Глава 2. Искупление и проклятие

Либо люди научатся жить как братья, либо сдохнут как животные.

Макс Лернер. «Дары волхвов»

«Искупление и проклятие» – автономный сюжет для использования в любой хронике по Камарилье, Шабашу или гару. Такое могло случиться в любом крупном городе. Рассказчикам рекомендуется встраивать его в свои хроники, развивая сюжет, начинающийся с ознакомления персонажей с Красным списком и политикой в отношении его. Это подготовит их к встрече с Фероксом, могучей анафемой, пытающимся с помощью персонажей добраться до одного из своих старейших врагов. Каков бы ни был результат, угроза, которую представляет собой анафема, станет ясной игрокам, когда дичь сама станет охотником.

Начало сюжета

К охоте на анафему может присоединиться любой: опытный служитель, неонат или свежий птенец. «Искупление и проклятие» может объединить даже заклятых врагов (например, Шабаш и Камарилью) в единой попытке выжить. Персонажи, вырванные из своих кланов и стай, должны полагаться сами на себя и, желательно, друг на друга.

Сюжет

Ферокс получил доказательства того, что за ним следует его старый враг, аластор-Носферату по имени Эхо, которая в 1981 г. почти одолела его близ Денвера. Подсказку, где искать анафему, ей дал сам Ферокс. С помощью других вампиров (персонажей) Ферокс пытается выманить охотника туда, где анафема будет иметь преимущество для победы. Выполняя волю Ферокса, персонажи по большей части не будут делать ничего плохого, но в его тенетах водятся и другие пауки. Чтобы выпутаться из интриг Ферокса, и камарильцам, и шабашитам придется проявить красноречие.

Связь с гару

Ферокс не побрезгует использовать гару в своих планах. Идеальным выбором станут Стеклоходы, но подойдет и любой одинокий оборотень. С точки зрения Ферокса оборотнидемоны. После того, как оборотни помогут уничтожить аластора, Ферокс пошлет за ними своих Горгулий.

Ян Каллиан, подельник Ферокса, происходит из племени Теневых владык, но ни разу не подвергался изменению. Любой гару, владеющий Даром Познание истинного облика, сразу же заподозрит в Яне оборотня: настолько сильна в нем волчья кровь. Дар Чутье Вирма не выявит в Яне порчи. Каллиан не интересуется своим происхождением, но Ферокс поведал ему все, что знает об оборотнях.

Введение

Вампирские диковинки

See the men paint faces and cry
like some girl, it makes you wonder why
City life
Sure is cool, but it cuts like a knife,
it’s your life.

Aldo Nova – Fantasy

Персонажи натыкаются на старую витрину с рекламной надписью «Вампирские диковинки». Эта простая надпись интригует любого вампира, нашедшего магазин. Если в сюжете участвуют гару, то для них на витрине также есть кое-что интересное – большая статуя из красного дерева, изображающая воющего волка. Рассказчику рекомендуется придать старому магазину ореол таинственности, чтобы персонажи захотели проникнуть туда, когда там не будет людей. Допустим, персонажи и раньше ходили по этой улице, но магазина там прежде не было. Также удивительно то, что магазин открыт в столь поздний час.

Магазин – ловушка для Эхо, созданная Фероксом. Когда персонажи войдут, их встретит полный мужчина средних лет, стоящий за прилавком. Это священник Ян Каллиан, якобы открывший магазин для того, чтобы заработать денег для своего прихода. У Яна нет Истинной веры, но он считает Ферокса падшим ангелом на пути к искуплению, потому стал его первым помощником. По причине отсутствия Истинной веры Ферокс относится к нему как к пушечному мясу.

После того, как Ян опознает в персонажах вампиров, он затевает разговор, рассказывая о драгоценности, украденной из магазина вором-вампиром, и просит персонажей вернуть ее. По необъяснимой причине он обладает Знанием вампиров (переданным ему Фероксом) и обещает персонажам все что угодно, лишь бы уговорить их. В задаток он может дать 5 тысяч долларов наличными.

