Глава 3: Спектры и Рассказчик

Отражение в чьих-то глазах Вот, все, что я вижу. Иногда я ненавижу себя. Иногда я ненавижу себя. Я гляжу в будущее. Впереди лежит тьма. Тень человека, который когда-то был. Тень человека, который был…

- Ikon, "Осуждение"

Настроение и атмосфера представляют исключительную важность для проведения хроники, главными действующими лицами которой являются Спектры. Рассказчику необходимо акцентировать внимание на разложении, пронизывающем Земли Теней, а также уникальной природе существования Спектров. Спектры обречены на медленное умирание, неумолимо разлагаясь на службе у Забвения, но если они попытаются воспротивиться своей судьбе, они рискуют усилить свои подавленные Души, и тем самым ослабить себя. Атмосфера неизбежного умирания является неотъемлемой составляющей историй о Спектрах, но хорошие истории состоят из множества элементов, и разложение является лишь одним из них.

Составляющие хроники Спектров

Забвение отравляет все; даже ваши персонажи подвержены его пагубному воздействию. Существование Спектров является недолгим; этому же принципу должны следовать хроники Спектров. Основная задача Рассказчика заключается в том, чтобы наполнить свои хроники ощущением крайней безотлагательности, тем самым подчеркивая этот центральный мотив. Основная трудность, с которой ему предстоит столкнуться, заключается в необходимости уравновешивания двух ключевых аспектов существования Спектров, которыми являются неумолимое воздействие Забвения и неистовая природа самих Спектров. Помимо центральной темы и настроения Темных Отражений, Рассказчику необходимо будет учесть в ходе проведения истории о Спектрах несколько других составляющих. Эти составляющие вкратце рассматриваются ниже.

Разложение

Воздействие Забвения вызывает необратимые изменения органов чувств Спектров. Все, что они видят, выглядит гниющим, разлагающимся и безжизненным. Для них в Землях Теней всегда царит ночь, так как они неспособны увидеть солнце. Единственным светом, который могут воспринимать Спектры, является черный свет Забвения, и в его мерцании Земли Теней и Буря напоминают пропитанную разложением Преисподнюю. Во время проведения игры по Спектрам, Рассказчик должен сделать так, чтобы его описания пустынного и безжизненного мира, который окружает Спектров, полностью передавали всю безнадежность и отчаянность их существования. Рассказчик является глазами и ушами персонажей; именно поэтому, чтобы игроки полностью вжились в роль своих персонажей, мир, по которому они странствуют, должен быть целостным, убедительным, и, помимо всего прочего, мрачным.

В ваших описаниях должны присутствовать густые тени, липкая паутина, разбитые стекла и сожженные здания, туман, дождь и смертельная сухость, характеризующие то, как Спектры воспринимают Земли Теней. Они практически не замечают там каких-либо признаков жизни; единственными обитателями этого места для них являются призраки, так как Спектры настолько оторваны от Мира Плоти, что люди и животные большую часть времени остаются для них невидимыми. Периодически Спектры замечают отдельные признаки растительной жизни, но скрюченные деревья, которые предстают перед их глазами, полностью лишены листьев, их ветки и стволы кажутся почерневшими и засохшими, трава оказывается сухой и мертвой, а ее безжизненные стебли шуршат и трутся друг о друга под порывами промозглого ветра, проносящегося над трещинами в мостовой. Голая земля кажется абсолютно безжизненной, как будто бы ее выжгло невидимое пламя или сковал смертельный мороз. Когда не идет дождь, ветер несет с собой пепел и колючую снежную крошку. Буря, напоминающая бурное море, наполненное сверкающими, исполинскими волнами, завывающими ветрами и изорванными горами облаков, изрыгающими молнии, особенно резко контрастирует с этим холодным и гнетущим кошмаром.

Ужас

В Призраках основным источником ужаса является отчуждение от Мира Живых и невозможность вернуться туда, а также осознание того, что Тень может захватить над вами контроль, как только вы на мгновение утратите бдительность. Спектрам нет дела до подобных забот. Что же тогда должно выступать источником ужаса в хронике по Спектрам?

Один из возможных ответов на этот вопрос заключается в том, что вам предстоит отыгрывать чудовище. Одной этой мысли обычно оказывается достаточно для того, чтобы заставить задуматься практически любого игрока. Спектры действительно являются ужасными и отвратительными существами, и Рассказчику не следует пытаться преуменьшить этот аспект их существования в своих играх. В то же время, смысл игры Спектрами заключается не в том, чтобы обрушить на головы ваших игроков поток жестокости и насилия, после которого они полностью потеряют восприимчивость к подобным вещам. Эта книга была написана не для того, чтобы предоставить вам возможность пресытиться бессмысленной жестокостью, насилием и убийствами. Если ваши игроки начинают испытывать нечто подобное, это абсолютно неправильно и недопустимо, и может указывать на то, что вам стоит некоторое время отдохнуть от ролевых игр.

Более приемлемая форма ужаса связана с недолговечной природой существования Спектров. Спектрам редко удается добиться чего-либо значимого прежде, чем Забвение поглотит их. День за днем разложение пожирает их Корпора; Забвение уничтожает своих детей, даже, невзирая на то, что они служат ему. Акцентируя внимание ваших игроков на этой грани существования их персонажей, вы можете открыть перед ними неведомые ранее глубины ужаса. Спектры действительно обречены, хотят они этого или нет, и они могут погибнуть, просто оказавшись рядом с одним из своих собратьев в момент его смерти, если им не посчастливится провалиться в открывшийся Нихиль, увлекающий их в глубины Пустоты. Именно благодаря этому главному изъяну существования Спектров вы можете вызвать необходимый для вашей игры ужас, а также более общий страх, связанный с разлагающимся миром, в котором существуют Спектры.

Темы

Тема позволяет объединить многочисленные составляющие истории в единое целое. При отсутствии темы хроника оказывается лишена целостности, глубины и общего вектора развития. Хроника с правильно подобранной темой ненамного уступает голливудскому блокбастеру или роману-бестселлеру. Следует отметить, что хроники, главными героями которых являются Спектры, нуждаются в хорошо продуманных темах не меньше, чем традиционные хроники Призраков. Приведенные ниже темы представляют собой лишь несколько вариантов, призванных пробудить вашу фантазию для того, чтобы создать центральную предпосылку, которая позволит вам объединить различные части игры в одно целое. Тем не менее, один из данных вариантов вполне может стать центральной темой вашей хроники. Аналогичным образом, они могут помочь вам подобрать новые темы, которые станут подходящей альтернативой тем, которые уже упомянуты здесь.

Разрушение

Это одна из наиболее распространенных тем для историй, повествующих о Спектрах. Будучи служителями энтропии, Спектры призваны низвергать людей, их убеждения и мир, в котором они живут. Хроника, основной темой которой является разрушение, может быть посвящена уничтожению отдельного Некрополя (при этом отдельные истории могут рассказывать о проникновении в город и поиске слабых мест призраков, которые его населяют), расправе с агентом Иерархии, похищению стигийского транспорта, которое необходимо осуществить прежде, чем он доберется до Цитадели, или прямой атаке на Некрополь, кульминацией которой становится Вихрь, повергающий стены Цитадели. Подобная тема также может быть связана с разрушением личности, примером чего является хроника, в ходе которой персонажи занимаются распространением неверия и разочарования. Действие такой истории, скорее всего, будет связано со смертными и Землями Плоти, и, возможно, будет разворачиваться в университетской аудитории или пристанище обманутых культистов или смертных пешек. Разрушение имеет немало аспектов, и изобретательный Рассказчик непременно найдет множество возможностей для развития хроники с подобной темой.

