилка: этот приём состоит в том, что один или больше Гару, хватают противника за конечность и тянут, пока не оторвут. По правде говоря, это не самый изящный метод, но зато прекрасный способ заставить разговориться самого упрямого врага, или напугать до чёртиков остальных противников.

Каждый игрок делает бросок Ловкость + Драка для того, чтобы схватить за конечность. Сложность равна 6-ти и уменьшается на один за каждого участвующего Гару (так как способность противника уклоняться сильно уменьшается). После того, как все возможные кнечности схвачены, каждый игрок делает бросок Силы для нанесения урона. Этот урон считается летальным. Проводящие приём Гару могут выбрать, тянуть медленно в качестве пытки (и тогда урон считается ударным) или просто оторвать одним резким движением конечности, нанося тем самым максимальные повреждения. Если любой из Гару наносит больше, чем три уровня урона, оставшиеся после подсчёта поглощения, то конечнсть считается сломанной или разорванной (на усмотрение Рассказчика).

Этот приём также можно провести в форме Люпус или Хиспо, но при этом необходимо сначала опрокинуть жертву на землю.

Требуемое количество членов стаи: 2+.

Можно ли сделать в одиночку: нет.

 

Пример игры:

[Игроки собрались для очередной сессии в Оборотня. Мэтт выступает в роли Рассказчика. Холли играет за Вевилу Поющую-о-Магии, Галлиарда племени Фианна и альфу стаи, которая всё ещё пытается привыкнуть к этой необычной стране и странным традициям Гару. Брайен играет за Дейна Благословение-Фенрира, метиса Потомков Фенрира и Аруна, который мучается видениями о роли его племени в Войне Гнева и желает искупить вину. Райан играет за Каменного Зверя, Рагабаша Безмолвных Странников, который пытается сбежать от собственного прошлого в Каире. Джули играет за Красную Тень, очень юную представительницу племени Красные Коги, которая только привыкает к своей роли Филодокса.

Во время последней сессии Теург стаи таинственно исчез после собрания. (В реальной жизни игрока просто не будет в городе в течение недели, но Мэтт не видит причин, не использовать этот факт в качестве сюжетного хода). Как самые младшие члены септа, стая решает попытаться выследить его. Старшие суровы, и утрата члена стаи может грозить серьёзной потерей Мудрости!]

Прибывающая луна медлительно и лениво поднимается над лесом. Вевила никогда ещё не чувствовала себя настолько чужой в этом месте. Её дом остался где-то там, в тысячах миль отсюда, и, будучи альфой всего месяц, она уже успела потерять члена стаи! В форме Люпус она прибывает в место сбора и обнаруживает там Дейна, нетерпеливо дожидающегося её в форме Кринос.

- Ты с ума сошёл, Дэйн? Собираешься расхаживать по округе в обличие войны? — она знает, что разговор собьёт дыхание, но ничего не может поделать с раздражением. Дэйн просто ворчит и закидывает свой могучий молот на плечо.

- Конечно, он сошёл с ума. Мы и так это знали. Он же Арун, в конце концов — Каменный Зверь появляется из-за кустов. Вевила улыбается про себя – так как только они двое являются хомидами в стае, она чувствует некое сродство с ним. Они оба уже поняли, что лучше пребывать в форме Люпус, оба не в почёте у Совы – тотема стаи, и оба не слишком практичны.

- Он – сумасшедший, я – забавный, Тень – запутавшаяся, ты - игривая, а Знающий-Слишком-Много…

- Пропал, — рычит Красный Коготь, отряхиваясь и вылезая вслед за Каменным Зверем на поляну.

[Мэтт позволяет игрокам обсудить свои дела. Они обдумывают свои воможности и вспоминают, что происходило на собрании, чтобы понять, когда именно Теург мог пропасть. Наконец, они решают обратиться к тотему стаи, Еноту (тотем Хитрости), чтобы спросить, не видел ли он своенравного Теурга.

Холли напоминает Мэтту, что, так как на небе прибывающая луна, Вевила восстнавливает свою Ярость. Мэтт кивает, и Холли окончательно уверяется в том, что запас Ярости Вевилы полон.]

«Проблема в том», — думат Вевила, пока стая смотрит на неё, — «что я понятия не имею, как призывать духов. Только чёртов Теург мог это сделать! Хотя…»

Волчья улыбка пробегает по её лицу. Сконцентрировавшись, она дотягивается разумом до озорного маленького духа, которому поклоняется её стая.