Каллиан называет украденный предмет «Шабашитской брошью». Это почти легендарный артефакт, исчезнувший в конце существования инквизиции. Камарильцу владение им может дать множество политических возможностей. О самой Броши рассказывается ниже. Если кто-то из персонажей откажется помогать Каллиану, он все равно встретится с Фероксом далее. Древняя Горгулья следит за магазином с крыши церкви через дорогу и видит всех, кто зашел туда.

Каллиан верит, что Брошь реальна. Она на самом деле существует и даже была у него в руках. Ферокс отдал ее ему на хранение, сославшись на то, что еще не нашел более безопасное место для артефакта. Украл ее сам же Ферокс, воспользовавшись чужой помощью – для этого он нанял «медвежатника». Все встречи между ними происходили в городской канализации. Применение способности Прикосновение духа на месте преступления выведет на «медвежатника», память которого стерта Доминированием. Каллиян уверен, что знает нанимателя, к тому же Ферокс грамотно оставил «улики». Ян уверен, что вор – аластор Эхо.

Приманка

Now I’m yours forever, ate a pomegranate seed,
I only took a little bite, but that’s all I need.

Book of Love – Melt My Heart

Шабашитская брошь – главная приманка для персонажей-участников. Заподозрить обман со стороны Каллиана невозможно – он искренне верит, что Брошь была у него. Ферокс сообщил ему о том, что это опасный проклятый артефакт, а потом выкрал его из сейфа Каллиана.

Недавно Ферокс сообщил, что нашел для артефакта безопасное место, и попросил Каллиана вернуть Брошь. Тому пришлось рассказать, что артефакт украден. Ферокс обещал вычислить вора, но бремя по возвращению Броши легло на Каллиана. Рассказчик может замедлить или подстегнуть темп развития сюжета, установив для Каллиана крайний срок возвращения артефакта Фероксу.

Каллиан знает о существовании вампиров. Ферокс убедил священника в том, что большинство вампиров – люди, искушаемые бесами и нуждающиеся в терпении и прощении окружающих. Узнав от Ферокса, что Брошь украдена вампиром, он решил воспользоваться вампирской же помощью для ее возвращения. Каллиан искренне верит словам Ферокса о том, что, пока Брошь не возвращена, силы зла на свободе.

Брошь помогла Шабашу пережить инквизицию. Предполагают, что она была создана несколькими старейшинами Ласомбра, чтобы усилить волю своих слуг. Гули, испившие крови вампира, носящего Брошь, не боялись пыток и уносили секреты клана в могилу или сообщали своим палачам дезинформацию даже момент страшнейшей агонии. Брошь спасала то, что передавалось из уст в уста, и сохранила множество секретов Шабаша.

Через несколько лет после создания Броши ее кто-то украл. Шабаш обвинил Камарилью, Камарилья не признала своей вины. Ныне Брошь считают выдумкой большинство вампиров, но для Шабаша она священна, являясь символом их борьбы против власти Камарильи. Камарильские Тремеры знают о том, что Брошь существует на самом деле – в конце концов, они были среди тех, кто украл Брошь у Шабаша. А еще они помнят, что Ферокс украл Брошь у них во время восстания Горгулий.

Мотивы Ферокса

I remember only for an hour,
moves right through me, can you feel the power,
I don’t know what’s going on.
Scares me, but it won’t be long.

Yaz – Situation

Ферокс точно знает, где его старый враг Эхо. Горгульи следили за проникновением аластора в город с того момента, как Ферокс пустил слух о своем присутствии, и одна из них нашла временное убежище Эхо. Опознав своего древнего врага, Ферокс теперь полностью готов к тому, чтобы убить ее. Он знает, что у Эхо есть охрана, поэтому использует Брошь, чтобы сбить аластора со следу. Он хочет встретить Эхо на своей территории, где сможет справиться с ней. Он относится к ней так же, как и ко всем Носферату, считая ее падшим ангелом на службе ада, чьи крылья обрезал Всевышний. Этот факт, как и память о ранах, которые она нанесла ему в прошлом, делает ее уничтожение крайне важным для Ферокса.

