Глава 6: Мир Магии

Оригинальное название
Chapter Six: A World of Magic
Переводчики

Dark Archon

Дверь (часть седьмая)

- Это моя вина.

Я зашел в комнату Диаманте. Жуткий беспорядок — пачки документов (Лестница любит свою бюрократию), разорванные и разбросанные по всем доступным поверхностям, как будто она что-то искала.

- Что ты имеешь в виду? - спрашиваю я как можно нейтральнее.

- Джи была моей ученицей. Я должна была заботиться о ей. Я просто... Я была так занята, а она казалась в порядке...”

- Ты знаешь, почему я здесь. - это не вопрос.

- Почему бы тебе просто не покончить с этим? - в ее голосе звучит обида.

Я уже отказался от запланированного допроса. Диаманте не является подозреваемым, и неважно, насколько это удовлетворило бы меня лично. Она сторонний наблюдатель, пытающийся разобраться в том, что произошло. И она все еще верна Женевьеве.

- Потому что я не знаю, действительно ли она несет ответственность. У нас были разногласия, у тебя и у меня. Но мне нужно знать. Если кто-то еще был вовлечен, если Джи была вынуждена или втянута в это...

Она качает головой.

- Нет, ничего подобного. Я искала всю ночь.

Я чувствую укол разочарования и подавляю его. Может быть, Сешат права. Может быть, я позволяю этому добраться до меня. В конце концов, я знаю, через что проходит Джи. Я знаю, какое предложение она не смогла закончить. Все здесь знают. “Ты знаешь мою историю?” - спрашиваю я. Диаманте делает паузу, затем кивает.

- Помоги мне помочь ей. Думай.

• • •
Я оставляю ее там и возвращаюсь в камеру Джи. Охранник с гордостью сообщает мне, что никто не входил и не выходил. Внутри Джи проснулась. Она была занята.

-Это все? - спросил я. - спрашиваю я, беря блокнот, который она протягивает мне. Она молча кивает, скорбя.

Я выхожу на улицу, снова закрываю дверь и начинаю читать с того места, на котором остановился.

Лукреция, ты сказала, что выйдешь за меня замуж, и ты сделала меня самым счастливым человеком в мире. Прошло три года с тех пор, как я забрала тебя из аэропорта, с тех пор, как у нас впервые появилась надежда на город и людей, живущих в нем. Мы поженились в Апартаментах, на крыше. Окруженные Спящими, Сноходцами и Пробужденными, мы обменялись клятвами и кольцами, которые сделали друг для друга.

Мы жили в одних и тех же комнатах и купили себе новую мебель вместо медового месяца, который я все равно не очень хотела. Я женилась на тебе, потому что знала, что это сделает тебя счастливой. Ты всегда была большим традиционалистом, чем я. Я знала, что мы всегда будем вместе, и мне не нужно было говорить это при всех. Но я знала, что символика ритуалов важна для тебя, поэтому я с радостью попросила твоей руки и подписала сертификат.

- Ты вернешься в святилище?

- Нет, - всегда говорила я. “Моя жизнь здесь, и ты знаешь, что я нарушаю правила. Мы смеялись после этих слов. Ордену понравились центры, которые мы создали по всему городу, отказавшись от традиции оставаться под одной крышей. Остальные оценили удобства, которые мы смогли спрятать на виду. Обычные спортивные залы, библиотеки и места для собраний стали тренировочными площадками для теархов в нерабочее время.

Я следила за центрами отдыха и каждый вечер возвращалась домой в Апартаменты, наш первый проект. Я стояла перед дверью в кладовую и мысленно представляла себе эту дверь, черную и искореженную. Каждую ночь я представляла, как создаю огонь, который полностью уничтожит дверь, поглотит ванну и проглотит нити магии, сплетенные вместе, чтобы создать дверь. В моем сознании моя магия была достаточно сильна, чтобы рассеять и поглотить энергию там. Я знала, что это не так, пока еще нет. Вероятно, было бы проще открыть ее. Выясни, для чего она там была. Любопытство было бы удовлетворено, и я бы никогда больше не думала об этом.

Так много ночей я смотрела на дверь, а ты просыпалась и спрашивала меня, что случилось. Я всегда лгала, это была единственная ложь, которую я тебе когда-либо говорила. Ну, это и то, что твой рис и горошек были хороши. Я говорила тебе, что беспокоюсь о Криптополии, или о том, вернется ли Диаманте целой и невредимой после той битвы в ночи, или о здоровье дьякона Горацио. Я так долго ждала, чтобы сказать тебе. К тому времени, когда я сказала тебе правду, я уже была на пути.

Я должна была сказать тебе. Ты была намного мудрее меня. Горацио был неправ, доверяя мне. Теперь я это знаю. Если бы он не отвлекся на свои личные вендетты, посредничая между мелкими ссорами Адептов и Мастеров. Если бы Диаманте осталась поближе к дому. Если бы старшие Мастигос меньше смеялись надо мной. Лукреция, ты одна ни в чем не виновата во всем этом, но ты та, кто заплатил.

Глава 6: Мир Магии

Леворукие Маги

Пентакль и Видящие - не единственные маги, которые ищут Тайны. Другие маги — те, чья зависимость от тайн исказила их так же, как рак исказил курильщика, выкуривающего шестьдесят сигарет в день, - вступают в конфликт с более уравновешенными магами. Иногда это погоня, иногда драка, или иногда (слишком часто) маг ищет одно из этих треснувших зеркал, чтобы узнать эзотерические секреты, утерянные другими мистиками. Ордена ссылаются на любую магию, которую они сами запретили, как на “Леворукую”, но они признают пять больших групп Пробужденных, которые сами по себе враждебны продолжающемуся существованию Орденов.

Хотя Ордены классифицируют каждый тип Леворукого мага как группу, каждая из этих групп содержит в себе различные философии. "Сцелести" - сборный термин для всех магов, которые по какой-либо причине имеют дело с Бездной, а "Изгоняющие” - это универсальный термин для магов, которые охотятся на других магов.

Восхищенные

Когда другие маги говорят о Восхищенных, ученик может получить неверное представление о них. Даже в большей степени, чем у других Леворуких магов, у Восхищенных нет организации или философии. Каждый из них уникален, и название — не более чем таксономия магов, которые прошли через одержимость и превратились во что-то другое - стали мистической сингулярностью, служащей одной идее или проблеме, которая так поглотила Восхищенного, что это стоило ему остатков его Мудрости. Долгое время другие маги думали, что каждый Восхищенный был уникальным явлением; только в прошлом столетии Ордена осознали сходство, лежащее в основе Восхищения, — что они стали настолько одержимы чем-то, что это стало Виной в их мировоззрении.

Для одного Восхищенного, Падший Мир не кажется реальным, если он не произносит определенное заклинание снова и снова. Другой может чувствовать принуждение к какому-то странному поведению, которое кажется совершенно нормальным или даже становится чем-то, что, по его мнению, должно повторяться каждым. Может быть, он отравляет невинных и тщательно записывает результат; или планирует свои действия в соответствии с астрологическими законами. Третий нашел Тайну, которую не может разгадать; он работал над ней до тех пор, пока его Мудрость не сломалась, оставив разгадку Тайны единственной причиной его существования.

Само присутствие Восхищенного истекает магией, независимо от того, создает он заклинания или нет. Спящие испытывают Тишину, когда вспоминают Восхищенного, как если бы он был заклинанием, отрезая его еще дальше от повседневного. Вскоре он обнаруживает, что полностью отделен от мирской стороны Падшего Мира, поскольку друзья, любовники и семья забывают о его присутствии. Когда он делает паузу, чтобы обдумать это, он может оплакивать свои потерянные отношения — или чувствовать облегчение от того, что он свободен от ненужных оков, которые удерживают его вдали от работы.

Любой маг может стать одним из Восхищенных. На самом деле это просто. Все, что ему нужно сделать, это настолько сосредоточиться на чем-то одном, что он игнорирует как остальной мир, так и свою собственную Мудрость. Иногда его товарищи по кабалу могут помочь в превращении, сами того не желая. Иногда они могут даже приветствовать его переход в Восхищение, поскольку Восхищенный может раскрыть Тайны, которыми он Одержим, намного глубже, чем более уравновешенный маг. Лишенный всякого сочувствия, он должен полагаться на свой кабал в любых отношениях с Падшим Миром. Его одержимость даже отрезает его от Теменоса, лишая возможности выйти за пределы собственной души.

Восхищенные часто демонстрируют невероятное мастерство в области своих одержимостей. Обримос, одержимый небесными огнями Эфира, вероятно, является одним из лучших в мире экспертов во всех аспектах магического огня. А Морос, который пытается выделить Божественную сущность души, - лучший человек, которого можно спросить о любой магии, касающейся душ.

Игровая механика

В игровых терминах, маг становится одним из Восхищенных, когда достигает нулевой Мудрости. В этот момент он заменяет свою Добродетель одной из своих Одержимостей. Эта всепоглощающая Одержимость называется ее Виной, и его состояние по умолчанию предполагает работу над ней. Это может заставить его совершать действие или произносить заклинание снова и снова, или преследовать Тайну, которую он никогда не разгадает. В области своей Вины Восхищенный обладает сверхъестественными способностями. Броски навыков, относящиеся к его области Вины, требуют только трех успехов для исключительного успеха. Также Восхищенный может быть способен создавать заклинания, используя определенную Практику с любым Таинством - вне зависимости от того, знает ли Восхищенный это Таинство или нет.

Восхищенные истекают магией, вызывая Тишину у Спящих. Кроме того, присутствие Восхищенного в Падшем Мире рассеяно благодаря его разрозненному Гнозису. Каждую неделю, которую Восхищенный проводит, не потворствуя своей Вине, он получает точку Преимущества "Оккультация". Однако всякий раз, когда Восхищенный не работает над своей Виной — по собственному выбору или внешнему действию, — его подсознание проявляет эффекты заклинания, называемые “Тульпа”, которая возвращают его к его Вине. Иногда эти эффекты приносят ему пользу. Иногда они причиняют вред его врагам или любому, кто встает у него на пути. Иногда они уводят его от любого подобия разумной жизни.

Изгоняющие

Изгоняющие - это маги, которые нападают на себе подобных. Все, что для этого нужно, - это одна секунда нерешительности, один момент сомнения, один ответ, который хуже, чем вопрос. С этим семенем страха будущий маг осознает, что Тайны пронизывают мир в масштабах, которые никто не может полностью постичь. Падший Мир скрывает свои истины, и, несомненно, он скрывает их по какой-то причине? Но Изгоняющие все еще остаются магами. Они все еще осознают — и привлечены к — Тайнам.

Некоторые Изгоняющие возникают естественно, когда маги заходят слишком далеко и находят ответы, которые должны были остаться неизвестными. Это оставляет их травмированными, возможно, безумными, и они решили, что ни один другой маг не должен проходить через то же самое. Другой маг обнаруживает ответ, который так беспокоит его, что он присоединяется к Логофагам или Тимори, Леворукому Наследию, которое активно разрушает магию и Высшие знания. Третий - результат сломанного Пробуждения, заставляющего его испытывать свою собственную магию как источник боли и страха.

Большинство Изгоняющих не живут долго. Те, кто боится Тайн, часто совершают самоубийство, вместо того чтобы встретиться с этим страхом лицом к лицу, как и те, у кого нет мудрости, чтобы увидеть магию такой, какая она есть. Другие вступают в смертельный конфликт с другими магами, либо пытаясь помешать им заниматься Тайнами, либо охотясь на них за их магию. Некоторые маги берут на себя ответственность убить этих Изгоняющих, возникших в результате сломанного Пробуждения, рассматривая это как акт доброты — лучше покончить с их болью сейчас, чем доводить их до дальнейшей боли и безумия. По крайней мере, мертвый Изгоняющий больше не способен причинять вред другим. Некоторые кабалы формируются вокруг этой ужасной математики: вопрос не в том, кому причинит вред Изгоняющий, а в том, скольким и насколько сильно?

Горстке удается избежать пристального внимания других магов, пока они не разовьют свои мистические способности, и им удается рационализировать свой собственный опыт. Многие верят, что, хотя они прокляты знанием о магии, их осознание - это инструмент, помогающий тем, кто слеп к своему падшему состоянию. Другие признают, что маги — включая их самих — являются обычными людьми под всей своей магией, и хотя другие маги не осознают опасности своей силы, Изгоняющий должен использовать свою магию как необходимое зло, чтобы говорить правду силе. Изгоняющий, который присоединяется к Леворукому Наследию, получает группу поддержки, которая может научить его запрещенным знаниям и великой магии. Те, чье Пробуждение пошло не так, владеют магией, которую они не понимают, набрасываясь со слепым инстинктом на то, что причиняет им боль, вместо того, чтобы иметь разумную причину ненавидеть магов.

Возможно, их внутреннее лицемерие имеет свой собственный Высший резонанс, или, возможно, бытие Изгоняющим - это быть поглощенным страхом, который в какой-то момент испытывают все маги. Ордена не знают. Они знают, что дружеский контакт с Изгоняющим с гораздо большей вероятностью заставит другого мага стать Изгоняющим, чем наоборот. Мышление, которое приводит к охоте на магов, в некотором роде заразно - как вирус, который распространяется по обществу Пробужденных с тревожными последствиями.

Игровая механика

С точки зрения игры, большинство Изгоняющих - просто Безымянные маги. Сломанные Пробуждения немного отличаются — Изгоняющий сохраняет Целостность, а не обменивает ее на Мудрость, и испытывает свое собственное Периферийное Зрение Мага как боль и страдание.

Личи

Многие маги заигрывают с идеей жить вечно. Это особенно распространено среди тех, кто Пробуждается в возрасте позднего подросткового возраста или в начале двадцатилетия, для кого смерть не была основной частью их жизни. Другие приходят к этой вере после тяжелой потери — смерти родителя, ребенка, мужа или жены. В любом случае, они рассматривают смерть как проблему, которую нужно решить. Какая Тайна может быть превыше победы над самой смертью? Хотя это интересный мысленный эксперимент, большинство магов не стараются слишком далеко выходить за рамки своей естественной продолжительности жизни. В конце концов, Пробужденные все еще люди и понимают трагедию родителя, пережившего своих детей. Использование магии для того, чтобы пережить не только своих детей, но и детей своих детей - признак того, что у мага есть более глубокие проблемы, чем страх смерти, который приходит в комплекте с бытием функциональным человеческим существом.

Личи - это те маги, которые никогда не отказываются от этой цели, используя магию, чтобы жить и после естественного конца своей жизни. Для многих это отрицание концепции о том, что маги должны быть людьми — если Высшие истины магии могут победить даже смерть, то, несомненно, маги с самого момента Пробуждения являются чем-то большим, чем люди. Другие начинают с позиции страха — оказавшись бессильными, когда любимый человек умер долгой и мучительной смертью, они используют магию, чтобы никогда не столкнуться с такой судьбой самостоятельно. Бессмертие возможно благодаря Пробужденной магии, но это не значит, что его легко достичь. Неопытный маг может использовать заклинания Жизни или Смерти с Неограниченной Длительностью, чтобы предотвратить конец, часто используя шрамы или татуировки в качестве Янтр, чтобы связать магию в своем теле. Все, что требуется, — это один маг, чтобы обидеться на него, чтобы разорвать эти заклинания и позволить времени догнать его - или пуля или клинок, разрушающие аккуратные рунические узоры. Понимающий это Лич имеет другие варианты. Он может пересадить свой разум и душу в новое тело, украсть его у другого человека или даже забрать у собственного потомства, если ему понадобится связь со своими семейными ресурсами. В качестве альтернативы он может создать заклинания, которые привяжут его призрака обратно к телу в момент смерти, но это большой риск — призрак движим одной потребностью или задачей, и эти Личи ничем не отличаются от них. Некоторые вытаскивают свои души из своих Узоров, а затем привязывают их к своим Посвященным инструментам, чтобы они могли сохранить их даже после смерти.

Другие хотят избежать смерти, избегая физического мира, обычно принимая Наследие, которое преобразует тело, разум и душу в новую форму — маг-призрак, маг-дух или Морфеан, Лич, который бродит в Теменосе. Единственное, чего Лич не сделает, - это не поддастся смерти. Несмотря на все его позерство, настоящий стимул, заставляющий Лича оттягивать конец, - это простой страх. Люди могут научиться принимать смерть, но Лич живет в постоянном страхе, что его магия потерпит неудачу и жнец догонит его.

Личи не теряют своей магической силы в результате обмана смерти; дух-Лич ищет ответы на Тайны Тени, Морфеан бродит по внутренним мирам человеческой души в поисках новых вызовов, а похититель тел может продолжать свою магическую работу непрерывно в течение столетий. Таким образом, трансформированный Лич становится экспертом в своем новом состоянии бытия. Многие маги никогда бы не признались в общении с призраком-Личом, чтобы узнать больше о Подземном Мире или о том, как лучше всего связывать души в момент смерти, но они все равно это делают. В ходе взаимодействия они обнаруживают силу, которую Лич может получить от своего нового состояния. Многие находят это отталкивающим, но некоторые набираются смелости, зная, что им не нужно мириться с мелкими атрибутами человечности.

Игровая механика

Личи, которые принимают новые тела или привязаны к своим собственным телам, фактически являются магами-долгожителями, которые верят, что они преодолели человеческие слабости. Те, кто становятся духами, призраками или морфеанами, сохраняют доступ к своему Гнозису и Таинствам, используя механику для Высших существ на стр. ХХХ.

Жнецы

Пробужденное общество понимает фундаментальную разницу между тем, что может делать маг, и тем, что он должен делать. Даже у Восхищенных, Изгоняющих и Сцелести есть свои пределы. Одним из таких ограничений является то, что маги не должны использовать свою магию, чтобы украсть и уничтожить душу человека. Некоторые маги, так называемые Жнецы, игнорируют это табу. За относительно небольшое мистическое знание, необходимое для того, чтобы вырвать человеческую душу из тела, Жнец может получить большие выгоды. Жнецы утверждают, что табу на кражу человеческих душ - это не вопрос “правильного” и “неправильного”; просто маг, который использует души для своей собственной выгоды, скоро затмит силу даже мастера-мага, который уважает табу.