Отчаяние

Это сложная тема, но она прекрасно подходит для рассмотрения в рамках коротких и напряженных хроник Спектров. Что может довести Спектров, которые сами по себе являются воплощениями диких страстей, до отчаяния? Если даже неудачные попытки уничтожить мироздание не отбили у них желания снова и снова пытаться сделать это, что способно заставить подобных существ разочароваться в своих действиях, а то и всем своем существовании? Возможно, для того, чтобы наступил конец мира, необходимо, чтобы все Спектры одновременно совершили самоубийство, бросившись в Пустоту? Что бы ни пытались предпринять персонажи, они все равно обречены. Забвение неизбежно пожрет их, или же ими завладеют их Души. Даже если они просто будут сидеть и смотреть на происходящее, энтропия рано или поздно поглотит вселенную, отправив Земли Плоти, Землю Теней, Бурю, Умбру и все остальное в Пустоту. Как Спектры, и, в особенности, игровые персонажи, будут действовать перед лицом подобной безысходности? Попытаются ли они взбунтоваться? Или же они будут развлекать себя, играя со смертными или разжигая конфликты среди мертвых? Подобная тема вызывает немало вопросов, и может особенно хорошо подойти для тех Рассказчиков, которые любят рассматривать в своих играх философские проблемы. Хроника, основной темой которой является отчаяние, может навлечь на персонажей немало персональных неудач, а то и вообще состоять полностью из историй, в ходе которых каждое действие героев заставляет их все ближе и ближе подойти к Пустоте. Финалом подобных хроник обычно становится гибель Спектров в пучине Забвения, но кто сказал, что ваши истории должны ограничиваться только этим исходом? Изобретательный Рассказчик может поднять множество интересных вопросов в ходе хроники, повествующей об отчаянии.

 

Хроники

Хроники Спектров должны быть напряженными и быстрыми. Рассказчику имеет смысл сосредоточиться на какой-то одной теме или задаче, чтобы не отягощать процесс игры ненужными деталями и сложными сюжетными поворотами. Идеальная хроника Спектров является интенсивной, сфокусированной и короткой (оптимальная продолжительность подобной игры равняется 4-6 сессиям). Этот уникальный стиль игры позволяет создавать очень запоминающиеся хроники, в ходе которых экспресс вашей истории не задерживается на промежуточных станциях, а стремглав несется к драматическому финалу.

Концепции хроник

Захват Некрополя

Данный вариант можно назвать архетипичной хроникой по Спектрам. В ходе этой хроники персонажам предстоит проникнуть в Некрополь, подорвать его оборону, а затем уничтожить. Какую роль в этом нападении сыграют Ренегаты? Удастся ли убедить их сделать за Спектров большую часть работы? И какую позицию займут Еретики – станут ли они внезапными союзниками Иерархии перед лицом масштабной атаки Спектров, или же им будет уготована роль бессловесного скота, послушно отправляющегося на закланье? Сложности, связанные с проведением подобной хроники, будут отчасти разрешены, если Рассказчик воспользуется хорошо прописанным Некрополем (примером этого может послужить Атланта, где присутствуют силы, не связанные со Спектрами, но все равно готовые к активным действиям). В данном случае, Рассказчику останется разобраться только с самими Спектрами, определив предателей, потенциальных противников и союзников, а также предварительный план действий.

Темные Страсти

Достаточно любопытная хроника может быть основана на принципе, согласно которому центром каждой истории является определенная Темная Страсть. Основами этих историй будут выступать Темные Страсти персонажей, и определенные истории могут концентрироваться на отдельных персонажах. Главным связующим звеном подобной хроники является общая тема, а не цельный и логичный сюжет с прописанной структурой и последовательностью событий, а сама игра может оказаться очень сюрреалистичной или даже похожей на сон.

Последняя Война

Эта хроника посвящена попыткам персонажей уничтожить мир. В процессе этого Спектры неизбежно столкнутся с Иерархией, и, скорее всего, должны будут противостоять культам Еретиков и бандам Ренегатов. Другие сверхнатуралы, подобные вампирам или оборотням, также могут сыграть определенную роль в подобной истории. Возможно, Спектрам придется манипулировать вампирами Шабаша для того, чтобы положить начало Геенне, или же обманом заставить Танцоров Черной Спирали поверить в то, что их шепот в действительности является посланиями Вирма. Насколько далеко готовы зайти персонажи для того, чтобы реализовать свою мечту?

В начале

В этой сложной хронике, которая должна иметь два абсолютно различных набора тем и настроений, персонажи начинают свое посмертное существование в качестве призраков, созданных в соответствии с обычными правилами Призраков: Забвения. В силу ряда случайных событий, постепенного нравственного падения, или обстоятельств, которые им неподвластны, призраки в середине хроники становятся Спектрами и перерождаются в соответствии с правилами, представленными в этой книге. Во второй части хроники персонажам предстоит пересмотреть отношение к своим Оковам, контактам и товарищам-призракам, которые нередко могут претерпевать необычные и временами даже смертельные изменения. Кроме того, в ходе подобной хроники персонажи могут овладеть новыми Арканои, принять активное участие в политических играх Умертвий и Юнцов, а также прикоснуться к другим сторонам общества Спектров.

Живи быстро, умри молодым

Главными действующими лицами этой хроники являются Юнцы. Их недолгая жизнь завершилась слишком быстро, и очень скоро (возможно, после краткой остановки в Землях Теней) они оказались младенцами в Лабиринте, над которыми издеваются Теневики, и которых игнорируют Дряхлые. Основное внимание в этой хронике необходимо будет уделить крайностям существования Спектров и головокружительной активности, которую они нередко развивают (в результате чего эта активность нередко принимает абсолютно безумные масштабы). Все, что связано с сюжетом, в ходе которого Спектры преследуют смертных детей, стараясь напугать их до смерти (и, возможно, столкнувшись в процессе этого с мстительным охотником на ведьм или Гару, испытывающим в отношении детей материнские чувства, не говоря уже о небольшой щепотке политических интриг Бури) должно подаваться быстро, а также короткими и интенсивными отрезками.

Свободу Забвению!

Основным занятием персонажей в этой хронике, которая исследует природу самого Забвения, является служение Пустоте. Рассказчику необходимо решить, как именно он собирается трактовать Забвение; он может рассматривать его в качестве разумного существа, слепой и безжалостной силы, порожденной распространением насилия, отчаяния и неверия, и подпитываемой ими же, или же чего-то ненасытного, но материального, всепожирающего и неодолимого. Действие подобной хроники может быть сосредоточено в Пристанище персонажей, где неумолимое усиление Забвения постоянно напоминает о Его присутствии, проявляясь и действуя соответствующим образом. Это Пристанище может представлять собой квартиру в многоэтажном доме, которая разрисована граффити и медленно разрушается. Спектры постепенно раздувают в ее обитателях пламя Темных Страстей, стремясь сделать так, чтобы они полностью созрели к тому моменту, когда настанет время собрать обильный урожай. Помимо этого, вы можете задействовать в ходе подобной хроники влияние извне. Забвение, которое Гару называют "порчей Вирма", может стать настолько сильным в Пристанище Спектров, что туда отправится стая оборотней, стремящаяся разобраться с его обитателями. Аналогичным образом, любопытные маги или агенты Арканума могут попытаться проникнуть в Пристанище, или же, возможно, даже оказаться его первоначальными обитателями.

Пророки Забвения

В ходе этой ответственной хроники, игроки отыгрывают Малфеан, которые управляют развитием общества Спектров и действиями культов Забвения. Подобная хроника может продолжаться в течение сотен лет игрового времени, в ходе которых Малфеане периодически просыпаются для того, чтобы открыть адептам тайны своего учения и раздать приказы, после чего снова погружаются в сон, продолжающийся целые десятилетия. С помощью подобной хроники Рассказчик может продемонстрировать игрокам финал неумолимого наступления Забвения (в виде Геенны, Апокалипсиса или чего-то подобного). Отдельные истории могут описывать сны Малфеан. Помимо этого, вы можете поведать историю о манипулировании человеческими культами, борьбе с другими Малфеанами, властолюбивыми Дряхлыми, Старейшинами вампиров или даже устрашающими Патриархами. Могущественные Ангелоиды и другие обитатели Бури также могут присутствовать в подобной хронике, которая, скорее всего, идеально подойдет для амбициозного Рассказчика, питающего склонность к масштабным катаклизмам. Хотя далеко не все игроки сумеют свыкнуться с мыслью, что им предстоит играть столь могущественными существами, подобная хроника предоставляет уникальные возможности для отыгрыша и Повествования, так как в руках ваших героев окажется судьба самих Земель Плоти.