Если персонажи способны одолеть аластора (что крайне маловероятно), Ферокс свершит свою месть их руками. Он не станет уничтожать персонажей, если только среди них нет Носферату. Если персонажи приведут аластора в антикварный магазин, Ферокс расправится с ней и любыми вампирами, вставшими на ее защиту. Если на убежище аластора нападут шабашиты, чтобы вернуть Брошь, Ферокс опять же свершит свою месть чужими руками. Ферокс считает, что может проиграть, только если Эхо одолеет его в бою. Со времени их последней схватки вера Ферокса окрепла и дала ему новые способности. Проще говоря, Ферокс считает, что у него в руках есть все козыри – и это на самом деле так.

Последовательность событий

После встречи с Каллианом сюжет развивается так, как хочет рассказчик. В любом случае все заканчивается столкновением Ферокса и аластора Эхо. У нее нет почти никакой возможности победить его в бою один на один. Последующие события рекомендуется индивидуально подгонять под персонажей «Искупления и проклятие». Персонажи не должны догадываться об истинной личности Эхо, пока не встретятся с ней в ее убежище.

Камарильцы

Выбор персонажей-камарильцев должен быть политически обоснован. Они могут захотеть забрать Брошь, чтобы она не досталась шабашитам. Кое-кто может захотеть вернуть ее Каллиану в обмен на вознаграждение. Кое-кто захочет получить двойную выгоду: найти Брошь, получить вознаграждение и убить его, особенно если как-то узнают, что он оборотень. Каковы бы ни были их мотивы в начале сюжета, в конце им придется делать жизненно важный выбор.

Войдя в убежище Эхо (старый склад, заставленный ящиками с рассыпным чаем), они могут захотеть убить ее, прежде чем приступят к обыску ящиков. Это, в лучшем случае, огорчительно. В зависимости от доброты рассказчика они могут попросить Эхо сообщить о том, кто она такая, что отговорит камарильцев от битвы с ней. После чего Эхо, узнав об их намерениях, возьмет их с собой в магазин Каллиана, где они и выяснят, что происходит на самом деле.

Она сразу заподозрит, что в этом замешан Ферокс, но не поверит, что он рискнет устроить ей ловушку. Камарильцам придется сопровождать ее туда, где ее настигнет месть. У камарильцев больше всего шансов увидеть жаркую битву между Фероксом и Эхо.

Шабашиты

Шабашиты, скорее всего, захотят отправиться в убежище Эхо и вернуть свой драгоценный артефакт. Они захотят сперва биться, а потом уже задавать вопросы. Учитывая количество ящиков с чаем на складе, они могут оставить Эхо в живых, чтобы она рассказала им, где именно находится Брошь. Естественно, она ответит им, что Броши у нее нет, попытается обвинить в краже Ферокса и сама вызовется отвести шабашитов к нему. Так Эхо может нарушить план Ферокса.

Беспринципный шабашит может решить присвоить Брошь и совершить диаблери над аластором.

Столкновение с Фероксом – совсем не то, что схватка с Эхо. С помощью Истинной веры 9 он способен из жалости принуждать вампиров к самоубийству. Рассказчик вправе дать Фероксу любые способности, которые считает нужными (подробнее см. «Охота на охотников» и «Вампир: руководство игрока»). Кроме того, Ферокс может воспользоваться помощью других Горгулий.

Он может перебить шабашитов, чтобы они не рассказали о нем вышестоящим вампирам (если они уже не сделали этого), а может попросту улететь, оставив их наслаждаться победой.

Гару

Каллиан интересен для гару (и не нужен Фероксу), поэтому они могут захотеть помочь ему. Кроме того, они могут понять, что Яна «развели», и захотеть разоблачить Ферокса. Без помощи гару Каллиан обречен: Эхо убьет его за то, что он отправил персонажей за ней. Но есть вероятность того, что, сцепившись с персонажами или вампирами, он испытает достаточный стресс, чтобы перейти в форму Кринос. Персонажи-оборотни после такого могут захотеть помочь ему, даже если до этого сотрудничали с вампирами.

