Глава 6: Наследие Не-жизни

В Новом Орлеане я сражался в недобрый час,
показал врагам всю ярость своей винтовки… и постарел.

Из «Руководства для офицеров», 1966 год

Вампирские Дисциплины – их использование, само их существование – составляют неотъемлемую часть Не-жизни всякого Каинита. Некоторые считают их дарами, доставшимися от Первого Вампира, Каина; другие – чертовски полезными дополнениями к проклятию прародителя Не-мёртвых. Вне зависимости от того, как кто к ним относится, Дисциплины важны для Сородичей ничуть не меньше, чем Голод. В большей степени, чем все другие сомнительные «преимущества» существования в виде вампира, они определяют сущность Каинитов как хищников среди людей.

Неудивительно, что Дисциплины занимают столь важное место в поведении и мышлении Сородичей. Они влияют на способы охоты вампиров, на их отношения со смертными и на то, как Каиниты защищаются от людей. В то же время Дисциплины накладывают отпечаток на взаимодействие вампиров между собой, на их общение друг с другом. Важную часть самосознания вампира составляют его представления о своих сверхъестественных способностях. Способы, которыми он изучает и применяет Дисциплины, влияют на то, каким созданием он становится.

Прогресс вампира среди Сородичей также отражает то, как он учит и использует свои Дисциплины. В Камарилье сиры обучают своих Детей тем Дисциплинам, которые обычны для их кланов, и охраняют свои знания так же ревностно, как и свои богатства. Детей Камарильи учат применять свои новообретённые силы экономно, как можно более скрытно, чтобы не привлекать внимания охотников и прочих смертных. Каиниты Шабаша верят, что их сверхъестественные силы – заслуженный подарок от Каина, первого мятежника и первого убийцы. Они полагают, что само существование Дисциплин доказывает их превосходство над людьми, и не стесняются демонстрировать свои возможности в самой отвратительной форме. Шабаш также использует Дисциплины как оружие в своей священной войне против Камарильи, поэтому его сторонники более расположены к тому, чтобы делиться друг с другом знаниями во благо общего дела.

В еженощной Не-жизни анархов Дисциплины занимают столь же важное место, но для них они играют несколько иную роль, чем для вампиров Камарильи и Шабаша. За шестьсот с чем-то лет, прошедших с момента появления первых настоящих анархов, среди них сложились некоторые традиции восприятия, изучения и применения Дисциплин. Именно этим традициям и посвящена данная глава.

Доступность Дисциплин

Первый аспект, связанный с Дисциплинами, на который вы должны обратить внимание, – и с точки зрения своего персонажа, и при его создании, – это их доступность. Сам факт того, что ваш персонаж знает какие-то Дисциплины, уже что-то значит, и этот вопрос всегда следует согласовывать с рассказчиком.

Анархам не запрещено изучать ни одну из Дисциплин, описанных в других книгах правил Vampire. Впрочем, здравый смысл подсказывает, что некоторые из них выучить проще, другие сложнее. В конце концов, если вы никогда не встречались с Ласомбра, откуда вы могли узнать Власть над тенью?

Общие Дисциплины

Общими мы называем здесь все те Дисциплины, которые перечислены в главной книге правил Vampire: The Masquerade, но не являются привилегиями какого-то одного клана. Это Анимализм, Доминирование, Затемнение, Могущество, Присутствие, Прорицание, Стойкость и Стремительность – Дисциплины, в которых проявляются самые общие преимущества существования Каинитов, от обострённых чувств до непреклонной устойчивости и сверхъестественного личного магнетизма. По сути, Сородичи – это существа, которые охотятся на людей и питаются их кровью, а данные способности помогают им в этом.

Эти Дисциплины наиболее востребованы среди всех вампиров, и анархи знают их чаще, чем любые другие. Учителя общих Дисциплин могут получать большое влияние за счёт обмена знаниями с другими Сородичами, ведь эти способности всегда в цене. Каждое из таких умений облегчает охоту и повышает шансы выжить при столкновении с любой угрозой. Вне зависимости от секты, предприимчивый вампир может приобрести значительное влияние и заслужить немалую благосклонность, обучая своих союзников этим Дисциплинам.

Специализированные Дисицплины

Изучение отдельных специализированных Дисциплин также возможно для анархов, однако этими силами, как правило, труднее овладеть. Так, Власть над тенью и Изменчивость – преимущественно Дисциплины Шабаша, что сильно снижает их доступность. Тауматургия – привилегия Тремеров, которые не только замкнуты и привержены традициям, но и хранят незыблемую верность Камарилье, поэтому нужно очень хорошо постараться, чтобы найти учителя этой Дисциплины среди анархов. Проще отыскать Малкавиан и Гангрелов, у которых можно научиться Помешательству и Превращению, соответственно, но для Сородичей из других кланов это весьма рискованно. Химерию и Смертоносность тяжело выучить из-за малочисленности тех Сородичей, для которых эти Дисциплины являются клановыми. Джованни ни за что не станут обучать Некромантии никого из чужаков, а беспечный анарх, решивший выучиться Серпентису у Последователя Сета, скорее всего, потеряет куда больше, чем получит. Ещё раз подчеркнём, что игрокам не запрещено приобретать эти Дисциплины, но причины их получения должны строго соответствовать истории и концепции персонажа.

Редкие Дисциплины

Редкие Дисциплины включают странные искажения Проклятия Каина – Демонизм, Тёмную Тауматургию, Мистерию, Сангвинус, Темпорис, Валерен и Висцератику, а также Дисциплины, разработанные жалкими слабокровными Каинитами Четырнадцатого и Пятнадцатого Поколений. Почти невозможно найти вампира, владеющего этими Дисциплинами, тем более среди анархов. Ещё сложнее узнать такого Сородича настолько, чтобы понять, что он их знает. Во всяком случае, чтобы ваш персонаж-анарх выучил какую-то из этих Дисциплин, нужно, пожалуй, прямое вмешательство Бога (или его самого нелюбимого ангела).

Ради блага истории рассказчик может запретить брать эти Дисциплины при создании персонажа. Если вы хотите взять своему персонажу какую-то из них, убедите вашего рассказчика, что её нужно включить в повествование – для этого желательно придумать хорошую предысторию или потенциально интересного NPC. Если вы – рассказчик и категорически не хотите допускать использование этих тайных сил в своей хронике, вы вправе дать игроку решительный отказ.

Технически возможно отыграть персонажа-анарха, принадлежащего к одному из кланов, владеющих этими Дисциплинами, однако объяснять рассказчику, почему он должен вам это разрешить, придётся исключительно вам. Мягко говоря, Горгульи, Баали, Салюбри и прочие столь же диковинные существа попросту слишком редки, к тому же у них чересчур много собственных проблем и без анархов.

