Глава 3. Создание персонажа

Охотники за привидениями, как одиночки, так и члены организаций, составляют широкое разнообразие типов персонажей, сформированных совершенно различным жизненным опытом. Эта глава повествует о том, как сфокусировать процесс создания персонажа так, чтобы ваш выбор этих персональных данных и опыта преобразовался в охотника за привидениями, которым вы бы играли с удовольствием.

Вы могли заметить некоторую разницу между листами персонажей для охотников и для призраков. Охотники за привидениями, к примеру, имеют семь Уровней здоровья, в то время как призраки обладают 10-ю Уровнями Корпуса. У охотников нет секций для Страстей, Арканов, Оков и Пафоса, поскольку они всем этим не обладают. С другой стороны, у них есть Нумина, Талисманы, и т.д., и это отражено в листе персонажа в конце этой книги. Используйте таблицу на следующих страницах, чтобы сфокусировать своё воображение и следуйте в том направлении, в котором, как вы думаете, вам захотелось бы взять персонажа.

Создание персонажа

Шаг первый: Концепт персонажа

Кто вы?

  • Выберите Натуру, Маску, Членство в организации.
  • Определите Концепт, Мотивацию и Катализатор.

Шаг второй: определите атрибуты

  • Распределите приоритеты по трём категориям атрибутов: Первичные 6, Вторичные 4, Третичные 3.
  • Определите Физические черты: Сила, Выносливость, Ловкость.
  • Определите Социальные черты: Обаяние, Манипуляция, Внешность.
  • Определите Ментальные черты: Восприятие, Интеллект, Смекалка.

Шаг третий: определите способности

  • Распределите в приоритетном порядке способности: Таланты, Навыки и Знания.
  • Выберите Таланты: чем вы одарены от природы?
  • Выберите Навыки: чему вас тренировали?
  • Выберите Знания: что вы изучали?

Шаг четвёртый: определите свои дополнения

  • Распределите очки Дополнений (5)

Шаг пятый: Финальные штрихи

  • Запишите базовую Силу воли (3)
  • Распределите Свободные очки (21) на Нумину, опциональные Достоинства и Недостатки (см. в «Призрак, Руководство игрока») или на подъём атрибутов, Силы воли или Дополнений.
  • Запишите персональные данные: внешний вид, Дом, Талисманы и т.д.

Шаг первый: Концепт персонажа

Начните с формулирования концепта персонажа. Ему необязательно быть глубоко детализированным, так как он обрастёт плотью в процессе создания персонажа и во время игры. Сейчас просто найдите концепт, которым вам было бы интересно играть.

Архетип личности

Выбор Натуры и Маски (из Главы шестой «Призрак: Забвение») будет характеризовать вашего персонажа с разных сторон. Будет ли её внешнее поведение точным отражением её натуры, или она будет постоянно стараться выглядеть кем-то другим? Ваш выбор Натуры и Маски поможет ответить на вопросы о прошлом персонажа.

Членство

Принадлежит ли ваш персонаж к какой-нибудь организации или он предпочитает работать в одиночку? Хорошо подумайте о том, подходит ли типаж вашего персонажа и его дополнения организации или вступают в конфронтацию с её требованиями. Если вам кажется, что личность персонажа будет слишком сильно расходиться во взглядах с большей частью членов организации, вы можете создать одиночку, охотника напризраков, который работает сам на себя. Не смотря на это, ваш персонаж должен подходить остальным персонажам в вашей группе.

Концепт

Найдите точный концепт, который в общих чертах описывал бы, на что похож ваш персонаж. Возможно он частный сыщик, предпочитающий сверхъестественным объяснениям «рациональные» доводы? Или это домохозяйка, просто пытающаяся понять, почему мебель в новом доме начала произвольно двигаться? Хотя поиск призраков и является большой частью жизни персонажа, что при этом он сам думает о себе?

Мотивация

Почему ваш персонаж ищет Неупокоенных мертвецов? Некоторые из мотиваций представлены в этой книге - это знания, сила и погоня за острыми ощущениями. Если ни одна из них не подходит вашему персонажу – сделайте новую! Самое главное здесь – это развить причину, по которой ваш персонаж продолжал бы эту охоту.

Катализатор

После выбора мотивации, подумаете о том, что толкнуло вашего персонажа на то, чтобы стать охотником на призраков? Какое событие или осознание стало катализатором его мотивации? Была ли это личная трагедия (Спектры поглотили душу его любимой), сыграла ли роль фигура сильного наставника, или то был проблеск истины из-за Савана? Чтобы ни было катализатором, это должно было поразить вас глубоко и надолго.

Шаг второй: выбор атрибутов

Ваш персонаж начинает с одной бесплатной точкой в каждом атрибуте, это минимально возможное значение. Распределите 6 точек в Первичные атрибуты, 4 точки во Вторичные и 3 в Третичные.

Шаг третий: выбор способностей

Этот шаг схож с соответствующим шагом при выборе Способностей для призраков. Распределите способности своего персонажа в приоритетном порядке для Талантов, Навыков и Знаний, а затем выберите их из листа «Призрака», заменив Осведомлённость на Духовную Чувствительностьи Медитацию на Язык тела. Дополнительные способности перечислены в конце этой главы. Ваш персонаж начинает с 11 точками в Первичных, 7 точками во Вторичных, и 4-мя точками в Третичных Способностях. Помните, что вы пока не можете получить больше трёх точек в одной Способности, используйте свободные очки для того, чтобы сделать этот уровень выше.

Шаг четвёртый: выбор дополнений

Раз уж у призраков есть Дополнения, то, разумеется, они есть и охотников на призраков. Подходящими дополнениями из «Призрака» являются: Союзники, Артефакты, Контакты, Ментор, Известность и Статус (внутри вашей организации), с разрешения Рассказчика. Новые дополнения перечислены ниже в этой главе. Ваш персонаж начинает игру с 5-ю очками в Дополнениях.

Шаг пятый: финальные штрихи

Теперь, когда у вас есть база для вашего персонажа, вдохните в него жизнь при помощи деталей. Пришло время записать вашу базовую Силу воли (3), выбрать Достоинства и Недостатки (это опционально), распределить свои 21 свободное очко и записать личные данные.

Сила воли

Сила воли очень важна для предотвращения реакции на Туманы и для использования некоторых Нумина. Ваш персонаж начинает игру с базовыми 3-мя очками Силы воли, хотя вы можете повысить это значение при помощи свободных очков.

Свободные очки

«Свободные очки» могут быть использованы для получения Нумины, Достоинств, подъёма атрибутов, способностей, дополнений или Силы воли. Недостатки позволяют получить дополнительные свободные очки до максимума в пять. См. «Призрак, Руководство игрока», чтобы получить полный список Достоинств и Недостатков.

Черта

Стоимость

Атрибут

5 за точку

Способность

2 за точку

Дополнение

1 за точку

Первый тип Нумины

7 за точку

Второй тип Нумины

14 за точку

Дополнительный ритуал

3 за точку

Сила воли

2 за точку

Достоинства и недостатки

Используйте «Призрак, Руководство игрока» для того, чтобы выбрать Достоинства при помощи Свободных очков, Недостатки помогут вам получить дополнительные свободные очки. Очевидно, что ваш Рассказчик должен определять подходят ли выбранные вами Достоинства и Недостатки персонажу и хронике в целом.

Нумина

См. Нумина ниже.

Нумина – это силы, которые обычные смертные не имеют: Статичная магия, Психические способности или Истинная вера. Вы можете потратить свои Свободные очки на то, чтобы приобрести Нумину, рекомендованную или требуемую вашей организацией. Если вы вольный стрелок и решили взять Нумину, подготовьте объяснение, почему ваш персонаж может обладать столь редкой способностью. Помните, что абсолютно нормально создать совершенно «обычного» персонажа, не верьте даже на мгновение, что вам обязательно необходимы «сверх силы» для того, чтобы персонаж мог участвовать в этой игре.

Личные данные

Наконец, запишите несколько деталей относительно того, где живёт ваш персонаж и как он или она выглядит. Проживает ли он в доме, монастыре, или квартире? Что с ним будет, если он вернётся домой в четыре утра, после того, как всю ночь охотился на призраков? Есть ли у него какие-то странности (кроме мелких, вроде любви к охоте на призраков)? Если он работает, то кем?

 

Новые способности

Новые таланты

Как и стандартные Таланты, эти способности охотника напризраков не были получены им в результате обучения, просто ваш персонаж использует их на интуитивном уровне или обрёл их в результате какого-либо личного опыта.

Духовная Чувствительность (Spiritual Alertness)

Вы знаете о мире духов вокруг вас, даже если не можете увидеть его напрямую. Большинство людей в той или иной степени обладают этим талантом: когда призрак касается их, они чувствуют как по спине проходит холодок или у них возникает странное чувство, как будто за ними наблюдают. Чувствительность к Духам усиливает этот эффект настолько, что индивидуалист может, не видя Подземного мира, различать духовные ощущения.

Этот Талант отличается от Осведомлённости (см. «Призрак: Забвение»), при котором те, кто использует его, особым образом узнают о присутствии призраков и о наличии каких либо оккультных и сверхъестественных вещей в целом. Помните, что для вас призраки и Спектры могут быть соответственно «хорошими» и «плохими» привидениями, позитивно или негативно заряженной энергией и подчиняться любому другому концепту, который больше всего подходит вашему мировоззрению. Уделите немного времени рассуждениям о том, какой тип Духовной Чувствительности будет у вашего персонажа.

• Новичок: вам не обязательно ощутить прикосновение привидения, чтобы понять, что оно здесь.

•• Опытный: вы можете почувствовать, одно ли здесь привидение или их больше.

••• Компетентный: вы можете ощутить разницу между призраком и Спектром, если они коснутся вас.

•••• Эксперт: вы можете отличить призрака от Спектра, если они находятся неподалёку.

••••• Мастер: вы можете почувствовать духовную ловушку, покоящуюся в ожидании добычи.

Владеют: Охотники за привидениями, Полевые исследователи, Медиумы.

Специализации: Мощные призраки, Малфеане, Баргесты.

Новые Навыки

Язык Тела

Вы можете сказать, о чём люди думают, ориентируясь на самые незаметные жесты. Вы чувствует их эмоции и можете определить, скрывают ли они что-то. Кто-то может назвать это интуицией, но на самом деле – это хорошо отрегулированное восприятие, острота внимательности к языку тела и – что ещё более важно – правильная интерпретация невербальных коммуникаций.

• Новичок: вы замечаете и правильно истолковываете очевидные жесты, такие как отказ встречаться с кем-то взглядом, и язык тела – например, скрещённые ноги.

•• Опытный: вы можете интерпретировать более тонкие жесты, такие как движения глаз и позицию ног.

••• Компетентный: Вы можете правильно истолковывать язык тела профессионала в продажах.

•••• Эксперт: вы можете правильно интерпретировать язык тела политиков.

••••• Мастер: вы можете правильно истолковать язык тела одарённого актёра.

Владеют: Предсказатели судьбы, Медиумы, Священники.

Специализации: Дети, Женщины, Мужчины.

Новые знания

Поскольку охотники впутываются в дела Подземного мира самыми различными способами, они обладают и различными уровнями знаний об обитателях Подземного мира и его географии. «Знания охотника» в игровых терминах представляют собой уровень понимания Подземного мира, который охотник может проявить в связи с конкретным объектом. Охотники обзаводятся этими знаниями способами столь же разнообразными, сколь и методы охоты. Некоторые узнают об этом из книг, другие служат в качестве Партнёров (Consorts), тогда как третьи обучаются им в организациях.

На старте персонажи, как правило, имеют мало знаний, если вообще их имеют. Предполагается, что Рассказчик потребует у персонажа приобрести Оккультизм 4-го уровня, или выше, со специализацией в привидениях, прежде чем позволит ему взять одно из знаний, обозначенных ниже. Помните также, что чем выше уровень знаний у владеющего им человека, тем больше вероятность, что за ним будет охотиться Иерархия из-за того, что он слишком много знает.

Поверья

Если охотник желает влезть в дела Подземного мира с умом, то сперваон должен понять политику и некоторые поверья сообщества призраков. Без подобного понимания, охотник станет слишком лёгкой целью для недобросовестных Мёртвых, желающих манипулировать им. Поверья позволяют ему узнать, откуда взялись определённые призраки и в чём состоит их план.

• Новичок: знает о существовании фракций призраков, но не осведомлено их названиях.

•• Опытный: знает о существовании Еретиков, Иерархии и Ренегатов.

