Глава 4: Предания о палачах

«Such a trial, dear sir,» said the mouse to the cur, «Without jury or judge, would be wasting our breath.» «I’ll be judge, I’ll be jury,» said cunning old Fury, «I’ll try the whole cause, and condemn you to death.»

– Lewis Carroll, Alice’s Adventures in Wonderland1

Мастерство рассказчика

Захватывающие истории в любом жанре и на любую тему всегда следуют вековой модели: есть достойный сопереживания герой, и он преодолевает трудности на пути к цели. Это верно и когда вы пересказываете друзьям прошедший день, и даже в самых изысканных историях о тайнах и интригах.

Подобная формула работает для наг – от исторических сюжетов о грозных вершителях Матери-Природы до современных городских саг об угасании надежд озлобленных ассассинов. Но отличия кроются в деталях. Грамотная игра про наг должна оставлять иное ощущение, чем архетипические похождения вервольфов или истории о прочих ферах, например, бастетах. Если вам удастся ухватить характерное нагское сочетание хладнокровия и эмоциональности, игроки будут вспоминать пережитое годами.

Традиционная история о нагах

Как и со всеми меняющимися, историю о нагах легче всего посвятить выполнению их обязанностей. Задача наг – судить и наказывать других оборотней за презрение священного долга. Мир Тьмы изобилует злом, пороками и безразличием, так что об их искоренении во имя Геи можно рассказать бессчётное множество историй.

Ниже изложена классическая структура сюжета о нагах для игры в один или несколько сеансов. Цепочка таких сюжетов может служить основной хроники.

Выявление цели и слежка

Самое главное для успешной истории – зацепить. Представленные в начале декорации, проблема и действующие лица должны вовлечь персонажей в события. В формате разовой игры многого не требуется: просто опишите игрокам подозреваемого и его предполагаемую провинность. Перечислите уже собранные гнездом сведения о привычках и местонахождении цели – и можно перейти к проверке гипотез.

Если хочется более глубокого погружения, например, в рамках хроники, то можно начать раньше по сюжету. Пускай один из персонажей увидит новость о загадочном преступлении, подозрительно похожем на последствия бешенства хуры или злоупотребление способностями одним из слуг Геи. О подозрительных происшествиях могут сообщить родичи, работающие в полиции, СМИ или органах. И, конечно, всегда можно возложить на героев особую миссию устами Шеши в Нандане (но тогда берегитесь шуток на тему «Ангелов Чарли» и фильма «Миссия невыполнима» – и не говорите, что мы вас не предупреждали!).

Когда охота началась, сюжет развивается по канонам современного детектива. Наги осматривают место происшествия, ищут и анализируют улики, пытаясь восстановить события и в конечном итоге определиться, заслуживает ли случай внимания. Если подозреваемый уже известен, за его деятельностью и тщательностью выполнения долга можно проследить. Здесь важно не выдать себя, сохранить в тайне расследование и факт слежки.

Эта часть сюжета служит погружению игроков в проблему и знакомству с первоначальными условиями. Рассказчику необходимо задать настрой, выписать антагонистов через сцены, свидетелями которых становятся наги, и предоставить достаточно информации для суждения о праве цели жить или умереть. Собранные сведения также должны подсказать, насколько цель могущественна, как защищает себя и как её смерть повлияет на окружающих – ведь никто не существует в вакууме, и все последующие решения наг будут опираться на каждое узнанное обстоятельство.

Суд и подготовка

Если предыдущий этап в основном создаётся вашими усилиями, то теперь приходит черёд игроков. Также на этот этап обычно приходится большая часть отыгрыша. Персонажи собираются в безопасном месте, чтобы рассмотреть собранные сведения. Они задумываются о сути обязанностей подсудимого, обсуждают, справляется ли тот в необычной или непонятой манере со своим долгом или же ситуация безнадёжна. Бывает, что подсудимый считает свои действия оправданными, но обречён из-за выбранных методов.

