Глава 1: Вавилонская башня

Книга первая: Плоть и кровь

В лето Господа нашего 1148 я, вооружившись мечом и щитом, отправился к Эдессе. Я был безграмотен и необразован и верил, что понимаю все, что есть под Небом, и постиг все тайны мира и людей. Я был молод.

Задолго до того, как наша потрепанная армия достигла восточных пустынь, мы начали враждовать друг с другом. Вожди Второго крестового1 похода постоянно ссорились, и мусульмане разбили нас еще до того, как мы добрались до места. Мне повезло – я выжил. В небе кружили вороны.

Я возвращался домой и нес с собой меч, который лишь однажды отведал крови, крови 15-летнего юноши, выскочившего на меня с копьем. Я устал, но мне еще хватало сил для того, чтобы отбирать или воровать еду. Я нес меч, как носят шрам, и мало кто на моем пути осмеливался бросать мне вызов. Вера моя ослабела, я стал старше. Мне казалось, что все испытания, отпущенные на мой век, остались позади. Я убивал. Я снова мог сделать это, поэтому грядущие дни меньше страшили меня.

Разве мог я знать, что Господь уготовил мне?


 

Глава первая: Вавилонская башня

Что этот мир, как не долина тьмы,
Где, словно странники, блуждаем мы?
Для отдыха нам смерть дана от бога.

- Кентерберийские рассказы. История рыцаря, Джефри Чосер2

Действие игры «Вампиры: Темные Века» разворачивается в конце XII века в средневековой Европе – Европе более неприглядной и страшной, чем та, что описывается в остальных частях «Мира Тьмы». Описанный нами мир позднего Средневековья практически полностью повторяет реалии настоящего двенадцатого века, поэтому дополнительную информацию по игре вы с легкостью найдете в местной библиотеке или книжной лавке.

Хотя действие игры в основном приурочено к XII веку, вы можете перенести события своей хроники в любой удобный для вас период. Информация, содержащаяся в книге, затрагивает практически весь период Средневековья, вплоть до раннего Возрождения; в зависимости от периода меняются только технологии и уровень развития. Впрочем, не стоит строго придерживаться существующей хронологии и исторических описаний – это ваша игра и вы вольны поступать по своему разумению.

Игроки, знакомые с линейкой «Вампиры: Маскарад», обнаружат в этой книге как уже известные, так и совершенно новые факты и описания. XX и XII века разделяет целая эпоха, и не стоит думать, что все в этом мире осталось неизменным.


Ролевая игра

«Вампиры: Темные Века» - это не только игра под руководством Рассказчика, но и ролевая игра. Участники не просто рассказывают свои истории, но отыгрывают их, примеряя на себя личину того или иного персонажа. Это не обязательно подразумевает актерскую игру, но все же предполагает некоторое вхождение в роль.

Ролевая игра – это своеобразное сочетание импровизации, актерства и следования правилам, изложенным в книге и обязательным для всех, участвующих в хронике. Вспомните, как вы играли в детстве: вы воображали себя рыцарем в сияющей броне или индейцем на тропе войны. Это была ролевая игра. Каждый раз, сражаясь с драконами на заднем дворе или возглавляя банду в набеге, вы участвовали в ролевой игре. Эти игры были частью вашей жизни; теперь же вы знаете, как они называются. К тому же, далеко не все, что мы делаем в детстве, можно назвать ерундой: примеряя на себя образ других людей, пусть даже на короткое время, мы учимся лучше понимать окружающих и себя самих.

Разумеется, мы далеко ушли от того, чтобы прятаться за качелями и с пеной у рта выяснять, что же быстрее: стрела или пуля из револьвера. Поэтому и были созданы правила, позволяющие структурировать и оформлять рассказываемые истории. Приведенные в Шестой главе основные правила позволяют решать возникающие конфликты и определять характеристики задействованных в игре персонажей.

В «Темные Века» лучше всего играть небольшой компанией, максимум – пять человек. Эта игра требует слишком сильного личного вовлечения, чтобы доставить удовольствие в большой компании. Если игрокам приходится бороться за внимание мастера, загадка и очарование игры теряются. По нашему мнению, идеальная группа для такой игры – это Рассказчик и три игрока.

Рассказ

«Вампиры: Темные Века» несколько отличаются от тех игр, к которым вы привыкли. Прежде всего, в ней нет карт и столов. Во-вторых, один из игроков обязательно становится Рассказчиком – тем, кто придумывает истории и управляет ими. Рассказчик описывает события, произошедшие в результате действий или слов игроков, он определяет, удалось ли персонажам задуманное или нет, страдают они или радуются жизни, живы они или нет. Это налагает на Рассказчика определенные обязательства и ограничения, но и приносит ему удовлетворение, так как именно он является создателем мира фантазий для игроков.