••• Компетентный: знает, что Иерархия – это самая мощная группировка, и что Еретики и Ренегаты ей противостоят.

•••• Эксперт: знает о Восхождении и Забвении (только названия).

••••• Мастер: в деталях осведомлен о философии, которой придерживается одна из группировок.

Обитатели

Охотники, желающие узнать больше о Подземном мире, сначала должны выучить его обитателей, поскольку именно они являются самым простым (хотя также и самым неточным) источником информации о нём. Знание об Обитателях касается как информации о призраках, так и о тех, кто был поглощён Тьмой.

• Новичок: выразличаете призраков и Спектров

•• Опытный: знаете о работорговле в Подземном мире. Слышали термины: Трутни(Drones), Инфанты (Enfants) и Жнецы (Reapers).

••• Компетентный: понимаете разницу между Еретиками, Иерархией и Ренегатами. Может быть вы вовлечены в дела членов этих групп. Знаете, кто такие Владыки Смерти.

•••• Эксперт: знаете, что такое Тень, слышали о Малфеанах, баргестах и Перевозчиках.

••••• Мастер: владеете глубинными (вдобавок к широте) знаниями о Еретиках, Иерархии, Ренегатах, Спектрах, Малфеанах, Тени, Трутнях, Инфантах, Лемурах, Жнецах, Легионах, Перевозчиках и Владыках Смерти.

Уничтожение Духов

Многие смертные видят в Мёртвых угрозу всему живому. Их единственной целью в таком случае становится уничтожение этой угрозы. Другие видят в Мёртвых куда более мелкую опасность, и просто желают узнать, как обезопасить себя в случае возникновения конфликта. Знание Уничтожение духов раскрывает детали того, как убить призрака или избежать (временно или навсегда) опасности, которую он собой представляет.

• Новичок: знает, что если уничтожить призрака на физическом плане, то это всего лишь будет означать, что он развоплотился и всё ещё продолжает существовать в Подземном мире. Знает, что призраки обладают Корпусом (Corpi) на духовном плане.

•• Опытный: его знания ограничены, например, он осведомлен о том, что Вихри причиняют призракам боль, что Спектры обитают в Вихрях и потому он не может их уничтожить, или что Неупокоенные – включая и смертные души, если они способны войти в Подземный мир – могут уничтожать друг друга.

••• Компетентный: знает, как управлять системой – например, использовать работорговлю, чтобы избавляться от надоедливых Инфантов и Лемуров. Может провести ритуал изгнания, Защиты или Запрета, хотя успех не гарантирован.

•••• Эксперт: знает о темной стали (Стигийской стали) и могильных огнях. Знает об Артефактах, которые могут нанести призракам урон.

••••• Мастер: знает, как уничтожить Оковы призрака (или использовать их для того, чтобы влиять на призрака) и источники Воспоминаний (например, те, которые проводят эмоциональную энергию, питающую Жизненную Паутину призраков). Кроме того знает, как создать простое оружие, которым можно пользоваться в Подземном мире.

География

Это знание позволяет охотникам разбираться в том, из чего состоит Подземный мир, а также в политических или духовных территориях, которые представляет собой каждое пространство. В него входят политические объединения – такие как Стигия – и феномены Подземного мира, такие как Буря, Вихри и Нихили.

• Новичок: знает, каких мест и вещей стоит избегать в Подземном мире (например, Бури, Вихрей, Нихилей), но не локации по названиям.

•• Опытный: знает о различиях между Стигией, Землями Теней и Бурей. Знает их характеристики и их обитателей.

••• Компетентный: слышал о Дальних Берегах. Возможно, проникал в Земли Теней или даже Стигию.

•••• Эксперт: достаточно регулярно посещает Некрополи или проникал в Бурю.

••••• Мастер: знает о Подземном мире столько же, сколько опытный призрак. Понимает, что такое Земли Теней, Стигия, Дальние Берега, Буря, Пристанища, Вихри, Некрополи и Цитадели. Также может обладать случайными знаниями о Нихилях, Лабиринте и короткими путями в Буре.

История

Говорят, что без знаний о прошлом, человек не может делать адекватные прогнозы на будущее. История Подземного мира могла бы быть невероятно длинным книжным трудом, поскольку ведёт своё начало от тех времён, когда появилась сама смерть. Хотя она длинна и запутанна, всё же эта история заслуживает внимания, поскольку даёт охотникам понимание истоков текущего положения вещей в Подземном мире и возможность предсказать то, каким может быть его будущее. Запомните, что Знание Истории означает исключительно количество информации, известной персонажу, а не истину, так что, имея одну точку, он может получить тонны ложной информации.

• Новичок: слышал о Хароне и недовольстве Ренегатов во время PaxRomana.

•• Опытный: знает, что Вихри и Буря с веками усиливаются. Знает о беспокойной истории Вихрей.

••• Компетентный: слышал о Леди Судьбе и знает ДиктумМортем наизусть. Понимает, что Иерарахия напоминает дань пережиткам феодализма, и знает историю великого Переселения.

•••• Эксперт: рассуждает о том, был ли Харон одним и тем же человеком под маской или различными людьми. Знает историю Гильдий.

••••• Мастер: в курсе информации, изложенной в «Выдержках Имперской истории Стигии» (см. Призрак:Забвение)

Силы

Призраки и Спектры обладают возможностями, выходящими далеко за пределы смертного восприятия, силы, редко встречающиеся в Землях Плоти. Знание Сил позволяет охотникам понять те Арканои или спектральные силы, которые используются рядом или против них. Знание Сил должно даваться отдельно для Арканоев призраков и отдельно для спектральных сил.

• Новичок: знает детали одного Арканоя или одной теневой силы.

•• Опытный: знает детали двух Арканоев или теневых сил.

••• Компетентный: знает деталитрёх Арканоев или теневых сил.

•••• Эксперт: знаетдетали четырёх Арканоев или теневых сил.

••••• Мастер: знает детали пяти Арканоев или теневых сил.

Сведения о Подземном мире

Знания Сведений о Подземном мире описывает целый ряд различной информации, относящейся к Подземному миру, исключая обитателей, политику и географию. Подобные «мелочи»часто могут принести больше пользы, чем кажется на первый взгляд, когда охотник встречается с недружелюбным духом или неизвестным Артефактом.

• Новичок: знает детальную информацию об одном из следующих объектов или в целом знает о двух из них: конкретные реликвии, конкретные артефакты, оболочки, плазма, Оковы, Страсти, Эйдолон, Тень, оболы, Воспоминания, Пафос, темная сталь, Туман, Саван, важность масок, метки смерти, охотники на призраков, Прожекторы и т.д.

•• Опытный: знает детальную информацию о двух из перечисленных объектов или в целом знает о трёх из них

••• Компетентный знает детальную информацию о трёх из перечисленных объектов или в целом знает о четырёх из них

•••• Эксперт: знает детальную информацию о четырёх из перечисленных объектов или в целом знает о пяти из них.

••••• Мастер: знает детальную информацию о пяти из перечисленных объектов или в целом знает о шести из них.

Другие Знания

Травы

Вы обладаете действительно работающими знаниями о травах и их качествах, медицинских и не только. Вы можете найти и приготовить травы и знаете, какая трава или какое сочетание трав нужно использовать в данной ситуации. Этот навык также включает в себя знания о магических свойствах трав.

Новичок: однажды читал об этом книгу.

•• Опытный: прилежный студент.

••• Компетентный: местный поставщик.

•••• Эксперт: автор книг по травам.

••••• Мастер: врач народной медицины.

Владеют: народные целители, Нью-эйджеры, Мудрые женщины, Софисте, Члены традиционных культур.

Специализации: Кулинарные, Медицинские, Ядовитые, Наркотические, Галлюциногенные, Духовные травы.

Знания организации

Вы знаете всю историю вашей организации, с её возникновения до наших дней. Этот навык может быть использован также для приобретения знаний о другой организации.

Новичок: Интересующийся Чужак.

•• Опытный: Недавно Инициированный.

••• Компетентный: Практикующий Аколит.

•••• Эксперт: Член Совета.

••••• Мастер: Член-основатель.

Владеют: Учёные, Энтузиасты, Члены Организаций.

Специализации: Сыны Тертуллиана, Кооперация альтернативной энергии, Арканум, Бенанданти и т.д.

Ритуалы

Вы знаете, как с приличествующей пышностью и подходящим к обстоятельствам реквизитом, организовать исполнение своего долга. Но что важнее, вы знаете секреты организации церемоний, которые являются частью Ритуальной формулы, эффективной против сверхъестественных существ. Полагается использовать их в связке с Нуминой для достижения положительного эффекта, и для каждой отдельной выученной церемонии, они приобретаются отдельно. Вам нет необходимости запоминать все эти церемонии, они могут быть записаны на бумаге, сохранены в компьютере и где угодно ещё в быстром доступе.

Новичок: Вы читали чужие речи.

•• Опытный: Вы можете процитировать/воспроизвести базовые церемонии.

••• Компетентный: вы знаете что делать, чтобы не попасть впросак.

•••• Эксперт: Люди признают ваши знания.

••••• Мастер: вы можете импровизировать, и никто даже не заметит подвоха.

Владеют: Экзорцисты, Священники, Оккультные Исследователи, другие члены организаций.

Специализации: зависит от организации.

 

Изменённые и Новые Дополнения

Некоторые Дополнения, перечисленные в «Призраке: Забвение», очевидно не подходят для охотника на привидений (например, Убежище или Воспоминания). Другие в случае охотников работают со следующими изменениями:

Союзники

Союзники – это те, кто помогает персонажам, но не являются членами организаций. У персонажей-искателей знаний, скорее всего, немного союзников, поскольку они чаще суют свой нос в книги, нежели в дела других людей. Персонажи, которые ищут острые ощущения, или искатели силы могут обладать большим количеством союзников (и контактов), поскольку они больше ориентированы на общение с людьми.

Артефакты

Персонажи, способные путешествовать в Подземный мир (например, Бенанданти или Бломун), могут приобрести это дополнение. Если персонаж владеет Артефактом, который усиливает Арканои, он не может напрямую использовать эти силы, но может продать предмет или использовать его на призраке.

Контакты

Персонажи могут иметь контакты как с живыми, так и с мёртвыми. И вновь, персонажи искатели знаний с меньшей вероятностью будут их иметь, хотя им это и не запрещено, в то время как ищущие силы, скорее всего, будут обладать большим количеством контактов.

Эйдолон

У живых персонажей не так много опыта общения со своим высшим «я», так что это редкое дополнение. Тем не менее, мёртвые не обязательно «создают» Эйдолон, как только умирают, высокое «я» - это что-то что растёт в человеке в течение жизни и проявляется после смерти, также как и низкое «я» (Тень). Потому охотники напризраков могут приобретать Дополнение Эйдолон. Оно даёт вашему персонажу возможность сопротивляться овладению и спектральным соблазнам. За каждую точку в Эйдолоне, вы можете добавить один кубик в сессию к любому броску на противостояние спектральным силами или силам Тени. Некоторые группы, такие как Глициниевые Пророки, могут пожелать приобрести это Дополнение, чтобы предотвратить шансы полного овладения.

Ментор

Менторы в вашей организации часто являются хорошим источником информации и руковоства. Ментор может помочь вам выучить новые Нумина, если сам их знает. Чтобы сделать это, игрок должен сделать бросок того количества кубиков, которое имеется у него в Дополнении Ментор, для Нумина каждый успех вычитает единицу из числа очков опыта, которые необходимы для того, чтобы выучить специфическую Нумина.

Ресурсы

Быть богатым охотником напризраков – однозначная удача, особенно если вы хотите посвятить исследованиям или охоте всё своё время. Как и в случае с любым другим Дополнением, вы должны записать источник богатства своего персонажа.

Небольшие сбережения: небольшая квартира и возможно мотоцикл. Если вы всё продадите, то выручите 1000$ наличными. Вы зарабатываете 500$ в месяц.

•• Средний класс: квартира или кондоминиум. Если вы все продадите, то получите по крайней мере 8,000$ наличными. Вы зарабатываете 1,200$ в месяц.

••• Большие сбережения: личный дом (или, по меньшей мере, акции). Если вы все продадите, то получите около 50,000$ наличными. Вы зарабатываете 3,000$ в месяц.

•••• Хороший достаток: у вас очень большой дом или же личный особняк. Если вы все продадите, то получите 500,000$ наличными. Вы зарабатываете 9,000$ в месяц.