Определившись насчёт намерений цели, гнездо должно вынести приговор, который позже предстоит привести в исполнение. Возможно, порок подсудимого настолько ужасен, что требуется скорейшее уничтожение. Или же «преступление» – просто оплошность, за которую несчастный уже себя казнит, и для предотвращения подобного в будущем необходимо обеспечить ему лишь горькое напоминание. Иногда достаточно мягко откорректировать и направить поведение цели. Или же небольшое отступление от обязанностей вполне простительно? Всё это должно быть взвешено и рассмотрено прежде, чем наги возьмут на себя вынесение смертельного приговора. Важно, чтобы истории о нагах соответствовали понятиям о справедливом суде. Если ваша игра предполагает погружение в жизнь наг, не подгоняйте процесс – позвольте персонажам вволю обсудить дело, найти ответы на все неразрешённые вопросы и оставить любые сомнения. Вашего вмешательства требует только чрезмерная нерешительность: хотя наги ко всему подходят дотошно и вдумчиво, они не позволяют себе увязать в занудных философских дебатах о тяжком бремени осуществления кары Матери-Природы её блудным и безрассудным детям.

Когда решение принято, пришло время запланировать дальнейшие действия. В ход идёт собранная информация о жизни и уязвимостях подсудимого. Что защищает его от обычных и сверхъестественных угроз? Состоит ли он в стае? Тогда, возможно, лучшим методом будет поставить в известность его собратьев и предоставить расправу им – конечно, если они не соучастники. Живёт ли жертва в охраняемом здании с видеонаблюдением? Тогда имеет смысл раздобыть схемы этажей и отыскать безопасный путь. Бережёт ли жертву штат слуг и профессиональных телохранителей? Наги могут внедриться в организацию и таким образом подобраться к цели.

Продумайте эту информацию до начала игры (чтобы гнездо могло собрать её во время слежки) или же будьте готовы отвечать на вопросы на данном этапе. Проследите, чтобы у наг появился крепкий план, и подготовьте следующий этап в соответствии с ним.

Непредвиденные трудности

Описанная схема сюжета не рассматривает внезапные трудности, которые могут встать на пути персонажей – но это не значит, что герои от них застрахованы. Каждый этап миссии скорее всего должен давать игрокам повод попотеть и вырваться из оперативной рутины.

Слежку можно осложнить появлением подражателя, чтобы гнезду пришлось отделять подлинные улики от ложного следа (и, возможно, выносить приговор дважды). Чтобы затруднить суд, покажите, что преступления жертвы уравновешены её добрыми делами, на которых держится благополучие окружающих. В самое неподходящее время домой к жертве может нагрянуть незваный гость. За жертвой может параллельно наблюдать другой следователь – журналист, полицейский или частный сыщик – отчего благополучно исчезнуть будет непросто. Всё это заставляет переживать и делает миссию запоминающейся.

Однако следует знать меру. Если игрокам патологически не удаётся добиться успеха хотя бы на одном этапе миссии, они будут чувствовать враждебность с вашей стороны или же собственное бессилие. Распределяйте трудности – не сосредотачивайте их в одной миссии, если, конечно, не задумали классический сюжет о тотальном провале. И даже в этом случае учтите возможность непредвиденных последствий, которые это может повлечь для хроники в целом.

Операция

Этот этап самый напряжённый и захватывающий – и заодно самый богатый на броски кубиков. Наги должны подобраться к жертве, застать её без друзей и соратников, обвинить и, наконец, убить – при этом не выдав себя внешнему миру. Операцию можно разыграть за единственный сеанс, закончив общим планом гнезда над остывающим трупом жертвы, или же изложить в несколько вечеров. Если наги решили внедриться в логово жертвы, можно потратить несколько игр на сюжет о втирании в доверие и трудностях работы под прикрытием. Это даёт рассказчику возможность подбросить нагам новую информацию о жизни жертвы, вынуждающую взглянуть на неё в новом свете и, возможно, отступить для повторного совещания. Если гнезду противостоит целая стая оборотней, то можно разделить историю на отрезки, когда наги выслеживают убивают виновных по одному.

