Dark Archon
Дверь (часть четвертая)
Лукреция, ты была той, кто нашла Зрачок в апартаментах. Ты оставалась там всю ночь, пытаясь разобраться. Ты провела ритуал, отказываясь сдаваться, пока не нашла сердцевину бед здания.
Он лежал на дне ванны в одной из квартир. То, что осталось от туалета, было давно разрушено, трубы сломаны и неровно проржавели. Серая пыль времени растаяла, обнажив закрытый Зрачок. Пятна крови на цементном растворе и кафеле вокруг ванны делали дверь еще более зловещей. Как только я Увидела дверь, она превратилась в мешанину черных колючих лиан, прижатых друг к другу так плотно, что она с таким же успехом могла бы быть цельным куском камня.
- Что нам делать? - спросила я. Звуки рабочих, которых Собрание привлекло для ремонта здания, эхом отдавались вокруг нас.
- Я посмотрю и пойму, знаем ли мы, куда он ведет, - сказала ты, вставая. “Если мы этого не сделаем, я посоветуюсь со Слесарем, чтобы узнать, что следует сделать. Учитывая то, что мы делаем со зданием, может быть и неплохо, что она здесь. Мы можем, по крайней мере, присмотреть за ней, верно?
- Хорошо, - сказала я, кивая, глядя на дверь на дне ванны. Пятна крови по всей ванне. - Сделай это.
- Я так и сделаю", - сказала ты. Лукреция, ты знала тогда? Ты колебалась, прежде чем выйти из ванной. Я долго стояла и смотрел на дверь. Я провела по ней рукой, чувствуя жужжание энергии внутри самой двери. Холодный, как лед, темный, как ночь. Где была петля, на которой должна была качаться дверь?
Ты знала, что эта дверь станет нашей погибелью?
Прошли недели, пока мы перенесли все в апартаменты, починили самые серьезные повреждения и дали всем знать. Ты проводила свои дни, организуя и нанимая, находя людей, нуждающихся в нашей помощи, закладывая основу для того, что мы должны были там сделать. Помогая забытым и покинутым найти свое место на Лестнице. Ты вложила в это всю свою энергию, в то время как я потратила свою на дверь.
Целыми днями я сидела в этой заброшенной ванной, ощупывая дверь Взглядом, прослеживая ее отдаленные лианы. Я вспомнила свою подготовку и знала, что более сильные методы допроса Тайны могут повредить ей. Дверь была неприятной загадкой, но она не казалась опасной. И кроме того - что, если это было важно? Что, если это была возможность? Горацио говорил нам всем, начиная с нашего ученичества, следить за всем, что могло бы помочь Консилиуму понять, что произошло в 2001 году, или заставить Видящих покинуть город. Мне снилось, как я открываю дверь, чтобы открыть Эманацию или Стезю, держа в руках что-то, что вернет Пентакль обратно. Я просыпалась с исчезающим воспоминанием о гордости за меня во сне и непоколебимой Тайной двери в реальности. Недели превратились в месяцы, а дверь не поддавалась. Лианы - наполовину настоящие, наполовину в моем воображении - плотно обвились вокруг нее, между ними не было даже трещины. Постепенно моя вина за то, что ты выполняешь больше своей доли работы над апартаментами, пересилила мою потребность знать, и я позвонила Слесарю. Он был адептом, который рассказывал мне о Зрачках; если кто и мог объяснить, что это за дверь, так это он.
Я расхаживала весь вечер, пока он проводил ритуал, чтобы осмотреть дверь, не в силах сосредоточиться на моей работе - на нашей работе с апартаментами. Казалось неправильным, что в этой комнате есть кто-то еще, зная, что он может ее разрушить. Или, что еще хуже, открыть ее и присвоить себе заслугу.
Это должно было быть первым знаком для меня. Эти чувства, они были не от меня. Они были от двери. Ты видела их и ничего не сказала. Я почувствовала их и подавила.
Слесарь сказал нам, что дверь никуда не вела. Он сказал, что это пережиток Безрассудства, шрам в Пространстве, замкнутое Искажение в никуда. Причина, сказал он, по которой я не могла найти Ключ, заключалась в том, что его никогда не существовало.
- Может быть, со временем сформируется настоящий Зрачок. Лучше всего оставить это в покое, - сказал он. Ты почувствовала облегчение. - По крайней мере, мы знаем, что это безопасно, - сказала ты, и я согласилась вслух. Но я знала.
Я знала, что Слесарь лжет. Я знала, что дверь куда-то ведет.
Почему я не оставила ее в покое?
Глава 3: Высшее Знание
Я пытался вспомнить, ЯСНО вспомнить свое прошлое, но чем больше я пытаюсь вспомнить, тем больше оно разваливается на части. Ничто из этого не кажется реальным. Как будто мне просто снилась эта жизнь, и когда я наконец проснусь, я буду кем-то другим. — Валенски, Темный Город
В "Маг: Пробуждение" маги, по сути, люди, с одним существенным отличием - они могут использовать магию. Правила в этой главе рассказывают, как создавать своих персонажей-Магов, и объясняют игромеханические различия между магами и Спящими.
Создание персонажа
Ваши персонажи в Маг: Пробуждение взаимодействуют с Падшим Миром, используя игровую механику системы Повествования. Чтобы определить, как они вписываются в мир механически, вы создаете этих персонажей, используя следующие системы. У каждого игрока должна быть копия листа персонажа из конца этой книги. Лист персонажа - это карта вашего Пробужденного персонажа.
Игрокам стоит создавать своих персонажей вместе. Вы все вместе создаете историю; разумно, что персонажи должны хотя бы номинально подходить друг другу. Даже если Рассказчик планирует познакомить всех персонажей на первой игровой сессии, хорошо рассмотреть драматическую уместность персонажей как группы. Хотя достаточное количество манипуляций может объединить любую группу людей, некоторые сочетания могут принести больше проблем, чем они того стоят.
Шаг первый: Концепция персонажа
Если лист персонажа - это карта вашего персонажа, концепция персонажа - это легенда. Концепция персонажа - это пара слов, которые описывают вашего персонажа в драматическом, литературном смысле. Ваш персонаж - Хитрый Мошенник? Он Странствующий Исследователь? Он Любопытный Техношаман?
Пока вы читали предыдущие разделы, возможно, Путь, Орден или другие фрагменты настроек дали вам основную идею персонажа. Эта идея - концепция.
Далее вам понадобятся три Стремления. Стремления - это ваши цели как игрока для вашего персонажа. Обратите внимание, что это могут быть не цели вашего персонажа, но это цели, которые вы ставите перед своим персонажем. Например, вы можете захотеть, чтобы ваш персонаж потерял друга в рамках истории. Ни один разумный человек не хотел бы потерять друга, но это обоснованное стремление, потому что вы как игрок хотите, чтобы это произошло в истории вашего персонажа.
При выборе Стремлений стоит взять два краткосрочных Стремления и одно долгосрочное Стремление. Краткосрочное в данном случае означает то, что может произойти с вашим персонажем за одну игровую сессию, а долгосрочные Стремления - это то, для достижения чего требуются большие, длительные усилия. Сформулируйте свои Стремления в нескольких словах, но не более чем в одном предложении. Держите их в общих и расплывчатых чертах, поскольку большая конкретика означает, что они с меньшей вероятностью будут выполнены.
Как Рассказчик, вы должны записать все эти Стремления. Стремления - это способ игроков рассказать вам, какие вещи они хотят видеть в игре. Обязательно задействуйте эти Стремления и дайте игрокам много шансов воплотить их в жизнь.
Наконец, выберите Добродетель и Порок. Эти черты (объясненные на стр. ХХХ) отражают личность вашего персонажа и дают возможность восстановить Силу Воли.
Шаг второй: Выберите Характеристики
Каждый персонаж "Хроник Тьмы" обладает девятью основными Характеристиками. Эти Характеристики охватывают врожденные способности персонажа. Они делятся на три категории: Ментальные, Социальные и Физические. Каждая категория обладает тремя Характеристиками. Вы можете найти больше об этих Характеристиках на стр. ХХХ, в том числе о том, что представляют различные уровни точек.
На этом этапе создания персонажа каждая Характеристика получает одну свободную точку. Затем расставьте приоритеты по категориям. Выберите, какая категория наиболее важна для вашего персонажа, затем вторую по важности и последнюю. Самая важная категория получает пять точек для распределения, вторая получает четыре, а последняя получает три. Вы можете разделить их так, как считаете нужным, но ни одна Характеристика не может быть выше пяти точек.
Шаг третий: Выберите Навыки
Затем выберите Навыки. Существует 24 Навыка, разделенных на Ментальные, Физические и Социальные категории, точно так же, как Характеристики. В отличие от Характеристик, Навыки не получают бесплатных точек. Расставьте приоритеты категорий так же, как вы это делали с Характеристиками, разделив одиннадцать точек на самую важную категорию, семь на второстепенную и четыре на последнюю категорию. Вы можете найти больше о Навыках, включая подробный список каждого из них и действий, которым они способствуют, на стр. ХХХ.
Шаг Четвертый: Выберите Специализации
Теперь, когда у вас есть Навыки вашего персонажа, вы можете усовершенствовать три из них с помощью специализаций. Специализации - это описания из одного слова или короткой фразы, которые помогают сузить область знаний вашего персонажа. Например, ваш персонаж может иметь Оккультизм (Колдовство), Оккультизм (Травничество) или Оккультизм (Призраки). Выберите три Специализации. Вы можете найти их примеры в описаниях Навыков, начиная со стр. ХХХ.
Вы можете выбирать специализации тремя основными способами.
- Во-первых, вы можете улучшить слабые навыки, которые вы все еще хотите использовать от лица персонажа. Например, у вашего персонажа может быть только одна точка Расследования, но если вы выберете специальность “Места преступлений”, ваш персонаж станет намного более эффективным в этой конкретной области.
- Во-вторых, вы можете добиться максимальной эффективности в навыке с помощью специализации. Например, если вы взяли четыре точки Стрельбы, выбор специализации “Винтовки” делает вашего персонажа выдающимся в стрельбе из винтовки; в этой области он превосходит других персонажей всего с четырьмя точками.
- Наконец, вы можете использовать специализации, чтобы придать вашему персонажу немного индивидуальности и колорита. Например, ваш персонаж может иметь специализацию “Модельные наборы” в Ремёслах. Это может не принести пользы вашему персонажу непосредственно в игре, но это кое-что говорит о вашем персонаже и его приоритетах.
Шаг Пятый: Добавьте шаблон Мага
Теперь добавьте шаблон Мага, чтобы превратить вашего персонажа из Спящего в одного из Пробужденных. Для этого требуется несколько подэтапов.
Путь
Выберите Путь своего персонажа: Акантус, Мастигос, Морос, Обримос или Тирсус. Обратите внимание на два Правящих и одно Низшее Таинства вашего персонажа из этого выбора. Вы можете найти подробные объяснения каждого Пути, начиная с стр. ХХХ.
Орден
Выберите Орден вашего персонажа. Большинство персонажей будут из Орденов Пентакля, но ваш Рассказчик может разрешить Безымянных или Видящих персонажей. Посмотрите на таблицу на стр. ХХХ, чтобы определить три рутинных навыка персонажа. Если ваш персонаж член Ордена, он получает бесплатно точку в Преимуществе "Статус (Орден)", точку Оккультизма и Преимущество "Высокая Речь".
Безымянный
Некоторые маги - Безымянные; они не имеют членства в Ордене или имеют членство в второстепенной организации, подобной Ордену (Безымянный Орден), которой не хватает глобального масштаба и символического веса истинного Ордена. Безымянные персонажи не получают преимуществ членства в Ордене (включая рутинные навыки), хотя более крупные Безымянные Ордена учат своих членов магии; чтобы представить их в игре, используйте Преимущество "Посвящение в Мистический Культ" (стр. ХХХ). Если эта Преимущество используется для создания Безымянного Ордена, он может предоставить набор из трех рутинных навыков в качестве преимущества третьей точки.
Нимб
Опишите Нимб вашего персонажа. Используйте описания на стр. ХХХ и Путь вашего персонажа, чтобы помочь его разнообразить. Помните, что Нимб малозаметен у персонажей с начальным уровнем Гнозиса.
Посвященный Магический инструмент
Определите Посвященный Магический инструмент вашего персонажа. Его Путь и Орден определяют возможные магические инструменты. Описание различных инструментов см. на стр. ХХХ.
Таинства
Затем определите начальные Таинства вашего персонажа. Ваш персонаж начинает игру с шестью точками в Таинствах. Сейчас у него может быть только одно Таинство с тремя точками. От трех до пяти начальных точек персонажа должны быть в его Правящих Таинствах, и в обеих Правящих Таинствах должна быть по крайней мере одна точка. Ни одна из начальных точек персонажа не может быть в его Низшем Таинстве.
Возможные следующие комбинации:
Специалист: 3, 2, 1 или 3, 1, 1, 1
Сбалансированный: 2, 2, 2 или 2, 2, 1, 1
Специалист широкого профиля: 2, 1, 1, 1, 1
Формулы
Ваш персонаж начинает игру с тремя Формулами. Его Формулами могут быть только те заклинания, которые он может создать с помощью своих Таинств. Посмотрите на описания Таинств, начинающиеся на стр. ХХХ, для примеров Формул.
Гнозис
По умолчанию ваш персонаж начинается с одной точкой Гнозиса. Потратив пять из его начальных точек Преимуществ, ваш персонаж может начать с Гнозисом 2. Потратив все десять начальных точек Преимуществ, ваш персонаж может начать с Гнозисом 3.
Мана
Ваш персонаж начинает хронику с полным запасом Маны, определенным его Гнозисом.
Одержимости
Одержимости подобны долгосрочным Стремлениям, но дают Мистические Такты и Ману, когда вы разрешаете их или добиваетесь значительного прогресса в их достижении. Персонажи с Гнозисом 1 и 2 могут иметь одну Одержимость. У тех, у кого есть Гнозис 3, может быть две.
Праксисы
У вашего персонажа есть одна Праксис на каждую точку Гнозиса. Еще раз просмотрите описания Таинств и выберите заклинания, которые будут вашими начальными Праксисами.
Характеристика Сопротивления
Пробуждение тяжело сказывается на уме, теле и душе. Каждый Пробужденный персонаж начинает игру с одной дополнительной точкой Самообладания, Решимости или Выносливости, которая не может повышать выбранную Характеристику выше пяти точек. Добавьте дополнительную точку в свой лист персонажа.
Шаг Шестой: Выберите Преимущества
Каждый персонаж начинает игру с десятью точками Преимуществ, если только некоторые из этих очков не были потрачены на Гнозис (см. выше). Вы можете выбрать любую комбинацию Преимуществ из списка для Пробужденных, начинающегося на стр. ХХХ. или общего списка, начинающегося на стр. ХХХ. Ваш персонаж должен соответствовать всем заданным требованиям, чтобы приобрести Преимущество. Эти Преимущества могут повлиять на другие черты персонажа; учитывайте их при расчете черт на следующем этапе.
Шаг Седьмой: Определите производные черты
Все персонажи обладают определенными производными чертами, которые зависят от их Характеристик, Навыков и Преимуществ. Определите следующие черты и запишите их в свой список персонажей. Мы включаем здесь основные расчеты. Если Преимущество изменяет черты вашего персонажа, это будет отмечено в конкретном Преимуществе.
- Размер: 5
- Здоровье: Размер + Выносливость
- Скорость: 5 + Сила + Ловкость
- Сила Воли: Решимость + Самообладание
- Мудрость: 7
- Инициатива: Ловкость + Самообладание
- Защита: (Низшее из Сообразительности и Ловкости) + Атлетика
В этом разделе приведены правила, характерные для Пробужденных персонажей. Обратите внимание, что за пределами Пробужденной магии маги в основном просто обычные люди. Когда они не используют магию, их правила в целом схожи с правилами, которым следуют обычные персонажи Хроник Тьмы.
Развитие персонажа
Персонажи в "Маг: Пробуждение" развиваются через систему “Опыта”. Опыт тратится на увеличение и приобретение новых черт персонажа. Опыт зарабатывается за счет накопления “Тактов”, которые являются небольшими элементами драмы в сюжете. Эти Такты приходят через реализацию Стремлений, через хорошие и плохие вещи, происходящие с персонажами, и разрешение незначительных сюжетных препятствий, называемых Состояниями.
Такты
Такты - это единицы драмы в системе Повествования. Пять Тактов становятся единицей Опыта, одним значительным моментом, способным развить вашего персонажа. Вы получаете Такты за разнообразные действия в ходе истории. Стремления и Состояния являются наиболее распространенными способами получения Тактов, но существует множество других.
Вот основные способы, которыми это происходит:
- Каждый раз, когда вы принимаете решение или значительно продвигаетесь к достижению Цели, получите Такт.
- В конце каждой главы (игровой сессии), получите Такт.
- Каждый раз, когда вы решаете какое-либо условие, получите Такт.
- Когда вы проваливаете бросок, вы можете сделать его драматическим провалом и получить Такт.
- Любое крупное драматическое событие, которое Рассказчик сочтет подходящим, может дать Такт.
Вы можете получить только один Такт из данной категории в данной сцене. Например, если вы разрешите три Состояния в сцене, вы получите только один Такт. Однако, если момент особенно драматичен или вы пошли на значительные жертвы, чтобы вызвать несколько Тактов, Рассказчик может принять решение о том, что получено несколько Тактов.
Стремления
Создавая своего персонажа, вы выбираете три Стремления. Это цели, которые вы хотите решить в истории вашего персонажа. В первую очередь, они существуют как способ измерения и выражения прогресса. Каждый раз, когда вы исполняете Стремление, вы получаете Такт. Каждый раз, когда вы добиваетесь значительного прогресса или меняете направление долгосрочного Стремления, вы получаете Такт.
По этой причине Стремления должны оставаться общими и несколько расплывчатыми, когда это возможно. Чем более они конкретны, тем меньше вероятность того, что вы действительно их выполните. Как Рассказчик, когда дело доходит до вопроса о том, выполнил ли игрок свое Стремление, всегда склоняйтесь к тому, чтобы разрешить это.
Когда Стремление исполнено, после сцены вы можете поменять его на другое. Обычно при разрешении одного Стремления ясным выбором становится другое. Однако новое Стремление не обязательно должно быть связано со старым. Это может быть просто другая цель или направление для вашего персонажа, чтобы поддерживать динамику и прогресс.
Кроме того, в перерывах между игровыми сессиями вы можете изменить свои Стремления, даже если они не были выполнены. Иногда Стремление оказывается маловероятным для разрешения или просто непрактичным для реализации. Такое случается. Не стесняйтесь менять его на что-то, что имеет больше смысла в контексте истории. Стремления также имеют некоторые другие игровые эффекты. Например, они могут влиять на действия по социальному маневрированию (см. стр. ХХХ).
Состояния
Состояния - это незначительные драматические эффекты, которые возникают в рамках игрового процесса и сюжета. Они влияют на правила различными способами, часто добавляя или удаляя кубики из набора. У каждого Состояния есть способ разрешить его. Когда это происходит в игре (часто по вашему выбору как игрока), Состояние исчезает, и вы получаете Такт.
Некоторые Состояния являются Постоянными, то есть они длятся дольше, чем обычные Состояния, и предлагают несколько Тактов. В описаниях этих Состояний есть запись “Такт”. Когда описанное событие произойдет, не чаще одного раза в главе, возьмите Такт. Каждый раз, когда сцена требует какого-либо Состояния, Рассказчик может его навязать. Кроме того, каждый раз, когда персонаж добивается исключительного успеха или драматического провала в каком-либо действии, возникает Состояние. Исключительный успех дает положительное Состояние на выбор игрока, а драматическая неудача даст отрицательное Состояние на выбор Рассказчика. Вы можете найти список примеров Состояний в Приложении Три.
Опыт
Всякий раз, когда вы набираете пять Тактов, эти Такты исчезают, и вы получаете Опыт. Опыт - это признак значительного прогресса в истории вашего персонажа и ее личного путешествия по сюжету. Вы можете потратить Опыт в любое время, чтобы улучшить свои черты характера. Одна точка черты может стоить один или несколько Опытов, в зависимости от того, что это такое. Посмотрите на т ниже:
| Черта | Стоимость в Опыте |
|---|---|
| Характеристика | 4 на точку |
| Навык | 2 за точку |
| Преимущество | 1 за точку |
| Таинство (в пределах Гнозиса) | 4 на точку* |
| Таинство (за пределами Гнозиса) | 5 на точку |
| Гнозис | 5 за точку* |
| Формула | 1 |
| Праксис | 1** |
| Мудрость | 2 за точку** |
| Сила Воли | 1 на точку*** |
| Достижения Наследия | 1 (с наставником) * |
| Достижения Наследия 1 | (без наставника) ** |
| Специализация в Навыке | 1 |
Обратите внимание, что покупка Гнозиса дает бесплатный Праксис.
* Может быть частично или полностью куплен с помощью Мистического Опыта
** Необходимо покупать только Мистическим Опытом
*** Сила Воли возрастает всякий раз, когда повышается Самообладание или Решимость, и имеет максимальное значение, равное сумме точек в обоих Характеристиках. Эта стоимость нужна для того, чтобы купить назад точки Силы Воли, потраченные в игре, например, для безопасного отпускания заклинаний.
Мистические Такты
Магия приходит от переживания и понимания вселенной вокруг вас. Вместе с обычными Тактами, маги специально получают другой тип Тактов, называемый “Мистическими Тактами”, который становится Мистическим Опытом. Мистический Опыт помогает магу достичь прогресса в изучении магии.
Как и в случае с обычными Тактами, несколько основных критериев позволяют вам получить Мистические Такты. И, как и обычные Такты, одна категория может дать только один Такт за сцену.
- Каждый раз, когда вы выполняете или добиваетесь значительного прогресса в Одержимости, возьмите Мистический Такт.
- Каждый раз, когда вы разрешаете Состояние, возникающее в результате заклинания, Парадокса или магического эффекта, возьмите Мистический Такт вместо обычного. Разрешение Состояния заклинанием, или истечение Длительности заклинания, которое создает Состояние, не считается разрешением.
- Когда вы проваливаете бросок заклинания, вы можете сделать его драматическим провалом и взять Мистический Такт.
- Когда ваш персонаж рискует совершить Акт Гордыни против Мудрости (см. стр. ХХХ), возьмите Мистический Такт.
- Когда ваш персонаж проводит сцену, обучаясь Наследию у наставника или обучая своих собственных учеников, возьмите Мистический Такт.
- Когда вашему персонажу предстоит значимая и новая встреча со сверхъестественным, по усмотрению Рассказчика вы можете взять Мистический Такт.
Экономика Тактов
Получение Тактов является важной частью системы Повествования, особенно в длительной игре, и Рассказчик всегда должен помнить о том, что персонажи должны получать Такты, и регулировать скорость их получения. В среднем большинство персонажей должны получать где-то от трех до восьми Тактов за игровую сессию. Если это не так, подумайте, почему это так. Вы не даете достаточно Состояний? Ваши игроки недостаточно часто берут драматические провалы? Вы не делаете их Стремления или Одержимости частью игры? Все это нужно иметь в виду. Если вы играете не по правилам, Тактов может быть мало. В таком случае, не стесняйтесь раздавать их в любое время, когда происходит что-то классное. Если два персонажа сталкиваются головами, и это становится действительно напряженной, движущей сценой, продолжайте и наградите обоих игроков Тактом. Если у одного персонажа эмоциональный срыв из-за странностей вокруг него, дайте ему Такт.
Если вы будете играть лишь одну сессию, Такт не так полезны, как в долгосрочной игре. В этих случаях в любое время, когда игрок получит Такт, вместо этого дайте ему жетон. Этот жетон можно обменять на пункт Силы Воли, получить 8-снова на один бросок или добавить один успех в оспариваемом действии.
Групповые Такты
Если игроки и Рассказчик пожелают, игроки могут “положить в общак” Такты и, таким образом, соответствующим образом разделить Опыт. Это означает, что все продвигаются с одинаковой скоростью, но также означает, что развитие каждого игрока связано с взаимодействием каждого игрока с игровыми системами. Это может быть как благом, так и вредом для застенчивых или неконфронтационных игроков; это может послужить стимулом для участия без давления на продвижение, но это также может стимулировать непричастность, поскольку персонаж каждого будет продолжать продвигаться без участия. Взвесьте варианты и примите наилучшее коллективное решение для вашей труппы игроков.