Первая обязанность Рассказчика – убедиться, что игроки хорошо проводят время. Чтобы добиться этого, надо рассказывать хорошие истории. Но, в отличие от обычных рассказчиков, мастер не просто рассказывает истории: он создает скелет истории и позволяет игрокам, вжившимся в роль, нарастить на него плоть. Должен сохраняться баланс между рассказом и управлением, игрой и историей. Иногда мастер описывает окружающую обстановку или события (например, в том случае, если персонажи спят), но чаще всего ему приходится решать, что последовало за словами и действиями персонажей – и решение это должно быть быстрым, беспристрастным и логичным.

В качестве Рассказчика вы применяете и трактуете правила, но не забывайте и о втором аспекте своей должности – игрокам должно быть интересно. Данная книга призвана помочь вам в создании интересной игры. Она не облегчит обязанности Рассказчика, но поможет вам исполнить их наилучшим образом.

Более подробно обязанности Рассказчика рассмотрены в Восьмой главе.

Игроки

Большая часть людей, участвующих в игре, будет не Рассказчиками, но игроками, вошедшими в образ центральных персонажей истории. На игрока возлагается меньше обязанностей, чем на Рассказчика, но при этом от него требуется больше внимания и усилий.

В качестве игрока в «Вампирах: Темные Века» вы примеряете на себя образ вампира, или Каинита, придуманного вами, и отыгрываете его на протяжении всей хроники. Жизнь вашего персонажа зависит от вас, так как именно вы решаете, как он ведет себя и что говорит. Ваши слова – это слова вашего персонажа, за исключением вопросов к Рассказчику и описания действий. Рассказывая другим игрокам о действиях персонажа, вы становитесь частью развивающейся истории.

Игрок пытается поступать так, чтобы его персонаж преуспел, иными словами «победил в игре». Это очень важный элемент игры, так как именно он позволяет создать напряжение и привлечь внимание к особо важным моментам.

Очень часто после описания «вашего» действия вам придется бросать кубики, чтобы выяснить, удалось ли вам задуманное или нет. Характеристики вашего персонажа, ваши слабые и сильные стороны влияют на выполнение вами тех или иных действий. Действия – очень важный элемент игры, так как именно они позволяют персонажам менять мир вокруг себя и влиять на ход истории.

Персонажи – основная часть истории, так как именно вокруг них строится весь сюжет; без персонажей нет истории. Именно персонажи, а не указания Рассказчика, позволяют истории развиваться.

В какой-то мере вы одновременно являетесь игроком и Рассказчиком, вы можете предлагать свои идеи по поводу истории, мастер же может принять их или отвергнуть. В конец концов, важнее всего сама история, а не ваш отдельный персонаж. Персонаж – это инструмент, позволяющий создать хорошую историю.

Персонажи

Можно сказать, что все мы – персонажи, состоящие из привычек и воспоминаний, навыков и приобретенного опыта. Все, чем мы являемся, все, что мы пережили, отражается на наших словах и поступках. Но в процессе игры нам предлагается на время отказаться от собственных воспоминаний и образов и примерить чужие. Этот захватывающий эксперимент позволяет нам приобрести опыт, недоступный нам в обычной жизни. В конце концов, кому из нас доводилось прогуливаться по зубчатым стенам замка или мчаться на охоту в предрассветной дымке?

В этом-то и заключена основная прелесть ролевой игры: притворяясь кем-то еще, мы можем достичь невозможного. Основная же сложность ролевой игры заключается в создании правдоподобного персонажа.

Ваши персонажи частично будут копировать вас. Это неизбежно, так как если в них не будет ничего от вашей жизни, вы не сможете вдохнуть жизнь в них. С другой стороны, хороший персонаж не должен просто повторять вас. Каждый день вы остаетесь самим собой, так почему бы не стать кем-то еще, когда есть такая возможность? Чтобы создать правдоподобного персонажа, ему нужно придать воспоминания и побуждения, которыми он будет руководствоваться, придумать ему мечты и мелкие странности, которые сделают персонажа чем-то большим, чем просто вашим отражением. Каждый персонаж – уникальное сочетание вашего опыта и вашей фантазии.

Персонажей «Темных Веков» создавать довольно просто. Чтобы проработать все Характеристики и основные показатели, требуется всего лишь несколько минут. Куда больше усилий потребуется для превращения набора слов и цифр в живого, дышащего персонажа. Вам придется немало потрудиться, чтобы своей фантазией оживить придуманное вами существо. Доктор Франкенштейн без особого труда собрал своего монстра из частей трупов, но приложил немало усилий, чтобы вдохнуть в него жизнь.

Более подробно процесс создания персонажей описан в Пятой главе.