[Холли спрашивает Мэтта, может ли она использовать Дар Мысленная речь, чтобы обратиться к тотемному духу стаи, поскольку никто из присутствующих не знает Обряда Призыва. «Почему бы и нет?» — отвечает Мэтт. Холли тратит один пункт Силы воли для Вевилы.]

- Да? – отвечает тонкий бесплотный голосок в голове Вевилы.

- Доброго вечера, друг Енот, - говорит Вевила. – Мы потеряли нашего Теурга. Не видел ли ты его?

- Ух ты, как неосторожно с вашей стороны, - игриво щебечет дух. – Где вы его видели в последний раз? Под подушкой не смотрели?

[Во время разговора с Енотом, Мэтт отводит Холли в сторону, но так чтобы игроки могли их видеть. Пока они говорят, Мэтт замечает, что Брайен проявляет нетерпеливость, так что он просит его записать Дейну временный пункт Ярости.]

На горе себе, Вевила смеётся. Дэйн рычит: «Что здесь смешного, альфа?», но она не слышит.

- Мы видели его на собрании. Он бежал на север, чтобы праздновать со всеми, но Кровавый Дождь сказал, что видел его позже около озера.

- Кровавый Дождь сказал? – голос у Енота непривычно обеспокоенный.

- Ага, а что?

Дэйн, метавшийся неподалёку в тревоге, наконец, взрывается:

- ЧТО, ЧЁРТ ПОДЕРИ, ПРОИСХОДИТ? ГДЕ ТЕУРГ?

Вздрогнув, Вевила переводит взгляд на него… и теряет свою связь с духом.

[Брайен, играющий за Дейна, решил, что ждал достаточно. Мэтт, понимая, что эта маленькая вспышка может сорвать действие Дара, просит Холли кинуть Смекалку (4 кубика) + Внимательность (2 кубика), чтобы продолжать беседу. Он назначает сложность 6. Холли бросает 2, 3, 3, 4, 8 и 1. Её единица убирает единственный успех. Она терпит неудачу на броске и теряет связь с Енотом.]

- Следи за своим проклятым темпераментом, Дэйн! Я почти узнала, где он! – у Вивилы вздымается шерсть на затылке, и она рычит на Потомка, который бросает свой молот и обнажает клыки. Каменный Зверь отступает назад в предвкушении поединка, который скоро начнётся.

- Не сейчас, - рявкает Красный Коготь. Она говорит всего два слова, но её голос звучит твёрдо, и остальные знают, что это значит. В Литании сказано: вожака не меняют во время войны. Дейн фыркает и подбирает свой молот, а Вевила возвращается обратно к стае.

- Я думаю, что у нас есть точка отсчёта. Енот удивился, услышав, что Кровавый Дождь сказал нам о Теурге. Возможно, нам стоит пойти и поговорить с ним.

- Кровавый Дождь, большой и страшный Арун Красных Когтей? – Каменный Зверь опрокидывается на спину.

- Прояви уважение – ворчит Красная Тень.

- Прошу прощения – поправляется Каменный Зверь, - Адрен Красных Когтей.

[Игроки вовлечены в агрессивный отыгрыш. Холли и Брайен оба решают, что предостережение Красной Тени охладило их персонажей настолько, чтобы они сфокусировались на проблеме. Персонажи отправляются искать Кровавого Дождя.

Однако, найти Красных Когтей – довольно сложная задача, поскольку их стая часто прочищает окрестные леса в поисках человеческих заражений. Мэтт просит Джули сделать бросок Интеллект + Внимательность, чтобы вспомнить, где должен находиться сегодня Кровавый Дождь. Джули бросает четыре кубика (2 за каждую Черту) со сложностью 6. Она выкидывает 6, 6, 7 и 10 – четыре успеха! Красная Тень рысью бежит по лесу, и остальная стая следует за ней.]

Под предводительством Красной Тени, стая спешно пробирается сквозь лес. Вевила старается держаться ближе к Филодоксу, но всё ещё беспокоится за Дейна. «Великая Гея, я даже надеюсь, что сегодня мы попадём в неприятности», — думает она, — «лишь бы он смог пустить в дело свою Ярость». Она смотрит на прибывающую луну и чувствует, как её собственная Ярость горит в ней. «Слава Гее, Красная Тень остановила те глупости, что мы начали творить…».