Одержимости
Одержимости подобны долгосрочным Стремлениям, за исключением того, что они конкретно связаны с побуждением мага исследовать мистическое в своей жизни. Это могут быть цели для изучения или исследования конкретных вещей. Они могут быть целями игрока, чтобы персонаж столкнулся с определенной странностью в мире. Они могут быть целями для использования магии новыми или экстремальными способами.
Каждый Пробужденный персонаж получает одну или несколько Одержимостей. Это зависит от точек Гнозиса вашего персонажа. Персонаж с одной или двумя точками Гнозиса имеет только одну Одержимость. Персонаж с тремя, четырьмя или пятью точками Гнозиса имеет две Одержимости. Персонаж с шестью, семью или восемью точками Гнозиса имеет три Одержимости. А персонаж с девятью или десятью Гнозисами имеет четыре Одержимости.
В дополнение к Мистическим Тактам от разрешения, разрешение Одержимости также дает персонажу очко Маны. Кроме того, Одержимости применяются в любое время, когда может применяться Стремление. Например, они влияют на действия по социальному маневрированию. Каждый раз, когда персонаж использует Сфокусированное Зрение Мага (см. стр. ХХХ) на объект Одержимости, Одержимость добавляет кубик к попытке.
Мистический Опыт
Пять Мистических Тактов становятся Мистическим Опытом, точно так же, как пять Тактов становятся Опытом. Однако Мистический Опыт отличаются от обычного Опыта тем, что с его помощью можно приобретать только магические черты. В данном контексте это означает Гнозис, Таинства, Праксисы и Достижения Наследия. Стоимость не меняется. Также обратите внимание, что Гнозис и Таинства можно приобрести с помощью мирского Опыта и любой комбинации мирского и Мистического Опыта.
Достижения Наследия имеют необходимый уровень Гнозиса, как объясняется на стр. ХХХ. Маг, который изобретает свои собственные Достижения, а не учится у наставника, может купить их только за Мистический Опыт.
Пределы Таинств
Каждый Путь содержит два Правящих Таинства, одно Низшее Таинство и семь Обычных Таинств. Разница определяет стоимость покупки точек в Таинстве и в какой момент персонажу потребуется учитель.
| Таинство | Предел без учителя |
|---|---|
| Правящее | 5 |
| Обычное | 4 |
| Низшее | 2 |
Персонажи могут покупать до вышеуказанных пределов по четыре обычных или Мистических Опыта за точку. Превышение предела увеличивает стоимость Таинства до пяти пунктов Опыта, требует учителя, который уже знает искомый уровень точки, и Таинство можно купить только за обычный Опыт.
Гнозис
Вы когда-нибудь были экспертом в комнате, полной самоуверенных, но неосведомленных людей? Подумайте о том чувстве, которое вы испытываете, когда они говорят интеллектуальную ложь, а другие соглашаются. Подумайте о том чувстве, которое вы испытываете, когда ваш голос заглушается грубым количеством других голосов. Затем подумайте о том чувстве, которое вы испытываете, когда ваш голос начинает звучать и резонировать с аудиторией, и вы чувствуете, что можете что-то изменить, информировать, просвещать. Умножьте эти чувства в сто раз, и вы получите представление о том, что такое Гнозис.
Гнозис - это сила и понимание, которые движут Пробужденной магией. Это не магия как таковая, но Гнозис необходим, чтобы создавать магию, управлять и развивать ее. В конце концов, порох - это не пистолет, но он необходимо, чтобы стрелять из него.
Гнозис - это в значительной степени подсознательное осознание. Это способность вашего персонажа совершить мысленный скачок за пределы того, что могут другие; она может соединять точки, которые другие даже не видят. Он интуитивно понимает вселенную и может видеть нити, за которые он должна потянуть, чтобы осуществить значимые изменения. Для нгое вопрос никогда не в том, как что-то изменить, а в том, способен ли он и готов ли делать то, что необходимо.
Гнозис по Пути
Гнозис у всех разный. Путь вашего персонажа определяет ее Гнозис, а также каждую грань ее личности.
Акантус видят нити судьбы во всем. Не существует такой вещи, как настоящее совпадение; вселенная следует фрактальным закономерностям, которые просто слишком сложны для понимания обычным умом. Акантус видит паутину, переплетение, где при наличии достаточного времени и пространства все нити должны каким-то образом соединяться. При большем Гнозисе они начинают интуитивно понимать, где и когда они соединятся, и, следовательно, как манипулировать переменными, чтобы добиться желаемых результатов. Классическая мифология учит нас, что мы не можем изменить судьбу. Акантус высокого Гнозиса может. Для многих это понимание того, что должно произойти и что может произойти, порождает сильное чувство ответственности.
Мастигос видят тьму. Они видят пятна и грехи в каждой душе, задерживающиеся в каждом разуме. Они понимают мотивы, и они могут чувствовать эгоизм повсюду вокруг них. Почти никто не чист и непорочен. Это обычно приводит к определенной степени цинизма у сильных Мастигос. В конце концов, какой смысл спасать мир, когда в нем полно таких ужасных людей?
Морос видят, чем все закончится. Они видят смерть. Они видят разрушение. Они видят энтропию. Даже самая красивая статуя прекрасна только в данный момент. В конце концов, она потеряет свой цвет и форму из-за погоды вокруг него, и Морос это прекрасно знают. По этой причине самые сильные из Морос часто игнорируют незначительные последствия, так как они видят, что все в любом случае заканчивается пылью.
Обримос видят глубины, потенциал во всем. Когда они смотрят на человека, место или вещь, они чувствуют, чем они могут быть. Для многих Обримос это дает острое чувство вдохновения и мотивации; они хотят видеть, как мир улучшается. Для других это может породить глубокий пессимизм. В конце концов, они видят потенциал, который каждый растрачивает впустую и отказывается использовать. Даже величайшие растрачивают какие-то возможности внутри себя.
Тирсус видят жизнь во всем. По мудрости Тирсуса, жизнь выйдет наружу. С этой точки зрения ядерная пустошь - это всего лишь временная неудача. Это порождает очень либеральную точку зрения; часто не стоит вмешиваться во все, кроме самых экзистенциальных кризисов, так как в конце концов все будет хорошо. Однако это также подчеркивает обратное. То, что неестественно и угрожает этому долгосрочному равновесию, является явной и реальной опасностью, превышающей все столь обыденное, как непосредственная угроза человеческой жизни.
Увеличение Гнозиса
В игровых терминах Гнозис можно повысить, затратив пять пунктов Опыта - в любой комбинации стандартных или Мистических Опытов. В повествовании Гнозис требует знания и понимания. Это требует моментов прозрения, изучения и опыта. Гнозис усиливается, когда ваш персонаж продвинулся в философском, мистическом или академическом плане настолько значительно, что он никогда не увидит мир прежним.
Хотя они не столь влиятельны и не так меняют жизнь, как само Пробуждение, это моменты, которые персонаж, скорее всего, никогда не забудет, вехи в ее продвижении, которые показывают четкую эволюцию мышления, цели или идентичности. Всякий раз, когда ваш персонаж совершенствуется в Гнозисе, подумайте об изменении или совершенствовании его Добродетели или Порока. Определенно смотрите на Стремления и Одержимости в поисках потенциальных изменений. Персонаж не обязательно становится совершенно другим человеком, но он изменится.
Эффекты Гнозиса
Гнозис влияет на множество факторов в игровом процессе:
- Если заклинание создается ритуально, Гнозис определяет количество времени, которое требуется для произнесения заклинания. На самых низких уровнях Гнозиса любое ритуальное заклинание займет по меньшей мере несколько часов и заставит мага бороться со сном для создания более сильных заклинаний. По мере увеличения Гнозиса ритуальное создание заклинаний становится быстрее.
- Гнозис создает основу для создания наборов кубиков для заклинаний. В то время как обычное действие использует Характеристику и Навык, “Характеристикой” в заклинании является Гнозис, в то время как Таинство - это “Навык”.
- Гнозис определяет максимальные черты вашего персонажа. Обычно персонаж ограничен пятью точками в Навыках и Характеристиках. Однако имея Гнозис выше пяти, ваш персонаж может получить более высокие оценки Характеристик и Навыков.
- Сразу после Пробуждения маг может использовать только две Янтры в данном заклинании. На более высоких уровнях Гнозиса он может интегрировать больше Янтр в создание заклинания.
- Гнозис определяет, сколько заклинаний может быть активировано вашим персонажем, прежде чем ему нужно будет использовать Охват. Каждая точка Гнозиса равна одному заклинанию, которое маги может поддерживать активным.
- Гнозис определяет количество Одержимостей, которые ваш персонаж может иметь одновременно.
- Достижения Наследия (см. стр. ХХХ) ограничены Гнозисом. По мере увеличения Гнозиса персонажа увеличивается и количество потенциальных Достижений; также увеличиваются пределы Таинств конкретных Достижений.
- Гнозис определяет количество кубиков Парадокса, которые добавляются за каждый Охват сверху бесплатных, данных Таинством.
- Гнозис позволяет вашему персонажу объединять несколько заклинаний в одно заклинание, чтобы обойти ограничения на количество активных заклинаний. С Гнозисом 3 маг может объединить два заклинания в одно заклинание. С Гнозисом 6 он может объединить три. И с Гнозисом 9 и больше он может объединить четыре заклинания.
- Гнозис ограничивает верхний предел Таинств мага. Высшее Таинство мага может иметь три точки в Гнозисе 1, четыре точки в Гнозисе 3 и пять точек в Гнозисе 5. Другие Таинства этого мага ограничены максимум двумя точками в Гнозисе 1, тремя точками в Гнозисе 2, четырьмя точками в Гнозисе 4 и пятью точками в Гнозисе 6.
- Гнозис действует как “черта силы” мага и служит Сверхъестественной Стойкостью в некоторых оспариваемых бросках.
- Гнозис определяет, сколько Маны может содержать маг в своем Узоре и как быстро он может ее использовать. На таблице ниже указано максимальное количество Маны и то, сколько маг может потратить за ход на своем уровне Гнозиса.
- Нимб мага частично определяется его Гнозисом. Подробнее об этом см. Нимб на стр. ХХХ.
- Каждая точка Гнозиса дает бесплатных Праксис.
| Гнозис | Время ритуального создания | Максимальный уровень черты | Количество Янтр | Парадокс за Охват | Объединение заклинаний | Одержимости | Мана/за ход | Высшее Таинство | Другие Таинства |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 Часов | 5 | 2 | 1 | 1 | 1 | 10/1 | 3 | 2 |
| 2 | 3 Часов | 5 | 2 | 1 | 1 | 1 | 11/2 | 3 | 3 |
| 3 | 1 Час | 5 | 3 | 2 | 2 | 2 | 12/3 | 4 | 3 |
| 4 | 1 Час | 5 | 3 | 2 | 2 | 2 | 13/4 | 4 | 4 |
| 5 | 30 Минут | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 | 15/5 | 5 | 4 |
| 6 | 30 Минут | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 20/6 | 5 | 5 |
| 7 | 10 Минут | 7 | 5 | 4 | 3 | 3 | 25/7 | 5 | 5 |
| 8 | 10 Минут | 8 | 5 | 4 | 3 | 3 | 30/8 | 5 | 5 |
| 9 | 1 Минута (20 Ходов) | 9 | 6 | 5 | 4 | 4 | 50/10 | 5 | 5 |
| 10 | 1 Минута (20 Ходов) | 10 | 6 | 5 | 4 | 4 | 75/15 | 5 | 5 |
Мана
Мана - это осязаемое, измеримое истечение Высшего в материальное. Это Основная энергия, квинтэссенция силы, которая исходит из энергии, захваченной, когда возникла Бездна, или иногда возникает из славы и величия мира. В Источнике, она может наполнять физический объект, образуя тасс. Маги могут сохранять определенное количество Маны в своих Узорах в зависимости от их точек Гнозиса. В качестве альтернативы, тасс можно физически удерживать и носить с собой в любых количествах, которые маг может накопить.
Гнозис мага определяет способность его Узора к хранению Маны; он также определяет, как быстро он может ее потратить. Конкретные цифры указаны в таблице Гнозиса.
Мана может быть потрачена как рефлекторным действием, чтобы:
- Создать импровизированное заклинание, не основанное на Правящем Таинстве вашего персонажа. Импровизация заклинания вне Правящего Таинства вашего персонажа требует потратить единицу Маны.
- Уменьшить риск Парадокса при заклинании на один кубик за единицу потраченной Маны.
- Достижения часто требуют Маны для активации, как указано в их правилах.
- Некоторые мощные заклинания, которые раздвигают границы естественной физики или нарушают Ложь, требуют Маны, как объясняется на стр. ХХХ.
- Любые Достижения Наследия, основанные на заклинаниях, которые стоили бы 2 или более пунктов Маны, требуют единицу Маны для использования.
Восстановление Узора: в качестве мгновенного действия маг может укрепить свой Узор и исцелить себя умственно или физически. Три единицы Маны могут излечить уровень тупого или летального урона. В качестве альтернативы, маг может удалить Ментальное Состояние (это не дает Такта) или Физическую Помеху.
Маги, пытающиеся совершить действие, требующее Маны сверх их предела расходов, определенного Гнозисом, могут тратить Ману на протяжении необходимого количества ходов, прежде чем совершить действие. Если их прервут или они передумают на полпути, потраченная Мана все равно будет потеряна.
Получение Маны
Маги могут поглощать Ману множеством способов:
- Наиболее распространенный метод - Подношение, или целенаправленная медитация в Источнике. Для этого требуется бросок Гнозис + Самообладание и один час времени. Каждый успех дает одну Ману, вплоть до пределов, установленных Источником. Кроме того, маг с Наследием может совершить особое Подношение даже вне Источника.
- Маги с тремя точками Основ могут использовать заклинание “Направить Ману” (стр. ХХХ), чтобы поглощать Ману из Источника без Подношения.
- Если Ману оставить накапливаться в Источнике, она в конечном итоге застынет и кристаллизуется в тасс, который можно сохранить и получить доступ позже. Если тасс застывает в пище, его можно съесть, чтобы поглотить Ману. В противном случае, заклинание "Направить Ману" необходимо, чтобы извлечь Ману из тасса.
- Моменты Высшего Откровения могут генерировать Ману. Обычно это означает выполнение Одержимости.
- Маг может Вырвать Ману из своего Узора, буквально разрывая строительные блоки, которые поддерживают его физическую форму. Это повреждает его смертное тело, но в результате высвобождается Мана. В игровых терминах он уменьшает Физическую Характеристику (и все производные от нее черты, такие как Здоровье для Выносливости) на одну точку в течение 24 часов или получает один стойкий летальный урон. Это производит три единицы Маны. Имея Гнозис 1-4, маг может Вырывать ману один раз в день. Имея Гнозис 5-6, он может Вырвать ее дважды в день. Имея Гнозис 7-9, он может Вырвать ее трижды в день. Имея Гнозис 10, маг может Вырвать Ману четыре раза в день.
- Наконец, кровавое жертвоприношение дает Ману. Совершив Акт Гордыни, маг убивает живое существо ради Маны. Его смерть высвобождает Ману из его Узора. Маленькое животное предлагает единицу Маны, в то время как человеческие жертвоприношения предлагают столько Маны, сколько у человека было точек Целостности, оставшихся до смертельного удара. Мана, полученная от Жертвоприношения, игнорирует ограничения на расход Маны в ход, если жертва является частью заклинания.
Мудрость
Мудрость - это способность мага понимать когда, где, почему и как использовать магию. Маги обычно называют эту добродетель софией, но Пробужденное общество постоянно спорит о том, что представляет собой “правильное” использование их магии.
Мудрость - это мера контроля мага над своей магией. Персонаж с низкой Мудростью рискует тем, что его магия выйдет из-под контроля. Иногда она становится необузданной силой, и Парадокс быстро следует за ней.
Потеря Мудрости
Мудрость разрушается из-за Актов Гордыни, когда маг игнорирует последствия в достижении своих целей. Каждый маг и каждое обстоятельство отличаются с точки зрения Мудрости. Два мага в почти одинаковых обстоятельствах могут произнести одно и то же заклинание или совершить одно и то же действие, но Мудрость одного в безопасности, в то время как другой рискует ее потерять.
Кроме того, разные уровни Мудрости по-разному справляются с ее потерей. По мере того как Мудрость мага уменьшается, он привыкает к ее потере, и только великие Акты Гордыни могут привести к дальнейшей потере Мудрости. На другой стороне спектра, маг с высокой Мудростью находится в постоянном равновесии между Мудростью и гордыней, и любой незначительный неверный шаг может привести к резкому падению его Мудрости.
В разделе "Акты Гордыни" ниже вы увидите примеры поступков для каждого уровня Мудрости. Это лишь общие рекомендации. Как рассказчик, оцените каждое действие на предмет потенциальной Гордыни и сравните с Мудростью персонажа. Если Мудрость персонажа равна или выше уровня, который, по вашему мнению, соответствует действию, персонаж рискует ее потерять.
Риски падения Мудрости используют несколько кубиков в зависимости от относительного уровня Мудрости Акта Гордыни. Обратитесь к списку Актов Гордыни, чтобы узнать, сколько кубиков использует каждый уровень Мудрости. Обратите внимание, что пул костей зависит от действия; он не зависит от Мудрости мага. Маг с тремя точками Мудрости и маг с девятью точками Мудрости оба используют базовый пул в 1 кубик, если они совершают Акт Гордыни Мудрости 1.
Следование Одержимостям ранит шансы мага сохранить Мудрость, поскольку эта движущая сила заставляет его игнорировать последствия своих действий. Если Рассказчик чувствует, что маг совершает Акт Гордыни в погоне за своими Одержимостями, удалите один кубик из набора костей для падения Мудрости.
Добродетель персонажа может добавить кубик в пул, если поступок воплощал гордыню, но в защиту этой Добродетели. Персонаж может очень хорошо понимать и видеть последствия своих действий, но он не отказывается от них, потому что искренне, фундаментально верит, что его действия праведны.
С другой стороны, следование Пороку как Акту Гордыни похоже на Одержимость; это удаляет кубик из набора, поскольку ваш персонаж предается тому, что, по ее мнению, является моральным недостатком. Бросьте получившийся набор кубиков. Вы не можете тратить Силу Воли на этот бросок. Сравните результаты ниже:
Драматический провал: Ваш персонаж не только теряет единицу Мудрости из-за своего полного пренебрежения к окружающему миру, но и приобретает Постоянное Состояние, связанное с высокомерием. Возьмите "Мания Величия" или "Необузданность". Нормальное разрешение дает Такт. Ваш персонаж может разрешить это Состояние навсегда, только получив точку Мудрости.
Провал: Ваш персонаж теряет единицу Мудрости, так как он не видит последствий своих действий. Возьмем Состояние "Мания Величия" или "Необузданность".
Успех: Ваш персонаж способен изучить и понять последствия своих действий. Он не теряет Мудрости.
Исключительный успех: Мудрость вашего персонажа подкрепляется изучением риска и последствий ее действий. Возьмите дополнительный Мистический Такт из прозрения.
Каждый раз, когда ваш персонаж рискует потерять Мудрость, он получает Мистический Такт. Исследование глубин гордыни может быть поучительным.
Кроме того, некоторые заклинания, которые атакуют душу, или силы других сверхъестественных существ в Падшем Мире, могут временно уменьшать Мудрость, пока их действие не прекратится.
Акты Гордыни
Акты Гордыни определяют, когда маг рискует потерять Мудрость. Хотя этот список не является исчерпывающим, это также всего лишь ряд рекомендаций. Не стесняйтесь добавлять, убирать или корректировать по своему усмотрению.
Маги большей Мудрости считают меньшие поступки Актами Гордыни. Величайшие умы падают легче всего. Мудрость приходит в трех уровнях: Просветленный, Понимающий и Падающий. Персонаж в пределах этого уровня страдает при совершении действий в пределах или ниже этого уровня. Уровень Акта Гордыни также определяет базовый пул кубиков для сопротивления вырождению. Обратите внимание, что это уровень действия, а не мага. Маг в Мудрости 8 получает только один кубик, если он совершает Акт Гордыни Падающего уровня.
Мудрость 8-10, Высокий/Просветленный (5 кубиков): Эти высшие уровни Мудрости заставляют мага идти по тонкой грани. Любой незначительный Акт Гордыни чреват потерей Мудрости. На этом уровне каждый раз, когда маг использует заклинание для выполнения чего-то, что он мог бы сделать обычными методами с небольшим риском или без риска, создает вероятность потери Мудрости. Когда заклинания или действия вашего персонажа затрагивают невинных прохожих, он также подвергается риску.
Мудрость 4-7, Средний/Понимание (3 кубика): Большинство опытных и стабильных магов попадают в этот диапазон Мудрости. Иногда случаются Акты Гордыни. Но по большому счету, маг большую часть времени действует с элементарной Мудростью. Позволяя Спящему наблюдать очевидную магию, рискуя тем самым еще большим Парадоксом, может привести к потере Мудрости. Самоуничтожающие события, такие как создание камня души, могут привести к потере Мудрости. Не пытаться сдержать серьезный Парадокс, вы также рискуете потерять Мудрость. Принуждение разумного существа (будь то Спящий, дух или что-либо еще) действовать вразрез с его интересами, долгосрочное изменение его природы или привязка его к задаче - все это чревато потерей Мудрости, как и преднамеренное и преднамеренное убийство и насилие, которое оставляет свою жертву с долгосрочными травмами.
Мудрость 1-3, Низкий/Падающий (1 кубик): Гордыня этого уровня касается всех магов. Маг в этой пропасти может быть потерять контроль над своей магией в любое время. Только самые темные, самые эгоистичные и разрушительные действия рискуют потерей Мудрости на этом уровне. Убийство кого-то в приступе ярости, уничтожение Пробужденной души, позволить Высшему существу быть поглощенным Падшим Миром или заключение сделок с Бездной могут заставить мага пережить окончательную потерю Мудрости.
Мудрость 0: Персонаж, не обладающий Мудростью, навсегда потерян. Его гордыня одолела его, и он стал одним из Восхищенных. Его магия просачивается в мир, выпуская Высшее, куда бы он ни пошел. Он не может контролировать свою магию; она контролирует его.
Приучение
Если маг страдает от потери Мудрости из-за использования заклинания, он может стереть это заклинание из будущих Актов Гордыни; любое будущее использование не приведет к потере Мудрости, независимо от действия. Если он решит сделать это, чтобы приучить себя к гордыне заклинания, оно всегда будет рисковать Парадоксом. С этого момента каждое использование приученного заклинания приводит к риску Парадокса с двумя кубиками. Ваш персонаж может приучить себя к одному заклинанию за каждую точку своего Гнозиса.
Поднятие Мудрости
Приложив усилия, маг, который стал беспокоиться о своих ухудшающихся Парадоксах, может отвернуться от нисходящего спада гордыни. Маг, пытающийся духовно самосовершенствоваться, должен взять “Стать Мудрее” как Одержимость, работая над пониманием своего места во вселенной. После по крайней мере одной истории с прогрессом в этой Одержимости игрок может потратить два Мистических Опыта, чтобы купить точку Мудрости.
Нимб
Большинство сверхъестественных существ в Хрониках Тьмы обладают “аурой”, духовным присутствием, которое говорит тем, кто чувствителен, что это существо - нечто другое. У вампиров есть аура хищника; у оборотней есть мощное, дикое присутствие зверя. Души магов окутаны веществом Высшего, наполняющем их славой и ужасом.
Этот феномен, Нимб, основан на многочисленных факторах, включая Путь мага, его Наследие и другие элементы личной символики. Например, его Теневое Имя и его магические инструменты могут повлиять на внешний вид Нимба. Нимб полностью невидим, кроме как при создании заклинания, и даже тогда большую часть времени он виден только Зрением Мага.
Нимб принимает три формы: Долгосрочный Нимб, Явный Нимб и Остаточный Нимб. Каждый из них вступает в игру в разных обстоятельствах.
