Глава 4: Дары и обряды

Едва войдя в умбральную пещеру, Мари сделала глубокий вдох, стараясь не выдать себя. Проход был залит тусклым, красным сиянием, пульсирующим в такт её сердцебиению.

Её разум был чист и полон решимости. Ублюдки, что утащили Сеси обратно в город – похоже, они совсем не понимают предупреждений. Они не задумываются над причинами и понимают только простейшие позывы: голод, похоть, боль. Боль.

Если бы это помогло с ними связаться, Мари вполне готова была бы применить свои познания в этой области.

Аккуратно перешагивая через зазубренные и острые как кораллы кромки стен и пола, Мари продвигалась вглубь каверны. Здесь, в центре комнаты, непристойно скрученная фигура тихо стонала и корчилась в спазмах. Как только Фурия приблизилась, фигура попыталась принять полу-сидячее полу-лежачее положение, и дрожа, подняла на неё глубокие пустые глаза.

-Дух Боли, - обратилась Мари к Эпифлингу на языке духов. – Я искала тебя за тем, чтобы ты обучил меня секрету твоей силы. Я прошу научить меня Дару, который принесёт бесконечную боль злым.

Гаффлинг долго смотрел на неё, сидя неподвижно, за исключением случайного вздрагивания и трепета.

- Добрый или злой – для меня нет разницы, – наконец, ответил он. – Скажи мне, какую боль ты выбрала? Что-нибудь вроде…этого?

В груди Мари словно вспыхнул огонь и распротранился по телу, почти сбивая её с ног своей интенсивностью. Затем вся боль собралась в её черепе и исчезла также быстро, как и началась. Она сделала судорожный вдох, но не отвела взгляда. Лицо духа исказилас гримаса – острая как ножь пародия на улыбку, и он прохрипел: «Или ты ищешь вот такую?» - и Чёрная Фурия почувствовала, будто дюжина плетей оставили след на её спине, а затем дюжина лезвий отделили кожу от плоти. В агонии она упала на колени. И затем боль исчезла, выбив из неё дух и почти вызвав рвоту. Прежде чем она смогла говорить, судорога пронзила её живот, как будто то был горячий нож, покрытый кислотой, или метис, когтями прорывающий себе путь из её матки. Она подавила рвущийся из горла визг.

Всё стихло. Земля была жёсткой, но прохладной. Боль ушла, оставив только ломоту во всём теле. Медленно она поднялась на ноги, её глаза горели Яростью. Ухмыляющийся маленький монстр был на расстоянии когтя от того, чтобы познать новую разновидность боли, даст он её Дар или нет.

- Ага, что-то вроде вот этого. Ну а теперь, что ты хочешь получить взамен на обучение?

И снова лицо существа исказила гримаса: сквозь вечную агонию в его глазах проступил триумф:

- Я уже получил то, что хотел. Подойди ближе, и я научу тебя, как уложить на лопатки твоих врагов… точно так же как я сломил тебя.


Глава четвертая: Дары и обряды

Дары

Мир духов готов поделиться многими тайнами с оборотнями и другими меняющими форму. Согласно древнему договору, духи обучают Гару волшебным способностям, называемых Дарами. Дары позволяют оборотням фокусировать спиритическую энергию для воздействия на Единство. Различные племена, покровительства и даже породы учат различные Дары. У каждой группы есть свои тайны и уникальные контакты с духами.

Дары разделяются на уровни. Первый уровень Даров – самые слабые, разучиваемые неопытными щенками; пятый уровень – самые великие тайны, даруемые неоднократно испытанным героям. Начальные персонажи получают по одному Дару от породы, покровительства и племени. В процессе создания персонажа игроки могут за свободные очки приобретать дополнительные Дары.

По мере получения персонажем опыта, он может приобретать новые Дары. Однако персонаж должен иметь ранг равный уровню Дара, иначе он не имеет права учить его. По ходу игры оборотень может учить Дары остальных пород, покровительств и племен, если сможет найти учителя. Однако такие Дары стоят дороже (Смотри таблицу опыта).

Изучение Даров

Оборотень должен попросить духа обучить своей силе или заручиться помощью старейшины, который вызовет духа и попросит за своего ученика. Дух будет преподавать Дар, если он дружелюбен к Гару. Духи никогда не преподают Дары высокого уровня тем, у кого ранг недостаточно высок.

Чтобы оборотню выучить Дар, сначала надо найти нужного наставника. Обычно для этого необходимо найти каэрн, чей уровень выше или равен уровню требуемого Дара. Традиции предписывают поступать именно таким образом. Вызов духа в могущественном каэрне – это знак уважения. К сожалению, в современном мире остается мало места таким благородным жестам, несмотря на то, что сказали бы Серебряные Клыки. Так как осталось мало могущественных каэрнов, лучшее, что может сделать оборотень – обратиться к уважаемому Теургу с просьбой вызвать конкретного духа и умиротворить его особым обрядом. В Конце Времен молодые Гару вынуждены самостоятельно отправляться в Умбра на поиски духа-наставника. Опасность этой практики очевидна. Неопытный оборотень может вызвать гнев у духа в его жилище, что является довольно глупой идеей. Духи настороженно смотрят на неуместные запросы.

У каждого духа есть определенное число Даров, которым он может обучить Гару (примерный перечень можно увидеть в Приложении). Они не единственные, кто может научить этим Дарам. Более могущественные и разносторонние духи могут иметь более широкий перечень Даров. Рассказчик может решить, что определенный Дар может преподать другой дух. Изучение Дара – превосходная возможность для ролевого отыгрыша, и игроки должны понять, что помимо Дара, можно получить союзника. Рассказчик должен умело организовать встречу с духом. Книги о животных могут быть очень полезными, особенно при описании их необыкновенных способностей.

Оборотни могут сами обучать Дарам других Гару. Дух, передавая знание о Даре, полностью сливается со своим учеником и разделяет вместе с ним свою силу. Этот процесс недолог и занимает час, максимум – ночь. Но когда оборотни пытаются друг другу преподавать Дары, это занимает больше времени. Члены стаи, кажется, учатся быстрее, но этот процесс идет с длительной практикой и многочисленными неудачами, прежде чем оборотень освоит Дар. В лучшем случае это занимает лунный месяц (по истечению которого игрок тратит опыт и персонаж получает Дар). Персонажи в таком случае тратят дополнительное очко опыта, чем обычно.

Недостатки этого метода значительны. Изучение Дара наподобие Серебряных когтей может быть очень болезненным. Ученик может мучиться долгие ночи, пока сжигающий его плоть Дар не будет взят под контроль. Применение такого Дара иногда весьма рискованно. Несмотря на эти препятствия, молодые стаи учат друг друга, не беспокоясь о смешении линий пород, покровительств и племен.

Такое беспорядочное обучение не прошло незамеченным от старейшин. Многие септы имеют законы, запрещающие получения Дара кроме как от духов. К таким Дарам, например, относится Зов Вирма, который привлекает существ Врага. Септу не нужны неуправляемые твари, вызванные ученической практикой. Более традиционные племена, типа Серебряных Клыков или Черных Фурий имеют больше запретов (горе молодой Фурии, раскрывшей племенные тайны мужчине-Потомку Фенрира). Кроме того, времяпровождение между преподавателем и студентом может вести к «загрязнению» племенной этики. Если они противоположных полов, старейшины опасаются, что эти уроки поощряют нарушения Наставления.

Однажды выученный, Дар не может быть забыт; этот особый талант становится частью оборотня также как способность говорить или завязывать шнурки. Однако Теурги предупреждают, что Инкарна и Целестины могут лично аннулировать Дары, преподанные их слугами, если решат в необходимости личного вмешательства.

Система

Так ты хочешь узнать, почему твои Дары не работают так, как ты того хочешь, так ведь, щенок? Почему Гея постоянно решает за тебя, как Дары будут действовать, не так ли? Дарами они называются по веской причине… ты не сомневаешься, что это подарки родителей своему чаду, да? Да? А вот пинка по заднице не хочешь? Не нравится, но так оно и есть! Это Дары! Не полагайся на них, уважай это благословение Геи и радуйся, что Она дала место в этом мире такому неблагодарному щенку, как ты! Пфф!

Дары могут серьезно варьироваться в эффектах, в зависимости от духа, который даровал его. Обычно они дают требуемый результат, независимо от того, кто использует Дар, но если это происходит… возможности безграничны. Синие спиральные татуировки могут таинственно возникнуть на мехе Фианна, когда он применяет Дар. Ледяной ветер может внезапно взвыть, когда Теург Вендиго говорит с духами. Дары Гуляющих по Стеклу могут вызвать особые эффекты типа электрических вспышек или бегущей поперек глаз строки со сведениями. Кроме того, Рассказчик, имеет полное право определять сложности для необыкновенного применения Даров. Некоторые места затрудняют использование Даров, и Умбра является их родной действительностью. Мы также поддерживаем тех Рассказчиков, которые делают неудачи на броски Даров захватывающими (и сбивающими с толка).

 

Дары пород

Многие духи учат Дарам пород, обычно придерживаясь старинных договоров или воздавая за минувшие деяния. Например, древняя история гласит о метисе, который помог кроту спрятаться от хищников. Взамен крот научил метиса рыть в земле норы, и с тех пор духи крота учат метисов этому Дару. Когда оборотень захочет выучить Дар своей породы, ему будет сравнительно легко найти себе духа, который научит его.

Хомид

Дары хомидов содержат не только человеческие способности и умения пользоваться инструментами и создавать культурное наследие, но также и натуру завоевателя. Противостояние человечества остальной природе дало ему контроль над окружающей средой, но помимо этого, и смутное беспокойство в душах людей. Это последствие разрыва исконного единства с природой. Люди не знакомы с миром духов. Таким образом, многие из Даров хомидов преподаются их предками, а не духами живой природы.

Повелитель огня (•)

Люди, приручив однажды огонь для обогрева и отгона диких животных, встали на путь цивилизации. Оборотни с этим Даром обращаются к древнему соглашению с духом огня. Дух огня соглашается сдержать свой голод, когда оборотень касается его. Духи предков или огня преподают этот Дар.

Система: Этот Дар позволяет оборотню излечивать урон от огня, как если бы он был тупым. Для этого требуется трата очка Гносиса; эффект длится сцену.

Убеждение (•)

Этот Дар делает Гару более убедительным, имея дело с остальными, аргументы и утверждения наполняются особым значением или правдоподобностью. Духи предков обучают этому Дару.

Система: Игрок бросает Обаяние+Хитрость. В случае успеха Рассказчик до конца сцены уменьшает на 1 сложность на все социальные броски. Вдобавок, успешное социальное взаимодействие имеет больше эффекта, чем без Дара. Оборотень может переспорить неуступчивого оппонента или смягчить сердце безжалостного психопата (по крайней мере, на некоторое время).

Запах человека (•)

Дикие животные отлично осведомлены, что за человеком всегда идет смерть. С этим Даром оборотень сильно распространяет вокруг себя человеческий аромат, вызывая у диких животных чувство тревоги и волнения. Этот же запах заставляет домашних животных увидеть в оборотне своего хозяина. Духи предков преподают этот Дар.

Система: Все дикие животные (за исключением сверхъестественных существ в форме животного) теряют один кубик в своих бросках в пределах 6 метров от Гару (стараясь защититься или убежать) и избегают его. Все домашние животные считают оборотня другом и не будут причинять ему вреда. Например, сторожевая собака, натравленная на Гару, приветливо завилет перед ним хвостом. Если этому животному причиняется вред, Дар не действует. Гару использует этот Дар по желания, просто сообщая, когда он активирует или прекращает его действие.

Неполадки с техникой (••)

Оборотень может прекратить функционирование технологического устройства, хотя бы на время. Даже простые обработанные вещи перестают выполнять свою функцию. Гремлины – разновидность духов Вилда, любящих все ломать – учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Манипулирование+Ремесло. Оборотень может определить уровень «поломки». Все технологические устройства (то есть, все, что изготовлено из материалов, подобных металлу и пластику) выбранной сложности в радиусе 15 метров прекращают действовать один ход за успех. Устройства не меняются, но становятся инертными. Нож не режет, порох не горит, шестеренки не будут проворачиваться и так далее. Сложность броска определяется по таблице:

Устройство Сложность
Компьютер 4
Телефон 6
Автомобиль 8
Пистолет 9
Нож 10

Пристальный взгляд (••)

Пристально глядя в глаза животному или человеку, оборотень может заставить цель убежать в ужасе. Этот Дар можно использовать против других оборотней, только вместо бегства цель замирает на месте. Духи змеи или барана учат этому Дару.

Система: Гару в течении хода должен фокусировать свое внимание на цели; игрок делает бросок бежит в панике в течение хода за каждый успех, хотя может потратить ПСВ, чтобы сопротивляться эффекту в течении хода. Если игрок выкинет пять и более успеха, эффект Дара продлится до конца сцены. Оборотни (и самые могущественные монстры Вирма) не убегают, но не могут атаковать, пока Гару, применяющий Дар, продолжает пристально смотреть. Если происходит атака, эффект пропадает.

Смятение (•••)

Этот Дар вызывает у цели чувство необыкновенной депрессии и замкнутости. Субъекту сложно испытывать всю гамму эмоций или поддерживать элементарную концентрацию. Духи предков учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Манипулирование+Эмпатия по сложности, равной постоянному значению Силы воли жертвы. Если бросок успешен, оппонент не может восстанавливать свою Ярость в течении сцены. Вдобавок, все сложности на длящиеся броски увеличиваются на 1.

Видоизменить объект (•••)

Оборотень может моментально изменить когда-то живой материал (но не нежить!) в какой угодно предмет. Бревно может стать забором, олений рог превратиться в копье, шкура животного стать доспехом, а цветы стать духами. Предмет должен соответствовать материалу (так, вышеупомянутое копье можно сделать из рога, но не из бревна). Узорный Паук – один из духов Ткача – учит этому Дару.

Система: Игрок бросает Манипулирование+Ремесло против переменной трудности (5 для превращения сломанной ветки в копье, 8 для превращения доски в плот) и тратит очко Гносиса. Создаваемый объект не всегда постоянен; указанная ниже таблица показывает время жизни изделия. Трата дополнительного очка Гносиса позволит созданному оружию наносить непоглощаемый урон до конца сцены или пока предмет не исчезнет. Трата постоянного очка Гносиса позволит сделать это изменение постоянным, если сам предмет изменен навсегда.

Успехи Длительность
1
5 минут
2
10 минут
3
одна сцена
4
одна история
5
постоянно

 

Кокон (••••)

Оборотень может обернуть себя толстым, непрозрачным слоем наподобие саркофага, делая себя практически неуязвимым и лишаясь способности двигаться. Кокон защищает от огня, голода, газов, высокого давления, холода и подобных неблагоприятных условий. Духи Ткача или насекомых даруют этот Дар.

Система: Гару тратит очко Гносиса. В коконе оборотень игнорирует урон, меньший его Выносливости+Ритуалы, но колющие атаки уничтожают кокон. Кокон держится одну сцену, после чего быстро тает и испаряется. Игрок может продлевать действие Дара дальнейшей тратой Гносиса. В коконе вполне возможно пребывать днями, окончательное решение остается на усмотрение Рассказчика.

Опека от духов (••••)

Оборотень с этим Даром может защититься от духов, выполнив несложный защитный ритуал. Чтобы использовать Дар, оборотень в воздухе чертит незримую пиктограмму, которая отпугивает и ослабляет духов (за исключением духов стаи и каэрна). Символ сопровождает оборотня на весь период действия. Этот Дар преподается духами предков.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Манипулирование+Ритуалы (сложность 7). Духи (конечно, кроме духов стаи и каэрна) в радиусе 30 метров вычитают из всех своих бросков один кубик за каждый успех. Дар длится сцену.

Ассимиляция (•••••)

Оборотень с этим Даром может влиться в любую культуру, независимо от того, насколько необычно или странно он в ней выглядит. Он может, не привлекая внимания, смешаться с кочевыми бедуинами или делать покупки на китайском рынке как «свой». Дар не скрывает расовые особенности, но дает возможность оборотню подражать поведению и обычаям местных жителей. Также предоставляется способность говорить и понимать язык этой культуры, хотя эти знания исчезают после окончания Дара. Духи предков учат этому Дару.

Система: Игрок кидает Манипулирование+Эмпатия. Если бросок успешен, персонаж взаимодействует с членами другой культуры, как если бы был одним из них. Сложность может быть 5, если это другой септ Гару, или 9, если надо ассимилироваться в чужой стране с ульем Танцоров Черной Спирали. Персонаж не будет получать штрафов на социальные броски, но не будет получать особых преимуществ. Эффект длится одну сцену плюс один день за каждый ПСВ, затраченный при активации Дара.

Приподнятая Завеса (•••••)

С этим Даром оборотень может дать иммунитет к Делирию любому человеку на одну сцену. Таким образом человек сможет общаться с Гару без отрицательных эффектов. Однако человек забудет большую часть произошедшего, если позднее впадет в Делирий. Духи предков учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Обаяние+Эмпатия. Достаточно одного успеха.

 

Метис

Метисы – изгои общества Гару. В отличие от хомидов и люпусов, они родились и выросли среди остальных оборотней, постоянно презираемые за свои дефекты. Эта жестокость обычно ведет к накоплению в метисах подавляемой внутренней злобы, но также приводит к более прочной связи с миром духов, как способ ухода от невыносимой действительности.

Созидание стихии (•)

У метиса есть возможность создать немного одного из четырех основных элементов – огонь, воздух, землю или воду. Таким способом он может наполнить воздухом герметично закупоренное помещение, сотворить камень для метания, разжечь костер без спичек или принять ванну без помощи крана и труб. Метис не способен создавать особые формы стихий. Ему неподвластны металлы (особенно серебро), смертельные газы и кислоты. Дар дает способность создать только естественный воздух, огонь, землю и воду. Элементалы – духи стихий – учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает свое значение Гносиса. Каждый успех позволяет создать примерно кубический фут требуемой стихии максимальной массой 50 килограмм в пределах видимости не далее 20 метров. Стихия держится, пока не будет израсходована (воздух может уйти на дыхание или огонь погаснет без топлива). Огонь, созданный этим Даром, очень горяч, но не подобен огнемету. Он причиняет один уровень повреждений за успех, максимум три уровня урона.

Первобытный гнев (•)

Метис учится сосредотачивать свой гнев, накопленный в сердце, для увеличения своей Ярости. Этот гнев проистекает из физических изъянов оборотня, и этот Дар помогает сорвать его на врагах. Духи древних метисов учат этому Дару. Немногие оборотни других пород вытерпели достаточно позора и страданий, чтобы постичь этот Дар.

Система: Персонаж с этим Даром в ходе одной сцены жертвует один уровень урона и получает два очка Ярости (временное значение может превышать постоянный рейтинг Ярости). Полученный урон считается непоглощаемым.

Чутье Вирма (•)

Оборотень может почуять присутствие Вирма в небольшой области. Этот Дар использует мистические чувства, а не зрительные или обонятельные образы, хотя оборотни, использующие этот Дар частенько говорят: «это место смердит Вирмом» (используя более красочные прилагательные). Гару должен помнить, что искажения Вирма способны цепляться за относительно безукоризненные души. Оборотни могут опознать невинного человека, работающего на контролируемой Вирмом фабрике или съевшего зараженную пищу. Эта сила требует активной концентрации. Любой дух Геи может преподать этот Дар.

Система: Игрок бросает Восприятие+Оккультизм. Сложность зависит от концентрации и влияния Вирма. Для обнаружения фомори в следующей комнате потребуется сложность 6, тогда как ощутить присутствие Бэйна, который был в указанной области несколько часов назад, будет иметь сложность 8. Вампиры ощущаются созданиями Вирма, если не сохранили значение трайта Человечность 7 и выше.

Рытье (••)

Выучивший этот Дар приобретает способность делать подземные ходы. Они могут создавать настоящие тоннели, по которым могут ходить другие. Метис роет проход под себя, остальные ограничены размерами созданного тоннеля. Оборотень должен находиться в формах Кринос, Гиспо или Люпус для использования Дара – для работы требуются когти (хотя метис без когтей все равно может использовать Дар). Тоннель не достаточно прочен и через некоторое время обвалится. Крот щедро делится Даром с метисами.

Система: Игрок бросает Сила+Атлетика по сложности, варьирующейся от прорываемого материала (4 для мягкой глины, 9 для каменистого грунта). Некоторые сплавы (титанистая сталь) и другие укрепленные структуры не поддадутся подкопу ни при каких обстоятельствам. Каждый ход оборотень движется со скоростью один метр за каждый успех. После первого броска повторных не требуется – скорость остается постоянной.

Проклятье ненависти (••)

Метис может выразить ненависть своего сердца, обрушивая на своих противников эту эмоцию. Духи ненависти учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Манипулирование+Экспрессия (сложность равна Силе воли цели). В случае успеха, противник теряет два очка Ярости и два ПСВ. Этот Дар можно использовать на противнике только один раз за сцену.

Глаза кошки (•••)

Оборотень может четко видеть в полной темноте. Во время применения Дара глаза мерцают зеленым светом. Любой дух кошачьих учит этому Дару; оборотням, воюющим с Бастет, очень затруднительно найти учителя.

Система: Персонаж должен заявить о применении Дара без бросков и трат. Персонаж не получает штрафов на сложность или запас кубиков действий, совершаемых в темноте.

Мысленная речь (•••)

Этот Дар дает возможность телепатического общения, даже на значительных расстояниях. Персонаж должен знать требуемое лицо персонально (друзьями они могут и не быть) или иметь при себе личную вещь этого лица, (например, прядь волос). Духи интеллекта и птиц учат этому Дару. Сова – особенно популярный преподаватель, ее ученики утверждают, что ночью Дар обостряется.

Система: Игрок бросает Обаяние+Эмпатия (сложность 8) и тратит один ПСВ, эффект длится в течении сцены. Персонаж может поддерживать мысленную беседу на расстоянии 10 миль за успех. Дар не позволяет читать мысли, но оборотень может использовать социальные действия, например запугивание.

Дар дикобраза (••••)

Использование этого Дара пугающе трансформирует оборотня. Его мех удлиняется, затвердевает и заостряется, как иглы дикобраза. Это превращение делает его ужасающей машиной смерти. Для использования Дара оборотень должен быть в Кринос, Гиспо или Люпус. Дикобраз обучает этому Дару, метисы у него в особом почете.

Система: Персонаж тратит очко Гносиса для заострения меха. Любой, кого метис схватит или подомнет под себя, получит непоглощаемый урон от новообразовавшихся игл (Сила+1). Любой, кто атакует метиса незащищенной плотью (и набравший на броске атаки менее 5 успехов) получает урон, основанный на собственной Силе, метис же получает от этой атаки обычный урон. Дар длится одну сцену или пока Гару не пожелает вернуть свой мех в норму.

