Глава 8: Повествование

«Три часа утра, и я думаю о том, как же это хорошо – быть мертвой. На улице идет дождь, и в отсветах фонарей кажется, что Господь решил одарить каждого человека нимбом. Кварталом далее, на улице Локуст я вижу едущую машину, я даже могу прочитать ее номер отсюда – я никогда не была способна на такое, пока была жива. В конце улицы я вижу деревья на площади Риттенхаус, и клянусь, что способна пересчитать каждый листочек и каждую каплю воды на них.

Я вижу все это, и все это прекрасно.

Я так же вижу его. На нем надето коричневое пальто и у него в руках черный зонтик. Я начинаю двигаться к нему через площадь, рассчитывая свой темп так, чтобы догнать его на перекрестке. Я вижу седину в его волосах, линии его лица. Он выглядит лет на сорок, немного уставшим от жизни, но все еще готовым тянуть свою лямку. Его движения твердые и механические. Однако я быстрее.

Внезапно он останавливается и смотрит в небо. Возможно, он вглядывается туда через голые ветки парковых деревьев в поисках ответа. Возможно, в нем проснулся звериный инстинкт, который кричит «Хищник!». Это не имеет значения. Я все ближе. Двадцатая улица, девятнадцатая…

Он перестает смотреть на небо и снова идет. Его глаза встречаются с моими и я думаю, что он знает. Он больше не останавливается и не оборачивается. Я вижу боль, надежду и всю его жизнь, написанные у него на лице в последние мгновения его существования и я влюбляюсь в него.

Я влюбляюсь каждую ночь, и каждый вечер я снова просыпаюсь с разбитым сердцем. Некому обвинить меня, кроме меня самой. Некому, кроме меня самой».

Забудьте о многочисленных страницах правил и кубиках. Закройте книгу, выключите свет и расскажите мне историю о темных желаниях и непреклонном голоде. Я расскажу вам о вампире, о его таланте и слабостях, и вы расскажите мне о том, с какими испытаниями ему приходиться сталкиваться, какие достижения или опасности ожидают его. Вы расскажите о событиях и создадите историю, а я расскажу, как вампир будет с ними справляться. Только вы знаете, чем закончиться история, но лишь я знаю, как ее закончит вампир. Работа, которую вы проделали над историей, даст моему вампиру шанс улучшить его навыки, а его действия вдохнут жизнь в мир, который вы создали.

Такова суть повествования. Вампир – это игра о внутреннем сражении между человечностью и чудовищностью перед лицом невообразимой силы и вечной жизни. Смертные законы не сковывают Сородичей, мораль не сдерживает их – лишь увядшие страсти и взращенные идеалы смертной жизни удерживают вампира от поглощения его ужасной природой, и эти воспоминания становятся все тяжелее и тяжелее, когда годы сменяются веками. Если вкратце, то Вампир – это игра о персонажах и о том, как они развиваются (или деградируют) перед лицом трагедии и искушения. Может ли глубоко верующий смертный сохранить свои воззрения, когда его обуяла жажда крови? Может ли вампир сопротивляться искушению дать Становление своей любимой вместо того, чтобы проводить вечность в одиночестве? Зверь ожидает любого Сородича, который полностью поддается своим хищническим инстинктам. Рассказчик должен обращать внимание на происхождение персонажей, их надежды и амбиции, чтобы создавать для игроков убедительные и правдоподобные истории. Так что должность Рассказчика в Вампире крайне ответственна, она требует глубоких размышлений и кропотливой работы, чтобы создавать интересные для персонажей хроники и истории. Вы должны создать мир, который будет кошмарным отражением нашего собственного, который будет соблазнительном и отталкивающим, оживленным и пугающим. Вы должны пробудить страх от нечеловеческой силы и страх от того, что произойдет, если контроль над ней будет потерян. Вы не можете оставить персонажей самих по себе и позволить им выживать, воруя из банка крови. С приближением Геенны воздух наполнен интригами старейшин, служители манипулируют неонатами для своей выгоды, обещая им большие награды и еще больший риск.

Повествование звучит как нечто сложное, но это только на первый взгляд. К счастью Рассказчик не должен делать всю работу сам. По иронии судьбы успех повествования зависит и от игроков. Удовлетворение ожиданий и интересов игроков хроники – первый шаг к созданию хорошей истории. Второй (после того, как события истории внимательно разработаны) – действие персонажей, как хорошие, так и плохие, что породит дальнейшее развитие истории. Никогда не забывайте: чем больше игроки вникают в события хроники, тем меньше работы остается Рассказчику. Вы не должны все делать в одиночку. Рассказчик должен получать от игры столько же, сколько и игроки, и в этой главе объясняется, как этого достичь.

В этой главе описывается, как создавать и проводить хроники по Вампиру и даются советы по созданию отдельных историй, которые составляют хронику. Создайте детальную и цепляющую предысторию, мир, где ваши игроки смогут охотиться, и начните с того, что обсудите ваши идеи и идеи ваших игроков насчет истории. После того как вы проработаете детали мира, создайте персонажей, чтобы заполнить его, помня о том, какую именно историю вы хотите рассказать. После того, как персонажи на своих местах, приступайте к созданию хроники, наполнив ее интригами и событиями, и которые подходили бы к целям и мотивациям каждого из персонажей. Делайте каждый следующий шаг после завершения предыдущего, что позволит вам создавать все более и более детальную историю, увлекательную и легкую для восприятия. Если вы никогда не играли прежде в ролевые игры, не пугайтесь от всего этого. Делайте все постепенно, получайте и удовольствие и дайте свободу вашему воображению.

Первый беглый взгляд

Все начинается с определенных идей. Вы читаете книгу, и некоторые вещи приходят вам в голову. Возможно вы вообразите себе надменного князя, который твердой рукой правит городом, или возможно вам понравилась идея о банде анархов, которые устанавливают собственные правила и живут подобно волкам в городских джунглях. Вы что-то увидели, это проникло вам в мозг и вы подумали «Из этого можно сделать хорошую хронику». Вопрос состоит лишь в том, как превратить эти смутные идеи в хорошо продуманные истории, которые вы хотите рассказать?

Все начинается с игроков. Перед тем как вы начните создавать свою хронику, вы должны узнать, какого типа персонажей они хотят отыгрывать и будут ли их концепции соответствовать вашим идеям. Предположим, что вы решили создать историю о стремительном возвышении и падении князя в большом и важном городе. Вы представляете себе историю об интригах, предательстве и разлагающем влиянии большой власти. Но что будет, если один игрок решит играть за Носферату-анарха, другой за аполитичного Тореадора-нарцисса, ни один из которых не соответствует вашей концепции? Заставлять человека отыгрывать какую-либо концепцию – плохая идея, так как игроки должны содействовать игре и отыгрывать персонажей, которые им действительно интересны. Стоит провести переговоры по этому поводу и прийти к какому-либо компромиссу: возможно, вы сможете заинтересовать их политическими конфликтами и игрой на обе стороны, но сосредоточьтесь на самой хронике, а не на том, как персонажи будут сопротивляться планам старейшин, чтобы осуществить свои собственные. Важно убедится, что ваши идеи и ожидания игроков схожи еще до того, как вы начнете создавать хронику. В этом случае игроки смогут добавить свои идеи к вашим и облегчить вашу работу.

Когда достигнуто соглашение насчет главной идеи хроники, игроки могут начать создавать своих персонажей, а вы – мир, где они охотятся. Это неплохо было бы делать одновременно, так как это позволяет вашим идеям дополнять друг друга, и может натолкнуть вас на то, что вы ранее пропустили. Допустим, игрок хочет, чтобы до своего Становления его персонаж был правительственным агентом. Вы можете раскрыть эту идею так: персонаж работал на ФБР, расследуя деятельность высших должностных лиц и политиков. Однако его отдел находился под влиянием могущественного вампира, который использовал его, чтобы собирать важные сведенья о деятельности своих соперников. Чтобы добавить еще интриги, вы можете решить, что этот примоген теперь хочет дать Становление еще одному члену отдела, который возможно был другом и любовников персонажа при жизни. Так же вы можете попросить игрока детально описать агентство, в котором работал его персонаж, что даст вам такие детали, как история и индивидуальные особенности персонажа, которые вы затем сможете вплести в свой мир. Это добавит убедительности его персонажу, позволив ему лучше включится в игру и дав вам дополнительный материал для хроники. Позвольте вашим игрокам углубиться в детали, когда они описывают своих персонажей. Помогите им в процессе создания персонажей, подумайте вместе с ними об их происхождении, сделайте их историю как можно более информативной. Игроки смогут подать вам идеи о множестве персонажей, ситуаций и конфликтов, которые вы сможете использовать позже.

