Психозы

Психозы

Психозы гулей

Психозы, вызываемые дисциплинами

Психозы - это состояния разума, которые образуются, когда сознание вынужденно переносить какие-либо непереносимые или противоречивые чувства, например всепоглощающий страх или глубокое чувство вины. Если сознание сталкивается с впечатлениями или эмоциями, то в нем возникает внутренний конфликт и оно стимулирует такие состояния как мегаломания, булимия или истерия, чтобы выпустить напряжение или стресс, которые создает этот внутренний конфликт.

Вампиры или смертные получают психозы, когда находятся в состоянии крайнего ужаса, вины или обеспокоенности. Если игрок провалит бросок на Силу Воли или Добродетель (например, когда будет сопротивляться Ротшреку), то Рассказчик может решить, что это вызвало у персонажа психоз. Другими причинами для возникновения психоза могут являться убийство любимого человека в приступе безумия, если персонажа похоронили заживо или же если его план, который он готовил в течение столетия, рухнул из-за одной неудачи. В общем, любое переживание, связанное с интенсивными и неприятными эмоциями или ситуация, которая в корне противоречит моральным или этическим нормам персонажа может вызвать у него психоз. Только Рассказчик может определить, какой психоз получит персонаж, выбрав (или создав) его в соответствии с личностью персонажа и обстоятельствами, которые к нему привели.

Стоит отметить, что «сумасшедшие» люди не являются смешными или же капризными в своих действиях. Сумасшествие пугает тех, кто наблюдает за тем, как кто-то вымещает свой гнев на ком-то невидимом или запасает гниющее мясо, чтобы покормить чудовищ, которые живут за следующей дверью – даже тот, кто разговаривает с невидимым кроликом, может заставить других беспокоится. Сумасшедшие следуют лишь одним им ведомым путям, которые укоренились в их разумах. Психоз не появляется без причины, будь ваш персонаж Малкавианом, который находился в Бедламе до своего Становления или же Вентру, который сбежал после того, как инквизитор пять месяцев пытал его. Что вызвало его сумасшествие, и как он отреагировал на это? Игрок должен обсудить это вместе с Рассказчиком, чтобы определить, какая ситуация создала психоз и как персонаж на нее отреагировал. Психозы – безусловно, сложная вещь для отыгрыша, но немного времени и усердия позволят отразить всю их драматичность.

Психозы

Навязчивая идея

Травма, вина или внутренний конфликт могут заставить индивидуума сфокусировать все свое внимание и свою энергию на одном повторяющемся поведении или действии. Навязчивость обычно выражается в том, что индивидуум хочет контролировать свое окружение – поддерживать его в чистоте, мире и спокойствии, держать нежелательных индивидуумов вне его и т. д. Принуждение – это действие или набор действий, которые индивидуум выполняет, чтобы успокаивать свое беспокойство. Например, он будет расставлять предметы в определенном порядке, или питаться смертными в определенной ритуальной манере, которая никогда не будет изменяться.
Вампиры с навязчивой идеей должны определиться с определенным набором действий или настроений как описано выше, и следовать им несмотря ни на что. Эффекты от навязчивой идеи можно отменить на одну сцену, если истратить один пункт временной Силы Воли. Сложность любого принуждение или попытка применить Доминирование, которые будут противоречить идеи вампира, возрастают на 1. Если вампиру насильно не дают потакать его психозу, он автоматически впадает в безумие.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999).

Раздвоение личности

Травма, которая вызывает этот психоз, разделяет личность жертвы на две или несколько различных личностей, что позволяет жертве отрицать свою травму или другие действия и сбрасывать их на «кого-то другого». Каждая личность создается в соответствии с определенным эмоциональным стимулом – оскорбленный индивидуум может создать личность «крепкого как гвозди» мастера выживания, «защитника» или даже стать убийцей в попытке отрицать обиду, от которой он страдает. В большинстве случаев личности не подозревают о существовании друг друга, и они заменяют друг друга в разуме жертвы в зависимости от специфической ситуации или обстоятельств.
Если вампир страдает от этого психоза, Рассказчик и игрок должны согласовать то, как много и каких личностей стоит создать и продумать ситуации, которые будут вызывать каждую из них в разуме жертвы. Каждая личность должна соответствовать травме, которая вызвала ее. В случае с Сородичами различные личности даже могут верить, что они из различных кланов и являются потомками различных сиров.
Сородичи с раздвоением личности могут обладать различными способностями и даже Добродетелями для каждой из личности, но эти специфические детали остаются на усмотрение Рассказчика.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999).

Шизофрения

Конфликты, неразрешимые чувства и порывы могут привести к шизофрении, что приводит к выпадениям из реальности, жестоким изменениям в характере и галлюцинациям. Классическими случаями шизофрении являются случаи, когда жертва начинает разговаривать со стенами, воображать себя королем Сиама или получать инструкции от своих питомцев, которые будто бы приказывают им убивать людей.
Отыгрыш этого психоза требует вдумчивости, так как игрок должен определиться с определенным набором настроений, которые будут соответствовать травме, которая вызвала этот психоз. Галлюцинации, дикое настроение и невидимые голоса происходят от ужасных внутренних конфликтов, которые индивидуум не может разрешить. Игрок должен определиться с основной идеей этого конфликта и рационализировать то, что вызывает этот конфликт.
Сородичи с этим психозом непредсказуемы и опасны. В ситуациях, когда побуждается внутренний конфликт вампира, сложность все бросков на сопротивление безумию увеличивается на 3 и вампир теряет 3 кубика от всех бросков на Силу Воли.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999).

Паранойя

Жертва паранойи верит, что все ее невзгоды происходят от внешних преследования и враждебности. Параноидальные личности одержимы идеей собственного преследования, и часто создают множество обширных и запутанных теорий заговора, чтобы объяснить, что их мучает и почему. Тот, в ком жертва подозревает «одного из них» часто становятся предметом насилия.
У Сородичей, которые страдают от паранойи, обычно возникают сложности с социальными взаимодействиями – сложность всех бросков для них возрастает на 1. Они не доверяют никому и подозревают всех, даже собственное потомство, посаженное на узы крови. Малейший признак подозрительности может привести к броску на безумие, чья сложность будет зависеть от настроения вампира. Паранойя так же может привести к сложным и тщательным способам питания, чтобы «они» не смогли вычислить источник питания вампира.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999).

Мегаломания

Индивидуумы с этим психозом одержимы накоплением власти и богатства, потакая своим желаниям стать наиболее важной местной личностью. Подобные индивидуумы крайне высокомерны и уверенны в своих способностях, а так же убеждены в собственном превосходстве. Проявление достижения подобного статуса может принимать множество форм, от извилистых планов то прямой жестокости. В индивидуумах со сходным или более высоким статусом жертва видит «соперников».
Сородичи с этим психозом постоянно борются за то, чтобы увеличить свои власть и влияние любыми средствами. С точки зрения мегаломаньяка есть лишь два вида людей: те, кто слабы и те, кто не достойны своей власти и должны стать слабыми. Эти воззрения распространяются на всех вокруг вампира, в том числе и на членов его котерии. Этот психоз добавляет один кубик для всех бросков на Силу Воли из-за неистового чувства превосходства.
Если вампиру с мегаломанией представиться шанс диаблеризировать более могущественного Сородича, то он подвергнется неимоверному соблазну. Требуется бросок на Силу Воли со сложностью 10, чтобы вампир не попытался забрать то, «что принадлежит ему по праву».