Отсохшая конечность (••••)

Рычание и сердитый взгляд оборотня заставляет руку или ногу оппонента усохнуть, исказиться и ослабеть, делая ее бесполезной. Существа с регенеративными способностями могут в следующей сцене вернуть функциональность конечности; для остальных эффект постоянен. Духи змеи, паука и других ядовитых творений даруют этот Дар. Некоторые оборотни за обучением обращаются к духам болезней.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Силу воли (сложность Выносливость жертвы +4). Жертва увеличивает на два броски, основанные на Ловкости. Если отсохла нога, перемещение сокращается до половины нормальной скорости.

Бешенство (•••••)

Метис старается всю жизнь найти цель, место и чувство уверенности в своем ужасающем состоянии. С этим Даром он может показать остальным своих внутренних демонов, сводя их с ума и ввергая в безумство. Природа психического расстройства каждый раз индивидуальна, но всегда очень серьезна, лишая жертву нормального существования. Луна вместе с духами обмана и безумия учит этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Манипулирование+Запугивание (сложность равна Силе воли жертвы). Умопомешательство длится столько дней, сколько выпало успехов. В течении этого времени метис может ослаблять или усиливать эффект, проясняя сознание цели или кидая ее в пучину психоза. Даже после того, как Дар окончил свое действие, последствия безумия могут остаться у жертвы на всю оставшуюся жизнь.

Дар тотема (•••••)

Из-за сильной связи метиса с обществом Гару, он может воззвать к своему племенному тотему, получая его силы. Эффекты этого Дара зависят от природы силы тотема племени. Крыса (тотем Грызущих Кость) может наслать орды грызунов на врагов Гару, а Отец Гром (тотем Повелителей Тени) может поразить неприятелей ударом грома и молнии. Потенциал этого Дара полностью зависит от благосклонности тотема, которая может поразительно меняться. Только племенные тотемы учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Ритуалы (сложность 7). Чем больше успехов, тем впечатлительнее эффект. Один успех может лишь отвлечь внимание, тогда как 10 успехов будет эквивалентно вызову смерча, который сметет врагов метиса с лица Земли.

 

Люпус

Дары люпусов отражают их сильные узы с естественным миром и природой. Обычно эти Дары увеличивают обычные способности оборотня, позволяя совершать выдающиеся действия, которые не под силу другим породам.

Заячий прыжок (•)

Пользуясь этим Даром, оборотень может совершать невероятные прыжки. Духи зайца, лягушки и кошки учат этому Дару. Сгинувшим Бан`ип этот Дар был известен как «Прыжок кенгуру», однако, судя по всему, духи сумчатых не желают помогать оборотням в наши дни. Нынче некоторые Гару продолжают называть Дар «Прыжком кенгуру» в честь своих пропавших братьев.

Система: Игрок бросает Выносливость+Атлетика (сложность 7). Успех позволяет увеличить длину прыжка вдвое (смотри Прыжки на странице).

Обостренные чувства (•)

Оборотень с этим Даром приспосабливается к миру вокруг него, значительно усиливая свои чувства. В формах Хомид и Глабро его чувства становятся как у волка, давая возможность слышать звуки вне нормального диапазона, даруя ночное зрение и совершеннейшее обоняние. В волчьей форме его чувства сверхъестественно обостряются, гранича с предвидением. Этот Дар имеет и недостаток. Пожарная сирена, раздающаяся недалеко, сделает Гару беспомощным. Города могут оказать значительную сенсорную перегрузку. Духи волка учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса. Эффект длится одну сцену. В формах Хомид и Глабро сложности бросков на Восприятие уменьшаются на 2, а Гару может совершать невозможные для человека вещи (выслеживать по запаху, например), бросая Восприятие+Основной инстинкт. В остальных формах трудности на броски Восприятия уменьшаются на 3 (которые не суммируются с обычным бонусом люпусов к Восприятию), а все броски на Основной инстинкт получают дополнительный кубик.

Чутье добычи (•)

Оборотни могут использовать этот древний Дар в ходе трудной зимы, чтобы обеспечивать свои стаи пищей. Дар позволяет Гару обнаружить местонахождение достаточного для пропитания стаи количества добычи. В городских пределах этот Дар приведет люпуса в парк, канализацию, питомник или зоопарк. Дар сообщает люпусу расположение всех жертв в радиусе 50 миль вокруг или в пределах города и предместий. Люди не считаются добычей, но ходят слухи, что Красные Когти знают вариант Дара, который позволяет найти и их. Духи волка учат этому Дару.

Система: Охотник бросает Восприятие+Основной инстинкт. Трудность 7 для естественной среды и 9 для городского окружения. Успех указывает на месторасположение достаточного количества добычи, чтобы прокормить большую стаю. В случае большого количества источников, Дар ведет к самому ближнему (не обязательно самому легкому и беззащитному).

Зрительное чутье (••)

Оборотень может компенсировать свое зрение чутьем. Он может атаковать невидимых существ или нормально ориентироваться в абсолютной темноте. Духи волка учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Восприятие+Основной инстинкт против определяемой Рассказчиком трудности, которая зависит от интенсивности запаха. Рассказчик должен назначать бросок только в том случае, если Гару теряет запах оппонента (бег по воде или наличие иных сильных запахов).

Чутье сверхъестественного (••)

Оборотень может чувствовать присутствие сверхъестественных сил и определять силу и тип этой силы. Это может быть магия, духи, Вирм, призраки и вампиры, но ничего более конкретного. Гару может понять, что проклятие на человеке можно легко объяснить одержимостью призраками. Любой дух, служащий Гее, может обучить этому Дару.

Система: Игрок бросает Восприятие+Загадки. Чем больше успехов выпадет, тем больше информации будет получено. Чутье несколько неопределенно и требует интерпретации, хотя, например, вампир может источать запах старой крови, тревоги, гниющей плоти, свежего мяса или что Рассказчик посчитает нужным. Интерпретация требует броска Интеллект+Оккультизм (на усмотрение Рассказчика).

Кошачья походка (•••)

Этот Дар дает оборотню проворство кота, даруя устойчивость к падениям не более 30 метров (если приземление производится на ноги). Он может удерживать баланс на самых скользких поверхностях, и трудности на боевые броски типа бросков и захватов уменьшается на два. Духи кошки учат этому Дару.

Система: Эта способность станет врожденной после изучения Дара.

Имена духов (•••)

Оборотень с этим Даром постигает пути Умбра. Он может чувствовать тип и уровень трайтов (Ярость, Гносис, Сила воли) духа. Духи тотема Уктена преподают этот Дар.

Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Восприятие+Оккультизм (сложность 8).

Звериная жизнь (••••)

Оборотень с этим Даром может связаться с другими дикими животными и привлечь их (или командовать ими). Одомашненные животные могут общаться с Гару, но требуется уговорить их слушаться из-за их выбора служить человеку. Любой дух животного может обучить Дару, но чаще всего в качестве преподавателей выходят Лев или Медведь.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Обаяние+Знание животных (сложность 7). Персонаж получает возможность связаться с каждым животным. Один успех может привлечь один тип животных в радиусе 10 метров, которые могут в разумное время достигнуть Гару. Каждый дополнительный успех увеличивает радиус еще на 10 миль (то есть 2 успеха составят 20 миль). Все дикие животные становятся дружественными к оборотню. Они выполняют любой разумные приказы, и некоторые не совсем обычные. Персонаж, вынудивший животное пожертвовать собой, должен воздать должное соответствующему духу или рискует вызвать гнев Геи. Эффект длится одну сцену, но каждое потраченное дополнительное очко Гносиса увеличивает длительность еще на одну сцену.

Разгрызание (••••)

Челюсти оборотня усиливаются настолько, что могут разгрызть практически все что угодно. Кроме того, в бою его челюсти наносят больший урон, и только смерть может расцепить его смертельную хватку. Духи волка учат этому Дару.

Система: Игрок тратит ПСВ и бросает Выносливость +4 против меняющейся сложности (3 для дерева, 6 для стальных наручников, 9 для сцепки автопоезда). Кроме того, этот Дар на одну сцену увеличивает на 2 кубика урон от укуса персонажа.

Дар элементала (•••••)

Оборотень обращается к первичной силе Самой Геи, командуя призванными духами элементов, которые могут атаковать и даже поглощать врагов. Этот Дар вызывает духа-элементала, но не простую стихию, а исконную силу, которая может бросить вызов чему-то столь же могущественному, как Нексус-Ползун. Элементалы учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Обаяние+Оккультизм (сложность 7). Успешный бросок позволяет вызвать первичную сущность воды, воздуха, огня или земли (любой формы) 6?6 метров за успех. Эффект длится одну сцену или пока элементал не будет освобожден или уничтожен.

Песнь огромного зверя (•••••)

Чтобы использовать этот Дар, оборотень должен совершить странствие далеко в необитаемую глушь. Достигнув точки назначения, он под открытым небом воет Песнь огромного зверя, взывая к помощи одного из величайших животных. Это животное должно быть одним из древнейших и ужасающих тварей, живших на Земле. Это может быть Виллавау (гигантская сова), Йети, Саблезубый тигр, акула Мегалодон, бороздившая моря тысячелетия назад, и могучий Мамонт со своим стадом. Кто знает, кого еще сможет вызвать Гару? На территории нынешнего Конго бродили динозавры… Уцелевшие Звери имеют возможности в физическом мире сопоставимые с силами духов в Умбра. Даже мудрейшие из Гару не уверены относительно помыслов вызванного Зверя. Как только реликт прибудет, оборотень должен изложить свою просьбу, сохраняя благоразумие и осторожность. Если Великий зверь согласится помочь оборотню, он это сделает своим собственным способом, но врагам люпуса нельзя позавидовать. Всего нескольким духам известен этот Дар. Говорят они все живут во Владениях Пангеи.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Основной инстинкт (сложность 8) для исполнения Песни огромного зверя. Большее количество успехов увеличивает расположение Великого зверя. Его трайты остаются на усмотрение Рассказчика, но они должны быть достаточно внушительны.

 

Дары покровительств

Эти Дары даны потомкам Геи от Луны. Ей подчиняется много слуг, готовых обучить Гару различным уловкам и прочим мистическим навыкам для защиты Геи.

Рагабаш

Рагабаши благословлены Луной остроумно обходить закостенелые традиции и использовать хитрость и скрытность против врагов Гару. Дары Новолуния позволяют выполнять задания нетрадиционным образом.

Затемнение млечного глаза (•)

Гару начинает казаться мерцающим пятном, позволяя перемещатьяся незамеченным среди остальных. Как только оборотень будет замечен, действие Дара прекращается, пока внимание зрителей снова не будет отвлечено. Духи хамелеона учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Манипулирование+Незаметность (сложность 8). Хоть он и не становится невидимым, каждый успех увеличивает сложность бросков на Восприятие, направленных на обнаружение Гару, на 1.

Взломанная печать (•)

С этим Даром, Гару может отомкнуть почти любой тип закрытых или запертых устройств. Духи енота преподают этот Дар.

Система: Игрок бросает Гносис (трудность равна уровню местному Барьера).

Запах бегущего по воде (•)

Гару может скрыть собственный запах, лишая возможности его отследить. Духи лисы учат этому Дару.

Система: Сложности всех бросков на выслеживание Гару увеличиваются на два. Этот Дар становится врожденным свойством оборотня, изучившего его. Ему не требуется ничего тратить или совершать бросков. Но при желании Рагабаш может сознательно оставлять запах (если нужно, например, влиться в волчью стаю).

Блаженное невежество (••)

Гару может стать полностью невидимым для всех чувств, духов или следящих устройств, оставаясь неподвижным. Духи хамелеона учат этому Дару.

Система: Гару делает бросок Ловкость+Незаметность (сложность 7). Каждый успех вычитает один успех из броска Восприятие+Бдительность из броска активно ищущего. Если специально никто не ищет, одного успеха достаточно, чтобы полностью исчезнуть.

Чутье следа (••)

Если персонажу что-либо известно о цели, он может моментально выследить ее. Это безошибочное чувство направления работает везде, позволяя найти конкретного духа в Умбра или существ на Земле. Духи собаки и волка учат этому Дару.

Система: Если цель сознательно не скрывается (но одного намерения недостаточно), броска не требуется. В противном случае делается бросок Восприятие+Загадки против броска цели Сообразительность+Незаметность. Если цель – дух, сложность равна его Гносису.

Забытая вещь (••)

Рагабаш с этим Даром может присвоить себе чужой предмет, а жертва забывает, что владела этим предметом. Духи мыши преподают этот Дар.

Система: Игрок должен набрать три успеха в броске Сообразительность+Незаметность (сложность равна Интеллект+Знание улиц жертвы).

Гремлины (•••)

Рагабаш может вызвать сбой в устройстве, просто коснувшись его. Этот Дар фактически нарушает связь механизма с энергией духа, который поддерживает его функционирование. Если Гару достаточно испугает духа, то сможет изгнать его, сделав сбой в работе устройства постоянным. Гремлины учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Манипулирование+Запугивание, трудность зависит от изделия. Чем больше успехов, тем сильнее оно повреждено. Пять успехов выводят механизм из строя навсегда (дух сбегает). Убедительный отыгрыш может быть вознагражден со стороны Рассказчика 1-3 дополнительными кубиками.

Устройство
Сложность
Компьютер 4
Телефон 6
Автомобиль 8
Нож 10

 

Открыть Лунный мост (•••)

Гару получает возможность открывать Лунный мост, с разрешения или без тотема каэрна. Луна дарует этот Дар.

Система: Игрок тратит очко Гносиса. Смотри Обряд открытия Моста (страница) для более подробного описания. Максимальное расстояние не может быть более 1000 миль.

Благословление Луны (••••)

Когда луна видна на ночном небе, серебро не наносит Гару непоглощаемых повреждений. Более того, если луна полностью освещена, серебряное оружие, направленное на персонажа, может нанести урон своему владельцу. Луна учит этому Дару.

Система: За каждый удар по Гару, имеющий такое оружие должен кинуть три дополнительных кубика, в которых считаются только неудачи. Гару может поглощать урон от серебра как тупой или смертельный (в зависимости от остроты оружия), но только если луна видна на горизонте. Поэтому в новолуние Гару полностью уязвим.

Щенячье тело (••••)

С этим Даром Гару может наслать на тело противника жуткое проклятие, ослабляя или парализуя его. Многие рассматривают эту силу как способ объявления смертельной войны. Духи боли или болезни учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Гносис, жертва сопротивляется собственным броском Гносиса. Сложность для Гару равна Силе воли оппонента, сложность жертвы равна Гносису Рагабаша (жертвы без Гносиса делают бросок Выносливости без поправок на любую сверхъестественность). Каждый успех позволяет Рагабашу снять с жертвы одну точку с любого физического атрибута. Эффект постоянен, но атрибут можно поднять за очки опыта. Этот Дар нельзя использовать дважды на одном противнике.

Когти сороки-воровки (•••••)

Гару может похищать силу других сверхъестественных существ и использовать ее самому. Это могут быть Дары Гару, Чары духов, дисциплины вампиров, Истинная Магия и тому подробное. Разумеется, этот Дар можно узнать от духа сороки.

Система: Игрок должен набрать три успеха на броске Сообразительность+Незаметность (сложность равна Силе воли жертвы). Рагабаш может использовать особую силу (а жертва не может) столько ходов, сколько затратит очков Гносиса. Гносис оборотня выступает в качестве того уникального трайта, который необходим для работы силы, запас крови вампира или Арете мага. Рагабаш должен знать о наличии такой силы у жертвы и должен понимать, как она действует.

Тысяча форм (•••••)

Все типичные хитрецы по большому счету меняют себя, и Рагабаши не исключение. Гару с этим Даром может превратить себя в любое животное от бизона до колибри. Гару получает все способности (полет, жабры, яд, особые чувства и так далее) животного, которому он подражает. Он не может обернуться тварью, служащей Вирму (как об этом можно только подумать!), но может принять вид мифического животного, правда с трудом.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Интеллект+Знание животных. Сложность варьируется, повышаясь по мере отличия Гару от формы животного. Например, для облика пантеры или обезьяны (млекопитающее примерно одной массы) сложность 5, для аллигатора (рептилия большего размера) сложность 7, для лягушки (очень маленькая амфибия) сложность 9. Подражание мифическим животным всегда идет по сложности 10.

Теург

Дары Луны рожденным под серповидной луной дают им понимание и силу на миром духов. Теурги умело управляют Умбра и умами остальных; все от имени служения великой мудрости.

Прикосновение матери (•)

Гару способен вылечить раны любого живого существа, непоглощаемые или нет, просто наложив руки на пораженную область. Гару не может исцелять этим Даром себя, духов и нежить. Духи медведя или единорога учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Интеллект+Медицина (сложность равна Ярости раненого, или 6 для не-Гару). Каждый успех излечивает один уровень здоровья. Теург может даже снять Боевой шрам, если Дар будет применен в той же сцене, когда получен шрам, и будет потрачено дополнительное очко Гносиса. Ограничений на использование этого Дара нет – только расход очков Гносиса.

Чутье Вирма (•)

Как Дар метиса.

Речь духов (•)

Этот Дар дает возможность общаться Гару со встретившимися духами. Гару может обратиться к любому духу, желает тот или нет. Конечно, ничего (обычно) не мешает духу проигнорировать оборотня или отправиться восвояси. Любой дух может обучить этому Дару.

Система: Однажды выученный, Дар позволяет Гару на интуитивном уровне говорить с духами. Понять чуждых духов сложно, или – обычно это Бэйны – очень болезненно.

Команда духу (••)

Теург может отдавать простые приказы встреченным духам. Этот Дар не дает возможности вызывать духов, а принуждает их к повиновению. Любой аватар Инкарна может научить этому Дару.

Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Обаяние+Лидерство (сложность равна Гносису духа). Каждая дополнительная команда требует траты еще одного ПСВ. Обратите внимание, что Гару не может заставить покинуть область, с которой связан дух. Такой приказ можно исполнить при помощи Дара третьего уровня Теурга: Экзорцизм.

Имена духов (••)

Как Дар третьего уровня люпусов.

Взгляд извне (••)

Когда опасность угрожает Гару или недалеко происходит важное событие, на Теурга внезапно обрушивается видение. Характер опасности метафоричен – могущественный вампир предстанет в наваждении Гару кровавым скелетом, а надвигающееся сражение можно предугадать по приснившимся отвратительным стервятникам. Духи ворона учат этому Дару.

Система: Интерпретация грез в идеале должна отыгрываться, но если Рассказчик посчитает нужным, потребуется бросок Сообразительность+Оккультизм (сложность 7).

Экзорцизм (•••)

Этот дар позволяет изгонять духов из какого либо места или объекта, неважно добровольно ли они там находились или были «привязаны». Любой аватар Инкарна может преподать этот Дар.

Система: Гару должен непрерывно концентрироваться три хода. Если дух не желает уходить, игрок делает бросок Манипулирование+Запугивание (сложность равна Силе воли духа). Если дух «привязан» к месту (или заключен в фетише), требуется бросок Сообразительность+Хитрость (сложность 8) и необходимо набрать не меньше успехов, чем это сделал тот, кто обязан духа находиться в этом месте. Этот Дар может излечивать фомори, хотя при изгнании Бэйна хозяин обычно умирает, если могущественный лекарь не удержит его жизнь в процессе изгнания.

Незримый ритм (•••)

Гару со всех сторон окружены духами, и никто не знает об этом лучше, чем Теург. Этот Дар предоставляет постоянное понимание мира духов. Даже в физическом мире Теург может общаться с духами в Пенумбра. Тогда как остальные могут лишь наблюдать за активностью духов, Теург может отслеживать любые значительные изменения. Любой дух может обучить этому Дару.

Система: Если значение Гносиса Гару равно или превышает значение Барьера, он может автоматически смотреть в Умбра. В противном случае для преодоления Барьера требуется бросок Гносиса (сложность равна уровню Барьера). Достаточно одного успеха. Эффект длится сцену или пока персонаж не войдет в область с более прочным Барьером.

Потусторонняя хватка (••••)

Гару может брать вещи в Умбра и оттуда без предварительного освящения предмета (смотри Обряд Освященного Талисмана на странице). Этот Дар затрагивает животных и людей, желающих или против их воли. Гару часто используют эту силу для того, чтобы брать свою Родню путешествовать по Умбра или лечить раненных Родичей – тело и душу – в таинственной Лощине.

Система: Гару должен взять объект или существо, с которым он отправится в мир духов. Он должен потратить ПСВ: одно очко за малый предмет (карманные часы или нож), два за большой предмет (рюкзак или лук) и три за огромный предмет (в том числе людей). Игрок делает обычный бросок Гносиса для пробивания Барьера и «переступает». Сопротивляющиеся цели делают бросок Силы воли, каждый успех вычитает успех из броска Гару. Теург, желающий увлечь такую жертву, должен набрать по меньшей мере три успеха на броске Гносиса.

Любой попавший в Умбра и не умеющий «переступать» должен положиться на Гару, чтобы вернуться, или найти область с очень тонким Барьером, например, каэрн. Рейтинг Барьера должен быть 3 и менее для успешного самостоятельного исхода. Если он сможет покинуть Умбра, он уже никогда не сможет вернуться обратно, независимо от уровня Барьера. Если он останется в Умбра надолго, то, в конечном счете, обратится в духа.

Иссушение духа (••••)

Гару может высосать силу из духа для поднятия собственной решимости. Духи, служащие тотему Уктена, преподают этот Дар.

Система: Игрок и дух делают взаимные броски Гносиса. Если у персонажа успехов больше, то дух теряет одно очко Эссенции за успех до конца сцены. За каждые высосанные 2 очка Эссенции игрок получает один ПСВ, но в конце сцены теряет все полученные очки, превышающие его максимум.

Звериная лоботомия (•••••)

Стоит пожелать, Гару может сократить мозг оппонента до уровня животного, разрушая его интеллект. Духи, служащие тотему Грифона, учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Сообразительность+Эмпатия (сложность равна Сила воли +3, максимум 10), и тратит очки Гносиса. В случае успеха, Гару перманентно уничтожает точки Интеллекта противника. За каждые потраченные два очка Гносиса стирается одна точка атрибута, но очков Гносиса может быть затрачено не более количества успехов. Вдобавок, с каждой потерянной точкой Интеллекта действия цели становятся более звериными.

Податливый дух (•••••)

Гару может менять форму или цели духа. Химерлинги учат этому Дару.

Система: Гару должен одолеть духа во взаимном броске Гносиса. Сложность для Гару зависит от характера изменений, сложность для духа равна Гносису Теурга.

Изменение Сложность
Характеристики (Сила воли, Ярость, Гносис, очко за успех) 6
Отношение (дружба, нейтральность, вражда) 8
Тип (природный, стихийный, Бэйн и так далее) 10

 

Филодокс

Луна дарует своим детям, рождённым под ее половиной мощь баланса, способность чуять правду и проводить в жизнь закон. Как судьи и посредники, многие Филодоксы тяготеют к руководящим постам, и их Дары помогают им в этой роли.

Устойчивость к боли (•)

Силой воли Филодокс может игнорировать боль своих ранений и продолжать нормально действовать. Духи медведя учат этому Дару.