Изучение Дисциплин

Сородичам столь же важно обретать и углублять свои познания в Дисциплинах, как обычным смертным – учиться писать, печатать на клавиатуре, водить машину или заниматься любовью. Эти навыки не строго необходимы для выживания, но всё же существенно увеличивают шансы на успех в нынешние ночи и делают существование вампира куда проще. Как и в случае с человеческими умениями, поиски подходящего учителя и сам процесс обучения с его испытаниями и ошибками предоставляет массу материала для создания увлекательных историй. Если ваши персонажи сталкиваются с проблемой, которую не смогут преодолеть, не выучив новой Дисциплины или не углубив познания в уже знакомой, то усилия, которые им придётся приложить для достижения цели, могут стать хорошей основой для сюжетной линии вашей хроники.

Ниже вы узнаете о том, как и откуда анархи чаще всего узнают секреты Дисциплин.

От старейшин

Наиболее привычные для них Дисциплины анархи изучают под руководством своих старейшин – как правило, собственных сиров. Именно старейшины научили их основным охотничьим приёмам и методам манипулирования смертными с целью кормления. Многие старейшины считают такое обучение просто способом сберечь свои капиталовложения. В большинстве случаев Сородичи создают Детей осознанно и не без причины (нужно сказать, что для смертных это тоже верно), поэтому им важно убедиться, что их потомки в достаточной степени овладеют преимуществами, которые даёт им Не-жизнь. Именно сиры воспитывают молодых Сородичей, помогая им совершенствоваться в Дисциплинах – объясняют важность новых способностей и особенности их использования.

Впрочем, в большинстве случаев сиры обучают Детей лишь тому, что тем совершенно необходимо знать, чтобы выжить и исполнить своё предназначение. Сородичи Камарильи часто поступают так, чтобы обеспечить зависимость потомков от себя и сделать их послушными пешками в своих играх. Они не дают Детям ни надежды, ни возможности улучшить навыки, чтобы те не стали оспаривать принадлежащие сирам ресурсы. Разногласия из-за такой прижимистости могут стать ещё одной причиной ухода молодого вампира Камарильи в анархи.

Те вампиры, которые получили Становление уже в движении, от других анархов, обычно обнаруживают, что их сиры охотнее делятся с ними знаниями и помогают улучшать навыки. В конце концов, большинство анархов дают Становление Детям, рассчитывая, что те принесут некую пользу движению, и считают себя обязанными убедиться, что их потомки будут хорошо подготовлены к достижению цели. К тому же дать потомку свободный доступ к странным, новым для него силам Дисциплин – значит убедить его в искренней преданности его сира идеалам движения.

Если анарх хочет узнать новую Дисциплину от старейшины, не являющегося его сиром, для него в этом нет принципиальных препятствий. Всё зависит от личного обаяния анарха и его отношений с тем Сородичем, который владеет нужной Дисциплиной. Вся хитрость в том, чтобы убедить старшего вампира, что потенциальный ученик действительно нуждается в новой Дисциплине и что наставнику каким-то образом выгодно поделиться своими познаниями. Ученик может задолжать учителю ответную услугу, взять на себя выполнение важного и опасного задания или просто пообещать, что использует свои новообретённые силы против одного из врагов старейшины.

От товарищей

Анархи часто учат новые Дисциплины (или улучшают познания в уже известных) при помощи своих собратьев. Слово «собрат» в данном случае может обозначать соклановца, сверстника, единомышленника, обладателя схожего опыта или представителя того же поколения. Как правило, ближайшими собратьями анархи считают товарищей по стае.

Восставшие из мёртвых хищники не очень-то склонны заводить настоящих друзей, однако члены банд и стай анархов обращаются друг к другу за помощью и защитой или же просто вместе веселятся, отвлекаясь от постоянной борьбы, наполняющей их Не-жизни. Отчасти такое взаимное доверие основано на убеждённости в том, что каждый Сородич стаи стремится к достижению той же цели, которая объединяет всех остальных, и будет помогать другим добиться успеха. Поэтому большинство анархов считают, что в их – и в общих – интересах поделиться своими знаниями Дисциплин с собратьями по котерии. Они также осознают, насколько шаткой является позиция их фракции в Джихаде, и понимают, что неразумно класть все яйца в одну корзину. Узкая специализация в какой-то области высоко ценится в группе заинтересованных Сородичей, однако потеря такого единственного специалиста станет для группы большой проблемой. К примеру, стая анархов-разведчиков будет действовать более эффективно, если несколько её членов будут владеть вторым или третьим уровнем Прорицания, но её работа сильно осложнится, если эта Дисциплина доступна лишь одному Сородичу, которого остальным придётся тщательно оберегать. Такое разделение обязанностей неэффективно, и в таких ситуациях может оказаться, что некоторые персонажи то и дело оказываются незадействованными.

От соперников

Соперники анархов – это вампиры, конкурирующие с ними в достижении одной и той же цели, но не желающие активно навредить им. Разные стаи анархов часто соперничают между собой, а те участники движения, которые когда-то принадлежали к Камарилье, считают конкурентами бывших союзников. В очень редких случаях особо воинственные стаи анархов могут соревноваться даже с относительно спокойными шабашитами. Поскольку соперники не обязательно враждуют между собой, они также могут обмениваться знаниями о Дисциплинах.

Тем не менее, убедить соперника научить вас чему-нибудь полезному будет не так уж легко. Сложность зависит от того, насколько активно вы с ним конкурируете и насколько ему самому выгодно вас обучать. Если соперничество происходит между равными, ради спортивного интереса, то обмен Дисциплинами может использоваться просто для уравновешивания шансов на успех. Изучение определённых Дисциплин может входить в условия заключённого между персонажами пари. Если же соревнование более напряжённое, – например, если обе стороны добиваются одних и тех же ресурсов, необходимых им для выживания, при этом не препятствуя друг другу напрямую, – такая торговля очень маловероятна (разве что соперникам придётся срочно объединиться против общего врага). Анархи безоговорочно готовы учиться и учить Дисциплинам, сотрудничая с конкурентами, только когда уверены, что это принесёт их движению ощутимую пользу.

От врагов

Враги вампиров не просто соревнуются с ними за обладание ресурсами, но и стараются нанести противникам как можно больше вреда в процессе. Каиниты Шабаша – самые очевидные враги анархов, но и рассерженные Сородичи Камарильи, пару раз ставшие жертвами их действий, могут стать их могущественными и опасными недругами. Врагу мало неудачи персонажа в достижении его цели – ему нужно, чтобы тот ещё и страдал. Поэтому добиться от противника, чтобы тот научил анарха хотя бы простейшим основам какой-нибудь Дисциплины, крайне трудно и маловероятно.

Безусловно, такая затея сложна в реализации, однако теоретически её можно воплотить в жизнь. Если группа анархов одержит верх над сильным врагом, его можно будет убедить поделиться знаниями – или потребовать их от него под страхом мучений и Окончательной Смерти, или заставить согласиться при помощи пыток. Победители могут даже проводить периодические сеансы устрашения, чтобы сломить волю пленника и вынудить его выдать все свои секреты – а потом проткнуть его колом и оставить встречать рассвет. Конечно, использование любого из этих методов выжимания информации грозит тем, что унижение и запугивание сделают врага лишь более отчаянным и опасным. Говорят также, что Амарант – ещё один способ выучить Дисциплины, хранящиеся в крови «учителя», однако последствия такой попытки могут оказаться фатальными.

