Глава 3: Благословение Грома

Какой я Бог! Я знаю облик свой!

Иоганн Вольфганг Гёте, “Фауст”

Дедушка Гром посылает множество благословений своим детям, которые созданы, чтобы возвести Лордов Тени на доминирующие позиции среди Гару. Традиции Лордов самобытны и уникальны. А любой, кто думает о них, как о банальных политиканах и интриганах, грубо заблуждается. Лорды Тени - стратеги и планировщики высшей категории, и они живут с целями, которым следуют с самоотверженностью, утраченной прочими Гару.

Дополнения

Ресурсы, накопленные Лордом Тени в его прошлом и настоящем, вероятно наиболее важные его активы, поскольку они определяют его доступ к информации, материальным и сверхъестественным возможностям, так же как и его способность влиять на мир вокруг. И хотя правда, что некоторые Дары Лордов Тени весьма могущественны, все они весьма узко специализированы по своей природе. Другое дело Связи и Контакты, которые вовлекают мир вокруг персонажа в его личную битву с Вирмом. Вот несколько способов применения Дополнений и методов, которые делают их уникальными.

Союзники

Может выглядеть странным на первый взгляд, что Лорды Тени не заводят Союзников и не видят в них проку, учитывая глубоко политизированную природу племени. Представители подобного общества нашли бы прекрасное применение Союзникам. Однако, сама подозрительная природа Лордов Тени и их политические методы обеспечивают тот простой факт, что ни один Союзник не продержиться достаточно долго, и ни один друг Лорда не может получить полного доверия. Вот почему Лорды Тени не могут брать это Дополнение. Вместо этого они могут вложиться в Авторитет (см. далее), который куда более подходит их безжалостной природе.

Предки

Пусть и не слишком заинтересованные в родословной и подобном, Лорды Тени тем не менее уделяют большое внимание тому, чтобы заработать благосклонность и гордость своих предков. Предки могут предоставить свои знания и понимание ошибок прошлого, которые ныне живущие Гару могут использовать для принятия решений в будущем. Куда важнее тем менее тот факт, что Предки представляют собой потенциально могучий ресурс и большинство Лордов не желают его упускать.

Авторитет

Хотя Лорды Тени не могут начать игру с точками в Дополнении Союзники, они могут воспользоваться Авторитетом. Авторитет - это важная особенность, поскольку показывает одновременно градус влияния, который конкретный Лорд имеет внутри племени и предел, до которого он может напрягать это влияние во время нужды. Лорды Тени никогда не работают поодиночке - это главная причина, по которой Авторитет так важен. Он представляет возможность Лорда собрать союзников, когда тот собирается сделать рискованное политическое движение и степень, до которой слова этого Лорда уважают, когда тот пытается убедить окружающих в том, что его точка зрения верна. Это в действительности гибрид Союзников и Влияния - Дополнения, которые можно найти в других играх Мира Тьмы. Однако Авторитет одновременно более гибкий, и более ограниченный, чем каждое из этих Дополнений поодиночке.

Авторитет важен для всех Лордов Тени, поскольку определяет их возможности и влияние внутри племени, а в более широком смысле - их способность оставаться эффективными при индивидуальной работе. Потому даже аполитичный Лорд часто имеет тот или иной Авторитет, поскольку он дает ему возможность отделиться от стаи без риска потерять Известность в процессе. Конечно, Авторитет работает в обе стороны, означая, что Лорд обязан поддержать тех, кто оказывал ему услуги в прошлом. Это делает Авторитет полезным для истории так же, как и для самого персонажа.

Контакты

Контакты - это хлеб и вино для Лордов Тени, масло на их бутерброде и черная икра сверху, поскольку именно через них мы получаем информацию, которую используем, чтобы воплотить в реальность свои амбиции. Говоря в целом, есть две основные группы контактов, которые Персонаж может создать в течении своей карьеры. Те, кто входит в первую группу во всем похожи на союзников, кроме разве того факта, что у них нет времени, которое можно вложить как сделали бы союзники в дела Лорда Тени. А потому он поддерживает с ними связи настолько прочные связи насколько возможно и взывает к ним ради информации или услуг время от времени. Как к любым контактам нормальным во всех отношениях.

Более редко встречающийся сорт контактов - тот, который предоставляет надежную информацию персонажу, но не входящую в круг его личных собственных интересов. Подобные личности не более чем инструменты и их можно слить, как только они перестали приносить пользу. Отношения между этими Контактами и Персонажем всегда натянутые, но при этом надёжные. Контакты этого типа могут включать советников, которые разделяют общие цели с персонажем, другие сверхъестественные сущности или даже пешек вирма всех мастей. Обратитесь к секции о лагерях и дополнениях ниже для новых идей использования Контактов в этой манере.

Фетиши

В основном Лорды Тени довольно мало заинтересованы в фетишах или по крайней мере в довольно очевидных из них, вроде Клыков-Кинжалов или Мартышкиных Загадок. Полагаться на побрякушки считается заведомым поражением. Тем не менее любой фетиш, удовлетворяющий тягу Лорда к хитрости и планированию определенно найдет свою аудиторию. Кроме этого, хотя большинство Лордов обычно не атакуют Вирм напрямую, многие из них являются продвинутыми дуэлянтами на Клэйвах (в основном потому, что они оказываются целью вызова на Дуэль Чести чаще, чем им бы хотелось), кроме того некоторые используют фетиши из чисто утилитарных соображений; Светоносец, к примеру, определенно сочтет ношение Бэйновой Шкуры весьма полезным, даже если не считает фетиши в остальном хоть сколько-нибудь ценными. Похожим образом Лорды, которые часто общаются с Кораксами обнаруживают, что фетиши и таллены всех сортов и мастей идут по выгодному курсу относительно драгоценнейших кусочков информации от их пернатых союзников.

Родичи

Родичи Лордов Тени куда чаще люди, чем нет. Но количество волков в их рядах на удивление велико. Их волчья Родня распространяется по всей Европе в связи с распространением этой популяции после того, как она была практически уничтожена, в то время как люди, которых Лорды назвали своими продолжают держаться друг друга и создают основу и надежный тыл, который мы можем использовать в своих бесконечных сражениях, какую бы форму те не принимали. Волки или люди, Лорды Тени поддерживают тесные отношения со своей Родней и стараются держать их поближе к племени. Этническая принадлежность не имеет большого значения для Лордов; они предпочитают спариваться с теми людьми, которые демонстрируют наибольшую личную решимость, физическую силу или яркий характер, что обеспечивает им родственные группы невероятного разнообразия.

Чистота Крови

Лорды Тени уделяют мало внимание родословной своих товарищей. И Гару с подобными генами не получают особого отношения внутри племени. Все, что их интересует, так это ум или безрассудство их товарищей, и Гару, которые не показывают превосходства первого над вторым, не могут полагаться на свою семейную историю в обществе Лордов. Лорды Тени с Чистой Кровью, конечно, получают бонусные дайсы для их социальных бросков, но они не слишком им помогут, покуда являются лишь дополнением к прочим навыкам. Но для тех, у кого есть все это разом… Единственное слово для них - “Великолепный”.

Чистокровные Лорды Тени часто темноволосые и с грозными лицами в форме Хомид. С резкими чертами и крепкими широкоплечими фигурами. В волчьей форме они больше, а грудь выше и шире, чем у большинства волков, что проявляется еще сильнее в форме Хиспо. Наиболее заметной чертой Лордов Тени с Чистой Кровью как бы то ни было, является шкура угольно-черного цвета в формах Кринос, Хиспо и Люпус, чаще всего в сочетании с яркими насыщенно желтого цвета глазами.

Ресурсы

Хотя многие Лорды Тени хотели бы иметь высокий уровень Ресурсов, в действительности очень немногие из них вкладываются в это. Они и их Родня исторически происходят из экономически угнетенных регионов, а жадность их вампирских антагонистов лишь усугубляет проблему. Те, кто преодолел бедность или же их потомки обычно стремительно наращивают впечатляющие объемы Ресурсов в течении коротких периодов. Не редкость для Лордов из США и других богатых стран передавать деньги союзным крепостям Лордов Тени в Восточной Европе.

Конечно, большинство Лордов серьезно полагаются на своих Родичей в денежных вопросах, и в этот момент их избирательность в вопросе выбора партнеров приносит плоды. Многие Родичи Лордов Тени столь же умны и способны, как их товарищи-Гару. И они используют свои навыки, чтобы поддержать своих близких даже в самые тяжкие времена.

Ритуалы

Вопреки своей адаптивности, а возможно во многом благодаря ей, общество Лордов Тени гораздо более структурировано, чем любое племя Гару. Это структура распространяется и на сложные взаимоотношения с миром духов. А в результате ситуация выглядит так, будто у них есть Ритуал на любой случай. Большинство из них являются Дарами Дедушки Грома и его Свиты, потому большинство Лордов весьма умелы как минимум в небольшом количестве малых ритуалов. Высокоранговые Теурги становятся мастерами созидания и ритуального служения, что немало отражается на их успехах.

Тотем

Почти непреложным правилом является то, что Лорды Тени фанатично следуют Дедушке Грому или одному из его свиты. Отчасти это основано на традициях, поскольку держаться поближе к племенному Тотему помогает поддерживать связи внутри племени, которое в противном случае могло бы быть разрозненно в результате центробежных процессов. Но другая часть этого правила проистекает из того, что большинство гайянских духов просто не могут принимать особенности Лордов так же, как Дедушка и его Потомство. Лорды в мультиплеменнях стаях стараются не портить потенциальное сотрудничество, настаивая на том, чтобы Тотемом стаи стал один из близких Грому, однако стаи и септы, собранные преимущественно из Лордов тени, почти исключительно следуют ему. Не все септы выбирают этот путь впрочем. Некоторые ставят на другие Тотемы, как на способ заслужить доверие и услуги от Гару внешних стай и септов. А другие поступают так, чтобы принести влияние Тотема в тот или иной регион, усиливая и стаю, и тотем одновременно. Дети Летучей Мыши, например, смогли восстановить как минимум часть своего Тотема силой одной лишь своей добродетельной веры. И как следствие, некоторые Лорды заинтересовались - вдруг другие тотемы могут быть восстановлены подобным образом. И хотя это непривычно, но все же не станет первым случаем, когда Лорд выбирает столь необычный курс действия.

Лагеря и Дополнения

Члены различных лагерей и обществ Лордов Тени имеют специфику фокусироваться на определенных Дополнениях. Эти особенности типичны, но впрочем не обязательны и могут быть проигнорированы, не являясь высеченными в камне правилами, которые управляют Лагерями в целом. Даже внутри Лагеря единственно важное правило - выбирай то, что работает, а не то что “обычно”.

Светоносцы

Испытывают себя в открытом противостоянии ужасам Вирма, потому их дополнения часто отражают арсенал Фетишей, необходимый для достижения этой цели. Многие предпочитаю Бэйнову Шкуру, поскольку это позволяет им ходить неузнанными среди миньонов Вирма без траты Гнозиса на поддержание Даров. Похожим образом больше, чем один Светоносец зачислил Фоморов или Танцоров Черной Спирали в список своих Контактов, причем все они используют друг друга, чтобы упрочить свои позиции в обществе Вирма. Как и все Лорды, Светоносцы не имеют настоящих Союзников или Менторов, чтобы положиться на них. Впрочем, они склонны иметь немалый запас Авторитета, хотя бы по той причине, что они смогли выжить в ситуациях, которые уничтожили бы других Лордов мгновенно. Они обычно одиноки и редко имеют обширную Родню, к которой могут обратиться в случае нужды. Наконец, скрытная природа их миссий обеспечивает тот факт, что Тотемные духи редко сопровождают представителей этого Лагеря, по крайней мере до тех пор, пока их поиски и приключения успешно завершатся. Прочие Дополнения столь же вариативны как и у других Гару.