Важно так же учесть Дополнения персонажа и детально их проработать, так как неонаты даже после своего Становления все еще имеют тесные связи с жизнью, которая осталась позади. Поощряйте приобретение союзников, связей, влияния и в том же духе, а затем обдумайте все это вместе с игроками, чтобы сделать их более реальными. Откуда взялись ресурсы персонажа? Может, он получил наследство? А может выиграл в лотерею? Может он занимался торговлей наркотиками и украл выручку от этого дела? Как эти обстоятельства повлияют на персонажа и на его место в хронике? Связи или союзники – это не просто точки в листе персонажа: они люди с собственными чувствами и эмоциями. Например, игрок хочет, чтобы у него были связи среднего уровня в полиции. Кем будет этот человек, и как персонаж будет поддерживать с ним отношения? Это может быть дядя персонажа, детектив-ветеран, у которого есть привычка задавать детальные вопросы о жизни и действиях персонажа (особенно, если он поймает его на месте убийства!).

Каждое Дополнение добавляет грань в концепцию персонажа, содержа в себе множество идей, чтобы вдохновить Рассказчика. Как персонажи переживут внезапное и безвозвратное отречение от всего, что они знали или любили? Они инсценировали свою смерть или просто покинули смертную жизнь? Есть дли у них кто-то, кто любит их настолько, что не смириться с их исчезновением и пойдут на все, чтобы найти их? Могут ли персонажи отрешиться от своих супругов или детей, вырвать любовь из своего сердца зная, что может произойти в одну из ночей, если голод возьмет верх? Эти ситуации – первые дилеммы, с которыми должны столкнуться персонажи, и они могут повлиять на их действия различными способами. Всегда есть соблазн описать Становление каждого и персонажа и просто смириться с тем, что значит «быть вампиром», однако подобные детали являются важной деталью персонажа в его сражении за свою человечность, и дают вам обширное подспорья для идей и их воздействия на персонажей.

После того как вы определились с главным направлением вашей хроники и обсудили детали касательно персонажей ваших игроков, вы можете принять некоторые решения касательно того мира, в котором будет происходить действие истории. Детально проработайте мир (обычно действие происходит в городе, но вы можете проводить хронику в небольшом городке или даже на дикой природе), населите его персонажами, которые будут соответствовать вашей концепции, и получите первые задатки для хроники.

Мир темных и смертоносных

До того, как вы создадите свою хронику, вам нужно создать место, где будет происходить ее действие. Вы должны создать мир для своих историй, который будет соответствовать теме идеям вашей хроники и продемонстрировать преимущества и ужасы существования немертвых. Мир вампиров мрачен, опасен и богат на образы. При создании вашего мира вы можете руководствоваться следующими принципами:

- Угасание добродетели: В Мире Тьмы остается мало иллюзий. Века жадности и обмана (как человеческих, так и вампирских) подточили невинность человечества. Цинизм и отчаянье проникают повсюду, от надписей на городских стенах до фильмов в кинотеатрах. Никто больше никому не доверяет, так как те, так как если вы обладаете состраданием и милосердием, то их могут использовать против вас. Благородные души и любящие сердца редки как бриллианты и столь же драгоценны.

- Кровь и деньги: Жизнь – дешевая вещь, и отчаявшиеся люди находят утешение в насилии из-за разочарования, страха, ненависти и жадности. Преступления повсюду, и многие семьи или земляки настраивают себя против остального мира. Либо они, либо мы.

- Хороших ребят больше не осталось: Мир потерял своих героев. Их уличили в сексуальных скандалах или на взяточничестве, а возможно они пали жертвами распространившегося повсюду насилия. Нет ни сильных лидеров, ни веры в политиков или лучшее будущее. Людям виднее.

- Проклятые дома: Человечество разлагается изнутри, медленно и печально приходя в упадок, и символами этого разложения повсюду являются разрушающиеся фасады величественных готических церквей и гранитных зданий. Среди бездушных башен из металла и стекла может находиться заброшенный собор, чьи богато украшенные витражи напоминают о красоте времени, которое уже прошло. Подобные места служат напоминанием о том, что могло бы произойти или что может повториться снова.

- Ярость тысячелетий: Приближается конец века, и слухи вместе с предсказаниями начинают распространяться повсюду. Будет ли новое начало или наступит конец света? Некоторые смертные и Сородичи бояться грядущего и предзнаменований апокалипсиса, в то время как другие наполняют улицы насилием и отчаяньем, пытаясь оставить свой след в этом мире до того, как исчезнет в огне.

Эти примеры иллюстрируют суть Мира Тьмы, и они важны, так как они дают дополнительные дилеммы, с которыми должны справляться ваши персонажи по мере того, как их человечность падает. Отчаянье и покорность окружают их повсюду, смерть и насилие – обычное явление. Что с того, что кто-то убивает, а кто-то лжет? Что может сделать один, даже если он вампир? Добродетели вроде храбрости или сострадания трудно найти и еще труднее сохранить, но сражение за них крайне важно. Подобные сражения – источник для триумфом и трагедий игры, и решения, которые вы принимаете, создавая свой мир, должны считаться с этим. Разумеется, вы не должны быть фанатично привержены данным концепциям, и можете варьировать их в зависимости от индивидуального вкуса. Единственное, что стоит помнить - это что вести в вашем мире себя правильно и согласно чести должно быть сложно и обескураживающее.

Разумеется, при достаточных фантазии и умении все просчитывать вы можете организовать свою хронику по Вампиру где угодно – от Вашингтона до бассейна Амазонки. Лучшими местами разумеется являются большие города, потому что в них живет множество вампиров и там сфокусированы деньги и власть, которых жаждут многие Сородичи. Если вы решите провести хронику в большом городе, вы можете найти необходимую информацию и карты в вашей библиотеке, а затем использовать все это для своих целей. Помните, что вам не нужно в точности описывать каждую деталь: это Мир Тьмы, и вы можете изменять его в зависимости от своего желания. Подумайте о руководствующих принципах, и если необходимо изменяйте детали в зависимости от своих идей или общего настроения истории. Многие Рассказчики предпочитают проводить хроники в темных отражениях своих городов, так как повседневные знания игроков помогают им вообразить места, которые посещают их персонажи.

После того как вы набросали примерный план города, подумайте об его отличительных чертах, комбинируя их с символизмом, чтобы создать более яркие картины. Например, заброшенная железнодорожная станция в центре города со своими скрытыми коридорами может стать идеальным местом для Элизиума. Мало используемая церковь может стать убежищем для городских Каитиффов, став для них символом пристанища и спасения. Полудостроенный зоопарк может служить развлекательной площадкой для анархов, а каркас здания может стать неплохой обзорной площадкой для Носферату. Вампиры - территориальные существа, и места, которые они выбирают, отражают их позицию и индивидуальность. Так же не позволяйте реальности мешать, если вам в голову вдруг пришла потрясающая идея: если вы хотите, чтобы ваш князь правил из особняка викторианской эпохи, но в вашем городе такого нет, то вы все равно можете разместить его там, где захотите. В Вампире детали всегда второстепенны по сравнению с настроением и воображением.

Итак, вам нужно три вещи, чтобы создать мир для вашей хроники: у вас должна быть основная идея, вы должны проконтролировать создание персонажей вашими игроками и вы должны обладать некоторыми познаниями о том месте, где собрались проводить хронику. Теперь пришло время детально проработать вашу хронику.

Написанное кровью

Хроника – это особая история, которую хочет поведать Рассказчик. Она создается из нескольких небольших историй, в которых персонажи игроков являются центральными персонажами. Хроника – это вроде нескольких книг, которые рассказывают долгую историю. Каждая книга представляет из себя историю, которую можно разбить на главы, а те в свою очередь на сцены. То, что случиться в каждой из историй, зависит от общего направления хроники. Этот этап создания хроники – наиболее требовательный и затратный по времени для Рассказчика. В отличие от большинства ролевых игр с открытым концом, хроники по Вампиру имеют начало, середину и конец. Поэтому вы должны продумать структуру хроники и организовать свои мысли по этому поводу, подумать, какой у нее будет темп и продумать содержание каждой из историй. Хроника теряет свою энергичность и сфокусированность, если у нее нет конца. Ведь вы хотите, чтобы результатом всей вашей работы стали аплодисменты, а не хныканье? Заведите журнал или вносите информацию в компьютер, делайте пометки и записывайте определенные идеи, что определить курс вашей хроники. Не пытайтесь все удержать у себя в голове.