••••• Крайне богатый: вы во много раз богаче иных миллионеров. Если вы все продадите, то получите около 5,000,000$ наличными. Вы зарабатываете 30,000$ в месяц.

Статус

Для охотников на привидений, принадлежащих к одной из организаций, статус работает так же, как для призраков, принадлежащих к определённой социальной группе в Подземном мире.

Новые дополнения

Талисманы

Вы владеете талисманом (см. «Фетишизм» ниже), который не создавали. Возможно, вы родились с ним (к примеру, оболочка), а может, приобрели его в своей организации (например, МКЭ) или каким-либо ещё путём. Как только мистическая сила в талисмане израсходована, талисман перестаёт функционировать. Уровень талисмана определяется уровнем Дополнения.

Персональная библиотека

Владение обширной библиотекой по теме сверхъестественных существ может сослужить хорошую службу персонажу. Тем не менее, найти книгу, содержащую стоящую и точную информацию о сверхъестественном и, особенно, о Подземном мире, достаточно трудно. Иногда поиски даже одного тома занимают целые года. Однако для многих учёных исследователей, конечная цель стоит усилий, а хорошая личная библиотека может содержать ценные зацепки для дальнейших исследований. Каждая точка в Личной Библиотеке считается за успех в броске исследований, касающихся Подземного мира.

• Полка, полная редких и уникальных книг.

•• Несколько полок с редкими и уникальными книгами.

••• Книжный шкаф, полный редких и уникальных книг.

•••• Несколько книжных шкафов, полных редких и уникальных книг.

••••• Небольшая комната, заставленная редкими и уникальными книгами.

Штаб-квартира

Большинство организаций имеют регулярное место встречи или базу, в которой они выполняют свои обязанности и работают над средствами достижения своих целей. Многие из таких мест вдобавок к современным средствам безопасности также являются благословлёнными или же опекаемыми иными силами, которые защищают штаб-квартиры от недоброжелательных или злых сверхъестественных сущностей, таких как привидения. Каждая точка в этом Дополнении даёт пять пунктов для создания штаб-квартиры. Заметьте, что персонажи могут складывать свои точки ради построения общей базы для операций.

Партнёры

Партнёры – это новые члены или союзники ваших организаций, которые могут находиться перед вам в долгу или хотят работать с вами/на вас по собственным причинам. Предполагается, что вы хорошо с ними обращаетесь, а они всегда вам верны и обычно являются вашими личными друзьями; возможно, вы будете вести себя по-другому, но Партнёр никогда вас не предаст. Партнёр создаётся при помощи стандартных правил создания смертных персонажей, но с меньшим количеством Свободных очков (см. ниже). На высоких уровнях дополнения, Партнёр может получить столько же, а то и больше, Свободных очков, чем ваш собственный персонаж, но вы рискуете потерять своего Партнёра, если он отправить в рискованное предприятие сам по себе.

• Слабый Партнёр (5 свободных очков);

•• Средний Партнёр (10 свободных очков);

••• Партнёр выше среднего (15 свободных очков);

•••• Отличный Партнёр (21 свободное очко);

••••• Превосходный Партнёр (30 свободных очков);

Нумина

Некоторые охотники на привидений имеют доступ к особым преимуществам, недоступным среднему человеку. Эти преимущества называются Нуминой и делятся на три Сродства: Статичная Магия, Психические способности и Истинная Вера. Статичная Магия, в свою очередь, делится на различные Пути, а Психические Способности на Феномены. Истинная Вера, впрочем, от них отличается: продвижение в ней зарабатывается, а не приобретается, и отдельные эффекты Веры в целом лежат на Рассказчике. Доступ сразу к нескольким Сродствам крайне редок, и обычно слишком много стоит, чтобы его могли приобрести персонажи-новички. И даже если очков достаточно, выучить новую Нумину очень сложно: персонаж должен найти наставника, внимательно изучить древние тексты или провести долгие часы в исследовании и практическом применении нового Сродства. Как и со всем прочим, убедитесь в том, что та Нумина, которую вы выбрали, действительно подходит вашему персонажу.

Стоимость Сродства

Сродства Нумины стоят семь очков персонажа для первой точки и в два раза больше (14 очков) для каждой дополнительной стартовой точки Сродства. Если, к примеру, вы хотите начать игру сразу и с Телепатией и Эфемерой, это будет стоить вам 21 очко. Очевидно, что специализации весьма полезны при изучении мистического искусства (особенно, когда у вас есть всего 21 Свободное очко на старте).

Стоимость путей Статичной Магии

Пути внутри Сродства Статичная магия стоят по семь очков за первую точку в каждом, и каждая новая точка включает в себя один бесплатный Ритуал данного уровня Пути. Эти Ритуалы, позволяющие магу расширить своё искусство, стоят по три Свободных очка и в три раза больше уровня Пути, если приобретать их за опыт. Ритуал третьего уровня, таким образом, будет стоит девять очков, в то время как Ритуал первого уровня – только три.

Стоимость Психических Феноменов

Психические Феномены труднее различить. Первый Феномен стоит семь очков, но любой дополнительный будет требовать 14 очков на приобретении в начальной стадии. Каждая дополнительная точка после начальной стоит семь очков. Это отражает тот факт, что легче приобрести сноровку в новой способности после того, как преодолел препятствия по её открытию. Такой вещи, как Психические Ритуалы попросту не существует.

Стоимость после Создания Персонажа

Каждое Сродство Нумины (кроме Истинной Веры) стоит предыдущий уровень х 7 для приобретения нового уровня после создания персонажа и требует броска Атрибут + Способность для применения (типы бросков варьируются в зависимости от Пути или Феномена). Многие также требует временных затрат и некоторых усилий. Это по большей части ложится на отыгрыш, хотя Рассказчик может посчитать, что Эффекты Статичной Магии требуют хотя бы одного хода за уровень для сотворения и использования.

Чтобы Нумина сработала, также требуется фокус или церемония. Это может быть что угодно: от продолжительного обряда, включающего в себя Колдовство и Кузнечное дело, до впадения в транс или длительную медитацию. Какой бы ни был фокус, он обязателен и каждый раз должен быть произведён одним и тем же способом, или он не сработает. Нуминой нелегко пользоваться, она требует тщательной подготовки, обладания навыками и временем. Использование Статичной Магии неинициированными – ненадёжное дело. Многие явные заклинания или способности просто не срабатывают, когда их видят скептики, поэтому большинство организаций держит свои способности в секрете или не допускает, чтобы скептики видели, как они применяют Нумину. Сложность работы в парадигме мышления «магия невозможна» может быть отражена полной неудачей, дополнительной сложностью на заклинания,производимых публично, или требованием броска Атрибут + Способность (Манипуляция + Высокий Ритуал, Харизма + Экспрессия, и т.д.), чтобы убедить аудиторию в том, что подобная магия возможна. Психическую Способность в этом плане легче использовать, поскольку она зачастую не является очевидной и видимой и из-за того, что массовая культура считает, что в неё легче поверить. И всё желевитировать диван – это немного за пределами того, что может принять обычный человек.

Системы

Статичная Магия и Психические способности требуют обучения, церемоний и концентрации. Методы варьируются от искусства к искусству и от места к месту, но механика для каждого Сродства в основном одна и та же:

  • Уровень Пути или Феномена определяет, что практикующий может сделать (исключением является Проклятье).
  • Чтобы сотворить Статичную Магию требуется провести какую-либо церемонию или использовать фокус. Ритуалы могут занимать один ход за уровень магии (или дольше) и могут требовать дополнительных успехов. Некоторые Пути стоят очко Силы Воли за каждое использование Ритуала.
  • Психические Способности не работают моментально. Пользующийся ими должен концентрироваться на том, что он делает, на всей продолжительности Эффекта. Возможно понадобится фокус.
  • Необходимо сделать бросок Атрибут + Способность (обычно Интеллект + Оккультизм для магии и Интеллект + Бдительность для экстрасенсорных способностей). Неудача означает, что практикующему предстоит повторить всё с начала со штрафом +1 к сложности за каждую дополнительную попытку.
  • Обычная сложность для Статичной Магии – это уровень Пути +4. Сложность Психических Способней обычно 8 или равна Силе воли цели – это зависит от Эффекта.
  • Количество успехов, необходимых для достижения Эффекта Статичной Магии, зависит от обстоятельств. В обычных условиях требуется только один успех для того, чтобы Эффект сработал. Более энергозатратные заклинания, такие как продолжительное Лечение или сложные Фетиши, требуют выкинуть по одному успеху за уровень Пути, прежде чем начинают работать. Очень сложные задачи: например, поставить Защиту от рассерженного Доппельгангера, потребуют дополнительного штрафа. Сложность для такой работы возрастает на 2 до максимума в 10.
  • Чтобы получить дополнительный успех, можно потратить Силу Воли.

Ритуалы

Точки в Эффектах Статичной Магии в целом определяют умения в этом искусстве. Ритуалы внутри этих Путей позволяют практикующим расширить границы своих действий. Они могут быть выполняются отдельно (см. новые Знания «Ритуалы» выше) и привязаны к уровню Эффекта. Практикующая должна достигнуть соответствующего уровня в Пути, чтобы купить необходимый Ритуал, который позволит ей расширить её способности. Разновидности самих Ритуалов теоретически бесконечны. Некоторые из них описаны ниже (см. «Специальные Ритуалы»).

Если вы хотите создать дополнительный Ритуал, используйте указания для каждого уровня Пути для того, чтобы определить магический Эффект. Опишите исторический аспект заклинания в подходящих терминах. Игрок может создать свой собственный Ритуал, если объяснит смысл своих исследований в игровых терминах. Тем не менее, Рассказчику следует удостовериться, что его сила не выходит за рамки общих Эффектов уровня Пути персонажа.

Хотя частности варьируется от стиля к стилю, Ритуалы требуют времени на выполнение и часто использования специальных объектов, вроде священных реликвий, рун, святой воды, нарисованных кругов, доски Уиджа, планшетов, сумок с талисманами, магических шаров, карт Таро, освящённого масла, космогонических яиц, ликнонов, чайных листов или книги И Цзин. В целом, чем могущественнее магия, тем сложнее должен быть Ритуал.

Командная Работа

Некоторые формы Статичной Магии требуют, чтобы практикующие объединяли свои ресурсы. Многие формы Экстрасенсорных Способностей становятся только сильнее, если одаренные люди работают вместе. Чтобы сделать это, персонажи должны следовать одному и тому же Пути или Феномену (Эфемера, Излечение и т.д.). Заклинатель не может помочь медиуму контактировать с мёртвыми – он просто не понимает сути того, что делает его партнёр.

Когда два или более персонажей сосхожейНуминой объединяют свои усилия, первый должен сделать бросок. Каждый помощник также делает бросок Атрибут + Способность, кроме того может потребоваться дополнительный ход за каждого участвующего помощника. Каждый ассистент, выкинувший успех на броске, понижает сложность магии для первого персонажа на 1 до минимума в 3. Это мало подходит для коротких и простых заданий, но может стать жизненно необходимым при попытке провернуть что-то по-настоящему сложное, напримерлевитирование машины или Связывание безумного Спектра, где обязательно требуются продолженные броски.

Неудача в командной работе, как правило, оставляет первого персонажа в той же позиции, с какой он начинал, не помогая, но и не добавляя препятствий. Впрочем, каждый, кто проваливает бросок, добавляет +2 к сложности первого заклинателя или вычитает его успех, если таковых требуется больше одного. Если задание требует грубой силы какого-либо рода (Эффект 5-го уровня, к примеру), далее могут последовать неприятные побочные эффекты…

Статичная Магия: Пути

Некоторые талантливые охотники на привидений могут выучить ограниченные формы магии. Хотя большинство охотников как правило не используют свои умения публично, они могут иногда продемонстрировать их некоторым верующим (и чужакам), если захотят. Тем не менее, большинство организаций негативно относятся к таким публичным выступлением, поскольку они привлекают ненужное внимание. Из-за проблем, связанных с применением умений на публике,мудрые практикующие держат своё искусство в секрете, до тех пор, пока не появится убедительная причина раскрыть себя. Кроме того благодаря бытующему среди Тех-Кто-Знает предубеждению против раскрытия своих способностей, не так-то легко публичному магу найти ментора, который раскрыл бы ему дополнительные секреты колдовского искусства.