Внезапно Красная Тень замирает, и шерсть на её затылке встаёт дыбом. Насыщенный и острый запах крови стоит в воздухе, сплетаясь с ароматом древесного дыма. Красный Коготь рычит, взывая к альфе стаи и спрашивая позволения отправиться вперёд, чтобы проверить обстановку. Вевила кивает, и Красная Тень скрывается из виду.

Поляна перед ней омыта кровью, как после бойни. По меньшей мере, три человеческих тела лежат, разорванные на куски, рядом с тем, что когда-то было лагерем. Тонкая струйка дыма поднимается из круга камней. Красная Тень вспоминает, что люди таким способом едят, потому что слишком слабы, чтобы поймать и съесть добычу сырой. Красная Тень с интересом обнюхивает поляну. Хоть она и не питает особой любви к людям, но здесь всё же что-то не так. Воззвав к Дару, она нюхает снова и тихо рычит. У крови сладкий, густой запах – очевидно, городские жители. Но всё членовредительство было совершено уже после того, как людей убили – зачем нужно терзать мёртвого врага?

[Мэтт сообщает Джули то, что её персонаж легко мог узнать. Джули решает, что должно быть ещё что-то, следовательно, она тратит пункт Гносиса и активирует Дар Обострённые Чувства у Красной Тени. Мэтт кивает и сообщает Джули, что Красная Тень почувствовала расхождение между временем смерти людей и разрыванием их на куски.]

Красная Тень ряквает, зовя остальных. Вевила и Каменный Зверь идут на поляну, пока Дейн, упрямо продолжающий оставаться в своей натуральной форме Кринос, ждёт их в лесу.

- Они сначала были убиты, а позже разорваны – сообщает Красная Тень. – И их кровь пахнет странно.

- Вон того вообще распотрошили – говорит Каменный Зверь с другой стороны поляны. – Кишечник для всех!

- Заканчивай, Аммон, - огрызается Вевила. Человеческое имя звучит странно на языке Гару. – Ты чувствуешь других Гару? Кроме тебя самого?

Каменный Зверь и Красная Тень обнюхивают тела и поляну в поисках следов других Гару. Вевила стоит над тем, что смутно напоминает туловище, размышляя о том, кем были эти люди, зачем они забрались так далеко в лес? Почему они умерли? Почему Красные Когти не участвовали в этой битве? И…чем таким странным пахнет в воздухе? Сладким, приторным, но всё равно противным. Вевила осторожно слизывает кровь с тела, стараясь понять, что имела в виду Красная Тень. Скоро она поймёт.

[Персонажи Райана и Джули начинают вынюхивать других Гару. Мэтт просит их сделать бросок Восприятие + Инстинкты. Обычная сложность равняется 10 (Гару, которые используют Дар, чтобы скрыть свой запах), но поскольку наши Гару в форме Люпус, сложность падает до 8-ми. Так же Дар Красной Тени всё ещё активен, так что для Джули сложность будет равна 7-ми, а также у неё есть дополнительный кубик Инстинктов на следующий бросок. Джули кидает кубики, но не выбрасывает ни одного успеха. Райан выидывает всего один. Мэтт сообщает ему, что Гару были здесь, но кто это был и как долго они здесь находились, остаётся загадкой.

Тем временем Вевила поступает не слишком-то мудро, слизывая кровь с тела. Холли, конечно, не знает, что кровь отравлена и выглядит обеспокоенной, когда Мэтт, улыбаясь, просит её сделать бросок Выносливости со сложностью 8. Ну уж нет, Холли настаивает на том, что Вевила активизирует свой Дар Сопротивляемость ядам. Холли делает бросок Выносливости (2 + ещё 2 кубика за пребывание в форме Люпус) + Выживание (1 кубик) со сложностью 6, и бросает успешно. После этого она добавляет три кубика к своему запасу Выносливости для сопротивления яду, в итоге это 7 кубиков. Она выбрасывает 3, 3, 2, 7, 8, 9 и 1 – только один успех. Мэтт описывает эффект игрокам.]

Вевила бросается прочь от трупа, чихая и кашляя. Остальные Гару с тревогой смотрят, как она давится кровью, и её длинный язык становится болезненно-фиолетовым, когда она выплёвывает всего одно слово:

- Яд!

- Вот оно что, - говорит Каменный Зверь, - Этих парней отравили, а потом Когти нашли их уже мёртвыми и такие: «Вот же дерьмо, мы опоздали. Ну, давайте тогда хоть на куски их покрошим».