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999).

 

Булимия

Индивидуумы, которые страдают от булимии, успокаивают свои вину и тревоги, совершая действия, которые удовлетворяют их – в данном случае поглощают пищу. Подверженный булимии будет поглощать пищу в огромных количествах, когда он подвержен стрессу, а затем опустошать свой желудок при помощи радикальных мер, чтобы съесть еще.
У вампиров с этим психозом необходимость питаться вызвана страхом и беспокойством, которых полно в Мире Тьмы. Вампир с булимией может питаться по четыре раза за ночь или даже больше – жадно поглощать кровь, тратить кровь на бесполезные (или не столь бесполезные действия), а затем начинать цикл снова.
Вампиры с булимией становятся голодными гораздо быстрее, чем другие вампиры. Вампир с булимией когда он питается должен сделать бросок на Сознательность со сложностью 7. если бросок будет неудачен, то он будет питаться, пока его запас крови не будет полон, в независимости от того, нужны ли ему дополнительные пункты крови или нет. Вампир, которому насильно не дают питаться рискует впасть в безумие (сделайте бросок на безумие со сложностью 6). Сложность возрастает на единицу за каждые 15 минут, которые ему не дают питаться.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999).

Истерия

Индивидуум, подверженный истерии неспособен контролировать свои эмоции, он страдает от перепадов настроения и приступов жестокости, когда подвержен стрессу или обеспокоен.
Истерические Сородичи должны делать броски на безумие, когда находятся в состоянии стресса или под давлением. Сложность этого броска обычно составляет 6, но может увеличиваться до 8, если стресс внезапен или крайне силен. Так же из-за любого провала броска вампир автоматически впадает в безумие.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999).

Маниакально-депрессивный психоз

Те, кто подвержены маниакально-депрессивному психозу, подвержены перепадам настроения, иногда это возникает в результате травм или беспокойства. Жертва может быть непоколебимой и уверенной в один момент и полностью пассивной и пессимистичной уже в следующий.
Сородичи с этим психозом страдают от перепадов и никогда неизвестно, какое настроение будет у них в следующий момент. Если вампир не справился с заданием, Рассказчик может тайно сделать за персонажа бросок на Силу Воли со сложностью 8. Если этот бросок неудачен, то персонаж впадает в депрессию. Так же вампир будет впадать в депрессию, если какой-либо бросок провален или если ее запас крови опустится ниже 2. Рассказчик должен сделать бросок, чтобы определить, сколько сцен персонаж будет находиться в депрессии, и сохранить результат в тайне.
У вампиров в депрессии Сила Воли уменьшается вдвое (минимум 1). Так же вампир не сможет увеличивать свои Атрибуты при помощи запаса крови. После выхода из депрессивного состояния персонаж становится энергичным, крайне уверенным в себе и активным на количество сцен, которые он пробыл в депрессии. Когда вампир находится в маниакальном состоянии, сложность всех бросков на сопротивление безумию увеличивается на 1.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999).

Фуга

Жертвы фуги страдают от «провалов» и потерь памяти. Когда жертва испытывает стресс, то у нее проявляется специфический набор настроений, который призваны убрать симптомы стресса. Этот психоз отличается от раздвоения личности тем, что у жертвы фуги нет отдельных личностей, вместо этого она действует как бы на автопилоте, это является чем-то вроде ходьбы во сне.
Сородичам, которые находятся под воздействием этого психоза в случае особо сильного стресса или давления должны сделать бросок на Силу Воли со сложностью 8. Если бросок неудачен, то игрок должен будет отыграть похожее на транс состояние своего персонажа: в противном случае контроль над персонажем перейдет к Рассказчику на количество сцен, которые он определит броском. В течение этого периода времени Рассказчик может управлять персонажем так, чтобы тот пытался избавиться от источника стресса. После окончания действия психоза персонаж приходит в себя и ничего не помнит о своих действиях.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999).

Кровавый анимизм

Этот психоз уникален и ему подвержены лишь Сородичи, он возникает из-за чувства вины, когда вампиры питаются смертными. Сородичи с этим психозом верят, что они не просто поглощают кровь своих жертв, но также и их души, и они становятся частью сознания вампира. В течение нескольких часов после питания вампир слышит голос своей жертвы в голове и чувствует некоторые «воспоминания» из разума своей жертвы, которые на самом деле созданы подсознанием вампира. В экстремальных случаях чувство одержимости может заставить Сородича действовать как его жертва. Для того, кто страдает кровавым анимизмом, было бы крайне неразумно предпринимать диаблери…
Когда вампир с этим психозом питается смертным, необходим бросок на Силу Воли (сложность 6 или же 9, если крови выпито столько, что смертный почти при смерти). Если бросок успешен, то его начинают мучить «воспоминания» того, чью душу он частично поглотил, но он все еще может действовать как обычно. Если бросок неудачен, образы в его разуме становятся настолько сильными, что внутри его появляется вторая личность, злая и укоризненная, которая будет стараться навредить вампирам и приближенным к нему. Игрок должен отыгрывать это состояние – в противном случае контроль над персонажем переходит к Рассказчику, который будет управлять им так, как если бы кто-то завладел его разумом. За несколько мгновений до рассвета контроль автоматически переходит к вампиру.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999).

Агорафобия

Агорафобия буквально означает "боязнь открытых пространств", но точный перевод неверен. Этот психоз, который молодые Цимисхи называют "болезнью безумных ученых", проявляется как сильнейшая антипатия к местам, в которых персонажа, как он опасается, охватит паника. Иногда психоз распространяется только на отдельные локации, но в основном страдающий агорафобией персонаж будет избегать ситуаций, в которых побег будет затруднен (самолет, летящий на высоте в 10 км) или вызовет недоумение (необходимость произнести речь). Такие персонажи всеми силами будут избегать мест, которые, по их мнению, могут вызвать раздражение. Вампиры (если только на них не действует сверхъестественное принуждение), страдающие агорафобией, должны выполнить успешный бросок на Силу воли (сложность 8), чтобы покинуть вечером убежище. Они тратят единицу Силы воли каждый раз, когда должны оказаться в месте, возможность побега из которого ограничена теми или иными факторами. Если на протяжении сцены, развивающейся в подобном месте, один из бросков на Силу воли оказывается неудачным, персонаж должен потрать единицу Силы воли или убежать. Впавший в безумие вампир может игнорировать эти ограничения.
Присущая многим Цимисхам территориальность делает этот психоз довольно распространенным в клане. В мире наверняка найдется не меньше дюжины страдающих агорафобией Каинитов, которые впали в торпор из-за нехватки крови.

