Введение

Оригинальное название
Introduction
Переводчики

Dark Archon

Дверь (часть первая)

- Три минуты, сэр.

Я встречаюсь взглядом с Джаспером в зеркале заднего вида и киваю, затем возвращаюсь к своим приготовлениям. В окне на меня смотрит мое отражение, наложенное на улицы Бруклина.

Когда я успел так состариться? У отражения седые волосы, борода, в которой осталось всего несколько темных пятен, и глаза с большим количеством морщин, чем я помню. Слишком много лет, слишком мало сна, слишком много стресса от роли. И все же я должен взять себя в руки. Моя боль сегодня не важна. Маги, с которыми я встречусь, будут полагаться на меня в том, что они не могут и не должны делать.

Многие из магов в моей роли ходят в масках. Маска непоколебима, неизменна. Я обдумывал это, но всегда помню совет, который мне дали много лет назад. Это был Тысячелетний Созыв, и я был на своем посту всего два года. Тогда Консилиум Иерарха Турифекса был сильным, но справедливым. Худшее, что я сделал, - это казнил Сцелестуса, и Фамильяра какого-то мальчика, когда он отказался подчиниться приказу.

Я помню, как встречался со своими коллегами из гостящего Консилиума, находясь в безопасности от Созыва. Хеймдалль и Локк были в масках, но Кронос - нет. Он выглядел так неуместно, сидя рядом с нами тремя, как добрый двоюродный дедушка, улыбающийся детям.

- Маска - это инструмент для того, чтобы отделить себя от своего долга, - сказал он, - но при неосторожном использовании она становится инструментом запугивания.

- Разве не в этом суть? - спросил Локк, но старик покачал головой и улыбнулся.

- Зачем осужденным запугивание? Их приговор был вынесен; вам предстоит привести его в исполнение. Чтобы защитить себя, мы слишком часто становимся жестокими. Как Стражи, разве это не наш долг - ставить других магов на первое место?

- Даже тех, кого мы казним? - спросил я.

Кронос был Интерфектором Филадельфии, когда Жнецы Бесконечного Облака проникли в его Ассамблею. Он был Интерфектором, когда Око Тирании было украдено его собственным смотрителем, когда клика ведьм погрузилась в альтернативные времена и вернулась в виде пустых оболочек, которые тикали как часы. На его руках было больше крови, чем у нас троих, вместе взятых.

Он казался таким грустным, но добрым.

- Особенно их, - ответил он.

• • •

Мои часы показывают шесть минут до полуночи, когда Джаспер подъезжает к тротуару возле нашего пункта назначения. Отсюда не на что смотреть — просто анонимное, унылое офисное здание. Одно из многих “временных” полевых святилищ для Консилиума в изгнании. Я знаю, что более полудюжины Пробужденных и еще много сотрудников все еще внутри, несмотря на поздний час. Гнев, угрозы, взаимные обвинения — все это к настоящему времени выгорело, сменившись усталостью, которая не позволит им уйти, отвернуться или отдохнуть. Вот почему я здесь.

В час колдовства смерть приходит, как старый друг.

Хозяин этого дома - Горацио, дьякон Собрания Серебряной Лестницы Бруклина и Квинса. В большинстве других городов на Земле он был бы на вершине пищевой цепочки, но это Нью-Йорк. Мы потеряли Манхэттен; Турифекс находится в позорном изгнании, но Пентакль держится. У нас новый Иерарх, и Горацио подчиняется ей.

Он встречает меня в своем кабинете и дает мне понять, насколько я желанный гость.

- Это безобразие! При всем уважении, вы, Стражи, не можете просто прийти и захватить власть. Это внутреннее дело теархов, и...

- И Иерарх Сешат, ваш Архидиакон, послала меня. Вы все еще являетесь членом этого Консилиума, верно?

Он злится, но я знаю его достаточно долго, чтобы понять, что это лишь видимость. Он ждал меня, как и должен был, но вынужден притворяться. Здесь слишком много его подчиненных, чтобы он рисковал выглядеть слабым.

- Правильно.

- Как была жертва, и как обвиняемая?

Он кивает, бросая взгляд на дверь позади себя. Думал о своем Собрании, слушающем его.