Долгосрочный Нимб
Долгосрочный Нимб - это серия тонких совпадений, которые окружают вашего персонажа. Это чисто сюжетные эффекты, кусочки странностей, которые соответствуют Пути вашего персонажа. Например, вокруг Тирсус с большей вероятностью появятся духи, странные патогены могут заразить людей, и точно так же смертельные болезни могут исчезнуть. Морос приносит с собой призрачные звуки, разложение, ржавчину и механические поломки. Обримос вызывает у людей религиозные откровения; в его присутствии случаются экстремальные погодные колебания или отключения электричества. Акантус вызывает у людей странную удачу, извлекает их потерянные воспоминания на поверхность или намекает им на их возможные судьбы. Мастигос вызывают у людей страхи, и иногда люди видят своих внутренних дьяволов.
Важно отметить, что Долгосрочный Нимб не является контролируемой силой; он лишь является частью странной фрактальной геометрии Вселенной. Паттерны сходятся вокруг вашего персонажа. Однако Гнозис персонажа определяет его общую мощь; будучи поначалу незаметным, Долгосрочный Нимб может стать по-настоящему очевидным при шести или более точках Гнозиса. Мудрость определяет дистанцию эффектов Нимба, поскольку он распространяется по симпатическим связям вашего персонажа (стр. ХХХ). На уровне Просвещенной Мудрости Нимб вашего персонажа остается на Сильных связях. На Понимающем уровне - на Средних связях. На Падающем уровне - даже на Слабых связях.
Явный Нимб
Явный Нимб - это мощная аура, непосредственно окружающая мага, окутывающая его душу и вспыхивающая, когда Высший Мир приливает и отливает вокруг него. Когда он произносит заклинание, его Явный Нимб становится видимым для тех, у кого есть любое активное Зрение Мага, независимо от того, какие Таинства маг использует для заклинания. Как Явный Нимб выглядит, в основном определяется Путем персонажа. Это сила, ореол необработанного творения. Иногда он виден — иногда это ощущение, запах или мутная, первобытная эмоция. Вот несколько примеров: Явный Нимб Тирсус может выглядеть как кровавый туман или может вызвать глубокий инстинкт спаривания. Явный Нимб Морос может вызвать гниль или меланхолию. Обримос греется в святом свете или вызывает необычное вдохновение. Акантус выглядят так, как будто время огибает их, или вызывают фатализм. Мастигос светятся болезненным зеленым огнем или вызывают искушение у наблюдателей.
Когда Явный Нимб вспыхивает, это вызывает Помеху Нимба, уникальную для вашего персонажа, с силой, зависящей от того, что вызвало вспышку. Если Нимб вспыхнул из-за заклинания, используйте Мощь заклинания в качестве силы Нимба, и Помеха длится количество ходов, равное Охвату заклинания или как минимум один ход. В качестве альтернативы, один раз за сцену маг может заставить свой Явный Нимб вспыхнуть на один ход, не произнося заклинания, потратив единицу Маны. В этом случае бросьте Гнозис персонажа и используйте успехи в качестве силы Нимба. Преднамеренные вспышки, подобные этой, видны даже в Падшем Мире и поэтому могут повлиять на персонажей, не использующих Магическое Зрение, хотя Спящие пострадают от Тишины после окончания Помехи.
Сравните силу Нимба с Решимостью любого свидетеля. Если Решимость персонажа равна или ниже силы Нимба, Помеха вступает в силу. Если по какой-либо причине персонаж осознает эффекты Помехи, он может им добровольно подчиниться, независимо от уровня Решимости. Маги могут противопоставить свой собственный Нимб чужим аурам в соответствии с правилами “Взаимодействия с другими аурами”, приведенными ниже. Хотя персонажи без Зрения Мага не могут видеть ауру, тонкие сигналы все еще повлияют на них Помехой. Это почти всегда незаметно, но некоторые особо осведомленные свидетели могут заметить, когда что-то не так.
Остаточный Нимб
Остаточный Нимб - это просто идентификатор, которые маг оставляет на объектах, которых коснулась его Пробужденная воля. Когда маг использует заклинание, Праксис, Формулу или Достижение, он оставляет маленькие кусочки своей личности на этой магии. Маг, использующий Сфокусированное Зрение Мага, может распознать те Остаточные Нимбы, которые он видел раньше. Если Остаточный Нимб исходит от особенно мощного Гнозиса (6+), он дает бонус к броскам Откровений относительно этого Узора, на котором он находится. Для каждой точки Гнозиса выше пяти добавьте один кубик в соответствующие пулы кубиков. По умолчанию эффект длится неделю. Однако бонусные кубики, предоставляемые высоким Гнозисом, вместо этого исчезают по одному в неделю. Как только последний кубик исчезнет, Остаточный Нимб исчезнет через неделю.
Остаточный Нимб выглядит как остаток или последствие Явного Нимба. Если у вашего персонажа есть огненный Нимб, ее Остаточный Нимб может быть углем и пепелом. Или, если ее Явный Нимб вызывает опьянение, ее Остаточный Нимб может ощущаться как похмелье.
Если маг пожелает, он может запечатлеть свой Остаточный Нимб на предмете, месте или человеке за единицу Маны. В этом случае добавьте его Гнозис в любые броски на тщательное изучение этого Нимба. Этот бонус медленно исчезает, один кубик в неделю. Потратив очко Силы Воли при запечатлении, маг может превратить эти недели в месяцы.
Взаимодействие с другими аурами
Другие сверхъестественные существа, как правило, обладают эффектами ауры, которые создают Состояния. Иногда это защитный механизм, иногда это способ утвердить свое господство. Однако маги особенно устойчивы к этому эффекту. Когда такой эффект нацелен на вашего персонажа, бросьте кубик, состоящий из Характеристики Сопротивления + Гнозиса. Характеристика Сопротивления зависит от набора кубиков монстра: если он использует Силу, бросьте Выносливость; если Внушительность, бросьте Самообладание; и если Интеллект, бросьте Решимость. Это сопротивление автоматическое, но оно считается вспышкой Явного Нимба вашего персонажа. Это сопровождается всеми его эффектами, как положительными, так и отрицательными. Бросок действует как оспариваемое действие против всего, что другой персонаж бросает в вас. Ваши успехи вычитаются из его; если у вас большее количество успехов, то он пострадает от вашей Помехи Нимба.
Создание Помехи
В рамках создания Нимба вы должны придумать Помеху Нимба, которая вступает в игру, когда вспыхивает Явный Нимб вашего персонажа. Помеха либо ослабляет, либо усиливает конкретные действия, которые предпринимает субъект. Вы получаете количество бонусных или штрафных кубиков, равное половине Гнозиса вашего персонажа (округленное в большую сторону). Они должны увеличивать или уменьшать Характеристики (или и то, и другое одновременно). В качестве альтернативы вы можете применить эффект к Навыкам. Усиливаемый навык также получает качество 8-Снова. Ослабляемый Навык теряет качество 10-снова.
Например, маг с Гнозисом 7, отвлекающий, распутный, вакхический Нимб которого вспыхивает, может дать -1 на броски Самообладания и Сообразительности, но бонус +2 к броскам Внушительности, пока его Нимб не потухнет.
По мере того, как увеличивается Гнозис вашего персонажа, увеличивается и эффект его Помехи Явного Нимба. Когда Гнозис усиливается, вы можете полностью переработать Помеху, создав ее с нуля.
Высокая Речь
С момента Пробуждения все маги могут понимать Высокую Речь, Высший символ “языка”, который служит платоническим ур-языком. Все Ордена учат своих учеников использовать Высокую Речь в качестве Янтры при заклинании (Преимущество "Высокая Речь", стр. ХХХ), но ее можно использовать в устной и письменной форме как грубую форму общения. Поскольку это скорее символ языка, чем реальный язык, Высокая Речь имеет некоторые ограничения — она очень хороша в передаче фактов, но ее нельзя использовать для преднамеренной лжи (маг все еще может ошибаться). Она также не содержит метафор или символов, так как она является Высшей концепцией самой себя. Высокая Речь может использоваться для бросков Убеждения и Запугивания, но сводит все броски Экспрессии и Обмана к броскам на удачу.
Спящие, которые слышат или читают Высокую Речь, воспринимают только тарабарщину, и их воспоминания о ней подвержены Тишине, хотя это не провоцирует переломный момент (см. стр. ХХХ).
Зрение Мага
Однажды Пробудившись, маг не может снова заснуть. Ложь разоблачена, и магия фильтрует и окрашивает все, что он видит, в большей или меньшей степени. Маг может усилить свое восприятие магии и собрать много информации об окружающем мире, но это сопряжено с риском.
Зрение Мага имеет три уровня: Периферийное, Активное и Сфокусированное.
Периферийное Зрение Мага
Периферийное Зрение Мага всегда активно. Маг видит — скорее, воспринимает — магические события через призму своего Пути и Нимба. Многие маги воспринимают Периферию не только зрением, но и другими органами чувств. Чувственный Мастигос может почувствовать касание, легкие прикосновения к своей коже, в то время как Акантус может услышать веселый смех. Многие Морос чувствуют сверхъестественное через свое обоняние, чуя гниль и химикаты в воздухе. Более глубокие уровни Зрения Мага полагаются на знание Тайн, но Периферия реагирует на все сверхъестественные события.
Однако обратите внимание, что Периферийное Зрение Мага замечает только активные сверхъестественные эффекты. Любая сверхъестественная попытка сокрытия скрывает эффект от мага без Столкновения Воль или любого другого механического эффекта. Периферийное Зрение Мага, например, не обнаруживает призрака, тихо скрывающегося в сумерках. Однако, если призрак расходует Эссенцию, активирует Нумен или Проявляется, это привлекает внимание мага.
Периферийное Зрение Мага также не дает никаких подсказок относительно того, что только что произошло — только то, что магия в действии. Если у мага нет Таинства Смерти, чтобы использовать Активное Зрение Мага, призрак останется ноющим ощущением чего-то неуместного на краю восприятия мага.
Активное Зрение Мага
Активное Зрение Мага требует от мага большей концентрации и накладывает Высший Мир ее Пути на его восприятие реальности. Он автоматически использует две Правящих Таинства мага, не требует затрат на добавление третьего Правящего Таинства и требует единицу Маны за сцену, чтобы включить Обычное или Низшее Таинство.
Активное Зрение Мага позволяет магу получить гораздо больший сенсорный опыт в отношении Высших соответствий используемых Таинств, интерпретируемых на Пути мага. Маг галлюцинирует, видя связи Таинств повсюду вокруг себя. Зрение Мага высвечивает все явления, связанные с используемыми Таинствами, но разобраться в потоке Узоров часто бывает сложно, и маг может определить символы, связанные с явлениями, только в пределах своих чувств — его Зрение не позволит ему видеть сквозь стены или воспринимать сущности и объекты в состоянии Сумерек. Заклинания Раскрытия и несколько Достижений позволяют более специализированно анализировать окружение мага, либо добавляя возможности Зрению Мага, либо предоставляя дополнительные чувства для получения дополнительной информации.
Каждое Таинство обладает незначительным механическим эффектом, относящимся к базовому уровню восприятия, предоставляемому Активным Зрением.
Зрение Смерти позволяет магу обнаружить наличие Состояния "Якорь" (стр. ХХХ) или проявленных призраков и связанных с ними явлений. С первого взгляда маг, использующий Зрение Мага, может определить, есть ли у кого-то душа или тело на самом деле мертво.
Зрение Судьбы высвечивает любого, за кем наблюдает маг, кто переживает драматическую неудачу или исключительный успех. Он раскрывает наличие и использование Судьбы (см. Преимущества, стр. ХХХ), но не детали этой Судьбы.
Зрение Сил обнаруживает движение и подчеркивает наличие Помех окружающей среды, пожара, электричества и других опасностей. С первого взгляда маг может определить, включено ли устройство.
Зрение Жизни обнаруживает признаки жизни, показывая, живо ли еще тело, и позволяет магу одним взглядом оценить, насколько ранен персонаж. Присутствие токсинов, болезней и Личных Помех очевидно для мага.
Зрение Материи позволяет магу определять Структуру и Прочность всего, на что он смотрит, а также выделять ценность и качество предметов (в игровых терминах, сообщая игроку о наличии и бонусе снаряжения любого предмета).
Зрение Разума обнаруживает присутствие мыслящих существ и позволяет магу с первого взгляда определить, спит ли кто-то, находится в коме, бодрствует, медитирует или проецируется из своего тела или в Астрал. Маг также знает, когда персонаж, за которым он наблюдает, набирает или тратит Силу Воли.
Зрение Основ подчеркивает все, что маг может использовать в качестве Янтры, и наличие (если не состав) любого Пробужденного заклинания или эффекта Достижения. Маги, использующие Зрение Основ, могут распознать тасс с первого взгляда и определить, когда они находятся в Источнике или Узле.
Зрение Пространства позволяет пользователю мгновенно оценивать расстояния, диапазоны дальности и покрытие, позволяя игроку знать, какие бонусы или штрафы будут действовать до того, как персонаж начнет действовать. Он также обнаруживает пространственные искажения, окна прорицания и наличие радужных оболочек.
Зрение Духа показывает силу местного Барьера, обнаруживает присутствие и природу Состояния "Резонанс" и других источников Эссенции, а также выделяет проявленных духов и связанные с ними явления.
Зрение Времени усиливание восприятие проходящего времени до долей секунд, позволяя игроку узнать рейтинги Инициативы всех участников боя. Когда персонаж собирается действовать, даже с помощью рефлексивного действия, маг, наблюдающий с помощью Зрения Времени, знает об этом (если не о том, каким будет это действие), и может предотвратить его, если это возможно. Зрение Времени также обнаруживает временные искажения и явные признаки того, что кто-то вернулся в прошлое.
В дополнение к вышесказанному, любой сверхъестественный эффект, подпадающий под действие Таинства, который может видеть маг, выделяется, если он использует правильное зрение. Обратите внимание, что Периферийное Зрение Мага срабатывает при всех сверхъестественных событиях, независимо от Таинств, но если маг не использует применимое Активное Зрение, она не получает никакой информации об этом явлении — только то, что оно должно быть связано с Таинством, который она не использовала.
Активный Магический прицел любого Таинства также показывает все Пробужденные заклинания по мере их произнесения. Маг может видеть, как вспыхивает Нимб другого мага, когда он формирует Имаго и произносит заклинание (что, в свою очередь, дает наблюдательному магу возможность использовать Достижение "Контрзаклинание", если он знает задействованное Таинство).
Магия сокрытия, любого типа, может скрыть цель от Активного Взгляда Мага, но только в том случае, если сокрытие логически замаскирует цель от сферы действия рассматриваемого Таинства. Даже тогда, если сила сокрытия использует те же магические принципы, что и обнаруживающее Таинство, у мага все еще есть шанс увидеть его насквозь. Например, заклинание "Невидимость" на основе света скроет цель от Зрения Разума, но Зрение Жизни все равно может обнаружить живое существо, с помощью фотонов или без них. Точно так же некоторые вампиры используют своего рода ментальную “невидимость”, которая заставляет наблюдателей игнорировать их. Эта сила скрывала бы цель от Зрения Сил (она не основана на свете) или от Зрения Времени, но не от Зрения Разума (поскольку и сила сокрытия, и Таинство работают на одних и тех же принципах).
Система: Активация Активного Зрения Мага - это рефлекторное действие, когда используются только Правящие Таинства, и мгновенное действие в противном случае. Уход от него всегда рефлекторен. Если Рассказчик определит, что Активное Зрение Мага может логически пробить эффект сокрытия, используйте Столкновение Воль (см. стр. ХХХ), противопоставляя Гнозис + Таинство мага-наблюдателя и набор кубов защитника для силы сокрытия. Пока персонаж использует Активное Зрение Мага, он получает модификатор -2 ко всем броскам, не связанным с использованием или восприятием магии. Кроме того, Зрение Мага истощает. Маг может поддерживать Активное Зрение Мага в течение минут, равных его Гнозису. После этого он должна потратить очко Силы Воли, чтобы сохранить его активным до конца сцены.
Теория, практика и кроссовер
Как Магическое Зрение взаимодействует с силами сокрытия, которые используют другие сверхъестественные существа, и действительно, какая информация, которую Магическое Зрение раскрывает о других сверхъестественных существах, является сложной и потенциально опасной темой. Например, Зрение Смерти, по логике вещей, обнаружило бы вампиров — они нежить. Это имеет смысл. Но как насчет странных и редких существ, известных как Прометиды? В конце концов, они не нежить, но они сделаны из мертвой плоти. Должно ли Зрение Смерти вообще замечать их? Один Рассказчик может возразить, что, поскольку Прометид на самом деле сделан из мертвой плоти, Зрение Смерти должно показать, что какая-то часть его тела мертва. Другой мог бы возразить, что Прометиды живы и таинственный Божественный Огонь, который их оживляет, не имеет никакого Высшего резонанса со Смертью — но они были бы видны Зрению Основ.
Мы не готовы публиковать полную информацию о различных персонажах "Хроник Тьмы" и о том, как они выглядят для Зрения Мага, по двум причинам. Во-первых, это просто непрактично, и у нас есть лучшее применение для количества страниц. Но во-вторых, и это более важно, вид интерпретации, который повлечет за собой такое обсуждение, является отличной Загадкой для кабала магов. Рассказчик, который говорит: “Вы можете видеть Зрением духа, что он - оборотень", делает вещи слишком простыми для своих игроков. “Вы можете видеть Зрением Духа, что он, кажется, состоит в такой же степени из духа, как и из плоти — он не одержим, так как нету духа, который управлял бы им. Это больше похоже на то, что его тело — весь его Узор — находится в постоянном движении между эфемерным и материальным". Это гораздо более выразительно и позволяет персонажу (и игроку) делать предположения, не обеспечивая определенности. Аналогично, эта свобода интерпретации означает, что один и тот же тип существа может выглядеть по-разному для двух разных магов, использующих одно и то же Таинство - их Пути и Нимбы по-разному фильтруют чувственную информацию. Магия - это в такой же степени субъективный опыт, как и объективный, и описание в интуитивных образах способствует атмосфере игры гораздо больше, чем описание сухими игровыми терминами.
Сфокусированное Зрение Мага
Сфокусированное Зрение Мага позволяет магу тщательно изучать объект через призму выбранного Таинства. В отличие от Периферийного или Активного Магического зрения, Сфокусированное Зрение Мага требует, чтобы маг сосредоточил все свое внимание на одной цели — человеке, объекте или местоположении (размером примерно с небольшую комнату). Вместо того чтобы рассматривать цель в контексте Высшего, она видит Высшее в контексте цели. Магия течет сквозь цель, и принимает форму в соответствии с ее Падшими ограничениями и соответствиями; исследуя это взаимодействие, маг может многое узнать о цели исследования. Используя этот принцип, маг может высвобождать Ману в мир и наблюдать за узорами, которые она принимает, извлекая из них дополнительную информацию.
Однако Сфокусированное Зрение Мага имеет свои опасности. Столь глубокое проникновение в Высшее - это не пассивное, случайное наблюдение. Маг проводит магический эквивалент тщательного, настойчивого и даже агрессивного исследования, вливая магическую энергию в область, и все, кто способен чувствовать магию (включая других магов в этой области), могут это заметить. Потусторонние существа могут наблюдать за его изысканиями, и некоторые из них предпочли бы остаться невидимыми.
Маг должен уже использовать Активное Магическое Зрение, чтобы Сфокусироваться. Сфокусированное Зрение Мага имеет две стадии: Изучение и Откровение. И то, и другое противопоставляет проницательную силу мага сложности Тайны, которую она пытается раскрыть. Это представлено в игровых терминах чертой, называемой "Непроницаемостью" — проще говоря, абстрактной мерой того, насколько глубоко маг должен погрузиться, чтобы полностью понять Тайну. Маг может попытаться получить Откровение в любой момент. Откровение - это магический эквивалент беглого взгляда, краткого изложения, беглого прочтения или дегустационного теста. Само по себе оно может быть полезным, даже просветляющим, но оно не дает магу глубины знаний. Для этого ей нужно Изучение, углубленная, отнимающая много времени, а иногда и опасная практика магического изучения цели.
Откровение и Изучение - это два разных действия. Они могут быть предприняты в любом порядке; маг может получить Откровение Тайны, прежде чем тщательно Изучить ее, чтобы получить базовое понимание, или тщательно Изучить Тайну, прежде чем получить Откровение, чтобы уменьшить ее Непроницаемость. Однако чего маг не может сделать, так это получить Откровение Тайны дважды, не Изучив ее досконально. Как только маг получает Откровение Тайны, он узнает все, что может, не прибегая к тщательному Изучению.
Откровение
Откровение - это мгновенное действие. Оно может быть предпринято, когда маг впервые сталкивается с Тайной, раскрывая только поверхностную информацию (см. стр. ХХХ), а также когда маг снял часть или всю Непроницаемость Тайны.
Набор кубиков: Гнозис + Таинство – Непроницаемость
Действие: Мгновенное
Результаты броска
Драматический Провал: Персонаж перегружает свое собственное восприятие и предмет своего исследования Маной, как если бы он пролил бутылку чернил на страницу, которую расшифровывал. Никакое Изучение или Откровение субъекта невозможно — ни одним магом — в течение следующих 24 часов. Заклинание Основ “Очистить Узор” может растворить Ману до этого, позволяя провести дальнейшее Изучение.
Провал: Маг не получает Откровения об этом предмете. Однако она все еще может попытаться тщательно Изучить его.
Успех: Маг обнаруживает поверхностную информацию (стр. ХХХ) о Тайне.
Исключительный успех: Маг обнаруживает поверхностную информацию о Тайне и может либо понизить рейтинг Непроницаемости Тайны на 1, либо, по усмотрению Рассказчика, раскрыть одну часть глубокой информации.
Изучение
Игрок тратит единицу Силы Воли, чтобы начать Изучение. При Изучении штраф за броски, не связанные с магией, увеличивается до -3. Поток информации, которую маг получает, делает его неспособным взаимодействовать с Падшим Миром каким-либо значимым образом. Если маг Изучает предмет, защищенный каким-либо магическим сокрытием, Рассказчик должен использовать те же принципы, что и Активное Зрение Мага, для определения того, уместно ли Столкновение Воль. Если Столкновение Воль уместно, игрок мага получает рутинное качество на броске. Изучение субъекта позволяет магу определить его Тайны. Количество и природа Тайн в предмете зависит от Рассказчика (см. ниже).
Изучение - это расширенное действие (см. стр. ХХХ), но с некоторыми изменениями. Время на бросок составляет один ход, что означает, что игрок не может использовать исключительный успех, чтобы сократить время на бросок. Кроме того, у игрока нет целевого количества успехов. Вместо этого, каждый раз, когда она достигает количества успехов, равного Непроницаемости Тайны, рейтинг Непроницаемости падает на единицу. Например, если маг начинает Изучать постоянное заклинание с Непроницаемостью 4, после того, как игрок наберет четыре успеха, рейтинг Непроницаемости упадет до трех. Если маг продолжит (и игрок накопит еще три успеха), рейтинг Непроницаемости упадет до двух.
Кроме того, в то время как большинство расширенных действий ограничено количеством кубиков в немодифицрованном наборе кубиков игрока, Изучение не страдает этим ограничением. Однако поддержание пристального внимания становится более опасным для мага. После количества бросков на Изучение данной Тайны, равного немодифицрованному Гнозису + Таинстве мага, собственная магия персонажа начинает просачиваться в Тайну. С точки зрения игры, каждый раз, когда игрок проваливает бросок Изучения после достижения этого предела, добавьте половину Гнозиса мага (округляя вверх) к Непроницаемости Тайны. К сожалению, это относится не только к рассматриваемому магу; любой, кто попытается изучить эту Тайну позже, должен отделить влияние неуклюжего мага на нее.
Игрок может тратить Ману во время Изучения, высвобождая ее и наблюдая за формами, которые она создает, когда она сублимируется в Падшую реальность, чтобы получить подсказки о изучаемой Тайне. Каждое потраченная единица Маны добавляет один успех к броску этого хода, но только в том случае, если бросок будет успешным. Если бросок провалится, Мана, потраченная за этот ход, будет потеряна. Маг не может тратить больше Маны за ход, чем позволяет его Гнозис (стр. ХХХ).