Clanbook: Tzimisce, Revised Ed. (2001)

Острое отвращение к крови

Этот психоз, свойственный исключительно немертвым, включает страх того, что любой источник витэ может оказаться опасным. Этот феномен объясняют разными причинами: боязнью крови, в которой может быть наркотик или инфекция, гневом Господним, присутствием в крови Патриарха. В любом случае, если вампир не впал в безумие, игрок должен выполнить успешный бросок на Силу воли (сложность 8) каждый раз, когда вампир питается. Просто потратить Силу воли нельзя, в случае провала сама перспектива поглощения крови вызывает у вампира такой протест, что он выблевывает до половины своего запаса крови.
Острое отвращение к крови обычно приводит к циклам из голодания и впадения в безумие. Вампир не может заставить себя питаться до тех пор, пока не потеряет контроль. Вампир также может разработать сложные ритуалы питания, включающие навязчивое повторение произвольно выбранных действий, которые якобы надо совершить до того, как можно будет запечатлеть Поцелуй на избранном источнике витэ. Он должен прочесть абзац из Книги Нод перед едой или же пить только из одного определенного человека. В любом случае, если при питании надо выполнить бросок на Совесть или Убежденность, сложность броска увеличивается на единицу.

Clanbook: Tzimisce, Revised Ed. (2001)

Расстройство общественного устройства

Укрепление строя Пирамиды Тремеров иногда дает отрицательные последствия. Личности с сильной волей наиболее часто получают Становление от Тремеров, но иногда проскальзывают случайные недочеты. Более того, века «встраивания» молодых новообращенных в их политику означают, что иногда устройство общества Тремеров не слишком действенно.
У большинства Тремеров скорее средняя преданность Клану как абстрактному целому, что усиливается как кровью Семи, так и психологическим приспособлением к Клятве, поспешно данной после Становления. Вампиры, приспособившиеся относительно хорошо, стремятся приводить личные устремления в соответствие трудностям бессмертного бытия. Однако те, кто не может справиться со стрессом, иногда прибегают к Пирамиде как заменителю ответственности.
Недавно призванные в ряды Клана, неспособные совладать с гнетом необходимости охотиться за кровью и взаимодействовать со Зверем, могут передать эту ответственность Пирамиде Тремеров. В таких случаях лицо становится почти трутнем; подобные жертвы не могут справиться с собственной моральной ответственностью, так что они ограничивают свои мир Кодексом Тремеров. Они подчиняются тому, что приказал Старший; они старательно избегают того, что запрещено Кодексом. Делая Клан Тремер хранилищем своей сознательности, эти мечущиеся души «лишь следуют указаниям». Уменьшение Человечности и плата в виде Безумия, голода и страха все же ведет Сородича вниз по спирали, но на это он почти психопатически не обращает внимания. В конце концов, это не его вина — и не его трудности. Одолеваемая вопросами, жертва этого расстройства обращается за ответами к Пирамиде Тремеров. Каждое действие должно быть одобрено Пирамидой. Мучимый собственным мнением, несчастный вампир выдает банальный ответ или неуверенное: «Я не знаю». Неудивительно, что вышестоящие Тремеры быстро избавляются от новичков, страдающих от такого расстройства, — трутень без личного мнения или воображения даже более непостоянен, чем смутьян. Таким личностям обычно поручают опасные задания, которые они выполняют, думая об интересах Клана, либо они погибают ужасной смертью или быстро переходят в более стабильное умственное состояние.

Clanbook: Tremere, Revised Ed. (2000)

Скрытная жажда крови

Пропитание кровью вместо обычной еды — первое практическое приспособление, которое должны сделать вампиры. Тремеры должны это делать особенно любопытным образом: питаясь кровью, которая переходит в Витэ Совета, а затем — развивая силы для обнаружения вкуса крови и его особенностей. Некоторых Тремеров приводит в восхищение вкус необычной крови. Тогда как, скажем, любой вампир должен выработать пристрастие к крови определенного происхождение, обычная чувствительность Тремеров к необычным потокам — развитая как преувеличенными чувствами, так и изучением Тауматургии, — заставляет некоторых Тремеров охотиться за наиболее выдающимися букетами. Естественно, у некоторых вампиров развиваются весьма избирательные вкусы, и они узнают захватывающую пикантность крови других Каинитов. Тремеры, зачастую способные уловить тонкие различия линий крови или необычные проявления вампирского бытия, могут привести это на необычайно высокий уровень. Страдающий скрытой жаждой становится одержим стремлением разыскать оттенки крови — больше и разнообразнее. Такие личности иногда предрасположены к диаблери, «зацикливаясь» на вкусах различных других Кланов. Более «странные» Тремеры бороздят мир в поисках «редких нюансов» крови Люпинов и фей. Не будучи сдерживаемой, такая навязчивая идея ставит Тремера в опасные положения, когда он охотится на других сверхъестественных существ. Что еще хуже, такому Тремеру часто надоедают «низменные вкусы». Хотя он все же способен питаться кровью людей или животных (физически, если не психологически), криптофаги вырабатывают отвращение к подобной общераспространенной диете. Страдающий скрытной жаждой даже может оказаться неспособен проглотить такую кровь без усилия воли.
Опять же, заметьте, что скрытная жажда есть психологическое состояние, а не физическая зависимость; криптофаг все же может (и будет) пить любую кровь во время Безумия. В крайних случаях это будет единственное пропитание, добытое вампиром; он становится нервным и дерганым от голода, когда охотится за алым нектаром сверхъестественных существ. Криптофаг даже может прийти к состоянию, когда ему приходятся заставлять себя тратить кровь или осушать собственные вены, чтобы вызвать большую радость от потока крови и вкуса необычной витэ.

Clanbook: Tremere, Revised Ed. (2000)

Тауматургическая глоссолалия

Язык есть способ приспособить общеупотребимые знаки для описания понятий. Тауматургия признает эту силу; сам по себе голос — мощное средство, то же относится и к знакам. Более того, опытный чародей приучается думать на языках символов, точно также как математик может делать подробные объяснения с помощью цифр. Некоторые волшебники утверждают, что теоретическая нумерология работает вследствие ее таинственной связи с понятиями Вселенной. Как математика описывает физический мир, так и Тауматургия описывает метафизический. Однако, поскольку эти знаки работают на столь отстраненном уровне, они нелегко сочетаются с человеческим — или бессмертным — разумом.
Высокоопытные чародеи иногда страдают от странного вида расстройств. Ум, обученный измерять мир в сверхъестественных терминах, не всегда может разумно справиться со стрессом. При напряжении такие чародеи начинают говорить на неведомых языках, в данном случае — тауматургических знаках. Несчастье глоссолалии (говорения на неведомых языках) наваливается как истерия на этих несчастных, делая их непостижимыми.
Если «обычная» глоссолалия заключается в говорении на мертвых языках, то чародей возвращается к таинственным сооружениям. Другие чародеи могут распознать невнятные слова, но зачастую разум этого лица кажется перешедшим в другой способ мышления — почти как магическая афазия — зачастую объект прибегает к словам, которые он обычным образом не мог узнать или выучить. Данный чародей редко понимает, что он делает что-то необычное. Его разум все еще приравнивает эти понятия к странным словам, хотя, напротив, он становится неспособен к переводу их на более приземленный язык. Если ему дать достаточно времени и позволить сосредоточиться, чародей обычно возвращается к обычной речи, не понимая по-настоящему, что же он до того сказал таинственным образом.
Большинство Тремеров слегка раздражает наблюдение этого психоза в действии; обычно чародеи в таком состоянии выказывают знания понятий, далеко превосходящие их обычные возможности. Конечно, одержимый Безумием чародей, выкрикивающий гортанные ругательства на каком-то мертвом волшебном языке, способен напугать кого угодно. Этот психоз плохо поддается точному описанию, и Рассказчикам нужно не только с осторожностью обращаться с ним, не рискуйте быть бесцеремонными; они могут захотеть наделять дополнительными очками опыта тех игроков, что изящно справился с ним. Правильно показанная, Тауматургическая Глоссолалия есть не идиотское бормотание или детский лепет — это перевод знаков в слова, которыми надломленный ум общается с ужасами, доведшими его до безумия.