- Что? – рычит Красная Тень.

- Шутка, - отвечает Каменный Зверь. – В любом случае, здесь был, по меньшей мере, один Гару, но я не знаю, как давно. Запах слабый.

- Я проверю в Умбре. – сообщает Дейн из-за кустов. Он исчезает быстрее, чем Вевила успевает остановить его.

[Устав ждать, Брайен сообщает, что Дэйн делает шаг по ту сторону, используя отражение луны в луже крови. Брайен делает бросок Гносиса Дейна (4 кубика) со сложностью 6 (Мэтт решил, что Завеса здесь немного толще, чем обычно, поскольку присутствуют токсины Вирма, убившие людей), минус один за использование отражающей поверхности, в итоге сложность равна 5-ти. Брайен делает бросок 6, 6, 7 и 4 – три успеха, достаточно для того, чтобы немедленно достичь Умбры.]

Если в реальном мире поляна была покрыта кровью, в Умбре она производит тошнотворное впечатление даже на Потомка Фенрира. Всё вокруг утопает в крови и ошмётках мяса, но остался один более-менее целый труп. Выпотрошенные внутренности мужчины раскиданы по земле, лицо застыло в жуткой гримасе боли. «Бесславная смерть», - рычит Дейн. Он смотрит на мужчину. Что-то в его виде кажется ему знакомым, но оно не из этой жизни. Он вздыхает. Воззвание к предкам о помощи точно поможет собрать информацию, но ему совсем не хочется снова мучиться видениями о резне времён Войны Гнева. Наконец, он всё же решает погрузиться в прошлое в поисках совета…]

Начало было таким же, как и всегда: порыв холодного ветра и шёпот в его голове.

- Что ты хочешь узнать, волчонок?

Он узнал этот голос – это был Буранная Сова, могущественный Теург Потомков.

- Что убило этих людей, Сова-рья?

- Порождения Вирма убили их, волчонок, но это неверный вопрос. А верный вопрос…

Дейн закончил предложение:

- …зачем?

- Да. Ты уже видел такое раньше, хоть и не этими юными глазами. Помнишь?

Дейн хмурит свои массивные брови и думает. А затем видение появляется перед ним: огромный, отвратительно искажённый Кринос разрывает внутренности медведя. Дейн знает, что захваченный Вирмом Гару не убивал медведя, и чувствует позорный комок в горле. Но сейчас это важно не это, важно то, что Танцор Чёрной Спирали использует это тело для…

- Гадания – догадывается Дейн. Ощущение присутствие Буранной Совы тает. Дейн вдруг понимает, что эти люди были отравлены, а затем разорваны, чтобы узнать будущее.

И если гадание прошло успешно, то разве твари не смогли бы предвидеть появление стаи?

В реальности предположение Дейна скоро и жестоко подтверждается. Пока стая продолжает поиски, Красная Тень вдруг оживляется. Он начинает выть, но только мгновение. Земля разверзается, и два Гару, искажённые, почерневшие и покрытые кровью встают, захлёбываясь слюной, перед юной стаей. Вевила и Каменный Зверь смотрят друг на друга и призывает свою Ярость, обращаясь в Кринос. Чёрные Спирали не тратят время зря и атакуют…

[Мэтт позвляет Джули сделать бросок Восприятие + Внимательность, чтобы почувствовать дрожание почвы, предшествующее засаде. Она выкинула только один успех, так что Мэтт предупредил её, что земля слегка дрожит. Джули решает, что Красная Тень воет, предупреждая стаю, и остальные Гару оборачиваются, видя как из-под земли появляются Танцоры.

Мэтт просит всех присутствующих сделать бросок инициативы. Так как двое членов стаи отсутствуют, а атака была неожиданой, Мэтт решает, что нельзя делать бросок инициативы для всей стаи. Каждый складывает свои Ловкость и Смекалку и прибавляет результат броска одного кубика. Холли выбрасывает 8 и прибавляет столько же (Ловкость 4 + Смекалка 4). Райан выбрасывает 5 и прибавляет 9 (Ловкость 5 + Смекалка 4). Джули выбрасывает 1 и прибавляет 9 (Ловкость 6 + Смекалка 3). Мэтт выбрасывает 6 для Танцоров и решает, что у них обоих Ловкость + Смекалка равны 6-ти. Итак, очерёдность боя: Вевила (16), Каменный Зверь (14), Танцоры (12) и затем Красная Тень (10). Брайен решает, что Дейн возвращается и снова делает бросок Гносиса, но на этот раз выкидывает всего два успеха. Мэтт чувствует себ немного виноватым и решает, что Дэйн появится в конце этого хода и начнёт действовать в конце следующего. Так же Мэтт решает, что все персонажи сохраняют свою инициативу на весь бой.