Сотрудничество и помощь

Персонажам из разных сект нелегко действовать вместе, но при этом каждый сможет соблюсти свои интересы. Рассказчик может подстроить персонажам встречу со слугами Эхо на подходе к ее убежищу – это хороший способ заставить камарильцев и шабашитов биться рука об руку, а затем заключить шаткий мир, чтобы вместе сокрушить могущественного «вора».

Персонажи должны действовать в отрыве от своих сект – обратившись к вышестоящим вампирам, они будут высмеяны и пристыжены, им никто не поверит. В любом случае – пусть выкручиваются сами. Если рассказчик решит, что Ферокс должен умереть, то может давать для этого любые возможности по своему желанию.

Заключение

Заключительную часть рекомендуется подгонять под остаток сюжета. Судьбу Ферокса и Эхо определяет рассказчик. Если нужно внушить игрокам ужас по поводу анафемы, позвольте Фероксу совершить убийство и улететь. Он отблагодарит любого вампира, который помог ему одолеть Эхо. Таинственную Брошь так никто и не увидит (Ферокс хорошо спрятал ее), но вознаградить игроков могут Горгульи. За помощь Фероксу дайте игрокам по точке в дополнении Союзники. Естественно, помощь Фероксу – смертный приговор для камарильцев, если об этом станет известно. У шабашитов также возникнут проблемы, если выяснится, что они говорили правду о Броши – их тут же обвинят в том, что они не призвали на помощь все силы секты. Другими словами, что бы они ни делали – в любом случае обречены. Ни одна из сект не славится честностью, а обреченность вообще свойственна не-жизни.

Если персонажи каким-то чудом одолеют Ферокса, Эхо будет благодарна им. Помощь Эхо в убийстве Горгульи также даст игрокам по точке в дополнении Союзники, при этом Эхо заберет награду. Такой расклад для персонажей наиболее выгоден, ведь у Эхо много связей. Если Ферокса одолеют шабашиты, они не найдут Брошь и столкнутся с местью Горгулий. Утешительным призом может стать диаблери, но участникам, возможно, придется драться друг с другом за драгоценное витэ.

Котерия Эхо

В зависимости от планов рассказчика Эхо может путешествовать одна или с товарищами. Свободно добавляйте побольше вампиров, гулей и прочих сверхъестественных созданий. У Эхо есть трое слуг, все на Узах крови к ней (один из них – разведчик Шабаша), и две адские гончие (немецкие овчарки, прошедшие дрессировку как сторожевые собаки).

Эхо

Клан: Носферату

Становление: 1875 г. (родилась в 1853 г.)

Псевдоним: Бритни

Сир: Ганат

Натура: Искатель похвалы

Маска: Архитектор

Поколение: 8

Видимый возраст: около 25

Физические атрибуты: Сила 4, Ловкость 5, Выносливость 5

Социальные атрибуты: Обаяние 2, Манипулирование 5, Внешность 0

Ментальные атрибуты: Восприятие 3, Интеллект 4, Сообразительность 5

Добродетели: Сознательность 1, Самоконтроль 3, Храбрость 4

Таланты: Бдительность 3, Драка 4, Уворот 5, Эмпатия 4, Запугивание 3, Интрига 5, Поиск 2, Обольщение 1, Знание улиц 3, Хитрость 2

Навыки: Взяточничество 3, Гуляка 2, Личина 3, Этикет 2, Огнестрельное оружие 2, Уговоры 5, Допрос 3, Взлом 3, Фехтование 3, Полицейская процедура 2, Безопасность 2, Маскировка 4

Познания: Знание местности 3 (место нынешней охоты), Секреты города 2 (место нынешней охоты), Знание вампиров 4, Расследование 1, Политика 2, Знание Шабаша 2, Знание подземелий 1