После того, как вы все это сделаете, у вас будет предостаточно информации для проведения вашей хроники: теперь у вас есть каркас для историй, и вам осталось лишь добавить детали. Разумеется, в первую очередь следует выбрать главную тему для хроники. Тема – это центральная идея хроники, которая отражает сюжеты всех историй.

Ниже приведены некоторые подходящие темы для хроник по Вампиру:

- Джихад: Имена Патриархов забыты еще в древние времена, однако ходят слухи, что их интриги до сих пор влияют на общество Сородичей и направляют его. Организовывались крестовые походы, нации приходили к своему возвышению и падению, уничтожались целые кланы, и за всем этим стояло противоборство нечеловеческих существ, игра, суть которой возможно уже забыли даже сами игроки. С приближением конца тысячелетия некоторые верят, что приближается и апокалипсический конец этой игры. Рассказчик может использовать эту тему, чтобы вовлечь персонажей в хронику о тайном обществе или об отчаянных, амбициозных старейшинах, которые верят, что видят проявления планов Патриархов и могут предотвратить их осуществление. Так же персонажи могут преследовать собственные цели, а затем обнаружить, что существует что-то, что сводит все события воедино. Стали ли они пешками в Великой Игре? И если так, то кто и для чего их использует?

- Скованные невидимыми цепями: Не-жизнь дарует силу и свободу, которую смертные даже не способны вообразить. Вампир сам себе закон – или нет? Несмотря на то, что Сородичи – бессмертные хозяева своего мира, они все еще являются жертвами обязательств, интриг и страстей. Вампир может быть хозяином города, но может ли он быть хозяином собственной судьбы? Эта тема будет работать лучше всего, если хроника посвящена группе амбициозных вампиров, которые хотят стать сильными и влиятельными фигурами в городе или секте, стать самими себе судьями и ни перед кем не отчитываться. Сперва они должны спланировать, как избежать влияния своих сиров, своих столь же амбициозных товарищей, а позже и старейшин, чье место персонажи обычно хотят занять. Но на пути к этому может много чего произойти, союзы могут создаваться и разрушаться, друзья победят, а враги будут повержены, и когда персонажи наконец достигнут желаемого, они поймут, что так и не стали хозяевами своей судьбы. Просто они поднялись на следующий уровень.

- Холодное искупление: Многие среди недавно получивших Становление с ужасом воспринимают то, чем они стали и всячески пытаются сохранить свою потерянную человеческую сущность. Персонажи начинают помогать бедным и бездомным, действовать как современный Робин Гуд или просто защищают беспомощных от нападок других Сородичей. Это тема посвящена не только борьбе персонажей с другими вампирами, которые отвергают этот «бесполезный» альтруизм, но и борьбе с проявлениями Зверя внутри себя. Мгновение в безумии может превратить акт жалости в ужасную трагедию.

- Рождение новой эпохи: Многие вампиры, знакомые с Книгой Нод, говорят о неизбежном катаклизме, конце одного цикла и начале другого. Старый порядок будет уничтожен, и многие идеалисты и сумасшедшие среди Сородичей рассуждают о новом порядке, который займет его место. С приближением конца тысячелетия увеличивается количество истеричных слухов о глобальных сдвигах, и персонажи решают, противостоять ли им приливу революции или быть смытыми им. Будут ли они сражаться против анархии, чтобы сохранить старый порядок или они присоединятся (или же начнут свой) к идеалистическому крестовому походу по изменению мира?

- Тени или оковы: Сражение между Камарильей и Шабашем – это сражение между различными философиями. Должны ли вампиры отдавать людям то, что им причитается и сосуществовать вместе с ними или же Сородичи – это следующая ступень эволюции и они должны править смертными как скотом? Город Камарильи, который находиться в состоянии осады прекрасно подходит для этой темы и персонажи оказываются ввязанными в войну идеологий. Какая из сект права? Персонаж может отступиться от общепринятых взглядов Камарильи или же видеть «симпатизирующих Шабашу» в каждой тени. Персонажи даже могут попытаться предпринять благородный и трагический крестовый поход в связи с попыткой преодоления различий между сектами.

- Дом находится в сердце: Существование вампира одиноко и полно ужасов и не удивительно, что множество неонатов пытаются сохранить свои связи из смертной жизни. Могут ли вампиры действительно пойти домой или этим они просто подготавливают сцену для трагедии? Эта тема придает особое значение безвозвратному отделению вампира от человечества. Они могут красться в ночи, окруженные неизвестными смертными, однако мир солнечного света навсегда закрыт для них, а Голод, который они испытывают, является постоянной опасностью для их любимых.

Персонажи не склонны оставлять все то, что было у них в смертной жизни, не смотря на риск нарушения Маскарада, Голода и той опасности, которой они подвергают тех, о ком заботятся. Будут ли они эгоистично цепляться за то, что им было дорого при жизни? Или же они попытаются сохранить свою человечность, сфокусировавшись на том, что действительно важно в жизни?

Темы важны, так как они позволяют вам соотнести события и действия с главной идеей. Они придадут вашим хроникам непротиворечивость и эмоциональный резонанс, и позволят создать грандиозный финал. В одной хронике может быть больше одной темы: вы можете создать хронику, в который вампиры-неонаты будут разбираться со своими связями, в то время как их будут втягивать в свои планы старейшины, готовящиеся к наступающей Геенне. Персонажи станут вольными или невольными участниками этих планов и встанут перед дилеммой – создать новый порядок или сохранить мир, который им знаком. Несколько тем могут создать хорошую хронику для труппы, или же каждой персонаж может следовать своей собственной теме независимо от остальных. Все ограничено лишь количеством усилий, которые вы как Рассказчик собираетесь приложить к хронике.

После того, как вы выберете хронику, вы можете начать создавать события, которые будут составлять ее, от начала и до конца. Как и у любой хорошей истории, у хроники должен быть финал, чтобы она была по-настоящему интересной, так как если вы знаете, как должны проходить события в вашей хронике, вы гораздо лучше сможете контролировать свои истории. Рассмотрев свои начальные идеи, персонажей и темы, которые вы выбрали, затем сосредоточьтесь на деталях событий в вашей хронике. Например:

Начнем с идеи о том, что не-жизнь персонажей начинается с обаятельного вампира, его возвышения и падения в стремлении стать князем города. Вы можете решить выбрать две темы для своей хроники: «Тени или оковы» или «Скованные невидимыми цепями». Вам нравиться идея о том, чтобы показать персонажам свободу и власть, которой обладают старейшины Сородичей, а затем погрузить их в сеть интриг и обмана, где персонажи решат приобрести статус и власть, встав на сторону будущего князя. Однако когда он достигнет своей цели, то мишура идеализма и просвещения падет и князь станет почти таким же деспотом, как и его предшественник. Персонажи, несмотря на свое новоприобретенное влияние, оказываются пойманы в ловушку обязательств перед князем и его союзниками, и у них больше нет той свободы делать все, что им вздумается, когда они были простыми неонатами. Дальше события еще ухудшаются, город начинают сотрясать разногласия, и теперь персонажи должны задаться вопросом о лояльности не только текущему режиму, но и философии Камарильи в целом. Вы хотите закончить хронику грандиозным финалом, в котором персонажи должны решить, должны ли они остаться верными свои лояльности, чести и принципам, или же свергнуть тех, кому они помогли возвыситься, и установить новый порядок в городе. Теперь вы должны определить последовательность событий, которые приведут персонажей к этому финалу.