Эти Жнецы отчасти правы: Души невероятно могущественны. Маг может поглотить душу, чтобы получить доступ к любому из Скрытых Таинств, связанных с его жертвой. Он может глубоко упиваться удачей, извлеченной из Судьбы своей жертвы, а также умом и сообразительностью из Разума другого невольного донора. Он также может использовать душу жертвы, чтобы привязать его призрак к своей силе, сделав его призрака рабом своей воли. Он даже может высосать его душу, чтобы продлить свою собственную жизнь.

Некоторые Жнецы пытаются оправдать свои действия, утверждая, что их жертвы должны были быть осторожнее. Маг должен принимать меры предосторожности, чтобы другой маг не украл его душу. Человек на улице должен избегать переходить дорогу Жнецу. Только дело в том, что это ложь. Жнецы - это высшее выражение магии, используемой для эгоистичных целей. Другие люди, другие маги; никто из них не имеет значения. Жнецу все равно, кто жертвует свою душу, просто у нее есть чья-то жизнь, чтобы использовать ее.

Маги все еще ищут Жнецов, хотя и только в том случае, если они должным образом защитили свои души. Только Восхищенный, который экспериментирует с душами, имеет больше знаний о том, как извлечь и связать вечный дух существа. Некоторые делают сосуды для души, связывая жизненную сущность людей, которые перешли им дорогу, или у которых есть особый талант. Некоторые становятся толкачами, продавая души более брезгливым магам, которые желают прилива силы, но не хотят сами отнимать душу. Первая доза бесплатна, но через некоторое время любой, кто почувствует преимущества становления Жнецом, найдет свой собственный запас.

Игровая механика

Воровство и манипулирование душами в значительной степени является функцией Таинства Смерти, но многие Жнецы развивают Наследие, основанное на использовании этих душ с помощью другого скрытого Таинства. У Жнецов нет никакой особой механики, кроме этого — их Леворукость проистекает из использования силы, доступной многим магам.

Тремеры

Богохульная комбинация Жнеца и Лича, Тремеры начинали как Наследие, которое использовало извращенную магию, чтобы изменить свои собственные души до такой степени, что они могут жить вечно — хотя им приходится поглощать души других. Сверхъестественные существа, не знакомые с Тремерами, могут сперва принять их за вампиров или какую-либо другую форму бессмертного паразита. Тремеры организовались до такой степени, что они являются скорее Безымянным Орденом, чем Наследием, с индивидуальными Наследиями Жнецов в качестве “Домов” внутри них. Каждый Тремер становится почти бессмертным пожирателем душ, вступая в Орден. Выбора у него нету. Те, кто отвергает трансформацию или впадают в Парадокс, становятся Претами — монстрами, которые пожирают человеческую плоть вместе с душами.

Сцелести

Сцелести извращают Высшую магию, призывая Бездну. Хотя это простой способ покончить с собой через Парадокс, Бездна - это источник силы. Какова бы ни была причина, по которой они призывают к ей, Сцелести разрушают связь мага с Высшим в обмен на ощутимую силу, и именно по этой причине Ордена - включая Видящих Престола - убьют Сцелестуса на месте. Конечно, найти Сцелести - это совсем другое дело. Бездна не отмечает их всех явно, и они проникли во все Ордена. Другие Леворукие маги стоят вне Пробужденного общества, парии, которые, тем не менее, имеют некоторую пользу. Сцелести тихо сидят в самом сердце Орденов, потому что поступить иначе - значит навлечь на себя разрушение. Хотя Ордены охотятся за ними, у Сцелести есть несколько Наследий, которые заключают сделки с Бездной, заражая действия мага Парадоксом в обмен на великую силу.

Сцелести не являются формальным Орденом — у каждого есть свои причины призывать Бездну. Он может захотеть контролировать Парадоксы в знак своей магической силы. Ему может понадобиться сила Бездны, чтобы преодолеть непреодолимое препятствие. Прикосновение к Высшему может заставить его страстно желать освободиться от оков Падшего Мира. Какова бы ни была причина, у него есть осколок сомнения или неуверенности, и Бездна дает ответ. Его сила обеспечивает свободу от сомнений и решения неразрешимых проблем.

У некоторых Сцелести нет благородной причины заражать свою магию энергией Бездны. Они знают, что Бездна - это анти-мысль, антитеза всему, что есть. Она реальна в том смысле, в каком Падший Мир нереален, поэтому они разрушат и Падший, и Высший миры, чтобы ускорить ее пришествие. Посвящая ей всю свою веру, они становятся жертвами антиномического порыва, который побуждает их разрушать все, что существует.

Магия Бездны проявляется в трех основных формах. Многие практикуют только одну форму, в то время как другие используют их все для усиления своих заклинаний. Маг может намеренно заражать свои заклинания Парадоксом, увеличивая их силу. Ни один Орден не признает этого факта, но любой маг может включить Парадокс в свои заклинания. Многие узнают об этом только благодаря скрытым записям или предложениям других людей, которым удалось совершить этот подвиг. Хотя он обрушивает на мир Парадоксы, прилив власти вызывает привыкание. Некоторые кабалы верят в реабилитацию магов, которые пытаются использовать этот вид магии Бездны, так как пользователь может отказаться от этого, но через некоторое время это все равно, что сказать, что алкоголик может просто отказаться пить.

Другие Сцелести полностью отворачиваются от своих Башен и от Высшего. Бездна - это противоположность всему, и это включает в себя центральные столпы Высшего. Такой Сцелестус должен упасть ниц перед Зиккуратом Бездны, который сворачивает его Путь в противоположность тому, чем он когда-то был. Хотя это искажает его Путевые Янтры и Подношения, взамен он получает определенную степень контроля над Парадоксом.

Третий вид Сцелести заключает сделки с астральным отражением Бездны, общаясь с ним напрямую и торгуясь за власть над Парадоксом. Хотя он отдает свою душу Бездне, он становится проводником Парадокса в Падший Мир. Он может обратить против нее заклинания другого мага или заразить их Парадоксом без его ведома.

Игровая механика

Любой маг может пустить Парадокс в заклинание, хотя это вызывает сильное привыкание. Он не оспаривает бросок Парадокса для создания заклинания, но бросает Гнозис. Каждый успех позволяет ему контролировать один Охват, применяемый броском Парадокса. Сцелести, которые заключают сделки с существами Бездны, получают больший контроль над набором кубов Парадокса, но детали зависят от Рассказчика.

Падшие Миры

Реальность - это передача свыше, но сигнал - это зашифрованная, искаженная волна. Пробужденный может настроиться, увидеть чистую передачу и транслировать ее через Ложь. Тем не менее, даже искаженные, искривленные статикой видения мира содержат аспекты оригинальной передачи. Исследуя морщины Лжи и используя те редкие места, где сигнал передается четко, маги изучают оккультные связи, которые связывают все вместе, внутри этой Высшей передачи.

Пробужденные не могут отследить все до Высшего происхождения. Бездна стоит на пути, киша Парадоксами и сущностями, которые не поддаются полному объяснению. Некоторые сущности приходят из мест, которые маги не нанесли на карту. Несмотря на то, что Пробужденные верят, что Высшее излучает свет реальности в виде чистых символов, маги спорят о том, вечны ли основы Творения или они созданы где—то еще — возможно, даже в Падшем Мире - и посредством какого-то непостижимого процесса, вознесены ввысь и снова отправлены вниз снова. Маги знают легенды о Восхождении, где смертные становятся Высшими Формами. Что еще может возникнуть из Лжи, вкрадываясь в абсолютную истину? Что скользит между полюсами Творения, противореча разделению Высшего и Падшего? Каждый ответ усиливает Гнозис мага и провоцирует ее одержимости.

Карта против Территории

Сверхъестественный космос не поддается окончательному картированию. Маги часто рисуют диаграммы, упорядочивающие Высшие, Падшие и другие царства на основе их предполагаемых мистических связей, но они разваливаются, когда другие устанавливают (и даже экспериментально проверяют) другие отношения. Когда маги пытаются включить точки зрения других сверхъестественных существ, эти карты деградируют в запутанную, противоречивую путаницу. Они сталкиваются с дублирующими и альтернативными именами, альтернативными способами передвижения — сущий хаос. Маги все равно продолжают труды, потому что загадки являются неотъемлемой частью их жизни, и, кроме того, даже плохие карты могут выполнять практические функции.

Рассказчики должны избегать путаницы в отношениях между сферами и сущностями и окончательных утверждениями о том, чем они являются и где находятся. Не чувствуйте себя вынужденным принимать решение о полной правде о реальности в вашей игре. Помните - даже маги не знают этого, и у них есть психическое оборудование, чтобы обдумывать идеи, которые сводят обычных людей с ума. Позвольте вашему космосу быть больше вашего воображения. Составляйте карты, чтобы вдохновлять и упорядочивать свои мысли, но не привязывайте себя к ним.

Тайны Везде

Верные своему названию, Спящие придерживаются мечты о в основном обычном мире, где боль остается, а удовольствие ускользает, где вы налегаете на руль и опускаете голову ниже, потому что есть вещи, которые вы не должны увидеть — потому что, если вы увидите их, то они увидят вас.

Но маги Пробуждаются. Их воля вращает колесо жизни, и они поднимают глаза, глядя опасным, странным вещам прямо в глаза. Они не просто вглядываются в тени. Они преследуют их. Они хотят знать и называть то, что игнорируют Спящие. Мир полон противоречий и изъянов во Лжи. Некотролируемые существа проникают из странных измерений, а не только из Высших Царств, Бездны или чего-либо еще, что когда-либо наносил колдун на карту миров, уверенный, что он знает свое место в порядке вещей.

Тайны повсюду. Явная странность мира настолько распространена, что она является частью каждой хроники. Вам не обязательно помещать в центр своей игры скопление странностей, но мы предлагаем вам это сделать, чтобы обеспечить конфликты, Тайны и Мистический Опыт. Каждое место для игры в седьмой главе этой книги содержит пример, который можно использовать целиком или адаптировать к любому месту, где вы хотите разместить свою хронику:

  • В Лос-Анджелесе мечты сбываются - буквально, благодаря миражам и материализации из Астрального Теменоса.
  • Среди запутанных улиц, скрытых рек и линий подземки Лондона маги отслеживают слова в Высокой Речи своими движениями.
  • В библиотеке Университета Саламанки оккультные книги и врата в альтернативные миры появляются и исчезают без вмешательства человека.
  • В Токио магия умирает в зонах, выкачивающих Ману, называемых Аншо.
  • В Тусоне звонят колокола по умершим или тем, кто умрет.

Странные Вещи: Неполный Список

Следующие странные явления существуют в Падшем Мире и достойны изучения магами как загадки сами по себе или знаки, указывающие на еще большие Тайны. Некоторые из них могут вписываться в космологию Магов, но другие могут оставаться непостижимыми до тех пор, пока маг не достигнет значительной степени просветления.

Шифры и секретные сообщения: Странные сообщения проникают в эфир. Телефонные станции предупреждают оперативников по всему миру, и не все из них принадлежат к этому миру. Популярные фильмы содержат закодированные сообщения для тех, кто знает, как их искать. С другой стороны, некоторые сообщения оказывают разрушительное воздействие на людей, способных их понять. Многие маги верят, что некоторые из них содержат передачи Высокой Речи из Высших Царств — от Экзархов или таинственных Оракулов, — но многие другие не поддаются пониманию.

Криптиды: Предположительно вымершие существа доживают до наших дней, но многие из них не оставляют следов, следов или других признаков. Мир скрывает их. Почему никто не может сказать, что убийца - смилодонт? Являются ли эти существа наполовину духами? Выжили ли они из далекого прошлого, или они как-то попали сюда? Возможно, они ждали в складке времени или в волшебной комнате. Если да, то что их выпустило?

Живые места: Дома, фабрики, рощи и другие места живут своей собственной жизнью. Может быть, они поглощают Резонанс, пока не проснутся, или внезапная психическая травма обеспечивает первоначальный всплеск силы. Что создало эти дома ведьм и проклятые скотобойни? Что случилось с детьми, которые вошли туда, и чего вообще хотят такие места?

Бессмертные: Некоторые люди просто не умирают, вызывая зависть Личей и подозрения у всех остальных. Эти опасения вполне обоснованны даже после того, как вы исключите вампиров, потому что бессмертие всегда имеет свою цену. Некоторые бессмертные могут не пить кровь, но купаться в ней. Они едят призраков или Ману. Как они дошли до такого? Какие секреты они хранят от прошлого? И как вообще убить этих ублюдков?

Промежутки: Легко пропустить места между местами, но некоторые переулки тянутся слишком далеко. Палаточные городки, жилые комплексы и канализация вырастают за пределы размеров, которые люди строят для них. Люди теряются и акклиматизируются, как и в любой другой дикой местности. Что создает станции метро, которые никто больше не может видеть? Чего хотят “люди-кроты”?

Люди в черном и другие незнакомцы: Появляющиеся вслед за НЛО и сообщениями о паранормальных явлениях, Люди в черном немного менее похожи на людей, чем восковая статуя. Это самые известные “незнакомцы”, категория людей, которые не являются людьми, которые проникают в мир. (Их слава может быть виной магов, так как маскировка была распространена среди Стражей Завесы из определенного поколения.) Маги верят, что незнакомцы не являются духами, существами Бездны или чем-то еще, что они могут легко идентифицировать, но никто не знает, почему они бродят по миру, рассматривая все пластиковыми взглядами.

Остальные: Наконец, вы всегда можете спросить себя, как другие игры Хроник и их главные герои вписываются во вселенную Магов. Кто такие вампиры на самом деле? Как они вписываются в мир Высших теней? У этих других существ может быть какая-то идея; возможно, они могут даже что-то сказать о магах, но, честно говоря, есть все шансы, что они ошибаются. Если бы ответы были легкими, Пробужденные уже знали бы их.

Царства Земли и Плоти

Ложь включает в себя мир низменной материи, это слишком прочное материальное царство голода, наций, мелких страстей и разрушающейся экологии. По нему ползут странные тени, и сверхъестественные силы струятся на оккультных длинах волн. Пробужденные исследуют и ищут трещины в маскировке мира.

Святилища

Очаг и дом, святилище отражает Путь своего владельца, любимые символы и теории, которые он использует, чтобы соединить свою душу с Высшими Царствами. Это безопасное место, которое предлагает свободное от отвлекающих факторов место для проведения оккультных исследований.

Маги, предпочитающие бродячую жизнь, могут не обладать личными святилищами, но это не значит, что они ими не пользуются. Кочевники могут пользоваться общими местами, предоставляемыми их Орденами, или занимать святилище союзника во время “серфинга на диване”. Общинные святилища предназначены только для тех, кто их обслуживает, и менее эффективны и удобны, чем личные святилища. Таким образом, опытные маги почти всегда вкладывают средства в личное ритуальное пространство. Святилища включают в себя следующие места:

  • Атенауемы и Дома Знаний: Свободный совет и Мистериум строят общественные святилища для своих членов. Для мистагогов доступ в Атенаеум зависит от степени посвящения участника. Некоторые архивы могут охраняться от всех, кроме самых доверенных сотрудников культа тайн. Свободный Совет позволяет любому члену с хорошей репутацией посещать Дом Знаний.
  • Святилища Консилиума и Собрания: Многие Консилиумы поддерживают святилища для случаев, когда должностным лицам Консилиума необходимо произнести заклинания или предоставить ритуальное пространство для важных посетителей. Хорошо организованные Собрания создают их для использования членами. В обоих случаях они одновременно являются местами встреч.
  • Личное святилище: Большинство святилищ - это скромные личные пространства, специально предназначенные для магов, которые их строят.
  • Нексусы Видящих: Видящие Престола строят общинные святилища для удовлетворения особых потребностей. Фокус секты на личном благополучии означает, что это, как правило, спартанские места с достаточным количеством комнат и ритуальным дизайном для поддержки ритуального создания заклинаний, поскольку ни один Видящий не хочет жертвовать слишком большим количеством своих собственных ресурсов, чтобы поддерживать его в рабочем состоянии. Наиболее распространенные Нексусы поддерживают заклинания Пространства для связи и транспорта.
Игровая механика

Святилища используют Преимущества "Безопасное Место" и "Святилище". Некоторые святилища (особенно Атенауемы и Дома Знаний), как правило, предоставляют другие преимущества, основанные на месте, хотя посетители используют их с позволения их истинных владельцев. Персонажи должны обладать Преимуществом "Святилище" или реквизировать его через свой Орден, чтобы использовать механические эффекты Преимущества, такие как дополнительный контроль над заклинаниями.

Источники

Феноменальный мир может быть Ложью, но он все еще полагается на Высшие силы. Самые сильные каналы власти ведут в места, имеющие символическое значение. Эти Источники будоражат мистические чувства мага и могут быть дополнительно исследованы с помощью Основ, чтобы определить их силу и пересекаются ли с ними какие-либо лей-линии. Даже без лей-линий Источник - это особое место. Вещи кажутся более реальными в его окрестностях, запечатлеваясь в долговременной памяти, как первый вкус редкого фрукта. Источники можно найти на горных вершинах, в глубоких пещерах и где угодно между ними, но всегда кажется, что они расположены рядом с уникальными объектами или в местах, которые кажутся воплощением их среды обитания: глубокие, старые леса и зловещие трещины в земле, а не фермы деревьев и анонимные канавы.

Маги собирают Ману из Источника, либо совершая там Подношения, либо собирая тасс: Ману, которая заполняет материальные формы. Тип тасса, который проявляется, зависит от физических и символических характеристик Источника, поскольку Мана, которая не была собрана иным образом, сливается с окружающей средой. Тасс - это вода из священного источника или камни, отколотые от вершины горы.

Когда люди меняют окружение Источника, тасс медленно приспосабливается. Перекройте родник, и священная вода все еще скапливается вокруг бетона. Требуется время и пробуждение после длительного периода спячки, чтобы тасс Источника принял новую форму.

Игровая механика

Преимущество "Источник" представляет собой надежный доступ к Источнику и дает правила для производства Маны и тасса. Мощные Источники (3 точки или больше) почти всегда пересекаются с лей-линиями. Однако заклинания Основ могут соединять лей-линии с Источниками любой силы, наполняя их определенным Резонансом. Таким образом, многие Источники также являются Узлами.

