Предсказание (Soothsay)

Предсказание является Искусством гаданий, пророчеств и взаимодействия с Дан, верой фэйри в судьбу.

Дан напоминает огромное, сложное и постоянно изменяющееся полотно, нити которого являются чересчур запутанными для того, чтобы большая часть людей смогла разобраться в них. Все существа, независимо от того, смертные это, феи или же Расточители, являются частью данного полотна. Слепо, подобно червям они следуют вдоль своих нитей, а затем внезапно понимают, что они закончились.

Иногда силы Дан напрямую  проявляются  перед тем или иным Китэйном. Наиболее драматичными из этих проявлений являются Норны или Три Сестры, хотя этот процесс может происходить гораздо более спокойно и незаметно. К примеру, священник смотрит себе под ноги и видит сияющую золотую монету. Вместо того, чтобы отдать её церкви, он оставляет её себе. Спустя много лет его ловят на расхищении церковных фондов.

Это Искусство предназначено для мыслителей и Китэйнов, склонных к созерцанию. В результате этого, подменыши, специализирующиеся на Предсказании, часто оказываются советчиками и провидцами при дворах аристократов. Большая часть Китэйнов обладает очень различным отношением к тем, кто изучает это Искусство. Аристократы считают их очень полезными для придворных интриг, тогда как простолюдинов беспокоит их осведомленность.  Однако большая часть фей относится к ним с очень большим уважением.

Атрибут: Интеллект

Знамение

В большинстве своем, люди с трудом представляют себя частью "большой картины". Это колдовство позволяет получить намек на истинное место цели на великом полотне Дан. Заклинателю открываются определенные детали, связанные с судьбой, уготованной какому-либо человеку, месту или предмету. Хотя это колдовство позволяет получить не более, чем намек, Знамение при этом, безусловно, является полезным инструментом любого подменыша.

Знамение предоставляет информацию в виде загадочного пророчества. Оно указывает на будущее цели, но при этом очень смутно определяет настоящее. Скорее всего, подменышу не удастся понять, что его цель является маньяком, убивающим своих жертв топором, но при этом он поймет, что её намерения уж точно не принесут ничего хорошего.

Система: При использовании Знамения, Королевство определяется тем, в отношении чего применяется это колдовство. В большинстве случаев это королевство Фей или Людей (так как большая часть Знамений связана с живыми существами), хотя вполне возможно применить Знамение по отношению к предмету, чтобы попытаться узнать нечто о его будущем.

Количество успехов определяет, какая именно информация становится доступна заклинателю. Ни один из предоставляемых ответов не является прямым, и Рассказчик должен облачить его в символические визуальные образы. К примеру, заклинатель выбрасывает три успеха, пытаясь воздействовать на Неблагого тролля, обладающего Наследием Дикарь. Рассказчик может сказать ему следующее: "Ты видишь обнаженного тролля, идущего по библиотеки с выражением смятения на лице. Внезапно, он хватает ближайшую книгу и начинает пожирать страницы".

1 успех Подсказка относительно непосредственных намерений объекта
2 успеха Подсказка относительно Маски или общей предрасположенности объекта (в том случае, если это подменыш, то подсказка относительно Двора)
3 успеха Подсказка относительно долговременной цели объекта
4 успеха Подсказка относительно внутренней природы (или Наследия) объекта
5 успехов Подсказка относительно хорошо охраняемого секрета объекта

И вновь следует напомнить, что подменыш, использующий это колдовство, не получает прямой информации. Он не может наложить Знамение на могилу Черной Бороды и найти его сокровища, выбросив пять успехов, но при этом он может получить указание на то, где ему следует искать.

Множественные применения этого колдовства не являются кумулятивными. Любые дальнейшие применения Знамения производятся со сложностью +1 и становятся все более и более туманными с каждым успешным применением (Рассказчики могут действительно оттянуться на провалах и, возможно, им даже будет лучше делать броски в тайне от игроков, не показывая тем результаты).

Банк, используемый для этого колдовства, должен быть связан с какой-либо традиционной разновидностью гадания (Таро, чайные листья, астрология,  антропомантия и так далее).