Сколько бы ни занял этап, его кульминацией станет сражение или дистанционное убийство – то есть главная сцена сюжета. Учтите, что истории о нагах обычно не допускают погонь с перестрелками по шумным улицам, высшего пилотажа в извилистом каньоне и прочих киношных побоищ. Наги во всём стремятся к порядку. Впрочем, зрелищные ракурсы на каркасе недостроенного небоскрёба, спешное преследование вверх (или вниз) по отвесному утёсу, прыжки по ночным крышам тесных многоэтажек – всё это вполне достойно игры о нагах. Ведь кто знает, какой отчаянный шаг предпримет жертва на краю гибели? Ни одно гнездо не способно предусмотреть все повороты событий.

Уход

Разительное отличие метода наг от других оборотней – в скрытности, обязательной в их подходе к долгу. Каким бы хаосом ни закончилась история, наги обязаны исчезнуть, не оставив даже намёка на своё существование. И как бы ужасны ни были грехи жертвы, наги не вправе хвалиться победой и купаться в лучах славы. Другие не должны узнать, что судьи Геи не только выжили, но и играют активнейшую роль в делах оборотней. После развязки, когда персонажи уже проявили свою удаль, они должны будут проявить изобретательность и бесследно исчезнуть.

Гнездо, из чувства справедливости или возмущения желающее сообщить миру о вине убитого, может заняться закладыванием красноречивых улик, рисующих необходимую картину. Вместо загадочной смерти от рук неуловимых убийц улики расскажут о том, как собственные преступления привели жертву к гибели. Если вашим игрокам нравится подобная ирония, предложите такой вариант заранее, чтобы можно было предусмотреть его ещё на стадии планирования. Если игроки постарались над подготовкой места событий, наградите их отступлением от традиционной перспективы и покажите реакции второстепенных персонажей на найденную сцену.

Доклад Шеше

Одноразовая игра может здесь и закончиться, однако длительная хроника требует ещё одного этапа для полноценного завершения. Когда миссия позади, лидерам общества наг понадобятся отчёты о проделанной работе. В ананте гнезда откроется проход в Нандану, где персонажи должны будут сообщить обо всём, что произошло с предыдущего визита.

Если игрокам нравится в красках пересказывать действия своих героев, приукрашивать и преувеличивать их заслуги, даже беспардонно врать Шеше или просто чесать языками, позвольте им отыграть отчёт по одиночке. Это хороший повод ответить на все оставшиеся у игрока вопросы и заодно узнать, что понравилось и не понравилось в проведённой игре. Пока один игрок распинается, другие могут поотыгрывать между собой и раскрыть личности персонажей вне их прямых обязанностей.

Но главное назначение этого этапа – определить награду в очках опыта и признание со стороны Шеши. Оба этих фактора определят, каким дарам обучат героев Вани, когда Шеша сочтёт наг достойными войти в Си Ван Чи. При желании можно считать отчёты событием за сценой и просто предоставить персонажам заслуженный отдых в Нандане, особенно если никто из игроков не жаждет перечислять события, которым и так было посвящено несколько прошедших игр.

На этом история возвращается к начальной точке. Можно продолжить хронику аналогичными сюжетами или попробовать что-то посложнее.

Темы

Акцентирование той или иной темы не влияет на ход сюжета напрямую, но позволяет игрокам иначе взглянуть на события. Упоминание тематических элементов помещает игроков в правильный контекст, который повлияет на их решения.

Далее перечислены темы, которые особенно подходят историям о нагах.

Справедливость

В первую очередь нагам отвечает идея справедливости – в некотором роди они являются её физическом воплощением. Но по чьим принципам определяется справедливость? На что наги опираются, верша своё решительное правосудие? Подразумевает ли справедливость милосердие или это лишь оправдание для нехватки твёрдости? Если нагам вверено судить собратьев-хур, то присматривает за самими нагами?