- А обвиняемая, она сама сдалась? - спрашиваю я.

- Да, - отвечает он.

- Тогда я здесь, чтобы вершить правосудие. Отведи меня к ней.

• • •

Как вы заключаете в тюрьму мага, особенно Мастигос? Местные жители поселили ее в гостевой спальне, лишив всего, кроме самой простой мебели, и конфисковали ее инструменты. Они даже выставили охрану снаружи.

Но это никого не обманывает. Она могла исчезнуть в мгновение ока, если бы захотела. А это значит, что ее раскаяние выходит за рамки явки с повинной — она смирилась со своей судьбой.

Когда я вхожу, она сидит на полу в углу, обхватив голову руками. Она выглядит едва ли достаточно взрослой, чтобы быть моей внучкой - если бы моя внучка все еще существовала.

- Женевьева.

Она вытирает глаза и смотрит на меня.

- Я Оутис. - говорю я так мягко, как только могу. Узнавание отражается на ее лице. Она знает, кто я такой.

- Ты здесь, чтобы убить меня? - ее голос звучит измученно.

- Возможно. Во-первых, мне нужно точно знать, что произошло. Это будет быстро; я могу вытащить твои воспоминания заклинанием и...

Она вздрагивает, качая головой.

- Пожалуйста, не надо. Не заставляй меня видеть это. Я не могу... - она прерывисто вздыхает, - ...я не могу увидеть это снова.

Она не в том состоянии, чтобы это делать.

- Хорошо, я не буду. Но Женевьева, мне нужно твое признание. Это все еще признание?

- Да. Я сделала это. Я убила ее.

Я достаю блокнот и ручку из кармана куртки, кладу их на пол между нами.

- Тогда напиши это. Я подожду, и больше никто тебя не побеспокоит. Я буду держать их подальше отсюда, пока ты не будешь готова.

Она кивает, и я стучу в дверь, чтобы охранник открыл ее.

- Джи, - говорит она. Я поворачиваю назад. Она уже взяла ручку в руки. - Все зовут меня Джи.

- Мне жаль, что мы так встретились, Джи.

Введение

"Я расскажу тебе основной секрет магии. Любая манда может ее творить."
- Алан Мур.

Ты идешь по улице и ощущаешь это. Хотя тротуар забит людьми, они все не обращают внимания на это; ни один из них не реагирует на здание, когда они проходят мимо него. Когда-то ты был, как они, слепы к секретам, скрытым под кожей этого мира, но однажды ты Пробудился. Где-то высоко над тобой квартира - и то, что в ней находится, зовет тебя. Это Тайна. Ты разгадаешь ее - и заберешь ее силу себе.

Маг - это игра о тайных знаниях и высокомерной гордыне; о том, чтобы знать слишком много; о том, чтобы быть отделенным от окружающих особым пониманием непостижимых сил и извивающихся оккультных заговоров за фасадом нормальности.

Маг - это игра о могуществе и высокомерии; о искушении выйти за свои пределы; о знании, превосходящем твои способности справиться с ним. Это игра об одержимости, отказе от комфорта, который дает невежество, ради погони за странным и непостижимым; о магах как оккультных сыщиках, противостоящих сверхъестественному в гностическом мире.

Темы

Маг изображает Пробужденных, людей, которые раскрыли потенциал, скрытый глубоко внутри каждого; людей, которые увидели, как заговоры мистиков и оккультная символика влияют на весь мир. Но маги не пассивные наблюдатели, они обладают силой; их понимание даруют им Искусство магии, умение манипулировать символами для создания заклинания. Маги так же уязвимы, как и любой другой человек, если их застать врасплох, но они способны на грандиозные, ужасные и невозможные подвиги, когда подготовлены. Маги углубляют свое понимание - свой Гнозис - исследуя Тайны сверхъестественного; и применяют его через свои накопленные знания о десяти Таинствах, каждое из которых - оккультная наука и способ разделить реальность на части. Чем больше могущества получают маги, тем более эзотерические Тайны они могут исследовать; и они не останавливаются, пока они не покинут мир полностью или не погибнут. Магам приходится справляться как с чудовищными жителями Падшего Мира, так и с большинством обычных людей, Спящих, чьи души отвергают магию.

