Приложение

«Огонь.

Они выкуривают нас огнем.

Солнце в небе, и нам некуда идти, а они выкуривают нас огнем.

Думаю, проклятые дураки сожгут весь Лондон, лишь бы добраться до нас. Неважно, что при ветре, дующем с юга, этот огонь охватит весь город в течение нескольких часов — зато они поймают своих вампиров. Ни одно здание не уцелеет на этом берегу Темзы, но они будут счастливы, что сумели уничтожить «чудовищ».

Запах дыма добрался до моего убежища. Так трудно двигаться, когда в небе солнце, так сложно наполнить кровью мои конечности. Я вял, ошарашен, и запах дыма пробивает себе дорогу в мои ноздри. За ним я могу ощутить другие запахи — горелой плоти, старого пепла. Кое-кто из поджарившихся — крысы. Остальные — мои дети.

Мое убежище из камня, верно, но потолок укреплен толстыми бревнами. Они сгорят, без сомнения, и я сгорю вместе с ними, если не буду двигаться. К счастью, я предусмотрел подобное стечение обстоятельств. В полу имеется железное кольцо, соединенное с каменной дверью. При помощи крови я поднимаю ее и вижу скрывающуюся за ней черноту. За своей спиной я могу слышать одного из моих детей, бьющегося в дверь моего убежища, молящего впустить его, пока пламя пожирает его. Но на это нет времени, и он уже обречен. Безмолвно попрощавшись, я спускаюсь в канализацию и закрываю за собой люк. С грохотом опускающегося камня крики резко обрываются. Я благодарен за это.

Здесь есть лишь тьма, укутанная в холодный камень. Затем, когда зайдет солнце, я поднимусь и пройду среди суетящихся смертных, которые сожгли свои дома, чтобы уничтожить моих детей. Я соберу с них ту же дань, что они собрали с меня. Разница лишь вот в чем: в отличие от меня, им некуда бежать».

 

Альтернативны Добродетели и Пути Просветления

 Некоторые вампиры отказываются от жалких людских взглядов, олицетворяемых концепцией Человечности. Эти Сородичи исходят из того, что они больше не люди, а значит, они больше не должны руководствоваться воззрениями живых.

Собирается или нет Сородич следовать моральным принципам Человечности, какая-то разновидность системы поведения должна существовать. Согласиться с полной произвольностью поступков, значит поддаться Зверю, и ни один вампир не хочет погибнуть в тисках бессмысленной греховности. Даже у тех вампиры, что погрязли в глубинах аморальности, есть какой-нибудь моральный оплот, которым они отгораживают себя от Зверя.

Сородич, который добровольно забывает о Человечности, следует одному из кодексов поведения, называемых Путями Просветления. Будучи по механике схожими с Человечностью, эти кодексы имеют мало общего — а иногда и вообще ничего — с традиционной моралью. Принятие Пути Просветления означает отказ от всего, что имеет отношение к «нормальному» человеку или, разумеется, многим Сородичам.

Итак, вы хотите следовать Путем

Многие Сородичи особенно хорошо соответствуют определенным путям. Во что бы то ни стало, если концепция вашего персонажа отвечает Пути лучше, чем Человечности — и если Рассказчик позволяет — берите его! Впрочем, необходимо уяснить несколько вещей, прежде чем ступить на Путь Просветления.

- Пути — это сложные концепции: начинающим игрокам и рассказчикам лучше придерживаться Человечности. Не только большинство вампиров предпочитают цепляться за остатки своих смертных представлений, но и вам намного проще будет обрисовать персонажа, который знает и верит в то же, во что и вы.

- Пути — это для избранных: в тайны Путей посвящены немногочисленные Сородичи. Большинство вампиров — даже из независимых кланов и Шабаша — следует тропой Человечности; она просто имеет тенденцию опускаться со временем до очень низкого уровня. Не каждый может следовать Путем; превращение в подобное лишенное человечности существо требует дисциплины и силы духа, хотя и определенно чужеродных. Лицо, желающее примкнуть к Пути, должно быть способно отказаться от своей человеческой природы, а также пережить этот процесс.

- Пути совершенно лишены всего человеческого: Игроки, желающие, чтобы их персонажи приняли Пути Просветления, должны обладать ролевым опытом. Совершенно ничего из того, во что верит игрок, не будет отражаться этими Путями. Это кодексы этики бессмертных, на постижение которых Сородичи потратили сотни, если даже не тысячи, лет. Это хорошо и естественно, если персонаж-Ассамит следует Путем Крови, но игроку придется затратить огромное количество энергии, чтобы думать так, как подобный персонаж действительно должен думать.

Вследствие этого последователь Пути считается обладателем Человечности равной 3 при использовании правил взаимодействия со смертными. Если значение Пути меньше, чем 3, тогда вместо 3 используется это значение.

- Пути шокируют традиционную мораль: Это никогда невозможно акцентировать достаточно сильно. Пути используют игровую систему, схожую с Человечностью, но кодексы, которые провозглашают подобные идеи, исповедуют столь чуждые идеалы, что любой, наблюдающих их, скорее всего испытает отвращение. Посмотрите на Иерархии Грехов для Путей — некоторые из них считают значимым, достойным или добродетельным поведение, которое заставило бы богов поразить смертного громом на месте. Некоторыми кодексами одобряется убийство, в то время как другие на него не обращают внимания. Вдобавок, некоторые кодексы настолько эгоистичны, что даже мысль о помощи другим вызывает моральное падение.

Проще говоря, это очень неслабая хрень. Пути существуют, чтобы проиллюстрировать, насколько глубоко бесчеловечными и далекими от людей бывают Сородичи, и обеспечить им духовную защиту от когтей Зверя. Используйте пути, если история или персонаж требуют этого, а не для того, чтобы развязать персонажам руки перед желаемыми убийствами или извращениями.

Система

Персонажи, следующие Путем Просветления, используют ту же систему деградации, что и персонажи, продолжающие держаться за Человечность. У каждого пути есть собственная Иерархия Грехов, которая работает так же, как и для Человечности. Если вкратце, то всякий раз, когда рассказчик полагает, что персонаж действует вразрез с моралью исповедуемого Пути (т.е., желает сделать что-либо, осуждаемое его уровнем пути или более низким), он должен предупредить, что сопротивление требует сделать проверку на дегенерацию (в качестве альтернативы Рассказчик может провести ее в тайне) и применить должные эффекты последствий, если таковые имеются.

Некоторые Пути настолько далеки от традиционной человеческой морали, что такие понятия как Сознательность и Самоконтроль к ним вообще не относятся. Для этих этических кодексов имеются другие Добродетели. В зависимости от того, каким Путем следует персонаж, Сознательность может быть заменена Добродетелью Убежденности, в то время как Самоконтроль может быть заменен Добродетелью Инстинктов. Ни один персонаж не может иметь одновременно Сознательность и Убежденность или Самоконтроль и Инстинкты. Какими именно Добродетелями обладает персонаж, зависит от избранного им Пути. Однако помните, что у всех персонажей есть Храбрость, независимо от Пути.

Убежденность

Добродетель Убежденность определяет способность персонажа сохранять трезвость мысли перед лицом искушения, боли или необходимости. Будучи совершенно нечеловеческой, Убежденность олицетворяет примирение хищных побуждений со способностью персонажа к жестокости.

В противоположность Сознательности, которая имеет дело с искуплением и покаянием, персонаж с Убежденностью осознает свою неудачу и планирует преодолеть ее. Убежденность совершенно не связана ни с чем человеческим; персонаж, имеющий данную Добродетель, больше не может сойти за человека, кроме разве что как при поверхностном наблюдении. Существа, способные почувствовать Зверя (вампиры, оборотни и т.д.) немедленно опознают в любом, обладающем Добродетелью Убежденности того, кем он на деле и является: чудовище. Подобно Сознательности, Убежденность вступает в дело, когда персонаж должен сделать проверку на дегенерацию.

Уверенность.

Непоколебимость.

Целеустремленность.

Бесчеловечность.

Абсолютная уверенность в себе.

Инстинкты

Добродетель Инстинктов связана со способностью персонажа контролировать Зверя скорее при помощи родства с ним, нежели отрицания. Это позволяет персонажу «оседлать волну» безумия и избытка эмоций, держать на коротком поводке свои чувства, а не давать чувствам овладеть собой. Столь же атавистичные, как и Убежденность, Инстинкты - это Добродетель чудовища, которое предпочитает принять свою суть, а не сохранять остатки человеческого сочувствия.

Инстинкты позволяют персонажу держать в узде деструктивную силу Зверя; персонаж с высокими Инстинктами первобытен и буен. Персонаж делает бросок Инстинктов, когда пытается контролировать начавшееся безумие. Когда персонаж, обладающий Добродетелью Инстинктов, встречается с возможностью впасть в безумие, он всегда в него впадает, за исключением случаев, когда сложность сопротивления этому ниже, чем значение Инстинктов персонажа, и в подобном случае он может выбирать, впадать или не впадать в безумие. Соответственно, на всем протяжении безумия персонаж находится полностью под влиянием Зверя и должен управляться игроком (или же Рассказчиком) в соответствующей манере. Всякий раз, когда персонаж желает совершить сознательное действие (что называется «оседлать волну»), он должен совершить бросок на Инстинкты с определенной сложностью, чтобы ускользнуть от безумия. Безумие влияет на персонажа обычным образом (включая игнорирование штрафов от ран и т.д.), однако он может в некоторой мере управлять собой, даже будучи разъяренным.

Интуитивные.

Дикие.

Звериные.

Нутряные.

Первобытные.

Создание последователя Пути

Если игрок желает изначально создать персонажа-последователя Пути, имеют место несколько изменений в правилах создания персонажа.

- Альтернативные Добродетели стартуют с ноля: В то время как любой человек (и, таким образом, недавно получивший Становление Сородич) имеет минимальное количество своих «естественных» Добродетелей, вампирские Добродетели приходится развивать с самого ноля. Значит, если персонаж с Сознательностью, Самоконтролем Храбростью создается с изначально одной точкой в каждой Добродетели, а затем может распределить 7 очков на Добродетели, персонаж с Убежденностью, Самоконтролем и Храбростью начинает со всего двумя свободными точками (на Самоконтроле и Храбрости). Персонаж с Убежденностью, Инстинктами и Храбростью начинает со всего одной свободной точкой (в Смелости). Все персонажи получают 7 очков на распределение по Добродетелям, но должны использовать очки, чтобы довести значение нечеловеческих Добродетелей хотя бы до 1. Это может показаться несправедливым, но отказ от собственной человеческой природы не дается легко. Даже чудовища не создаются за одну ночь.

- Вампир, следующий Путем Просветления, должен начать игру с Силой Воли как минимум равной 5: этого можно добиться, тратя очки на Храбрость, или поднимая Силу Воли за счет свободных очков опыта. Более слабая личность просто не имеет достаточной силы духа, чтобы отречься от самой своей сути и воссоздать ее заново с ноля.

- Новый персонаж не может начать игру со значением Пути больше 5: Если сочетание Добродетелей персонажа дает значение Пути выше 5, просто пишите 5. Точно также нельзя использовать свободные очки опыта, чтобы поднять значение Пути выше 5. Начинающие персонажи, которые следуют этим моральным кодексам, имеют за плечами всего 25 или менее лет опыта вампирского существования, чего вряд ли хватает, чтобы закоснеть в нечеловеческих кодексах поведения.

- Во всех прочих отношениях, если не указано обратного, нечеловеческие Пути и Добродетели используются как и их человеческие аналоги. То есть, если бросок требует, чтобы игрок использовал Восприятие+Самоконтроль, а у персонажа имеются Инстинкты, кидайте Восприятие+Инстинкты.

Переход от Человечности к Пути

Персонаж может также отказаться от своей человеческой природы в пользу Пути. Это весьма сложно, и у тех, кто терпит здесь неудачу, в результате навечно остаются душевные раны.