Clanbook: Tremere, Revised Ed. (2000)

Десенсибилизация (падение чувствительности)

У вампира с этим расстройством как бы ампутированы чувства. Он не может испытывать сильных эмоций, будь то радость, грусть, гнев или любовь. У больного, если так можно выразиться, просто отсутствуют нужные нейронные связи.
Доминирование или узы крови могут привести такого вампира «в чувство», но даже такое сильное сверхъестественное воздействие влияет скорее на поведение вампира, чем на его психику. Даже в случае Клятвы Крови вампир переживает любовь и обожание к хозяину отстраненно, как актер, исполняющий роль. Он бросится под машину, чтобы спасти «свою любовь», но при этом не промолвит ни слова, не улыбнется и не заплачет. Впадая в безумие, он молча крушит все вокруг, когда его охватывает Красный Ужас, он молча убегает прочь, как таракан от света.
Вампиры с этим расстройством часто не могут до конца поверить в собственные идеалы, поэтому сложность всех бросков на Человечность, Совесть, Убежденность и Путь увеличивается на 2. Запас кубиков при бросках на социальные характеристики уменьшается на единицу, так как использование таких характеристик подразумевает проявление эмоций; вампиры с десенсибилизацией не могут выбирать Актерство как одну из своих способностей.

Clanbook: Malkavian, Revised Ed (2000)

Необоснованная трата крови

Это расстройство не бросается в глаза. Страдающие им вампиры не могут сознательно контролировать запас крови. Они часто бессознательно тратят кровь на увеличение Атрибутов и Способностей – обычно в неподходящее для этого время и без какой-либо цели. Например, они могут увеличить силу, сидя за столом с выпивкой, повысить скорость реакций во время написания письма и т. п. Известно, что иногда такие больные тратят кровь даже днем, во время сна, при этом они просыпаются с более сильным чувством голода, чем обычно, и не могут понять, с чем это связано.
Если персонаж страдает этим расстройством, Рассказчик может решить, что один раз за сессию он должен тратить единицу крови на увеличение определенного Атрибута, или что при пробуждении запас крови у него будет на единицу меньше положенного. Рассказчик может не конкретизировать, когда и на что персонаж потратил единицу крови, - достаточно будет сказать, что запас крови у вампира уменьшился. В конце концов, вампир может и не знать, на что ушла его кровь. Желательно, чтобы игроки отыгрывали это расстройство (например, они могут начать бесцельно тратить кровь в середине напряженной сцены, просто чтобы растревожить товарищей). При этом мастер может сделать так, чтобы это расстройство было именно недостатком, а не случайным капризом.

Clanbook: Malkavian, Revised Ed (2000)

Мазохизм

У человека, страдающего этим недугом, боль тесно связана с удовольствием. У вампиров, которые больше не могут получать удовольствия от секса как такового, мазохизм связывается с удовольствием от крови или Поцелуя. Обычно мазохизму сопутствует глубоко укоренившийся стыд, и вампиры-мазохисты часто испытывают отвращение к процессу питания от смертных. Восстановить душевное равновесие им удается за счет испытываемых страданий, которые они считают наказанием за удовольствие, полученное во время приема крови.
Вампиры с этим расстройством испытывают определенные сложности при лечении ран. Вампир, чье здоровье опустилось ниже уровня Синяков, должен выполнить бросок на силу воли со сложностью 6; в случае неудачного броска в течение следующего хода он не сможет действовать, переживая восхитительное ощущение боли. Более того, для исцеления с помощью крови вампир-мазохист должен выполнить бросок на Самоконтроль со сложность 8, вне зависимости от тяжести ран.

Clanbook: Malkavian, Revised Ed (2000)

Провалы в памяти

Это расстройство не похоже на амнезию в привычном значении. Вампир не забывает раз и навсегда те или иные моменты своей жизни; вместо этого у него в самое неподходящее время из памяти выпадают некоторые события и факты. Воспоминания исчезают, но могут вернуться через несколько минут – или через несколько десятилетий.
Вампир, страдающий этим расстройством, как минимум один раз за сцену будет что-то забывать. Например, он может забыть, куда положил ключи (если вы стоите перед запертой дверью убежища, а на востоке уже алеет заря, такая забывчивость может доставить немало хлопот), или же забыть имеющеюся у него Способность и даже о том, что такая Способность у него была («Ты чего на меня уставился? Я в жизни не прикасался к клавиатуре»).
Так как этот психоз требует особого внимания со стороны мастера, игроки должны дважды подумать, прежде чем выбрать его для своего персонажа. Да, игрок может изобразить незначительные провалы в памяти, но со временем эти провалы будут становиться все серьезнее. Сложно определить, когда именно лучше всего забыть о том, как стреляют из ружья, чтобы товарищи по группе не разозлились и не устроили «суд Линча». В таких случаях желательно посоветоваться с Рассказчиком.

Clanbook: Malkavian, Revised Ed (2000)

Фиксация на предмете

Вампир с этим расстройством связывает свое благополучие с посторонним объектом, и связь эта настолько сильна, что он уверен: без этого объекта он не сможет нормально существовать. Обычно такое расстройство вызывается некоей травмой, в получении которой данный предмет сыграл значимую, хотя и не всегда очевидную роль. Например, больной может испытывать сильнейшую привязанность к обручальному кольцу своей умершей невесты, если в тяжелые годы возможность взять эту невесту за руку была его единственным утешением. Другой больной может считать источником силы ремень своего отца, которым тот порол его в детстве.
Если больные вынуждены находиться вдали от объекта привязанности, запас бросков на все действия у них уменьшается на два. Скрыть это расстройство от внимательного наблюдателя практически невозможно; в минуты сильного волнения вампиру придется выполнять бросок на Силу воли, чтобы избежать искушения прижать предмет к себе, потереть его или еще каким-нибудь образом не проявить привязанность к этому предмету.
Иногда это расстройство дает толчок к развитию других психозов. Страдающий фиксацией вампир может заболеть, например, раздвоением личности, и каждая из этих личностей будет иметь определенное отношение к предмету. Например, у упоминавшейся выше жертвы семейного насилия одной из множественных личностей может стать авторитарное существо, похожее на ее отца.

Clanbook: Malkavian, Revised Ed (2000)

Впадение в детство

Попадая в сложные ситуации, вампир с этим расстройством по уровню умственного развития начинает походить на ребенка. Обычно это сопровождается неспособностью установить связь между причиной и следствием, размытостью моральных понятий и желанием избежать противостояния. Такие больные далеко не всегда считают себя несчастными детьми, потерявшими родителей, - чаще всего страдающие этим недугом вампиры воспринимают себя как вполне сформировавшихся личностей. Разумеется, они весьма эгоистичны, боятся всего неизвестного и тянутся к сильным фигурам «родителей», но на такие нюансы больные стараются не обращать внимания.
У вампиров с этим расстройством сложность всех бросков на Инстинкты и Самоконтроль увеличивается на 2: дети не понимают необходимости дисциплины и не настолько владеют собой, чтобы управлять внутренним Зверем. Впавшие в детство вампиры в этом ничем не отличаются от обычных детей.
Рассказчику следует помнить, что неправильное использование этого психоза делает Малкавиана скорее привлекательным, чем пугающим. Получается тот самый типаж с плюшевым мишкой и тапочками с «ушками». Правильный отыгрыш этого психоза должен вселять в зрителей ужас: сверхъестественное создание, не делающее различий между добром и злом. Поэтому желательно тем или иным образом наказывать игроков, которые отыгрышем этого расстройства вызывают смех, а не страх.