Мир - это Ложь

Люди воображают, что мир, которого они могут коснуться и увидеть его, реален - более реален, чем чистые понятия. Абстрактное существует только для определения конкретного. Этот мир - это все, что есть; жестокая, гнетущая тюрьма для душ, стирающая их тысячами способов. Шепчущий голос в голове, повторяющий: Ты бесполезен. Ты только человек. Не смотри. Выживай здесь и сейчас.

Это Ложь. Неправда, созданная невидимыми врагами из символизма угнетения и парадоксальных энергий Бездны неправды. Маги Пробуждаются, когда сталкиваются с Ложью, когда они заглядывают глубоко внутрь себя или внешний мир заставляет их видеть; впервые в жизни они видят символы, скрытые за Ложью. Они называют этот Гобелен скрытой истины Высшим Миром, а материальную вселенную вокруг них - Падшим Миром. Однако несмотря на их Гнозис, маги заперты в Падшем Мире. Они могут смотреть на Высшее, но не могут прикоснуться к нему. Они видят, как символы Высшего кодируют Падший Мир, но они не могут сами стать этими символами и познать вселенную
как чистую магию. Однако у них есть доказательства того, что что-то
смогло стать чистыми символами - у Высшего есть свои обитатели, сущности чистой магии, и на протяжении веков маги поняли, что они видят только верхушку айсберга. Глубоко в невидимом Высшем, тиранические существа, которых маги называют Экзархами, создали Ложь, чтобы держать человечество уязвимым и не знающим о их влиянии.

В ловушке на полпути между Высшей трансцендентностью и комфортным незнанием Сна, маги часто ощущают свою жизнь как путешествие - они не могут вернуться, поэтому они должны идти вперед. Они вызывают близкие, понятные им символы Путей, и описывают Тайны изображениями лабиринтов и тюрем. Медитируя и представляя себе путешествие, маг может отрешиться от физического мира снаружи и направить сознание внутрь, в Астрал, исследуя свою собственную душу, соединенную с душой всего человечества и даже вселенной. И в самых странных и тихих уголках Падшего Мира маги находят признаки того, что мир не всегда был Падшим, а правление Экзархов не было вечным; что в ушедшее Время Прежде человечество было свободным; и что неизвестными путями маги могут Вознестись, чтобы вечно жить в Высшем.

Одержимые Тайнами

В магии есть правило, которое нельзя обойти: ее нельзя полностью изучить без личного опыта. Магия преображает практикующего; для развития мага так же важно путешествовать и исследовать таинственное, как и добиться его понимания.

И мир полон Тайн.

Маги не могут выключить свой Гнозис. Когда душа прозрела и открылась символам Пути, то она больше не может закрыть глаза. Маг безусильно чувствует каждое сверхъестественное событие вокруг него: от малейшего привидения, использующего свои Влияния, до величайших Тайн вселенной. Он чувствует зуд, интуитивный порыв или ощущение, что кто-то прошелся по его могиле.

Всегда.

Другие сверхъестественные существа могут притворяться, что мир по-прежнему «нормальный», несмотря на то, что они стали вампирами или оборотнями. Маги знают, что сверхъестественное везде. Даже если они попытаются жить как раньше, они будут чувствовать тягу к сверхъестественному и загадочному.
Редкое меньшинство не может этого вынести, бросаясь на Тайны и даже на других Пробужденных, но большинство из них сделано из более прочного и гордого материала. Их Пути зовут их встретиться лицом к лицу с неизвестным, понять его и стать ближе к Высшему. Увеличивая понимание, их силы растут, позволяя им постигать более трудные и загадочные Тайны, несмотря на вполне реальные риски для себя и других. Самый большой недостаток Пробужденных - их гордыня; их уверенность в том, что их навязчивые идеи стоят любых жертв; и уверенность в собственных способностях, которая предшествует ужасному падению.