Система: Игрок тратит один ПСВ, его персонаж игнорирует все штрафы от ранений до конца сцены.

Чутье истинной формы (•)

Этот Дар позволяет Гару определить настоящую природу персоны. Эта информация передается посредством запахов – чувствуется запах истинной формы цели. Любой дух, служащий Гее, учит этому Дару.

Система: Гару может сразу определить оборотня, для остальных случаев потребуется бросок Восприятие+Основной инстинкт. Требуется два успеха для определения вампиров, фей или Фера, и четыре – для фомори или магов.

Истина Геи (•)

Будучи арбитрами Наставления, Филодоксы могут чуять когда говорят правду или лгут. Гаффлинги Сокола преподают этот Дар.

Система: Игрок бросает Интеллект+Эмпатия (сложность равна Манипулирование+Хитрость субъекта). Этот Дар указывает только на правду или ложь.

Зов долга (••)

Любой дух, которого Филодокс знает по имени – потенциальный помощник. Этим Даром оборотень может вызывать и командовать духами, чьи имена ему известны. Только одну команду можно дать духу, после выполнения которой дух покидает его. Аватар Инкарна учит этому Дару.

Система: Очевидно, Филодоксу должно быть известно имя духа, обычно посредством личного общения или при помощи Дара Имена духов. Игрок бросает Обаяние+Лидерство (сложность равна Силе воли жертвы). Если игрок потратит два очка Гносиса, оборотень сможет призвать всех духов Геи в радиусе мили для защиты или помощи, даже не зная их имен.

Царь зверей (••)

Авторитет Филодокса простирается на царство зверей настолько, что может требовать покорности от одного животного. Зверь следует командам Гару охотно и безоговорочно. Духи льва или сокола учат этому Дару.

Система: Филодокс должен выбрать одну цель в радиусе 30 метров. Он бросает Обаяние+Знание животных против сложности, базируемой на отношении животного к Гару. Эта сила действует одновременно только на одно животное, и не привлекает остальных зверей (смотри Дар люпуса четвертого уровня Звериная жизнь на странице).

Отношение Сложность
Как брат 3
Знакомый 6
Чужак 8
Враг 10

 

Сила помыслов (••)

Некоторые Гару настолько чувствуют свое назначение для стаи, племени и всего мира, что позволяет им наполняться решимостью. Филодокс может извлекать ее из своих побуждений. Духи волка учат этому Дару.

Система: Один раз за сцену, игрок может сделать бросок Выносливость+Ритуалы (сложность 7). За каждый два успеха Филодокс восстанавливает один ПСВ до максимума.

Брешь (•••)

Филодокс – мастер суждений, и эта черта может простираться на поле боя. Наблюдая стиль борьбы противника, оборотень может оценить его силу и слабости. Духи змеи и ветра учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Восприятие+Драка (сложность 8). Каждый успех добавляет один кубик на атаку или повреждение против этого врага. Например, Филодокс, получившийся 4 успеха, может два кубика добавить на атаку и два – на нанесение урона. Этот Дар можно использовать против одного оппонента всего раз за сцену, это преимущество в ее конце пропадает. Гару должен для использования Дара концентрироваться один ход.

Мудрость древних путей (•••)

Все оборотни имеют врожденную связь со своими предками, форму бессознательного понимания через усердные медитации. Филодокс может погрузиться в эти глубокие воспоминания, чтобы извлечь из них древние знания и факты. Духи предков учат этому Дару.

Система: Персонаж должен недолго медитировать, концентрируясь на прошлом. Игрок совершает бросок Гносиса (трудность 9 минус 1 за каждую точку в Предках). Число успехов определяет, насколько детальным и точным был отклик прошлого.

Перестановка (••••)

Филодокс этой силой очаровать другого своим командным голосом. Если проверка Силы воли окажется успешной, он может подчинить врага своей воле, поставив людей на колени, а волков заставив подняться на задние лапы. Духи волка или льва учат этому Дару.

Система: Игрок должен набрать не менее трех успехов на взаимном с противником броске Силы воли. Этот Дар в случае успеха заставляет врага полностью повиноваться, пока его жизнь не подвергнется опасности.

Далекое чутье (••••)

Оборотень может всеми чувствами исследовать знакомый ему участок (даже в Умбра) независимо от расстояния. Филодокс воспринимает местность как будто стоит в середине этого места. Духи птиц учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Восприятие+Загадки (сложность 8). Если участок находится в Умбра, сложность 8 или рейтинг Барьера, что выше.

Обет (•••••)

Этот Дар налагает на цель обет, священную присягу, возложенную Филодоксом. Задачи Обета не могут изменить основные инстинкты цели (типа самосохранения). Поэтому можно послать группу на поиски, но нельзя заставить убить друг друга – если, конечно, они не психопаты или оборотни безо всяких устоев. Аватары Инкарна учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Манипулирование+Лидерство (сложность равна Силе воли цели). Если это группа, сложность равна самому высокому значению Силы воли ее членов. Принуждение Дара длится до выполнения цели миссии или если в ходе ее выполнения уровень здоровье упал до уровня «Обездвижен». Нельзя одну цель обязать дважды, первый Обет всегда имеет приоритет.

Гранитная стена (•••••)

Филодокс имеет самые сильные связи среди оборотней со элементалами земли, как земля все держит, так и Филодокс поддерживает свой народ. Из окружающих камней и земли Филодокс может сотворить стену, защищающую его. Стена движется вместе с оборотнем, защищая его со всех сторон. Элементалы земли преподают этот Дар.

Система: Гару тратит очко Гносиса. Размеры стены – 3 метра в высоту, 2 в ширину и метр в толщину. Запас кубиков на поглощение урона 10, уровней здоровья – 15. Стена стоит одну сцену или пока Гару не отпустит ее обратно в Землю.

Галлиард

Лунные Танцоры наполнены страстями и песнями, и Луна дает им Дары, сплетающие воедино эмоции, мечты и надежды. Галлиарды – художники высшего порядка, холст для которых – весь мир.

Звериный язык (•)

Оборотень с этим Даром может общаться с любым типом животных, от млекопитающих до рыб. Дар не меняет отношений; большинство животных боится хищников типа оборотней. Любой дух природы преподаст этот Дар.

Система: Достаточно броска Обаяние+Знание животных, хотя каждый тип животного требует отдельного броска.

Зов Вилда (•)

Этот Дар увеличивает естественные способности общения Галлиарда через вытье. Галлиард может издать вой, звук которого всполошит или подбодрит других оборотней даже вне зоны слышимости. Этот Дар обычно используется в начале празднества и других событий, подбадривающих септ, или для призыва помощи в опасную пору. Духи волка учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Выносливость+Эмпатия, количество успехов означает как далеко будет услышан вой и какую реакцию он вызовет. Это Дар может быть использован при исполнении любого обычного воя Гару (см страницу). Эффекты определяет Рассказчик, но они зависят от типа воя и намерений Гару. Например, за каждые два успеха всем участвующим в пробежке на броски будет добавлен один кубик; агентов Вирма вой отвлечет и временно увеличит им сложности бросков, ни один из Гару не сможет не ответить на Панихиду по павшим.

Беседа в уме (•)

Используя силу грез наяву, Гару может вызвать выбранных персонажей на бесшумную беседу. Химерлинги учат этому Дару.

Система: Игрок тратит один ПСВ за каждую персону и бросает Манипулирование+Экспрессия (сложность равна Силе воли жертвы) за каждого сопротивляющегося. Все участвующие в Беседе могут взаимодействовать, но не способны причинить вред другому. В физическом мире они способны нормально действовать, но теряют в своих бросках 2 кубика. Беседа разумов оканчивается, когда все этого пожелают или если Галлиард не получил успеха против нежелающего участника. Все существа должны видеть друг друга.

Зов Вирма (••)

Этот опасный Дар привлекает существ Вирма. Галлиарды обычно используют Зов для организации засад или чтобы добыча не смогла скрыться. Любой дух, служащий Гее, преподаст этот Дар.

Система: Игрок бросает Манипулирование+Исполнение против Силы воли твари Вирма (обе сложности равны 7). Если существо Вирма не берет вверх, оно устремляется на Зов.

Отвлечение (••)

Гару может издавать раздражающие выкрики, визг и завывания для отвлечения внимания цели. Духи койота учат этому Дары.

Система: Игрок бросает Сообразительность+Исполнение (сложность равна Силе воли жертвы). Каждый успех вычитает у цели один кубик из запаса кубиков на следующий ход.

Погружение в сон (••)

Галлиард может вторгнуться в чужой сон и влиять на сновидения. Оборотню не обязательно быть поблизости, но ему надо знать или быть знакомым со спящим. Химерлинги учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Сообразительность+Эмпатия (сложность 8). Если спящий проснется, пока Гару в его сне, оборотень покидает его внутренний мир и теряет очко Гносиса.

Глаз кобры (•••)

Своим взглядом Гару может привлечь любого на свою сторону. Духи змеи преподают этот Дар.

Система: Игрок бросает Внешность+Загадки (сложность равна Силе воли жертвы). Гару необходимо не менее трех успехов; меньшее число успехов заставит жертву двигаться в нужном направлении. Вообще жертва старается угодить Галлиарду или подобраться к нему ближе.

Песнь Ярости (•••)

Этот Дар выпускает Зверя в остальных, ввергая оборотней, вампиров и подобных существ в безумие и превращая людей в берсерков. Духи росомахи учат этому Дару.

Система: Гару кидает Манипулирование+Лидерство (сложность равна Силе воли жертвы). Жертва впадает в неконтролируемое неистовство (или безумие, если есть такая возможность) на один ход за успех.

Идущий по мосту (••••)

Галлиард имеет способность создавать малые Лунные мосты, по которым он может путешествовать. Гару может странствовать по мосту, затрачивая один процент времени, которое он затратил бы в физическом странствии, позволяя исчезнуть перед своим противником и появиться за его спиной. Заметьте, этот Мост не защищен Луной, и может привлечь внимание различных духов. Известно, что эти существа способны последовать в физический мир за Гару. Луна учит этому Дару.

Система: Для создания моста необходимо потратить очко Гносиса. Мост сохраняется в течении одного перехода, если Гару не потратит очко Гносиса постоянно – тогда мост будет держаться до начала следующего лунного месяца. Максимальная длина моста в милях равна значению Гносиса Гару.

Пляска теней (••••)

Используя силу теней и сновидений, Галлиард может создавать интерактивные истории с участием других – охотно или нет. Тени танцуют среди участников, разыгрывая свои роли (как задумано Галлиардом). Этот Дар используется обычно на вече, давая возможность остальным оборотням принять участие в легенде, рассказываемой Гару. Однако этим Даром можно влиять на упрямцев, заставляя принимать участие в представлении Галлиарда. Духи предков учат этому Дару.

Система: Для использования Дара на нежелающих, игрок должен потратить определенное очков Гносиса и набрать три успеха на броске Манипулирование+Исполнение (сложность равна Силе воли жертвы). В случае успеха игрок рассказывает историю и принуждает жертву исполнять требуемую роль. Эффект длится один ход за каждое потраченное очко Гносиса.

Фабрика реальности (•••••)

Высокопоставленный Гару может дать своему воображению вполне реальную жизнь, создавая существ из духовной сущности сновидений. Химерлинги учат этому Дару.

Система: Игрок делает продолжительный бросок Интеллект+Исполнение (сложность 8). Он может создать любую форму жизни, какую может себе вообразить, назначая одну точку в трайт за каждый успех. Оборотень может формировать существо ход за ходом, но закончив концентрацию, от него требуется трата Гносиса. Одно очко Гносиса за сцену требуется для относительно бездействующих существ (вроде выполняющих незначительные хозработы или сторожащих местность), или одно очко Гносиса в ход, если сновидение участвует в бою или подобной напряженной деятельности. Оборотню требуется осторожность, ошибка в любом месте приведет к выходу мечты из-под контроля. Освобожденная, она остается в физическом мире, пока считает это нужным.

Игры разума (•••••)

Этот Дар воплощает способность Галлиарда управлять эмоциями в чистом виде. Галлиард может манипулировать эмоциями цели по желанию, от любви до ненависти, и наоборот. Духи койота учат этому Дару.

Система: Гару бросает Манипулирование+Эмпатия (сложность равна Силе воли жертвы). Успех позволяет менять эмоции цели. Чем больше успехов, тем резче переходы и сильнее выплески чувств. Некоторым эмоциям требуется дополнительная мотивация. Галлиард может вызвать влюбленность, но не надолго (это может перерасти в оправданное негодование). Если действия Галлиарда поддержат эмоцию – угостить «нового друга» или запугать устрашенного противника – то переживаемые эмоции станут настоящими. Рассказчик может увеличить количество кубиков для броска за хороший отыгрыш Дара игроком.

Арун

Полная Луна наполняет своих детей Яростью. Аруны – избранные ею воины, рожденные для сражений и смерти во имя Геи. Луна воздает этим храбрецам силой, скоростью, умением и мощью; все, в чем они нуждаются перед лицом Врага.

Оглушающее касание (•)

Этот Дар позволяет Гару свалить врага одним касанием. Любой воздушный дух преподаст этот Дар.

Система: Гару кидает Ловкость+Медицина (сложность равна Выносливость+Атлетика противника). Для опрокидывания достаточно одного успеха. Стоит обратить внимание, что активация Дара и атака противника считается за два разных действия.

Воодушевление (•)

Другие оборотни охотно следуют в бою за Аруном. Этот Дар дает им основание так думать. Гару наполняет своих товарищей стремлением победить и праведным гневом. Духи льва или волка учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса. Все товарищи (кроме использующего Дар) получают один автоматический успех в броске Силы воли в течении сцены.

Отточенные когти (•)

Проводя когтями по камню или любой твердой поверхности, когти Аруна затачиваются подобно бритве. Духи кошки и медведя учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Ярости, и Арун тратит целый ход на затачивание когтей. На оставшуюся сцену атака когтями наносят дополнительный кубик урона.

Чутье серебра (••)

Совершенные воины, Аруны должны быть готовы к любой неприятности – даже к серебряному оружию. Этот Дар, преподанный Луной, позволяет определять присутствие серебра.

Система: Гару бросает Восприятие+Основной инстинкт (сложность 7). Успех позволяет почувствовать наличие поблизости серебра. Три успеха позволяют определить его точно.

Душа боя (••)

Этот Дар позволяет Аруну атаковать с молниеносной скоростью, атакуя врагов прежде, чем они успеют сообразить. Дух кошки учит этому Дару.

Система: Однажды познав этот Дар, его эффект постоянен. Арун добавляет «10» ко всем броскам инициативы, что гарантирует ему право первого удара. Если Арун того желает, он может потратить очко Гносиса и добавить еще одну «10» к броску инициативы. Помните, что это станет препятствием использованию Ярости для дополнительных действий; оборотень не может одновременно тратить Гносис и Ярость.

Истинный страх (••)

Арун может показать свою настоящую мощь, пугая одного противника на некоторое время. Духи страха учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Сила+Запугивание (сложность равна Силе воли жертвы). Каждый успех внушает ужас врагу на один ход; она не может атаковать это время. Он может защищать себя или атаковать остальных, но его действиями будет править ужас.

Сердце гнева (•••)

Гару может противостоять своему неистовству, подавляя свою Ярость и создавая ментальный барьер против вспышек безумия. Этот гнев полностью остановить невозможно, так что он должен дать ему свободу раньше, чем он сделает это первым. Духи вепря учат этому Дару.

Система: Игрок делает бросок Силы воли (сложность равна значению постоянной Ярости). Каждые два успеха увеличивают на 1 сложность броска на безумие. В конце сцены, наоборот, проигнорированные обиды и боль возвращаются назад, переполняя душу и сердце Гару. Он должен потратить один ПСВ или сделать бросок на безумие с обычной сложностью.

Серебряные когти (•••)

Арун может доминировать на поле боя над другими перевертышами, превращая свои когти в серебро. Луна учит этому Дару.

Система: Игрок кидает Гносис (сложность 7) для активации Дара. Трансформация длится в течении сцены или пока Арун не прекратит действие Дара. Серебряные когти наносят непоглощаемые повреждения всем целям, на урон, нанесенный Гару и многим другим перевертышам, броски поглощения не делаются. Активировав когти, Арун испытывает жгучую боль. Каждый ход он получает очко Ярости. Более того, нарастающее безумие увеличивает все сложности на все небоевые броски на 1. Когда Ярость превысит значение Силы воли, требуется бросок на безумие.

Мертвая хватка (••••)

Оборотень с этим Даром может укусить с такой силой, что только он сможет разжать свои челюсти; даже после смерти хватка не ослабнет. Духи волка или гиены преподают этот Дар.

Система: Игрок может так сделать после успешного укуса. Дар требует траты очка Ярости. Каждый ход он может продолжать удерживать захват, совершая атаку укусом (сложность 3). Противник может сделать взаимный бросок Силы для разжимания хватки (штрафы за боль действуют); Гару к своему запасу кубиков может добавить половину значения своей Силы воли.

Пылающее пламя ярости (••••)

Нет покровительства, чья Ярость сильнее связана с Аруном, которые мастерски ее направляют. Это Дар, преподаваемый духом росомахи, позволяет направлять Ярость более эффективно.

Система: Гару восстанавливает одно очко Ярости, когда получает урон, не делая при этом броска на безумие (другие стимулы требуют броска на безумие как обычно). Вдобавок, Гару может тратить очко Ярости – только одно за ход – без траты временной Ярости. Если тратится в ход несколько очков Ярости, этот бонус не предоставляется.

Поцелуй Гелиоса (•••••)

Арун, призывая силу солнца, становится иммунным к разрушительному действию огня. Дополнительно, Арун может поджечь часть себя и некоторое время поддерживать пламя. Обычно Гару поджигают свой загривок, но с не меньшим успехом это можно сделать с когтями или пастью. Духи солнца или элементалы огня учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса. На всю оставшуюся сцену Арун не подвержен эффектам любого природного огня, вплоть до лавы. Искусственный огонь (напалм, газовая горелка и так далее) наносит четверть урона, который считается тупым. Гару наносит два дополнительных кубика урона пылающими кулаками, клыками или когтями.

Величие воли (•••••)

Арун с этим Даром может повести свою стаю во врата Ада, если такая необходимость возникнет. Духи волка или аватары Инкарна учат этому Дару.

Система: Гару тратит очко ПСВ и бросает Обаяние+Лидерство (сложность 8). Каждый успех дает каждому союзнику в радиусе 30 метров один ПСВ. Эти ПСВ сохраняются до конца сцены и могут тратиться как обычно. Этот Дар может поднять ПСВ даже выше максимума в 10 очков. Этот Дар можно применять только раз за сцену.

 

Племенные Дары

Эти Дары обычно преподаются духами, которые служат или связаны с тотемом племени. Дары некоторых племен остаются неизменными на протяжении веков, тогда как другие племена (например, Гуляющие по Стеклу) могут менять свои Дары чуть ли не каждый год.

Для того чтобы обучиться чужому Дару, от Гару требуются хорошие отношения с племенем (хотя бы со стаей), которое сможет вызвать нужного духа. Даже в таком случае Гару нужно убедить духа, что Дар передается надежному оборотню, который не будет использовать его во вред племени.

Вендиго

Дары Вендиго ассоциируются с их холодной и суровой родиной. Они используются для выживания в условиях постоянной зимы и обрушения этой же силы на своих врагов.

Призывание ветра (•)

Гару вызывает сильный (10 м/с), холодный ветер, дующий в заданном направлении. Этот ветер замораживает любого и разгоняет (или отклоняет) любые облака газов (включая слезоточивый газ) или рои насекомых. Духи ветра учат этому Дару.

Система: Для вызова ветра достаточно просто свиснуть. Любой попавший под поток теряет один кубик в броске на Восприятие.

Маскировка (•)

Вендиго сливается с окружающей местностью; заметить его практически невозможно. Духи оленя учат этому Дару.

Система: Сложность бросков на обнаружение Гару увеличивается на 3, пока он остается в лесу. Оборотень использует этот Дар, когда пожелает.

Устойчивость к боли (•)

Как Дар Филодокса.

Леденящий ветер (••)

Гару призывает поток необычайно холодного ветра, направляемого в требуемую сторону. Поток ветра сбивает с ног, пронизывая до костей. Духи, служащие Великому Вендиго, преподают этот Дар.

Система: Игрок тратит один ПСВ. Направление порыва требует броска Ловкость+Оккультизм. Любой, попавший под поток ветра, теряет два кубика на все броски на этот и следующий ход. Ветер также опрокидывает оппонентов, затрудняя их движение. Средняя дистанция потока 20 метров, и он подчиняется правилам огнестрельного оружия (страница). Шквал длится столько ходов, сколько выпало успехов.

Речь духов ветра (••)

Вендиго может обратиться к духам ветра за советом и поддержкой. Он может задать один вопрос касательно недавних событий (духи ветра печально известны короткой памятью). Духи ветра учат этому Дару.

Система: Выучив Дар, Гару может свободно общаться в Умбра с духами ветра. Для того, чтобы задать вопрос в физическом мире, игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Манипулирование+Экспрессия (сложность 7). Число успехов показывает точность сообщенной информации.

Кровавый пир (•••)

Великий Вендиго, вечно голодный дух-каннибал, может научить своих лучших последователей способностью получать дополнительные силы из плоти и крови врагов. Аватар Великого Вендиго преподает этот Дар.

Система: Для активации Дара, Гару сначала должен укусить врага и почувствовать вкус его крови – причинить хотя бы один уровень урона, нанеся кровоточащую рану. Если кровь ядовита или ее нет вообще, Дар не сработает. Игрок бросает Гносис (сложность Выносливость врага +3, максимум 10). Вендиго получает 1 точку в Силу за каждые два уровня урона, нанесенные укусом (максимум Силы +5 точек). Этот бонус сохраняется один ход за каждый успех в броске Гносиса. Однако кровь и мясо могут вызвать привыкание. После активации Дара игрок должен сделать немедленный бросок на безумие.

Мудрость древних путей (•••)

Как Дар Филодокса.

Вызов духа-каннибала (••••)

Танцуя под ночным небом, оборотень может призвать аватара Великого Вендиго, натравляя его на цель по своему выбору. Гару должен иметь частичку жертвы, сердце которой пожрет Вендиго.

Система: Гару должен исполнять танец три полных хода. Игрок тратит очко Ярости и очко Гносиса, потом бросает Обаяние+Оккультизм (сложность 8). Если бросок обернется критической неудачей или Вендиго по какой-либо причине не сможет убить цель, он вернется для убийства вызывавшего.

Заморозок (••••)

Оборотень может вызвать мистический холод самого Великого Вендиго, замораживая все и всех вокруг. Духи, служащие Великому Вендиго, преподают этот Дар.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Интеллект+Оккультизм (сложность разная: зимой 4, весной 6, летом 9). Успех значительно понижает температуру в радиусе 5 миль. Все существа без естественного меха теряют на всех бросках два кубика. Дар сильно влияет на городское окружение – трубы лопаются, дороги обледеневают. Дар длится один час за успех.