Все должно начинаться просто, потому что персонажам нужно время, чтобы привыкнуть к городу и его обитателям. Вы решаете, что первая история будет сосредоточена на Становлении персонажей и их отношениях с их сирами, на примирении персонажей с их новым существованием и улаживании дел с их смертным прошлым. В зависимости от того, как персонажи отреагируют на ситуацию, и будут устанавливаться цели и конфликты, которые вы включите в свою хронику. По ходу дела персонажи знакомятся с остальными Сородичами города, а затем их представляют князю. Вы можете изобразить атмосферу беспокойства в городе и общество Сородичей, управляемое стальной рукой тирана, и пока персонажи будут исследовать города, вы можете устроить им несколько событий, чтобы они узнали о тирании князя из первых рук. Это может быть свидетельство жестокого поступка или же сиры могут попросить персонажей доставить гневные послания других могущественным старейшинам. Возможно, они даже могут быть вовлечены в кровавую охоту, которая была объявлена на несчастного Сородича по сомнительным причинам. В ходе этих событий персонажи познакомятся и с другим Сородичем – служителем, который осторожно, но весьма красноречиво противостоит текущему режиму. Персонажи могут симпатизировать ему или донести на него, или же их лояльность и философия могут вступить в конфликт. С течением времени станет ясно, что этот Сородич сам хочет занять место князя. Персонажи должны будут решить, поддержать им узурпатора и получит власть и статус или же изобличить мятеж и получить куда меньшие награды от текущего режима. Персонажи – центральные герои хроники и должны принимать свои собственные решения, согласно своим концепциям и целям.

Затем начинается мятеж и вы решаете, что в интересах истории он удался, благодаря персонажам или вне зависимости от их усилий. В зависимости от своего выбора персонажи должны столкнуться с его последствиями, будут ли они могущественными или влиятельными членами нового режима, или сторонниками старого режима, которых все травят и поносят. Персонажи будут справляться со всем этим во второй половине хроники, когда князь отбросит свою благородную претенциозность и покажет себя таким же тираном, как и его предшественник. Теперь персонажи примерят на себя роли старейшин, которым они завидовали, когда были неонатами и поймут, что их новое положение сопряжено с многими опасностями и обязанностями. В конце хроники персонажи сделают полный круг: в зависимости то своего выбора в начале, они станут частью притесняющего режима или обаятельными смутьянами, которые ищут поддержки среди неонатов, чтобы организовать собственный мятеж.

Теперь у вас есть приблизительный план развития событий в вашей хронике. К главным событиям вы так же можете добавить небольшие сюжеты, которые будут основаны на персональных целях и задачах персонажей. Эти небольшие сюжеты можно включить в общий сюжет, или же они могут развиваться независимо от него, расширяя развитие персонажей и добавляя действия. Например, будущий узурпатор, ища помощь по свержению князя может замыслить дать Становление смертному, который занимает ключевую должность в могущественной компании, которую контролирует князь. Этот смертный может стать другом персонажей или же они могут воспротивиться его Становлению из-за личных принципов или философии несмотря на то, что они поддерживают мятеж. Вы можете включать небольшие сюжеты в хронику с самого ее начала, основывая их на происхождении и личностях персонажей. Так же идеи насчет небольших сюжетов могут возникать в течение игры, в зависимости от развития событий. Вы можете включить в свою хронику столько небольших сюжетов, сколько вам хочется, так как они добавляют граней персонажам и хронике в целом.

Вот еще несколько примеров тем для хроник:

- Поиск скрытых тайн: Геенна быстро приближается, и многие Сородичи бояться, что мир может исчезнуть в огне. Персонажи могут быть потомством одного сира или котерией индивидуалистов, которые пытаются разгадать тайны тысячелетние тайны Патриархов и их планы, пока не стало слишком поздно. Темой этой хроники может являться поиск власти и манипулирование со стороны невидимых сил или искушения, которым подвергается тот, кто обладает большой властью. Рассказчик может добавлять элементы ужаса и неизвестности по мере того как персонажи будут приближаться к разгадке тайн, которые, возможно, неизвестны никому из смертных или Сородичей.

- Жить свободно или умереть: Персонажи являются бандой анархов, которые взбунтовались против диктатуры властного и авторитарного князя. Возможно на их непокорность князю активно повлияли сиры, подстрекая их к неповиновению и свержению текущего порядка. Князь будет противостоять этому, заявляя, что лишь он способен защитить город от Шабаша. Его правление принесет порядок и стабильность, которым активно угрожают персонажи. Так же темами для подобных хроник могут стать темы противостояния свободы воли и навязываемого порядка или свободы мысли и волеизъявления перед лицом притеснения.

- Холодная компания акул: Персонажи является представителями высшего общества вампиров, которые составляют планы по получения власти и статуса среди служителей и старейшин. Политика, интриги и предательство становятся обычной нормой, противники улыбаются друг другу и в то же время ведут тихую и жестокую войну на улицах города. Хроника исследует такие темы как доверие, дружба, лояльность и портящий вкус власти.

- Нет места, которое можно было бы назвать домом: Персонажи бегут из города, который захватил Шабаш или же из-за интриг Джихада. Они должны приспособиться к существованию в новом городе, попытаться вернуть власть, которая раньше у них была или отстраниться от интриг при дворе князя. А затем начинают появляться признаки, что с городом случиться то же, что и с их предыдущим домом. Попытаются ли персонажи предотвратить несчастье или снова сбегут? Эта хроника исследует такие темы, как храбрость и честь, дружба и предательство.

- Конкистадоры: В этой хронике рассказывается о триумфе или трагедии основания нового домена в отдаленном городе. Преследуя цели Шабаша или Камарильи (или действуя без благословения какой-либо из сект), персонажи должны отвоевать город у сил, человеческих или сверхъестественных, которые так же претендуют на него. Подходящей темой для такой хроники может стать все что угодно, начиная с Джихада и заканчивая противостоянием «прогресса» и туземной культуры.

- Свободный город: Амбициозный совет примогенов объявляет город свободным и открытым как для Сородичей, так и для смертных в качестве места, где все могут мирно сосуществовать. Но может ли эта мечта осуществиться? Персонажи могут так же поучаствовать в осуществлении этой мечты, пытаясь из бывших врагов сделать друзей и союзников. Однако затем случается трагедия – непонимание или саботаж нарушают спокойствие и друг идет против друга. Темы для этой хроники могут варьироваться от предубеждения до чести, храбрости и сочувствия.

- Голконда: Начинают распространяться слухи о таинственном страннике, который прибыл в город, и который является Старцем, достигшим Голконды. Говорит ли он правду или же просто является агентом Джихада, который хочет отдать город под власть своих хозяев? Персонажи должны найти ответ и столкнуться со всеми искушениями, которым их подвергнет расследование тайн. Подходящими темами для этой хроники являются искупление, человечность, жадность, лояльность и сострадание.

- Ангелы милосердия, ангелы смерти: Персонажи восстают против своих сиров, напуганные тем, во что они превратились и по каким причинам получили Становление. Непокорные и своевольные, они объявляют войну существам, которые создали их, сражаясь ради людей, которые видят мало различий между Темными Ангелами и теми, кто борется с ними. Подходящими темами для этой хроники могут стать честь, человечность, храбрость, предубеждение и предательство.

- История двух городов: Персонажи являются котерией/стаей, которая решила присоединиться к противоположной стороне, Камарильи или Шабашу. Персонажи должны найти подход к своим бывшим врагам, показать, что их интерес искренен и пройти испытания для вступления в новую секту. Затем они начнут кампанию по захвату своего бывшего дома. Темами для этой хроники могут стать жадность, любовь, дружба, предательство, правда и обман.

Дворы крови и алебастра

После того, как вы продумаете центральные темы своей хроники, вы будете готовы продумать детали вашего мира и персонажей, которые будут населять его. Проделанная прежде работа поможет вам понять, какого сорта персонажи вам нужны и какую роль они будут играть в вашей игре. Например, в случае князя-узурпатора, который описан выше, Рассказчик должен проработать самых важных вампиров города и их позиции, а так же детали касательно Элизиума и текущего князя. По мере развития игры Рассказчик может добавлять деталей другим Сородичам города, начиная от лишенных всяких прав Каитиффов, которые приходят и уходят и заканчивая смертными, которые будут играть важную роль в хронике. Разумеется, как Рассказчик вы не должны создавать целый мир за один день. Определись с тем, что вам нужно к конкретному моменту хроники и проработайте эти элементы детально, и лишь затем приступайте к тому, что вам понадобиться в будущем.