Как пользоваться этой книгой

Маг: Пробуждение - это игра-повествование о современном волшебстве. В ней содержится все необходимое, чтобы сыграть Пробужденного мага, способного проникать сквозь Ложь и создавать заклинания, чтобы навязать свою волю миру. Эта книга представляет собой законченную игру в системе повествования второго издания, с полными правилами создания персонажей, управления игрой и магии, а также правилами игры за все еще Спящих друзей, партнеров и слуг магов. В нем также представлена Хроника Падшего мира, в которой маги сталкиваются с Тайнами Хроник Тьмы, и включает в себя пять вариантов мест для игры, наполненных Тайнами для исследования.

Главы

Глава 1: Лики Магии знакомит с пятью Путями Пробуждения от Лжи, каждый из которых связан с ликом Высшего Мира. В нем также представлены Ордена, шесть глобальных организаций Пробужденных, которые различаются в своих убеждениях относительно цели магии.

Глава 2: Глазами Пробужденного описывает само Пробуждение, подробно описывает Падшие и Высшие Миры и исследует общество магов.

Глава 3: Высшее Знание дает правила и игровые системы для Пробужденных персонажей. Она раскрывает свойства Гнозиса и Маны, описывает Магическое Зрение, которое маги используют для исследования Тайн, дает правила для вызова сущностей из Высшего Мира и описывает множество применений и уязвимостей человеческой души.

Глава 4: Магия представляет правила произнесения заклинаний в игре Маг, будь то из множества приведенных примеров заклинаний или с использованием рекомендаций по изобретению собственных. Она раскрывает Достижения, магические способности, развитые опытными магами, и то, как маги могут специализировать свое колдовство с помощью Наследий, которые наделяют уникальными способностями.

Глава 5: Падшие Законы охватывает систему Повествования, правила, которые описывают и разрешают действия в игре Маг. Когда дело доходит до перестрелки со сверхъестественным ужасом или убеждения старшего мага предоставить вам доступ к ресурсу, эта глава содержит то, что вам нужно.

Глава 6: Мир Магии описывает Падший Мир и его обитателей с точки зрения Пробужденных: от Леворуких магов, осужденных Орденами, до бесчисленных мест силы и явлений, которые исследуют маги, до невидимых царств Астрала, Тени и Подземного Мира. Она также содержит правила для многих эфемерных сущностей, с которыми сталкиваются маги, исследуя Падший Мир.

Глава 7: Таинственные Места демонстрирует пять мест для игры в Маг, в каждой из которых есть центральная Тайна. Почему призрачные колокола звонят над Тусоном? Что заставило Астральные Миры захлестнуть Лос-Анджелес? Какие тайны скрываются на запутанных улицах Лондона?

Глава 8: Повествование охватывает основные принципы, лежащие в основе игры в Магов. В ней описываются основы воплощения Хроник Тьмы в жизнь, даются советы по запуску сюжетных линий про тайны и загадки, и предлагаются дополнительные методы для проектирования отношений персонажей и правил для Дуэли Таинств.

Приложение 1: Актеры Второго Плана дает рекомендации и правила для Спящих, Сноходцев и Проксими, а также подробно описывает их роли в магическом обществе.

Приложение 2: Легенды о Падении описывает два центральных мифа Пробужденных: падение Атлантиды и надежду на Восхождение.

Приложение 3: Состояния и Помехи - это справочный раздел для диапазона длительных эффектов, вызванных сверхъестественными силами и другими системами.

Приложение 4: Краткий справочник по созданию заклинаний - это справочный раздел для основных систем, описанных в четвертой главе.

Правда и ложь

Маги получают свои силы от сделок с дьяволом.

Ложь. Маги не полагаются на договоры с каким-либо другим существом. Маги могут и часто имеют дело со сверхъестественными сущностями и даже заключают с ними обязывающие соглашения, но потенциал магии не может быть предоставлен договором и полностью исходит изнутри.

Магия передается по наследству.

Никаких седьмых сыновей седьмых сыновей, по крайней мере, среди Пробужденных. Семейные линии, называемые Династиями Проксими, действительно наследуют слабое отражение Высшей силы, но любой может Пробудиться.

Магия проистекает из веры

Ложь; ни одна культура Спящих не обладает монополией на магию, и силы культурных практиков остаются тонкими и слабыми, если они вообще существуют. Маги непреднамеренно увековечивают этот слух, используя символы “магических” техник и практик в своих собственных заклинаниях, но атрибуты не несут ответственности за магию.