Как уже было сказано, существует множество разнообразных Путей Статичной Магии, каждый из которых обладает своимиособенносями и структурой. Их названия даны им только ради удобства: персидскийфраваши вряд ли назовёт свою магию духов «Эфемерой». Каждый Путь обладает своим общим описанием, Эффектами, ограничениями, системой бросков и ритуалами, необходимыми для выполнения некоторых задач. Если вы хотите создать альтернативные Пути или Ритуалы, используйте предписания, расположенные под руководством. Однако, помните, что Статичная Магия не столь вульгарна, как типичная магия в фэнтези; практикующие не будут выпускать из рук огромные файерболы и не заставят молнии бить с небес по мановению пальца. Статичная Магия медлительна, сложна, неприметна и неразрывно связана с конкретным магическим стилем.

Проклятье

Немногие охотники за привидениями практикуют этот Путь, но те, кто его выбрал, признают его неоспоримую пользу, поскольку он воздействует на призраков так, как другие не могут. Этот Путь – один из самых ироничных, поскольку согласно традиционному фольклору именно призраки должны проклинать живущих. Практикующие Проклятье просто переворачивают эту традицию вверх ногами. В конце концов, лучшая защита – нападение.

Будучи одной из самых древних форм магии, Проклятье обращает дурные пожелания в сторону виновника. Оно может принимать различные виды, от Сглаза до группового злословия. Хотя любой человек может адресовать кому-либо дурное пожелание, этот Путь позволяет практикующему Статичную Магию дать своей злобе реальный ход. На самом базовом уровне, такое проклятье испортит жизнь жертве (и не-жизнь), а затем рассеется. В худшем же случае, сильное Проклятье может длиться десятилетиями.

Сила Проклятья обычно привязана к точкам в рейтинге Серьёзности персонажа (точки в его Пути) и Эффекты, как правило, проявляются только один раз. Впрочем, при большом количестве успехов, практикующий может сделать так, что неприятные вещи случатся более чем с одним членом конкретной группы. Практикующий не может Проклясть кого-либо серьёзнее, чем позволяет его навык (т.е. на более высокую точку, чем он имеет), если работает в одиночку. Если же он работает с группой сведущих в том же Пути, его гнев может принять куда более опасные формы.

Базовая система Проклятья проста. Маг решает, что он хочет вызывать (в пределах своих способностей), и тратит один ход за уровень Серьёзности, мистическим образом собирая свою ненависть и фокусируясь на ней, а затем разряжает её каким-либо катарсическим действием: криком, танцем и т.д. Игрок должен сделать бросок Манипуляция + Запугивание, чтобы заставить Эффект сработать и потратить очко Силы Воли. Его успехи разделяются между Родством и Серьёзностью (на выбор игрока), позволяя игроку соорудить индивидуально-оформленное Проклятье. Эффект Проклятья проявляется в скором времени, и его вид и частности определяет Рассказчик, а не практикующий–он может только выбрать, на кого воздействовать, но не то, каким именно будет это воздействие.

Сверхъестественные существа, такие как призраки, тоже могут быть прокляты, но у них есть возможность сопротивляться Эффекту успешным броском Силы Воли. Сложность этого броска равна 7-ми или 8-ми, но может быть повышена и до 9-ти, если практикующий был особенно сильным, или его бросок был очень успешным. Если был проклят Круг призраков, то каждый призрак должен сделать индивидуальный бросок Силы Воли. Естественно, существо из приведённых примеров должно знать о Проклятьи, чтобы сопротивляться ему. Применив некоторые усилия (например, используя Фатализм, чтобы прочитать судьбу жертвы), призраки могут раскрыть Проклятье, павшее на них.

Если, к примеру, софисте Кармина Ичеваррия (с тремя точками в Проклятье) выбросит четыре успеха, Проклиная призрака Джианни, который опорочил честь её семьи, она должна выбрать нанести ли ему серьёзный ущерб или доставить неприятности и призраку и какому-либо другому члену его Круга. Джианни проваливает свой бросок Силы Воли со сложностью 7. Двумя ночами позже, одно из Воспоминаний призраков оказывается «случайно» уничтоженным (Серьёзность 3). Если Кармина вместо этого решает унизить призрака и его Круг, Воспоминания Джианни – его надгробный камень с эпитафией на латыни – теперь подписан «Жена Джианни была великолепна». Тем временем другой член круга оказывается женой Джианни (Серьёзность 2). Просто, но эффективно!

В отличие от большинства форм Статичной Магии, Проклятье может превратить волю группы в силу, намного более мощную, чем возможности одного практикующего. Действуя сообща (см. «Командная работа» выше) рассерженная стая оккультных софистес, сведущая в Проклятьи,может принести смерть и даже кое-что похуже своим врагам (так может начаться целая новая Хроника охотников на призраков). В таком случае, каждый дополнительный член группы вносит новую точку в запас, который можно потратить на Серьёзность, Родство или на обе характеристики. Кармина, например, может поднять Серьёзность до четвёртого уровня, если будет работать с Делайлой, Инфорсером Дочерей Креусы, чтобы проклясть Джианни, и сложность броска снижается на 1. В случае группового Проклятья, снизьте начальную сложность до 8 для простоты.

Проклятья не вызывают насильно какие-либо события и не нарушают законы реальности (хотя некоторые оккультные учёные верят, что истинная магия, если она существует, может и такое). Вместо этого они тонко подталкивают вещи и людей, уже приведённых в движение в русло, сходное с намерениями заклинателя. Подобные события могут произойти только в том случае, если уже есть серьёзная вероятность такого исхода –независимо от того, займёт ли Проклятье дни или даже месяца, оно произойдёт.

Специально обученная практикующая может призвать Проклятье Забвением (но только если она знает, что такое Забвение) или Проклятье Смертью. Потратив всю свою временную Волю, игрок может добавить эти очки Силы Воли к точкам своего проклятья и распределить получившееся число межу Серьёзностью и Родством. Призрак превращается в безмозглого Трутня (или, если это живой человек, от него остаётся только внешняя оболочка) и в скором времени поглощается собственной Тенью (умирает), сжигаемый внутренней ненавистью. Ведьма с минимальным навыком Проклятья может добавить только четыре или пять точек, но могущественная ведьма способна иссушить целый Круг!

Однако, любой мудрый практикующий в курсе, что изменение линий судьбы может ударить по нему самому. Провал Проклятья может обратить Эффект против самого заклинателя, причём таким образом, что это удовлетворит Рассказчика с самыми садистскими замашками. Даже если бросок успешен, Проклятье всегда приводит к каким-либо непредвиденным последствиям, особенно самые серьёзные из них (призраки существуют в этом мире куда дольше, чем смертные…). Природа такой отдачи лежит больше на повествовании, чем на системе, но должна сочетаться с общей силой Проклятья и недобрым пожеланием практикующего. Отдача варьируется от случайного разбивания дорогих вещей (и необходимости платить за них), до открытия Убежища, и может быть как физической, так и психической.

Нет необходимости давать Проклятью воплотиться во всей мощи. Заклинатель может решить отозвать Проклятье в любой момент, предшествующий его Эффекту. Практикующий, тренированный в этом Пути может так же попытаться развеять чужое Проклятье броском Смекалка + Хитрость (сложность 9) и тратой пункта Силы Воли. Точно так же Искупитель может снять Эффект от Проклятия Забвением при помощи Наказания.

Бросок: Манипуляция + Запугивание (стоит 1 пункт Силы Воли).

Серьёзность Эффекта (Уровень Пути):

• Лёгкое неудобство (уронить объект, сказать что-то глупое, удариться мизинцем и т.д.)

•• Ошибка, результат которой может причинить повреждения или принести унижение (сломать Реликвию, наступить босой ногой на стекло, выблевать обед на японского Премьер-министра).

••• Серьёзный ущерб или болезнь, который не выводит персонажа из строя, но приносит ему неудобства и боль (сломанная конечность, огнестрельное ранение, спиритическая проказа).

•••• Длительная болезнь, не фатальная, но сильно ослабляющая (паралич, сердечный приступ, болезнь Альцгеймера, внезапная потеря одних Оков).

••••• Смерть или Забвение, обычно каким-либо жутким способом (обезглавливание, накалывание на острый предмет, расплавление тела, пытки, болезнь, поглощение Спектрами, или персонажа может утащить в Нихиль чудовище из Бездны).

Родство

• Только одна персона

•• Один близкий родственник или друг

••• Два близких человека (мужчины преемники, любовники, родители)

•••• Все живые близкие родственники или друзья

••••• Все родственники и друзья.

6+ Родственники или друзья будущих поколений

Ритуалы: хотя практики, задействованные в Проклятии довольно пугающие, система Эффектов выстроена последовательно. Для этого Пути нет никаких специальных Ритуалов.

Фетишизм

Фетишизм – это магическое искусство создания малых талисманов. Некоторые организации охотников напризраков, такие как Бенанданти, используют его, в основном, как Ритуал инициации. Другие при помощи него ищут привидений и борятся с ними. Создание магических изделий из ингредиентов в равной степени таинственно и обыденно, некоторые фетишисты тратят большую часть своего времени, закрывшись в лаборатории и вглядываясь в клубы густого дыма с искрами, охотясь за странными магическими ингредиентами. Другие же удовлетворяются теми Ритуалами, которые они выучили, и не ищут новых.

Малые талисманы содержат только одну силу, которая обычно проявляется несколько раз при определённых обстоятельствах. Хотя их Эффект не бросается в глаза, они дают результат…как правило. Большая часть выдаёт своё кустарное происхождение. Создание талисмана, даже малого, требует определённой доли подкованности в обычном ремесле, которым обладает большая часть фетишистов, и некоторые в этом даже…хороши.

Создание талисмана должно в большей степени опираться на концепт истории и хороший отыгрыш, чем на броски кубиков. Для тех, кто хочет использовать систему, допустимо для каждого отдельного малого талисмана проводить обязательный Ритуала перед началом работы. Когда Ритуал совершён, фетишист сам приступает к работе над объектом. После того, как создана форма талисмана (что может потребовать нескольких бросков Ловкость + Способность), талисман должен быть особым образом подготовлен, в соответствии с верованиями или стилем практикующего: вставка кристаллов, покрывание рунами, опускание в Нихиль… Полезными Способностями для этих задач являются Ремесло, Актёрское мастерство, Оружейное дело, Охота, Ловушки, Алхимия, Гербализм и Яды, в зависимости от цели и фактуры талисмана.

После всего вышеперечисленного фетишист выбирает одну задачу для вещи. Это сила, которой она будет обладать. Успешное зачарование обычно требует дополнительного дня или двух дней подготовки за каждый уровень талисмана. Простая вещь первого уровня требует по меньшей мере пять дней. По прошествии этого времени фетишист делает бросок Интеллект + Статичная Магия (сложность равна уровню талисмана + 4). Пункт Силы Воли, потраченный во время финальной стадии создания, вливает в талисман силу.

Фетишист не может создать талисман, который был бы мощнее его уровня Фетишизма. Если у него четыре точки в Пути, то он может создать вещь с силой на четыре точки или меньше. Однажды созданный, малый талисман будет работать только при особых условиях – например, при убывающей луне, когда слепой человек кашляет, когда появляется Спектр с оболочкой и т.д. Эти условия должны быть колоритными и очень специфичными, привязанными к целям фетишиста, а не к общей пользе. Такие частности должны быть описаны во время процесса создания и выполняться строго. Игрок должен решить, какой единичный Эффект содержит талисман, затем он должен детализировать процесс исследований своего персонажа. Простое «я создаю талисман пятого уровня, который делает меня невидимым для духов» не сработает! Оба, и игрок и Рассказчик, должны обговорить будущий талисман и убедиться в том, что он вольётся в общую линию повествования. По истечении некоторого срока, который определяется историей (его величина может разниться от нескольких дней до года и даже более), игрок делает бросок Интеллект + Оккультизм, сложность 9. Успех означает, что фетишист открыл секрет Фетишизма и может продолжать вышеописанным способом.

Провал на броске сотворения может быть по-настоящему неприятным. Немало фетишистов сгорело во внезапно разошедшемся пожаре, причиной которого было нечто столь прозаичное, как случайный чих над ещё непрочитанной страницей. Очевидно, что Фетишизм – это небыстрое и совсем непростое искусство!

Большая часть малых талисманов может сработать только определённое количество раз (обычно по количество успешных бросков) и после этого он становится бесполезной декоративной безделушкой. Впрочем, некоторые Ритуалы могут продлить количество действий до позволительного максимума, перезагружая «запас силы» в талисмане время от времени. Фенхелевые мечи Бенанданте, например, могут работать вплоть до года без нареканий, но по прошествии этого времени их необходимо погружать в Нихиль каждое новолунье. Если этого не случилось, меч следует перековать (однако, Бенанданте могут использовать старое железо).