Призывания духов шторма (•••••)

Гару может сотворить практически любой погодный эффект – торнадо, туман или грозу. Аватар Вендиго учит этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Силу воли (сложность зависит от того насколько вызываемая погода отличается от текущей). Шторм простирается на 10 миль за успех. Если Гару вызвал грозу, он может потратить очко Гносиса для направления разрядов молний на врагов (попадание Ловкость+Оккультизм, 10 пунктов непоглощаемого урона).

Ледяное сердце (•••••)

Гару может насылать на врагов проклятие Вендиго. Гару должен прошептать ветру имя врага, после чего внутренности жертвы превращаются в лед. Аватар Вендиго учит этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Сообразительность+Оккультизм (сложность равна Силе воли жертвы). Каждый успех наносит цели 1 уровень непоглощаемого урона, броска поглощения не производится. Урон наносится медленно – уровень здоровья в ход, пока весь урон не будет нанесен.

Грызущие Кость

Стоит отдать им должное, Грызущие Кость – несравненные мастера выживания. Их Дары – благословение Крысы и ее выводка – приспособлены для преодоления опасностей современного мира.

Стряпня (•)

Для использования Дара Гару потребуется небольшая емкость (достаточно турки под кофе) и ложка или ковш. Он сыплет туда все, что сможет найти – мусор, пивные банки, старые газеты и так далее – добавляет воду (можно и слюну) и перемешивает. В итоге получается густое месиво, которое вполне съедобно и питательно.

Система: Игрок бросает Сообразительность+Выживание. Сложность зависит от «ингредиентов». Несъедобные, но безопасные материалы имеют сложность 6, а токсичные – 10.

Сопротивление ядам (•)

Многие Грызущие Кость обучаются необычайному сопротивлению ядам и токсинам различного рода, несомненно из-за пристрастия к дрянной пище и выдохшемуся пиву. Духи мусора преподают этот Дар.

Система: Игрок бросает Выносливость+Выживание. Успех нейтрализует все обычные яды, и добавляет три кубика на бросок Выносливости для сопротивления токсинам Вирма. Эффект длится сцену.

Навязчивое единство (•)

Обычно используемый Грызущими Кость, которые живут в септе другого племени, этот Дар на короткое время позволяет снискать расположение тотема племени или каэрна короткое время. Когда Дар активен, Костегрыз считается членом стаи, получая все благословения тотема стаи и постигая все тактики стаи. Тотем каэрна, если Дар применен на него, благосклонен к оборотню. Гару может исполнять обряд Открытого каэрна (если он известен ему), не опасаясь возмездия. Духи пропавших собак или слуги Крысы преподают этот Дар.

Система: Грызущий Кость должен знать имя тотема. Он также должен пасть ниц в сердце каэрна или перед вожаком стаи и проползти на животе, словно проштрафившийся пес. Игрок бросает Обаяние+Хитрость. Трудность зависит от расположения тотема, которое зависит от усмотрения Рассказчика. Успех дает игроку все вышеперечисленные выгоды на один день, вдобавок тотем будет неодобрительно смотреть на того, кто обидит Грызущего. Дар обычно не вызывает плохого отношения у септа или стаи, пока Грызущий Кость следит за манерами. Тем не менее, злоупотреблять доверием не стоит.

Блаженное невежество (••)

Как Дар Рагабаша.

Жуткая вонь (••)

Грызущий Кость может усилить запах своего тела (который, возможно, и так силен), который оглушает любого, кто его может почуять. Дух жука-бомбардира учит этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса. До конца сцены все, приблизится к Гару ближе 6 метров, теряют 2 кубика на все броски из-за задержки дыхания.

Друг в беде (•••)

Немногие стаи примут Грызущего Кость как равного себе, но если это произошло, верность Грызущего будет непоколебима. Этот Дар позволяет Костегрызу рискнуть всем, даже собственной жизнью, чтобы помощь товарищу по стае или племени. Духи собаки учат этому Дару.

Система: Когда соплеменник или товарищ Грызущего Кость в опасности, Гару может «дать взаймы» свой Дар, очки Ярости, пункты Силы воли или даже свою жизнь (в виде дополнительных уровней здоровья). Гару не может передавать Дары, уровень которых не соответствует рангу оборотня; нельзя передавать способности и атрибуты. Игрок тратит один ПСВ и бросает Силу воли (сложность 7) для успешной передачи. Неудача в броске приведет к потере трайта, а реципиент ничего не получит. Дар длится сцену или пока оборотень не пожелает вернуть полученный трайты. Если оборотень умрет, прежде чем трайты вернутся хозяину, Грызущий Кость теряет их постоянно.

Видоизменить объект (•••)

Как Дар хомида.

Созвучность (••••)

Гару может общаться с духами города или поселка и получать информацию о местности, включая примерное население, анклавы Гару и других сверхъестественных существ, секретные тоннели и так далее. Этот Дар не действует в дикой природе, так как Грызущие Кость потеряли навык общения с природными духами. Духи крысы учат этот Дар.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Восприятие+Знание улиц. Количество и точность информации зависят от количества успехов. Неудача означает, что духи будут лгать (что может стать критичным, в зависимости от дезинформации).

Нашествие (••••)

Гару может наслать орду паразитов на здание или структуру подобного размера. Дар вызывает живность, обычных для этой области – разнообразных насекомых, грызунов и слизняков, а также трупоедных птиц и змей. Живность не будет бессмысленно атаковать людей, а будет действовать согласно своей природе – то есть заползать в темные места и прочим образом прятаться. Любой дух паразитов научит этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Манипулирование+Знание животных (сложность 7). Эффект одного успеха можно разогнать обычным аэрозолем, тогда как пять успехов вызовут кишение паразитов по всему дому, сделав его непригодным для проживания долгое время.

Бунт (•••••)

Этот Дар вызывает тучу злобных духов, которые провоцируют жителей населенного пункта на общественные беспорядки. Дар играет на ненависти и страхе городских низов: бедняков, беспризорников и даже бродячих собак. Грызущий Кость может направлять мятеж в требуемое русло, но он бессилен остановить разбушевавшуюся толпу по мере разрастания бунта. Духи крысы учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Сообразительность+Хитрость (сложность 8). Успех направит духов в нужное место. Различные бунтовщики могут не действовать сообща, наоборот, они могут даже подраться друг с другом – менталитет толпы непредсказуем. Число успехов указывает на область эффекта Дара.

Успехи Область
1
Здание
2
Квартал
3
Жилой массив
4
Район
5
Весь город

 

Мастер выживания (•••••)

Этот Дар дает временную устойчивость ко многим неблагоприятным факторам. Гару не нужна еда, вода и сон, он не страдает от экстремальных температур. Он получает иммунитет к естественным болезням и ядам. Токсины Вирма действуют в два раза слабее.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Выносливость+Выживание (сложность 7). Эффект длится день за успех. Потратив второе очко Гносиса, Гару получает три дополнительные точки в Выносливость и не страдает от ран, но тогда эффект длится 10 ходов. После этого Костегрыз должен поспать не 8 часов, после сна он проснется зверски голодным.

Гуляющие по Стеклу

Многие Дары Гуляющих по Стеклу так или иначе связаны с духами Ткача. Этот союз неодобрительно оценивается остальными племенами, но дает большую многосторонность и беспрецедентную связь с современными технологиями.

Контроль простых устройств (•)

Гару может командовать духами простых механизмов, передвигая засовы, открывая двери и так далее. Любой технологический дух научит этому Дару.

Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Манипулирование+Ремесла (сложность 7). Контроль Гару длится сцену.

Диагностика (•)

Гуляющий по Стеклу может с одного взгляда определить причину поломки машины. Он может помочь духу устройства восстановить дефектный механизм. Любой технологический дух научит этому Дару.

Система: Игрок бросает Восприятие+Ремесла для определения проблемы. Потратив очко Гносиса, Гару мысленно убеждает духа помочь отремонтировать механизм (большинство духов соглашается – они не хотят быть хламом!). Время устранения поломки сокращается вдвое, и игроку достаточно одного успеха в броске Восприятие+Ремесла для ремонта предмета (смотри Ремонт на странице).

Хитрый выстрел (•)

Этот Дар, и без того известный, в последнее время стал особенно популярен. Он позволяет Гару совершать необыкновенные выстрелы, типа стрельбы из оружия, которое держит враг, или попадание в ствол вражеского пистолета. Гару не может этим Даром напрямую вредить оппонентам и может использовать его только с ружьями и пистолетами. Духи воздуха учат этому Дару.

Система: Игрок, выполняющий необычайный выстрел, добавляет к броску значение постоянной Славы. Опять таки, нельзя нанести прямой урон врагу («Я стреляю ему промеж глаз!»), но можно вредить косвенно («Я стреляю по веревке, которая держит люстру над его головой!»). Эффект постоянен.

Киберчувства (••)

Сравнивая свои естественные чувства с сенсорной способностью машин, Гару может предпочесть последние. Он может заменить обычный слух на радар, а обычное зрение – на инфракрасное или ультрафиолетовое. Любой технологический дух научит этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса за каждое чувство и бросает Восприятие+Наука для активации новых чувств. Дар длится одну сцену.

Короткое замыкание (••)

Поговорив с духами электричества, Гару может устроить отключение электротока на обширной территории. Духи электричества учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Сообразительность+Наука (сложность 7). Число успехов определяет размер области отключения. Один успех выключит свет в комнате, пять успехов отключат целый микрорайон.

Контроль сложных устройств (•••)

Подобно Контролю простых устройств. Гару может общаться и командовать духами электронных устройств вроде компьютеров, автомобилей или игровых видеоприставок. Это дар можно узнать (или украсть) только у Сетевого паука.

Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Манипулирование+Наука (или Компьютеры). Рассказчик устанавливает сложность в зависимости от сложности машины (обычно 8). Контроль держится одну сцену.

Благосклонность элементала (•••)

прося, угрожая или обманывая городского элементала, Гару может получить покровительство духа, которым можно манипулировать или даже уничтожить его материальную оболочку. Так, например, витрина может разлететься на осколки, поразив врагов, незапертая дверь не будет открываться или у машины откажут тормоза. Городские элементалы преподают этот Дар.

Система: Игрок бросает Обаяние+Хитрость (сложность равна Гносису духа). Рассказчик определяет степень эффекта.

Созвучность (••••)

Как Дар Грызущих Кость, но преподается духами таракана

Личина (••••)

Гару может стать похожим на любого другого человека, волка или оборотня. Духи хамелеона учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Исполнение (сложность 8). Трайты остаются неизменными, но голос, поза и запахи полностью идентичны требуемым. Эффект длится день за успех.

Механика хаоса (•••••)

Оборотни созвучны с силами Вилда, но в каждом существе живет частичка Ткача, так, по крайней мере, считают Гуляющие по Стеклу. С изучением этого Дара, Гуляющий регулировать в себе обе силы, и он может одновременно призывать первобытную энергию и мистические силы.

Система: Гару с этим Даром может тратить Ярость и Гносис в один и тот же ход. Также можно использовать Ярость для активации фетишей и Даров, требующих Гносиса (при условии, что активация не требует целого хода). К тому же, можно использовать Ярость в тот момент, когда Гару «переступает», если, конечно, игрок набрал достаточно успехов, чтобы попасть в Умбра. Эффект Дара постоянен.

Вызов Сетевого паука (•••••)

Гару может вызвать Сетевого паука, духа Ткача, который имеет практически неограниченный контроль над компьютерными системами. Паук может нарушить, стереть или уничтожить любую компьютерную систему (решение остается за Рассказчиком, но обычно это разрушение). Аватар Таракана учит этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Компьютеры (сложность 8). В случае успеха появляется Сетевой паук, который слушается команд Гару. Этот Дар позволяет сокращать вдвое все сложности на броски, связанные с компьютерами, наряду с разрушительными способностями духа.

 

Дети Геи

Самому миролюбивому из племен, Детям Геи, Дары помогают успокоить и поддержать остальных. Дети маниакально не одержимы пацифизмом, и многие из Даров показывают – их подход к военному делу не слабее, чем у остальных племен.

Милосердие (•)

Дети Геи видят бесполезность использования смертоносной силы кроме как против фаворитов Вирма, но даже они уступают перед безумием. Этот Дар, используемый в основном Детьми с высокой Яростью, позволяет Гару применять естественное оружие и Ярость без страха убить оппонента. Духи голубя учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса. На оставшуюся сцену весь урон, нанесенный естественным оружием Гару (клыки и когти, но не оружие) считается тупым. Существо, «убитое» таким образом, падает без сознания и залечивает повреждения по правилам тупого урона (смотри Лечение на странице).

Прикосновение матери (•)

Как Дар Теурга

Устойчивость к боли (•)

Как Дар Филодокса

Спокойствие (••)

Этот Дар раскрывает секрет подавления гнева у остальных. Дух единорога преподает этот Дар.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Эмпатия (сложность равна Силе воли). Каждый успех подавляет одно очко Ярости, которая может восстановлена как обычно. Если у существа есть способность впадать в безумие, но нет Ярости (вампиры, некоторые фомори), Дар позволяет игроку подавить безумие, если он наберет успехов больше значения Силы воли цели.

Защита Луны (••)

Дети Геи могут обратиться в бою к Луне за защитой. Этот Дар дает ограниченную сопротивляемость серебру. Луна преподает этот Дар.

Система: Гару концентрируется полный ход, затем игрок тратит очко Гносиса и бросает базовую Выносливость+Выживание (сложность 7). Игрок добавляет один кубик на поглощение урона за успех до конца сцены. Эти дополнительные кубики могут к тому поглощать урон от серебра. Например, если у Гару 4 Выносливость и выпало 3 успеха, он поглощает обычный урон 7 кубиками, и 3 кубиками – урон от серебра.

Изумление (•••)

Гару может наполнить разум цели славой и любовью к Гее, обезвреживая цель на короткое время. Дух единорога преподает этот Дар.

Система: Игрок бросает Обаяние+Эмпатия. Сложность зависит от цели.

Сложность Цель
4
Обычный человек
5
Член стаи
6
Гару (даже в безумии)
8
Существа Вирма (в том числе Танцоры Черной Спирали)
9
Чуждые или бесстрастные существа (вампиры)

Изумление редко умиротворяет духов без эмоций или с четко выраженной эмоциональностью (например дух ненависти). Успех заставляет жертву до конца сцены сесть и наслаждаться указывает миром и любовью Геи. Атака развеивает эффект Дара. Изумление можно применить на одну цель всего раз за сцену.

Дружба духов (•••)

Присутствие Детей Геи, как правило, более приятно по сравнению с остальными оборотнями; и если люди не могут ощутить этой ауры мира, то духи могут. Гару может использовать этот Дар для улучшения отношений с духами. Дух единорога учит этому Дару.

Система: Игрок бросает Обаяние+Эмпатия (сложность 7). Каждый успех добавляет один кубик к любому броску взаимодействия с духами в течении сцены.

Звериная жизнь (••••)

Как Дар люпуса. Дети Геи не будут использовать этот Дар, если привлеченные животные должны навредить кому-либо, даже если над каэрном нависла опасность.

Удар по воздуху (••••)

Гару становится примером пассивного сопротивления. Он теряет способность атаковать, но и оппонент не может поразить его, уставая в ходе бесполезных атак. Духи мангуста учат этому Дару.

Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Сообразительность+Уворот (сложность равная Силе воли врага). До конца сцены, противник не может попасть по Гару независимо от количества успехов. Этот Дар прекращает действие, стоит оборотню самому атаковать или нападет новый противник. Дар можно применять на нескольких врагов, но на каждого надо потратить по одному ПСВ.

Сияние Солнца (•••••)

Гару окружается ореолом пылающего солнечного света. Некоторые существа Вирма пытаются скрыться от ужасающего зрелища, но оставшиеся обнаружат, что Гару атакует гораздо сильнее. Гелиос, Целестин Солнца, преподает этот Дар.

Система: Игрок тратит очко Гносиса, и эффект Дара длится сцену. Гару охватывает слепящий свет, и любой взглянувший на него, слепнет (сложность поражения Гару увеличивается на 3). Гару на все атаки руками добавляет два кубика, этот урон всегда считается непоглощаемым. Любой вампир в пределах 6 метров получает полный урон как от настоящего солнечного света.

Оживший лес (•••••)

Гару призывает на помощь духов леса. Деревья, окружающие Дитя Геи, оживают, и они способны атаковать или сдерживать врагов. Дитя Поляны преподает этот Дар.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Выживание (сложность 8). Каждый успех оживляет одно дерево. Дерево имеет Ловкость Гару; Силу, в зависимости от размера, от 4 до 15. Остальные трайты остаются на усмотрение Рассказчика.

Красные Когти

Зловещие Когти ненавидят людей, и Грифон дает им Дары, раскрывающие разрушительную и жестокую сторону их природы. Так будет лучше воздать людям за их обращение с Геей.

Звериный язык (•)

Как Дар Галлиарда

Запах бегущего по воде (•)

Как Дар Рагабаша

Волк у ворот (•)

Людям не стоит устраиваться под каждым первым попавшимся деревом. Некоторым из них нужно преподать урок и оставить в живых, неважно по какой причине. В общем, у Красных Когтей есть замечательный способ сообщить о себе. Этот Дар вызывает страх и уважение перед лесом, и любой человек пугается, вторгнувшись в него. Любой дух хищника преподаст этот Дар.

Система: Гару должен установить контакт глаза-в-глаза, форма значения не имеет. Игрок бросает Обаяние+Основной инстинкт (сложность равна Силе воли жертвы). Эффект длится один день за успех. В это время человек делает бросок Силы воли для того, чтобы покинуть свой дом, и не может войти в лес, не потратив одного ПСВ. Если человек покидает свое жилище, он до возвращения неуверен и острожен, теряя два кубика на все социальные и ментальные броски. Этот Дар действует на Родню, магов, гулей и других «сверхъестественных» людей, но сложность увеличивается на 2, максимум 10.

Разум зверя (••)

Гару может редуцировать на короткое время умственные способности жертвы до уровня животного. Аватар Грифона учит этому Дару.

Система: Игрок бросает Манипулирование+Эмпатия (сложность равна Силе воли жертвы). Эффект длится ход за успех; в течении этого времени цель слушается только основных инстинктов и ведет себя подобно дикому зверю.

Чутье следа (••)

Как Дар Рагабаша

Благосклонность элементала (•••)

Как Дар Гуляющих по Стеклу, за исключением четырех классических элементов – огня, земли, воды и воздуха – и тем, что преподается духами природы.

Непроторенная пустошь (•••)

У людей нет чувства направления, провозглашают Когти. С этим Даром Гару может быть полностью в этом уверенным. Коготь с Непроторенной пустошью хорошо знаком с требуемой местностью. Человек безнадежно теряется. Компас сбоит, карты врут, ориентиры ошибочны. Духи дикой местности учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Интеллект+Основной инстинкт. Каждый успех расширяет радиус действия Дара на 2 мили. Этот Дар действует на других оборотней, но они могут сопротивляться ему броском Восприятие+Основной инстинкт, набрав больше успехов. Эффект длится четыре часа.

Насыщение (••••)

Волки в естественной среде столько съедают пищи, сколько смогут, так как не знают, когда смогут поесть снова. С этим Даром Красный Коготь может делать то же самое с Яростью, Гносисом или Силой воли, сохраняя эту энергии до нужного момента. Духи волка учат этому Дару.

Система: Выучив этот Дар, игрок выбирает трайт (Ярость, Гносис или Силу воли), который может запасать. После этого персонаж может иметь на три очка в постоянном значении этого трайта. Эти очки нормально восстанавливаются, но не дают дополнительных кубиков в броске трайта. Чтобы выбрать иной трайт, персонажу надо выучить Дар повторно (и еще раз потратит опыт).

Зыбучие пески (••••)

Гару превращает грунт в вязкую трясину, которая удерживает противников, предотвращая бегство или движение вообще. Элементалы земли учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Манипулирование+Основной инстинкт (сложность 7). Каждый успех превращает землю в болото-плывун в радиусе 3 метров. Любой движущийся сквозь него (кроме Гару) наполовину замедляется и не может выполнять маневры, требующие движения. Вдобавок, остальные боевые маневры имеют +1 сложность.

Проклятье Ликаона (•••••)

Чудовищно деформируя, этот Дар позволяет Красному Когтю превратить человека в волка. Дар действует на Гару, меняя их в форму Люпус. Духи волка преподают этот Дар.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Гносис (сложность равна Силе воли жертвы). Достаточно одного успеха. Оборотень меняется в Люпус до конца сцены. Используемый на человеке, эффект Дара постоянен. Человек получает тело и ум волка на всю оставшуюся жизнь.

Мщение Геи (•••••)

Гару взывает к духам леса для нападения на вторгнувшихся. Местность это делает самым удобным способом: камни обрушиваются и подворачиваются, лозы оплетают, вода утягивает на глубину. Аватар Геи учит этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и очко Ярости, потом бросает Обаяние+Основной инстинкт (сложность равна местному Барьеру). Все эффекты зависят от ландшафта и остаются на усмотрение Рассказчика.

Молчаливые Странники

Загадочным Странникам присущи Дары путешествий и скорости.

Чутье Вирма (•)

Как Дар метиса

Тишина (•)

Гару может приглушить любой звук, чтобы лучше подкрасться к врагу или незаметно уйти от опасности. Дух совы учит этому Дару.

Система: Игрок бросает Ловкость+Незаметность. Каждый успех увеличивает на 1 все сложности, чтобы услышать Гару. Эффект длится одну сцену.

Скорость мысли (•)

Гару удваивает скорость своего бега. Духи гепарда или придорожной кукушки преподают этот Дар.

Система: Игрок тратит очко Гносиса. Дар длится одну сцену.

Блаженное невежество (••)

Как Дар Рагабаша

Стойкость курьера (••)

Гару может бежать с полной скоростью три дня без отдыха, еды или воды. В пункте назначения у Гару есть всего 10 минут на все дела, после чего он на три дня засыпает. Духи верблюда или волка учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса. Гару может только бежать; остановка прервет Дар. За дополнительное очко Гносиса эффект Дара можно дать другому оборотню.

Адаптация (•••)

Гару не получает урона от болезней и ядов, и он может существовать в любой среде, независимо от давления, температуры и состояния атмосферы. Дар не защищает от опасных ситуаций (например, падение), только от опасной обстановки. Духи медведя учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Выносливость+Выживание (сложность 7). Каждый успех поддерживает Дар в течении часа.

Великий прыжок (•••)

Странник с этим Даром может совершить прыжок на поразительное расстояние. Духи прерийного зайца преподают этот Дар.

Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Сила+Атлетика. Каждый успех позволяет подскочить на 30 метров.

Созвучность (••••)

Как Дар Грызущих Кость, за одним исключением: Когда Гару изучает Дар, требуется выбрать, где он будет действовать – в городе или на природе. «Городская» версия полностью идентична Дару Костегрызов. «Дикая» версия очень похожа, но бросать требуется Восприятие+Выживание.