У персонажа, стремящегося сменить Человечность на Путь, Человечность должна быть 3 или ниже, а значения любых Добродетелей, которые должны смениться на свои противоположности, должно быть равным 1. Например, вампир, который желает следовать Путем, использующим Убежденность и Инстинкты, должен иметь значения Сознательности и Самоконтроля равные 1.

В ходе хроники «достойный» кандидат как правило встречается с Сородичем, уже исповедующем Путь; в этом смысле пути похожи на тайные братства, предпочитающие встречаться с кандидатами, которых считают достойными, а не быть открытыми для массовых просьб о вступлении. Этот процесс всегда должен отыгрываться. Если кандидат решает вступить на Путь, для него начинается суровое обучение, и вампир, уже исповедующий путь, назначается учителем новопосвященного. Новичок тратит как минимум год на осмысление и изучение особенностей Пути. В течение этого времени новичок должен насильственно ослабить свои человеческие Добродетели, опустив их до «приемлемого» уровня (Человечность — 3 или ниже, значение соответствующих Добродетелей — 1), если он этого не сделал до сих пор. Опять-таки, это должно быть проделано посредством отыгрыша.

Затем вампир проходит испытание, которое должно быть отыграно игроком и рассказчиком. Это испытание может включать в себя изучение запретного знания, игру в загадки, выполнение сложных заданий, и что угодно еще из того, что Рассказчик полагает соответствующим избранному пути. Однако часть испытания всегда связана с тем, что вампир совершает поступок, который с точки зрения Человечности был бы неприемлемым. Подобное действие совершается не ради бессмысленного злодеяния, но в качестве урока персонажу о соответствии его натуры Пути.

После завершения испытания персонаж делает бросок на Силу Воли. Если Человечность персонажа равна 3, сложность броска — 10. Если Человечность персонажа — 2, сложность будет 8, и если Человечность персонажа — 1, сложность броска — 6. Нельзя использовать очки Силы Воли, чтобы получить автоматические успехи в этом броске. Если бросок успешен, персонаж отрекается от своей человеческой природы и соответствующих ей Добродетелей, получает 1 во всех соответствующих Пути Добродетелях, а также обретает значение Пути равное 1. Если персонаж выкинул 3 и более успеха, он переживает глубокое, пусть и извращенное, озарение, получая значение пути равное 2.

Если бросок оказывается неудачным для персонажа, он совершает бессмысленное злодеяние, не обретя никакого соответствующего понимания. Он теряет очко Человечности, оказывается неспособен постичь основы Пути, но может повторно пройти испытание (со сложностью, соответствующей его понизившейся Человечности) в течение месяца. Если персонаж проваливает бросок, он теряет очко Человечности и не может повторно проходить испытание в течение целого года.

Если Человечность персонажа опустится таким образом до ноля, его душа отойдет Зверю, и персонаж навсегда перейдет под управление Рассказчика.

Путь Крови

Восславим призыв Хакима и огласим его наказ.
Кровь кафир должна быть в наших жилах; наше право, наш долг - забрать ее.
Нет места колебанию в сердце убийцы.

— Притчи Крови

Прозвище: Дервиши.

Основы веры: Этот путь исповедуют практически лишь одни диаблеристы-убийцы из клана Ассамитов, вдобавок — только вампиры, которые выказывают истинную лояльность клану, постигают этот суровый кодекс. Основная идея данного Пути гласит, что дети Каина (Кхайина, как называют его Ассамиты) — нечестивые ошибки, основное назначение которых подводить потомство Хакима (так Ассамиты именуют основателя их собственного клана) ближе к «Единению», состоянию мистического возвышения. Хаким учит своих детей использовать или убивать других детей Кхайина, выпивая их кровь, в стремлении уничтожить порчу, которую те несут в мир.

Ассамиты, исповедующие этот Путь, следуют двум основным правилам. Прежде всего, клан стремится убедить других Сородичей, что суть тех — неполноценность и проклятие, и обратить их на служение последователям пути. Сородичи в целом — скверна земная, и лишь поддержкой праведных заповедей Хакима они могут искупить свою вину. Если вампиры сопротивляются обращению, Ассамиты убивают и диаблеризируют их, используя кровь жертв, чтобы понизить свое поколение и таким образом вернуть дары Хакиму. Пусть они по сути своей и не маньяки-убийцы, Ассамиты Пути Крови мало ценят не-жизни других Сородичей, и должны иметь веские причины, чтобы не убивать большинство Сородичей, с которыми вступают в контакт. Вампиры, исповедующие данный Путь, представляют серьезную угрозу для прочих Сородичей, и нечасто ассоциируются с не-Ассамитами. Однако кровь есть кровь, и Ассамиты не столь глупы, чтобы пренебрегать значением широко раскинувшейся паутины общества Сородичей. Так что многие Ассамиты предлагают свое воинское искусство, нанимаясь в качестве убийц и телохранителей в обмен на плату кровью — обеспечиваемую тем, что они могут собрать с противников, поверженных ими в ходе боя.

Немногие молодые Ассамиты следуют этим Путем или даже знают о его существовании - клан Ассамитов старается держать свои верования в тайне от других Сородичей. Сотни лет назад кровожадные обычаи Ассамитов объединили всех прочих детей Каина против них, и они не стремятся вновь встретиться с согласованным отпором ублюдочного потомства Кхайина. Так что лишь наиболее преуспевшие и способные Ассамиты узнают доктрины этого Пути; молодые Ассамиты при неудачном стечении обстоятельств могут подвергнуть опасности номинально тайную священную войну клана за витэ.

Этика Пути

- Верно следуйте учению Хакима.

- Смертные не достойны внимания вампира. Кормитесь ими лишь в случае необходимости.

- Не упускайте случая накормить Зверя кровью других Сородичей.

- Не поддавайтесь ярости Зверя — неспособность справиться с собой приводит к умалению доблести.

- Ищите знания, которые смогут помочь клану в его войне с проклятым потомством Кхайина.

- Распространяйте славу Хакима на прочих Сородичей. Если же они не примут ее, используйте их, чтобы помочь своему продвижению ближе к благодати Кхайина.

Иерархия грехов Пути Крови
Значение       Грех Логическое обоснование
10
Убийство смертного ради пропитания Кровь людей - пища для тела, но убийство слабейшего - яд для души
9
Не сдержать слово чести, данное соклановцу Сплоченность важна для святой цели Ассамитов
8
Отказ от предложения не-Ассамиту возможности быть обращенным Дети Кхайина - прокляты, и должны быть спасены
7
Неудача в уничтожении нераскаявшегося Сородича, не принадлежащего к клану Те, кто не принимают учения Хакима, не заслуживают своих не-жизней
6
Поддаться безумию Хаким учит восхождению, а не потаканию
5
Неудача в поисках знания Кхайина Чтобы успешно сражаться с врагами, следует узнать о них все
4
Неудача в добывании малой крови Подобное витэ может быть полезно другим членам клана, не важно, насколько оно слабое
3
Отказ помочь более продвинутому последователю Пути Действовать эгоистично - значит попасть в силки отродья Кхайина
2
Не использовать возможность понизить свое поколение Хаким назначил это высшей целью своих детей
1
Действовать против другого Ассамита Это предательство Пути и клана

Добродетели

Вампиры, следующие Путем Крови, придерживаются Добродетелей Убежденности и Самоконтроля.

История

Ассамиты исповедовали раннюю версию этого Пути за сотни лет до формирования Камарильи и Шабаша. Жажда крови привела их к открытому столкновению с могущественными старыми Сородичами, которые отчаянно стремились уничтожить мародерствующих диаблеристов. Ассамиты оказались в такой же ситуации, как и взбунтовавшиеся в ходе Восстания Анархов, и Камарилья наложила на клан проклятие, сделав для Ассамитов невозможным питаться кровью Сородичей. В течение веков клан следовал урезанной версии Пути, искаженной по причине невозможности его членам совершать диаблери напрямую. После снятия проклятия крови Ассамиты вновь стали придерживаться старого Пути и стремиться к диаблери со смертоносной мстительностью.

Современная практика

Губительная природа этого Пути в отношении других Сородичей является основанием большей части страха и недоверия, которое испытывают к клану Ассамитов. Исповедуемый преимущественно проверенными служителями и старейшинами клана, Путь Крови ведет этих существ к прямому конфликту с вампирами не-ассамитами. Сородичи, следующие Путем Крови, великодушно стараются склонить других Сородичей к своему «истинному пути», так что редкие представители других кланов тоже исповедуют данный путь.

      Последователи, слабо постигшие путь, стремятся просто следовать учениям Хакима, делая это практически без вопросов. Однако обладающие большей мудростью стремятся выяснить, что влечет за собой «становление Единым». Забирая проклятую кровь Патриархов и их отродья, последователи Пути надеются сосредоточить проклятие Кхайина в руках тех, кто будет пользоваться им ответственно. В результате, согласно доктрине Пути, может быть предотвращен великий конец всего — Геенна. Таким образом старейшины Ассамитов практикуют неукоснительную чистоту и медитации, и слухи о Голкондоподобном состоянии подобных существ с недавних пор стали просачиваться в более широкие слои общества Сородичей.

Описание последователей

Обучение, диаблери, обращение в свою веру и выборочные удары по прочему миру Сородичей заполняют ночи последователей этого Пути, поскольку таков образ действий истинной справедливости — по крайней мере, по мнению Ассамитов. Фанатичные в своих поисках, Ассамиты несут Окончательную Смерть и тем, кто способен приблизить их ближе к Кхайину, и тем, кто нет. Даже вампиры более высоких поколений становятся их добычей, ведь говорят, что некоторые последователи этого Пути способны сохранять сущность жертвы в ее витэ, а затем посылать кровь в оплот Ассамитов в Аламуте, чтобы помочь другим членам клана. Как бы то ни было, в основном Ассамиты стараются обращать в свою веру вампиров высоких поколений, поскольку те значительнее отдалены от своих прародителей и, таким образом, от порчи.

Следование Пути

Данный путь исповедует весьма либеральную практику диаблери, и последователи должны осуществить подобное убийство, если другие способы направить на путь истинный не срабатывают. Более просвещенные Сородичи, следующие Путем Крови, также ищут знания и сведения, которые смогут привести их к врагам, имеющим древнюю и могущественную кровь. По сути своей, вампиры, избравшие Путь Крови, вовсе не безмозглые чудовища, алчущие крови Сородичей, но потенциальные спасители мира. Все Сородичи, следующие Путем Крови, борются за то, чтобы достигнуть «Единения» с мифическим Хакимом, хотя лишь немногие достигли этого и возвышенная цель раскрыла им свою природу. Большинство Дервишей верит, что Единение похоже на Голконду или любое другое состояние, в котором вампиры способны отбросить проклятие и наслаждаться своей сутью Каинитов.

Распространенные способности: Боевые и оккультные способности помогают последователям в осуществлении принципов Пути. Такие способности, как Драка, Ближний бой, Уклонение, Запугивание и Оккультизм особенно ценятся избравшими Путь Крови.

Предпочитаемые Дисциплины: Данный Путь склоняется к оттачиванию Смертоносности, Затемнения и Стремительности. Некоторые последователи развивают знание Тауматургии, которое способно помочь в их кровавых поисках.

Путь Костей

Тело — скорлупка; разум — клетка.
Душа — мякина. Смерть — вот в чем суть: неизбежная смерть.

— Алессандр Джованни, Танатопсис IV

Прозвище: Гробокопатели.

Основы веры: Путь Костей, как полагают, вырос из извращенного кодекса, которого придерживались омерзительные вампиры, породившие Джованни. Человек, Сородич или что-то иное, любое существо рано или поздно оказывается во власти смерти. Наиболее пламенные последователи этого Пути стремятся «посвятить себя постижению неизбежного завершения жизни». Вампиры, следующие этим Путем, ищут знаний о том, чем именно является смерть: это просто конец жизни? Переход души в то, что начинается после жизни? Это конец желания души существовать? Подобные вопросы преследуют последователей Пути Костей каждую ночь.