Тип: Химерическое

Хорошее – Плохо, Плохое – Хорошо

С помощью этого колдовства, заклинатель может повлиять на Дан объекта. Китэйн может проклясть его невезением или вплести нить удачи в полотно его судьбы. В любом случае, изменение вряд ли будет значительным; подобные действия могут повлиять только на те части полотна, которые еще не до конца оформились. Могучие противники вряд ли внезапно погибнут, но с помощью чуточки удачи персонажу, возможно, удастся найти определенную информацию, с помощью которой он сможет изменить отношение своего врага к себе или же (в случае с невезением) лучший союзник персонажа решит, что тот недостоин доверия, и присоединится к лагерю противника. Как бы то ни было, изменение обычно происходит абсолютно неожиданно.

Система: Королевство определяется объектом воздействия колдовства, тем, на что влияет колдовство, и теми, кто связан с этим.

Многократные использования этого колдовства не являются кумулятивными; они всего лишь оказываются множественное воздействие. Более того, каждое успешное воздействие на персонажа добавляет сложность +1 к последующим, а каждое негативное воздействие на одну и ту же цель обладает неприятной особенностью отражаться на заклинателя.

Количество успехов определяет степень везения или невезения, которое обрушивается на цель. Для усиления воздействия, заклинатель может поднять или опустить сложность одного из бросков не выше, чем на 3 и не ниже, чем на 5.

1 успех Обретение или утрата чего-то незначительного (ключи от машины; старый друг)
2 успеха Обретение или утрата чего-то ценного (колода Гнева; дорогой друг)
3 успеха Обретение или утрата чего-то очень ценного (страстная любовь; значительное наследство)
4 успеха Обретение или утрата чего-то важного (могущественный покровитель/враг; магический меч; друг всей вашей жизни; семейное благосостояние)
5 успехов Обретение или утрата чего-то критически важного (здоровье, но эта утрата в любом случае не будет смертельной; важный магический том)

Тип: Химерическое

Взгляд через Вещь

Это колдовство предоставляет возможность прорицания через предмет, который хорошо известен заклинателю. С помощью Взгляда через Вещь, подменыш может видеть практически все, что находится в непосредственной видимости предмета. Образ появляется в любой отражающей поверхности, которую выбирает заклинатель. Для успешного применения этого колдовства необходимо, чтобы предмет был хорошо известен заклинателю, или же он должен обладать какой-то его частью или же знать его Истинное Имя. Как только ему удается установить связь, он может использовать любые Способности, основанные на Восприятии и любое колдовство через этот предмет.

Система: Как и в случае со всеми разновидностями колдовства, включающими разнообразные элементы, для использования Взгляда через Вещь требуется несколько Королевств. К примеру, тролль хочет проследить за несколькими Нуннехами, которые похитили его любимый кубок, а так же осмотреть местность, в которой они сейчас находятся. Для этого ему понадобится Королевство Фей 4, Предметов 2 и Мест 1. Если бы он просто хотел рассмотреть Нуннехов, то ему бы хватило только Королевства Фей 4 и Предметов 2. Если он захочет, чтобы все это могли увидеть другие персонажи, то ему понадобятся Королевства, отвечающие за них.

Многократное применение этого колдовства не является кумулятивным. Фактически, Взгляд через Вещь никак не ограничен по дальности. Некоторые заклинатели даже улавливают образы Грезы (если предмет находится в Грезе, Умбре и так далее, то отнимите два кубика от общего количества успехов. Если в результате отнимания у вас не осталось успехов, то считайте, что колдовство не удалось).

Чем больше успехов получено, тем более подробной и полезной является предоставляемая информация.