Немыслимая скорость (••••)

Гару может бежать в 10 раз быстрее обычной скорости. Эффект длится до 8 часов, в это время Гару полностью сосредотачивается на беге. После окончания Дара Гару должен немедленно поесть или впадет в безумие от голода. Духи гепарда или воздуха учат этому Дару.

Система: Для активации Дара необходимо потратить очко Гносиса и сделать бросок Выносливость+Атлетика (сложность 7).

Врата Луны (•••••)

Этот Дар позволяет создать Лунный мост, по которому Странник немедленно достигнет цели назначения. В области открытия моста должна быть видна Луна – хоть краешек. Луна преподает этот Дар.

Система: Игрок тратит очко Гносиса за каждые 100 миль планируемого перехода. Затем бросается Интеллект+Бдительность (сложность зависит от дальности и знакомства с путем). Успех доставляет Гару до места, но он на один ход будет дезориентирован, если не наберет 3 успехов. Неудача в броске меняет направление моста – трудно даже представить, куда он попадет.

Пропуск в Тень (•••••)

Гару может входить и покидать Умбра по желанию, без отражающей поверхности и вообще любых усилий. Дух совы учит этому Дару.

Система: Гару может моментально «перешагнуть», в любое время и без страха попасть в засаду. Не требуется броска. Вдобавок все броски на вход и выход из Умбра идут с уменьшением сложности на 2. Единственное – он не может на том же ходу, как шагнул в сторону, использовать Ярость.

Повелители Тени

Репертуар Даров Повелителей Тени состоит из комбинации запугивания, контроля и правления остальными.

Аура секретности (•)

Поведение Гару выказывает полный контроль и превосходство, предотвращая попытки найти недостаток или прочитать ауру. Этот Дар не блокирует попыток сверхъестественно прочитать его мысли, но увеличивает сложность (на усмотрение Рассказчика). Духи предков учат этому Дару.

Система: Для активации Дара бросается Обаяние+Хитрость (сложность 7); эффект длится одну сцену.

Роковой изъян (•)

Повелитель Тени может выявить слабости цели, получая преимущество в бою. Штормовой Ворон учит этому Дару.

Система: Повелитель Тени должен концентрироваться полный ход. Игрок бросает Восприятие+Эмпатия (сложность равна Сообразительность+Хитрость цели). Успех дает дополнительный кубик на нанесение урона по этой цели. Дополнительные успехи показывают дополнительные слабости (но бонус на броски урона не увеличивается). Пять успехов показывают все недостатки цели.

Перехват преимущества (•)

Повелители Тени стремятся всеми силами избегнуть равносильного соперничества. Если никто не победит, то оба проиграют. Этот Дар позволяет смещать баланс, хоть и незначительно, в свою сторону. Духи, служащие Деду Грому, учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса. До конца сцены, когда Повелитель Тени вступает в конфронтацию с кем-либо (что выражается взаимным броском), ничейный результат трактуется в пользу Повелителя. Например, Повелитель Тени и Потомок Фенрира состязаются в борьбе. Оба игрока делают бросок, чтобы увидеть, смог ли Фенрир провести захват. Если у игроков выпадет равное число успехов, то победит Повелитель Тени, положив Потомка на лопатки.

Громовой хлопок (••)

Гару просто хлопает в ладоши и создает оглушительный раскат грома, который ошеломляет любого, кто его услышит. Штормовой Ворон учит этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса. Все персонажи в радиусе 3 метров, друзья и враги, должны сделать бросок Силы воли (сложность 8) или оглохнуть, потеряв один ход. Неудача продлит эффект на сцену. Гару для использования Дара должен находиться в формах Хомид, Глабро или Кринос.

Защита Луны (••)

Как Дар Детей Геи

Направленная буря (•••)

Член стаи, склонный впадать в безумие, подвергает опасности остальных. С этим Даром Повелитель Тени может направлять первобытные инстинкты обезумевшего Гару – неважно, друг он или враг – заставляя его атаковать цель по выбору Повелителя. Штормовой Ворон преподает этот Дар.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Силу воли (сложность равна Ярости цели). Успех позволяет управлять безумием цели, направляя его на выбранного противника. Дар позволяет управлять Гару-Рабом Вирма, но тогда самому игроку потребуется сделать бросок Ярости (сложность7), чтобы самому не впасть в безумие.

Парализующий взгляд (•••)

Повелитель Тени может пристально взглянуть на цель, заставив ее замереть в ужасе. Штормовой Ворон учит этому Дару.

Система: Гару концентрируется полный ход. Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Запугивание (сложность равна Силе воли жертвы). Каждый успех замораживает цель на месте 1 ход. Цель должна видеть Гару.

Кровоточащие раны (••••)

Гару может нанести рану, которая после нанесения будет обширно кровоточить, ослабляя цель. Дух боли учит этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Сила+Медицина (сложность 7). Если Повелитель Тени следующей атакой нанесет урон, цель начнет истекать кровью, теряя один уровень здоровья в ход за каждый успех в броске. Кровотечение считается смертельным уроном.

Сила властелина (••••)

Гару лишает цель гнева, сам наполняясь им. Штормовой Ворон учит этому Дару.

Система: Игрок бросает Сообразительность+Запугивание (сложность равна Силе воли цели). Сколько выпадет успехов, столько ходов цель теряет очко Ярости, а Повелитель Тени получает его. Персонаж может использовать этот Дар один раз за сцену.

Повиновение (•••••)

С силой этого Дара Повелитель становится неоспоримым вожаком, заставляя остальных следовать его приказаниям. Штормовой Ворон преподает этот Дар.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Лидерство (сложность 8). Все находящиеся поблизости должны сделать бросок Силы воли (сложность 8) и набрать успехов больше, чем на броске Повелителя Тени, чтобы не попасть под действие Дара. Если Гару наберет один успех, цели не задумываясь следуют любым приказам. После трех успехов цели будут считать Гару вожаком и всячески защищать его. Пять успехов позволят их вести прямо в Бездну и совершать подобные самоубийственные действия.

Стая теней (•••••)

Гару призывает тени-копии самого себя, которые могут сражаться. Эти теневые волки похожи на Повелителя Тени и имеют некоторые аналогичные способности. Духи ночи учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Гносис (сложность 8) и тратит некоторое число очков Гносиса. За каждое потраченное очко Гару может призвать одну тень-копию. У дубликатов такие же атрибуты и способности, как у Гару, но они не могут использовать Гносис и Силу воли. Каждая тень имеет один уровень здоровья (то есть любой непоглощенный урон уничтожает ее). Копии исчезают в конце сцены.

Потомство Фенрира

Все как один, беспощадные борцы с Вирмом, Потомки имеют преимущественно боевые Дары. Даже Рагабаши и Теурги достойно держатся в битвах.

Отточенные когти (•)

Как Дар Аруна

Устойчивость к боли (•)

Как Дар Филодокса.

Облик Фенрира (•)

Потомок начинает выглядеть внушительнее и угрожающе, вызывая уважение у равных себе и устрашая противников. Духи волка учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Обаяние+Запугивание. Достаточно одного успеха, чтобы добиться эффекта от не-Гару и Гару равного ранга. Для воздействия на Гару более высокого ранга, требуется набрать успехов, вдвое больше разницы между рангами оборотней. Так например, Гару 1 ранга против 5 ранга должен набрать 8 успехов (что маловероятно). Союзники видят Потомка более благородным и внушительным (-1 к сложности на все социальные броски). Враги столбенеют, видя вступающего в бой такого монстра (теряя единицу в рейтинге инициативы). Дар длится сцену.

Задержка бегущего труса (••)

Гару может замедлить убегающего (не атакующего) противника, упрощая его поимку. Духи волка учат этому Дару.

Система: Гару должен концентрироваться полный ход, затем игрок бросает Обаяние+Запугивание (сложность равна Силе воли жертвы). В случае успеха скорость цели на сцену сокращается вдвое.

Рычание хищника (••)

Гару издает жуткий рык, который вгоняет врагов в ступор и внушает им ужас. Духи волка учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Обаяние+Запугивание (сложность равна Сообразительности цели +3). Каждый успех вычитает 1 кубик из броска противника на следующем ходу. Этот Дар требует рычания в течении одного хода.

Мощь Тора (•••)

Гару может чрезвычайно увеличить свою силу, чтобы эффективнее сокрушить своих врагов. Духи волка преподают этот Дар.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и очко Ярости, потом бросает Силу воли (сложность 8). Сила Гару удваивается на один ход за успех. После окончания Дара Фенрир сильно слабеет (физические атрибуты падают до 1, Сила воли уменьшается вдвое), пока не отдохнет хотя бы час.

Ядовитая кровь (•••)

Гару может превратить свою кровь в черную, разъедающую желчь, которая ядовита для любого, кто имел несчастье вступил с нею в контакт. Духи змеи или паука преподают этот Дар.

Система: Игрок тратит очко Ярости и бросает Выносливость+Медицина (сложность 7). Любой вступивший в контакт с отравленной кровью в течении сцены получает один кубик непоглощаемых повреждений за успех в броске оборотня.

Стойкость героя (••••)

Гея направляет свою силу непосредственно на Гару, делая его единым целым с землей, где он стоит. Лишаясь возможности отступить и вообще перемещаться на все время действия Дара, Гару получает несколько сил самой Геи. Элементалы земли учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Силу воли (сложность 8). Каждый успех добавляет один кубик в броски физических атрибутов. Также на Гару нельзя внезапно напасть, а все атаки против него считаются фронтальными. Гару не может двигаться, пока все его оппоненты не будут повержены или не отступят.

Крик Геи (••••)

Гару испускает страшный, резкий крик, наполненный Яростью и болью Геи. Сила крика разит врагов и сбивает с ног. Духи шторма, именуемые Фенрирами Стурмы, учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Ярость. Каждый в радиусе 15 метров падает наземь и получает один уровень тупых повреждений за успех, ошеломленный звуковой волной.

Орда Валгаллы (•••••)

Гару для использования этого Дара должен быть в хороших отношениях с тотемом племени и иметь серьезный повод, чтобы на помощь вызвать Самого Фенрира. Этот Дар – преподанный аватаром Фенрира – вызывает огромных волков, спешащих на помощь Гару.

Система: Игрок тратит желаемое количество Ярости и/или Гносиса и бросает Обаяние+Знание животных. В случае успеха за каждое потраченное очко из Умбра появляется дух волка и сражается на стороне Гару. Волки идентичны волкам Великой Охоты. Они остаются на всю сцену.

Укус Фенрира (•••••)

Ужасные сами по себе, укусы Гару с этим Даром могут калечить и расчленять врагов. Аватар Фенрира учит этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Ярости и бросает Сила+Медицина (сложность равна Выносливости цели +3). Следующая атака укусом в случае попадания поразит одну из конечностей врага, нанеся автоматически три непоглощаемые раны, без броска поглощения, в дополнение к обычному нанесению урона. Конечность становится бесполезной, пока не будет регенерирован весь урон от атаки, или, в случае людей и других существ, не имеющих регенерации, это повреждение постоянно. Если на броске Сила+Медицина выпало 5 и более успехов, конечность отделяется от тела.

Серебряные Клыки

Величественные Серебряные Клыки долгое время были лидерами Гару, и их Дары – они так считают – часть их прав по рождению.

Соколиная хватка (•)

Лидер должен править крепкой хваткой, и этот Дар позволяет делать это в буквальном смысле. Руки и челюсти Гару намертво сцепляются, лишая способности освободиться. Духи сокола учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Ярости. До конца сцены усиливаются захваты Гару руками или челюстями (для рук и челюстей одновременно требуется два очка Ярости). В терминах игры, Сила Гару увеличивается на 3 очка при проведении захватов или маневров типа мертвая хватка (см. Специальные маневры). Гару не может использовать бонус Силы для нанесения урона.

Сияющее пламя (•)

Гару заставляет свое тело светиться серебряным пламенем. Луна учит этому Дару.

Система: Игрок тратит один ПСВ для разжигания света. Сияние освещает область радиусом 30 метров. Любая атака ближнего боя имеет +1 к сложности, а атака дальнего боя, наоборот, -1.

Чутье Вирма (•)

Как Дар метиса

Сочувствие (••)

Возглавлять волков – вопрос в значительной степени физического превосходства, но предводителю людей требуется понимать мотивы окружающих и в некоторой мере поддерживать их. С этим Даром Серебряный Клык может понимать остальных и соответствовать их ожиданиям. Духи сокола учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Интеллект+Эмпатия (сложность 7). Успех показывает, что хотело бы увидеть большинство, атака ли это, заступничество, жестокое наказание или милосердие. Чем больше успехов, тем Гару лучше понимает желания людей, даже если они их скрывают. Обратите внимание, этот Дар ни в коем случае не подсказывает самое мудрое или рациональное решение, только самое популярное.

Защита Луны (••)

Как Дар Детей Геи

Серебряные когти (•••)

Как Дар Аруна

Гнев Геи (•••)

Гару показывает себя совершенным воином Геи, ужасным и благородным. Его величие ошеломляет миньонов Вирма, внушая им ужас, если они не смогут справиться с инстинктивным страхом перед этим хищником. Аватар Геи преподает этот Дар.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Запугивание. Любой прислужник Вирма, взглянувший на Гару, должен сделать бросок Силы воли и набрать успехов больше, чем у Гару. Иначе, он спасается бегством.

Повелевание (••••)

Силой этого Дара Клык может приказать повиноваться остальными Гару, включая Танцоров Черной Спирали. Духи сокола учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Обаяние+Лидерство (сложность равна Сообразительность жертвы +3). Если бросок успешен, Гару может давать цели несуицидальные приказания на количество ходов, равное числу успехов. Дар работает только против Гару.

Непроницаемый разум (••••)

Выучив этот Дар, Гару предельно увеличивает свою ментальную защиту. Духи сокола учат этому Дару.

Система: Сложность любой направленной ментальной атаки или попытки взять Гару под контроль, как и попытки тайных психических атака (чтение мыслей, внушение иллюзий или одержимость) увеличивается до 10. Эффект постоянен, но он не применяется при влиянии на эмоции.

Лунный мститель (•••••)

Все тело Гару, вне зависимости от текущей формы, превращается в ожившее серебро. Он становится несокрушимым воином. Луна учит этому Дару.

Система: Гару должен концентрироваться полный ход для активации Дара. Игрок тратит очко Гносиса. Дар длится до конца сцены, в течении которой Гару иммунен к эффектам серебра. Его любая атака наносит непоглощаемый урон, броска поглощения не делается. Вдобавок он получает 2 точки Выносливости и дополнительный уровень здоровья на все время действия Дара.

Лапы новорожденного детеныша (•••••)

С рычанием и блеском, Серебряный Клык лишает своего врага любых сверхъестественных сил. Многие слуги Вирма пытались использовать свое мерзостное волшебство против Клыков, обнаруживая, что им нечего противопоставить против Гару. Духи сокола учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса (сложность равна Силе воли цели). Каждый успех лишает всех специальных способностей (смена формы, Дары и другие формы сверхъестественных сил) противника на один ход.

Уктена

Дары Уктена отражают их склонность к изучению волшебства и сил животных. Многие из их Даров оказываются давно позабытыми тайнами, которые они снова извлекли на свет.

Чутье магии (•)

Уктена может определять магическую энергию, исходящую от Даров Гару, вампирского колдовства и даже человеческой магии. Духи, служащие Уктена, учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Восприятие+Загадки. Сложность зависит от силы и утонченности магии. Уктена не может узнать точную природу волшебства, но несколько успехов могут дать неопределенные подсказки типа «присутствие Геи» или «магия крови». Радиус – 3 метра за успех.

Пелена (•)

Гару может создать область чернильной тьмы, сквозь которую только он может видеть. Духи ночи преподают этот Дар.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Гносис (сложность варьируется: 3 в сумерки, 6 в закрытом помещении, 9 на ярком солнечном свете). Каждый успех окутывает область в виде куба со стороной 3 метра. Гару может назначить любую область для пелены. Дар метиса Глаза кошки игнорирует этот Дар.

Язык духов (•)

Как Дар Теурга

Дух птицы (••)

Немногие враги ожидают атаки оборотня сверху, вот почему Уктена решили изучить способ делать это. Гару может парить, летать или неподвижно зависать в воздухе. Духи птиц учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса. Гару может лететь со скоростью 36 км/час и парить по собственному желании. Все боевые маневры труднее на 1. Дар длится один час.

Дух рыбы (••)

Оборотень с благословлением этого Дара может дышать под водой и плавать в воде со скоростью своего бега в Гиспо. Неудивительно, что духи рыб учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Выносливость+Знание животных (сложность 7). Эффект длится час за успех.

Изгнание тотема (•••)

Произнося слова запрета, Уктена может препятствовать личному тотему или тотему стаи помогать своим подопечным. Дар также разрывает духовную связь между членами стаи, усложняя проведение стайной тактики или совместных действий. Духи предков учат этому Дару.

Система: Уктена должен концентрироваться полный ход и знать имя тотема. Игрок тратит очко Гносиса и один ПСВ, бросая Гносис по сложности, равной сумме дополнения Тотем стаи (максимум 10). Успех заставляет потерять все трайты, полученные от этого тотема, а стая не может использовать стайную тактику или действовать сообща до конца сцены. Если Уктена потеряет сознание или погибнет, Дар прекращается.

Невидимость (•••)

Гару может стать невидимкой. Используя этот Дар, Гару должен сосредотачиваться на поддержании невидимости. Он не может двигаться быстрее половины пешей скорости, и он не может привлекать к себе внимание. Духи, служащие Уктена, учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Интеллект+Оккультизм (сложность разная: 4 если уже скрыт, 6 если не прячется, 9 если находится в поле зрения). Любой ищущий Гару должен сделать бросок Восприятие+Бдительность (сложность 8) и набрать успехов больше, чем у Гару.

Вызов элементала (••••)

Гару способен позвать на помощь одну из четырех классических стихий (огонь, воздух, земля или вода). Элементалы учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Гносис (сложность равна местному уровню Барьера). Он должен сделать успешный бросок Манипулирование+Оккультизм (сложность 7), чтобы элементал был дружелюбен к Гару. Элементал исчезает по окончанию сцены.

Рука повелителей земли (••••)

Используя силы земли, Уктена может телекинетически двигать один объект весом не более 500 кг. Этот Дар преподают одновременно элементалы земли и воздуха.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Ловкость+Оккультизм (сложность 7). Уктена должен концентрироваться на переносимом предмете, который движется со скоростью 10 метров в секунду. Эффект длится 1 ход за успех.

Фабрика реальности (•••••)

Как Дар Галлиарда

Кукла Вуду (•••••)

Магия отождествления – самая старая форма колдовства и до сих пор эффективная. Хотя многие культуры считают эту форму магии отталкивающей, Уктена считают, что цель оправдывает средства. Гару может удаленно вредить жертве, используя специально созданную куклу-фетиш. Он должен иметь частицу жертвы или объект, принадлежащий ей, и сотворить куклу. Духи предков учат этому Дару.

Система: Создание и зачаровывание куклы занимает неделю. Игрок при этом бросает Восприятие+Ремесла (сложность 8). Когда кукла готова, игрок может бросить Интеллект+Медицина (сложность равна Силе воли жертвы). Каждый успех наносит один уровень непоглощаемых повреждений жертве, которые она может поглощать, если такая возможность имеется. Кукла может перенести нанесение только 10 уровней урона, после чего она приходит в негодность. Критическая неудача уничтожает куклу без причинения вреда.

Фианна

Дары Фианна идут от своих союзников-фей и решительной натуры племени, и демонстрируют силу своих земель.

Волшебный огонек (•)

Гару может наколдовать маленькую, колеблющуюся сферу света. Сфера освещает местность радиусом всего 1 метр, но ее вполне достаточно, чтобы дать достаточно света – или завести противников в засаду. Духи болот учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Сообразительность+Загадки. Огонек появляется в пределах видимости Гару. Он может двигаться со скоростью 3 метра в ход, если от него это потребуется. Огонек поддерживается 1 ход за успех, и игрок может потратить очко Гносиса для поддержания его до конца сцены.

Убеждение (•)

Как Дар хомида

Сопротивление ядам (•)

Как Дар Грызущих Кость

Бойкий язык (••)

Этот Дар заставляет слушателя слышать то, что ему бы хотелось. Фианна говорит что-нибудь, хоть полную тарабарщину, но любой с ним полностью согласится. Дар не позволит стать миллионером, а является отличным шансом попасть на закрытую вечеринку скорее, быстро завести друзей или избежать уличения во лжи. Дух кролика учит этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Сообразительность+Экспрессия (сложность равна Сообразительность+Бдительность слушателя). Эффект длится один ход за успех.

Вопль баньши (••)

Оборотень испускает устрашающий вой, пугая любого, кто его слышит. Баньши – скорбный дух мертвых – учит этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Запугивание . Любой услышавший вой должен сделать бросок Силы воли (сложность 8; 6 для союзников Фианна) или бежать в ужасе один ход за успех в броске Гару.

Сказочная родня (•••)

Фианна могут призвать фей, прибегая к древним пактам между своими народами. Исполняя особый вой, Гару может позвать фей этой местности себе на помощь. Они будут повиноваться Гару, но не беспрекословно. Дух мечты преподает этот Дар, и обучение обычно связано с исполнением какого-то задания.

Система: Игрок тратит по меньшей мере очко Гносиса и бросает Манипулирование+Оккультизм (сложность 8). Чем больше будет потрачено Гносиса, тем большая сила фей должна ответить, в то время как количество успехов показывает, сколько фей явилось на зов. Заметьте, Дар может вызвать детей-подменышей или духов, именуемых химерами, и только в редких случаях случается отклик из странных владений фей в Умбра. Критическая неудача – очень скверное дело; волшебные царства, откликнувшиеся на зов, порочны и злы, и они будут действовать против Гару.

Видоизменить объект (•••)

Как Дар хомида

Взгляд Балора (••••)

Этот Дар подобен силе легендарного противника Фианна. Один глаз Фианна наливается мертвенно-бледным красный цветом, и все противники, взглянувшие в него, корчатся от боли. Дух боли учит этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Ярости и очко Гносиса. Он должен бросить Восприятие+Оккультизм (сложность 8). До конца сцены любой противник, на кого посмотрит Гару, должен бросить Силу воли (сложность 8) и набрать не меньше успехов, чем у Гару, в противном случае он испытывает жуткую боль. Независимо от текущего состояния, жертва испытывает штраф от ран на уровне «покалечен» (-5 кубиков на все действия). Если жертва в состоянии «покалечен», ее состояние считается «обездвижен».

Фантом (••••)

Гару создает неподвижную иллюзию, обладающую визуальными, звуковыми, обонятельными и тактильными элементами. Дух зерна – также известный как дух души – учит этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса за каждую 3-метровую область и потом бросает Интеллект+Экспрессия. Любой сомневающийся в иллюзии должен сделать бросок Восприятие+Бдительность и превысить успехи Гару, чтобы понять это.