Clanbook: Malkavian, Revised Ed (2000)

Суицидальные наклонности

Это расстройство сильнее распространено среди старых вампиров, хотя порою встречается даже у новообращенных. Вампир испытывает сильнейшее отвращение к собственному телу, его ужасает мысль о «вечной жизни» или о необходимости постоянно существовать в мертвой, холодной оболочке. Это отвращение бессознательно, на уровне сознания «желание смерти» никак не проявляется, хотя в поведении больного и могут присутствовать пугающие моменты.
Когда персонаж сталкивается с очевидным доказательством собственного бессмертия – например, при посещении кладбища, где похоронена его смертная дочь, или при виде умершего гуля, - он должен немедленно выполнить бросок на Силу воли, иначе его поведение становится потенциально опасным для его дальнейшего существования. Поведение может быть или очевидно опасным – например, персонаж может ворваться на Элизиум и рассказать князю, о чем тот сейчас думает, - или же более скрытным (например, персонаж может пообщаться с репортером, тем самым нарушив Маскарад).
В любом случае, стремление к смерти существует только на подсознательном уровне и не обсуждается. Персонаж будет упорно стремиться выполнить задуманное, сопротивляясь любой попытке его отговорить. Он даже может верить, что его задумка совершенно безопасна. Такое поведение длится на протяжении сцены или двух, но вызванные им последствия могут еще долго омрачать персонажу жизнь.

Clanbook: Malkavian, Revised Ed (2000)

Ассоциированное ощущение (синестезия)

Это расстройство связано не столько со способностью к мышлению, сколько с восприятием и ощущениями. Сигналы, приходящие от органов чувств вампира, как бы «смешиваются»; хотя он по-прежнему способен воспринимать сенсорную информацию, информация, поступающая от одного органа чувств, как бы маскируется под сигналы от другого органа чувств. Иными словами, такие больные «слышат» цвета, «нюхают» текстуры, «пробуют на вкус» звуки и только с большим трудом могут воспринимать получаемую информацию иным образом.
Сам больной, как правило, привыкает к столь необычному способу получения информации, и проблемы у него возникают тогда, когда ему надо донести до окружающих, что же он почувствовал. Персонаж с такой болезнью будет испытывать серьезные затруднения, если ему понадобится сформулировать что-то вроде «перережь красный проводок», - точно так же ему будет очень сложно понять, о чем говорят окружающие. Так как проявляться синергия может по-разному, нет никакой гарантии, что два персонажа с этим расстройством смогут понять друг друга.
Помимо описанных выше проблем в повседневном общении, вампир получает штраф +2 к сложности бросков на Выразительность и Актерство (за исключением тех случаев, когда ему надо создать совершенно сюрреалистическое произведение искусства). Больной может потратить единицу Силы воли, чтобы привести свои ощущения в норму на одни ход – или, скорее, чтобы иметь возможность объяснить другим, что же он видит, слышит, чувствует и обоняет. Персонаж по-прежнему будет слышать звон и воспринимать его как привкус пряности, но он хотя бы сможет понять, что остальные этот слышимый им привкус называют звоном.

Clanbook: Malkavian, Revised Ed (2000)

Берсерк

Берсерк – это индивидуум, которому крайне сложно контролировать свой гнев. Берсерк часто теряет контроль в стрессовых ситуациях и со слепой яростью нападает на своих противников (или на тех, кого он ими считает).
Берсерки достаточно часто встречаются в Шабаше, жесткость и кровавость секты весьма располагают к подобному сумасшествию. Также берсерк часто получает еще и другие психозы, так как неконтролируемый вампир гораздо легче становиться рабом зверя.
Каиниты-бересерки получают +2 к сложности бросков на безумие.

Guide to the Sabbat (1999)

Кровавый пот

В редких случаях вампир может стать настолько нервным и взволнованным, что его умственное состояние будет сказываться на физическом. Смертных может бросать в холодный пот, и с вампирами может происходить нечто подобное. В случае с вампиром "пот", разумеется состоит из крови, которая выступает на коже Каинита. Многие другие вампиры находят это крайне беспокойным, так как подобный пот пачкает одежду и придает вампиру ужасный вид. Также это может привести к неприятным ситуациям, в которые могут быть вовлечены смертные.
Вампир с кровавым потом тратит дополнительный пункт крови каждую ночь, когда просыпается. Эта кровь почти всегда стекает с его лба и пачкает одежду, он может недолго выглядеть нормальным, пока кровавый пот не выступит снова. Также такой персонаж должен действовать нервно и дергано.

Guide to the Sabbat (1999)

Обжорство

Вампиру с обжорством трудно умеренно питаться. По мнению прожорливого Каинита, нет смысла останавливаться на середине. Почему бы не выпить всю кровь подобно раздувшемуся клопу? Этот психоз особенно часто встречается среди старых вампиров, которые отдавались своим порокам так долго, что уже не могут контролировать голод.
Страдающие от обжорства вампиры должны истратить пункт Силы Воли, если хотят перестать пить из сосуда пока не заполнят свой запас крови по максимуму. К тому же персонажи с обжорством автоматически впадают в Безумие, если голодны (запас крови 3 или меньше) и при этом видят, нюхают или пробуют кровь.

Guide to the Sabbat (1999)

Нимфомания/Сатириазис

Крайне немногие вампиры отвергли свою немертвую сущность и бессознательно считают себя «сексуально привлекательными» для смертных или вампиров (в особо запущенных случаях, и для себе подобных). Разумеется, так как вампиры не могут создавать потомство традиционно, они могут испытать немалое разочарование.
Разумеется, подобные ограничения не останавливают тех, кто страдает подобным психозом, и они приветствуют этот извращенный акт каждой частицей своей сущности. Истратив пункт крови (см. Вампир: Маскарад), вампир может «функционировать», и даже довести партнера до оргазма при условии, что тот также не является мертвым. Вампиры с этим психозом, как правило, придаются еще большему разврату, надеясь как-либо получит удовольствие, которого они лишены. Помимо «обычных» сексуальных отношений, эти вампиры могут практиковать зоофилию, педофилию, изнасилования и заниматься многими другими извращениями.
Персонаж с этим психозом постоянно находиться «в поиске» и должен пытаться осуществлять столько связей, сколько возможно, согласно своей ориентации (которая может и поменяться в ходе Хроники). У этого психоза нет механических эффектов, его стоит отражать исключительно отыгрышем.