Лей-линии и Узлы

Некоторые Пробужденные говорят, что Ложь - это несовершенное зеркало, отражающее Высшие символы, но эти несовершенства включают в себя весь наш опыт. Рябь на поверхности вдохновляет эмоции и создает Резонанс. Трещины в зеркале передают его. Они - сеть лей-линий, и там, где они соединяются, образуются Узлы. С другой стороны, лей-линии могут представлять творческие силы Падшего Мира, чьи страсти обуздывают магические энергии.

Каждая лей-линия обладает определенным Резонансом. Узлы - это места, где сходятся несколько лей-линий, обеспечивая доступ к нескольким формам Резонанса. Многие Узлы существуют рядом с мощными Источниками, что подтверждает идею о том, что лей-линии - это трещины во Лжи. Резонанс лей-линий тонко влияет на области вокруг него. Например, уровень убийств растет вокруг линии Ярости. Наконец, Резонанс порождает Эссенцию, которую поглощают духи у истоков экологии Тени.

Игровая механика

Заклинания, наложенные на лей-линию, могут собирать ее Резонанс, и когда лей-линия пересекает Источник, любой тасс, собранный из него, обладает этим Резонансом. Резонанс обычно может быть описан ключевым словом, которое описывает образ, эмоцию или тему, например “Подземный”, “Гневный” или “Ихтиоидный”. Когда колдун тратит Ману из этого тасса на заклинание, эффект или проявление которого соответствует сохраненному Резонансу (например, “Ихтиоид” для выращивания жабр), он заполняет его Нимб, позволяя использовать Янтру Персоны на один куб.

Заклинания Основ манипулируют лей-линиями, перемещая их, создавая или изменяя их Резонанс. Некоторые заклинания Духа также манипулируют Резонансом. Подробности смотрите в описаниях этих Таинств.

Кроме того, как место, где соединяются Высшие и Падшие энергии, Узел “заряжен” силой, связанной с одним очевидным Таинством, связанным с чертами его Резонанса. Каждая точка тасса из Источника с Узлом несет только один из типов Резонанса Узла, но такой Источник может генерировать разные типы тасса для каждого из них. Эти типы могут не сильно отличаться невооруженным глазом, но различия очевидны для магии Раскрытия Основ и Духа.

Узел также предоставляет следующие преимущества в области примерно 100 ярдов на каждую лей-линию любому, кто произносит заклинание Основ “Священная геометрия” или заклинание Раскрытия, чтобы исследовать энергии, связанные с этим Таинством.

  • Силы: Точно выровняв стационарный предмет технологии, для функционирования которого требуется тепло или электричество, маг может использовать Узел для его питания.
  • Жизнь: Маг может использовать Узел, чтобы доставить любое растение, помещенное туда, в любую точку его жизненного цикла, если эта точка займет год или меньше. Для завершения этих изменений требуется один день и успешный бросок Интеллект + Ремесла или Интеллект + Выживание.
  • Материя: Если только они не будут разрушены, неподвижные, неодушевленные объекты, построенные в соответствии с локальным Резонансом, исцеляют одну точку Структуры в день. Их постоянная Структура может медленно изнашиваться из-за условий окружающей среды, но вдвое медленнее, чем обычно. Этот процесс незаметен для Спящих.
  • Пространство: Маги, которые исследуют местность магическим образом, получают бонус +2 к задачам, требующим значительного перемещения в пространстве, включая вождение, бег и некоторые спортивные подвиги.
  • Время: Маги, изучающие местность с помощью магии, получают бонус +2 к Инициативе.

Грани и Владения

Грани - это места, где проявляется Высший Мир, едва разбавленный Ложью. Маги соревнуются за контроль над ними, используя их силу для усиления своих заклинаний.

Высшие явления свободно проявляются в Грани. На Грани Стигии Тени пристают к посетителям, и люди находят древние монеты и упавшие надгробия, погребенные в пепельной земле. Эти явления проявляются на материальном плане в сердце Грани, но обычно замаскированы Сумерками на периферии. Пространство может искривляться в центре Грани, и в таких случаях объекты и существа внутри невидимы для любого снаружи. Таким образом, циклопические руины, причудливые деревья и волшебные звери скрываются внутри некоторых Граней.

Грани проявляются спонтанно или в ответ на сверхъестественное событие и могут быть временными или постоянными по своей природе. Старые, стабильные Грани, как правило, развивают другие сверхъестественные черты. Они собирают Ману в Источники, прорастают лей-линиями или открывают Зрачки в Эманации, связанные с правящим Высшим Царством Грани. Маг со святилищем может создать синтетическую Грань, известную как Владение, расширяя Высшую связь внутри камня души. Это очень похоже на естественную Грань, за исключением того, что Высшие явления не проявляются на материальном плане спонтанно. Магу не нужно беспокоиться о странных незваных гостях.

Игровая механика

Грань предлагает Янтру с бонусом +2 для заклинаний, использующих ее Правящее Таинство. Кроме того, до тех пор, пока заклинание, которое соответствует требованиям для получения бонуса, не покидает Грань, оно не рискует Парадоксом, если в какой-то момент во время действия заклинания не присутствует Спящий. Заклинания, произносимые в естественных Гранях, не подвержены Диссонансу (см. стр. ХХХ), но заклинания, произносимые в Владениях, подвержены Диссонансу. Спящие, как обычно, страдают от Тишины.

Владения используют те же системы, но ограничены святилищем мага. См. стр. ХХХ для игровой механики создания Владения. (Ни камень, ни заклинание не обязаны исходить от колдуна, который его использует.)

Естественная Грань проявляет Высшие явления спонтанно, в то время как Владения этого не делают. Кроме того, маг может путешествовать в Астральные Царства из Владений (но не с естественной Границы), питаемых ее собственным камнем души, камнем с душой на том же Пути или через камень любого Пути (с разрешения волшебника, чья душа находится в нем). После предоставления разрешение не может быть отменено до тех пор, пока получатель не вернется.

Бонус Янтры Грани или Владения ограничен его семиотическими ассоциациями, как обычно для Янтр. Грань Стигии, наполненная металлом, но без аспектов Смерти, не поможет магу связывать призраков, но поможет ему создавать странные сплавы. Маги обычно оснащают Владения оборудованием и символами, которые поддерживают заклинания, которые они планируют использовать.

Грани и Владения дают бонус +2 к броскам, чтобы вызвать Высших существ из царств, с которыми они соединены.

Странные Грани

Грани, управляемые Экзархами и Грани Бездны работают немного иначе, чем аналоги, настроенные на общее Божественное сияние, следующим образом:

Грани Бездны

Возможно, оно живет. Без исключений каждая Грань Бездны - это усик для одного из великих анти-богов/царств, называемых Аннунаки, который сбрасывают Акамот, как микробы, падающие с огромного зверя и посылают Гульмот исследовать все, к чему прикоснулись, или вызывают других неклассифицируемых нарушителей. Даже на Грани упорядоченная реальность отталкивает Аннунаков, поэтому они лишь изредка посылают таких существ. Для этого нет игровых механик, и Рассказчик должен решить, как именно реальность разрушается. Окружающая среда внутри Грани ведет себя неестественно; камни кричат, а вода течет в гору. Это накладывает штраф -2 на броски навыков, которые зависят от знания законов природы. Грани Бездны не дают обычных преимуществ, но вместо этого дают +2 кубика к броскам Гнозиса, чтобы пустить Парадокс в заклинание, как это делают Сцелести (см. стр. ХХХ). Сцелести, обладающие способностями, позволяющими им вызывать существ из Бездны, также получают бонус +2.

Грань Бездны может быть использована для присоединения к Наследию Сцелести, хотя детали оставлены на усмотрение Рассказчика.

Владения Бездны - это такая рискованная идея, что даже Сцелести думают дважды об этом. В отличие от других Владений, Владение Безды не изолировано от посещающих ее сущностей. Действуют все вышеперечисленные преимущества. К сожалению, камень души теперь принадлежит правящим Аннунакам Грани, которые могут уничтожить, переместить или преобразовать его - как продиктуют их непостижимые желания.

Грани Экзархата и Прелатства

Экзархи неохотно допускают какую-либо сильную связь между Высшим и Падшим, но если они должны, они расширяют свои дворцы.

Грань Экзархата предоставляет свой бонус Янтры и иммунитет от Парадокса только к заклинаниям, использующим Таинство, связанное с его правящим Экзархом. С другой стороны, она дает +1 Охват к таким заклинаниям, используя мастерство Экзархов во Лжи, и посещающие ее сущности всегда лояльны Экзарху. Видящие могут использовать Прелатство (см. стр. ХХХ) для создания Граней Экзархата из Владений.

Зрачки

Двери в незнакомые места. Деревья, переплетенные так, что вы проходите через полосу тени. Рты огромных идолов. Пещеры и облачные горные вершины. Мир полон странных проходов. Маги называют их Зрачками, чтобы обозначить размытую грань между путешествием и восприятием и, возможно, намекнуть, что путешественники должны смотреть, прежде чем прыгать — или наступать левой ногой и произносить секретное имя, поскольку многие Зрачки требуют специального действия или объекта для того, чтобы сработать. Зрачки возникают спонтанно или как последствие какого-то эпического события. Мощные заклинания (обычно пятой точки — см. “Духовный особняк", стр. ХХХ, для примера) создают их. Архимаги открывают Зрачки из своих личных царств практически в любую точку космоса. Зрачки имеют различные специализированные названия, но они в основном представляют интерес для ученых; большинство магов просто называют их “Зрачок в (название места)”.

Игровая механика

Прохождение через Зрачок с материальной стороны приводит путешественника в соединенное царство, если он использует Ключ Зрачка (см. стр. ХХХ). Зрачки, образованные явлениями, отличными от Пробужденных заклинаний, обладают Ключами, связанными с способом их создания. Нужно только сжечь фотографию злого человека, который умер там, пройтись вдоль пограничных камней или сделать любые другие необходимые действия.

Следующие Зрачки были каталогизированы Пробужденными:

Отклонения: Зрачки в Бездну чрезвычайно редки, но могут быть открыты эпическими Парадоксами, сильными Гранями Бездны и ритуалами Сцелести. Пройди через них, и ты не вернешься, если только ты не Сцелестус, возвращающийся после успешного посвящения, или одержимая оболочка для существа из Бездны.

Авернианские Врата: Двери в Подземный Мир, Авернианские Врата проявляются в гробницах, пещерах и других местах, связанных со смертью и проходом под землей. Маги создают их с помощью заклинания Создать Авернианские Врата (стр. ХХХ). Естественные примеры встречаются на каждом кладбище в мире, а также в многих Гранях Стигии.

Искажения: Эти Зрачки предлагают путешествие из одного места на Земле в другое, не пересекая расстояния между ними, или в карманное измерение. Маги создают их с помощью заклинаний Пространства пятой точки, таких как Карманное Измерение и мощные варианты Телепортации, но многие из них являются естественными.

Затененные Двери: Заклинание Досягаемости создает Зрачок в Тень. Эти Зрачки могут также проявляться вблизи лей-линий или в любом месте, где духи особенно активны, особенно если люди питают духов Эссенцией действиями на материальном плане.

Шрамы: Никакое заклинание не может создать Шрам в Нижние Глубины, потому что это место, где сама реальность терпит неудачу. По мере приближения к Шраму его характерное отсутствие становится все сильнее. Цвет блекнет, или определенные эмоции вырождаются в бессловесные побуждения. Люди, которые проходят сквозь, не возвращаются. Существа из Нижних Глубин могут шептать с другой стороны, умоляя, чтобы их пустили.

Глаза Души: Эти Зрачки имеют неофициальное название, потому что оно описывает плохо изученный феномен: врата, ведущие в Стези - царства, лежащие внутри душ архимагов. Все известные Глаза Души входят в заброшенные Стези (в отличие от “Золотых Дорог” с активными архимагами), но большинство из них все еще сохраняют сложные Ключи и мощные защитные заклинания. Стези, которые не допускают физических путешествий, вводят посетителей в состояние транса, как и в случае Синези, ведущих в Астрал.

Синези: Эти Зрачки обеспечивают прямой доступ в Астральное Царство. Синези позволяет любому, у кого есть Ключ или другое средство входа, входить в связанную Астральную область во время сна или медитации. Путешественники не входят в Астрал физически через Синезу, но входят в обычное состояние транса для Астральных путешествий. Вместо того, чтобы отправиться в личный сон, они немедленно прибывают в пункт назначения Зрачка в форме сновиденья.

Туры: Туры ведут в Царство Эманации (см. стр. ХХХ для Царств Эманации). Ни одно известное заклинание не может их создать — вместо этого они обычно проявляются в сердце Высшие Граней. Добавьте +2 кубика к попыткам Высшего Призыва, когда маг открывает Туру.

Загадочные Врата: Наконец, некоторые Зрачки ведут в места, о которых маги знают очень мало. Один тип ведет внутрь Барьера, а не сквозь него, сжимая посетителей так, что внешний мир выглядит огромным и искаженным. Другой переносит путешественников в безвоздушный пейзаж, где звезды неправильные. Их подробности зависят от Рассказчика.

Руины Времени Прежде

Когда-то боги правили Высшие Царствами. В другую эпоху, за пределами всей нашей истории, колдуны построили башни и гробницы в честь цивилизаций, которые с тех пор отторгло само Время. Когда Ложь привела к тому, что этот век рухнул (или предотвратила его существование), она не завершила свою работу. Боги пали, и мистические храмы рухнули, но их руины наполовину вошли в известную историю. И все же в них всегда есть что-то странное - потому что они сохраняют какую-то память о времени без Лжи.

Связанные - это боги-монстры из Атлантической эпохи. Маги говорят, что перед Падением эти Высшие существа бесчинствовали по всему миру. Легенды о минотаврах, горгонах и других мифических монстрах могут быть искаженными воспоминаниями о них. Маги уничтожили одних, приручили других и заключили в тюрьму некоторых из самых сильных. Когда пришли Экзархи, они изгнали Старых Богов из Высших Царств, и они пали в Падший Мир.

Храмы Атлантиды, возможно, и не являются религиозными сооружениями, но большинство магов относятся к ним с почтением, и некоторые молятся перед ними. Никто не знает, чему или кому поклонялись Атланты, но маги основывают различные теории на символах в старых руинах или видениях, найденных в отдаленных уголках Теменоса. Оба этих источника ненадежны, поскольку эти видения разделяют важную характеристику с самими руинами: они происходят из многих версий Атлантиды. Некоторые полагают, что никогда не существовало окончательной версии Атлантиды за пределами ее Высшего идеала, поэтому все физические доказательства - это тень, отбрасываемая на Падшую историю. Таким образом, храмы представляют собой греческие, индийские и другие сооружения, искаженные своим истинным происхождением в неописуемой эпохе. Другие говорят, что существовало много версий Атлантиды, возникшей на разных исторических путях, но Падших в единый континуум: Ложь.

Многие руины содержат Связанных, которые, по-видимому, были намеренно заключены внутри, но Связанные существуют и отдельно от храмов; и наоборот. И то, и другое интересует магов, потому что они хранят секреты Времени Прежде. Храмы содержат странные чары, могущественные артефакты и другие чудеса, но некоторые из них являются ловушками, которые сбивают с толку злоумышленников. А Связанные? Они помнят другую эпоху, ненавидят, но все же подчиняются старым связывающим заклинаниям и предлагают услуги и секреты любому, кто их освободит.

Игровая механика

На первый взгляд храмы Атлантиды кажутся принадлежащими к одной или нескольким историческим культурам, но экспертная проверка показывает, что что-то не так. Они обладают анахроничными чертами и странными стилистическими элементами. Деревянные элементы принадлежат к неизвестным видам и не поддаются радиоуглеродному датированию. Другие части сделаны из “адамы”, материалов эпохи Атлантиды, на которые не могут повлиять заклинания Материи. Современные Пробужденные понятия не имеют, почему это так, и не могут воспроизвести их. Тщательное изучение приводит к странным или неубедительным результатам. Рассказчик должен проектировать руины и их проблемы в соответствии с целями истории, но с учетом возможной истории места. Храмы Атлантиды часто стоят внутри Граней и содержат другие сверхъестественные объекты, такие как Источники и Узлы лей-линий.

Связанные - это Высшие сущности (см. стр. ХХХ). Многие более слабые были заколдованы, чтобы действовать в качестве стражей и помощников. Могучие Связанные - заключенные или изгнанники из Высших Царств, которые не могут вернуться. Связанные часто прячутся в комплексах Атлантов, даже когда они не были там заключены или после того, как они завоевали свободу. Руины дают им место, где можно спрятаться, и предмет торга. Сооружения, которые были тюрьмами, обычно содержат магические средства защиты, которые могут нанести вред как Связанным, так и злоумышленникам. Отделенные от Высшего, Связанный жаждут Маны. Каждый Связанный теряет одно очко Маны в день. Когда она закончится, Связанный вернется в свою тюрьму или в то место, где он упал на Землю, и впадет в спячку. Но когда Маг или другой источник Маны приближается, Связанный просыпается. Связанный пожирает Ману, уничтожая ее источник. Некоторые Связанные могут съесть Спящего и получить Ману, равную той, которую получил бы маг, Вырывая ее из себя, пока не умрет. Однако большинство из них ограничено Пробужденными, тассом и зачарованными объектами. Пробужденные жертвы предоставляют Ману от полного Вырывания, как указано выше, но также предоставляют любую Ману, которую они содержали сверх этого, и по одной точке на точку Гнозиса. Маги - привлекательные жертвы, но могут успокоить Связанного, давая ему Ману с помощью подходящих заклинаний. Связанный может забрать Ману только через разрушение, но может получать ее менее жестокими магическими средствами.

Невидимые Царства

За пределами восприятия - сила. Шагни в сторону, погрузись во тьму или ускользни от угрюмых узы Земли на крыльях знания. Эти действия перенесут вас в Невидимые Царства, где ржавеет железо Лжи и обитают существа, которые разделяют забытые истины и коварные обманы.

Царства - это места за пределами мирского плана, поэтому их расположение относительно него субъективно. Наше описание движется от низкого к высокому - по мнению Пробужденных. Маги говорят о “Наверху”, когда описывают Высшие Царства и планы, которые, по их мнению, находятся ближе к ним, и “Внизу”, когда говорят о том, что лежит дальше от них в Падшем Мире.