Создание совершенно новых Дисциплин

В последние ночи среди суеверных вампиров распространились слухи, согласно которым отдельные представители Четырнадцатого и Пятнадцатого поколений способны создавать абсолютно новые Дисциплины, развивать их вплоть до четвёртого уровня и даже обучать им представителей любого клана и линии крови. Тем не менее, такие необычные Дисциплины редко встречаются среди анархов. Хотя может показаться, что угнетённые и отверженные вампиры из этих жалких поколений стали бы отличными анархами-идеалистами, на самом деле их обычно списывают со счетов, так как они слишком малочисленны и слабы, чтобы принести реальную пользу движению. Кроме того, они не соответствуют философии анархов просто в силу своей сущности. Подсекта анархов – организация, нацеленная на будущие достижения, а наличие в её рядах слабокровных вампиров грозило бы подорвать веру лидеров движения в то, что у Сородичей вообще есть хоть какое-то будущее.

Использование Дисциплин

Не бывает двух совершенно одинаковых анархов (обстоятельства порождают исключения из правил), но среди представителей движения всё же существует некий общий взгляд на применение Дисциплин. Поводы, которые анархи используют для употребления Дисциплин, стандартны для членов любой другой секты; от оппонентов и врагов их отличают способы их применения. Среднестатистический анарх использует Дисциплины для охоты, для защиты, для получения социальных выгод среди своих товарищей, а иногда – для обретения каких-либо ресурсов.

Благоразумный анарх всегда понимает, что открыто полагаться на Дисциплины может быть опасно для Не-жизни. Все Сородичи, даже анархи, – создания скрытные, вынужденные прятаться среди людей и не бросаться в глаза. Решать каждую проблему при помощи сверхъестественных сил – всё равно что убивать мух бейсбольной битой. Не всегда самые мощные средства – самые лучшие, и каждый рано или поздно это понимает.

Охота

Методы охоты анархов ничем не отличаются от способов, применяемых самыми преданными сторонниками Камарильи. В первую очередь движение анархов – составляющая этой секты, так что это сходство естественно. Таким образом, при поиске пищи они сводят к минимуму использование столь пугающих Дисциплин, как Превращение или Могущество. Доминирование и Присутствие – полезные способности для анархов, которые охотятся открыто, в своих баронствах, а Затемнение и Прорицание отлично подходят для скрытных анархов, «браконьерствующих» в доменах алчных старейшин.

Отличительная особенность охотничьей манеры анархов – применение групповой тактики. Подобно стаям Шабаша, банды анархов часто охотятся вместе, чтобы увеличить шансы на успех. Впрочем, они сохраняют определённую утончённость и деликатность, которой нет у шабашитов. Чтобы добиться максимальной эффективности, анархи сочетают разумное применение Дисциплин и продуманную работу в команде.

Защита

Современный мир опасен для большинства Сородичей, и анархи это очень остро осознают. Многие старейшины Камарильи используют любую подвернувшуюся возможность, чтобы избавиться от молодых, незрелых мятежников. Фанатичные воины Шабаша охотятся на анархов, не желающих переходить на их сторону (если они вообще предлагают им сменить сторону). Странные охотники на нежить, владеющие непредсказуемыми способностями, нападают на них во сне. Дикие Люпины, рыча и скалясь, бродят по пригородам, поджидая беспечных Каинитов, слишком удалившихся от цивилизации. Чтобы избавиться от всех этих врагов и выжить, анархи могут прибегать к любым средствам.

Анархи, не располагающие столь же значительными ресурсами и влиянием, которыми обладают их соперники из Камарильи, часто вынуждены применять Дисциплины, чтобы выжить. Затемнение особенно полезно для Сородичей, недавно присоединившихся к движению и понимающих, что после разрыва с основной сектой им нужно действовать скрытно. Оно также помогает избегать неприятностей при питании в доменах Камарильи. Стойкость выручает более воинственных анархов, верящих в эффективность партизанских вылазок против «агентов истеблишмента», но при этом недостаточно осторожных. Стремительность и Присутствие – излюбленные козыри многих анархов, понимающих, что иногда, когда бой заведомо проигран, лучше отступить и подождать до следующей ночи или избежать опасной ситуации мирным путём, пока вокруг не засвистели пули.

Многие анархи строят планы на будущее и поэтому предпочитают защищаться заранее, а не ждать внезапного удара. Следовательно, им нужно использовать тщательный предварительный анализ ситуации и слаженную работу в команде, чтобы облегчить себе работу. Прорицание и даже первый уровень Превращения улучшают такую предварительную защиту.

Успех в обществе

Старшие Сородичи Камарильи, находящиеся среди равных себе, склонны ценить лишь то уважение, которого добились обычным путём, но молодые вампиры из движения анархов совершенно не стесняются обеспечивать себе успех в обществе, прибегая к сверхъестественным силам. Грамотно использованное Присутствие гарантирует немедленное получение статуса (пусть и временного) в любых кругах общества Не-мёртвых и позволяет приобрести союзников и связи (опять же, лишь на время). Менее утончённое Доминирование может напрямую воздействовать на поведение окружающих – умные анархи ценят и это преимущество. Впрочем, выставлять напоказ свои способности к Доминированию в присутствии соперников из Камарильи как минимум рискованно, учитывая, что большинство Сородичей Башни имеют более сильное поколение, нежели анархи. Даже сугубо физические Дисциплины – Стремительность, Могущество, Превращение и Стойкость – могут принести некоторый успех в обществе, если у их обладателя есть чувство момента и некоторый вкус к драматизации.

Торгуя своими знаниями в области той или иной Дисциплины, анархи однозначно могут получить высокий статус в обществе. Предприимчивый анарх, владеющий сразу многими или же наиболее востребованными Дисциплинами, способен добиться признания и неплохого положения, выступая в качестве учителя. Наставник, предлагающий редкую или специализированную Дисциплину, тоже может заслужить уважение. Особо храбрым анархам даже удаётся приобрести заметный почёт среди своих собратьев благодаря изучению вражеских сил и способностей.

Более того, терпеливый и цивилизованный анарх способен превратить свои познания в Дисциплинах в заметный рычаг влияния в сделках со своими конкурентами и оппонентами из Камарильи. Анарх может подкупить или победить молодых Сородичей Камарильи при помощи тех познаний, которые им не доверили собственные сиры. Некоторые анархи так прославились подобным поведением, что заслужили некоторый статус среди членов Камарильи, которых они обучали. В то же время эти анархи получают ещё большее уважение со стороны своих собратьев по движению благодаря тому, что способны извлекать выгоду из таких контактов с Камарильей. Некоторые отважные или безрассудные анархи даже пытаются вести более опасную игру, заключая такие сделки с членами Шабаша.

Управление ресурсами

Управлять ресурсами – значит не только их получать, но и расширять их, и оберегать от посягательств жадных соперников. Убеждённым анархам важно защищать свои ресурсы (в механическом плане выраженные точками Дополнений), и они применяют все доступные способы, чтобы их сохранить.