Guide to the Sabbat (1999)

Перекомпенсация

Страх провала грызет некоторых вампиров, и это отражается на всех их действиях. Возможно, персонаж с трудом прошел Ритуал Создания, или же был близок к Окончательной Смерти. Возможно, персонажу недостает самоуверенности, что заставляет его предпринимать еще более отчаянные поступки, чтобы доказать свою ценность. Так или иначе, ему всегда требуются очевидцы его успехов.
Персонаж с перекомпенсацией ничего не принимает легко, он ничего не считает годным для осуществления лишь для себя самого. Каждый раз, когда происходит что-то значительное, игрок должен потратить пункт Силы Воли, чтобы быть уверенным, что все пройдет как надо. Этого ненужно делать при каждом броске, лишь в критической ситуации. По решению Рассказчика, игрок должен тратить Силу Воли в зависимости от Натуры своего персонажа. Браво она понадобиться во время физической схватки, Хамелеону при бросках на Манипулирование, однако это следует делать не при каждой такой ситуации, а лишь в наиболее стрессовых.

Guide to the Sabbat (1999)

Фобия

Иногда Зверь оставляет после себя след в качестве иррационального и истощающего страха. Большинство вампиров Шабаша отказываются признавать это, однако некоторые из них приобрели фобии, как-либо связанные с потерей контроля. У некоторых членов Шабаша имеются даже несколько подобных фобий, которые символизируют их поражения в схватке с самими собой. Фобия может принимать любую форму – от просто и вполне смертного страха перед пауками до страха перед определенным старейшиной, автомобилями или другими вампирами.
Игрок и Рассказчик вместе должны определить, какая именно фобия лучше подойдет данному персонажу. Каждый раз, когда персонаж сталкивается с объектом или предметом своей фобии, он должен сделать бросок на Ротшрек со сложностью 6 (или же истратить пункт Силы Воли до броска) или же убежать прочь. Разумеется, это не обязательно касается огня, как в случае с обычным Ротшреком, на работает схоже. Если персонаж провалил бросок или у него нет пути к отступлению, Рассказчик может поднять сложность для подобных бросков до 8.

Guide to the Sabbat (1999)

Психозы гулей

Синдром острой дисменореи (СОД)

Этот психоз обнаруживается примерно у 30-40% гулей-женщин, которые все еще имеют регулярный менструальный цикл после превращения в гуля. Помимо болезненных судорог во время менструации жертва страдает от приступов депрессии и паранойи в течении всей ее продолжительности. Это обычно длится от пяти до семи дней, в зависимости от длительности менструации и кровопотери во время нее. Если гуль не выпил свою порцию вампирской Крови перед началом менструации, кровопотеря во время месячных действует крайне удручающе. Ей кажется, что она скоро умрет, и она безумно боится потерять своего домитора. Во время обострения СОД гуль очень часто разражается истерикой, даже при незначительной опасности, смертельно испуганная, что ее домитор не восполнит недостаток Крови в ее венах. Неизвестны способы излечения СОД, хотя доктор Нетчер разработал сыворотку, облегчающую некоторые симптомы психоза. Это лекарство можно приобрести только на черном рынке или же через связь с доктором Нетчером.
Отыгрыш психоза: всякий раз, когда существуют подходящие условия, гуль теряет две точки временной Силы Воли; это происходит только один раз в игровой месяц. Эти точки возвращаются через пять или семь игровых дней (по усмотрению Рассказчика)

Ghouls: Fatal Addiction (1997)

Животная истерия

Всем известное "Безумие", хорошо известное среди Сородичей, является постоянной угрозой для большинства гулей, даже для тех, которые, кажется, полностью управляют своей полувампирской натурой. Этот психоз может проявиться в любой момент, в одиночестве и в компании смертных. Это достаточно быстро проходит у большинства гулей, но делает их смертельно опасными для других людей, как только ими овладевает ярость. Гуль, часто не понимает, что его "Зверь" (вампирская природа) сильнее, и чувствует огромный стыд и вину, когда приступ ярости проходит. После этого он часто боится показаться на глаза своему домитору, который может инстинктивно узнать, что подобное произошло.
Животная истерия может быть спровоцирована восприятием окружающей среды, медицинским осмотром или сильными эмоциями, неприятными гулю: чувство неполноценности, вызываемое домитором; уход домитора; ранение, нанесенное домитору; чрезмерная порция или недостаток крови вампира; принуждение к действиям, нарушающим его моральные, культурные или этические принципы. В самом деле, любая напряженная ситуация может привести гуля к ярости; все измеряется согласно индивидуальному восприятию гуля и его прошлому опыту.
Электрошоковая терапия может быть наиболее эффективна при лечении животной истерии. Поскольку 80% объектов, подверженных симптомам истерии, показывают значительное улучшение после первых пяти часов с начала впадения в Безумие, это может быть лучшим вариантом. В случаях, когда гули испытывают приступы безумия более, чем 48 часов подряд, они могут оказаться нечувствительными ни к чему, кроме лоботомии или гипноза.
Отыгрыш психоза: все гули имеют риск впасть в безумие, но гуль, страдающий Животной Истерией как отдельным психозом, рискует вдвое. Их трудность впадение в безумие равна трудности вампиров и увеличивается на 3. Ревенанты из семьи Братович автоматически страдают этим недостатком и не могут приобретать этот психоз.

Ghouls: Fatal Addiction (1997)

Самобичевание

Более известный как мазохизм, данный психоз очень часто проявляется в тех гулях, что видят себя вассалами каинитов. Слуги, о которых идет речь, часто попадают в ситуации, вызывающие у них сильную боль (очень часто в ущерб их связям с людьми). Они приносят большие жертвы, часто ненужные, во имя своих домиторов. Эти гули часто имеют трудности в отношениях с другими гулями, смертными или вампирами.
Вопреки всеобщему мнению, многие гули, имеющие признаки данного психоза, не обязательно наслаждаются болью и страданиями; большинство страдающих просто боятся, что будут покинуты своими домиторами. Другие жертвуют всем, надеясь, что их домиторы даруют им вечную жизнь. Наконец, некоторые гули считают, что страдания - это наказание за "грехи" против Бога, в которого они верили всю жизнь. Этот психоз обычно не считается особо неудобным, так как большинство домиторов любят, чтобы их гули были покорны.
Отыгрыш психоза: Натура гуля может быть только Мазохист или Мученик. Выполнение потребностей Натуры является единственным способом для гуля этого типа восстановить Силу Воли [то есть, он не восстанавливает автоматическую точку, когда заканчивается глава, и т.п.].

Ghouls: Fatal Addiction (1997)

Зависимость

Название этого психоза говорит само за себя. Гуль, страдающий им, имеет огромную зависимость от других, а именно: от домитора или кого-либо еще. Пораженный этим психозом гуль обычно крайне нерешителен, его домитор должен говорить ему, что носить, что есть, когда спать. Наиболее часто такое поведение связано с чрезмерным страхом отлучения.
Боясь отлучения, гуль постоянно находится под управлением. Чем дольше гулем управляют, тем более он зависим.
Отыгрыш психоза: если гуль - жертва Зависимости, то следует сделать бросок силы воли (обычно трудность 6), чтобы отказаться следовать совету или приказу домитора. Натура такого гуля часто соответствует Подхалиму.