Дети Вороны

Эти профессиональные бэта почти всегда окружены огромным количеством Контактов, так же как и сильными союзниками и внутри племени и - значительно реже - среди других Фера (обычно Кораксов). Поскольку Лорды Тени не могут брать дополнение Союзники, обычно эти близкие Союзники представлены через Достоинства или Авторитет, который распространен реже среди Гару, настроенных на то, чтобы играть роль беты, чтобы иметь хоть сколько-нибудь сильное влияние внутри племени. Их отношения с Родичами обычно тоже сильны. Последователи Вороны не слишком полагаются на Ритуалы или Фетиши, поскольку такие штуки обычно зарезервированы лидерами стай. Нет определенного стереотипа среди людей в отношении Ресурсов - у некоторых немалые запасы богатства, которые они используют, чтобы добиться своих целей максимально быстро и эффективно, с другой стороны многие присоединяются к Лагерю, потому что у них вовсе нет ресурсов, чтобы добиться роли альфа самостоятельно.

Судьи Рока

Так же как и у Детей Вороны, у Судий Рока развитые сети Родичей и Контактов, чтобы иметь возможность доставлять правосудие по адресу. Их независимость означает, что у них нет сильных союзников, однако их секретность и нужда в надежных инструментах и оружии обеспечивает им обширный набор Ритуалов и Фетишей, столь привлекательных для этого Лагеря. У них почти всегда есть Менторы, как минимум те судьи, которые поручились за их вступление в Лагерь для начала (они представлены, конечно, Достоинствами Ментор или Пугающий Ментор, а не обычным Дополнением). Наконец мистицизм и близкое следование Литании делает Судей любимыми Детьми Грома, который часто становится их патроном в формах, которые могут отличаться от одного Лорда к другому - персональные Тотемы более распространены среди Судей, чем среди других Гару.

Лорды Саммита

Лорды Саммита имеют предрасположенность к тому, чтобы накапливать большие объемы ресурсов. Будь то монетизированными, политическими или иного толка. Они всерьез полагаются на Контакты, чтобы оставаться информированными о событиях мира вокруг, а еще они адепты манипулирования Родней, как своей собственной, так и других Гару. Большинство из них - продвинутые дуэлянты на клэйвах, поскольку им частенько случается обнаружить себя среди политических недругов, которые с удовольствием свежуют их на дуэли вместо того, чтобы сражаться на словах и в политике. Они кроме того, они склонны хранить множество Фетишей в качестве универсальной платы - и подарков и оружия против их политических соперников. Что еще важнее, они частенько весьма продвинуты в искусстве ритуалистики, которое используют, чтобы сокрушать своих врагов и поддерживать союзников на пике их силы.

Новое Дополнение

Лорды Тени лишены доступа к Дополнениям Ментор и Союзники, но это не означает, что у них нет Союзников или достойных учителей. Наоборот в действительности. Это просто отражает тот факт, что Лорды - манипуляторы и не могут рассчитывать на помощь от подобных источников на долгосрочной основе. Предлагаемое Дополнение разработано специально, чтобы разрешить эту трудную ситуацию, помогая Лордам взаимодействовать с прочими Гару в манере, которая гарантирует им поддержку и в тоже время демонстрирует эфемерную природу большинства долгосрочных отношений Лорда Тени.

Авторитет

“Это не я здесь правила устанавливаю, золотко,” - проворчал массивный вервольф, чья форма Глабро вобрала в себя все стереотипы о мрачном волосатом посетителе байкерского бара. “Мама сказала - никаких Лордов Тени до тех пор, пока они не приглашены. А ты определенно не в списке. Так что может ты и сумеешь выбить из меня все дерьмо и пройти, но они попросту не станут тебя слушать, если кровь Грызущего Кости будет на твоих когтях”.

“Драться мне с тобой не придется,” - сказала темноглазая женщина с немного хриплым голосом, в котором явственно был различим акцент, и её слова заставили охранника почувствовать, как мурашки побежали по его спине. “Я могла бы надавить на тебя рангом и заставить тебя выписать мне приглашение. Но вместо этого я попрошу тебя выписать тебя его мне как… услугу для друга”.

Его глаза расширились, и он посмотрел на неё так, будто увидел впервые.

“Чё? Реально? Ну… Лады, в этом случае, миз Клемински, может я это… А да пофиг. Ща позову кого-нибудь, чтобы черкнули эту чертову бумажку. Ну или сделаю, что смогу”.

У тебя есть влияние внутри племени. И ты можешь применить это влияние, чтобы при случае получить определенные услуги или собрать союзников, когда это нужно, чтобы добиться цели или поработать на благо племени. Это Дополнение демонстрирует одновременно твою способность влиять на события внутри племени и возможности переманить других на свою сторону, убедив их в своей точке зрения, чтобы иметь возможность использовать их таланты для достижения собственных целей, или когда пытаешься получить поддержку своих идей на Вече. В то время, как это Дополнение можно использовать, чтобы получить временных Союзников, эти люди не останутся на твоей стороне надолго или не станут твоими друзьями на всю жизнь. Вместо этого - просто так случилось, что твои и их цели совпадают в данный конкретный момент, и поэтому они поддержат тебя тогда, когда сочтут это нужным и полезным для себя.

За каждый заработанный пункт Авторитета ты можешь использовать свое влияние единожды в ходе каждой Истории. Это может предоставить тебе важную информацию или помочь заполучить Союзника в рамках одного эпизода. Рассказчик определяет, насколько возможно выполнение данного конкретного запроса; ты можешь предположить, что у тебя получится повлиять на голос Старейшины, однако Рассказчик может считать иначе и не позволить обратиться за помощью в данном вопросе к кому-то рангом выше, чем твой собственный. Ты можешь использовать авторитет, чтобы получить услуги от не-Лордов Тени с тем же успехом, но вероятность того, что подобное получится успешно (снова по решению рассказчика) определенно ниже. В любом случае обратной стороной всех этих возможностей и преимуществ является то, что Авторитет обходиться в определенную цену: когда ты привлекаешь других себе на помощь в ходе истории, они могут привлечь тебя для помощи в своих делах в адекватной мере и степени. Это означает, что каждая точка в Дополнении Авторитет оставляет твоего персонажа открытым для запросов и услуг от других оборотней в ходе каждой Истории. Это не означает, что ты обязательно получишь все эти запросы и пожелания в свой адрес, но сама такая возможность присутствует. Обрати внимание, что отказ помочь или ответить встречной услугой навредит твоему Авторитету, особенно если сама просьба - разумная и обоснованная.

• Одна услуга/один Союзник за Историю

•• Две услуги/два Союзника за Историю

••• Три услуги/три Союзника за Историю

•••• Четыре услуги/четыре Союзника за Историю

••••• Пять услуг/пять Союзников за Историю

MET: Это новое Дополнение позволяет тебе распространять свое влияние и “убеждать” других следовать твоему видению ситуации. Взамен ты будешь должен кое-кому кое-что за их помощь. Лучше всего можно описать эту ситуацию как комбинацию Союзников и Влияния - у тебя есть люди, которых ты можешь призвать на подмогу, но только до тех пор, пока ты остаешься на их стороне. Это кви-про-кво не просто ожидание, а непреложный закон. Он может быть использован против не-лордов Тени, но работает более эффективно против представителей этого племени (особенно твоего ранга или ниже), Родичей Лордов Тени и тех, кто им Лоялен.

(нет) Сама возможность применения Авторитета отсутствует

• Одна черта

•• Две черты

••• Три черты

•••• Четыре черты

••••• Пять черт

Дары

Гару - социальные созжания, а Лорды Тени куда социальнее всех прочих. Как еще они могли бы создать свое общество, которое столь дисциплинированно, упорядоченно и регламентировано, не будь социальные взаимодействия между Гару столь жизненно важны для них? Именно поэтому Дополнения и Ритуалы Лорда куда важнее, для него, чем Дары. И все же, Лорды имеют в своем распоряжении пару-другую могущественных даров, которые применяют как тузы в своем рукаве.

Для большинства Лордов Дары - это духовное право рождения, а не цель и повод для культа в существовании Гару. И все же они не какие-то обычные вещицы повседневного обихода, и Лорды ценят их больше всего за социальную и духовную пользу, чем в качестве игрушек для войны. Обычно, Лорды используют Дары, чтобы получить преимущество над своими оппонентами или чтобы сманеврировать в обход своих врагов, дабы другие более могущественные силы могли нанести удары, которые завершат битву.

Духи, которые учат племенным Дарам по этой причине куда более обеспокоены вопросами характера и намерений ученика, чем в случае с другими Гару. Просто иметь необходимое количество Известности - вовсе недостаточно, как недостаточно исполнить необходимые ритуалы по букве. Лорды, намеренные выучить у своих патронов Дары, должны показать, что у них есть фундаментальные качества, делающие их достойными выбранного Дара, как и то что они будут использовать его уместно и во славу Племени во всех обстоятельствах.

Лорды Тени технически могут обучить Дарам, которые они знают, любого, кто захочет. На практике же этого почти никогда не происходит. Для них это все равно, что выдать охотнику пистолет с серебряными пулями - любые Дары, которым они могу обучить, наверняка могут быть использованы против них, а значит подобного происходить не должно. И потому они рассматривают каждого, кто приходит к ним в поисках Даров как того, кто не смог получить их нормальным способом. Обстоятельства, конечно, решают в конечном итоге, но большинство Лордов ответят на подобные расспросы раздражающие-предсказуемым образом: “Если хочешь этот Дар, то пойди и найди нужного духа, да выучи его, как я когда-то это сделал!”

Племенные Дары

Есть общие дары, которые может выучить любой Лорд Тени, если он, конечно, способен убедить духа стать его учителем.

Ловля Шепотов (Уровень Первый)

Секреты - это весьма важная ценность. И те, кто ревностно охраняют свои тайны наверняка прячут нечто опасное. Этот Дар был разработан, чтобы искоренить потенциальных предателей или злоумышленников против Гару, но стал открытой дверью в… царство злоупотреблений. Лорды Тени могут сверхъестественным образом уловить ведущиеся шепотом разговоры поблизости, что дает им преимущество над теми, кому есть, что скрывать. Этот Дар можно выучить у духа Вороны.

Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, и до конца сцены любой шепот в радиусе его слышимости различаем для Лорда Тени так же, как если бы говорящий произносил слова громко и четко. Игроку придется сделать бросок Восприятия, что услышать шепоты, которые еще в пределах его слышимости, однако препятствие или расстояние сделало бы обычный громкий разговор трудно разбираемым. Ритуал Бормотания (см. далее) блокирует использование этого Дара; Лорды Тени никогда не вмешиваются в приватное пространство Теневого Вече, даже ради собственного возвышения.