 

Истории

Истории являются приключениями, которые образовывают хронику, представляя собой самую вкусную часть Темных Отражений. Хотя направление развития хроники во многом задается ее темой, отдельные истории не должны подчиняться каким-либо ограничениям. Сюжет истории может быть достаточно узким (например, персонажи пытаются усилить Забвение в каком-то определенном месте) или же, наоборот, широким (к примеру, запугав смертного до смерти, герои могут столкнуться с мстительным призраком, который начинает охотиться на них). Истории могут пересекаться или же не быть связанными друг с другом. Мы рекомендуем, чтобы хроника Спектров состояла не более, чем из 4-6 историй, каждая из которых хотя бы отчасти должна быть связана с другими. Следуя этому принципу, вы сможете сделать вашу хронику быстрой и жесткой, как и полагается в случае с играми по Спектрам.

Настроение

Каждая история может создавать различное настроение. Иногда оно должно полностью соответствовать общей теме хроники, если данная история является важной ее составляющей, но в других случаях настроение может оказаться диаметрально противоположным общему настрою хроники. Количество возможных настроений для историй Темных Отражений ничуть не уступает общему количеству Темных Страстей самих Спектров. Примером подходящего настроения может послужить страх, ненависть, зависть или злоба. Настроение истории должно доминировать в ходе сессии (или сессий), на протяжении которой вы играете эту историю, подобно тому, как тема хроники постоянно присутствует в ходе ее развития. Мы крайне рекомендуем использовать эффекты освещения для создания подходящего настроения, примером чего может послужить разумное применение свечей, фонарей и тусклого красного света. Музыка также может очень сильно помочь Рассказчику, создавая необходимое настроение, примером чего может послужить волнующее соло на саксофоне или мозгодробительные звуки индастриала. Вы также можете воспользоваться другими средствами, подобными ароматам, благовониям, цветам или другим источникам запахов, хотя мы крайне рекомендуем, чтобы вы не пытались создать подобным образом настроение гниения и разложения.

Ненависть

История, основным настроением которой является ненависть, может настроить персонажей друг против друга, а также столкнуть их с рядом опасных и могущественных противников. Важную роль в создании подобного настроения могут сыграть увлекательные описания Бури, завывающие шторма которой кажутся практически живыми, и радикальные действия тех, кого встречают на своем пути персонажи, примером чего могут послужить мстительные призраки, стремящиеся уничтожить их.

Страх

Страх движет многими Спектрами и является прекрасным настроением для историй о них. Подобная история может подчеркивать страх Спектра перед его Душой или более глубокую боязнь Пустоты, ненасытной утробы, которая рано или поздно пожрет его. Страх перед Пустотой может выступать в качестве основной мотивации злодея истории (например, Дряхлого, который стремится отсрочить свою гибель за счет существования персонажей), тогда как страх перед самими Спектрами может привести к конфликту персонажей с Гару или Сородичами.

Безумие

Безумие является очень подходящим настроением для игры по Спектрам. С точки зрения призраков, все Спектры – безумны. Подобная история может представить поведение Спектров в качестве зеркала для игроков, заставляя их понять, каких чудовищ они решили отыграть. История, основанная на теме безумия, может вознаграждать иррациональные решения, подчеркивая тем самым то, что безумие может быть не только проклятьем, но и даром.

Одиночество

История, связанная с этим настроением, может быть посвящена Спектрам, пытающимся выбраться из Пустоты с помощью далеких и неисследованных частей Лабиринта, где нет ничего знакомого. Земли Теней также неплохо подходят для историй об одиночестве, так как в глазах персонажей это место представляет собой бесплодную пустошь, где царят разложение и смерть.

Концепции историй

В рамках хроник по Спектрам вы можете проводить самые различные истории, хотя любители спокойных игр, наполненных пронзительной меланхолией, вряд ли оценят по достоинству открывающиеся перед ними возможности. Истории о Спектрах чаще всего оказываются остросюжетными, напряженными и неприятными рассказами о жестокости и насилии, психологии толпы и бессердечной буффонаде. Независимо от того, разворачивается ли их действие на самом краю Пустоты или же у стенающих стен Стигии, выкованных из душевной стали, истории о Спектрах предоставляют Рассказчику бесконечные возможности и могут иметь значительный масштаб. Прежде всего, эти истории должны быть короткими и отталкивающими, подобно существованию самих Спектров. Ниже представлен набор сюжетных зацепок, которые Рассказчик в праве игнорировать или видоизменять так, как посчитает нужным.

Где мой драккар?!

Спектры отправляются на поиски душ в Бурю или же успевают запрыгнуть на небольшой Вихрь, проносящийся над Землями Теней. Какие приключения ожидают их в пути, и какие еще существа окажутся захвачены штормом по мере его движения? Куда этот Вихрь доставит персонажей, и как они будут возвращаться оттуда в Лабиринт? Не суждено ли им оказаться в одной из странных Изменчивых Зон (Shifting Zones) Моря Теней? Что произойдет, если судьба забросит их на Полночный Экспресс?

Разведка и реверансы

Обычный день в Лабиринте начинается с того, что персонажи выскальзывают из уютной ледяной стены, где проходила их Дрема, после чего отвечают на зов вышестоящего Дряхлого, и представляются ему в присутствии спящего Малфеанина. Пока исполинская гора чешуи и шкуры ворочается и сопит за спиной у персонажей, доверенный представитель Малфеанина объясняет им их задание, подробности которого ему сообщил его господин посредством Коллективного Разума. Персонажи должны провести рекогносцировку в дальней части Лабиринта, где пульсирующие стены напоминают жидкую ртуть, а пол пещеры колеблется, по мере того, как они ступают по нему. По мере углубления в это странное место, перед Спектрами предстают картины их счастливого прошлого, сопровождаемые раздражающими комментариями Душ. Что именно суждено найти здесь персонажам? Почему Дряхлый отправил их сюда – для того, чтобы найти нечто важное, расправиться с ними, или просто удалить подальше от Малфеанина, чтобы они не вмешались в ход какого-нибудь другого плана? Как известно, в Лабиринте не бывает спокойных ночей.

Объект поклонения

Совершив в соответствии с графиком вторжений очередное проникновение в Мир Живых, Спектры сталкиваются с тем, что они привлекли к себе внимание незначительного культа смертных (или сверхнатуралов). Что они будут делать в подобной ситуации? Попытаются ли они усилить свое влияние на культ, сделав так, чтобы его разрушительный потенциал и размеры не уступали культам Малфеан, или же постараются настроить культистов друг против друга, чтобы спровоцировать резню? И что произойдет, если настоящий дух, которому поклоняется культ, внезапно вмешается в происходящее? Более того, если персонажи чересчур активно возьмутся за вербовку новых последователей, не привлечет ли это к ним внимание охотников?

Миссия невыполнима

Малфеанин приказывает, чтобы Спектры выдали себя за призраков и проникли в Некрополь, чтобы добыть нужную ему информацию. Возможно, им придется взять для этой цели в команду непоседливого Юнца и высокомерного Дряхлого. Вдобавок к этому, они очень быстро окажутся в водовороте политики Неупокоенных. При этом они в идеале должны успевать исследовать Некрополь, распространяя хаос и постепенно подбираясь к тому секрету, который должны были первоначально узнать. Является ли этот секрет чем-то значимым, и если да, то насколько? Не угрожает ли персонажам опасность со стороны другого Малфеанина или же их собственного господина, который захочет избавиться от них, как только они сообщат ему все, что нужно?

В Преисподнюю и назад

Персонажей отправляют в одну из множества Преисподних, существующих на Далеких Берегах. Правитель этой Преисподней решил уйти на покой, и его бесценная коллекция душ выставлена на аукцион, ожидая того, кто заплатит за нее больше всех. Возможно, персонажей отправляют сорвать аукцион, или же они должны заключить союз с наиболее вероятными победителями, после чего предать их, пожертвовав души Забвению? В Преисподней истинная природа персонажей не имеет значения, так как их окружают ужасные демоны и другие кошмарные чудовища. Среди участников аукциона присутствуют другие Спектры, призраки Стигии, представители различных Преисподних и Небес, и, возможно, даже пара Перевозчиков, которые стремятся направить хотя бы несколько из выставленных на продажу душ к Вознесению. Сумеют ли персонажи нащупать верный путь в этом хитросплетении интриг и коварных замыслов, чтобы добиться успеха?

День Страдания - "Подготовка к съемкам..."