Нижние Глубины

Места, настолько далекие от света, что они не должны существовать, но существуют. Червоточины под гниющим бревном Творения. Нижние Глубины состоят из бесчисленных царств, потому что региону не хватает даже энергии, чтобы вместить единую реальность. Низшие Глубины являются для Падшего Мира тем же, чем Падший является для Высшего, и поэтому являются Ложью Лжи. Некоторые маги верят, что мелкие символы человеческой психики приобретают огромное значение в определенных Глубинах, точно так же, как Высшие знаки отбрасывают свои тени в обычном мире.

Каждая Нижняя Глубина неспособна сохранить критическую составляющую существования; она либо отсутствует, либо искажена во что-то враждебное обычному существованию. Иногда недостаток может быть определен с помощью Таинства. Нижняя Глубина без Смерти может быть забита бесконечными узлами нетленной плоти и растительной материи. В других глубинах отсутствуют менее определимые принципы, такие как Форма, Идентичность и Праведность. Некоторые маги помещают здесь Ад, потому что сущности, известные как акатартой (“нечистые”), очень похожи на демонов авраамических легенд, питаются человеческим пороками. Маги каталогизировали множество Нижних Глубин, но только путем опроса и изучения их обитателей. Ни в одном надежном источнике не говорится о маге, успешно вернувшемся из путешествия в Нижние Глубины, но можно вызвать их обитателей наверх. Их обитателям трудно проявлять себя. Они должны удовлетворять свой определяющих голод, и им чрезвычайно трудно принять материальную форму.

Игровая механика

За исключением архимагии, вход в Нижние Глубины - это путешествие в один конец, так как его основная враждебность к существованию уничтожает большинство посетителей. Вхождение в Глубину без таких свойств, как твердость, сознание или желание, гарантирует уничтожение. Возможно, можно было бы создать заклинание, которое усиливает недостающую составляющую реальности, но такие разработки в настоящее время являются спекулятивными.

Подземный Мир

Дис, Миктлан, Геенна и другие темные загробные жизни в мифологии Спящих - это аспекты Подземного Vира, куда уходят призраки, когда они не могут обрести покой. Маги знают, что призраки на самом деле не мертвые души, а отражения, порожденные страстями, которые сохраняются после того, как души переходят в неизвестные царства. Некоторые верят, что призрак является частью изначальной души, отделенной травматической смертью, а другие считают, что в нем содержится реальная личность человека: все, что можно определить как “они”. Поэтому призраки должны быть похоронены. Мертвых следует чтить. Что касается самой души, Морос говорит, что все души когда-то отправлялись в Стигию, чтобы очиститься и возродиться, но никто не знает, происходит ли это до сих пор или даже было ли это когда-либо правдой.

Некоторые призраки блуждают из своих убежищ в Автохтонные Глубины: странные пещеры или построенные проходы, которые простираются за пределы усилий человеческих строителей. Они ведут в тайные лабиринты, где обитают призраки и Хтонианцы - никогда не бывшие живыми аборигены Подземного Мира. Спускаясь все глубже, лабиринт уступает место огромным подземным хранилищам, долинам без солнца или огромным туннелям. В конце концов путешественник сталкивается с одной из рек мертвых. Каждая река обладает особым сверхъестественным свойством, и ее часто патрулируют сильные призраки и хтонианцы. В Нижних Тайнах Подземного Мира есть много таких рек. Они разделяют различные Глубокие Доминионы, каждым из которых правит один или несколько лордов, называемых Керберос. Каждое царство - это отдельный мир, состоящий из уникальных легенд и метафизических законов, хотя и не всегда соответствующих известной мифологии.

Некоторые Старые Законы одинаково ограничивают как местных жителей, так и приезжих. Старый Закон может сделать речь невозможной или превращать всю еду в пепел. Но одно правило связывает всех живых посетителей: им не рады. Хитрые старые призраки и коррумпированные Хтонианцы терпимо относятся к живущим во взаимовыгодных отношениях, но большинство существ холодно равнодушны или пытаются решить любую проблему, убивая незваных гостей.

Игровая механика

Таинство Смерти и правила для призраков охватывают соответствующие системы взаимодействия с Подземным Миром. В Подземном Мире заклинания, использующие Таинство Смерти, выигрывают от штрафа в 2 кубика на броски Парадокса. Наконец, Подземный Мир оказывает любопытное влияние на психику живых: их Добродетели и Пороки меняются местами, так что выполнение Порока обеспечивает полное обновление Силы Воли, в то время как выполнение Добродетели дает только одно очко. Хтонианцы используют те же правила, что и призраки, но не обладают Якорями или чертой Целостности и могут быть любого размера и внешности. Обычно у них отвратительная, тревожащая внешность, в которой смутно человеческие черты сочетаются с другими чертами, такими как тела, похожие на личинок, или ноги насекомых.

Ряды мертвых

Западные Гримуары присваивают призракам следующие имена. Для хтонианцев раньше существовала иная иерархия — в текстах описываются “Нефраки” и другие формы, — но на протяжении веков появился общий набор терминов, описывающих призраков и Хтонианцев одинаково.

Плазмы: Это универсальный термин для призраков Ранга 0 и общих хтонических явлений, таких как таинственные отпечатки рук и потоки эктоплазмы.

Гривы: Призраки Ранга 1. Большинство Грив не обладают истинным разумом и самосознанием, но могут говорить и действовать в соответствии с достаточно сложными моделями, чтобы создавать иллюзию их наличия. Когда они сталкиваются с чем-то, выходящим за рамки их навязчивых идей, их ограничения становятся очевидными.

Лемуры: Эти призраки Ранга 2 или 3, как правило, разумны, хотя все еще сосредоточены на незавершенных делах с миром живых.

Лары: Призраки Ранга 4 или 5 уравновешивают свои навязчивые идеи другими мотивациями, сосредоточенными на их существовании за пределами жизни. Все лары осознают, что они больше не живут. Многие являются фигурами поклонения в культах предков и в результате обладают определенными способностями.

Керберой: Призраки и хтонианцы Ранга 6 или выше всегда обитают глубоко в Подземном мире и развились за пределы простого понимания — Пробужденные теории о том, что мертвые - это просто отголоски живых, не в состоянии понять силы и мотивы этих существ.

Гейсты: Подмножество Ларов, называемых Гейстами (неологизм), иногда овладевает людьми на полупостоянной основе, разделяя другие аспекты души хозяина. Самые сильные из этих уз порождают непробужденных некромантов, называемых Пожирателями Грехов. Этот процесс и сами гейсты плохо изучены.

Тень

Чтобы добраться до Тени, вы должны либо пересечь Барьер между мирами, либо найти один из Зрачков Духа, называемых Локусами. Если вы это сделаете, Тень возникнет перед вами как преувеличенная параллель материального мира. Вы вступили в страну духов, где анимизм является основным фактом существования. Оборотни - туземцы Тени и материального царств. Маги, однако, вторгаются в Тень. Они почти никогда не бывают желанными гостями, и духи в лучшем случае оказывают им неохотное уважение.

Каждое место в материальном мире обладает двойником в Тени. Так же как и большинство объектов, хотя в некоторых случаях упавшие деревья и разрушенные здания все еще стоят, поддерживаемые тем духовным значением, которым они обладали, когда стояли в обычном мире. Они сделаны из эфемеры, как и все остальное в Тени. Любой и все, что пересекает границу, превращается в эфемерную материю и автоматически изменяется обратно, когда возвращается на материальный план. Все, что начинало как эфемера, приходит в материальный мир в Сумерках.

Некоторые места в Тени имеют другие формы и размеры, чем их материальные аналоги. В старом особняке есть дополнительные комнаты, или лес, который был вырублен до скромной группы деревьев в материальном мире, может содержать мили искривленной старой растительности в Тени. Некоторые места вообще не имеют материальной параллели. Чтобы добраться до них, вам нужно пересечь Барьеры и отправиться в Тень, за пределы отраженных мест. В текстах Мистериума говорится, что некоторые из этих мест являются Зрачками для других сфер: Низших Глубин, определенных Эманаций и даже Астрального Царства (хотя впадать в необходимый для путешествий в Астрал транс в Тени - плохая идея). Доминирующий Резонанс места определяет его характеристики, потому что он генерирует Эссенцию, которая пронизывает регион, и принимает духов, которые лучше всего способны питаться им. Места, не имеющие параллелей, - это явления, возникающие из энергий соседних миров и более сильных духовных связей, которые маги не до конца понимают.

Тень кишит духами. Есть дух почти для каждого живого существа, объекта и эмоции, а также духи, которые представляют виды и эволюционные роли. Например, у каждой кошки есть дух, но есть и более сильный дух кошек, а также дух преследования хищников. Маги сказали бы, что все они принадлежат к одному и тому же духовному хору (см. ниже), но сами духи могут не согласиться. Люди и большинство существ, бывших людьми, не имеют собственных духов. Некоторые маги верят, что человеческий “дух” может быть аспектом души. Оборотни, с другой стороны, наполовину дух, наполовину плоть в одном существе, и просто берут с собой обе стороны, куда бы они ни пошли.

Духи с более широким портфелем обычно сильнее, но это не всегда так. Они подчиняются иерархии, установленной грубой силой и экологической нишей. Еда и питье всех духов - это Эссенция, энергия, генерируемая Резонансом. Эссенция течет по всей Тени, но особенно концентрируется вокруг лей-линий. Однако немногие духи питаются сырой Эссенцией. Вместо этого они охотятся друг на друга.

Игровая механика

Таинство Духа и другие правила для духов охватывают соответствующие системы взаимодействия с Тенью. Кроме того, заклинания, использующие Таинство Духа, выигрывают от штрафа в 2 кубика на броски Парадокса, когда они создаются в Тени.

Иерархия Духов

Маги не говорят на языке духов без магии для перевода. В лучшем случае они искажают несколько слов языка, чтобы заполнить все, что они не могут описать Высокой Речью. Духи обычно находят это самонадеянным, даже поводом для возмущения, и их никоим образом нельзя обмануть, заставив думать, что маг, лающий “Дихар” (другое название Инкарны), является местным жителем. Поэтому Пробужденные используют термины, которые развились среди людей, изучающих знания о Тени. Духам по-прежнему все это безразлично, но, по крайней мере, говорящий признает свое иностранное происхождение, используя следующие названия.

Пылинка: Насекомые и микробы Тени. Пылинки имеют ранг 0. Однако это не значит, что духи мелких вещей всегда так слабы. Комары могут проявляться в виде Пылинок, но если их достаточно, чтобы собраться в облако, духи кровососущих насекомых обладают более высоким Рангом. Некоторые физически крупные существа и предметы также могут быть представлены пылинками. Некоторые средневековые источники называют их “Пешками".

Гаффлинг: Гэффлинги - это духи Ранга 1 (“Паж” или “Оруженосец” в старых текстах) или 2 (“Рыцарь”), самые слабые сущности, имеющие значение в Тени. Они часто являются духами обычных существ и вещей: определенных углов улиц или особенно злобной собаки.

Джагглинг: Эти духи ранга 3 (“Барон/баронесса”) или 4 (“Граф/графиня”) охватывают значительные сущности из материального мира или узкие категории существ. Духом главной реки города и духом бродячих собак были бы Джагглинги.

Инкарна: Духи Рангов 5-6 (“Герцог/герцогиня” и “Принц/Принцесса” соответственно) называются Инкарнами, чтобы отметить, что они представляют высшие силы материального царства. Глава значительного двора духов, как правило, является, по крайней мере, меньшей Инкарной. Более великие Инкарны включают в себя руководителей многих духовных хоров или могущественных вещей в обычном мире, таких как река Амазонка или канализация Парижа.

Селестина: Ранг 7+ (“Король/Королева” и “Император/Императрица”) Селестины - духи могущественных глобальных или даже космических явлений, таких как Тьма, Леса, Дождь и Солнце. Маги могут столкнуться с меньшим и низшим аспектом Селестины (все Селестины могут создавать и растворять их по своему желанию), но лишь изредка получают аудиенцию у самого бога без личины.

Хор и Двор: Маги делят духов на хоры, которые представляют собой общую концепцию. Например, они отмечают хоры цветов и пламени. В той мере, в какой у духов есть общество, маги называют его местным двором, где могущественные духи правят меньшими, хотя всегда подчиняются более великим законам экологии Тени. Мастерство Духа дает колдуну силу принять Ранг духа и править своим собственным двором.

Астральные Царства

Маги исследуют Астральные Миры, обращаясь внутрь, следуя своему Гнозису в миры внутри человеческих душ и даже за их пределами, к чуждым и первобытным идеям. Астральные Царства - это состояния ума и миры одновременно. "Я" бесконечно, и расширяется вовне к другим "Я" и мыслеформам, пока они не смешаются. Путешественники медитируют, посылая свою сноформу в поисках знаний.

Каждый попадает на отмели Астрала во сне, но большинство никогда не погружается глубже. Все маги путешествовали в Астрале через свои Башни, когда они Пробуждались, хотя они, возможно, не осознавали этого перед лицом Мистерий и других загадок. Они даже вышли за пределы, к Высшему — но теперь они не могут повторить путешествие. Тем не менее, этот опыт позволяет им пройти часть пути и даже проложить новые пути за пределы индивидуальных мечтаний и в следующие сферы.

Сны

Отмели Астрала переживаются почти каждым человеческим существом как их собственные сны. Маги могут входить в сны субъектов с помощью заклинаний Разума или практиковать осознанные сновидения, чтобы исследовать свои собственные. Некоторые Гоэтии и другие странные сверхъестественные существа бродят по человеческим снам и кошмарам, и маг, размышляющий над проблемой, может найти вдохновение в состоянии сна.

Онейрос, Личная Душа

Самый нижний слой собственно Астрала содержит отдельные мысли, убеждения и страсти в десятках ячеек, расположенных бок о бок. Они хранят воспоминания, убеждения, Пороки, Добродетели и личные фантазии. Каждая ячейка представляет собой отдельную область и внутри достаточно велика, чтобы содержать любые декорации. Онейрос путешественника создает людей, места и вещи, которые ей нужны, чтобы разыграть сцену под рукой. Большинство из них - слабые Гоэтии, но даймон мага, или воплощенное “высшее я”, сильнее и проницательнее. Маги создают личные Гоэтии здесь, или исследуют Имаго своих Формул.

Маги по умолчанию входят в свой собственный Онейрос, но могут путешествовать к другим с помощью заклинаний Разума или пересекая хрупкий мост из общих мыслей. Это не высокие архетипы, а конкретные люди, места и вещи. Таким образом, маг может использовать тот факт, что он в настоящее время думает о том же человеке, что и кто-то другой, как мост в душу другого человека. (Известные люди и вещи не подпадают под эту категорию, если они не имеют большого личного значения, потому что Слава отправляет Астрального двойника субъекта в Теменос.) Он следует общему элементу от своей души к другому. Однако обратите внимание, что другая сторона должна активно мечтать или медитировать, чтобы этот метод сработал.

Во многих астральных путешествиях Онейрос является лишь отправной точкой. Если маг смотрит наружу, он генерирует видение-повествование о расширении своей перспективы. Он проходит через видение, справляется с его мелкими проблемами и медитирует над ним, чтобы отправиться в Теменос.

Теменос, Душа Человечества

Маги думают о Теменосе как о следующем слое после Онейроса. Именно здесь индивидуальные души сливаются в общую душу Человечества, личные мысли становятся общими мифами, архетипами и концепциями. Они группируются по темам. Сферы Фашизма, Коллективизма и Демократии принадлежат к более широким сферам Управления и разделяют территорию с Человеческой Природой. Здесь вы можете встретить любого бога, любую выдумку и даже людей, настолько известных, что они исполняют мифические роли древних божеств. Концептуальные области Теменоса включают в себя все магические традиции, когда-либо практиковавшиеся более чем одним человеком. Различные регионы принадлежат Путям, Орденам, Наследиям и другим культам. Группы, представленные таким образом, проявляют особый интерес к этим сферам, часто защищая их заклинаниями и магическими стражами.

Путешествие из одного региона в другой - это игра в ассоциации, похожая на путешествие между Онейроями, но не требующая такой же степени специфичности. Однако путешествие все еще требует скачков логики, свойственных сновидению. Чтобы перейти от Демократии к Фашизму, вы можете попасть в царство несостоятельного правительства: Германию в 1933 году или вымышленное царство смешанных государств и архетипических тиранов. Если вы хотите отправиться “наверх”, в Анима Мунди, пройдите через историю, в которой архетипы уступают место первобытным концепциям и эмоциям, и рассмотрите мысли зверей, звезд и камней.

Маги путешествуют по Теменосу в поисках оккультных прозрений и лучшего понимания человеческой природы. Маги также могут изменить сферы коллективного мышления, изменив их истории. Эти изменения проявляются в материальной сфере. Если вы хотите отменить телевизионное шоу, убейте главных героев в Теменосе; на каком-то уровне зрители поверят, что шоу умерло, и будут смотреть что-то другое. К счастью, чем более распространена и важна концепция, тем труднее ее изменить. Вера в свободу воли, истинную любовь и все остальное, вероятно, не может быть уничтожена или радикально изменена таким образом сверху вниз. Более сильные концепции также обладают хранителями. Эти идеи не зависят от того, насколько популярен идеал, хотя это помогает. Гоэтии также играет роли богов, знаменитостей и других персонифицированных идей.

Когда маг поднимается по Теменосу, культурная кожа отслаивается от коллективных идей, пока она не достигнет границы Анима Мунди, Омфалос или Пограничного Камня: пограничного царства Высокой Речи, представляющего высшую форму человеческого языка. Отсюда маги могут либо пройти по туннелям в камне в Анима Мунди, либо обогнуть его край, чтобы войти в Первобытные царства, содержащие основные человеческие эмоции и страхи. Эти сферы, представляющие животные инстинкты человеческой расы, плохо изучены. Их обитатели, как правило, чудовищны и агрессивно защищают свою территорию.

Анима Мунди, Душа Вселенной

Последний слой Астрала, доступный магам, Анима Мунди или Время Сновидений - это общая душа всего Падшего Мира, где собираются тонкие мысли животных и даже звезд.

После того, как маг следует рунам Высокой Речи через Омфалос, он может отправиться в Просеку, где проявляются загрязненные аспекты постиндустриальной цивилизации, или в Шпиль Гибели, остаток Оси Мира, который, как говорят, был поврежден окончанием Времени Прежде. Эти места (обычно визуализируемые как путешествия вверх), в свою очередь, соединяются с Спящей Землей, где проявляется природа и необработанные элементы, и за ее пределами - со Звездными Пустошами, где маги видят сны планет и звезд.