MET: Потрать Черту Силы Воли, до конца сцены Лорд Тени может выбрать один разговор, ведущийся шепотом и подслушать его. Лучше всего сделать это, посадив Игрока там, где ведется разговор, выведя на это время из поля игры. В месте вроде Ночного Клуба этот Дар потребует проверки ментальных атрибутов, чтобы разобрать звук на фоне прочих шумов. Этот Дар не имеет действия в месте защищенном Ритуалом Бормотания. Рассказчик может запретить использование этого дара из логических соображений.

Холодный Голос Рассудка (Уровень Второй)

Лорды Тени - опытные манипуляторы. И широко известны одновременно за способность затаиться и запутать своего оппонента, чтобы делать дело самого Тенелорда вопреки всему. Этот дар придаёт данной репутации сверхъестественную силу, сдерживая оппонентов, пока Лорд Тени ищет путь к спасению или призывает других на подмогу. Его стоит использовать стратегически верно, чтобы добиться эффективности, однако, этот Дар весьма могущественный, если его использовать грамотно. Этому Дару учит дух Вороны.

Система: Когда Лорда Тени атакуют в бою или просто угрожают ему, Игрок может потратить Гнозис и сделать бросок Манипулирование+Убеждение (сложность 8), как рефлексивное действие. Лорд должен быть способен говорить на языке, который оппонент поймет, однако, ему не нужно выражать концепта более сложного, чем: “Уверен, что так этого хочешь?” - или подобное. Атакующие не могут инициировать агрессивные действия против Лорда на один раунд за каждый успех, если конечно сам Лорд и его союзники не предпринимают в ответ агрессивных действий. Если жертву атаковали, даже будь атакующий не самим Лордом, эффекты данного Дара заканчивается, и драка продолжается. Ботч на этом броске ввергает жертву в Бешенство.

MET: Если на тебя напали или просто угрожают, можешь потратить черту Гнозис и сделать проверку социальных атрибутов (перепроверка Убеждением). Ты должен говорит на языке, который твой оппонент способен понять, но это не требует фразы более сложной, чем: “Ты сейчас влезаешь в такое, о чем пожалеешь...” Следующие три раунда атакующий не может начать против тебя агрессивные действия, если, конечно, ты и твои союзники не спровоцируете его своими агрессивными действиями, кто бы ни атаковал твою цель в этот период, эффект дара будет мгновенно развеян.

Леденящие Сожаление (Уровень Третий)

Лорд Тени с этим даром может превратиться в более крупную, внушительную, пугающую и темную версию себя самого. Эта перемена аспектов может жестко запугать тех, кто её наблюдает. Штормовой Ворон учит этому Дару.

Система: Оборотень концентрируется полный ход; Игрок тратит один Гнозис и делает бросок Манипулирование+ Запугивание (сложность 7). Любой, кто желает Лорду Тени вреда должен сделать бросок Силы Воли (сложность 8) и выкинуть больше успехов, чем Лорд на своем броске, чтобы действовать нормальным образом. Неудача означает, что жертва должна потратить пункт Силы Воли на каждую атаку против обладателя Дара или чтобы совершить любое действие против, хотя бы даже словесно возразить Лорду Тени. Этот Дар не дает Тенелорду прямого контроля над запуганными жертвами, они просто слишком сильно дрожат, чтобы активно противостоять ему.

MET: Потратить одну черту Гнозис и сделай проверку социальных атрибутов (перепроверка Запугиванием). При удаче любой, кто желает Лорду Тени вреда должен успешно пройти проверку Силы Воли, чтобы действовать против него нормально. Те, кто провалились должны потратить черту Силы Воли, чтобы сделать хоть что-либо против обладателя Дара: атаковать физически, возражать вербально или просить других объединиться против.

Крылья Ворона (Уровень Третий)

Лорд с этим Даром особенно близок к Ворону. И может манифестировать духовный аватар в форме ворона, чтобы тот шпионил для него. Ворон может видеть и слышать, но не может воздействовать на физический мир или наоборот быть атакован каким-либо физическим способом.

Система: Чтобы активировать Дар Лорд тратит пункт Гнозиса, делает бросок Сообразительность+ Оккультизм (Сложность 6). Ворона можно послать на расстояние до 5 миль за каждый полученный успех, однако он потеряет связь с обладателем Дара, если окажется за пределами этой дистанции. Лорд должен сконцентрироваться, чтобы смотреть глазами Ворона, но не обязан делать это, чтобы поддерживать его присутствие. Кроме того Ворон виден в Пенумбре, но его нельзя увидеть в физическом мире. По умолчанию, он видит свое окружение в Пенумбре, но может и заглядывать сквозь барьер в материальный мир. Эффект этого Дара длиться Сцену.

MET: Потрать черту Гнозис, сделай проверку ментальных атрибутов (перепроверка Оккультизмом), чтобы манифестировать духовный аватар, который будет шпионить для тебя. Ворон может видеть и слышать и путешествовать на расстояние до 5 миль от тебя. Ты должен полность сконцентрироваться, чтобы смотреть глазами Ворона. Ворон существует в Пенумбре и видит в основном Пенумбру, но может заглядывать сквозь Барьер в физический мир. Шпион держится одну сцену. Это может быть сложно симулировать методами MET, а потому Рассказчик имеет полное право запретить использование данного дара, если логистика оказывается слишком муторной.

Теневой Порез (Уровень Третий)

Одна из наиболее хитроумных техник Лордов Тени построена на этом Даре, который позволяет Лорду ранить или даже убить своего оппонента, атакуя тень, которую тот отбрасывает. Эта тактика делает его атаки крайне сложными для уклонения и может предоставить огромные преимущества в ситуации, где тень больше или доступнее, чем сам оппонент. Дух Ночи учит этому дару.

Система: Оборотень должен активировать этот дар, плюнув на тень оппонента и потратив пункт Гнозиса. До конца данной сцены он сможет ранить своего оппонента, нанося удары его тени. Только оружие-фетиш, серебро или естественное оружие (когти и клыки) работает в комбинации с этим даром; огнестрельное оружие и другие рукотворные приспособления не могут проводить урон по мистической связи. Запас кубиков жертвы на уклонения от атак на её тень уменьшается на два, кроме того такие атаки нельзя блокировать или парировать никоим образом. Рассказчик может даже разрешить атакующему тень дополнительные кубики в определенных ситуациях, например, на закате или когда жертва находиться несколькими этажами выше, а её тень падает к ногам Гару.

MET: Активируй Дар, плюнув на тень оппонента (только не плюйте на самом деле - это мерзко) и потратив черту Гнозис. До конца сцены можешь ранить цель, атакуя её тень. Только серебро, зубы, когти и оружие-фетиш возымеет действие. Огнестрельное оружие и рукотворное оружие вроде мечей не окажет никакого эффекта. Твоя цель не может парировать атаку на свою тень и страдает от пенальти в две Черты на уклонение. Рассказчик может присудить другие преимущества и пенальти в ситуациях вроде драки на закате или ранним утром, когда тень длиннее или наоборот в яркий полдень, когда тени почти исчезают. Этот дар не обязательно применять на открытом воздухе: подойдет любая тень от любого источника света.

Призыв Шторма (Уровень Четвертый)

Действует так же как дар Вендиго: Воззвать к Духам Шторма, с той лишь разницей, что призван будет грозовой шторм и тысячи молний вместо мрачной бури. Этому Дару учит аватар Дедушки Грома.

MET: Как Дар Вендиго Воззвать к Духам Шторма (ищите в Laws of the Wild). Только грозовые шторма могут быть призваны этим Даром

Семена Сомнений (Уровень Четвертый)

Одаренные трикстеры, Лорды Тени с этим Даром могут убедить слушателей в любой идее, вне зависимости от того, насколько она абсурдна. Дар работает лишь в том случае, если ложь является неочевидной для слушателей. Дух Ворона учит этому Дару.

Система: Лорд тратит пункт Гнозиса и делает противопоставленный бросок Харизма+Убеждение (сложность 8) против броска слушателя Сообразительность+Убеждение (сложность 8) и если Лорд преуспел, слушатель поверит в ложь до тех пор пока не будет каким-либо образом “перепрограммирован”. Если же он провалился, слушатель видит сквозь аргументацию Лорда и распознает ложь ровно такой, какая она есть. Если же Лорд критически проваливает бросок, слушатель мгновенно впадает в Бешенство ( если, конечно, способен на него, т.е. не является, например, обычным человеком).

MET: Потрать черту Гнозис, сделай статическую проверку социальных атрибутов (сложность определяется основанными на Сообразительности чертами цели и её способностью Убеждения). При успехе цель верит в одну ложь, рассказанную ей Лордом Тени, если та не вредит напрямик слушателю. Приемлемой ложью будет: “Ты уже видел мой паспорт”, “Это Моколе убили твою мать”, “Майк умный, симпатичный и хорош в сексе”. Неприемлемым вариантом лжи будет: “Тебе не повредило бы сунуть голову в печь”, “Эти грибы совсем не ядовитые”. Цель будет будет верить в ложь, пока не будет переубеждена каким-нибудь подходящим способом (вроде прямых неопровержимых доказательств или психологического перепрограммирования).

Ранящая Ложь (Уровень Пять)

При всех их способностях перевирать и давать ложные направления, когда такова нужда, некоторые Лорды Тени - в основном Старейшины - любят, чтобы им врали. И этот Дар - ультимативное выражение данного концепта; он вынуждает того, кого Лорд допрашивает говорить правду или пострадать от последствий. Человек, который лжет Старейшине получает серьезные раны, которые мистическим образом появляются по всему его телу с каждой недомоловкой, уловкой, враньем или попыткой обмана. Дух Боли учит этому Дару.

Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и делает бросок Запугивание+Харизма (сложность равна Силе Воле цели). Если бросок успешен, то эффект начинает действовать; до конца сцены каждая произнесенная ложь причиняет цели один уровень аггравированных повреждений, которые не могут быть поглощены. Даже полуправда открывает маленькие болезненные ранки (никаких повреждений, просто болезненные и очевидные). Гару, ставший мишенью этого Дара, может преодолеть его эффект, потратив количество пунктов Гнозиса равное количеству успехов допрашивающего. Большинство прочих начинают говорить правду после первой раны или двух (Рассказчик может потребовать проверки Силы Воли по сложности 8, чтобы продолжать молчать). Некоторые Лорды Тени усиливают психологически эффект, заявляя, что молчание так же будет ранить жертву, как и ложь - что, конечно, обман, зато приносящий результаты.

MET: Потрать Гнозис и сделай статическую проверку социальных атрибутов по сложности Силы Воли жертвы (перепроверка Запугиванием). При успехе, ложь твоей цели аукнется ей - до конца сцены каждое произнесенное ею вранье наносит ей аггровированное повреждение, полуправда открывает маленькие болезненные раны, которые не наносят прямых повреждений. Рассказчик может потребовать от цели преуспеть в проверке Силы Воли, чтобы сохранять молчание перед лицом подобной угрозы. Гару, ставшие целью этого Дара, могут преодолеть его эффект, потратив пять черт Гнозиса. Ошибки и оговорки (например, вы даете описание чьей-то машины, назвав её цвет и фирму, но не разобрав модели) не регистрируются Даром.

 

Светоносцы

Эти Дары довольно редко понимают верно. Они попросту неизвестны большинству Лордов Тени. В действительности лишь немногие высокоранговые теурги вне племени Лордов, да горстка внутри племени вообще знает об их существовании. Даже Светоносцы обязаны уговорит одного из высокоранговых представителей своего Лагеря, чтобы выучить один из Даров, лишь после этого им разрешается разыскивать и изучать их.