Что касается приобретения ресурсов, то с этой целью вампиры чаще всего используют Прорицание и Присутствие. Регулярное применение Восторга значительно облегчает установление контакта с союзниками, а Обострённые Чувства и Прикосновение Духа могут подсказать, где отыскать полезные контакты. Слава, Статус и Влияние могут быть основаны на Присутствии, однако при напряжённых конфронтациях разумное проявление силы в виде Могущества, Стремительности или Превращения также может принести уважение. Стадо, – один из самых ценных ресурсов для анархов, – обычно создаётся за счёт Присутствия и осторожно используемого Доминирования.

Сохранение и приумножение ресурсов обычно требуют дальнейшего применения тех Дисциплин, благодаря которым они были получены изначально. Если, к примеру, анарх сохраняет своё Влияние при помощи продуманного шантажа, ему приходится применять сверхъестественные силы хотя бы для того, чтобы регулярно получать свежие данные. Такие силы, как Восприятие Ауры и Телепатия, позволяют предвидеть возможное предательство со стороны людей, на которых вампир полагается или которые снабжают его информацией (то есть Союзников и Связей).

Защита приобретённого имущества выражается как в принятии предварительных мер безопасности, так и в последующих действиях в случаях чрезвычайных ситуаций. Хорошо подготовленный анарх оберегает свои вложения и активы, просто разумно управляя ими и постоянно отслеживая потенциальные угрозы. Тот же анарх, чьи ресурсы внезапно оказываются в опасности, часто вынужден полагаться на Дисциплины, применяя их как можно быстрее и мощнее. Забвение, одна из способностей Доминирования, отлично помогает в затруднительных ситуациях, как и даруемый Присутствием Взгляд Ужаса. Если под угрозой находятся люди, формирующие могущество вампира, – то есть олицетворяющие Союзников, Связи и Стадо, – то Могущество, Стойкость и даже некоторые способности Анимализма могут пригодиться для их спасения.

Правила, регулирующие Дисциплины

Перед началом игры обязательно прочтите нижеследующие правила, касающиеся Дисциплин.

Создание персонажа

Стандартная схема создания персонажа позволяет вложить в клановые Дисциплины три точки. Однако, как вы помните из третьей главы этого руководства, при создании персонажа-анарха вы получаете не три точки Дисциплин, а четыре. Дополнительная точка отражает большую доступность изучения сверхъестественных способностей среди анархов, а также ту важную роль, которую Дисциплины играют в их Не-жизни. Кроме того, вы можете дополнительно развить познания персонажа за счёт свободных очков (по стандартной системе расценок), но вам следует убедиться, что уровень его владения своими вампирскими способностями соответствует предыстории и концепции.

Развитие Дисциплин за счёт опыта

Анархи могут совершенствоваться в Дисциплинах по ходу игры, тратя столько же очков опыта, сколько и все остальные вампиры. Первый уровень новой Дисциплины приобретается за 10 очков. Чтобы улучшить клановую Дисциплину, нужный показатель уровня следует умножить на 5 очков; для внеклановых модификатор равен 7. Например, если анарх-Бруха хочет повысить Могущество до трёх, ему нужно будет потратить 15 очков опыта, а если он хочет довести до того же третьего уровня Превращение, то ему придётся заплатить уже 21 очко. В основном механика стандартна, специфические отличия, присущие анархам и описанные выше в этой главе, проявляются исключительно в ходе отыгрыша.

Максимальные уровни Дисциплин

Как и все полноценные вампиры, анархи способны повышать уровень владения своими Дисциплинами вплоть до пятого – теоретически и выше. Впрочем, здесь появляются некоторые ограничения. Во-первых, чтобы освоить шестой уровень любой Дисциплины, Сородич должен принадлежать хотя бы к Седьмому поколению (см. основную книгу правил Vampire: The Masquerade). Во-вторых, анарх не может начинать игру со столь высоким уровнем владения Дисциплинами, даже если в плане механики он может позволить себе потратить свободные очки таким образом. Когда персонаж накопит соответствующее количество очков опыта в ходе хроники, он может приобрести шестой уровень любой доступной Дисциплины по правилам, описанным в руководстве по Камарилье. Помните, однако, что таким образом можно получить доступ лишь к одной способности шестого уровня – независимо от того, разработал ли её сам персонаж с нуля или выучил уже имеющуюся. Не забывайте также, что вампиры, которые достаточно стары для изучения таких высоких уровней Дисциплин, скорее всего, уже скопили значительные ресурсы и, вероятно, отказались от своей приверженности идеям анархов.

Изучение комбинированных Дисциплин

Странные, но очень действенные эффекты комбинированных Дисциплин редки, а стоимость их приобретения для персонажей-анархов почти заоблачно высока; впрочем, они не запрещены. Помните, что цена достижения высоких уровней Дисциплин выше, чем, возможно, всё то количество очков опыта, которые персонажи-анархи могут получить. Даже если персонаж будет склонен выучить какую-то из таких способностей, для этого ему потребуется сначала потратить много опыта и времени, чтобы в достаточной мере узнать базовые Дисциплины, затем ещё и найти наставника, и только после этого он сможет вложить ещё больше очков опыта в изучение комбинированной Дисциплины.

Новые Дисциплины, доступные анархам

Ниже перечислены новые эффекты Дисциплин, разрабатывавшиеся анархами в течение многих лет борьбы с Камарильей и Шабашем за равенство и выживание. Эти силы несколько уменьшают пропасть между особенными целями анархов и теми возможностями, которые им предлагают обычные Дисциплины.

Комбинированные Дисциплины

Анархи часто оказываются в отчаянном положении, поэтому вынуждены приспосабливаться к ситуации – иначе невзгоды сломят всё движение. Эти молодые, страстные Сородичи с поразительным успехом совмещают те крайности, которые им дарует их сущность. В этом разделе вы найдёте примеры комбинированных Дисциплин, дающих представление о нетрадиционных методах, к которым прибегают анархи, когда сталкиваются с клыками и когтями противников.

Звериное Обличье (Анимализм •••, Доминирование •••)

Взывая к Зверю, живущему в других Сородичах, владеющий этой Дисциплиной анарх делает своё лицо похожим на морду дикого животного. В некоторых случаях он начинает напоминать настоящий гибрид человека и зверя, но чаще всего люди, сталкивающиеся с наделённым этой способностью субъектом, просто чувствуют, что его манера поведения отдаёт чем-то животным, и им становится неуютно в его обществе.

Система: игрок, применяющий эту способность, тратит один пункт временной Силы воли, а если знает Натуру жертвы, которую собрался напугать, – один пункт крови. Затем делается бросок Манипулирование + Экспрессия со сложностью 6. Способность применяется на существо, которое смотрит анарху в глаза; при успехе жертва видит в облике вампира черты какого-то животного. Холодный Вентру может показаться акулой, а хитрый Носферату – отвратительно изуродованной лисицей. Если постоянная Сила воли жертвы ниже 3, она видит в персонаже настоящего «зверочеловека» и, вероятно, обращается в паническое бегство. У людей с более крепкими нервами остаётся сильное ощущение, что персонаж чем-то напоминает какое-либо животное. Отыгрывайте соответствующую реакцию или просто увеличьте на 2 сложность всех бросков на социальные взаимодействия, пока персонаж находится в зверином обличье.