Ничто из этого не является порожденными человеком мечтами и идеями. Звездный Марс - это не космическая опера с зелеными аборигенами, сражающимися на мечах (их можно найти в Теменосе), а стерильные красные пески — если предположить, что на Марсе никогда не было жизни. Звездные Пустоши искривляют Время так, что оно делится на действия, а не на единицы, которые вы можете измерить с помощью часов, — и это справедливо даже тогда, когда для выполнения действия могут потребоваться годы.

В Анима Мунди путешественники должны противостоять Ветру Экстаза, от которого человеческая мысль растворяется в космической сверхдуше. Поднятие Астрального Амниона (см. Ниже) защищает от этого.

За пределами Звездных Пустошей исследователи находят пустынный пляж на берегу поглощающего свет моря: Океан Ороборос, Астральное отражение Бездны. Вдоль пляжа путешественники находят цитадели Эонов, могущественных существ, которые представляют Таинства. Все они, кроме одного, проявляются парами, соответствующими Таинствам Путей. Последний Эон, Старик Бездны, живет один в ветхой хижине.

Маги не могут идти дальше берегов Оробороса. Даже прикосновение к нему равносильно вхождению в Бездну и уничтожает глупца, который это делает. Маги иногда бросают в Ороборос то, что им не нужно. Это включает в себя воспоминания, души, которые они хотят проклясть, и даже материальные предметы, которые они превратили в эфемеру для путешествия. Нужно просто представить себе акт выбрасывания чего-то, находящегося в вашем (астральном) владении, и это исчезнет навсегда.

Игровая механика

Все, что нужно магу, чтобы войти в свои собственные сны, - это Решительность + Самообладание, чтобы медитировать перед сном; Заклинания Разума обходят необходимость в медитации или используются для входа в сны других. Заклинания во сне произносятся обычно, за исключением того, что Спящие не рассматривают заклинания, влияющие на сон или его повествование, как очевидную магию.

Собственно Астральные Сферы состоят из мыслей, эмоций и других эфемерных творений души, но Таинства влияют на свои творения, используя те же правила, что и в материальной сфере. В месте символов доминион каждого Таинства имеет одинаково символическое значение. Например, Материя влияет на видения камня. Тем не менее, место, где проявляются мысли и эмоции, облегчает использование Тайн Разума. Заклинания Разума выигрывают от штрафа -2 к броскам Парадокса в Астрале.

Чтобы создать Астральный Путь и начать свое путешествие, маг медитирует в месте силы. Им может быть Источник, Владение или Синеза (Астральный Зрачок; см. стр. ХХХ). Каждая из этих отправных точек требует своего собственного требования к доступу, согласно следующей таблице:

Создание Астрального Пути
Место силы Условия доступа Объяснение
Владение Владение создано из вашего собственного камня души, души на том же Пути, или вы получаете разрешение от владельца души, проживающей в камне. Вы идете по следам, оставленным Башней в душе.
Источник Поглотите, а затем потратьте Ману из Источника, равную 6 минус рейтинг Источника. Пропускание Маны Источника через себя настраивает вашу душу на ее связь с Высшим.
Синеза* Используйте ключ Зрачка. Вы проецируете свою душу сквозь Зрачок.

*Синези ведут прямо в царства за пределами снов мага.

Выполнив условие доступа, маг медитирует. Бросьте Решительность + Самообладание. Успех проецирует колдуна в Онейрос в течение сцены или часа. Исключительный успех делает это за один ход. Маг входит в свой собственный Онейрос, если только она не установит телепатический контакт с кем-то другим, и в этом случае взаимное согласие или самый сильный телепат (при необходимости используя Столкновение Воль) определяет, какой Онейрос она посещает.

Маг в своем собственном Онейросе могуч; его заклинания никогда не рискуют Парадоксом, пока магия не покидает пределы его собственной души. Это не относится к общим или иностранным Онейросам. Онейросы Спящих отражают их проклятие в большей степени, чем материальная сфера. Вся магия, применяемая в Онейросе Спящего, рискует Парадоксом. Наконец, маг, “убитый” в Онейросе его содержимым и родными Гоэтичми (но не вторгшимися сущностями или их действиями), не испытывает Шока Души (см. ниже) — он просто просыпается в материальном мире, дезориентированный, но способный вернуться с полным Здоровьем сноформы после повторной медитации.

Маг проявляется в сноформе, находясь в Астрале или в своих собственных снах. Сноформа может быть совсем не похожа на мага, потому что это его представление о себе, созданное под влиянием контакта с Высшим и оторванное от ограничений плоти. Персонажи с Преимуществом «Теневое Имя» часто кажутся радикально разными по возрасту, расе, полу или физической форме, поскольку их сноформы соответствуют их магическому "я". Путешественник использует эту форму для взаимодействия с чем-либо в Астральных Мирах, в то время как его тело остается в материальном мире, живое, но бессознательное. Сноформа имеет следующие черты вместо стандартного набора мага:

  • Могущество: Равно высшему уровню Интеллекта или Присутствия для магов или просто Интеллекта для других. Используется для задач Интеллекта, Силы и Присутствия.
  • Изящество: Равна высшему уровню Сообразительности или Манипуляции для магов или просто Сообразительности для других. Используется для решения задач, связанных с Сообразительностью, Ловкостью и Маниипуляцией.
  • Сопротивление: Равно высшему уровню Решимости или Самообладания для магов или просто Решимости для других. Используется для решения задач, связанных с Решимостью, Выносливостью и Самообладанием.
  • Здоровье сноформы: Эта Черта заменяет обычное Здоровье. Добавьте сопротивление к максимуму Характеристики персонажа, основанной на Гнозисе (например, 5 в Гнозисе 3 или 6 в Гнозисе 6, согласно таблице на стр. ХХХ). Потеря здоровья сноформы налагает такие же штрафы за нанесение ран, как и за обычное здоровье. Когда маг “убит” из-за потери Здоровья сноформы, он приобретает Состояние «Шок Души» и возвращается в свое тело.
  • Амнион: Только Пробужденные обладают этой Чертой. Амнион - это усиленный образ самого себя, который маг может вызвать, чтобы защитить себя. Амнионы принимают самые разные формы, от старинных водолазных костюмов до чешуйчатых шкур и шипастых крыльев летучей мыши. Маг может вызвать свой Амнион в качестве мгновенного действия. Когда он делает это, он получает общую броню, равную низшему из его Гнозиса или высшему Скрытому Таинству, против атак, которые кажутся физическими, и против Ветра Экстаза. Однако, как утонченная форма эгоцентризма, Амнион ухудшает способность взаимодействовать с внешним миром, налагая штраф -2 на задачи, основанные на Утонченности, и штраф -1 на Защиту. Амнион рассматривается как форма оборудования. Он не складывается с “физической” броней, но складывается с заклинаниями и Достижениями.
  • Инструменты Пути: Все маги могут создавать инструменты Пути во сне или в Астрале в качестве рефлексивного действия, поскольку они являются символами связи между душой и Башней. Это могут быть только Инструменты, которые маг использовал раньше, в материальной сфере.

Оказавшись в Онейросе, маг может выбрать - исследовать его или продолжить путь к Теменосу. Маг должен пройти сквозь видение, преодолевая любые трудности, которые оно может вызвать, пока не достигнет порога. В этот момент он снова медитирует, используя ту же систему, что и путешествие в Онейрос. (Магу не нужно удовлетворять условиям, требуемыми для доступа из материального мира.)

Маг может сойти со своего Астрального Пути и исследовать Теменос, или продолжить движение вперед. В последнем случае Теменос бросает магу вызов, взятый из коллективного воображения человечества, особенно там, где он пересекается с личным опытом мага. Если маг просто выдержит испытания, он сможет продолжить путь в Анима Мунди. Если он не только выживет, но и расшифрует символику или тайну вызова, она получит Мистический Такт.

Магия не сильно изменяется Теменосом и подчиняется тем же правилам, что и во всех остальных Астральных Царствах. Однако маги извлекают выгоду из богатой символизма, поскольку все царство состоит из архетипов человечества. Таким образом, каждая точка в Теменосе является потенциальной Янтрой места, дающей +1 кубик к броскам заклинаний.

Чтобы пробиться в Анима Мунди, маг снова концентрируется, делая тот же бросок Решимость + Самообладание, что и при входе в Онейрос и Теменос. Он прибывает к Омфалосу и может пройти через него до Просеки или Шпиля. Теперь он должен бороться с Ветром Экстаза: нечеловеческим, космическим сознанием Анима Мунди, которое может задушить индивидуальную личность мага. Чем лучше маг понимает трансцендентальную реальность, тем хуже Ветер влияет на нее, унося личность и нанося урон по следующей таблице:

Ветер Экстаза
Местоположение Типичная сила ветра Урон Интервал
Омфалос, Просека, Гибельный Шпиль Слабая Успехи на броске Гнозиса мага + 1 Каждые 24 часа
Спящая Земля Средняя Успехи на броске Гнозиса мага + 2 Каждый час
Зведные Пустоши Опасная Успехи на броске Гнозиса мага + 3 Каждый ход*

*, То есть каждое дискретное действие в рамках субъективных временных потоков Звездных Пустошей.

Когда мага убивает Ветер Экстаза, он возвращается в Состоянии Шока Души и теряет точку Силы Воли из-за обезличивания. Наконец, поскольку его душа на мгновение покидает свои обычные границы, чтобы быть размазанной по Вселенной, она часто возвращается с некоторыми признаками деформации: Состоянием Парадокса (см. стр. ХХХ). Это пересекает метафизические границы и может даже повлиять на физическое тело мага и его окружение. Состояние разрешается само собой, как обычно.

Маг сталкивается с вызовом каждый раз, когда он перемещается из одной области Анима Мунди в другую. Опять же, раскрытие скрытой правды в вызове часто приносит Мистический Такт. Ветер Экстаза исчезает, когда маг достигает берегов Оробороса и цитаделей Эонов.

Маги могут вернуться из своего личного Онейроса рефлекторным действием. Они просто просыпаются. Возвращение из любого другого места требует тех же бросков Решимости + Самообладания для каждого астрального порога, но не требует, чтобы маг проходил испытания. Он возвращается по уже проторенному Астральному Пути. С другой стороны, он может отказать себе в полной психической реинтеграции с материальной сферой, чтобы проснуться за один ход, но, оставляя часть себя таким образом, получает Состояние Шок Души.

Легион Гоэтий

Вместо объяснимых титулов и систем Рангов, как для призраков и духов, Гоэтии обладают почти бесконечным диапазоном сил и потенциала, основанным больше на том, насколько центральную концепцию они воплощают в породившем их слое Астрала, чем на какой-либо истинной иерархии. Даймон Мага высокого Гнозиса имеет более высокий ранг, чем у его ученика, популярный телевизионный персонаж может иметь более высокий ранг, чем забытый бог, а страшный кошмар может бледнеть рядом с тонкой, но длительной травмой.

За Пределами Лжи

Даже Невидимые Царства страдают от Лжи. Чтобы соединиться с изначальной истиной космоса, маг должен посетить Высшие Царства. Маги делают это, когда Пробуждаются - их Башни обеспечивают безопасный проход через Бездну. Они не могут вернуться. Если маг не изучит секреты архимагии, Высшие Царства уничтожат его, и в любом случае путь закрыт; практически каждое царство останавливается, не доходя до Высшего. Только Восхождение дает силу пребывать в нем постоянно, подобно Экзарху, Оракулу или истинному богу.

Эманации

В редких случаях Высшие связи с Падшим Миром простираются за пределы Границ. Они сами по себе становятся царствами, в которые путешественник может войти в материальной форме. Каждая из этих Эманаций символизирует то, как Таинство проявляется в мире. Обычно человек входит через естественные Зрачки внутри Границ, рядом с мощными Источниками или в местах, связанных с Таинством или символикой царства. Некоторые Наследия также учат своих приверженцев способам входа в определенные Эманации. За исключением этого, нет никакого известного способа войти в Эманацию. Для каждого Таинства существует несколько Эманаций, хотя теоретики утверждают, что это области внутри какой-то метаэманации, и путешественник может пройти между ними с помощью какого-то неоткрытого заклинания.

Каждая Эманация обладает уникальными физическими законами, хотя на них всегда влияет доминирующее Таинство царства. Его обитатели - Высшие существа. Они обычно принимают формы в соответствии с символикой Эманации. Эманации обычно связывают Падшие мифы и архетипы с их Высшими символами. Чем глубже человек погружается в Эманацию, тем больше ее обитатели и местность становятся похожими на их невыразимые Высшие формы. Сердце Эманации — в самой черной яме, на самой высокой вершине или в каком—нибудь грандиозном лабиринте или дикой местности - содержит проход к Высшему. Они становятся негостеприимными ко всем посетителям до этого момента, поскольку Бездна разрушает периферию врат; и если маг выживет достаточно долго, чтобы войти, нефильтрованный опыт Высшего уничтожает его. Эманации проходят извилистыми путями между другими царствами в зависимости от того, где появляются их Зрачки или как Наследие проникают в них.

Ордена исследуют Эманации всякий раз, когда они возникают, хотя большинство из них настолько редки, что исследователи могут найти лишь краткие описания в малоизвестных Гримуарах. Ходят слухи, что Экзархи расширяют свои Высшие владения в Эманации собственного творения, которые ведут к Граням Экзархата (см. стр. ХХХ). Наиболее известные Эманации включают следующие, но Орденам известно о многих, многих других.

  • Туманы, Царство Неизвестной Судьбы (Время): Маги Наследия Ходящих в Тумане учатся путешествовать по этому царству, которое тесно связано с материальным планом. Маги Наследия используют его, чтобы путешествовать и заглядывать в далекие времена и места. Туманы наполнены густым туманом судьбы, которому еще предстоит конденсироваться в конкретные события. Его обитатели - это полуматериальные проявления людей и мест, которые могли бы быть. Зрачки в Туманах проявляются в Гранях Аркадии и Астральных мирах, представляющих неизвестное и будущее.
  • Место Между, Царство Предельности (Пространство и Бездна): Видящие Престола шепчут, что запретный Экзарх, называемый Вратами, заключил сделку с Бездной, чтобы она прокляла мир Ложью. Врата стояли между Падшим Миром и Бездной, чтобы вести свои переговоры. Члены его Наследия учатся входить в эту предельную Эманацию, которая напоминает разрушенное, искаженное зеркало материального царства. Сущности Бездны обитают в Месте Между, а пространственные искажения позволяют сократить путь между зеркальными местоположениями. Зрачки проявляются в Гранях Бездны или на месте самых экстремальных Парадоксов Пространства.
  • Иггдрасиль, Царство Жертвоприношения (Духа): Иггдрасиль — это могучее дерево, ветви которого заполняют царство настолько полно, что ни один житель не может видеть предполагаемое пространство за его пределами - только янтарный и зеленый свет, фильтруемый далекими ветвями, из источника, которого путешественники никогда не смогут достичь. Известно, что ни одно живое Наследие не использует Иггдрасиль, но путешественники могут найти Зрачки в старых лесах, в Гранях Первобытной Чащи и внутри отражений огромных деревьев в Тени. Древесные драконы, чудовищные белки и другие существа обладают богатыми знаниями, но эти знания должны быть оплачены жертвоприношениями. Даже само дерево может нашептать какую-то оккультную тайну, но искатель должен сделать то, что сделал Один, повесив себя, пока знание не войдет в его душу.
Игровая механика

Каждая Эманация обеспечивает те же преимущества, что и Грань (бонус Янтры +2 и отсутствие риска Парадокса при использовании ее доминирующего Таинства), хотя только для одного Таинства. Эманации обычно представляют собой материальные места, соединенные Зрачкам с Ключами, связанными с их соответствующими темами. Их обитатели в первую очередь являются Высшими сущностями. Каждая эманация обладает уникальной географией, физическими законами и другими условиями, основанными на ее господствующей символике. Как уже отмечалось, Эманации обычно являются физическими местами, хотя и неземными, и путешественники обычно входят в них в материальной форме. Различные Наследия входят в Эманации через уникальные Достижения, которые описывают конкретные способы, которыми члены могут входить и иным образом использовать царства, к которым они обладают уникальным доступом.

Имперские Тайны

Пробужденная магия может показаться бесконечной по масштабу, но тринадцать Практик оставляют пробелы, которые гложут даже мастеров с несколькими степенями. Ни один мастер не может создавать души, строить Артефакты, изменять источники сил различных сверхъестественных существ, накладывать заклинания, которые реагируют, изменяются и выходят за рамки первоначального Образа, или — что самое неприятное — входить в Высшие Сферы. И все же, с момента своего основания Ордена собрали доказательства того, что некоторые маги могут; что, даже обладая невероятным могуществом, мастера только начали открывать Тайны.

Архимастер (также называемый архимагом, Имперским Мастером, Искателем, Бодхисаттвой, Безупречным или десятками других почетных званий) - это маг, который преодолел ограничения Пробужденной магии, чтобы получить доступ к Имперским Практикам за пределами Создания и Разрушения. Те, кто достиг превращения из мага в архимага, не афишируют, как это достигается, но скажут, что многие, кто предпринимает попытку, уничтожены, или намекают, что существующие архимастеры принимают меры, чтобы помешать тем, кого они считают недостойными, присоединиться к ним. Намек на аморальность типичен для Имперских Мастеров, которые в преданиях Орденов характеризуются как одержимые возвышенными, космическими Одержимостями, недоступными пониманию низших магов.

Пентакль запрещает архимагам занимать должности в своих Собраниях, Созывах и Консилиумах и рассматривает тот факт, что некоторые Тетрархи и Пастыри Видящих открыто являются Искателями, как признак того, насколько обычные Видящие порабощены своим Орденом. Большинство мастеров довольствуются тем, что накапливают свои знания о Тайнах и направляют свои Ордена, но почти каждый маг знает по крайней мере одного мастера, который чувствует себя готовым попробовать совершить этот прорыв. Подавляющее большинство из них умрет от старости в погоне за малоизвестными Гримуарами и знаниями, которые никуда не ведут, но даже в этом случае, если маг Пентакля отчаянно нуждается в чуде, которое не может совершить Пробужденная магия, и он спрашивает нужных людей в своем Ордене, он может последовать за хлебными крошками к двери архимастера.