Демонстрируя игрокам в ходе сюжета различные ответы на эти вопросы, вы поможете им задумываться в первую очередь о справедливости.

Искупление

Каждый ли провинившийся перед Матерью-Природой оборотень заслуживает нагской казни? Иные согласятся, но не все. Едва ли найдётся оборотень, ежесекундно предстающий сияющим образчиком служения Гее. Хотя бы раз в жизни ошибаются все, но большинство осознают свою вину и силятся искупить её.

Как отреагируют наги на стремление жертвы исправиться? Станут ли они следить за каждым её шагом в поисках малейших признаков фальши, достаточных для нового приговора? Помогут ли они ей восстановить справедливость и загладить вину? Или будут стоять на том, что факт совершения преступления в любом случае заслуживает казни? Говорят, что споткнувшийся на пути к великому может ради искупления достичь даже больших вершин, но предоставлять ли такой шанс – решают наги. И если они откажут, то лишь на их совести остаётся исправление уже причинённого вреда.

Отчуждение

Наги немногочисленны и могут полагаться лишь друг на друга. Но хотя змеи ведут одиночный образ жизни, человеческая сторона наг нуждается в обществе. Даже многолюдный город здесь не спасение: люди инстинктивно чувствуют чуждость даже в человекорождённой наге. Никто не способен по-настоящему понять нагу кроме другой наги – но змеиный народ так рассеян по миру!

Рассказывая истории о нагах, подчеркните пропасть, лежащую между ними и окружающими. Дайте прочувствовать, что на духовную близость наги могут рассчитывать лишь у товарищей по гнезду. Побочные линии о попытках наг преодолеть отчуждение способны добавить романтики, глубины и трагизма любой хронике.

Трудности рассказчика

Прежде чем браться за историю о нагах, будь то традиционный сюжет или углублённое исследование одной из ключевых тем, вам скорее всего понадобятся ответы на трудные вопросы. Без них отражение духа наг может стать отягощающей задачей без достаточной опоры. Как вписать наг в историю с другими оборотнями? Как работает их система почёта, почему-то отсутствующая в книге? Наконец, как отыгрывать Вани?

Наги вместе с другими оборотнями

И правда непросто добавить наг в историю, где они не главные. Сами истории о нагах обычно посвящены миссиям отдельного гнезда, состоящего из троих героев. Однако если у вас больше трёх игроков и не все хотят играть змеями, могут понадобится отступления и компромиссы.

Наги и хуры

Пожалуй, одна из наиболее сложных задач – найти место для наги в истории о прочих меняющихся, особенно в привычной истории о вервольфах. Большая часть хур считает наг давно вымершими. Те, кто знают или помнят правду, встречаются крайне редко. Конечно, всегда можно отказаться от строгой секретности в пользу допущения, что персонажи игроков куда благоразумнее среднего оборотня. Но если вашей группе по вкусу ролевой повод, можно предложить игрокам наг не выдавать другим персонажам свою змеиную природу. Если идея заинтересовала их или даже пришла к ним сама, подскажите избегать открытого проявления сверхспособностей и использования альтернативных форм (и уж точно не на глазах других персонажей). Используйте каждую возможность, чтобы сохранить тайну.

Можно помочь игрокам с помощью небольших уточнений в правила. Для начала усильте действие нагского дара завесы Вани. Обычно одиночный успех заставляет жертву помнить действия наг нечётко, а множественные успехи вовсе стирают память. Чтобы упростить задачу, пусть каждый успех стирает из памяти одну улику, заполняя пробелы подсознательно убедительными конструкциями. Таким образом четыре успеха позволят наге избавить четырёх оборотней от образа Ажи-Дахаки, заменяя его на подсознательно ожидаемый Кринос. Если это правило кажется переусложнённым или ненадёжным, можно переименовать для наг дар нувиш «овечья шкура».