Дисциплины: Прорицание 4, Стремительность 5, Химерия 3, Доминирование 4, Стойкость 4, Затемнение 3, Могущество 4, Присутствие 1, Превращение 2

Дополнения: Союзники 2, Контакты 2, Поколение 5, Слуги 5

Человечность: 5

Сила воли: 7

Описание. У Эхо выбеленные волосы и маленький рост (около полутора метров). Она одевается как молодая привлекательная девушка, какой раньше и была. Ее манера одеваться слабо гармонирует с множеством морщин и наростов на ее лице. Она наносит много макияжа и носит черные кружева и шарфы темного цвета. На публике она использует Затемнение и Химерию, воссоздавая свой былой облик. Лишь ее черные ногти портят иллюзию.

Цитата: «У нас достаточно времени до восхода, чтобы повторить еще разок. Лучше бы тебе начать говорить».

Советы по отыгрышу. Визжите на своих подчиненных.

Убежище: склады.

Влияние: у вас репутация подхалима, что плохо в клане прагматиков. Статус аластора – ваш билет в вечность, и вы им очень дорожите, прекрасно выполняя свою работу.

 

Адские гончие

Физические атрибуты: Сила 4, Ловкость 4, Выносливость 4

Ментальные атрибуты: Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 2

Таланты: Бдительность 3, Драка 3, Уворот 2

Навыки: Маскировка 2, Следопыт 3

Дисциплины: Прорицание 1, Стремительность 1, Стойкость 1, Могущество 1

 

Хат

Клан: Носферату

Псевдоним: Тачдаун

Сир: Эхо

Натура: Брюзга

Маска: Подхалим

Поколение: 9

Видимый возраст: 50

Физические атрибуты: Сила 5, Ловкость 2, Выносливость 5

Социальные атрибуты: Обаяние 2, Манипулирование 2, Внешность 0

Ментальные атрибуты: Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 3

Добродетели: Сознательность 2, Самоконтроль 3, Храбрость 5

Таланты: Атлетика 5, Драка 4, Уворот 3, Запугивание 4, Поиск 2, Знание улиц 3

Навыки: Огнестрельное оружие 3, Азартная игра 2, Торговля 2, Допрос 2, Фехтование 3, Полицейская процедура 2, Маскировка 3

Познания: нет

Дисциплины: Анимализм 2, Стремительность 1, Стойкость 4, Затемнение 1, Могущество 5

Дополнения: Контакты 2, Стадо 3

Человечность: 5

Сила воли: 5

Описание. Хат – здоровенный мужик ( 2 метра, 180 кг). У него опухшее, но бледное лицо. У него уши, похожие на цветную капусту, и огромный нос. Это просто образец громилы: большой, тупой и злобный. Он носит вечно грязные спортивные костюмы. Бородавчатую голову покрывает вязаная шапочка Green Bay Packers , а лицо закрывает старый шарф.

Цитата: «Эй, парни, вам бы лучше убраться, пока я не сосчитал до трех! Раз! Эээ... Эээ...».

Советы по отыгрышу. Вы бывший футболист, пристрастившийся к выпивке. Вы продолжаете пить, смешивая джин с кровью. Вы амбал, не больше и не меньше. Вы распугиваете окружающих своими габаритами и охраняете Эхо, своего сира (с которой связаны Узами крови).

Девин

Клан: Равнос-отступник

Становление: 1988 г. (родился в 1965 г.)