Очистить Запах (Уровень Первый)

Мастера скрыности, Светоносцы используют этот Дар, чтобы скрыть свои истинную природу среди других Гару. Его эффект применяется в том числе и к другим сверхъестественным существам, но они обычно не заинтересованы в изучении информации, которую скрывает этот дар. Дух Ночи учит этому Дару.

Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и делает бросок Восприятия+Основные Инстинкты (сложность 7). Каждый успех поднимает сложность выяснения породы, племени или покровительства данного Гару любыми методами, естественными или сверхъественными на один до максимума +3.

MET: Потрать черту Гнозис и сделать проверку ментальных атрибутов (перепроверка Основными Инстинктами). Успех означает, что следующая попытка узнать твое племя, породу и покровительство автоматически провалиться. Как только проверка провалилась, Дар перестает действовать.

Очистка Идентификации (Уровень Второй)

Как Очищение Запаха помогает Светоносцу скрыть своё племя, породу и покровительство, так этот Дар скрывает его расу. Он может притвориться вампиром, подменышем, охотником или даже обычным человеком, сменив форму он может показаться Танцором Черной Спирали или даже фомором какого-нибудь особенно мерзкого вида. Этот Дар можно выучить у духа Хамелеона.

Система: Светоносец тратит три пункта Гнозиса и остается скрыт на полные сутки. Если его изучают тщательно, Гару должен сделать противопоставленный бросок Манипулирование+Убеждение (сложность 8) против броска Восприятие+ Убеждение (сложность 8) оппонента, чтобы сохранить свою маскировку.

MET: Потрать три черты Гнозис, чтобы активировать Дар. Если ты попал под тщательное исследование, сделай статическую проверку социальных атрибутов (сложность равна основанным на Сообразительности ментальным чертам и Убеждению исследователя). Провал вскроет несовершенство твоей маскировки.

Порча Вирма (Уровень Третий)

Этот крайне редкий Дар может быть выучен от Дедушки Грома лично. И он не то, чтобы в восторге обычно от подобных просьб, учитывая возможные побочные эффекты. По сути этот Дар позволяет Светоносцу призвать в себя немного Вирма, чтобы он смог пройти даже самую тщательную проверку в самом сердце улья Танцоров Черной Спирали. Конечно, использование этого Дара подвергает риску получить глубочайшую порчу Вирма изнутри. А потому только храбрейшие из светоносцев решаются использовать этот Дар.

Система: Лорд Тени тратит пункт Гнозиса, делая бросок Манипулирование+ Оккультизм (сложность 8). При успехе он воспринимается во всех отношениях и смыслах будто заражен порчей Вирма и будет регистрироваться именно так любыми Дарами или фетишами, которые реагируют на подобную порчу. Если бросок провален, можно делать его снова до достижения успеха (по стоимости в один пункт Гнозиса за попытку). Эффект продолжается до тех пор, пока обладатель Дара не решит развеять его, что, конечно, потребует нового броска на Манипулирование+Оккультизм по сложности 6. Провал второго броска говорит о том, что часть порчи сохраняется, снижая сложность активации данного Дара на единицу и поднимая сложность его развеивания также на один. Вдобавок количество успехов, которые нужны, чтобы впасть в рабство Вирма во время Бешенства снижается на один. Если Гару поддерживает этот Дар более суток, сложность его активации и развеивания меняется как описано выше, как если бы Гару провалил проверку на развеивание Дара. Сложности будут продолжать изменяться, пока Дар не будет успешно развеян и ритуал очищения не будет проведен над данным Гару. Если сложность развеивания Дара поднимается выше 10, порча становиться пермаментной и более не может быть развеяна ритуалом Очищения или любыми другими средствами слабее, чем путешествие в Эребус. В этом случае Гару находится в серьезной опасности оказаться во власти Вирма.

MET: Потрать черту Гнозис, сделай проверку социальных атрибутов (перепроверка Оккультизмом). При успехе ты выглядишь так, словно на тебе порча Вирма, все Дары и фетиши, способные её засечь, скажут, что ты испорчен. Ты можешь продолжать попытки активации до тех пор, пока не преуспеешь, по цене в один пункт Гнозиса за попытку. Чтобы развеять эффект ты должен сделать следующую проверку социальных атрибутов (перепроверка Оккультизмом). Провал попытки развеивания в первый раз приводит к сохранению частицы порчи. Сохраненная порча означает, что достаточно одного Простого Теста, чтобы ты впал в Рабство Вирма при следующей проверке на Бешенство. Если ты поддерживаешь Дар больше суток, у тебя появляются пенальти на проверки для развеивание Дара в количестве одной черты за день после первых суток поддержания Дара. Угроза провалиться в рабство Вирма будет сохранятся до тех пор, пока ты наконец не развеешь успешно этот Дар и не пройдешь ритуал Очищения. Если же Дар сохраняется, когда уровень пенальти достиг пяти Черт, то порча становиться пермаментной и, чтобы снять её, тебе придется отправиться в Эребус. Если тебе удастся не встать на путь Вирма в этот момент, ну что ж...Тебе крайне повезло.

Чистота Крови (Уровень Пятый)

Способность Светоносца сопротивляться Вирму настолько велика, что он может преодолеть Кровавые Узы вампиров. Этот Дар преподает аватар Дедушки Грома. И он стал причиной уничтожения многих вампирских гнезд.

Система: Потратив 10 минут в глубокой медитации, Светоносец тратит два пункта Гнозиса и делает бросок Интеллект+Медитация (сложность 8). Успех означает, что Гару может потратить пункт Силы Воли в любое время по желанию в течении следующих 24 часов, чтобы развеять Кровавые Узы вампиров, что делает инфильтрацию в вампирское гнездо легкой прогулкой. Гару нужен лишь взгляд на подверженного кровавому рабству; физический контакт не нужен. Дар работает на шабашитскую Кровавую Чашу, так же как и на нормальные вампирские Узы Крови.

MET: Проведи 10 минут медитируя. Затем потрать две черты Гнозис, сделай статическую ментальную проверку против восьми черт (перепроверка Медитацией). При успехе Гару достаточно потратить одну черту Силы Воли в течении следующих 24 часов, чтобы разрушить Кровавые Узы. Цели достаточно быть в пределах видимости. Физический контакт при этом не нужен. Этот Дар также развеивает Кровавую Чашу Шабаша.

 

Дары Детей Летучей Мыши

Эти узкоспециализированные Дары преподают исключительно потомки Летучей Мыши. И могут они быть изучены лишь с разрешения Мыши лично. Если Лорд уже присоединился к данному Лагерю, то разрешение подразумевается как бы само собой.

Уши Летучей Мыши (Уровень Первый)

Как Дар Танцоров Черной Спирали, с тем исключением, что он преподается неподверженным порчей духом Летучей Мыши, а еще уши Лорда Тени в физической реальности не меняют свою форму.

MET: Это позволяет Гару действовать в темноте безо всяких штрафов, поскольку он использует сонар подобно летучей мыши. Никаких специальных затрат не требуется. Различные источники ультразвука или крайне высокочастотных шумов могут сбить Гару с толку, нивелируя действие Дара.

Перепонки (Уровень Второй)

Как Дар Танцоров Черной Спирали. Этому дару учит дух Летучей Мыши, но его также можно выучить у духа Летучей Белки.

MET: Этот Дар позволяет Гару высвободить большие кожаные закрылки между своими руками и ногами, как у летучей белки. Гару может лишь парить, а не летать, как птица со скоростью вплоть до 25 миль в час. Когда Дар изучен мембраны всегда при тебе, просто они втягиваются в руки Гару и исчезают, когда не используются, так что их невозможно засечь. Чтобы парить, Гару расправляет свои руки и прыгает с высоты.

Песнь Матери Земли (Уровень Второй)

Более могущественная версия Чувства Вирма. Этот Дар позволяет пользователю почувствовать присутствие Вирма или активность его миньонов на довольно большой территории. Говоря точнее, Гару общается с почвой и слушает, что та скажет. Этому Дару учит дух Земли.

Система: Персонаж тратит 10 минут, коммуницируя с землей. В это время ничего более не может делать. Затем тратятся 3 пункта Гнозиса и делается бросок Восприятие+Оккультизм (Сложность 7). Успех показывает, что земля рассказала о любом сверхъестественном присутствии в радиусе до 100 метров за каждый успех. Как и Чувство Вирма, этот Дар не дает никакой специфической информации о том, какие создания были обнаружены, однако он определяет, подвержены или нет эти существа порче Вирма.

MET: Говори десять минут с землей. В это время ты не можешь предпринять других действий, даже говорить с кем-то, разве что отвечать на вопросы Рассказчика. После разговора потрать три черты Гнозис, сделай проверку ментальных атрибутов (перепроверка Оккультизмом). Успех показывает присутствие сверхъестественных созданий на расстоянии до ста ярдов. Дар сообщит вам, искажено ли это присутствие порчей Вирма, но никаких прочих подробностей.

Тысяча Глаз (Уровень Третий)

Дети Летучей Мыши объединяют свои сознания со стаями летучих мышей, чтобы видеть и слышать всё, что они видят и слышат в течении ночи. Использование этого Дара требует наличия роя из хотя бы тысячи летучих мышей (который легко найти в любом уголке тропической климатической зоны). Этому Дару учит дух Летучей Мыши.

Система: Гару тратит три пункта Гнозиса и делает бросок Восприятия+Основные Инстинкты (сложность 8), успех демонстрирует, что он погружается в глубокий медитативный транс и может видеть глазами летучих мышей, слышать их ушами и использовать их обоняние в течении всей ночи. При одном успехе он не может контролировать передвижение летучих мышей; они летят, куда захотят, а Гару видят и слышат лишь то, что увидели и услышали мыши носясь по небу по своим делам (обычно куча насекомых). С тремя или более успехами впрочем, Гару может аккуратно направлять передвижение роя, чтобы тот оказался в интересующем обладателя Дара месте. Все еще невозможно контролировать отдельных особей, но они будут проявлять некоторый интерес к конкретным областям, которые Гару хочет, чтобы те увидели.

MET: Потрать три черты Гнозис и сделай проверку ментальных атрибутов (перепроверка Основными Инстинктами), при успехе ты проваливаешься в глубокий медитативный транс и можешь видеть, слышать и обонять то, что видит, слышит и чувствует рой летучих мышей в течении всей ночи. У тебя нет контроля над летучими мышами, так что ты видишь и слышишь только то, в чем они заинтересованы. Однако, потратив три дополнительных ментальных черты, ты можешь направлять их полет. У тебя нет контроля над отдельными особями, поэтому тебе нужен рой как минимум из тысячи мышей, чтобы использовать этот Дар.

 

Дары Детей Вороны

Чуткий Слуга (Уровень Первый)

Самые лояльные из бэта - Дети Вороны делают себе карьеру, уходя в закулисье едва что-то важное начинает происходить - а затем используют таким образом полученную информацию, чтобы уничтожить тех, кто стоит на их пути. Этому Дару учит дух Вороны.

Система: Когда подслушиваешь разговор, примечая различные детали, или вовлечен в сбор информации любого другого типа, который связан преимущественно со слухом или зрением (даже когда изучаешь соседнее здание через бинокль), как Дитя Вороны можешь потратить пункт Гнозиса и снизить сложность получения этой самой информации на два.