Котерия3

Подразумевается, что все персонажи будут союзниками и на протяжении истории будут действовать в команде. Это не значит, что они повсюду будут ходить только все вместе, но они будут, в случае чего, прикрывать друг другу спины; у них будут общие амбиции. Такие группы вампиров, называемые котериями ( coterie), можно встретить повсюду, от самых убогих трущоб и до коридоров власти. В обычном случае котерия, составленная из персонажей игроков, будет объединять в себе всех молодых вампиров округа, если только речь не идет о таких крупных городах, как Венеция или Константинополь. Если вампиры были вынуждены объединиться под влиянием общих интересов, для защиты от общего врага или просто в целях выживания, они быстро заметят, что вместе им проще защитить себя. Молодой Каинит в одиночку столкнется с куда большим числом трудностей, чем в группе; именно от группы рано или поздно будет зависеть ваш персонаж. Именно котерии объединяют персонажей и позволяют им работать вместе на протяжении всей истории

Победители и проигравшие

В игре «Вампиры: Темные Века» нет одного-единственного победителя, так как поражение всех остальных игроков не является целью игры. Чтобы победить, вам придется сотрудничать с другими игроками. Так как это игра-рассказ, один человек просто не может стать победителем. Скорее уж, он проиграет, так как очень сложно удержать персонажа от постепенного сползания в безумие. Основная задача в игре – продержаться как можно дольше и получить как можно больше впечатлений от существования на грани трагедии.

Единственный показатель успеха в игре – выживание персонажа. Если у персонажа имеется какая-либо цель, например, месть, то достижение этой цели тоже считается победой. В конце каждой истории персонажи что-то приобретают или теряют. Если персонажи узнают, что предполагаемый убийца – вампир, и им удается остановить его, то можно считать, что они «выиграли». Если же им не удается выяснить, кто стоит за убийствами (не говоря уже о том, чтобы прекратить их), то они проигрывают, хотя сами могут узнать об этом слишком поздно.

Чтобы достичь хотя бы частичной победы, персонажам приходится сотрудничать. Они оберегают друг друга и доверяют партнерам. Мир позднего Средневековья настолько опасен, что выжить в нем без надежных друзей практически невозможно.

Помощь в игре

По большей части линейка «Вампиры: Темные Века» предназначена для игры за столом. Хотя для нее не требуется особая доска, все же для использования некоторой части реквизита нужна ровная поверхность. Вам потребуются кубики, карандаши и бумага, а также копии листа персонажа. Используются 10-гранные кубики, которые можно найти в любом магазине игровых принадлежностей. Рассказчику может понадобиться бумага для набросков обстановки (чтобы понятней описать ее игрокам), а также другой реквизит, по мере необходимости предъявляемый игрокам (рисунки, свечи, шарфы – все, что может оживить игру).

Отыгрыш «в живую»

Живой отыгрыш может стать самой захватывающей и интересной частью игры «Вампиры: Темные Века». Отыгрыш напоминает игру актеров в театре: игроки разыгрывают эпизоды, придуманные и озвученные Рассказчиком. Это повышает напряжение в игре и позволяет приобрести ценный опыт.

Обычно игроки проговаривают все слова персонажей и описывают их действия. При «живом» отыгрыше игроки на самом деле выполняют приписываемые персонажам действия (в разумных пределах) и произносят нужные слова. Они встают, ходят по комнате, читают письма, пожимают друг другу руки, бросаются к окну, чтобы посмотреть, что там происходит. Воображение при этом не теряет своей значимости; Рассказчик может в любой момент прервать отыгрыш, чтобы описать ситуацию или обстановку.

При таком отыгрыше кубики не используются; применяются специальные правила, приведенные в линейке Mind’ s Eye Theatre от White Wolf. По большей части все решения принимаются в процессе отыгрыша. Рассказчик учитывает характеристики персонажа, когда принимает решение об успешности того или иного действия (например, взлома замка). Также Рассказчик отвечает за действия персонажей, которыми сам управляет в течение игры.

Правила

Чтобы «живая» игра проходила гладко и безопасно, требуется соблюдать некоторые правила. Эти правила относятся ко всем играм, подразумевающим «живой» отыгрыш. В первую очередь следует позаботиться о безопасности.

- Никаких прикосновений: игрок не должен бить или толкать другого участника игры. Никакого отыгрыша сражений – исход всех схваток решается бросками кубиков. Если игроки или помощники мастера слишком увлеклись отыгрышем и вошли в роль, Рассказчик может объявить перерыв и напомнить о правилах. Игроков, постоянно нарушающих правила, можно удалить из игры; действие можно перенести на стол и решать все вопросы с помощью кубиков.

- Никакого оружия: если реквизит подразумевает применение его на другом игроке, его нельзя использовать. В игре не допускается использование настоящего оружия или его хкетов. Помните о первом правиле!