Сир: Саша

Натура: Бунтарь

Маска: Асоциал

Поколение: 11

Видимый возраст: чуть больше 20

Физические атрибуты: Сила 4, Ловкость 5, Выносливость 3

Социальные атрибуты: Обаяние 3, Манипулирование 3, Внешность 4

Ментальные атрибуты: Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 3

Добродетели: Бессердечность 2, Инстинкты 3, Мораль 5

Таланты: Бдительность 2, Атлетика 2, Драка 2, Уворот 4, Эмпатия 3, Запугивание 2, Лидерство 2, Мимикрия 2, Обольщение 3, Знание улиц 3, Хитрость 2

Навыки: Знание зверей 2, Акробатика 1, Взяточничество 2, Гуляка 2, Альпинизм 2, Вождение 4, Уговоры 3, Огнестрельное оружие 3, Подделка 2, Торговля 2, Допрос 2, Взлом 4, Фехтование 2, Механик 2, Карманник 2, Безопасность 2, Маскировка 4, Выживание 3, Ловкость рук 2

Познания: Знание камарильи 2, География 2, Расследование 3, Знание вампиров 2, Оккультизм 2, Знание Шабаша 1, Знание подземелий 2

Дисциплины: Анимализм 2, Прорицание 2, Стремительность 3, Химерия 2, Доминирование 2, Затемнение 1, Присутствие 3, Смертоносность 2

Дополнения: Легенда 5

Путь гармонии: 6

Сила воли: 6

Описание. Красивый юноша с длинными черными волосами, серо-голубыми глазами и убийственной улыбкой. Он дамский угодник, хоть и одевается как байкер. Он носит кожаные брюки, куртки и цыганские рубашки. Девин – наемник и служит Эхо исключительно ради денег.

Цитата: «Ну кто тебя просил?».

Советы по отыгрышу. Вы умны и стремитесь к развлечениям, обладанием женщинами и всем, что может предложить жизнь. Вы – правая рука Эхо, остальные перед вами заискивают. Но вам нетрудно с ними ужиться, пока у вас есть авторитет. Вы скучаете по свободной жизни Шабаша и в любой момент можете вернуться туда, выставив все так, будто Камарилья похитила вас.

Убежище: рядом с Эхо.

Тэкери

Клан: Носферату

Становление: 1984 г. (родился в 1929 г.)

Сир: Эхо

Натура: Архитектор

Маска: Бюрократ

Поколение: 9

Видимый возраст: около 55

Физические атрибуты: Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 4

Социальные атрибуты: Обаяние 3, Манипулирование 3, Внешность 0

Ментальные атрибуты: Восприятие 4, Интеллект 5, Сообразительность 3

Добродетели: Сознательность 3, Самоконтроль 5, Храбрость 2

Таланты: Драка 1, Дипломатия 3, Уворот 2, Эмпатия 2, Интрига 4, Просмотр 2, Хитрость 2, Учитель 5

Навыки: Дебаты 3, Этикет 3, Гипноз 2, Психоанализ 3, Исследования 3, Быстрое чтение 2, Маскировка 2, Ловушки 3

Познания: Археология 1, Астрономия 2, Биология 1, Химия 2, Компьютеры 1, Криминология 2, Инженерия 1, Экспертиза 1, История 2, Расследование 5, Знание вампиров 3, Математика 1, Медицина 2, Оккультизм 3, Психология 3, Наука 3

Дисциплины: Прорицание 5, Затемнение 5, Могущество 2, Присутствие 2, Тауматургия 4 (Путь привлечения огней 1, Путь движения разума 3)

Дополнения: Контакты 2, Стадо 3

Человечность: 6

Сила воли: 5

Описание. Тэкери высок и худощав ( 185 см, 65 кг). Он полностью лыс, но у него есть клочковатая бородка, которая топорщится как кабанья шерсть. Он носит комбинезоны, как работники санитарно-гигиенической службы. У него при себе всегда есть трубка, которую он закуривает, когда разговаривает с кем-то, но говорит он мало.

Цитата: «Краткость – сестра таланта».

Советы по отыгрышу. За повышением Эхо до аластора стоит ваш ум. Вы анализируете ситуацию и делаете выводы только тогда, когда полностью разберетесь в том, что происходит. Когда с кем-то разговариваете, закуривайте трубку и говорите, пуская клубы дыма. Будучи человеком, вы были неудачником, но Становление все изменило. Ведите умные и напыщенные речи, как будто каждое ваше слово стоит денег.

Убежище: рядом с Эхо.

Влияние: никакого.