Набор кубиков: Гнозис + Таинство
Действие: Расширенное (каждый бросок равен одному ходу, общее количество успехов варьируется)
Результаты броска
Драматический провал: Игрок не получает успехов и добавляет два к Непроницаемости Тайны. Если игрок уже сделал количество бросков, равное количеству неизмененных кубиков, Высшая сущность Пути мага обращает внимание на мага и может воздействовать на него своими силами, пока он сохраняет свое Магическое Зрение.
Провал: Игрок не получает успехов, но может продолжать Изучение. Если игрок уже сделал количество бросков, равное Гнозис + Таинство, то неудачный бросок добавляет половину Гнозиса мага (округляя вверх) к Непроницаемости Тайны.
Успех: Игрок накапливает успехи и может потратить Ману, чтобы добавить больше, вплоть до обычных пределов Гнозиса персонажа за ход. Если игрок набирает достаточно успехов, чтобы снизить Непроницаемость Тайны, все успехи сбрасываются, и маг может продолжать (то есть невозможно снизить Непроницаемость Тайны более чем на один уровень за один ход). Если маг решит прервать Изучение, он может продолжить позже, с рейтингом Непроницаемости на любом уровне, который был, когда маг прервал попытку.
Исключительный успех: Игрок накапливает успехи и раскрывает тайны, как описано выше. Кроме того, поскольку исключительная механика успеха для обычных расширенных действий (стр. ХХХ) неприменима, игрок может выбрать один из следующих вариантов:
- Он может применить все успехи, полученные в этом броске, даже если это снизит Непроницаемость более одного раза;
- Он может потратить единицу Маны, чтобы стереть Тайны, которые он видит, чтобы другим магам было сложнее их изучить (добавьте Гнозис персонажа к Непроницаемости Тайны).
- Он может потратить единицу Маны, чтобы замести свои следы, скрывая любые следы своего Нимба в этом районе (любой, кто магически ищет его Изучение, получает штраф, равный его Гнозису).
Сочетания Таинств
Маг может Изучать, используя несколько Таинств, пока они включены в Активное Зрение Мага, но это сопряжено с риском. Поскольку маг пропускает свои чувства через множество магических фильтров, ему сложнее сортировать весь сенсорный ввод. С точки зрения игры, за каждое Таинства после первого, который маг добавляет в Изучение, вычитайте один бросок из максимально допустимого количества бросков, прежде чем неудачный бросок повлияет на рейтинг Непроницаемости. Базовое количество бросков равно Гнозис + наивысшее Таинство из включенных.
Продвижение сюжета
Зрение Мага - это основное средство, с помощью которого маги ищут подсказки и улики, и хроника может зависеть от результатов поиска. Если скрытая информация (если она не раскрыта с помощью Зрения Мага) необходима для сюжета вашей истории, верните всю Ману, потраченную на Изучение, кроме одной, в конце сцены.
Создание Тайны
Любая магическая головоломка, любое затянувшееся заклинание, любая потусторонняя загадка потенциально является Тайной. Рассказчик принимает решение о деталях Тайны, которые делятся на три части: Непрозрачность, поверхностная информация и глубокая информация.
Непроницаемость
Определение рейтинга Непроницаемости Тайны находится в руках Рассказчика. Это не то, что должно иметь жесткую и быструю формулу, потому что, если игроки поймут, что наличие Непроницаемости 4 всегда означает, что действует заклинание с четырьмя точками, это разрушает атмосферу загадки. С учетом сказанного, вот несколько рекомендаций для Рассказчика:
- Чем выше Таинство, тем выше Непроницаемость: Хорошее эмпирическое правило заключается в том, чтобы Непроницаемость оценивалась как наивысшее Таинство, используемое в заклинании. Это означает, что маг может Изучить заклинание с одной точкой за один ход, но это уместно; такие заклинания не очень сложны. Тем не менее....
- Сложность увеличивает Непроницаемость: Заклинание, включающее пять разных Таинств в одной точке, безусловно, будет иметь более высокую Непроницаемость, чем заклинание с одним Таинством. Увеличьте Непроницаемость на единицу за каждое дополнительное используемое Таинство.
- Помните математику: для разгадки Тайны с Непроницаемостью 4 не требуется четырех успехов. Требуется 10 (четыре, чтобы понизить ее до Непроницаемости 3, еще три, чтобы понизить ее до Непроницаемости 2, и так далее). Для полного раскрытия Тайны с Непроницаемостью 6 требуется 21 успех. Подумайте очень тщательно, прежде чем присваивать оценки Непроницаемости выше 5.
- Маги могут скрывать свою магию: Сокрытие Тайны от посторонних глаз - хлеб и масло Пробужденных. Они накладывают заклинания “маскировки” поверх Тайн, используют Основы, чтобы направить потенциальных исследователей по ложным путям, и устанавливают ловушки для неосторожных исследователей. Вы можете представить эти вещи высокой Непроницаемостью Тайны и установить “истину” на более глубоких уровнях Тайны.
- Явления не из Высшего сложнее для понимания: Маг может Изучить участок Пустоши, созданный Прометидом, и многому научиться, но рейтинг Непроницаемости должен быть выше (примерно в 1,5 раза выше, как предположение), чем аналогичный эффект, созданный Пробужденной магией.
- Непроницаемость присваивается отдельно каждому персонажу, и каждый персонаж ведет Изучение Тайны отдельно.
Поверхностная информация
Поверхностная информация - это базовые, конкретные истины Тайны. Эта информация доступна после успешного Откровения - независимо от того, снизил ли маг рейтинг Непроницаемости Тайны с помощью Изучения. В целом, поверхностная информация должна включать следующее:
- Является ли Тайна результатом Пробужденной магии.
- Если да, то какие Таинства были задействованы и Остаточный Нимб заклинателя (если заклинание не было создано Формулой).
- Примерно сколько существует Тайна (часы, дни, месяцы, годы, столетия).
- Необязательно: какая Практика создала Тайну (если это не Высшая Тайна, то на какую Практику Тайна больше всего похожа).
Глубокая информация
Глубокая информация - это истина Тайны, ее намерение, Высший резонанс. Эта информация появляется только в том случае, если маг снизит Непроницаемость Тайны до нуля, а затем получит Откровение. Рассказчик может организовать глубокую информацию несколькими способами, в зависимости от рассматриваемой Тайны и потребностей истории.
Одна из возможностей заключается в том, что вся глубокая информация будет доступна только после того, как будет удалена вся Непроницаемость. Это означает, что персонаж не может узнать ничего, кроме поверхностной информации, без уменьшения Непроницаемости до 0, и в этот момент истина становится ясной. Это подходит для Тайн с низкой Непроницаемостью, в которых не так много глубокой информации (длительные заклинания, которые заклинатель не пытался скрыть) или, наоборот, для Тайн, которые требуют полного контекста и понимания для истинной обработки. Этот метод требует, чтобы маг получил успешное Откровение после снятия Непроницаемости Тайны, чтобы получить глубокую информацию.
Другой метод заключается в том, чтобы выдавать часть глубокой информацию каждый раз, когда маг снижает Непроницаемость Тайны. Это означает, что даже если у мага нет времени или способности полностью понять Тайну, он может узнать что-то о ней - возможно, достаточно, чтобы продвинуть историю вперед и дать ему новый подход. С помощью этого метода маг получает информацию по мере прохождения Изучения, без необходимости получать Откровение.
Третий метод сочетает в себе два предыдущих, предоставляя минимальную информацию по мере того, как маг снижает Непроницаемость, но все еще требуя Откровения для оставшейся глубокой информации после завершения Изучения.
В любом случае, Рассказчик контролирует, как распределять глубокую информацию для Тайн, и не обязан быть последовательным. Тайны не следуют шаблонам или паттернам; они, по определению, уникальны и загадочны. Рассказчик должен принять решение о том, как распределять информацию для данной Тайны, когда он ее разрабатывает, хотя бы для того, чтобы облегчить себе жизнь, когда персонажи вступают с Тайной в контакт.
Глубокая информация может включать следующее;
- Если Пробужденная магия создана с использованием Формулы или эффектов Достижения - Остаточный Нимб мага.
- Для Пробужденных заклинаний - факторы заклинания (включая оставшуюся Продолжительность), вызвало ли заклинание Парадокс (и если да, то был ли этот парадокс выпущен или содержался), и было ли заклинание отпущено.
- Идентификация явления как связанного с тем, которое маг Изучал ранее.
- Если Тайна не связана с Пробужденной магией - уровень силы создателя относительно Гнозиса мага (если применимо).
- Связана ли Тайна с Высшими Царствами или Бездной.
- Как используемый Аркан связан с Тайной — например, использование Зрения Смерти для тщательного изучения гуля откроет Глубокую информацию, касающуюся крови нежити в организме субъекта, и любые силы, которые гуль получил от нее. Использование Зрения Судьбы для оценки способностей подменыша покажет, что они сформированы мистическими сделками.
Вызов Высших сущностей
Маги не ограничиваются созерцанием Высших Миров; они могут вызывать Высшие сущности в Падшую реальность. Это отнимает много времени, сложно и потенциально опасно, рискуя вызвать Парадокс, когда маг потянется через Бездну, чтобы вызвать сущность. Однако это действие приносит плоды: Высшее существо может ответить почти на любой магический вопрос или загадку в пределах своей компетенции. Такие существа иногда носят Артефакты из своих родных Царств. Некоторые магические действия также находятся за пределами возможностей Пробужденных, но обитатели Высшего могут совершать магические подвиги, не ограниченные правилами Падшего Мира.
Высшие сущности делятся на одну из двух категорий, в зависимости от того, используется ли для их вызова Явное или Скрытое Таинство. Существа, вызванные Явной магией, называются явными существами, в то время как те, кто вызван Скрытой магией, являются скрытыми существами. В целом, явные существа более откровенны, очевидны и даже животны, в то время как скрытые существа умны, манипулятивны и утонченны.
Чтобы призвать Высшее существо, маг готовит круг призыва в ритуальном пространстве. Лучшее возможное место для вызова Высшего существа - это Владения, ориентированные на соответствующее Высшее Царство (подробнее о Владениях см. стр. ХХХ), или Высшая Грань (стр. ХХХ). Даже в таком месте маг подвергается риску вторжения в Бездну в тот момент, когда он начинает процесс призыва. Осторожные маги защищают свои ритуальные пространства от такого вторжения, но это добавляет времени и усилий процессу. Чтобы призвать Высшую сущность, призыватель должен иметь Путь, соответствующий желаемому типу сущности, и использовать одно из двух своих Правящих Таинств Пути, в котором у нее должно быть не менее трех точек. Высшая сущность всегда основана на двух Таинствах, из которых он может произносить заклинания до своего Ранга; если у мага есть еще одно Таинство в трех или более точках, он может потратить единицу Маны, чтобы указать, что он хочет призвать сущность с этим Таинством в качестве второго. Если он не уточняет, второе Таинство сущности определяется Рассказчиком.
Системы: Вызов Высшей сущности является длительным действием и подчиняется тем же правилам, что и другие подобные действия (см. стр. ХХХ).
Пул кубиков: Гнозис + Таинство
Действие: Длительное (необходимые успехи см. ниже; каждый бросок длится один час)
Стоимость: 1 Мана, 2 при указании второго Таинства
Результаты броска
Драматическая неудача: Призыв не удается, и ритуальное пространство заполняется энергиями Бездны. Маг и любые другие маги в радиусе 50 футов немедленно получают отягченный урон, равный Гнозису призывающего мага, и порча Бездны длится в течение количества дней, равных Гнозису призывателя. Сущности Бездны могут образоваться в этом районе в любое время, пока сохраняется порча, поэтому призывателю рекомендуется внимательно следить за ним. Некоторые неудачные призывы даже развиваются в полноценные Зрачки и Грани Бездны, если один из ужасных Аннунаков исследует слабое место с другой стороны.
Неудача: Игрок не добивается успеха в призыве и может либо прервать попытку, либо получить Состояние и продолжить.
Успех: Игрок накапливает успехи. Если игрок достигает необходимого количества успехов, появляется Высшее существо. Что произойдет дальше, зависит от существа, о котором идет речь; для получения дополнительной информации см. отдельные примечания к Таинствам ниже. Существо может оставаться в Падшем Мире только в течение нескольких часов.
Призыв
По умолчанию, магу нужно 10 успехов, чтобы привести сущность в Падший мир. Количество успехов, необходимых для вызова Высшего существа, рассчитывается следующим образом:
- Добавьте пять успехов за каждый Ранг сущности выше 1. Маги могут вызывать только существ до 5 ранга.
- Добавьте один успех, чтобы продлить время, в течение которого существо может оставаться в Падшем мире без ущерба для себя. Каждый успех добавляет 30 минут. Если маг не выделяет никаких успехов на длительность, существо немедленно начинает получать урон.
- Маг может защитить территорию от проникновения из Бездны. Каждый успех, распределенный таким образом, позволяет игроку сделать один дополнительный бросок без того, чтобы Рассказчик проверял, не портит ли процесс Бездна.
- Добавьте по одному успеху на каждого присутствующего Спящего. Спящие свидетели страдают от переломных моментов и Тишины, как указано в стр. ХХХ.
- Добавьте по одному успеху на каждого присутствующего мага другого Пути.
- Добавьте один успех, если призыв происходит во Владении, ориентированном на Царство отличное от того, из которого вызывается сущность.
- Добавьте один успех, если маг вызвал Парадокс (даже если он сдерживал его) в течение последней недели.
- Вычтите три успеха, если призыв происходит во Владении, ориентированном на Царство, из которого вызывается сущность.
- Вычтите успехи, если персонаж включает в призыв предметы и условия, соответствующие рассматриваемому Царству. Используйте описания Путей в Первой главе для руководства, но персонаж все равно должен достаточно изящно вписать эти соответствия в ритуал, чтобы облегчить призыв. Рассказчик может либо определить количество успехов, срезанных с общего числа, основываясь на описаниях игроком действий своего персонажа, либо игрок может бросить Интеллект + Оккультизм. Каждые два успеха в этом броске удаляют один успех из целевого числа заклинания призыва.
Вторжение Бездны
Высший призыв проникает через Бездну в Высшие Царства, и Бездна слышит этот зов. Как только призыв начался, маг должен позаботиться о том, чтобы не привлекать внимания Бездны; но если призыв продолжается слишком долго, такое внимание практически неизбежно. Игрок может сделать количество бросков, равное Решимости + Самообладанию персонажа + любым успехам, выделенным для предотвращения вторжения в Бездну. После этого Рассказчик бросает немодифицированный Гнозис персонажа с каждым броском, который делает персонаж. Если Рассказчик наберет количество успехов, равное Гнозису мага + первичному Таинству в призыве, Бездна ворвется в Падший Мир, и существо, которое прибудет, будет не Высшим существом, а существом Бездны. Рассказчик ни в коем случае не должен раскрывать, сколько успехов он набирает в бросках вторжения.
Продолжительность жизни
Когда обитатель Высщего прибывает в Падший Мир, он пользуется защитой круга призыва в течение короткого периода времени (как долго зависит от мага; см. выше). По истечении этого периода житель получает одно очко повреждения Корпуса за каждый час, пока он остается в круге. Если он покидает круг, он получает этот урон каждые полчаса. Если он соприкасается со Спящими, он получает это повреждение каждые 15 минут. Наконец, если маг вызывает Парадокс в радиусе 50 футов от существа, даже если он его сдерживает, существо страдает от одного очка устойчивого (стр. ХХХ) летального урона за каждый успех на броске Парадокса. Каждый раз, когда существо получает урон, Рассказчик бросает Силу, Ловкость и Сопротивление существа. За каждый неудачный бросок соответствующая черта падает на одно очко.
Как только у существа заканчивается Корпус, оно исчезает. Обитатели могут чувствовать, когда их время истекает, и обычно пытаются вернуться в круг призыва, чтобы они могли отправиться прямо домой. Однако, если существо “умирает” за пределами круга призыва или убито преднамеренной магической атакой, оно не может использовать путь, проложенный магом, чтобы снова добраться до своего дома. Вместо этого оно исчезает в Бездне. Это очевидно для любого наблюдающего — черные усики могут протянуться от стен и разорвать его в клочья, или может появиться существо из Бездны, чтобы забрать его. В любом случае, прямое содействие смерти Высшей сущности таким образом является Актом Высокомерия Падающей Мудрости.
Испытание
У всех Высших существ есть испытание, условие или действие, которое они требуют от магов, которые их призывают. Это действие в некотором роде похоже на запрет духа; если маг не предпримет соответствующих действий, Высшая сущность не может помочь. В некоторых случаях она может даже атаковать мага. Могущественные Высшие сущности, как правило, заставляют магов проходить сложные и эзотерические Испытания, в то время как более слабые существа могут просто потребовать, чтобы маг был честным и уважительным (или, наоборот, приказать ему силой показать свое господство над магией).
Исследование Высших существ обычно раскрывает информацию об Испытаниях косвенным образом. Например, маг, исследующий обитателей Первобытной Чащи, может узнать, что они уважают призывателей, которые сделают все возможное, чтобы выжить. Может ли маг экстраполировать полезную информацию из этого при вызове Атавизма, - это другой вопрос, но Рассказчик должен позволить игрокам использовать Интеллект + Оккультизм, чтобы получить подсказки о том, чего может ожидать данный житель.
Смерть
Скрытые Тени Стигии называются Спектрами. Маги обращаются к ним за советом по вопросам смертности (или, наоборот, бессмертия), потерь, горя, мудрости мертвых, потерянных цивилизаций и Подземного Мира. Они часто напоминают существ, традиционно ассоциирующихся со смертью — призрачные фигуры в мантиях, черные собаки, вороны, личинки или явно мертвые люди. Иногда они принимают облик божеств смерти (Гадес, барон Самеди, Мртью-Мара и др.).
Судьба
Скрытые Феи Аркадии называются Мойрами. Эти существа проявляются множеством различных способов — люди, сгустки энергии или просто ощутимое ощущение потенциала без какой-либо визуальной составляющей вообще. Маги вызывают Мойр, чтобы спросить о своей собственной судьбе, заключить сделку, изменить свою судьбу, или даже попытаться ее обмануть. Однако Мойры очень часто наказывают подобную гордыню.
Силы
Явные Ангелы называются Серафимами. Многие похожи на своих блистательных и устрашающих тезок, в комплекте с блестящими мечами и великолепными крыльями. Другие появляются в виде огненных столбов, бурлящих водоемов, каскадов света или других стихийных явлений. Маги обращаются к ним за помощью в вопросах стихийной магии, советам по ведению войны или вопросам добродетели и морали.
Жизнь
Явные Звери Первобытной Чащи называются Атавизмами. Эти монстры всегда первобытны, жестоки и действуют в соответствии с животным инстинктом. Они могут предоставить магам материальные компоненты для заклинаний и магических предметов, которые нельзя найти нигде на Земле, а также советы или информацию о животных и растениях, которые не существовали в Падшем Мире миллионы лет (или когда-либо). Они также могут предоставить знания и вдохновение для способов использования Тайн Жизни для изменения формы, техник, которые маг никогда бы не придумал самостоятельно.
Материя
Явные Тени Стигии - это Апейроны, получившие название от теоретической субстанции, из которой происходит вся материя. Эти существа иногда принимают человеческую форму, как правило, ремесленника, алхимика или ученого. Так же часто они появляются как нечто среднее между состояниями материи — лед, плавящийся в жидкость, светящееся облако газа или гуманоидная фигура, сделанная из ртути. Маги консультируются с ними о магических материалах и о том, как лучше всего с ними работать, о секретах алхимии и о том, где найти потерянные Артефакты.
Разум
Скрытые Демоны Пандемониума называются Видениями. Эти существа ужасны и опасны — они принимают форму образа, вырванного из разума мага, обычно вызывающего травму или страх. Видения не обязательно злонамеренны, но они настаивают на том, чтобы их Испытания были как можно более требовательными к психике мага. Маги вызывают их в целях самопознания, часто для того, чтобы вспомнить подробности их жизни, к которым они не могут получить доступ никаким другим способом. Маг также может вызвать Видение, чтобы узнать какую-нибудь тайну Астральных Царств.
Основы
Скрытые Ангелы Эфира называются Херувимами. Эти существа понимают грубую силу и потенциал магии лучше, чем любые другие Высшие сущности, и понимают нюансы лучше, чем их двоюродные братья-Серафимы. Они появляются в различных формах, но обычно они светятся Маной и часто имеют несколько глаз. Некоторые из них предстают в облике животных, как их библейские тезки. Маги призывают Херувимов за советом по созданию Гримуаров, Наделенных предметов, Владений и других магических работ, а также о том, как противостоять или изменять древние заклинания.
Пространство
Явные Демоны Пандемониума называются Бесами. Бесы ужасны — принцип Пространства, ставший плотью, отфильтрованный через ужас и невзгоды Обители Демонов. Некоторые кажутся огромными монстрами, в то время как другие скрываются из виду, как только их вызывают. Бесы обладают непревзойденными знаниями в области гадания и магической симпатии и часто могут посоветовать магу, где искать подходящие симпатические /нтры. Иногда Бес просто открывает магический портал для мага и отправляет ее к человеку, которого она хочет найти, но обычно Бес заставляет мага делать свою грязную работу.
Дух
Скрытые Звери Первобытной Дикой Природы - это Тотемы. Они во многом напоминают духов — они принимают облик животных и других природных явлений. Но в отличие от духов из Тени, у них есть автономия и выбор. Дух не может быть иным, чем он есть, и это делает его предсказуемым. Тотем - это Высшее существо, а не дух, и это означает, что его нельзя принимать как должное. Тотемы могут консультировать магов по вопросам духов, включая запреты, погибели, соответствующие подношения и то, как лучше всего избежать оскорбления обитателей Тени.
Время
Явные Феи Аркадии называются Анахронизмами, названными так потому, что они по самой своей природе отделены от времени. Анахронизмы проявляются в ряде форм, связанных с течением времени; они могут казаться молодыми, старыми или быстро проходящими через жизненный цикл снова и снова. Некоторые появляются в формах, связанных с хронометражем и хронологией — часы, календари и так далее. Маги вызывают анахронизмы для вопросов о прошлом, будущем и о том, как исправить одно и изменить другое. Анахронизмы обладают знаниями и контролем над потоком времени, с которыми не может сравниться ни один маг, но они не хотят позволять магам слишком сильно влиять на прошлое (что имеет ужасные последствия) или будущее (которое находится в движении).
Вопросы Души
Пробужденные знают, о чем бесчисленные религии Спящих спорили на протяжении тысячелетий; человеческая душа существует, и с помощью магии ее можно удалить, восстановить, измерить и уничтожить.
Душа человека - это не ее разум, дух или источник ее нравственности. Роль, которую она играет в его психологическом облике, больше похожа на опоры в конструкции здания. Удалите душу, и самоощущение жертвы начнет разрушаться, пока она в конце концов не достигнет состояния, близкого к кататонии.
Души - это нематериальные конструкции, полностью невидимые, кроме как для Зрения Смерти, когда они должным образом интегрированы в человека, и видимые как смутные гуманоидные ауры в Зрении Мага пяти тонких Таинств, когда они оторваны от носителя. Они наиболее ясны, если рассматривать магией, которая показывает предметы в Сумерках, резонирующие со Смертью (например, второе Достижение Смерти), но души не сделаны из эфемеры, поэтому остаются нематериальными для эфемерных существ, если у них нет Нуменов или Влияний, позволяющих им манипулировать душами. Все Высшие существа могут потратить одну Ману на физическое взаимодействие с непривязанными душами. Маги должны использовать заклинания, чтобы манипулировать ими. Происхождение и предназначение душ остается Тайной даже для Пробужденных — они появляются при рождении и полностью исчезают в момент смерти.
Души, однако, имеют ценность и ряд применений;
- Уничтожение души - это универсально применимая Янтра Причастия для заклинаний Смерти, Судьбы, Разума, Основ или Духа.
- Маги могут изучать метки, оставленные на душах магов их Наследиями, чтобы определить принадлежность к Наследиям, которые они видели раньше, или копировать в попытке присоединиться к этим Наследиям самостоятельно.