- Игра ведется в пределах дома или отведенной для игр территории. Убедитесь, что все, кто находится на данной территории, понимают, чем вы в данный момент заняты. Не следует пугать случайных прохожих своими действиями и словами. Если игра проводится за пределами дома, убедитесь, что она не мешает никому из посторонних.

- Умение вовремя остановиться: когда мастер объявляет перерыв, все действия немедленно прекращаются. Слово мастера – закон (особенно во время «живого» отыгрыша).

Становление

Момент, в который человек становится вампиром, незабываем, так как это процесс весьма болезненный и травмирующий. Вампир создается тогда, когда другой вампир выпивает всю его кровь, тем самым убивая его. Но прежде чем наступит окончательная и бесповоротная смерть, сир пронзает себе кожу и вливает некоторое количество крови в рот жертвы. Это пробуждает жертву, которая начинает пить из открытой раны на теле сира. Все, что требуется для преображения, – это отсутствие собственной крови и малая толика крови сира.

Большинство вампиров принадлежат к родовому древу своего сира и, следовательно, к его клану. Принадлежность к тому или иному клану определяет, какими Дисциплинами владеет вампир в начале игры, а также его слабые стороны. Часто персонажи, принадлежащие к одному клану, помогают друг другу и являются союзниками, хотя так происходит не всегда.

На протяжении следующих лет и даже десятилетий новорожденный вампир остается рядом со своим сиром. Он учится или ничего не делает, его балуют или не обращают на него внимания, контролируют каждый его шаг или дают ему полную свободу. Но до тех пор, пока сир не решит отпустить его и не представит князю данной местности, он не является членом вампирского сообщества.

Голод

Вампир должен питаться; это требование распространяется на всех и объединяет вампиров. Голод – это не просто потребность, это всепоглощающая страсть. Жажда крови – это проявление инстинкта выживания, так как только кровь позволяет вампиру существовать. Кровь не обязательно должна быть человеческой, и даже если вампир насыщается кровью человека, жертва не обязательно должна погибнуть (хотя охваченные жаждой вампиры часто забывают обо всем, получив доступ к драгоценной влаге, и осушают жертву до последней капли). Зубы вампира оставляют на теле жертвы лишь крохотные ранки, которые исчезают, если вампир залижет место укуса.

Так как сир никогда не возвращает своему отпрыску всю забранную у того кровь, очень скоро молодой вампир начинает страдать от неукротимого голода. Так как у новообращенного нет нужного опыта, внезапно охвативший его голод становится всепоглощающим. Новичку приходится постоянно бороться с собой, применяя Силу воли, и даже в этом случае его может охватить безумие, если источник крови окажется слишком близко от него. Вампиру нужно постоянное питание, обычно раз или два в неделю.

Природа Зверя

Что значит быть вампиром? Каиниты не являются людьми, хотя и сохраняют человеческий облик. Они отличаются от смертных и во многом враждебны им. Внешность обманчива, и думать, что вампиры похожи на нас, опасно. Но все же в них осталось что-то человеческое, их можно сравнивать с нами. Сравнив вампира и человека, можно понять, в чем заключаются слабости Каинитов, какими особыми способностями они обладают.

Нужно постоянно помнить, что, поскольку основные потребности вампиров сильно отличаются от человеческих, их желания и мечты тоже отличны от наших. Единственная пища, которая им нужна, - это кровь, но кровь нельзя купить на ближайшей сельской ярмарке. Вампиры по природе своей хищники, и хотя они часто отвлекаются на мечты о господстве над миром Каинитов и их жертв, все же они не могут отказаться от своей сущности.

Большинство вампиров, переживших первые несколько лет после становления, вырабатывают своеобразную философию, позволяющую им существовать от ночи к ночи и уравновешивать страсти таящегося в них Зверя эмоциями собственной души. Эти системы верований часто называют Путями или Тропами, так как они помогают вампиру в его бессмертии, определяя для него этическую систему, неизменную в этом хаотичном мире.

Общество Ночи

В Средние Века по Земле бродило не так уж мало потомков Каина. В городе с населением в 10000 человек проживало около дюжины вампиров, и еще полдюжины – в ближайших пригородах и деревнях. Князья часто утрачивали власть над своими подданными и не могли контролировать юнцов, которые сами стремились стать сирами. Кое-кто из Каинитов отказывался от охоты на людей, вместо этого находя тех, кто добровольно отдавал кровь, или же питаясь кровью животных.