Игроки заявляют действия своих персонажей. Джули решает, что должна сменить форме на Кринос, но не хочет тратить очко Ярости. Действие Красной Тени – сменить форму. Оба Танцора прыгают вперёд. Один протягивает когти в направлении Вевилы, другой – собирается укусить Каменного Зверя.

Райан заявляет трату пункта Ярости для того, чтобы Каменный Зверь сменил форму на Кринос, и удар когтями по морде атакующего его Танцора. Холли решает потратить два пункта Ярости: один, чтобы сменить форму Вевилы на Кринос и ещё одно для дополнительного действия в этот ход. Она решает уйти от атаки Танцора и контратаковать его когтями.]

Вевила ловко избегает когтей большего из Танцоров, а затем вонзает в него свои собственные, пока он воет от боли и Ярости. В это же время массивная лапа Каменного Зверя врезается в приближающуюся челюсть Танцора. Танцор, тем не менее, быстрее. Он ныряет под руку и взгрызается в желудок Безмолвного Странника. Рык Каменного Зверя превращается в крик боли, когда кровь начинает хлестать из раны на серую шкуру, давшую ему имя. Впрочем, низки рык позади, сулит ему скорую подмогу…

[Холли действует первой, так что она делает бросок Ловкость (3 в форме Кринос) + Уклонение (3). Мэтт, тем временем, бросает 5 кубиков за Танцора. Сложность удара когтями 6, Мэтт назначает сложность 7 на уворот для Холли (нет укрыти, плюс оно только что перекинулась в большую форму). Мэтт выбрасывает только один успех, а Холли – три. Она уклонилась от атаки!

Райан бросает Ловкость + Драка Каменного Звер (6 кубиков) со сложностью 6. Он не выбрасывает успехов, и его лапа проносится над головой Танцора, не причиняя вреда. Танцор кусает его в корпус. Мэтт бросает 5 кубиков за Танцора. Выпадает 5, 6, 6, 7 и 8 – пять успехов! Мэтт добавляет 4 кубика к броску на повреждение (1 за каждый успех сверх первого). Мэтт решает, что Сила Танцора равна 6-ти в Криносе, плюс 1 (укус) + 4 (дополнительные успехи), что составляет в общей сложности 11 кубиков. Мэтт выбрасывает шесть успехов на повреждение, в то время как Райан бросает Выносливость Каменного Зверя (6 в Криносе) на поглощение. Он выбрасывает всего два успеха, так что теряет 4 уровня здоровья от аггравированного урона. Судя по таблице Здоровья, он Тяжело Ранен.

В это же время Джули, чей персонаж пока не тронут, делает бросок Выносливость + Инстинкты Красной Тени (восемь кубиков), чтобы сменить форму. Ей необходимо набрать 3 успеха со сложностью 6, и она легко получает их. Красная Тень начнёт следующий ход уже в Криносе.

Наконец, Холли позволяет Вевиле провести действие за Ярость. Она бросает Ловкость Вевилы (3) + Драка (3) со сложностью 6. У Танцора больше нет кубиков в запасе, так что он не может уклониться от атаки. Холли набирает только один успех, но этого достаточно, чтобы повредить твари! Её Сила в Криносе равна 7, так что она наносит 8 кубиков аггравированного урона (7 + 1 за атаку когтями). Холли выбрасывает 5 успехов, и Мэтт выбрасывает два успеха на поглощение Танцором урона. По таблице Здоровья Танцор Ранен, но его ни в коем случае нельзя списывать со счетов.

Дейн появляется в конце этого хода. Он начнёт действовать в конце следующего хода.]

Красная Тень бросается на помощь Каменногому Зверю в то самое время, когда Дэйн появляется из Умбры, замахиваясь своим молотом. Выкрикивая боевой клич Потомков, он прыгает на зверя, атакующего альфу стаи…

[Инициатива пересчитывается для раненых персонажей, и игроки снова заявляют действия. Мэтт сообщает, что искажённые Гару бегут прочь. В конце концов, они только приманка, а настоящее веселье ждёт стаю дальше…]