Малые талисманы крайне разнообразны: начиная от костей, которые помогают говорить с одним из предков заклинателя, заканчивая хрустальным шаром, через который можно увидеть Земли Теней. Такие талисманы может использовать любой, однако привязанный каким-либо образом к фетишисту талисман (костью предков является её отрубленный палец или родовая оболочка была вкована в меч) может значительно снизить сложность использования (обычно это зависит от того, как крепко талисман был привязан к фетишисту). За каждый уровень Здоровья, потерянный фетишистом в ходе создания фетиша, персонаж не являющийся этим фетишистом получает +1 штраф сложности к использованию талисмана. Например, если Джоселин отрубит свой указательный палец (Уровень Здоровья:Ранен), чтобы сделать талисман, дающий возможность говорить с её мёртвой материю, другие смогут использовать её палец как талисман со сложностью +3.

Бросок: Интеллект + Оккультизм (стоит 1 очко Силы Воли).

Эффекты и Примеры Талисманов:

• Маленький объект узкого применения и с ограниченными силами, возможно, даёт недолгую прибавку к Атрибуту или Способности. Примеры:

- Цветная свеча, которая даёт пользователю едино разовое преимущество после того, как будет сожжена (два очка Ресурсов, Союзников или Влияния, в зависимости от цвета свечи). Преимущество сработает только один раз, после чего исчезнет. Каждый успех создаёт одну свечу.

- Пригоршня кладбищенской земли, которая позволяет использующему чутко спать. Он немедленно проснётся, если кто-то приблизится к нему с враждебными намерениями.

•• Более мощная версия талисмана первого уровня (с дополнительным одним или двумя кубиками Эффекта), или талисман, магическая сущность которого более заметна.

- Горсть патронов (за один успех), которые добавляют два дополнительных кубика к повреждениями, когда ими стреляют из специально подготовленного оружия.

- Пара перчаток, которые позволяют носящей взаимодействовать с Подземным миром. Она может держать Реликвию, ударить призраку, её может укусить баргест и т.д. и при этом ей не надо входить в Подземный мир полностью.

••• Предмет, который может делать очевидно необычные вещи. Свидетели, имеющие представление о магии, могут почувствовать, что он был использован. Ни о чём не догадывающиеся простаки будут сбиты с толку.

- Рубиновый цветок, который выкачивает уровень Корпуса из любого призрака, которого касается. Каждый раз, когда он используется, один из его лепестков отпадает. На четвёртый раз он рассыпается в рубиновую пыль.

- Пара серёжек, которые делают носящего привлекательным внешне (3 точки Внешности, которые длятся одну сцену за успех).

•••• С талисманом такого калибра, заклинатель может творить по-настоящему магические вещи, хотя и с некоторыми ограничениями. Если игнорировать эти предписания, магия перестаёт быть эффективной.

- Кости, позволяющие колдуну контактировать с тем, от кого он произошёл. Заметьте, что это не всегда получается успешно. Точность ответов призрака – это его дело, но если он может ответить, то сделает это в любом случае. Такие кости срабатывают только три раза, а затем рассыпаются в пыль.

- Нож, который по команде перестаёт быть реальным, и который можно пронести на духовный план. Он наносит урон Сила +3, и может быть выбит из руки. Лезвие сначала должно быть опущено в палящую ярость, а затем омыто эктоплазмой. Срабатывает один раз за успех.

••••• Предметы такой силы редки и непредсказуемы. Они часто не срабатывают в тех местах, где преобладает скептицизм по отношению к оккультным дисциплинам. Тем не менее, они могут показывать такие чудеса, которые без сомнения нарушают естественный порядок вещей.

- Лира, призывающая духов мёртвых, когда кто-либо (независимо от музыкального таланта) трогает её струны. Когда они появляются, то проникаются красотой звучащей мелодии до слёз. Перед тем как лира заиграет, необходимо спеть элегию Эвридике. Каждый раз, когда она играет, одна струна рвётся; когда рвётся последняя, лира перестаёт быть талисманом.

- Трутница, которая может производить могильное пламя в Подземном мире пока трут не сотрется.

Эфемера

Этот Путь позволяет медиуму проходить сквозь Саван в Подземный мир и контактировать с эфемерными Неупокоенными. Этим способом нельзя связаться с теми, кто Вознёсся или угодил в Забвение. Многие охотники на призраков не могут знать, прошёл ли человек, с которым они пытаются связаться, последнюю грань или он остался в духовном лимбе как призрак (или того хуже). Медиум просто будет делать всё, что от него зависит, наблюдать за результатом.

Природа духов, с которыми контактирует медиум, зависит от Ритуалов, которые он знает. Большинство охотников за привидениями знают только те Ритуалы, что позволяют им контактировать с Землями Теней, но есть и другие, более тёмные Ритуалы, которые открывают царство природных духов или злых духов, лишь косвенно относящихся к Спектрам. Помните, что даже сам медиум может не осознавать, с каким именно духом он контактирует; необходимо иметь, по крайней мере, две точки в Загадках, чтобы понять разницу. Медиумы-любители, таким образом, часто влезают в проблемы, открывая себя Спектрам, Доппельгангерам и прочим таинственным сущностям Подземного мира.

Ясновидящие иногда называют себя говорящими с духами. Сами духи, впрочем, имеют своё мнение. Если у них есть какие-то причины запутать, овладеть или причинить вред ясновидящему, они попытаются это сделать. Предлагать использовать себя как временного Партнёра для Кукловодства – дело рискованное.

К счастью, ясновидящие обладают некоторыми защитными Ритуалами, которым приходят им на помощь, если призраки отказываются подчиняться. Мудрые медиумы тренируют практику Защиты и Запрета (см. «Призрак: Забвение»).

Каждый из них считается Ритуалом первого уровня и имеют следующую систему эффектов:

  • Защита предохраняет территорию от посягательств привидений. Используя какое-либо защитное заклинание (сложный молебен, молитву, рисование печатей, железные гвозди, рассыпание соли, окуривание фимиамом), потратив пункт Силы Воли и сделав тот же бросок против сложности в 7, медиум может воспрепятствовать входу призраков на эту территорию на неделю за каждый успех.
  • Запрет незамедлительно выбрасывает призраков с определённой территории. Сделав успешный бросок (Сила Воли ясновидящего против сложности 7), медиум может убрать привидение с ближайшей территории. Призрак с сильной волей может противостоять этому Ритуалу, потратив один из пунктов Силы Воли в качестве автоматического успеха, но если у медиума успехов больше, то он должен незамедлительно удалиться.
  • Заметьте, что ясновидящие часто обладают высоким уровнем Силы Воли, что увеличивает их шансы на успех по сравнению с обычными смертными.

Дипломатия и убеждение зачастую являются более эффективными, нежели метод грубой силы. Чтобы установить контакт, медиум делает бросок Харизма + Загадки и призывает духов, находящихся в данной области. Некоторое число помощников (см. «Командная работа») может снизить начальную сложность точно так же, как Оковы или Убежище. Нахождение искомого обычно требует продолженного броска (см. ниже). Как только начинается процесс общения, медиум излагает свои предложения, надеясь выиграть у призрака, какие бы цели он не преследовал. Детали этих действий отыгрываются как обычная беседа, но должны быть чертовски таинственными и потусторонними. Сверхъестественная природа этого Пути должна быть очевидной.

Найти подходящего духа не так-то просто. Чтобы сделать это, игрок должен совершить продолженный бросок и набрать такое количество успехов, какое Рассказчик посчитает подходящим. Установить контакт с вашим братом в городе, где он умер в прошлом году, потребует меньше усилий, чем попытка найти колумбийского епископа, убитого в 1970-х. Рассказчик должен решить, ушёл ли призрак туда, где смертные уже не могут его настичь, или нет, однако, ему следует держать эту истину в секрете от игроков. Недоброжелательно настроенный дух может прикинуться призраком, которого медиум хочет увидеть, и то, что будет происходить в дальнейшем, доставит ему весьма недурное удовольствие. Однако помните, что даже если вы установите контакт с нужным призраком, нет никаких гарантий, что вы сможете его понять. Если, к примеру, Ясновидящий Престон выйдет на контакт с колумбийским епископом, сможет ли он говорить на испанском? Или призрак не будет говорить на английском? А может быть придётся использовать другой язык, который они оба знают?

В отличие от других Путей, сложность преодоления Савана снижается с каждым уровнем, когда ваши способности растут. Ясновидящий с одной точкой Эфемеры будет делать броски со сложностью 9 и сможет общаться только с призраками людей (и только если они захотят говорить). Сложность снижается на один за каждую точку, до минимальной отметки в 5, но никогда не сможет упасти ниже 3. С возрастанием навыка, медиумаучится говорить с духами природы (если её этому обучили), видеть Земли Теней (но не входить в них) и различать особых призраков.

К слову о призывании Привидений

Это сложное и опасное занятие – заставить привидения появиться. Те, кто этим всё же занимается, обычно сначала Защищают себя и используют комбинацию Эфемеры и Контроля над духами (см. ниже), чтобы перенаправить энергию в нужное русло. Чтобы сделать это, практикующий после долгих декламаций, молитв и приготовлений делает бросок Харизма + Оккультизм со стандартной сложностью. Он должен накопить успехов в два раза больше постоянной Силы Воли цели, делая один бросок за час. Радиус действия этого привлечения – одна миля за уровень Пути Эфемеры персонажа. Например, при уровне пути равном трём, Призывание сработает на расстоянии трёх миль. Заметьте, что такой призыв может быть горизонтальным или вертикальным. Обычно практикующий Призывает привидений внутри грубо очерченного круга с радиусом в три мили в Землях Теней. Если же практикующий пытается призвать Спектра из ям Лабиринта, ему придётся рискнуть и сотворить вертикальный Призыв. Разумеется, нет никаких гарантий, то Спектр не захочет развоплотиться, едва он появится, поскольку у него нет Оков (практика призыва не имеющих Оков Спектров иногда проводится в присутствии знающих Перевозчиков, которые ведут дела с организациями или индивидуальными охотниками, способными к подобной магии). Как только Призыв привидения приведён в действие, первое же существо в зоне колдовства будет принуждено как можно быстрее явиться перед практикующим. Очевидно, что очень трудно совершить вертикальный Призыв и не поймать призрака. Далее, Призыв конкретного привидения повышает начальную сложность Призыва на 3 (хотя Рассказчик может изменять это число, если потребуется) и требует набрать успехов в три раза больше Силы Воли цели, делая бросок раз в час.

Эта магия не позволяет моментально призывать духов. Призванный будет перемещаться со своей обычной скоростью. Если в данном радиусе нет привидений, практикующий может продолжать, пока не найдёт таковых. За каждый потраченный пункт Силы Воли, он может расшириться радиус ещё на милю. Это опасная тактика, особенно для вертикального типа, потому как если она сработает, кто знает, что выползет из непроглядных глубин Малфеанских ям…

Некоторые Черты особым образом подходят персонажам-медиумам. По меньшей мере, вам потребуются Загадки и как минимум одна точка в Знаниях Охотника. Оккультизм, Хитрость, Осведомлённость, Духовная Осведомлённость и Запугивание также могут быть полезны.

Бросок: Харизма + Оккультизм (Сила Воли не используется нигде, кроме означенных выше Ритуалов).

Эффекты:

• Вы можете чувствовать передвижение призраков и даже привлечь их внимание успешным броском. Что они сделают в связи с этим – решать им. Это опасная, но необходимая фаза Пути медиума.

•• Вы можете видеть разницу между духами, которых вы призываете и можете вызвать кого-то конкретного, если знаете как. Если всё пошло не так, как планировалось, вы можете попытаться отпустить призванного.

••• Когда вы говорите, всегда что-то приходит. При определённой доли удачи, вы можете обратиться к нему, помочь ему или прогнать. Если вы хотите обратиться к конкретному духу лично, на данном уровне вы можете попытаться сделать это.

•••• Вы можете пронзить Саван и в действительности увидеть и услышать окружающую эфемеру. Многие призраки уважают вас за ваши проницательность и способности. Некоторые приходят даже тогда, когда вы не зовёте…

••••• Духи Неупокоенных знают ваше имя и часто приходят, когда вы их зовёт. Вы можете причинить боль тем, кто вам не нравится, и изгнать тех, кто вас обидел.

Ритуалы:

Уровень первый: Открыть Неизвестное (бесплатный Ритуал), Призвать Привидение, Защититься, Запрет.

Уровень второй: Увидеть Призрака, Печать, Наказание.