Вызванное впечатление должно логически следовать из личных качеств персонажа. Например, робкий и скромный Сородич вряд ли покажется кому-нибудь медведем, а благородный персонаж, скорее всего, не будет похож на змею. Окончательное решение относительно того, какое животное подойдёт в каждом конкретном случае и как отреагируют другие действующие лица (в том числе персонажи игроков, если они вовлечены в ситуацию), остаётся за рассказчиком.

Обратите внимание, что эта Дисциплина основана на Доминировании. Сородичи, применяющие эту способность против других вампиров, должны принадлежать к более сильному поколению, чем их жертвы (или хотя бы к тому же) – иначе она просто не подействует. Кроме того, Звериное Обличье можно применять только на одного субъекта. Таким образом, каждое использование этой способности заставляет одного человека видеть в персонаже звериные черты. Можно, конечно, убедить и других окружающих, что вампир выглядит как животное, и даже выбрать несколько разных обличий для разных зрителей, но каждый раз всё равно придётся применять Дисциплину заново.

Количество успехов в броске Манипулирование + Экспрессия определяет продолжительность эффекта: один успех – одна сцена, два – вся ночь, три – неделя, четыре – месяц, пять и более – год.

Стоимость Звериного Обличья – 15 очков опыта.

Барсучья Шкура (Стойкость •, Превращение ••••)

Как и следовало ожидать, эта вариация Превращения была разработана Гангрелами. При её использовании кожа Сородича становится грубой и жёсткой на ощупь. Так же, как пчелиные жала не пробивают толстую шкуру барсука, когда тот лакомится мёдом, так и атаки, направленные против вампира, не причиняют ему вреда.

Система: для активации способности нужно потратить пункт крови. До конца сцены все колющие удары (но не режущие – рассказчики, окончательное слово за вами), например, попытки проткнуть вампира ножом, колом или пикой, наносят вдвое меньше повреждений уже после броска на поглощение – с округлением вниз, хотя любая атака, которая не была полностью поглощена, всё равно нанесёт хотя бы один уровень повреждений.

Эта способность стоит 12 очков опыта.

Зов Крови (Анимализм •••, Прорицание •••)

Эта комбинированная Дисциплина, используемая анархами при разведке на вражеской территории, позволяет буквально почувствовать присутствие Зверя в окрестностях. Анимализм, как одна из основ способности, настраивает Сородичей на всех, кто так или иначе связан со Зверем, а Прорицание позволяет интерпретировать и расширить эти ощущения. Зов Крови может дать разведчику полное представление о том, сколько вампиров и гулей находится в той или иной местности.

Система: игрок тратит пункт крови и делает бросок на Восприятие + Знание животных. При успехе персонаж получает представление (более-менее соответствующее истинной сути) обо всех Сородичах и гулях, находящихся в непосредственной близости. Дистанция, на которой срабатывает способность, зависит от количества успехов. При единственном успехе персонаж «просканирует» гостиничный номер, при двух – большое помещение вроде банкетного зала или салона, при трёх – частный дом, при чётырёх – многоэтажное здание, а при пяти и более – всю окрестность.

Рассказчики, обратите внимание, что эта способность отыскивает Зверя, который присутствует во всех Сородичах и гулях, поэтому под её действие могут попасть и спутники анарха. Более того, она как бы прикасается к Зверю, чтобы почувствовать его присутствие, поэтому особенно внимательные вампиры и гули могут ощутить, что их Зверь пробудился – а в этом случае присутствие может стать весьма неприятным. Чувственная информация, считанная при помощи этой способности, также довольно расплывчата: взывать к Зверю в таком количестве существ, желая почуять лишь одно, мягко говоря, неразумно. Осторожно позволяйте игрокам применять эту Дисциплину, не превращайте её в универсальный «локатор Сородичей». Каиниты, слишком упорно тормошащие Зверя в других, могут сами оказаться на грани Безумия, поскольку Зов Крови каждый раз провоцирует их собственного Зверя.

Зов Крови стоит 18 очков опыта.

Лоно Хаоса (Помешательство ••••, Доминирование ••••)

Малкавиан среди анархов больше, чем можно было бы подумать, и эта способность демонстрирует, как много они могут дать движению, если примут близко к сердцу общее дело. Эта комбинированная Дисциплина позволяет анарху «внедрить» в сознание противника скрытый психоз и настроить его таким образом, чтобы он проявился при определённом событии. До тех пор, пока указанное событие не происходит, жертва не страдает от психоза, и это душевное расстройство может впоследствии исчезнуть после единственного проявления, однако анархи обожают эту способность. Благодаря ей Сородича, доверие к которому нужно подорвать, можно выставить перед окружающими совершенно ненадёжным и капризным.

Система: игрок выбирает психоз и делает бросок Манипулирование + Эмпатия. Сложность составляет 6, если персонаж, владеющий Дисциплиной, сам страдает от того психоза, который хочет наслать, или 8, если у него нет этого расстройства. Жертва делает бросок постоянной Силы воли на сопротивление (сложность 7). Если персонаж, применяющий способность, набирает больше успехов, чем жертва, то психоз успешно внедряется. Если нет, способность не срабатывает.

Ключевое событие может быть настолько (не)определённым, насколько захочет использующий Лоно Хаоса Сородич – допускается любая формулировка, начиная с «когда ты в следующий раз встретишься с Князем» и заканчивая «когда ты почувствуешь голод в пятницу после полуночи». Когда наступает заданная ситуация, жертва испытывает приступ психоза в полной мере. Если анарх набрал пять и больше успехов при внедрении душевного расстройства в сознание противника, то после заданного события оно становится постоянным.

Помните, что эта способность, опять же, связана с Доминированием, поэтому требует взгляда в глаза жертве и преимущества в поколении. Жертва, вероятнее всего, не сообразит, что происходит, когда персонаж будет поражать её психозом – если только она не окажется очень подозрительной или ситуация не будет чересчур необычной.

Приобрести Лоно Хаоса можно за 24 очка опыта.

Отправим их в Ад (Могущество • или Стойкость •, Присутствие •••)

Борцы за дело анархов способны вдохновлять своих товарищей на решительные действия, когда положение дел становится критическим, и без насилия никак не обойтись. Эта сверхъестественная сила позволяет Сородичу вдохнуть в союзников отвагу, вернуть им доблесть даже в самой отчаянной ситуации и призвать их к битве. Анарх превращается в самую внушительную фигуру на поле боя, придавая смелости тем, кто следует за ним.

Система: персонаж должен быть виден тем союзникам, на которых он хочет повлиять, и он сам выбирает, кому из них придаст храбрости проявление его героизма. Он демонстрирует свою доблесть в схватке, основываясь на одной из физических Дисциплин – Могуществе или Стойкости. Например, если в основе способности лежит Могущество, он голыми руками раскидает баррикаду, сооружённую противником, а если Стойкость – легко отразит удар, сокрушивший бы любого другого. После этого все персонажи, на которых анарх хочет повлиять, получают три дополнительных дайса ко всем броскам на Смелость и другим броскам, направленным на противостояние страху и деморализации (окончательный выбор остаётся за рассказчиком). В некоторых случаях эта способность превращает союзников анарха в настоящих камикадзе, самоотверженно бросающихся в битву ради него. Игрок делает бросок Обаяние + Лидерство со сложностью 7, за каждый успех получая возможность распространить действие способности на трёх персонажей (включая собственного, если это необходимо).