Присутствие неверующих разрушает магию

Часто используемое потенциальными волшебниками в качестве оправдания своих неудач, это на самом деле так, но вера в магию не является проблемой. Любой, кто не является магом или редким почти проснувшимся Сноходцем, носит осколок Бездны в своей душе, который не только разрушает заклинания, свидетелями которых является Спящий, но и искажает воспоминания, заставляя стороннего наблюдателя забыть любой очевидный магический эффект, который он, возможно, видел.

Маги видят невидимое и понимают многие тайны

Очень верно, и это отличает их от их Спящих сородичей.

Источники Вдохновения

Маг опирается на истории об одержимости, заговорах, тайнах и оккультизме. Это популярный сплав - жанр фэнтези и ужаса изобилует оккультными детективами, использующими магию против тайны. Вот некоторые из книг, комиксов, игр и фильмов, которые вдохновили эту игру.

Медиа про магов

Посланник Ада, опубликованный издательством Vertigo Comics. Джон Константин, покрытый никотином, одетый в плащ мудак-демонолог и маг, был персонажем, с которым десятилетиями сравнивали других оккультных детективов. Его магический стиль сороки соответствует магам Пробуждения, но именно его явная неспособность бросить нераскрытую тайну, несмотря на все возрастающие последствия для окружающих, действительно выделяет его.

"Невидимые", опубликованные издательством Vertigo Comics. Титульные маги-террористы назначают роли “кабала” по символике, берут на себя Теневые Имена и борются с силами всеобщего угнетения в мире, который является голограммой между более крупными, Высшими реальностями. Антагонисты этой истории были основным источником вдохновения для Видящих Престола; в ранней арке даже есть то, что Маг называет Нечестивым Уримом.

Пенталогия "Ночной дозор", автор Сергей Лукьяненко имеет дело с суровыми хрониками Москвы, очень похожей на Хроники Тьмы - с многослойным магическим миром под ней, лишь мелководье которого доступно непосвященным. Если вам нужна помощь в понимании Падших/Высших Миров, попробуйте.

Дом Листьев, автор Марк З. Данилевский, это метатекстуальный роман ужасов, по крайней мере, два слоя которого могли бы описать Пробуждение Мастигос или Грань Пандемониума. Остерегайтесь Минотавра.

Файлы Дрездена, автор Джим Батчер, описывают сверхъестественный мир нуара, населенный монстрами, похожими на обитателей Хроник Тьмы, и частным детективом-волшебником с благими намереньями, но часто в конечном итоге причиняет больше вреда себе, чем плохим парням.

Другие медиа

"Настоящий детектив", автор Ником Пиццолатто, представляет собой телесериал-антологию, в каждом сезоне демонстрирующий разный состав поврежденных, одержимых людей, преследующих ужасную Тайну.

Темный город, режиссер Алекс Пройас, изначально выглядит так, как будто это может быть фильм про Магов, но к концу переходит в другой жанр. Страдающий амнезией подозреваемый в убийстве пытается раскрыть тайны странного ночного города, в котором он живет.

Джон умирает в конце и В этой Книге полно Пауков, автор Дэвид Вонг, описывают умопомрачительные возможности Высшего Мира, когда два бездельника принимают наркотик, который снимает барьеры восприятия.

Книги от Белых Волков

Хотя эта книга содержит все необходимое для игры, мы опубликовали много других книг для Хроник Тьмы, которые могут улучшить вашу хронику про Магов.

"Хроники тьмы" представляет собой полное руководство по правилам, включая расширенные системы и параметры персонажей. Ссылки на правила в этом томе относятся ко второму изданию.

Шесть Книг Орденов подробно описывают внутреннюю работу своих Орденов, углубляясь в их историю, философию и фракции.

Путь Левой Руки подробно описывает тех магов, которых запретили и изгнали Ордена: еретиков, отступников, Восхищенных, Сцелести и Жнецов.

Антология Падшего Мира содержит двенадцать коротких рассказов о Тайнах и магии. Это хороший способ погрузиться в Хроники Тьмы и получить вдохновение для своих собственных историй о Магах.