MET: Начни собирать информацию при помощи зрения или слуха. Потрать одну черту Гнозис. До конца процесса сбора информации ты получаешь бонус в две черты на любые проверки, необходимые для успеха. Ты не можешь, однако, использовать эти бонусные черты, чтобы усилить Дары вроде Ловли Шопотов.

Скрытые Секреты (Уровень Второй)

Дети Вороны ужасно любят шантаж, и этот Дар весьма помогает им удовлетворить их естественную потребность. Кораксы знают этот Дар как Темная Правда; Лорды Тени выучили этот Дар от своих друзей-воронов и немного улучшили. Этому Дару учит дух мухи.

Система: Чтобы использовать этот Дар, персонаж делает бросок Восприятие+Манипулирование (сложность 7). Успех гарантирует, что Гару узнает один из самых глубоких и наиболее постыдных секретов цели. Эти секреты не применимы в бою, но составляют отличный материал для шантажа. Конечно, не у всех есть секреты одинаково ценные для шантажиста-любителя.

MET: Сделай статическую проверку ментальных атрибутов против семи черт (перепроверка Убеждением) при успехе твоя цель должна раскрыть один из своих самых постыдных секретов (например: она сделала рискованное тату, когда нажралась или спит с плюшевым мишкой). У секрета нет ценности в бою, однако велик потенциал для шантажа.

Темный Выводок (Уровень Третий)

Как Дар Уктена Дух Птицы. Однако, Дети Вороны закутаны в тени, пока используют этот дар, что делает их более заметными в течении дня и куда менее заметными в течении ночи. Дух Вороны учит этому Дару.

MET: Как Дар Уктена Дух Птицы (см. Laws of the Wild). Обладатель Дара закутан в тени, пока использует Дар, что делает его более заметным в течении дня и куда менее заметным в течении ночи. Дух Вороны учит этому Дару.

 

Дары Судей Рока

Дознаватель (Уровень Первый)

Этот Дар используется, чтобы запугать жертв и те признались в своих преступлениях. Он может быть использован лишь непрямым образом, однако, это довольно мощное преимущество на Вече или других собраниях высокоранговых Гару. Этому Дару учит дух страха.

Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и делает бросок Манипулирование+ Убеждение или Расследование (сложность 8) против броска жертвы на Силу Воли (сложность 8). Если Судья преуспел, допрашиваемый парализован страхом и обязан признаться в своих самых худших преступлениях, которые совершил за последний лунный месяц. Дар может быть применен на одну цель лишь единожды в течение лунного месяца.

MET: Затрать черту Силы Воли и сделай статическую проверку атрибутов против сложности равной Силе Воли цели (перепроверка Убеждением или Расследованием). При успехе цель обязана сознаться в своих самых страшных преступлениях за прошедший лунный месяц из страха перед Судьей. Она не сознается в том, чего не совершала, а порой самым большим преступлением оказывается кража печенья с верхней полки. Дознаватель может быть применен на одну цель лишь раз в лунный месяц.

Привилегия Палача (Уровень Второй)

Как дар Потомков Фенриса Остановить Труса.

MET: Как дар Потомков Фенриса Остановить Труса (см. Laws of the Wild)

Истинный Страх (Уровень Второй)

Как Дар Аруна.

MET: Как Дар Аруна (см. Laws of the Wild).

Удар Ассасина (Уровень Четвертый)

Как Раткины и Нага до них, Судьи Рока выучились быстро уходить в умбру и выскакивать из нее, чтобы устроить своей жертве сюрприз. При использовании этого Дара Судья исчезает на мгновение, а затем появляется позади жертвы, чтобы атаковать её абсолютно неожиданно. Этому Дару учит дух кобры.

Система: Игрок тратит один пункт Гнозиса и один пункт Ярости, затем использует Умбру, чтобы “перескочить” на расстояние до 5 футов и вновь появиться в физическом мире точно позади своей жертвы. Затем Судья может мгновенно атаковать свою жертву, причем сложность броска снижается на 2 (до минимума в 4), от этой атаки нельзя уклониться, если чувства жертвы не усилены каким-либо сверхъестественным образом.

MET: Потрать одну черту Гнозис и одну черту Ярости (это один из тех редких случаев, когда такое позволено), а затем шагни в Умбру. Ты можешь мгновенно “перескочить” на расстояние до 50 футов в направлении своей жертвы и появиться в точности позади неё. Твоя следующая атака получит бонус в две черты, если чувства твоей жертвы не усилены сверхъестественным образом до тех пор, пока атака не завершится.

Найти Нарушителя (Уровень Пятый)

С этим крайне могущественным Даром Судья может воззвать к мощи Гайи лично, чтобы определить конкретное местонахождение названного им индивидуума, который нарушил Литанию любым образом. Использование этого Дара никогда не является обыденной задачей. И те, кто эксплуатирует его силы, обычно страдают от жестоких последствий. Аватар Гайи лично преподает этот Дар.

Система: Обладатель Дара тратит два Гнозиса и два пункта Силы Воли, а затем взывает к Гайе, чтобы Та помогла ему найти Гару, который нарушил Литанию. Особенно, если это произошло в грубой и жестокой манере. Если Гайя согласна с решениями Судьи по сложившейся ситуации (что полностью отдано на откуп Рассказчику), он узнает текущую локацию подсудимого. Ни один метод сокрытия, сверхъестественный или рукотворный, теперь не может скрыть цель. Дар никак не поможет Судье добраться до своей цели и он не работает на созданий Вирма, которых скрывает их патрон.

Если Гайя не согласна с мнением Судьи или нарушитель преступил Литанию в незначительной степени, Судья вместо этого получит по одному уровню аггравированных повреждений за каждый ранг Гару, на которого нацелился.

MET: Потрать две черты Гнозиса и две черты Силы Воли, чтобы воззвать к воле Гайи для помощи в розыске нарушителя Литании. Если Гайя согласна с вынесенным приговором (а это полностью остается на усмотрение Рассказчика), ты узнаешь текущее местоположение цели. Ничто не может спрятать цель Дара, будь это сверхъестественный способ или рукотворный. Тебе однако придется выследить и поймать осужденного собственными руками. Этот Дар не перенесет вас обоих в одну локацию (этот Дар не имеет эффекта на созданий Вирма, поскольку Вирм лично закрывает их от него). Если нарушение было слишком тривиальным или же Гайя решила, что приговор Судьи неправедный, Судья зам пострадает от одного уровня аггравированных повреждений за каждый ранг того, на кого был направлен Дар. Со всей очевидностью, Судьи стараются быть максимально уверенными в своих решениях, прежде, чем пользоваться этим Даром.

 

Дары Лордов Саммита

Дознаватель (Уровень Первый)

Как Дар Судей Рока Первого Уровня

MET: см. Дар Судей Рока выше.

Паранойя (Уровень Первый)

Лорды Саммита не продержались бы так долго, если бы не могли чуять приближение своих врагов. Этот дар дает Лорду повышенное чувство осведомленности, а также открывает детали о том, с какими врагами он вот-вот встретится. Этому Дару учит штормовой Ворон.

Система: Лорд делает бросок Восприятие+Осведомленность (сложность 7), единственного успеха достаточно, чтобы определить количество оппонентов в данной области. Два раскроют тип или типы оппонентов, а три и более дадут куда более детализированную информацию. Эффект Дара длиться сцену.

MET: Сделай проверку ментальных атрибутов (перепроверка Осведомленностью). Успех откроет количество оппонентов в данной местности, потратив дополнительные ментальные черты, ты можешь узнать больше о своих врагах (например, кто они, какое у них оружие и т.д.).

Истинный Страх (Уровень Второй)

Как Дар Аруна.

MET: Как дар Аруна (см. Laws of the Wild).

Перекат - Roll Over (Уровень Четвертый)

Как Дар Филадокса.

MET: Как дар Филодокса (см. Laws of the Wild).

Ритуалы

Будучи крайне социальными, Лорды Тени фокусируются на ритуалах больше, чем любое из племен Гару. Кажется, что у них есть Ритуалы буквально на любой случай, по крайней мере в наиболее старых септах. Некоторые из новых и более молодых септ, особенно в Новом Свете, менее зациклены на традициях и Ритуалах, чем в старом добром доме племени на Балканах. Лорды Тени одержимы сохранением своих ритуалов в секрете, больше из принципа, чем из настоящего прагматизма. Предложенные далее Ритуалы в основном бесполезны для Гару других Племен, но Лорды по большей части плевать на это хотели. Это секреты огромной ценности, и они убьют любого, кто выставит эти секреты на всеобщее обозрение в независимости от обстоятельств.

Ритуалы Каерна

Ритуал Бормотания

Уровень Второй

Разработанный Лордами Саммита, этот Ритуал - один из многих путей Лордов Тени держать их дела в секрете. Лорд обязан знать этот Ритуал, если планирует провести Теневое Вече, поскольку он служит как Открывающий Ритуал для таких собраний и поддерживает приватность произошедших там дискуссии. Хотя обычно он используется для того, чтобы замаскировать общение многих оборотней, он может быть исполнен и двумя Гару.

Система: Каждый из Гару, принимающих участие в Ритуале, вкладывают один пункт Гнозиса, помогая мастеру Ритуалов. Как только Гнозис собран, переговоры всех участников Ритуала скрыты до конца сцены. Любые Дары, технологии и сверхъестественные способности, которые позволяют прослушивать приватные беседы, автоматически проваливаются. Если же подслушивающие критически проваливают бросок на попытку шпионить, какой бы она ни была, они получают подлый кусок дезинформации, который работает максимально эффективным способом, чтобы прикрыть настоящие действия участников ритуала.

MET: Все участвующие Гару передают одну черту Гнозиса мастеру Ритуала. Когда Гнозис собран, Ритуал скрывает любые переговоры участников. Никакой Дар, технология или сверхъестественная способность не может проникнуть сквозь него, попытки автоматически проваливаются. По решению Рассказчика чрезмерно любопытный нос, засунутый в такие дела, может получить кусок подлой дезинформации, которая сбила бы с толку и профессионального дознавателя.

Благословение Грома

Уровень Третий

Этот Ритуал используется, чтобы призвать благословение Дедушки Грома на избранный Каерн, который получит частицу великой силы Грома. В дополнение к пополнению Гнозиса Лордов Тени, которые посещают Каерн, Ритуал также позволяет тем, кто связан со службой в Каерне, призывать молнии с небес на головы их врагов, до тех пор, пока те в границах Каерна.

Система: Ритуал проводится во время бушующего шторма и требует продолжительного броска Харизма+Ритуалы (сложность 8). Мастер Ритуала должен набрать 10 успехов для успешного завершения Ритуала и может делать лишь один бросок в течении 15 минут (однако, за каждых трех Гару сверх минимума, необходимого для совершения Ритуала, сложность броска уменьшается на один). Если Ритуал не завершить в течении часа, то он проваливается, и грозовые облака над головами его участников ниспосылают на них жестокие молнии, чтобы наказать наглецов-Гару (каждый участник получает по пять уроней аггравированного урона). Если Ритуал удался, то все Гару, которые в нем участвовали должны вложить 25 пунктов временного Гнозиса. как только это сделано, частица Дедушки Грома сгущается, давая каждому Гару по единице Гнозиса, покуда он находится в пределах Каерна.