Как бы ни была достигнута трансформация, она глубока. Архимастер преодолел свой Путь, установив свою собственную, личную связь с Высшими Царствами, называемую Золотой Дорогой. Она проявляется как мерцающее Астральное Царство, отдельное от всех известных Внутренних Царств, и является, как показала горстка архимастеров, наполовину Вознесенной душой архимастера. Вместо того, чтобы медитировать в Астрале, архимастеры медитируют из себя; кажущееся физическим тело архимага для него не более важно, чем сноформа мага. Архимаг может пойти дальше и использовать одну из неизвестных Имперских Практик, чтобы построить Часовню, личное Царство Эманации внутри себя, населенное Высшими сущностями и любыми существами, созданными или импортированными архимагом.

Архимаги формируют Зрачки из своих Золотых Дорог и Часовен в царства, которые они находят интересными, и именно эти двери во владения Имперского Мастера должен найти маг, ищущий их внимания. Когда архимастер умирает, его царство не исчезает; Стезя - это незанятая Золотая Дорога, нестабильная без своего создателя, но ценная Тайна и связующее звено между множество Зрачков, которые могут предложить короткие пути во многие миры магам, достаточно смелым, чтобы исследовать их.

Если живой архимастер принимает посетителя, он обычно неохотно говорит о тонкостях своих исследований. Это не просто высокомерие или нетерпение по отношению к магам, неспособным быть на его уровне; Ордена шепчут о Пакс Арканум, пакте о ненападении или соглашении между архимагами (и, по слухам, Экзархами), что они не будут грубо вмешиваться в Падший Мир, используя всю мощь своих сил. Архимаги, нарушающие Пакс, исчезают или убиваются Охематами. Когда архимастер соглашается использовать Имперскую магию от имени другого, она неизменно задает задание или задачу просителю. Ордена считают, что Имперские Практики требуют уникальных Янтр, называемых Квинтэссенцией, каждое трансцендентное заклинание является кульминацией месяцев или лет работы.

Архимаги используют свои загадочные силы для достижения цели, которую может понять даже самый глупый ученик; каждый Искатель исследует глубочайшие Тайны и совершает тонкие манипуляции с Падшей реальностью, чтобы найти свое Восхождеие, что для архимагов не несбыточная мечта, а достижимая (хотя и после десятилетий или столетий работы) цель.

Игровая механика

Полные силы и возможности архимагов выходят за рамки этой книги, но в качестве основы относитесь к ним как к магам, которые рассматривают все десять Таинств как Правящие и всегда используют все десять Таинств в Зрении Мага без каких-либо затрат. Архимаги автоматически выигрывают любое Столкновение Воль против низших существ. Их заклинания из известных практик нарушают ограничения факторов заклинаний и не могут быть рассеяны или отменены Контразаклинанием. Если маг исследует миры в душе архимастера, относитесь к Золотой Дороге как к Онейросу в целях магии, применяйте колеблющиеся бонусы и штрафы Парадокса на Стезе и относитесь к Часовне как к Эманации.

Невидимые Сущности

Пробуждение приносит с собой откровение — человечество не одиноко в этом мире. Подобно личинкам, извивающимся под кожей реальности, всевозможные призраки и духи ползают и извиваются в местах, находящихся за пределами видимости человечества. Эти существа кажутся неосязаемыми и нереальными неосторожным магам; ужасные, скорбные или славные обликом, они всегда находятся на волосок от материального. Некоторые маги становятся очарованными этими существами, вникая в Тайны этих существ, существующих ортогонально физическому миру, вызывая их своими Таинствами.

Обитатели Других Сфер

Призраки рождаются из смерти - останки людей, которые погибли внезапно или травмирующим образом. Многие призраки - разрушенные, бесчувственные фантомы, запертые в вечном повторении своих смертей, но некоторые - злобные ужасы, полностью осознающие свои безжизненные мучения и жаждущие разделить свои страдания. Призраки распространены везде, где можно найти человечество. Призраки цепляются за физические Якоря своих прежних жизней, но их тянет через Зрачки в Подземный мир.

Духи - это причудливые существа, созданные Резонансом и движимые жаждой Эссенции. Все в мире имеет духовное отражение — не только физические объекты, такие как деревья или автомобили, но и сильные эмоции и значимые события. Единственное, чему не хватает этого отражения, - это само человечество, но действия и страсти человечества обеспечивают пир Эссенции для голодных толп духов. Родное царство духов - это Тень.

Гоэтии - это сущности чистой мысли и концепции. Некоторые обитают в общем сознании человечества, рожденном из идей и верований людей Падшего Мира. Другие живут в сознании индивида — демоны и вымыслы, составляющие психику. Родное царство Гоэтий - это Астральные Царства.

В совокупности Гоэтии, духи и призраки известны как эфемерные сущности, по названию вещества, из которого состоят их тела, когда они находятся в материальном мире. Эфемерность, естественно, невидима и неосязаема, а сотканные из нее сущности пребывают в Сумраке, если только она не раскрывается своими собственными силами или магией.

Высшие сущности - это фантасмагорические существа, живые кусочки Гобелена Высшей истины. В каждом Высшем Мире есть свой собственный вид обитателей — Феи Аркадии, Демоны Пандемониума, Тени Стигии, Звери Первобытной Чащи и Ангелы Эфира. Когда маг слишком глубоко вглядывается в Высшее, эти существа смотрят в ответ. Высшие сущности редко входят в Падший Мир, если только они не вызваны Пробужденными. Родные сферы Высших сущностей - это сами Высшие Царства. В отличие от эфемерных Сущностей, Высшие сущности не состоят из эфемеры и остаются в Высшем Мире, а не в Сумерках, если их полностью не призвать в Падший Мир.

Сущности Бездны

Безумные эманации Бездны иногда принимают форму развращающих сущностей, которые скользят и прогрызают себе путь в мир. Эти существа, Акамот и Гульмот, используют те же правила, что и другие эфемерные сущности. К Акамотам относятся как к Гоэтиям, в то время как к Гульмотам относятся как к духам.

Резонанс, которым питается сущность Бездны, отражает ее природу — истину, для искажения которой она существует. Например, Гульмот Анумерус, который превращает математику в безумные античисла, может извлечь Эссенцию из Резонанса “чисел”. Все сущности Бездны рассматривают присутствие Спящих, переживающих переломный момент, Тишину или Диссонанс, а также магов, высвобождающих Парадоксы, как Состояние «Резонанс».

В отличие от Гоэтий и духов, сущности Бездны обладают уникальными и причудливыми Влияниями, Нуменами и другими, более странными проявлениями их разрушительной природы. Акамот и Гульмот искажают и портят реальность просто своим существованием, и их силы направлены на то, чтобы способствовать этому. Гульмот развращает материю и искажает законы физики; Акамот превращает Астральные царства в адские пейзажи безумия и бессмыслицы Бездны.

Вхождение в Падший Мир

Некоторые сущности могут пробить себе дорогу в материальный мир в поисках богатых источников духовной пищи, чтобы спастись от врагов или привести в действие свои планы. Другие существа должны использовать существующие Зрачки, если они хотят перейти на другую сторону. Призраки рождаются в материальном мире в момент смерти, но их утягивает в Подземный Мир, как только их Якоря исчезают или их цели завершаются; это не останавливает некоторых беспокойных мертвецов от попыток вернуться назад. Эти вторжения в реальность редко приносят пользу человечеству, которое может оказаться игрушкой и добычей потусторонних существ.

Пробужденные сами призывают эфемерные и Высшие сущности для выполнения своих приказов и способны разрушить барьеры, которые удерживают их от мира плоти. Духи, призраки, Гоэтии и Высшие сущности могут быть призваны в качестве слуг, воинов, наставников, источников информации, предметов созерцания или образцов самосовершенствования. Тем не менее, у этих существ есть своя воля и свои собственные планы, даже когда они подчинены Пробужденной магии. Они являются обитателями чужих миров, и их не следует недооценивать.

Проявление и Вселение

В своих родных мирах эфемерные сущности видимы и тверды, но в физической сфере свойства эфемеры оставляют их вне фазы в состоянии, называемом Сумерками. Существа в Сумерках невидимы и неосязаемы для всего, что не состоит из одного и того же вида эфемеры — призраки могут видеть и прикасаться друг к другу, но невидимы для большинства живых людей, могут проходить сквозь твердые предметы и даже не взаимодействуют с другими эфемерными сущностями, такими как духи или Гоэтии. Дух не может воспринимать или атаковать призрака, даже если они оба находятся в Сумерках; он может видеть физический мир и его обитателей, но не может взаимодействовать с ними. Он может следовать за человеком повсюду, чтобы питаться Эссенцией, которую создают его действия, но он не может коснуться его или дать ему о себе знать.

Многие типы эфемерных существ могут Проявляться и влиять на физический мир. Это может включать в себя становление полностью физическим, запечатление сообщений в мире, овладение жертвами или просто становление видимым. Не все эфемерные сущности могут Проявляться, но даже те, которые могут, нуждаются в определенных Состояниях. Призраку нужны Якоря — места, предметы и люди, связанные с его жизнью, которые укрепляют его чувство идентичности. Духам нужен духовный Резонанс местности или хозяина, чтобы соответствовать их собственному. Гоэтия не может проявляться естественным образом, и ей должна быть предоставлена возможность делать это с помощью магии.

Высшие сущности остаются в Высшем Мире, видимые только магам, использующим правильную форму Зрения Мага, если только они не Вызваны магом в Падший Мир, или не находятся в перекрывающихся областях реальности, таких как Высшая Грань. В этих случаях они кажутся полностью твердыми и видимыми, если только они не используют свои собственные силы, чтобы войти в Сумерки.

Фамильяры

Фамильяр - это эфемерное существо, связанное с магом. Эфемерное существо получает Эффект Проявления "Фамильяр". У мага всегда есть Единая симпатическая связь со своим фамильяром, и если другой маг создал связь между магом и фамильяром, фамильяр имеет Сильную связь с этим магом. Преимущество "Фамильяр" описано на стр. ХХХ. Проявление фамильяра длится до тех пор, пока маг или фамильяр не решят разорвать свою связь, или пока это не сделает другой маг (для этого требуется заклинание Разрушения с использованием соответствующего Таинства).

Будучи связанным, Фамильяр сохраняет свою индивидуальность, свободную волю и моральный компас (которые могут сильно варьироваться в зависимости от существа, о котором идет речь). Принуждение фамильяра к тому, чтобы сделать что-то, что поставило бы под угрозу его этику или нарушило бы Запрет фамильяра, является Актом Гордыни против Просвещенной или Понимающей Мудрости.

Игровые Системы

Невидимые сущности разделяют широкий набор правил, с некоторыми существенными различиями между различными типами.

Состояние Сумерек

Без Проявлений или магии эфемерные сущности в материальном мире существуют в состоянии Сумерек. Для существ в Сумерках физические объекты кажутся бледными и полупрозрачными; источники света приглушены, а звуки искажены. Они могут касаться и взаимодействовать только с Сумеречными объектами, явлениями и существами, состоящими из одного и того же вида эфемер. Атаки проходят сквозь Сумеречное существо, и даже твердый бетон в материальном мире является не большей помехой, чем туман. Иногда структуры и объекты могут входить в состояние Сумерек, такие как призрачные отражения разрушенных зданий или предметов, а также те, которые стали нематериальными с помощью магии — они полностью тверды для сумеречных сущностей того же типа эфемерности.

Движение в Сумерках примерно соответствует движению в материальном мире, хотя здесь нет гравитации, ветра или давления. Полет невозможен, если он не соответствует форме сущности; Гоэтия с огненными крыльями может подняться в небо, но грохочущий, ржавеющий дух металла прилипнет к материальной местности. Призраки, призрачные отголоски разрушенных зданий и объектов, а также объекты или люди, которые вошли в Сумерки с помощью Таинства Смерти, все рассматриваются в фазе друг с другом. Духи и предметы или люди, которые вошли в Сумерки с помощью Таинства Духа, рассматриваются в фазе друг с другом. Гоэтии и ментальные проекции через Таинство Разума рассматриваются в фазе друг с другом. Высшие сущности, которые вошли в Падшую Реальность и использовали свои Таинства, чтобы войти в Сумерки, находятся в фазе с соответствующим типом сущности.

Эфемерные Черты

Эфемерные и Высшие сущности не разделяют разум, тело и душу. Их мысли и эмоции неотделимы от их формы и очертаний. Эти существа не являются биологическими существами, и их состояние “жизни” радикально отличается от состояния человека. В игровых терминах эфемерные существа представлены упрощенными игровыми чертами.

Ранг

У каждой эфемерной и Высшей сущности есть точки в черте, называемой Рангом, которая отмечает, насколько самосознательной и могущественной является сущность. Ранг технически колеблется от 1 до 10, но те, у кого Ранг выше 5, чрезвычайно могущественны и слишком чужды физическому миру, чтобы поддерживать себя Состояниями, которые используют низшие существа; их присутствие в хронике должно быть исключительно важным, единственным в своем роде событием. Ранг используется для определения количества точек Характеристик и максимальных значний в других игровых чертах, которые может иметь эфемерная сущность, как описано в таблице ниже. Эфемерная сущность может чувствовать относительный Ранг других существ того же рода и может попытаться скрыть свой собственный Ранг с помощью оспариваемого броска Изящества. Успех означает, что сущность на взгляд имеет тот же Ранг, что и существо, от которого она его скрывает.

Призраки не могут повышать свой Ранг за пределами Подземного Мира и начинают существоание либо с Рангом 1, либо с Рангом 2 в зависимости от того, насколько они осознают себя. Призраки, вызванные из Подземного Мира, могут быть любого Ранга.

Гоэтия, Духи и Высшие сущности обладают полным спектром Рангов в зависимости от возраста, силы и символического значения.

Таблица Рангов
Ранг* Максимальное значение ** Точки Характеристик Максимальная Эссенция/Мана Количество Нуменов***
5 точек 5–8 10 1–3
•• 7 точек 9–14 15 3–5
••• 9 точек 15–25 20 5–7
•••• 12 точек 26–35 25 7–9
••••• 15 точек 36–45 50 9–11

* Каждый Ранг накладывает модификатор -1 на попытки принудительно связать сущность и действует как Сверхъестественная Стойкость, как Гнозис Мага (см. стр. ХХХ).
** Постоянные точки, а не временно увеличенные.
*** Только эфемерные сущности.

Эссенция и Мана

Невидимым сущностям не нужно дышать или есть; вместо этого они питаются Эссенцией или Маной. Она подпитывает их существование и служит ценной валютой для обмена, взяточничества и оплаты. Каждая сущность имеет максимальный рейтинг Маны или Эссенции и равное количество единиц Маны или Эссенции, которые она может потратить для достижения эффектов. Максимальная Мана или Эссенция определяется Рангом.

Эфемерные сущности существуют за счет Эссенции, в то время как Высшие существа используют Ману.

Сущности могут использовать Ману или Эссенцию следующими способами:

  • Эфемерные сущности должны тратить единицу Эссенции в день, чтобы оставаться активными в материальном мире. Если Эссенция заканчивается, они впадают в спячку до тех пор, пока не произойдет что-то, что позволит им восстановить хотя бы одно очко, которое можно потратить на возвращение к активности. Духи и Гоэтии возвращаются в свои родные царства, когда они впадают в спячку; призраки также вынуждены отправляться в Подземный Мир, если у них нету никаких Якорей. Призрак с оставшимися Якорями начнет восстанавливать себя на Якоре, ближайшем к тому месту, где он впал в спячку. Высшие существа не тратят Ману, чтобы оставаться активными, но имеют гораздо более ограниченную продолжительность жизни в Падшем Мире.
  • В своих родных мирах Гоэтии, призраки и Высшие сущности восстанавливают (свой Ранг) Эссенции или Маны в день. Духи не поддерживаются Тенью; они всегда должны находить источники Эссенции, даже находясь в своем собственном мире.
  • Духи, Гоэтии и призраки, находящиеся вне подходящего Состояния, теряют Эссенцию по одной единице в час, истекая ей. Сущности, у которых заканчивается Эссенция из-за истечения, получают одно очко летального урона, а затем впадают в спячку. Высшие сущности со временем теряют Корпус, независимо от оставшейся у них Маны (см. стр. ХХХ).
  • Сущности могут тратить Эссенцию или Ману, чтобы повысить свои характеристики на одну сцену - единица за точку. Они не могут повысить ни одной черты более чем на Ранг+2 точек; повышение занимает ход, и они могут повысить только одну характеристику за ход.
  • Сущности могут чувствовать источники Эссенции или Маны, соответствующие их потребностям, на расстоянии до мили. Нумен “Поиск” (стр. ХХХ) увеличивает этот диапазон.
  • Эфемерные сущности восстанавливают одну точку Эссенции в день, когда они находятся рядом с любым связанным с ними Состоянием — призраки поддерживаются, оставаясь рядом со своими Якорями, а духи в Тени питаются Резонансом.
  • Эфемерные сущности могут пытаться украсть Эссенцию или Ману у существ того же типа — призраки у призраков, духи у духов и т.д. Атакующая сущность бросает Могущество + Изящество, оспариваемую Могуществом + Сопротивлением жертвы. Если атакующий преуспевает, он крадет до успехов в Эссенции или Мане, пока у жертвы остается Эссенция или Мана, которые можно потерять.
  • Духи могут попытаться насытиться источником соответствующей Эссенции. Один раз в день, находясь поблизости (даже если он находится по другую сторону Барьера) до подходящего состояния, дух может бросить Силу + Изящество, восстанавливая Эссенцию в размере успехов. Если дух все еще находится в Тени, пул кубов штрафуется в соответствии с Силой Барьера.

Характеристики и Навыки

Невидимые сущности не обладают девятью Характеристиками, знакомыми по материальным персонажам, но используют упрощенный набор категорий Могущества, Изящества и Сопротивления, к которым относятся другие Характеристики. Ранговая диаграмма, приведенная ранее в этом разделе, дает рекомендации относительно того, сколько всего точек должно быть у сущности и каков ее максимальный показатель.

Могущество описывает грубую способность сущности навязывать себя другим существам и миру в целом. Он используется во всех бросках, которые требуют Силы, Интеллекта или Внушительности.

Изящество описывает, насколько ловко сущность навязывает свои желания с помощью тонкого контроля. Оно используется для всех бросков, которые требуют Ловкости, Сообразительности или Манипулирования.