Многие вампиры полагают, что Путь Костей — это путь вырождения, который вдохновляет своих последователей принимать участие в любого вида убийствах и извращениях. Однако те, кто следуют Путем и те, кто знакомы с ним, знают, что он занимается постижением смысла жизни и не-жизни. Последователи Пути стремятся понять суть и назначение смерти, и таким образом роль, которую играют индивидуумы в великой системе мира. Смерть неизбежна для всех, кроме вампиров, которым каким-то образом удалось обмануть цикл.

Природа Сородичей, однако, находится за пределами троп, которые исследует этот Путь. Это воистину кодекс ученых, поскольку Сородичи, которые следуют им, жертвуют даже личным комфортом, чтобы улучшать свое понимание тайн смертности. Эти Сородичи вовсе не обязательно жестоки — они просто ценят познание больше, чем человеческую жизнь.

В основе своей Путь Костей стремится определить не только, чем является смерть, но также назначение тех, кто ускользнули от нее. Это Путь знаний и власти, и многие, поддерживающие его, учатся оказывать немалое влияние и на живых, и на мертвых. Многие последователи Пути стали весьма искушены в обращении с призраками, но даже эти странные создания оказываются неспособны ответить на многие вопросы Гробокопателей — что, к примеру, происходит с призраком, который завершает свою внутреннюю битву или рассыпается в ничто?

Этика Пути

- Изучайте смерть во всех ее проявлениях.

- Определяйте, когда наступает смерть; характеризуйте ее.

- Ищите назначение смерти и жизни, что предшествует ей.

- Определяйте различия в смерти, исследуя разные случаи.

- Добейтесь удовлетворенности смертью и не-жизнью — определите различие между проклятием и спасением.

- Торопите наступление смерти, если полагаете, что ее задерживают неестественным образом.

Иерархия грехов Пути Костей
Значение
      Грех
Логическое обоснование
10
Выказывать страх перед смертью Страх замедляет обучение
9
Неудача в попытке изучить случай смерти Отказ учиться указывает на отказ понимать
8
Случайное убийство Оно не дает возможности постичь суть
7
Откладывать кормление в случае голода Отрицание себя самого не служит никакой высшей цели
6
Поддаться безумию Зверь неразумен, и эмоции мало помогают в достижении понимания
5
Отказ убить, когда предоставляется возможность Эксперимент доказывает теорию, а без доказательств не может быть выводов
4
Принять решение, руководствуясь чувствами, а не логикой Вампиры мертвы; точно также мертвы и их чувства
3
Причинять себе неудобства ради блага другого Смерть неизбежна; в чем же смысл умаления неудобств другого обреченного?
2
Предотвратить смерть без необходимости Следует не мешать циклу, а учиться при помощи него
1
Активно предотвращать смерть Подобные эмоциональные узы несут выгоду людям, а не Сородичам

Добродетели

Вампиры Пути Костей придерживаются Добродетелей Убежденности и Самоконтроля.

История

Данный путь вырос из морального кодекса, которого придерживались вампиры, уничтоженные кланом Джованни в его стремлении к власти. Избранное число Джованни увидели в своей практике Некромантии больше, чем средство убийства, и переняли ритуалы и учения предшественников. Хотя Путь не распространен широко среди членов клана, последователи его взглядов стали первопроходцами в большинстве достижений Джованни в некромантии.

Современная практика

Этим Путем следуют старшие члены клана Джованни, а также те, кто испытывают искреннюю заинтересованность в улучшении своих способностей в некромантии для целей иных, нежели получение переходящего могущества. Джованни, придерживающиеся Пути Костей, редко имеют дело со смертными, поскольку их жестокая любознательность часто оказывается смертельной для людей, с которыми они вступают в контакт.

Описание последователей

Вампиры этого Пути истинно любознательны и желают выяснить, для чего мы существуем. Танатология для последователей Пути Костей скорее наука, чем философия. Данный путь направлен на самопознание, и алчные Джованни редко исповедуют его, предпочитая более удобное в материальном плане мировоззрение Человечности. Гробокопатели поддерживают семью Джованни в основном посредством знаний, которые ей приносят, а не достижением политических целей клана.

Следование пути

Вампиры, придерживающиеся принципов Пути Костей, должны быть бесстрастны даже в любопытстве. Пусть они и не слуги смерти, Гробокопатели редко помогают тем, кто собирается отойти в мир иной, предпочитая наблюдать и учиться. Менее склонные к фатализму вампиры могут поспорить с этим, и Сородич, исповедующий этот Путь, не станет мешать им, если они попытаются помочь умирающему. Очевидно, его время еще не пришло, даже не будь у него покровителей...

Распространенные способности: Сородичи этого Пути естественным образом специализируются в тех умениях, которые помогают в их мрачных исследованиях. Предпочтительны Познания — в основном, в областях Медицины, Оккультизма и Науки.

Предпочитаемые Дисциплины: Последователи этого пути, само собой, предпочитают Некромантию, а также оттачивают свою наблюдательность при помощи Прорицания. Также ходят слухи, что некоторые старейшие последователи Пути разработали уникальные тайные искусства, связанные с изучением смерти.

Путь Ночи

Единственное святотатство, которое можно совершить — это не постичь свои темные страсти. Не-жизнь — это проклятие, несомненно, и пусть ее целью является оттачивать зло внутри себя — и нести его миру снаружи.

— Алексей Гулайн, храмовник Шабаша

Прозвище: Нигилисты.

Основы веры: Вампиры, которые следуют Путем Ночи, всецело принимают свое проклятие; по сути, они верят, что, раз уж они вампиры, это их предопределенная роль — служить посредниками проклятия. Не-жизнь — ничто без боли, и отчаянье всегда бродит рядом. Этот путь широко практикуется молодыми Сородичами из клана Ласомбра, которые с радостью умерщвляют собственные души, чтобы нести ужас в мир.

Путь Ночи многое взял из католицизма, однако он касается скорее отречения и проклятия, нежели искупления. Назначение вампира в не-жизни, согласно этому Пути, быть бедствием земным, действовать в качестве приспешника зла, и значит, в конечном счете, взывать к высшим силам, которые равным образом управляют и добром, и злом. Никто не лишен первородного греха, и последователи этого Пути назначены выявить и усугубить этот грех. Жизнь и не-жизнь — меняющиеся состояния проклятия; те, кто оказываются неспособны осознать весь их потенциал, — паршивые овцы, годные лишь на убой.

Это один из самых страшных Путей, и он занимается откровенным и намеренным доведением окружающих до ужаса. Его последователи — куда больше, чем обычные провокаторы или садисты, однако они по-своему искренни в своей вере. Тот, кто получает проклятие Каина, вынужден судьбой и призванием нести мщение Детям Сифа. Поступая подобным образом, вампиры, следующие этим Путем, надеются что, исполняя назначенные им роли, смогут выйти за пределы этих ролей и найти вечный покой. Если не брать во внимание эту конечную цель, Путь Ночи — это Путь враждебности и злобы, и с присутствием его последователей чрезвычайно сложно мириться.

Для многих Сородичей это также Путь безысходности, подходящий, однако, ненавидящим себя вампирам, которым нужна какая-то цель и смысл в ночи, когда впереди вырисовывается Геенна.

Этика Пути

- Не оставляйте ни одно существо незатронутым вашей порчей.

- Совращайте и повергайте в ужас окружающих вас; слабые — падут, а сильные закалятся в ходе вашего испытания.

- Вдохновляйте других принять свою внутреннюю тьму.

- Испытайте все вообразимые ощущения, а затем и прочие.

- Смерть — это средство, а не цель.

- Сородичи, будучи душами, проклятыми Господом, исполняют свое предназначение, преследуя смертных.

Иерархия грехов Пути Ночи
Значение
      Грех
Логическое обоснование
10
Убийство смертного ради еды Мертвые смертные не испытывают страха
9
Действовать в пользу других Геенна близко — нет времени заниматься второстепенными делами
8
Неспособность проявить изобретательность в своих пагубных действиях Привычность ваших отвратительных поступков вызывает у окружающих презрение, и вскоре они могут перестать испытывать шок
7
Просить помощи у другого Те, кто неспособны позаботиться о себе, плохо добиваются своих целей
6
Случайное убийство Господь создал Сородичей кошмарами, а не убийцами
5
Подчиниться воле другого Сородича Игры Джихада лишь отвлекают от выполнения истинного назначения Проклятых
4
Намеренное убийство или убийство под влиянием эмоций Смерть не служит никому, она просто отбирает одну из жертв
3
Помочь другому Сочувствию не место в мертвом сердце вампира
2
Признать чье-либо превосходство Все Сородичи равны в замысле Божьем
1
Раскаиваться в своем поведении Назначение Сородичей — вызывать раскаянье, а не испытывать его

Добродетели

Вампиры, стоящие на Пути Ночи, придерживаются Добродетелей Убежденности и Инстинктов.

История

Мало кто, если вообще кто-либо, достоверно описал зарождение и развитие этого Пути. Согласно разным источникам, пошедший от средневековых культов смерти, собраний сатанистов, падших Старцев или обычаев, которые исповедовала первая жена Адама — Лилит, и ее дети, Путь Ночи отвергаем большинством Сородичей, у которых есть хоть какие-то остатки Человечности. Некоторые подозревают, что котерия Ласомбра под названием Черные Ангелы, разжигает раздоры среди клана, толкая впечатлительных неонатов Сторожей на этот нездоровый Путь.

Современная практика

Ни один грех не является слишком мерзким для этого Пути, и никакое доверие не может быть слишком святым, чтобы нельзя было его предать. Сородичи, следующие Путем Ночи, очень тесно связывают свои судьбы со смертными, на которых обрушиваются удары их порчи. Будучи посланниками проклятия, Нигилисты выявляют тайные страхи и беды окружающих их людей, насылая затем эти ужасы на смертное стадо по своей прихоти.

По иронии судьбы, вампиры этого Пути часто испытывают глубокое уважение к тем, кого полагают истинно «добрыми» и «благословенными». Говорят, что один печально известный Сторож, мучившая семью охотников на ведьм в течение трех поколений и в итоге убитая одним из потомков рода, восславила своего убийцу за собственное уничтожение.

Описание последователей

Этого пути придерживаются практически исключительно Ласомбра, хотя Сторожа время от времени находят обращаемых и в других кланах. Ласомбра, следующие данным Путем, не слишком уважаемы другими Сторожами, поскольку в этом пути нет места благородству. В то время как большинство Ласомбра придерживаются других моральных кодексов, взятых у Шабаша, те, кто следуют этим Путем — истинные демоны ночи.

Следование пути

Вампиры Пути Ночи терроризируют своих жертв — а так можно назвать любых, кто привлечет внимание Нигилистов. Сородичи, исповедующие этот Путь, испытывают отвращение к убийству — оно уничтожает потенциальных жертв, хотя они не отказываются убить, если смерть способна причинить большие страдания окружающим, или если ее предотвращение создаст проблемы их собственному существованию. В некоторой мере Нигилисты, как это ни забавно, являются пастырями смертного стада, показывая им, что может произойти, если они не раскаются. Однако ни один последователь этого Пути не признается в подобном открыто. Они дьяволы — просто и ясно — по их собственному мнению.

Распространенные способности: Сородичи, стоящие на этом Пути, специализируются на способностях, которые позволяют им мучить других. Драка, Запугивание, Ближний бой и Медицина (для знания физиологии) одинаково высоко ценятся Нигилистами.

Предпочитаемые Дисциплины: Последователи этого пути оттачивают Власть над Тенью ради безраздельного ужаса, который она внушает, как и Могущество - ради боли, которую то позволяет причинять.