MET: Этот Ритуал должен проводиться во время ярящегося шторма. Мастер Ритуалов должен сделать статическую проверку социальных атрибутов против восьми черт (перепроверка Ритуалами), однако каждые три Гару сверх необходимого минимума, которые помогают в проведении Ритуала, уменьшают сложность на единицу. Мастер Ритуала должен сделать три успешных проверки, чтобы преуспеть в Ритуале; провал означает, что Дедушка Гром раздражен и накажет Гару молниями с небес (которые причиняют пять уровней аггровированных повреждений). При успехе Гару вкладывают 25 черт Гнозиса в каерн и Дедушку Грома. Когда это сделано, частица Дедушки сгущается вокруг Каерна, награждая всех Лордов Тени дополнительной чертой постоянного Гнозиса, пока те находятся в пределах Каерна.

 

Мистические Ритуалы

Общение со штормом

Уровень Второй

Легко потерять себя в интригах и сложностях общества Гару, забыть, что ультимативная цель всего политиканства Лордов Тени - это победа над Вирмом и восстановление Гайи в её естественном виде и состоянии. Многие Лорды Тени в такие моменты обращаются к данном ритуалу, чтобы напомнить себе, почему и ради чего они сражаются. Они фокусируют свои Ярость и амбиции, чтобы суметь более эффективно исполнить свои задачи.

Этот Ритуал всегда исполняется в самом сердце грозы, но это единственное его постоянно действующее условие. Он может быть исполнен в одиночку или группой, в любое время дня и ночи, в любом месте мира. Все, что нужно в действительности - это лишь присутствие Дедушки Грома.

Система: Стандартный бросок. Во время действия этого Ритуала все броски Загадок

снижаются на три (до минимума в четыре). В дополнение мастер Ритуала может вынести одну важную для него проблему (обычно обозначенную заранее) на суд Дедушки Грома в попытке получить его совет. Если удалось воззвать к его вниманию успешном броском Сообразительности+Загадки (сложность 8), Дедушка Гром явит себя со всем сопутствующим великолепием и одарит своего собеседника или собеседников пунктом Ярости или пунктом Гнозиса в зависимости от природы предлагаемого им решения проблемы.

MET: Сделай стандартную для исполнения ритуала Проверку. Пока ритуал проходит, все проверки на Загадки получают одну бесплатную перепроверку (результат перепроверки засчитывается вне зависимости от того, улучшает ли он предыдущую проверку). Мастер Ритуала может также сделать попытку вынести на суд Дедушки Грома одну загадку (после успешного Ритуала и проверки против восьми ментальных черт с перепроверкой Загадками). Если Дедушка Гром успешно призван, то он являет себя во всем положенном великолепии и награждает мастера Ритуала и всех его участников чертой Ярости или чертой Гнозис в зависимости от предлагаемой природы решения проблемы.

Ритуал Урагана

Уровень Пятый

Применяется почти эксклюзивно Лордами Тени Мексики. Этот Ритуал является более могущественной версией Ритуала наказания Воззвание к Шторму. В то время как тот Ритуал используется для свержения коррумпированных лидеров, этот Ритуал разработан, чтобы сфокусировать гнев Гару в могущественный шторм, который затем будет обрушен на когти Вирма, впившиеся в страдающую Землю. Он используется, чтобы уничтожать гнезда вампиров, сдирать масляную пленку с поверхности морей и атаковать прочие искусственные структуры, попавшие в зону действия шторма. Большинство Гару считают преступлением использование этого Ритуала в условиях, которые не являются прямой и абсолютной угрозой, требующей немедленного решения, поскольку его разрушительная сила настолько велика, что земля, на которую он обрушился, остается голой и практически безжизненной. Впрочем, есть те, кто контр-аргументирует, что Гайя выносливая и стойкая, а потому лучше дать ей исцелить свои раны самой, чем оставить страдать в душащих кольцах Вирма. Однако даже в этом случае вопросы, которые поднимает данный Ритуал, проблемы, которые он создает, гарантируют, что он остается оружием последнего шанса, применимым лишь тогда, когда нужда велика и другой надежды нет.

Система: Этот ритуал может быть проведен только в тропиках. И даже там лишь в сезон дождей. Если эти условия соблюдены, одного дня достаточно, чтобы вызвать сокрушительный шторм в регионе. Манифестировать сокрушительную мощь урагана - дело не слишком сложное, совсем иное - поддерживать его. Для этого потребуется трата трех пунктов гнозиса в день, которые могут быть распределены между любыми добровольными желающими вложиться в Ритуал. Когда цена не уплачивается, шторм рассеивается нормальным образом.

MET: Необходимое условие Ритуала - то же, что в главе Система. Если они выполнены, то после полного дня ритуальной работы ураган обрушивается на весь регион. Три черты Гнозис должны быть уплачены в ходе каждого дня, в течении которого поддерживается буря. Эту цену может заплатить любой участник Ритуала. Шторм рассеивается естественным образом, когда его больше не поддерживают Гнозисом. Дополнительные грозы и ураганы могут возникать естественным образом, как последствия бури, созданной Ритуалом (по решению Рассказчика). Над ними мастер Ритуала не властен.

 

Ритуалы Наказания

Воззвание к Шторму

Уровень Третий

Учитывая зацикленность общества Лордов Тени на достижении цели, совершенно очевидно, что некоторые из них становятся коррумпированными и повернутыми на собственных эгоистических желаниях вопреки нуждам племени. Этот Ритуал был разработан специально, чтобы противостоять падшим Лордам с истиной неизбежностью правосудия Лордов Тени. Когда признанный в племени лидер попадает во власть Вирма, Гару, которыми он правит, могут использовать внешнего агента, чтобы объявить во всеуслышание о его преступлениях перед племенем. Если обвинения окажутся истинными, Гару могут произвести этот Ритуал. Штормовые облака сгустятся над местом проведения Вече. И Гару, который воззвал к силе этого Ритуала, которая нужна ему, чтобы уничтожить осужденного за то, что он повернулся спиной к нуждам Гайи.

Система: Если обвинения, выдвинутые против коррумпированного Гару оказываются истинными, то штормовые облака, сгустившиеся над Вече, передают свою силу тем, кто провел эту интригу против него. Участники Ритуала получают два пункта Ярости, а если они Лорды Тени, то еще и пункт Гнозиса. В дополнение все броски Основных Инстинктов делаются по сложности на 2 ниже, чем обычно. Если же обвинения оказываются ложными, буря наказывает горе-обвинителей, обрушивая на них молнии (5 уровней аггравированных повреждений каждому участнику итриги).

MET: Если обвинения правдивы, шторм дарует свою силу тем, кто поднял свой голос против падшего Лорда и они получают две черты Ярости, те же из них, кто является Лордами Тени, получают также дополнительную черту Гнозис. Все, кто восстал против коррумпированного Гару, получают две черты Основных Инстинктов, которые могут быть использованы нормальным образом для перепроверок. Дедушка Гром не наказывает без причины, а потому если обвинение ложные, буря наказывает неправедных обвинмителей ударами молний, которые наносят пять уровней аггравированных повреждений. Все полученные бонусы развеиваются лишь тогда, когда цель ритуала уничтожена или иным образом изменила свой статус как преступника перед Гайей.

 

Ритуалы Известности

Ритуалы Известности критически важны для Лордов Тени. Возможно, даже больше, чем другие аспекты жизни в обществе Гару. Общество Лордов обычно настолько регламентировано и иерархично, что каждый раз изменяя в нем свой статус, Гару обязан пройти ритуал, а то и несколько, чтобы официально закрепить это изменение. Большинство этих ритуалов являются младшими версиями более распространенных Ритуалов Известности. Но при этом имеют миллард различных социальных функций, пусть и кажутся идентичными в остальном. У Лордов множество уникальных Ритуалов, впрочем, те, которые не дублируют более известные версии, вы найдете ниже.

Ритуал Доминирования

Уровень Второй

В независимости от того, насколько они следуют идеалам Гайи, Лорды Тени все еще живут в обществе, где доминирование над другими - это правило, а не исключение. Лорд использует этот Ритуал, когда он вытесняет падшего лидера или когда берет верх над теми, кто еще недавно был с ним на равных и принуждает их к исполнению своей воли. Вынуждая их исполнять вместе с ним этот Ритуал, Лорд лишний раз убеждается в их лояльности и в неоспоримости его власти, как и в том, что против него не поднимут восстание в будущем.

Система: В ходе этого Ритуала все, кроме его мастера, теряют один пункт постоянной Силы Воли, которые передаются на хранение тотему стаи. До тех пор, пока члены стаи остаются послушными мастеру Ритуала (который должен быть альфой стаи), они могут использовать потерянный пункт Силы Воли нормальным образом. Но стоит им хоть раз поступить против приказов своего альфа, и они потеряют точку Силы Воли навсегда. Эффекты этого Ритуала могут быть развеяны лишь применением других Ритуалов Наказания, которые в свою очередь подразумевают, что мастер данного Ритуала поступал неправедно и эксплуатировал свою позицию стайного альфы.

MET: Все участники данного Ритуала кроме его мастера теряют одну постоянную черту Силы Воли, которая переходит тотему стаи. Если член стаи будет действовать против мастера Ритуалов (который, конечно, должен быть альфой стаи), они потеряют эту точку Силы Воли навсегда. До тех пор, пока они остаются лояльными. они могут использовать пожертвованную Силу Воли как обычно. Эти эффекты может отменить Ритуал Наказания, оправданно примененный к альфе стаи, если тот злоупотреблял своим положением.

Ритуал Завоевания

Уровень Пятый

Более праздничный, чем это может показаться из его названия, Ритуал Завоевания проводится, чтобы отпраздновать возвращение Светоносца, который успешно выдержал продолжительное пребывание в логове Вирма (и вернулся притом не затронутым порчей ни физически, ни духовно). Во многих отношениях он схож с Ритуалом Очищения, но гораздо более могущественный. Виновники торжества в этом Ритуале - истинные герои среди Гару, и даже Гару других племен склонятся перед ними из уважения, поскольку они совершили с успехом и блеском такое, что прочие даже не отважились. Этот Ритуал может быть исполнен лишь тем, кто сам когда-либо был объектом этого Ритуала, и проводится он строго под открытым небом, затянутым штормовыми тучами от горизонта до горизонта, т.е. под бдительным оком Дедушки Грома.

Система: Чтобы стать объектом данного Ритуала, Гару, обычно Светоносец, должен выдержать ужасы пребывания в логове Вирма вроде Улья или гнезда Шабашитов в течении не менее, чем шести месяцев. Он должен взаимодействовать с фомороми, бэйнами или падшими Гару в течении этого периода и успешно выдержать их влияние без того, чтобы сдаться Вирму или подвергнуться перманентной порче. Если Гару выживает в подобном испытании, то он становиться героем, достойным этого Ритуала. И одним из величайших живущих героев-Гару. И это оправданно, поскольку он действительно победил Вирм - в себе.