- Даже будучи интегрированным в носителя, заклинание Смерти 1 “Метки души” позволяет магам определять огромное количество информации о внутреннем благополучии человека из его души.
- Многие Леворукие Наследия, объявленные Орденами “Жнецами”, пожирают души или манипулируют ими, чтобы подпитывать свои странные силы.
Если персонаж теряет свою душу с помощью магии или сил ужасных сущностей, он немедленно страдает от Состояния "Бездушный", представляющего собой стремление утвердить свою личность посредством все более отчаянных поступков. Как только он достигает Мудрости или Целостности 1, он получает Состояние "Обессилен", поскольку его попытки успокоить себя терпят неудачу, а его Гнозис и Сила Воли ослабевают. Как только его постоянная Сила Воли уменьшается до 0, она получает Состояния "Раб". Если он каким-то образом не вернет свою душу, он проживет остаток своей жизни в жалком, едва сознательном состоянии, неспособный позаботиться о себе или собрать какую-либо защиту.
Пока маг бездушен, все произносимые им заклинания рискуют Парадоксом, добавляя один куб Парадокса и рутинное качество к броску Парадокса. Бездушный маг не может пытаться сдерживать Парадоксы или входить в Астральные Царства. Как только маг получает Состояние "Раб", он больше не может создавать заклинания.
Если персонаж, страдающий от потери души, обретает душу (обычно, но не обязательно свою собственную), Состояния, вызванные отсутствием души, быстро спадают. Персонаж немедленно избавляется от Состояний "Бездушный", "Обессилен" и "Раб". Если бы он опустился до Силы Воли 0, он немедленно получает Силу Воли 1. Сила Воли возвращается первой — каждый раз, когда персонаж восстанавливает Силу Воли через отдых или выполнение своей Добродетели, его постоянная Сила Воли увеличивается на единицу, пока она не вернется к рейтингу, который был у персонажа до потери души. Потерянный Гнозис возвращается к магу со скоростью одна точка за сцену, если новая душа пришла от мага, или за главу, если она пришла от Спящего. Достижения Наследия возвращаются, как только Гнозис становится достаточным для удовлетворения их предпосылок.
Как только Сила Воли возвращается в нормальное состояние, одна Точка Целостности или Мудрости, потерянная из-за Состояния "Бездушный", возвращается каждый раз, когда персонаж восстанавливает Силу Воли через отдых. Состояния, вызванные переломаными моментами или Актами Гордыни, непосредственно вытекающими из бездушия, удаляются, когда точка, с которой они связаны, возвращается.
Происхождение душ
Души несут в себе последнюю Тайну даже для Пробужденных; маги могут уничтожать души и манипулировать ими с помощью Таинств, но ни один маг никогда не создавал их успешно. Теоретически, это потребовало бы Практики Созидания со всеми пятью тонкими Таинствами. Мастера пятой степени в любом случае исчезающе редки, и все такие светила, пытавшиеся создать душу, потерпели неудачу. Многие маги верят, что души зарождаются в Высшим мире, и земная магия не может воспроизвести этот процесс.
Камни души
Маг может поместить небольшую часть своей Пробужденной души в предмет, называемый камнем души. Эти предметы представляют Гнозис своего владельца и имеют несколько целей;
- Камни души могут быть использованы для создания Владений, как описано ниже.
- Камни души связаны со своими создателями двусторонней Единой симпатической связью (стр. ХХХ).
- При использовании другим магом в качестве Янтры-инструмента, камни души предлагают бонус +2 к кубику или +3, если Гнозис создателя выше, чем у пользователя. Форма камня все еще должна быть пригодна для заклинания.
- Когда создатель камня души использует его как Янтру-инструмент, камень души также считается Посвященным инструментом.
- Периферийное Зрение Мага создателя камня предупреждает его о магии, наложенной вокруг, на или использующей его камень души.
- Маги могут изучать камень души создателя, чтобы определить или изучить его Наследие.
- У Орденов (даже у Видящих) есть простой метод разрешения конфликтов, когда один маг завладевает камнем души другого против его воли. Камень должен быть возвращен после того, как создатель выполнит три услуги для владельца.
Камни души очень просты в изготовлении. Маг обрабатывает объект размером до 2 и накладывает на него свой Остаточный Нимб (стр.89); затем игрок тратит точку Силы Воли, и объект становится камнем души. Однако создание камня души уменьшает потенциальный Гнозис мага на одну точку. Итак, если у мага есть три камня души, ее Гнозис никогда не может подняться выше семи. Эффекты создания камня души не исчезают, если объект не уничтожен, и в этом случае создатель немедленно осознает изменение и восстанавливает утраченный потенциальный Гнозис. Создание камня души - это Акт Гордыни по отношению к Просвещенной и Понимающей Мудрости.
Создание Владений
Маг может создать Владение, используя один или несколько камней души. Магу не нужно использовать свой собственный камень души. Правила и полное описание Владений можно найти на стр. ХХХ.
Система: Владения построены на фундаменте одного или нескольких камней души. Размер Владения определяется количеством камней души, участвующих в его создании (или, другими словами, количеством магов, которые вносят свой вклад в его создание). Каждый маг, который вносит камень души, увеличивает его размер следующим образом:
| Количество Камней Души | Площадь |
|---|---|
| 1 | Небольшая квартира или подземная камера; 1-2 комнаты |
| 2 | Большая квартира или небольшой семейный дом; 3-4 комнаты |
| 3 | Склад, церковь или большой дом; 5-8 комнат или большой корпус |
| 4 | Заброшенный особняк или сеть туннелей метро; эквивалент 9-15 комнат или камер |
| 5 | Обширное поместье или обширная сеть туннелей; бесчисленные комнаты или камеры |
Не более пяти камней могут быть объединены для одного Владения, хотя два отдельных Dладения могут быть размещены рядом друг с другом, чтобы расширить магическую область.
Как только камни души собраны вместе, они должны быть зачарованы, чтобы создать Владениt. Все задействованные камни души должны храниться в пределах Владений. Их можно хранить вместе или разбросанными по Владению. Если камень души уничтожен, площадь Владения уменьшается на один ранг. Создатель камня души может создать новый, чтобы заменить потерянный (используя ту же процедуру, которую он использовал для создания первого), восстанавливая потерянную область без необходимости использовать Достижение. Если он не хочет или не может, другой маг может предоставить камень души, но Владение должны быть полностью удалено, а затем создано заново.
Набор кубиков: Гнозис + Таинство
Действие: Длительное (нужно 3 успеха за каждый использованный камень души, один час за бросок)
Стоимость: 1 Мана за использованный камень души
Результаты броска
Драматический провал: Попытка проваливается, и каждый задействованный камень души разбивается, осколки души воссоединяются со своими хозяевами. Каждый из этих магов получает одно очко отягчающего урона.
Неудача: Игрок не получает никаких успехов. Маг может либо прекратить попытку, либо принять Состояние для продолжения.
Успех: Игрок накапливает успехи по отношению к общей сумме. Если он достигает целевого количества успехов, она создает Владения.
Исключительный успех: Игрок получает успехи и может выбрать один из эффектов для исключительных успехов в расширенных действиях, перечисленных на стр. ХХХ.
Преимущества
Персонажи-маги могут обладать следующими Преимуществами. Если не указано иное, все эти Преимущества имеют дополнительную требование “Пробужденный”. Однако, по усмотрению Рассказчика, их могут взять другие персонажи. Например, в своей хронике вы можете решить, что Преимущество "Святилище" должно быть доступно Сноходцам, связанным с кабалом.
Несгораемость Преимуществ
Преимущества отражают аспекты вашего персонажа, но являются внеигровым ресурсом. Например, у вашего персонажа могут быть друзья, но вы можете потратить Опыт или Очки Преимуществ, чтобы приобрести Преимущество "Союзники". Это дает прямой эффект в игре от помощи ваших друзей. Если что-то случится с друзьями персонажа, в частности с актерами поддержки, не представленными точками Преимуществ, история продолжается, и с точки зрения игровой механики ничего не происходит. Однако, если что-то случится с союзниками, эти очки не будут потеряны. Точки Преимущества "Союзники" исчезают, но вы получаете Опыт, равный потерянным точкам. Это называется правилом Несгораемости Преимуществ.
Если ваш персонаж теряет Преимущество, вы можете выкупить его в следующей главе своей хроники. Вы не можете просто сказать: “Хорошо, мои союзники погибли. Я покупаю новых союзников, чтобы позвонить”. Вам придется подождать до следующей главы. В качестве альтернативы вы можете потратить этот опыт на другие Черты персонажа, которые имеют отношение к данной ситуации. Возможно, потеря этих союзников вдохновила вас на несколько поездок на стрельбище, чтобы выпустить пар, поэтому вы тратите эти очки на покупку Навыка Стрельбы.
Адамантовая Рука (••)
Требования: Статус (Адамантиновые Стрелы) •, (Навык Атлетики, Драки или Холодного оружия •••, Специальное)
Эффект: Ваш персонаж много изучал боевые искусства Адамантиновых Стрел. Это позволяет ему использовать боевые приемы в качестве Янтр для мгновенных заклинаний. Покупая это Преимущество, выберите Навык: Атлетику, Холодное оружие или Драку. У вашего персонажа должно быть три или более точек в этом навыке. Преимущество позволяет использовать этот Навык в бою в качестве рефлекторной Янтры Орденского Инструмента, добавляя кубы к заклинанию, произносимому на последующих ходах, или к заклинанию, произносимому рефлексивно в тот же ход, что и боевое действие. Вы можете приобрести это Преимущество несколько раз, чтобы отразить другие стили.
Артефакт (•••+, Специальный)
Эффект: Ваш персонаж обладает Артефактом, предметом из Высшего Мира, который является как физическим символом магии, так и уникальным предметом, независимо наделенным способностью создавать магические эффекты. Эти предметы обладают собственными запасами Маны и обладают собственным эффективным Гнозисом и Таинствами, с помощью которых можно создавать эффекты. Они могут использовать эти эффекты, когда их использует Пробужденный владелец, который исследовал (или узнал с помощью Основ), как работает предмет. По умолчанию для этого требуются успехи в длительноном исследовательском действии, равные удвоенным точкам Преимущества "Артефакт".
Чтобы рассчитать стоимость Артефакта, обратите внимание на его единственный наибольший эффект и рассчитайте его как заклинание. Базовая стоимость равна самому высокому используемому Таинству или трем, в зависимости от того, что выше. Каждый дополнительный эффект увеличивает стоимость, но только наполовину от самого высокого использованного Таинства (округляйте вверх). Включение Достижения второй или четвертой точки Таинства в эффект заклинания (например, Артефакта, который может использоваться на Симпатической Дистанции) увеличивает стоимость на одну точку для каждого включенного Достижения. Преимущество не ограничивается пятью точками.
Предмет может хранить Ману, в два раза превышающую стоимость в точках. Эффективный Гнозис предмета равен половине стоимости в точках (округляйте вверх). Владелец может получить доступ и пополнить запас Маны предмета, как если бы он был его соббственным, или может использовать свою Ману для подпитки способностей Артефакта. Артефакт также может использовать свою Ману как часть своей собственной активации. Артефакт обладает эффективными Таинствами, равными высшему Таинству, используемому в его различных эффектах. Артефакты сами по себе не могут выйти за пределы “свободного” Охвата для своих рейтингов Таинств. Если Артефакт рискует вызвать Парадокс, пользователь может потратить Ману на смягчение Парадокса (в любой комбинации своего собственного запаса Маны или запаса Маны Артефакта, вплоть до пределов персонажа по расходу Маны в ход, полученных с помощью Гнозиса) и может удержать Парадокс в себе. В противном случае Артефакт автоматически высвобождает Парадокс.
Каждый Артефакт будет использовать свои эффекты при различных обстоятельствах, определенных при создании Артефакта. Например, Артефакт может оказывать свое действие в тот момент, когда его впервые видят человеческие глаза, или всякий раз, когда он падает на землю.
Если владелец получает доступ к эффектам Артефакта, он может использовать свой собственный Гнозис и Арканы, Артефакта или любую их комбинацию. Каждый Артефакт также является Янтрой-Инструментом Пути стоимостью +1 кубик для магов Пути высшего Таинства Артефакта.
Астральный Адепт (•••)
Требования: Пробужденный или Сноходец
Эффект: Ваш персонаж глубоко сонастроен со своей собственной душой и может входить в Астральные Миры без места силы. В дополнение к методам доступа, перечисленным на стр. ХХХ, ваш персонаж может выполнить церемонию, чтобы настроиться на Астрал, а затем потратить очко Силы Воли, чтобы позволить ему медитировать в Астрал. Решите, какую форму примет ваша церемония при покупке этого Преимущества; многие маги используют Подношение Наследия, в то время как Сноходцам могут потребоваться специальные лекарства, упражнения или песнопения.
Между Тиками (••)
Требования: Сообразительность •••, Время •
Эффект: Ваш персонаж постиг глубины Времени и, таким образом, может действовать с предельной точностью, идеально выполняя действие в идеальное время или с идеальной эффективностью. Благодаря этому достоинству, один раз за сцену вы можете вычесть -1 из Инициативы вашего персонажа за ход, чтобы добавить кубик к его действию за ход, или вычесть кубик из его действия, чтобы добавить +1 к его Инициативе.
Тема Кабала (•)
Требования: В Кабале все участники должны обладать этом Преимуществом
Эффект: Ваш персонаж является частью кабала с глубокой символиков. Все члены кабала считаются имеющими на одну точку в Преимуществе "Теневое Имя", увеличивая бонус Янтры Персоны на +1, даже если они вообще не обладают Преимуществом, или если в нем больше трех точек.
Статус в Консилиум/Ордене (от • до •••••)
Эффект: Это Преимущество аналогично Преимуществу "Статус" (см. стр. ХХХ), за исключением того, что оно применяется к городскому Консилиуму или местному Собранию Ордена вашего персонажа. Это обеспечивает определенную защиту и преимущества в соответствии с Лекс Магика.
Положение вашего персонажа дает ему определенный доступ к ресурсам его Собрания или Консилиума. Он может получить доступ к Артефактам, Наделенным предметам, наставникам, библиотекам, Гримуарам и другим магическим ресурсам. Рассказчик должен присвоить предмету, который ищет ваш персонаж, рейтинг Доступности, связанный с уровнем мощности или обычным уровнем Преимущества. Рассматривайте точки статуса вашего персонажа как Ресурсы с целью приобретения этих магических ресурсов (см. Приобретение услуг, стр. ХХХ). Уровни доступности предполагают, что услуга или Преимущество будут назначены на временной основе (для одной истории); добавьте •• для постоянных заявок. Группа предполагает, что персонаж вернет позаимствованное, когда закончит его использовать, или возместит ущерб, если позаимствованное будет уничтожено или потеряно. Преимущества, подходящие для запроса, включают Альтернативную Личность, Помощника, Наделенный Предмет, Артефакт, Гримуар, Наставника, Источник, Святилище, Библиотеку, Расширенную Библиотеку, Безопасное Место, Контакты и Ресурсы, все с Доступностью, равной их уровню точек. Рассказчик решает, имеет ли группа вашего персонажа доступ к определенному магическому ресурсу; ранг не создает магические хранилища из пустоты.
Статус в Ордене открывает определенные Преимущества и преимущества, уникальные для этой группы. Кроме того, некоторым заклинаниям обучают членов Ордена; изучение их вне Ордена может быть в лучшем случае трудным, в худшем - опасным. Обычно Статус в Ордене сопровождается ответственной должностью. Это варьируется от города к городу в зависимости от Ордена. Наконец, Статус (Видящие Престола) добавляется к Ресурсам персонажа для приобретения мирских предметов и услуг.
Сноходцы могут купить только первую точку этого Преимущества, но могут иметь статус и в Консилиуме, и в Ордене. Персонаж обычно может иметь Статус только в одном Ордене. Однако, если персонаж тесно сотрудничает со вторым Орденом, он может купить первую точку их статуса, но не более, и не может использовать их для приобретения услуг.
Ордена являются глобальными организациями с локальными Собраниями. Если персонаж использует Статус Ордена на Собрании, отличном от его домашнего, уменьшите его эффективный рейтинг по этому Достоинству на -1, если Собрание является членом того же Консилиума или Ассамблеи, -2, если оно является членом того же Созыва, и -3, если оно не связано с домашним Собранием.
Судьба (от • до •••••)
Эффект: Нить вашего персонажа выделяется в клубке Судьбы. Подобно герою эпоса, ему суждены великие триумфы, но у него также есть Рок, который нависла над его головой и угрожает превратить его историю в трагедию.
В каждой главе у вас есть пул Судьбы, равный вашим точкам в этом Преимуществе. Каждый раз, когда вы используете точку Судьбы, вы можете либо получить рутинное качество на одном обычном броске, выбранном до того, как вы бросите кости, либо повторить одно обычное действие после того, как увидите результат броска (хотя вы должны принять второй результат). Вы можете потратить очко Силы Воли, призывая свою Судьбу, чтобы повлиять на бросок заклинания.
Недостаток: У вашего персонажа есть Рок. Это средство, с помощью которого судьба приводит его жизнь такой, какой он ее знает, к трагическому концу — такому, как зависимость, предательство, увечье, пожирание, порабощение, заключение в тюрьму, безумие, убийство, изгнание, одержимость, разрушение или обращение. Это либо убивает его, либо оставляет его живой и страдающей. Всякий раз, когда вы тратите Силу Воли, чтобы избежать Гибели, вы добавляете два кубика вместо трех (или +1 к статическому значению). Однако всякий раз, когда вы тратите Силу Воли на действие, которое приведет к Гибели, но бросок проваливается, вы немедленно восстанавливаете потраченную Силу Воли. Рассказчик - это арбитр, чьи действия задерживают или ускоряют Гибель вашего персонажа.
Грезы (от • до •••••)
Необходимые условия: Самообладание •••, Сообразительность •••
Эффект: Раз в главе ваш персонаж может копаться в своих снах в поисках пророческих ответов на изначальные истины. Он может входить в свои собственные сны без медитации, когда он спит, и если у него есть базовое понимание того, что он хочет понять из своих снов, вы можете использовать это Преимущество. Ваш персонаж должен спать или медитировать не менее четырех часов. Затем задайте Рассказчику вопрос "да" или "нет" по рассматриваемой теме. Он должен отвечать точно, но может использовать “возможно”, если ответ действительно ни да, ни нет. В зависимости от ответа вы можете задавать дополнительные вопросы, пока не зададите количество вопросов, равное точкам в Преимуществе.
Эгрегор (от • до •••••)
Требования: Статус (Мистериум) •
Эффект: Это Преимущество отражает более глубокое погружение в тайны Мистериума, чем обычно дает Преимущество Статус (Мистериум). Посвящение в Мистерию открывает двери для совместного опыта живой магии, который Мистериум называет эгрегором. Доступ к эгрегору открывает определенные техники для использования в ритуалах Мистериума. Каждый уровень этого Преимущества дает дополнительную способность.
Мистериорум Архе (•): В броске на заклинаний с командной работой (см. стр. ХХХ), в котором участвует персонаж, он не получает -3 штрафа за вклад без необходимого рейтинга Таинства и автоматически добавляет успех, если является полноправным участником. Все члены ритуальной команды должны обладать этим Преимуществом.
Мистериорум Анима (••): На этом уровне полный статус Мистериума вашего персонажа распространяется на все Собрания Мистериума, а не только на его местное.
Мистериорум Барафрум (•••): Ваш персонаж достаточно инициирован, чтобы быть частью базы знаний. Ему не требуется физический доступ к какой-либо Библиотеке, принадлежащей его кабалу или Собранию Мистериума, и один раз за главу он может получить Состояние "Информирован" относительно членства, специальностей, Преимуществ, Одержимостей и Таинств членов местного Мистериума.
Мистериорум Каламитас (••••): Вашему персонажу были дарованы секреты техник, которые отделяют физические объекты от магии. Первый магический инструмент, который ваш персонаж использует в заклинании, считается Посвященным магическим инструментом.
Мистериорум Фокус (•••••): Ваш персонаж связан с фундаментальным духом Ордена на уровне, превосходящем большинство других членов. Когда он находится в Святилище Ордена, считается, что у него есть Средняя симпатическая связь со всеми членами Ордена.
Улучшенный Предмет (•+, Специальный)
Эффект: Ваш персонаж владеет предметом, улучшенным заклинаниями неограниченной Длительности, которые изменяют свойства предмета. Каждая купленная точка отражает одну точку заклинаний, содержащихся в предмете. Это достоинство не ограничивается обычными пятью точками. Однако любые купленные точки, превышающие пятую, считаются половиной точки заклинаний. Таким образом, Улучшенный предмет с девятью точками на самом деле содержит заклинания на сумму до семи точек. Если заклинание использует несколько Таинств, используйте самый высокий, чтобы определить стоимость этого Преимущества.
Кроме того, точки можно потратить на непосредственное улучшение предмета. Точка может дать +1 к бонусу предмета в качестве инструмента, точку Структуры или точку Прочности.
Эта Преимущество может быть объединено с Преимуществом "Наделенный Предмет", но он не может быть объединена с Преимуществом "Артефакт".
Фамильяр (•• или ••••)
Эффект: Ваш персонаж был связан с фамильяром, эфемерной сущностью (призраком, духом или Гоэцией), которая согласилась стать его партнером в обмен на безопасность от истечения Эссенции. Создайте своего фамильяра по правилами для эфемерных сущностей в шестой главе; он может быть полностью в Сумерках или Привязан к предмету или животному. Две точки в этом Преимуществе указывают на сущность 1-го ранга. Четыре точки указывают на сущность 2-го ранга.
Быстрые Заклинания (••)
Требования: Стрельба ••, Время •
Эффект: Прицельные заклинания вашего персонажа вылетают со скоростью пуль. Субъекты не могут применять свою Защиту против ваших Прицельных бросков заклинаний, если они не используют сверхъестественную силу, которая позволяет им использовать защиту от огнестрельного оружия.
Гримуар (от • до •••••)
Эффект: Ваш персонаж обнаружил Гримуар. Если он способна произносить описанные заклинания, он может использовать Гримуар, чтобы выучить эти Формулы с Опытом, или использовать заклинания, следуя инструкциям Гримуара, чтобы получить рутинное качество (см. стр. ХХХ) на броске создания заклинания. Каждая точка в этом Преимуществе позволяет Гримуару содержать две Формулы с любым уровнем Таинств.
Источник (от •до •••••)
Эффект: Ваш персонаж владеет Источником, связующим звеном магических энергий, который источает Ману в мир. Источник производит одну Ману за точку Преимущества в день. Выбирая это Преимущество, определите, как Источник источает Ману в мир. Мана, которая не собрана, быстро застывает в тасс. Предоставленный себе, Источник может хранить в тассе в три раза больше своих точек, прежде чем он станет “бездействующей” и перестанет производить Ману, пока не будет собран весь тасс. Как и с Святилищем и Безопасным местом, Источник может быть разделена между членами кабала.
Высокая Речь (•)
Эффект: Персонаж может использовать Высокую речь в качестве Янтры при создании заклинания (см. стр. ХХХ).
Наделенный Предмет (•+, Специальный)
Эффект: Наделенный предмет - это предмет, хранящий заклинание, которое не имеет неограниченной продолжительности, и Ману, с помощью которой можно создать это заклинание. При создании Наделенного предмета для вашей игры выберите заклинание. Предмет содержит это заклинание, и пользователь (даже Спящий) может активировать заклинание, если он знает способ активации предмета. Метод обычно представляет собой простое слово или жест, но создатель может сделать его настолько сложным, насколько пожелает. Заклинание всегда требует по крайней мере одного очка Маны для создания; если заклинание требует Маны, используйте требуемое количество. Когда пользователь запускает заклинание, игрок использует набор кубиков с рейтингом Таинства заклинания плюс Гнозис пользователя (если он Пробужден) для броска на создание заклинания.
Каждая купленная точка отражает одну точку заклинания, содержащегося в предмете. Если заклинание использует несколько Таинств, используйте самый высокий, чтобы определить стоимость этого Преимущества. Включение Достижения второй или четвертой точки в эффект заклинания (например, Наделенный Предмет, который может использоваться на Симпатической Дистанции) увеличивает стоимость на одну точку для каждого включенного Достижения. Только Достижения, которые влияют на заклинание наделения, могут быть включены.