Но главный вопрос, конечно, это зачем нагам вообще понадобилось ходить с хурами. Возможно, один из персонажей – подозреваемый наг? Или же стая и так охотится на выбранную нагами цель и случайно с ними пересеклась? Возможно, персонажей-наг изгнали из змеиного общества и лишили милости Вани? Но помните, что несмотря на все предосторожности, обычно наги идут на сотрудничество с другими оборотнями только в чрезвычайном случае. Совместные операции крайне редки. Раньше уж Вирм вырвется на Землю, чем наги выдадут миру тайну своего существования, и даже тогда это может привести к катастрофе.

Истории о хэнгэёкаях

Дальний Восток – лучшая сцена для многовидовой игры с нагами. Хэнгэёкаи Звериных дворов знают о существовании наг и понимают их роль в устройстве вещей. Наги там по-прежнему немногочисленны и остаются затворниками, однако присутствие змеи в крупном каэрне не грозит новой Войной Позора. Впрочем, даже здесь наги предпочитают исполнять свой долг без привлечения внимания. Безрассудное позерство рано или поздно дошло бы до сведения народов заката, а те, как известно, лишены восточной мудрости.

Величие Вани

Вани и их слуги обучают наг дарам и являют собой вечное напоминание о важности долга. Но Вани вольны как одаривать, так и лишать.

Почёт

Не существует специальной системы для отслеживания почёта наг, поскольку змеи не видят необходимости в степенях отличия. Однако они всё же понимают, что только мудрые и ответственные должны обладать могущественными дарами. Шеша определяют, когда та или иная нага заслуживает это право.

Для рассказчика это значит, что оценивать ранг и почёт наги предлагается самостоятельно и независимо от очков опыта. Более того, можно вовсе снять с игроков необходимость тратить очки опыта на дары, вкладывая их исключительно в атрибуты, способности и прочие черты. Это позволит достичь высоких характеристик даже без учёта даров и плюсов за альтернативные формы – что никак не нарушит баланс нагской хроники, где персонажи сопоставляются лишь с другими нагами. В конце концов, речь идёт о грозных и могучих судьях Геи.

Однако убедитесь, что персонажи действуют в соответствии со своими обязанностями, а не пускаются в бессмысленную резню. Без прямого позволения Шеши нага не выучит ни единого дара, а Шеша не дадут безрассудному глупцу осквернить присутствие Вани. Дайте игрокам чётко понять через второстепенных персонажей или внеигровую дискуссию, какое именно поведение ожидают Шеша. Разъясните основные принципы и судите персонажей по тому, настолько достойно те им следуют.

Помните также, что хотя наги предстают перед Шешей всего один-два раза в год, они не обязаны каждый раз уходить с новыми дарами. Молодой наге могут понадобиться годы, чтобы достаточно возвыситься в глазах Шеши для следующего уровня даров. Но в то же время не стоит зажимать самое весёлое от игроков, сгорающих от нетерпения: если гнездо резво продвигается по хронике и все увлечены игрой, вполне уместно наградить их дополнительными способностями. Чтобы при этом сохранить темп игры и расстановку сил, может понадобиться настроить и возможности антагонистов.

Конкретные принципы, по которым будет оцениваться деятельность гнезда, всецело в вашем ведении, однако можно дать совет. Шеша, конечно, не станут отмечать в блокнотике заслуги персонажей, но два качества в нагах для них важны независимо от обстоятельств. Первое – это мудрость, поскольку неблагоразумная нага не достойна ни судить, ни казнить от имени Геи. Второе – хитрость. Способ исполнения долга так же важен, как и его мотивы. Нага, действующая бездумно и прямолинейно, обречена на провал: её добыча ускользнёт, её товарищи погибнут, а хуры, возможно, обнаружат её присутствие. Честь – слишком размытое понятие, чтобы судить по ней (ведь нага, предстающая идеалом чести для своего народа, с точки зрения остальных будет бесчестнейшим существом), а слава – полная противоположность скрытности.