Сопротивление описывает, насколько хорошо сущность может сопротивляться внешнему влиянию и насколько легко она может быть повреждена. Оно используется для всех бросков, которые требуют Выносливости, Решимости или Самообладания.

Эфемерные существа не обладают Навыками, но не страдают от штрафов за отсутствие Навыка, если действия, которые они предпринимают, соответствуют их природе. Они используют соответствующую Характеристику + Ранг для действий, непосредственно связанных с их концепциями, или Характеристику + Характеристику для таких действий, как внезапная атака и восприятие. При использовании Характеристики + Ранга для мирских (т.е. не магических) задач Высшие сущности ранга 4 или выше обладают качеством рутинного действия (стр. ХХХ).

Другие черты

Эфемерные сущности различаются тем, как они относятся к Целостности, Добродетели и Пороку. Не все из них обладают этими чертами, и те, кто обладают - обращаются с ними иначе.

Призраки сохраняют свои Добродетели и Пороки из жизни, но с обратными эффектами; призрак восстанавливает всю Силу Воли, выполняя свой Порок один раз за главу, и восстанавливает пункт Силы Воли, выполняя свою Добродетель. Призрак сохраняет тот же показатель Целостности, что и до смерти, но этот показатель не может измениться, и призрак не страдает от переломных моментов.

Духи и Гоэтии не обладают Целостностью, Добродетелью или Пороком. Они восстанавливают одну единицу потраченной Силы Воли на три единицы потребленной Эссенции.

Высшие Существа обладают Пороком и Добродетелью, но эти Пороки и Добродетели не обязательно должны быть чем—то таким, что человек счел бы добродетельным или злым - вместо этого они отражают чистые принципы Высшего. Высшие сущности не обладают Целостностью.

Поскольку они обладают упрощенными чертами, эфемерные и Высшие сущности вычисляют производные черты иначе, чем другие персонажи.

Корпус: Сущности не обладают Здоровьем, но измеряют, насколько неповрежденной является их форма, используя Корпус. Постоянный Корпус равен Сопротивлению + Размеру и дает коробки Корпуса, которые действуют как коробки Здоровья, заполняясь, когда сущность получает травму. В коробках для Корпусов нет связанных с ними штрафов за ранения.

Сила Воли: Точки Силы воли равны Сопротивлению + Изяществу, максимум 10 точек для сущностей от 1 до 5 ранга. Помимо описанных выше методов обретения Силы Воли, все сущности восстанавливают одну единицу Силы Воли в день.

Инициатива: Инициатива равна Изяществу + Сопротивлению.

Защита: Защита равна Могуществу или Изяществу, в зависимости от того, что ниже, за исключением сущностей 1 ранга, которые используют более высокую из двух Характеристик.

Скорость: Скорость равна Могуществу + Изяществу + фактор “вида”. Духи неодушевленных предметов обычно имеют видовой коэффициент 0.

Размер: Сущности могут быть любого размера и формы, часто увеличиваясь по мере того, как они становятся более мощными. Призраки обычно имеют размер 5.

Язык: Призраки знают все языки, на которых они могли бы говорить при жизни, хотя призраки 1 ранга редко обладают достаточным сознанием для общения. Духи говорят на грубом, странном языке Тени и часто изучают человеческие языки, распространенные вокруг их кормовых угодий. Гоэтия из Онейроса знает языки разума, из которого они происходяи; Гоэтия из Теменоса говорит на любых языках, подходящих для ее концепции или происхождения. Высшие существа используют Высокую Речь как истинный язык общения, но могут также говорить на ряде других языков, если захотят.

Запреты и Погибели

Все эфемерные и Высшие сущности страдают от мистического принуждения, известного как запрет; поведение, которое существо должно или не должно выполнять при определенных условиях. Запреты увеличиваются как по сложности, так и по последствиям с ростом Ранга.

Сущности Ранга 1 имеют мягкие запреты, которые легко срабатывают, но не подвергают опасности существо. Дух блаженства не может устоять перед предложением опиатов; слабая Фея должна играть в любую азартную игру, на которую его приглашают.

Сущности Ранга 2 и 3 имеют умеренные запреты, которые ограничивают деятельность существа более серьезным образом, чем простое отвлечение. Смертоносный дух автомобиля, сбившего нескольких человек, теряет всю Силу Воли, если он не убивает одного человека в месяц. Призрак должен немедленно дематериализоваться, когда он слышит звук кошки.

Сущности Ранга 4 и 5 имеют сложные запреты, которые кладут конец всему, что пытается сделать существо — часто взрывоопасным образом. У них есть последствия в игровых чертах или долгосрочных действиях, но эзотерические требования. Дух горы Илиамна, вулкана на Аляске, должен использовать свой Нумен, чтобы убить жертву, названную любым, кто предложит ей платину, добытую у ее подножия. Гоэтия Подросткового Бунтаря из Теменоса никогда не может подчиняться или подчиняться какой-либо власти, приказу или требованию и вынуждена набрасываться на них.

Невидимые сущности не принадлежат к материальному миру и странно реагируют на некоторые его элементы. Взаимодействие между их эфемерными формами и физической субстанцией всегда содержит изъян — погибель, — которая повреждает Корпус существа посредством символического или мистического вмешательства. Погибель - это физическая субстанция или энергия, которую сущность не может вынести.

  • Сущности, добровольно пытающиеся вступить в контакт с погибелью, должны потратить очко Силы Воли и преуспеть в броске Решимости + Самообладания со штрафом кубов, равным их Рангу.
  • Погибель тверда для сущности, даже когда сущность находится в Сумерках.
  • Прикосновение к погибели наносит 1 очко кошмарного урона за ход, если сущность Материализована или находится в своем домашнем царстве, и приводит к прекращению любого соответствующего Состояния, если только сущность не преуспеет на броске Ранга. Повторяйте бросок каждый ход, если контакт сохраняется.
  • Если погибель вступает в контакт с предметом или человеком, связанным со Привязанной сущностью, объект получает 1 очко летального урона за ход, пока сохраняется контакт. Сущность должна использовать Эффект Проявления "Освобождение", чтобы сбежать.
  • Прикосновение к проклятию в Сумерках наносит 1 очко летального урона за ход не-Проявленным сущностям.
  • Прикосновение к проклятию наносит 1 очко летального урона за ход Высшим сущностям.
  • Если проклятие используется в качестве оружия против сущности, полученные раны становятся кошмарными для Проявленных сущностей и тех, кто находится в их родных мирах, и наносят летальный урон сущностям, все еще находящимся в Сумерках, или Высшим сущностям в Падшем Мире.

Погибели становятся все более эзотерическими и непонятными для сущностей все более высокого Ранга.

Сущности Ранга 1 имеют общие вещества и явления в качестве погибелей. Призраки сгорают от прикосновения соли. Дух леса отравлен парами горящего пластика.

Сущности Ранга 2 и 3 имеют труднодоступные, но все же “естественные” погибели. Дух дикого леса должен быть убит заостренным колом, сделанным из сосны. Гоэтия, ненавидящая себя, уязвима перед любым зеркалом, в котором она видела свое отражение.

Сущности Ранга 4 и 5 обладают высокоспецифичными погибелями, для приобретения которых требуются большие усилия. Дух Казначейства США (здания) может быть убит серебряной пулей, сделанной из расплавленного оригинального доллара. Колоссально сильный Зверь Первобытной Чащи уязвим для зубов и когтей медведя, который убил дюжину или более людей.

Иерархическая природа этих существ также играет определенную роль — ранг для них не социальная условность, а фундаментальная часть их природы. Сущности, выше Рангом на 2 или более пункта, чем противник того же типа (например, дух 5 ранга, атакующий духа 3 ранга), считаются погибелью их противника при использовании невооруженных атак, когтей или зубов.

Бой

Как отмечалось ранее, невидимые сущности используют низшее значение из Изящества или Сопротивления для Защиты, если они не имеют ранга - в этом случае они используют более высокий. Они применяют Защиту от всех нападений, даже от огнестрельного оружия.

Сущность бросает Могущество + Изящество для атаки. Его атаки наносят тупой урон, если только его природа (дух с металлическими кулаками, например) не указывает, что вместо этого он должен наносить летальный урон. Некоторые сущности используют оружие, в этом случае бросают Могущество + Изящество, а затем добавляют урон оружия при успешной атаке.

Сущности в Сумерках могут атаковать или подвергаться нападению только других сущностей в той же фазе Сумерек или существ, которые способны прикоснуться к ним с помощью магии или других сверхъестественных сил (если только атака не использует погибель сущности).

Физические атаки на Проявленную или твердую Высшую сущность, которые обычно наносят летальный урон, наносят только тупой урон, если только в атаке не используется погибель сущности. Даже у существа, которое надежно защищено от нападающего, нет внутренних органов, которые можно было бы повредить. Сущности записывают и исцеляются от ран так же, как и материальные персонажи, но в дополнение теряют одну точку Сущности или Маны за каждую тяжелую рану, которую они получают.

Сущности, которые теряют весь Корпус из-за летальных или кошмарных ран, взрываются взрывом эфемеры или Маны, стилизованной под их природу. Лесной дух умирает в взрыве быстро исчезающих сосновых игл; призрак вопит и воет, когда он рассыпается в тисках шторма эфемеры. Однако сущность на самом деле не мертва, если только у нее также не закончилась Эссенция или Мана. Если у нее осталась хотя бы одна точка Эссенции или Маны, она восстанавливает форму в безопасном месте (обычно в месте с подходящим Состоянием), впадая в спячку. Как только она восстановит очки Эссенции или Маны, равные точкам Корпуса, она может потратить очко на пробуждение. Поскольку сущность не может действовать во время спячки, это означает ожидание одной точки Сущности или Маны в день, которые сущность поглощает, находясь в подходящей области, чтобы медленно нарастить Корпус существа, и что более могущественным сущностям требуется больше времени, чтобы оправиться от “убийства”. Высшие существа восстанавливаются только в том случае, если они умирают в Высшей Грани или в круге призыва; если они оказываются в ловушке в Падшем Мире после распада, их поглощает Бездна.

Влияния и Таинства

Большинство невидимых сущностей обладают определенной степенью Влияния на мир, которую они могут использовать для контроля и формирования основ своего существования, контроля над окружающей средой и поощрения явлений, из которых они родились. Призраки обладают властью над своими собственными Якорями, в то время как духи и Гоэтии могут контролировать и поощрять явления, которые они символически отражают. Высшие сущности владеют силой Таинств с непревзойденной легкостью.

Призраки, духи и Гоэтии начинают с точками Влияния, равными их Рангу; Высшее существо обладает количеством точек в двух Таинствах, равным его Рангу, одно из которых должно быть одним из Правящих Таинств его Пути, и может иметь дополнительные Таинства с более низкими значениями. Хотя Ранг эфемерной сущности также является максимальным рейтингом Влияния, она может разделить свои точки, чтобы иметь более одного Влияния. Например, дух собак 4 ранга может иметь Влияние: Собаки ••• и Влияние: Лояльность •.

Духи и призраки могут уменьшить количество Нуменов, предоставляемых Рангом, чтобы увеличить точки Влияния по цене одного Нумена за точку. Духи и Гоэтии оказывают влияние, связанное с их природой, но это может быть использовано в различных обстоятельствах — дух собаки, например, оказывает влияние на собак в целом, а не на конкретную собаку.

Влияние измеряется как по масштабу, так и по продолжительности. Чтобы использовать Влияние, сравните рейтинг Влияния сущности с точками предполагаемого эффекта и его продолжительностью. Общая сумма должна быть равна или меньше рейтинга Влияния сущности, чтобы можно было попытаться использовать Влияние.

Сущность оплачивает указанную стоимость Эссенцией и использует Могущество + Изящество, с успехом создавая желаемый эффект. Если Влияние изменяет мысли или эмоции разумного существа, бросок оспаривается Решимостью или Самообладанием (в зависимости от того, что выше) + Гнозис. Высшие существа следуют тем же правилам, что и Пробужденные, для использования своих Таинств, платя Ману по мере необходимости, но вместо использования Гнозиса + Таинств они бросают Силу + Изящество. У них есть бесконечный свободный Охват для своих заклинаний, и они могут активировать опции Охватов по своему желанию. Если Высшее существо рискует Парадоксом по какой-либо причине (например, произносит очевидное заклинание со Спящими свидетелями), набор кубов Парадока всегда обладает качеством рутинного действия и наносит сущности усубленные раны, равные успехам, а не создает аномалию или состояние Парадокса.

Эффекты Влияния

Эффекты Влияния Эффект Уровня
• Усиление Усиление сущности может расширить сферу ее влияния; это может усилить защиту бенефициара, сделать эмоцию сильнее, животное или растение здоровее или объект более устойчивым, получив Ранг сущности по здоровью или Структуре. Это влияние может сместить Якорь или Резонансное состояние, чтобы Открыть его на время.Стоимость - единица Эссенции.
•• Манипулирование Манипулирование сущностью может вносить незначительные изменения в сферу ее влияния, такие как незначительное изменение характера или цели эмоции или внесение незначительных изменений в действия животного, рост растения или функционирование объекта. Стоимость - две пункта Эссенции.
••• Контроль Сущность может вносить кардинальные изменения в сферу своего влияния, полностью искажая эмоции или диктуя действия животного, рост растения или функционирование объекта.
•••• Создание Создание сущности может создать новый пример своей сферы влияния; внушение эмоций, создание нового саженца или молодого растения, создание молодого животного или совершенно нового объекта. Сущность может вызвать временное Якорное или Резонансное состояние у субъекта на время Воздействия. Стоимость - четыре пункта Эссенции.
••••• Массовое создание Сущность может создавать несколько примеров своей сферы влияния; вызывать эмоции у нескольких людей; создавать новые рощи деревьев, небольшие группы животных или несколько одинаковых предметов. Стоимость составляет пять эссенций. Количество примеров созданного Влияния равно Рангу. В качестве альтернативы, сущность может создать один экземпляр своей сферы влияния — включая создание Резонансного состояния — постоянно, не тратя дополнительную Эссенцию на длительный срок. Эфемерная сущность не может постоянно изменять разум разумного существа, хотя и влияет на него.

Длительность Влияния

Уровень Длительность Цена
Стоимость 0 Одна минута за успех Без дополнительных затрат на Эссенцию
Десять минут за успех Без дополнительных затрат на Эссенцию
•• Один час за успех 1 дополнительная Эссенция
••• Один день за успех 2 дополнительных пункта Эссенции
•••• Постоянные 2 дополнительные пункта Эссенции

Проявление

Эфемерные сущности могут взаимодействовать с миром смертных различными способами, включая физическое проявление и вселение в жертв. Точно так же, как уровень Влияния определяет, какой уровень контроля имеет сущность над окружающей средой, черты Проявления отмечают, какие формы проявления возможны для конкретной сущности.

Духи и призраки начинают с Проявлением "Сумеречная Форма" и количеством Эффектов Проявления из списка ниже, равным Рангу. Они могут увеличить свои возможности, уменьшив количество Нуменов, которыми они обладают, за счет одного Нумена за Эффект Проявления.

Многие Эффекты Проявления имеют условие: Влияние или Состояния Проявления — например, дух может Привязываться только к чему-то с Состоянием "Открыт".

Все Эффекты Проявления требуют использования броска Могущество + Изящество. Большинство из них имеют цену в Эссенции, а некоторые оспариваются или сопротивляются.

Гоэтии от природы не обладают Проявлениями. Им могут быть предоставлены физические тела через Таинства Смерти и Духа; Гоэтии может быть предоставлена способность вселяться в жертвы через Таинство Разума.

В пределах своих домашних царств эфемерные сущности не нуждаются в Проявлениях.

Эффекты Проявления

Проявление Эффект
Форма Сумерек Если сущность входит в материальный мир, она делает это в Сумерках (см. стр. ХХХ). Эффект не имеет цены.
Развоплощение В чрезвычайных ситуациях сущность может добровольно развоплотиться, как если бы она потеряла весь Корпус из—за смертельной травмы - болезненный способ убежать от более могущественного существа, угрожающего навсегда уничтожить ее. Эффект не имеет цены.
Достижение Потратив пункт Эссенции, сущность получает Состояние "Достижение". Бросок активации штрафуется местной силой Барьера.
Разрыв Барьера (Требуется Состояние "Резонанс") Потратив три пункта Эссенции, дух заставляет себя пройти через Барьера — возвращаясь в Тень из физического мира, или появляясь в форме Сумрака при входе в материальный мир. Бросок активации штрафуется местной силой Барьера.
Врата (Требуется Состояние "Открыт") Сущность может открыть портал в свое родное царство, которым она и другие существа могут пользоваться. Это стоит трех пунктов Эссенции, или количества, равного Силе Барьера для Врат в Тень. Эффект накладывает Состояние "Врата" на местность.
Изображение (Требуется Состояние "Якорь" или "Резонанс") Потратив пункт Эссенции, сущность может сделать свою форму Сумрака видимой для материальных существ на сцену.
Материализоваться (Требует Состояние "Открыт") Потратив три пункта Эссенции, сущность может перейти из формы Сумрака в Состояние "Материализован".
Привязаться (Требует Состояние "Открыт") Потратив два пункта Эссенции, сущность берет Состояние "Привязан". Живые существа, на которых нацелен этот Эффект, оспаривают бросок с Решимостью + Самообладанием + Гнозисом. Если Эффект будет успешным, живые цели получат Состояние "Побужден".
Освободиться (Требуется Cостояние "Привязан") Потратив пункт Эссенции, сущность временно подавляет Состояние "Привязан" на сцену, позволяя ей использовать другие Эффекты Проявления или бродить в Сумерках. Когда сцена заканчивается, все Эффекты Проявления, используемые во время нее, немедленно заканчиваются. Если сущность не возвращается в зону действия объекта состояния "Привязан" (см. стр. 260), когда Эффект Проявления "Освободиться" заканчивается, она немедленно впадает в спячку.
Вселиться (Требует Состояние "Открыт") Потратив три пункта Эссенции, сущность получает временный контроль над объектом, трупом или существом, применяя к субъекту Состояние "Одержим". Живые субъекты оспаривают бросок с Решимостью + Самообладанием + Гнозисом.
Фамильяр Этот Эффект Проявления является особенным: ни одна эфемерная сущность не обладает им врожденно, но оно может быть даровано заклинанием “Фамильяр” (стр. ХХХ). Сущность имеет Состояние "Фамильяр", если только связь не будет прекращена.