Уровень третий: Слухи (позволяет медиумы «распространять свои слова» среди своих избранных контактов).

Уровень четвёртый: Обладание (медиум становится Оковами для избранного призрака на семь дней), Отвержение Савана (позволяет медиуму видеть сквозь Саван).

Уровень пятый: Далёкий Зов (медиум может предпринять попытку коротко переговорить с тем, кто перешёл грань и попал в другой мир). Все детали отдаются на откуп Рассказчику, но помните, что даже призраки могут не знать, что происходит после Вознесения или Забвения. Опционально, при успешном броске, это может быть просто контакт с призраком, который находится в месте, похожем на ад или рай.

Контроль Духов

Самый опасный вид Статичной Магии, охотники за призраками часто комбинируют этот Путь с Путём Эфемеры, чтобы Призвать и сразу Связать привидение. Он особенно популярен среди тех охотников, которые не могут естественным путём проникнуть за Саван – зачем, если вы всегда можете призвать призраков в нужное место?

Ритуалы Пути Контроля Духов защищают от призраков или заставляют их служить вам. Это сложный Путь, наполненный предостережениями и Ритуалами, и даже при самых удобных обстоятельствах, персонаж часто наживает врагов, которые будут преследовать его всю жизнь (или дольше). Разумеется, Контроль Духов чрезвычайно сложно исполнить – из-за этой сложности, невозможно начать игру с возможностью использовать этот Путь против призраков (т.е. со способностью проводить Ритуалы 5-го уровня), если только Рассказчик не позволил вам этого. Однако игроки могут поработать над этим: приобретение подобных знаний интересно прежде всего из-за затраченных усилий.

Как и в прочих формах Статичной Магии, существует множество стилей Призыва, практикуемых охотниками (это зависит от их культуры или их организации): от простых языческих взываний к творениям Богини до тщательно продуманных средневековых обрядов, от туземных ловушек для душ до современной чёрной магии. Немногие из них созданы со стремлением проявить вежливость. Призыв обычно заставляет существо явиться, мистическим образом связывает его и держит на расстоянии вытянутой руки, пока он не сделает то, что от него требуется призывающему, тем не менее, при установлении контракта всё может пойти по-другому. Стиль магии и мировоззрение практикующего могут сильно сказаться на нраве Призванного привидения – и его желании отомстить.

Большинство подобных ритуалов требуют долгих приготовлений. Практикующие обычно не столь глупы, чтобы вызывать сильную сущность, сперва не убедившись в том, что их задницы как следует защищены. Эта защита требует отдельного Ритуала для каждого типа существ. После того как Защита наложена, начинается Призыв. Он также требует особого Ритуала: нельзя наложить Защиту от демонов, а затем Призвать призрака. Наконец, когда призванный показывается, на него можно наложить Связывание, чтобы принудить его выполнить какое либо задание. Малое Связывание обеспечивает выполнение только одной задачи, прежде чем распадается. Большое Связывание загоняет существо в рабство до тех пор, пока не будут выполнены какие-либо условия, и обычно вызывает у него смертельную ненависть. Никто, даже животное, не захочет насильно служить.

Некоторые практикующие предпочитают использовать только Защиту или Призыв, чтобы защитить себя или позвать на помощь. Лишь последний дурак будет накладывать Связывание без должной защиты, хотя некоторые всё же пытаются. Ритуал Освобождения представляет своего рода компромисс для практикующего. Если Ритуал успешен, Призванное существо будет пребывать в спокойном, миролюбивом состоянии – по меньшей мере, мгновение. Подобные Ритуалы обычно представляют собой танец у кургана, посвященного Эвболею, и человеческиежертвоприношения, колено-преклонные молитвы и сложные круги, гравировка которых требует целых дней. Игроки и Рассказчики должны отыгрывать подобные церемонии в драматическом ключе. Костяк системы для таких действий выглядит так:

  • Защита: практикующий накладывает какой-либо вид Защиты (пентаграмму, треугольник из соли, винное возлияние и т.д.) и делает бросок Смекалка + Оккультизм (сложность равна уровень Пути + 4). Цель, от которой Защищаются, должна потратить один пункт Силы Воли за успех практикующего, чтобы зайти в защищённую зону. Защита длится одну сцену за успех. Справедливый, но хитрый Рассказчик должен делать бросок самостоятельно, оставляя практикующего в неведении, была его Защита установлена или нет!

Этот Ритуал действует как контр-магия (один кубик за успех) или сокращает любые входящие Арканои на один за успех практикующего. Защита, однако, не может предотвратить физические атаки дальнего действия, такие как стрельба из огнестрельного оружия (не то чтобы призраки часто этим занимались, но если они начнут бросаться мебелью, лучше знать об этом нюансе…).

  • Призыв: призыв работает только на материальных вещах, не на привидениях. Охотники, которые желают Призвать привидение, используют Путь Эфемеры. Однако, чтобы принудить их что-либо сделать, часто используется Малое и Большое Связывание (описаны ниже).
  • Малое связывание: как только объект появился, практикующий может попытаться заставить его служить себе. Малое Связывание противопоставляет волю практикующего воле Призванного привидения. Поскольку привидения по своей натуре очень волевые и страстные создания (что и позволяет им находиться впосмертном состоянии), это рискованное и сложное занятие – заставить их служить. Чтобы проявились эффекты Малого Связывания, практикующий должен потратить пункт Силы Воли и провести Ритуал (Манипуляция + Ритуалы). Его цель делает бросок своей собственной Силы Воли (сложность – Сила Воли практикующего). Если она выигрывает, то Связывание не удаётся. Если она делает неудачный бросок, то должна выполнить одно его задание, прежде чем сможет освободиться. Это задание должно быть обозначено в как можно более полной форме. В остальном считается, что Связанные существа будут пытаться всеми силами освободиться от этого.
  • Большое Связывание: система Большого Связывания та же, что и для Малого, кроме того, что обе части требуют продолженного броска и набора 10-ти успехов. За каждый бросок обе стороны тратят пункт Силы Воли, тот кто набрал 10 успехов первым (и у кого осталась Сила Воли) побеждает. Если Призванный призрак проигрывает, он связан практикующим до тех пор, пока не будет выполнено какое-либо условие. Этот «контракт» должен быть обговорён сразу же и может выглядеть как угодно: от «До тех пор, пока мои волосы не поседеют» до «когда Вихрь в следующий раз пройдёт через твой Некрополь», но это обязательно должно быть реально возможное событие (хотя понятие «возможного» крайне растяжимое).

Если практикующий проигрывает – ему конец.

  • Просьба об уходе: если колдун хочет, чтобы субъект покинул какое-то место с миром, он проводит другой Ритуал (включающий различного вида благодарности и благословения, просьбы уйти, как правило, с крупными подношениями). Простой бросок Смекалка + Ритуалы с обычной сложностью «убедит» привидение уйти, не роняя кресло практикующему на голову. Эта практика не может предотвратить последующей враждебности, но в конкретный текущий момент существо покинет место, будучи удовлетворённым. Это не сработает после того, как была предпринята попытка Большого Связывания.

Ритуалы, описанные выше, не стоит проводить вместе. Связывание или Защита могут быть использованы только по одиночке и в подходящих условиях. Игроки и Рассказчики должны быть гибкими, драматичными и честными, в случае подобных Призывов. Этот магический Путь может стать началом новой тревожной истории или интенсивных дебатов.

Броски Защиты: Смекалка + Ритуал (траты не требуется).

Броски Связывания: Манипуляция + Ритуалы (трата 1 пункта Силы Воли).

Бросок Просьбы об уходе: Смекалка + Ритуалы (траты не требуется).

Эффекты:

Помните, что Контроль над Духами позволяет охотникам воздействовать нанастоящихпризраков только на 5-ом уровне. Уровни с первого до четвёртого работают немного по-другому.

• Ритуалы этого уровня привлекают только маленьких животных физического мира – крыс, летучих мышей, птиц, ящериц и т.д. Практикующий может Призвать трёх особей за успех (используйте правила Призыва из «Эфемеры», описанные выше). Многие охотники называют это«стадией морской свинки».

•• На этом уровне Пути (используйте правила Призыва изЭфемеры) можно призвать и контролировать высших млекопитающих (шимпанзе, дельфины, кошки, собаки, волки, обезьяны). Практикующий может контролировать двух за каждый успех. ИЛИ, практикующий может Призвать низшего духа животного – это редко встречается – (призрачных крыс, летучих мышей, тараканов и т.д.) по три за успех.

••• На этом уровне можно Призвать обычных людей. Практикующий должен использовать какой-либо артефакт от того, кем он хочет повелевать (клок волос, часть одежды и т.д.), иначе Ритуал не сработает. Можно отдать команду только одному человеку за успех. ИЛИ практикующий может призвать и контролировать одного духа млекопитающего или баргеста.

•••• Практикующий может призвать малых сверхъестественных существ (гуль, Родич оборотня, фамильяр мага и т.д.) и поставить от них Защиту. Лимит тот же, что и при призыве обычных людей. ИЛИ практикующий может Связать/Попросить уйти/Поставить Защиту на одного Трутня.

••••• При помощи этих Ритуалов можно Связать, Попросить уйти или поставить Защиту от привидений (их следует призывать, используя те же правила, что и в «Эфемере», если только они не подчинены законам физики). Таким образом, можно использовать только одного призрака, плюс требуется частичка эктоплазмы, Оковы или какая-либо вещь, которая когда-то принадлежала этому конкретному призраку. Кроме того серьёзных сверхъестественных существ (вампиры, оборотни всех мастей, маги, феи и другие виды монстров физического мира) также можно Призвать и Связать при помощи этих Ритуалов. Это действие также потребует использования личных вещей или чего-либо связанного с этим конкретным существом. Тут вы вступаете на по-настоящему опасную тропку – один проваленный бросок и…

Ритуалы: каждый отдельный вид субъектов, будь то птица, волк или призрак требует своего уникального набора Ритуалов, который должен быть исполнен досконально, чтобы получился хоть какой-нибудь эффект. Защита, Призыв, Малое Связывание, Большое Связывание и ПросьбаУйти – всё это так же требует отдельных Ритуалов. Очевидно, что чтобы набраться опыт в этой сфере, придётся, как следует, попотеть.

Психические способности

Психические способности – это одновременно и благословение и проклятье. В отличие от практикующих Статичную Магию, ясновидящие лишь в редких случаях осознанно приобретают свои способности. Обычно они проявляются естественным путём совершенно неожиданно, и переворачивают мир человека с ног на голову, принуждая его либо скрывать свой дар, либо страдать из-за него. На самых первых стадиях Психические Феномены в лучшем случае неудобны, в худшем – пугают. Странные, внезапные озарения и пугающие спазмы силы способны подтолкнуть человеческую психику к самой грани безумия. Происхождения таких способностей – предмет большого числа дебатов среди ясновидящих. Некоторые верят, что все обладают этими способностям, просто большинство не может их раскрыть; другие считают, что высшие силы наделяют способностями только конкретных личностей. Внутри последней группы есть также и те, кто верит, что духи посылают им сообщения через высокоэнергетические волны, которые можно «принять», только находясь в бессознательном состоянии. Среди таких медиумов распространены вопросы о том, являются ли эти «духи» понимающими и любящими душами умерших или нечеловеческим по своей природе духами, помогающими человечеству проявить себя. Впрочем, независимо от источника, ясновидящий может при помощи практики отшлифовать свой талант до шестого чувства в его изначальном понимании.

Большая редкость для ясновидящих иметь больше одного Феномена за раз. Обычно эти ментальные адепты обладают одной природной способностью, которую можно выпестовать, но нельзя расширить. У Феноменов нет никаких путей, только эта самая одарённость. Однако при помощи постоянной практики и удачи, охотник на привидений с ментальным талантом может зайти так далеко в Тёмные Земли, что это удивит даже его самого.

Все Психические Феномены стоят один пункт Силы Воли за использование.

Ясновидение

Ясновидение – это способность расширять свои чувства далеко за границы нормы и видеть или слышать то, что происходит в иных местах. Обычно такая сила требует использования фокуса, например кого-то или чего-то, находящегося на территории, которую нужно увидеть. Существует множество специализаций ясновидения: к примеру, ясновидящие Подземного мира связываются с призраками людей, с которыми они когда-то имели отношения, с целью разрешить загадку или узнать больше о Подземном мире из первых рук.