Однако помните, что персонаж, использующий эту возможность, сам выбирает, кого именно вдохновить на бой. Некоторые циники поговаривают, что находились предатели, которые в разгар сражения применяли эту силу, чтобы взбодрить врагов анархов, внезапно обратиться против бывших союзников и уничтожить их.

Эта Дисциплина стоит 12 очков опыта.

Бдительный Страж (Прорицание •, Стремительность •, Стойкость •)

Эта способность, разработанная анархами-охранниками, позволяет Сородичу впасть в состояние, похожее на транс, но в то же время приобрести повышенную внимательность. Использующий такую силу вампир мгновенно отреагирует на любой признак близкой опасности.

Система: игрок тратит один пункт крови. После этого персонаж не может быть застигнут врасплох обычными средствами до конца ночи – до тех пор, пока он остаётся на одной позиции, не удаляясь от неё больше чем на несколько шагов. Переводя это на язык игровых терминов, можно сказать, что персонаж автоматически получает инициативу при любом враждебном действии, которое он способен ощутить и попытаться остановить. Например, анарх может уклониться от пули ещё до того, как нападающий на него враг нажмёт на курок, или броситься наперерез противнику прежде, чем тот успеет атаковать. В результате персонаж становится очень внимателен ко всему, что происходит вокруг него, и может отреагировать как раз вовремя, чтобы предотвратить возможную угрозу.

Сверхъестественные эффекты, маскирующие или иным образом защищающие противника, решившего напасть на Бдительного Стража, должны быть выше уровнем, чем каждая из Дисциплин, формирующих саму эту способность. Это означает, что персонаж, пытающийся проскользнуть мимо анарха-охранника, должен использовать Затемнение как минимум второго уровня. На естественные угрозы страж всегда обращает внимание, поэтому аналогичная попытка с применением Скрытности будет мгновенно обнаружена и, скорее всего, пресечена – вне зависимости от того, сколько точек в этом Навыке есть у крадущегося персонажа.

Чтобы способность сработала, действие, направленное против анарха, должно затрагивать его напрямую и в данный момент. Снайпер, попытавшийся выстрелить в персонажа, будет немедленно найден, однако камеру наблюдения, которую установили днём и удалённо активировали ночью, Бдительный Страж обнаружить не сможет.

Учтите, что эта сила срабатывает при первом враждебном действии и после этого развеивается. В случае боя Бдительный Страж получает автоматическое преимущество в инициативе только на первом ходу, а затем схватка проходит по обычным правилам. Способность можно активировать неограниченное количество раз за ночь, но она каждый раз будет действовать только при немедленной и непосредственной угрозе. «Накопить» инициативу, применяя эту силу несколько раз подряд, нельзя. Чтобы выучить способность, персонаж должен потратить 15 очков опыта.

Царь Горы (Стойкость ••, Присутствие ••)

Персонажа, владеющего этой способностью, невозможно сбить с ног. Даже если в Сородича врежется мчащееся на полной скорости животное или автомобиль, он всё равно останется стоять на месте, с алмазной твёрдостью сохраняя свою позицию. По слухам, эту комбинированную Дисциплину разработал лидер банды анархов из Свободного Государства, который встретил Окончательную Смерть, когда попытался проверить, насколько она сильна, и заступил путь движущемуся поезду. К сожалению, этот анарх не учёл того, что Царь Горы не спасает от физического урона как такового – лишь предохраняет от падения наземь.

Система: по умолчанию эта способность активирована (хотя персонаж может «отключить» её, если захочет). Попросту говоря, персонаж не может быть сбит с ног или сдвинут с места. Вместо этого урон наносится тому, кто попытается оттолкнуть его. В большинстве случаев это полезно – человек, решивший сбить с ног вампира, сам получит повреждения. Однако иногда эта способность грозит нарушением Маскарада – представьте себе автомобиль, который при ударе отскочит от Сородича, будто от телефонной будки.

Если удар столь силён, что может убить вампира, способность немедленно развеивается, и всё, что осталось от Сородича, отбрасывается в сторону. Очевидно, именно поэтому поезд, сбивший незадачливого лидера банды, не сошёл с рельсов. Небольшие предметы, вроде пуль, также могут пробивать анарха насквозь, на усмотрение рассказчика; впрочем, с той же вероятностью они просто засядут в теле Сородича.

Эта способность стоит 12 очков опыта.

Провал в Памяти (Затемнение ••, Присутствие ••)

При помощи этой способности можно заставить кого-либо забыть о присутствии персонажа на целую сцену или на протяжении какого-то особого события. По сути, сначала анарх отводит жертве глаза, исчезая из её поля зрения, а затем при помощи своего сверхъестественного обаяния убеждает её, что никогда не был в этом месте. Все воспоминания об участии Сородича в соответствующем событии рассеиваются, точно предутренний туман.

Система: эта сила действует лишь на одну цель за раз, хотя её можно использовать многократно, чтобы вызвать провалы в памяти сразу у нескольких индивидов. Сородич тратит пункт крови, и игрок делает бросок Обаяние + Хитрость со сложностью, соответствующей постоянной Силе воли цели. При успехе все воспоминания об участии персонажа в том или ином событии развеиваются: жертва часто помнит само событие, но совершенно забывает о присутствии там Сородича, владеющего этой способностью, и может дойти до того, что выстроит вполне «логичное» обоснование происшедшего – например, решит, что человек упал с моста, когда на самом деле его оттуда столкнули. Учтите, что подлинное воспоминание сохраняется и может быть извлечено – например, при помощи Доминирования; однако оно подавляется, игнорируется или как-то иначе подсознательно маскируется.

Применивший эту способность вампир должен в течение пяти минут покинуть пределы поля зрения цели и не приближаться к ней ещё по меньшей мере час. Если это условие не выполняется, Дисциплина перестаёт действовать – вероятно, истинные воспоминания сразу захлёстывают сознание жертвы. Приобрести эту способность можно за 10 очков опыта.

Сохранение Стремительной Крови (Стремительность •••, Смертоносность •••)

В ночи Восстания Анархов клан Ассамитов состоял в неофициальном союзе с молодыми антитрибу, восставшими против своих сиров. Лишь очень немногие анархи овладели Смертоносностью, Дисциплиной Ассамитов, но те, кто её выучил, обратили способность сохранять кровь себе на пользу. В нынешние ночи анархов, которым известна эта комбинированная Дисциплина, можно пересчитать по пальцам – в основном это старейшины или дезертиры из Шабаша. Тем не менее, это отличный инструмент для Сородичей, которые знают, как его использовать. Сохранение Стремительной Крови позволяет взывать к сверхъестественным возможностям витэ, не тратя его, как это часто требуется.