Эфемерное Влияние и Состояния Проявления

Если что-то попадает в сферу Влияния эфемерной сущности, это обрабатывается механически объявлением Состояния Влияния. Условия Влияния напоминают Помехи и Состояния — они могут применяться к местоположениям и объектам как Помехи или к персонажам как Состояния.

Различные Проявления создают или требуют наличия Состояний. Состояния Влияния и Проявления являются многоуровневыми и взаимосвязанными, часто имеющими условия. Некоторые появляются естественным образом, но многие должны быть созданы посредством Влияний, Проявлений и Таинств.

Когда одно Состояние переходит в другое, оставшаяся продолжительность необходимых Состояний приостановлена. Например, дух может использовать свое Влияние, чтобы временно создать Состояние "Открыт". Если затем он использует Проявление "Привязаться" для создания Состояния "Привязан", оставшаяся продолжительность Состояния "Открыт" замораживается до тех пор, пока не закончится Состояние "Привязан".

Если необходимое Состояние снимается с персонажа (например, Состояние "Открыт" Привязанного духа снимается магов, который использует Таинство Духа), любые Состояния, зависящие от него, немедленно удаляются.

Якорь

Субъект этого Состояния находится в сфере Влияния призрака. Призраки в пределах Ранга х 3 ярдов от своих Якорей не страдают от истечения Эссенции.

Причина Состояния: Это Состояние создается, когда формируется новый призрак, основанный на том, какой субъект закрепляет личность призрака. Таинство Смерти может временно создать это Состояние.

Прекращение Состояния: Состояние можно устранить, уничтожив объект, разрешив незаконченное дело призрака, или использовав Таинство Смерти.

Резонанс

Субъект этого Состояния находится в сфере влияния духа или Гоэтии.

Причина Состояния: Это состояние встречается частов. Если объект, явление, человек или место каким-либо образом соответствуют сфере деятельности сущности, у него есть это Состояние. Все, что соответствует описанию одного из Влияний духа или Гоэтии, считается имеющим это Состояние для нужд сущности. Таинства Основ, Духа и Разума могут дать это Состояние, манипулируя Резонансом, эмоциями и мыслями.

Прекращение Состояния: Условие может быть устранено путем прекращения явления, вызывающего его, и с помощью Тайн Духа и Разума.

Открыт

Место, объект, животное или человек, на которых распространяется существующее Состояние, теперь готовы принять сущность. Теперь эта сущность может Привязаться к или Вселиться в субъект Состояния или, если Состояние находится в определенном месте, Материализоваться там.

Необходимые Состояния: Состояние "Якорь" или "Резонанс" для того же явления, к которому относится это Состояние.

Причина Состояния: Это Состояние обычно является результатом точной настройки необходимого Состояние. Это расширенное действие, в котором субъект и сущность действуют согласованно в течение ряда сцен, равных Рангу или Решимости живого субъекта, в зависимости от того, что выше. Использование Влияния "Контроль" или Таинств Смерти, Духа или Разума, в зависимости от обстоятельств, позволяет сущности временно улучшить Состояние "Резонанс" до "Открыт" мгновенным действием.

Прекращение Состояния: Удаление необходимого Состояния заканчивает "Открыт". Таинства Смерти, Духа или Разума также могут завершить его в зависимости от типа сущности.

Достижение

Дух открыл канал через Барьер, позволяя ему использовать Влияния и Нумены, чтобы воздействовать на другую сторону. Нумен с [R] после их имен может использовать это Состояние. Персонажи, способные воспринимать духов в Сумерках, могут ощутить присутствие канала с помощью успешного броска Сообразительности + Самообладания.

Причина Состояния: Это Состояние является результатом Эффекта Проявления "Достижение" и длится в течение одной сцены. Духу также можно его дать с помощью Таинства Духа.

Прекращение Состояния: В конце сцены Состояние исчезает. Оно также может быть удалено с помощью Таинства Духа.

Врата

В этом месте есть вход в Тень или Подземный Мир. Призраки восстанавливают одну Эссенцию за сцену в присутствии врат Подземного мира. Любой, даже смертный, может пройти через врата в царство на другой стороне.

Причина Состояния: Это Состояние может быть создано с помощью Эффекта Проявления "Врата" на Состояние "Открыт" или непосредственно создано Таинством Смерти (для Подземного Мира) или Духа (для Тени). Зрачки в Тень или Подземный Мир имеют такое состояние, когда открыты.

Прекращение Состояния: В конце сцены Состояние исчезает. Оно также может быть окончено раньше с помощью Таинства Духа или Смерти.

Материализованный

Сущность перешла от эфемерной к материальной субстанции, проявляясь в физической форме. Все правила для свойств эфемерных сущностей все еще действуют, за исключением эффектов пребывания в Сумерках. Это Состояние защищает большинство сущностей от потери Эссенции на время ее действия; однако оно не защищает Высшую сущность от потери Маны.

Причина Состояния: Это Состояние создается либо сущностью, использующей Эффект Проявления "Материализоваться" на Состояние "Открыт", либо с помощью Таинств Духа или Смерти, используемых для создания физической формы для эфемерной сущности. Если используемое Состояние "Открыт" относится к объекту или лицу, сущность должна материализоваться в пределах своего Ранга в ярдах.

Прекращение Состояния: Сущность остается Материализованной в течение одного часа за каждый успешный бросок. Когда продолжительность заканчивается, сущность снова погружается в Сумерки. Таинства Духа и Смерти также могут завершить это Состояние раньше.

Фамильяр

Сущность связана с магом. Она может свободно использовать любые другие Проявления, но защищена от утечки Эссенции. Сущность и ее связанный маг связаны Единой Симпатической связью друг с другом, могут использовать чувства друг друга рефлекторным действием (для создания заклинания магии через чувства фамильяра требуется Охват для удаленного просмотра, но не требуется Достижение "Симпатическая Дистанция"), и могут передавать Ману и Эссенцию друг другу — Мана, данная фамильяру, преобразуется в Эссенцию, а Эссенция, данная магу, преобразуется в Ману, но одна точка переданного ресурса теряется при обмене. Если сущность, находящаяся под воздействием Фамильяра, будет дискорпорирована, она восстановится в месте, отмеченном Остаточным Нимбом мага.

Причина Состояния: Это Состояние создается с помощью заклинания "Фамильяр" (стр. ХХХ).

Привязанный

Сущность привязала себя к объекту или существу. Пока она остается Привязанной, сущность защищена от истечения Эссенции. Существо остается в Сумерках и должно находиться в пределах пяти ярдов от Привязи. Большинство сущностей, сковывающих себя, буквально прячутся в своих Привязях, если они достаточно малы. Сущность платит на одну Эссенцию меньше за использование Влияний на Привязи, но не может использовать их или Нумены на другие цели, пока Эффект Проявления действует.

Необходимые Состояния: Предполагаемый субъект этого Состояния должен иметь Состояние "Открыт", помеченное для объекта, пытающегося его вызвать.

Причина Состояния: Это Состояние создается сущностью, использующей Эффект Проявления "Привязаться".

Прекращение Состояния: Привязи являются постоянными, пока действуют необходимые Состояния, или пока Привязь не будет уничтожена или убита (если живое существо). Сущность может добровольно покончить с этим Состоянием, используя Эффект Проявления "Освободиться". Таинства Духа и Смерти также могут положить конец этому Состоянию.

Побужденный

Это животное или человеческий носитель был использован в качестве Привязи эфемерной сущностью. Сущность может читать мысли субъекта с помощью успешного броска Могущества + Изящества, оспариваемого Решимостью + Гнозисом (или другой Сверхъестественной Стойкостью). Успех раскрывает поверхностные мысли. Сущность может призвать хозяина предпринять определенное действие с помощью успешного броска Могущества + Изящества, оспариваемого Решимостью + Самообладанием. Если сущность побеждает, она создает побуждение. Следование побуждению вознаграждает хозяина Тактом.

Необходимые Состояния: Это Состояние создается эфемерной сущностью, использующей Эффект Проявления "Привязаться".

Прекращение Состояния: Состояние "Побужденный" заканчивается всякий раз, когда заканчивается связанное состояние "Привязанный".

Одержим

Этот объект, труп или живое существо временно контролируется эфемерной сущностью. Живые хозяева, будучи одержимыми, впадают в состояние, подобное коме. Сущность не может использовать Нумены или Влияния, контролируя хозяина, но она защищена от истечения Эссенции, пока длится владение.

Сущность может заплатить одну Эссенцию за ход, чтобы залечить одну летальную или тупую рану или точку Структуры, потерянную из-за повреждения своего носителя. Сущности, обладающие неодушевленными предметами или трупами, имеют большой контроль над своими хозяевами. Существо, управляющее объектом, не может заставить его делать то, что он не мог бы делать во время управления, но оно может включать и выключать выключатели, управлять механизмами, использовать клавиатуры и поворачивать циферблаты. Используйте Изящество сущности, если необходимы броски кубов.

Трупы и другие неживые носители, способные двигаться, такие как магазинные манекены или промышленные роботы, используют свои собственные Физические Характеристики, но Характеристики сущности для Социальных или Ментальных бросков. Потратив очко Эссенции, существо может использовать свои собственные Характеристики вместо Характеристик носителя для физических задач в течение хода, но это приводит к одному очку летального урона или потере Структуры для носителя.

Живым хозяевам требуется больше времени, чтобы сущность получила полный контроль и всегда использовала свои собственные Характеристики. Сущность может считывать воспоминания носителя с помощью Броска Изящества со штрафом -4, использовать Физические Навыки носителя со штрафом -3 и Социальные и Умственные Навыки носителя со штрафом -4. Уменьшите эти штрафы на один куб за день, когда существо было Привязано к носителяю.

Чтобы вселиться в носителя, сущность должна оставаться в Сумраке, накладываясь на жертву. Это означает, что если носитель коснется погибели сущности или будет ранен оружием, изготовленным из погибели, сущность получит ранения своего Корпуса.

Причина Состояния: Это Состояние создается сущностью, использующей Эффект Проявления "Вселиться" на объекте или жертве с Состоянием "Открыт". Оно также может быть создано с помощью Таинства Смерти или Духа для призраков или духов, а также с помощью Таинства Разума для Гоэтии.

Прекращение Состояния: Вселение длится в течение одной сцены, если только сущность не покинет ее раньше или хозяин не будет убит или уничтожен. Вселяющиеся сущности также могут быть изгнаны соответствующим Таинством.

Нумены

Духи, призраки и Гоэтии обладают отдельными сверхъестественными способностями, называемыми Нумены. Нумен активируется успешным броском Могущество + Изящество, если не указано иное.

Этот список Нуменов не является исчерпывающим, и рассказчикам рекомендуется создавать новые Нумены, соответствующие эфемерным сущностям, появляющимся в хронике. Нумены отражают тип, тему и символику эфемерной сущности, которая их использует; порыв зимнего духа леденяще холоден, в то время как Восторг Гоэтии веры - это ужасная, святая аура.

Нумены с [R] рядом с их именами можно использовать в сочетании с Состоянием "Достижение".

Эффектам Нуменов зачастую можно сопротивляться, и к таким броскам сверхъестественные существа могут иногда добавлять дополнительную черту, которая называется Сверхъестественная Стойкость. Сверхъестественная Стойкость для Пробужденных – это Гнозис.

Восторг

Сущность вызывает ужас у любого, кто может ее видеть. Использование Нумена стоит три пункта Эссенции, и активация оспаривается в индивидуальном порядке Присутствием + Самообладанием + Сверхъестественной Стойкостью любым, кто смотрит на сущность. Любой, кто выкидывает меньшего количество успеха, чем сущность, не может двигаться или говорить один ход. Если сущность добивается исключительного успеха, эффект длится три хода.

Взрыв

Сущность может ранить противников на расстоянии. Дальность действия равна 10 ярдам на единицу Мощности, и сущностью не имеет штрафов за дальность действия. Если бросок активации пройдет успешно, Взрыв ранит как огнестрельное оружие +0 Л. Сущность может увеличить смертоносность своего Взрыва, заплатив Эссенцией — каждые два потраченные пункта Эссенции увеличивают бонус урона на 1. Максимальный бонус урона равен Рангу сущности.

Свести с Ума [R]

Сущность может пытать разум своей жертвы с помощью психического нападения. Использование Нумена стоит одного пункта Эссенции. Бросок активации оспаривается Интеллектом + Сверхъестественной Стойкостью жертвы. Если сущность преуспевает, жертва получает Помеху "Безумен" до конца сцены.

Истощение

Сущность может украсть Эссенцию или Силу Воли (выбранную при активации) у материального существа. Бросок активации оспаривается Выносливостью + Решимостью + Сверхъестественной Стойкостью. Какой бы персонаж — сущность или цель — ни добился наибольшего успеха, он получает очки Силы Воли или Эссенции, равные количеству успехов, в то время как другая сторона теряет такое же количество.

Эмоциональная Аура [R]

Сущность посылает волну мощных — и отвлекающих — эмоций. Использование Нумена стоит одного пункта Эссенции и длится в течение сцены или до тех пор, пока сущность не использует другой Нумен. Бросок активации выполняется один раз, но любой, кто приближается к объекту на расстояние 5 ярдов, должен сделать бросок Решимость + Самообладание + Сверхъестественная Стойкость. Если бросок активации имеет больше успехов, жертва получает штраф в размере 2 кубов за все действия, пока сохраняется аура. Если жертва добивается большего успеха, она становится невосприимчивой к ауре, если только сущность снова не использует Нумен.

Энтропийный Распад [R]

Сущность ускоряет естественные процессы распада в цели. Использование Нумена стоит трех пунктов Эссенции. Характеристика сопротивления цели зависит от ее природы — живые существа вычитают свою Выносливость, эфемерные сущности Сопротивление, в то время как неодушевленные предметы используют Прочность. Каждый успех на броске активации наносит одно очко летального урона.

Поджигатель [R]

Объект вызывает возгорание легковоспламеняющихся материалов. Использование Нумена стоит одного пункта Эссенции и вызывает один небольшой пожар за успех на броске активации в пределах Мощности сущности в ярдах.

Галлюцинация

Сущность может создавать иллюзию, испытываемую одной целью: это может быть что угодно, от вида или звука до воображаемого человека, который ведет беседу. Использование Нумена стоит одного пункта Эссенции и оспаривается Сообразительностью + Самообладанием + Сверхъестественной Стойкостью жертвы.

Внедрить Миссию [R]

Этот Нумен дарует смертному видение задачи, которую сущность желает, чтобы он выполнил, а также мистическую решимость довести ее до конца. Сущность платит два пункта Эссенции и бросает Могущество + Изящество. В случае успеха субъект получает краткое представление о том, что сущность желает, чтобы он сделал, и получает Состояние "Одержим" касательно выполнения этой миссии.

Гремлин

Сущность позиционирует себя над устройством, прикасаясь к нему (если существо Проявлено), или перемещая свою форму в Сумраке, чтобы наложиться на него. Оказавшись на месте, сущность отключает устройство, заплатив один пункт Эссенции. Устройство должно быть изготовленным человеком объектом по крайней мере с тремя движущимися частями. Если бросок активации успешен, устройство выходит из строя на количество ходов, равное числу успехов. Использование этого Нумена в бою требует, чтобы сущность захватила и получила контроль над объектом, и поэтому его нельзя использовать таким образом в Сумерках, если только цель также не находится в Сумерках.

Маска Смертного

Этот Нумен маскирует Материализованную сущность под человека и может использоваться одновременно с Эффектом Проявления "Материализоваться". Использование Нумена стоит один пункт Эссенции, а человеческая внешность сохраняется количество часов, равное успехам на броске активации. Человеческий “костюм” несовершенен — свидетели могут сделать бросок Сообразительности + Самообладания - Изящество сущности, чтобы понять, что что-то не так. Персонажи, способные чувствовать сущность в Сумерках, не получают штрафа за бросок.

Следопыт [R]

Это число позволяет сущности знать самый быстрый маршрут к месту назначения. Конечно, самый быстрый маршрут не всегда самый безопасный; Нумен не выявляет никаких опасностей на пути, только набор направлений к цели. Если пункт назначения является предметом Преимущества "Безопасное Место", бросок активации оспаривается наименьшей Решимостью + Сверхъестественной Стойкостью среди всех владельцев. Использование Нумена стоит один пункт Эссенции и длится одну сцену. Если пункт назначения находится слишком далеко, чтобы добраться так быстро, сущность должна снова использовать Нумен.

Регенерация

Сущность может использовать Эссенцию для заживления тупых и летальных ран Корпуса. Этот Нумен не требует броска для активации, но стоит одного пункта Эссенции и лечит одно очко тупого или летального урона — сущность должна повторно активировать Нумен каждый ход, чтобы залечить более серьезные раны. Сначала лечится тупой урон, затем летальный.

Поиск [R]

Сущность может чувствовать наличие подходящих Состояний на расстоянии. Базовый диапазон составляет две мили на Ранг; сущности могут потратить один пункт Эссенции, чтобы умножить его на 10. Сделав успешный бросок Изящества, сущность узнает направление и расстояние до ближайшего подходящего Состояния "Якорь" или "Резонанс".

Скорость

Сущность ускоряется, превращаясь в размытое пятно движения. Сущность выбирает, тратить ли два или четыре пункта Эссенции при активации этого Нумена. Расходование двух пунктов Эссенции удваивает его Скорость до конца сцены, в то время как расходование четырех пунктов Эссенции утраивает ее.

Знак

Сущность создает сообщения или изображения на любых носителях — она может писать в конденсате на холодном стекле, создавать изображения на экранах компьютеров и отправлять звуковые сообщения по телефонным линиям. Использование Нумена стоит одного пункта Эссенции, и в случае успеха создается одно сообщение.

Стойкость

Сущность выглядит бронированной и использует Сопротивление в качестве показателя Защиты вместо снижения Силы или Изящества.

Телекинез [R]

Сущность может манипулировать объектами без использования Эффекта Проявления. Использование Нумена стоит один пункт Эссенции. Успехи на броске активации становятся “Силой” сущности при попытке поднять или бросить предмет. С помощью этого Нумена невозможно управлять тонкой моторикой.