Если вам всё же удобнее с формальной системой почёта и опыта, то втайне от игроков начисляйте нагам очки за мудрость и хитрость. Ведите записи о временном и постоянном почёте. Очков почёта нужно выдавать примерно столько же, сколько и опыта, разделив их между двумя категориями в соответствии с действиями персонажей. Десять временных очков почёта обмениваются на одно постоянное. Каждые четыре постоянных очка почёта открывают доступ к следующему уровню даров. У нового персонажа с нулём почёта будут только дары 1-го уровня; за четыре очка почёта, распределённые любым образом, он получает доступ ко 2-му уровню – и так далее… Чтобы не нарушать атмосферы традиционных историй о нагах, никогда не упоминайте эту систему во время игр.

Отыгрыш Вани

Отчитавшись перед Шешей и получив разрешение на новые дары, наги отправляются в Си Ван Чи через врата в Нандане. Там они встречаются с Драконьими Владыками и получают обучение дарам. Убеждать Вани в своей пригодности не требуется, однако если игрокам интересно, то можно отыграть сам процесс обучения. Опишите духовный дом Вани, простирающийся перед героями. Будет ли это колоссальная пещера, пересечённая чистейшей из рек? Или хаотичный ландшафт из борющихся за влияние грёз Вани? Или же бездонная пустота, в которой единственной реальностью являются нескончаемые тела самих Драконьих Владык? Си Ван Чи может быть чем угодно и всем сразу, но главное, чтобы игроки поняли: другого подобного места нет ни на Земле, ни в Умбре.

Способ обучения тоже должен быть удивительным и уникальным. Может быть, Драконьи Владыки преображают тело персонажа в соответствии с новой способностью. Или сами предстают в виде наги, чтобы научить на примере. Или сливаются с персонажем сознанием, проглатывая того целиком – прямо как настоящие змеи… Так или иначе, необходимо подчеркнуть, что Вани в своём величии способны не только одарить, но и отнять дар за пренебрежение обязанностями.

Другие истории

О нагах можно рассказать множество необычных историй, и ниже приведено лишь несколько примеров.

Охота как фон

Подобная история показывает наг отвлечённо от охоты, хотя та постоянно фигурирует в фоне. Сцены разворачиваются между вылазками, позволяя игрокам рассказать о быте героев. Чем наги заняты в перерывах между выполнением долга? Может, искусством? Или поиском партнёров для продолжения рода? Или они стараются хотя бы на время забыться, уйти от своих тяжких обязанностей? Это также шанс исследовать взаимоотношения наг помимо охоты: помогают ли они друг другу в личных устремлениях? Или дают выход соперничеству, вынужденные сотрудничать остальное время? Или они давно приелись друг другу несмотря на то, что ближе ни семьи, ни друзей просто нет?

Истории о быте наг могут быть самостоятельными сюжетами или побочными линиями в хронике. Через них игроки могут изучить чувственные, изящные стороны своих персонажей и узнать одиночество, кроющееся за отрешённым взглядом наги. Это также хорошая возможность расставить сети и предвосхитить будущие миссии, заставив героев задуматься, возможно ли вообще отгородиться от трудного служения правосудию во имя Геи.

Суд Шеши

Описываемый сюжет сразу ставит игроков в уникальное положение – на роль верховной власти наг. Игроки станут нагами из числа Шеши, хранящими врата в Си Ван Чи.

Такой сюжет можно отыграть почти без привлечения кубиков и характеристик, однако стоит приготовиться к размеренному темпу. Рассказчик предстаёт в ролях различных гнёзд, посещающих в Нандану с отчётами. По очереди изобразите речь каждой наги гнезда, давая игрокам возможность задавать вопросы во время выступления и обсуждать в промежутках. Когда все в гнезде отчитались и высказали дополнения, игроки совещаются. Необходимо определить, справедливо ли поступили наги и заслуживают ли они новых даров от Вани.