Больше чем для любой другой ролевой игры, для Вампира требуются хорошо проработанные персонажи Рассказчика, чтобы сделать хронику интересной и увлекательной. Смертная жизнь мимолетна, города появляются и исчезают. Но Сородичи остаются, бессмертные, неизменные, единственная постоянная вещь в меняющимся мире. Персонажи Рассказчика – это сердце и душа хроники, которые придают вашему миру жизнь, движение и энергию. Обрисуйте их в живописных деталях, и действуйте через них, чтобы побуждать эмоции и идеи в своих игроках.

Первыми персонажами, которых создает Рассказчик, должны быть персонажи, которые создаются на основе Дополнений игроков. Это хорошая отправная точка, потому что игроки смогут помочь вам проработать их истории и характеристики. Когда вы создадите своих первых персонажей, то можете последовать следующими указаниями:

Вообразите роль: Каждый персонаж должен сыграть определенную роль в вашей хронике, да же те люди, которых персонажи встретят на темной стоянке и они станут их жертвами. В зависимости от того, какую роль персонажи должны сыграть, нужно определить, какими качествами они должны обладать, чтобы хорошо исполнять свои роли. Жертва (да, и жертв детализируйте настолько, насколько это возможно – пусть ваши персонажи почувствуют, что они охотятся на людей, а не на картонных персонажей) может воплощать в себе такие качества как симпатия, страх или пафос. Антагонисты же наоборот должны обладать такими качествами как грубость, ум или даже непомерная жестокость.

Нарисуйте картину: Вообразите, на что похожи ваши персонажи, приняв во внимание качества, которыми вы их наделили. Выберите одну или две характеристики, которые были бы интересны вам. Например, если вы пытаетесь изобразить стадо персонажа, образ высокого, широкоплечего мужчины со сломанным носом будет весьма запоминающимся, так же можно создать другие интересные образы. Образ могучего мужчины, сильного борца, беспомощного против Сородича, который был гораздо слабее его до Становления покажут силу и ужас, которые вызывают вампиры.

Выберите имя: Это звучит очевидно, но хорошо выбранные имена помогут лучше представить персонажей, в то время как плохо выбранные и оторванные от образа персонажей могут лишь испортить настроение тех сцен, где эти персонажи появляются. Допустим, если описанного выше борца назвать Поиндекстер, у игроков будет сложнее вызвать ассоциации с этим именем, так как он не подходит к персонажу и его статусу.

Возраст: Возраст персонажей имеет большое значение, когда вы создаете персонажей-вампиров для своей хроники. Бессмертие разрушает все связи вампира со смертной жизнью, которые у него когда-то были. Друзья и семья исчезают, дома превращаются в руины – идея о том, что можно найти теплоту и комфорт в компании людей теряет всякую ценность, когда годы сменяются столетиями. Каждый год все больше отделяет Сородичей от общества смертных, по мере того как их опытность и амбиции возрастают и их перспективы становятся абсолютно чуждыми людям. Какую ценность имеют воззрения смертного, которому тридцать лет, для того, кто видел, как нации возвышались и приходили в упадок? После нескольких веков существования вампир начинает относиться к людям как к домашним животным – существам полезным, к которым можно даже испытывать какую-то привязанность, но слишком короткоживущим и глупым. Вампир, который планировал и существовал тысячелетия, больше не имеет никакого уважения к человеческому обществу, он манипулируют им как матка ульем.

Индивидуальность: Выберите одно или два слова, которыми можно воплотить характер персонажа. Сперва вы можете обратить внимание на Натуры и Маски персонажей, а затем обратится к архетипам, которые вы лучше всего знаете. Чтобы создать интересных персонажей, выберите для них индивидуальные черты, которые бы были бы противоположны «ролям», которые они должны сыграть в вашей хронике. Например, если вы хотите создать злодея, который преследует персонажей на каждом ходу, вы можете обмануть ожидания игроков и создать персонажа доброго, отходчивого, даже сострадательного, но того, кто считает, что уничтожение персонажей – необходимое зло, и от этого всем станет только лучше.

Прошлое: У каждого значительного персонажа из вашей хроники было какое-то прошлое. С какими трудностями он сталкивался, кого он любил или ненавидел? Могут ли пути его врагов или бывших возлюбленных пересечься с путями персонажей игроков? Есть ли у персонажа ментор, и как отношения с ним повлияют на него? Проработайте прошлое персонажа настолько тщательно, насколько этого требует хроника. Разумеется, персонажей, у которых весьма ограниченные роли вроде встречного на улице и члена смертной семьи не стоит прорабатывать столь же тщательно, как и трехсотлетнего примогена, у которого много чего было в его прошлом.

Причуды: Каждый индивидуален и каждый, смертный или Сородич, имеет свои странные привычки. Возможно он пьет молоко прямо из пакета или любит музыку « Die Fledermaus», индивидуальные причуды еще больше выделят персонажа и сделают его запоминающимся.

Недостатки/Слабости: Никто не идеален. У всех есть слабости и недостатки, с которыми нужно бороться. Особенно это важно касательно могущественных противников. Враги, которые не ошибаются и ничего не боятся не только отбивают охоту играть, но и делают ее скучной. Недостатки создают бреши в броне врагов, которые персонажи могут обнаружить или добавить пафоса героическим персонажам, которые должны сражаться не только с внешними демонами, но и с внутренними.

Статистика/Навыки: Займитесь этим в последнюю очередь. Это всего лишь числа. Персонажей Рассказчика не стоит создавать столь же тщательно, как и персонажей игроков. Вы можете дать вашим персонажам такие навыки, какие пожелаете. Если персонажи не являются уникальными и интересами, то им не помогут даже лучшие числовые раскладки в мире.

Ключевым моментом для создания запоминающихся персонажей является избегание стереотипов. Легко проявить лень и описать бродячего персонажа просто как «Бруха анарха», при помощи этого можно описать один-единственный образ и набор манер, известный игрокам. Возможно вскоре каждый встречный «Бруха анарх» будет выглядеть, говорить и действовать одинаково. Бросьте вызов ожиданиям игроков. Немного подумав, вы можете добавить ему какую-либо причуду, которая сделает его уникальным и подтолкнет воображение игроков. Предположим, что игроки встретили Вентру, который контролирует одну из крупнейших корпораций в городе. Стереотипный Вентру был бы крут, надменен, утончен и культурен. Но как будет выглядеть вампир, который плыл по течению всю свою смертную жизнь, находясь в тени папочки и его компании, а затем ставший вампиром и захватившим власть в местной индустрии? Какого рода личностью будет этот Вентру? Кое-где стереотипы приемлемы (особенно чтобы ввести игроков в заблуждение), но все же их лучше избегать.

В пламя

Неделями вы прорабатывали хронику, которую хотели поведать, так же как мир и населяющих его обитателей. Вы наблюдали как ваши игроки создавали своих персонажей, и совмещали их идеи со своими, чтобы игроки так же приняли участие в создании вашего мира. Теперь пришло время начать историю. Проделанная ранее работа окупится и позволит вам полностью сконцентрироваться на истории.

Держа в уме темы и основные события вашей хроники, вы должны определить события, которые приведут к Становлению персонажей и их вступлению в котерию или стаю. Разумеется, это не обязательно, и многие Рассказчики предпочитают просто обговорить эти детали, сделав лишь несколько предположений и затем перейдя к действию. К несчастью, при таком подходе теряется много возможностей для повествования и возможность проследить для игрока и Рассказчика наиболее значительные события в развитии персонажа.

Вампиром не становятся лишь благодаря тайной клятве и пожатию руки. Все начинается с крови и резкой боли. Затем ужас превращается в экстаз, уничтожая всякое сопротивление. Участвовал ли персонаж во всем добровольно, соблазнившись Становлением, или его взяли силой, и его Становление было столь же травмирующее и пугающе, как и изнасилование? Так или иначе, персонаж был убит, но он не умер. Он пробудился, опустошенный и голодный, мертвый внутри и с кожей, холодной как лед. Затем он почувствовал запах крови в воздухе и впервые убил… История о Становлении и первой жертве - превосходный способ показать отделение вампира от смертных.

После того, как персонажи получат свои не-жизни, останется показать, как они собрались в группу. Представьте персонажей друг другу и наблюдайте за тем, как развиваются их отношения по мере развития первой истории, это поможет лучше понять сущность этой группы и дать вам идеи для будущих конфликтов. Причина, по которой группа собралась вместе, зависит от типа котерии, которую они сформируют. Вот несколько примеров:

- Правая рука сира: Могущественный вампир тщательно отбирал персонажей, чтобы создать группы талантливых и эффективных агентов. Каждый индивидуум был выбран благодаря своим талантам и смертным связям, затем его ввели в группу, в которой так же «адаптировались» Сородичи из других кланов, если их способности были полезны. Члены подобных котерий обычно находятся вместе против своих желаний и по принуждению, что может стать центральной темой для завязки истории.