По умолчанию Наделенный предмет имеет одну точку Маны. Очки в этом Преимуществе (сверх тех, которые требуются для заклинания наделения) покупают "батарею" из двух дополнительных единиц Маны каждая. Эта Мана может быть использована только для создания заклинания наделения. Для пополнения запасов Маны требуется Мана и один час на очко. В то время как Наделенный предмет может обладать только одним срабатывающим заклинанием, Преимущество не ограничивается обычными пятью точками из-за этого эффекта батареи.
Наделенные предметы можно использовать для произнесения заклинаний, которые рискуют вызвать Парадокс, с базовыми кубиками Парадокса на каждый уровень Гнозиса их пользователя (1 для не-Пробужденных пользователей). Пробужденные пользователи могут тратить Ману предмета вместо своей собственной, чтобы смягчить Парадокс, но только до предела, установленного их Гнозисом. Парадоксы из Наделенного элемента не могут быть сдержаны, вместо этого они автоматически высвобождаются. Это Преимущество может быть объединено с Преимуществом "Улучшенный Предмет", но оно не может быть объединено с Преимуществом "Артефакт".
Известный Наставник (• до •••••)
Требования: Наставник (равный или более высокий уровень)
Эффект: Наставник вашего персонажа имеет особенно сильную репутацию. Это может быть отрицательным или положительным. Выбирая это Преимущество, определите Орден Наставника и его Статус (Консилиум). Они должны быть близки к количеству точек в Преимуществе "Наставник". Кроме того, выберите Социальные Преимущества, равные удвоенному количеству точек в этом преимуществе. Ваш персонаж может получить доступ к этим Преимуществам и Статусу, если она готова использовать репутацию Наставника и смириться с последствиями.
Большинство персонажей неохотно подчинятся из-за Статуса Наставника, но позже будут смотреть свысока на ученика за то, что он полагается на репутацию Наставника.
Лекс Магика (••)
Требования: Статус (Серебряная Лестница) •
Эффект: Законы Пентакля - это символические концепции, разработанные людьми, которые делают символы реальными. Теарх, действующий в официальном титулованном качестве (например, Герольд, Страж, Фактотум, Дьякон, Иерарх или Магистр), получает определенные преимущества благодаря этому Преимуществу: Во-первых, добавьте его Статус Серебряной Лестницы или Статус Консилиума (в зависимости от того, с кем она действует) к своим Дверям, когда персонаж пытается перехитрить его с помощью Социального Манипулирования (см. стр. ХХХ).
Во-вторых, персонажи не могут использовать Силу Воли для увеличения количества кубиков в социальных действиях или магии, которые могли бы повлиять на его поведение.
Наконец, ваш персонаж может использовать свой Статус (Серебряная Лестница) или Статус (Консилиум) (в зависимости от того, что выше) в качестве Янтры в заклинаниях, непосредственно исполняющих законы Лекс Магика. Это включает в себя заклинания для расследования потенциальных преступлений, преследования правонарушителей, использования закона для защиты невиновности и любые другие заклинания, помогающие более тщательно обеспечивать верховенство закона. Бонус Янтры составляет половину использованных очков Статуса, округленных в большую сторону.
Чувствительность к Мане (•)
Требования: Основы •, Сообразительность •••
Эффект: Пробужденный глаз вашего персонажа почувствовал достаточно Маны, чтобы его обычные чувства начали улавливать сигналы о ее присутствии.
Источники и накопленная Мана активируют его Периферийное Магическое зрение, даже без активного магического эффекта.
Маска (от • до •••••, Стиль)
Требования: Статус (Стражи Завесы) •
Эффект: Стражи должны надевать Маски - персоны, необходимые, чтобы отвлечься от мрачных потребностей своей работы и оставаться под прикрытием. Древние практики Стражей позволяют этим Маскам почти полностью становиться другими людьми; у них разные способности и даже этические кодексы, соответствующие роли. На каждом уровне Маски персонаж получает различные способности, которые доступны персонажу только после надевания Маски. Принятие Маски требует затрат Силы Воли, которая не может быть пополнена до тех пор, пока персонаж сохраняет идентичность. Чтобы сбросить маску, требуется целая минута, чтобы “выйти из образа”. Чтобы взять дополнительные Маски, приобретайте их как отдельные Преимущества на две точки. Это дает дополнительные Маски на том же уровне, что и основная маска.
Личность (•): Выберите Добродетель и Порок, отличные от вашего характера. Находясь в Маске, ваш персонаж извлекает выгоду из этих черт, а не из своих собственных.
Компетентность (••): Выберите количество специализаций в Навыках, равное точкам Преимущества "Маска". Ваш персонаж использует эти особенности вместо своих собственных, находясь в Маске.
Диффузия (•••): Выберите новый Остаточный Нимб (см. стр. ХХХ). Находясь в Маске, ваш персонаж использует этот Нимб вместо своего собственного.
Код (••••): Выберите два Акта Гордыни, от которых ваш персонаж обычно страдает. Находясь в Маске, ваш персонаж не рискует Мудростью из-за этих действий.
Погружение (•••••): Выберите до пяти точек Преимуществ. Когда ваш персонаж надевает свою Маску, он получает доступ к этим Преимуществам. Эти Преимущества должны быть логическими частями личности, по усмотрению Рассказчика, и не могут включать дополнительные Маски.
Влияние на Мистический Культ (•••, ••••, или •••••)
Эффект: Ваш персонаж имеет влияние на Мистический Культ (см. стр. ХХХ), фактически не являясь подчиненным членом. Возможно, ваш персонаж является “силой за троном” или даже почитается как божество. Ваш персонаж получает выгоду от того же уровня Посвящения в Таинственный культ, без необходимости быть привязанным к культу. Это означает меньшую ответственность перед культом, правдоподобное отрицание, если они будут раскрыты, и возможность отступить в любое время.
Скрытие (от • до •••)
Эффект: Ваш персонаж незаметен и безобиден на мистическом уровне. Каждый раз, когда персонаж пытается прочитать ауру вашего персонажа или иным образом использовать магию, чтобы распознать в ней крупицы правды, вычтите точки его Преимущества из их набора кубов.
Обычно заклинания мага несут в себе намек на его Нимб. Эта Преимущество позволяет магу метафизически скрывать его "под ковром". Остаточный Нимб вашего персонажа слабый, расплывчатый и содержит больше символики и косвенных ссылок, чем у других магов. Когда кто-то попытается тщательно изучить его Нимб, чтобы идентифицировать его или выследить, вычтите свои точки Скрытия из их бросков. Противостояние симпатической связи заклинаниям, нацеленным на персонажа, минимально равно точкам в Скрытии.
Недостаток: Если ваш персонаж когда-либо получит Преимущество "Слава" или будет замечен широкой публикой, вы можете потерять это Преимущество.
Мощный Нимб (• или ••)
Эффект: Нимб вашего персонажа оказывает отчетливое и мощное воздействие на свидетелей. Если куплена одна точка этого Преимущества, добавьте два к эффективному Гнозису вашего персонажа при определении Помехи его Нимба (см. стр.90). Если куплено две точки этого Преимущества, добавьте четыре к его эффективному Гнозису для этой цели. Кроме того, добавьте свои точки в этом Преимуществе к любым броскам, чтобы осветить Нимб вашего персонажа.
Мощный Резонанс (••)
Требования: Гнозис 3+
Эффект: Остаточный Нимб вашего персонажа особенно властный. Всякий раз, когда персонаж изучает Остаточный Нимб персонажа с этим Преимуществом с помощью Зрения Мага, он подвергается воздействию вашего Явного Нимба и соответствующей Помехи.
Прелатство (Стиль, от • до ••••)
Требования: Статус (Видящие Престола) •••
Эффект: Успешный Видящий, которая хорошо служил своему Экзарху-покровителю, может произносить заклинания от его имени. Он слышит голоса Тиранов во сне. Он понимает их требования напрямую. Черный железный портал образуется глубоко внутри его Онейроса, и его даймон, Гоэтия, представляющая его стремление к самосовершенствованию, искажается планами Экзарха.
Она получает следующие эффекты при каждом ранге этого Преимущества:
Избранный Сосуд (•): Персонаж получает Постоянное Состояние "Таинственные Команды".
Меч (••): Персонаж может использовать символику Экзарха-покровителя в качестве Янтры-покровителя при заклинании, стоящей половины его очков Прелатства в кубиках (округлять вверх).
Корона (•••): Персонаж получает Достижение, основанное на символике его Экзарха.
Храм (••••): Если один из камней души вашего персонажа включен в Владения, Владения становятся Высшие Гранью, подключенной к его Экзарху, населенной Высшие сущностями, лояльными Престолу. Включение камней души от Видящих с Прелатством, связанным с другим Экзархом, приводит к разрушению Храма и немедленно уничтожает все задействованные камни души.
Недостаток: Как только Экзархи отдадут команду, они ожидают, что она будет выполнена без промедления. Персонаж может получать Мистические Такты от других своих Одержимостей в главе, когда он уже заработал один за выполнение Одержимости, предоставленной Таинственными Командами.
Коронные Достижения Великих Пастырств
Четыре Прародителя, покровители крупнейших Пастырств Видящих, даруют своим Прелатам следующие Достижения.
Глаз (Паноптикум) дарует Корону Видения. При использовании Достижения "Симпатическая Дистанция" персонаж считается имеющим Слабую симпатическую связь с любым субъектом, с котором у него нет связи. Он уменьшает эффекты Скрытия и подобных сил своими точками Пространства.
Отец (Патерностер) дарует Корону Учения. Персонаж добавляет свои точки Основ в свой Гнозис, чтобы определить свой запас Маны (каждая эффективная точка выше 10 дает 10 дополнительных единиц маны), и может исцелять устойчивые повреждения путем восстановления Узора.
Генерал (Преторианцы) дарует Корону Ярости. При нападении персонажа, использующего одно или несколько Достоинств, Видящий может уменьшить каждое из боевых Достоинств своего противника точками своих Сил, отрицая использование любых “потерянных” приемов, инстинктивно противодействуя им. Кроме того, он не тратит Ману на то, чтобы поднять или изменить свою Магическую Броню.
Единство (Гегемония) дарует Корону Обязательств. Персонаж получает дополнительный Порок и восстанавливает одно очко Маны каждый раз, когда он приобретает Силу Воли через любой из Пороков. Кроме того, она уменьшает Возможности своего противника в социальном маневрировании своими точками Разума.
Коронные Достижения других Экзархов могут быть разработаны Рассказчиком.
Святилище (от • до •••••)
Требования: Укрытие ••
Эффект: У вашего персонажа есть Святилище, в котором он может безопасно практиковать свое искусство вдали от посторонних глаз. Это может быть темная пещера, квартира, карманное измерение или любое другое безопасное место, на которое он может претендовать. Эта Преимущество должно быть привязано к Преимуществу "Укрытие" (см. стр. ХХХ), и может быть совместно куплено членами кабала.
Добавьте точки Преимущества к Гнозису персонажа внутри Святилища для определения контроля над заклинаниями. Он может покинуть Святилище и сохранить эти преимущества ранее наложенных заклинаний. Но если он превысила свой Гнозис и добавил какие-либо дополнительные контролируемые заклинания, выгода исчезнет, и он должна использовать Охват, как если бы она использовала каждое из этих заклинаний без Преимущества. За три дополнительные точки (которые не учитываются в пределах 1-5) Святилище вашего персонажа включает в себя Владение.
Теневое Имя (от • до •••)
Эффект: У вашего персонажа особенно развитая магическая личность. Действуя в личине мага, он совелшенно другой человек, чем в своей обычной жизни. При покупке этого Преимущества определите Теневое Имя и его символику. Персонаж может использовать эти символы в качестве Янтры Персоны для создания заклинания. Янтра имеет бонус, равный точкам в этом Преимуществе. Кроме того, применяйте точки в этом Преимуществе в качестве Противостояния:
- заклинаниям, которые пытаются идентифицировать персонажа;
- заклинаниям, накладываемым на персонажа с помощью Достижения "Симпатическая Дистанция", когда он находится в своей мирской личности;
- заклинаниям, накладываемым на персонажа с помощью Достижения "Темпоральная Связь" на время, когда он находился в своей мирской личности;
Преимущество также используется в качестве штрафа на бросок мирских навыков, связанных с идентификацией персонажа как того же человека, что и его магическое "я".
Техне (••)
Требования: Статус (Свободный Совет) •
Эффект: Ваш персонаж использует практики Вольнодумцев, чтобы использовать культурные магические стили, науки и формы искусства в качестве магических инструментов. Выберите фокус для своего персонажа — например, компьютерные сети. Ваш персонаж рассматривает фокус как инструмент Ордена для Свободного Совета, если он включает его во время заклинания, и может дополнительно рассматривать присутствие Спящих, участвующих в фокусе, как отдельный инструмент Ордена, пока заклинание не очевидно. Если все маги, произносящие заклинание в соответствии с правилами командной работы, имеют это Преимущество, представляющее один и тот же фокус, бросок заклинания лидера получает качество 8-снова. Это Преимущество можно приобрести несколько раз, чтобы представлять разные области знания и фокусы.
Мирские Преимущества
Каждый маг может обладать этими Преимуществами, но они также доступны всем другим персонажам - Спящим, Сноходцам и Проксими.
Ментальные Преимущества
Область знаний (•)
Требования: Решительность •• и одна Специализация
Эффект: Выберите одну из своих Специализаций. Отныне она будет приносить бонус +2 вместо +1.
Здравый смысл (•••)
Эффект: Один раз за игровую встречу вы можете сделать бросок на Сообразительность + Самообладание своего персонажа. В случае успеха вы можете задать Рассказчику один из следующих вопросов. Исключительный успех позволяет задать сразу два. • Что мне точно не следует сейчас делать? • Что я рискую потерять в этой ситуации? • Какое решение будет самым безопасным? • Это ложная зацепка?
Чувство опасности (••)
Эффект: Если противник ждёт персонажа в засаде, игрок получает возможность пройти проверку Решительности + Самообладания с бонусом +2. В случае успеха он замечает притаившегося врага.
Чувство направления (•)
Эффект: Персонаж всегда знает, где он находится, и способен сориентироваться даже в незнакомой местности. Даже если ему приходится делать броски в поисках выхода из запутанного лабиринта или проведения сложного маршрута, он не получает штрафов за навигацию в таких условиях.
Эйдетическая память (••)
Эффект: Персонажу не требуются никакие проверки, чтобы вспомнить большинство сведений, которые он получал когда-либо в жизни. Если он пытается вспомнить по-настоящему малозаметные детали или большие объёмы информации, он получает +2 кубика к проверкам Интеллекта + Самообладания или Интеллекта + соответствующего Навыка.
Энциклопедические знания (••)
Эффект: Выберите один Навык. Вне зависимости от того, имеете ли вы вообще какие-либо очки в этом Навыке, вы можете проходить проверки Интеллекта + Сообразительности всегда, когда сталкиваетесь с областью применения этого Навыка. В случае успеха вы узнаёте один дополнительный факт, касающийся текущей проблемы.
Чутьё на странности (••)
Требования: Решительность ••, Оккультизм •
Эффект: Вы способны интуитивно отличать обычные аномалии от сверхъестественных. Когда вы исследуете что-либо необычное, у вас появляется шанс пройти проверку Интеллекта + Самообладания. В случае успеха Рассказчик должен сказать, есть ли мистический подтекст у текущих событий. В случае исключительного успеха он обязан намекнуть на общий тип сверхъестественной угрозы. Если проблема носит обычный, земной характер, исключительный успех просто добавляет +2 кубика к её решению, поскольку протагонисту не нужно отвлекаться на изучение оккультных вопросов.
Стремительные рефлексы (от • до •••)
Требования: Ловкость или Сообразительность •••
Эффект: Персонаж повышает Инициативу на +1 пункт за каждый уровень этого Преимущества.
Распределение времени (•)
Требования: Образование •• или Наука ••
Эффект: Вы тратите только половину времени на продолжительные проверки (то есть каждый бросок занимает лишь половину от указанного срока).
Народная медицина (•)
Эффект: До тех пор, пока ваш пациент не получил летальный или кошмарный урон в трёх последних клетках Здоровья, вам не требуются современные лекарства и хирургические инструменты. Простой проверки Сообразительности + Выживания будет достаточно, чтобы вы нашли подходящие средства и травы в ближайшем лесу.
Неукротимость (••)
Требования: Решительность •••
Эффект: Вы получаете +2 кубика к защитным проверкам при сопротивлении психическим силам (наподобие гипноза). Если определённая способность не предоставляет вам ответного броска, -2 кубика вычитаются из броска самого агрессора. Учтите, что это Преимущество не наделяет героя устойчивостью к обычным способам манипулирования. Вампир, обладающий высоким Убеждением или Обманом, будет влиять на протагониста не хуже, чем на кого-либо другого.
Междисциплинарная специализация (•)
Требования: Навык ••• или выше со Специализацией
Эффект: Выберите одну Специализацию. Отныне вы сможете применять её и при проверках других Навыков.
Внимательность (•)
Требования: Навык ••• или выше
Эффект: Когда вы распутываете преступления, полагаясь на определённый Навык, вы добиваетесь исключительного успеха при трёх обычных (вместо пяти). Кроме того, улики, найденные с помощью этого Навыка, получают один дополнительный элемент. Улики и элементы будут описаны далее в этой книге. Ничто не мешает вам приобрести это Преимущество несколько раз для расширения его действия на другие Навыки.
Чутьё на улики (от • до •••••)
Требования: Сообразительность •••, Расследование •••
Эффект: Вы можете обнаружить сразу несколько улик в пределах одной сцены. Максимальное число улик равно либо уровню этого Преимущества, либо успехам, полученным при непосредственном сборе улик – в зависимости от того, что меньше. Если благодаря каким-либо правилам вы должны получить дополнительные элементы, вы добавляете такой элемент только к первой улике. Опять же, правила, касающиеся улик и расследований, будут описаны далее в этой книге.
Язык (•)
Эффект: Вы знаете другой язык. Это Преимущество можно приобретать неограниченное число раз.
Библиотека (от • до •••)
Эффект: Выберите любой Ментальный Навык. При выполнении продолжительных действий, связанных с поиском информации по соответствующей теме, вы получаете бонус в размере этого Преимущества. Ничто не мешает вам выбрать это Преимущество несколько раз, каждый раз приписывая его к новому Навыку. Кроме того, вы вправе пускать в свою библиотеку других людей: с игромеханической точки зрения это предполагает, что вы приобретаете это Преимущество вместе с другими персонажами. Например, двое протагонистов могут приобрести по два уровня Библиотеки, чтобы получить доступ к общей Библиотеке 4.
Медитативное сознание (• или •• или ••••)
Эффект: Первый уровень этого Преимущества устраняет штрафы к проверкам медитации, вызванные отвлекающими факторами (включая штрафы за раны).
Второй уровень позволяет добавить +3 кубика к любой проверке Решительности + Самообладания в пределах того же дня, в котором персонаж занимался медитацией.
Четвёртый уровень позволяет успешно заканчивать медитацию при достижении одного успеха вместо четырёх обычных.
Примечание: по обычным правилам медитация требует накопления четырёх успехов при продолжительной проверке Самообладания + Сообразительности. Каждый бросок занимает 30 минут. В случае успеха персонаж получает +1 кубик к ближайшей проверке Рассудка.
Лингвистический дар (•)
Эффект: Каждый раз, когда вы приобретаете это Преимущество, вам нужно выбрать два языка. Вы не знаете их по-настоящему, однако проверки Интеллекта + Образования позволяют понимать общий смысл или контекст как письменной, так и живой речи.
Терпеливость (•)
Эффект: При выполнении продолжительных действий вы можете сделать два дополнительных броска сверх обычного максимума (равного Характеристике + Навыку).
Профессиональная подготовка (от • до •••••)
Эффект: Выберите Профессию своего персонажа. Список Профессий неограничен, однако хорошими примерами могут служить несколько следующих. Обратите внимание, что каждой из них соответствуют два Профессиональных навыка. Если вы создаёте новую Профессию вместо того, чтобы выбрать её из списка, определитесь с этими двумя Навыками самостоятельно.
| Профессия | Профессиональные навыки |
|---|---|
| Профессор | Образование, Наука |
| Художник | Ремесло, Экспрессия |
| Спортсмен | Атлетика, Медицина |
| Полицейский | Знание улиц, Стрельба |
| Преступник | Кража, Знание улиц |
| Следователь | Эмпатия, Расследование |
| Врач | Эмпатия, Медицина |
| Инженер | Ремесло, Наука |
| Хакер | Компьютер, Наука |
| Наёмный убийца | Стрельба, Скрытность |
| Журналист | Экспрессия, Расследование |
| Рабочий | Атлетика, Ремесло |
| Оккультист | Расследование, Оккультизм |
| Политик | Политика, Обман |
| Клерк | Образование, Убеждение |
| Религиозный лидер | Образование, Оккультизм |
| Учёный | Расследование, Наука |
| Светский лев | Политика, Коммуникабельность |
| Трюкач | Атлетика, Вождение |
| Специалист по выживанию | Знание животных, Выживание |
| Солдат | Стрельба, Выживание |
| Техник | Ремесло, Расследование |
| Бандит | Драка, Запугивание |
| Бродяга | Знание улиц, Выживание |
Выбрав Профессию, припишите своему персонажу два Профессиональных навыка и определитесь со следующими преимуществами:
Сеть (•): Вы получаете два Контакта в своей профессиональной сфере.
Квалификация (••): При проверках Профессиональных навыков вы улучшаете бросок до 9-снова.
Область знаний (•••): Выберите третий Профессиональный навык и распределите две бесплатные Специализации среди Профессиональных навыков – теперь уже трёх.
Практика (••••): Вы получаете бесплатное очко любого Профессионального навыка. Кроме того, повышение Профессиональных навыков отныне будет приносить вам по одному Такту.
Рутина (•••••): При проверке любого Профессионального навыка вы можете вложить очко Воли, чтобы дать броску рутинное качество.
Невосприимчивость (••)
Требования: Решительность •••
Эффект: Вы привыкли к виду крови, органических выделений и даже уродств. Вам не нужно проходить проверки Самообладания, Выносливости или Решительности при изучении неприятных биологических феноменов.
Обученный наблюдатель (• или •••)
Требования: Сообразительность ••• или Самообладание •••
Эффект: Проверки восприятия (обычно выражающиеся в бросках на Сообразительность + Самообладание) проходят с бонусом 9-снова (то есть перебрасыванием “девяток”) или 8-снова (перебрасыванием “восьмёрок”) – в зависимости от того, приобрёл ли игрок только первый или сразу третий уровень этого Преимущества.
Порочность (••)
Эффект: Вашего персонажа можно вполне справедливо назвать одним из худших представителей Хроник Тьмы. Он обладает двумя Пороками, хотя в пределах одной сцены Волю ему приносит потакание лишь одному из них.
Добродетельность (••)
Эффект: Вы всегда были настоящим лучиком света в Хрониках Тьмы. Вы обладаете двумя равносильными Добродетелями, хотя в пределах одной сессии вы всё так же можете восстановить Волю только два раза.
Физические Преимущества
Амбидекстрия (•••)
Эффект: Вы не получаете штраф -2 при выполнении действий левой рукой (или правой, если вы левша).
Тюнинг (•)
Требования: Ремесло •••, Вождение •, Наука •
Эффект: При подсчёте максимального числа модификаций, которые вы можете установить на автомобиль, утройте значение Ремесла вместо его удвоения. Если вы обладаете подходящими Специализациями, они также добавляют по +1 очку к максимальному количеству модификаций.
Опытный водитель (•• или •••)
Требования: Вождение •••
Эффект: До тех пор пока вы сосредоточены на вождении и не отвлекаетесь на выполнение других действий, вы добавляете Самообладание к любым соответствующим проверкам, а попытки повредить ваш автомобиль (например, сбив его с дороги) проходят с аналогичным штрафом. Третий уровень этого Преимущества позволяет вам управлять автомобилем в качестве рефлекторного действия вместо мгновенного.