У этого сюжета богатый потенциал. Например, Шеше является гнездо, озадаченное прошедшей миссией и нуждающееся в мудрости старейшин. Отчёт каждой наги содержит кусочек общей картины. Шеша должны сложить обрывочные сведения и распутать таинственную цепочку происшествий. Или другой вариант: каждая нага рассказывает свой, персональный взгляд на одни и те же события. Игрокам предстоит составить из этого единую, наиболее правдоподобную последовательность и на основе неё оценить действия гнезда. Или же можно разыграть историю в стиле Ниро Вульфа – проницательного детектива, раскрывающего преступления не выходя из офиса, по свидетельствам собеседников и заметкам в газетах: одна из трёх наг поддалась Вирму и стала соучастницей преступления против Земли; Шеша должны выявить предательницу и убедиться, что та получит по заслугам.

Всему есть предел

Человеческая склонность к состраданию не одолевает наг. Гея не стала бы ваять идеальных судей с изъяном, грозящим само?й их беспристрастности. Однако в некоторой мере сострадание всё же им доступно, и даже урождённый судья может провести черту, если собственный труд кажется ему бессмысленным, бессильными что-либо изменить. А если эмоциональные узы гнезда достаточно сильны, это разочарование может захватить всю ячейку.

У такого сюжета есть два развития. Игроки могут взять на себя роль наг-отступников, выживающих в мире, где они стали лишними. Или наоборот – можно сыграть за гнездо, которому Шеша поручили расправиться с отступниками. Ведь нага, бросившая обязанности, едва ли не хуже предателя.

Пытаясь забыться в будничной жизни без судов и убийств, наги предстают перед сложными вопросами, порождёнными их решением о невмешательстве. Устранившись, какое право они имеют жаловаться на постепенное разрушение окружающего мира? Как далеко они готовы зайти, защищаясь от сестёр и братьев, посланных Шешей казнить их? Как справиться с яростью, копящейся от засилья знаков недобросовестной работы хур? Правильно ли вообще народ наг подходит к исполнению своих обязанностей, и если нет, то стоит ли продолжать хранить секрет их существования?

С противоположной стороны сюжет становится менее философским и более динамичным. Хотя Вани скорее всего заберут дары отступников, на этом возможности отчаявшейся наги не заканчиваются. Смогут ли герои выследить и казнить гнездо, прошедшее через ту же подготовку? Получится ли выманить одну из наг и заставить выдать остальных? Есть ли у предателей шанс на искупление? И как остановить сломленных, лишившихся всего наг, если те решат открыть Священную Тайну?

Многошкурый

За долгую жизнь древний нувиша совершил и лицезрел больше, чем другим оборотням под силу представить. Он проник в деятельность всех видов меняющихся и узнал такие тайны, за которые те готовы растерзать своего же. Его посягательство и норов превосходят всякие мыслимые границы: Старик проник даже в Растущие Тени. Вопиющая осведомлённость Многошкурого была доведена до сведения Шеши, но каково будет их решение? Можно ли доверить койоту сохранность змеиной тайны, или же слёзы циничного смеха наполнят его ускользающий след? Готово ли ваше гнездо следовать решению Шеши? Согласятся ли герои ликвидировать Многошкурого, если получат такую миссию? Смогут ли найти его? Как вообще противостоять тому, кто выбирался из Малфеаса и обманывал смерть чаще, чем солнце восходит в устье реки?

А как гнездо отнесётся, если Шеша постановят отпустить Многошкурого? Склонят ли они смиренно встревоженные головы, надеясь лишь, что Старик умрёт до того, как успеет нанести непоправимый ущерб? Или же они возьмут дело в свои руки и решат самостоятельно избавиться от ходячей часовой бомбы народа змей?

 

 


1 —

И на это нахалу мышка так отвечала: - Без суда и без следствия, сударь, дел не ведут. - Я и суд, я и следствие, - Цап-царап ей ответствует, - Присужу тебя к смерти я. Тут тебе и капут.

– Льюис Кэрролл, «Приключения Алисы в стране чудес» [Наверх]