Путь Метаморфоз

Мы навеки находимся между, пока закукливание не охватит нас.

— Лаика, колдун-Цимисхи

Прозвище: Метаморфы.

Основы веры: Мир — это цепь эволюций. Животные — ниже людей, а те находятся ниже Сородичей, которые в свою очередь — тоже ниже чего-то. Непостижимые и загадочные члены клана Цимисхи следуют данным Путем, сосредоточенным на определении и достижении состояния, которое находится за проклятием вампиризма. Ссылаясь на использование ими преобразующей дисциплины Изменчивость, Цимисхи верят, что они способны выйти за пределы темницы плоти. Речи Изверга-Метаморфа откроют истинно чудовищную суть их философии; они верят, что следующая ступень состояния сродни обожествлению, и они сделают всё — всё что угодно — чтобы достичь ее.

Некоторые Метаморфы полагают, что их идеология весьма близка к воззрениям таинственных магов. Пусть их средства и различаются — Путь Метаморфоз в основном занимается переходом от жизни к не-жизни и далее — однако похоже, что оба сообщества стремятся к некоему сверхъестественному «восхождению».

Цимисхи как правило весьма основательны в своем изучении идеалов Пути. Координируя свои эксперименты над живыми, мертвыми и не-мертвыми особями (как и прочими интересными объектами, на которые им получается натолкнуться, вроде оборотней или блуждающих духов), Изверги сформировали комплексные теории о том, чем именно является следующая ступень возвышения вампиров. Склонные к отшельничеству и подозрительные, Цимисхи, однако, редко сверяют между собой записи, и Путь страдает, поскольку каждый последователь тратит немалую часть своей не-жизни на изучение основ, которые другие Сородичи уже постигли.

Этика Пути

- Изучайте особенности всех состояний жизни и смерти.

- Не следует чрезмерно беспокоиться о смертных — они стоят на ступени ниже Сородичей, а не выше.

- Не делитесь знаниями с другими, поскольку это обходится слишком дорого — доверять испорченному существу вроде себя.

- Потакайте Зверю и отрицайте его; истинное понимание не-жизни требует широкого спектра опыта.

- Следует преобразовывать и улучшать собственное тело — изменение плоти способно проложить дорогу к изменению души.

- Не идите на поводу нужд и желаний окружающих, поскольку нехватка у них способности к самоанализу может сбить с толку даже самый острый ум.

Иерархия грехов Пути Метаморфоз
Значение
      Грех
Логическое обоснование
10
Откладывать кормление в случае голода Голод приводит к рассеянности
9
Погрязнуть в удовольствиях Гедонизм отвлекает от высшей цели
8
Просить знаний у другого Уроки Метаморфоз — это тайна, которую следует открывать, а не копировать
7
Делиться знаниями с другими Знание следует постичь, а не просто получить как пример
6
Отказаться от убийства, если из него можно было извлечь знания Прежде чем отгонять смерть, Метаморф должен постичь ее феномен
5
Неспособность оседлать волну безумия Сородич должен познать Зверя, чтобы превозмочь его
4
Принимать во внимание интересы других Те, кто не стремятся достичь Метаморфозы, недостойны внимания
3
Отказ от эксперимента, пусть даже рискованного Путь можно постичь лишь посредством личного опыта
2
Отказ изменять собственное тело Физическое изменение должно произойти прежде любой более серьезной метаморфозы
1
Выказывать сочувствие к другим Судьбы других тянут вас к регрессу, а не к возвышению

Добродетели

Вампиры Пути Метфморфоз придерживаются Добродетелей Убежденности и Инстинктов.

История

Цимисхи изучали этот Путь в одиночестве практически тысячу лет. Цимисхи всегда были существами ужасающего мистического потенциала, и последователи данного пути стремятся реализовать этот потенциал. Метаморфы очень слабо связаны с внешним миром, и этот факт может вырасти даже до полного отречения от клана как такового.

Современная практика

Большинство Метаморфов считаются членами Шабаша, но считают это немногим более чем видимостью, и на деле увлечены куда более важными поисками. По сути, этот Путь намного старше любой фракции, и Сородичи, исповедующие его, придерживаются верований и воззрений, которые намного древнее малозначительных понятий политики Сородичей.

Описание последователей

Последователи Пути Метаморфоз действительно самые чуждые существа, которых Сородич может надеяться (или иметь несчастье) встретить. Метаморфы холодны, абсолютно бесчеловечны и строго научны. Их взгляды скорее относятся метафизике, чем к допустимой этике, и это именно то умонастроение, которое заставляет многих верить, что Метаморфы действительно начали свое превращение в нечто иное. Некоторые идут куда дальше, изменяя свою плоть различными способами до тех пор, пока становится невозможно определить их пол или даже принадлежность к человеческому роду.

Следование пути

Метаморфы проводят всевозможные виды причудливых экспериментов, большая часть которых проводится вдали от глаз остальных. Это холодная, отшельническая философия, не связанная ни с какими иными нуждами, кроме касающихся пропитания. Последователи не должны придавать внимания окружающим, существуя лишь ради удовлетворения собственных интересов.

Распространенные способности: Данный Путь связан почти исключительно с Познаниями, большей частью Оккультизмом, Медициной и Наукой. Многие Метаморфы также занимаются более специализированными Познаниями вроде Философии, Теологии и различными учениями о сверхъестественном, в надежде открыть тайны, которые не удалось раскрыть в более широких областях изучения.

Предпочитаемые Дисциплины: Метаморфы-Цимисхи отдают предпочтение своей уникальной дисциплине Изменчивости. Тауматургия и Прорицание также ценятся высоко.

Путь Парадокса

Пусть мы и заперты вне цикла, мы не можем отречься от него.

— Радж, Дневники Крови

Прозвище: Шилмуло (ромское обозначение вампира).

Основы веры: Исповедуемый преимущественно вампирами клана Равнос, Путь Парадокса занимается вопросом кармического долга вампира продолжить великий цикл веков. Путь Парадокса немало взял от некоторых принципов индуизма и, как шепчутся, малопонятных кодексов, которых придерживаются китайцы и вампиры Востока.

Согласно Пути Парадокса, вампиры навеки заперты вне иллюзорного цикла вселенной (майа). Тогда как большинство существ реинкарнируются посредством самсары, непрерывной «петли» в цикле перерождений, Сородичи выпали из этого цикла. Согласно Пути Парадокса, у каждого индивидуума есть собственное предназначение или свадхарма, однако вампиры, выпавшие из цикла, утратили свою. Вместо дхармы, которой они некогда следовали, каждый Сородич должен теперь пытаться достичь майи, в надежде понять ее в процессе, и в итоге проникнуть сквозь великие иллюзии, что скрывают Изначальную Истину от его глаз. Средство, при помощи которого Равнос добиваются этого возвращения в цикл, ни много ни мало, как первостатейный обман. Другие вампиры считают Равнос ненадежными, и вряд ли будут пользоваться советами Сородичей-цыган. Так что Равнос приходится прибегать к изощренным уловкам, чтобы вынудить других вампиров — или, разумеется, любого другого, с кем их сталкивает судьба — действовать нужным образом. Вампиры-Равнос воспринимают свое не-мертвое состояние как проклятие, подобно многим другим Сородичам. Однако Равнос верят, что это шрути (установленное богами) имеет место быть из-за того, что им не удалось понять майа. Другие Сородичи, также выпавшие из кармического оборота, часто неспособны осознать необходимость своего возвращения в цикл. Равнос осознают это — и ускоряют возвращение, уничтожая их.

Этика Пути

- Давайте Становление лишь в случае крайней необходимости, и то лишь из джати (семьи, это обозначение относится также и к цыганам в целом).

- Старайтесь понять свадхарму других и помогать им в ее осуществлении.

- Уничтожайте других Сородичей, поскольку они противоестественны для майи.

- Стирайте кармический долг, развеивайте иллюзии майи и возвращайтесь к самсаре.

- Используйте обман, чтобы добиваться своих целей, если окружающие впали в грех недоверия.

- Сбивайте с толку Патриархов, возвращая из детей в цикл.

Иерархия грехов Пути Парадокса
Значение
      Грех
Логическое обоснование
10
Дать Становление женщине Мужчины традиционно приносят лучшие жертвы богам.
9
Дать Становление не джати Все прочие неспособны понять глубины философии Парадокса.
8
Уничтожить другого Шилмуло Собственные интересы — это еще не самое главное.
7
Убийство смертного ради пропитания Смерть лишает человека возможности исполнить его свадхарму.
6
Не уничтожить другого вампира Те, кто не способны узреть истинный путь, должны быть возвращены к продуктивной роли в цикле.
5
Убийство смертного для целей иных, кроме как выживания. Человек мог еще не исполнить своей свадхармы, и лишать его подобной возможности — проклятие.
4
Неспособность помочь свадхарме другого Шрути называет это назначением Шилмуло
3
Ставить отношение к какой-либо фракции превыше дхармы Верность следует хранить богам, а не своим соратникам.
2
Быть связанным узами крови Невозможно уничтожить своего повелителя, а это является сутью данного Пути
1
Дать Становление без причины или из личной прихоти Следует возвращать других в цикл, а не изымать их из него

Добродетели

Вампиры Пути Парадокса придерживаются Добродетелей Убежденности и Самоконтроля.

История

Этот Путь зародился среди Равнос в последние годы существования Римской Империи. Некоторые полагают, что обман, которым владели Равнос, сыграл немалую роль в падении империи. Путь, если верить многим Равнос, был позабыт вскоре после падения Рима и оставался таковым сотни лет, пока побуждающее (и тайное) событие не заставило Равнос пересмотреть свое мировоззрение. Равнос этого Пути раньше считались беспечными обманщиками, однако недавнее переосмысление того, что произошло с кланом, бросило новый зловещий свет на Равнос и их воззрения.

Современная практика

Чересчур просто будет самонадеянно заявить, что Равнос уничтожают вампиров и очищают карму. На деле Путь Парадокса сложен и требует немало усилий, поскольку, чтобы воистину следовать кодексу, приходится вытягивать крупицы информации у тех, с кем имеешь дело, чтобы лучше понять их свадхарму. Многие из обманов Равнос на самом деле являются сложными тестами, проводимыми с целью заставить объект показать свои скрытые стороны. Таким образом, Равнос странствуют по миру, притесняемые невежественными Сородичами, которые неспособны осознать необходимость действий Шилмуло.

Описание последователей

Большинство последователей данного Пути — Равнос, хотя определенные линии Малкавиан и Гангрелов также придерживаются этого Пути. В клане Равнос можно обнаружить все больше представителей разных народов, что указывает либо на то, что Равнос обращают все меньше внимания на свой кодекс, или что джати раскинулась куда более широко, чем можно было бы подумать.

Следование пути

Сородичи Пути Парадокса обычно испытывают к прочим вампирам презрение, полагая что те из невежества или высокомерия отказываются от стремления воссоединиться с циклом. Так что Равнос взваливают на свои плечи ответственность сделать это за них. Это может потребовать плетения сложной паутины обмана с целью выяснить, что является свадхармой данной личности, или же простого уничтожения вампира и возвращения назад в цикл, где его ждет новая свадхарма.

Распространенные способности: Сородичи этого Пути сосредотачиваются на Способностях, которые позволяют им добиться преимущества над другими, например, Бдительность, Эмпатия, Хитрость, Скрытность и Расследование.

Предпочитаемые дисциплины: Последователи этого Пути используют Химерию, чтобы дурачить свои цели, и как средство управлять иллюзиями, присущими майе. Шилмуло также ценят Стойкость, которая может защитить от гнева их жертв. Многие также владеют Прорицанием, которое помогает выявлять скрытые тайны.

Путь Тифона

Это те самые тайны искажают наши души, те самые загадки, что отмечают нас ядом нашего хозяина.
Тифон вовсе не любящий отец.