Система: вся кровь, которую Сородич потратил на активацию Стремительности, восстанавливается в его теле со скоростью в один пункт за час. Возвращённое таким образом витэ не может переполнить запас крови персонажа – если он уже полон, когда приходит время восстановить очередной пункт крови, способность перестаёт работать. Чтобы выучить Сохранение Стремительной Крови, нужно потратить 15 очков опыта.

Седьмой Китайский Брат (Стремительность ••, Стойкость •••••)

В китайской народной сказке говорится, что когда-то жили семь братьев, каждый из которых владел какой-либо мистической способностью. У одного из них кости были прочнее железа, благодаря чему отрубить ему голову было невозможно. Эта Дисциплина превращает сказку в быль, позволяя Сородичу делать часть своего тела твёрже и направлять в неё восстановительную силу витэ, чтобы враг не смог отсечь его конечность. Анархи, использующие эту силу, признаются, что чаще всего им приходилось спасаться таким образом от обезглавливания – но она отлично работает и тогда, когда нужно предотвратить потерю кисти, руки, ноги и так далее.

Система: игрок тратит пункт временной Силы воли и выбирает часть тела, на которую распространится действие способности (включая шею и голову). Следующий удар, который должен был бы привести к отсечению конечности, полностью игнорируется – он вообще не наносит урона. Затем персонаж может снова активировать Дисциплину, если захочет – пока у него есть Сила воли, он может себя защищать. Менее известный, но не менее полезный эффект этой способности позволяет укрепить кости и плоть в области сердца – таким образом Сородич может уберечься от протыкания колом, по крайней мере, от первой такой попытки.

Если до конца сцены критический удар, приводящий к активации способности, так и не был нанесён, она не действует, но может быть перенесена в следующую сцену. При помощи этой Дисциплины можно защищать лишь одну часть тела за раз. Её приобретение стоит 21 очко опыта.

Уловка Улыбчивого Джека (Затемнение •••, Доминирование •••)

Эта комбинированная Дисциплина, изобретение которой приписывается знаменитому плуту Улыбчивому Джеку, заставляет Сородича спутать одного Каинита с другим. На короткий промежуток времени вампир принимает обладателя данной способности за иного Сородича, находящегося в его непосредственной близости. Легенда гласит, что Джек оказался пойман чистильщиком, которого сопровождал помощник, и отвёл чистильщику глаза, вынудив поверить, что его подопечный – на самом деле анарх, и наоборот. Когда Бич переключил всё внимание на своего несчастного помощника, Джек с весёлым хохотом унёсся в ночь.

Система: игрок делает бросок Манипулирование + Исполнение со сложностью, равной Интеллекту цели + 5 (максимум 10). Персонаж, против которого используется способность, делает ответный бросок сопротивления (Сообразительность + Хитрость, сложность 7). Если цель набирает больше успехов, чем персонаж игрока, то способность не срабатывает. В противном случае цель мгновенно и безоговорочно принимает персонажа за другого Сородича, находящегося в поле зрения. После этого анарху приходится самостоятельно выкручиваться из ситуации, но обычно странность такого «превращения» даёт достаточно времени, чтобы он мог убежать или полностью изменить положение дел в свою пользу.

Учтите, что данный эффект основан на Доминировании, поэтому срабатывает только против цели, чьё поколение слабее поколения персонажа (или равно ему). Продолжительность действия способности в минутах определяется по формуле [ ], где Z – показатель Интеллекта цели.

Изучение этой способности стоит 18 очков опыта.

Всасывание (Анимализм •, Превращение •)

В местах, где разворачиваются конфликты между анархами, пролитая кровь никого не удивляет, и даже победители покидают поле боя несколько проголодавшимися после того, как использовали дары Каина. Однако конфликты всё же привлекают внимание, и анархи отнюдь не горят желанием оставлять на месте схватки поверженного Сородича, цедящего последние капли витэ из мёртвых тел или слизывающего кровь с земли. Эта способность позволяет вампиру просто прикоснуться к пролитой крови, чтобы вобрать её в себя.

Система: Сородич дотрагивается до пролитой крови и пополняет ею свой запас витэ. Рассказчик сам решает, сколько крови можно получить таким образом (помните, что один пункт – это примерно половина литра). Эта способность не счищает следы крови с земли или другой поверхности – какие-то пятна всё равно останутся.

Учтите, что обескровленные тела тоже с высокой степенью вероятности привлекут внимание, и нет никакой разницы, выпьет вампир кровь при помощи укуса или расцарапав когтями кожу трупа. Настоятельно рекомендуется использовать эту Дисциплину скрытно. Её изучение стоит 9 очков опыта.

Сумрачная Вуаль (Затемнение •, Власть над тенью •)

Многие анархи оказываются в неподходящее время в неподходящем месте, и нередко от обнаружения врагами их могут спасти только сверхъестественные силы. Эта способность, разработанная много лет назад анархами из кланов Ласомбра и Малкавиан, позволяет Сородичу оставаться незамеченным до тех пор, пока он стоит неподвижно. Если в месте, где находится вампир, есть хоть немного тени, он способен обернуть её вокруг своего тела и использовать, чтобы укрыться от любопытных глаз.

Система: броска не требуется. Пока вблизи есть тень, а сам Сородич не движется, он остаётся незамеченным. Эта способность совмещает базовые принципы Затемнения и Власти над Тенью; она очень проста, но очень эффективна. Её можно выучить, потратив 6 очков опыта.

Тауматургия анархов

Лишь у немногих анархов есть время, склонность или хотя бы способность к существенным достижениям в изучении кровавой магии клана Тремер. Однако некоторые всё же оказались достаточно изобретательны и сумели создать несколько простых, но очень полезных ритуалов. Поскольку тауматурги крайне редко встречаются среди анархов, эти ритуалы также малоизвестны, хотя в движении ходят слухи о ценных книгах, украденных из библиотек Тремеров и содержащих великие тайны магии крови.

Проведение ритуала требует успешного броска Интеллект + Оккультизм со сложностью, равной уровню ритуала + 3 (максимальное значение – 9). Кроме того, ритуал требует определённого времени – по 5 минут за каждый уровень, если в описании не указано иное. Более подробно о ритуалах рассказывается в основной книге правил Vampire.

Мёртвая линия (Ритуал первого уровня)

Смертный, по отношению к которому применили этот ритуал, не проявляет никаких заметных признаков жизни. Попытки прощупать его пульс или почувствовать дыхание оказываются безуспешными. Это относится и к механическим приспособлениям, какими бы сложными они ни были: зеркало не затуманится от дыхания, а кардиограф покажет только «мёртвую линию». Даже если жертва ранена, её кровь просто сочится из пореза и стекается в багровые лужи. Чтобы ритуал подействовал, заклинатель должен спрятать в доме объекта небольшое мёртвое животное или насекомое.

Система: ритуал действует до наступления следующего утра и может применяться по отношению к одному человеку только единожды в месяц. Кроме того, если заклинатель не знает, где на самом деле живёт объект (например, проводит ритуал в гостиничном номере или в доме друга жертвы, где та временно ночует), или у смертного просто нет постоянного места жительства, эффект не сработает. На сверхъестественных существ ритуал не действует.