Призыв к охоте (•••••)

Оборотень может использовать этот Дар всего раз в месяц, и только при величайшей необходимости (вроде обнаружения великого зла, наводнившего местность). Этот Дар вызывает Охотника из кельтской мифологии для травли и уничтожения зла. Охотник лично преподает этот Дар.

Система: Гару должен монотонно напевать и концентрироваться в течении часа. Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Оккультизм (сложность 8). Охотник появляется с одной гончей плюс одна гончая за каждое потраченное дополнительно очко Ярости или Гносиса. При критической неудаче зло не заслуживает внимания Охотника. Если вызыватель не присоединился к охоте, Охотник начинает ее против Гару.

Дар Сприггана (•••••)

Фианна может увеличиться втрое своего обычного роста или уменьшится до размеров маленького щенка. Феи или химерлинги учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Выносливость+Основной инстинкт (сложность 8). Эффект длится один час за успех или пока Гару сам не отменит Дар. Если Гару увеличивается, он получает 3 точки в Силу за каждые 100% своего размера. Если он уменьшается, трайты не меняются, но он может незамеченным прокрасться или притвориться чьим-то любимцем.

 

Черные Фурии

Дары Черных Фурий отражают их тесные отношения с Вилдом. У Фурий также одни из самых эффективных боевых Даров Гару.

Дыхание Вилда (•)

Фурии считают, что все проблемы людей (и некоторых Гару) в том, что они забыли, как энергия Созидания питает, освежает и предоставляет им все. C этим Даром Черные Фурии может привить чувство энергичности и жизни всему живому. Духи, служащие Пегасу, учат этому Дару.

Система: Фурия должна коснуться кожи цели, и этот Дар должен использоваться на открытом воздухе в естественном окружении (достаточно городского парка). Игрок бросает Гносис (сложность 6 для людей, 5 для Гару). Успех вызывает приток энергичности и ясности мыслей. В терминах игромеханики, этот Дар дает дополнительный кубик на все ментальные броски в следующей сцене. Также на это время увеличивается на 1 сложность любых бросков Ярости.

Обостренные чувства (•)

Как Дар люпуса

Чутье Вирма (•)

Как Дар метиса

Проклятье Эола (••)

Фурия призывает плотный, зловещий туман, который затрудняет обзор и деморализует противников. Фурия может видеть сквозь туман, но у остальных возникают проблемы с навигацией. Дух, служащий Эолу, тотем тумана, учит этому Дару.

Система: Игрок делает бросок Гносиса. Сложность варьируется от типа местности и влажности: 4 в море, 6 в обычной обстановке, 9 в пустыне. Черная Фурия видит нормально, но остальные попавшие в этот туман теряют половину кубиков на Восприятии (только на зрение). Туман также лишает сил всех, кроме Фурии и ей союзников, заставляя терять один кубик на броски Силы воли.

Чутье следа (••)

Как Дар Рагабаша

Завершающий удар (•••)

Гару изучает своего противника, высматривая лучшее место для нападения. После этого она проводит разрушительную смертоносную атаку. Дух совы учит этому Дару.

Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Восприятие+Драка (сложность равна Выносливость+Уворот цели). В случае успеха игрок удваивает повреждения, которые Гару нанесет следующим ходом.

Раздирающая агония (•••)

Когти оборотня превращаются в колючие, гибельные колючки, с которых капает черный яд. Эти когти не наносят дополнительного урона, но причиняют мучительную боль. Дух боли учит этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Ярости перед атакой. Любые штрафы от боли, которые явились результатом атаки, удваиваются (то есть состояние «Ранен» имеет штраф –4). Если цель в безумии или иным образом игнорирует штрафы от ран, она испытывает обычные штрафы.

Телесное разрушение (••••)

Фурия насылает на цель чрезмерную, травмирующую боль. Фурии достаточно указать на цель для эффективного применения. Дух боли учит этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Сила+Медицина (сложность равна Выносливость противника +3). Каждый успех лишает жертву кубика на все броски из-за болезненного разрушения своего тела. Эффект длится сцену.

Когти осы (••••)

Фурия с этой способностью может выстреливать своими когтями наподобие дротиков. Но она не может совершать атак когтями, пока не отрастит их снова. Духи осы учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Ярости и бросает Ловкость+Драка для попадания. Сложность такая же, как и для огнестрельного оружия, средняя дистанция равна 18 метрам. Урон считается нормальным уроном от когтей. Гару требуется полный ход для регенерации новых когтей.

Тысяча форм (•••••)

Как Дар Рагабаша. Фурия, рискнувшая стать мифическим существом, обычно выбирает форму Пегаса.

Деформация Вилда (•••••)

Отчаянная тактика – так можно назвать вызов этим Даром множества духов Вилда. Их поведение абсолютно непредсказуемо. Они могут двигаться в разрушительном безумии, раздирая врагов Фурии. Они могут дать Фурии и ее союзникам временные увеличения сил и Ярости или уничтожить все инструменты Ткача в этой области. Они могут даже излечить все раны Фурии и ее товарищей по стае. Фурия заранее не знает эффекта, но обычно он выгоден. Духи Вилда учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и очко Ярости. Затем бросается Сообразительность+Загадки (сложность равна уровню местного Барьера). Успех вызывает различное число слуг Вилда, которые изменяют ситуацию по усмотрению Рассказчика.

 

Обряды

Обряды – внешнее выражение ритуалов и торжеств Гару. Обряды формируют и укрепляют духовные и социальные связи, которые объединяют Гару друг с другом и самой Геей. Эти узы, сформированные обрядами, звучат в душах всех Гару. Многие оборотни утверждают, что без постоянной практики таких обрядов Гару потеряют связь с Матерью Землей. Таким образом Теурги предупреждают, что Гару может стать чем-то меньшим, чем он есть и, возможно, вернуться в состояние человека или волка вместо избранного Геей.

Обряды функционируют благодаря особой связи оборотней с миром духов. Гару обращаются к обязательству с духами Геи для исполнения обрядов. В начале времен перевертыши заключили великий договор – Пакт – с духами Геи. Взамен вассальной преданности и службы оборотней духи наполнили обряды меняющих форму сверхъестественными возможностями. По этой причине, никто, кроме меняющих форму, не сможет исполнить обряда и получить ожидаемое. Духи будут глухи к взываниям, если у них нет обязанности это делать. Эти отношения уникальны для Гару и других Фера, и обряды становятся священным правом и привилегией для них – и только для них.

Через обряды Гару ткут социальную, эмоциональную и религиозную сеть, соединяющей оборотня с оборотнем, стаю – со стаей, племя – с племенем. Когда Серебряный Клык встречается с Черной Фурией или Молчаливый Странник встречается с Гуляющим по Стеклу, обряды предков позволяют им найти общие точки соприкосновения. Даже простой Обряд Раскаяния предотвратил множество яростных споров и насилие среди встретившихся оборотней разных стай и племен.

Обряды также дают племенам и стаям свободу самоопределения и возможность развивать свои уникальные роли в защите Геи. Часто племена и многие уединенные септы практикуют собственные обряды и вариации общераспространенных обрядов. Шумная и кричащая суматоха Обряда Пробуждения Духа Фианна лишь формально похожа на мрачный и вдумчивый обряд Повелителей Тени с таким же названием, хотя сущность и цель этих обрядов те же самые.

Типы обрядов

Обряды имеют магический и религиозный подтекст, и служат одновременно социальным и мистическим целям. Большинство обрядов можно исполнять и в Умбра, и в физическом мире. Когда молодого щенка учат обрядам, Гару объединяют обряды по типам того, как они служат Гару и Гее. Обряды гармонии, обряды каэрна, обряды смерти, мистические обряды, обряды смерти, обряды известности, сезонные обряды и малые обряды – вот основные типы, которые практикуют Гару. Для успешного проведения требуется выполнить основные требования для каждого из типов обрядов.

Описания и требования каждого типа внесены ниже, вместе с наиболее распространенными обрядами каждой категории.

У оборотня есть потенциал выучить любой обряд. Все, что надо ему надо сделать – найти учителя. Покровительство Гару обычно предопределяет, какие обряды ему предпочтительнее учить (см. Роль покровительств). Большинство опытных Гару благосклонно относятся к просьбам обучать обрядам. Не секрет, многие молодые оборотни считают обряды устарелыми и излишне сложными, что тревожит старейшин. Многие новые стаи не в состоянии увидеть важность обрядов и предпочитают тратить свое время на обучение тем вещам, которые дают более «быструю» отдачу. Однако те же самые «серые шкуры» критикуют молодых волков, которые настаивают на обновлении и индивидуализации обрядов под нужды стаи.

Предписание обряда

Мастер обряда обычно возглавляет группы Гару, исполняющих обряды. Эти обряды обычно великие церемонии, проводимые в каэрне с соблюдением множества традиций и объединяющие многих в одно целое. Это и есть та самая социализирующая функция обрядов. Большинство обрядов требует присутствия по меньшей мере трех Гару, но в одиночку можно исполнить некоторые малые и мистические обряды. Многие древние септы не одобряют практику исполнения обрядов без общего собрания.

Обряды требуют хорошей концентрации и умения со стороны исполняющего. Обряд занимает по меньшей мере 10 минут на уровень, но малые обряды требуют от двух до пяти минут. Почти всегда для обряда требуется какая-либо безделушка или специальные компоненты. Основные требования для основных категорий приведены в списке ниже.

Задача мастера обряда состоит в том, чтобы выполнить все условия и убедиться в полной готовности всех Гару, участвующих в обряде. Игрок или Рассказчик делает бросок, чтобы определить успешность обряда. Количество кубиков и сложность может варьироваться с каждым обрядом. Рассказчик может уменьшать сложность броска, если мастер обряда и участвующие персонажи отлично выполнили предписания обряда (то есть, игроки хорошо отыграли сцену).

За каждых пятерых дополнительных Гару помимо требуемых (напомним, трех), участвующих и помогающих исполнять обряд лучшими своими способностями (в дополнении к мастеру обряда), сложность уровня обряда уменьшается на один (минимум до 3).

Считается, что обряды – истинный путь для поддержания естественного порядка. Они часть мировой работы всех вещей. Оборотни полагают, что выполненный должным образом обряд даст нужный эффект, как ученый из причины вводит следствие. Если бросить камень, он упадет; если исполнить обряд как это завещали делать предки, то наступит желаемый эффект. Однако некоторые обряды требуют Гносиса. Эти обряды – особо мощные возмутители естественного порядка.

Таблица обрядов
Тип Бросок Сложность
Гармония Обаяние+Ритуалы 7
Каэрн разная (макс. Гносис) 7
Смерть Обаяние+Ритуалы 8 – Ранг
Мистический Сообразительность+Ритуалы 7
Наказание Обаяние+Ритуалы 7
Известность Обаяние+Ритуалы 6
Сезонные Выносливость+Ритуалы 8 – уровень каэрна
Малые нет нет

Эти броски – стандартные для каждого типа при исполнении обряда. Если в описании обряда не упомянут бросок, то он считается стандартным.

Обучение обрядам

Старейшины племен, сами преподающие обряды, выучили их от своих старейшин, которые тоже учили обряды у своих старейшин, и так в тьму веков. Чтобы получить знание (и молчаливое разрешение), чтобы исполнить обряд, молодому оборотню надо сначала обратиться с просьбой к старейшине, имеющему это знание. В подавляющем большинстве случаев старейшина запрашивает с ученика плату (в виде талисманов). Количество талисманов разнится от сложности обучения (уровня обряда) и отношения старейшины к юнцу (совокупность ранга и отыгрыша). Старейшина может назначить вместо (или в дополнение) пожертвования талисмана определенную службу. Служба может быть как обеспечение старейшины свежим кроличьим мясом и икрой в течении трех полных лун, так и выслеживание и перегрызание горла незначительного врага старейшины. В любом случае, сложность службы прямо пропорциональна силе и важности обряда, который молодой волк желает выучить.

Разучивание обряда – продолжительное действие. Гару должен иметь познание Ритуалы не менее уровня разучиваемого обряда; персонаж с Ритуалами 3 не может овладеть четвертым уровнем обрядов. Он должен потратить время – не менее недели на уровень требуемого обряда (3 дня – для малых обрядов) – со старейшиной, знающим обряд. Игрок делает бросок Интеллект+Ритуалы (сложность равна 10 – Интеллект персонажа). Количество требуемых успехов равно уровню обряда. Ученик может делать всего один бросок за период обучения (1 неделя – для обрядов первого уровня, 3 недели – для третьего). Если студент провалил бросок, он может потратить один ПСВ для продолжения обучения. Критическая неудача означает, что он еще не готов постичь это знание. Персонажу потребуется ждать по крайней мере три полных лунных цикла, или попробовать повторить обучение, когда жизненного опыта будет больше.

Персонаж может начать игру с уже имеющимися обрядами, приобретая дополнение Обряды. Впоследствии остальные обряды должны быть выучены через отыгрыш, их нельзя приобретать за очки опыта.

Персонаж может попытаться провести обряд, в котором уже принимал участие, но которого не знает. Само собой разумеется, он имеет небольшой шанс успеха. Трудность такого обряда на 3 выше обычной, и игрок должен потратить вдвое больше Гносиса, если такая трата нужна. Кроме того, старейшины видят эти попытки нелепыми и даже кощунственными. Исполнение невыученного обряда в присутствии старейшины уменьшает Честь или Мудрость Гару в глазах его септа.

Наконец, возможно – но невероятно трудно – создать новый обряд. Это очень серьезное действие, так как потребуется убедить значимую часть мира духов в необходимости нового обряда, и вызванные духи должны наделить новый обряд силой.

Роль покровительства

Не все Гару способны возглавить проведение Великих Обрядов. Многие довольствуются знанием малых обрядов и общим знанием об остальных, которые для них представляют ценность. Традиционно же Гару рассматривают рожденных под определенным покровительством как заслуженными мастерами обряда своего племени. В частности, Теурги и Филодоксы занимают такие позиции с тех пор, как пришли в септ еще юными щенками. Это почти неслыханное дело, когда Гару этих покровительств не владеют навыками исполнения обрядов. Вообще, Теурги предпочитают постигать мистические обряды, сезонные и обряды каэрна, а Филодоксы традиционно разучивают обряды гармонии и наказания.

Нельзя сказать, что оборотни иных покровительств не учат обряды или редко их проводят. Галлиарды обычно проводят обряды смерти и известности. Рагабаши и Аруны тоже учат и проводят обряды, но септ обычно неодобрительно смотрит на такое поведение, если отсутствует особая причина такому Гару возглавить проведение обряда. Например, Арун может вести боевую часть в Обряде Первой Крови после первого сражения новичка. Не стоит забывать, что отдельные стаи часто (но не всегда) более гибко трактуют традиции, доверяя исполнять обряд тому, кто его проведет лучше всего, а не следуя закостенелым традициям. Любому Гару позволяется изучать мистические обряды независимо от покровительства.

 

Обряды гармонии

Обряды гармонии возвращают место или конкретного Гару к согласию и балансу с Геей. Эти обряды очищают и обновляют объект обряда через символическое возрождение из лона Геи.

Система: Любой Гару, исполняющий обряд гармонии, должен иметь фетиш, талисман или иную часть Геи, не тронутую слугами Вирма или человеческими руками (например, ветка ивы из уединенного леса или камень из защищенного каэрна). Мастер обряда делает бросок Обаяние+Ритуалы (сложность 7, если не написано иное).

Обряд Очищения (•)

Этот обряд очищает персону, место или объект, позволяя пользоваться им без страха искажения Вирма. Самая распространенная форма этого обряда состоит в вычерчивании круга на земле, хождении против часовой стрелки вокруг пораженного человека или объекта с тлеющей веткой или факелом. Для очистки мастеру обряда необходимо эту ветку (лучше всего из березы или ивы) погрузить в чистую воду или снег. Как только он это сделает, все остальные Гару испускают жуткий и загадочный вой, чтобы «спугнуть» и таким образом прогнать искажающее начало. В идеале, обряд проводится на рассвете, но подойдет любое время.

Система: Этот обряд может быть совершен над несколькими людьми или предметами , но лидер должен потратить очко Гносиса за каждый дополнительный объект или персону. Сложность зависит от уровня поражения. Например, искажение духа имеет сложность, равную Гносису этого духа. Обряд, проводимый на рассвете, умеет на один уменьшенную трудность. Обратите внимание, обряд не лечит раны и урон, нанесенный искажением Вирма; удаляется только само заражение. Обряд не может удалить сильно въевшуюся порчу. Обряд причиняет мучительную боль, исполняемый над фомори, вампирами, нераскаявшимися Танцорами Черной Спирали и другими подобными существами, но никогда не сможет полностью избавить их от искажения.

Обряд Раскаяния (•)

Этот обряд – своеобразное извинение для предотвращения вражды с духом или другим Гару, которого индивидуум рассердил, или предотвращения войн между септами или племенами. Обряд обычно требует от виновника упасть на живот и ползти вперед. Мастер обряда также может скулить и облизывать его лапы или руки. При отличном исполнении будет достаточно простого склонения головы. Для успешного завершения обряда Гару должен сделать небольшой подарок оскорбленному Гару или, в случае с духом, иметь некоторый аспект этого духа (например, Гару может из глины вылепить сокола, если просит прощения у духа Сокола).

Система: Сложность уровня обряда равна Ярости целевого духа или оборотня. Один успех считается честным раскаянием, недостаточным, впрочем, для восстановления дружбы или прощения грубых ошибок. Чем больше успехов на броске, тем более серьезные проступки могут быть забыты и прощены. На оборотней, уклоняющихся от Обряда Раскаяния, старейшины смотрят крайне отрицательно. Большинство духов всегда принимают хорошо выполненный обряд. Эффект длится до тех пор, пока Гару не совершит другое оскорбительное или вредоносное действие в отношении других.

Обряд Отречения (••)

В этом редком обряде оборотень отказывается от своего покровительства, под которым он был рожден и выбирает новое. Исполнять этот обряд стоит в ту фазу луны, которая даст желаемое покровительство. Как правило, на обнаженного просителя льют воду из серебряного сосуда, постоявшую на свете Луны, полностью смывая с него все, в том числе и ранг. Он теперь свободен для того, чтобы присоединиться к новому покровительству. Ничем не ограничиваемый, «Меняющий Луну» в глазах многих оборотней считается подозрительным. Повелители Тени и Серебряные Клыки видят в этом обряде оскорбление Луны, и не желают доверять тем Гару, кто не выдержал бремени своих обязанностей.

Система: Персонаж, сменивший покровительство, начинает вновь с Ранга 1. Хоть он может использовать Дары, которые уже изучил, он никогда не сможет учить Дары старого покровительства. Этот обряд, помимо смены покровительства, может использоваться для других целей, вроде смены имени и занятия другой роли в обществе Гару (см. Отречение на странице). Вариант обряда позволяет сменить одно племя на другое. Это очень серьезное оскорбление прежнего тотема племени, который до конца дней сохранит память об этом. Ни в коем случае нельзя вернуться к тому покровительству или племени, от которого отреклись. Мосты сжигаются и обратного хода нет.

 

Обряды каэрна

Эти обряды жизненно важны для Геи, так как позволяют создать, защитить и восстановить места, посвященные ей. Без этих обрядов мистическая подпитка Геи иссякла бы, а ее дети, Гару, не смогли бы долго защищать ее. Без такого восстановления даже самые свирепые оборотни быстро бы устали в сражениях.

Система: Эти обряды исполняются только в пределах каэрна. Количество кубиков для броска разное, но не может превышать максимальное значение Гносиса мастера обрядов. Если не написано, иное, базовая сложность 7.

Вечевой Обряд (•)

Вече не может быть открытым без исполнения этого обряда. Обряд перезаряжает каэрн Гносисом. Обряд всегда сопровождается долгим воем под предводительством Гару, известного как Мастер Завываний. Этот вой у разных племен и септов свой, и всегда отражает уникальную природу септа. Прежде чем затянуть вой, все собравшиеся Гару должны устроиться кругом в пределах каэрна. Существует много вариантов обряда. Так, Красные Когти часто прокусывают свои лапы и втирают свою кровь в землю, а Уктена передают по кругу мощный фетиш, один за одним присоединяясь к вою. Итак, должен быть отдающий эхом вой и неразрывный круг.

Система: Обряд должен исполняться по крайней мере раз в месяц для поддержания священности каэрна. В течении вече, все участники должны отдать каэрну 5 очков Гносиса на уровень каэрна для наполнения его силой.

Обряд Раскрытого Каэрна (•)

Каэрн – место очень сильной духовной силы, священное для того, кто его создал. Каждый каэрн имеет специфическую силу, отражающий его суть. Так, есть каэрны Ярости, каэрны Гносиса, Силы, Загадок и так далее. Если персонаж хорошо осведомлен об этом, он может непосредственно воспользоваться мощью каэрна. Это обычно зовется «раскрытием» каэрна. Раскрытие каэрна – не простое дело. Каэрн не разбрасывается своей силой, и неудача при использования таких сил может кончиться причинением крупного ущерба для Гару.

Каждый каэрн имеет собственные требования к мастеру обряда, который должен оказаться достойным энергии каэрна. Для раскрытия каэрна Загадок от него может потребоваться прохождение лабиринта как в мифе о Персефоне. Раскрытие каэрна Ярости может потребовать трансформации в Кринос и исполнения песни о своих предках, сражавшихся с Вирмом. Задача состоит в поиске нужного «ключа» к специфическим духам каэрна.

Система: Для раскрытия каэрна персонажу необходимо пройти испытание, выполнив длящийся бросок Сообразительность+Ритуалы (сложность 7). Количество успехов равно уровню каэрна.

Персонажу, желающему доказать свою достойность, требуется преодолеть сопротивление духов. Духи используют запас кубиков, равный уровню каэрна. Сложность их броска равна Гносису персонажа, а количество требуемых успехов равно Силе воли персонажа. Побеждает сторона, быстрее набравшая нужное число успехов.

Победа в испытании персонажа добавляет ему запас кубиков, равный уровню каэрна, на выполнение всех действий, связанных с фокусом каэрна. Неудача же наносит ему урон, равный разнице успехов духов и персонажа. Критическая неудача означает, что урон непоглощаемый. Эти физические и духовные раны – результат негативной реакции духовной энергии.

Смотрите в Механике каэрна на странице список типов каэрнов, их преимущества и духов, которых можно встретить возле них.

Барсучьи Норы (••••)

Охранники каэрна так соединяются с межой, что могут чувствовать все, что происходит в ее пределах. Мастер обряда должен пристально смотреть в емкость в водой, пузырек с чернилами, зеркало или что-то подобное. В тоже время Гару перед остальными должен влить туда небольшой объем ведьминого орешника или другой субстанции с сильным запахом (типа мочи). Остальные наблюдающие или участвующие Гару окружают мастера обряда и мягко утробно рычат. Некоторые юные оборотни (особенно Гуляющие по Стеклу и Вендиго) усиливают обряд умеренными психотропными препаратами, хотя многие Гару хмуро взирают на эту практику.