Персонаж медиум должен сделать бросок Восприятие + Духовная Бдительность (сложность 8), чтобы спроецировать свои чувства в Подземный мир (бросок Восприятие + Бдительность, сложность равна 8-ми – чтобы спроецировать их в физическом мире). Как только чувства спроецированы, ясновидящий уже не может ни увидеть, что творится с его телом, ни воздействовать на события, свидетелем которых он становится. Теперь он только зритель.

Бросок для мира духов: Восприятие + Духовная Бдительность (стоит 2 пункта Силы Воли).

Бросок для физического мира: Восприятие + Бдительность (стоит 1 пункт Силы Воли).

Эффекты:

• Ясновидящий видит как в тумане или сне любую комнату в том же здании, где он проецировал свои чувства. Эти видения легко интерпретировать в неверном ключе.

•• Медиум может увидеть события в любом месте в пределах радиуса в пятьдесят миль и иногда даже может услышать их (3 успеха), однако звуки сильно искажены.

••• Ясновидящий может увидеть и услышать события в любом месте в радиусе 250-ти миль и даже коснуться объекта (3 успеха), хотя на ощупь он будет аморфным и расплывающимся.

•••• Медиум может видеть, слышать и коснуться чего угодно в пределах радиуса в 2000 миль.

••••• Мастер ясновидения, достигший этого уровня, может использовать все пять чувств на любом объекте, будь он в Землях Теней или в физическом мире.

Телекинез

Телекинез позволяет персонажу проецировать собственную волю и передвигать предметы силой мысли. Для использования этой способности требуется Бросок Смекалка + Атлетика (сложность 8). Если медиум проваливает бросок, объект начинает хаотично двигаться и летать. Чтобы в первый раз поднять объект, вы должны его видеть. Как только вы начали его удерживать, необходимость в этом отпадает.

Поднятие предметов в Землях Теней представляет собой определённую проблему, особенно если вы не можете смотреть сквозь Саван. Хотя это и необычно, некоторые телекинетики также сначала используют Ясновидение, чтобы получить представление об объектах Подземного мира, и затем манипулируют ими. Сложность для такой комбинированной деятельности равна 9-ти (бросок Восприятие + Духовная Бдительность, сложность равна 8-ми, затем Смекалка + Атлетика, сложность равна 9-ти). Как только объект обнаружен и телекинетически захвачен, Ясновидение можно прервать, тем не менее довольно-таки полезно видеть, куда ты перемещаешь/бросаешь предметы.

Бросок: Смекалка + Атлетика (стоит 1 пункт Силы Воли для физических объектов; 2 для духовных).

Эффекты:

• Медиум, приложив большие усилия, может заставить левитировать мелкие объекты в том месте, где он сейчас находится (или в той же локации в Землях Теней). Физические жесты могут сделать этот процесс легче (например, броски, подъём и т.д.). Если сделать это не получается, сложность возрастает на один.

•• Телекинетик может воздействовать на мелкие объекты: например, согнуть ложку или левитировать обол. И снова при отсутствии вспомогательных жестов сложность возрастает на один.

••• На этой степени мастерства медиум может передвигать предмет в соседней комнате и швырнуть его куда угодно. Точные жесты, определяющие направление в этом случае весьма полезны. Однако медиум может управлять только объектами, которые требуют усилий при подъёме не больших, чем половина его Интеллекта (как если бы Интеллект был заменён Силой).

•••• Телекинетик может поднимать предметы, которые требуют усилий при подъёме не больше, чем полное значение его Интеллекта (как если бы тот был Силой), кроме того он больше не нуждается в использовании жестов. Он может воздействовать на любой объект в радиусе 200-от футов (~60 м) и, сконцентрировавшись, может поднять больше одного объекта.

••••• Медиум может поднять всё, что требует усилий по подъёму вплоть до его Интеллекта +2. Он может манипулировать количеством предметов равным его Ловкости.

Телепатия

Это способность позволяет медиуму читать мысли. Телепат должен сделать бросок Интеллект + Эмпатия против Силы Воли цели, чтобы прочесть её мысли. Тот, чьи мысли читают, остаётся в неведении относительно присутствия медиума, пока последний не провалит бросок.

Этот талант отнюдь не самый приятный из Феноменов, поскольку часто с помощью него можно обнаружить отвратительные мысли у самых невинных на первый взгляд людей. Как игрок, так и Рассказчик должны как следует поработать над деградацией и отвращением, которые этот талант может вызвать у медиума. Самые чёрные секреты Мира Тьмы могут быть по-настоящему жуткими.

Бросок: Интеллект + Эмпатия (стоит 1 пункт Силы Воли для доступа к мыслям живых, 2 для мёртвых).

Эффекты:

• Медиум может чувствовать эмоции и текущее настроение одной цели в пределах видимости (многие охотники-медиумы используют эту способность в паре с Ясновидением). Иногда это представляет опасность для телепатов, специализирующихся на призраках, поскольку страсти Неупокоенных могут просто смести их сознание (бросок Страстей призрака против Силы Воли телепата – если последний проигрывает, он выйдет из транса лишь спустя несколько дней, не подозревая о потраченном времени).

•• Телепат может читать поверхностные мысли одной цели в пределах видимости, узнавая, о чём она думает в текущий момент.

••• На этом уровне медиум может прочитать недавние воспоминание цели и планы относительно ближайшего будущего. Цель всё ещё должна быть в пределах видимости.

•••• Медиум может прочитать глубоко запрятанные мысли и планы относительно отдалённого будущего. Объём полученной информации определяется Рассказчиком в соответствии с количеством успехов. Медиум может проникать в разумы людей в соседних комнатах, но ему требуется их описание для того, чтобы «состыковаться».

••••• Мастер телепатии теперь может проникать сразу в несколько разумов одновременно и раскрывать глубоко запрятанные секреты (даже те вещи, которые были вытеснены сознанием). Он может читать мысли кого угодно, пока он видит это существо или его изображение, может проникнуть в разум тех, кто использует психические силы, и неограничен расстоянием, будь это физический мир или Земли Тени. Для того, чтобы достигнуть Стигии и глубже требуется уровень 6+ (другими словами, это остаётся за пределами возможностей игровых персонажей!).

Истинная вера

Это Сродство позволяет охотнику отклонить Арканой и атаки недружелюбных Спектров при помощи своей веры в потусторонние силы, в Бога или богов, стоящих над человеческой волей. Немногие обладают Истинной Верой, особенно в наши дни. Среди охотников за привидениями больше всего этим славятся Сыны Тертуллиана и Секта св. Джеймса: представитель первых обладает как минимум одной точкой, а вторых – как минимум двумя точками этого Сродства.

Те, кто имеет Истинную Веру, обычно обладают святыми символами, с помощью которых совершают такие действия, как изгнание призраков из одержимых или защита от сверхъестественных существ, подобных вампирам. Некоторые охотники используют специально подготовлено оружие и подобные предметы (такие как мечи Секты св. Джеймса) против своих врагов. Тот, кто их использует, должен обладать рейтингом Веры равным и более уровню предмета. К примеру, большинство мечей Святого Джеймса имеют рейтинг Веры равный трём, так что только тот, кто обладает тремя и более пунктами Истинной Веры может использовать это оружие. Также заметьте, что использовать святые предметы в полную силу может лишь тот, чьи верования были схожи с верованиями создателя этих вещей. Так, кришнаит с Верой 4 не сможет эффективно использовать святой меч члена Секты – в его руках это будет обычное оружие без аггравированного урона.

Разумеется, при помощи Истинной Веры можно создавать предметы. Используйте правила Фетишизма, описанные выше, за исключением окончания времени подготовки – создатель делает бросок Интеллект + Истинная Вера (сложность равна потенциальному уровню Талисмана + 4). Также требуется потратить пункт Силы Воли. Серьёзный провал в процессе создания заставляет создателя утратить пункт Истинной Веры («почему [вставить имя божества] не помог (ла/ли) мне создать это лезвие, которое я направлю на его/её/их врагов?»). Возвращение этого пункта может стать интересным мотивом истории.

В игровых терминах, Истинная Вера позволяет верующим использовать один кубик анти-магии за каждую точку в этой черте. Привидения должны делать бросок Силы Воли просто для того, чтобы приблизиться к обладателю Истинной Веры. Сложность броска – её уровень у персонажа. Однако, для того, чтобы увеличивать свою Веру персонаж должен следовать догматам своей религии неукоснительно. Опасности этого пути в будущем вознаградятся, а продолжительные сомнения могут полностью уничтожить эту Нумину.

Каждая точка Истинной Веры стоит семь Свободных Очков. Только отыгрыш может отразить прихоти этой Нумины. После создания персонажа этот уровень уже не можетбыть повышен за очки опыта, только вживанием в роль.

Уровни Веры:

• Новичок: вы очень верующий человек, но всё ещё неопытный.

•• Практикующий: ваша вера была подвергнута испытаниям раз или два.

••• Компетентный: вы опытны, но ваша вера испытывалась не больше полудюжины раз.

•••• Эксперт: внешние проблемы часто испытывают вашу веру на прочность, и вы всегда выходите из этого испытания победителем.

••••• Мастер: вы могли бы быть новым Моисеем.

Специальные Ритуалы

Организации, использующие Статичную Магии должны соблюдать Ритуалы, чтобы направить свою мистическую энергию и духовную силу в русло нужного Эффекта. Члены других организаций также обладают Ритуалами, которые связаны с Истинной Верой или Психическими Феноменами, и включают в себя фокусировку и церемонии. Ниже приведены некоторые из них, обычно используемыми членами вышеуказанных организаций.

Сыны Тертуллиана

Падение в Ад

Прежде, чем начинать охоту на призраков, Сыны Тертуллиана проводят Ритуал, увеличивающий их физические, ментальные и, что важнее всего, духовные силы. Этот Ритуал известен как Падение в Ад, во время которого охотник три дня молится и соблюдает пост. В последнюю ночь поста, его соотечественники с помощью Ритуала дополняют его стойкость своей. Так как Сыны Тертуллиана разделяют общую веру, они способны работать сообща, объединяя свои силы:

Во-первых, персонаж должен убедить брата Тертуллиана помочь ему в приготовлениях (бросок Обаяние + Экспрессия со сложностью, равной Силе Воли тертуллианин – по броску на каждую). Лишь знающие его лично, захотят помочь сами; Наставники же наверняка даже не посмотрят в его сторону. Затем каждый доверенный тертуллианин делает бросок своей Истинной Веры сложностью 7. Они могут выбрать атрибут, который хотят усилить, либо персонаж может попробовать убедить сообщников усилить атрибут, который он считает нужным (игроки должны отыграть этот момент, не следует употреблять термин “Атрибут”!). Например, отец Джозеф хочет помочь брату Туку увеличить его Силу, и делает бросок своей Веры (3) со сложностью 7. У него получается. Отец Патрик делает то же самое, но ему на хватает веры в Тука для успеха (однако, он не терпит полного провала). За каждый успех, Тук уменьшает сложность последнего броска (Истинная Вера, сложность 7) на 1 до минимальной сложности 3. Например, Тук добавляет свою Истинную Веру 1 к своей Силе 4, в сумме получается 5. Затем он вычитает успехи отца Джозефа из сложности (7-1=6) и совершает бросок. Если бросок успешен, он получает дополнительное очко Силы за каждый успех, до конца охоты или поста. При неудаче отец Джозеф всего лишь теряет очко Силы до окончания охоты. Если же кто-либо терпит полный провал, сложность для убеждающего увеличивается на 2 и тот, кто провалился, навсегда теряет очко того Атрибута, против которого кидал убеждающий (именно поэтому так сложно упросить других помочь с Ритуалом).

Тертуллиане, помогающие персонажу, могут вместо этого совершить бросок против своей Веры, чтобы увеличить Силу Воли убеждающего (что-то вроде духовного “сплочения”): когда ему придет время совершить бросок, он кидает против своей Истинной Веры + половины Силы Воли (округлённой). Каждый успех помощника уменьшает на один начальную сложность 7. Сила Воли теряется так же, как было указано выше.

Система: Помощник совершает бросок Веры (сложность 7); просящий бросает Веру + увеличиваемый Атрибут (сложность 7 минус успехи помощника или плюс полные провалы помощника). Обратите внимание, что этот Ритуал может быть проведён лишь один раз за одну охоту.

Исцеляющее Прикосновение

Когда Сыны Тертуллиана подвергают человека экзорцизму, они обычно проводят Ритуал, который должен уменьшить сопротивление жертвы против их исследований и пыток. Сначала мучитель сбривает все волосы с тела жертвы, затем срезает немного кожи черепа: бросьте Манипуляцию + Запугивание мучителя, со сложностью, равной Силе Воли жертвы.