Это было прекрасное, хотя и очень опасное для вампиров время. С одной стороны, это эпоха страха и суеверий, слепого повиновения и повседневной жестокости. Если хижина расположена слишком далеко от остальных жилищ деревни, никто не услышит криков ее обитателей, чьи высушенные останки найдут в лучшем случае через сезон. Жизнь стоит дешево, ее легко отобрать, и мало кто решается отрицать право сильного подчинять – или уничтожать – тех, кто слабее. С другой стороны, для Каинитов это было время ужаса. Слишком мало мест, где можно было бы укрыться от солнца и факелов, а дороги опасны из-за бандитов и рыскающих повсюду Люпинов. Это эпоха веры, когда в душе последней крестьянки могла таиться сила, способная отогнать самого могущественного владыку вампиров. Ночи Каинитов были полны величайших опасностей и чудеснейших находок. Повсюду, от дельты Нила до Иберийского полуострова, от мусульманского Иерусалима до тевтонского Шварцвальда4, царила тьма, озаряемая лишь вспышками факелов да блеском красных глаз.

Возможности и опасности

С первого взгляда может показаться, что в Средние Века Каиниты занимали куда более прочное положение, чем их потомки в XX веке. Это были вампиры ранних поколений, куда более сильные, чем те, кто получит становление через 800 лет. Им не нужно было беспокоиться о врагах, владеющих самыми современными средствами связи и новейшим оружием. Они не боялись фотографий, им не приходилось в мельчайших деталях соблюдать Маскарад.

Но не стоит думать, что у них не было своих проблем. Во-первых, человеческие поселения были меньше. В большинстве городов население не превышало 10000 человек, поэтому было легко обнаружить чужаков; не было еще тех безликих миллионов, среди которых так просто найти жертву. По улицам ходили патрули. В каждом доме горел открытый огонь, легковоспламеняющиеся постройки освещались свечами и факелами. Вампирам было очень сложно перемещаться с места на место, так как практически любой вид транспорта подразумевал пребывание на открытом солнце.

К тому же Каиниты в средние века были лишены множества удобств, которыми наслаждаются современные вампиры. Это был мир, в котором вся торговля велась только при свете дня, где не было 24-часовых магазинов. Это был мир без телефонов, такси, автоответчиков и компьютеров; если вампир хотел поговорить с человеком, ему приходилось делать это при личной встрече. И, наконец, Каиниты жили среди людей, которые знали об их существовании и считали их отродьями дьявола. Хуже того, вера людей наделала силой церковные ритуалы, и немало служителей церкви могло нанести вред вампирам или даже убить их.

И, разумеется, нельзя забывать о Люпинах – этих заклятых врагов вампиров, которые тогда были намного могущественней, чем сейчас, - непредсказуемых феях, призраках и хитроумных магах.

Организация

Путешествия по средневековой Европе длятся долго и сопряжены с большими опасностями, поэтому возможность общения сильно ограничена. Трудно передавать сведения и приказы. Нет крупных сект, наблюдающих за Каинитами. Есть лишь старейшины кланов и князья, пытающиеся оказать давление на соседей ради достижения самых разнообразных целей.

Кланы

Самые значимые, могущественные и многочисленные кланы – это Вентру, Цимисхи, Ласомбра, Бруха, Носферату, Малкавиан, Каппадокийцы и Гангрел. Вдобавок к ним существует недавно появившийся клан Тремер, а также Сеттиты, Ассамиты и Тореадор (в Европе их очень мало). Равнос время от времени наведываются сюда с Востока, остатки дьявольских хра скрываются в тайных убежищах где-то на континенте.

Каиниты и смертные

В средние века в Европе было мало крупных поселений, и население даже таких городов, как Мадрид, Венеция и Константинополь, было ничтожно по сравнению с численностью «стада», ныне населяющего Париж, Лондон и Нью-Йорк. Люди редко покидали свои жилища после наступления темноты, они вставали на рассвете и ложились спать с заходом солнца, с точностью до наоборот копируя жизненный цикл охотящихся на них вампиров. Церковь владеет силой истинной Веры, способной справиться с порождениями ночи, в особенности же с теми неупокоенными тварями, под покровом тьмы что покушаются на кровь прихожан. Зная об этом, можно решить, что в городах обитает мало вампиров… но на самом деле все не так.

Разумеется, в те времена вампиры не были столь многочисленны, как сейчас, но уже тогда перенаселение стало всерьез угрожать существованию Каинитов. Многие из них перемещались в ночи, подобно темным лордам, используя свои умения для подчинения и запугивания местного населения и превращения его в послушное стадо. Территория хорошо охранялась, и покушение на стадо другого вампира (если об этом становилось известно) было наилучшим способом довести себя до окончательной смерти.

Между вампирами сохраняются довольно напряженные отношения, так как слишком много Каинитов претендует на ограниченные ресурсы. Князья пытаются сохранить охотничьи угодья и владения своих подданных, не привлекая при этом внимания местных властей, но зачастую это трудно сделать. Несложно понять, почему вскоре после этого исторического периода была организована Инквизиция, чьей задачей было сдержать все увеличивающийся поток неупокоенных, угрожающих добрым людям Церкви.