— Хамала Бей, Тысяча Ночей Сутеха

Прозвище: Теофидийцы (лишь между собой; внешний мир называет их Растлителями или, по прозвищу Последователей Сета, Змеями).

Основы веры: Вампиры, следующие Путем Тифона, стремятся к воистину зловещей цели. Теофидийцы хотят воскресить своего покровителя и отца — Сета. Хотя большинство вампиров воспринимают Сета как мифического представителя Третьего Поколения, доктрина Теофидийцев гласит, что Сет на самом деле был божественным существом даже до своего Становления. Само собой, Теофидийцы считают Каина существом более слабым, чем Сет, и утверждают, что фактически Сет позволил Каину дать себе Становление, чтобы можно было использовать потомков Каина для нападения на своих божественных противников, таких, как мифические Гея и Лилит. Таким образом Сет, а через него и сами Сетиты, играют свою роль во вселенной, действуя в качестве представителей энтропии и разрушая старое, чтобы могло расцвести новое.

Соответственно, данный Путь превозносит значение влияния и контроля. Немало Сетитов при поверхностном взгляде кажутся  многим не более чем сутенерами, наркоторговцами и посредниками; в действительности они — много большее. Сетиты обыкновенно воспринимают окружающих в качестве орудий или источников информации, они для Сетитов — ресурсы, так или иначе. Заполучив контроль над другими, Сетиты могут использовать их, чтобы добиваться собственных целей. Так что, вместо того, чтобы оказаться в долгу у тех, кто предоставит им информацию или услуги, Сетиты меняются ролями, и взамен сами заставляют своих жертв первыми приходить к ним.

Последователи этого Пути чтят Сета как нечто большее, чем вампира — придают Сету божественный статус, почти в точности ассоциируя его с египетским богом Подземного Мира. Средства и возможности добиться его воскрешения разнятся, и по этой причине Последователи Сета распространяют свое влияние повсюду в надежде найти сведения о его местонахождении.

Этика Пути

- Собирайте информацию, тайную и нет, и определяйте, как она соотносится с воскрешением Сета.

- Вносите пожертвования на высшую цель клана по оживлению его спящего хозяина.

- Обретайте влияние над другими, таким образом увеличивая свое влияние и возможности.

- Подчиняйте Зверя, поскольку его безрассудные желания на пользу лишь ему самому.

- Поддерживайте завесу тайны, ведь остальные недобро смотрят на средства и цели этого Пути.

- Высматривайте тайные знаки Сета и действуйте, согласно им.

Иерархия грехов Пути Тифона
Значение
      Грех
Логическое обоснование
10
Потакать собственным порокам, а не чужим Погружение во грех - это орудие, а не развлечение
9
Отказ помочь другому последователю Пути Команды работают эффективнее в деле воскрешения Сета
8
Не уничтожить вампира, достигшего Голконды Тех, кто перешагнули собственные желания, нельзя заполучить под свою власть
7
Неучастие в религиозном ритуале Сета Это подобно отрицанию самого Сета
6
Не подорвать и не повернуть существующий общественный порядок в пользу Сетитов Другие Сородичи живут бессмысленно или сбились с пути, их праздность задерживает возрождение Сета
5
Не сделать необходимого для совращения другого Чем больше народу в долгу у Сетита - тем лучше
4
Не стремиться заполучить тайное знание Тайны воскрешения Сета могут скрываться где угодно
3
Препятствовать усилиям другого Сетита В рядах праведных нет места мелочным интригам
2
Не воспользоваться преимуществом, предоставленным слабостью другого Сочувствию нет места в великих планах Сета
1
Отказ способствовать воскрешению Сета Это ограниченность неверующего

Добродетели

Вампиры пути Тифона придерживаются добродетелей Убежденности и Самоконтроля.

История

Теофидийцы утверждают, что их история тянется вглубь ночей, еще до Первого Города. Правда это или нет — вопрос весьма спорный, особенно для недоброжелателей, однако широко распространенные человеческие мифы, которые схожим образом отображают отношения между Сетом и Осирисом, заставляют поверить в древность Пути. В течение тысячелетий Теофидийцы занимались своим вырожденческим занятием и в грязных переулках, и святых храмах, а также во всех промежуточных точках между этими крайностями. Многие лидеры Сородичей и смертных обязаны обретением своей власти последователям этого Пути, однако цена, которую им пришлось заплатить, несомненно, велика.

Современная практика

Теофидийцы не поддерживают никаких фракций, кроме своего собственного клана, хотя некоторые его члены отреклись от воскрешения Сета и фактически противодействуют этим исканиям в рядах Шабаша. Многие вампиры данного Пути взращивают кровавые культы верных последователей и привязывают к себе легионы безрассудных людей. Пусть Теофидийцы и не отказываются выполнять «грязную работу» самостоятельно — как раз наоборот — однако они говорят, что с помощью окружающих, служащих их целям, они способны достигнуть куда большего, чем добились бы в одиночку. Таким образом, последователи этого Пути играют множество ролей: искатели, посредники, ученые, куртизанки и жнецы душ.

Описание последователей

Теофидийцы часто являются социальными хамелеонами по причине необходимости вращаться в различных кругах. Они приятны, льстивы и всецело поглощены своей высшей целью. Последователи этого Пути редко просят кого-то об одолжении — они предпочитают удовлетворять желания других, а затем требовать услуг взамен того, что уже сделали для этих других. Именно эту грань Сородичи не-Сетиты видят наиболее часто и презирают; они публично порицают торговлю пороком и испорченность Последователей Сета как угрозу для Маскарада или интриги Древних. Однако Сетитам известна правда: другие Сородичи боятся узнать свои внутренние желания, которые проницательный Теофидиец способен удовлетворить. Ловкие Сетиты даже умудрялись убедить Сородичей не-сетитов пойти этим Путем после длительных периодов совращения, зависимости и унижения.

Следование пути

Последователи Пути Тифона прежде всего — искатели тайного знания, хотя необычайная социальная одаренность делает их сладкоречивыми дипломатами. А также — эти Сородичи коварны, прокладывая себе путь в существующие вампирские сообщества под вероломными личинами поддельных личностей и прикрытием верных последователей. Старейший Теофидиец в области нередко основывает храм Сета в каком-нибудь труднодоступном месте, чтобы лучше служить спящему богу.

Распространенные способности: Любые способности, которые позволяют Сородичу добиться своих целей, приветствуются последователями этого Пути. Таким образом умения отдельных Теофидийцев немало различаются между собой. Среди часто предпочитаемых Сетитами способностей — Эмпатия, Запугивание, Знание улиц, Хитрость, Исполнение, Академические Знания, Расследование и Политика.

Предпочитаемые дисциплины: Теофидийцы - мастера змеиной дисциплины Серпентис, хотя ведение дел с окружающими склоняет их развивать такие клановые дисциплины, как Присутствие и Затемнение.

 

Достоинства и Недостатки

Достоинства и Недостатки — это опциональные черты, которые Рассказчик может решить использовать (или запретить) в хронике. При грамотном использовании Достоинства и Недостатки помогают игроку создать персонажа и придать ему индивидуальность. Достоинства — это специальные способности или преимущества, которые редки или уникальны среди общего числа Сородичей, а Недостатки — проблемы или увечья, которые затрудняют еженощное существование персонажа. Эти черты могут обеспечить персонажа большей глубиной и индивидуальностью, но Рассказчик должен удостовериться, что выбранные черты не будут неблагоприятно влиять на ход хроники или обеспечивать одному персонажу нечестное преимущество над прочими.

Достоинства и Недостатки можно выбрать только в ходе создания персонажа, и приобретают их за свободные очки. У каждого Достоинства имеется цена в очках опыта, а каждый Недостаток дает очки, которые прибавляются к объему дополнительных очков, которые игрок может распределить в ходе создания. Персонаж может взять столько Достоинств, сколько игрок может позволить, однако ни один персонаж не может заполучить больше 7 очков посредством Недостатков (что даст персонажу в общей сложности 22 свободных очка на распределение в других областях).

Достоинства и Недостатки разделены на четыре категории: физические, умственные, социальные и сверхъестественные. Категория физических описывает Достоинства и Недостатки, имеющие отношение к физическим способностям или телосложению, в то время как категория умственных связана с интеллектуальными способностями или особенностями поведения. Категория социальных включает в себя отношения и положение индивидуума в обществе Сородичей или смертных, а сверхъестественные Достоинства и Недостатки касаются паранормальных способностей вампиров и тем, как они взаимодействуют с материальным миром. Рассказчики могут создавать собственные Достоинства и Недостатки, подходящие для их хроник.

Физические

Обостренное чувство (1, Достоинство)

Одно из ваших чувств восприятия необычайно остро, это может быть зрение, слух, обоняние, осязание или вкус. Сложность всех действий, которые касаются данного конкретного чувства, уменьшается на два. Это Достоинство может сочетаться с дисциплиной Прорицание, чтобы порождать сверхчеловеческую остроту восприятия.

Обоерукость (1, Достоинство)

Вы одинаково ловко работаете обеими руками и можете производить действия "неправильной" рукой без штрафа. Вы должны по-прежнему использовать правила для множественных действий, но не будете страдать от увеличившейся сложности если, скажем, используете два оружия или вынуждены действовать другой рукой.

Поглощение пищи (1, Достоинство)

Вы способны есть пищу и даже чувствовать ее вкус. Хотя вы не способны питаться обычной едой, это умение хорошо поможет вам в поддержании Маскарада. Разумеется, вы не можете переварить то, что съели, и в ходе ужина наступит такой момент, когда вам придется прикладывать усилия, чтобы удержать еду в желудке.

Кошачье равновесие (1, Достоинство)

Вы обладаете отличным врожденным чувством равновесия. Персонажи с этим Достоинством снижают сложность всех бросков, связанных с удержанием равновесия (т.е. Ловкость+Атлетика), на два.

Сияющий здоровьем (2, Достоинство)

Вы выглядите более крепким и здоровым с виду, чем другие вампиры, и это позволяет вам куда легче сливаться с человеческой толпой. Ваша кожа по-прежнему такого же цвета, как у живых, и на ощупь она лишь слегка прохладна.

Чарующий голос (2, Достоинство)

В вашем голосе есть нечто такое, что окружающие не способны игнорировать. Когда вы приказываете, они подчиняются. Когда вы соблазняете, они теряют голову. Грозный, нежный, убеждающий или просто говорящий, ваш голос приковывает внимание. Сложность всех бросков, связанных с убеждением, очаровыванием или командованием посредством голоса, снижается на два.

Сорвиголова (3, Достоинство)

Вы умеете рисковать, и еще лучше - выживать в рискованных ситуациях. Предпринимая особенно рискованные действия (например, перепрыгнуть из одной движущейся машины в другую), персонаж с этим Достоинством добавляет три дополнительных кубика к своим броскам и может отбросить один из провалов, если таковые окажутся среди результатов броска. Как правило, сложность подобных действий должна быть не менее 8, и они должны потенциально наносить здоровью не меньше 3 уровней урона в случае неудачи.

Эффективное усвоение (3, Достоинство)

 Кровь для вас куда питательнее обычного. Питаясь, вы получаете один дополнительный пункт крови за каждые два поглощенных. Разумеется, это не позволяет вам превышать максимум вашего запаса крови.

Огромные размеры (4, достоинство)

Вы необычайно крупны, рост - не меньше 2 метров, вес - не меньше 300 фунтов ( 136 кг). Помимо того, что дополнительная масса делает вас очень заметными, она гарантирует вам дополнительный уровень здоровья (второй уровень "Синяки"). Персонаж с этим Достоинством также может получать бонусы на толкание объектов, вышибание дверей, сопротивление сбиванию с ног и т.д.

Запах могилы (1, Недостаток)

Вы источаете запах сырости и недавно вскопанной земли, который невозможно перебить никакими ароматами и духами. Смертные в вашем непосредственном присутствии чувствуют себя неуютно, так что сложность всех социальных бросков при общении с людьми увеличивается на один.