Затем он использует кожу для создания мази, которую он благословляет и втирает в их кончики пальцев, для использования в экзорцизме: сначала он, на глазах жертвы, нарезает, сушит и перемалывает кожу в пыль. Затем, смешивая порошок с фенхелем, полыньёй и окопником, на основе из простокваши и кукурузного крахмала, благословляет эту, как известно, зловонную смесь (Истинная Вера + Травничество со сложностью 7). За каждый ранее полученный успех против Силы Воли жертвы, на единицу уменьшается сложность этого броска.

При изгнании демона из жертвы, Сыны всё время держат кончики пальцев на её теле, так как это помогает “отговаривает” духа от них. За каждый успех, полученный при создании мази, уменьшается сложность изгнания демона.

Бенанданти

Избавление от Клобука

Для смертных, родившихся с оболочкой, Избавление от Клобука означает начало новой, необычной жизни, которая будет проведена наполовину в мире живых и наполовину в царстве мёртвых. Избавление от Клобука – это сложный Ритуал, обычно проводимый сапиенце, который является кровным родственником дитя. Сапиенце, проводящий Ритуал, как правило, человек сведущий. Важно, чтобы он присутствовал при рождении или хотя бы появился до того, как высохнет оболочка новицио. Он убирает оболочку и создаёт из неё талисман 5-го уровня (см. «Фетишизм» выше) с особой целью: в будущем она должна помочь новорожденному Бенанданте попасть в Подземный мир через Ритуал, известный как Эскатазис (также её можно использовать и для других нужд, например ковки Фенхелевого Меча, но это требует особого Ритуала, с использованием оболочки в качестве компонента) – и только её владелец (то есть данный новорожденный) может использовать эту оболочку как талисман.

Заглянуть в Подземный Мир

Расположив свои оболочки перед глазами и сконцентрировавшись на том, чтобы увидеть Подземный Мир, Бенанданти могут заглянуть в Земли Теней при помощи простого броска Силы Воли (сложность равна 7-ми). Известная как «Малый Экстазис», эта практика позволяет Бенанданте заглянуть только в ту область Земель Теней, где находится его физическое тело, и не дальше, чем он мог бы увидеть обычным зрением. Кроме того, он не получает никаких плюсов от возвращения к жизни, как случается при полномЭскатазисе (см. ниже).

Экстазис

Чтобы попасть в Подземный мир, Бенанданти должны впасть в состояние, похожее на сон, известное как Экстазис. Все Бенанданти, желающие приобрести этот Ритуал, должны сначала получить как минимум одну точку в Эфемере (см. выше). Бенанданте входящий в Экстазис, во-первых, должен принять удобную позу и начать медитировать, используя свою оболочку в качестве фокуса (бросок Восприятие + Медитация, сложность 8). Достигнуть Эсказиса можно только при использовании своей собственной оболочки (без неё провести Ритуал нельзя). Далее, духовный портал будет доступен Бенанданти только от зари до зари. В дневное время, когда Подземный мир имеет наименьшее влияние на мир живых, Эсктазис недостижим.

Оказавшись в Подземном мире, Бенанданте должен немедленно сориентироваться (бросок Смекалка + Бдительность, сложность равна 6-ти), чтобы определить местоположение входа через Саван. Если точка входа была потеряна (например, если восход застал Бенанданте в Подземном мире, то она исчезает), ему следует найти новую – однако этот процесс, даже если он прошёл успешно, может занять у Бенанданте дни, месяцы, года и даже десятилетия. В Подземном мире на нём срабатывают все те же воздействия, что срабатывают и напризрака, с одним исключением: если его оболочка была уничтожена, пока он находился в Землях Тени, то ему никогда не удастся вернуться в Солнечные Земли.

Чтобы вернуться в Земли Плоти, Бенанданте должен найти точку входа (Смекалка + Бдительность, сложность 5) и, сконцентрировавшись на мире живых, простереть свою родильную оболочку перед глазами, тем самым избегнув сил смерти (бросок Восприятие + Медитация, сложность 6). Для удобства некоторые Бенанданти вкладывают свой клобук в маску, в которой оболочка помещается в прорези для глаз. Однако использование таких масок не поощряется, ведь это привлекает ненужное внимание со стороны призраков Иерархии, которые желают сохранить в секрете тайны Подземного мира.

Обратите внимание на то, что Экстазис также даёт преимущество мистического толка: когда Бенанданти возвращаются, они часто чувствуют себя оживлёнными – за каждый час, который они провели в Подземном мире, им требуется на два часа меньше отдыха в эту ночь (основано на расписании с восьми-часовым сном). Так если Бенанданте был в Эсктазисе с полуночи до 3-х утра, ему нужно спать в эту ночь на шесть часов меньше обычного, и он может покрыть свою норму, проспав с 3-х утра до 5-ти. Если он находился в Экстазисе четыре часа, ему вообще не требуется отдыхать; помимо этого других преимуществ у Бенанданти нет.

Ковка фенхелевого меча

Для того, чтобы помочь своим новици создать фенхелевый меч, сапиенце обычно проходят через инструкции, описанные историком Бенанданте Джакомо Пицарьелло:

  • Посадить пять фунтов (~2 кг) фенхеля в землю, перемешанную с мелко перемолотым куском родовой оболочки. Это место должно быть в Пристанище (также фенхель должен вырасти в ящике расположенном в том же месте).
  • Собрать выросший фенхель на закате в день середины лета и немедленно обвязать его своей оболочкой. Держать в холодном, тёмном месте.
  • От зари до зари подготовиться при помощи медитации, фокусируясь на морали, природе греха и победе над злом (бросок Восприятие + Медитация, сложность 6). Через час после заката, вернуться к фенхелевой гряде и разбросать фунт (~0,5 кг) молодых фенхелевых побегов по кругу Экстазиса, чтобы очистить его.
  • За пятьдесят минут до сумерек необходимо призвать на помощь дух мёртвого брата (см. правила Эфемеры выше).
  • В сумерках положить фенхель всё ещё перевязанный родовой оболочкой под голову и вступить в Экстазис.
  • Проводник появится за пределами кругаЭкстазиса. Будьте осторожны, под его личиной может прийти совсем другой дух. Возьмите оболочку и фенхель и ступайте за проводником в Кузницу, которая будет расположена в Нихиле, и её будут охранять Спектры.
  • В Кузнице ваш проводник задаст вам несколько вопросов. Отвечайте на них честно и ferrospettrale (железный дух) будет вашим. Если же вы солжёте, проводник уничтожит вашу оболочку, заточит вас Подземном Мире и обратит ваш дух в меч для нужд другого Бенанданте.
  • Получив ферро спеттрале немедля создайте меч. Могильный огонь будет вас поджидать. Раскалите метал, следуя инструкциям своего сапиенца, и высыпьте фенхель в расплавленный метал. Не беспокойтесь, если фенхель загорится – это укрепляет меч. Выкуйте спектральную фенхелевую сталь (пять бросков Ловкость + Кузнечное дело, сложность 5 и пять бросков Выносливость + Кузнечное дело, сложность 6, в обоих случаях вы должны набрать по пять успехов или меч покроется трещинами и весь процесс, включая выращивание нового урожая фенхеля, придётся начинать заново). Очевидно, что при большом количестве провалов, вы рискуете вовсе лишиться оболочки).
  • Фенхелевыйферро спеттрале остывает очень медленно. Как только меч будет готов к остужению, ступайте в Комнату Забвения, расположенную внутри Кузницы, и погрузите горячую сталь в холодный Нихиль, во время того как будете давать ему имя.(Используйте правила «Фетишизма» чтобы придать мечу его силы, все мечи Бенанданте являются талисманами 5-го уровня, поскольку наносят аггравированный урон Спектрам и духам Бездны. Также обратите внимание на то, что в отличие от обычных талисманов, мечи Бенанданте сохраняют свою силу в течение года с даты Ковки. По прошествии этого срока Бенанданти должны окунать свой фенхелевый меч в Нихиль каждое новолуние, чтобы наполнить его силой или им придётся перековать меч). Силы Забвения, пострадавшие от меча и отправленные в их царство, могут стать причиной появления тёмных сущностей, которые выберутся из ям и постараются лишить вас вашей собственности. У вас будет шанс опробовать новое оружие, хотите вы того или нет.
  • Прежде чем вернуться в Солнечные Земли, отнесите меч в место, где находится кузница, которую можно использовать в мире живых. После того как выйдете из Экстазиса выкуйте там второй меч, поверх духовного, чтобы вы смогли взять его с собой в физический мир (Сила + Кузнечное дело, сложность 5; эта версия меча также превращается в талисман 5-го уровня способный изгонять Спектров из одержимых – во время такого противостояния Бенанданте делает бросок Смекалка + Оккультизм против Силы Воли Спектра.Эта силу не стоит использовать в Подземном Мире, тем не менее, меч всё ещё наносит Спектрам аггравированный урон).
  • И наконец, последний совет: никогда никому не раскрывайте имя своего меча, даже вашему сапиенца. Если создание Забвения услышит об этом во время Остужения, удостоверьтесь, что убили его, прежде чем уйти – помните, что часть вашей оболочки вплавлена в оружие (рассказывают истории о Малфеанах, узнававших имена этих мечей.Некоторые духи обладают собственными Ритуалами, которые позволяют им, используя имя меча, овладеть Бенанданте или даже насильно отправить его в Бурю).

Орфический круг

Орфическая клятва секретности

Для того, чтобы удерживать бразды правления в своих руках, Эбеновая Скамья требует от всех членов Орфического Круга приносить связывающую клятву секретности. Эбеновая скамья проводит Большое Связывание над кандидатом (см. «Контроль духов» выше). Этот ритуал работает точно так же, как обычное Большое Связывание, за исключением того, что соревнование в силе воли отсутствует: кандидат сам позволяет себя связать. Слова секретной клятвы приведены в Главе 2.

Дочери Креусы

Метка Креусы

Чтобы создать метку Креусы, Дочерям нужно сделать талисман 2-го уровня в виде раскалённого добела клейма (см. «Фетишизм» выше). Рисунок клейма представляет собой полый прямоугольник. Когда его используют на Тертуллианине – разумеется обнажённом – он не оставляет никакого следа на плоти ягодиц (где его обычно ставят), хотя и немного болит. Однако, оно создаёт духовный знак наподобие надписи «Пни меня», детально описанный в Главе 3. Единственный способ разорвать проклятье – это погрузиться в скорбь перед лицом Тертуллиана.

Бломунс

Спектральный крик

Находясь в Эсктазисе и путешествуя по Подземному миру, Бломунс могут издавать крик, который привлекает Спектров. Для этой цели они используют свои навыки в Эфемере (Статичная магия). Крича из всех сил, Бломунс призывают Спектров – бросок Харизма + Оккультизм, сложность 9 (сложность прохождения через Бурю для ближайших Спектров). Обычно они кричат и воют все вместе: за каждый успех, который получают дополнительные члены в броске Эфемера + Оккультизм, сложность 7, из сложности 9 для первого участника вычитается единица. Рейтинг Эфемеры основного призывателя определяет, насколько далеко дойдёт послание. Каждый успех первого члена группы призывает одного Спектра. Если Бломунс находятся далеко от Бури, из земли прямо под их ногами может появиться Нихиль (вероятность 50%). Неудача означает, что ни один из Спектров не появился. Провал – что они привлекли внимание другого типа духов: баргеста, Перевозчика или призрака Иерархии. И те вряд ли с большим пониманием отнесутся к ребятам, которые пытаются призвать Спектров в Земли Теней. Плюс, некоторые из Бломунс обладают аурой Забвения, которая вынуждает баргестов немедленно атаковать.

Чародеи Пинбола

Когда Чародеи запирают призрака в своих машинах, персонажи игроков должны устроить сеанс и, используя правила Эфемеры, призвать призраков (призвать можно только Мастеровых, которые знают, как путешествовать по электронной магистрали). Активируя Эктоплазматический Перенаправитель, персонажи проводят Большое Связывание (см. «Контроль Духов» выше), которое прикрепляет дух к механизму, где он застрял. Благодаря Большому Связыванию, Чародеи могут перенаправлять дух из одной части механизма в другую, но каждый раз для этого им приходится делать бросок Манипуляция + Оккультизм против Силы воли запертого духа (которая, судя по всему, становится тем больше, чем дольше он остаётся в запертом состоянии). Чтобы изгнать призрака из механизма, Чародею следует воспользоваться правилами Просьбы об уходе (Контроль Духов).