К тому же, так как вампиры не могут участвовать в обычной человеческой жизнедеятельности – будь то торговля или развлечения, - тем, кто жаждет власти в обществе смертных, приходится действовать через подставных лиц и посещать те редкие пиры и праздники, что проводятся в благородных домах после захода солнца, когда простонародье уже отошло ко сну. В таких условиях существования взаимоотношения вампира с гулями, прислужниками, союзниками и приближенными приобретают немалое значение.

Словарь

В среде Каинитов используется особенное наречие, немало позаимствовавшее из разных языков и придающее привычным человеческим словам новые значения и оттенки смысла. Можно с легкостью определить, к какому поколению принадлежит вампир, вслушавшись в его речь. Язык молодых вампиров резко отличается от языка их старших собратьев. Неправильное употребление слова в той или иной обстановке считается серьезным нарушением этикета.

Часто используемые понятия

Ниже приведены термины, довольно часто встречающиеся в речи вампиров в Темные Века.

Геенна – окончание Третьего Цикла, неизбежный Армагеддон, когда Патриархи воспрянут ото сна и пожрут всех вампиров.

Голод – как и у людей и животных, потребность в пище. У вампиров голод намного сильнее, чем у людей, и способен оттеснить на задний план все остальные потребности и желания.

Гуль – слуга, созданный из смертного путем наделения его частичкой крови вампира (кровь смертного при этом не выпивается).

Джихад (Священная война) – тайная война, ведущаяся между немногими уцелевшими вампирами третьего поколения, в которой молодые вампиры используются в качестве пешек. Также это слово употребляется для обозначения любой вражды или боевых действий между вампирами.

Дитя – используется по отношению к молодому, неопытному или глуповатому вампиру. Множественная форма – «дети».

Домен (владение) – надел, закрепленный за вампиром.

Желторотик – юный, недавно созданный вампир. См. также «Новообращенный», «Детеныш».

Зверь – побуждения и инстинкты, обращающие вампира в чудовище. См. также «Человек».

Каитифф – вампир без клана; часто используется в качестве бранного слова. Вампиры не слишком жалуют тех, кто не принадлежит ни к одному из кланов.

Клан – группа вампиров, обладающих сходными мистическими и физическими характеристиками.

Клятва крови – самая прочная связь из возможных между вампирами; получение крови в обмен на признание господства. Дает мистическую власть над тем, кто был связан этой клятвой.

Книга Нод (Книга Поклона) – «священная» книга Каинитов, содержащая информацию об их происхождении и ранней истории. Никогда полностью не была опубликована, хотя известно, что многие ее фрагменты переводились на разные языки.

Князь – вампир, заявивший о своей власти над определенной территорией, иногда называемой леном, и способный удержать эту власть. Используется наряду с терминами «лорд», «сюзерен», «барон» или «шейх» (зависит от местности).

Кровь – наследие вампиров. То, что делает вампира вампиром.

Люпин – оборотень, извечный враг вампиров.

Поколение – количество «звеньев» между вампиром и таинственным Каином. Прямые потомки Каина были вторым поколением, их порождения – третьим и т. д.

Поцелуй – поглощение крови жертвы, процесс поглощения крови в целом.

Принятие – момент, когда человек становится вампиром; превращение из смертного в Каинита. Также называется Становлением.

Сир – родитель-создатель вампира, используется для обозначения как мужчин, так и женщин.

Сосуд – потенциальный или уже использованный источник крови, обычно – человек.

Становление – превращение смертного в вампира. Вампир полностью выпивает кровь жертвы, после чего делится с ним частичкой своей крови.

Старейшина – вампир старше 300 лет. Старейшины считают себя самыми могущественными из вампиров и часто ведут свой собственный Джихад.

Убежище – дом вампира или место, где он спит.

Человек – частичка Человечности, оставшаяся в вампире. Позволяет сдерживать порывы и инстинкты Зверя.

Элизиум – места, где встречаются старейшины; обычно это места культурного досуга.

Старые формы слов

Ниже приводятся выражения, используемые старейшинами и вампирами древности. Хотя молодые вампиры редко употребляют эти слова в своей речи, в обществе уже немало поживших Каинитов они встречаются довольно часто. Старейшин часто можно опознать по используемым ими словам.

Амарант – процесс поглощения крови другого Каинита.

Голконда – состояние, к которому стремятся многие вампиры; позволяет достичь равновесия между потребностями и голосом совести. Для многих Каинитов это – единственный путь к спасению. Как и нирвана смертных, это состояние часто обсуждается, но достичь его смогли немногие.

Детеныш – презрительное наименование собственного потомка.

Диаблери – поглощение крови другого вампира, как по нужде, так и из прихоти. См. также «Негодяй».