Низкий рост (1, Недостаток)

Вы намного ниже среднего роста – 4,5 футов ( 1,37 м) или менее. Вы испытываете трудности, имея дело с предметами, созданными для людей нормального роста, и скорость вашего бега вполовину ниже скорости человека нормального сложения.

Тугоухость (1, Недостаток)

Ваш слух неполноценен. Сложности всех бросков, связанных с использованием слуха, увеличивается на два.

14-ое Поколение (2, Недостаток)

Вы были созданы пять или менее лет назад представителем 13-ого поколения. Пусть в вашем теле и 10 пунктов крови, вы можете пользоваться лишь 8 из них для лечения ран, использования Дисциплин, поднятия Атрибутов и т.д. Естественно, взятие этого Недостатка препятствует вам брать дополнение Поколение, и вы также не можете начинать со Статусом. Вы похожи на бескланового Каитиффа, и ваша кровь, скорее всего, слишком слаба, чтобы передавать дальше отличительные характеристики клана. Большинство вампиров 14-ого поколения должны также брать и Недостаток Слабая Кровь.

Заразный укус (2, Недостаток)

У вас нет энзимов, которые позволяют большинству Сородичей закрывать раны, вызванные их укусом. Вы не можете автоматически зализывать раны по завершению кормления. Кроме того, ваш укус имеет один шанс из пяти оказаться заразным и вызвать у смертной жертвы серьезную болезнь. Точная природа инфекции определяется Рассказчиком.

Плохое зрение (1 или 3, Недостаток)

У вас плохое зрение. Сложность всех бросков, связанных с использованием зрения, увеличивается на два. Будучи Недостатком, стоимостью в 1 очко, эта проблема может быть исправлена очками или контактными линзами; при стоимости в 3 очка проблема слишком серьезна, чтобы ее можно было исправить.

Одноглазый (2, Недостаток)

У вас всего один глаз - неважно, которого из них не хватает. Сложность всех бросков Восприятия, связанных со зрением, увеличивается на два, и сложность всех бросков, связанных с глубиной зрения, увеличивается на один (в том числе это касается стрельбы).

Уродство (2, Недостаток)

Отвратительное уродство делает вашу внешность неприятной и запоминающейся. Сложность всех бросков, связанных с социальным взаимодействием, увеличивается на два. Значение показателя вашей Внешности не может быть выше 2.

Ребенок (3, Недостаток)

Вы были маленьким ребенком (от 5 до 10 лет), когда вам дали Становление, ваши Физические Атрибуты остались неразвиты, и вам в некоторых ситуациях сложно общаться со смертными. Вы не можете иметь больше двух точек в Силе и Выносливости, за исключением поднятия Физических Атрибутов за счет пунктов крови, и сложность всех бросков, касающихся командования и управления взрослыми смертными, увеличивается на два. Персонажи с этим Недостатком должны также взять Недостаток "Низкий рост".

Дефект (3, Недостаток)

У вас есть некий физический дефект - искривленная конечность, горб, деформированная стопа и т.д., которая влияет на ваши физические способности и взаимодействие с окружающими. Горб, к примеру, понизит Ловкость персонажа на два пункта и увеличит сложность всех бросков социальных навыков на один. Определение точных характеристик выбранного дефекта остается за Рассказчиком.

Хромота (3, Недостаток)

Ваши ноги повреждены, что мешает вам бегать или ходить. Вы вынуждены ходить с тростью или, возможно, скобами на ногах, и ваша походка отчетливо хромает. Скорость вашей ходьбы - четверть скорости движения нормального человека, а бег невозможен.

Чудовищная внешность (3, Недостаток)

Ваш физический облик был обезображен в ходе Становления и теперь отражает Зверя, бушующего внутри вас. Персонажи с этим Недостатком выглядят звероподобными чудовищами, и значение показателя из Внешности равно нолю. Даже Носферату испытывают сложности при общении с подобными существами.

Постоянная рана (3, Недостаток)

Вы получили рану в ходе Становления, которая почему-то не исцелилась в ходе вашей трансформации. В начале каждой ночи вы просыпаетесь с уровнем здоровья «Тяжело ранен», хотя это и можно вылечить, затратив пункты крови.

Медленное лечение (3, Недостаток)

Вы испытываете трудности при лечении ран. Вам требуется два пункта крови, чтобы залечить один уровень обычного урона, и вы залечиваете один уровень непоглощаемых повреждений за пять дней (плюс трата обычных пяти пунктов крови и Силы Воли).

Пагубное пристрастие (3, Недостаток)

Вы страдаете от пагубной тяги к какому-либо веществу, которое должно присутствовать в выпиваемой вами крови. Это может быть алкоголь, никотин, наркотики или просто адреналин. Это вещество всегда каким-то образом негативно влияет на вас (см. "Яды и наркотики" для уточнения деталей).

Немота (4, Недостаток)

Вы не можете говорить. Вы можете общаться с Рассказчиком и описывать ваши действия, но вы не можете говорить с другими игроками или персонажами Рассказчика, если только собеседник не вложил очки в Лингвистику, чтобы приобрести знание языка жестов, или если вы не напишете то, что хотите сказать.

Слабая кровь (4, Недостаток)

Ваша кровь слаба, немощна и не слишком хорошо питает вас. Все цены в очках крови удваиваются (скажем, при использовании дисциплин или лечении), и вы не способны устанавливать узы крови. Кроме того, попытки дать Становление удаются лишь в 20% случаев.

Разносчик болезни (4, Недостаток)

В вашей крови - смертельная и очень заразная болезнь. Болезнь может быть чем угодно - от бешенства и до СПИДа, и Сородичи, выпившие вашей крови, имеют 10% вероятность также стать разносчиками. Вы должны тратить дополнительный пункт крови каждую ночь при пробуждении, или же начнете страдать от симптомов болезни (увеличившейся вероятности впасть в безумие - при бешенстве, уменьшившихся бросков на поглощение при СПИДе и т.д.).

Глухота (4, Недостаток)

Вы ничего не слышите. Пусть вы можете игнорировать некоторые проявления Доминирования, вы неспособны слышать электронные или звуковые записи, и сложность многих бросков Бдительности увеличивается на три.

Мертвая плоть (5, недостаток)

Ваша плоть не способна полностью исцелять себя после ранений. Пусть вы и способны излечивать себя до восстановления полной функциональности, на вашей коже остаются порезы, разрывы, дыры от пуль и прочие нанесенные ранения. В зависимости от природы урона, этот Недостаток чрезвычайно затрудняет социальное взаимодействие.

Слепота (6, Недостаток)

Вы неспособны видеть. Персонаж может компенсировать эту потерю, став более восприимчивым в области других чувств, однако зрительные образы и понятия ему недоступны. Действия, требующие координации зрения и движений, производить необычайно трудно, особенно в стрессовой ситуации. Сложность всех бросков, основанных на Ловкости, увеличивается на два. Странным образом вампиры со вторым уровнем Прорицания (Восприятие Ауры) по-прежнему могут пользоваться этой способностью, пусть и интерпретируют данные посредством других чувств.

Умственные

Здравый смысл (1, Достоинство)

Вы обладаете значительной практической мудростью. В случае, если персонаж собирается поступить вразрез со здравым смыслом, Рассказчик может сделать замечание или предупреждение о последствиях подобного действия. Это очень полезное Достоинство для начинающих игроков, незнакомых с игрой.

Концентрация (1, Достоинство)

У вас есть способность фокусировать свой разум и отметать любые отвлекающие помехи. Персонажи с этим Достоинством неподвержены любым штрафам, вызванным отвлекающими обстоятельствами (например, от громких звуков, вспышек света, висения вниз головой).

Чувство времени (1, Достоинство)

Вы обладаете врожденным чувством времени и способны определять, сколько времени прошло - без использования часов или любого другого механического приспособления.

Кодекс чести (2, Достоинство)

Вы придерживаетесь личного кодекса этики. Особенности этого кодекса следует разработать совместно с Рассказчиком еще до начала игры, и персонаж должен строго его придерживаться. Персонаж с этим Достоинством получает два дополнительных кубика ко всем броскам Силы Воли или Добродетелей, когда действует согласно со своим кодексом (например, помогает беззащитным) или когда пытается избежать ситуации, которая может заставить его отступить от кодекса.

Эйдетическая память (2, Достоинство)

Вы помните, во всех подробностях, услышанное или увиденное. Документы, фотографии, разговоры и т.д. остаются в памяти при помощи лишь элементарной концентрации. В стрессовой ситуации, при разнообразных отвлекающих факторах, вы должны сделать бросок Восприятия+Бдительность (со сложностью 6), чтобы добиться достаточной концентрации для игнорирования того, что вас отвлекает.

Чуткий сон (2, Достоинство)

Вы можете проснуться немедленно при первых же признаках неприятностей или опасностей, и сделать это без какой-либо вялости или промедления. Вы можете игнорировать правила относительно того, как Человечность\Путь ограничивают количество кубиков, доступных днем.

Прирожденный лингвист (2, Достоинство)

У вас способности к языкам. Вы можете добавить три кубика к количеству кубиков, бросаемых относительно письменных или разговорных языков.

Миролюбивость (3, Достоинство)

Вы необычайно спокойны и нелегко выходите из себя. Вы получаете два дополнительных кубика при попытках сопротивляться безумию. Бруха не могут приобретать это Достоинство.

Железная воля (3, Достоинство)

Когда вы непреклонны и ваш разум тверд, ничто не может отвлечь вас от вашей цели. Когда на вас повлияли при помощи Доминирования, вы можете потратить очко Силы Воли, чтобы снять эффект. Вдобавок, вы получаете три дополнительных кубика на сопротивление любым эффектам магии, влияющей на разум. Это Достоинство не влияет на Присутствие или любую другую способность, связанную с эмоциями.

Крепкий сон (1, Недостаток)

Если вы спите, вас очень сложно разбудить. Сложность любых бросков на то, чтобы проснуться в течение дня, увеличивается на два.

Кошмары (1, недостаток)

Вы видите жуткие кошмары каждый раз, когда засыпаете, и воспоминания о них преследуют вас и во время бодрствования. Просыпаясь, вы должны сделать бросок на Силу Воли (сложность 7) или потерять один кубик на все действия в течение дня. Проваленный бросок Силы Воли означает, что даже проснувшись, вы по-прежнему верите, что заперты внутри кошмара.

Фобия (2, Недостаток)

Вы испытываете всепоглощающий страх перед чем-нибудь. Пауки, змеи, толпа и высота - вот примеры распространенных фобий. Вы должны делать бросок на Храбрость каждый раз, когда встречаетесь с объектом своего страха. Сложность броска определяется Рассказчиком, и если вы проваливаете бросок, вы должны бежать от объекта.

Разборчивость в добыче (1, Недостаток)

Вы отказываетесь охотиться на определенный тип жертв. Вы можете отказываться питаться наркоторговцами, или полицейскими, или бухгалтерами, или богачами - если вы случайно начнете кормиться от подобного человека, вы автоматически впадете в безумие и должны будете сделать бросок, чтобы избежать потери Человечности (сложность 7). Наблюдение за тем, как другой Сородич питается объектом вашей разборчивости, также может спровоцировать безумие - по выбору Рассказчика. Вентру, вследствие своих ограничений на питание из-за клановой слабости, не могут брать этот Недостаток.

Робость (1, Недостаток)

Вам становится явно не по себе при общении с окружающими, и вы по мере возможностей стараетесь избегать общения. Сложность всех бросков, связанных с социальным взаимодействием с незнакомцами, увеличивается на два. Если персонаж оказывается в центре внимания большой группы, сложность увеличивается на три.

Мягкосердечие (1, Недостаток)

Вы не можете видеть, как другие страдают. Вы избегаете любых ситуаций, которые связаны с причинением кому-либо физических или эмоциональных страданий, если только не сделаете бросок на Силу Воли (сложность 8). Вы должны обладать Человечностью 7 или выше, чтобы взять этот Недостаток.