Гару, проводящий этот Ритуал может быть исключительно теургом и, в свою очередь, сам прежде пройти через этот Ритуал как его объект. Мастер Ритуала тратит количество Гнозиса, равное Рангу объекта. Объект Ритуала в свою очередь отдаёт весь свой Гнозис бушующему над ним шторму. Когда это сделано, мастер Ритуала делает бросок Харизма+Ритуалы (по сложности 10 минус Ранг объекта Ритуала) и направляет дарованной ему бурей силу Гайи в тело героя, ради которого и проводиться Ритуал. После проведения этого Ритуала, его объект может выбрать одну из героических привилегий, предложенных далее:

  • Объект становиться крайне устойчив к рабству Вирма, он должен выбросить 8 и более успехов, чтобы впасть в Бешенство и 10 или более, чтобы оказаться в Рабстве Вирма, кроме того персонаж может потратить пункт Силы Воли, чтобы отложить Бешенство как обычно, даже если бросок говорит, что он впал в Рабство Вирма;
  • Светоносец становится невероятно защищенным от токсинов Вирма, он не получает пенальти от сверхъестественной радиации, баэлфаера, элементалей Вирма и всего подобного (хотя все еще получает повреждения от подобных атак), он также становится иммунен к одержимости бэйнами;
  • Персонаж становиться иммунен к Харано;
  • Ясность разума персонажа становится абсолютной. Он получает абсолютный иммунитет к любым обстоятельствам, которые могут повлечь за собой временное или постоянное помешательство и сохранит здравый рассудок, даже если будет вынужден протанцевать Черную Спираль (хотя он не защищен от прочих мрачных последствий этого жестокого Ритуала).

MET: Только теург, который некогда сам был объектом этого Ритуала, может его провести. Персонаж должен выдержать ужасы пребывания в логове Вирма вроде Улья или гнезда Шабашитов в течении не менее, чем шести месяцев. он должен взаимодействовать с фомороми, бэйнами или падшими Гару или другими падшими Фера в течении этого периода и успешно выдержать их влияние без того, чтобы сдаться Вирму или подвергнуться перманентной порче. Под грозовыми небесами Теург затрачивает количество черт Гнозиса равное Рангу объекта. Сам объект отдает весь свой Гнозис шторму. Когда жертва принесена, теург делает статическую проверку социальных атрибутов по сложности 10 минус Ранг объекта (перепроверка Ритуалами). При успехе объект получает силу Гайи, которая вспыхивает в нем подобно молодому пламени, и может выбрать один из следующих вариантов (на выбор Игрока с разрешения Рассказчика):

  • Светоносец становится невероятно защищенным от токсинов Вирма, он не получает пенальти от сверхъестественной радиации, баэлфаера, элементалей Вирма и всего подобного (хотя все еще получает повреждения от подобных атак), он так же становится иммунен к одержимости бэйнами;
  • Персонаж становиться иммунен к Харано;
  • Ясность разума персонажа становится абсолютной. Он получает абсолютный иммунитет к любым обстоятельствам, которые могут повлечь за собой временное или постоянное помешательство и сохранит здравый рассудок, даже если будет вынужден протанцевать Черную Спираль (хотя он не защищен от прочих мрачных последствий этого жестокого Ритуала).

Тотемы

Большинство Лордов Тени отказываются следовать за тотемами, которые они не уважают. Лорд должен быть очень широких взглядов, чтобы последовать за тотемом Единорога (чье предпочтение милосердию вместо прагматизма широко известно) или Оленя (считается зазорным склонятся перед животным-добычей). Дедушка Гром - покровитель большинства чистых стай Лордов Тени, но есть и другие тотемы, заслужившие уважение племени. Из них в первую очередь наиболее почитаемы Ворона и Тайфун, которые считаются одной крови с Дедушкой Громом. Летучая Мышь числиться аутсайдером, но ближе прочих к Лордам Тени, чем к любому другому племени.

Тотемы Войны

Ворона

Стоимость: 2

Последователи Вороны во-первых и главных - закаленные выживальщики. Это не означает, что они себялюбивы и безразличны к делам окружающих, впрочем: в действительности ровно наоборот - последователи Вороны проявляют живейший интерес к окружающему их миру. И большинство из них наиболее самоотверженные и жертвенные из Лордов Тени в мире. Вороны, что не удивительно, показывают себя довольно посредственными воинами. Но они весьма дотошны и предельно лояльны, однако никогда не прощают предательства и пойдут на весьма многое, чтобы отомстить, если решат, что с ними поступили несправедливо.

Благословение: Стаи Вороны получают два пункта Бдительности, два пункта Убеждения и пункт Этикета.

Требования: Ворона требует от своих детей оставаться лояльными тем, кому они служат. Она, впрочем, не требует этого от своих детей, чьи лидеры показали себя жалкими, коррумпированными и падшими. В этих случаях наоборот - Ворона требует от своих детейнайти способы сместить подобных лидеров с их положения и заменить их теми, кто достоин уважения. Если же это невозможно, Ворона простит непослушание или наоборот следование дрянным, но ясным приказам избранного лидера.

MET: Дети Вороны получают два уровня Убеждения, уровень Этикета и ментальные черты Внимательный в количестве 2 штук.

Тайфун

Стоимость: 5

Тайфун - это ярящийся дух шторма - дракон, изрыгающий гром и молнии. Он один из наиболее жестоких и агрессивных аспектов Дедушки Грома, а его последователи отражают в себе эту тенденцию к ультранасилию. Они агрессивны и яростны так же как их тотем. Большинство Гару рассматривают Тайфуна, как сомнительное благословение: он щедро одаривает для битвы, однако делает своих последователей чрезмерно темпераментными и склонными к необдуманным решениями.

Благословения: Стаи, посвященные Тайфуну, могут разделить между собой три дополнительных точки Драки, каждый член стаи также получает три временных точки Ярости в начале истории. Также они теряют две временных точки Мудрости, однако приобретают две временных точки Славы.

Требования: Тайфун требует, чтобы его дети никогда не отказывались от боя с достойным врагом. Он также требует от своих детей проводить время, разговаривая с бурей.

MET: Дети Тайфуна получают три уровня Драки, которые могут разделить между членами стаи. Каждый член стаи получает три черты Ярости сверх лимита на историю. Они получают два пункта временной Славы, когда присоединяются к Тайфуну, но также теряют два пункта временной Мудрости. Слухи говорят, что некоторые вампиры утверждают, будто слышат Тайфуна, но подобные жалкие поползновения отвергаются, как опасное сумасшествие.

 

Тотемы Мудрости

Летучая Мышь

Стоимость: 5

Летучая Мышь - необычный тотем. И редкий выбор - ведь насколько известно большинству Гару, он полностью впал в Рабство Вирма. Вплоть до недавнего времени это было довольно точное воззрение; падение Камазотц многие века назад разрушило здравый рассудок Летучей Мыши, и её ненависть обратилась против Гайи, что выразилась в желании помочь Вирму уничтожить Гару, которые убили Камазотц. Недавние события в Мексике, тем не менее, отчасти исцелили Летучую Мышь или по крайней мере некоторые её аспекты. Так же как у майянских божеств в далеком прошлом, теперь у этого тотема есть особая дуальность его аспектов - одною стороной он продолжает служить Вирму, с другой же стороны вернулся к Гайе. Большинство Гару не знают, как к этому относиться и смотрят на последователей Летучей Мыши с огромным подозрением. Ни один из них не проявляет внешних следов порчи, но это все еще не означает, что они невиновны.

Со своей стороны дети Летучей Мыши глубоко связаны с землей, и крепость этой связи просто несравнима с таковой у любого другого Гару. Они слышат голоса мертвых Камазотц и совершают довольно серьезные попытки коммуницировать с этим потерянным видом, чтобы продолжить их работу. Голос Гайи поет в них. И они слушают Её голос, чтобы найти Её врагов и уничтожить их.

Благословения: Дети Летучей Мыши получат три точки Загадок, и каждый может использовать дар Уши Летучей Мыши раз в день в течение одной сцены. Каждый член стаи получает одну точку Восприятия перманентно, даже если это поднимет характеристику выше пяти. Также все члены стаи получают два пункта Постоянной Мудрости, когда тотем берет их под свою опеку.

Гару с этим тотемом тепло принимают в обществах многих Фера, особенно в Южной Америке. А вот Гару относятся с огромным подозрением к детям Летучей Мыши. А потому все члены Стаи теряют 5 пунктов временной Чести и отнимают единицу каждый раз, как получают Честь в качестве награды за свои деяния. Члены такой стаи должны работать вдвое усерднее, чтобы доказать, что достойны и честны.

Требования: Летучая Мышь требует, чтобы её последователи никогда не сражались с другими детьми Гайи, включая прочих гайянских Гару. Даже ритуализированные поединки и поединки чести запрещены: её последователи каждый раз должны искать другие способы разрешения конфликтов.

MET: Дети Летучей Мыши получают три черты Загадок и могут распределить их между членами стаи. Они могут использовать раз в день дар Уши Летучей Мыши в течение сцены. Каждый получает ментальную черту Наблюдательный и два пункта Постоянной Мудрости. Поскольку Гару все еще верят, что Летучая Мышь - тотем Вирма, те, кто следуют ей теряют пять пунктов Временной Чести. И получают на один пункт Чести меньше каждый раз, когда это качество в них вознаграждается.

 

Фетиши

Кинжалы Судьи

Уровень Второй, Гнозис 4

Эти угольно-черные клинки используются исключительно Судьями Рока. Этого оружия боятся, и не без причины - многие приговоренные пали от единственного удара подобным клинком. Прежде, чем их можно использовать, они должны быть привязаны к конкретной цели. Для этого должны быть соблюдены два условия. Первое: цель должна быть виновна в нарушении Литании в любом ключе. Подробности не важны, но кинжал работает более эффективно, если нарушения серьезные. Также важно наличие предмета или части цели, а еще лучше - небольшой порции её крови. Если цель виновна и подобный предмет есть в наличии, кинжал может быть настроен должным образом.

Чтобы настроить клинок, его владелец должен сделать бросок Харизма+Ритуалы (сложность 7) и вложить в оружие количество Гнозиса равное Рангу цели (те, у кого нет Ранга, не являются субъектами законов Гару, но Танцоры Черной Спирали могут стать целью, ведь они в конце концов преступники в глазах Гайи). Этот Гнозис остается в кинжале до тех пор, пока жертва не мертва, и не может быть использован до того момента. Когда кинжал настроен, его носитель всегда может определить направление к цели относительно себя самого, просто положив кинжал в сосуд или иное скопление воды. Подойдет любой сосуд с водой - некоторые Судьи использовали даже лужи. Если у кинжала будет достаточно места, чтобы шевелиться, он немедленно повернется острием в сторону своей цели (если, конечно, жертва не использует дары или другие сверхъестественные способности, чтобы скрыть свое местонахождение).

Когда Судья добрался до своей цели, второе преимущество настройки вступает в силу. Любой успешный удар этим кинжалом наносит дополнительное количество аггравированных повреждений, равное количеству вложенного в него Гнозиса сверх обычных повреждений кинжала. Только осужденная цель может быть повреждена это силой, её союзники не подвержены данному эффекту. Когда же цель повержена, вложенный Гнозис немедленно возвращается к своему владельцу, а кинжал может быть настроен снова. Чтобы создать такой кинжал, в оружие должен быть заключен дух мести или возмездия.