Система: Необходим бросок Восприятие+Ритуалы по меняющейся сложности. Каждый успех позволяет мастеру обряда (или Опекуну каэрна) задать один вопрос о требуемой области. Трудность зависит от размеров области. Провал ничего не показывает Гару, а критическая неудача означает, что Гару видит то, что хочет увидеть, независимо от того правдиво это или нет.

Область Сложность
Маленькая комната 5
Танцзал 6
Дом 7
Полгектара земли 8
Небольшой лес 9

 

Обряд Открытого Моста (••••)

Этот обряд создает лунный мост, мерцающий портал, позволяющий мистическим образом путешествовать между двумя каэрнами. Такие мосты – важные связи между священными для Геи местами. Каждый год каэрн должен обновить свою связь с другим каэрном, если желает поддерживать лунный мост. Обряд обязательно проводится на вече и должен исполняться одновременно обоими каэрнами.

Главное требование для лунного моста – лунный самоцвет, или путевой камень, как его иначе называют. Путевой камень можно найти в Умбра и часто является объектом задания-поиска. Эти чрезвычайно редкие камни напоминают плоскую жемчужину с отпечатком волчьей лапы на одной стороне. Камень можно выкрасть из каэрна, но такая кража считается богохульством и может привести к войне между септами.

Обряд устанавливает (или продляет) спиритическую связь между путевыми камнями каэрнов посредством духов-тотемов каэрнов. Кульминацией обряда является открытие лунного моста с обоих концов. В это время Гару двух каэрнов путешествуют между каэрнами, присоединяясь к дикому веселью. Лунные мосты позволяют путешествовать в 1000 раз быстрее обычного. Обряд должен проводиться каждые 13 лун (грубо говоря, раз в году).

Система: Бросок – Сообразительность+Загадки (сложность 8 минус уровень каэрна мастера обряда). Мастер обряда может тратить для броска ПСВ. Если тотем стаи такой же, как у каэрна, он дает 3 дополнительных кубика. Если предыдущий обряд закончился неудачно, сложность уровня обряда возрастает на 1. Для завершения обряда потребуется набрать число успехов, равное уровню целевого каэрна.

Успех немедленно открывает мост и устанавливает духовную связь между путевыми камнями. Лунный мост можно открыть в любое время. Можно открыть мост Обрядом Раскрытия Каэрна или Даром Рагабаша Открытие Лунного Моста (если применен на каэрн). Неудача в обряде не открывает моста, и обряд можно повторить только через год. Лунный мост все еще можно открыть, но путешествие может быть не таким безопасным, как прежде…

Критическая неудача не открывает моста, а путевой камень сгорает от неумело направленной энергии. Это приводит обычно к другому обряду – Обряду Остракизма – выполняемому над проштрафившимся Гару.

Смотрите Механику каэрна на странице для определения дальности лунных мостов.

Обряд Уединенной Лощины (••••)

Этот обряд скрывает область в пределах Умбра, делая ее невидимой для наблюдения из остальных мест мира духов. Не менее пяти персон понадобится для обряда, которые должны поститься не менее трех дней для самоочищения. Уктена, особо опытные в этом обряде, считают, что участники должны прибыть к исполнению обряда только с нарисованными на теле символами, отражающими землю, огонь, воду, воздух и (для мастера обряда) мир духов.

Система: Сложность броска равна Барьеру каэрна +4. Любой участник может жертвовать своим Гносисом. Участники должны потратить 10 очков Гносиса, чтобы эффект стал постоянным. Иначе, число успехов показывает, сколько часов будет держаться Лощина. Если область покрытия, больше самого каэрна, то Гносиса требуется на 2 за каждую дополнительную милю радиуса, которую Гару пытаются скрыть.

Обряд Закладки Каэрна (•••••)

Этот могущественный обряд создает постоянный каэрн, сближающий мир физический и мир духов. Уже простая подготовка к обряду привлекает служителей Вирма, и многие попытки исполнить обряд имели фатальный исход. Только самые сильные и мудрые мистики осмеливаются взять на себя такое свершение.

Для исполнения обряда всегда выбирается незаурядный Теург. Множество Гару, надеющихся на успех, должно направить свою энергию через лидера. Известно, что целые стаи гибли после неудачных попыток.

После выбора места под сердце каэрна, область должна быть очищена от любого искажения перед проведением трансформации. Все участвующие Гару проходят Обряд Очищения. Мастер обряда, помимо этого проводит ряд вспомогательных ритуалов, медитаций и других подготовительных мероприятий перед выполнением своей задачи.

Септ должен выставить стражу (очень часто это персонажи игроков), слуги Вирма обязательно попытаются сорвать проведение великого обряда. Только сильнейшие воины годятся для этого, а от их защиты зависит успех процедуры. Возглавляющий обряд беззащитен, пока исполняет длинную песню, которая должна привлечь великих духов к подготовленному каэрну. Вполне возможно создание определенного типа каэрна, но многие лидеры оставляют этот выбор за Геей, принимая любой каэрн, подаренный септу.

Обряд исполняется в часы между закатом и восходом при растущей Луне. Только Танцоры Черной Спирали создают свои каэрны при убывающей Луне.

Система: Обряд требует продолжительного броска Сообразительность+Ритуалы, но лидер не может использовать кубиков больше значения своего Гносиса. Трудность 8, и снижается на 1 за каждых участвующих и тратящих Гносис Гару, помимо требуемых 13-ти; требуется набрать 40 успехов. За час обряда делается всего один бросок.

Поскольку для создания каэрна нужно огромное количество Гносиса, в обряде должно участвовать минимум 13 Гару – по одному от каждой луны года. Независимо от числа участников, мастер обряда может направлять могущественный поток Гносиса всего один раз за час. Обряд выполняется ночью. Таким образом, у мастера обряда есть всего 8 бросков (по 1 за час), что довольно универсально для любой местности и времени года. Превышение лимита, скорее всего, приведет к провалу обряда. Если он действительно провалится, все участвующие получат по 5 пунктов урона. Раны не являются непоглощаемыми, но очень болезненны, и всегда оставляют по всему телу Гару мелкие шрамы в виде слезинок.

Такие шрамы считаются знаками храбрости, и эти «слезы Геи» часто подчеркиваются татуировками или рисунками, с гордостью носимые оборотнями. Гару говорят про шрамы, что это Гея оплакала боль ее детей.

Как только лидер наберет требуемое число успехов, все участвующие должны потратить суммарно 100 очков Гносиса. Если сотни не наберется, все получат непоглощаемый урон. Каждая рана считается за три очка Гносиса, пока не наберется требуемое количество.

Критическая неудача в проведении обряда особенно смертоносна. Все персонажи получают 7 уровней урона, делая полностью здорового Гару «обездвиженным». Те, у кого уровень здоровья опустился еще ниже, получают несколько Боевых Шрамов (смотри на странице).

Набор минимума успехов (40) создает каэрн 1 уровня. Барьер местности становится 4, и духи, прикрепленные к каэрну, могут преподать Дары 1 уровня. Каждые 5 дополнительных успеха на броске увеличивают уровень каэрна на 1, увеличивая значимость даруемых сил. На 3 уровне Барьер равен 3, а на пятом уровне – 2. Немедленно после окончания обряда лидер должен пожертвовать постоянным Гносисом, равным уровню каэрна.

Если игрок взял на себя роль мастера обряда и успешно с ней справился, он получает 3 очка Славы, 5 очков Чести и 7 очков Мудрости. Каждый участник получает 5 очков Славы и 3 очка Чести. Легендарное деяние должно соответственно вознаграждаться.

 

Обряды смерти

Гару исполняют обряды смерти, чтобы почтить покойного и подтвердить круговорот жизни, смерти и возрождения. Сталкиваясь и соглашаясь со смертью как частью жизненного цикла, стая и септ избавляют себя от ослабляющего яда горестей и страха.

Система: Мастер обряда делает бросок Обаяние+Ритуалы (сложность 8 – Ранг умирающего Гару).

Проводы Усопшего (•)

Этот обряд проводится в честь недавно умершего. Этот обряд обычно исполняет Галлиард или член стаи покойного оборотня. Обряд сильно разнится в зависимости от племени. Например, мастер обряда Фианна повествует септу мрачное и героическое сказание о павшем Гару. Вендиго, наоборот, проводят торжественную церемонию на вершине самого высокого пика, где, подняв по ветру хвосты, гордо и печально завывают, чтобы товарищ скорее возродился в своей следующей жизни. Точная форма обряда не имеет значения, важен сам факт.

Система: Мастер обряда выпускает эмоции Гару в мир духов. Уктена утверждают, что эти эмоции в Умбра реальны и гарантируют, что мертвому Гару будет легче связываться со своими родственниками. По усмотрению Рассказчика, этот обряд упрощает контакт с духами через дополнение Предки.

Обряд Зимнего Волка (•••)

Когда Гару слишком изранен или стар, чтобы сражаться, он исполняет этот торжественный и суровый обряд. После того, как он об этом объявит, его окружают товарищи по септу и стае. Это собрание – тягостная, впечатляющая церемония, в течении которой Лунные Танцоры поют гимны о жизни и подвигах участника обряда, призывая духов, чтобы они засвидетельствовали его славу в ином мире или жизни. Мастер обряда медленно и гордо проходит через всех собравшихся. По мере его движения, все начинают вой, подобный Проводам Усопшего. Некоторые Гару гулко бьют в барабаны или играют печально на дудках, сопровождая его в уединенное место, где Гару совершает самоубийство, обычно серебряным глэйвом. Гораздо реже, два оборотня, обычно члены одной стаи, исполняют обряд вместе, убивая друг друга одновременно, хотя Аруны могут предпочесть закончить свою жизнь в последнем бою. Сразу после самоубийства исполняются Проводы Усопшего.

Красные Когти и Потомки Фенрира – самые верные сторонники обряда. Он практически неизвестен Детям Геи, которые ценят опыт и знания своих стариков и инвалидов.

Система: Обряд обязательно исполняется ночью, и требует присутствия не менее трех Гару, которые должным образом засвидетельствуют торжественность случая. Оружие должно быть серебряным, но не обязательно быть глэйвом.

 

Мистические обряды

Мистические обряды позволяют Гару взаимодействовать с Умбра и/или духами. В отличие от других обрядов, Гару исполняют их обычно в одиночку.

Система: Исполнение мистического обряда требует броска Сообразительность+Ритуалы (сложность 7, если не написано иное).

Крещение Огнем (•)

Многие племена стараются найти всех детей Родни в течении месяца после рождения для определения «своей крови» (чаще всего эти поиски идут с применением Дара Чутье истиной формы). Тех, кто является Гару, «крестят» на свете луны своего покровительства возле ритуального костра. Такое крещение обычно является смешиванием пепла с кровью Гару. Смесь наносится на уши, нос, веки и язык младенца.

В присутствии меньшего племенного духа, известного как Незримый Родич, малыш выставляется на лунный свет, а остальные приветственно воют новому избраннику Геи. Мастер обряда заставляет Незримого Родича поцеловать младенца. Этот огненный поцелуй наносит на кожу малыша духовную пиктограмму, изображающую племя. Эта метка не видна на теле новорожденного, ее нельзя удалить никаким способом. Эта марка может быть увидена и понята всеми Гару (включая Танцоров Черной Спирали, которые часто выслеживают малышей других племен, чтобы пополнить ряды своей отвратительной армии).

Участвующий Незримый Родич отныне обязан сопровождать молодого Гару, пока тот не повзрослеет, постоянно информируя племя о его местонахождении и безопасности. Когда оборотень проходит Первое Изменение и готов к Обряду Перехода, дух предупреждает племя. К несчастью, эти духи печально известны своей невнимательностью и слабой волей. Как уже не раз бывало, Незримые Родичи теряли след подопечного или пропадали сами, бросая молодняк на произвол судьбы. Такие «потерянные волчата» часто становятся Лунатиками или отшельниками, боящиеся сами себя и не понимающие своих звериных инстинктов

Система: Мастер обряда бросает Обаяние+Ритуалы. Достаточно одного успеха, но «лишние» успехи увеличат шансы Незримого Родича преуспеть в своей миссии. Обряд исполняется ночью под тем лунным покровительством, под которым родился новый Гару. Хотя он обычно исполняется через месяц после рождения, его можно исполнить в любой момент до Первого Изменения. Отметка исчезает после прохождения Обряда Перехода.

Обряд Удержания (•)

Этот обряд привязывает духа к Гару, становясь его слугой. Чем сильнее дух, тем сложнее это сделать. Хотя любой встретившийся дух может быть удержан, Гару чувствует, когда это стоит делать. Они себя не очень хорошо чувствуют, удерживая духа на слишком длительное время. Этот пункт не аксиома, что обычно любит говорить племя Уктена.

Духи, пойманные этим обрядом, могут временно послужить для создания фетишей и талисманов (страница). Никакой дух не согласится на это, если он не дружественен тотему персонажа. Духи могут быть прикреплены к объекту, месту или человеку, хотя на последнее Гару идут в крайнем случае. Неудача обряда может быть опасна, так как дух, скорее всего, будет весьма враждебен и будет вредить мистику.

Система: Гару может выполнить обряд только в присутствии духа, обычно в Умбра. При попытке удержать духа, Гару должен затратить определенное количество Гносиса (минимум 1). Каждый потраченный пункт Гносиса уменьшает значение Гносиса духа на 1. Трудность броска равняется модифицированному значению Гносиса духа. Число успехов указывает, как долго дух будет служить (одна неделя за успех). В случае талисманов, дух удерживается, пока объект не будет использован.

Смотри в Приложении описания духов и список обычных талисманов.

Обряд Указующего Камня (•)

Этот обряд позволяет оборотню найти персону или объект (без точного местоположения). Он должен знать имя объекта или персоны. Трудность броска уменьшается, если у Гару есть фрагмент объекта поисков (например, локон волос или кусочек ткани). Он должен раскачивать камень или иглу на нитке, концентрируясь на индивидууме или предмете. Гуляющие по Стеклу чаще используют карты и компаса вместо традиционных камня и иглы.

Система: Обычный бросок. Если у Гару есть частица объекта или персоны, сложность уменьшается на 1. Обряд дает ощущение только общего месторасположения, но не точное.

Обряд Освященного Талисмана (•)

Этот обряд позволяет оборотню «привязывать» объекты к своему телу, позволяя этим объектам соответствовать различным формам (так например, штаны увеличатся при переходе в Кринос) и переходить в Умбра вместе с Гару. Такие талисманы – обычные мирские вещи, мистические предметы типа фетишей остаются с оборотнем во всех формах автоматически. Оборотни чаще всего исполняют этот обряд под покровительством той луны, когда они родились. Каждое покровительство имеет собственные варианты обряда.

Система: За каждый предмет надо потратить очко Гносиса, и персонаж не может иметь объектов больше, чем его значение Гносиса. Некоторые крупные вещи (на усмотрение Рассказчика) оцениваются «дороже». Точно также Рассказчик может объединить несколько предметов в один, если они выполняют одну функцию (и обрядом не злоупотребляют). Чаще всего это распространяется на одежду, где один предмет состоит из рубашки, штанов и так далее. Щедрый Рассказчик может позволить одним предметом считать различные вместилища – но, опять таки, без злоупотребления обрядом.

Рассказчик и игрок должны решить, что происходит с объектом, когда персонаж принимает разные формы. Например, в форме Кринос лямки его рюкзака срастутся с плечами. В Гиспо его нож может срастись с телом. В таком случае он превратится в татуировку. Любой другой персонаж может потратить один ПСВ для удаления предмета с персонажа.

Обряд Становления (••)

Оборотень должен исполнять этот обряд рядом с Маяком Владения. Выполненный один раз, он позволяет путешествовать в Глубокую Умбра. Самая распространенная версия обряда требует, чтобы Гару сплел шнур из трех разных волос, трех ниток тончайшей медной проволоки и трех усиков плюща или виноградной лозы. Волосы или проволоку можно заменить шелковыми нитями. По завершению плетения, Гару обматывает этот шнурок вокруг собственного запястья и три раза громко воет. Уктена обычно пьют горькую настойку, которая освобождает дух Гару в Единстве, а Черные Фурии исполняют обряд втроем, никогда не странствуя в Глубокую Умбра в одиночку.

Система: Если плетеный браслет будет уничтожен в Глубокой Умбра, Гару получает один уровень непоглощаемых повреждений и рискует потеряться навсегда, если немедленно не вернется Ближнюю Умбра.

Обряд Пробуждения Духа (••)

Этот обряд используется для пробуждения спящего (неактивного) духа. Чтобы исполнить этот обряд, Гару должен исполнить мелодию на музыкальном инструменте (как правило, на барабане). Пока он играет, остальные участвующие оборотни рычат и воют вокруг мастера обряда в контрапункт его ритму.

Исполненный над обычным предметом, обряд оживляет духа, заставляя его пробудиться и появиться в Умбра. Например, исполнив обряд над микроавтобусом, «перешагнувший» Гару увидит его как часть окружающего ландшафта. Однако в Пенумбра он отображается как стационарный объект до тех пор, пока в физическом мире он не придет в движение, тогда он примет вид безколесного транспортного средства, движущегося по Умбра.

Исполняемый над растениями, обряд известен как причащение. Духи растений вообще доброжелательны, и пробужденный дух растения предоставляет свою силу как талисман (одно использование). Различные растения дают свои эффекты причащения. Например, причащенная наперстянка защищает от магии фей (повышая на 2 сложность использования магии фей).

Система: Мастер обряда должен сыграть на инструменте или спеть песню (навык не имеет значения). Сложность броска равна Ярости духа. Неудачный бросок означает, что дух продолжает бездействовать. Рассказчик определяет, дружелюбен или враждебен дух к тому, кто его разбудил. Обряд не дает никакого контроля над духом. Для этого нужен Обряд Удержания или Дары. Этот обряд не действует на разумных существ типа людей. Их индивидуальности и так уже «пробуждены».

Обряд Вызова (••)

У мистиков Гару большой опыт в призывании духов – младших Гаффлингов, духов-тотемов и даже Инкарна. Вызов духов требует сложных ритуалов, долгих медитаций и распевания трибальных мантр. В пределах Умбра это гораздо проще. Этот обряд заставляет прибыть духа, чье имя было названо. Помимо этого, дух не может уклониться от вызова, пока обряд не завершится и дух не уделит времени мистику. Многие духи, особенно младшие, слишком слабы, чтобы сопротивляться вызову. Могущественные же откликаются из любопытства. Шансы вызова зависят от умений мистика, силой духа и уровня Барьера.

Система: Мастер обрядов должен пронзить Барьер как будто он входит в Умбра (бросок Гносиса против Барьера). Мистик, уже находящийся в Умбра, этот бросок делать не обязан. Мощь духа определяет сложность броска вызова. Рассказчик может руководствоваться следующей таблицей:

Тип духа Сложность
Гаффлинг 4
Джагглинг 5
Аватар тотема 7
Инкарна 8-9
Аватар Целестина 10

За каждый час призывания сложность падает на 1, минимум 3. После этого игрок делает бросок Гносиса и должен набрать как можно больше успехов, с такими результатами:

Успехи Эффект
1
Дух является со временем и изначально враждебен
2
Дух является быстро, но все равно враждебен
3
Дух появляется немедленно и нейтрален
4
Дух появляется немедленно и приветлив
5
Дух появляется немедленно и дружественен

Критическая неудача очень опасна. Призываются духи неправильного типа – или даже Бэйны – в огромном количестве или чрезвычайно агрессивные.

Рассказчик не должен ограничивать себя этими таблицами, описывая результат, особенно с тотемами. В некоторых случаях у Гару не будет никакого шанса на успех. И наоборот, в другой ситуации он просто не сможет ошибиться. Рассказчик должен рассматривать этот обряд индивидуально и с позиции здравого смысла.

Гару, успешно вызвавший Инкарна или аватара Целестина, получает два очка Мудрости.

Обряд Фетиша (•••)

Этот обряд позволяет оборотню создать фетиш (объект, содержащий в себе духа). Для этого Гару сначала должен очистить потенциальный фетиш под проточной водой (достаточно воды из-под крана), закопать в чистую землю, выставить его на постоянный ветер или подвесить его над огнем в течении трех последовательных ночей. После этого Гару должен убедить духа войти в подготовленный предмет. Фианна говорят, что лесть и уговоры дают лучший результат, в то время как Молчаливые Странники и Грызущие Кость утверждают, что гораздо эффективнее дать взятку (пожертвовать Гносис).

Система: Мастер обряда бросает Сообразительность+Ритуалы (сложность 10). Каждый пожертвованный пункт постоянного Гносиса уменьшает сложность на 2; длительное убеждение духа в своей искренности также может понизить ее. Критическая неудача означает, что дух вырвался на свободу (если его принуждали вселиться, он, скорее всего, атакует). Если Гару силой помещает дух в фетиш, он должен сначала в бою снизить значение его Эссенции до нуля. Только что созданный фетиш не работает, пока дух полностью не перезарядит свою Эссенцию.

Обряд Тотема

Этот обряд прикрепляет тотем к группе Гару, объединяя их в стаю. В ходе обряда оборотни, желающие соединить свои судьбы со специфическим тотемом, должны покрыть свои глаза смесью слюны и чернобыльника, табака или подобного вещества, священного для Геи, а потом «переступить» в Умбра. В мире духов мастер обряда ведет стаю на охоту, выслеживая мистический след тотема. Очевидность этого зависит от духа, но Гару, достойные внимания тотема, обычно находят его. Но его розыски не гарантируют успеха, так как тотем может решить устроить испытание и посмотреть, достойны ли оборотни стать его подопечными. Сомневающийся тотем может дать определенное задание, хотя оно почти никогда не требуется, если стая успешно завершит свой Обряд Перехода.

Система: Персонажи должны приобрести дополнение Тотем для исполнения обряда, иначе он просто не состоится. Бросок стандартный.

 

Обряды наказаний

Обрядами наказаний септ или племя налагают санкции на провинившегося оборотня. Такие обряды усиливают у Гару понимание пределов приемлемого поведения. Участвуя в наказании, каждый Гару подтверждает свои личные обязанности перед стаей.

Система: Обряды наказаний исполняются только для серьезных нарушений или после серии более мелких, когда менее суровые меры не принесли результата. Мастер обряда бросает Обаяние+Ритуалы (сложность 7, если не написано иное). Неудача обряда рассматривается как признак того, что Гея считает деяние Гару не соответствует наказанию. На усмотрение Рассказчика, обряд наказания автоматически терпит неудачу, исполненный над невиновным – с неизбежной потерей Известности для обвинителя.

Обряд Остракизма (••)

Этот обряд в некоторой степени обычное наказание за нетяжкие проступки, но его эффект чудовищен в военное время. Этот обряд отстраняет наказаного Гару от племени, септа и иногда даже стаи. На оборотня племя смотрит как на пустое место. Он максимально игнорируется остальными и ограничивается в основных потребностях, хотя никаких враждебных действий не предпринимается (по крайней мере в теории; известны факты, когда Гару «случайно» ранили отлученного оборотня). В ситуации «жизнь или смерть» племя (особенно друзья и стая) могут помочь провинившемуся, но как бы нехотя. Короче, полная изоляция наказанного. Выглядит обряд так: Гару собираются в круг вокруг нарушителя, и каждый участник обращается к Гее и называет его имя со словами «Не знаю такого брата/сестры среди потомков Геи». Сказавший это отходит в сторону и отворачивается от круга. Когда это проделают все, они уходят прочь.