Персонажей отправляют помочь известному и могущественному Дряхлому, который занимается постановкой кошмарных представлений. Он хорошо владеет Фантазмом и Плетением Бури, и, в данный момент, готовится провести очередное Страдание. В ходе этой истории персонажам представится возможность посмотреть на закулисную сторону Страдания, возможно, даже с несколько комичной точки зрения. Традиционное восприятие Страдания призраками представляет собой плавную последовательность кошмарных сцен и образов, объединенных воедино чьей-то зловещей волей. Тем не менее, персонажам предстоит столкнуться с безумным хаосом и спешкой, вызванной необходимостью подобрать нужный реквизит в последнюю минуту, судорожными поисками подходящих воспоминаний и грез в Буре, и поспешной гримировкой с помощью Ваяния, для успешного выполнения обязанностей статистов. Добавьте к этому примадонну, которая последний момент разрывает свой контракт с режиссером, жертву, отказывающуюся играть по правилам, и идиотов-ассистентов, и вы получите очень необычную и увлекательную историю.

 

Конфликты и антагонисты

Конфликты являются неотъемлемой составляющей хроник, посвященных Спектрам, учитывая особую природу их существования. Спектры пытаются приблизить конец мироздания; вполне естественно, что находятся те, кто пытается остановить их. Другие конфликты связаны с эмоциональной и изменчивой природой общества Спектров и нередко противоречивыми капризами и распоряжениями Малфеан. В ходе игры по Спектрам у Рассказчика не должно возникнуть недостатка возможных источников конфликта и драмы, примером чего могут послужить следующие варианты.

Спектры против призраков

Время от времени Иерархия предпринимает масштабные операции, направленные на борьбу со Спектрами, отправляя множество Легионеров в Лабиринт, где их ожидают беспощадные сражения с его обитателями. При этом над самой Стигией постоянно нависает угроза нападения Спектров, от которой она пытается уберечься (хотя и не всегда успешно). Ренегаты колеблются между союзом со Спектрами и противостоянием им, с завидной регулярностью изменяя свою позицию. Еретики также представляют немалую угрозу, так как многие их культы способны с легкостью собрать армию фанатиков, полностью лишенных инстинкта самосохранения и ненамного уступающих в бою Теневикам. Спектры существуют для того, чтобы напоминать призракам о том, чем они могут стать, и в силу этого чаще, чем кто-либо другой, оказываются жертвами их жгучей ненависти, подкрепленной стигийской сталью.

Спектры против смертных

Хотя Спектры с гордостью считают себя охотниками, иногда им приходится примерить на себя роль добычи. Смертные парапсихологи, которым доступны последние научные достижения, способны создать оборудование, позволяющее им последовать за своими противниками в Земли Теней, а то и дальше. Сыны Тертуллиана и Эвтанатосы уже начали проникать в Подземный Мир, причем нередко в довольно больших количествах. У специальных служб, предназначенных для борьбы со сверхъестественными силами, есть свои возможности. Ловушки для призраков являются лишь одним аспектом угрозы, которую смертные представляют для Спектров; второй аспект связан с проницательностью и дотошностью отдельных организаций, примером которых может послужить Арканум. Инквизиция старается уничтожать Спектров, считая их демонами. Уже не один Спектр на собственной шкуре убедился в том, что смертных не стоит недооценивать.

Спектры против Спектров

Далеко не все угрозы обществу Спектров происходят извне. На самом деле, у Спектров есть все основания опасаться предательства и удара в спину со стороны своих собственных сородичей. Спектры лишены жалости или сострадания, и потому могут наброситься друг на друга из-за ничтожнейшей провокации. Помимо бессмысленного насилия ради самого насилия, Спектры обожают интриги. Заговоры Малфеан, использующих меньших Спектров в качестве пешек, а также коварные планы амбициозных Дряхлых и Умертвий, предоставляют немалые возможности для интересных конфликтов в хрониках Спектров.

Спектры против Душ

Одной из немногих вещей, которых боятся Спектры, являются их Души. Постоянные нападки Души, воплощающей в себе все, что сохранилось от личности Спектра после воздействия Забвения, напоминают Спектру о том, что когда-то он был человеком. Душа может даровать Спектру спасение, но ради этого ему придется перестать быть самим собой. Споры и конфликты между Спектром и Душей нередко придают игре значительную драматичность.

Спектры против Иных

Множество самых различных обитателей Мира Тьмы может взаимодействовать с обитателями Бури. Спектрам могут противостоять маги Традиции Эвтанатос или же Гару, принадлежащие к Племени Безмолвных Странников, целью которых является спасение мироздания. Аналогичным образом, Малфеане, которым служат персонажи, могут заключить союз с Нефанди. Спектры могут изображать демонов, добиваясь поклонения обманутых смертных, или же бороться с назойливым вниманием порочных вампиров, стремящихся заручиться их поддержкой. У вампиров клана Служителей Сета есть немало общего со Спектрами, и они вполне могут сотрудничать друг с другом до тех пор, пока Сетиты не отдадут предпочтение собственным целям, что неизбежно приведет к конфликту.

 

Спектры как противники: Рекомендации для традиционных хроник Призраков

Среди всего этого хаоса Мы теряем в голове образ врага Подобно злобным богам разрушения Они идут сквозь жидкое стекло.

- Front Line Assembly, "Тысячелетие"

Спектры являются наиболее распространенными противниками призраков. Подобно Неупокоенным Мертвецам, они являются бестелесными и смертоносными существами, которые населяют мир, опустошаемый Забвением и отделенный от Мира Живых, частью которого они когда-то были. У Спектров и призраков много общего (возможно, даже слишком много), и не один, и даже не два призрака совершили в свое время смертельную ошибку, пытаясь судить по человеческим меркам о нечеловеческих существах, что привело к их неминуемой гибели в результате ошибочного понимания проблемы. Спектры являются темными отражениями призраков. Они напоминают всем призракам о том, что их ждет, если они утратят связь со своими любимыми или же откажутся от своих Оков и Страстей. Забвение ожидает в самом конце длинной лестницы, ведущей в темноту. Большинство призраков без труда делает по ней первые шаги, нередко даже не осознавая этого, после чего следует стремительный спуск вниз.

Из Спектров получаются прекрасные враги для хроник Призраков: Забвения, что непосредственно связано с тем, что интересы призраков и Спектров нередко вступают в прямой конфликт. Спектры также воплощают в себе "Другого" призраков. Они воспринимают Забвение так, как не способен (или не хочет) воспринимать его ни один призрак. Спектры представляют собой материальное воплощение Тени, олицетворяющей страхи и слабости призрака. Многие призраки находят нечто соблазнительное в очевидной свободе Спектров. У некоторых из них даже возникает желание забросить свои Оковы и присоединиться к числу служителей Забвения, в результате чего они осознают свою ошибку лишь после того, как принятое решение уже нельзя изменить. И, наконец, Спектры являются завывающими тварями, которые стремятся захватить призраков врасплох и разорвать их на части.

В силу всех этих причин Спектры оказываются первыми кандидатами на роль антагонистов в историях Призраков, но при этом не стоит забывать о том, что они представляют собой нечто большее, нежели обычных чудовищ, скитающихся в Буре. Доппельгангеры являются умелыми лазутчиками, скрывающимися под маской обычных призраков в большинстве Некрополей. С помощью своих поддельных обличий и Арканои они манипулируют призраками и обманывают их, стремясь направить на путь саморазрушения и усилить их Тени, отражающие истинную природу призраков. Дряхлые могут оказаться старыми друзьями персонажей, практически до неузнавания изуродованными воздействием Забвения (ключевое слово здесь “практически”), которые возвращаются для того, чтобы преследовать героев. Теневики являются неустанными охотниками, которые готовы последовать за персонажами куда угодно, как только им удастся почуять запах их Ангста. Малфеане, заслуженно считающиеся заклятыми врагами Стигии, управляют странными королевствами, куда рано или поздно могут проникнуть призраки. Умертвия являются неизвестной силой, загадочной и пугающей. Персонажи могут задуматься над тем, насколько близко в момент своей смерти они были к тому, чтобы стать Умертвиями. Юнцы являются не менее пугающими, что вызвано зловещим сочетанием невинности и злобы, которое заставляет каждого призрака задуматься о его прошлом.