- Родственные души: Вампиры – одинокие и территориальные существа по своей природе, но это не значит, что у них не может быть отношений, основанных общих интересах или опыте. В подобных котериях могут быть весьма разные персонажи из различных кланов, объединенные общими воззрениями или кризисом. Возможно, персонажи собрались вместе, когда на их территорию напал Шабаш. А может быть, персонажи – довольно слабые вампиры, которые решили объединится, чтобы защитить свои охотничьи угодья от более могущественных, но одиноких Сородичей. Так же они могли собраться вместе, чтобы вытеснить городского примогена, сопротивляться всепроникающему влиянию Джихада или защитить смертное общество от опустошающего влияния вампиров. В истории о подобной котерии можно включить конфликты, которые будут возникать из-за лояльности и дружеских чувств к своей котерии.

- Дикие: Классический вариант котерии, когда неонаты собираются вокруг обаятельного лидера и защищают ото всех свои охотничьи угодья. Большинство подобных котерий – это анархи, которые показывают средний палец князю, но это не обязательно.

Так же подобная котерия позволяет создавать хроники, в которых персонажи являются диаблеристами, которые получают силу, преследуя и убивая городских старейшин. Диаблери может стать билетом к огромной силе, но ценой будут безопасность и души персонажей.

- Под командование князя: Персонажи собираются вместе по приказу князя или архиепископа города для выполнения специфического задания. Узы, которые свяжут их вместе, могут быть неформальными как обещания или рукопожатия или могущественными как принятие крови друг друга. За исключением этого объединяющего момента персонажи могут быть противоположны друг другу, возможно они даже были врагами в смертной жизни. Эта котерия – одна из самых сложных для отыгрыша, так как Рассказчику и игрокам придется хорошо потрудиться, чтобы персонажи смогли преодолеть разногласия и работать вместе, но в то же время она позволяет создавать прекрасные истории.

- Изгои: Персонажи являются изгоями из-за своих действий или статуса в обществе, и они объединились лишь потому, что вместе выжить легче и у них нет причин для высокомерия. Подобная котерия типична для Каитиффов, но в нее могут входить вампиры из любых кланов. Возможно, персонажи пострадали от какого-то таинственного и могущественного соперника, и они должны объединиться, чтобы очистить свое имя.

Когда персонажи будут объединены в котерию, стоит определить, существуют между персонажами конфликты или преобладают лояльность и хорошие отношения. Вампиры – существа амбициозные, которые любят манипулировать другими, и даже внутри котерии у каждого Сородича есть собственные цели, которые пересекаются с целями группы, вероломство и обман – типичные темы, которыми может воспользоваться Рассказчик, чтобы красочно показать одиночество как сущность каждого из вампиров. Вероломство в котерии не стоит вызывать лишь ради продвижения хроники: если группа вампиров имеет сильно противоположные цели, Рассказчик может создать условия для развития вероломства и обмана в котерии и предоставить событиям развиваться самим собой. Например, в котерии есть персонаж, который является диаблеристом и питается кровью более могущественных Сородичей из чувства мести и Тореадор, которая думает, что влюблена в могущественного примогена, а еще один персонаж имеет определенные политические стремления и ищет себя союзников среди городских старейшин. Использует ли диаблерист Тореадора, чтобы заманить примогена в засаду и уничтожить его? Или же честолюбивый политик будет манипулировать ими обоими, сперва уничтожив примогена, а затем предав диаблериста в надежде занять место, которое освободится после уничтожения примогена?

Создавая истории

Существуют несколько ключевых вещей, которые вы должны учесть при процессе повествования, создавая ваши истории. Это сюжет, конфликт, мир и настроение.

Сюжет – это то, о чем история, последовательность событий и действий персонажей от начала до конца. Первый вопрос, который вы должны себе задать, это о чем будет ваша история. Как и в случае хроники, вы должны хорошо представлять, как будет проходить ваша история. Существует два типа сюжетов: основные сюжеты являются неотъемлемыми частями хроники и продвигают вашу историю, а вторичные - несвязанные истории, которые могут иметь или не иметь что-то общее с сюжетом хронике и служат для развлечения. Лучший способ проводить хронику – это вставлять вторичные сюжеты между главными, чтобы давать передышки вашим игрокам важными событиями, и вы сможете осуществить интересные идеи, не нарушая целостности вашего основного сюжета.

Для поддержания вашего главного сюжета определите ход хроники и то, в каком направлении будет дальше двигаться дальше ваша история. Будут ли персонажи продолжать заниматься своими делами в городе и встречаться с его обитателями? Возможно, их сир использует их в качестве посланников к другому могущественному вампиру, и они почувствуют первые признаки беспокойства в городе, управляемого железной рукой князя, и создадут подоплеку для тем, которые вы бы хотели включить в свою историю. Ход событий вашей хроники поможет вам направлять и создавать истории по ходу вашего основного сюжета.

Во вторичных сюжетах может происходить все, что угодно. Если ваши игроки продирались через мрачный и сложный основной сюжет, возможно пришло время устроить что-нибудь веселое и ослабить напряжение. Возможно, это будет встреча с группой охотников на вампиров, у которых нет ничего, кроме опрометчивого энтузиазма и сделанного дома оружия. Если ваших персонажей стало немного напрягать их не-живое существование, то вы можете создать историю с их смертными родными или любимыми, которые не знают, что персонажи стали Сородичами. Вторичные сюжеты хороши как эксперименты и связующие элементы между различными частями главного сюжета.

Любой сюжет должен иметь главной идеей, которую можно выразить в нескольких коротких предложениях:

- Котерию послали на переговоры к князю Атланты [В 1999 году Атланта была захвачена Шабашем, а князь убит – прим. переводчика], но примоген Носферерату решил перехватить их по дороге.

- Персонажи встретили таинственного Каитиффа, который попросил ему помочь с расследованием исчезновения бездомных.

- Сир персонажа начал предпринимать действия по смещению местного князя.

Если вы не можете описать основную идею истории несколькими предложениями, вы решили взять на себя слишком много. Сфокусируйте ваше внимание на одном или двух основных событиях, и затем уже разрабатывайте развитие событий.

Вполне возможно, что вам захочется создать сюжет внутри сюжета, дополнительную историю, чье действие будет происходить параллельно с действием главной истории и будет касаться одного или больше персонажей. В этих дополнительных сюжетах можно показать развитие персонажей, включая в них дополнительные конфликты и испытания, которые помогут развитию основной истории. Дополнительным сюжетом может стать появление бывшего возлюбленного персонажа, который является гулем главного антагониста котерии. Или персонаж должен будет предпринять действия против собственного клана и ему придется выбирать, кому остаться лояльным. Если при создании персонажа деталям было уделено достаточное внимание, многие из ваших историй могут еще глубже повлиять на отдельно взятых членов котерии. Используйте дополнительные сюжеты, где это возможно до тех пор, пока они не мешают истории в целом. Работая с прошлым (или текущими отношениями) персонажа в ваших историях, вы еще глубже внедряете идеи игроков вашу хронику и подталкиваете их самих к помощи в изложении истории.

После того, как вы определили сюжет вашей истории, вы должны сконцентрироваться на главном конфликте. Конфликт – это препятствия или враждебные силы, которые персонажам предстоит преодолеть по сюжету. Источником конфликта может послужить все что угодно, как внутри группы, так и вне ее. Например, сир персонажей приказал убить несколько важных слуг соперника-Сородича. Персонажи должны преодолеть телохранителей смертных, их меры безопасности, соблюсти Маскарад, и к тому же еще остаются этические соображения. Персонажи с высокой Человечностью могут отказаться от серии хладнокровных убийств, что создаст конфликт как в самой группе, так и вне ее. Рассказчик должен ставить игроков перед внутренними дилеммами. Моральные конфликты, как никакие другие, показывают персонажем, что далеко не все препятствия можно преодолеть при помощи грубой силы. Это заставит их думать, и это лучший способ испытать их.

Конфликты можно создавать в бесчисленных вариациях и комбинациях. Вот несколько примеров:

- Столкновения Сородичей: Вампиры могут соперничать друг с другом за все, что угодно – охотничьи угодья, политическое влияние и т. д.