Система: Это наказание обычно длится до следующей фазы луны. Однако оно может быть продлено по желанию лидеров септа или племени. В случае особо тяжких случаев остракизм может стать постоянным, заставляя оборотня покинуть свой народ. Отлученный Гару теряет один пункт Славы, 5 пунктов Чести и один пункт Мудрости.

Камень Презрения (••)

Камень позора – кусок скалы, в который вселены злобные духи, олицетворяющие позор, скорбь и тому подобное. Некоторые септы имеют постоянный Камень Презрения, к которому призывается преступник, хотя чаще всего такой энергией напитывается небольшой камешек. Начиная с мастера обряда, камень переходит из рук в руки среди участвующих Гару. Нарушителю остается только сидеть и наблюдать за членами септа. Каждый Гару, получивший камень от соседа, выцарапывает или рисует позорный символ, сопровождая это насмешкой или пошлой историей, описывающей поведение провинившегося Гару. Лунные Танцоры особенно безжалостны в своих устных описаниях. Этот обряд зачастую длится всю ночь, а насмешки становятся более обидными и презрительными. Наказание оканчивается по истечению ночи, но шептаться за спиной нарушителя могут еще долгое время. Такое поведение может привести Гару к временной потере Известности.

Система: Обычный бросок. Наказанный Гару обычно теряет 8 пунктов Чести и два пункта Мудрости пока не искупит свой проступок благородным деянием, тем самым смыв свой позор.

Голос Шакала (••)

Этот обряд проводится, когда Гару опозорил не только себя, но и свой септ или племя. Мастер обряда бросает горсть пепла или пыли в нарушителя со словами «Твоя (трусость/жадность/эгоизм/так далее) доказала, что в тебе течет кровь шакала, так пусть твой голос покажет всем твою истинную породу!». Слова и пыль окутывают виновного Гару, изменяя его голос. После этого голос становится неприятно визгливым, гнусавым и скулящим, пока мастер обряда не назначит амнистию преступнику.

Система: Загнанный шакал, как обычно называют наказанного Гару, вычитает 2 кубика из всех социальных бросков. Он также теряет 2 очка Славы и 5 очков Чести. Мастер обряда всегда может отменить наказание, но также может сделать его постоянным (Известность потеряна будет тоже навсегда). Некоторые «загнанные шакалы» восстановили свои голоса, совершив великое деяние во благо Геи.

Охота (•••)

Охота объявляется против оборотня, чьи поступки достойны смерти, например, убийство, но сам он сохранил остатки чести. Все Гару, участвующие в Охоте, краской или глиной наносят на свои тела древние символы. Эти символы показывают принадлежность к Охотничьей Стае, и все Гару стремятся дать дорогу помеченному Охотнику. Большая честь – быть избранным для участия в Охоте. Мастер обряда, или Мастер Охоты, возглавляет стаю. Охота, если просто, это выслеживание стаей преступника и его убийство. Нет ему пощады нигде, хотя смерть оправдывает осужденного Гару. Многие трагические истории повествуют об оборотнях, вынужденных выбирать между нарушением своего слова или совершением тяжкого преступления. Эти Гару, рассказывается там, предпочли сохранить верность своей клятве и стать жертвой Охоты, но мужество, проявленное такой позицией, позволило получить посмертную известность.

Система: Этот обряд может быть отыгран по правилам выслеживания в Главе 6. Альтернативно, это может быть заменено броском мастера обряда Обаяние+Ритуалы (сложность равная Рангу приговоренного +4). Провал означает, что осужденный хорошо противостоял и получил много посмертной Славы, а критическая неудача означает, что он смог уйти от охотников и продолжил жизнь в качестве ронина.

Обряд Насмешки (•••)

Более серьезная версия Камня Презрения, Обряд Насмешки – специальная песня, танец и/или представление, созданное Судьями и Лунными Танцорами для единственной цели – высмеять виноватого. Этот обряд всегда выполняется на вече, а высмеиваемый сидит на виду у всего септа. Учитывая, что Гару бережно чтят устную традицию, Насмешку запомнят и пронесут через века. Любой оборотень, «прославившийся» таким образом, значительно теряет известность. Щенки будут хихикать по поводу непристойных выражений, а взрослые всегда будут использовать наиболее острые цитаты, обращаясь к наказанному. Обычно такие истории не выходят за пределы септа, но Рагабаши и Галлиарды не всегда могут удержаться от пересказания новой Насмешки встреченным Гару.

Система: Сложность обряда равняется Рангу преступника +4. В случае успеха виновник теряет один постоянный Ранг (Известность понижается до минимальных значений нового Ранга). Гару может заслужить новую Известность, восстановив свой Ранг. В случае провала ничего не происходит, но критическая неудача вычитает пять очков Мудрости у мастера обряда, так как он сам становится целью обряда.

Срывание Завесы (••••)

Иногда известный как Безрассудство Актеона, этот обряд используется для наказания людей, чрезвычайно оскорбивших Гею. Проступок не должен быть направлен против Гару как таковых, а против Геи и Ее созданий. Этот обряд позволяет приподнять Завесу, вынуждая человека видеть и помнить Гару в ходе долгой ночной охоты. Мастер обряда оставляет небольшой мешочек тлеющих фекалий и трав около спящей жертвы. Когда жертва проснется, Завеса на него больше не распространяется. Смерть человека в ходе последующей охоты не обязательна. Выжившие зачастую сходят с ума, их неподготовленные разумы не могут принять той правды, которую им открывает обряд. Единицы способны преодолеть свой страх и излечиться. Этот обряд не считается нарушением Наставления.

Система: Мастер обряда должен поместить специально приготовленный мешочек с травой и фекалиями в пределах 3 метров от спящей жертвы. Мешок тлеет при исполнении обряда, причем его мастер не обязан находиться рядом. Провал оставляет Завесу нетронутой. Критическая неудача ввергает самого Гару в Делирий на одну ночь.

Мстительное касание Геи (•••••)

Одно из величайших наказаний среди Гару, этот обряд применяется к предателям, связавшимся с Вирмом или трусам, чьи действия (тем паче, бездействие) привели к множественным смертям других. Не менее пяти оборотней тянут предателя по твердой земле, выбоинам и камням. Мастер обряда бьет себя по руке камнем или острой веткой, пока зачитывает грехи предателя перед Геей. Выступившей кровью он мажет глаза предателя, его лоб и уши, плача с яростью и печалью. Как только кровь и слезы упадут на землю, обряд вступает в силу. С этого момента Гея превращает все, чего коснется предатель, в отточенное серебро. Охотники в Кринос гонят предателя как собаку. Земля разъедает его лапы, и его смерть становится длительным и страшным мучением. Имя нарушителя стирается из всех историй, и с этого момента о нем говорят только с проклятиями.

Система: До тех пор, пока кровь мастера обряда держится на теле предателя, он не может «переступать» в Умбра. Никто не пережил этот обряд.

 

Обряды известности

Эти обряды отмечают определенные достижения Гару и его подъем на новую ступеньку в стае или септе. Гару столь же рады пройти эти обряды, как и боятся предстать на обряде наказаний.

Система: Для исполнения этого типа обрядов мастер обрядов должен бросить Обаяние+Ритуалы.

Обряд Первой Крови (•)

Этот обряд отмечает первую боевую рану Гару. Каждое племя по-своему отмечает этот момент, но все чтят этот символ отваги. Многие племена втирают золу в рану, чтобы на память остался шрам. Потомство Фенрира всегда заканчивают этот обряд жестким ночным празднеством, наполненной алкоголем и борьбой. Дети Геи, наоборот, завершают Обряд Первой Крови молитвами о мире и понимании среди всех существ.

Система: Достаточно присутствия раненого персонажа и мастера обряда, но обычно это происходит на глазах стаи и септа. По успешному завершению обряда Гару получает два очка Славы.

Обряд Свершений (••)

Этот обряд используется для того, чтобы почтить оборотня и уважить его испытания, которые помогли достигнуть его нынешнего положения. Старейшина вызывает почитаемого Гару, хотя Гару мог бы быть вызван для наказания или осуждения. Когда он выходит, старейшина начинает декламировать перечень выдающихся деяний Гару. Обряд Свершений считается также исполняемым, когда кто-либо пожелает выступить от имени Гару. В заключении старейшина говорит следующее: «Он добился многого для своего племени, для своего септа и всего Народа в целом. Пусть это будет известно всем».

Система: Этот обряд исполняется, когда необходимо перевести 10 пунктов временной известности одного типа в 1 точку постоянной. Сложность всего 4, если обряд не оспаривается (в таком случае сложность 6). Достаточно одного успеха.

Неудачный бросок считается признаком слабости претендента. Мастер обряда может в этом усмотреть знак Геи о недостойности претендента. Если выпадет критическая неудача, на претендента должна быть наложена епитимья, только после которой можно снова пройти Обряд Свершений. Такова несправедливость общества.

Возможно, хотя редко, оспорить обряд. В таком случае ставящий по сомнение встает и перебивает мастера обряда, выражая свою уверенность в отрицательных качествах кандидата. Кандидат должен сделать проверку Ярости, если он впадет в безумие, обряд завершается. Если же он смог сохранить хладнокровие и обряд успешно завершился, никто не посмеет усомниться в его достоинствах по крайней мере три луны (то есть никто не сможет оспорить его Обряды Свершений в течении следующих двух с половиной месяцев).

Обряд Перехода (••)

После того, как щенок пройдет свое Первое Изменение и узнает, что он – оборотень, он должен пройти свой Обряд Перехода. Оборотень не считается готовым к взрослой жизни и не уважается, пока не выполнит этот важный обряд, его продолжат считать новичком. Он даже не считается истинным Гару, а Повелители Тени не будут брать его в расчет, пока обряд не будет завершен. Именно так, новичок до Обряда Перехода не принадлежит ни к одному из племен. Мужчины, рожденные Черными Фуриями, например, становятся членами любого племени, чей Обряд Перехода они выполнят.

В ходе Обряда Перехода молодняк должен выполнить опасное задание, в котором они должны доказать отвагу, честь и мудрость, приличествующие оборотню. Часто в одну стаю объединяют всех щенков, достигших зрелости. Мастер обряда приказывает будущей стае идти в мир с определенной целью, запрещая возвращаться, пока задание не будет выполнено. Различные племена дают разные задания, хотя многоплеменные септы обычно достигают компромисса. Обряд Вендиго обычно связан с видениями, а у Фенриров молодняк посылается в бой против созданий Вирма. Невидимые духи иногда сопровождают щенков, чтобы следить за ними и передавать вести старейшинам.

Если щенки преуспели в своем задании, мастер завершает обряд, нанося на персонажей символы, подтверждающие, что они полноценные Гару. Это обычно рисунки, но Красные Когти вырезают знаки на плоти молодых героев.

Если новички потерпели поражение, они считаются второсортными, пока у них не появится возможность снова проявить себя.

Система: Перед Обрядом Перехода оборотни не имеют ранга. Никто не сможет обучить их Дарам, пока обряд не будет завершен.

 

Сезонные обряды

Сезонные обряды различаются в зависимости от местности и племени. Каждое племя и септ по- своему отмечают смену времен года. Некоторые септы отмечают только основные обряды солнцестояния и равноденствий; другие стараются их исполнять раз в лунный цикл. Нижеупомянутые обряды – самые популярные. Это фундаментальные обряды, символизирующие постоянный цикл Геи «жизнь-смерть-жизнь».

Эти обряды обновляют связь Гару с Геей, Матерью Землей. Некоторые Гару считают, что без этих обрядов наступили бы страшные последствия. Несколько мистиков (или самых безумных) настаивают, что без этих обрядов Гея бы не видела смысла в великом цикле, и во всем мире бы наступила бы вечная Фимбулвинтер… или что-то похуже.

Система: Сезонные обряды, очевидно, должны проходить в точно определенное время года, которое отмечается обрядом, при исполнении должно находиться не менее 5 Гару. При выполнении обряда, его мастер делает бросок Выносливость+Ритуалы (сложность 8). Выполняемый в каэрне, обряд имеет сложность 8 – уровень каэрна. Например, в каэрне 3 уровня сложность сезонного обряда будет 5.

Обряд Северных Ветров (••)

В самую длинную ночь в году Гару исполнят этот обряд, приветствую и поддерживая Гелиоса, заставляя его снова начать удлинять дни. Некоторые Гару верят, что невыполнение этого обряда приведет к постепенному удлинению ночи, пока Гея не погрузится в непрерывные сумерки, испытывая бесконечную боль. Современные оборотни считают это суеверием, но даже эти скептики с энтузиазмом участвуют в обряде.

Обряд Северных Ветров редко повторяется от септа к септу. Европейские Гару практикуют традиционную версию обряда, когда мастер собирает Гару вокруг небольшого костра. После этого он начинает долгое завывание, которое подхватывают остальные – сначала низкое, грохочущее рычание, переходящее в неудержимый вой на высоких тонах. Когда мастер чувствует, что напряжение максимальное, он прыгает вперед, хватает горящую ветку и бежит в лес. Остальные Гару следуют за ним, также хватая ветки. Они бегут как можно быстрее, совершая по пути максимальное количество шума. Этот обряд выполняется для поощрения работы Геи и отпугивания любых слуг Вирма, которые прячутся, готовые в любой момент посягнуть на зарождающееся солнце или навредить Гее, пока ее внимание отвлечено от мира.

Мастер обряда в итоге приводит воющую стаю обратно к костру, где они швыряют ветки в разгорающееся пожарище. Как только огонь разгорится, они устраивают шумную пирушку, которая длится до рассвета, когда в момент появления светила они издают последнее торжествующее завывание.

Обряд Пробуждения (••)

Этим обрядом отмечается весеннее равностояние, время перерождения. Мастер обряда начинает его на закате, ведя собравшихся Гару на поиски в Умбра. Этот поиск зачастую символичен, но в преддверии Апокалипсиса, оборотни ищут (или их находят) настоящие опасности во Владениях Умбра.

Поиски всегда состоят из семи испытаний. Эти испытания представлены в виде семи ворот, ведущих в Нижние миры. Сами испытания сильно варьируются в зависимости от племени, но всегда участникам предоставляются варианты. Одно испытание может состоять из боя с Бэйном, а другое – поиски фетиша, утерянного в Глубокой Умбра. Каждое испытание требует, чтобы участник оставил частичку себя – лелеемый личный фетиш, старая обида или пустая гордость. Когда Гару минуют все врата и выполнят все испытания, они могут обновить Землю, изгнав духов зимы и расчистив путь сезону зелени и роста.

В конце обряда оборотни вновь чувствуют свое тело. В это время многие племена ищут Родню Гару, или прочих людей и волков, и предаются радостям плоти, празднуя невероятную красоту жизни и потребность продолжать ее в последующих поколениях. Не удивительно, что в эту ночь велик процент зачатия метисов. Хотя такие связи – табу, сила обряда иногда попирает эти законы.

Великая Охота (••)

Этот обряд исполняется накануне летнего солнцестояния или Середины лета, когда Гелиос стоит дольше всего в небе и находится в зените своего влияния. Короткие часы, отведенные под тьму, оставляют мало места спрятаться тварям Вирма, и оборотни пользуются этим, проводя Великую Охоту.

Точно в полночь, в которую начинается Середина лета, мастер обряда обращается к Гее указать на существо, достойное Великой Охоты септа. Подготавливаясь, Гару скандируют, воют и рассказывают истории о храбрости. Довольно обычным является ритуальное кровопускание, в течении которого каждый Гару делает надрез и добавляет свою кровь в большой кубок. Этой смешанной кровью потом рисуют символ на лбу или груди каждого из охотников. На рассвете Гея дает септу ожидаемый знак, объявляя цель Великой Охоты. Это может иметь самые разнообразные формы – от видения мастера обряда Вендиго до выпуска новостей, вспыхнувших на экране старого телевизора в каэрне Грызущих Кость. Хотя человек или существо, как правило, имеет отношение к Вирму, в редких случаях Гея требует, чтобы кто-то из Народа пожертвовал собой. Только величайшие воины выбираются целью Великой Охоты, и Гея требует таких жертв только во времена большой необходимости , чтобы освобожденный дух воина немедленно превратился в ангела-мстителя Геи.

У Гару есть время до полуночи, чтобы завершить Великую Охоту. В случае успеха кровь павшего существа проливается на почву (или эфир, если Охота проходила в Умбра) в жертву Гее. Если охотники не смогли убить жертву, это считается ужасным предзнаменованием. Некоторые Теурги говорят, что ни один септ не преуспеет в Великой Охоте в год Апокалипсиса. В любом случае, неудачная Великая Охота означает большое несчастье для септа на весь следующий год. Любой участвующий в успешной Охоте получает Славу. Опасность жертвы определяет количество получаемой Славы.

Система: Персонажи, участвующие в успешной Великой Охоте – если был средний уровень угрозы – получают 3 очка Славы. При неудачной Охоте каждый теряет два очка Славы. Вдобавок сложность всех обрядов в септе увеличивается на 1 до следующей Середины лета.

Долгое Бдение (••)

Этим обрядом отмечается осеннее равноденствие, когда время долгих дней уступает времени долгих ночей. Хоть лето – традиционная пора войн для человеческих культур, Гару знают, что скрытая война гораздо труднее в течении долгих часов, отданных тьме. Дабы подготовить себя, они проводят Долгое Бдение, обряд, обостряющий потребность в будущих сражениях.

Долгое Бдение начинается на закате вокруг бушующего костра (более скромного в городских каэрнах). Септ тратит день перед Долгим Бдением, украшая каэрн военными трофеями, собранными в течении прошедшего года. От гнутых винтовок и продырявленных бронежилетов до уничтоженных фетишей Вирма и связок зубов и черепов созданий Вирма, вымазанных кровью, смешанной с прахом вампиров – все эти памятные сувениры украшают сердце каэрна. Как только солнце скрывается за горизонтом, мастер обряда начинает петь восхваление Гелиосу, благодаря его за благословение прошедшего лета и молясь за его безопасность в течении зимы. Мастер обряда также воздает хвалу Луне и просит ее помощи в течении долгих ночей.

Помогая просьбам мастера обряда, Галлиарды септа выходят вперед и начинают рассказывать истории о самых славных битвах прошлого года и кто стал известен благодаря этому. Они указывают на каждый трофей и рассказывают, как и кем он был заработан. Особенно красноречивым Гару других покровительств, которые отличились в ушедшем году, предоставляется честь первыми рассказать свою историю. После того, как Галлиарды закончат, остальные члены септа начинают рассказывать собственное видение значительных дел года. Такие рассказы идут в течении всей ночи; как только появятся признаки рассвета, мастер обряда делает заключительное взывание к Луне. Он посвящает все дела ушедшего года Луне, ее брату Гелиосу и их сестре Гее, и обещает, что грядущий год будет с благословения Луны столь же великолепен. Как только обряд завершается, Гару кидают в костер как можно больше трофеев, уничтожая то, что было заработано с большим трудом как уверенность в том, что в будущем году их будет не меньше.

 

Малые обряды

Малые обряды это ритуалы, которые Гару используют в повседневной жизни. Практически все Гару знают и используют несколько малых обрядов.

Гару доступно практически бесконечное количество малых обрядов. Приведенные обряды лишь очень скупая выборка из них. Многие Гару создают уникальные малые обряды, чтобы укрепить свою связь с Гей, тотемом или своими товарищами.

Система: Игрок может приобретать малые обряды за половину нормальной стоимости дополнения Обряды (два за одну точку). Малые обряды изучаются только за половину времени, требуемого для изучения обряда. На исполнение малого обряда требуется 2-5 минут, что намного быстрее остальных. Оборотни, регулярно, исполняющие малые обряды, быстрее выполняют некоторые задачи. Рассказчик может требовать отыгрывания малых обрядов, чтобы подчеркнуть регулярность их исполнения.

Костяные Ритмы

Оборотень исполняет этот обряд, почитая духов тотема. Каждому духу соответствует определенный ритм, и Гару исполняет их специальными барабанными палочками, уважив тем самым тотем. Эти палочки обычно изготавливаются из кости, но они могут быть выполнены из любого материала.

Система: Любой оборотень исполнивший этот обряд три раза в течении трех дней подряд получает дополнительный кубик на любой бросок в Умбра. Как только этот кубик использован, Гару должен перенастроить энергию в течении следующих трех дней, вновь получая свой кубик.

Дыхание Геи

В ходе обряда оборотень должен глубоко вдохнуть воздух Геи – то есть, чистый воздух – 13 раз. Пока он вдыхает, он очищает свой разум от всех вещей, наполняясь любовью Геи.

Система: Персонаж должен использовать обряд не менее одного раза в день в течении полного лунного цикла. Его выполнение позволяет Гару понизить трудность любого заживления или обнаружения на два.

Приветствие Луне

Этот обряд – хвалебная песнь Луне. В течении обряда Гару завывает сложное приветствие. Оно меняется в зависимости от фазы луны.

Система: Исполнение этого обряда каждой ночью на восходе луны в полную фазу лунного цикла добавляет 1 кубик на все социальные броски с Гару того же покровительства, в какой фазе Луна.

Приветствие Солнцу

Некоторые Дети Геи и Вендиго практикуют этот обряд. Он подобен Приветствию Луне, только исполняется на рассвете.

Система: Гару должен воспеть хвалу Гелиосу в течении 9 последовательных дней. Если Гару так сделает, Гелиос добавит один кубик на попытки обнаружения существ и порчи Вирма, пока хвалы продолжают воспеваться. Если Гару пропустит день, он должен все начать сначала, чтобы получить это преимущество.

Охотничья Молитва

Этот обыкновенный обряд имеет много вариантов, но всегда состоит из паузы перед началом охоты, чтобы прославить Гею и всех Ее существ. Кроме того, Гару выбирает какой-то предмет – носитель его молитвы. Это может быть старый ремень или зуб, но оборотень должен всегда его носить с собой на охоте. Если он его потеряет, ему придется выбрать новый предмет и провести обряд сначала.

Система: Если Гару исполняет обряд перед каждой охотой в течении трех лунных циклов, он получает дополнительный кубик на выслеживания, пока исполняет этот обряд. Если он не исполнит этот обряд, выгоду от обряда он сможет получить только через следующие три месяца.

Молитва за Добычу

Специфическая форма Обряда Раскаяния, этот обряд требует, чтобы оборотень «перешагнул» в Умбра сразу после убийства, чтобы поблагодарить духа добычи и дать ему собственную жизнь. Исполнение обряда это песня уважения Геи, Ее детей и самой жизни.

Система: Персонаж должен исполнять обряд после убийства каждого животного Геи (не включая созданий Вирма) в течении полной фазы луны. Если он так делает, все трудности на общение с духами природы уменьшаются на один. Этот бонус предоставляется до тех пор, пока Гару, совершив убийство, не поблагодарит духа.