Подрывник (от • до •••)
Требования: Сила ••• или Интеллект •••
Эффект: Вы игнорируете одно очко Прочности любых объектов за каждый уровень этого Преимущества. Вопреки названию Преимущества, вам не обязательно использовать взрывчатку – достаточно будет и топора.
Гибкость (••)
Требования: Ловкость •••
Эффект: Герою не требуются никакие проверки, чтобы выскользнуть из обычных верёвок или других способов ограничения движений. Кроме того, если противник заключает его в захват, он вычитает значение Ловкости персонажа из своих действий – но лишь до тех пор, пока персонаж не совершает против них агрессивных действий.
Быстрый бег (от • до •••)
Требования: Атлетика ••
Эффект: Вы получаете по +1 очку Скорости, а в ходе погони преследователи утрачивают по -1 кубику за каждый уровень этого Преимущества.
Гигант (•••)
Эффект: Размер персонажа повышается до 6, заодно добавляя +1 уровень к его Здоровью.
Сопротивляемость (от • до •••)
Требования: Выносливость •••
Эффект: Уровень этого Преимущества добавляется к любым проверкам сопротивления ядам, болезням, усталости и аналогичным эффектам.
Гончая (•)
Требования: Атлетика •••, Сообразительность •••, Выносливость •••
Эффект: Во время погони вы добиваетесь исключительного успеха при трёх обычных вместо пяти.
Неутомимость (от • до •••)
Требования: Выносливость ••• или Решительность •••
Эффект: Штрафы, вызванные усталостью или ранами, сокращаются на уровень этого Преимущества. Например, персонаж, получивший ранение во второй клетке Здоровья с конца, будет игнорировать штраф -2 при обладании вторым уровнем Неутомимости.
Паркур (от • до •••••, стиль)
Требования: Ловкость •••, Атлетика •• Это Преимущество относится к стилям. Хотя это означает, что с каждым уровнем вы получаете совершенно новую способность, вы обязаны развивать эти умения друг за другом. Иными словами, вы не можете освоить Бег по стенам, не научившись Кошачьему прыжку.
Поток (•): Вы движетесь непрерывно – даже если для этого вам приходится перемахивать через заборы, кувыркаться через препятствия или перепрыгивать с крыши на крышу. Прежде всего, вы игнорируете внешние штрафы (например, вызванные мусором под ногами) в размере этого Преимущества. Кроме того, когда Рассказчик назначает сумму успехов, которую необходимо набрать для успешного завершения погони, вы сокращаете эту сумму на очки Паркура.
Кошачий прыжок (••): Когда вы падаете с большой высоты и проходите проверку Ловкости + Атлетики для сокращения повреждений, вы получаете один автоматический успех. Кроме того, добавьте уровень Паркура к максимальному числу повреждений, которые вы можете заблокировать благодаря такой проверке.
Бег по стенам (•••): Вы можете пробежать вверх по стене на количество футов, равное 10 + 5 за каждое очко Атлетики. После этого вам придётся карабкаться.
Истинный трейсер (••••): Вложив очко Воли, вы можете назначить любую проверку Атлетики, связанную с паркуром, лазаньем, бегом или прыжками воспроизведением. Это позволяет вам перебросить все невыгодно выпавшие кубики. Тем не менее, вы утрачиваете Защиту до начала следующего раунда.
Свобода (•••••): Вы настолько привыкли к движению, что способны бежать и прыгать, буквально не замечая препятствий. Это означает, что после успешной медитации вы сможете проходить проверки Атлетики рефлекторно. А это даёт вам возможность совершать любые другие действия во время лазанья или бега. Кроме того, вложение очка Воли во время погони даёт вам три автоматических успеха вместо трёх кубиков.
Мгновенное извлечение (•)
Требования: Сообразительность •••, Специализация на оружии или боевом стиле
Эффект: Вы способны выхватить любое оружие, соответствующее вашей Специализации, в качестве рефлекторного действия.
Неудержимость (•)
Требования: Атлетика ••, Выносливость •••
Эффект: Во время погони сумма успехов, которую ваши противники должны набрать для победы, повышается на +2.
Горячий старт (••)
Требования: Сообразительность •••, Самообладание •••
Эффект: Вы всегда готовы к погоне. Если правила требуют от Рассказчика определить персонажа, на стороне которого находится преимущество в начале погони, он должен выбрать вас. Кроме того, в первом раунде ваш противник должен пройти проверку Сообразительности + Самообладания: в случае провала Скорость и Инициатива вашего персонажа не увеличивают суммы успехов, которую вы вообще должны набрать для победы.
Ловкость рук (••)
Требования: Кража •••
Эффект: Персонаж может сделать одно мгновенное действие, основанное на Воровстве, рефлекторным в этот ход. Кроме того, если только кто-либо не подозревает в протагонисте вора, никто не замечает следов его преступления.
Худощавость (••)
Эффект: Ваш персонаж обладает Размером 4 (что даёт ему меньше Здоровья), однако он приобретает +2 кубика при любых попытках остаться незамеченным или протиснуться в узкое пространство.
Экстремальное вождение (от • до ••••, стиль)
Требования: Ловкость •••, Вождение •••, Сообразительность •••
Безопасное вождение (•): Ваш уровень Вождения вычитается из любых попыток сбить вас с дороги (например, во время тарана).
Бешеная скорость (••): Броски на ускорение повышают Скорость на 10 очков за успех вместо 5.
Дрифт (•••): Вы можете поворачивать автомобиль на высокой скорости безо всяких бросков.
Точность (••••): При столкновении с другими объектами, будь это люди, автомобили или преграды, вы сокращаете полученный урон на очки своей Сообразительности.
Социальные Преимущества
Союзники (от • до •••••)
Эффект: Прежде всего, каждый отдельный союзник приобретается в качестве нового Преимущества. Например, персонаж может располагать Союзниками (масоны) ••, Союзниками (криминальная семья Картеров) ••• и Союзниками (католическая церковь) •. Когда вы просите Союзников о поддержке, Рассказчик определяет сложность вашего запроса по шкале от 1 до 5. Если сложность равна уровню Союзников или уступает ему, то в пределах одной игровой сессии вы можете попросить Союзников выполнить такую задачу безо всяких бросков. Если сложность превышает этот уровень, вы проходите проверку Манипулирования + Убеждения + Союзников со штрафом, равным сложности запроса. В случае успеха Союзники решают помочь вам. При провале они отказываются идти вам навстречу. Тем не менее, даже в случае успеха вы утрачиваете очко Союзников. По окончании сессии вы сможете вложить это очко в другое Преимущество. Только исключительный успех позволяет сохранить прежний уровень Союзников.
В дополнение к этой системе, Союзников можно использовать для блокировки Социальных Преимуществ других персонажей. Особенно это касается блокировки Контактов, Наставника, Слуг и Статуса. Союзники могут заблокировать только те Преимущества, уровень которых равен или уступает их собственному уровню – и только если это не противоречит здравому смыслу. Например, учёные или оккультисты едва ли смогут повлиять на Контакты другого персонажа среди полицейских.
Альтернативная личность (• или •• или •••)
Эффект: На первом уровне этого Преимущества персонаж может только изображать другого человека – например, переодеваясь в новый костюм и произнося слова с экзотическим акцентом. Второй уровень наделяет его всеми необходимыми документами, хотя по-настоящему старательная проверка выявит факт подделки. На третьем уровне этого Преимущества персонаж может одурачить даже профессионалов: в частности, его новое имя и ложная информация могут значиться в официальных базах данных. Если Рассказчик назначает проверку, чтобы узнать, насколько убедительно персонаж имитирует новую личность, игрок получает +1 кубик к проверкам Обмана на первых двух уровнях этого Преимущества и +2 – на третьем.
Анонимность (от • до •••••)
Требования: отсутствие Известности. Рассказчик может ограничить определённые виды Статуса.
Эффект: Любые попытки найти доказательства о влиянии персонажа на какие-либо организации или его участии в каких-либо событиях получают штраф -1 за каждый уровень Анонимности.
Завсегдатай (••)
Требования: Коммуникабельность ••
Эффект: Персонаж безупречно сливается с толпой в любом питейном заведении. Попытки узнать в нём чужака проходят со штрафом, равным его Коммуникабельности.
Закрытая книга (от • до •••••)
Требования: Манипулирование •••, Решительность •••
Эффект: Попытки распознать истинные чувства или побуждения персонажа проходят со штрафом, равным значению этого Преимущества. Кроме того, при Социальном маневрировании персонаж добавляет уровень этого Преимущества к числу Дверей со своей стороны. По усмотрению Рассказчика, эти бонусы могут распространяться на некоторые формы магии: даже опытному ясновидцу труднее прочитать мысли такого закрытого человека.
Контакты (от • до •••••)
Эффект: Каждое очко этого Преимущества наделяет вас связями с определённой группой людей. Например, Контакты ••• могут предполагать наличие связей с блоггерами, финансистами и наркоторговцами. Обратите внимание, что Контакты не служат вашему персонажу и не обязательно заинтересованы в его благополучии. Они просто сбывают ему информацию – какими бы ни были их собственные мотивы.
Сбор информации через Контакты предполагает проверку Манипулирования + подходящего Социального Навыка. В зависимости от доступности и опасности информации, а также личных отношений протагониста со своими связными, Рассказчик может назначать модификаторы от +3 до -3. Обещание вознаграждения или ответных услуг всегда повышает этот модификатор, а пренебрежение интересами самих Контактов – понижает его.
Помимо прочего, Контакты могут выявить Социальные Преимущества и Состояния других персонажей.
Технически уровень этого Преимущества не ограничен, однако если у вас появляется больше шести Контактов, разбейте их на группы по пять очков максимум, чтобы другие игроки (или персонажи Рассказчика) могли блокировать ваши Контакты благодаря Союзникам.
Известность (от • до •••)
Эффект: Персонаж известен определёнными навыками, достижениями, заявлениями или даже необъяснимым везением. Хотя вы можете задать рамки такой известности, исходя из собственных представлений о персонаже, в целом один уровень этого Преимущества предполагает известность в пределах города или субкультуры, второй позволяет герою добиться известности у большинства людей, связанных с его сферой деятельности или организацией, а третий наделяет героя мировым именем. Возможно, не каждый узнает его в лицо, однако большинство людей, хотя бы косвенно связанных с его сферой деятельности, слышали его имя.
Тем не менее, персонажа становится легче найти или вычислить. За каждый уровень этого Преимущества всякий, кто ищет протагониста, приобретает бонус +1. Персонаж может создать себе ложную личность, чтобы избежать трудностей, связанных с популярностью, однако он теряет возможность приобретать Преимущества наподобие Анонимности.
Заговаривание зубов (от • до •••••, стиль)
Требования: Манипулирование •••, Обман ••
Провокация (•): Вы заканчиваете фразы за собеседника, заставляя его запутаться. При разговоре с вами его Решительность и Самообладание считаются на -1 уровень ниже.
Жаргон (••): Вы сбиваете собеседника с толку. Вы можете добавлять к любым социальным проверкам Специализации, которые обычно не относятся к разговору.
Адвокат дьявола (•••): Вы умеете отстаивать даже те аргументы, с которыми не согласны лично. Один раз за сцену вы можете перебросить проваленную проверку Обмана.
Умасливание (••••): Собеседник не всегда понимает, с чем именно он соглашается. Когда вы открываете Дверь в ходе Социального маневрирования, вы можете вложить очко Воли, чтобы автоматически открыть ещё одну Дверь.
Скандал (•••••): Если кто-либо утоляет свой Порок у вас на глазах, вы можете пройти проверку Манипулирования + Обмана, чтобы открыть одну Дверь вне зависимости от ваших текущих отношений.
Наладчик (••)
Требования: Контакты ••, Сообразительность •••
Эффект: Вы знаете, к кому можно обратиться и за какие деньги. Когда вы пытаетесь кого-либо нанять, Доступность любых услуг считается на -1 уровень ниже.
Кружок любителей (••)
Требования: Все члены кружка должны обладать этим Преимуществом и соответствующим Навыком ••+ уровня
Эффект: Связавшись с другими членами кружка, вы получаете эффект снова-девять на проверки соответствующего Навыка, а продолжительные проверки такого Навыка получают бонус +2. Недостаток: Хотя бы раз в месяц вы должны появляться в своём кружке.
Вдохновитель (•••)
Требования: Внушительность •••
Эффект: Пройдя проверку Внушительности + Экспрессии, персонаж может наделить своих слушателей Состоянием Вдохновение. В зависимости от количества слушателей, Рассказчик может назначить штраф от -1 до -3.
Железная воля (••)
Требования: Решительность ••••
Эффект: Когда вы вкладываете Волю в сопротивление социальному давлению, вы можете заменить стандартный бонус +3 очками своей Решительности (то есть, учитывая минимальные требования, не менее чем +4 кубиками). Ваш бросок проходит с эффектом снова-восемь.
Наставник (от • до •••••)
Эффект: Выбирая Наставника для своего персонажа, определитесь, чего он хочет от вас (в дополнение к тому, чего вы хотите от него). Например, Наставник может жить вдали от современного мира и испытывать трудности с приобретением социальных благ. Или, если вы выбираете высокий уровень Наставника, он может грезить чем-то поистине астрономическим, будь это поиск самого древнего артефакта на свете или предотвращение смерти, которой ему сулит пророчество.
Выберите три Навыка, на которых сосредотачивается ваш Наставник. Несколько раз за сессию (точное число раз зависит от уровня Преимущества) ваш персонаж может обратиться к Наставнику по любому вопросу, связанному с этими Навыками. В большинстве случаев Наставник просто выполнит вашу просьбу, однако если Рассказчик считает, что здесь будет уместна проверка, считайте, что Наставник получает один автоматический успех при проверках этих трёх Навыков.
По усмотрению Рассказчика, Наставник вполне может выполнить определённую задачу ещё до того, как об этом попросит герой – само собой, если это играет на руку протагонисту.
Посвящение в Мистический Культ (от • до •••••)
Вы прошли посвящение в тайный культ. Один уровень Посвящения делает вас обычным участником культовой деятельности. Второй уровень наделяет вас уважением со стороны прочих культистов, третий позволяет занимать должность жреца, четвёртый повышает до позиции местного лидера и, наконец, пятый делает верховным жрецом или (в зависимости от истории) основателем культа.
Придумывая культ, Рассказчик (или вы сами) должен определить три ключевых фактора. Первый заключается в предназначении культа: это причина, по которой он вообще существует и прячется от большинства людей. Второй заключается в святыне, которая скрепляет всех его членов. Это может быть что угодно, от священного текста до обломков космического объекта или мумифицированных останков древнего основателя культа. Наконец, определитесь с доктриной: традициями и уставом своего тайного общества.
Помимо статуса в культе, уровни Посвящения наделяют протагониста дополнительными возможностями. Ниже приведены только общие предложения – вы не обязаны следовать этим правилам и вольны придумывать всё, что кажется подходящим.
• Одна Специализация или Преимущество первого уровня, отражающие первые уроки, которые новички постигают в культе.
•• Преимущество первого Уровня.
••• Очко Навыка или Преимущество второго уровня (часто мистического характера).
•••• Преимущество третьего уровня.
••••• Преимущество третьего уровня или большие возможности, не обладающие чётким игромеханическим отражением (например, право обратиться за помощью к влиятельному покровителю).
Ресурсы (от • до •••••)
Эффект: Каждый предмет обладает характеристикой Доступность. Один раз за главу (игровую встречу) персонаж может приобрести предмет, уступающий или хотя бы равный его Ресурсам.
Герой может приобретать предметы, обладающие Доступностью, на один уровень превышающей его Ресурсы, однако это понижает уровень Ресурсов на единицу до конца месяца. С другой стороны, предметы, обладающие Доступностью, на два или больше очков уступающей Ресурсам, персонаж может приобретать в условно неограниченном количестве. Это не должно противоречить здравому смыслу, однако в целом персонаж с Ресурсами •••• не должен испытывать проблем с приобретением одноразовых телефонов с Доступностью ••.
Пушер (•)
Требования: Убеждение ••
Эффект: Всякий раз, когда собеседник принимает ваш дар, вы раскрываете дополнительную Дверь, а ваши отношения улучшаются на одну ступень.
Слуга (от • до •••••)
Эффект: Слугой может быть кто угодно, от верного пса или бездомного, который работает на вас за еду, до мастеров своего дела и специалистов элитного класса. Если порученная вами задача предполагает проверку, удвойте рейтинг этого Преимущества: таким и будет запас кубиков, который получит Слуга. Вы можете попросить Слугу и о других одолжениях, не связанных с его основной деятельностью, однако в этом случае запас кубиков будет равен лишь его рейтингу.
Укрытие (от • до •••••)
Эффект: У вас есть секретное место, в котором вы можете прятаться от врагов или проводить исследования без отвлекающих факторов. Любые попытки попасть в это место без вашего разрешения получают штраф в размере самого Преимущества. Кроме того, за каждый уровень Укрытия вы получаете бонус +1 к Инициативе в схватках на его территории.
Наконец, при желании вы можете установить в нём ловушки, которые будут автоматически наносить летальный урон незваным гостям во время вторжения. В этом случае вы можете либо установить одну ловушку, наносящую летальный урон в размере этого Преимущества, либо поставить несколько ловушек, наносящих этот урон суммарно. Для установки ловушек вашему персонажу необходимо приобрести хотя бы одно очко Ремесла. Обойти ловушки возможно лишь благодаря успешной проверке Ловкости + Воровства.
Вам не обязательно приобретать очки этой характеристики в одиночку: большинство представителей Хроник Тьмы, включая разумных чудовищ, встречаются на общей территории. В этом случае Преимущество приобретается коллективно. Например, трое человек, приобретшие всего по одному пункту Укрытия, получат общее Укрытие 3.
Тактика малых отрядов (••)
Требования: Внушительность •••
Эффект: Один раз за сцену вы можете вложить очко Воли и приказать другим персонажам следовать плану, который вы составили ранее. Если они подчиняются вашей команде, их ближайшая проверка получает бонус +3. Вы способны повлиять на ограниченное количество персонажей, точное число которых равно вашей Внушительности.
Пиарщик (•)
Требования: Манипулирование •••, Обман ••
Эффект: При использовании спорных улик (описанных в разделе, посвящённом расследованиям) персонаж не утрачивает успехи, а вместо этого получает всего лишь штраф -1 за каждую спорную улику.
Персонал (от • до •••••)
Эффект: За каждый уровень этого Преимущества вы получаете по ассистенту, занимающемуся вопросами, связанными с определённым Навыком. Ассистенты получают по автоматическому успеху всякий раз, когда им приходится выполнять свою работу. Не стоит и говорить, что персонаж может обладать персоналом, который не входит в число представителей этого Преимущества. Тем не менее, вышеупомянутый бонус (автоуспех) получат лишь те ассистенты, которые числятся среди Персонала.
Статус (от • до •••••)
Эффект: Прежде всего, уровень Статуса добавляется в качестве бонуса к Социальным проверкам, связанным со сферой влияния персонажа. Кроме того, персонаж получает доступ к общим ресурсам и сведениям своей организации. Наконец, как и Союзников, Статус можно использовать для блокирования Социальных Преимуществ. Один раз за главу вы можете заблокировать чужое Преимущество более низкого уровня. Например, персонаж со Статусом в криминальной организации может помешать второстепенному (или даже игровому) персонажу пользоваться Контактом в лице уличного информатора.
Сногсшибательная внешность (• или ••)
Эффект: Вы добавляете уровень этого Преимущества к Социальным проверкам в любых ситуациях, в которых внешность может сыграть вам на руку. При желании вы даже можете заявить, что ваш персонаж выглядит устрашающе. Тем не менее, любые попытки других персонажей запомнить вас или заметить в толпе получают аналогичный бонус.
Внимательный собеседник (••)
Эффект: Вы умеете сходиться с людьми. Это делает вас частично зависимыми от них, однако позволяет быстрее находить с ними общий язык. В начале Социального маневрирования вы можете приписать себе Состояние наподобие Обморочности или Принуждения – в зависимости от обстоятельств встречи. Взамен вы устраняете две Двери со стороны собеседника благодаря тесной связи с последним.
Махинация (•)
Требования: Самообладание •••, Манипулирование •••, Сообразительность •••
Эффект: Если кто-либо пытается предпринять Социальное маневрирование против вас, вы можете вложить очко Воли, чтобы предпринять встречный манёвр, и сделать это первым.
Преступные мысли (•)
Эффект: Как правило, сбор улик проходит со штрафом -2, если преступление апеллирует к Пороку самого персонажа. Тем не менее, ваш протагонист привык мыслить как преступник. Он не только не получает этого штрафа, но и приобретает бонус +2, а проверка Расследования получает эффект снова-девять. Более того, распутывание этого преступления считается утолением вашего Порока.
Вкус (•)
Требования: Ремесло •• и Специализация в Ремесле или Экспрессии
Эффект: Вы можете пройти проверку Сообразительности + подходящего Навыка, чтобы оценить предмет искусства в той сфере, в которой вы получили Специализацию (см. требования). Если проверка проходит удачно, за каждый успех вы либо задаёте Рассказчику по одному из следующих вопросов, либо получаете +1 кубик к Социальным взаимодействиям с людьми, которых также интересует это произведение. Бонус сохраняется до конца сцены. Примерный список вопросов выглядит так: • В чём скрытый смысл этого произведения? • В чём его недостаток? • Кого из присутствующих здесь людей оно тронуло? • Что его создатель испытывал во время работы над произведением? • Сколько оно может стоить?
Настоящий друг (•••)
Эффект: У вас есть настоящий друг – не союзник или наставник, а человек, на которого вы можете положиться в любых обстоятельствах. Рассказчик не имеет права убить этого персонажа или изобразить его как предателя, если только вы сами не соглашаетесь, что это обогатит сюжет. Любые попытки других персонажей повлиять на вашего друга проходят со штрафом -5. Кроме того, один раз за историю вы можете восстановить очко Воли, просто проведя время с этим персонажем.
Неприкасаемость (•)
Требования: Манипулирование •••, Обман ••
Эффект: Любые попытки накопать порочащий материал на вашего персонажа делают найденные улики неполными (более точный эффект будет описан в главе, посвящённой расследованиям). Только исключительный успех позволяет избежать этого эффекта.
Сверхъестественные Преимущества
Преимущества, описанные в этом разделе, доступны только обычным людям. Как только ваш персонаж Пробуждается, вы получаете назад все очки, затраченные на развитие этих Преимуществ, однако утрачиваете сами Преимущества целиком. Однако даже эти слабые отражения Высшей магии частично освобождают персонажа от Сна, снимая с него Проклятье и делая его Сноходцем (см. тр. ХХХ)
Чтение ауры (•••)
Эффект: Вложив очко Воли и пройдя проверку Сообразительности + Эмпатии – Самообладания жертвы, вы либо задаёте Рассказчику по одному из следующих вопросов за каждый успех, либо получаете +1 кубик к Социальным взаимодействиям с жертвой благодаря пониманию её чувств. Бонус сохраняется до конца сцены.
Примерный список вопросов выглядит так:
- Какое чувство сильнее всего испытывает этот человек?
- Говорит ли он правду?
- На чём он сейчас сосредоточен больше всего?
- Собирается ли он напасть?
- Какое чувство он пытается скрыть?
- Человек ли он вообще?
Недостаток: Один раз за главу (игровую встречу) персонаж может спровоцировать интерес любого мистического существа. Это означает, что если он оказывается рядом с разумным чудовищем, оно может пройти проверку Сообразительности + Оккультизма со штрафом в виде вашего Самообладания. В случае успеха оно чувствует определённую странность в ауре вашего персонажа, хотя это и не обязательно делает его враждебным.
Автописьмо (••)
Эффект: Погрузившись в медитацию хотя бы на одну минуту, персонаж может вложить очко Воли и пройти проверку Сообразительности + Самообладания. Если проверка оказывается удачной, он погружается в транс и записывает на ближайшем носителе по одному ответу на интересующие его вопросы за каждый успех. Для интерпретации записей может потребоваться проверка Сообразительности + Расследования.
Недостаток: Если персонаж проваливает бросок, все последующие проверки этого Преимущества в пределах ближайшей недели превращают обычный провал в полный. Это предполагает, что во время транса персонаж притягивает к себе духов, заинтересованных в его неудаче. Как именно дух влияет на разум или жизнь персонажа, определяет Рассказчик.