MET: Кинжал должен быть настроен на цель сперва определением наличии вины в нарушении Литании, а затем получением личного её предмета (желательно капельки крови, но подойдет любой достаточно личный предмет). Сделай статическую проверку социальных атрибутов против семи черт (перепроверка Ритуалами) и вложи в кинжал столько черт Гнозиса каков Ранг жертвы. Щенки без Ранга считаются еще не подверженными закону Литани, не говоря уж о том, что большинство Гару сочтет Судью, охотящегося на жалкого щенка редкостным ничтожеством. В случае кого-то, у кого нет ранга (таких как человек, вампир или другие сверхъественных создания), Рассказчик может определить, что Гнозис инвестировать не нужно или же наоборот нужны какие-то особые затраты, чтобы придать делу должный вес. Не более шести пунктов Гнозиса могут быть вложены в кинжал. Любой затраченный Гнозис остается в кинжале до тех пор, пока цель не будет убита. Настроенный кинжал может быть помещен в воду, если объем воды достаточный, чтобы кинжал мог поворачиваться, и тогда он укажет направление к цели. Цель может замаскировать свое местоположение при помощи Даров или иных сверхъестественных средств. Каждый успешный удар этим кинжалом наносит столько уровней аггровированных повреждений, сколько в него было вложено Гнозиса при настройке в дополнение к обычному урону от кинжала. Урон получает только тот, на кого настроен кинжал. Как только цель убита, Гнозис, вложенный в кинжал, возвращается к владельцу. А кинжал может быть настроен снова.

Клэйв Ассасина

Уровень Пятый, Гнозис 5

Это оружие - выбор теургов, которые хотят увидеть гибель своих врагов. Эти клинки цвета кости часто используются для того, чтобы быстро и тихо уничтожить тех, кто успел доказать, что убить их прямой атакой не слишком просто. Гладкие и смертоносные, эти клинки легко спрятать под одеждой, и тогда наблюдатель, который не знает, что именно ищет, попросту не сможет их обнаружить.

Дух змеи в этом клэйве позволяет его носителю потратить пункт Гнозиса, чтобы активировать одно из следующих преимуществ:

  • Окружить себя аурой абсолютной тишины на сцену;
  • Спрятать свой запах на час;
  • Удалить все следы ног или лап на следующие сутки.

Клинок в действительности не из серебра, но наносит аггравированные повреждения равные Силе, а сложность поглощения нанесенных им повреждений увеличена на единицу.

MET: Дух в Клинке Ассасина позволяет его носителю сделать одну из трех вещей, после затраты черты Гнозис - спрятать свой запах на час, стереть свои следы от ходьбы на сутки или окружить себя аурой абсолютной тишины на сцену. Эти эффекты заметны окружающим и требуют комментария от Игрока, носящего клэйв. Клинок наносит аггравированные повреждения, после успешной атаки.

Наручи Грома

Уровень Шестой, Гнозис 9

Этот могучий фетиш представляет собой ровно то, что отражено в его названии - пара бронированных пластин для предплечий, которые связаны с бурей и наполнены частицей Дедушки Грома лично. Если быть точным, то существует лишь одна такая пара в мире, и носит их Маркграф Конецкий. Наручи сделаны из закаленного металла глубокого черного цвета и покрыты клыками неизвестных чудовищ. Они - символ его власти, но не её источник - Маркграф крушил своих оппонентов задолго до того, как создал эти наручи, и он продолжит свои свершения, даже если они исчезнут.

Наручи Грома имеют множество сил. Они поднимают силу носителя на 4 пункта, даже если она перевалит за лимит действующий обычно. И носитель может наносить атаки когтями в любой форме. Если носитель блокирует наручами атаку металлическим оружием или рукопашный удар, атакующий автоматически получает 2 урона летальных повреждений из-за электрического разряда, создаваемого броней. Кроме того, эти наручи предоставляют 4 пункта Гнозиса своему владельцу, которые могут быть использованы любым возможным для него способом. Наконец, носитель наручей может поптратить 3 пункта Гнозиса, чтобы высвободит разряд молнии, чтобы поразить своих врагов. Если в этот момент над головой обладателя наручей штормовое небо, то молния приходит из него. В остальных случаях она появляется прямиком из наручей. В обоих случаях молния наносит 5 уровней аггровированных повреждений единственной цели, которую нельзя поглотить никаким способом.

MET: Наручи Грома даруют своему носителю физические черты Яростный в количестве четырех штук. Даже если они превысят его максимум. И позволяют в любой форме наносить урон когтями. Если носитель блокирует атаку, сделанную металлическим оружием или даже голыми руками, то атакующий получает 2 уровня летального урона, вызванных электрическим разрядом. Наручи также передают своему носителю 4 черты Гнозис в день, которые можно использовать обычным образом. Наконец, наручи могут призвать молнии на одиночную цель, после того как носитель потратит 3 черты Гнозис. Если в этот момент над головой обладателя наручей штормовое небо, то молния приходит из него. В остальных случаях она появляется прямиком из наручей. В обоих случаях молния наносит 5 уровней аггравированных повреждений единственной цели, которую нельзя поглотить никаким способом.

 

Талены

Кровь Пиявки

Гнозис 3

Многие Гару интересуются, как Лордам Тени удалось выстоять в Восточной Европе, вопреки всем этим вампирским крепостям, которые недвусмысленно доминируют в регионе. И хотя немаловажную роль здесь играют хитрость и тактическое мастерство самих Лордов Тени, талены вроде этого помогают быть спокойными о том, что Родня выживет, даже окруженная кровососами. Они выживают преимущественно потому, что вампир быстро понимает, что не может питаться ими. Вампиры никогда не могут знать наверняка: есть у данного конкретного смертного Кровь Пиявки или нет.

Это фиал похожей на сироп жидкости, бесполезной для Гару, но весьма ценной для их Родни. Любой человек, выпивший Кровь не почувствует никаких неудобств. А вот любой вампир, испивший крови такого человека, получит 1 уровень аггравированных повреждений за каждый пункт крови, который выпьет. Сила этого талена проявляет себя примерно через минуту. Так что вампир может выпить немало крови, прежде, чем осознает, что был отравлен. Создание фиала требует колбы обычной человеческой крови и дух огня. Однако, в остальном довольно просто. Его действие продолжается в течении одной ночи, как человек выпьет содержимое фиала.

MET: Вампир, который выпил крови человека. который перед этим выпил Кровь Пиявки, получает 1 пункт аггравированных повреждений за каждую Черту крови, которую поглотил. Эти повреждения могут быть поглощены и исцелены обычным образом. Кровь пиявки держиться в течении ночи после того, как человек её испил.

Достоинства и Недостатки

Ментор/Пугающий Ментор (Достоинство на 2-3)

Хотя Лорды Тени не могут взять Ментора в качестве Дополнения, большинство тем не менее получают инструкции того или иного сорта прежде, чем станут эффективными манипуляторами. За 2 очка ты получаешь Ментора, как в основной книге правил Werewolf, но в независимости от Ранга, ты никогда не получишь от него ничего кроме инструкций, да и те только в важных ситуациях. Он никогда не придет к тебе на подмогу и никогда не возьмет ответственность за твои действия; ты обнаружишь, что служишь ему чаще, чем происходит наоборот. Но если ты умен и сообразителен, ты сможешь выучиться у него большему, чем мог и мечтать. За 3 очка Ментор довольно известен, и его боятся в твоем септе (а возможно и во всем племени). Его влияние таково, что ты получаешь 1 дополнительный кубик на все социальные броски с членами твоего племени, однако, тебе так же достается один враг из прошлого твоего Ментора. В этом случае, как и в случае с нормальным Ментором, твой Ментор не то чтобы делает что-то, чтобы тебе помочь и не может быть назван ни другом, ни союзником, он просто настолько пугающий, что другие Гару и Родичи боятся за компанию и тебя, вне зависимости от того, что сам Ментор думает по этому поводу.

MET: За две черты ты получаешь Ментора, но тот инструктирует тебя лишь время от времени и ты в конечном итоге больше служишь ему, чем он помогает тебе. За три черты твой Ментор особенно пугающий, и среди Лордов ты получаешь дополнительную черту в случае социальных проверок (да, это то самое “У меня влиятельные друзья, и ты пожалеешь об этом”). Однако, ты получишь в довесок одного из врагов твоего Пугающего Ментора. Твой Пугающий Ментор не особо горит желанием учить тебя или приходить к тебе на помощь, однако самое его присутствие в твоей жизни может гарантировать то, что большинство окружающих просто не захочет с тобой связываться.

Дитя Грома (Достоинство 5)

Ты особенно близок к Дедушке Грому, в действительности настолько, что даже теурги твоего септа смотрят на тебя с завистью. Ты получаешь 1 временный Гнозис каждый раз, когда видишь бурю, грозу или шторм, который остается с тобой, пока не будет использован или пока ты не покинешь зону шторма. Кроме того, ты получаешь на один пункт меньше повреждений связанных с бурей, штормом или электричеством (даже если в обычном случае их нельзя поглощать). Ты также получаешь один дополнительный кубик ко всем социальным броскам с духами шторма и свитой Дедушки Грома (включая Штормовых Воронов, духов Ворон, тотемных духов, духов Ворона и аватаров Дедушки Грома лично).

MET: Если ты в месте, где бушует гроза или буря, ты получаешь бонусную черту Гнозиса, которая может быть потрачена обычным образом. Если ты покидаешь такую местность или шторм заканчивается, то эта бонусная черта просто исчезает. Весь штормовой или электрический урон наносит на 1 уровень повреждений меньше, чем обычно. Ты также получаешь бонусную черту при любом социальном взаимодействии со свитой Дедушки Грома или другими духами бури.

Потворство (Недостаток 1)

Ты известный лжец и никто не верит тебе в чем бы то ни было, в чем не может убедиться лично. В зависимости от того, заслуженно это или нет, у тебя репутация обманщика, трикстера и скотины, а потому ты вычитаешь один куб изо всех социальных взаимодействий с другими Лордами Тени.

MET: Ты получаешь негативную социальную черту Недостойный Доверия, но не получаешь за это бонусы. Ты также страдаешь от пенальти в одну черту во всех социальных взаимодействиях с Лордами Тени.

Легко Пугающийся (Недостаток 3)

Лордов Тени влечет к штормам, как рыбу к воде, однако вот лично ты все время пытаешься понять, что с ними не так, потому что страшно боишься бурь, гроз и подобного. Молнии, гром и требовательный тотем вроде Дедушки Грома заставляют тебя дрожать и покрываться мурашками; ты не можешь держаться спокойно в присутствии подобного и теряешь один кубик (извсех бросков), когда ведешь дела с другими Лордами Тени и два куба, когда общаешься с духами грома, бури или свитой Дедушки. По этой причине другие Лорды Тени склонны считать тебя слабаком и трусом. И они не то чтобы далеки от истины. Игрокам стоит долго и хорошо подумать, прежде, чем взять этот недостаток, поскольку он драматически влияет на общение персонажа со всем остальным его племенем.

MET: Ты получаешь пенальти в одну черту при взаимодействии с любым другим Лордом Тени и пенальти в две черты, когда имеешь дело с Дедушкой Громом и его свитой (по решению Рассказчика пенальти при общении с Дедушкой Громом может быть еще более суровым - ты можешь попросту вырубиться). Это доставит тебе немало неудобств и неприятностей с твоим племенем, так что подумай дважды, прежде, чем взять этот недостаток.

Легковерный (Недостаток 2)

Возможно, ты тупой как кирпич, а может, просто не научился отличать правду от выдумки. Вне зависимости от причины ты особенно восприимчив к хорошо выстроенной лжи и полуправде. Ты теряешь три кубика ото всех бросков связанных с враньем и убеждением (кроме Скрытности), в том числе, когда сам пытаешься построить ложное утверждение или думаешь добиться от кого-то правды словами.

MET: Ты получаешь пенальти в три черты во всех проверках, связанных с Убеждением вроде попытки понять, лжет ли кто-нибудь или нет. Ты никогда не можешь получить способность Убеждение.