1 успех Рассеянные образы с паузами и провалами в случае движения объекта. Только визуальная информация, передаваемая на протяжении одного оборота.
2 успеха Качественный образ, который доступен на протяжении пяти минут, но при полном отсутствии цвета и звука. Точка обозрения выбирается Грезой и не может измениться до тех пор, пока предмет не сдвинется с места.
3 успеха Практически идеальный образ со всеми цветовыми и звуковыми эффектами (заклинатель слышит все звуки, которые слышны в радиусе пяти футов от предмета). Точка обозрения может перемещаться вверх-вниз, вправо-влево. Контакт продолжается на протяжении одной сцены.
4 успеха Так же, как и выше, за исключением того, что заклинатель слышит все, что слышал бы в том случае, если бы находился возле предмета. Более того, заклинатель может фокусироваться (или "приближать") на любой детали, расположенной неподалеку от предмета. В случае успешного броска Предсказания + Королевства (сложность определяется Банальностью цели), заклинатель может использовать Знамение в отношении всего, что он видит. Контакт продолжается до рассвета или заката, в зависимости от того, что ближе.
5 успехов Так же, как и выше, за исключением того, что заклинатель может перемещать точку обозрения в любое место. Он может выбрать какой-то предмет и следовать за ним даже в том случае, если он удаляется от первоначального предмета. В случае успешного броска Предсказания + Королевства (сложность определяется Банальностью цели), заклинатель может использовать колдовство первого и второго уровня Искусства Предсказания в отношении всего, что он видит (так сказать “на удачу окружающим”). Контакт продолжается в течение суток, но спустя каждые шесть часов, заклинатель должен делать бросок Выносливости + Медитации (сложность 7) для успешного поддержания контакта.

Тип: Химерическое

Пророчество

Подменыши используют Знамение для того, чтобы уловить самый крошечный проблеск Дан того или иного объекта. С помощью Пророчества, они могут добавить какое-то важное событие на полотно судьбы того или иного существа.

Пророчество действует, как ограниченная форма Пламени Грядущего.  После того, как используется Банк (который должен включать некую разновидность гадания, как и в случае с Знамением), и колдовство успешно накладывается, подменыш описывает сцену или событие, которая должна произойти где-то в будущем. Это событие может произойти в любой момент, и заклинатель над ним не властен.   Кроме того, известное выражение "Задумайтесь над тем, чего вы желаете..." будет в этом случае особенно уместным; подменыш описывает определенное событие, но обстоятельства, которые приведут к этому событию, и которые последуют за ним, определяет именно Рассказчик (который при этом может пожалеть игроков, если, конечно же, описываемое событие не является явной попыткой манчкинизма). К примеру, заклинатель описывает следующее событие: его заклятого врага убивают собственные телохранители, которые внезапно решают предать его. Рассказчик, склонный к садизму, может повернуть сюжет таким образом, что заклинатель будет вынужден принять облик своего врага. Просто представьте, как ему будет весело, когда он должен будет приблизиться к "верным" телохранителям в облике своего врага. Кто знает, не решат ли они нанести удар прямо сейчас? Это известно только Рассказчику!

Никто не знает, создает ли Китэйн, использующий Пророчество, грядущее событие, или же тут срабатывает его собственная Дан, которая переносит это мгновение будущего назад во времени, приоткрывая его заклинателю. Именно поэтому Рассказчику лучше обращаться с Пророчеством очень и очень осторожно.

Система: Многократное применение этого колдовства не является кумулятивным; тем не менее, с его помощью можно “связывать” успешно добавленные к полотну судьбы сцены. Подобным образом можно связать не более трех сцен, и Рассказчик вполне может вставить в промежутки между ними абсолютно неожиданные события и элементы. (Чем больше вы стараетесь контролировать вашу Дан, тем больше Дан контролирует вас. Помните о горьком примере Эдипа). Королевства должны описывать все важные элементы Пророчества, включая объект его воздействия. Для того чтобы воздействовать на значительные пространства, находящиеся за пределами непосредственного окружения объекта, требуется Королевство Мест.

Количество успехов определяет последствия использования этого колдовства.