Ghouls: Fatal Addiction (1997)

Посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР)

Посттравматическое стрессовое расстройство возникает в результате серьезной травмы – участия в войне, изнасилования или службы Цимисхам. Это расстройство может получить гуль, который стал подопытным объектом в последнем эксперименте своего господина, решившего поэкспериментировать со сверхбыстрой оссификацией костей, или же увидел, как в припадке голода хозяин уничтожает всю его смертную семью. ПТСР может также развиться у вампиров, которые, например, пережили нападение люпинов или же одним прекрасным вечером проснулись и обнаружили, что у них в убежище пожар.
Расстройство проявляет себя в форме возвращающихся, вызывающих чувство слабости воспоминаний и категорического избегания ситуаций, которые могут пробудить в памяти пережитую трагедию. Игрок за гуля или Каинита, подверженного ПТСР, должен тратить единицу Силы воли каждый раз, когда его персонаж вынужден действовать в такой ситуации (или окружении). Если расстройство дополнено Узами Крови или иными формами контроля, игрок с таким персонажем не может потратить Силу воли на получение автоматического успеха любого из бросков, все запасы кубиков персонажа уменьшаются наполовину (с округлением в меньшую сторону). В любом случае, провал броска на Силу воли или иной стимул к действию, который Рассказчик счел допустимым, вызывает у травмированного персонажа мучительные воспоминания, которые приводят к описанным выше штрафам.
Гули, страдающие от этого расстройства, обычно гибнут от рук своих хозяев. Клану Цимисхов нужны слуги, сделанные из прочного материала.

Clanbook: Tzimisce, Revised Ed. (2001)

Половая дисфункция

Гуль, который провел в рабстве у Цимисха некоторое время, скорее всего, будет страдать от целого набора сексуальных расстройств. У женщин-гулей обычно развивается вагинизм, неконтролируемое сжатие мышц влагалища и тазового дна, делающее невозможным проникновение, или же диспаурения, вызывающая сильную боль во время полового сношения. У мужчин, если они не становятся полными импотентами, иногда возникает сексуальная фиксация на действиях, которые нравятся их хозяевам. Скорее всего, в результате у гуля возникнет стойкое отвращение к сексу, что еще больше отдалит персонажа от жизни, которую он вел до начала службы.
Прежде чем допускать это расстройство, Рассказчик должен понять, как к нему отнесутся игроки. Многие люди не хотят разбираться в столь интимных вопросах, в особенности во время игры. Хотя такие неприятные явления прекрасно вписываются в сеттинг, можно обыграть их, не прибегая к пошлости. Вводя это расстройство, можно обойтись и без графических описаний – вполне достаточно будет рассказать, например, как такое состояние повлияло на отношения гуля с его родителями.

Clanbook: Tzimisce, Revised Ed. (2001)

Психозы, вызываемые дисциплинами

Хотя нижеследующие опциональные правила по психозам, вызываемым дисциплинами, взяты из «Dark Ages: Vampire» (то есть, revised-редакции «Темных Веков»), нет никаких противопоказаний, не позволяющих использовать их также и для игры по современности.

 

Опасное могущество

Пусть каинит, владеющий высокими уровнями одной или нескольких Дисциплин, получает в свое распоряжение невероятную силу, эта сила также может (и часто — действительно начинает) воздействовать на него ментально. Подобно тому, как некоторые властители-люди развращаются и дегенерируют из-за полученной власти над другими людьми, нормальность каинита может оказаться подточена силой Даров Каина.
Когда применить «Психоз от дисциплины», в итоге остается на усмотрение Рассказчика. Ниже приведен перечень условий, которые указывают на возможность возникновения психоза от дисциплины. Как правило, опасность заполучить подобное расстройство имеется лишь у персонажей, владеющих Дисциплиной 6-ого или более высокого уровня, но если игроки и Рассказчик согласны, подобное расстройство может появиться и на более ранних этапах. Если персонаж соответствует трем условиям, он подвергается серьезной опасности получить временное психическое расстройство. При выполнении пяти или более условий способен появится постоянный психоз. Психические расстройства, подходящие для каждой из Дисциплин, перечислены ниже.

  • Уровень одной клановой Дисциплины выше, чем суммарный уровень двух других клановых дисциплин.
  • Уровень неклановой дисциплины выше уровня любой из клановых дисциплин.
  • У персонажа есть несколько способностей одного и того же уровня Дисциплины.
  • Персонаж достиг максимального потенциала в Дисциплине, не достигнув хотя бы 5-ого уровня в другой.
  • Персонаж несколько раз проваливал использование Дисциплины в последнее время.
  • Персонаж неоднократно достигал феноменальных результатов (шесть или более успехов) при недавних использованиях Дисциплины.
  • Персонаж сильно полагается на использование Дисциплины, даже когда в этом нет необходимости.
  • Персонаж изучил или развил Дисциплину в результате диаблери.

Временный психоз постепенно исчезает, когда вызвавшие его условия больше не выполняются, в то время как постоянные психические расстройства, вызванные Дисциплиной, остаются. В конечном итоге их можно преодолеть, как и любые другие психозы, но персонаж не может исцелиться, просто воздерживаясь от использования вызвавшей психоз Дисциплины, психическое расстройство все равно останется.

 

Безумное Начало

Да, можно начать уже с психическим расстройством от Дисциплины, взяв недостаток «Психоз» (стр. 305 Dark Ages: Vampire). Или решив, что персонаж изначально является сумасшедшим, если опциональная система Достоинств и Недостатков не используется. Этот психоз должен быть завязан на самую развитую клановую дисциплину персонажа (и особенно хорошо это подходит персонажам, взявшим все четыре точки в одной Дисциплине). Взятие этого Недостатка при создании персонажа означает, что в ходе первых применений дисциплины что-то пошло не так, или что персонаж недостаточно стоек психически, чтобы управлять ею.

Персонификация животных (Анимализм)

Некоторые мастера Анимализма настолько привыкают к общению с животными и оказанию влияния на них, что забывают о том, что обычно животные не настолько развиты, как люди. Каинит, страдающий от этого расстройства, ведет себя с животными, словно с людьми, говоря с ними как с обычными людьми и ожидая, что они будут отвечать как разумные существа.

Players Guide to Low Clans

Бессознательное чтение мыслей (Прорицание)

Каинит, привыкший к использованию Прорицания для проникновения в чужой разум при всяком удобном случае, может неожиданно обнаружить, что больше не способен отключать чтение мыслей. На него обрушивается «фоновой шум», или, если находится в компании всего одного или двух человек, он начинает отвечать на незаданные вопросы. Когда это психическое расстройство активно, персонаж получает штраф в +3 к сложности всех Ментальных и Социальных бросков, а также штраф в +1 на сопротивление Безумию, если только не находится в компании всего 1–2 человек.

Players Guide to Hight Clans

Привыкание к иллюзиям (Химерия)

Власть Химерии такова, что она способна создать все, что владелец способен вообразить… или пожелать. Иногда мастера этой Дисциплины впадают в зависимость от фантазий, которые способна создавать Химерия, и пропадают в собственных вымышленных мирах. Когда это расстройство активно, персонаж часами сидит, создавая доставляющие удовольствие иллюзии; чтобы предпринять что-либо иное, игрок должен сделать успешный бросок Силы Воли (сложность 7).

Players Guide to Low Clans

Дезориентация (Стремительность)

Это расстройство проявляется у тех, кто слишком настойчиво полагается на высокие уровни Стремительности. Разум привыкает к медленному миру, который виден при активированной Стремительности, и оказывается дезориентирован, когда мир «ускоряется» после прекращения действия Дисциплины. Персонаж оказывается сбит с толку темпом мира и получает +1 к сложности всех бросков, когда Стремительность не активна. Он может утверждать, что мир движется слишком быстро и что окружающие должны говорить медленно и не бегать.