Из-за того, что у призраков и Спектров есть немало общего, вполне возможно, что между вашими персонажами и Спектрами установятся осмысленные отношения того или иного рода. Ситуация, когда Спектр считает, что он и Тень увлекают призрака навстречу Забвению, а призрак считает, что он и Душа ведут Спектра к Искуплению, весьма вероятна. Возможно, правы обе стороны, возможно – ни одна из них. Взаимодействие между Спектром и Тенью или Призраком и Душей может предоставить богатый материал для Рассказчика, на основе которого тот может создавать новые сюжетные повороты и приключения.

Спектры являются союзниками Тени призрака. Это важный аспект их роли ключевых антагонистов Неупокоенных. Они неразрывно связаны с той частью персонажа, с которой он сам постоянно борется. С помощью Арканои и заранее составленных планов, Спектры помогают Теням в их борьбе, нередко причиняя огромный вред призракам. Спектры, воплощающие в себе ожившие Тени, заслуженно считаются самым страшным противником, с которым только может столкнуться призрак.

Из призраков, которые становятся Спектрами, нередко получаются очень интересные и опасные неигровые персонажи. Всякий раз, когда речь заходит о Нихиле или Тени, где-то поблизости наверняка оказывается Спектр. Махинации и планы Спектров, а также их смертоносные игры и масштабные замыслы, позволяют сделать их весьма запоминающимися персонажами любой хроники Призраков, независимо от того, выступают ли они в качестве антагонистов или героев.

Системы

В этом разделе описаны Черты персонажей, и то, как они могут изменяться в ходе хроники Спектров посредством приобретения нового опыта и обучения, а также воздействия разложения и урона.

Сущность

Как описывается в Главе Второй, Сущность Спектра определяет его силу воли, а также суть его эмоциональной природы. Отличие Сущности от Воли заключается в том, что Сущность определяется Страстями и тесно связана с ними. Самая высокая Темная Страсть Спектра определяет природу Сущности Спектра (например, Ненависть, Похоть, Отчаяние), а также ее начальное значение (от 1 до 5). Хотя Страсти не могут превышать 5 точек, максимальное значение Сущности равняется 10. Всякий раз, когда Спектр сталкивается со смертными или призраком, обладающим Страстью, природа которой соответствует его Сущности, он должен сделать успешный бросок Сущности (количество кубиков равняется значению его постоянной Сущности) или же впасть в состояние Ненасытности. В этом состояние Спектр атакует жертву с помощью Взрыва Эмоций.

Взрыв Эмоций

Взрыв Эмоций представляет собой атаку, которую Спектр в состоянии Ненасытности осуществляет в отношении постоянной Воли смертного или призрака. Причиной этой атаки становится воздействие Сущности Спектра. Успешный Взрыв Эмоций вытягивает у жертвы пункты постоянной Воли и увеличивает Сущность Спектра на соответствующее количество пунктов. Для того чтобы осуществить Взрыв Эмоций, Спектр делает противоположный бросок Сущности против Воли. Каждый успех, набранный Спектром на этом броске, позволяет ему вытянуть один пункт Воли. В результате Взрыва Эмоций смертные, у которых обычно низкая Воля, могут даже умереть. Когда их тела находят, наиболее распространенной причиной смерти оказывается страх или какая-то другая, не менее сильная эмоция.

Опыт

По сравнению с призраками темпы существования Спектров являются очень быстрыми. Нередко половина персонажей оказывается уничтожена Забвением еще до конца хроники. В силу этого, Спектры получают больше опыта, чем обычные призраки. Кроме того, Спектрам немного легче повысить свои Черты, чем призракам. Благодаря этому, игрокам удастся ощутить развитие и постепенное усиление своих персонажей, даже невзирая на довольно ограниченную продолжительность хроники по Спектрам.

 

Распределение пунктов опыта

Конец игровой сессии

В конце каждой главы (игровой сессии) вы можете предоставить каждому персонажу от 1 до 5 пунктов опыта, руководствуясь следующими принципами. Обратите внимание на то, что вам необязательно выдавать максимальное количество опыта после окончания хроники, и, более того, это может привести к тому, что ваши персонажи слишком быстро окажутся чересчур сильными. В силу этого, предоставление пяти пунктов опыта должно быть достаточно редкой наградой, которой не стоит злоупотреблять.

Один пункт — Автоматический: Игрок получает как минимум один пункт опыта после каждой игровой сессии.

Один пункт — Обучение: Персонаж научился чему-то в ходе данной сессии. Тем не менее, вам стоит попросить игрока объяснить, что именно сумел осознать его герой, прежде, чем вы предоставите ему пункт опыта.

Один пункт — Отыгрыш: Действительно качественный отыгрыш заслуживает дополнительного пункта опыта. Тем не менее, не забывайте, что вы должны награждать игроков только за исключительный отыгрыш и со временем ваши стандарты должны повышаться.

Один пункт — Концепция: Игрок полностью следовал концепции своего персонажа, что также заслуживает награды. Этот пункт следует предоставлять лишь в отдельных случаях.

Один пункт — Героизм: Когда персонаж рискует собой ради других, вы можете предоставить ему дополнительный пункт опыта. Обратите внимание на то, что героические поступки, совершенные во время Ненасытности, не должны учитываться, так как в этом состоянии Спектр не может контролировать свои собственные поступки.

Конец истории

После окончания каждой истории, которая входит в состав хроники, вы можете предоставить дополнительные пункты опыта персонажам, помимо тех, которые упомянуты выше. Как и в случае с опытом за игровую сессию, эти рекомендации являются опциональными, и вы абсолютно не обязаны предоставлять игрокам дополнительные пункты опыта.

Два пункта – Успех: Персонажи завершили историю таким образом, что Рассказчик склонен считать это успешным, даже если ее финал оказывается не таким, каким он представлял его себе.

Два пункта – Опасность: Персонаж подвергался огромной опасности в ходе истории, но, несмотря ни на что, сумел выжить. Некоторые Рассказчики могут посчитать это чрезмерным, и не выдавать эти пункты, учитывая постоянную угрозу Забвения, нависающую над персонажем.

Два пункта – Мудрость: Персонаж продемонстрировал немалую сообразительность и изобретательность, или же предложил особенно удачную идею, которая заслуживает награды.

Один пунктНа службе Забвению: Если Спектру удалось послужить делу Забвения, особенно, если это произошло за счет его личных интересов, вы можете предоставить ему дополнительный пункт опыта.

Таблица опыта
Черта
">
(Стоимость)
Атрибуты текущее значение x3
Новая Способность 3
Способность текущее значение x2
Новый Арканос 6
Арканои уровень Арканоса x2
Сущность текущее значение

 

Ранения и исцеление

Как и в случае с призраками, тела Спектров состоят из плазмы. Хотя они неуязвимы к урону, который неминуемо искалечил бы или убил смертного, Спектров все равно можно ранить и даже уничтожить. В отличие от призраков, Спектры, когда их Корпус опускается до 0, не пропадают в Буре, где их ожидает Страдание, а перестают существовать. Останки их сущности затягивает в Пустоту через Нихиль, и они никогда больше не возвращаются в Лабиринт. Персонаж-Спектр, умирающий подобным образом, покидает игру. Вам предстоит утешить игрока, после чего предоставить ему персонажа Рассказчика, которого он сможет отыгрывать до конца истории, или же предложить ему создать нового героя.

Падение с большой высоты, огонь, темная сталь и определенные Арканои, как, впрочем, и зубы и когти других Спектров, могут нанести урон Пожранным Тенью. Спектры не получают урона от безумных ветров Вихрей, хотя это не распространяется на переносимые ими предметы, которые вполне могут повредить Корпора Спектров, с которыми они сталкиваются. Спектры могут обменивать пункты Ангста на пункты Корпуса в случае с неаггравированными ранениями. В течение одного раунда подобным образом может быть восстановлен только один пункт Корпуса. Потеря Корпуса, вызванная воздействием Забвением, считается постоянной, если, конечно же у Спектра нет доступа к Темному Арканосу Воровство.

Спектры также могут исцелять урон с помощью Дремы. Вместо того, чтобы отдыхать в своих Оковах, как это делают призраки, Спектры сливаются со стенами Лабиринта на восемь часов. Затем игрок должен сделать бросок Выносливости (сложность 6). За каждый успех персонаж восстанавливает один уровень неаггравированного урона. Корпус, утраченный в результате воздействия Забвения, не может быть восстановлен подобным образом.