Нарушение речи (1, Недостаток)

У вас заикание или другие проблемы с речью, которые затрудняют вербальное общение. Сложность всех бросков, связанных с вербальным общением, увеличивается на два. Вы должны отыгрывать этот Недостаток при любой возможности.

Вспыльчивость (2, Недостаток)

Вас легко разозлить. Сложность всех бросков против безумия для вас на два выше. Вампиры Бруха не могут взять этот Недостаток, поскольку уже страдают от схожего расстройства.

Территориальность (2, Недостаток)

Вы крайне территориальны. Выбрав определенную территорию в качестве своих охотничьих угодий, вы агрессивно реагируете на вторгшихся туда. Если другой вампир ступит на вашу территорию без приглашения, вы должны сделать бросок против безумия. Если бросок окажется неудачен, вы немедленно нападете на пришельца и продолжите атаковать его, пока он не будет мертв или не покинет ваши охотничьи угодья. Вы не склонны покидать свою территорию, кроме как под давлением чрезвычайных обстоятельств.

Мстительность (2, Недостаток)

У вас остался неоплаченный должок, со смертных ваших дней или уже после Становления. Вы одержимы идеей отомстить определенной личности или группе, и это - ваше первостепенное стремление в любой ситуации, когда вы встречаетесь с объектом вашей мести. Вы можете временно сопротивляться желанию отомстить, потратив пункт Силы Воли.

Амнезия (2, Недостаток)

Вы неспособны вспомнить ничего о своем прошлом, себе или своей семье, хотя ваше прошлое вполне может явиться, чтобы преследовать вас. Ваше происхождение и обстоятельства до амнезии определяются Рассказчиком, и ему рекомендуется сделать их максимально интересными.

Лунатизм (2, Недостаток)

На вас оказывают влияние фазы луны, увеличивая ваши шансы впасть в безумие. В первой четверти лунного цикла сложность бросков против безумия увеличивается на один. Между второй четвертью и полнолунием сложность увеличивается на два. А при полной луне сложность увеличивается на три.

Слабая воля (3, Недостаток)

Вы крайне восприимчивы к Доминированию и запугиванию другими; попытки Доминирования автоматически успешны, кроме случаев, когда обладатель дисциплины - более высокого поколения, а сложность сопротивления социальным способностям вроде Запугивания или Лидерства, а также заклинаниям или магии, воздействующим на разум, увеличивается на два. Ваша Сила Воли не может подниматься выше 4.

Полное потребление (4, Недостаток)

Для вас недостаточно питания, что вы извлекаете из крови смертных - вы верите, что должны поглотить также сердце жертвы, печень или другую богатую кровью ткань. Разумеется, это влечет за собой смерть всех ваших жертв (разве что вы крайне изобретательны), что может привести к многочисленным проблемам с Маскарадом и поддержанием Человечности. Персонаж с этим Недостатком должен автоматически приобрести Достоинство "Поглощение пищи".

Социальные

Прославленный сир (1, Достоинство)

Ваш сир обладает высоким статусом в своей фракции или клане, и это гарантирует и вам определенную долю престижа. Пусть ваш сир может больше не поддерживать с вами отношений, сам факт происхождения отметил вас навеки. Этот престиж может немало помочь вам в общении со старейшинами или другими новообращенными, а также может вызвать ревность и зависть.

Прирожденный лидер (1, Достоинство)

Вы обладаете определенным личностным магнетизмом, который притягивает окружающих. Вы получаете два дополнительных кубика на броски Лидерства. У вас должно быть Обаяние 3 или выше, чтобы взять это Достоинство.

Долг признательности (1-3, достоинство)

Старый вампир благодарен вам за нечто, что вы или ваш сир сделали для него. Глубина испытываемой признательности зависит от того, сколько очков игрок намерен потратить. Одно очко означает, что старейшина благодарен за услугу; три очка могут означать, что он в долгу за спасение его не-жизни.

Темная тайна (1, Недостаток)

У вас есть некая тайна, которая, будучи раскрытой, крайне вас затруднит и сделает изгоем в местном обществе Сородичей. Это может быть чем угодно - от убийства старейшины и до тайного членства в Шабаше.

Постыдный сир (1, Недостаток)

Ваш сир был, или, возможно, до сих пор является, нелюбимым и подозреваемым многими Сородичами города. В результате вас также не любят и не доверяют вам.

Ошибочное опознание (1, Недостаток)

Вы внешне похожи на другого Сородича, что приводит к случаям ошибочного опознания. Это может стать причиной многочисленных неудобных или даже опасных ситуаций, особенно если ваш "близнец" имеет ужасную репутацию или разыскивается за какое-нибудь преступление.

Отречение сира (1, Недостаток)

Ваш сир не любит вас и не желает вам добра. При малейшей возможности он будет активно пытаться причинить вам вред. Союзники вашего сира также работают против вас, и многие старейшины также могут быть настроены враждебно.

Враг (1-5, Недостаток)

У вас есть враг или, возможно, группа врагов, которая стремится навредить вам. Сила врага зависит от того, сколько очков игрок желает потратить (пять очков означают гнев Старца, архимага или иного могущественного сверхъестественного врага).

Преследование (4, Недостаток)

Вас преследует фанатичный охотник, который полагает (возможно, справедливо), что вы опасны для человечества. Все, с кем вы свяжетесь, смертные или Сородичи, могут также стать объектами преследования.

На испытательном сроке (4, Недостаток)

Вы - перебежчик. Вы предали Камарилью, Шабаш, Последователей Сета или другую группу вампиров, и вам по-прежнему надо многое доказать, прежде чем вас примут Сородичи, к которым вы перебежали. Старейшины, служители и даже новообращенные относятся к вам с недоверием или даже враждебностью, и ваша репутация может даже запятнать тех, с кем вы регулярно имеете дело.

Сверхъестественные

Медиум (2, Достоинство)

Вы обладаете врожденным даром слышать духов, привидений и теней. Пусть вы и не можете видеть их, вы можете их чувствовать, говорить с ними и, посредством просьб или обмана, подманивать их к себе. Вы можете просить у них помощи или совета, но за это всегда приходится платить.

Сопротивляемость магии (2, Достоинство)

У вас есть врожденная способность сопротивляться ритуалам Тремер и заклинаниям магов других типов и орденов. Сложность бросков для любой магии, как вредоносной, так и полезной, увеличивается на два, когда она направлена на вас. Вы неспособны изучать Дисциплину Тауматургия.

Способности предсказателя (3, Достоинство)

Вы умеете замечать и толковать знаки и предзнаменования. Вы способны извлекать советы из этих знамений, намеки на будущее и предупреждения о настоящем. Когда Рассказчик полагает, что вы способны увидеть знамение, вам надо сделать бросок Восприятие+Оккультизм, сложность которого зависит от того, насколько хорошо предзнаменование скрыто. При удаче вы можете затем сделать бросок Интеллект+Оккультизм, чтобы истолковать увиденное, сложность броска опять-таки зависит от сложности знамения.

Дух-наставник (3, Достоинство)

У вас есть призрачный друг и спутник. Личность и конкретные способности этого духа остаются на усмотрение Рассказчика, но к духу можно обращаться в сложных ситуациях за помощью и советом.

Иммунитет к узам (3, Достоинство)

Вы обладаете иммунитетом к узам крови.

Удачливость (3, Достоинство)

Вы родились счастливчиком - или же сам дьявол вас бережет. Так или иначе, вы можете повторить любые три неудачных броска за историю, но вы можете использовать всего одну попытку на один неудачный бросок.

Истинная любовь (4, Достоинство)

Вы нашли - быть может, слишком поздно - свою настоящую любовь. Он или она - человек, но является смыслом вашего существования и вдохновляет вас продолжать жить в мире тьмы и отчаянья. Как бы вы ни страдали, мысль о вашей истинной любви дает вам силы выстоять. Это Достоинство гарантирует вам один автоматический успех на все броски Силы Воли, который может быть аннулирован лишь выброшенным провалом. Это может оказаться великим даром, но также и проблемой, ведь ваша истинная любовь может потребовать защиты и, подчас, спасения.

Девять жизней (6, Достоинство)

Судьба подарила вам возможность подходить так близко к Окончательной Смерти, как только возможно, и оставаться в живых. Когда по результату броска должна наступить ваша смерть, этот бросок производится снова. Если бросок успешен, вы остаетесь живы - и одна из девяти ваших жизней использована. Если этот повторный бросок неудачен, происходит еще одно перебрасывание, пока или случится удачный бросок, или не будут использованы все девять ваших жизней. Рассказчик должен вести тщательный счет тому, сколько жизней у персонажа осталось.

Истинная Вера (7, Достоинство)

Вы испытываете твердую веру и любовь к Богу, или каким бы иным именем не называли вы Всевышнего. Вы начинаете игру с одним очком Истинной Веры; эта Черта дает вам один кубик за каждое очко ко всем броскам на Силу Воли и Добродетели. Вы должны обладать Человечностью 9 или выше, чтобы выбрать это Достоинство, и если вы потеряете хотя бы одно очко, все ваши очки Веры будут потеряны, и могут быть восстановлены лишь когда восполнится потеря Человечности. Существа, обладающие Истинной Верой, способны совершать магические действия, схожие с чудесами, но конкретная природа этих действий зависит от Рассказчика.

Прикосновение холода (1, Недостаток)

Растения чахнут при вашем приближении и умирают от вашего прикосновения. Ваше касание вытягивает тепло из живых существ, словно вы сделаны изо льда.

Восприимчивость к чесноку (1, Недостаток)

Вы не переносите чеснок, и малейший намек на его запах выгонит вас из помещения, если только вы не сделаете успешный бросок на Силу Воли (сложность броска зависит от силы запаха).

Проклятие (1-5, Недостаток)

Вы - носитель сверхъестественного проклятия. Сила и степень неизбежности проклятия зависит от того, сколько очков вы хотите получить. Примеры:

       - Если вы разболтаете секрет, который вам доверили, ваше предательство обязательно вернется к вам и каким-либо образом отомстит. (1 очко)

       - Вы начинаете бесконтрольно заикаться, пытаясь описать, что вы видели или слышали. (2 очка)

       - Инструменты ломаются или выходят из строя, когда вы пользуетесь ими. (3 очка)

       - Вы прокляты делать своими врагами тех, кого любите или кем восхищаетесь. (4 очка)

       - Каждое ваше достижение или победа каким-то образом в итоге оказываются неудачами или поражениями. (5 очков)

Отсутствие отражения (1, Недостаток)

Вы действительно не отбрасываете отражения, словно вампир из мифов. Это может иметь весьма нежелательные эффекты, когда вы пытаетесь сойти за человека. Вампиры клана Ласомбра автоматически обладают этим Недостатком (и вас могут принять за одного из них, если вы взяли этот Недостаток).

Зловещее присутствие (2, Недостаток)

Смертные бессознательно осознают, что вы - нежить, и это заставляет их испытывать тревогу и неудобство в вашем присутствии. По этой причине сложность всех бросков, связанных с социальным взаимодействием со смертными, увеличивается на два.

Восприимчивость к крестам (3, Недостаток)

Вас отпугивает вид обычных крестов, поскольку вы считаете их символами святой веры. Сталкиваясь с крестом, вы должны сделать бросок на Силу Воли (сложность 9) или убежать от символа на время всей сцены. Если вы провалите бросок, вы должны не только попытаться убежать, но и прикосновение креста причинит вам непоглощаемые повреждения (один уровень здоровья за ход, пока крест касается вашей кожи). Этот урон не может быть поглощен, даже если вампир обладает Дисциплиной Стойкость.