1 успех Незначительное событие, случайные элементы окружения (небольшое изменение погоды); находятся ключи от машины; приходит неожиданное письмо.
2 успеха Необычное событие, важные элементы окружения (гроза, столкновение сразу трех машин); неожиданно звонит старый друг; налоговая служба решает не проверять вас.
3 успеха Важное событие, различные элементы (молния попадает в какого-то человека, дождь, состоящий из жаб, обрушивается на Лос-Анджелес); собака указывает на убийцу своего хозяина; в самый последний момент появляется необходимый союзник.
4 успеха Решающее событие, очень различные элементы (град, размером с бейсбольный мяч, идущий на протяжении 36 часов или черный дождь, продолжающийся целую неделю); восстание городской милиции; налоговая служба открывает для вас отдельный фонд, основанный на вашем “налоговом убежище”.
5 успехов Практически невозможное событие, почти невообразимые элементы (президент признает, что он является вампиром, город просто исчезает); городская милиция объявляет о своей верности Перу; 3-головый ребенок проводит пресс-конференцию.

Примечание: Заклинатель получает один автоматический успех (вдобавок к уже полученным) в том случае, если событие, происходящее в результате Пророчества, положительным образом влияет на Дан цели. К примеру, если объект воздействия заклинания умирает от СПИДа в одиночестве, и заклинатель описывает сцену, где несчастный уходит из жизни в окружении всех близких ему людей, то он получает один дополнительный успех. Тем не менее, если он не выбрасывает ни одного успеха, то он не получает и этого.

Тип: Химерическое

Пламя Грядущего

Многие люди  очень мало связаны со своей Дан; именно потому представления о полотне судьбы являются столь смутными. Обычно судный день вообще не наступает.  Заклинатели, владеющие Пламенем Грядущего, могут ускорить этот процесс и заставить судьбу того или иного человека проявиться к добру или худу, в зависимости от положения весов.

Заклинатель не может предсказать последствия своего вмешательства. Конечно же, он может высказать свои предположения Рассказчику относительно того, какими могут быть наиболее  подходящие проявления Дан. При этом заклинатели  часто видят отрывочные, зловещие сны, предсказывающие будущее.

Система: Как и в случае с большей частью разновидностей Предсказаний, заклинателю требуются все Королевства, которые могут сыграть свою роль в использовании Пламени Грядущего, включая и те, которые связаны с объектом воздействия заклинания. Из-за того, что это очень могущественное колдовство, Рассказчик должен потратить определенное время на то, чтобы принять решение относительно того, как именно проявится Дан объекта (проявление судьбы обычно становится очевидным, но при этом данное колдовство не должно вносить дисбаланс в хронику…если, конечно же, Рассказчик не хочет провести хронику, основой сюжета которой станут последствия применения Пламени Грядущего).

Успехи определяют то, насколько отчетливо проявляется Дан объекта.

1 успех Объект случайно сталкивается с чем-то, что предупреждает его о последствиях (как позитивных, так и негативных) его действий. Сомневающийся солдат видит кошмары о войне; плохого водителя чуть не сбивает машина.
2 успеха Объект сталкивается с отчетливым проявлением своей Дан, которая указывает на то, что его ожидает. Солдат получает по почте книгу Чайка Джонотан Ливингстон (при этом на посылке нет обратного адреса); плохой водитель видит столкновение двух машин.
3 успеха Неожиданный поворот событий, который может отбросить объект как назад, так и вперед в его "графике судьбы". Солдат оказывается под трибуналом; водитель неожиданно получает в подарок новенький автомобиль.
4 успеха В жизнь объекта врывается сама судьба, открывающая ему то, что его ждет. Это может привести как к внезапной катастрофе, так и внезапному триумфу. Взвод солдата гибнет (за исключением его самого), тогда как он сам отбрасывает винтовку для того, чтобы попытаться спасти ребенка. Близкий друг водителя гибнет в автомобильной катастрофе.
5 успехов Окончательная карма. Судьба персонажа исполняется. Солдат получает сверхъестественное видение, которое указывает ему на то, что его судьба связана не с военным ремеслом, а со спасением жизней. Водитель попадает в аварию, но при этом может выжить (а может и не выжить), после чего станет водить машину гораздо аккуратнее.

Тип: Химерическое

Перевод — Аваллах