Аггравированные ранения, нанесенные темной сталью или другим Спектром, исцеляются с помощью Дремы и дополнительной затраты трех пунктов Ангста за каждую аггравированную рану. В течение одного дня Спектр может исцелить подобным образом всего одно аггравированное ранение.

 

Душа

Да, жизнь переменилась множеством путей. Уверенность исчезла, я забыл о ней. Она растаяла, я беззащитен стал. Я так сейчас нуждаюсь в вас, Как прежде не желал.

- The Beatles, "На помощь!"

Подобно призракам, преследуемым своими Тенями, которые являются отдельными и злобными сущностями, воплощающими в себе все плохое, слабое и жестокое, что есть в персонаже, Спектры вынуждены бороться со своими Душами. Душа является последним бастионом всего хорошего и доброго, что когда-то было в персонаже. Чаще всего Душа слаба, а ее голос кажется болезненным и едва слышным. Тем не менее, используя Темный Арканос Воровство для того, чтобы отсрочить свою гибель в пучине Забвения, Спектр позволяет Душе стать сильнее. Большую часть времени Душа остается лишь далеким голосом, тихо нашептывающим что-то на ухо персонажу, подобно забытой совести. Душа напоминает ему о том, кем он был когда-то, и рассказывает о том, каким добрым и хорошим было его сердце прежде, чем он стал жертвой Забвения. Душа является оборотной стороной Тени и должна отыгрывать соответствующим образом. Но если призракам постоянно приходится ожидать того, что Тень устроит какую-то подлость, то Душа ведет себя гораздо благороднее и осторожнее, понимая, что в обществе Спектров стремление к высшим моральным идеалам считается слабостью, и одного этого может оказаться достаточно для того, чтобы превратить Душу (вместе с ее владельцем) в кучку эктоплазмы. Мудрая Душа старается сделать так, чтобы движение к Искуплению проходило как можно более незаметно – в особенности, для других Спектров.

Душевод

Как и в случае с обычными играми по Призракам, каждому игроку в хронике по Спектрам предстоит отыгрывать сразу две роли: своего собственного персонажа, и Душу персонажа, принадлежащего другому игроку. В отличие от Теневода, отыгрывающего Тень, Душевод воплощает в себе высшие идеалы и стремления персонажа. Кроме того, он не может добиваться успеха с помощью жестоких и подлых методов. Вместо этого, Души прибегают к похвале (если, конечно же, она оказывается заслуженной), обращаются к счастливым воспоминаниям о прошлом, и всеми другими способами пытаются наполнить сердце Спектра добротой и любовью. В немногочисленных случаях, когда Душе удается захватить власть над персонажем, контроль над ней переходит в руки игрока, отыгрывающего основного персонажа-Спектра.

Создание Души

Рассказчик должен продумать Душу персонажа после того, как игрок завершит все остальные стадии создания своего героя. Хотя Душа является частью Спектра, непосредственные детали всего, что связано с ней, должны оставаться тайной для игрока в той степени, в которой это возможно, чтобы он как можно дольше не знал, к каким именно целям она стремится. Тем не менее, Рассказчик должен постараться избежать ситуации, в которой концепция Души будет полностью противоречить представлениям игрока о его собственном персонаже. Душа является одной из составляющих характера Спектра, а не отдельным элементом, и поэтому, ее созданию необходимо уделить надлежащее внимание.

Если игроки считают, что именно они должны создавать Души своих персонажей, вы вполне можете пойти им навстречу. При этом любой элемент неожиданности, связанный с действиями Души, будет неминуемо утрачен. С другой стороны, разрешив игрокам создавать Души персонажей, вы сможете гарантировать то, что они будут соответствовать концепциям основных персонажей-Спектров.

Этап первый: Концепция

Игроку и Рассказчику необходимо выбрать Архетип Души из приведенного ниже списка. Архетип отображает основные черты характера Души, хотя при этом он должен соответствовать Натуре персонажа-Спектра.

Архетипы Души

Агент

Эта Душа всегда действует в ваших интересах, стремясь найти возможность для того, чтобы вы совершили что -то полезное и конструктивное. Основные задачи Агента сводятся к руководству, направлению вас на верный путь и предоставлению всяческой поддержки в том, что касается самосовершенствования. Кроме того, Агент не забывает о личной выгоде – в конце концов, чем больших успехов добьется Душа, тем лучше для вас! Подобные Души уделяют немалое внимание конструктивной критике, которая позволяет вам оценивать ваши действия и учиться на ошибках. Если вам что-то нужно, эта Душа пообещает вам достать необходимую вещь, и поможет преуспеть в нелегком деле Искупления. Запомните, что Агент готов ради вас на все, и не ждет за это награды.

Товарищ

Эта Душа всегда готова предоставить жилетку, в которую можно выплакаться, подарить дружескую улыбку, согревающую даже в самый неудачный день, и подставить плечо, когда вы окажетесь в беде или столкнетесь с полосой неудач. Подобно любому старому другу, Товарищ очень хорошо знает вас, и принимает таким, какой вы есть. Товарищ всегда пытается защитить репутацию своего друга. Вполне возможно, что ваше отвратительное поведение вызывает у него недоумение и боль. Товарищ может винить себя в этом, или же продолжать молча следовать за персонажем, стараясь понять, что же с ним случилось. Сравнивая достойное прошлое персонажа с его нынешними поступками, но, невзирая ни на что, продолжая помогать своему другу, Товарищ пытается заставить вас понять, что когда-то вы были добрее, благороднее и счастливее.

Исповедник

За неприветливой маской этой строгой, но доброй Души, скрывается живой источник любви и сострадания. Хотя его удручают грехи, свидетелем которых он становится, Исповеднику никогда не придет в голову рассказать о них кому-то другому. В каждом Исповеднике есть что-то от мученика. Тем не менее, это не мешает ему с завидной регулярностью ставить персонажа перед фактом его грехов, надеясь склонить его к покаянию. По мнению Исповедника, небольшое чувство вины только пойдет на пользу делу Искупления, и эта Душа не видит ничего плохого в том, чтобы постоянно напоминать Спектру о совершенных им преступлениях, и отчитывать его, если это послужит спасению высшего “Я” персонажа.

Советчик

Советчик является тем, кому вы всегда можете рассказать обо всем. Эта часть вашей личности готова сесть и внимательно выслушать рассказ о ваших проблемах, не осуждая и не ругая вас. Основное предназначение Советчика заключается в том, чтобы помочь персонажу понять, с чем связаны его проблемы, и разработать стратегию, которая позволит ему справиться с ними. Эта Душа слушает, задает вопросы, которые заставляют задуматься, и старается помочь персонажу признать и исправить свои ошибки и слабости. Вместо того, чтобы игнорировать существующие проблемы, Советчик пытается сделать так, чтобы вы избавились от них. Во всем остальном Советчик выглядит немного отстраненным, утверждая, что у него нет права вмешиваться в другие области существования персонажа.

Воспитатель

Эта Душа является внимательной и по-матерински заботливой. Она внимательно наблюдает за теми, с кем общается персонаж, и немедленно сообщает, если ей кажется, что он оказался в дурном обществе. Хотя Воспитатель может иногда побрюзжать, он никогда не выходит из себя. Больше всего на свете он хочет, чтобы вам было хорошо, тепло и безопасно, и пойдет на все ради того, чтобы добиться этого, даже если вы сами не стремитесь к данной цели. Этой Душе присуще практически бесконечное терпение, и ее нельзя запугать или принудить к покорности. Воспитатель знает, что для вас лучше, и готов сделать все для того, чтобы вы получили это.

Святой

Немногим Спектрам хватает силы для того, чтобы выстоять в борьбе с этой Душой. Гордый, властный и могущественный Святой излучает незамутненный свет чистоты и праведности, разгоняя мрак, царящий в разуме персонажа. Святому известно о том, что в мире существует Зло, но у него нет времени на пустые констатации данного факта. Спектра, обладающего подобной Душой, ожидают бесконечные муки, нередко принимающие форму смелых и беспощадных сравнений, которые Святой проводит между ним и собой. Эта Душа всегда говорит уверенным и убедительным тоном. Святому известны ваши грехи, и он готов наказать вас за них.