Биокинез (от • до •••••)
Эффект: Вложив очко Воли, персонаж может перераспределить по одному очку Физических Характеристик за каждый уровень этого Преимущества. Эффект длится час. Кроме того, персонаж избавляется от ран за половину времени.
Ясновидение (•••)
Эффект: Пройдя успешную проверку медитации, персонаж может вложить очко Воли и пройти дополнительную проверку – на этот раз Сообразительности + Оккультизма. В случае успеха он может видеть и слышать всё, что происходит в другом месте, так, как если бы физически находился в нём прямо сейчас.
Проклятие (••)
Эффект: Обговорите с Рассказчиком условия своего проклятия. Это может быть что угодно, вплоть до однократного события (например, “Накануне твоего двадцать седьмого Дня Рождения ты познаешь истинные страдания”). Проклятие должно вступить в силу в пределах текущей хроники. Тем не менее, когда человек доподлинно знает, что ему предстоит умереть или стать жертвой несчастья, он меньше склонен колебаться и тратить время впустую. Он получает +2 кубика к проверкам Решительности + Самообладания при сопротивлении страху или преодолении колебаний. Кроме того, всякий раз, когда персонаж получает летальный урон в одной из трёх крайних клеток Здоровья, он получает дополнительный Такт.
Эзотерический арсенал (от • до •••••)
Эффект: Вашего персонажа знают как одного из тех редких людей, у которых можно купить нож, вырезанный из кости мученика, или готовый осиновый кол, или патроны с каменной солью вместо дроби, или прах самоубийцы, или что угодно ещё. И разумеется, всем этим можете пользоваться вы сами.
Если вы знаете об уязвимой точке чудовища, и его Ранг равен или уступает уровню этого Преимущества, в вашем Эзотерическом арсенале найдётся всё подходящее вооружение.
Возложение рук (•••)
Эффект: Потратив пункт Воли, вы можете прикоснуться к пострадавшему человеку и пройти проверку Внушительности + Эмпатии. Каждый успех устраняет два пункта тупого урона или очко летального. Три успеха избавляют жертву от одного очка кошмарного урона.
Недостаток: За каждые два очка устранённого урона (с округлением вверх) вы получаете очко аналогичного урона.
Медиум (•••)
Требования: Эмпатия ••
Эффект: Пройдя проверку Сообразительности + Оккультизма и совершив все необходимые приготовления, вы можете развить текущее Состояние, наложенное духом, до следующего уровня (например, превратив отсутствие всякой связи в Якорь, а Якорь – в Резонанс). Вы всегда можете вложить очко Воли, чтобы понизить Состояние на один уровень.
Недостаток: Иногда духи сами связываются с вами. Получив послание с того света, вы проходите проверку Решительности + Самообладания и в случае провала впадаете в состояние Потрясения или Испуга.
Мысли безумца (••)
Требования: Эмпатия •••
Эффект: Во время расследования преступления или изучения мистического феномена вы можете начать мыслить как преступник, безумец или чудовище. В этом случае вы получаете эффект снова-восемь на любые расследования, связанные с этим преступлением или феноменом. Тем не менее, каждую ночь вы страдаете от кошмаров, в которых видите ещё не произошедшие преступления. Это заставляет вас вкладывать в расследование все свои силы. Если вам не удаётся посвятить ему хотя бы немного времени в пределах суток, вы проходите проверку Рассудка.
Чутьё на знамения (•••)
Эффект: Один раз за игровую сессию вы можете пройти проверку Сообразительности + Оккультизма и задать Рассказчику по одному вопросу о текущих событиях (или мире в целом) за каждый успех. Вопросы необходимо формулировать так, чтобы Рассказчик мог ответить на них только “да” или “нет”. Рассказчик не обязан объяснять вам суть происходящего – его задача состоит только в том, чтобы подтвердить или опровергнуть ваши личные предположения.
С повествовательной точки зрения персонаж просто всматривается в узоры на стенах, вслушивается в разговоры на улице, наблюдает за изменением погоды или совершает другие действия, которые он сам наделяет оккультным значением.
Недостаток: Персонаж верит (возможно, совершенно справедливо), что в мире действительно происходят крупные перестановки. Всякий раз, когда он использует это Преимущество, он получает Состояние Одержимость или Испуг – в зависимости от собственной реакции на события.
Оцепенение (от • до •••••)
Эффект: Коснувшись другого персонажа и вложив очко Воли, протагонист проходит проверку Интеллекта + Эмпатии + Оцепенения (если жертва сопротивляется, она защищается проверкой Выносливости + Сверхъестественной характеристики). В случае успеха персонаж устраняет штрафы за раны, поскольку жертва перестаёт чувствовать боль, однако проверки чувственного восприятия или Ловкости (при выполнении сложных операций, требующих повышенной точности), проходят со штрафом, равным Оцепенению. Эти штрафы сокращаются на -1 за каждый раунд.
Если персонаж хочет использовать эту силу в агрессивных целях, он должен вложить ещё одно очко Воли. В этом случае жертва не получает возможности сопротивления и теряет очки Воли в размере Оцепенения. Если ей не хватает Воли, за все оставшиеся очки Оцепенения она получает по пункту тупого урона. Персонажу не обязательно касаться жертвы, поскольку в таком случае Оцепенение действует на расстоянии одного фута.
Психокинез (••• или •••••)
Эффект: Психокинез может принимать разные формы, от Пирокинеза и Криокинеза до Электрокинеза и многих аналогичных способностей. Третий уровень этого Преимущества позволяет влиять на соответствующую энергию, если она уже присутствует рядом с персонажем (например, если в комнате уже горит пламя или за окном льётся дождь). Пятый уровень позволяет создавать такую энергию из ничего.
Для активации Психокинеза вложите пункт Воли и сделайте бросок на Решительность + Оккультизм. Каждый успех позволяет выбрать одну из следующих опций. Учтите, что если вы хотите причинить другому существу прямой вред, вычтите из броска Решительность жертвы. Итак, персонаж способен:
- Повысить или понизить Размер источника энергии (например, пламени) на единицу.
- Переместить источник энергии на количество ярдов, равное удвоенному значению Воли протагониста.
- Изменить форму источника (например, заставив огонь принять форму дракона). Рассказчик может, но не обязан потребовать проверку Интеллекта + ремесла.
- Атаковать жертву. Каждый успех наносит очко урона. Психокинез третьего уровня считается оружие +1 (то есть наносит очко летального урона сверх полученных успехов). Пятый уровень Психокинеза повышает рейтинг оружия до +2.
- Использовать силу в более творческом ключе: например, для зарядки или истощения аккумуляторов.
- Создать источник энергии Размером 1 (после чего его можно будет увеличить повторным использованием этой способности, как это было описано в первом же варианте). Создавать источник энергии персонаж может только на пятом уровне этого Преимущества.
Недостаток: Если персонаж утрачивает всю Волю, Рассказчик может заявить, что его сила вырывается на свободу. В этом случае игрок проходит проверку Решительности + Самообладания, чтобы удержаться от применения Психокинеза. Если рядом с ним уже присутствует источник соответствующей энергии, проверка получает штраф -2.
Психометрия (•••)
Эффект: Персонаж может коснуться предмета и вложить очко Воли. После этого он проходит проверку Сообразительности + Оккультизма и за каждый успех задаёт Рассказчику по одному вопросу об эмоциональных отпечатках, оставленных на предмете другими людьми. Приблизительный список вопросов выглядит так:
- Какая эмоция чувствуется сильнее всего?
- Кто помнит этот момент лучше других?
- Упустил ли я что-нибудь важное, связанное с этим местом?
- Где этот предмет лежал в момент совершения преступления?
- Из-за чего произошло самое яркое событие, связанное с этим предметом?
Недостаток: Один раз за главу Рассказчик может наделить персонажа любым Состоянием по своему выбору, объяснив это неконтролируемым всплеском психометрической информации.
Телекинез (от • до •••••)
Эффект: Вложив очко Воли, персонаж может активировать Телекинез до окончания сцены. Его телекинетическая “Сила” равна очкам этого Преимущества. Если персонаж использует Телекинез в агрессивных целях, он должен вкладывать по очку Воли за каждую атаку и проходить проверки Телекинеза + Оккультизма – Выносливости противника. Успехи наносят тупой урон.
Недостаток: Всякий раз, когда персонаж получает ранение или попадает под психологическое давление, Рассказик может потребовать от игрока пройти проверку Решительности + Самообладания. В случае провала персонаж использует Телекинез против собственной воли. Игрок может добровольно отказаться от этой проверки, чтобы получить Такт.
Телепатия (••• или •••••)
Эффект: Персонаж слышит поверхностные мысли других людей, а на пятом уровне способен и самостоятельно посылать сообщения окружающим. Для активации этих способностей он должен вложить очко Воли и пройти проверку Сообразительности + Эмпатии – Решительности собеседника. В случае успеха персонаж узнаёт о поверхностных мыслях жертвы, а дополнительные успехи позволяют задать Рассказчику по одному вопросу из следующего списка.
- Чего этот персонаж хочет прямо сейчас?
- Чего он боится в текущий момент?
- Что он скрывает?
- Чего бы он хотел от меня?
- Что он знает по интересующему меня вопросу?
- Что может привести его в чувство?
- Чего он стыдится?
Недостаток: Один раз за главу персонаж может услышать то, что его пугает. Возможно, он случайно подслушивает мысли безумца. Или план террористов, готовящихся совершить преступление прямо сейчас. Или даже непостижимые размышления Бога-машины. Помимо возможных сюжетных последствий, Рассказчик приписывает персонажу характерное Состояние наподобие Испуга или Потрясения.
Похититель времени (•••)
Эффект: Персонаж случайно – или намеренно – похищает чужое везение. Когда он касается кого-либо впервые за день, у него появляется шанс вложить очко Воли, чтобы помешать самому себе перетянуть удачу на свою сторону. Если он этого не делает, одна из неудачных проверок жертвы в пределах этого дня приводит к полному провалу вместо обычного. В то же время сам персонаж сможет получать +4 кубика вместо +3 при вложении Воли в пределах этого дня.
Недостаток: Жертва, пострадавшая от этой способности, подсознательно чувствует связь своего несчастья с личностью протагониста.
Мистическое чутьё (••)
Эффект: Персонаж интуитивно чувствует определённые аномалии. Приобретая это Преимущество, выберите отдельный тип оккультных феноменов или чудовищ (например, “призраки” или “демоны”). Один раз за главу персонаж может добровольно получить Состояние Испуг, однако взамен почувствовать, от кого или от чего исходит это странное ощущение. Эта способность не позволяет обычному человеку чувствовать феномены, замаскированные специальными заклинаниями или оккультными силами.
Боевые Преимущества
Парирование (от • до •••••, стиль)
Требования: Ловкость •••, Холодное оружие ••, Самооборона (Холодное оружие).
Защита флангов (•): При Уклонении вы сохраняете полную Защиту при первых двух нападениях вместо одного.
Уязвимая точка (••): Вы наносите ответный удар по руке нападающего. Если ваша Защита сокращает запас кубиков противника до нуля, вы обезоруживаете его. Это же касается Уклонения (ваши успехи должны обнулить успехи противника).
Агрессивная оборона (•••): Если Уклонение обнуляет успехи противника, все дополнительные успехи, полученные вашим персонажем, наносят противнику по очку летального урона. Оружие не наносит дополнительный урон. Недостаток: Вы должны вложить очко Воли и объявить о планах на контратаку в начале раунда.
Железный страж (••••): В начале каждого раунда вы можете сократить рейтинг оружия, чтобы повысить свою Защиту на соответствующее значение. Если вы предпринимаете Уклонение, этот бонус добавляется уже после того, как вы удваиваете свою Защиту.
Натиск (•••••): Если вы переходите в Уклонение и обнуляете успехи противника, у вас появляется возможность вложить очко Воли, чтобы провести рукопашную атаку со штрафом -2.
Подлый удар (••)
Требования: Уличный бой •••, Обман ••
Эффект: Пройдите проверку Ловкости + Обмана против Сообразительности + Самообладания противника. Если вам удаётся получит больше успехов, противник утрачивает Защиту до начала следующего раунда. С каждым использованием этого манёвра в пределах сцены вы получаете растущий штраф -2 (поскольку противник начинает привыкать к вашему стилю боя).
Удушающий захват (••)
Требования: Драка •• Если при заключении оппонента в захват вы получаете сумму успехов, превышающую его Выносливость, тот отключается на количество минут, равное 6 – Выносливость.
Бой в четырёх стенах (от • до •••••, стиль)
Требования: Сообразительность •••, Атлетика ••, Драка •••
Использование укрытий (•): Вы можете пожертвовать своим действием в этом раунде, чтобы переместиться в ближайшее укрытие с удвоенной Скоростью.
Жёсткие поверхности (••): Если вы держите противника в захвате, ничто не мешает вам впечатать его головой в писсуар, компьютерный монитор или кирпичную стену. Этот манёвр наносит летальный урон в размере ваших успехов, но прерывает захват.
Бронированный гроб (•••): Вы добавляете общие (не баллистические) очки брони оппонента к своей проверке захвата. В случае успешного захвата вы можете наносить противнику урон, игнорируя его броню.
Тёмные углы (••••): Если у вас есть хотя бы секунда на то, чтобы притаиться, ваша проверка Ловкости + Скрытности превращается в воспроизведение: таким образом, вы перекидываете все невыгодно упавшие кубики. Вы не можете использовать этот манёвр для занятия снайперских позиций, поскольку привыкли искать места, из которых затем можно будет нанести удар кулаком или холодным оружием.
Выкручивание руки (•••••): Если вы пытаетесь обезоружить противника, даже провал позволяет вам выбить оружие из его рук, а успех – выхватить его. Исключительный успех наносит два очка тупого урона в процессе обезоруживания.
Самооборона (•)
Требования: Драка • или Холодное оружие •
Эффект: Выберите один из двух Навыков, указанных в требованиях. Вы добавляете рейтинг этого Навыка к своей Защите вместо Атлетики.
Боевое изящество (••)
Требования: Ловкость •••, Специализация на Холодном оружии или Драке
Эффект: При использовании оружия, на котором вы выбрали Специализацию, вы заменяете Силу Ловкостью.
Перестрелка (от • до •••, стиль)
Требования: Самообладание •••, Ловкость •••, Атлетика ••, Стрельба ••
Первый выстрел (•): Вы добавляете Стрельба к своей Инициативе.
Огонь на подавление (••): Персонаж может вести автоматический огонь из полуавтоматического оружия. Кроме того, он сохраняет свою Защиту при попадании под обстрел, если у него есть хотя бы несколько пуль в запасе. Это означает, что персонаж стреляет в ответ, стремясь не столько попасть в противника, сколько помешать ему целиться.
Цепная реакция (•••): Иногда стрелок просто не может попасть напрямую в противника, залёгшего в укрытие. Тем не менее, пули могут сшибать на него другие предметы или попросту рикошетить от стен. Благодаря этому манёвру персонаж игнорирует штрафы за укрытие, но наносит только тупой урон при стрельбе по спрятавшимся противникам. Кроме того, он не добавляет рейтинг оружия к урону.
Захват (от • до •••, стиль)
Требования: Выносливость •••, Сила ••, Атлетика ••, Драка ••
Всем телом (•): Персонаж буквально наваливается на противника, мешая ему вырваться. Это добавляет +2 очка к его Силе непосредственно при попытках заключить оппонента в захват или не дать ему высвободиться.
Поваливание (••): Вместо того, чтобы заключить противника в захват, персонаж сбивает его с ног и наносит ему тупой урон в размере полученных успехов.
Обездвиживание (•••): Если противник пытается вырваться, он получает очко тупого урона. Если вы сами проводите дополнительные манёвры после успешного захвата, они наносят врагу по очку летального урона.
Тяжёлое оружие (от • до •••••, стиль)
Требования: Выносливость •••, Сила •••, Алетика ••, Холодное оружие ••
Замах (•): Вы можете пожертвовать -3 кубиками при проверке атаки, чтобы повысить рейтинг оружия на +3.
Опережение (••): Если вы отказываетесь от передвижения и Уклонения в этом раунде, то любой противник, пытающийся подойти к вам вплотную, автоматически получает очко летального урона и понижает Защиту на рейтинг вашего оружия.
Массивный удар (•••): Вы можете пожертвовать своей Защитой, чтобы вложить в следующий удар всю силу. Сделайте обычный бросок атаки. В случае успеха вы не только наносите летальный урон, но и налагаете равнозначный штраф на все действия противника в следующем раунде.
Защитная стойка (••••): Вложив очко Воли, вы получаете броню, равную рейтингу оружия. По очевидным причинам, такая броня не защищает от огнестрельного оружия.
Разрубание (•••••): Вложив очко Воли и пройдя успешную проверку атаки, персонаж наносит очко кошмарного урона в дополнение к обычным повреждениям.
Импровизированное оружие (от • до •••, стиль)
Требования: Сообразительность •••, Холодное оружие •
Всегда наготове (•): Пройдите проверку Сообразительности + Холодного оружия в начале раунда. В случае успеха вы хватаете ближайший объект, будь это камень, пепельница или что-либо ещё. Такое оружие обладает нулевым рейтингом, размером 1, Прочностью 2 и Структурой 4. Кроме того, оно налагает штраф -1 к инициативе. В случае исключительного успеха Размер и рейтинг оружия повышаются на +1, однако штраф к Инициативе вырастает до -2. Тем не менее, вы не получаете стандартного штрафа -1 к атаке импровизированным оружием.
Блок (••): Структура вашего оружия считается общей (не баллистической) бронёй, однако любой полученный урон сокращает его Структуру в обход Прочности.
Пролом (•••): При проведении безрассудной атаки вы можете понизить Структуру найденного предмета на любое количество очков, вплоть до нуля. Каждые два пункта Структуры повышают рейтинг оружия на +1 очко, но только в отношении ближайшей атаки.
Железная кожа (от • до ••)
Требования: Драка ••, Выносливость •••
Эффект: Персонаж получает броню от тупого урона в размере очков этого Преимущества. Кроме того, он может вложить очко Воли, чтобы смягчить летальный урон до тупого (по одному очку за уровень Преимущества).
Лёгкое оружие (от • до •••••, стиль)
Требования: Сообразительность ••• или Боевое изящество, Ловкость •••, Атлетика ••, Холодное оружие ••
Стремительность (•): Вы можете пожертвовать рейтингом оружия, чтобы повысить свою Инициативу в этом раунде на соответствующее число очков.
Выпад (••): Вы можете понизить Защиту на любое количество пунктов и добавить аналогичный бонус к атаке.
Финт (•••): Вы проводите атаку по обычным правилам, однако вместо нанесения урона сокращаете Защиту противника от следующей атаки на соответствующее число пунктов (включая рейтинг оружия).
Серия (••••): Если вы отказываетесь от Уклонения в этом раунде, любой противник, находящийся рядом с вами, автоматически получает по очку летального урона.
Прицельный удар (•••••): Если вы отказываетесь от Защиты в этом раунде, ваше оружие наносит очко кошмарного урона в дополнение к обычным повреждениям.
Прицельная стрельба (от • до ••••, стиль)
Требования: Самообладание •••, Решительность •••, Стрельба ••
Перекрестье (•): Максимальный бонус от прицеливания равен вашему Самообладанию + Стрельбе вместо трёх.
Прицельный выстрел (••): Вы можете сократить рейтинг оружия, чтобы понизить штраф за проведение атаки по точным целям на соответствующее значение. Например, выстрел в руку налагает штраф -2. Вы можете сократить рейтинг оружия на -1 или -2 пункта, чтобы понизить или обнулить этот штраф целиком.
Осторожность (•••): Вы никогда не рискуете попасть в другого человека, стоящего рядом с жертвой.
Призрак (••••): Ваш уровень Стрельбы налагает равнозначный штраф на попытки заметить вашу позицию или даже узнать вашу личность уже после того, как инцидент начнёт расследовать полиция.
Боевые искусства (от • до •••••, стиль)
Требования: Решительность •••, Ловкость •••, Атлетика ••, Драка ••
Сосредоточение (•): Штрафы за нанесение прицельных атак сокращаются на единицу. Кроме того, вы игнорируете очко брони.
Оборона (••): Вы можете повысить Защиту на +1 или +2 пункта. В этом случае атака в текущем раунде получает равнозначный штраф.
Серия ударов (•••): Если вы отказываетесь от Уклонения в этом раунде, то любой противник, пытающийся подойти к вам вплотную, автоматически получает очко тупого урона – или по два очка, если вы вкладываете в это пункт Воли.
Смертоносная рука (••••): Вы наносите летальный урон в невооружённом бою.
Касание смерти (•••••): Безоружные атаки считаются оружием с рейтингом +2. Персонаж может самостоятельно отказаться от этого преимущества, чтобы не нанести жертве слишком серьёзную рану.
Полицейская тактика (от • до •••, стиль)
Требования: Драка ••, Холодное оружие •
Нейтрализация (•): Вы получаете бонус +2 к попыткам обезоруживание и обездвиживания противника.
Хватка (••): Попытки обезоружить вас или использовать ваше оружие против вас самих должны набрать количество успехов, равное вашему уровню Холодного оружия.
Задержание (•••): Если вам удалось обездвижить противника, вы можете нацепить на него наручники в качестве рефлекторного действия.
Заточка (• или ••)
Требования: Уличный бой ••, Холодное оружие •
Эффект: Вы всегда носите при себе спрятанное оружие. Попытки заметить его получают штраф в размере вашего Холодного оружия. Первый уровень этого Преимущества наделяет вас скрытым оружием с нулевым рейтингом. Второй уровень повышает рейтинг до +1. Некоторые виды скрытого оружия можно использовать в качестве рукопашных атак.
Уличный бой (от • до •••••, стиль)
Требования: Выносливость •••, Самообладание •••, Драка ••, Знание улиц ••
Инстинктивное уклонение (•): Вы можете добровольно принять штраф -1 на любые действия в этом раунде, чтобы использовать при расчёте Защиты самый высокий показатель Сообразительности или Ловкости.
Вышибание духа (••): Успешная рукопашная атака налагает штраф -1 на следующее действие противника.
Лежачих бьют (•••): Если атака принесла вам количество успехов, превышающее Выносливость противника, вы можете приписать ему Помеху Нокдаун. Если вы находитесь рядом с противником, который пытается встать, вы наносите ему два очка тупого урона в качестве рефлекторного действия.
Левой-правой (••••): Вложите очко Воли, чтобы нанести ещё два очка тупого урона.
Последний рывок (•••••): Если вы страдаете от штрафов за раны, а противник готовится нанести вам удар (или заключить в захват), вы можете вложить очко Воли и пожертвовать своей Защитой в этом раунде, чтобы нанести удар первым. Вы можете сделать это даже в том случае, если уже атаковать в этом раунде.
Блоки (от • до •••••, стиль)
Требования: Ловкость •••, Драка ••, Самооборона: Драка
Раскрытая книга (•): Вы читаете действия своих противников ещё прежде, чем те совершат задуманное. Если вы не Уклоняетесь в этом раунде, а ваш противник не вооружён, добавьте к Защите половину своей Драки с округлением вверх.
Долгая практика (••): Атаки одного из невооружённых противников по вашему выбору не понижают вашу Защиту. Если Защита сокращает его запас кубиков до нуля, дальнейшие атаки этого противника утрачивают эффект снова-десять.
Перенаправление (•••): Если во время Уклонения вы сокращаете число успехов противника до нуля, он должен снова пройти проверку атаки, однако на этот раз – против собственного союзника (по вашему выбору).
Выгибание суставов (••••): Пожертвуйте Защитой в этом раунде и вложите пункт Воли. Вместо этого сделайте бросок на Силу + Драка. Если вам удаётся набрать больше успехов, чем оппоненту, вы наносите по очку тупого урона за каждый из них. Кроме того, вы приписываете ему Повреждение руки или ноги.
Порхай как бабочка (•••••): Если во время Уклонения вы сокращаете число успехов противника до нуля, вы можете приписать ему Помеху Нокдаун. Вы должны объявить об этом намерении до того, как сделаете ответный бросок.