- Вражда кланов: В городе кланы часто конфликтуют из-за территории, ресурсов или просто из-за предубеждения. Борьба внутри секты может быть столь жестокой, как война между сектами.

- Бремя власти: Молодые поколения боятся и негодуют по поводу власти своих старейшин, и анархи со своей позицией и малой мудростью не хотят подчиняться князю или примогенам.

- Испытание тиранией: Власть портит, и князей больших городов в том числе. Эти могущественные существа со своей властью часто являются причинами различных трагедий.

- Война миров: Камарилья и Шабаш отражают различные воззрения на мир, и они сражаются за превосходство. Города Европы и Америки являются полем битвы для этих давних врагов.

- Террор диких: Вампиры – не единственные существа, которые охотятся в ночи. Дикая местность – это дом для оборотней, расы перевертышей, чья ярость ужасна. Время от времени они проводят свои кампании против Сородичей даже на улицах городов своих врагов.

- Тяжесть маски: Поддержание Маскарада – железный закон Камарильи, который не посмеет нарушить даже самый деспотичный князь. Иногда стоит предпринять кое-какие действия, чтобы сохранить тайны Сородичей, и хотя риск велик, награда еще выше.

- Гончие и охотник: Определенные организации как в правительстве, так и вне его, подозревают о существовании вампиров и пытаются охотиться на них.

- Душа Зверя: Зверь реален, и он угрожает самоконтролю любого вампира. Сражение с чудовищем, которые влияет на существование любого из вампиров – универсальный конфликт, который должен присутствовать в каждой хронике в той или иной степени.

Когда вы уже определились с сюжетом и конфликтом, то можете сосредоточиться на элементах мира и настроения вашей истории. Мир важен как для каждой истории, так и для хроники в целом: хорошо подобранные детали пробудить воображение и чувства, что усилит впечатление от истории, которую вы хотите рассказать. Попытайтесь наполнить мир впечатлениями, которые вы бы хотели отразить в своей истории. Например, вы хотите изобразить сцену, в которой персонажи входят в логово могущественного Носферату. Вы вообразили логово и существо, которое там живет, и захотели, чтобы игроки почувствовали беспомощность и отчаянье:

«Шаги гулко отдавались в помещении. Бездомные сидели поодиночке или небольшими группами, перешептываясь между собой и глядя на улицу пустыми глазами. За изъеденными деревянными дверями находился широкий коридор так же наполненный бездомными. Некоторые из них спали, одетые в изношенную одежду и прижав к себе мешки из-под мусора со своим немногочисленным добром. Другие сидели на раскладушках или прислонялись к стенам, уставившись в пустоту, их чувства поблекли, и они уже слабо помнили, кто они и как докатились до подобного существования. В конце холодного помещения, где повсюду валялись пустые банки из-под супа, находилась темная дверь и лестница, которая вела вниз, к убежищу вампира».

Настроение стоит создавать, ориентируясь на ваш мир, потому что оно зависит от атмосферы, которую вы хотите преподнести своим игрокам. Если мир – это декорации для истории, то настроение - это то, как вы описываете декорации и действия персонажей в них. Лучший способ создать подходящее настроение – это придать особое значение деталям, при помощи которых вы хотите нарисовать картину, а остальные минимизировать. Например:

Страх: Чтобы создать настроение страха, изобразите беспомощность, незащищенность и ужас. «Дети уставились на вас глазами, вылезающими из орбит. Они принялись бежать, когда вы приблизились, хныкая при этом. Они бросились прочь от стальной двери, которая находилась в конце подвала».

Злоба: Чтобы создать настроение злобы, изобразите насилие, разочарование и гнев. «Кто-то в толпе закричал, и в его крике слышалась чистая ярость, и затем бутылка ударилась о машину. Лобовое стекло треснуло, а затем по улице разнеслись звуки ударов кулаков и дубинок о плоть».

Одиночество: Одиночество можно изобразить при помощи заброшенности и уединения. «Когда-то этот театр знавал дни славы. Теперь же он потемнел, а окна в кассе для продажи билетов давно были разбиты. На одной из стен висели пожелтевшие афиши под запачканными стеклами, возвещая о премьерах пьес и знойных артистах, которые уже давно были забыты».

Отчаянье: Обычное настроение для историй о вампирах, отчаянье можно их изобразить при помощи беспомощности, разбитых надежд и потери невинности. «В конце века они создали развлекательную площадку для своих детей и любимых, с ярко раскрашенными лошадями, полками рядом с морским побережьем со сладостями и призами, которые могли выиграть посетители в различных играх. Теперь же карусель заржавела, лошади потрескались от холодного морского воздуха, и лишь отбросы общества ютились в разрисованных лачугах, которых не заботило ничего, кроме места для сна и выпивки».

Хорошо выбранные детали для описания мира позволят вам лучше впечатлить ваших игроков, запасть им в душу и дать им представить запоминающиеся картины, которые сделают игру более осязаемой и запоминающейся.

После того, как вы создадите все эти элементы, вам нужно будет совместить их вместе в виде отдельных сцен, создать декорации для действия, построить действие от начала и до кульминации, затем создать цельную историю и подготовить задатки для следующей истории.

Зацепка: Первый шаг для создания любой истории – включить персонажей в действие и пробудить их любопытство и интерес. Зацепкой может стать странник, который обратиться к персонажам за помощью, внезапный вызов к князю или внезапное и пугающее событие. Рассказчик должен создавать зацепки для истории, ориентируясь на личности и происхождение персонажей. Например, если персонаж был детективом в своей смертной жизни, то для него можно создать историю о запутанном убийстве или краже, которая будет связанна с событиями основной истории. Если у персонажа есть политические амбиции, то для него можно создать историю о его политическом соперничестве.

Создавая декорации: После того, как вы заинтересовали своих персонажей, вы должны вовлечь их в историю и ее события. Не выкладывайте все ваши карты на стол сразу: лучший способ поддерживать любопытство у ваших игроков – это выдавать им по одной части головоломки за раз. Дайте им лишь представление о том, что они должны выполнить для того, чтобы достигнуть своей цели и дайте им намеки на то, что может произойти дальше. Если игроки достаточно сообразительны, то они будут тщательно оценивать действия своих персонажей. Если же нет, то их ждут множество поворотов сюжета и сложностей, которые сделают их не-жизнь еще интересней.

Например, персонажи узнают о том, что ребенок был похищен неизвестным Сородичем. Персонажи могут решить спасти ребенка по различным личным причинам (один персонаж может считать своим долгом защищать детей, другой возможно предпочитает пить из детей, третий хочет спасти ребенка просто чтобы помешать планам похитителя), но изначально у них есть лишь описание внешности ребенка и его похищения. Они должны установить личность похитителя и его мотивы, что может добавить новых граней истории. А что если похитителем являться могущественный примоген, чьей благосклонности персонажи недавно удостоились? Помешают ли они его планам и таким образом разрушат прежнее отношения с ним?

Создавая действие: По мере продвижения игроков по сюжету препятствия, с которыми они сталкиваются должны становиться все сложнее, которые возможно преподнесут им несколько неожиданностей. Когда вы создаете историю, внесите в нее несколько тайных деталей, о которых игроки ничего не знают и которые можно обнаружить лишь применив немного инициативы и предусмотрительности. Например, у человека, которого персонажи собираются похитить, могут быть высокооплачиваемые телохранители или Сородич, который передает информацию персонажам и помогает им может быть прикован к кому-либо узами крови. Пробуйте вырывать ковер из-под ног у персонажей хотя бы раз за историю, стимулируя их решать возникшую проблему, используя свои головы. По мере нарастания сложности и напряжения вы можете закончить действие драматическим финалом.

Кульминация: Ваш финал должен быть достоин тех усилий, которые затратили игроки, чтобы до него добраться. Это золотое правило повествования. Антикульминации могут сработать в книгах, но не с группой людей, которые затратили несколько часов, чтобы достичь цели. Чем больше игрокам и их персонажам пришлось перенести, тем более драматической должна быть кульминация, в противном случае они останутся разочарованными.

Заключение: Эта часть демонстрируют причину и следствие, показывая игрокам эффекты от их действий и разрешая все вопросы, которые возникли у них по ходу истории. Эту часть можно легко отбросить как отыгрыш и просто ответить на вопросы игроков. Однако если это возможно, то попытайтесь отыграть последствия истории, показав игрокам эффекты от работы их персонажей. Подобная развязка поможет обрисовать полную картину и поддержать интерес и любопытство игроков.