Спаситель

Эта Душа воплощает в себе Путь и Свет, являясь дорогой, ведущей к спасению. Постоянно наставляя персонажа, Спаситель хочет, чтобы тот слушал только его. Никто другой, кроме Спасителя, не сможет привести его к Искуплению. Спаситель готов пожертвовать собой, идя на любые жертвы, лишь бы только приблизить Искупление Спектра. Эта Душа является не только проповедником, но и другом, больше всего на свете желая, чтобы Спектр стал во всем равным ей, понимая и без конца прощая его преступления. Когда Спаситель захватывает власть над телом персонажа, он старается воспользоваться любой возможностью вступить в дебаты, увещевая и поучая тех, кто его окружает. Спаситель призывает к прощению для Спектра всех, кто готов прислушаться к нему.

Этап второй: Стойкость

Душа обретает силу благодаря Черте, известной как Стойкость. Стойкость отображает общую степень спокойствия и умиротворенности, присущую Душе персонажа. Существует два типа Стойкости: временная (квадратики) и постоянная (кружки). Пункты временной Стойкости используется для применения Листьев. Постоянная Стойкость отображает степень контроля Души над персонажем. Значение постоянной Стойкости в начале игры не может превышать значение Сущности Спектра. Для того, чтобы определить начальное значение Стойкости, сделайте бросок кубиков, количество которых равняется значению Сущности персонажа (сложность 6). Количество выброшенных успехов определяет значение постоянной Стойкости Души в начале игры.

Начальное значение временной Стойкости равняется значению постоянной Стойкости Души, но в дальнейшем оно будет изменяться. Значение временной Стойкости может и нередко будет превышать постоянное значение данной Черты. Стойкость может увеличиваться с помощью определенных Листьев. Темный Арканос Воровство является еще одним источником получения Стойкости, и, кроме того, Душа может увеличить эту Черту, следуя своим Страстям.

Как и в случае с Ангстом, временная Стойкость может превышать значение Сущности Спектра. Если это происходит, Душа может попытаться захватить контроль над Корпусом персонажа. Если значение временной Стойкости достигает 10 пунктов, Душа может обменять все 10 пунктов временной Стойкости на 1 пункт постоянной Стойкости, немного приблизив персонажа к Искуплению. Обратите внимание на то, что значение Стойкости во время игры будет часто изменяться. Рекомендуется, чтобы игрок, отыгрывающий Спектра, никогда не знал, сколько Стойкости осталось у его Души, пребывая в неведении относительно того, насколько далеко он находится от Искупления.

Этап третий: Страсти

После этого Рассказчик должен определить Страсти Души. Страсти связаны с высшими моральными идеалами и стремлениями. К числу возможных Страстей относятся Любовь, Честность, Искренность, Надежда и Вера. Следование Страсти позволяет Душе увеличить значение Стойкости. Подобно Темным Страстям Спектра, отражением которых они нередко являются, Страсти должны быть записаны на листе персонажа Души в виде краткой формулировки Страсти, сопровождающейся указанием основной эмоции, которая подкрепляет эту Страсть. Примером Страсти может послужить следующий вариант: Помочь Спектру осознать ошибочность его действий (Надежда).

Страсти Души нередко оказываются полной противоположностью Темным Страстям Спектра. Значительная доля драматичности, присущей Темным Отражениям, связана со столкновением между целями Спектра и Души. При создании Души вам необходимо распределить между ее Страстями 7 пунктов. Кроме того, вы можете потратить на усиление Страстей свободные пункты, которые будут доступны вам на следующем этапе создания Души.

Этап четвертый: Свободные пункты

Теперь Рассказчик может распределить 10 свободных пунктов между Чертами Души. Он может повысить за них значения Стойкости и Страстей, или же приобрести Листья Души. Следует отметить, что постоянное значение Стойкости Души в начале игры не может превышать значение Сущности персонажа, хотя это правило не распространяется на значение временной Стойкости.

Постоянная Стойкость – 5 пунктов за точку.

Временная Стойкость – 2 пункта за точку.

Страсти – 1 пункт за точку.

Листья – индивидуальная стоимость указана ниже.

 

Листья

Листья Души во многом напоминают Шипы Тени. Эти уникальные способности используются Душеводом для воздействия на персонажа. В идеале, персонаж не должен знать о природе его Листьев прежде, чем они проявятся в игре.

Престиж Призраков: 1 пункт/уровень – Души, обладающие этим Листом, пользуются уважением некоторых призраков, и могут обратиться к ним за помощью в случае необходимости.

Союзники: 1 пункт/уровень – Душа, обладающая этим Листом, регулярно связывается и общается с призраками, живущими неподалеку. Этот Лист является эквивалентом Дополнения Союзники для Души, и распространяется только на обитающих поблизости призраков.

Воспоминания о жизни: 1 пункт – Даже несмотря на то, что Спектр забывает о своем прошлом существовании (как смертном, так и посмертном), Душа продолжает помнить о нем. Благодаря этому, она может бесплатно предоставить Спектру любую информацию или Черту, связанную с его прошлой жизнью. Тем не менее, Спектр, который принимает эту помощь, сталкивается с потоком образов, напоминающих ему о былом и более радостном существовании, в результате чего ему приходится сделать бросок Ангста по сложности 5. Каждый кубик, на котором нет успеха, означает потерю одного пункта временного Ангста. В случае провала Спектр теряет два пункта Ангста.

Зеркало: 1 пункт – Этот Лист, которым обычно обладают Души Дряхлых или Теневиков, заставляет Спектра видеть в каждой плоской поверхности образ того, кем он стал или же того, кем он когда-то был. Подобное открытие нередко потрясает Спектра, в результате чего жертва Зеркала должна сделать противоположный бросок Ангста против Стойкости Души. В случае неудачи Спектр испытывает ненависть к самому себе, и теряет возможность действовать иначе, чем в целях самозащиты, на оставшуюся сцену. Для использования этой способности требуется 3 пункта Стойкости.

Незапятнанная Реликвия: 1 пункт/уровень – Эта Реликвия появляется только тогда, когда Душа захватывает власть над Корпусом Спектра. Этот предмет может быть оружием.

Знак Души: 1-3 пункта – Этот Лист вызывает проявление определенного признака существования Души, подобного манящему запаху роз или свежевыпеченного хлеба, отдаленным звукам небесного хора и другим радостным и одухотворяющим ощущениям, связанным с различными органами чувств. Знак Души повсюду следует за персонажем. Спектр может отменить действие Знака Души на одну сцену, потратив пункт Сущности.

Чем больше пунктов Рассказчик вкладывает в этот Лист, тем более заметным оказывается его воздействие. Знак Души на один пункт вряд ли будет сильно бросаться в глаза окружающим, тогда как в случае с тремя пунктами он может даже изменять действие Арканои Спектра.

Душевные Черты: 2 пункта – Душа может прибавить одну точку к любому Атрибуту или Способности Спектра в рамках одного действия, если тот согласится на это. То, на какую именно Черту распространяется этот Лист, определяется во время создания Души. Каждый раз, когда персонаж использует эту дополнительную точку, Душа получает 1 пункт временной Стойкости.

Чувство вины: 3 пункта – Душа может заставить Спектра испытать ошеломляющее чувство вины, связанное с недавним поступком. Это не просто легкое раздражение, вызванное назойливым словесным осуждением, а всепоглощающая буря эмоций, обрушивающаяся на Спектра. Для использования этого Листа Душе требуется потратить 1 пункт Стойкости. Спектр должен сделать бросок Сущности (сложность 6), столкнувшись с таким сильным чувством вины, теряя 1 пункт временной Сущности за каждый кубик, на котором не оказывается успеха.

Индульгенция: 3 пункта – Этот Лист позволяет Душе и Спектру заключить договор. Спектр приобретает бездействие Души в ходе одного из последующих событий, уплачивая за это определенное количество пунктов Ангста. После этого Душа делает бросок, количество кубиков для которого равняется количеству потраченных Спектром пунктов Ангста (сложность 6), получая 1 пункт временной Стойкости за каждый выброшенный успех. Тем не менее, после того, как Душа согласилась заключить сделку, она не может нарушить ее, пытаясь вмешаться или осудить Спектра за совершенный им поступок.