Неспособность пересекать текущую воду (3, Недостаток)

Вы верите в старый фольклор и не можете пересекать текущую воду, если не находитесь более чем в 50 футах ( 15,24 м) над ней. Текущей водой считается любой поток воды шириной не менее 2 фута ( 0,61 м) в любом направлении и не совсем стоячий.

Преследование духами (3, Недостаток)

Вас преследует истерзанный и злобный дух, скорее всего - одной из ваших первых жертв. Этот дух активно старается мешать вам, особенно при кормлении, и делает все возможное, чтобы поделиться своими страданиями с любым, кто окажется с вами рядом. Рассказчик определяет точную природу духа, его способности, и можно или нет его в итоге упокоить.

Хватка Проклятого (4, Недостаток)

В вашем Поцелуе нет наслаждения - лишь страх и боль. Смертные, которыми вы питаетесь, сопротивляются и визжат на протяжении всей вашей попытки кормления, так что вам приходиться крепко держать их, пока пьете их кровь. Для вампиров с высокой Человечностью это может требовать броска на Человечность - по усмотрению Рассказчика.

Злой рок (5, Недостаток)

Вы обречены встретить Окончательную Смерть, или даже хуже - страдать от вечных мук. Что бы вы ни делали, вы не можете избежать этой жуткой судьбы. В определенный момент хроники ваш злой рок настигнет вас. Еще неприятнее то, что вас периодически посещают видения этой судьбы, и болезненное состояние, которое вызывают эти образы, требует траты временного очка Силы Воли, в противном же случае вы теряете один кубик на все действия в ходе оставшейся ночи. Когда и как ваш рок настигнет вас - определяет Рассказчик. Этот Недостаток сложно отыгрывать; по иронии, хотя и кажется, что это лишает свободы воли, осознание неизбежности собственной смерти может быть весьма освобождающим.

Чувствительность к свету (5, Недостаток)

Вы даже более чувствительны к солнечному свету, чем большинство вампиров. Солнечный свет наносит урона в два раза больше обычного, и свет луны может наносить летальный урон наподобие солнца, однако он должен падать прямо на вас. Ваши глаза болят даже от яркого света, вынуждая вас носить солнечные очки.

 

Бестиарий

Вампиры - существа городские, и редко сталкиваются с дикими зверьми. Конечно, большинство животных боятся Детей Каина, шипя и рыча при приближении неестественных существ. Тем не менее, некоторые вампиры - как правило, обладающие дисциплиной Анимализм, - используют животных в качестве спутников, шпионов или бойцов. А также, животных изредка превращают в гулей - как правило это делают вампиры из кланов Гангрел и Носферату.

В целом животные могут быть описаны при помощи одних лишь физических характеристик. Мало у кого из них значение Интеллекта - выше 2, а значение Восприятия - ниже 3. Социальные атрибуты, разумеется, всецело субъективны. Наносимый животными урон - летальный, однако маленькие существа могут наносить ударный - по усмотрению Рассказчика. Любые из нижеописанных зверей могут быть превращены в гулей периодической подкормкой вампирской крови; подобные существа получают Силу Воли, одно очко Могущества, запас крови равный 10 и некоторые "заученные" способности, которыми дикие животные не обладают. Учтите, что любую нехарактерную способность животное получает посредством контакта с человеком и обучения; дикие животные не владеют особыми способностями, если только в этом нет ничего магического. Животные, среди уровней здоровья которых имеется уровень Обездвижен, могут прожить дольше, чем не имеющие его - прочие умирают, когда у них заканчиваются уровни здоровья. Запас крови указывает, сколько пунктов крови каинит способен высосать из животного. Примите к сведению, что кровь животных куда менее питательна, чем кровь людей; некоторые животные, обладающие большим количеством крови, чем люди, на деле имеют более низкое значение запаса крови.

Аллигатор

Сила 4, Ловкость 2, Выносливость 4.

Сила Воли: 3, Уровни здоровья: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -5, Обездвижен.

Атака: Укус - 7 кубиков; удар хвостом - шесть кубиков.

Способности: Бдительность 2, Атлетика 2, Драка 2, Скрытность 3.

Запас крови: 5.

Примечание: У аллигаторов и крокодилов есть один кубик поглощения броней, который используется против ударных и летальных повреждений. Крупные рептилии (нильские и эстуариевые крокодилы) могут обладать более высокой Силой, Выносливостью и наносить больший урон.

Летучая мышь

Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 2.

Сила Воли: 2, Уровни здоровья: OK, -l, -3.

Атака: Укус на один кубик.

Способности: Бдительность 3, Уклонение 3, Скрытность 2.

Запас крови: 1/4 (1 один пункт крови из 4 летучих мышей).

Примечание: Летучие мыши могут летать со скоростью 40 км/ч. Вампиры, владеющие дисциплиной Превращение, перекидываются в летучих мышей, которые крупнее и намного агрессивнее обычных.

Медведь

Сила 5, Ловкость 2, Выносливость 5

Сила Воли: 4, Уровни здоровья: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -3, -3, -5, Обездвижен.

Атака: Удар когтями на семь кубиков; укус - на пять.

Способности: Бдительность 3, Борьба 3, Запугивание 2, Скрытность 1.

Запас крови: 5.

Крупная кошка

Сила 4/5, Ловкость 3, Выносливость ?.

Сила Воли: 5, Уровни здоровья: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Обездвижен.

Атака: Удар когтями на четыре/пять кубиков; укус на пять/шесть кубиков.

Способности: Бдительность 3, Атлетика 2, Драка, 3, (Запугивание 4, Скрытность 3).

Запас крови: 5.

Примечание: Этот шаблон описывает леопарда, пантеру, ягуара или иную "маленькую" крупную кошку. Характеристики справа от косой черты относятся к тигру или льву.

Птица (крупная)

Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 3

Сила Воли: 3, Уровни здоровья: OK, -1, -1, -2, -5

Атака: Удар когтями на два кубика; укус - на один (в отчаянье)

Способности: Бдительность 3, Атлетика 2, Драка 1, Уклонение 2, Запугивание 2 (Драка 3, Эмпатия 4, Запугивание 4)

Запас крови: 1/2 (1 один пункт крови из двух крупных птиц)

Примечание: Этот шаблон может быть применен к соколу, ворону, сове или даже грифу. Птицы обычно способны летать со скоростью от 40 до 80 километров в час.

Кошка

Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 3

Сила Воли: 3, Уровни здоровья: OK, -1, -2, -5, Обездвижен

Атака: Удар когтями или укус на один кубик

Способности: Бдительность 3, Атлетика 2, Драка 2, Уклонение 3, Лазанье 3, Запугивание 2, Скрытность 4 (Эмпатия 2, Хитрость 2).

Запас крови: 1.

Собака

Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 3.

Сила Воли: 5, Уровни здоровья: OK, -1, -1, -2, -2, -5.

Атака: Укус - на пять кубиков; удар когтями – четыре.

Способности: Бдительность 3, Атлетика 2, Драка 3 (Уклонение 3, Эмпатия 2, Запугивание 3, Скрытность 2).

Запас крови: 2.

Примечание: Эти характеристики относятся к крупным собакам, вроде мастиффов или охотничьих псов. Более мелкие домашние собаки могут быть вовсе не так внушительны.

Лошадь

Сила 4/6, Ловкость 2, Выносливость 3/5.

Сила Воли: 2/4, Уровни здоровья: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, Обездвижен.

Атака: затаптывание или лягание на шесть/семь кубиков; укус - три кубика.

Способности: Бдительность 3, Атлетика 2, Драка 1 (Борьба 3, Эмпатия 2, Запугивание 2).

Запас крови: ?.

Примечание: Лошади обычно боятся нежити, но могут быть приучены ходить под седлом. Способность с правой стороны косой черты или в скобках относится к тяжеловозу или другому крупному коню.

Свинья/Кабан

Сила 2/4, Ловкость 2, Выносливость 4/5.

Сила Воли: 3, Уровни здоровья: OK, OK, -1, -1, -2, -4, Обездвижен.

Атака: Укус на два/четыре кубика; удар бивнями у кабана - пять кубиков.

Способности: Бдительность 2, Атлетика 2, Драка 2 (Запугивание 2).

Запас крови: ?.

Примечание: Способности с правой стороны косой черты или в скобках относятся к кабану.

Крыса

Сила 1, Ловкость 2, Выносливость 3.

Сила Воли: 4, Уровни здоровья: OK, -1, -5.

Атака: Укус на один кубик.

Способности: Бдительность 2, Драка 1, Уклонение 3, Скрытность 3.

Запас крови: 1/4 (1 один пункт крови из 4 крыс).

Примечание: Крыс часто превращают в гулей и используют в качестве шпионов и стражей Носферату. Они часто атакуют стаями (см. правила ниже).

Волк

Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3.

Сила Воли: 3, Уровни здоровья: OK, -1, -1, -3, -5, Обездвижен.

Атака: Укус и удар когтями на четыре кубика.

Способности: Бдительность 2, Атлетика 1, Драка 3, Уклонение 1, Скрытность 2.

Запас крови: 2.

Примечание: Вампиры, превратившиеся в волков, двигаются со скоростью в два раза быстрее обычного бега.

Стаи и рои

Хотя вышеописанные характеристики и описывают отдельных существ, некоторые твари атакуют сообща. Кроме того, для вампира-старейшины весьма атмосферно будет окружить свою жертву прислужниками-грызунами или собаками. Если рой шершней или полчище крыс набрасывается на персонажа, используйте нижеследующие правила.

Вместо того чтобы определять, что делает каждый отдельный член стаи, просто сделайте бросок, чтобы узнать, нанес ли весь рой урон персонажу.

Каждый тип тварей описан в таблице внизу. Бросайте запас кубиков на повреждения один раз за ход (сложность 6), и давайте персонажу уклоняться или поглощать результат. Этот урон - летальный, или же - ударный, если атакуют маленькие существа. Стаи нападают один раз за ход на каждую жертву, и действуют согласно инициативе, приведенной в таблице.

Если персонаж успешно уклоняется, он может двигаться нормальным образом до конца хода. В противном случае нападающие замедляют его до половины скорости его обычного движения. Если они наносят более трех уровней урона за один ход (после поглощения целью), или если персонаж проваливает соответствующий бросок, персонаж оказывается сбит с ног и на него набрасываются. Он может передвигаться со скоростью не более 1 (0,91м) или 2 ярда за ход, и сложность атаки для роя падает до 5. Попытка встать и продолжить движение имеет сложность выше обычной (как правило 7 или 8).

Перечисленные ниже уровни здоровья указывают, сколько требуется нанести урона, чтобы разогнать рой или стаю. Два дополнительных уровня урона уничтожают нападающих полностью. Пистолеты, ружья и небольшое холодное оружие (ножи, кастеты, бутылки, когти, голые руки) наносят один уровень урона за удар, вне зависимости от того, сколько успехов атаки или урона выкинуто (то есть, удар попадает лишь по одной особи). Дробовики, автоматы и крупное холодное оружие (мечи, посохи, доски, бензопилы) наносят нормальный урон (каждое успешное очко урона отнимает один уровень здоровья у стаи в целом), как и атаки, поражающие площадь (коктейли Молотова, ледяные шторма, порывы ветра, взрывы). Рои и стаи не поглощают урон.

В зависимости от размера стаи, ее нападению могут подвергаться два и более персонажа, которые могут атаковать в ответ. Любой, помогающий персонажу, на которого набросились, может также быть атакован. Человек может обогнать некоторые стаи или рои (состоящие из крыс или насекомых), но не может и надеяться убежать от других (состоящих из гиен или птиц).

Животное
Урон
Здоровье
Инициатива
Мелкие насекомые
1
5
2
Крупные насекомые
2
7
3
Летающие насекомые
2
5
4
Птицы, летучие мыши
4
9
5
Крысы
3
7
3
Крупные крысы (более 30 см длиной)
4
9
3
Одичавшие кошки
4
6
6
Дикие собаки
6
15
4