Players Guide to Hight Clans

Помешательство

В отличие от других Дисциплин, Помешательство не несет с собой риска довести до безумия — она гарантирует сумасшествие. Любой, изучивший Помешательство, получает также хотя бы один психоз; если вампира впоследствии излечивают от безумия, он больше не сможет применять Помешательство. Психическое расстройство связано не с самой Дисциплиной, а с индивидуумом, который ее выучил. Поэтому, как бы это ни было забавно, сосредоточенность на Помешательстве не несет опасности получить расстройство — по крайней мере, для самого персонажа. Впрочем, находящиеся рядом с ним, вполне вероятно окажутся заражены безумием.

Players Guide to Low Clans

Эмпатическая слепота (Доминирование)

Это расстройство, во многом похожее на то, что в наше время называют социопатией, встречается у часто пользующихся Доминированием. Персонаж становится слеп к нуждам, желаниям и намерениям других. Он не способен понять, почему другие вдруг могут быть не согласны с ним, не выполнять его приказы и вообще не делать чего-либо, чтобы ему служить. Он получает штраф в +3 к сложности всех Социальных бросков при общении с теми, кто не выполняет каждый его приказ, и должен проводить проверку на Безумие (сложность 4), если ему открыто не подчиняются.

Players Guide to Hight Clans

Недостаточный инстинкт самосохранения (Стойкость)

Иногда каиниты, владеющие высокими уровнями Стойкости, уверяются в собственной неуязвимости — до такой степени, что пренебрегают даже смертельной опасностью. Персонаж уверен, что он несокрушим в бою. Он получает -2 к сложности всех бросков Смелости, но не будет уклоняться, парировать или блокировать наносимый удар, и крайне неохотно покидает поле боя. Если его все же ранили, или если друзья и соратники покинули поле боя, он может принять решение отступить. Чтобы осуществить это, игрок должен сделать бросок Силы Воли. Сложность будет 9, если соратники покинули поле боя, 8 — если он получил ударных повреждений до уровня «Ранение» (-4 уровня здоровья) или больше, 7 — если повреждения летальные, и 6 — если урон непоглотимый. В случае смешанного урона используйте наиболее низкую сложность.

Players Guide to Hight Clans

Навязчивая невидимость (Затмение)

Это расстройство проявляется у тех пользователей Затемнения, кто или страдает от паранойи, или стремится передвигаться под Затемнением при каждой доступной возможности. В конце концов, страдающий от этого расстройства не может отключить собственное Затемнение. Игрок может сделать бросок Силы Воли (сложность 6), чтобы его персонаж сбросил Затемнение в важной ситуации, но он вновь вернется к невидимости при ближайшей же возможности.

Players Guide to Low Clans

Одержимость тенями (Власть над тенью)

Это не психоз, а скорее физическое состояние, иногда проявляющееся у применяющих Власть над Тенью. Глаза персонажа превращаются в озера непроницаемой тьмы, в его присутствии тени движутся по собственной воле, и время от времени могут проявляться спонтанные эффекты Власти над Тенью. Игрок может подавить этот эффект, потратив пункт Силы Воли.

Players Guide to Hight Clans

Пренебрежение слабостью (Могущество)

Владеющие Могуществом могут ломать бревна и с легкостью сокрушать камень, плоть и кость, и должны быть осторожны, чтобы не повредить окружающих людей и предметы. Страдающие от этого расстройства начинают выказывать полное пренебрежение к тому, что считают слабостью других. Персонаж постоянно отмечает хрупкость предметов и людей, и всегда вкладывает в физическое действие всю свою силу. Рукопожатие ломает руку собеседника, похлопывание по плечу превращается в сокрушительный удар, а, открывая дверь, персонаж вполне способен сорвать ее с петель.

Players Guide to Hight Clans

Бессознательное влияние (Присутствие)

Как уже разъяснялось в описании дисциплины, каиниты, владеющие Присутствием, иногда бессознательно активируют силу своего обаяния. Страдающий от бессознательного влияния делает это постоянно, и что еще больше усугубляет положение, отказывается это осознавать. Беседуя с кем-нибудь, на кого он хотел бы повлиять, он автоматически применяет Восторг, и даже если его обвиняют в применении Дисциплин, он будет отрицать это, поскольку верит, что жертва считает его невероятно обаятельным без какого-либо использования сверхъестественных способностей.

Players Guide to Hight Clans

Неконтролируемое превращение (Превращение)

Обычно для применения Превращения требуется сознательное усилие. Однако персонаж, страдающий от неконтролируемого превращения, обнаруживает, что его тело отзывается на подсознательные импульсы и его форма меняется без его сознательного желания. Если Гангрел испытывает гнев, он отращивает Когти Зверя; если он боится за свою не-жизнь, он принимает форму тумана. Это не только тратит кровь, но может поставить в неудобное, а то и явно опасное положение (активация Когтей Зверя для каинитов является аналогом выхватывания меча). Потратив пункт Силы Воли можно подавить этот эффект на одну сцену, хотя особенно сильные стимулы могут по-прежнему вызывать изменения (по усмотрению Рассказчика).

Players Guide to Low Clans

Кровавый фетишизм (Смертоносность)

Чаще всего встречающееся среди Ассамитов из касты воинов, это расстройство проявляется как нездоровая одержимость кровью. Страдающие от этого расстройства часто наносят порезы себе и другим, чтобы наблюдать за потоком крови, питаются часто и медленно, чтобы насладиться вкусом крови, мажут свое тело кровью и предпринимают другие малопривлекательные действия, благодаря которым они испытывают глубокое психологическое удовлетворение.

Players Guide to Low Clans

Пренебрежение к человеческому облику (Серпентис)

Благодаря Серпентису, Последователь Сета может приблизиться к совершенству Сета. Поэтому некоторые Сетиты демонстрируют пренебрежение к собственной человеческой форме, вместо этого предпочитая принимать одну из форм, которую дарует Серпентис. Если кто-нибудь пытается убедить персонажа не принимать подобную форму или выйти из нее, персонаж должен сделать проверку на Безумие (сложность 4), поскольку предложение оставить состояние близости с богом является оскорбительным.

Players Guide to Low Clans

Бесконтрольное Перетекание (Изменчивость)

Полагаемое некоторыми Цимисхи не психозом, а возвышенным состоянием разума, это расстройство влияет на способность персонажа контролировать эффекты управления плотью. Время от времени проявляются спонтанные эффекты управления плотью и костью, обычно в качестве отзыва на внешние стимулы. Разгневанный Цимисхи может начать отращивать когти, а ласкающий любимого слугу может начать изменять этого слугу, делая того более красивым.

Players Guide to High Clans

 

Переводы — Ангват, Русская борзая, khe12, Lyencha Borz Элори Тель
alex56
Источники — Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)
Clanbook: Tzimisce, Revised Ed. (2001)
Clanbook: Malkavian, Revised Ed (2000)
Clanbook: Tremere, Revised Ed. (2000)
Ghouls: Fatal Addiction (1997)
Players Guide to High Clans
Players Guide to Low Clans

HTML-верстка и компиляция — Derbius