Ошибка по Фрейду: 4 пункта – Потратив 1 временный пункт Стойкости, Душа может заставить Спектра совершить внезапное бессознательное действие или же откровенно произнести первое, что придет ему в голову. Для того, чтобы сопротивляться данному Листу, Спектр должен сделать бросок Сущности (сложность 8). Если он сумеет набрать хотя бы один успех, ему удастся избежать неприятных последствий Ошибки.

Покаяние: 6 пунктов – Всякий раз, когда Спектр теряет пункт Корпуса из-за воздействия Забвения (причиной этого может оказаться провал или какой-либо другой фактор), Душа может предложить ему предотвратить эту потерю с помощью данного Листа. Если Спектр принимает это предложение, Душа назначает ему определенную форму покаяния. Покаяние обычно представляет собой какой-то благородный поступок или доброе деяние, и редко занимает больше одной или двух сцен. Тем не менее, оно может оказать значительное влияние на личность Спектра.

Независимая Душа: 7 пунктов – Всякий раз, когда Спектр погружается в Дрему, его Душа захватывает власть над Корпусом Спектра, используя его в собственных целях. Спектр даже не подозревает об этом, так как Душа стирает все воспоминания о происходящем. Из-за того, что его Душа ведет довольно независимое существование, Спектр может внезапно столкнуться с врагами, о существовании которых он даже не подозревал, или попасть в ловушку, заблаговременно расставленную ему Душой.

 

Душеводство

Отыгрыш Души занимает в Темных Отражения такое же важное место, как отыгрыш Тени в традиционных хрониках Призраков: Забвения. Хотя Душа является второстепенным персонажем по сравнению с героем Душевода, ее отыгрышу необходимо уделять такое же внимание, как и отыгрышу основного персонажа-Спектра. Душеводу необходимо внимательно следить за значениями Стойкости и Сущности Спектра, Душу которого он отыгрывает. Кроме того, он должен хорошо представлять себе характер Спектра, чтобы как можно точнее отыграть подавленные высшие стремления этого персонажа.

Душа является последней частичкой светлой стороны персонажа, оставшейся в нем после Пожирания. Даже если при жизни персонаж был жестоким и злобным, у него все равно были какие-то положительные черты характера, отражающие стремление к Свету и Добру. Вежливость, любовь, сострадание, терпимость – все эти черты оказываются практически полностью поглощены Забвением. Единственным, что остается, оказывается Душа, являющаяся крошечным маячком Света, горящим в черном сердце Спектра. Все попытки исправить подобное Зло, направив его к Добру, представляют собой неравный поединок с превосходящими силами. Именно этот конфликт вы, будучи Душеводом, обязаны должным образом отобразить и отыграть.

Духовное исцеление

Хотя Душа сражается за то, чтобы спасти саму сущность персонажа, замедлив или даже обратив вспять его неумолимое движение к Забвению, она редко использует для этого силовые методы. Традиционные инструменты Тени – насилие, обман, жестокость и издевка – не слишком подходят Душе. Прежде всего, Душа стремится исцелить раны, нанесенные разуму персонажа, а не разбередить их. Для этого она использует добрые слова и приятные воспоминания, всеми силами стараясь добиться своей цели. Душеводу необходимо идти по тонкой грани между исцелением и осуждением, помощью и борьбой со Спектром. Если Душе не удастся направить персонажа к Свету, она также обречена, и осознание этого привносит в отчаянную борьбу Души частичку безысходности.

Страсти

Страсти являются положительными и достойными эмоциями, которые мы нередко испытываем в обычной жизни, но которые полностью отсутствуют в Лабиринте. Спектры знают и воспринимают только Темные Страсти. Каждая Светлая Страсть, доступная Душе, обладает соответствующей сущностью (определенной эмоцией, которая является основой Страсти, и записывается сразу же после ее формулировки). Всякий раз, когда Душе удается реализовать свою Страсть, она может сделать бросок, количество кубиков для которого равняется значению этой Страсти (сложность 7). Каждый выброшенный успех позволяет Душе восстановить пункт временной Стойкости. Для реализации Страсти Душе необходимо вызвать соответствующую эмоцию у Спектра или же какого-либо другого существа, используя для этого Арканои. Одного лишь наблюдения за существом, испытывающим нужную эмоцию, недостаточно; Душа должна сыграть активную роль в ее возникновении.

Катарсис

Подобно Тени, периодически захватывающей власть над призраком, Душа также может попытаться перехватить власть над Корпусом Спектра, если значение ее временной Стойкости окажется выше значения Сущности персонажа. Если Душе удается осуществить это, она захватывает контроль над Корпусом персонажа до конца сцены. При этом основной игрок, а не Душевод, контролирует действия Души во время ее доминирования.

Бросок Катарсиса

Для того, чтобы захватить власть над Спектром, Душе необходимо потратить пункт временной Стойкости и сделать бросок, количество кубиков для которого равняется текущему значению ее временной Стойкости (она может сделать его, даже если при этом значение Стойкости сравняется со значением Сущности Спектра или даже окажется ниже данного значения). Спектр может попытаться воспротивиться этому, сделав бросок постоянной Сущности. Сложность обоих бросков равняется 6, и та сторона, которая набирает больше успехов, получает власть над персонажем. Если Душе удается захватить власть над персонажем, она получает доступ ко всем его Арканои и Темным Арканои, а также своим собственным Листьям. Правила, распространяющиеся на Теней в отношении Воли и Ангста, также распространяются на Души. Более подробно это описано в Главе Седьмой базовой книги Призраков: Забвения.

Важное примечание: Хотя во время доминирования Душа может использовать все Арканои персонажа, Темные Арканои, которые обычно увеличивают Стойкость Души, требуют для своего использования соответствующее количество пунктов Стойкости.

Приобретение Стойкости

Души могут приобретать Стойкость несколькими способами:

Кубики Души

Душа может предлагать Спектру дополнительные кубики, прибавляющиеся к любому броску, который он собирается сделать. За каждый успех, выброшенный на кубике Души, Душа получает 1 пункт Стойкости. Во избежание путаницы кубики Души должны кидаться отдельно от других кубиков персонажа. Провалы, выброшенные на кубиках Души, воздействуют только на успехи, приобретенные с их помощью, и не приводят к потере Корпуса, которая обычно становится результатом провала. Душа может предложить Спектру количество кубиков, равное значению ее постоянной Стойкости. Вне зависимости от того, принимает ли Спектр это предложение, значение Стойкости Души остается неизменным.

Страсти Души

Реализуя суть одной из своих Страстей, Душа может получить пункты Стойкости. Когда Душа достигает цели Страсти, вам необходимо сделать бросок Страсти по сложности 7. Как и в случае с Тенями, если Душа силой вызывает у кого-то эту эмоцию, сложность броска равняется 9.

Воровство

При использовании Спектром Темного Арканоса Воровство Душа получает пункты Стойкости.

Отыгрыш

Рассказчик может предоставить Душе несколько пунктов Стойкости, если он считает, что подобная награда оправдана хорошим отыгрышем со стороны Душевода. Тем не менее, необходимым условием этого является согласие со стороны игрока, отыгрывающего Спектра.

Потеря Стойкости

Листья

Определенные Листья, которые доступны Душе, требуют для своего использования различное количество пунктов Стойкости.

Использование Воровства во время доминирования Души

Как уже упоминалось выше, этот Темный Арканос обычно увеличивает Стойкость Души в случае использования его Спектром. Тем не менее, когда доминирующая Душа применяет один из уровней Воровства, ей необходимо потратить для этого столько пунктов Стойкости, сколько она обычно получает за его использование.

Провал любого броска во время доминирования Души

Вместо утраты Корпуса в результате провала, Душа теряет пункт временной Стойкости всякий раз, когда проваливает бросок во время своего доминирования.

Искупление

Если значение постоянной Стойкости Души когда-нибудь достигнет 10, это означает, что Спектру удалось добиться Искупления. Никому в действительности не известно, что происходит после Искупления, если не считать того, что достигшие его Спектры сразу же исчезают из Лабиринта. Никто не знает, перерождается ли Спектр в качестве призрака, заново начиная свое существование в Землях Теней, или же достигает Вознесения, что бы это ни значило, хотя это абсолютно не мешает Спектрам и призракам высказывать множество самых различных предположений на этот счет.

 

">