Железное тело (Ритуал второго уровня)

Этот ритуал наделяет Сородича сверхъестественной выносливостью, позволяя ему противостоять действию Проклятия. Чтобы эффект подействовал, цель должна носить с собой стреляную гильзу.

Система: Сородич может отражать непоглощаемые повреждения в течение определённого времени – один час за каждую единицу Выносливости заклинателя (не самой цели!). Этот эффект не даёт никаких дополнительных дайсов к броскам на поглощение, а просто временно позволяет поглощать урон, которому Сородичи обычно не могут сопротивляться.

Зов Преисподней (Ритуал третьего уровня)

Чтобы этот коварный трюк сработал, заклинатель должен сжечь какой-нибудь предмет, принадлежащий цели. Когда предмет сгорает, жертва немедленно впадает в Ротшрек, где бы она ни была, что бы ни делала и вне зависимости от того, есть ли рядом огонь. Умные анархи используют этот ритуал, чтобы досадить сопернику, сломить дух врага или даже опозорить Князя, вынудив его вести себя недостойно перед Сородичами его домена.

Система: после завершения ритуала жертва немедленно испытывает приступ Ротшрека и должна сделать бросок Смелости на сопротивление Безумию (сложность 6). От страха можно избавиться, потратив пункт временной Силы воли. Если бросок Смелости провален, то Сородич в ужасе убегает; однако он сам не может понять, что именно его так испугало, поэтому Ротшрек в данном случае длится меньше, чем обычно. Как только вампир задаётся вопросом, какова конкретная причина его страха, приступ сразу проходит. Впрочем, обычно жертве не хватает времени, чтобы предотвратить шок и недоверие со стороны окружающих. Этот ритуал всегда длится 30 минут.

Оберег от витэ (Ритуал четвёртого уровня)

Хотя данный ритуал отчасти спасает анархов от подавления их воли старейшинами, он не так эффективен, как остальные обереги. Это не универсальный «амулет от Сородичей», а скорее небольшая его частица. После того как заклинатель нарисует свой сигил, все Сородичи более сильных поколений, дотронувшиеся до оберега, будут подвергаться его негативному влиянию. То есть, например, тауматург Десятого поколения, сотворив этот ритуал, обеспечит себе частичную защиту от Сородичей Девятого и более сильных поколений.

Тауматург смазывает выбранный предмет собственной кровью, рисуя на нём сигил.

Система: Сородичи более сильного поколения, чем заклинатель, получают два уровня летальных повреждений каждый раз, когда прикасаются к оберегу. Если вампир сознательно хочет дотронуться до амулета, он должен сделать успешный бросок постоянной Силы воли (сложность 7) или потратить пункт временной Силы воли.

Как и все обереги, этот ритуал действует только в отношении одного объекта – окна, дверной ручки, книги, дверцы автомобиля и так далее. Теоретически, конечно, в амулет можно превратить и более крупный предмет – скажем, автомобиль целиком или всю комнату; но в этом случае заклинателю придётся чертить свой сигил так, чтобы защитить совершенно все входы и выходы.

Высокоуровневые Дисциплины

В большинстве своём анархи сравнительно молоды, однако и среди них есть свои старейшины, обогатившие арсенал движения собственными индивидуальными тактиками – к удивлению и немалому сожалению их сверстников.

Подстёгивание Инстинкта (Присутствие ••••• ••)

В наши времена применять эту способность, использовавшуюся подстрекателями много ночей тому назад, достаточно опасно, поскольку разрушения, к которым она может привести, весьма значительны. Сородич обращается к своим союзникам и вводит их в состояние праведного Безумия, используя личное обаяние и притягательность. Услышавшие зов вампиры покоряются ярости внутреннего Зверя, и хорошо, если им удаётся держать его на коротком поводке, контролируя хотя бы в какой-то мере…

Система: игрок делает бросок Обаяние + Лидерство со сложностью 7. Если бросок успешен, в тех, кто слышит призывы персонажа к восстанию, пробуждается Зверь. Затронутые этим эффектом Сородичи считаются «оседлавшими волну Безумия» вне зависимости от того, какова их Добродетель – Инстинкты или Самоконтроль.

Количество успехов в броске определяет, сколько Сородичей подпало под действие Подстёгивания Инстинкта: один успех – один, два – двое, три – шестеро, четыре – до двадцати, пять и более – все, кто находится в пределах видимости вампира (например, полный зал или собравшаяся толпа).

Неустанная Поступь (Стремительность ••••• •)

Изначальное Восстание Анархов состояло не только из физических конфликтов, но и из побегов от неблагоприятных обстоятельств или от мстительных старейшин. Эта способность помогала при таком бегстве, позволяя Сородичам тех далёких ночей удалиться от своих врагов на расстояние, казавшееся в те времена невероятным. Пока анарх находился в движении, он мог за одну ночь совершать неимоверно дальние переходы.

В нынешние ночи эта способность используется реже – развитие транспорта сделало её несколько устаревшей. Впрочем, она сохраняет одно важное преимущество: Сородича, который её использует, почти невозможно выследить. Чтобы путешествовать самолётом или поездом, нужно купить билет, и даже зарегистрированный должным образом автомобиль легко найти по документам и номерному знаку. Если же Сородич пользуется Неустанной Поступью, то единственное свидетельство его перемещения – это он сам.

Система: на поддержание этой способности расходуется один пункт крови за ночь. Всю ночь Сородич просто идёт и ничего больше не делает. Возможно, «идёт» – не вполне подходящее слово, поскольку вампир движется со скоростью 50 миль в час (около 80,5 км/ч). Эффект должен длиться хотя бы восемь часов, то есть Сородич должен пройти не менее 400 миль (порядка 644 км). В противном случае способность просто не сработает. Анарх находит нужный ритм и движется в соответствии с ним, а не просто бежит восемь часов подряд. Если путешественник будет слишком медлить, то собьётся с ритма, и Дисциплина перестанет действовать.

Переворот (Превращение ••••• ••)

Взывая к меняющим его облик силам Превращения, анарх сливается с землёй – чтобы внезапно появиться прямо за спиной у противника. Изначально эту тактику использовали Гангрелы Восточной Европы и Цимисхи, а первые антитрибу позаимствовали её в полные партизанских вылазок и разбойничьих нападений ночи Первого Восстания. Сегодня она редко применяется, однако некоторые заметные старейшины движения продолжают её использовать хотя бы для того, чтобы изумлять своих товарищей и приводить в восхищение молодняк.

Система: игрок тратит два пункта крови. Персонаж уходит под землю, чтобы на следующем ходу возникнуть за спиной у любого врага (или сбоку, или даже в той же точке, что и изначально – но это не очень-то соответствует назначению способности). При желании персонаж может не показываться на поверхности немедленно – в этом случае способность превращается в некую улучшенную версию Слияния с Землёй. Отличие в том, что персонаж может двигаться сквозь окружающую его землю со скоростью около 50 футов ( 15 метров) за ход, в любом направлении. Тем не менее, способность перемещаться под землёй – немного иной аспект Превращения, а вся суть Переворота – в том, чтобы исчезнуть из поля зрения и быстро возникнуть у врага за спиной.