Танцуя с мертвецами

Недостаточно просто создать хорошую историю – ее еще следует хорошо рассказать, детально и энергично. Когда вы рассказываете историю, можете воспользоваться следующими советами:

Описание: Наполняйте каждую сцену живописными деталями. Качество ваших описаний способно повлиять на все, что угодно – от настроения, которое вы хотите вызвать, до изображения жестокой схватки. Описывайте людей, места и действия так, чтобы воздействовать на чувства ваших игроков. Недостаточно сказать: «Охотясь несколько часов на улицах, вы испили из смертного, который возвращался с работы». Лучше сказать: «На улице было полно грязного серого льда, и пронзительные холодные декабрьские ветра завывали в высотных зданиях. Вы держались в тени, крадясь по аллеям и парковкам – там, где бы вы могли встретить одинокого смертного. Вы вдыхали своими легкими воздух, ощущая запахи выхлопных газов и мусора, чтобы почувствовать тепло плоти и крови. Голод обострял ваши чувства, заставляя вас сфокусироваться лишь на одном – виде, звуках и запахе вашей жертвы. Внезапно вы услышали гулкое эхо от шагов, кто-то шел по бетонному покрытию. Голод овладел вами и вы принялись бежать». Чем больше деталей вы дадите, тем легче будет представить сцену и тем более живой она станет.

Персонажи: Рассказчик должен делать своих персонажей индивидуальными. Для вас это в десять раз тяжелее, чем для игроков, так как им нужно сконцентрироваться лишь на одном персонаже, а им – создать целый город. То внимания, которое вы должны уделить каждому персонажу зависит от того, какую роль он должен сыграть в вашей хронике. Главных персонажей стоит проработать столь же глубоко и детально, как и персонажей игроков. Проникнете в их головы, используйте их истории, чтобы определить, какого сорта личностью они должны обладать. Дайте им ненависть, страхи и хобби. Для менее важных персонажей хватит несколько отличительных характеристик. Сделайте рассеянными, задумчивыми или нервными. Не бойтесь дать им несколько странностей, которые вы можете наблюдать у людей в повседневной жизни. И разумеется, сделайте персонажей ваших Сородичей вампирами. Они нежить, их тела бледны и холодны, и их личности зависят от цивилизаций, которые существовали столетия, если не тысячелетия назад. Чем старше вампир, тем более эгоистичная и чуждая у него личность. Наделите его речью, одеждой и повадками, которые сохранились у него еще со смертной жизни.

Диалоги: Это вещь непосредственно касается персонажей, и возможно этим Рассказчик должен владеть лучше всего. Если персонажи разговаривают в игре, между собой и ли с персонажами Рассказчика, поддерживайте разговор. Вы можете добавить глубины вашим персонажам и сделать их более непосредственными при помощи диалогов, выражений и телодвижений. Дайте каждому из персонажей неповторимые голос и манеры, которые бы отражали его личность. Создавать диалоги не так-то легко - требуется быстро соображать и импровизировать, а так же иметь немного храбрости. Не паникуйте – вы играете в игру с друзьями. Воодушевляйте игроков на участия, даже давайте им по дополнительному очку опыта за хорошее взаимодействие, если вам этого хочется. Беседа – это навык и искусство, и она становиться лучше, если практиковаться.

Действие: Мир Тьмы холоден и жесток, и вампиры – это хищники, которые охотятся на людей. Делайте ваши боевые сцены динамичными и красочными – сломанные кости, хлещущая кровь, ураганный огонь и вещи, разлетающиеся под градом пуль. Сведите внимания к броскам кубиков в боевых сценах к минимуму, быстро сообразите насчет результата и затем пуститесь в описания. Например, враг атакует и Рассказчик делает за него бросок: «Бруха с криком перепрыгнул через стойку и ударил битой Клайва. Алюминиевая дубинка ударила его в рот, послышался хруст костей, сопровождаемый фонтаном из крови и зубов, и Клайв свалился с ног». Ключевой момент – напряженность. Не бойтесь иногда подправлять результаты действий для более эффектного действия.

Тайна: Заставьте игроков гадать. Никогда не показывайте им полную картину происходящего. Одна из самых важных вещей для Сородичей – это власть и умение выживать. Ничто в Мире Тьмы не является тем, чем кажется, и поэтому было бы неплохо наполнить сюжет неожиданными поворотами, предательствами и тайной подоплекой.

Важные события: В игре Вампир требуется рассказать хорошую историю, для чего требуется тщательно спланировать ход событий вашей хроники. Проблема заключается в том, что игроки иногда поступают совсем не так, как выдумали. Они могут упустить главную улику, которая приведет к разгадке центральной тайны хроники или начнут действовать в совершенно неожиданном направлении и затронут ту часть истории, на которой вы не собирались особо останавливаться. Что еще хуже, они могут нанести удачный удар в битве и убить главного злодея, который должен был стать их противником на следующие двенадцать историй. Для этих ситуаций нет легких решений, но обычно вы можете поступить двумя способами: приспособиться к изменениям или использовать свои богоподобные силы, чтобы полностью избежать проблем. Однако на события лучше не влиять напрямую, если только они не ставят под угрозу всю игру. Если ваши игроки упустили важную информацию, возвратите их к ней. Если вы хотите, чтобы ваш главный злодей погиб более драматически, подправьте его броски на поглощение и позвольте ему убежать. Однако пользуйтесь этим осторожно. Это ваша привилегия как Рассказчика, однако если вы будите злоупотреблять ей и ваши игроки подумают, что не смогут преуспеть ни в чем, то это может разрушить всю игру.

Главные советы

Искусство повествования – непростой процесс, и как и любые артистические стремления сперва оно кажется невыполнимым. Есть по пять основных «надо» и «не надо», которые следует запомнить:

- Вовлекайте игроков везде, где это только возможно: Включайте их идеи и историю в вашу хронику и город. Это снимет кое-какой груз по созданию мира с ваших плеч и даст вашим игрокам больше возможностей поучаствовать в истории, которую вы рассказываете. Игроки должны быть самыми важными (но не обязательно самыми могущественными) участниками вашей хроники.

- Приспосабливайтесь к ожиданиям игроков: Помните, что это всего лишь игра. Вы должны знать, в какую игру хотят сыграть ваши игроки до того, как создавать свою хронику.

- Работайте прилежно: Чем больше вы поработаете до игры, тем больше внимания вы сможете привлечь, рассказывая свою историю. Если вы продумаете различные повороты истории, вам легче будет взаимодействовать с игроками.

- Сперва история, затем правила: Не позволяйте правилам отодвигать на второй план историю, которую вы хотите рассказать. Вы можете принять их или изменить их, если вам покажется это подходящим, чтобы повысить интерес истории и добавить больше удовольствия игрокам.

- Описание, диалоги и действие: Сделайте свой мир живым, используя красочные описания того, что можно ощутить при помощи взгляда, нюха вкуса и прикосновения. Отыгрывайте разговоры, изображая различные голоса, чтобы индивидуализировать ваших персонажей. Держите высокие скорость и напряжение, когда дело доходит до динамических сцен.

И наоборот…

- Избегайте стереотипов: Ничто не убьет жизнь вашей хроники так же быстро, как парад идентичных и картонных персонажей.

- Не забывайте оплачивать усилия: Если игроки хорошо поработали и сделали умные заключения, успех их персонажей должен соответствовать трудностям, с которыми они столкнулись, или они почувствуют себя обманутыми.

- Не говорите им всего: Тайна – одна из важнейших частей игры, вы должны выдавать историю игрокам частями и их персонажи сами должны раскрывать секреты.

- Не злоупотребляйте своей властью: Ваш аргумент всегда последний во всех событиях. Ваше слово – закон, но вы не должны пользоваться этим, чтобы заставлять персонажей делать то, что вам хочется. Это игра и она для удовольствия, и каждый должен хорошо провести время вне зависимости от того, действует ли он по сценарию или нет.

- Не паникуйте: Если игроки выбивают землю у вас из-под ног, не стесняйтесь объявить перерыв и собраться с мыслями. Поначалу это часто случается, но с течением времени вы научитесь справляться со всем, что они вам преподнесут.