Единокровный – родственник по крови, обычно – младший.

Жидкость – кровь.

Каинит – вампир.

Котерия – группа Каинитов объединившаяся ради безопасности и помощи друг другу. См. также Выводок.

Новообращенный – молодой, недавно созданный вампир. См. также «Желторотик», «Детеныш».

Обычай – право князя на власть, а также законы, правила и обычаи, введенные отдельно взятым князем.

Опекун – вампир, наложивший Клятву крови на другого вампира, трижды напоив указанного вампира своей кровью. См. «Клятва крови».

Осирис – вампир, окруживший себя смертными последователями и гулями и объединивший их в секту, что позволило ему без труда поддерживать существование. Сейчас эта практика менее распространена, чем в прошлом.

Отшельник – вампир, отказавшийся от принадлежности к сообществу вампиров и не подчиняющийся князю.

Патриарх – один из старейших вампиров, принадлежащий к третьему поколению. Участник Джихада.

Потомство – собирательное наименование всех вампиров, созданных одним сиром. Термин «потомство» считается менее официальным и имеет уничижительный оттенок.

Прозрение – фантастический танец, последний этап на пути к Голконде.

Раб – вампир, попавший под Клятву крови и находящийся под властью другого Каинита.

Родовое древо – родословная вампира, считается по Становлению.

Свод законов – кодекс вампиров, создание которого приписывают Каину. Содержит библейские нормы права – око за око, зуб за зуб.

Сирена – вампир, соблазняющий смертных, но не убивающий их. Он погружает смертных в глубокий сон и берет у них некоторое количество крови.

Слуги – смертные, прислуживающие хозяину-вампиру. Обычно это или гули, или люди, находящиеся под ментальным контролем вампира. Иногда этот контроль бывает столь полным, что жертва ничего не может делать по своей воле.

Служитель – «молодой» вампир, уже не являющийся новообращенным, но еще не перешедший в категорию старейшин.

Стадо – презрительное название человечества, обычно используется в противовес понятию «Каиниты».

Старец – старейшина, покинувший общество остальных вампиров. Многие старцы входят в Инконню.

Третий смертный – согласно Книге Нод, Каин, прародитель всех вампиров.

Чернь – смертные, чаще всего – необразованные и легко управляемые массы, вызывающие отвращение. Обычно именно они служат источником пищи для вампиров.

Как пользоваться этой книгой

Эта книга представляет собой руководство, позволяющее вам создавать и отыгрывать собственные истории. Помните, что она не является истиной в последней инстанции – решающее слово всегда остается за Рассказчиком. Содержащаяся в книге информация должна использоваться как основа для ваших хроник, но истинным руководством для вас будет ваше воображение.

Книга делится на Книгу Первую, Вторую и Третью. В Книге Первой описан мир, в котором происходят события игры. В Книге Второй рассказывается о создании нового персонажа и начале игры. В Третьей Книге содержаться информация для Рассказчика, в том числе и советы по выходу из затруднительных ситуаций и структуре хроники, а также описание противников, с которыми могут столкнуться персонажи.

Глава 2: Мир (сеттинг) содержит описание средневековой Европы, основные характеристики данного исторического периода, а также рассказ о менее известной истории Мира Тьмы.

Глава 3: Кланы – подробное описание линий крови живших в ту эпоху вампиров, рассказ о взаимоотношениях между ними.

Глава 4: Персонажи рассказывает о создании персонажа, об Атрибутах и Способностях, описывающих персонаж.

Глава 5: Дисциплины содержит описание присущих вампирам сверхъестественных способностей.

Глава 6: Правила содержит основные правила игры, позволяющие перевести идеи и задумки в броски кубиков.

Глава 7: Системы описывает способы решения спорных ситуаций в игре, показывает, как те или иных Характеристики персонажей увеличиваются или уменьшаются в процессе игры.

Глава 8: Ведение сессий знакомит начинающих мастеров с искусством рассказа, содержит некоторые полезные предложения и советы по ведению хроники.

Глава 9: Противники содержит информацию о врагах Каинитов и прочих персонажах, с которыми вампиры могут столкнуться на своем пути: людях, фантастических и обычных животных, оборотнях, феях, призраках и магах.


Источники

Фильмы и сериалы

«Имя Розы»5 - возможно, самый лучший из фильмов о средневековье. Книга еще лучше, так что стоит потратить время и насладиться подробными описаниями и неожиданными поворотами сюжета.

«Робин и Мэриан»6 (с участием Шона Коннери и Одри Хепберн) – хороший, приближенный к реальности фильм с довольно мрачным концом.

«Джабервоки»7 - может, это и комедия, но грязные городские улицы и жестокие схватки, представленные в фильме, вполне отражают дух средневековья в Мире Тьмы.

Эпизоды с братом Кадфаэлем в сериале Mystery! (PBS)8 с участием сэра Дерека Якоби хорошо передают атмосферу средневековья, в них прекрасно показан облик людей и селений того времени. Если сериал недоступен, можно обратиться к книгам Эллис Питерс9, по которым он был снят. В книгах вы найдете немало интересных персонажей и подробностей средневекового быта. Часть серий можно приобрести в специализированных магазинах.

«Робин из Шервуда»10 (в главной роли сначала снимался Майкл Прэд, затем – Джейсон (Ясон) Коннери). Сериал содержит много интересных эпизодов, с легкостью позволяющих ввести в сюжет сверхъестественные существа. Идеи по введению таких существ в средневековые истории можно почерпнуть и из научно-популярных изданий.

«Колодец и маятник» 1961 года (режиссер Р. Корман) или 1990 года (режиссер С. Гордон) – фильм по мотивам рассказа Эдгара Аллана По. В нем отлично показана средневековая Инквизиция.

«Леди Ястреб»11 - история влюбленных, по воле злого епископа обреченных на существование в шкуре оборотней. Фильм довольно оптимистичен, но из него можно почерпнуть некоторые идеи и образы.

«Дракула Брэма Стокера»12 Фрэнсиса Форда Копполы – может быть, не самая удачная экранизация романа, но из нее можно позаимствовать немало образов, к тому же она отличается подходящим к игре настроением.

Книги

The Medieval Reader (Средневековый читатель), Норманн Ф. Кантор

Искусство куртуазной любви, Андреас Капелланус

Энциклопедия колдовства и демонологии, Рассел Хоуп Роббинс

Колдовство в средние века, Ричард Кикхефер

Standards of Living in the Later Middle Ages (Стандарты жизни в позднем Средневековье ) , Кристофер Дайер

Англия в тринадцатом веке, Алан Хардинг

Жизнь средневекового города, Джозеф и Фрэнсис Гиз

Цикл детективов о брате Кадфаэле, Эллис Питерс.

Можно также пользоваться недавно выпущенными учебниками по истории средних веков, которые с легкостью можно найти в библиотеках и приобрести у студентов и учащихся. Хотя в старых изданиях содержится примерно та же самая информация, новые учебники написаны более понятным языком, в них освещаются различные точки зрения на те или иные события, в особенности если речь идет о роли женщин, меньшинств и других групп населения, лишенных в тот период большинства гражданских прав.

Прочие источники

Помните, что источником вдохновения для создания хроник по Средневековью могут стать не только учебники и научные монографии. В играх исторические факты обычно сочетаются с немалой долей фантазии. Вы можете обращаться к любым фильмам и книгам, в которых отражено ваше представление о Средневековье, а также к любым историческим источникам. Сочетая полученную информацию с собственным воображением, вы создадите свой собственный уникальный мир.

Игры

Действие многих игр разворачивается в период Средневековья, и пособия по этим играм тоже могут стать для вас подспорьем.

Можно порекомендовать: Pendragon ( Chaosium), Dungeons and Dragons ( TSR, в особенности – линейку по Равенлофту), Ars Magica ( White wolf/ Wizards of the Coast), GURPS Medieval, GURPS Fantasy ( Steve Jackson Games), Warhammer ( Games Workshop), MERF ( Iron Crown Enterprises).





1 — Второй крестовый поход (1147-1149) оказался весьма неудачен для всех своих участников (в основном – немцы и французы). [Наверх]

2 — Джефри Чосер (около 1340, Лондон25 октября 1400, там же) — самый знаменитый поэт английского средневековья, «отец английской поэзии», создатель литературного английского языка. [Наверх]

3 — Котерия (из фр., ж. р.) - тесный союз лиц, со своими особыми, частными и скрытыми видами, происками. [Наверх]

4 — горный хребет в юго-западной Германии, тянущийся на правой стороне верхнего Рейна. [Наверх]

5 — Исторический детектив 1986 г., Франция [Наверх]

6 — Приключенческая мелодрама 1976 г., США [Наверх]

7 — «Jabberwocky», комедия 1977 г., Великобритания [Наверх]

8 — Паблик бродкэстинг сервис (США) - некоммерческая корпорация, управляющая сетью общественного телевизионного вещания и осуществляющая подготовку его программ и трансляцию через сеть станций по всей стране; создана наряду с федеральной государственной Корпорацией общественного вещания по закону об общественном вещании 1967. [Наверх]

9 — Ellis Peters – современная английская писательница, автор детективов о монахе-бенедиктинце брате Кадфаэле. [Наверх]

10 — Телесериал 1984 г., Великобритания [Наверх]

11 — Фэнтези 1985 г., США [Наверх]

12 — Ужасы 1992 г., США [Наверх]